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GM ARTUR YUSSUPOW

CLASES DE AJEDREZ
La enseanza al alcance de todos

Traduccin: MI Georgios Souleidis

EDITORIAL CHESSY
http://www.editorialchessy.com
ESCUELA SHIROV ONLINE
http://www.shirovonline.com

Prximos Libros de la Editorial Chessy:


Dorfman: El Mtodo en Ajedrez
Larsen: Todas las piezas atacan
Shirov: Fuego en el Tablero II
Wahls/Mueller: La Defensa Escandinava

INDICE

INDICE
Indce/Smbolos
Prlogo Autor
Captulo 1: Combinaciones en la ltima fila
Captulo 2: Jugadas Candidatas
Captulo 3: Alfil Malo
Captulo 4: El Cambio
Captulo 5: El Pen Pasado en el Medio Juego
Captulo 6: El Ataque Doble
Captulo 7: Mtodo de Exclusin
Captulo 8: Zugzwang
Captulo 9: Mejora posicin de las piezas

3
4
7
19
35
53
69
91
107
123
139

Captulo 10: Captura de una pieza

157

Indice de Jugadores

174

PROLOGO

PROLOGO
En el periodo comprendido entre 1999 y 2002
el autor public en Alemania una pequea
coleccin de 10 Cuadernos de Entrenamiento,
cada uno abordando un tema ajedrecstico.

deberan empezar con ellos.

Este experimento fue bastante popular, no


slo entre los lectores de alemn sino tambin
entre muchos colegas mos del mundo del
ajedrez, a quienes les gust este mtodo de
entrenamiento individual. De hecho, algunos
de ellos utilizaron este material en sus clases.
Este xito repentino me anim a hacer una
edicin en ingls y, ahora, en espaol.

Captulo 4: Cambio
Captulo 9: Mejora de la posicin de las
piezas.

Aunque la coleccin no pretenda dirigirse a


un mismo nivel de lectores, la mayora de ellos
deseaba tener todos los nmeros. Esta
circunstancia inspir al autor a recopilar los
diferentes temas en un libro.
La diversidad de los temas poda constituir
tambin uno de los puntos fuertes del libro si
un lector que tuviera el propsito de mejorar
su ajedrez lo interpretaba como un gran desafo
para comprobar sus habilidades en Tctica,
Clculo, Juego posicional, Finales y Estrategia.
Para entrenadores de ajedrez este libro puede
ofrecer diversas Conferencias ya preparadas
y muchos ejercicios tiles, los cuales cubren
diferentes aspectos de la partida y estn
seleccionados dependiendo del nivel de
dificultad.
Si apreciamos el libro de esta manera tenemos
3 temas tcticos con sus correspondientes
tests:
Captulo 1: Combinaciones en la ltima fila
Captulo 6: El Ataque Doble
Captulo 10: Captura de una pieza.
Los temas tcticos son generalmente ms
simples y los jugadores de fuerza moderada
(por debajo de 1700 ELO) probablemente

En segundo lugar, se introducen 2 temas


posicionales con sus correspondientes tests:

En tercer lugar, presentamos tambin 2 temas


de finales y sus ejercicios:
Captulo 3. Alfil Malo
Captulo 8. Zugzwang.
Estos 4 temas son ms estimulantes y quiz
ms adecuados para los jugadores
avanzados con un nivel de ELO superior a
1700. Pero, por supuesto, los jugadores ms
dbiles y ms fuertes tambin pueden
beneficiarse de su estudio!
En cuarto lugar, tenemos 2 temas de clculo y
sus correspondientes tests:
Captulo 2. Jugadas Candidatas
Captulo 7. El Mtodo de Exclusin.
Estos temas son ms apropiados para
jugadores de club con un nivel de ELO superior
a 1900. Los jugadores menos experimentados
deberan leer el material e intentar solucionar
las posiciones ms sencillas.
El Captulo 5 trata de un tema estratgico El
Pen Pasado en el Medio Juego y contiene
muchos ejemplos adicionales, los cuales
pueden ser empleados tambin por jugadores
de club como ejercicios. Para los jugadores de
fuerza moderada y avanzada debera ser
suficiente con jugar estos ejemplos, con cierto
cuidado, en el propio tablero.
Cmo debe trabajar con este libro un
jugador que tiene la sana ambicin de

PROLOGO
progresar?
Yo sugiero dos posibilidades: un enfoque
directo y un nivel creciente.
En el planteamiento directo deben leer el tema
primero y entonces resolver. Hay diferentes
niveles de dificultad en los ejercicios.
Segn los puntos del problema y el Elo del
jugador hay un tiempo estimado para resolver
cada ejercicio:
Menos de 1700 ELO: para resolver una
posicin, 1 punto, y el tiempo de reflexin
sugerido sobre 10 minutos.
Entre 1700 y 1900 ELO: 1 punto y tiempo, sobre
7 minutos.
Por encima de 1900 ELO: 1 punto y tiempo,
sobre 5 minutos.
As, por ejemplo, un ejercicio de 3 puntos
debera llevar a un jugador avanzado con ELO
1950, unos 21 minutos como mximo para
solucionarlo.
Al final de cada Captulo el lector encontrar
las respuestas correctas y podr comprobar lo
bien que comprendi el tema en cuestin.
Hay algunos ejercicios especiales en los
Captulos de Clculo, que el lector puede
resolver jugada a jugada. Mire las instrucciones
antes de los ejercicios.

Tambin sugiero un mtodo alternativo de leer


este libro: un enfoque segn el nivel. Este
mtodo es ms adecuado para los jugadores
con ELO inferior a 1700. Lean el tema primero.
Entonces intenten solucionar slo las
posiciones de los dos primeros niveles. Cuando
termine el libro, regrese otra vez y analice las
posiciones del nivel 3. Si se siente cmodo
con los resultados, aumente su nivel de nuevo.
Si no est preparado todava para el siguiente
nivel, coloque el libro en su estantera, realice
otro trabajo de ajedrez, pero despus de un
par de meses...regrese e intntelo otra vez!.
Pero la cuestin ms importante, querido lector.
Por favor, no se tome demasiado en serio todas
estas indicaciones!. Realmente espero que
llegue a disfrutar de este libro.
Por ltimo me gustara agradecer a algunas
personas que me ayudaron a hacer este
proyecto posible:
Mi esposa Nadja por trabajar con tesn para la
versin alemana.
Mi entrenador de ajedrez Mark Dvoretsky.
Alfonso Romero, mi editor, por animarme a
llevar a cabo la edicin espaola.

El Autor

JUGADAS CANDIDATAS

21

2.- JUGADAS CANDIDATAS


La base de todo clculo de variantes son las
Jugadas Candidatas. Antes de calcular variantes concretas elegimos las jugadas interesantes, es decir, las Jugadas Candidatas.
A veces limitamos nuestra seleccin a una sola
continuacin, con frecuencia tenemos dos o
tres opciones y, ms raramente, escogemos
ms posibilidades. En contraposicin con el
ordenador que calcula todo, con esta tcnica
podemos concentrarnos en algunas lneas
principales. Esa es la ventaja y al mismo tiempo la debilidad del pensamiento humano: si
la eleccin es muy pequea la mejor continuacin se puede omitir fcilmente.
Svidler, Peter Lobron, Eric
Erevan ol, 1996.

XIIIIIIIIY
9-+-+-+-+0
9mK-+-+p+-0
9-+-+-+-+0
9+-+-+-+-0
9-+-+-+-+0
9+-zP-+-mk-0
9-+-+-+-zp0
9tR-+-+-+-0
xiiiiiiiiy
La partida fue jugada en un momento muy
importante, el equipo alemn luchaba contra
el gran favorito de la Olimpiada: Rusia.
Lobron defendi durante toda la partida una
posicin desesperada. Su persistencia fue
recompensada. En la posicin del diagrama
las negras ya tienen una posibilidad de salvacin. La partida sigui:

El control de tiempo haba pasado y era posible


pensar la prxima jugada con mucha calma.
Nuestro capitn del equipo, el GM Darga,
descubri con alegra un fcil camino haca la
salvacin. Pero ech un vistazo a Eric y
comprendi que no haba encontrado el
camino hacia el empate, despus de tanto
cansancio mental, y que estaba dispuesto a
abandonar. As que perdimos este importante
encuentro.
Las negras slo tienen dos Jugadas
Candidatas o ms exacto, 2 ideas
candidatas-: el avance inmediato del pen f:
61...f4 61...g2 con idea de coronar el pen
pasado y ganar primero la torre.
Lobron se convenci de que despus de:
A) 61...f4? 62.c5 g2 63.d4 f3 64.e3 f2
65.e2 el rey blanco llega a tiempo para
apoyar a la torre en la lucha contra los peones
pasados, y abandon.
Probablemente, Lobron no se fij en la segunda idea, o bien la rechaz muy rpidamente:
B) 61...g2! 62.c5 h1 63.xh1 xh1
64.d4 g2 65.e5 f3 66.xf5 e3 67.e5
d3 con fciles tablas.
La eleccin de las Jugadas Candidatas influye decisivamente en la precisin del clculo
de las variantes y, por tanto, determina la fuerza de un ajedrecista.
Las Jugadas Candidatas son la esencia del
clculo de las variantes y la bsqueda de las
Jugadas Candidatas representa, pues, el alma
del clculo de variantes.

60...f5 61.b6
61.c4? g2 62.c5 h1 63.xh1 xh1 64.c6
f4 65.c7 f3 66.c8 f2 con tablas tericas.

Muchas veces no se deben calcular demasiadas variantes porque la mejor continuacin


es evidente.

22

JUGADAS CANDIDATAS

Yusupow, Artur Nogueiras, Jess


Montpellier ct, 1985.

XIIIIIIIIY
9r+-+ksn-tr0
9zpp+l+pzpp0
9-+p+-+-+0
9+-+pzP-vL-0
9Q+-+-+n+0
9+-sNLzP-+-0
9Pwq-+-zPPzP0
9+-tR-+RmK-0
xiiiiiiiiy
Aqu el blanco ya haba pensado mucho tiempo. Tiene bastante ventaja de desarrollo y una
fuerte iniciativa a cambio del pen sacrificado. Es evidente, que 14.c2 gana otro tiempo
para el desarrollo. Pero no poda encontrar
un camino claro para obtener ventaja.
Despus de 14...b6 15.b1 c7 16.f4
(16.xd5 xe5) 16...e6 las blancas tienen
ventaja, pero senta que la posicin del diagrama prometa ms. La evaluacin de la posicin es una especie de brjula para los
ajedrecistas. Me retras bastante en la bsqueda de las dems Jugadas Candidatas.
Tras retomar la actitud correcta todo sali bien,
al encontrar una continuacin que cre cinco
amenazas al mismo tiempo.

La bsqueda de las Jugadas Candidatas es


un proceso creativo, no hay un algoritmo sencillo. Pero hay unas prioridades en la eleccin de las Jugadas Candidatas.
Al principio, hay que considerar todas las continuaciones activas, es decir jaques, capturas
y ataques. Algunas de estas continuaciones
se pueden rechazar enseguida, pero otras
quedan como Jugadas Candidatas. A partir
de estas jugadas, ya podemos empezar con
el clculo de variantes. Una partida de ajedrez se puede imaginar como una serie de
posiciones de problema.
Cuando analizamos una jugada candidata y
la realizamos mentalmente en el tablero, entonces puede ser aconsejable mirar la posicin con los ojos del rival, a fin de considerar
sus posibilidades. Tambin es muy importante no profundizar enseguida en el anlisis. Si
eliges algunas Jugadas Candidatas, realiza
un breve anlisis con una evaluacin provisional de la posicin. Si no encuentras una
clara y atractiva continuacin entre los caminos elegidos es aconsejable regresar a la
posicin de origen y buscar otras Jugadas
Candidatas.

Despus de 14.d4!!

Pregntate de vez en cuando si no hay otras


opciones. A veces ocurre que mientras procedemos al clculo de variantes, las ideas encontradas producen nuevos conocimientos
sobre la posicin de origen.

Con las amenazas 15.d5, 15.b5, 15.e4,


15.b1 y 15.e6.

Mi entrenador, Mark Dvoretsky, me dio el siguiente estudio para solucionar.

14...f6
Si 14...b6, entonces 15.e6!.
15.exf6 gxf6 16.xf6 g8
O bien 16...xf6 17.xf6 g8 18.xd5!.
17.b5! xb5
17...xd4 18. d6#
18.xb5 e6 19.b2 cxb5 20.h4
Las negras abandonaron.

Wotawa, A.
1938.

XIIIIIIIIY
9-mk-+-+-tr0
9+P+-+K+-0
9-+-+-+-+0
9+-zp-+p+-0
9-+-+-+-zp0
9+-+-zP-+-0
9-+-+-+-+0
9+-+R+-+-0
xiiiiiiiiy

JUGADAS CANDIDATAS
Durante largo tiempo y sin xito intentaba encontrar una solucin en este difcil final. No
promete nada 1.g7? por 1...e8. Un poco
mejor es bloquear el pen h con la torre,
pero las variantes son demasiado complicadas y tampoco prometen ningn xito.
De este pensamiento me desvi mi entrenador con las palabras: Mira la posicin y piensa lo que todava no has calculado.
La solucin correcta fue encontrada enseguida:
1.e4!! fxe4 2.g7 h5 3.g6 e5 4.f6 e8
5.f7
Con ataque perpetuo a la torre.

23

El clculo exacto de las primeras jugadas es


ms importante que la capacidad de calcular
largas variantes. Un fallo en las primeras jugadas es ms peligroso que un fallo en la
dcima jugada de una variante. Muchas veces la dificultad del problema reside en el descubrimiento de la mejor continuacin y no en
su clculo.
Para solucionar las tareas en este captulo hay
que concentrarse en la bsqueda de las Jugadas Candidatas.
Al principio intenta encontrar todas las Jugadas Candidatas. Si las continuaciones elegidas no prometen algn xito regresa a la posicin de origen y pregntate qu ms opciones existen en esta posicin.

24

JUGADAS CANDIDATAS
E1-1

E4-1

Evala la continuacin 1...xd3

Evala la continuacin 1...h3

XIIIIIIIIY
9r+-+-trk+0
9zplzpqvlpzpp0
9-zp-+-+-+0
9+-snpzPN+-0
9-+-+-+-+0
9+-zPL+-+-0
9PzP-+QzPPzP0
9tR-vL-+RmK-0
xiiiiiiiiy

XIIIIIIIIY
9-+-+-tr-mk0
9zp-+-tr-snp0
9-zp-zp-sn-wq0
9+-zpP+l+-0
9-+P+pzP-+0
9zP-zP-vL-+-0
9-+-+-+RzP0
9+-+LwQNtRK0
xiiiiiiiiy

1...?

1...?

E2-1

E5-1

XIIIIIIIIY
9-+-+-+-+0
9+-+-+-mkp0
9-+-vl-zpp+0
9+L+p+l+-0
9-zp-zP-zP-+0
9zpP+-+KzP-0
9P+-+-sN-zP0
9+-+-+-+-0
xiiiiiiiiy

XIIIIIIIIY
9r+l+-trk+0
9+p+-+p+p0
9psn-zp-+pvL0
9wq-+-vl-+-0
9-+-zp-+-+0
9sNL+-+-+P0
9PzP-+-zPP+0
9tR-+QtR-mK-0
xiiiiiiiiy

1...?

1.?

E3-1

E6-1

XIIIIIIIIY
9-+-+-+-mk0
9+p+-+p+-0
9-+-+pzP-wq0
9+l+pzP-tR-0
9-+-zP-+-zP0
9+Ptr-+-+-0
9P+-+-+-+0
9+K+Q+-+-0
xiiiiiiiiy

XIIIIIIIIY
9-+-+-+k+0
9+-zp-+-+p0
9-zp-zp-wqp+0
9zp-snP+-+-0
9L+P+-+-+0
9+P+-zp-zP-0
9P+Q+-zP-zP0
9+-+-+-mK-0
xiiiiiiiiy

1.?

1...?

JUGADAS CANDIDATAS
SOLUCIONES

25

2...f5

E11
Bogoljubov Gussong
Karlsruhe, 1939.

E51
Anand Salov
Paris, 1991.

1...xd3??

1.d2!
1.xf8 xf8 2.f3 f6
1...c5 2.c1 xc1 3.xc1 d7 4.h6 fe8
5.f3 1:0

Es un grave error. Las negras slo esperaban


la respuesta automtica 2.d3.
2.g4! g6
Si 2...g5 3.h6+ xh6 4.xd7 xc1 5.axc1
xc1 6.xc1+3.h6+ 1:0
E21
Yusupow Salov
Barcelona, 1989.
1...c2!
1...b1? 2.d3 xa2?? 3.c2+2.d3
2.a4 b1+
2...xb3 3.b1 c4+ 0:1
E31
Olland Wolf
Karslbad, 1907.
1.b2!
1.h5? c1+ 2.xc1 xh5
1...d3 2.c1
2.g4+2...c6
A) 2...h7 3.g7+ +B) 2...d7 3.g8+ h7 4.h8+ +C) 2...xh4 3.c8+ h7 4.g8+ h6 5.g7#
3.g8+ xg8 4.xh6+- 1:0
E41
Granda Zuiga Svidler
Madrid, 1998.
1...h3??
Seguramente Svidler slo calcul la continuacin de la partida.
2.g5??
En vez de este movimiento hubiera ganado
2.f5! xg2+ 3.xg2!+- Qu es lo que no vieron ambos jugadores: la primera o la segunda jugada?.

E61
Tukmakov Anand
Delhi, 1986.
1...d3!
1...exf2+ 2.xf2
2.e2
2.fxe3 a1+ 3.g2 e1++
2.xd3 xf2+ 3.h1 e2+
2...xf2+ 3.xf2 exf2+ 4.f1 g7+ 5.b5
f6 6.c5 xc5 7.xf2 e5 0:1

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