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Resumen
Si bien el programa Conectar-Igualdad ha
introducido en nuestro pas un panorama
distinto en lo que se refiere a equipamiento,
an hay bastantes inquietudes y espacios sin
cubrir en distintas reas.
En este artculo se describe una propuesta para
ensear a programar en escuelas secundarias
utilizando robots y juegos. En ambos casos, se
programa en el lenguaje Python, un lenguaje de
programacin ampliamente usado y que puede
ser utilizado en la implementacin de
aplicaciones complejas.
En todos los casos, se trabaja utilizando
software libre, un aspecto sobre el cual
trabajamos en la Facultad de Informtica desde
hace ms de 6 aos con un foco orientado a la
escuela media.
Esta es una propuesta innovadora de
capacitacin, en donde saberes complejos
como resolucin de problemas y programacin,
son transmitidos mediante mecanismos y
herramientas simples que estimulan e
incentivan el proceso de enseanza y la
creatividad de los alumnos en la formulacin de
las actividades a desarrollar con los robots y
los juegos. Este aprendizaje de lo real les
permite ver cmo se dan determinados
procesos con los condicionantes propios de
cada contexto, ensayando a travs de prueba y
error, y otorgndole significado al paso por la
escuela.
Introduccin
Despus de varios aos de actividades con
distintas escuelas, podemos decir que donde se
trabajan aspectos de programacin se lo hace
utilizando el lenguaje Visual Basic en su gran
mayora. En prcticamente ninguna de ellas,
an habiendo recibido las netbooks del
programa Conectar-Igualdad, se trabaja sobre
la plataforma GNU/Linux.
escenografas o la elaboracin
reglamentos de las competencias.
de
los
Experiencias en escuelas
Desde el ao 2009 en dos escuelas tcnicas de
la ciudad de Berisso se realizaron talleres con
los docentes de las mismas a cargo de los
cursos, sobre la utilizacin de los robots y de
los entornos de programacin para Python [3].
La experiencia se repiti durante dos aos y la
actividad planteada en ambas escuelas culmin
con la implementacin de una obra de teatro
que presentaron ante alumnos de primaria y
preescolar de la regin.
Estas escuelas cuentan con una orientacin en
informtica y utilizaron los robots para motivar
a los nios y nias para que conozcan esta
disciplina.
En ambos casos, se trabaj con los robots
denominados scribblers y la experiencia fue
presentada en el Congreso TE&ET 2011 [4].
La Figura 1 muestra una de las actividades
realizadas por la Escuela de Educacin Tcnica
2 de Berisso, la cual fue expuesta tambin en
una feria de ciencias de la misma escuela.
Pasantas Acadmicas
Una propuesta interesante que nos acercaron
las docentes del colegio Liceo Vctor Mercante
de La Plata, es una modalidad denominada
pasantas acadmicas. En este esquema de
trabajo, alumnos de ltimo ao de esta escuela
concurrieron
a la Facultad para realizar
distintas actividades. Una de las actividades
pautadas fue la de utilizar los robots para
programar en Python.
La primera experiencia se realiz en el ao
2009 y, desde ese ao, concurren entre 10 y 15
alumnos al mbito de la Facultad. Los
alumnos optan entre el proyecto de
programacin con robots y otros dos:
Utilizando Lihuen en la escuela [5] y Ebasura: reciclando con fines sociales [6]
Esta experiencia se extendi a otro de los
colegios de la Universidad1, el Colegio
Nacional Rafael Hernndez. En el ao 2011
tres de los alumnos de esta escuela presentaron
en las IX Jornadas de Software Libre de la
Facultad [7] programas que desarrollaron
durante las pasantas.
En ambos casos (pasantas del colegio Liceo y
Nacional), los chicos que concurrieron a la
Facultad trabajaron sobre una plataforma
GNU/Linux, utilizado Lihuen GNU/Linux y
con un soporte virtual a travs de Moodle.
Nuevos Desafos
Si bien las experiencias llevadas a cabo fueron
muy satisfactorias, la implementacin del
proyecto tena un inconveniente: los robots con
los que trabajamos eran importados por lo que
su adquisicin, tanto por parte de la
1 El Liceo Vctor Mercante es una escuela
dependiente de la Universidad Nacional de La Plata
El proyecto
En esta instancia podremos extender la
experiencia a 10 escuelas de orientacin
tcnica que, entre otras cosas, recibirn 20
robots cada una. Estos robots permanecern en
la escuela de manera tal que los involucrados
pueden tanto realizar prcticas cuando as lo
deseen, como trasladar al aula las actividades
planteadas de manera ms directa.
El proyecto tambin incluye
dos
capacitaciones destinadas a docentes y a
alumnos avanzados del colegio. La primera, en
donde se trabajarn los primeros conceptos de
programacin implementando prcticas en las
que se trabajar directamente con los robots.
En sta se introducen los conceptos bsicos de
programacin utilizando Python, tales como
variables, programas y estructuras de control a
travs de actividades que involucran
la
utilizacin del robot. En [10] se pueden ver
algunas de ellas. Es destacable que hemos
adaptado la interfaz de programacin de los
robots locales para que su manipulacin sea
similar a la de los scribblers, por lo tanto, las
actividades bsicas planteadas son las mismas
para ambos casos2.
La segunda capacitacin est destinada al
mismo grupo de docentes y alumnos. Por lo
tanto, con los conceptos bsicos ya aprendidos,
se trabajar con una API para la
implementacin de juegos sencillos. En esta
instancia se trabajar con PyGame [11] y se
espera realizar juegos sencillos similares a los
mostrados en la Figura 3. El ejemplo mostrado
aqu, fue realizado por alumnos de un curso
inicial de programacin.
La metodologa
Resultados esperados
Este proyecto nos permite plantearnos varias
metas a alcanzar.
Por un lado, es interesante la incorporacin de
Python a la currcula como primer lenguaje de
programacin. Este lenguaje, que puede ser
utilizado en aplicaciones ms complejas que las
realizadas durante los cursos, permite
introducir conceptos ms elaborados como as
tambin la programacin orientada a objetos, y
de esta forma introducir el estudio de otros
lenguajes utilizados actualmente como ser Java
4
.
Tanto el trabajo con Python, como con
GNU/Linux, tiene como objetivo promover el
software libre. Por lo tanto, se espera que estos
docentes y alumnos puedan contribuir a la
difusin de esta iniciativa permitiendo
expandir, de esta manera, la comunidad e
introducirla en la escuela media.
Por otra parte, consideramos que esta iniciativa
permite realizar una actualizacin en los
equipos de docentes. Como planteamos al
2011.
4 En una de las escuelas involucradas, algunos
docentes participan tambin de otro proyecto de
extensin denominado Java en escuelas tcnicas
donde se plantea el uso de este lenguaje en los aos
superiores.
Conclusin
Hemos probado que esta es una propuesta que
motiva e incentiva tanto a docentes como
alumnos. Mostrar que la tarea de programar
puede ser una tarea divertida, permite fomentar
que ms jvenes se inclinen por carreras de
informtica, cuyos egresados son muy
solicitados en el mercado.
Como algo de destacar, hemos podido
coordinar acciones con otro grupos locales que
puedan potenciar nuestra experiencia, ya sea
desde la cooperacin para la actualizacin del
hardware y software de los robots a la
coordinacin de nuevas experiencias de uso.
Referencias
[1] Institute for Personal Robots in Education
(IPRE), http://www.roboteducation.org/
[2] Especificacin del robot scribbler,
http://wiki.roboteducation.org/Myro_Hardware
http://e-basura.linti.unlp.edu.ar
[7]
IX
Jornadas
de
Software
Libre,
http://sl.linti.unlp.edu.ar/novenas-jornadas-desoftware-libre/
[8] http://www.robotgroup.com.ar/
[9] http://www.arduino.cc/es/
[10] http://robots.linti.unlp.edu.ar/
[11] http://www.pygame.org/,