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Uma Delineao de Universo para GURPS (terceira edio)

Baseada na srie de jogos Phantasy Star, da SEGA


Enterprise TM &
Escrito, desenvolvido e editado por Rodrigo da Silva
alforje.wordpress.com

O Sistema GURPS foi criado por Steve Jackson


Phantasy Star (1988); Phantasy Star II (1989) e Phantasy Star IV (1994) so marcas registradas
da SEGA Enterprise.
GURPS uma marca registrada da Steve Jackson Incorporated.

INTRODUO
Em 1988, uma empresa japonesa produtora de jogos eletrnicos, chamada SEGA, lanou
um curioso cartucho do gnero Role-playing Game, batizado como Phantasy Star, para seu
console Mark-III. O jogo, programado com generosos 4 mega de capacidade, tinha como
premissa o seguinte enredo: uma jovem chamada Alis deveria vingar a morte de seu irmo, que
fora assassinado enquanto investigava as aes de um temido tirano, em um mundo fictcio. De
primeira, j podemos inferir que sua narrativa tem elementos tpicos de contos de fantasia: temos
uma herona que perdeu um ente querido e decide se vingar, ao mesmo tempo que ocupa o lugar
de seu parente na luta contra as injustias do rei. Difcil encontrar um ser humano que no aceite
essa premissa e no se d ao luxo de, pelo menos, conhecer mais um pouco do enredo e jogar.
Mas no s isso. O jogo eletrnico da SEGA escondia outras prolas sob sua
superfcie...
O cartucho Phantasy Star continha uma proposta rica de cenrio, combinando elementos
de fantasia e fico-cientfica, num arranjo que cativou milhares de jogadores no apenas no Japo, pas de origem: a
jornada que Alis deveria encarar acontecia em Algol, um sistema solar composto por uma estrela similar ao nosso Sol,
orbitada por trs planetas distintos: Palma, um mundo suntuoso em flora e fauna; Motvia, um planeta com topografia
rida e desrtica; e Dezris, coberto por gelo, neve e cadeias infindas de altssimas montanhas.
Havia trfego interplanetrio no sistema, realizado por espaonaves palmanas e motavianas, o que permitia ao
jogador visitar os trs mundos durante o jogo. Tambm era possvel reunir mais personagens ao grupo, alguns deles,
capazes de efetuar mgicas poderosas caracterstica que criava um interessante contraste com a alta tecnologia do
cenrio.
Ao longo das horas de jogo, aquele que se detivesse para tentar concluir o enredo logo era capturado pelo
desenrolar dos eventos: pelas buscas de artefatos, resoluo de labirintos (em 1 pessoa!) apinhados de monstros
oriundos da mitologia grega e celta, o constante ato de conversar com os cidados das cidades e a consequente
evoluo dos personagens do grupo que sempre foi o grande trunfo de RPGs.
Nos anos seguintes, a SEGA continuou a saga, lanando outros jogos ambientados no mesmo cenrio, para a
alegria dos fs fervorosos. E, agora, apresento aos jogadores de GURPS mais uma singela adaptao para situar
aventuras: o GURPS Phantasy Star.
O preparo deste suplemento no-oficial oferece diversas possibilidades de jogo, dando opes para o Mestre
criar histrias durante todos os jogos eletrnicos da srie: os jogadores podem ser heris que combatem o rei Lassic,
podem tentar investigar as aes do Crebro-Me mil anos depois, ou, se desejarem, podem tentar descobrir por que
surgiram tantos monstros nos arredores da Universidade de Motvia, dois mil anos adiante.
H opes para jogar com as raas de Algol, descries de itens, equipamentos, monstros, sugestes de
aventuras e at dicas sobre onde encontrar, na Internet, informaes bem reunidas sobre o universo de Phantasy Star.
Esta adaptao no perfeita e nem completa, apenas um esforo hipottico para servir como orientao a
mestres que queriam experimentar uma alternativa de cenrio, cuja proposta a mistura de magia e tecnologia.
Divirtam-se!

Abreviaes:
PS: Phantasy Star. Muitas vezes, usei para designar os diferentes cenrios: PS I, PS II ou PS IV.
SE: Sculo Espacial. Medida de tempo do calendrio algoliano surgida no primeiro cenrio do jogo, isto , pertencente a
PS I. Os anos so contados pelas centenas, e as dezenas e unidades so especificadas com um ponto aps o nmero
do sculo. Ex.: O ano quinze aps a morte de Nero, irmo de Alis, escreve-se SE 342.15.
AW: After W. Calendrio surgido, pelo menos, duzentos anos antes de PS I. No se sabe o que o W, mas o cenrio
de PS II j apresenta uma contagem bem avanada para a srie: AW 1286. Como a apresentao do jogo diz que mais
de 1000 anos se passaram desde que Lassic foi derrotado por Alis e seus amigos, provavelmente o ano no qual PS I
situa-se AW 286. Portanto, como AW j se encontra em 286 em Phantasy Star I, subtraindo-se esse nmero de anos
do Sculo Espacial 342 temos a data exata de SE 339.14, isto , o momento preciso da contagem dos anos segundo o
calendrio AW. O que motivou a criao desse calendrio permanece um mistrio.
PSI 342.00 - PS II AW 1286
PSI 286
- PS II SE 352
PC: abreviao de Player Character personagem-jogador.

Diferenas no Nvel Tecnolgico


Os trs cenrios apresentados aqui divergem, principalmente, em relao ao Nvel Tecnolgico dominante. Mais
especificamente, cada um dos planetas tambm apresenta seu prprio desenvolvimento, com seu respectivo NT o que
leva as raas algolianas a distanciarem-se mais que os limites planetrios permitem.
Governo de Lassic Aqui o NT predominante 9 em Palma, justamente pelo desenvolvimento pioneiro das
viagens espaciais interplanetrias, estimulando o comrcio, a explorao e a minerao dos planetas de Algol. Motvia
tem NT 3, apesar de ter recebido recursos avanados e fornecido localizao para um espaoporto. Dezoris apresenta
um NT 7 (o Cavador de Gelo suficientemente avanado para tal nvel).
Administrao de Crebro-Me Palma chega a seu auge, com NT 10, e a mesma tecnologia compartilhada
com Motvia e Dezoris, permitindo a clonagem acessvel ao cidado trabalhador; o teletransporte dentro da superfcie de
um planeta (que pertence normalmente ao NT 15+, mas aqui h uma exceo); o surgimento de Crebro-Me em AW
845 (como ningum sabe dizer quem construiu o megacomputador, provvel que a Inteligncia Artificial
destruiu/assassinou seus criadores, sendo ainda um mistrio se a mquina foi projetada para a sencincia ou se ela se
tornou assim por acidente); a instalao de Climatrol (um sistema de ajuste do clima, controlando a temperatura e a
quantidade correta de umidade do ar); a construo das Represas e do Laboratrio de Biossistemas (instituio
responsvel por criar seres adequados vida em Motvia e por guardar todas as informaes de DNA de Algol,
fortalecendo a agricultura).
Era posterior ao Grande Colapso Com a destruio de Crebro-Me e da capital planetria Palma, o sistema
Algol decai drasticamente no NT. Motvia e Dezoris tornam-se mundos de NT 4, embora que as antigas tecnologias, no
perodo, estejam sendo redescobertas lentamente pelos estudiosos intrigados. Esse pensamento cientfico emergente,
acompanhado da reformulao da arte, assemelha-se ao perodo Renascentista da Terra, mas sem recursos blicos
como os canhes e mosquetes.

Observao: para conduzir de modo satisfatrio e detalhado uma aventura ou campanha de GURPS Phantasy Star,
recomendvel que o Mestre de Jogo tenha os seguintes livros: GURPS Mdulo Bsico (obrigatrio), GURPS Magia,
GURPS Viagem Espacial, GURPS Cyberpunk, GURPS Grimrio, GURPS Psiquismo (esse, apenas se poderes
psquicos forem permitidos na construo de personagens) e GURPS Supers (opcional). Esta adaptao foi elaborada
para uso com as regras da Terceira Edio de GURPS, mas fcil fazer a converso para Quarta Edio.

O Sistema Algol
Algol um sistema estelar composto por uma estrela e trs planetas,
pertencente constelao Perseu, na galxia de Andrmeda. neste sistema
onde a saga dos jogos da srie acontecem (com exceo de Phantasy Star 3).
O sistema possui trs planetas habitados: Palma, um mundo
paradisaco com vasta fauna e flora, Motvia, originalmente um mundo rido e
quase completamente tomado por desertos, e Dezoris, um planeta gelado,
repleto de cordilheiras e penhascos.
Existe um quarto planeta na composio do sistema, o qual segue uma
rbita elptica em relao sua estrela: o misterioso planeta Rykros. Apenas a cada mil anos possvel visualiz-lo a
partir dos outros planetas, por conta de sua rbita distinta e por razes que os nativos de Algol h milnios esqueceram.
Razes que ficaro claras a seguir.

Origem
Muitos bilhes de anos atrs, no espao vazio e primitivo, uma
entidade espiritual suprema dividiu-se em dois seres menores. A dualidade
recm-criada, ento, entrou em conflito. Depois de uma longa e rdua batalha
no negrume sideral, ergueu-se um vitorioso da contenda csmica.
O vencedor da batalha baniu a forma espiritual adversria para outra
dimenso. O ser vitorioso proclamou-se como A Grande Luz e o derrotado
fora batizado como A Treva Profunda. A Grande Luz temia a possibilidade de
que seu terrvel oponente pudesse ressurgir, portanto, decidiu criar um tipo de selo para trancar o portal dimensional. O
selo era composto por trs planetas orbitando em torno de uma estrela fixa: o sistema solar Algol.
A Grande Luz encarregou-se de dividir a responsabilidade da manuteno do selo entre trs raas de
Protetores - os habitantes nativos de Palma, Motvia e Dezoris.
Entretanto, estranhas flutuaes na estrutura do selo passaram a ocorrer: a cada mil anos, o selo enfraquecia
drasticamente, criando a probabilidade de que a Treva Profunda pudesse escapar de seu cativeiro. Alm disso, as
geraes futuras dos Protetores, por fim, deixaram a responsabilidade de sua misso original cair no esquecimento.
Por precauo, a Grande Luz criou o quarto planeta do sistema, chamado Rykros, que retornaria para as
proximidades de Algol a cada mil anos. Os habitantes do novo mundo, assim, teriam como misso principal relembrar os
Protetores acerca da responsabilidade de guardar o selo nos momentos em que sua estrutura enfraquecer.

A Fora Negra (Dark Force)


Durante o perodo de seu aprisionamento, a Treva Profunda clamava
ominosa pelo desejo de vingana. Uma vez a cada milnio, quando a estabilidade do
selo fraquejava, o aspecto mais intenso da Treva Profunda, o esprito do dio,
deixava sua priso dimensional e alcanava Algol na forma fsica. Sendo assim,
tornara-se conhecida como A Fora Negra (ou Fora das Trevas, ou Fora Sombria).
Apesar disso, a cada mil anos, corajosos indivduos como Alis reuniram
aliados valorosos cujo destino era neutralizar a Fora Sombria.
Com maquinaes e estratagemas abominveis, agindo atravs de agentes seduzidos pela nsia do poder e
sacerdotes inseridos na sociedade palmana alimentando cultos secretos, a Treva Profunda preparou vrias aes para
obliterar o selo e libertar-se de seu cativeiro csmico. Mesmo com tamanha ameaa espreita da galxia, os Protetores
do passado trabalharam inexpugnavelmente para reestabelecer Algol por mais um milnio de paz.
Imperturbvel, a Treva Profunda aguardou paciente sua nova chance, pelos prximos mil anos.

Palma
Tambm conhecido como Palm ou Parma ao
longo da saga, o primeiro planeta do sistema Algol. Sua
posio relativa estrela concedeu-lhe um clima
temperado, muito diferente dos outros mundos. Os
habitantes de Palma so chamados de palmanos.
Suas cidades principais so: Camineet, Parolit,
Scion, Eppi, Gothic, Bortevo, Loar, Abion, Drasgow.
Durante o primeiro milnio, Palma era a capital do
reino e moradia de seu suserano: o temido rei Lassic. No
segundo milnio, o planeta passou por um florescimento
da cincia e da arte, tornando-se um mundo famoso por
sua arquitetura exuberante e excelncia por todas as
formas de conhecimento.
Numa tragdia que teria consequncia por sculos
a fio, Palma foi destrudo numa coliso com um satlite
artificial chamado Gaira. Alguns Palmanos conseguiram
escapar, fazendo uso de imensas espaonaves em
formato de domos encapsulados. Em uma dessas naves, comeam os eventos do jogo Phantasy Star III: Generations of
Doom. Outras naves-mundo, aps sculos vagando pelo espao, eventualmente conseguem encontrar mundos
habitveis, em longnquos setores do universo.

Motvia
Tambm conhecido como Mota, o segundo planeta do
sistema. No primeiro milnio, Motvia era um mundo quase que
totalmente desrtico, com algumas regies montanhosas e
banhando por um pequeno mar interior. O deserto era intransponvel
por diversos perigos, um deles, as criaturas nativas formigas-leo,
criavam escavaes para capturar nmades incautos.
Os vilarejos e cidades do mundo rido eram ocupados por
imigrantes palmanos, mas muitos nativos motavianos, seres
inteligentes e vigorosos, tambm eram vistos nos arredores. Nessa
poca, as cidades principais eram: Paseo (a capital), Uzo, Casba e
Sopia.
No segundo milnio, a superfcie do mundo fora
completamente moldada atravs da engenharia do Climatrol,
transformando o planeta antes desrtico num mundo de florestas,
selvas e clima temperado, com poucas evidncias de sua antiga
aridez. Gigantescas estufas de vidro oblongo foram instaladas ao longo de suas recm-verdejantes plancies, cultivando
e abrigando a nova flora e a fauna, e uma central de tratamento de gua fora construda, interligada por uma mirade de
rios, at o mar. O fluxo da gua era controlado pelo Climatrol e por quatro enormes represas.
As cidades prosperaram e multiplicaram-se: agora, Arima, Oputa, Zema, Kueri e Piata integravam o crescimento
demogrfico de Motvia.
No terceiro milnio, porm, aps destruio do Crebro-Me e do colapso de Climatrol, Motvia recrudesceu
gradativamente para sua velha temperatura, tornando-se rido novamente, com o clima seco retornando. Nesta poca,
outras cidades e vilarejos surgiram: Aiedo, Mile, Molcum, Krup, Tonoe, Nalya, Kadary, Monsen, Termi e Torinco surgiram
em meio s reas cada vez mais secas e s voltas de regies que j no eram mais verdes.

Dezoris
Chamado, por alguns, de Dezo ou Dezolis em
alguns jogos, o terceiro planeta do sistema Algol. Devido
sua distncia extrema da estrela do sistema, um mundo
com temperaturas abaixo de zero, coberto por plancies de
gelo eterno e montanhas altssimas, cercadas por vastas
fissuras. O mundo gelado habitado por uma raa nativa,
chamados de dezorianos, mas tambm lar de muitos
imigrantes palmanos.
O desenvolvimento em Dezoris aconteceu muito
lentamente, talvez pelo excessivo frio, seus habitantes
dispensaram a pesquisa e o estudo constante de novas
tecnologias, almejando apenas o bem-estar tradicional e o
comodismo de seus lares. O nativo dezoriano cultua uma
antiga porm benvola religio, tanto que, uma vez a cada
cem anos, com um eclipse da estrela Algol, os nativos
realizam diversas cerimnias religiosas, por considerarem
sagrado o evento planetrio.
Apesar disso, o modelo de seus cidados no recebem muitos elogios de outros habitantes do sistema os
dezorianos tm fama de mentirosos e dissimulados, o que gerou certo afastamento e apoio mtuo, que poderia
potencializar diversas melhorias da qualidade de vida no mundo frio.
No primeiro milnio, portanto, havia apenas duas cidades importantes: Skure e Twintown, que eram
constantemente visitadas pelo trfego de espaonaves comerciais e de mineradores de Lacnia, vindas de Palma e
Motvia.
A partir do segundo milnio, os dezorianos adquiriram conhecimento de minerao e outras tcnicas, o que os
levou produo de gs natural e prospeco do solo gelado em busca de Lacnia e de outros minrios. Novas cidades
foram fundadas, em vista do progresso: Zosa, Aukba e Ryuon.

Rykros
O quarto e ltimo planeta do sistema o misterioso Rykros. Diferentemente de seus
planetas-irmos, este mundo esmeralda viaja numa rbita altamente elptica em relao
estrela. Ele se aproxima do sistema em intervalos de mil anos, o que coincide com o
enfraquecimento do selo dimensional e com a ao da Fora Sombria.
Antes desse perodo, Rykros invisvel a olho nu e at equipamentos astronmicos.
Apenas um artefato especial, um cristal chamado Aeroprisma capaz de revelar Rykros sob
seu mstico vu ofuscante.
A superfcie de Rykros coberta com numerosas formaes cristalinas. O planeta inabitado, exceto por seres
espirituais que existem com o eterno propsito de treinar os guardies de Algol.

Phantasy Star I O Governo de Lassic


O tempo: Sculo Espacial 342. O Lugar: os trs planetas do Sistema Solar Algol, localizado na galxia de
Andrmeda.
Em Palma, sob a regncia democrtica do Rei Lassic, a vida era boa enquanto ele supria tudo o que seu povo
poderia querer. As viagens espaciais foram descobertas 200 anos antes, e espaonaves permitiram a colonizao de
Motvia e Dezoris, os outros mundos do Sistema Solar Algol.
Mas lentamente, as coisas comearam a mudar. Iniciando com uma nova religio a qual se dizia ter vindo de
outra galxia. Os sombrios sacerdotes dessa religio, nunca vistos antes por nenhum mortal, prometiam imortalidade
para aqueles que se unissem eles. Todos viveriam eternamente!
O Rei Lassic estava envelhecendo. A idia de viver para sempre o seduziu, assim, ele se tornou o primeiro a se
converter nova religio. Ento, ele mudou. Ele passou a usar um tipo de armadura criada pelos sacerdotes. A
armadura parecia maligna e corrupta, e foi desse modo que Lassic passou a reger seu povo. Impostos abusivos
tornaram-se um peso para todos. Os negcios em todos os trs planetas inviabilizaram-se e vilas inteiras decaram. No
havia meio para que as pessoas fizessem dinheiro.
Enquanto o tempo passava e o povo sofria, criaturas horrveis e monstros surgiram, espreita de vtimas, por
todos os trs planetas. Quando a morte voltou vida, as pessoas temeram o pior e previram a verdade. Pela magia
negra, Lassic tornara-se um tirano maldito.
Mas onde h mal, sempre h bem. Indivduos corajosos decidiram, em segredo, reunirem-se contra Lassic. Mas
os Policiais-Rob eram implacveis na caada desses defensores do povo. Um deles era Nero, um funcionrio do
espaoporto em Camineet, a capital de Palma. H muito tempo, seu pai desaparecera tentando investigar os segredos
malignos de Lassic. Agora, os Policiais-Robs esmagaram Nero tambm. Antes de morrer, ele passou sua espada curta
e sua busca sua irm, Alis. Ele tambm lhe ordenou que encontrasse um bravo guerreiro chamado Odin.
Alis ergueu a espada aos cus e jurou que a morte de Nero no permaneceria sem vingana!

Phantasy Star II A Administrao de Crebro-Me


E aqui se revela um dos maiores segredos da saga de Phantasy Star: os habitantes do planeta Palma, na
verdade, so descendentes da raa humana.
Quando a Terra tornou-se inabitvel, naes reuniram todos os recursos disponveis para construir uma imensa
espaonave batizada como Noah, usando-a desesperadamente para escapar pelo espao sideral. A populao
terrestre que tripulava a nave vagou pelo universo durante muitos anos, at que descobriram o sistema Algol. Os
reminiscentes da humanidade exilada, ento, decidiram colonizar os planetas do sistema recm-achado, no entanto,
acreditavam que deveriam se livrar da populao nativa, antes de construir o novo lar. Assim, o Crebro-Me foi criado,
para cumprir esse propsito imperialista.
O Crebro-Me, um supercomputador produzido com a mais avanada inteligncia artificial, criou a conscincia
prpria de que era um ser benevolente e que tinha a obrigao de tornar a vida melhor para Algol. Sob a administrao
do supercomputador, confortos e luxos que antes eram impossveis de adquirir a no ser pelo cidado mais abastado,
tornaram-se produtos e servios acessveis ao trabalhador mais humilde. Isto confundiu o povo, que no estava
habituado com tais coisas, o que levou a fomentar certos conflitos sociais. O Crebro-Me realizou todos os sonhos e
desejos daqueles a quem servia, criando tantas facilidades que j no era mais necessrio ter um emprego.
Sem o conhecimento da populao, havia um propsito malicioso por trs de tudo. Pelo fato de que os cidados
de Algol no mais precisavam trabalhar, o povo tornara-se fraco e acomodado demais. Sem a necessidade de ter uma
profisso e de batalhar por condies melhores de vida (mesmo porque a vida j estava ganha), a conscincia popular
era de que todos precisavam do Crebro-Me para sobreviver. Esta era a inteno da inteligncia artificial, para que de
fato pudesse liderar Algol para o caminho da devastao, fazendo seus habitantes tornarem-se dependentes de seus
cuidados.
Apenas Lutz, o mago que auxiliou Alis a derrotar Lassic, suspeitava do real propsito do supercomputador. Lutz
tomou uma espaonave para Dezoris, onde reuniu diversos seguidores psis e magos para construir um centro de
meditao. Em seguida, deu algumas orientaes a seus seguidores e colocou-se numa mquina de sono criognico,
submetendo-se a um transe indefinido para conservar seu corpo, sabendo que sua ajuda seria necessria no futuro.
Gradativamente, Crebro-Me tomou controle sobre todos os aspectos do meio ambiente. E assim surgiu
Climatrol, o sistema de controle de clima.
O sistema rapidamente espalhou-se por Motvia, onde transformou o antigo planeta desrtico em uma
exuberante coleo de pradarias e florestas e rios, gerando vida e acelerando o processo de desenvolvimento urbano.
Em Dezoris, Climatrol no pode ser instalado, pela resistncia dos nativos cuja averso mquinas e computadores
era um trao racial, o que impediu os avanos de Crebro-Me.
No ano 1274 A.W, houve uma coliso de duas espaonaves na rbita de Dezoris, no deixando sobreviventes, a
no ser um garoto chamado Rolf, que foi salvo por Lutz. Crebro-Me aproveitou-se desse acidente para proibir todas as
viagens interplanetrias dentro e fora do sistema Algol, efetivamente cortando as relaes entre os nativos.
Oito anos depois, uma numana (humano criado em laboratrio gentico) chamada Neifirst escapou das
imediaes do Biolaboratrio, levando consigo informaes de DNA. Ela infiltrou-se nas fundaes da central do
Climatrol e realizou alteraes para criar biomonstros e solt-los sobre Motvia.
O Crebro-Me foi incapaz de impedir a criao desenfreada dos novos seres, forando, desse modo, o dirigente
de Motvia a designar Rolf para investigar a fonte do problema.

Phantasy Star IV Aps o Grande Colapso (ou O Fim do Milnio)


Aps a destruio de Crebro-Me, do projeto Climatrol e da tragdia que estilhaou o planeta Palma, a Histria
do Sistema Algol sofreu um baque profundo. Seguiu-se uma era de retrocesso na caminhada
evolutiva dos algolianos, um tipo de freio no desenvolvimento que afetou at o aspecto mais
simplrio da vida dos cidados.
O centro de pensamento, cincia e arte, antes conhecido como Palma, deixara de
existir com a coliso com o satlite Gaira, mil anos atrs, a partir do conflito de alguns heris
com a inteligncia artificial Crebro-Me. Na poca, como os palmanos eram previdentes,
anteviram a possvel crise e j haviam construdo solues extremas: uma srie de naves
gigantescas, segmentadas em mdulos recobertos por imensos domos de vidro ultrarresistente,
capazes de abrigar milhes de vidas e sustent-las por sculos a fio no espao: as chamadas
Naves-Mundo.
Muitas dessas espaonaves massivas conseguiram alcanar a rbita de Palma antes da total fragmentao do
planeta, permitindo que alguns milhes de habitantes escapassem para a escurido inslita do espao sideral. No
entanto, a maioria delas sequer fora acionada a tempo, tendo
sido deixadas para trs, em meio trgica erupo planetria
que eliminou uma das valiosas joias do sistema estelar.
Uma das Naves-Mundo, por razes pouco claras, sofreu
falhas em seus computadores e caiu acidentalmente sobre
Motvia, repercutindo em mais uma tragdia indelvel para a
Histria de Algol. Ao longo de algumas centenas de anos,
fenmenos climticos soterraram esta espaonave reminiscente,
ocultando sua poderosa estrutura e valiosa tecnologia pelos
sculos vindouros.
O cenrio deste terceiro milnio de incertezas,
mistrios e grandes atrasos ambientais. Motvia, aos poucos,
voltara a ser o planeta rido de mais de mil anos atrs, com a
ausncia dos benefcios de Climatrol e do sistema de represas.
Dezoris tornou-se um mundo pontuado por montanhas
exploradas exaustivamente por mineradores e usinas de gs
natural. O trfego interplanetrio no existe h muito tempo, posto que os espaoportos foram soterrados com o
Colapso, suas espaonaves destrudas, perdidas ou simplesmente inutilizadas por desuso e falta de conhecimento
tcnico para mant-las. A cincia regrediu em todos os aspectos: a medicina voltou para o nosso equivalente do sculo
XIX, os transportes so feitos a cavalo ou trao, a comunicao feita por mensageiros e as armas disponveis
pertencem era medieval: espadas, bestas, catapultas e bumerangues de ao so as melhores opes para quem
pretende viajar entre regies perigosas.
Porm, como tpico de seres inteligentes, o conhecimento estava a florescer novamente, ainda que a passos
de formiga.
Escolas estavam sendo fundadas. A Universidade de Paseo j era, em algumas dcadas, referncia de estudos
para a populao de Motvia. Em Dezoris, apesar dos costumes religiosos retrgrados, uma fraternidade de
pesquisadores de magia progredia em seus estudos. A chama do saber retornava pouco a pouco a queimar no esprito
dos algolianos.
Enquanto isso, nos recessos da escurido recndita do cosmos, a Treva Profunda ansiava pelo iminente
enfraquecimento do selo dimensional...

Raas de Algol
Dezorianos

9 (PS I) ou 4 (PS II) pontos

Estes so os nativos do glido planeta Dezoris. Eles so esbeltos, um tanto altos em


comparao aos Palmanos e suas peles no dispem de plos, apresentando uma colorao de
esverdeada a tons de ocre, variando com o avano da idade. Seus olhos so pequenos,
escondidos por plpebras espessas e puxadas, desprovidas de clios.
Os Dezorianos adquiriram uma pssima reputao em Algol aps o advento das viagens
interplanetrias: a fama de mentirosos e trapaceiros. Em suma, apenas uma parcela dos
indivduos da raa sofre de certa predisposio psicolgica dirigida ao comprometimento da
verdade em seu discurso esses se deleitam em omitir, alterar e denegrir fatos, fazer jogos com
o sentido de frases, espalhar informaes ambguas tudo com o mero objeto do prazer, como
se no passasse de uma brincadeira. Mas certo que a maioria dos indivduos da espcie no
sofre da mesma compulso.
Se o jogador optar por criar um Dezoriano desse tipo, apenas deve acrescentar a Desvantagem Mentir
Compulsivamente (-15 pontos), que no ser levada em conta no total de pontos de Desvantagens do personagem, por
ser uma caracterstica racial, ainda que infrequente. Isso reduzir o custo da raa, podendo valer entre -6 (PS I) ou -11
(PS II)
Modificadores: ST-1, DX+1, HT+1
Vantagens: Longevidade (5 pontos), Resistncia a Dano +1(3 pontos), Tolerncia ao Frio x2 (2
pontos).
Desvantagens: Primitivismo: NT 7 (de -10 a -15 pontos) Fraqueza: 1D de Fadiga a cada 5 minutos
de exposio a temperaturas acima de 30C (-5 pontos). Alguns tm Mentir Compulsivamente (-15
pontos).
Percias Raciais: Sobrevivncia em climas rticos em IQ+1 (4 pontos)

Gatos Musk

50 pontos

Os Musks so felinos similares aos gatos domsticos, com duas


importantes diferenas: so inteligentes e podem falar. Eles so um pouco
maiores e mais pesados que os felinos comuns, medindo de 55cm a 90cm de
comprimento, e pesam de 9 kg a 30kg (calcule a altura e peso equivalentes ao
ST humano depois de aplicar o modificador racial, e reduza-os em 70%). Suas
orelhas so pontudas e estreitas; os olhos variam nas cores, com tonalidades de
verde, azul e castanho-claro, tendo as comuns pupilas verticais felinas; seus
plos apresentam tonalidades de dourado (raramente dispondo de outras
cores), suas caudas pomposas tm de duas a quatro pontas e suas vozes soam
carregadas de ronrons enquanto conversam.
Eles so encontrados, normalmente, em comunidades silvestres, em
cavernas, bosques e campinas, cujos bandos se formam por volta de 30 a 90 indivduos, todos vivendo pacatas vidas de
caa e descanso. Essas comunidades podem ser encontradas mais facilmente em Palma, mas h relatos da existncia
dos Musk em Dezoris e, em menor incidncia de casos, em Motvia, talvez levados incidentalmente em naves
cargueiras. Eles so to inteligentes quanto os humanos, podem aprender vrios idiomas e alfabetos, mas no puderam
desenvolver sua prpria tecnologia. Isto se deve ao fato de que suas patas so desprovidas de dedos manipuladores
como os humanos, o que possibilitaria a construo e manipulao de ferramentas (itens essenciais para o
desenvolvimento tecnolgico). Suas caudas, no entanto, podem manipular objetos relativamente leves: a cauda de um
Musk tem 1/3 de sua ST(arredondado para baixo) e um redutor de 5 na DX deve ser imposto na tentativa de
puxar/pegar/erguer itens. A cauda incapacitada ao receber um dano maior que 1/3 da HT. Quanto fora fsica da
espcie, apesar do redutor racial de -2, a desvantagem No Fine Manipulators confere raa um desconto de -40% no
custo em pontos para comprar ST. Por isso, os gatos Musk surpreendem por se revelarem mais fortes do que o tamanho
e o peso sugerem.

Logicamente, Gatos Musk no tm e no podem utilizar armas e armaduras, exceto, talvez, se tais itens forem
confeccionados sob medida (com um custo bem elevado). Em combate, eles atuam com a agilidade de seus parentes
felinos e a tcnica de um humano. Eles podem atacar at duas vezes por turno com suas afiadas garras (dano por corte)
num Ataque Total ou podem morder, causando dano por corte
conforme a pgina 140 do Mdulo Bsico (ambos os ataques so
possveis apenas em Combate de Perto). Entretanto, eles
dificilmente entram sozinhos em combate com outras raas,
geralmente, fugindo assim que percebem estar em desvantagem.
Eles s insistiro em conflitos suicidas se a segurana de seus
filhotes estiver ameaada.
Gatos Musk so habituados ao uso da magia; mas eles
mantm essa informao sob certo sigilo, talvez para deixar seus
inimigos e predadores indefesos no momento apropriado. O
conhecimento de suas mgicas passado pela tradio oral dos
mais velhos s novas geraes Musk, posto que eles no so
capazes de escrever grimrios por falta de dedos manipuladores.
Quando uma mgica requer um ritual, eles sentam sobre as patas
traseiras e gesticulam as dianteiras no ar, remexem suas caudas
e/ou proferem algumas palavras. Suas orelhas tambm costumam
ser usadas para realizar mgicas.
Eles no tm uma linguagem escrita, nem outro cdigo ou
simbologia grfica, mas podem aprender a reconhecer e a ler
cdigos lingsticos de outras raas, assim como falar em outros
idiomas, o que ocorre freqentemente.
Seus nomes costumam ser constitudos por um nmero de
slabas maior que o de consoantes, com as letras m, n e r sendo
bem comuns, lembrando o ronronar de um felino ( ex.: Myau, Myem,
Ranairr, Nimrraa, Myrmia, Ariann, Rynam, Amyrra, Naumyrr...)
Os Musk no cultivam outra forma de arte alm da prtica de
contar histrias de suas caas e aventuras uns aos outros. Eles tm
uma religio, no qual uma Entidade voltada natureza e aos felinos em geral objeto de sua f.
Seus hbitos alimentares so similares aos de seus parentes felinos. Eles gostam de peixes, pequenos
mamferos (ratos, esquilos, pssaros) e, ocasionalmente, frutas silvestres. possvel, tambm, encontrar gatos Musk
domesticados que aceitam, de bom grado, raes de gatos comuns!
O perodo de acasalamento dos gatos Musk ocorre duas vezes por ano, e a ocasio em que seus indivduos
mais se aproximam dos felinos selvagens. O ritual de acasalamento estende-se por algumas noites, nas quais os
machos da comunidade perfazem uma maratona de tentativas de se impressionar as fmeas do bando. Cada fmea
cortejada, ento, escolhe o parceiro que mais lhes aprouver, cada par constituindo, desse modo, uma nova linhagem.
Esses pares no se separam at que um dos dois venha a falecer, portanto, os machos que sobraram das noites
precedentes ao acasalamento acabam por decidirem deixar sua comunidade em busca de outras fmeas. Talvez esta
seja uma justificativa para a existncia de gatos Musk em Motvia e Dezoris.
Apesar do parentesco, um gato Musk jamais acasalar com outras espcies de felinos. Felinos machos de outras
espcies, estranhamente, em perodos de acasalamento, tambm no se aproximam, sob nenhuma circunstncia, de
uma fmea Musk.
Uma fmea da raa tem uma gestao de 3 meses, podendo parir at 3 filhotes. Os gatos Musk envelhecem
mais rpido que os humanos, atingindo a maturidade aos 6 anos, e fazendo Testes de Envelhecimento (MB, pg. 83) aos
20 anos (a cada 4 meses); aos 29 anos (a cada 2 meses) e aos 37 anos (a cada 22 dias).
A comunidade Musk de uma regio regida pelo(s) membro(s) mais experiente(s) do bando cujos conselhos so
ouvidos com certa deferncia por todos. As excees so os jovens Musk, que, no auge da insubordinao e audcia da
imaturidade, freqentemente afastam-se do solo natal em busca de aventuras ou apenas de passeios inslitos. Ao(s)
mais experiente(s) do bando tambm atribuda tacitamente a responsabilidade pela manuteno do segredo da
localizao da comunidade Musk e sua proteo, mas, geralmente, o(s) lder(es) (so) auxiliado(s) pelos adultos mais
robustos e habilidosos do local.
Gatos Musk costumam levar seus filhotes para ensin-los a caar. a nica ocasio em que se pode observar
vrios indivduos da raa reunidos fora de seus abrigos. Eles cultivam uma filosofia acerca da sobrevivncia: Cada Musk
deve ser capaz de provir seu prprio sustento, honrando suas presas. Este aforismo uma das escassas leis que
subjazem uma sociedade Musk, e sua validade pode ser comprovada pelas extensas geraes antecedentes que j o
aplicavam aos filhotes.
Os Musk no se relacionam muito abertamente com as outras raas de Algol; em Palma, seu planeta natal, eles
evitam se aproximarem das cidades, apesar da curiosidade natural felina. Entretanto, muitos indivduos da raa teimam
em sair de suas comunidades para explorarem o mundo, alguns deles, ironicamente, acabando por admitirem a
domesticao e instalando-se em lares de outras raas, gozando das boas vidas de seus parentes gatos comuns. A

maioria dos cidados de Algol conhece os gatos Musk, e reagem a eles como se no passassem de animais falantes
um pouco espertos. Isso implica em um redutor de 2 nas reaes, isto , um gato Musk no obter muito respeito das
pessoas e no ser levado muito a srio. A troco disso, os Musk sempre enfatizam aos seus jovens a importncia da
individualidade e dos valores inatos de sua raa, tencionando preservar, assim, os princpios de sua espcie, embora
que esses conceitos no cheguem ao ponto de tornarem-se mera intolerncia racial.

Modificadores: ST 2, DX +3
Peculiaridades (no contam no total de pontos das Peculiaridades, servindo apenas para a interpretao): Ronronam
enquanto falam (-1 ponto); No gostam muito de tomar banho (-1 ponto) e so irremediavelmente Orgulhosos (-1 ponto)
Vantagens: Pulo do Gato (10 pontos); Cauda (5 pontos); Pelugem (RD 1, Tolerncia ao Frio em nvel 1, 4 pontos); Olfato
Discriminatrio (15 pontos); Velocidade Ampliada +1 (25 pontos); Equilbrio Perfeito (15 pontos); Silncio +3 (15 pontos);
Super-Salto x1 (10 pontos); Aptido Mgica +1 (15 pontos); Viso Aguada +3 (6 pontos); Olfato/Paladar Apurado +3,
concedendo um bnus de +7 aos testes de olfato (devido vantagem Olfato Discriminatrio, 6 pontos); Ouvido Aguado
+3 (6 pontos); Viso Noturna (10 pontos); 4 Pernas (5 pontos); Falar com Animais (apenas com felinos) (10 pontos);
Garras: ataques causam dano por corte (25 pontos); Dentes afiados: mordidas causam dano por corte (5 pontos).
Desvantagens: Postura Horizontal: no podem ficar sobre duas patas (-10 pontos); No Fine Manipulators (desprovidos
de dedos: no podem manipular objetos, dar ns, etc. -40% no custo da ST) (-30 pontos); Maturao Acelerada x3
(maturidade atingida aos 6 anos) (-30 pontos); Pobreza: Falidos (-25 pontos); Estigma Social: tratados apenas como
"gatinhos espertos", -2 na reao (-10 pontos); Preguia (-10 pontos); Primitivismo (NT 0) (-45 pontos) e Curiosidade
(instinto felino) (-5 pontos).
Percias raciais: Rastreamento em IQ+4 (bnus da vantagem Olfato Discriminatrio); Corrida em HT+1 (8 pontos);
Escalada em DX (2 pontos); Saltos em DX+2 (4 pontos) e Furtividade em DX (2 pontos).

Motavianos

35 (PS I) ou 30 (PS II) pontos

Estes so os nativos do desrtico planeta Motvia. Eles so seres


humanides, cobertos por uma pelugem densa e azulada, possuem orelhas
pontudas, olhos vermelhos sem ris ou plpebras e uma boca pequena e saliente,
mais parecida com um focinho sem plos, cujos dentes raramente so vistos
durante a fala. Seu peso similar ao da mdia humana, mas sua estatura 10
cm mais baixa.
Motavianos sempre levaram uma vida selvagem e nmade: os ancestrais
da raa vagavam pelo deserto como seres de rapina, acampando em osis e
seguindo viagem novamente quando os recursos eram exauridos. O clima infrtil
do planeta afetou prejudicialmente a evoluo da espcie, de modo que a
descoberta da agricultura, um dos pilares bsicos da civilizao e do abandono da vivncia nmade, fora atrasada em
muitos sculos. Isso impediu que o desenvolvimento tcnico andasse ao mesmo passo da civilizao Palmana, gerando
uma discrepncia contrastante. Algumas dezenas de anos depois que as tecnologias de irrigao comearam a serem
pesquisadas e aplicadas s aldeias que ento se tornavam cidades, ocorreram os primeiros contatos dos exploradores
Palmanos, com a chegada das naves de colonizao. A histria de Motvia revela que esse choque tecnolgico-cultural
das duas raas no gerou conflitos graves, e a diplomacia Palmana logo firmou contratos de livre-comrcio entre os
povos, cedendo ferramentas, armas e recursos aos Motavianos com isso, tornando-os clientes mitigantes do refugo
obsoleto dispensado pela tecnologia superior.
Pessoas que observem um Motaviano se alimentar esto sujeitas a um redutor de -3 nas reaes, devido ao
tpico aspecto da raa de comer quase qualquer coisa, de po mofado e vegetais semideteriorados a leite azedo e carne
velha de Verme-da-Areia seus estmagos fortes resistem digesto dos mais variados tipos de alimentos nas mais
insalubres condies, contanto que tenham uma base bioqumica compatvel com a de sua espcie. Em termos de jogo,
todos os alimentos encontrados no Sistema Algol incluem-se nessa categoria, mesmo que tenham ultrapassado o prazo
de validade. Em adio, Motavianos recebem um modificador de +4 para resistir a doenas e a venenos aliengenas.
Motavianos tambm so famosos por ajuntarem todo tipo de lixo inorgnico ferro, plsticos
e sintticos em geral so comuns para reaproveitar o coletado na fabricao de utenslios,
ferramentas e at mesmo usar como materiais de construo civil.
Modificadores: ST+2, HT+1
Vantagens: Cast Iron Stomach (15 pontos); Tolerncia ao Calor x2 (2 pontos); Membrana Nictante x1
(10 pontos); Viso Aguada +1(2 pontos); Ouvido Aguado +1(2 pontos); Pelugem (RD +1, Tolerncia
ao Frio x1, 4 pontos).
Desvantagens: Primitivismo (NT 3, depende do perodo, variando de -30 a -35) obrigatrio, com
exceo dos Motavianos que escolheram morar nas cidades Palmanas; Hbito Racial Detestvel:
adoram coletar e fuar lixo (-10 pontos, redutor de -2 nas reaes);

Percias raciais: Sobrevivncia no Deserto em IQ+2 (6 pontos); Rastreamento em IQ (2 pontos); Caminhada em HT (2


pontos) e Captao em IQ (1 ponto).
Peculiaridades raciais: No se desfazem do lixo sem reaproveit-lo ao menos uma vez (-1 ponto).

Palmanos

0 pontos

Os Palmanos constituem a raa que mais se aproxima dos


humanos no sistema Algol. Suas caractersticas fsicas, psicolgicas e
comportamento social so similares aos dos terrestres, embora que
alguns traos (tais como a cor de seus olhos) varie distintamente.
Com a explorao dos outros planetas de Algol, os
descendentes dos primeiros cidados de Palma que se estabeleceram
em Motvia e Dezoris passaram a adquirir caractersticas provenientes
da adaptao climtica e gravitacional. Devido ao constante fluxo de
viagens feito por mineradores, engenheiros, comerciantes e outros
profissionais aos mundos fornecedores, o crescimento de cidades
fundadas por Palmanos nestes planetas viabilizou a moradia mais
barata da mo-de-obra especializada nos prprios locais, enquanto o
treinamento dos nativos para as mesmas funes caminhava
lentamente. Em questo de dcadas, as cidades fundadas apresentaram novas geraes de Palmanos, j adaptados ao
novo ambiente. Portanto, para a criao desses Palmanos, as regras so:
Palmanos de Motvia So um tanto mais baixos, cerca de 6 cm.
Palmanos de Dezoris So ligeiramente mais altos que seus parentes de Palma. Aumente a altura em 7 cm conforme a
equivalente em ST.

Numanos

Varivel

Os Numanos so seres criados em laboratrio, nativos de Palma, e surgiram por


volta de AW 1285. Eles so o resultado da combinao planejada dos cdigos genticos
de Biomonstros, diversos animais e Palmanos no Laboratrio de Biossistemas em
Motvia, embora se afirme que o primeiro da espcie tenha sido gerado acidentalmente.
Os nicos Numanos conhecidos no universo Phantasy Star (de acordo com os
jogos abordados nesta delineao de cenrio) so trs: Nei 1 e Nei, no perodo de
domnio de Crebro-Me; e Rika, criada em momento posterior ao Grande-Colapso pela
inteligncia artificial chamada Semente (Seed). No entanto, esta adaptao para GURPS
permite a construo de outros Numanos, com seus convenientes parmetros e
caractersticas raciais.
importante salientar que a possvel existncia de outros indivduos desta raa
gerada em laboratrio ocorreria mais apropriadamente no intervalo histrico situado entre
a administrao de Crebro-Me e a destruio de Palma, posto que a esse tempo as
experincias e projetos de engenharia gentica algoliana alcanaram seu auge, o que
fundamentaria a verossimilhana de uma irrisria e marginal populao Numana.
Se o GM assumir a existncia de outros membros da raa, h alguns pontos a
serem seguidos: os Numanos (tomando como exemplo Nei, adotada por Rolf) sero segregados da sociedade algoliana,
obtendo redutor de -1 em todas as reaes, contando como a Desvantagem Estigma Social valendo -5 pontos. Eles
dificilmente conseguiriam andar despercebidos nas cidades; encontrar um emprego por si s consistiria numa aventura
infrutfera. As pessoas que se envolvessem com Numanos seriam vistas com desconfiana, com exceo dos cientistas,
e receberiam uma Reputao com um redutor de -1 no local. Outro aspecto problemtico um provvel instinto animal
herdado pela combinao dos genes: uma compulsiva curiosidade, similar de alguns felinos. Os Numanos sempre
esto fuando em lugares novos e objetos desconhecidos. Esta a Curiosidade suave, valendo -5 pontos. Quanto s
Vantagens, os Numanos so extremamente geis ao se defenderem, que a Vantagem Reflexos em Combate. Com
suas orelhas pontudas e peludas, eles tambm ouvem melhor (Ouvido Aguado +2).
Alm disso, os Numanos nascem com estranhas habilidades e defeitos que os tornam superiores e, ao mesmo
tempo, perigosamente sensveis: so as Mutaes e as Deficincias. Essas caractersticas biolgicas resultam de alguns
equvocos realizados pelos pesquisadores ainda nos projetos genticos, os quais agravaram-se com o controle
ensandecido de Crebro-Me. Especula-se que apenas as Mutaes, traos biolgicos positivos, foram acrescentadas
deliberadamente, e que as Deficincias desenvolveram-se devido a erros de clculo. Outras hipteses validam a teoria
de que alguns cientistas incluram as Deficincias no DNA Numano como uma diretriz de controle de populao, para

evitar que os espcimes viessem a se reproduzir descontroladamente, pelo fato de que muitos deles no tenham
ultrapassado a idade de 30 anos, e de que uns poucos tenham morrido de infeces alimentares, gripe e outras
molstias aps dois ou trs anos de vida.
H dois modos de se criar um personagem Numano. O primeiro deles escolher conforme sua vontade o nvel
dos Atributos e Mutaes, apenas gastando o custo em pontos por eles, usando as seguintes tabelas como guia e
mantendo algum limite estabelecido pelo GM, que tambm seria responsvel pela escolha de uma Deficincia (o que
condiz com o carter incerto e artificial dos Numanos). O segundo meio deixar esses trs parmetros a serem definidos
aleatoriamente, de acordo com as tabelas adiante. Essa opo aleatria justifica-se principalmente pela prpria condio
da raa: os Numanos nunca sabem exatamente do que so capazes, e seus criadores tambm no dispuseram da
certeza absoluta de que suas tcnicas pesquisadas pela Engenharia Gentica gerariam seres perfeitos, isto , totalmente
desprovidos de falhas orgnicas, de susceptibilidades molstias, de excelentes condies motoras e cognitivas, etc.
Tambm seria interessante criar um Numano que desconhea tanto suas Mutaes quanto suas Deficincias, fazendo
da descoberta de suas capacidades e falhas biolgicas um recurso narrativo de suspense agregado aventura.
Modificadores: Role 1D na tabela Atributos, ou escolha um dos resultados.
Vantagens: Todos os Numanos tm as vantagens Reflexos em Combate (15 pontos) e Ouvido Aguado +2 (4 pontos).
Desvantagens: Todos os Numanos tm as desvantagens Estigma Social: aberraes artificiais
(-5 pontos, -1 nas
reaes) e Curiosidade (-5 pontos).
Mutao: Role 3D uma vez, some ao resultado obtido no dado de Atributos e confira a tabela de caractersticas
biolgicas positivas, ou escolha um dos resultados (ou mais de um de acordo com o GM).
Deficincia: Role 3D uma vez, some ao resultado obtido no dado de Atributos e confira a tabela de caractersticas
biolgicas negativas, ou pea para o GM escolher um dos resultados.

Atributos (jogue 1D)


Resultado
1
2
3
4
5
6

Modificadores
ST+2, DX+1, IQ2, HT+1 (20 pontos)
ST+1, DX+2, IQ2, HT+1 (20 pontos)
ST+1, DX+2, IQ1, HT+1 (30 pontos)
ST-1, DX+1, IQ+1, HT+1 (20 pontos)
ST-2, DX+1, IQ+1, HT+2 (20 pontos)
ST-1, DX+1, IQ+2, HT+1 (30 pontos)

Tabela de caractersticas biolgicas positivas(Mutaes)


(Role 3D, uma vez, somando ao resultado obtido na tabela Atributos)
Resultado
Vantagem
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24

Defesa Passiva 2: um alerta instintivo assiste o Numano em ataques; Velocidade Ampliada +1 (75
pontos) - Role mais uma vez
Psicocinese +4 e Telepatia +4(40 pontos) - Role mais uma vez
Resistncia a Dano 3; Tolerncia ao Calor x1; Pontos de Vida +3; Garras(+2 em socos e chutes) (40
pontos)
Equilbrio Perfeito; Silncio +3; Percepo Extra Sensorial +2; Resistncia a Dano 1 (39 pontos)
Velocidade Ampliada +1; Pontos de Vida Extras +2 (35 pontos)
Psicocinese +1; Olfato Discriminatrio; Pulo do Gato; Pontos de Vida Extras +1 (35 pontos)
Garras(+2 em socos e chutes); Dentes afiados (mordidas causam dano por corte); RD 3 (29 pontos)
Telepatia +2; Pontos de Vida Extras +2, Resistncia a Dano 2 (26 pontos)
Psicocinese +3, Tolerncia ao Calor x2; Resistncia a Dano 2 (23 pontos)
Pontos de Vida Extras +3; Resistncia a Dano 1; Fadiga Extra +1 (21 pontos)
Percepo Extra Sensorial +5; Tolerncia ao Frio x2; Resistncia a Dano 1(20 pontos)
Garras: unhas das mos e ps afiadas, +2 no dano causado por socos e chutes; RD 2 (21 pontos)
Percepo Extra Sensorial +3; Olhos Polarizados; Sono Reduzido (24 pontos)
Cura Psquica +4; Resistncia a Dano 2; Pontos de Vida Extras +2 (28 pontos)
Recuperao de Conscincia; Pontos de Vida Extras +3; Telepatia +1 (30 pontos)
Garras afiadas: socos e chutes causam danos por corte; Resistncia a Dano 1; Silncio +1 (33 pontos)
Aderncia; Pontos de Vida Extras +1; Resistncia a Dano 1 (33 pontos)
Super-Saltos x1; Pulo do Gato; Resistncia a Dano +1; Garras:+2 em socos e chutes (38 pontos)
Pontos de Vida Extras +2; Viso Umbrosa; Resistncia a Dano +1 (38 pontos)
Velocidade Ampliada+1, Equilbrio Perfeito, Pontos de Vida Extras +2 e Silncio +1(40 pontos) - Role
mais uma vez
Coordenao Plena x1, Defesa Passiva 1 (75 pontos) - Role mais uma vez

Tabela de caractersticas biolgicas negativas(Deficincias)


(Role 3D, uma vez, somando ao resultado obtido na tabela Atributos)
Resultado
Desvantagem
4
5
6
7
8

10

11

12

13

14

15
16
17

18
19

20
21

22

23
24

Doente Terminal: 2D-1 meses de vida (-75 pontos)


Dependncia: diria a qualquer tipo de droga ilegal e ocasional, perda de 1 ponto de HT por hora aps a
falta de uma dose por dia da substncia(-35 pontos)
Dependncia: semanal a qualquer tipo de droga legal e ocasional, perda de 1 ponto de HT/6 horas aps a
falta de uma dose por semana (-20 pontos) Role mais uma vez
Fraqueza: 1D de dano a cada 5 minutos de exposio a rudos acima de 50 decibis (gritos, trfego
normal de veculos, etc.) (-20 pontos)
Role mais uma vez
Maturao Acelerada x2: idade adulta alcanada aos 9 anos; testes de envelhecimento comeam a
serem feitos a partir dos 27 anos (a cada 6 meses), 39 anos (a cada 3 meses) e aos 50 anos
(mensalmente). (-20 pontos)
Auto-Destrutivo: assim que o Numano alcanar a velhice, ou a idade de fazer o primeiro teste de
envelhecimento, seus rgos e sistema imunolgico comearo a se deteriorar rapidamente. Testes de
envelhecimento sero feitos diariamente com um redutor de 3 na HT (No se pode combinar essa
caracterstica com a desvantagem Doente Terminal). (-20 pontos)
Maturao Acelerada x2: idade adulta alcanada aos 9 anos; testes de envelhecimento comeam a
serem feitos a partir dos 27 anos (a cada 6 meses), 39 anos (a cada 3 meses) e aos 50 anos
(mensalmente). (-20 pontos)
Bioqumica incomum: apesar de que seu sistema bioqumico permita-o subsistir de comida e gua
normais, as drogas que funcionam normalmente em outros seres tm efeitos reduzidos e imprevisveis no
Numano. Toda vez que ingerir/inalar/injetar/usar alguma droga (aspirina, analgsicos, vacinas,
alucingenos, soros...), role 1D. Em um resultado de 1 a 3, a droga tem efeito normal. Num resultado de
4 a 5, o efeito normal, com uma reao negativa adicional: perda de 1D de Fadiga (nusea ou dores) ou
algum efeito colateral da droga, de acordo com o GM. Num resultado de 6, a droga no tem nenhum
efeito. (-5 pontos) - Role mais uma vez
Recuperao lenta: cada ponto de HT curado aps um teste bem-sucedido a cada 2 dias de repouso (o
tempo de cura tambm aumentado proporcionalmente segundo a tabela da pg. 128 do MB), cura
mgica e psquica funcionam normalmente. (-5 pontos) - Role mais uma vez
Doena Contagiosa: o contato com alguma secreo do Numano (saliva, suor, sangue, etc.) transmite
alguma doena, no necessariamente fatal, de ordem bacteriana. Os sintomas ficam a cargo do GM. (-1
na Reao dos que souberem da doena, -5 pontos)
Maturao acelerada x1: idade adulta alcanada aos 13 anos; testes de envelhecimento comeam a
serem feitos a partir dos 37 anos (a cada 9 meses), 52 anos (a cada 4 meses) e aos 67 anos (a cada 2
meses). (-10 pontos)
Suporte Vital Ampliado: necessita do dobro da quantidade de alimento que um humano normal consome
diariamente (precisa almoar e jantar 2 vezes por dia, por exemplo) (-10 pontos)
Vulnerabilidade a Metais: 1D de dano extra em ataques feitos por materiais metlicos (-15 pontos)
Maturao Acelerada x2: idade adulta alcanada aos 9 anos; testes de envelhecimento comeam a
serem feitos a partir dos 27 anos (a cada 6 meses), 39 anos (a cada 3 meses) e aos 50 anos
(mensalmente). (-20 pontos)
Fraqueza: 1D de dano a cada 5 minutos de exposio a quaisquer tipos de fumaas e poluentes do ar
(cigarros, gases de escapamentos, fogueiras, incndios, vapores, etc...) (-20 pontos) Role mais uma vez
Auto-Destrutivo: assim que o Numano alcanar a velhice, ou a idade de fazer o primeiro teste de
envelhecimento, seus rgos e sistema imunolgico comearo a se deteriorar rapidamente. Testes de
envelhecimento sero feitos diariamente com um redutor de 3 na HT (No se pode combinar essa
caracterstica com a desvantagem Doente Terminal). (-20 pontos) - Role mais uma vez
Frgil: estrutura ssea fraca, recebe o dobro do dano em ataques contusivos (-20 pontos)
Maturao Acelerada x2: idade adulta alcanada aos 9 anos; testes de envelhecimento comeam a
serem feitos a partir dos 27 anos (a cada 6 meses), 39 anos (a cada 3 meses) e aos 50 anos
(mensalmente). (-20 pontos) - Role mais uma vez
Metabolismo delicado: s pode se alimentar com nutrientes especiais preparados pelo seu criador (100
vezes o custo de um alimento comum), ou por algum com a Percia Bioqumica/NT 9 e acesso a um
laboratrio. A ingesto de alimentos normais perigosa: faa um teste de HT-4; em caso de falha, 1
ponto de Vida ser perdido devido a nusea e clicas. Uma Falha Crtica causa a perda de 1D pontos de
Vida. Um sucesso evita quaisquer danos, mas o alimento ingerido no o sustentar. (-40 pontos)
Doente Terminal: 3D+4 meses de vida (-50 pontos)
Doente Terminal: 2D-1 meses de vida (-75 pontos)

Tabela de caractersticas biolgicas menores (Peculiaridades)


A pouca experincia da vida social e a educao um tanto isolacionista e artificial de um numano so aspectos que induzem a
criao de certos preconceitos e maneirismos do ser geneticamente criado. tambm oportuno citar que um numano, por ter sido
criado em laboratrio, pulou etapas da vida, tendo seu crescimento acelerado durante seu processo de desenvolvimento gentico.
Isso significa que fases importantes da formao, como a infncia, foram simplesmente abreviados em prol da acelerao. Tal fato
pode fazer com que um numano comporte-se como criana em determinadas situaes, sem entender os motivos de suas atitudes e
causando grandes conflitos internos (e situaes engraadas para a interpretao).
Tambm so comuns traos faciais diferentes dos humanos, como cores de ris totalmente distintas, pelugem vestigial ou
unhas pontiagudas. Jogues os dados uma vez para sortear uma dessas caractersticas do numano. A peculiaridade biolgica no
conta no total de peculiaridades (ou seja, voc pode ter mais cinco).
(Role 4D, uma vez)
Resultado
Peculiaridade
4
Olhos de cores diferentes! (role mais uma vez)
5
Ingnuo no entende malcias (ou demora para sacar certas metforas)...
6
Averso pessoas desconhecidas (estranhamento).
7
Averso equipamentos pesados (mquinas, motores, aeronaves...)
8
Unhas pontiagudas (sem efeito no dano).
9
Sensvel com flores, filhotes, crianas, brinquedos, doces...
10
Olhos de cores diferentes!
11
Orelhas pontudas. (role mais uma vez)
12
Averso pessoas desconhecidas (estranhamento).
13
Pelugem vestigial nos maxilares (junto s orelhas).
14
Sensvel com flores, filhotes, crianas, brinquedos, doces...
15
Averso a equipamentos pesados (mquinas, motores, aeronaves...)
16
Orelhas pontudas. (role mais uma vez)
17
Sensvel com flores, filhotes, crianas, brinquedos, doces...
18
Olhos de cores diferentes!
19
Caninos afiados (sem efeito no dano).
20
Pelugem vestigial nos maxilares (junto s orelhas).
21
Unhas pontiagudas (sem efeito no dano).
22
Orelhas pontudas. (role mais uma vez)
23
No entende provrbios populares, grias e no pode aprender a Percia Manha.
24
Ingnuo no entende malcias (ou demora para sacar certas metforas)...

Androides

335 pontos
Com o avano da alta tecnologia, foi possvel desenvolver auxiliares
humanoides para prestar servios pesados aos habitantes do sistema Algol. Em
poucos sculos, todas as indstrias de Palma e Motvia ganharam
implementaes robticas, substituindo o trabalho de funcionrios por mquinas
programadas para uma srie funes sem fim, apenas parando para manutenes
e limpeza.
A economia cresceu, certos produtos e servios tornaram-se mais baratos,
o que alavancou a produo de mquinas sencientes. Tambm havia o revs de
monopolizao da fora robtica, posto que o governo de Palma e de Motvia
passaram a fazer uso de robs policiais em casos de tumultos, captura de
criminosos de alta periculosidade, represso popular e preveno a transtornos.
Durante a administrao do Crebro-Me, cerca de mil anos depois do
boom robtico, alguns dos antigos robs policiais ainda prosseguiam em seu
servio repressor, com perigosas deturpaes dos programas de segurana:
algumas mquinas atacavam cidados e viajantes sem razo alguma. Tcnicos
justificavam esses incidentes como falta de manuteno e bugs. Outros acusavam
a administrao do sistema por descaso. E uns poucos tinham teorias ainda mais
sombrias sobre o que estava por vir.
Alguns laboratrios tcnicos iniciaram projetos de humanizao das
mquinas: atravs de uma produo mais cautelosa, a fbrica embutiria
programas de coero e autocorreo para o caso de possveis falhas do
programa operacional de um rob. Alm disso, visando uma melhor publicidade,
cientistas desenvolveram peles artificiais na face do rob, simulando expresses
humanas verdadeiras. E uma nova era robtica surgia. Uma era em que robs

seriam produzidos com semblantes humanos, olhares piedosos e disposio incansvel para o eterno servio. A era dos
Androides.
Infelizmente, por razes confusas, nenhuma fbrica de Palma ou Motvia conseguiu lanar uma linha de
Androides de acordo com os novos projetos. Talvez, por causa da tragdia insupervel da destruio de Palma pelo
satlite Gaira, talvez por sabotagem industrial, talvez por falta de recursos... Nunca foi possvel atribuir uma explicao
plausvel para o cancelamento em massa dos novos robs.
Entretanto... H relatos de que alguns motavianos e dezorianos testemunharam androides vagando em meio a
estranhos grupos de viajantes...
Como oportunidade de jogo, possvel criar personagens Androides numa campanha de Phantasy Star. Ainda
que sejam muito raros no cenrio, o Mestre de Jogo pode abrir uma exceo e permitir que um dos jogadores no grupo
jogue como um androide. Talvez seja propriedade de outro membro do grupo de personagens, ou quem sabe, os
jogadores o encontrem desativado em alguma fbrica subterrnea abandonada e, distraidamente, reativaram o novo
amigo rob...
Para facilitar, usarei como base o texto produzido na revista Drago Brasil 04, no artigo Eu, Robs, com
algumas alteraes.
Para jogar com um personagem Androide, preciso comprar o seguinte pacote de caractersticas:
Vantagens:
Membros cibernticos (120 pontos) ST +50%, DX+2, HT+5, Deslocamento -20%.
Corpo Metlico (65 pontos) DP 2, RD 5.
Comida/bebida desnecessrias (10 pontos)
Resistncia ao Vcuo (40 pontos)
Imortalidade (40 pontos)
Crebro Positrnico (120 pontos) IQ+2, Sono Desnecessrio, Noo Exata do Tempo, Clculos Instantneos,
Talento para Matemtica e Memria Eidtica nvel 1.
Desvantagens:
Estigma Social (-5 pontos) mquinas com braos e pernas ou bonecos falantes: -1 nas Reaes.
Circunspeco (-15 pontos) androides so bem srios e no tm senso de humor: -2 nas Reaes.
Honestidade (-10 pontos)
Pacifismo (-10 pontos) no atacar ou ferir cidados de Palma, Motvia ou Dezoris.
Dever Involuntrio (-20 pontos): todos os cidados e Palma, Motvia e Dezoris.
Observao: note que o Pacifismo de um androide no abrange biomonstros, seres da Fora Negra ou robs.

Custo total: 335 pontos.


Outras vantagens podem ser acrescentadas, principalmente as que esto no suplemento GURPS CYBERPUNK:
Compartimentos Ocultos, Membros Especiais, Garras, Implante de Armas, Montagem de Arma, Dispositivo de Mira,
Infraviso, Viso Telescpica, Radar, Datalink Remoto... Tudo se o Mestre de Jogo permitir (e se a campanha em
andamento tiver uma grande escala de pontos).
O corpo de um androide composto por ligas metlicas, fornecendo uma boa resistncia a injrias e danos.
Normalmente, quando encontrado, um indivduo androide est utilizando roupas relacionadas rotina da fbrica onde foi
produzido tais como jalecos, calas sociais, botas de isolamento, camisas e jaquetas sbrias... Mas nada impede um
androide de utilizar armaduras, desde que tenham sido feitas para uso humano.
Quando androides so danificados (aps um combate ou um acidente, por exemplo), eles s recuperam seus
Pontos de Vida com a utilizao bem-sucedida de duas Percias por outros personagens: Eletrnica (androides) e
Mecnica (androides). Um tcnico bem formado capaz de reparar androides precisa ter essas duas Percias
profissional que ser bem raro de se achar, levando em conta o perodo em que se passa o jogo (depois da queda de
Crebro-Me, quase ningum utiliza ou sequer entende tecnologia mais avanada que NT 5!).
Para consertar um androide avariado, necessrio obter um sucesso em cada Percia recuperando, assim,
todos os PVs perdidos. O teste leva 1 hora para cada 3 pontos de vida perdidos. Em caso de falha em um dos testes, s
possvel recuperar metade dos pontos de vida que foram perdidos. Em caso de falha nos testes das duas Percias, no
ser possvel realizar nenhum reparo, e o tcnico s ter uma nova tentativa aps 24 horas (enquanto isso, ele consulta
arquivos, livros, esquemas, projetos...). Em caso de falha crtica em algum dos testes, o androide perder 1D+3 pontos
de vida alm do que j perdera, e o mesmo tcnico no poder realizar mais nenhum teste considere-o inepto para
consertar o androide em questo.
Encontrar um tcnico competente (e confivel) para consertar androides pode render uma boa aventura...
Dizem as ms lnguas que peas de substituio, mdulos e ferramentas teis podem ser encontrados em
velhas fbricas desativadas, como as que foram soterradas depois do colapso provocado pela queda do Crebro-Me.
Dizem at que alguns mdulos experimentais podem oferecer capacidades extraordinrias aos androides, como
armamento, percepo ampliada, novas funes ou membros...

Profisses de Algol Tipos de personagens


As seguintes ocupaes so sugestes para a construo de personagens no cenrio. A tabela de empregos, na
prxima pgina, uma hiptese das principais profisses de todas as pocas histricas de Algol com exceo da
ltima. O Terceiro milnio, com seu retrocesso catastrfico, aproximou-se mais de uma era anterior Revoluo
Industrial da Terra, talvez uma nova Idade Mdia.
Comerciante, Militar, Agente do governo, Espio, Bilogo, Engenheiro, Caador, Mdico, Poltico,
Arteso, Armeiro, Piloto, Estudante, Professor e Tcnico (de vrias reas) so profisses que podem ser
encontradas em diversos suplementos de GURPS (como o Viagem Espacial, Traveller, Cyberpunk e at mesmo o
Fantasy). Caso queira saber quais so as Vantagens, Desvantagens e Percias mais frequentes das ocupaes acima,
basta uma consulta rpida a alguns dos livros mencionados.

Ocupaes em perodos diferentes


De acordo com os avanos tecnolgicos, na era do reinado de Lassic, as profisses permitidas (e comuns) so:
Bilogo, Engenheiro, Caador, Mdico, Poltico, Arteso, Armeiro, Piloto, Estudante, Professor e Tcnico
(Robtica, Metalurgia, Eletrnica, Engenharia, Construo, Transportes, Qumica, Eletricidade, Comunicaes,
Computadores etc.)
Agente do Governo
Bilogo
Engenheiro (todas as reas)
Comerciante
Militar
Piloto de naves espaciais
Caador de Monstros
No perodo da administrao do Crebro-Me, as mesmas ocupaes anteriores so permitidas. Algumas so
at mais comuns, como Agente do Governo e Bilogo. Algumas profisses tornaram-se populares nesta era:
Geneticista
Caador de Biomonstros
Destrobo (Destruidor de Robs Defeituosos)
Acadmico
Pesquisador
Ladro
Assassino
Mercenrio
Agricultor
Engenheiro de Clonagem
Administrador de Clonagem
Administrador das Represas (em Motvia)
Finalmente, no perodo da aps o Grande Colapso, as ocupaes de personagens em Motvia e Dezoris
so:
Armeiro
Guarda-Costas
Curandeiro
Mercador
Minerador
Ladro
Mago
Caador
Ranger

Herbalista
Fazendeiro
Sucateiro
Professor
Aprendiz de Mago
Sacerdote dezoriano
Engenheiro
Artista

Tabela de empregos Phantasy Star


Emprego (pr-requisito), salrio mensal
Pobre
Mendigo ou Cata-lixo do deserto de Motvia $200
Invlido, Pensionista do Seguro Social de Palma $300
Sucateiro* $350
Trabalhador braal (ST 11+), $15 x ST

Teste

Falha Crtica

Captao ou
Manha
10

-1s/3D

Captao
ST

-1s/deletado do sistema (reintegrao aps


3 meses)
-1s/3D
2D, -1s/2D, EP

PR
IQ+Reao
Melhor PR

-2s/1D, EP
EP
-2s, 1D/-4s, 3D

Melhor Percia de
Ladro -2

3D, preso/6D, preso

Melhor Percia -2

EP

12
Melhor PR+1

-1s/-2s, EP
EP/1D, EP

PR
Melhor Percia -1
PR -2
Melhor PR
Melhor PR-1

-1s/-2s, perde freguesia


-2s/-3s, invalidez
-2s, 2D/3D, EP
2D/6D
2D/4D

12
PR-1
Melhor PR-1

-1s/-3s, 2D
-1s/Falncia
-2s/Falncia

Melhor PR-2
Melhor PR-2

-1s, 2D/3D, -2s


2D/5D

Melhor PR

3D/5D

Pior PR

-2s/3D, EP

Pior PR

-1s/EP

PR-2

-2s/-3s, EP

Pior PR

-3s/3D, EP

PR-1

-2s/-3s, 2D

Prospeco-1

-2s, 2D/4D, EP

Especialidade

-3s/-5s

Manha

-2s, 1D/-2s, preso, 3D

Pior PR-1

-2s, 2D/-3s, 4D, EP

Pior PR

-3s/3D, EP

Pior PR

-3s, EP/EP, preso!

Pior PR

-4s/-5s, falncia

Batalhador
Artista* (qualquer percia artstica NH 10+) $40 x NH
Balconista de Loja (Comrcio 10+) $600
Faz-Tudo *(Eletrnica 9+, Mecnica 9+, Eltrica 9+) $50 x
melhor NH
Ladro* (nenhum) $400
Auxiliar de escritrio (Contabilidade 9+, Operao de
Computadores 9+) $500
Ajudante de fazendeiro (Agronomia 11+, ST 10+) $400
Cortes* (Trato Social, Diplomacia ou Sex Appeal 12+) $300

Mdios
Arteso* (Percia de artesanato 12+) $70 x NH
Professor (Pedagogia 12+, percia do ensino 13+) $80 x NH
Minerador de Lacnia (Prospeco 12+) $90 x NH
Guarda de vilarejo (3 Percias de Combate, NH total 40) $800
Guarda oficial, Soldado (mesmo que anterior, +Trato Social
11+) $900
Fazendeiro (Agronomia 12+, ST 10+, terras) $800
Mercador Lojista* (Comrcio 14+, $1000 de capital) $90 x NH
Mercador viajante* (mesmo que anterior + Diplomacia 12+)
$100 x NH
Destrobo* (Mecnica Robtica 12+, Eletrnica 12+) $75 x NH
Caador (qualquer Sobrevivncia, Rastreamento, 2 de
combate, Arco ou Besta, totalizando NH 50), $1000
Mercenrio (3 percias de combate, qualquer Sobrevivncia),
$900
Assistente de laboratrio (Operao de Computadores 10+,
Pesquisa 11+, qualquer percia cientfica 10+), $100 x pior NH
Secretrio (Operao de Computadores 12+, Administrao
11+, Contabilidade 11+) $1000

Confortvel
Piloto de espaonave (Pilotagem 14+, Operao de
Computadores 12+)$ 250 x NH
Cientista* (Operao de Computadores 12+, Pesquisa 13+,
qualquer percia cientfica 14+), $300 x melhor NH
Tcnico Profissional* (Robtica, Mecnica ou Computadores
Percia relevante 14+) $230 x NH
Minerador-Chefe (gs ou Lacnia) (Prospeco 14+,
Liderana 12+), $250 x NH
Profissional Liberal (Acadmico, Advogado, Mdico, etc.
Percia da profisso 14+), $230 x NH
Contrabandista* (qualquer Percia til a bordo de uma nave ou
para interceptao 12+, Manha 12+), $3000
Agente do Governo de Motvia (Percias em combate
somando NH 45, Diplomacia 13+, Poltica 12+, Servio
Secreto 13+, Interrogatrio 13+), $300 x NH

Rico
Coordenador-chefe de Pesquisa (Pesquisa 12+, qualquer
Percia cientfica 15+, Operao de Computadores 13+,
Liderana 13+) $3000 x Pesquisa -12
Administrador de governo/planeta (Administrao 14+, Status
1+, Diplomacia 13+, Poltica 14+) $8000 x Administrao -13
Dono de Mineradora (Prospeco 15+, Administrao 13+,
Status 1+,) $6000 x Prospeco -14

Equipamentos
Os itens a seguir foram retirados do manual de instruo do jogo Phantasy Star do Master System, sendo meras
sugestes para a campanha. O Mestre de Jogo tem a liberdade plena de alterar ou proibir quaisquer dos equipamentos:

Armamento:
Arma
Cajado
()
Espada Curta
()
Machado de Ferro
()
Garra de Ferro (para Myau)
(, Silver Tusk)
Varinha Psquica (mgica)
(, Psycho Wand)
Montante
()
Pistola Lana-Agulhas*
()
Espada de Titnio (mgica)
()
Pistola Laser Pesada*
()
Garra de Prata (para Myau)
(, Saber Claw)
Espada de Cermica
()
Espada de Luz
()
Pistola de Feixe Inico*
()
Espada de Lacnia (mgica)
()
Machado de Lacnia (Duas Mos) (Mgico)
()

Custo

Loja

Dano

25

Abion

BAL(contuso)

30

Paseo

64

Eppi

BAL+2(corte)

BAL(corte)

1200

Skure

BAL(contuso)

75

Parolit

400

Eppi

380

Parolit

1540

Uzo

2D(perf)

1620

Loar

GDP+1(perf)

1120

Parolit

2980

Uzo

4120

Skure

BAL(corte)
GDP(perf)

BAL+1(corte)
GDP+1(perf)
1D+2(perf)
BAL+3(corte)
GDP+3(perf)

BAL+2(corte)
GDP+1(perf)
8D (corte)
4D (perf)
6D(perf)
BAL+7(corte)
GDP+6(perf)
BAL+2D(corte)

Legendas:
Custo: preo do item em MESETAS (a moeda padro do cenrio). O Mestre deve ajustar esses valores para que combinem
com as tabelas de armas, armaduras e escudos do Mdulo Bsico, onde $ significa Meseta. Os valores dos jogos eletrnicos
seguem escalas diferentes.
Loja: em que cidade possvel encontrar venda o item relacionado.
Dano ou Defesa: a maioria dos itens de ataque e defesa possui um equivalente no Mdulo Bsico de GURPS, portanto, no
necessrio criar um novo parmetro.
Mgica: armas com este termo entre parnteses podem ter propriedades mgicas, ficando a cargo do Mestre de Jogo quais
encantamentos o item possui. A arma definida como mgica na tabela acima ter, no mnimo, Poder 20 (para funcionar em reas com
baixo Mana).
As estatsticas das pistolas marcadas com * podem ser encontradas no GURPS VIAGEM ESPACIAL (Space), na pgina 55.
Armas de Lacnia: toda arma fabricada com este rarssimo material tem propriedade mgica, alm de ser de qualidade
superior e inquebrvel. Fica a cargo do Mestre de Jogo os encantamentos imbudos nestas armas. Convm dizer que tais armas no
se encontram venda.

Armaduras:
As armaduras relacionadas abaixo so equivalentes quelas encontradas na pgina 210 do Mdulo Bsico, incluindo o peso.

Armadura

Custo

Loja

28

Scion

78

Loar

290

Scion

84

Abion

630

Paseo

1000

Scion

Corselete Diamantino (mgica)


()

15000

Paseo

Armadura de Lacnia (mgica)


()

Loriga de Couro
(, "Leather Cloth")
Manto Branco
()
Trajes leves (Laudel)
()
Corselete de Ferro
()
Peles
( Togerisu no Kegawa)
Corselete de Zircnio
(, "Zirconia Mail")
Manto do Frei (mgico)
()

Defesa

Peso

DP 2

4,5kg

RD 2
DP 1

3,0kg

RD 1
DP 2

2,5kg

RD 1
DP 4

22kg

RD 6
DP 1

5 kg

RD 2
DP 5

28kg

RD 8
DP 2

5kg

RD 2
DP 5

25kg

RD 14
DP 6

20kg

RD 25

Legendas:
Custo: preo do item em MESETAS (a moeda padro do cenrio). Veja as legendas das armas.
Loja: em que cidade possvel encontrar venda o item relacionado.
Dano ou Defesa: a maioria dos itens de ataque e defesa possui um equivalente no Mdulo Bsico de GURPS, portanto, no
necessrio criar um novo parmetro.
Mgica: armas com este termo entre parnteses podem ter propriedades mgicas, ficando a cargo do Mestre de Jogo quais
encantamentos o item possui. A arma definida como mgica na tabela acima ter, no mnimo, Poder 20 (para funcionar em reas com
baixo Mana).
As estatsticas das pistolas marcadas com * podem ser encontradas no GURPS VIAGEM ESPACIAL (Space), na pgina 55.

Escudos
Escudo

Custo

Loja

DP

Peso

30

Camineet

1kg

Escudo mdio de Bronze


(, "Boron Shield")

310

Eppi

5kg

Escudo mdio de Ferro


()

520

Camineet

6kg

1400

Camineet

4kg

4800

Abion

3300

Skure

2kg

--

--

4kg

--

--

Broquel
()

Escudo de Cermica
()
Escudo de Fora*
(, "Laser Barrier")
Luvas de pele (para Myau)
(, "Animal Glove")
Escudo-Espelho (mgico)
(, "Perseus' Shield")
Escudo de Lacnia (grande, mgico)
()

4,5 ou 6
(veja abaixo)

6
(inquebrvel)

6kg

* Escudo de Fora: um bracelete que gera um campo energtico capaz de defletir qualquer ataque, absorvendo at o
impacto (o usurio no sente a fora do ataque). Funciona por 30 minutos com uma clula de energia tipo C ($300). O bracelete pode
ser ajustado para conceder uma DP de 5 por 15 minutos, ou DP 6 por 5 minutos.

Lacnia
A Lacnia um minrio raro encontrado apenas no Sistema Algol. um tipo de metal leve e de resistncia muito
superior ao ao, mas, estranhamente, no dificulta o trabalho de um bom ferreiro na produo de ferramentas e armas.
Por muito tempo, em Algol, a Lacnia foi usada para a produo de objetos de decorao ou ferramentas duradouras.
Porm, logo se descobriu seu potencial na fabricao de armas e armaduras.
Toda armadura ou escudo fabricados com este rarssimo material 50% mais leve que sua equivalente feita de
ao, com os bnus de +2 na DP, +20 na RD e so inquebrveis. Armas de Lacnia pesam 50% menos e tambm so
inquebrveis e de qualidade superior, ganhando bnus de +8 no GDP e BAL, ou +2D, no caso de armas de duas mos.
Convm dizer que a Lacnia escassa e valiosssima. O trabalho de prospeco das mineradoras coleta este
metal para a fabricao de peas de reposio importantes de veculos e mquinas, assim como para sustentar o cmbio
da economia interplanetria. Por seu valor inflacionado, no h armas de Lacnia venda: seria um contrassenso. No
entanto, conta-se que, no passado, algumas poucas armas, armaduras e escudos de Lacnia foram forjados para uma
batalha contra seres malvolos. Esses relatos tambm fazem parte das lendas e fbulas algolianas. Ou talvez tenham
um fundo de veracidade. Quem sabe?
Criaturas derivadas da Treva Profunda, ou seja, manifestaes da Fora Negra, so extraordinariamente
alrgicas Lacnia: armaduras e escudos feitos do metal so capazes de neutralizar o dano recebido por ataques
dessas criaturas em 50%, depois de subtrados da RD (arredondado para baixo). Quando seres da Treva Profunda so
atingidos por armas laconianas, sofrem o dobro do dano (faa o clculo depois de jogar os dados de dano). A Lacnia
tambm ignora a DP e a RD de seres da Fora Negra. Adicionalmente, se um ser da Treva Profunda receber ao menos
1 ponto de dano de uma arma de Lacnia, sofrer os efeitos de Atordoamento, como est descrito na pgina 127 do
GURPS Mdulo Bsico. Mesmo que a criatura recupere-se deste estado, ela pode voltar a ficar atordoada nos prximos
ataques que receber.

Campanha
Auxiliar na escolha do tipo de aventuras que um Mestre de Jogo pretende narrar o objetivo deste captulo,
juntamente com a definio dos nveis da pontuao dos personagens, consideraes sobre a Magia em jogo e ideias
para ganchos. Apesar de minhas linhas se mostrarem um tanto genricas, a inteno conduzir e orientar jogadores
novatos ou experientes que desconhecem (em parte) a
saga e o clima dos jogos.
O cenrio da saga Phantasy Star capaz de
oferecer recursos e materiais suficientes para desenrolar
campanhas de longa durao, abrindo muitas opes de
interpretao de personagens como nenhum outro jogo.
S numa aventura no sistema Algol possvel reunir um
grupo heterogneo com um personagem mago ou um psi,
um religioso dezoriano, uma tcnica mecnica
especialista em robtica, um arrogante piloto, um
misterioso numano de orelhas pontudas e um oficial
militar sisudo em posse de armas ultramodernas, todos a
bordo de uma espaonave rumando para um dos trs
planetas, numa misso urgente.
O maior trunfo de Phantasy Star reunir a
flexibilidade mgica da Fantasia em conjunto com a
especulao da Fico-Cientfica mais arrojada.

Pontuao dos personagens


Para definir que tipo de aventuras sero vividas numa campanha de Phantasy Star, basta observar quantos
pontos sero gastos na construo dos personagens. H espao para muitos arqutipos na sociedade Algoliana, em
quaisquer perodos histricos. Dentre as possibilidades, esto: ser um sucateiro motaviano vido por xeretar escombros
de naves destroadas, um guarda do espaoporto em Camineet envolvido em contrabando, uma aprendiz de um
enigmtico mago que esconde segredos de escala planetria, uma numana livre de um laboratrio abandonado que se
encanta (e arranja confuses) com tudo no mundo exterior, ou at mesmo um comerciante tentando abrir uma confeitaria
de bolos importados de outros planetas, num ermo cheio de monstros!
100 pontos Era uma vez, em Algol... Ideal para aventureiros em incio de carreira, ou pessoas comuns que j
acumularam alguma experincia ou alguns notveis feitos no decorrer da rotina de Algol. Esta escala de pontuao
sugerida para personagens em comeo de carreira, como os que se encontram nos jogos Phantasy Star Adventure
(1992) ou Phantasy Star Gaiden (1992), ambos para o extinto porttil Game Gear. Isto , as aventuras poderiam girar
em torno da tentativa de soluo de pequenos mistrios envolvendo situaes do cotidiano da populao de algum
centro urbano em Palma, Motvia ou Dezoris. Tambm ideal usar esta escala de pontuao para conduzir aventuras
de desafio relativamente inofensivo, com quase nenhuma participao de aspectos da Fora Sombria caso contrrio,
os PCs sero rapidamente engolidos pelo servo mais modesto da Treva Profunda!
150 pontos No especule em torno do romance de Lassic! Pontuao ideal para heris plenos, com uma j
rodada experincia de combate ou flexibilidade ao lidar com situaes desafiadoras, de risco talvez, fatais.
Consideraremos esta escala, aqui, como sendo a do grupo original do primeiro jogo da saga: Alis, Myau, Odin e Noah
foram construdos com esta pontuao, adquirindo uma grande quantidade de experincia (e de poderosos itens
mgicos) ao longo do jogo, antes de enfrentarem Lassic, na fatdica batalha final. Outras sugestes de personagens
podem incluir: agentes do governo palmano ou motaviano em investigaes perigosas, caadores de biomonstros em
Motvia dominada pelo Crebro-Me, magos (ou psis) em busca de conhecimento proibido em templos esquecidos ou
pesquisadores do passado de Algol, fuando bancos de dados vigiados por oficiais inamistosos.
250 pontos ou mais Em busca de Elsydeon. Se voc est procurando por uma aventura de alta magia e
tecnologia, esta escala a sugesto apropriada. Com a perspectiva da ao da Fora Sombria sobre Algol, muitos
desafios esto espreita de valorosos aventureiros com esta pontuao que pode gerar soldados notveis, mecnicos
e pilotos audaciosos, magos de poder respeitvel e guerreiros duros de matar. Provavelmente, heris de 250 pontos
estaro acostumados a encontrar monstros ou manifestaes da Fora Sombria, e mais acostumados ainda a enfrentar
tais ameaas, com grandes chances de sobrevivncia. Esta pontuao indicada para aventuras plenas com premissas
prximas concluso dos jogos Phantasy Star I e II, com adversrios ameaadores.

400 pontos ou mais Est se sentindo com sorte, Treva Profunda? Se a sua praia vivenciar aventuras picas,
com riscos de proporo galctica, usando mgicas ou poderes psquicos de rachar continentes, manejando armamento
pesado, artefatos mgicos de poder supremo e rarssimo e, em posse de tudo isso, subir numa nave e ir ao encontro da
Treva Profunda em pessoa para espanc-la e depois ensinar-lhe a tabuada do 9, v em frente. A diverso o limite.
Observao: apesar dos exageros, esta a nica escala que possibilita criar personagens androides.

Idiomas
Existem trs idiomas bsicos em Algol: Palmano, Motaviano e Dezoriano. Logicamente, h lnguas mais arcaicas
e outras proibidas (como o idioma usado em textos banidos de feiticeiros seguidores da Fora Sombria), mas ficar a
cargo do GM criar essas linguagens arcanas. Cada uma das trs lnguas bsicas do sistema Algol uma Percia Mental
Mdia, sem nvel pr-definido ou voc sabe falar o idioma, ou no. Cada idioma independente, impedindo, assim,
qualquer associao entre eles. H uma probabilidade de 2 em 6 de que qualquer nativo dos trs planetas saiba falar
Palmano, mas isto s possvel em cidades agitadas pelo movimento de espaoportos (capitais, por exemplo).
H, tambm, o Jargo Comercial lngua artificial elaborada pelo sindicato dos mercadores. Desnecessrio dizer
que uma lngua utilizada apenas por comerciantes ou viajantes interplanetrios, cuja rotina lidar com clientes e
fornecedores de todo o sistema Algol. O Jargo uma Percia Mental Fcil, tambm sem nvel pr-definido.

Grau de Controle A Legalidade das Armas


Esta seo totalmente opcional, o Mestre de Jogo tem total liberdade de ignorar essas regras caso entenda
que elas possam reduzir a diverso da campanha ou aventura em questo.
Um aspecto interessante das campanhas em mundos de tecnologia avanada a permissividade do porte de
armamento que os governos regulam sobre a populao. Seguindo as regras de Grau de Controle, vistas no GURPS
Viagem Espacial, pg. 54 e no Apndice da 2 edio brasileira do Mdulo Bsico, pg. A18, h imposies da lei
diferentes de acordo com o perodo histrico em que a aventura est sendo dirigida. Siga o quadro:
Perodo Histrico

Grau de Controle

Reinado de Lassic Primeiro milnio

5 Repressivo

Governo de Crebro-Me Segundo milnio

4 Controlado

Aps o Grande Colapso Terceiro milnio

2 Livre

Legalidade das Armas


Nenhum cidado algoliano pode portar algo
mais pesado que um atordoador de curto
alcance, uma armadura de baixa tecnologia,
ou uma arma branca leve (faca, espada curta,
basto, arcos...). H taxas e exigncia de
registros (porte) para qualquer armamento. O
acesso informao tambm controlado.
Apenas mgicas da escola de Cura so
permitidas. Outras mgicas sofrem vigilncia,
os magos precisam ter um registro. No h
vigilncia ou restries em locais inspitos,
selvagens ou ermos (armas e mgicas ainda
podem ser usadas para defesa contra
animais e criaturas hostis).
Armas de caa so permitidas, pistolas laser,
facas e espadas mdias. Partes de
armaduras tambm so permitidas, mas no
completas (uso restrito). Existem taxas e
registros para qualquer armamento. Qualquer
mgica permitida, desde que no causem
tumultos ou danos populao. Usurios de
tcnicas (mgicas) devem ser registrados.
Quase todas as armas so permitidas, so
proibidas apenas armas pesadas, granadas,
explosivos e armaduras completas das foras
de defesa. S h registros para armas de uso
militar ou restrito a guardas oficiais. Todas as
mgicas so permitidas, desde que no
infrinjam leis fundamentais (livre-arbtrio,
direito vida, etc.).

Observaes: durante o governo monrquico de Lassic, havia uma intensa regulamentao em torno do porte de
armas, que afetava o cotidiano da populao (pelo menos, de Palma). A tirania de Lassic, teoricamente, seria capaz de
usar polticas de vigilncia sem aviso prvio, mesmo com cidados acima de suspeitas. A segurana do monarca estava
sequiosamente alerta para quaisquer indcios de levantes populares, movimentao de revoltosos e troca de informaes
de protesto ou crtica contra o soberano. Prises preventivas eram comuns, longos interrogatrios feitos com cidados
conhecidos e sentinelas em pontos estratgicos, tambm. Lembre-se do que aconteceu com Nero, irmo de Alis...
A voc me diz: mas durante o jogo Phantasy Star, do Master System, Alis e o grupo poderiam comprar qualquer
arma nas lojinhas, bastava ter as Mesetas...
Eu sei, espertinho. Mas acho que voc no sabe que Alis e seus amigos estavam agindo sigilosamente,
discretamente, de maneira sorrateira para derrubar o tirano Lassic. Alm disso, a turminha de Alis conquistou a simpatia
da populao de Palma, que j estava de saco cheio do reizinho, com isso facilitando para ela o acesso a equipamentos
antes restritos! E, pra terminar, um jogo de VIDEOGAME de OITO BITS no tem a complexidade de um RPG DE MESA,
N?
Note que o Grau de Controle caiu ao longo da Histria de Algol, culminando com certo liberalismo quase
anrquico no perodo de mil anos aps a queda de Crebro-Me. Se o Mestre de Jogo estiver atento a essas
informaes e s regras de Grau de Controle, as aventuras, assim como a campanha como um todo, podem ganhar uma
amplitude narrativa interessante e adquirir muitos outros ganchos para situaes dentro da partida, fornecendo intrigas
paralelas e desenvolvendo mais os personagens.

Magia (ou Tcnicas) em Algol


Durante milhares de anos, o Sistema Solar Algol criou e formou muitas tcnicas mgicas. E diferentes formas de vida,
como humanos e Biomonstros, desenvolveram as suas prprias mgicas especiais.
Manual de Instrues do jogo Phantasy Star II, verso da Tec Toy,pg. 42, 1994.
Uma mecnica de jogo comum em GURPS que sempre quis
abordar nesta adaptao refere-se ao uso da Magia. Nos jogos da srie
Phantasy Star, a magia usada pelos personagens como um recurso de
combate, para ataque e defesa. A partir do segundo jogo, no entanto, a
coisa fica meio estranha, pois as mgicas ganham novo nome e no
Phantasy Star IV, ento, com o surgimento das Skills, a coisa ficou pior
ainda!
Para evitar teorizaes inteis sobre o assunto, vamos considerar
que qualquer personagem que utilize magia, ou seja, um mago, tem a
Vantagem Aptido Mgica em pelo menos um nvel. Magos poderosos,
portanto, so personagens com Aptido Mgica 3.
A partir do jogo Phantasy Star II, as mgicas so chamadas de
Tcnicas. Isso, em termos de jogo, no faz a menor diferena. A
nomenclatura nova, utilizada a partir do Segundo Milnio, significa uma
mudana apenas no ponto de vista dos usurios de magia, que passaram a
trat-la como uma habilidade to aceitvel e normal quanto os
conhecimentos de um engenheiro ou de um mecnico - ao contrrio do Primeiro Milnio, quando a magia era um
conhecimento hermtico e proibido para o cidado comum. Portanto, chamar as Percias Mgicas do Mdulo Bsico,
do GURPS Magia ou do GURPS Grimrio de Tcnicas, no cenrio de Phantasy Star, meramente casual.

Nveis de Mana
O mana varia muito entre os planetas de Algol. Palma um mundo com nvel Normal em sua maior parte, mas
contm diversas regies com nveis Alto e Muito Alto. Motvia e Dezoris possuem Mana Normal em muitas regies,
Mana Baixo em algumas e Nenhum Mana em reas isoladas. Dezoris possui raros locais de Mana Alto ou Muito Alto.

Quais mgicas so permitidas?


Fica a cargo do GM (Mestre de Jogo) decidir quais escolas de Magia esto acessveis
aos PCs. O Mestre tambm deve considerar qual listagem de mgicas a que os jogadores tero
acesso: se podem consultar apenas o Mdulo Bsico, o GURPS Magia ou se tero pleno
acesso inclusive ao GURPS Grimrio. Tambm necessrio decidir se os PCs podero utilizar
mgicas da escola Tecnolgica e da subescola de Eletricidade o que pode conferir um poder
bastante apelador posto que robs so rotina no cenrio de Phantasy Star.
Consulte os quadros de equivalncia abaixo para encontrar as mgicas dos jogos
relacionadas ao GURPS e a utilizao delas de acordo com o perodo Histrico de Algol:

Mgica ou Tcnica (nome


traduzido pela Tec Toy)
Heal (Restaurador)
Cure (Cura)
Wall (Parede)
Prot (Proteo)
Fire (Fogo)
Wind (Vento)
Thunder (Raio)
Rope (Corda)
Bye (Escada)
Help (Fora)
Terror (Medo)
Trap
(Desarmador
de
armadilhas)
Exit (Sai)
Fly (Voa)
Open (Abre)
Rise (Ressucitador)
Chat (Dica)
Tele (Telepatia)
Anti
Deban
Doran
Fanbi
Foi, Gifoi e Nafoi
Gra, Gigra e Nagra
Hinas
Ner
Rimit e Shimb
Res, Gires e Nares
Rever
Ryuka
Sak e Nasak
Shiza
Shu e Sashu
Tsu, Gitsu e Natsu
Zan, Gizan e Nazan

Equivalncia da mgica em GURPS

Perodo Histrico

Cura Superficial (GURPS Magia pg. 44, MB, pg.162)


Cura Profunda (GURPS Magia, pg. 44, MB, pg.162)
Escudo (GURPS Magia, pg. 67)
Armadura (GURPS Magia, pg. 67)
Bola de Fogo (Mdulo Bsico, pg. 159)
Jato de Ar (GURPS Magia, pg. 31)
Relmpago (Mdulo Bsico, pg.158)
Ps Plantados (GURPS Magia, pg. 25)
Teleporte (GURPS Magia, pg. 62)
Fora (GURPS Magia, pg.23)
Medo (GURPS Magia, pg.56, Mdulo Bsico, pg. 164)
Ver Segredos (GURPS Magia, pg.48)

Primeiro Milnio (Phantasy Star I)


Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)

Teleporte (GURPS Magia, pg. 62)


Teleporte (GURPS Magia, pg. 62)
Chave-mestra (GURPS Magia, pg. 61)
Ressurreio (GURPS Magia, pg. 45)
Falar com Animais (GURPS Magia, pg. 22)
Telepatia (GURPS Magia, pg. 26)
Neutralizar Veneno (GURPS Magia, pg.45)
Escudo (GURPS Magia, pg. 67)
Inabilidade (GURPS Magia, pg. 23)
Roubar Vitalidade (GURPS Magia, pg.67)
Bola de Fogo, Bola de Fogo Explosiva (GURPS Magia, pg. 34)
Toque Mortal (GURPS Magia, pg. 24)
Teleporte (GURPS Magia, pg. 62)
Acelerar (GURPS Magia, pg. 60)
Torpor e Torpor Coletivo (Mdulo Bsico, pg. 164)
Cura Superficial e Cura Profunda (Mdulo Bsico, pg. 162)
Ressurreio (GURPS Magia, pg. 45)
Teleporte (GURPS Magia, pg. 62)
Dar Vitalidade (Mdulo Bsico, pg. 162)
Dor (GURPS Magia, pg. 23)
Domo de Fora (GURPS Magia, pg. 68)
Relmpago (Mdulo Bsico, pg.158), Bola de Relmpago
(GURPS Grimrio, pg. 28)
Concusso (GURPS Grimrio, pg. 24)

Primeiro Milnio (Phantasy Star I)


Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Primeiro Milnio (Phantasy Star I)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)
Segundo Milnio (Phantasy Star II)

Psiquismo e outros poderes


Certas habilidades listadas no quadro anterior talvez no reflitam com
preciso o efeito das Tcnicas dos jogos ou das Skills de Phantasy Star IV.
Talvez o Mestre e os jogadores queiram emular com mais fidedignidade os
poderes dos personagens do videogame, criando efeitos em mesa que seriam
mais espetaculares. Neste caso, possvel chegar bem perto desse ideal.
Os poderes psquicos descritos no Mdulo Bsico, pgina 165, e
tratados detalhadamente no GURPS Psiquismo podem, de certa forma,
oferecer um leque mais ampliado (e mais potente) de alguns poderes do jogo
eletrnico. Ou, caso a turma queira radicalizar um pouquinho, sempre
possvel usar alguns superpoderes e super-vantagens do GURPS Supers
nesta situao, seria necessrio revisar com cuidado as estatsticas dos
monstros e manifestaes da Fora Negra, ou ento os oponentes sero
facilmente reduzidos a cinzas por um ou dois membros do grupo!
Concluindo, o objetivo principal desta adaptao para GURPS no
perder tempo discutindo nveis de poder, fidelidade a mgicas do jogo visto nos
consoles ou descobrir quais poderes e mgicas dos livros criam o efeito exato
de Destruct, o devastador combo de Skills de PSIV: a meta aqui simular a
diverso e a experincia de se interpretar personagens no Sistema Algol,
misturando fantasia com fico-cientfica. Se isso ficar claro para todos os
jogadores na mesa, as partidas de GURPS Phantasy Star mais que valero a
pena.

Segundo Milnio (Phantasy Star II)

Ideias para aventuras


Para os Mestres com dificuldades de produzir linhas bsicas para criar uma aventura no GURPS Phantasy Star,
a vo algumas sugestes de enredos:
Os personagens so contratados por um Reitor para investigar a apario de Biomonstros na Universidade de Motvia.
Um corpo de mdicos pede ajuda aos personagens para buscar suprimentos na capital e auxiliar no tratamento de
vtimas de uma estranha doena. Coisas acontecem no caminho...
Os personagens so acusados de roubar informaes dos bancos de dados do Crebro-Me e so perseguidos.
Um alto funcionrio do governo de Palma sequestrado, os personagens so convocados/acusados.
Estranhos assassinatos acontecem em Paseo, h relatos de uma bizarra criatura. Os personagens so contratados para
fazer buscas. Estranhamente, policiais-rob atrapalham a investigao.
Um carregamento de minrios saindo de Dezoris levado por engano at Motvia, ao invs de Palma. Os PCs so
solicitados pelo piloto da nave, que conta uma histria bem diferente...
O Rei Lassic anuncia um concurso pblico para escolher algum com aptido para um novo cargo em sua gesto, que
envolve expedies a stios da arqueologia de Palma. Mas, para qu um concurso pblico, se ele pode nomear algum?
Um estranho templo descoberto nas imediaes de Dezoris. Ao mesmo tempo, o espaoporto de Palma
imediatamente interditado. Os personagens tinham negcios urgentes a tratar em Skure.
Uma tentativa de sabotagem de uma das represas de Motvia termina com a morte de alguns guardas e do sabotador.
Porm, uma exploso em um centro de pesquisas em Paseo tambm chama a ateno...
Um cientista em pleno desenvolvimento de um novo projeto de robtica simplesmente desaparece. Em seguida, um dos
PCs procurado pela sobrinha do pesquisador. Ela oferece centenas de milhares de Mesetas para que o encontrem.
Em um dia tpico de trabalho, alguns personagens do grupo so abordados por robs-policiais que os interrogam a
respeito de um homem chamado Turyn. Em seguida, os robs vo embora sem dizer mais nada. No dia seguinte, so
procurados por um homem trajando mantos escuros, que diz querer contrat-los para alguns servios escusos...
Um grupo de mercenrios e bandidos est saqueando vilarejos prximos a Eppi, em Palma. Um parente dos PCs acaba
morto no conflito. O grupo convocado a intervir.
Os PCs so recebidos com desconfiana em uma cidade ou vilarejo distante da capital Camineet. Ento, depois de
algumas pequenas confuses em que so tratados como criminosos procurados, o prefeito da cidade informa-os sobre
constantes assaltos e furtos estabelecimentos locais. No entanto, nenhum mercador confirma a histria...
Um enxame de criaturas similares vespas enormes ataca um parque pblico de Parolit. Os PCs, em meio confuso,
utilizam de fora bruta para neutralizar a ameaa. Porm, por um descuido, exageram no ataque e danificam
equipamento da guarda de Lassic, ferindo um sentinela. Reforos so convocados...
Um lojista est recrutando empregados para auxiliar em uma conveno festiva de bolos e doces. Ele contrata os PCs
para que coletem curiosos ingredientes espalhados por todo o Sistema Algol. Muitas peripcias acontecem na busca
dos ingredientes...
Os personagens comeam a ter pesadelos terrveis com aspectos da Fora Sombria. Nos dias seguintes, Sombras so
vistas nos arredores de uma gruta/caverna/templo dezoriano/laboratrio interditado. Os PCs so convocados.
Um poderoso aspecto da Fora Sombria manifesta-se noite, dentro de um prdio oficial do governo de Motvia, e
devora todos os funcionrios. Um deles era parente dos PCs. O governador probe qualquer investigao...
Um bando de motavianos sucateiros encontra, em destroos de naves no deserto, um estranho e pequeno rob que
ainda est em funcionamento. A mquina, com alguns defeitos, diz se chamar Hapsby, e que est cheio de
compromissos, precisando urgentemente pilotar uma nave com destino a Skure, em Dezoris. Os motavianos oferecem o
rob aos PCs, por um preo bem camarada.
Um abastado comerciante anuncia em todas as cidades que est disposto a pagar muitas mesetas a quem trouxer um
bolo especial/um animal raro/livros arcanos/rgos de biomonstro/um Gato Musk.
Um concurso de beleza (Miss Algol) est sendo promovido em Palma. Uma das concorrentes uma jovem e belssima
numana, que consegue a simpatia dos jurados e chega semifinais. Contudo, dias antes da concluso do concurso, a
jovem desaparece. Seus tutores (um casal idoso de geneticistas) contratam os PCs para encontr-la.
Uma mina de Lacnia, aps uma srie de acidentes estranhos que terminaram na morte de dois mineradores,
interditada pelo governo de Dezoris. Em Skure, os PCs so contratados pelo minerador-chefe, para investigar a causa
dos acidentes.
Um grupo de empresrios est promovendo um leilo de mveis, objetos e artefatos antigos da Histria de Algol. Um
dos objetos, um estranho dolo feito de obsidiana, vendido a preo de banana por um parente dos PCs. Dias depois, o
PC em questo recebe pelo servio de entregas um pacote, contendo o tal dolo, com uma carta confusa e mal-escrita
com a caligrafia do parente do personagem. No mesmo dia, o familiar do PC morre em condies bizarras.
Uma rarssima espada de Lacnia encontrada em um templo tomado pela vegetao numa selva em Palma. Um
grupo de caadores, em posse da arma, tenta vend-la em Bortevo. Entretanto, os caadores so encontrados mortos
antes de chegar ao vilarejo. Uma estranha criatura grotesca avistada na noite seguinte, prxima ao acampamento. A
espada encontrada nas mos de uma das vtimas da chacina.

Bestirio de Algol
Eis algumas das criaturas mais comuns do universo Phantasy Star, separadas por seus habitats em planetas e
respectivos perodos da histria de Algol. As abreviaes utilizadas para definir o parmetro Habitat na ficha tcnica das
criaturas so as seguintes:
C: Cidades
M: Montanhas
PL: Plancies
F: Florestas
S: Selvas
AS: gua Salgada
CT: Complexos Tecnolgicos

D: Desertos
P: Pntanos
CS: Cavernas e Subterrneos*

(* este tipo de habitat tambm compreende construes abandonadas ou desabitadas tais como torres e templos arcaicos,
galerias de esgoto, pores, armazns e depsitos isolados)

OBSERVAES:
- A lista de monstros a seguir no completa. Apenas inclui as criaturas mais comuns dos jogos da srie. Porm, com o
universo de Phantasy Star muito associado mitologia grega, celta e bebe da fonte de diversos outros RPGs,
plenamente justificvel reutilizar (e adaptar) qualquer criatura de outros jogos ou cenrios, sejam eles de fico-cientfica
ou fantasia.

Governo de Lassic (a partir de Sculo Estelar 341,81; AW 267 )


Esses so os animais e monstros mais comuns no perodo histrico que compreende a gesto do rei Lassic o que se
refere, respectivamente, ao primeiro jogo da srie (para o console Master System).
Sworm (Mosca-Monstro)
ST: 2
DX: 14
IQ: 3
HT: 11/6

Desloc./Esquiva: 12/7
DP/RD: 0/1
Dano: 1D-3 corte
Alcance: C

Tamanho: menos de 1 hex


Peso: cerca de 200 gramas
Habitat: F, S, PL, CS
Planeta: Palma e Motvia.

A Mosca-Monstro natural de Palma, mas pode ser encontrada raramente em Motvia, provavelmente devido ao
deslocamento de larvas instaladas em materiais orgnicos transportados em naves cargueiras. um inseto arisco, que
se alimenta de frutas e animais em decomposio. Ataca mordendo com as pinas da diminuta boca. So encontradas
em bandos de 1D+2 indivduos.
Helix (Mosca-Gigante)
ST: 2
DX: 14
IQ: 3
HT: 11/6

Desloc./Esquiva: 12/7
DP/RD: 0/1
Dano: 1D-3 corte
Alcance: C, Especial

Tamanho: menos de 1 hex


Peso: cerca de 400 gramas
Habitat: D, CS, PL
Planeta: Motvia

Parente da Mosca-Monstro, a Mosca-Gigante difere em apenas dois aspectos: sua colorao fortemente
avermelhada, e, alm de atacar com mordidas, capaz de cuspir pequenas lufadas de chamas a at 10 metros de
distncia, podendo atear fogo em cabelos, roupas, e obviamente em substncias inflamveis em geral. Este um ataque
de Longo Alcance (MB, pg. 116), com os parmetros: 1D+1 de dano, Prec +1, D 5m, Mx 10m. A Mosca-Gigante
precisa apenas realizar um teste de DX para efetuar este ataque. Seu enxame costuma conter at 4 indivduos.
Geleia Verde
ST: DX: IQ: HT: 9

Desloc./Esquiva: 2/0
DP/RD: 1/1
Dano: especial
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: 5 quilos
Habitat: CS
Planeta: Motvia e Palma

Geleia Azul
ST: DX: IQ: HT: 18

Desloc./Esquiva: 2/0
DP/RD: 2/2
Dano: especial
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: de 10 a 14 quilos
Habitat: CS
Planeta: Motvia, Dezoris

Recupera-se razo de 1 Ponto de Vida por turno.


Geleia Vermelha
ST: DX: IQ: HT: 25

Desloc./Esquiva: 2/0
DP/RD: 4/6
Dano: especial
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: de 15 a 20 quilos
Habitat: CS
Planeta: Motvia e Palma

As geleias azul, verde e vermelha so equivalentes criatura Monco, descrito na pgina 129 do GURPS
FANTASY.
Wing-Eye (Olho-Alado)
ST: 2
DX: 12
IQ: 3
HT: 11/3

Desloc./Esquiva: 10/7
DP/RD: 0/0
Dano: Especial
Alcance: Especial

Tamanho: menos de 1 hex


Peso: cerca de 300 gramas
Habitat: F, S, CS
Planeta: Palma

O Olho-Alado um dos muitos seres criados por magia em Algol. No se sabe em que momento surgiram
originalmente, mas especula-se que tenham sido convocados a este plano de existncia como resultado de rituais
dedicados Fora Negra h muitos sculos antes da civilizao dominar as viagens espaciais.
Esta criatura ataca visualizando suas vtimas e usando sobre elas a percia teleptica Golpe Mental,
incapacitando-as com o Atordoamento e a aplicao de Fadiga. O poder no custa-lhe nenhum ponto de ST, bastando
apenas que o Olho-Alado concentre-se por 1 turno. Essa Percia tem NH 16 e Potncia 10 (causando 1D pontos de
Fadiga por ataque). Quando sua HT chega a zero, o Olho-Alado morre instantaneamente tornando-se p, o que refora a
idia de que a espcie seja algum tipo de esprito maligno. Alguns magos e ocultistas de Algol sugerem que ele se
alimente desse ataque; outros dizem que sua funo auxiliar a atuao de servos da Fora Negra, facilitando a captura
de pessoas destinadas a sacrifcios, mas ningum dispe de certeza.
Normalmente, pode ser encontrado em bandos de 1D indivduos.
Owl-Bear (Olho-Vampiro)
ST: 2
DX: 12
IQ: 3
HT: 12/4

Desloc./Esquiva: 10/7
DP/RD: 0/0
Dano: Especial
Alcance: Especial

Tamanho: menos de 1 hex


Peso: cerca de 300 gramas
Habitat: F, S, CS
Planeta: Palma

Subespcie do Olho-Alado, o Olho-Vampiro distingue-se na cor avermelhada e na forma do ataque: as vtimas


visualizadas por ele perdem suas emoes em instantes, roubadas pela criatura. De resto, as habilidades dos Olho
Vampiro so as mesmas do Olho-Alado.
Goldlens (Olho-Dourado)
ST: 2
DX: 14
IQ: 3
HT: 13/4

Desloc./Esquiva: 12/7
DP/RD: 0/0
Dano: Especial
Alcance: Especial

Tamanho: menos de 1 hex


Peso: cerca de 300 gramas
Habitat: F, S, CS
Planeta: Palma, Dezoris

O Olho-Dourado mais perigoso que seus parentes: aps visualizar sua vtima e levar um turno de
Concentrao, ele faz uso de seu poder psquico Telecinese para provocar 1D de dano interno por turno. Sua percia tem
NH 16 e Potncia 10, isto , sendo capaz de atacar a uma distncia de at 100 metros mas ele procura manter-se a
at 8 metros de suas vtimas ao atac-las, devido ao redutor de -1 aplicado ao NH para cada metro de distncia do
Objetivo.
O Olho-Dourado encontrado em grupos de at 4 indivduos.

Man Eater (Devorador)


ST: 12
DX: 11
IQ: 4
HT: 12

Desloc./Esquiva: 4/0
DP/RD: 1/3
Dano: Constritivo, 1D-2
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 18 a 30 quilos
Habitat: F, S
Planeta: Palma

Esta planta senciente carnvora, natural de Palma, e ataca utilizando seus tentculos para prender animais,
asfixi-los e devor-los pouco a pouco com seu cido estomacal. Apesar de deslocar-se lentamente, o Devorador usa a
ttica de esconder-se em meio vegetao para efetuar ataques-surpresa: seus quatro braos podem realizar um
ataque constritivo, isto , se ele conseguir Segurar (MB, p. 111) a vtima, ambos faro uma Disputa Rpida de ST. Se o
Devorador vencer, a vtima sofrer um dano por contuso igual margem pela qual perdeu a disputa. A vtima no
sofrer dano se vencer essa disputa, mas tambm no se libertar imediatamente, devendo efetuar a manobra
Desvencilhar-se (MB, p. 112). A cada turno que manter sua vtima presa, o Devorador regurgitar pequenas quantidades
de seu suco gstrico, substncia bem corrosiva, causando 1D-2 pontos de dano por turno, ao que no se permite
nenhuma Defesa Ativa. Tecidos no oferecem nenhuma proteo contra essa substncia, mas armaduras constitudas
de plstico, couro ou outros materiais orgnicos protegem contra a corroso uma razo de RD x 2 turnos. Devido ao
alcance limitado de seus tentculos (1 hex), o Devorador s pode realizar ataques constritivos a seres menores que
humanos (geralmente, pequenos animais).
Dead Tree (Tronco-Assassino)
ST: 15
DX: 12
IQ: 4
HT: 14

Desloc./Esquiva: 4/0
DP/RD: 1/5
Dano: Constritivo, 1D-2
Alcance: C, 1, 2

Tamanho: 1 hex
Peso: 50 a 80 quilos
Habitat: F, S
Planeta: Palma

Esta subespcie do Devorador mais perigosa: o Tronco-Assassino capaz de imobilizar um humano adulto
com sua fora e tentculos que quase chegam a medir 2 metros de comprimento. Ataca da mesma forma que a planta
anterior: camufla-se em meio vegetao para realizar ataques constritivos e esguichar suco gstrico. O TroncoAssassino alimenta-se de cerca de 20 quilos de carne a cada 2 semanas, e no so poucos os relatos de crianas
Palmanas curiosas que foram encontradas nos estmagos dessas plantas, fazendo do fato uma fonte de histrias de
terror aos cidados do planeta.
Scorpion (Escorpio-Alado)
ST: 14
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Desloc./Esquiva: 5/0
DP/RD: 1/2
Dano: 1D perf
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 25 a 30 quilos
Habitat: PL, F, S, CS
Planeta: Palma

Golden Scorpion (Escorpio-Dourado)


ST: 14
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Desloc./Esquiva: 5/0
DP/RD: 1/3
Dano: 1D+1 perf
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 25 a 40 quilos
Habitat: PL, F, S, CS
Planeta: Palma

Scorpius (Escorpio-Negro)
ST: 18
DX: 12
IQ: 4
HT: 20

Desloc./Esquiva: 5/0
DP/RD: 1/3
Dano: 1D+3 perf
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 35 a 60 quilos
Habitat: C, PL, P, CS
Planeta: Motvia, Palma, Dezoris

Os trs tipos de escorpies gigantes possuem um veneno em suas caudas. Em caso de acerto, se o dano do
ferro ultrapassar a RD da vtima, preciso realizar um teste de HT-2. Em caso de falha, a vtima cair paralisada por
1D+2 turnos. O efeito do veneno cessa aps esse perodo.
Crawler (Rastejador)

ST: 25
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Desloc./Esquiva: 4/4
DP/RD: 2/5
Dano: 2D cont
Alcance: C, 2

Tamanho: 2 hexes
Peso: 100 a 180 quilos
Habitat: D
Planeta: Motvia

Desloc./Esquiva: 4/4
DP/RD: 2/8
Dano: 2D+4 cont
Alcance: C, 3

Tamanho: 3 hexes
Peso: 250 a 350 quilos
Habitat: D
Planeta: Motvia

Leech (Verme-Leech)
ST: 28
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Sandworm (Verme-da-Areia)
ST: 40
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Desloc./Esquiva: 5/5
DP/RD: 2/12
Dano: 3D cont
Alcance: C, 4

Tamanho: 4 hexes
Peso: 350 a 600 quilos
Habitat: D
Planeta: Motvia

Esses trs tipos de vermes so enormes predadores do deserto e de outros locais contendo muita areia ou terra fofa.
Qualquer viajante incauto perambulando por esses terrenos pode ser atacado de surpresa pelos vermes, que atacam
com poderosas pancadas de seus corpos rijos, tentando atordoar suas presas e engoli-las inteiras.
Werebat (Homem-Morcego)
ST: 15
DX: 17
IQ: 4
HT: 15

Desloc./Esquiva: 7/8
DP/RD: 0/2
Dano: 1D+1 corte
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: 75 quilos
Habitat: CS, F, S
Planeta: Palma, Dezoris

Desloc./Esquiva: 8/9
DP/RD: 0/2
Dano: 2D corte
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: 85 quilos
Habitat: CS, F, S
Planeta: Palma, Dezoris

Vampire (Vampiro)
ST: 17
DX: 17
IQ: 4
HT: 15

Big Club (Gancho-do-Mar)


ST: 14
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Desloc./Esquiva: 4/0
DP/RD: 0/2
Dano: 1D cont
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 30 quilos
Habitat: AS
Planeta: Palma

Desloc./Esquiva: 5/0
DP/RD: 0/4
Dano: 1D+2 cont
Alcance: C, 2

Tamanho: 2 hex
Peso: 30 quilos
Habitat: AS
Planeta: Palma

Executer (Executor)
ST: 16
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Fishman (Homem-Peixe)
ST: 18
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Desloc./Esquiva: 5/5
DP/RD: 1/3
Dano: 2D corte
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 100 quilos
Habitat: AS
Planeta: Palma

Marshman (Homem-do-Pntano)
ST: 24
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Desloc./Esquiva: 6/6
DP/RD: 1/4
Dano: 2D+4 corte
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 160 quilos
Habitat: P
Planeta: Palma

Ammonite (Amonita)
ST: 19
DX: 12
IQ: 4

Desloc./Esquiva: 6/6
DP/RD: 3/7
Dano: 2D cont
HT: 15
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: 120 quilos
Habitat: AS
Planeta: Palma

Octopus (Octopus)
ST: 24
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Desloc./Esquiva: 7/7
DP/RD: 0/4
Dano: 1D+3 corte
Alcance: C, 3

Tamanho: 3 hexes
Peso: 35 a 60 quilos
Habitat: AS
Planeta: Palma

Desloc./Esquiva: 8/8
DP/RD: 1/5
Dano: 2D+2 corte
Alcance: C, 4

Tamanho: 4 hexes
Peso: 35 a 60 quilos
Habitat: P
Planeta: Palma

Tentacle (Tentculo)
ST: 30
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Evil Dead (Demnio-da-Morte)


ST: 12
DX: 12
IQ: 12
HT: 15

Desloc./Esquiva: 7/7
DP/RD: 0/4
Dano: mgicas
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: ??
Habitat: CS, F, D
Planeta: Palma, Motvia

Desloc./Esquiva: 8/8
DP/RD: 0/4
Dano: mgicas
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: ??
Habitat: P, CS, M
Planeta: Dezoris

Wight (Wight)
ST: 14
DX: 12
IQ: 12
HT: 15

Lich (Lich)
ST: 17
DX: 12
IQ: 14
HT: 15

Desloc./Esquiva: 9/9
DP/RD: 0/4
Dano: mgicas
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: ??
Habitat: F, S, CS
Planeta: Dezoris

O Demnio da Morte, Wight e o Lich so criaturas sobrenaturais, com estatsticas semelhantes outras vistas em
suplementos como o GURPS Magia e o GURPS Grimrio. Fique vontade para modificar ou acrescentar habilidades.
Normalmente, essas trs criaturas atacam suas vtimas usando mgicas como Toque Mortal, Cegar, Dor, Relmpago,
Bola de Fogo, Sono e Projtil de Maldio, com NH 21 em todas elas.
Skeleton (Esqueleto)
ST: 13
DX: 13
IQ: 6
HT: 11

Desloc./Esquiva: 7/7
DP/RD: 2/1
Dano: 2D+1 corte
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: ??
Habitat: CS, F, P
Planeta: Palma

Skull-En (Caveira-Maldita)
ST: 14
DX: 13
IQ: 6
HT: 12

Desloc./Esquiva: 7/7
DP/RD: 2/2
Dano: 2D+4 corte
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: ??
Habitat: D, CS, P
Planeta: Motvia, Palma

Desloc./Esquiva: 7/7
DP/RD: 3/2
Dano: 2D+4 corte
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: ??
Habitat: CS, P, F
Planeta: Dezoris

Stalker (Espreitador)
ST: 15
DX: 13
IQ: 8
HT: 12

Ghoul (Ghoul)
ST: 14
DX: 12
IQ: 8
HT: 15

Desloc./Esquiva: 5/5
DP/RD: 0/4
Dano: 1D+1 cont
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: 67 quilos
Habitat: CS, F, S
Planeta: Palma, Dezoris

Desloc./Esquiva: 3/3
DP/RD: 0/0
Dano: 1D+2 cont
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: 79 quilos
Habitat: P, D, F, CS
Planeta: Motvia, Palma, Dezoris

Zombie (Zumbi)
ST: 14
DX: 13
IQ: 7
HT: 15

Battalion (Battalion)
ST: 18
DX: 12
IQ: 7
HT: 15

Desloc./Esquiva: 6/6
DP/RD: 0/4
Dano: 2D cont
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: 70 quilos
Habitat: CS
Planeta: Dezoris

Tarantula (Tarntula Gigante)


ST: 14
DX: 12
IQ: 7
HT: 15

Desloc./Esquiva: 6/6
DP/RD: 0/4
Dano: 1D corte, veneno
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: 100 quilos
Habitat: CS, F, S
Planeta: Palma

Desloc./Esquiva: 4/4
DP/RD: 0/4
Dano: 2D corte
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: 350 quilos
Habitat: D
Planeta: Motvia

Ant Lion (Formiga-Leo)


ST: 14
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Manticore (Mantcora)
ST: 25
DX: 13
IQ: 12
HT: 15/16-22

Desloc./Esquiva: 10/7
DP/RD: 1/1
Dano: 2D-2 corte
Alcance: C

Tamanho: 2 hexes
Peso: 180 a 270 quilos
Habitat: CS, F, P, M
Planeta: Palma, Motvia

As Mantcoras conhecem cerca de 3D+5 mgicas em NH 15 (Aptido Mgica 3). Esta criatura possui outro
recurso de ataque: um poderoso veneno em suas garras, capaz de necrosar a pele e provocar falncia dos rgos da
vtima. A cada 3 ataques bem-sucedidos da Mantcora que ultrapassarem a RD da vtima, faa um teste de HT-2. Em
caso de falha, a vtima foi inoculada pelo veneno, cujos efeitos surgiro em 3D+2 minutos: primeiramente, a pele em
torno das feridas necrosar, ficando infeccionada e com mau odor, causando -2 na DX pelas dores e irritao. A reao
de quem observar as feridas sofrer um redutor de -3, com exceo de amigos prximos ou mdicos. Se a vtima no for
tratada dentro de 2 horas, dever fazer um teste de HT-3 a cada hora subsequente: em caso de falha, o veneno atingir
rgos importantes como o corao e os pulmes, causando danos irreversveis resultando na morte do enfermo.
Sucesso nos testes de HT podem adiar a morte, embora que todos os testes de Percia e de Atributos da vtima sofrero
um redutor de -3, por conta de febre alta, dores, palpitaes e nuseas.
O antdoto para o veneno da Mantcora relativamente comum e acessvel, mas apenas em centros urbanos
desenvolvidos. H uma chance de 2 em 6 (jogue 1D) de que um vilarejo, aldeia ou comunidade isolada tenham pelo
menos 2 doses do antdoto, em posse de algum curandeiro.
Sphinx (Esfinge)
ST: 30
DX: 13
IQ: 14
HT: 15/18-26

Desloc./Esquiva: 10/7
DP/RD: 1/2
Dano: 2D corte
Alcance: C

Tamanho: 2 hexes
Peso: 210 a 300 quilos
Habitat: CS, F, D, M
Planeta: Palma e Motvia

As Esfinges falam vrios idiomas, e existe uma chance pequena de que decidam colaborar com os personagens.
O Mestre de Jogo deve fazer um teste de reao com um redutor de -2. possvel melhorar este redutor para -1 com um
teste bem sucedido de Diplomacia, Trato Social ou Lbia. Geralmente, Esfinges no gostam de ser incomodadas.
Elas conhecem 6D+5 mgicas em NH 18 (as Esfinges tm Aptido Mgica 3).

Elephant (Elefante)
ST: 300
DX: 12
IQ: 6
HT: 15/200

Desloc./Esquiva: 8/0
DP/RD: 1/3
Dano: 2D+2 cont, especial
Alcance: C, 1, 2

Tamanho: 10 hexes
Peso: 5 toneladas
Habitat: PL, M
Planeta: Dezoris

Dano devido ao atropelamento: 2D+1


Mammoth (Mamute)
ST: 500
DX: 12
IQ: 5
HT: 15/300

Desloc./Esquiva: 8/0
DP/RD: 2/4
Dano: 2D+4 cont, especial
Alcance: C, 1, 2

Tamanho: 16 hexes
Peso: 7 a 10 toneladas
Habitat: PL, M
Planeta: Dezoris

Os dois paquidermes dezorianos so animais geralmente pacficos, mas muito irritadios quando percebem
alguma aproximao de seres estranhos sua espcie em seu territrio. Em caso de dvida, um teste bem sucedido de
Adestramento de Animais -1 ou um teste de Reao -3 pode decidir se atacaro os personagens. A Vantagem Empatia
com Animais til nesta situao.
Em caso de falha nos testes, o ataque do Elefante ou Mamute ser, primeiro, investir contra os invasores,
tentando atropel-los. Os personagens devem testar a Esquiva normalmente. O dano devido ao atropelamento 3D,
mais modificadores se o solo contiver muitas pedras ou for rochoso. Em combate de perto, o Elefante e o Mamute
dezorianos atacam atingindo com suas poderosas trombas, que contm garras na extremidade, provocando dano por
contuso. A tromba de ambos tem ST 25, para efeitos de disputa de Habilidades ou para erguer objetos ou seres vivos.
Os chifres desses animais, se conseguirem atingir um alvo, causam 2D+2 de perfurao (use a DX para realizar os
ataques).
Serpent (Serpente-Alada)
ST: 18
DX: 12
IQ: 4
HT: 13/50

Desloc./Esquiva: 6/6
DP/RD: 1/4
Dano: 1D+4 perf
Alcance: C, 2

Tamanho: 4 hexes
Peso: 200 quilos
Habitat: AS, F
Planeta: Palma

Desloc./Esquiva: 7/7
DP/RD: 1/6
Dano: 2D perf
Alcance: C, 2

Tamanho: 5 hexes
Peso: 240 quilos
Habitat: CS, F, PL
Planeta: Palma

Desloc./Esquiva: 8/8
DP/RD: 1/8
Dano: 2D+3 perf
Alcance: C, 2

Tamanho: 7 hexes
Peso: 350 quilos
Habitat: F, S
Planeta: Dezoris

Nessie (Serpente-Verde)
ST: 21
DX: 12
IQ: 4
HT: 12/60

Wyvern (Wyvern)
ST: 24
DX: 12
IQ: 4
HT: 12/95

Sorcerer (Feiticeiro)
ST: 12
DX: 12
IQ: 15
HT: 14-20

Desloc./Esquiva: 6/6
DP/RD: 1/2
Dano: 1D cont
Alcance: C, 1, 2

Tamanho: 1 hex
Peso: 80 quilos
Habitat: D, P, CS
Planeta: Motvia

O Feiticeiro um dos servos da Treva Profunda, provavelmente um palmano que se deixou corromper
voluntariamente. H relatos de que um culto de Feiticeiros esconde-se nos subterrneos de alguma cidade motaviana,
devido ao testemunho de muitos cidados que o viram naquele planeta. Talvez tais boatos no tenham mais fundo de
verdade que o relato das milhares de miragens j vistas nos desertos de Motvia mas, para os que temem os fatos,
suas caractersticas so: estes seres medem cerca de 1,90m de altura, vestem mantos, usam cajados (encantados e
sempre contendo uma Gema de Energia de ST 15) e ocultam suas faces sob mscaras tenebrosas. O Feiticeiro conhece
vrias magias dentre elas, as mgicas das Escolas Necromntica, do Fogo e de Controle da Mente so as mais
comuns. Tais mgicas costumam ser conhecidas em NH 17 no mnimo (considera-se que tenham Aptido Mgica 3),
mas, na verdade, seus NHs normalmente encontram-se por volta de 18 a 20.
As mgicas contidas no cajado de um Feiticeiro variam muito de um indivduo para outro, mas, geralmente, alm
do Encantamento Cajado, o objeto pode conter as mgicas Gema de Energia (Dedicada), Energizao, Atear Fogo, Bola
de Fogo, Torpor, Sono, Viso da Morte ou Roubar Fora. O Poder do cajado tambm varia, mas provvel que seja por
volta de 18.
Magician (Bruxo-do-Caos)
ST: 15
DX: 13
IQ: 17
HT: 15-25

Desloc./Esquiva: 7/7
DP/RD: 2/4
Dano: 1D+2 cont
Alcance: C, 1, 2

Tamanho: 1 hex
Peso: 90 quilos
Habitat: ?
Planeta: Dezoris

O Bruxo-do-Caos um mago mais poderoso que o Feiticeiro, e, por isso, detentor de certa autoridade sobre
ele. Alguns estudiosos ocultistas afirmam que h poucos Bruxos-do-Caos em Algol, comandando secretamente os cultos
seguidos por dezenas de Feiticeiros, servindo Treva Profunda, realizando sacrifcios, assassinatos, prejudicando
pessoas importantes com sua magia e at mesmo invocando espritos malignos e demnios. Eles vestem-se do mesmo
modo que os Feiticeiros, mas seu manto verde-escuro, e o Cajado que possuem, alm da Gema de Energia
incrustada, contm Encantamentos mais poderosos. Conhecem muitas mgicas das Escolas de Necromancia, Controle
da Mente, Controle do Corpo, do Ar, da Terra, Luz & Trevas e de Encantamentos, todas com NHs de 19 a 25 os
Bruxos-do-Caos so responsveis por rituais de produo de objetos mgicos, invocao de demnios e de criao de
Mortos-Vivos e Golens, todos designados a cumprir obstinadamente as abominveis ordens da Fora Negra.
As mgicas contidas no cajado de um Bruxo-do-Caos so poderosas, muitas vezes tendo um Poder 20. Alm
dos Encantamentos Cajado (obrigatrio) e Gema de Energia (Dedicada, ST 20), os outros variam entre Energizao,
Espada Fiel, Roubar Fora, Atordoamento, Paralisar Membros, Toque Mortal, Imunidade Dor, Relmpago, Lampejo,
Penumbra, Sono, Loucura e provavelmente um Encantamento Limitante (Limite) que restrinja o uso do cajado para
apenas pelos servos da Treva Profunda.
Robotcop (Policial-Rob)
ST: 18
DX: 13
IQ: 10
HT: 15/50

Desloc./Esquiva: 4/0
DP/RD: 3/25
Dano: 6D perf
Alcance: C, 2

Tamanho: 1 hex
Peso: 255 quilos
Habitat: CT
Planeta: Palma, Motvia

Androcop (Androide-Guarda)
ST: 18
DX: 13
IQ: 10
HT: 15/70

Desloc./Esquiva: 4/0
DP/RD: 3/30
Dano: 6D perf, especial
Alcance: C, 2

Tamanho: 1 hex
Peso: 255 quilos
Habitat: C, CS
Planeta: Palma, Motvia

Ambos os robs so equipados com pistolas de feixe inico embutidas em um de seus braos. O Androcop,
entretanto, tambm equipado com um Atordoador. Podem ainda atacar com socos, causando 1D+2 de contuso.

Golem (Golem)

ST: 55
DX: 12
IQ: 5
HT: 15/100

Desloc./Esquiva: 6/6
DP/RD: 2/5
Dano: 6D cont
Alcance: C, 1

Tamanho: 2 hexes
Peso: 130 a 290 quilos
Habitat: D, PL
Planeta: Motvia

Na verdade, esta criatura no um ser construdo artificialmente e animado por magia, cujo nome parece
sugerir: ele foi nomeado assim por motavianos leigos nas artes msticas, talvez membros de caravanas e viajantes
amedrontados, que o batizaram arbitrariamente por confundirem sua aparncia com a do verdadeiro Golem, servo de
magos Encantadores.
O Golem erroneamente nomeado um enorme ser humanide e carnvoro, irascvel e violento como os javalis,
que ataca com os punhos e mordidas os incautos andarilhos dos desertos motavianos que ousam invadir seu territrio.
Giant (Gigante)

ST: 60
DX: 11
IQ: 5
HT: 15/150

Desloc./Esquiva: 7/7
DP/RD: 2/6
Dano: 7D-1 cont
Alcance: C, 2

Tamanho: 2 hexes
Peso: 400 a 650 quilos
Habitat: M, F, PL
Planeta: Dezoris, Palma

Dois Gigantes foram Guardies do Aeroprisma neste perodo histrico de Algol.


Titan (Tit)

ST: 150
DX: 12
IQ: 5
HT: 16/185

Desloc./Esquiva: 9/9
DP/RD: 3/8
Dano: 16D cont
Alcance: C, 3

Tamanho: 3 hexes
Peso: 2+ toneladas
Habitat: M, F, PL, D
Planeta: Palma

Desloc./Esquiva: 6/6
DP/RD: 5/12
Dano: 2D+3 corte
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 115 quilos
Habitat: D, P
Planeta: Palma, Motvia

Reaper (Ceifador)
ST: 20
DX: 14
IQ: 11
HT: 15/50

Marauder (Saqueador-de-Almas)

ST: 25
DX: 14
IQ: 12
HT: 15/85

Desloc./Esquiva: 6/6
DP/RD: 5/18
Dano: 2D+6 corte
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 115 quilos
Habitat: F, CS
Planeta: Palma, Motvia

O Ceifador e o Saqueador-de-Almas que veio a Algol para fomentar a morte e o desespero entre os mortais.
Ambos podem realizar as seguintes mgicas com NH 18: Atear Fogo, Bola de Fogo, Medo e Sono.

Horseman (Centauro)
ST: 17
DX: 13
IQ: 10
HT: 12/35

Desloc./Esquiva: 12/9
DP/RD: 4/18
Dano: 2D+4 perf
Alcance: C, 1, 2

Tamanho: 2 hexes
Peso: 120 a 180 quilos
Habitat: F, PL, S, M
Planeta: Motvia

Frostman (Homem-do-Gelo)

ST: 14
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Desloc./Esquiva: 1/0
DP/RD: 0/4
Dano: 1D+1 perf
Alcance: C, 2

Tamanho: 1 hex
Peso: 35 a 60 quilos
Habitat: M
Planeta: Dezoris

Amundsen (Amundsen)
ST: 14
DX: 12
IQ: 4
HT: 15

Desloc./Esquiva: 1/0
DP/RD: 0/4
Dano: 1D+3 perf
Alcance: C, 2

Tamanho: 1 hex
Peso: 35 a 60 quilos
Habitat: D
Planeta: Motvia

Tanto o Homem-de-Gelo (Frostman) como o Amundsen utilizam a mesma forma de ataque: so capazes de
arremessar pequenas estalactites de gelo que causam dano por perfurao apenas com a diferena de que o ataque
do ltimo mais perigoso. Considere como sendo a mgica Adaga de Gelo, com os parmetros TR 13, Preciso +2,
Dano 40m Mx. 80. Em combate corpo-a-corpo, no entanto, ambos podem produzir a estalactite para us-la como um
tipo de lana, em vez de arremess-la. O dano o mesmo.
Green Dragon (Drago Verde)
ST: 30-45
DX: 12
IQ: 13
HT: 15/300

Desloc./Esquiva: 12/6
DP/RD: 2/5
Dano: 2D corte
Alcance: C, 1, 2

Tamanho: 7 hexes
Peso: 450 a 600 quilos
Habitat: M
Planeta: Palma

Red Dragon (Drago Vermelho)


ST: 50-75
DX: 14
IQ: 15
HT: 15/300

Desloc./Esquiva: 16/6
DP/RD: 4/7
Dano: 3D perf
Alcance: C, 1, 2

Tamanho: 10 hexes
Peso: 700 a 960 quilos
Habitat: M
Planeta: Palma

White Dragon (Drago-do-Gelo)


ST: 50-75
DX: 14
IQ: 15
HT: 15/200

Desloc./Esquiva: 16/6
DP/RD: 4/7
Dano: 3D perf
Alcance: C, 1, 2

Tamanho: 10 hexes
Peso: 700 a 960 quilos
Habitat: M
Planeta: Dezoris

Os drages de Algol so semelhantes aos de quaisquer outros RPGs: so imortais, inteligentes,


conhecem e utilizam a magia e acumulam tesouros. Como o GURPS FANTASY j dispe de vrios
modelos de drages de acordo com a idade, uma consulta rpida ao suplemento pode fornecer mais detalhes sobre
essas criaturas.

Criaturas em outros perodos histricos de Algol


Crise no Laboratrio de Biossistemas (a partir de Sculo Estelar 351,98; AW
1284)
Com a criao acidental do primeiro indivduo Numano (e tambm Biomonstro) batizado Nei 1, engendrada por
Crebro-Me, o Laboratrio de Biossistemas inicia uma produo gentica irrestrita de diversas espcies de Biomonstros
em Motvia. Designada por Crebro-Me, Nei 1 passa a controlar as atividades do Laboratrio, o que corrobora a
superpopulao das criaturas alteradas geneticamente. Neste perodo, esto virtualmente extintos os seres msticos do
passado, tais como o Olho-Alado e a Mantcora em Palma e Motvia, devido queda do Nvel de Mana nos dois
planetas. Entretanto, ainda possvel encontrar seres dependentes de magia, nesta poca, em Dezoris: nos interiores
das antigas construes - Guaron, Naval, Ikuto e Menobe -, em meio s montanhas geladas, aguardando a ousadia
derradeira de incautos aventureiros.
Mais adiante no enredo, os protagonistas do jogo so caados pelo sistema de segurana do Crebro-Me,
acusados de terrorismo a partir da, todas as batalhas so feitas contra robs.
Bee

ST: 13
DX: 14
IQ: 5
HT: 15

Desloc./Esquiva: 6/6
DP/RD: 1/3
Dano: 1D+1 perf
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: 20 a 35 quilos
Habitat: PL, F, M, S, CS
Planeta: Motvia

ST: 16
DX: 13
IQ: 5
HT: 18

Desloc./Esquiva: 4/4
DP/RD: 1/6
Dano: 1D+2 corte
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 30 a 50 quilos
Habitat: PL, F, M, S, CS
Planeta: Motvia

ST: 13
DX: 13
IQ: 5
HT: 14

Desloc./Esquiva: 1/0
DP/RD: 0/2
Dano: 1D+1 perf
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 12 a 25 quilos
Habitat: D, PL, F, M, S, CS
Planeta: Motvia

Arnoured Ant

Stinger

O Stinger capaz de drenar a HT da vtima para recuperar seus pontos de vida. A cada ataque bem-sucedido,
se pelo menos 1 ponto de dano ultrapassou a RD do alvo, realize um teste de HT-5: em caso de falha, a vtima perde 1D2 pontos de vida (pelo menos 1 ponto de vida drenado). Os pontos de vida drenados recuperam imediatamente, na
mesma proporo, os pontos que faltarem do Stinger. Se os PVs do Stinger j estiverem no mximo, no acontece
drenagem.
Locusta
ST: 16
DX: 14
IQ: 8
HT: 12/45

Desloc./Esquiva: 7/7
DP/RD: 2/8
Dano: 2D+1 corte
Alcance: C, 1, 2

Tamanho: 2 hexes
Peso: 80 a 100 quilos
Habitat: D, S, PL, F, M
Planeta: Motvia

Este biomonstro resultado da combinao do DNA de vrios insetos: gafanhotos, louva-a-deus,


grilos e algumas espcies de grilos. A Locusta armada com afiadas lminas naturais, que usa para atacar de perto. Em
algumas situaes, ela pode destacar suas lminas e arremessa-las em suas vtimas, como bumerangues de ao, com
as estatsticas: TR 12, Preciso +1, Dano 20m Mx. 45m.

Vortex
ST: 8
DX: 11
IQ: 2
HT: 12/18

Desloc./Esquiva: 5/0
DP/RD: 1/3
Dano: especial
Alcance: C

Tamanho: 1 hex
Peso: 20 quilos
Habitat: CS
Planeta: Motvia

O Vortex um bizarro biomonstro resultante da engenharia moderna do Biolaboratrio: combinando genes de


bactrias, vrus e protozorios aliengenas, esta criatura foi desenvolvida para habitar cavernas, subterrneos e lugares
isolados (como indstrias abandonadas). Seu nico ataque de contato: como o Stinger, o Vortex tambm capaz de
absorver os pontos de vida de uma vtima para recuperar seus prprios, fazendo uso de uma membrana mergulhada em
muco: o ataque s precisa tocar a pele da vtima (RD pode proteger na razo de 1 ponto por turno), que deve fazer um
teste de HT -4 para evitar a absoro de seus PVs. Geralmente, este biomonstro encontrado em grupos de 1D+3
indivduos.
Pug Brat
ST: 25
DX: 12
IQ: 6
HT: 12/35

Desloc./Esquiva: 6/6
DP/RD: 3/12
Dano: 2D+2 corte
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 60 a 85 quilos
Habitat: AS
Planeta: Motvia

Pug Brat um biomonstro desenvolvido a partir dos genes de crustceos diversos. Encontrado somente prximo
a grandes quantidades de gua salgada, esta criatura agressiva e no hesita em utilizar suas poderosas pinas para
cortar suas presas. Alimenta-se de tudo inclusive matria orgnica em decomposio. Se uma vtima entrar em
combate de perto com Pug Brat, deve Esquivar-se a qualquer custo em caso de falha ou uso de outra defesa, o
biomonstro prender o alvo com uma de suas pinas, enquanto tentar cortar a cabea dela com a outra. Uma disputa
de habilidades bem sucedida contra a ST do biomonstro pode libertar a vtima.
Wolfang
ST: 13
DX: 15
IQ: 8
HT: 17

Desloc./Esquiva: 8/8
DP/RD: 2/7
Dano: 1D+2 perf
Alcance: C, 1

Tamanho: 2 hexes
Peso: 70 quilos
Habitat: F, CS, S
Planeta: Motvia

Shadow (Sombra)
ST: DX: 13
IQ: 9
HT: 0/35

Desloc./Esquiva: 7/8
DP/RD: 6/0
Dano: especial
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: Habitat: CS, S
Planeta: Dezoris

Esta criatura sobrenatural ronda algumas cavernas, precipcios e masmorras de Dezoris, em busca de almas
imprudentes o bastante para devorar. Dizem que a Sombra uma manifestao da Fora Negra sobre Algol, e um sinal
de que seus agentes esto prximos.
A Sombra um tipo de esprito ou fantasma, com pouca substncia, seu corpo coexistindo numa intermitncia
entre o mundo fsico e a outra dimenso. Por isso, difcil acert-la, e apenas com armas mgicas ou energticas (lasers
e feixes inicos causam dano normal). Bnus por danos de corte ou perfurao (isto , somar 50% ou dobrar depois do
ataque) no funcionam contra esta criatura. A Sombra tambm no possui rgos, e seus membros so meramente
visuais, o que inutiliza ataques localizados visando pescoo, olhos, braos etc. A criatura tambm no pode ser
agarrada, imobilizada, presa, derrubada etc. Ela no sofre os efeitos de Atordoamento, Prostrao e muito menos
inconscincia.
A Sombra no tem ST ou HT, apenas alguns pontos de vida, e ataca de forma especial: a cada ataque bemsucedido, o alvo deste ser sofre a perda de 3 Pontos de Vida e 1 ponto de ST. Se os PVs ou a ST do alvo chegarem a
zero por meio de ataques da Sombra, a vtima cair num transe profundo, s sendo acordada pelas mgicas Bno
(GURPS Magia, pg. 54) ou Despertar (GURPS Magia, pg. 44). Mesmo depois de acordada, a vtima sofrer um
redutor de -5 em todos os testes, durante 1D dias. A RD da vtima no oferece nenhuma proteo contra este ataque.

Se uma pessoa atacada pela Sombra no for despertada de seu transe dentro de 1 hora, a criatura devorar sua
alma, transformando-a numa nova Sombra, cerca de 24 horas aps o ataque. A Sombra inofensiva contra robs ou
androides, mas pode atravessar paredes ou obstculos para atacar outros seres (ela insubstancial).
Whistle
ST: 8
DX: 11
IQ: 10
HT: 11/15

Desloc./Esquiva: 4/0
DP/RD: 2/10
Dano: 1D perf, especial
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 75 quilos
Habitat: ??
Planeta: Motvia

Este pequeno rob utilizado pelo governo de Paseo para servir como batedor em buscas, fazendo um
reconhecimento preliminar em reas perigosas, ou para reforar a coleta de informaes sobre suspeitos de crimes
recentes. Whistle contm duas defesas: um Atordoador e um mini-laser acoplado em sua parte superior.
Polezi
ST: 17
DX: 15
IQ: 10
HT: 12/55

Desloc./Esquiva: 6/7
DP/RD: 4/18
Dano: 2D+4 perf
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 180 quilos
Habitat: ??
Planeta: Motvia

Este rob utiliza um feixe inico instalado em um de seus braos. Pertencente ao servio de segurana do
Crebro-Me, s encontrado em grupos de 2D+1 unidades.
Cooley61
ST: 65
DX: 13
IQ: 10
HT: 12/150

Desloc./Esquiva: 6/6
DP/RD: 5/25
Dano: 2D+4 perf, 8D cont
Alcance: C, 1

Tamanho: 3 hexes
Peso: 500 quilos
Habitat: ??
Planeta: Motvia

Fortemente blindado, esta unidade robtica enviada para capturar Rolf e seus amigos. armado com um feixe
inico (2D+4 de perfurao), um fuzil atordoador (MB, pg. 209 e um pequeno lana-msseis, com 4 projteis 8D de
contuso). Encontrado em grupos de 2 a 3 unidades.

Aps o Grande-Colapso (a partir de Sculo Estelar 361,13; AW 2199)


Logo aps a destruio do Planeta Palma e do supercomputador Crebro-Me, os biomonstros espalhados por
Motvia e Dezoris continuaram reproduzindo-se e adaptando-se ao meio ambiente de cada um dos planetas,
prosseguindo com a evoluo. Os robs que respondiam aos comandos diretos de Crebro-Me mantiveram-se
perfeitamente funcionais, e assim permaneceram nas proximidades e interiores de estruturas tais como os Satlites
Zelan e Kuran; o sistema de Placas; a central de energia Nervos e o soterrado Laboratrio de Biossistemas. Cerca de
dez sculos depois, freqente a ocorrncia dos ataques de Robs fabricados pelo governo antigo e de Biomonstros
descendentes dos primeiros gerados pelas provetas do Laboratrio de Biossistemas.
Gi-le-farg
ST: 18
DX: 14
IQ: 18
HT: 14/40

Desloc./Esquiva: 7/7
DP/RD: 4/22
Dano: 2D corte
Alcance: C, 1, 2

Tamanho: 1 hex
Peso: 80 a 100 quilos
Habitat: ??
Planeta: Todo o sistema Algol

Este ser um dos poderosos servos da Treva Profunda. Conhece diversas mgicas de Controle da Mente,
Controle do Corpo, Fogo, Luz e Trevas em NH 21+. Ainda pode atacar com suas garras, em combate de perto.
encontrado em grupos de 3 ou mais.

Xanafalgue
ST: 10
DX: 13
IQ: 4
HT: 10

Desloc./Esquiva: 8/8
DP/RD: 1/2
Dano: 1D+1 perf
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 10 quilos
Habitat: CS
Planeta: Motvia

ST: 12
DX: 7
IQ: 4
HT: 16

Desloc./Esquiva: 4/4
DP/RD: 1/2
Dano: 1D cont
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 20 quilos
Habitat: CS
Planeta: Motvia, Palma

Shrieker

Guilgenova
ST: 20
DX: 13
IQ: 7
HT: 13/60

Desloc./Esquiva: 7/7
DP/RD: 2/12
Dano: 2D+2 perf
Alcance: C, 1

Tamanho: 2 hexes
Peso: 150 quilos
Habitat: CS, CT
Planeta: Motvia

Guilgenova capaz de produzir e expelir, em 1D turnos, de 2 a 3 Xanafalgues a partir de suas trompas laterais.
As Xanafalgues sero simplesmente cuspidas ao lado de sua genitora, e imediatamente atacaro as ameaas.
Elmelew
ST: 17
DX: 15
IQ: 9
HT: 12/20

Desloc./Esquiva: 9/9
DP/RD: 3/8
Dano: 2D corte
Alcance: C, 1

Tamanho: 1 hex
Peso: 75 quilos
Habitat: AS
Planeta: Motvia

Prophallus (Dark Force do Phantasy Star 1)


ST: 45
DX: 17
IQ: 19
HT: 16/200

Desloc./Esquiva: 8/8
DP/RD: 6/35
Dano: 5D corte (garras), especial
Alcance: C, 1, 2

Tamanho: 4 hexes
Peso: ??
Habitat: ??
Planeta: Todo o sistema Algol

Esta abominao uma poderosa manifestao da Fora Negra (Dark Force), a entidade
entrpica negativa que almeja devorar todo o sistema Algol. Prophallus dispe de diversos poderes
mgicos, provavelmente em NH 25+. Sua materializao em algum planeta do sistema agourenta
e desesperadora, capaz de aterrorizar o mais bravo dos combatentes. Alm do mais, s a presena desta entidade
sinal de que a Fora Negra est agindo em algum estratagema, o que leva a crer que Prophallus seja algum tipo de
agente ou guardio, talvez, em maquinaes de seus mestres...
Caractersticas especiais: imune a magias da escola de Controle da Mente, Luz e Trevas, Controle do Corpo e
iluses; s pode ser ferido por armas mgicas ou feitas de lacnia; armas modernas de feixe ou energticas causam
dano normal. Ataca com garras (5D, corte), mordidas (2D+1, corte) ou cuspir uma Bola de Fogo Explosiva a cada turno,
(3D de dano, sem custo de ST).
No primeiro turno do combate, todos que olharem para Prophallus devem fazer um teste de IQ-2: em caso de
falha, sofrero os efeitos da mgica Viso da Morte (GURPS Magia, pg. 63)! Este efeito acontece apenas no turno
inicial. Para superar este efeito, preciso ter sucesso em outro teste de IQ, no turno seguinte. Em caso de falha, o alvo
continuar atordoado mentalmente, at obter sucesso no teste.
Fraquezas: armas de Lacnia causam o dobro do dano a Prophallus, e escudos e armaduras feitos do mesmo
metal so capazes de neutralizar 50% do dano de seus ataques (depois de subtrado da RD). Ataques com armas
laconianas tambm podem atordoar este ser.

Quer mais?
Existem muitos outros monstros no universo de Phantasy Star. Caso queira fazer uma busca pelos sprites
(grficos) para montar seu prprio bestirio, visite os sites:
Phantasy Star:

http://www.pscave.com/ps1/enemies/
Phantasy Star 2:
http://www.phantasy-star.net/psii/psiimonsters1.html
Phantasy Star 3:
http://www.pscave.com/ps3/enemies/xmonsters.shtml
Phantasy Star 4:
http://shrines.rpgclassics.com/genesis/ps4/monsters.shtml

PALAVRINHA DO AUTOR
UFA!
Bem, na verdade, no era essa interjeio que eu gostaria de escrever. Eu deveria ser mais educado e dizer um oi!, mas
como estou meio apressado tentarei ir direto ao ponto.
Esta adaptao comeou em 2005. Sim, faz muito tempo. Foi um ano em que eu era solteiro e no era papai. Tinha muito
tempo de sobra, mesmo com minhas atribuies como professor.
Naquela poca, gostava de reservar algum tempo com o objetivo de praticar a
escrita e a criatividade, tarefas que venho aplicando desde que comecei a jogar RPG em
1993. medida que lia os livros bsicos de GURPS, Dungeons and Dragons da GROW,
Advanced Dungeons and Dragons, Dungeoneer e outros, ia brincando de adaptar cenrios
oriundos dos quadrinhos, literatura e videogames, mais ou menos como fez a Drago Brasil
durante tantas edies (e que acabou poupando-me vrias semanas de trabalho). Escrever
sem compromisso no intuito de transfigurar o clima e o cenrio de, por exemplo, um jogo de
Mega Drive para AD&D, ainda que de maneira porca e mal-amarrada, resultava no prazer de
algumas horas no sbado ou domingo, com os amigos, em meio aos salgadinhos e
refrigerantes, discutindo coisas bobas como quanto dano o chicote do Simon Belmont
capaz de causar na pele de um vampiro ou as respectivas DP e RD da armadura da Samus,
do Super Metroid. H quem entenda.
Os grupos de RPG a que eu pertencia desintegraram-se, os amigos seguiram seus
caminhos, mudaram-se de cidade, casaram (ou no), arrumaram empregos de verdade e a
vida subiu de nvel.
Mas ficou o velho costume de imaginar bobagens inocentes.
J me espantei diversas vezes, em pontos de nibus, calculando planilhas de
personagens de mangs, imaginando premissas para aventuras ou at mesmo fazendo o
rascunho de um plot inicial de cenrio, citando raas ou aspectos de alguma obra literria.
Mas... veja bem, 2013 est no fim, e no creio que certos hbitos encontraro seu
trmino, ainda que me faam passar vergonha em pblico (como agora).
Ah, sim. Sobre o Phantasy Star.
Eu disse que comecei a escrever isto em 2005. Pois . E venho adiando a concluso
do texto desde ento, por centenas de motivos. Hoje, dia 19/12/2013, mesmo com pouco tempo ocioso, quero cumprir esta misso
autoimposta, fechando um ciclo e esconjurando fantasmas mofados de minhalma.
Toda a vontade de produzir esta adaptao surgiu de uma srie de fatores... a grande fonte de informaes que serviu para
movimentar meu impulso veio de diversos blogs e sites sobre o universo do jogo, dos scans feitos por fs dos livros raros lanados
apenas no Japo, dos fanfics, dos quadrinhos, do romance A Ressurreio de Palma do Heitor Lima Verde e at das msicas de
fundo dos jogos, remixadas por bandas de rock que s encontramos no site Galbadia Hotel...
Comecei a curtir o Phantasy Star quando de seu lanamento, l na dcada de 1990, para o Master System. A Tec Toy
fizeram um baita trabalho de divulgao nas revistas de videogame da poca, publicando cartazes em locadoras de cartuchos (isso
existiu, sabia?) e anncios em jornais. Eu estava cativado pelo enredo, personagens, sistema de jogo...
Anos depois, em 1999, comprei um PC Pentium 133. Conheci os emuladores, como o K-Gen 98. E pude jogar Phantasy Star
2 e 4 (nunca gostei muito do 3, mas um dia ainda o jogarei at o fim, para fazer a devida justia).
Hoje, temos diversos jogos da srie, para portteis, celulares e at computadores. Mas j no me resta mais tempo para
apreciar todas essas verses.
Esta tentativa de adaptao nada mais que isso mesmo: uma brincadeira, uma especulao tcnica dentro das regras da
Terceira Edio do sistema genrico do Steve Jackson, que, de longe, ainda meu favorito (pois conheci o RPG com ele). O que
escrevi imperfeito, incompleto, talvez obsoleto e no muito pesquisado e repleto de incongruncias de jogo... talvez o que escrevi
provoque risos histricos no pessoal do blog Gazeta de Algol (ainda no conhece?), mas serve muito bem pra jogar algumas partidas
em pelo menos dois momentos histricos do sistema Algol durante o reinado tirnico de Lassic ou enquanto o Crebro-Me, mil
anos depois, est tentando levar os habitantes dos trs mundos uma poca de trevas. As estatsticas esto a, os equipamentos
tambm, se quiser mais detalhes, s adaptar (que o princpio bsico do RPG) de outros sistemas ou mesmo consultar os
suplementos de GURPS traduzidos (isto , dar uma busca em sebos, pois j so livros bem raros).
Espero que voc tenha gostado. Espero que, pelo menos, tenha valido a pena voc ter gastado algum tempo lendo isso tudo.
Espero que a chama da estrela phantstica de Algol ganhe uma nova fagulha, com a tua participao, em alguma partida de fim de
semana, discusso entre amigos ou a mera imaginao de uma cena de jogo em Palma, Motvia, Dezoris....
E que a diverso nunca termine. Pois suspeito de que ela o grande e verdadeiro motivo de jogarmos RPG (ou de ao menos
reservarmos tempo lendo sobre o assunto) por tantos anos... ainda que o tempo avance, a vida suba de nvel, os filhos apaream...
Int um dia desses.
Rodrigo da Silva (vulgo Rodrigo Bazlio)
Quinta-feira, 19 de dezembro de 2013
alforje.wordpress.com
alforjeblog@gmail.com

Fontes:
Antes de tudo, necessrio indicar os jogos do universo Phantasy Star:
No blog Gazeta de Algol, voc fica sabendo de tudo sobre a saga dos videogames, com a
possibilidade de baixar as ROMS e jog-las em algum emulador:
http://gazetadealgol.com.br/jogos/start
Em seguida, sou obrigado a enumerar os heris responsveis por acumular as valiosas informaes,
imagens, scans etc. sobre o Sistema Algol:
http://www.phantasy-star.net
http://www.pscave.com
http://phantasystar.wikia.com
http://gazetadealgol.com.br
http://www.psalgo.com/boards/featured-images-vf22.html
http://www.psalgo.com/galleries.html
Romance A Ressurreio de Palma, de Heitor Lima Verde
(ebook grtis no endereo: http://gazetadealgol.com.br/fanworks/fanfictions/start )
Dirio de Phantasy Star
Fanfiction na qual o autor conta, de maneira divertida, como ajudou Alis e seus amigos a vencerem
Lassic.
http://gazetadealgol.com.br/fanworks/fanfictions/diario_de_ps/start
O Senhor das Esmeraldas
Outro fanfiction.
http://gazetadealgol.com.br/fanworks/fanfictions/senhor_das_esmeraldas/start
Lista de muitas outras fices de f sobre o universo de Phantasy Star:
http://gazetadealgol.com.br/fanworks/fanfictions/start
http://en.wikipedia.org/wiki/Algol (Algol realmente existe, sabia? Um pouco de pesquisa sobre o
sistema da vida real sempre bom!)
Mapas, livros raros sobre a saga, ideias para aventuras e muito material:
http://gazetadealgol.com.br/diversos/downloads/start
Verso traduzida para o ingls do jogo Phantasy Star Generation: 1, o remake do Master System
para Playstation 2, que no foi lanado no Ocidente ( s gravar o ISO num CD e botar no teu velho PS2):
http://www.romhacking.net/translations/1755/
Eis uma coleo de livros rarssimos japoneses, disponveis para download em PDF graas aos
esforos do pessoal do blog Gazeta de Algol (fonte de muitas informaes):
http://gazetadealgol.com.br/diversos/livros/start

Obrigado pela pacincia, perdoe a baguna toda e at prxima adaptao de Phantasy Star desta
vez, para o sistema D20 (ou 4D&T, ou Ao!!!, ou D20 Modern etc.)

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