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Jarramplas era un hombre al que la dureza de la vida le haba conducido a una vida de pillaje,
pero no era un mal hombre. Jams haba matado a nadie y jams matara a ninguna criatura
indefensa. En lugar de eso, curo las heridas del Escornau y esper a que el ser estuviese
recuperado por completo.
Sorprendido por la bondad del lder de los bandidos, el Escornau decidi llevarlo junto a la
reina de estas criaturas: La Chancalaera.
Esta se apareci ante los hombres en forma de mujer hermosa de cabellos plateados. Uno de
los bandidos intent propasarse con ella, pero el intento casi le cuesta la vida. La Chancalaera,
con una fuerza sobrehumana lo lanz contra un rbol que situado a varios metros de donde
estaban.
Enseguida los hombres desenfundaron para atacar a la criatura, pero el Escornau y Jarramplas,
el lder de los bandidos, se interpusieron entre ambos bandos para evitar que comenzase otra
lucha sin sentido. Una vez calmados los nimos hablaron del peligro comn al que se
enfrentaban hombres y seres mitolgicos. Los hombres ratas eran muy numerosos y por
separado no tenan nada que hacer contra ellos. Deban unir sus fuerzas para expulsarlos de
sus tierras. Era la nica posibilidad que tenan de sobrevivir a aquellos seres inmundos y
malolientes.
La Chancalaera tras reflexionar durante varios das decidi ofrecer una tregua a los humanos
hasta acabar con todos y cada uno de los hombres rata. Fueron batallas largas y constantes,
pero poco a poco, y tras sufrir numerosas bajas, la unin de los pueblos de los hombres de
Extrema Dorii y la de los seres mitolgicos consiguieron devolver a las sucias ratas a los
agujeros de los que haban salido.
Una vez acabada con la amenaza, La Chancalaera y el lder de los humanos, Jarramplas,
decidieron prolongar la paz entre ambos bandos. Haba multitud de enemigos en Mantica y si
no estaban unidos acabaran por sucumbir ante ellos. Deban estar alertas y trabajar codo con
codo para defender sus tierras.
Arqueros de Piornal
Tamao unidad
Infantera
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
Tropa(10)
5+
5+
3+
9/11
100
Regimiento(20)
5+
5+
3+
10
13/15
130
Horda (40)
5+
5+
3+
20
20/22
220
Hurdanos Armados
Tamao unidad
Infantera
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
Tropa(10)
4+
3+
10
8/10
75
Regimiento(20)
4+
3+
12
12/14
100
Horda (40)
4+
3+
25
19/21
135
Legin(60)
4+
3+
30
25/27
200
Bandidos
Tamao unidad
Infantera
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
Tropa(10)
5+
5+
3+
9/11
130
Regimiento(20)
5+
5+
3+
10
13/15
160
Horda (40)
5+
5+
3+
20
20/22
230
Machus Lans
Tamao unidad
Infantera
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
Tropa(10)
4+
4+
10
9/11
95
Regimiento(20)
4+
4+
12
13/15
130
Horda (40)
4+
4+
25
20/22
210
Infantera
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
Tropa(10)
3+
3+
20
10/12
135
Regimiento(20)
3+
3+
25
14/16
190
Hurdanos en Jabal
Tamao unidad
Caballera
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
Tropa(5)
4+
5+
10/12
140
Regimiento(10)
4+
5+
16
13/15
200
Estos animales son temibles y salvajes, la mayora de los humanos piensan que slo pueden ser
montados por orcos, pero se equivocan. Algunos hurdanos cogen a estos animales cuando son
cras y los domestican y entrenan para convertirlos en futuras monturas. Con ayuda de la
magia de los Zajoriles, y mucha paciencia, consiguen una obediencia y un afecto por parte del
animal que muy pocos creeran posible.
Gruos
Infantera
Tamao unidad
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
Tropa(10)
4+
4+
20
10/12
135
Regimiento(20)
4+
4+
25
14/16
190
Zamparrn
Tamao unidad
Gran Infantera
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
Regimiento (3)
3+
5+
12/14
130
Horda (6)
3+
5+
18
15/17
200
Legin(12)
3+
5+
36
22/24
350
en
prepararlos de ninguna manera. Si acaso, les ponen una hoja de perejil encima para hacerse
los gourmets, y hale, para dentro.
Por suerte no son muy listos y los hurdanos consiguen engaarlos vistiendo a cerdos viejos con
ropas de nios. Los zampurrones estn siempre tan hambrientos que no llegan a darse cuenta
del engao casi nunca.
Gran Infantera
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
Regimiento (3)
5+
3+
7/10
25
Horda (6)
5+
3+
15
9/12
70
Legin(12)
5+
3+
30
12/15
135
Especial: Crueldad.
Los Duendi Jampn son pequeos seres que se cuelan en las casas por los lugares
ms insospechados. Se mueven en grupos muy numerosos y tremendamente
voraces, necesitan comer siete arrobas de comida al da, por lo que devoran todo lo
que sale a su paso.
Son muy dbiles y por eso procuran ir en manada y no ser visto por los humanos.
Fueron los zajoriles los que tuvieron que desmentir que los Zampurrones pudiesen
decrecer hasta el tamao de un ratn, y explicaron a la gente que en los casos en los
que las cocinas apareciesen revueltas (pero sin un agujero de dos metros en la pared)
eran sin duda obra de otras diminutas criaturas tan voraces como aquellos ogros a las
que pronto se les empezara a conocer como Duendis Jampones.
No son muy dificiles de capturar, con lo que hay una reserva de Duendis Jampones
preparados para ser soltados en grupo (y hambrientos) contra los enemigos cuando
una batalla est irremediablemente cerca. De uno en uno no suponen amenaza, pero
en grupo cuentan las leyendas ms exageradas que una vez pillaron a un dragn
dormido y el animal pudo escapar de milagro pero dejando la cola en los estmagos
de miles de estas criaturas.
Carnavaleros Jurdanus
Tamao unidad
Infantera
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
Tropa(10)
/?
75
Regimiento(20)
/?
100
Horda (40)
/?
135
Legin(60)
/?
200
Tendrn los mismos atributos (para bien o para mal) de esta unidad. Si por cualquier
razn, tu contrincante no tiene unidades de infantera, asigna un nmero por cada una
de tus unidades de infantera (no Gran Infantera) y determina aleatoriamente a cual
de ellas estn copiandolos Carnavaleros Jurdanus. Si no hay unidades de infantera
en la mesa, utiliza los atributos de Hurdanos Armados para la unidad.
Ejemplos:
- Tu contrincante tiene 5 unidades de infantera. Dale un nmero a cada una y tira 1d6.
Si sale un 6, vulve a tirar hasta que te salga un resultado vlido.
- Tu contrincante tiene 8 unidades de infantera. Dale un nmero a cada una y tira
1d12 o 1d20. Repite todos los resultados de 9 o ms hasta que te salga un resultado
vlido.
Uno de los eventos ms importantes y populares de las Hurdes, es el carnaval
hurdano, tambin conocido como Carnaval Hurdano.
En esta fiesta todos los habitantes del pueblo se disfrazan de seres fabulosos y
extraos, como el burru antrueju, el machu lan,
Gran Infantera
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
Regimiento (3)
3+
4+
12/14
160
Horda (6)
3+
4+
18
15/17
245
Chancalaera
Monstruo
Tamao unidad
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
10
4+
6+
-/18
200
transformarse en mujer atractiva, seductora, con una fuerza de otro mundo y experta en la
caza.
Aunque desconfiada en un principio, el tiempo y las hazaas de los humanos de Extrema Dorii
le hicieron entender que deban hacer una alianza con ellos por el bien de todos.
Famoso e importante es el pacto que la Chancalaera y el Jarramplas hicieron, ya que desde ese
momento hombres seres mitolgicos combaten juntos las amenazas externas y han aprendido
a convivir y respetarse entre ellos, trayendo una paz que de momento parece duradera.
PROCESIN DE NIMAS
Tamao unidad
Infantera
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
Tropa (10)
10
4+
6+
10
-/12
140
Regimiento (20)
10
4+
6+
12
-/16
200
Las nimas de los muertos suelen desfilar por el valle del ro Malvellido vestidas de blanco y
portando una vela en la mano. Se dice que la razn de su caminar es visitar las casas de todos
los que van a morir en breve. El reciente fallecido pasar a engrosar las filas de la procesin si
no ha sido una buena persona en vida.
Aunque no ests a punto de morir, encontrarte con las nimas a medianoche en pleno bosque
suele equivaler a una muerte inmediata a causa del miedo que produce tal visin fantasmal.
A las nimas no les gusta dejar las cosas por ah tiradas, no dejarn el alma del pobre
desgraciado en medio del bosque sin ms. En este desafortunado caso, pasar a formar parte
de la procesin al menos durante un tiempo, mientras que se resuelva el malentendido y
pueda finalmente descansar en paz. Aunque seguramente el tiempo transcurrido ser tal que
le habrn salido callos en el ectoplasma de tanto paseo por terreno pedegroso.
JANCANU
___________________________________Monstruo
Tamao unidad
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
4+
5+
1D6+6
-/19
190
Son ciclopes gigantescos y peludos que visten con pieles de jabal. Normalmente van a
su aire por los montes hurdanos, dedicndose al pastoreo. Tienen muy buena vista, a no
ser que se le meta un jabal en el ojo, cosa poco frecuente pero cuando uno de estos
animales est huyendo de un peligro no se fija por donde va, ni siquiera si hay un
Jancanu tumbado durmiendo la siesta. Tambin temen a los humanos ya que estos
tambin se les suelen meter en el ojo cuando huyen, pero con carro, viajeros, caballos y
mercanca incluida. Esto puede explicar que tengan tan mal genio y que muchas veces
se dediquen a comer humanos para reducir el riesgo de quedarse ciegos.
Genti de Muerti
Tamao unidad
Tropa (2)
Caballera
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
4+
5+
-/14
120
Se trata de dos jinetes, un hombre y una mujer ancianos, con caras muy plidas, los ojos en
blanco y las manos huesudas que sujetan las riendas de sus caballos. Aparecen en el bosque de
forma misteriosa y visitendo un faldn que les cubre las piernas.
Al igual que la procesin de nimas, acuden a las puertas de las casas de aquellos que estn a
punto de fallecer. En ocasiones hay fuertes discusiones entre unas y otras apariciones para
decidir a quien le pertenece el alma del muerto. Si el futuro cadver est todava con vida,
seguramente rezar por acabar desfilando en la procesin, ya que no se sabe que es lo que
hacen exactamente la Genti de Muerti con las almas de la gente que recoge. Muchos piensan
que se las dan a comer a su mastn espectral.
Lo cierto es que las ltimas veces que se les ha visto, el perro pareca un poco regordete.
Catapulta de nabos de Piornal
Mquina de guerra
Tamao unidad
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
5+
4+
-/11
100
General Jarramplas
Hroe(Inf)
Tamao unidad
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
3+
3+
12/14
180
Reglas especiales: Fuerza Aplastante(1), Gran Inspirador, Individual. Lanzar Nabos, Achooo,
Curado de Espanto
LANZAR NABOS: La unidad posee un ataque de disparo con 12 de alcance con un solo uso por
partida. Cuando tires los nabos, lanza 5 dados para impactar, independientemente del nmero
de ataques de la unidad. Los nabos siempre impactan 4+ sin importar los modificadores que
apliquen. Contra unidades con la regla Tambaleantes, puedes repetir las tiradas fallidas para
daar.
Opciones:
-Montar en un jabal, incrementando la velocidad a 8 (+20 puntos) y cambiando el tipo a
Hroe(Cab), o montar un Escornau, incrementando la velocidad a 10, obteniendo volar pero
perdiendo Individual (+50 puntos) y cambiando el tipo a Hroe(Large Cav).
Antiguamente Jarramplas tena fama de ser el lder de un grupo de bandidos y era muy temido
entre los nobles. No eran pocos los encontronazos y desvalijamientos que sufran cuando
cruzaban Extrema Dorii en sus carruajes con mercancias de alta calidad y mayor valor
econmico.
Abandon su condicin de ladrn (aunque si se cruza con algn ricachn siempre est
dispuesto a dar un pequeo golpe por los viejos tiempos) tras conseguir unificar los pueblos de
Extrema Dorii y los seres mitolgicos que habitaban por esos lares, salvndolos a todos de la
destruccin a manos de la estirpe ratuna. Desde ese momento, y por peticin popular, se
convirti el lder de las tierras de Extrema Dorii.
Querido por los habitantes humanos, y respetado por los seres mitolgicos, ha conseguido
mantener a salvo la regin expulsando de ella a los dichosos hombres ratas que se escondan
en tneles construdos bajo tierra, y a las criaturas de La Horda que vean como traidores a
los Machus Lans y les haban declarado la guerra por luchar codo con codo junto a los
humanos.
Serrana de la Vera
Hroe(Inf)
Tamao unidad
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
3+
3+
5+
10/12
70
Isabel. vecina de Garganta la Olla, perteneca a la familia Carvajal e iba a casarse con el
sobrino del obispo de Plasencia, pero este acab abandonndola por temor a que su relacin
comprometiese su carrera eclesistica.
Isabel se tom este hecho como una afrenta haca su familia y haca ella misma, abandon su
hogar y se adentr en la sierra.
No se volvi a saber de ella hasta que desapareci tambin el que iba a ser su pretendiente. Al
cabo del tiempo aparecieron los ropajes religiosos del joven obispo ensangrentados y
se sospech que Isabel se habra cobrado su venganza dndole muerte. Pero Isabel no haba
cometido ningn crimen.
En su lugar haba encontrado al hombre malherido dentro del bosque. Al salir a dar un paseo
matinal se haba topado con un jabal y este le haba atacado. La mujer hizo lo que pudo para
salvarle la vida pero las heridas eran demasiado graves. El hombre se di cuenta entonces del
error que haba cometido dejando a una mujer como aquella y sinti que todava la amaba.
Maldijo la religin que les haba separado y pidi a Isabel que le quitase aquellas ropas y lo
enterrase en el monte.
Isabel cumpli su tima voluntad y das despus se top con un grupo de hombres de Garganta
la Olla que al parecer la estaban buscando. La llamaron asesina y mil cosas peores, provocando
la ira de la mujer que acab con todos ellos en una encarnizada lucha a vida o muerte. Tras
aquella experiencia, record los cuentos que le haban contado de nia sobre las mujeres
amazonas que habitaban Lustria y decidi que vivira como ellas y acabara con todo hombre
que se atreviese a tratar de darle caza internndose en el bosque.
Tiempo despus, otras mujeres que haban sufrido engaos o violencia por parte de los
hombres se internaron en la sierra con la esperanza de encontrarse con Isabel y aprender a
vivir como ella viva. Seran conocidas ms adelante como Serranas de la
Vera.
Durante mucho tiempo se pens que se trataban de leyendas, que Isabel y el resto de mujeres
no existieron nunca realmente, pero en los tiempos actuales de extrema necesidad, han surgido
de los bosques algunas de ellas con la intencin de liderar a los pueblos de Extrema Dorii frente
a las amenazas externas.
Zajoril
Hroe(Inf)
Tamao unidad
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
4+
4+
11/13
60
Hombres sabios, respetados por todos los pueblos hurdanos que guardan y
transmiten la sabidura popular hurdana. Se les considera buenos y justos, a ellos
recurren los vecinos
cuando hay que resolver cualquier pleito.
Los hurdanos no tienen leyes propiamente dichas, en su lugar, se rigen por el derecho
consuetudinario hurdano, normas que no estn escritas en ningn lado pero se
cumplen por costumbre o tradicin. Los Zajoriles son expertos conocedores de este
derecho y muy respetados entre sus gentes, por lo que pocas veces se pone en
cuestin una decisin tomada por un Zajoril tras pedirle que medie en un conflicto.
Grandes estudiosos de la magia, muchos de ellos consiguen conjurar tormentas,
levitar, o ver el futuro. Tambin conocen hechizos para curar heridas as como
conocimientos diversos de medicina, artesana y costumbres populares hurdanas.
A diferencia de hechiceros de otros reinos humanos, no dedican todo su tiempo a
estudiar ms y ms hechizos. consideran que es importante disfrutar de la vida, as
como compartir sus conocimientos con el resto, por lo que no son para nada distantes
y se involucran en cualquier actividad social, ya sea laboral o festiva.
Los habitantes de Las Hudes estn muy dispersos entre s. Por ello, los municipios
estn formados por pequeas entidades de poblacin que son conocidas alqueras.
Los Zajoriles se reunen en ocasiones para tomar decisiones sobre temas y
preocupaciones que conciernen a los habitantes de sus respectivas alqueras.
Existe al menos un Zajoril por cada alquera y entre todos procuran encontrar las
mejores soluciones a los problemas de Las Hurdes.
Los Zajoriles actuales de mayor rango e imporancia en el consejo son siete:
Mora
Hroe(Inf)
Tamao unidad
Vel
Me
Dis
Def
At
Cor
Pts
4+
4+
10/12
50