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EL JUEGO

El juego es cualquier actividad que implica placer o entretenimiento, se le


opone al trabajo cualquier ejercicio, sirve para divertirse.
El juego o actividad de jugar es un cmulo de conductas sin importancia ni
trascendencia alguna. Existe una tendencia a nombrar como juego casi cualquier
conducta cotidiana que realizan los nios, sobre todo los ms pequeos. En este sentido,
saltar, correr, o hacer algn tipo de movimiento espontneo, podra ser un juego. Estar
divirtindose con alguna actividad, sea entendible o no para el observador, puede ser
un gran juego para unos nios.
La persona que juega, nio o adulto, tiende un puente entre su realidad
interna y la realidad que lo rodea , a travs del espacio transicional. Por esto es
sinnimo de vida creativa y constituye la matriz de la experiencia de la propia persona a
travs de la vida. Lo que nunca se pierde es el contacto con el mundo externo y el
interno.. Es como re-crear la realidad circundante.
Winnicott dice que los nios juegan por varias razones:

Por el placer de hacerlo. El juego es placentero en s mismo. El placer que se


saca de la capacidad de funcionar se encuentra entre los ms puros e importantes
de todos. Los psiclogos hablamos del placer inherente al funcionamiento. El
placer que derivamos de la experiencia de que nuestro cuerpo y nuestra mente
funcionan y nos sirven bien forma la base de todas las sensaciones de bienestar.
El juego en solitario nos proporciona la satisfaccin que se obtiene de la
experiencia de funcionar bien, pero jugando con los dems podemos obtener la
otra gran satisfaccin de la vida: la de funcionar bien con otras personas. La
mayor importancia del juego se haya en que el nio lo disfruta de modo
inmediato y ese disfrute se hace extensivo al de la vida.

Desarrollar capacidades motrices. Es su herramienta ms significativa para


prepararse con vistas al futuro y sus tareas. Esta funcin preparatoria tambin
puede verse en el comportamiento juguetn de los animales jvenes, que
adquieren as la habilidad de utilizar su cuerpo para propsitos especficos, tales
como cazar y burlar a sus perseguidores.

Desarrollar capacidades cognitivas Muchos nios que no tienen muchas


oportunidades de jugar, padecen serias interrupciones o reveses. Intelectuales,
porque en el juego y a travs de l ejercita el nio sus procesos mentales. Sin
este ejercicio quiz sus pensamientos no pasarn de superficiales y
subdesarrollados.

Reviste una importancia crucial para el desarrollo de los hbitos que ms falta
hacen para el desarrollo intelectual del nio, como son la perseverancia y la
frutracin, que tan importantes son en el aprendizaje. La perseverancia es fcil
de adquirir en torno a actividades placenteras tales como juegos elegidos por uno
mismo. Pero si no se ha transformado en un hbito mediante actividades
agradables, es difcil adquirirla mediante esfuerzos ms difciles, tales como los
trabajos escolares. Lo mejor es aprender a una edad temprana cuando se forman
los hbitos y la leccin puede asimilarse de modo bastante indoloro, que
raramente conseguimos una cosa con tanta facilidad o rapidez como
desearamos. Es por medio de los juegos que un nio empieza a comprender
que no tiene por qu desanimarse si un bloque no se mantiene en perfecto
equilibrio sobre otro la primera vez. Fascinado por el reto de construir una
torre, el nio aprende poco a poco que aunque no lo consiga
inmediatamente, el xito podr ser suyo si persevera. Pero esto no lo
aprender si a sus padres slo les interesa el xito, si nicamente le dedican
alabanzas cuando las cosas le salen bien, sin dedicrselas tambin por sus
esfuerzos tenaces.

Desarrollar el lenguaje. ste avanza si el adulto entabla conversaciones


prolongadas con el nio en un nivel apropiado mientras juegan juntos, en un
momento en que el nio es ms receptivo a tal conversacin. Jugando con el
lenguaje el nio de corta edad explora lo que se puede hacer con l; por esta
razn si los padres insisten demasiado pronto en que el nio utilice el lenguaje
correctamente, puede disminuir el placer que siente el nio al usar las palabras
de modo creativo.

Permite al nio resolver simblicamente problemas que quedaron pendientes


en el pasado y afrontar directa o simblicamente preocupaciones presentes. Por
ejemplo el juego del cu-cu en el que el nio aprende que las cosas que se
pierden de vista no han desaparecido necesariamente para siempre, sino
que pueden volver, incluso pueden recuperarse gracias a los propios
esfuerzos del nio. Puede tranquilizar al nio dicindole que del mismo,
tambin su madre poda ausentarse durante algn tiempo y luego volver a
l. Es decir que, an cuando no pudiera ver a su madre, sta no se haba ido para
siempre y que si bien l no puede controlar todos los acontecimientos
provocados por otras personas, no tenan que se para l tan destructivos como
temiera al principio.

Para aprender a manejarse con las emociones. Por ejemplo en el juego


pueden mostrar agresin y odio, y es importante que los padres comprendan que
si el nio efectivamente libera agresin, lo est haciendo de una manera
socialmente aceptable, que es a travs del juego. Es decir que tiene que tener un
entorno que le favorezca poder hacerlo reconociendo el esfuerzo social que hace
el nio. A travs del juego tambin pueden controlar ansiedades que de otra
manera afloraran con el temor de no poder controlarlas. La ansiedad
siempre subyace al juego de de los nios. Si hay amenaza de exceso de
ansiedad entonces puede aparecer el juego repetitivo o el juego compulsivo.
Agresividad, BB. 287.

Incremento del dominio. A travs de los juegos que no necesitan ajustarse a la


realidad pueden tener experiencias de poder y de control que no puede tener en
la realidad. Ej. El Zoo, les gusta mucho visitarlo y les provoca emociones
intensas y dudas a propsito de los animales. Gran parte del atractivo de los
animales de trapo est en que brindan la oportunidad de jugar y reflexionar sobre
tales problemas sin peligro ni prisas, adems del placer de poder controlar y
dominar a los animales. Ej. Del camin que les permite evacuar el contenido
cuando quieren ellos, no cuando dicen los mayores.

Desarrollar la creatividad porque cuando uno juega hace y cuando hace crea.

Puede desarrollar la iniciativa y los gustos personales del nio.

Puede jugar un nio para adquirir experiencia y ningn lugar mejor que el
jugar para ello. Al jugar los nios entablan relaciones sociales y esto implica
encontrar amigos pero tambin enemigos dentro del juego. Jugar es hacer como
si, estar actuando una realidad que es propia de esa misma situacin y que
probablemente tenga que ver con algn aspecto de la realidad de la persona que
juega. Por esto se utiliza en psicoterapia.

El juego tiende a la unificacin y la integracin general de la personalidad.

Dominio de acontecimientos difciles, es importante que un nio pueda vencer


la realidad por medio del juego, pero an es ms crucial para su desarrollo la
libertad de transformar un acontecimiento en el que es sujeto pasivo n otro
acontecimiento en el que sea e investigador y controlador activo. Para tener
sensacin de bienestar, y todava ms para el respeto propio, todo el mundo
necesita estar convencido de que hasta cierto punto es dueo de su destino. Ej.:
preparar a un nio para una hospitalizacin.

Permite la integracin del mundo interior y del exterior. La edad de jugar es


el momento correcto para tender el puente entre el mundo del inconsciente
CAMBIAR NOMBRE POR FANTASA? y el mundo real. Es la principal tarea
de desarrollo de esta etapa. Por esto algunas personas que no han logrado
efectuar esta integracin huyen a un mundo de fantasas provocadas por las
drogas, mientras que otras llevan a cabo esfuerzos intelectuales por alcanzar la
integracin.

Winnicott:
El placer por jugar es como la marca incuestionable de un buen desarrollo y de
una buena salud del nio en crecimiento.
El jugar muestra que este nio es capaz, si se le da un razonable y estable
entorno, de desarrollar una manera personal de vivir, y transformarse en una
persona completa, deseado as y bienvenido al mundo.

JUEGOS CONCRETOS

Los juegos imaginativos, revisten tanta importancia porque proporcionan el


medio primario de integrar los mundos interior y exterior FANTASA Y
REALIDAD. Adems, mediante ellos el nios construye un puente que le
sirve para pasar del significado simblico de los objetos a la investigacin
activa de sus verdades y funciones. Ej. En la construccin de una torre con un
juego de arquitectura que luego derriba. En la parte de construccin est
sometido a las limitaciones que la realidad le impone a su imaginacin: su
realidad interior. Necesita tener en cuenta la naturaleza de los materiales, la
gravedad, las leyes del equilibrio y del apoyo. Rebelndose de estas
restricciones, destruye la torre, no tanto para desahogar sus tendencias
destructivas como para reafirmar su domino sobre un medio que se resiste. Es
una experiencia de aprendizaje relativa a la realidad interior y exterior, y al
dominio. El nio aprende de sus experiencias ldicas que puede ser amo
supremo, pero slo de un mundo catico. Si quiere conservar al menos cierto
domino de un mundo estructurado y organizado, debe renunciar a su deseo
infantil de domino total y optar por una solucin intermedia entre tales deseos
y la dura verdad de la realidad. Aprende que el deseo de ejercer dominio total
conduce al caos (derribar la torre), al repetir la experiencia una vez y otra. Al
final tras repetir el juego, las ventajas de una solucin intermedia se acepta
primero a regaadientes, pero de buen grado, as aprende el nio a moderar sus
exigencias interiores.

Juego libre y juego estructurado. El juego libre se refiere a las actividades


que caracterizan por no tener ninguna regla salvo las impuestas personalmente
(la cuales, al menos que el nio sea compulsivo, pueden cambiarse a voluntad);
por la intervencin de la fantasa despreocupada y por la ausencia de toda meta
ajena al juego propiamente dicho. Los juegos estructurados suelen ser
competitivos y se caracterizan por tener reglas acordadas y a menudo impuestas
externamente, por el requisito de utilizar los instrumentos propios de la actividad
del modo que se pens al idearlos en vez de usarlos siguiendo los dictados del
capricho; corresponde a una edad ms madura. Los nios pronto se dan cuenta
de que los juegos libre dan una oportunidad mayor de disfrute puro, mientras
que el estructurado puede crear un estrs considerable. A la mayora de los
adultos les resulta ms fcil participar directamente en juegos estructurados.
Cuantas ms oportunidades tenga un nio de disfrutar de la riqueza y de la
fantasa despreocupada del juego en todas sus formas, ms slido ser su
desarrollo. Ambas clases de experiencias, el juego libre y el juego estructurado,
son necesarias para crecer Bien. La capacidad de disfrutar con juegos
estructurados se edifica sobre la experiencia del juego libre.

Juego simblico y fantstico En la actualidad, a fin de obtener resultados


ptimos en el proceso enseanza aprendizaje con los nios pequeos, se utilizan
diversos recursos pedaggicos, siendo el juego el recurso principal, ya que

mediante sta actividad, el nio desenvuelve aptitudes, habilidades y


capacidades que le permitirn el desarrollo y madurez de todas sus reas
psico-sociales, motoras, afectivas y cognoscitivas.
El nio construye sus conocimientos mediante el juego, que siendo una
actividad cuyo fin es el placer de jugar, el nio la ejerce con gusto y
satisfaccin, de ah que sea el juego un recurso metodolgico por excelencia
en el proceso enseanza aprendizaje.
Desde el nacimiento, el nio pasa por una serie de etapas ldicas, es decir, que el
juego junto con el nio van desarrollando y madurando paralelamente. Es
sabido que en sus inicios el nio se envuelve en actividades ldicas de
carcter sensomotor, para posteriormente pasar a juegos simblicos y
continuar con juegos de construccin y juegos de reglas, segn la escala
piagetana. Cada nivel de juego desarrolla en el nio capacidades y habilidades
fsicas y mentales cada vez ms elevadas y complejas en los que la adquisicin y
finalizacin de una etapa y sus respectivos resultados le conduce a otra. El orden
acumulativo y jerrquico y la posibilidad de volver a niveles anteriores, segn la
teora de Piaget (1961), juega el papel de principio unificador. Este principio de
orden se asocia estrechamente a la complejidad progresiva de las actividades de
juego en el desarrollo humano, que permite separar de manera realista y objetiva
lo que predomina en cada categora de juego.

1. Cul es la importancia del juego simblico en el desarrollo del nio?.


La relevancia del juego simblico es tal que mediante l, el nio no slo
exterioriza sus sentimientos, experiencias, sensaciones y vivencias, sino que
tambin se permite el acercamiento a otros, iniciando relaciones sociales con
otros nios y adems con los adultos. Adicionalmente aquellas actividades
senso-motoras que eran objeto de juegos en la etapa anterior ahora se realizan
con mayor precisin y desenvoltura ya que las mismas se subordinan a la accin
predominante que es la representacin, simulacin e imitacin , pero
especialmente el juego simblico lleva como resultado relevante el
enriquecimiento del lenguaje y la comunicacin lo que contribuye en gran
medida a su desarrollo cognoscitivo, mental e intelectual.
El juego simblico aparece alrededor de los dos aos y medio. Implica la
representacin de un objeto por otro. As una vara se convierte en espada, y
una espada se convierte en una espada real. El nio inicia este tipo de juego
con la realizacin de actividades caracterizadas por el como si, es decir,
que se atribuye a s mismo o a los objetos toda clase de significados mas o
menos evidentes, simula situaciones imaginarias, interpreta escenas crebles
mediante roles y seres ficticios o reales y coordina a un nivel ms complejo,
mltiples roles y distintas situaciones. Estas formas de juego evolucionan con
el tiempo acercndose cada vez ms a la realidad que representan.
Con la llegada de las primeras formas del lenguaje, el nio puede representar lo
real a travs de los primeros smbolos y signos, es capaz de evocar situaciones,
personas u objetos ausentes, retomar su tarea de exploracin y por tanto
progresar en su desarrollo cognoscitivo mediante esta forma de juego. Con la

realizacin de conductas simblicas, el pensamiento se vuelve ms complejo, ya


que ahora el nio tiene acceso, no slo a imitar situaciones y personajes, sino
que tambin evoca los acontecimientos pasados y puede anticiparse a los que
van a venir.
Basndonos en los estudios de varios autores podemos identificar varias etapas
del juego simblico, que se presentan paralelamente a medida que transcurre el
desarrollo del nio, en otras palabras la actividad simblica sucede en el nio a
travs sub-etapas o sub-niveles, las que son complementarias entre s y que a
continuacin se nombran:
* Juego de Hacer como si: Es la primera etapa del juego
simblico y consiste en imitaciones ms o menos verosmiles de
personajes, animales, acciones, acontecimientos y objetos reales.
HACER DE GATITO, USAR UN CUBO COMO UN VASO.
* Juego de roles: son combinaciones simblicas presentadas en
forma de descripciones de conjunto, sesiones, secuencias,
escenas especficas, que sin embargo no estn sometidas a un
escenario previamente establecido. VER
* Juego de representacin: trata de actividades ldicas en las
que el pequeo desarrolla representaciones visuales a travs de
lneas, figuras, dibujos, formas, colores, etc., de objetos,
imgenes, acontecimientos, personajes, etc., reproducidos de
manera simblica en volumen o superficie. Este nivel es ms
estructurado porque obedece a una previa planificacin del juego.
PINTAR O MOLDER UN TROZO DE PLASTILINA COMO
PAP O MAM.
Aunque el juego simblico permite la utilizacin de cualquier objeto para la
realizacin de actividades simblicas e incluso prescinde de su uso, ya que el
papel del objeto es determinado segn los intereses y necesidades del nio, es
importante incluir recursos materiales (medios, objetos y juguetes) que
permitan al nio la diversificacin del juego simblico. De aqu la
importancia de que tanto maestros como padres de familia o encargados
ofrezcan al nio recursos apropiados a fin de que por el uso que l haga de los
mismos se pueda potenciar, incrementar y maximizar las habilidades, conductas
y capacidades que el juego simblico fomenta.
Durante actividades ldicas simblicas como los juegos de hacer como si,
juegos de roles y juegos de representaciones, el nio desarrolla conductas
cognitivas y afectivas, habilidades funcionales, relaciones sociales, lenguaje
y comunicacin.
El juego simblico es una actividad que, como se ha mencionado, se inicia en su
forma ms pura a partir de los dos aos declinando como tal entre los seis y siete
aos, por lo que, su importancia estriba en que mediante su ejecucin el nio
estimula su mente y desarrolla su inteligencia, autonoma e identidad, aspectos
que tarde ms medirn la capacidad que tendr el individuo, para utilizar (en el
marco de su autonoma e identidad) herramientas mentales traducidas como

signos y smbolos en la representacin, almacenaje, manipulacin y transmisin


de la informacin.

Juegos rituales. Prcticamente todas las actividades humanas se prestan a


ser utilizadas de forma indebida al servicio de una patologa defensiva o de
propsitos compulsivos. Pero esto no significa que tenga que ver con su
verdadera naturaleza. Ej. Rituales infantiles relacionados con el andar. Adems
de que pueden ser utilizados como rituales neurticos, esfuerzos compulsivos
para constreir la ansiedad, son experimentos y demostraciones de
autodominio, una prueba de que somos capaces de dominar nuestra
actividad. El nio aprende que tiene cierto control, di no del mundo exterior
todava, al menos de sus propios actos en l. La dimensin mgica del juego
reside en la impresin que de l saca el nio en el sentido de que, aunque es slo
un nio y est sujeto a las restricciones del mundo de los adultos, de pronto se
convierte en su propio dueo. l mismo se ha sealado la tarea y l solo la
ejecuta, sin ayuda de nadie.

Los puzles y la gallinita ciega, los juegos fantsticos, juego libre juego
estructurado,

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