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Introduccin.
1.1 Qu es la Msica?.
1.2 Estilos Musicales Tradicionales.
1.3 Msica Docta, Popular, Folklrica y Jazz.
1.4 Elementos de la Msica.
1.5 Conceptos de Acorde, Cordios y Arpegio.
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INTRODUCCIN.
Msica Docta.
Es la concebida con un criterio esencialmente artstico e intelectual, en la
cual se aplican los procedimientos de composicin ms avanzados de la
teora musical. De esta manera las obras maestras aseguran su permanencia
en el gusto de las personas por su acabada perfeccin y nivel artstico. Es
exacta por ser escrita y duradera. Adems sirve para la formacin de nuevos
msicos.
Msica Folklrica.
Folklore: palabra Inglesa compuesta de Folk: Pueblo y Lore: Conocimiento,
especialmente de lo tradicional.
Considerada dentro de la msica tradicional o verncula, es la que se
transmite por va oral de generacin en generacin y que es mantenida por la
tradicin. Comprende la msica Folklrica como la msica Aborigen.
Algunas caractersticas son la carencia de Autor (a excepcin de las actuales,
que por su carcter nacional son difundidas); la utilizacin de los Modos y
ciertas escalas Pentfonas, que son distribuciones de las notas musicales
especficamente dentro de ciertos patrones.
Msica Popular.
Compuesta por autores conocidos, motivados por un inters comercial,
difundida a travs de los Medios Masivos (Mass-media). Diferencia dos
categoras:
1. Msica Popular Internacional: de autores e intrpretes que siguen las
tendencias y estilos imperantes en el mercado internacional,
dispuestos a cambios segn lo ordene la tendencia.
2. Msica Popular inspirada en el Folklore: Basada en elementos de la
Msica Folklrica y Aborigen como ritmos, giros meldicos, textos,
formas, etc.
Msica Jazz.
Desarrollada hacia 1900. Posee una historia definida y una evolucin
estilstica especfica. Ha tomado elementos de la msica Folklrica, mientras
que la msica Popular los ha tomado a su vez del Jazz.
Los intrpretes de Jazz improvisan dentro de las convenciones del estilo que
han elegido. Por lo general la improvisacin se acompaa de una progresin
de acordes de una cancin popular o una composicin original que se
repiten.
Matices Expresivos:
1. Intensidad o Dinmica.
Es la fuerza con la que se ejecuta un instrumento, puede ser de dos
formas:
a) Por Planos, si se ejecuta el instrumento a intensidad fuerte y luego
bruscamente a intensidad suave.
b) Graduada, si se ejecuta el instrumento paulatinamente de suave a
fuerte, o viceversa.
Las categoras de intensidad iniciales son las siguientes, desde mayor a
menor volumen:
f f f f : Fortsimo Fortsimo
f f f : Forte Fortsimo.
f f : Fortsimo.
f : Forte.
mf : Mezzo - Forte.
mp: Mezzo - Piano.
p : Piano.
pp : Piansimo.
ppp : Piano - Piansimo.
pppp : Piansimo - Piansimo.
Estas categoras pueden tener an mayores parmetros de medicin que
seguirn el mismo patrn lgico, como por ejemplo, ppppp : Piano Piansimo - Piansimo.
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2. Aggica.
Est relacionada al Tempo, que es la velocidad con la que se ejecuta una
pieza y los cambios que esta pueda tener durante su desarrollo.
Al igual que en la dinmica, existen diversas clasificaciones para las
velocidades, pero la diferencia es que stas pueden tener muchsimas
subcategoras. Las iniciales de menor a mayor velocidad son:
Grave.
Largo.
Larghetto.
Lento.
Adagio.
Andante.
Andantino.
Moderato.
Allegretto
Allegro.
Vivo.
Vivace.
Molto Vivace.
Presto.
Prestsimo.
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Veamos un ejemplo:
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Longa (obsoleta): 4
Cuadrada o Breve (poco usada): 2
Redonda: 1 = unidad
Blanca: 1/2 redonda = 1/2
Negra: 1/2 blanca = 1/4
Corchea: 1/2 negra = 1/8
Semicorchea: 1/2 corchea = 1/16
Fusa: 1/2 semicorchea = 1/32
Semifusa: 1/2 fusa = 1/64
Garrapatea (poco usada): 1/2 semifusa = 1/128
Semigarrapatea (obsoleta): 1/2 garrapatea = 1/256
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Otras formas de encontrar las figuras rtmicas de la Cuadrada o Breve son las
siguientes:
Otro recurso de notacin rtmica es el Punto. ste suma la mitad del valor de
la figura que lo antecede. Veamos algunos ejemplos, en 3/4 una Blanca con
Punto, Blanca = 2 tiempos, Punto = Blanca (1 tiempo), valor total = 3
tiempos. En 4/4 una Redonda con Punto, Redonda = 4 tiempos, Punto =
Redonda (2 Tiempos), valor total = 6 tiempos. En 2/4 una Negra con punto,
Negra = 1 tiempo, Punto = Negra (1/2 tiempo), valor total = 1 1/2 tiempo.
El Punto tambin es utilizado para los Silencios con la misma funcin.
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Existe otra Doble Barra, que a diferencia de la Doble Barra Final cuyo
segundo segmento es ms grueso, ambas lneas son delgadas, sta se utiliza,
generalmente para separar partes de un Tema o idea musical, antes de un
cambio de tonalidad o comps, o slo para indicar algn aspecto trascendente
de la pieza.
Ejemplos:
La Cifra de Comps es una unidad mtrica rtmica, que sirve para determinar
cuntos tiempos existen en un Comps. Se escribe a modo de fraccin, con un
Numerador y Denominador que establecern los valores de duracin para las
diferentes figuras rtmicas. El Numerador indicar cuntos tiempos habrn por
cada comps y el Denominador indicar qu figura rtmica tendr el valor de
un tiempo.
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4/4, seala que la Redonda est dividida en 4 partes, la Unidad de Tiempo ser
la Negra y existirn 4 Negras por comps.
3/4, seala que la Redonda est dividida en 4 partes, la Unidad de Tiempo ser
la Negra y existirn 3 Negras por comps.
2/4, seala que la Redonda est dividida en 4 partes, la Unidad de Tiempo ser
la Negra y existirn 2 Negras por comps.
6/8, seala que la Redonda est dividida en 8 partes, la Unidad de Tiempo ser
la Corchea y existirn 6 Corcheas por comps.
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Donde X = Numerador
La Unidad de Comps ser la figura que represente el valor total del comps,
es decir, en un comps de 4/4 la figura que contiene la duracin total es la
Redonda (4 tiempos), en 3/4, la figura que contiene la duracin total es la
Blanca con Punto (3 tiempos), en 2/4, la figura que contiene la duracin total
es la Blanca (2 tiempos).
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Ejemplos:
Llave de Sol (normal).
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Llave de Fa (normal).
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