Sie sind auf Seite 1von 6

LES MALADIES EN TERRE DE FANGH

Toutes ces choses tranges qu'on peut attraper sur un malentendu Version 1.0
Les chances d'attraper une maladie
Les chances d'attraper une maladie sont souvent donnes en pourcentage. Pour savoir si quelqu'un attrape ou non une maladie, vous
pouvez lancer (ou faire lancer au hros) un D20 et appliquer les rgles pifomtriques suivantes :
10% : il faut faire 19 ou 20
20% : il faut faire de 17 20
30% : il faut faire de 15 20
40% : il faut faire de 13 20
50% : il faut faire de 11 20
60% : il faut faire de 8 20
70% : il faut faire de 6 20
80% : il faut faire de 4 20
90% : il faut faire de 3 20
sur 1 ou 2 la maladie est toujours vite
Infection des plaies
Une plaie non soigne (par le biais d'un gurisseur ou d'une potion) peut s'infecter.
Comment l'attraper ?
Une plaie inflige l'aide d'une arme : elfes immuniss / 30% pour les Ogres, Orques, Gobelins / 50% pour les autres
Une plaie cause par une morsure/griffure d'animal ou de monstre : cas particulier, selon animal
Apparition des symptmes : aprs 24H
Symptmes : la plaie gonfle et devient de plus en plus douloureuse, ensuite de quoi elle commence suinter. La fivre fait son
apparition au bout de 48H. Il est possible de perdre un membre si l'infection n'est pas soigne.
Consquences : CHA-1 l'apparition des symptmes, et ce jusqu' gurison ensuite si l'infection n'est pas traite, ajouter 2e jour
les effets de la FIVRE FANGHIENNE (voir plus bas) aprs 7 jours si l'infection n'est pas traite : perte du membre. Si la plaie
concerne la tte ou le torse : dcs du personnage. Au bout de 3 jours le membre est inutilisable et considr comme cass.
Gurison : lixir Bnfique du Docteur Zutt, voir un gurisseur pour un soin, premiers soins, absorber une potion de soin
Myxomarrante
Certains arbres en Terre de Fangh distillent des pollens qui font gonfler les yeux. Ceux qui sont touchs par cette maladie sont
souvent la cible de nombreux quolibets.
Comment l'attraper ?
Pendant un sjour en fort : Elfes et Gnmes immuniss / 20% pour les Nains / 10% pour tous les autres
Apparition des symptmes : aprs 3H
Symptmes : les yeux deviennent rouges et gonfls, le personnage pleure malgr lui et voit moins bien. Aprs 2 jours, les
symptmes disparaissent.
Consquences : CHA-3 / AD-2 / COU-2 l'apparition des symptmes, et ce jusqu' gurison
Gurison : lixir Bnfique du Docteur Zutt, voir un gurisseur
Rhume des pierres
Un coup de froid est vite arriv, surtout dans un donjon !
Comment l'attraper ?
Pendant un sjour en donjon, ruines ou autre : Nains, Orques et Gobelins immuniss / 20% pour tous les autres
Pendant une exposition au froid (eau froide, vent glacial, magie de la glace) : 10% pour tout le monde
Apparition des symptmes : aprs 4H
Symptmes : le nez coule et une migraine s'installe pendant 3 jours
Consquences : INT-2 (migraine) CHA-2 (nez qui coule) l'apparition des symptmes, et ce jusqu' gurison
Gurison : voir un gurisseur, lixir Bnfique du Docteur Zutt
Guide des maladies et remdes en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 1

tourista du Nord
Cette maladie, bien connue des touristes, est l'une des plus rpandues en Terre de Fangh dans la partie Nord du pays... Elle est
heureusement sans danger.
Comment l'attraper ?
Pendant un sjour dans une auberge vraiment pas chre : Orques, Gobelins et Ogres immuniss / 20% pour tous les autres
Apparition des symptmes : aprs 4H
Symptmes : le hros vomit frquemment, prouve des maux d'estomac trs violents pendant 24H
Consquences : COU-2 (douleurs) CHA-1 (teint cireux) l'apparition des symptmes, et ce jusqu' gurison
Gurison : voir un gurisseur, boire du Sirop de Boulorne
tourista du sud
Cette maladie, bien connue des touristes, est l'une des plus rpandues en Terre de Fangh dans la partie sud... Elle est sans danger.
Comment l'attraper ?
Pendant un sjour dans une auberge vraiment pas chre : Orques, Gobelins, Ogres immuniss / 20% pour tous les autres
Apparition des symptmes : aprs 4H
Symptmes : le hros prouve des maux d'estomac et doit souvent se rendre aux toilettes pendant 24H (viter tout effort violent)
Consquences : COU-2 (diarrhe) CHA-1 (teint jaune, bouche crispe) l'apparition des symptmes, et ce jusqu' gurison
Gurison : voir un gurisseur, boire du Sirop de Boulorne
Boustifilasse
C'est une version violente de la tourista qui s'abat souvent sur les inconscients affams.
Comment l'attraper ?
En mangeant des choses douteuses qui tranent : Orques, Gobelins, Ogres, Hobbits immuniss / 40% pour tous les autres
En mangeant des champignons : Hobbits et Gnmes immuniss - 50% pour tous les autres
En mangeant de la nourriture pourrie, moisie : Orques, Gobelins, Ogres immuniss - 60% pour tous les autres
Apparition des symptmes : aprs 2H
Symptmes : le hros prouve des maux d'estomac d'une incroyable intensit, se trouve la proie de fivre et d'une svre diarrhe,
son corps est chaud et il est lui-mme constamment frigorifi, le tout pendant 48H
Consquences : -2 toutes les caractristiques (AD, FO, COU, CHA, INT, AT, PRD) l'apparition des symptmes, et ce jusqu' la
gurison du malheureux
Gurison : voir un gurisseur, boire du Sirop de Boulorne
Fivre fanghienne
Une consquence de l'infection ou d'autres turpitudes causes par des insectes.
Comment l'attraper ?
Aprs avoir t mordu par un animal, piqu par un insecte : selon les cas (voir tableaux des rencontres)
En cas de blessure infecte : hybrides immuniss (demi-orque, demi-elfe, etc.), 100% pour tous les autres
Aprs avoir perdu d'un coup au moins un tiers de son nergie vitale - 10% pour tout le monde
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Apparition des symptmes : aprs 24H
Symptmes : le hros se sent mal, son corps est chaud mais il ne cesse de frissonner. Il a du mal se concentrer et se sent de plus en
plus faible au fil des jours, perdant peu peu ses moyens. La fivre dure 7 jours moins d'tre gurie. tant donn que la victime de
la fivre perd de plus en plus de moyens chaque jour, elle finit souvent par n'tre plus qu'un pantin maladif aux gestes mal assurs.
Au bout du 5e jour : en gnral elle perd connaissance et doit tre transporte pour se dplacer.
Consquences : chaque jour : perte de 1D6 points d'nergie vitale, perte de 1 point sur chaque caractristique (AD, FO, COU, CHA,
INT, AT, PRD) et ce de manire cumulative
Gurison : lixir Bnfique du Docteur Zutt, voir un gurisseur

Guide des maladies et remdes en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 2

Fivre DU MARAIS
Une fivre particulire et bnigne, transmise par les moustiques des Marais, qui sont si petits qu'on a souvent du mal les voir.
Comment l'attraper ?
Pendant un sjour dans un marais ou trs proche : Elfes Sylvains immuniss - 10% pour tous les autres, chaque jour
En cas de morsure d'un animal combattu dans un marais : 20% pour tout le monde
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Apparition des symptmes : aprs 12H
Symptmes : le hros se sent faible et courbatur - la fivre dure 2 jours moins d'tre gurie
Consquences : perte de 2 points sur chaque caractristique (AD, FO, COU, CHA, INT, AT, PRD), perte de 2 points d'nergie vitale
chaque jour
Gurison : lixir Bnfique du Docteur Zutt, voir un gurisseur
Tremblotite
Maladie qui se transmet souvent de faon trange et qui occasionne d'incontrlables tremblements des membres suprieurs.
Comment l'attraper ?
Aprs avoir t mordu par un animal, piqu par un insecte : selon les cas (voir tableaux des rencontres)
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Apparition des symptmes : aprs 2H
Symptmes : le hros tremble de partout, surtout dans la partie suprieure du corps. Il perd toute confiance en lui et rencontre des
difficults mener bien des actions pourtant simples, pendant 24H environ.
Consquences : AD-5 l'apparition des symptmes, et ce jusqu' gurison
Gurison : lixir Bnfique du Docteur Zutt, voir un gurisseur
Crampes de Burzum
Maladie qui se transmet souvent de faon bizarre et qui paralyse intervalle rguliers les membres infrieurs.
Comment l'attraper ?
Aprs avoir ingr des champignons malsains : Hobbits et Gnmes immuniss 10% pour tous les autres
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Apparition des symptmes : aprs 2H
Symptmes : le hros prouve du mal se dplacer car ses jambes se bloquent frquemment et refusent de lui obir, lui causant
galement de vives douleurs. Les effets se font sentir pendant 24H environ.
Consquences : AD-3 l'apparition des symptmes, capacit de mouvement divise par 2 jusqu' gurison, impossible de courir
Gurison : voir un gurisseur, absorber de la Ttraplaceboclamine
Maldorantose
Maladie dont on prfre ne pas parler, mais parfois on est bien oblig.
Comment l'attraper ?
la suite d'effets secondaires magiques : Orques et Gobelins immuniss, pour les autres c'est selon les cas
Apparition des symptmes : aprs 24H
Symptmes : le hros dgage une odeur corporelle pouvantable et sa peau devient verdtre la maladie persiste jusqu' ce que
quelqu'un parvienne gurir le malchanceux
Consquences : CHA-4 l'apparition des symptmes, et ce jusqu' gurison
Gurison : voir un gurisseur, boire du Sirop de Boulorne

Guide des maladies et remdes en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 3

Gorgeolite
Un dsagrment redout par les mages et les mnestrels, qui touche principalement la rgion des cordes vocales.
Comment l'attraper ?
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Si le hros a perdu plus de 10 PV sur un sortilge impliquant du feu ou de la glace : 30% pour tout le monde
En mangeant des champignons rouges : Hobbits et Gnmes immuniss, 40% pour tous les autres
Apparition des symptmes : aprs 12H
Symptmes : le hros prouve une atroce sentation de brlure la gorge et ne peut plus parler pendant 24H. Il ne pourra plus
crier ou chanter pendant 3 jours (pour certains, crier ou chanter c'est la mme chose).
Consquences : impossibilit de jeter des sorts, profrer des incantations, chanter, invoquer, appeler des prodiges
Gurison : voir un gurisseur, absorber de la Ttraplaceboclamine
Gratouillette
Des problmes de peau causs par certains contacts avec des substances douteuses, ou bien des infestations de bestioles.
Comment l'attraper ?
Aprs avoir dormi la belle toile : 20% pour les Humains ou les Nains uniquement
Aprs une baignade en eau sale : 50% pour les Elfes / 20% pour tous les autres
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Apparition des symptmes : aprs 2H
Symptmes : le hros doit se gratter sans arrt et sa peau se couvre de rougeurs, le tout durant peu prs 3 jours le plus grave
problme est certainement que a l'empche de dormir
Consquences : impossibilit de rcuprer des PV ou PA en dormant
Gurison : voir un gurisseur, boire du Sirop de Boulorne
Flemitase dore
Une maladie particulire qui n'affecte que le moral.
Comment l'attraper ?
Aprs avoir sjourn dans le bois de Glandorn : 50% pour tout le monde
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Apparition des symptmes : aprs 2H
Symptmes : le hros perd toute sa motivation et devient alors aussi flemmard que mou. La maladie s'installe jusqu' ce qu'on la
gurisse et peut ainsi durer des annes.
Consquences : valeur de courage divise par deux, perte de 3 points la FORCE obligations pour les compagnons de convaincre
le hros de les suivre et d'agir
Gurison : absorber de la Ttraplaceboclamine ou se faire aider par un prtre
Syndrome de Wannaforgaite
Infection crbrale qui cause des pertes de mmoire de plus en plus importantes.
Comment l'attraper ?
Aprs un choc magique/lectrique important : barbares immuniss / 10% pour tout le monde
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Apparition des symptmes : immdiatement
Symptmes : le hros perd peu peu la mmoire et commence par oublier des objets partout. La maladie s'installe et au bout d'une
semaine il commence oublier les noms de ses camarades, pourquoi il est l, comment se battre, pourquoi il faut manger, etc. Il perd
ainsi de l'exprience chaque jour jusqu' ce que quelqu'un se dcide le soigner. Si personne ne s'en charge, il finit par rgresser
totalement et revenir l'tat sauvage.
Consquences : au bout d'une semaine de maladie, le personnage commence perdre 10% de ses points d'exprience chaque jour. Il
perdra les comptences, les caractristiques augmentes au fil de sa carrire jusqu' revenir zro. Ensuite, il perd de l'intelligence (1
point par semaine).
Gurison : absorber de la Ttraplaceboclamine ou se faire aider par un prtre
Guide des maladies et remdes en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 4

Bubonite purulente
Un problme de peau qui ne risque pas de vous aider rencontrer l'me soeur, du moins chez les humains.
Comment l'attraper ?
Aprs un contact physique avec un malade de la bubonite : 50% pour tout le monde
Aprs avoir ctoy moins de 2 mtres un malade de la bubonite : 10% pour tout le monde
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Apparition des symptmes : aprs 2H
Symptmes : la peau se couvre peu peu de gros furoncles purulents jaunes et rouges, accompagns de fivre le malade est
fortement contagieux pendant 2 jours, prouve des difficults respirer la maladie peut durer plusieurs semaines
Consquences : CHA-5 et perte de 2 points sur chaque caractristique (AD, FO, COU, INT, AT, PRD) jusqu' gurison
Gurison : boire du Nectar de Varigilos ou se faire aider par un prtre
Peste de Kleem le fou
Parfois, les gens inventent des maladies en essayant des trucs magiques. Celle-l en fait partie, et elle est tristement clbre ! Elle peut
heureusement tre soigne par la magie.
Comment l'attraper ?
Aprs avoir t victime d'un ncromant fourbe et cruel qui vous lance la maldiction en question
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Apparition des symptmes : immdiatement
Symptmes : le hros perd son nergie vitale et se transforme peu peu en zombie rpondant aux ordres du ncromant qui lui aura
lanc la maldiction il peut aussi attraper la peste la suite d'un problme magique et devenir alors un zombie itinrant. Quoi
qu'il en soit, le malade doit tre soign rapidement, avant qu'il n'ait accd au stade de mort-vivant.
Consquences : perte de 3D6 points d'nergie vitale chaque jour, perte du libre arbitre aprs 48H, transformation en zombie si
jamais l'nergie vitale tombe zro
Gurison : subir un dispel magic russi ou se faire aider par un prtre
Tentaculase de Wirm
Un problme de type mutatoire-magique qui fait pousser des tentacules sur tout le corps. Cela ne gne pas forcment jusqu' ce que
les membres, et parfois la tte, soient galement remplacs par des tentacules.
Comment l'attraper ?
la suite d'un sjour prolong (plus de 24H) dans le chteau de Gzor : 10% pour tout le monde
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
la suite d'une ingestion de champignon brouzerta : 80% pour tout le monde
Apparition des symptmes : aprs 12H
Symptmes : des tentacules courts commencent pousser sur le corps du malade aprs 12H de maturation, lui causant
principalement des problmes de charisme. Aprs 3 jours de ce rgime, si personne ne soigne le hros, il verra ses bras disparatre au
profit de tentacules, et bientt ses jambes. Parfois mme, c'est la tte qui est remplace par un gros tentacule (et dans ce cas, le malade
ne peut plus vivre bien longtemps car il lui est impossible de boire, manger et s'alimenter). Ces excroissances sont indpendantes et ne
peuvent tre utilises par le malade, car elles ne font pas vraiment partie de son corps.
Consquences : perte de 3 points de CHARISME par jour, disparition des bras aprs 3 jours, des jambes aprs 5 jours avec 20% de
chances de perdre galement la tte les caractristiques s'en trouvent souvent trs diminues (il convient d'appliquer les rgles lies
aux blessures graves)
Gurison : boire du Nectar de Varigilos, subir un dispel magic russi ou se faire aider par un prtre

Guide des maladies et remdes en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 5

Mutation
Un problme de type mutatoire-magique qui peut avoir des consquences diverses.
Comment l'attraper ?
En s'tant trouv proximit d'un sort entropique : 10% pour tout le monde
la suite d'une utilisation trop frquente de la tlportation : 20% pour tout le monde
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Apparition des symptmes : aprs quelques minutes
Symptmes : on ne peut prvoir l'avance quels seront les symptmes d'une mutation. Certaines personnes se retrouvent sans
cheveux, d'autres peuvent courir plus vite, d'autres encore se voient gratifis d'un grand nombre de jambes incontrlables. Dans tous
les cas le problme de mutation doit tre rsolu rapidement ou bien il s'installera tout jamais.
Consquences : selon les cas
Gurison : subir un dispel magic russi dans un dlai court (moins de 2H), ou se faire aider par un prtre
Zaibola
La maladie la plus dangereuse de tous les temps, probablement invente une fois de plus par un alchimiste en tat d'brit, un
ncromant dsoeuvr ou un kobold factieux.
Comment l'attraper ?
Aprs avoir t mordu par un animal de la jungle ou du dsert : 10% pour tout le monde
la suite d'effets secondaires magiques : selon les cas
Aprs avoir t en contact physique avec une personne atteinte du Zaibola
Apparition des symptmes : aprs 6H
Symptmes : aprs 6H d'incubation, le germe du Zaibola prend peu peu sa place dans les organes internes de son hte : foie, reins,
intestins, coeur, poumons. Il commence alors dvorer les cellules voisines et les transforme en un liquide nausabond, jusqu' ce que
leur disparition cause la mort du malheureux et la disparition du parasite qui n'a plus rien manger. Le processus est excessivement
rapide.
Consquences : perte de 3 points d'nergie vitale chaque heure, perte de 1 point sur chaque caractristique (AD, FO, COU, CHA,
INT, AT, PRD) chaque heure, perte de conscience quoi qu'il arrive aprs 6 heures.
Gurison : boire du Nectar de Varigilos, ou se faire aider par un prtre (mais vite, a urge !)
REMDES ET PRODUITS DE MDECINE
Il existe des produits vendus dans le commerce et permettant de gurir rapidement de ces maladies :
lixir Bnfique du Docteur Zutt (15 PO) : pour gurir l'infection des plaies, la myxomarrante, le rhume des pierres, la fivre
fanghienne, la fivre du marais, la tremblotite
Sirop de Boulorne (30 PO) : pour gurir la tourista du Nord, la tourista du Sud, la boustifilasse, la gratouillette, la
maldorantose
Ttraplaceboclamine (40 PO) : pour gurir les crampes de Burzum, la gorgeolite, la flemitase dore, le syndrme de
Wannaforgaite
Nectar de Varigilos (50 PO) : pour gurir la tentaculase, la bubonite ou le Zaibola

Guide des maladies et remdes en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 6

Das könnte Ihnen auch gefallen