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Percepo, memria e criatividade em arquitetura*

Perception, memory and creativity in architecture

Alexandre Monteiro de Menezes**

Resumo
O artigo investiga o surgimento de idias novas na etapa inicial de um projeto arquitetnico
e enfoca a interao entre croquis e pensamentos. Interessa entender como o crebro e as
memrias funcionam para permitir a emergncia e a reinterpretao de novos pensamentos.
H evidncias de que o conhecimento prvio central para o processo de projeto e de que os
procedimentos relevantes para a soluo de um problema de projeto so retidos na memria
longa e usados na memria curta. Entretanto, mais pesquisas so necessrias para se entender
como a memria pode ajudar nas solues arquitetnicas.
Palavras-chave: Criatividade; Memria; Desenho; Arquitetura.

Abstract
This paper investigates new ideas in the initial stage of an architectural design process and
focuses on the interaction between sketches and thoughts. The concern is to understand how
the brain and memories work to allow the emergence and reinterpretation of new thoughts.
There is evidence that previous knowledge is central to the architectural design process,
and that relevant procedures for the solution of a design problem are retrieved in long-term
memory and used in short-term memory. However, further research is necessary to understand
how memory can help architectural solutions.
Key words: Creativity; Memory; Design; Architecture.
*
O artigo faz parte da tese de doutorado (PhD) Sketching and visual perception in conceptual
design, defendida na University of Sheffield (UK) em 2004, sob a orientao do Prof. Bryan Lawson.
**
Graduado em Arquitetura e Urbanismo pela FAMIH e Belas Artes pela UFMG, especialista
em Planejamento e Representao do Espao Arquitetnico pela PUC Minas, mestre em Arquitetura pela
EA-UFMG e doutor em Arquitetura (PhD) pela University of Sheffield, Inglaterra, professor adjunto do
Departamento de Arquitetura e Urbanismo da PUC Minas, professor adjunto da Escola de Arquitetura da
UFMG e professor titular da Faculdade de Arquitetura e Engenharia da Universidade Fumec.
Percepo, memria e criatividade em arquitetura - Alexandre Monteiro de Menezes

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Este trabalho investiga o processo criativo em arquitetura sob a luz da
psicologia cognitiva, mas no tem o objetivo de ser um estudo aprofundado
sobre a criatividade em arquitetura, nem sobre seus aspectos cognitivos. O
propsito menor. O trabalho examina o uso de croquis como instrumento
para gerao e desenvolvimento de novas idias no incio e durante um projeto
arquitetnico. H evidncias de que vrios arquitetos adotam os croquis
como ferramenta valiosa no processo de projeto e desenvolvimento de idias
(FRASER, 1994; ROBBINS, 1994; LAWSON, 1997).

Assim, o objetivo investigar como as idias novas aparecem na etapa
inicial de concepo de um projeto arquitetnico e como o uso de croquis auxilia
nesse processo. Interessa aqui no exatamente a habilidade de desenhar, mas a
de integrar croquis e pensamentos. No croquis e pensamentos quaisquer, mas
aqueles envolvidos no fazer arquitetnico, ou seja, na procura de uma soluo
para um problema arquitetnico.

s vezes, os croquis usados pelos arquitetos so para representar idias
j existentes na mente, mas nem todos funcionam assim. Alguns croquis no
seguem as idias, mas precedem-nas. Em outras palavras, s vezes os arquitetos
desenham no apenas para registrar uma idia, mas para ajudar a concebla (GOLDSCHMIDT, 1991). Parece que os primeiros croquis de concepo
usados pelos arquitetos na investigao de uma soluo arquitetnica
servem tambm para viabilizar o aparecimento de potenciais dicas visuais
inesperadas que possam de alguma maneira contribuir para a soluo procurada
(GOLDSCHMIDT, 1994; MENEZES, 2005).

Alguns pesquisadores tm sugerido que os arquitetos conseguem ver
mais informaes nos croquis do que foi inicialmente pensado (SCHON, 1992;
SUWA, 1997; SUWA, 2000; LAWSON, 2003). Evidncias sugerem que as
idias arquitetnicas nascem no apenas do risco livre e gestual sobre o papel,
mas da interao entre o arquiteto e o seu croqui na procura de uma soluo
especfica para um problema arquitetnico particular. Isso sugere que as dicas
visuais que os desenhos podem oferecer so teis apenas quando associadas a
algo relevante para aquilo que est sendo investigado no momento.
Emergncia e reinterpretao

Todas essas evidncias parecem indicar que os croquis de concepo
servem de suporte para os fenmenos de emergncia e reinterpretao de novas
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idias, durante as etapas iniciais de um projeto de arquitetura. Os conceitos


de emergncia e de reinterpretao so de grande importncia para o melhor
entendimento do argumento central deste estudo.

Emergncia refere-se aos pensamentos e idias que no podiam ter
sido planejados ou antecipados antes da execuo dos croquis. Reinterpretao
refere-se habilidade de transformar, desenvolver e gerar novas imagens na
mente, enquanto croquisando (LAWSON, 1997). Essa interao entre o
arquiteto e o seu croqui foi brilhantemente chamada de uma conversa com
o desenho por Donald Schon (1983; 1988). Schon se refere aos croquis de
concepo usados pelos arquitetos e designers como um meio de reflexo em
ao, ou seja, de conversar com suas prprias idias.
Os croquis de interesse aqui so exatamente os que possibilitam
conversas com as prprias idias. So aqueles croquis desenvolvidos antes que a
idia arquitetnica se torne clara. H evidncia de que esses croquis do suporte
ao processo mental criativo, to necessrio ao desenvolvimento de novas idias
arquitetnicas (VERSTIJNEM, 1998; KOKOTOVICH, 2000; KAVAKLI,
2001; MENEZES, 2006). Para examinar melhor esse fascinante processo
mental envolvido na interao com os croquis, ou seja, no desenvolvimento
de idias, necessrio estudar um pouco mais percepo visual, criatividade,
imaginao e memria (KOSSLYN, 1995; LAWSON, 2004).
O interesse deste trabalho o melhor entendimento de como se
estabelece a conversa com o desenho, ou seja, com nossas prprias idias.
Tambm interessa entender como nosso crebro e nossa memria funcionam
para permitir a emergncia e a reinterpretao de novos pensamentos no incio
e durante o processo de projeto em arquitetura.
Percepo visual, imaginao, criatividade e memria
Percepo, imaginao, criatividade e memria, embora estudadas e
apresentadas aqui separadamente para um melhor entendimento, na prtica
interagem e so consideradas aes cognitivas complexas. Entretanto, apesar
de possurem diferentes significados para diferentes pessoas, parece ser senso
comum que nossos pensamentos influenciam o que vemos e vice-versa, assim
como influenciam profundamente nossas lembranas e nossa criatividade
(BARTLETT, 1958; ARNHEIM, 1969; GOLDSCHMIDT, 1994; KOSSLYN,
1995).
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Existem diferentes maneiras de usar o termo percepo, que tambm


parece significar diferentes coisas para diferentes pessoas. Arnheim (1969),
por exemplo, apresenta diversas maneiras de entender percepo. Alguns, ele
explica, usam o termo para descrever tudo aquilo que percebido pelos sentidos
quando estimulados pelo ambiente externo. Entretanto, esse entendimento
muito limitado, pois exclui todo o imaginrio que uma pessoa de olhos
fechados pode ou no apresentar. Outros entendem percepo como todo
conhecimento que pode ser obtido do mundo externo, no apenas aquilo que
pode ser visto, ouvido, tocado ou inalado, mas tambm os princpios, hbitos,
cultura e comportamento das pessoas.
Portanto, audio, viso, olfato, tato e paladar envolvem algum tipo de
percepo. Como o interesse aqui apenas a percepo visual e sua contribuio
no processo de concepo da arquitetura, um melhor entendimento sobre
percepo visual torna-se necessrio.

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Percepo visual
Abordamos aqui a relao entre a percepo visual e as fases iniciais do
desenvolvimento de uma idia arquitetnica. Porm, antes de iniciar um estudo
sobre percepo visual necessrio fazer uma clara distino entre olhar e ver,
isto , entre recepo passiva e percepo ativa. Algumas pesquisas indicam
que a diversidade e a riqueza no tratamento das informaes visuais devemse importncia da percepo ativa (BARTLETT, 1958; ARNHEIM, 1969;
KOSSLYN, 1995; GREGORY, 1998).
Gregory (1998) parece concordar com isso, quando sugere que as
imagens na retina humana so abertas a infinitas interpretaes. Para ele, a
tarefa do crebro no apenas observar a imagem na retina (recepo passiva),
mas interpretar sinais dos olhos e dos objetos do mundo externo (percepo
ativa). A representao do crebro muito mais do que imagens, j que inclui
informaes sobre o que os vrios tipos de objeto fazem ou para que servem.
Entretanto, mesmo com todas as definies de percepo visual, a
diferena entre recepo passiva e percepo ativa parece ser aceita pela literatura
cognitiva cientfica. Esse um importante conceito para o entendimento da
imaginao, j que ela extremamente relacionada percepo. Entender
a diferena entre recepo passiva e percepo ativa fundamental para
prosseguir na leitura deste artigo.
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Com o propsito de investigar algum dado emprico sobre percepo


visual, parece necessrio visitar outras pesquisas sobre o assunto (BARTLETT,
1950; VERSTIJNEM, 1998). Os experimentos em percepo conduzidos por
Bartlett (1950) demonstraram repetidamente que temperamento, interesse
e atitudes sempre direcionam e determinam o contedo da percepo. Seu
trabalho mostra que grande parte daquilo que as pessoas dizem ter percebido
foi, na verdade, inferido. Para ele, o melhor ponto de partida para investigar
percepo visual um estudo atencioso de como as pessoas percebem objetos
comuns e como a lembrana imediata daquilo que foi percebido.
Os experimentos em percepo visual apresentados por Bartlett
(1950) so: percepo de formas simples, percepo de imagens progressivas,
percepo de simples representaes concretas e percepo de imagens
complexas. Os experimentos mostram que o mtodo mais comum usado
pelos observadores foi responder para qualquer coisa que fosse representada,
como uma unidade. Quando o material a ser observado uma forma simples,
normalmente a primeira reao a associao com um nome. De acordo
com suas concluses, o nome escolhido determina aquilo que foi percebido.
Quando o material a ser observado uma forma um pouco mais complexa e
no familiar, procura-se sempre por alguma analogia. Finalmente, quando o
material altamente complexo, sempre h hesitao e, logo, a emergncia de
uma imagem que possibilite uma referncia reconhecvel ou familiar.
Imaginao
Imaginao freqentemente associada percepo e tambm apresenta
uma enorme variedade de definies e entendimentos. Assim, deve ficar claro,
mais uma vez, que o interesse aqui a imagem mental e a sua influncia no
processo de concepo de arquitetura.
Segundo Liddament (2000), imagem mental normalmente entendida
como um conjunto de vrias impresses na mente, podendo ser visual ou no.
Imagens mentais podem ser auditivas, olfativas, verbais, textuais ou mesmo
musicais. Certamente uma nica definio para imagem mental no o propsito
aqui, mas Finke (1989) apresenta o que ele chama de uma conveniente definio
de trabalho para as investigaes cientficas. Ele definiu imagem mental como
a inveno ou recriao mental de uma experincia que, de alguma maneira,
assemelha-se s experincias anteriores reais de percepo de um objeto ou um
evento, com ou sem algum tipo direto de estmulo.
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Isso sugere que as imagens mentais podem ter vrias caractersticas


visuais em comum com objetos ou eventos percebidos. Existem evidncias para
afirmar que as imagens mentais exibem nveis de resoluo que correspondem
queles presentes em percepes visuais e podem prover contextos visuais
que influenciam a percepo da mesma maneira que os contextos visuais reais
(BARTLETT, 1958; FINKE, 1989; KOSSLYN, 1992; KOSSLYN, 1995).
Kosslyn (1995) tambm associa percepo com imaginrio e afirma
que todas as caractersticas do imaginrio se assemelham s da percepo.
Para ele, um caminho para investigar o imaginrio explorar os paralelos e as
semelhanas entre imaginao e percepo. Isso parece estar em concordncia
com o conceito defendido por Kavakli e Gero (2001), para quem percepo e
imaginao podem ser considerados processos funcionais equivalentes.
Kosslyn e Koenig (1992) separam imagem visual de memria visual
e concluem que as imagens visuais so geralmente construdas com base na
memria visual. Entretanto, isso no significa que as imagens visuais sejam
repeties de materiais estocados na memria visual. Segundo os autores, as
pessoas desenham mentalmente, fazendo garatujas que elas realmente nunca
viram. Assim, para um melhor entendimento de como as imagens mentais
podem ser usadas e quais seus propsitos, este estudo visitou alguns trabalhos
de pesquisadores da rea (BARTLETT, 1950; BARTLETT, 1958; KOSSLYN,
1992; KOSSLYN, 1995; KAVAKLI, 2001).
O trabalho de Kosslyn e Koenig (1992) aponta como se pode usar as
imagens mentais. Alguns resultados de suas pesquisas sugerem que o imaginrio
pode ser usado de quatro diferentes maneiras: para acessar informaes na
memria, para ajudar em alguma tarefa, para aprender novas habilidades e
para somar compreensibilidade descrio verbal. Em relao ao propsito
das imagens mentais, Kosslyn (1995), em trabalho posterior, discerne dois
propsitos. Um seria identificar propriedades de objetos imaginados, o que
permite guardar informaes na memria. O segundo propsito do imaginrio
seria equivalente funo da viso em permitir que as pessoas naveguem e
circulem.
Com o objetivo de investigar o imaginrio visual, Kosslyn (1995)
conduziu um experimento em que pedia s pessoas para gravar os tipos de
imagem que elas formavam e o propsito de cada uma. Os resultados mostraram
que a memria pode ser incrementada se as pessoas visualizarem o material
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e ento guardarem as imagens na memria. Ele conclui que o imaginrio


usado para devolver informao memria numa variedade de circunstncias.
Segundo Kosslyn (1995), as pessoas estocam as informaes necessrias
para formar imagens na memria longa e isso significa que no possuem uma
imagem fornecida o tempo todo.
Parece, ento, que as imagens apenas surgem na mente quando se est
numa situao especfica. Esse argumento encontra suporte no trabalho de
Bartlett (1950), para quem o imaginrio usado atravs de um esforo para
conectar aquilo que dado com alguma coisa mais. Para estudar a imaginao,
Bartlett (1950) sugeriu o uso da tcnica das manchas de tinta. Ele preparou
uma srie de treze manchas de tinta e colocou-as viradas para baixo em frente
aos participantes (FIG. 1).

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FIGURA 1 - A tcnica das manchas de tinta desenvolvida


e apresentada por Bartlett (1950, p. 47).

No seu experimento, os participantes viravam as cartas eles mesmos


e o tempo de reao era marcado. As instrues eram: Aqui esto algumas
manchas de tinta. Elas no representam nada em particular, mas podem lembrar
quase qualquer coisa. Veja o que voc pode ver nelas, assim como voc pode
ver formas nas nuvens e faces no fogo. A mais imediata caracterstica dos
resultados foi a enorme variedade de respostas. Bartlett (1950) concluiu que
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o imaginado e a ocorrncia de imagens so fortemente determinados pela


natureza do interesse.
Todas essas evidncias indicam que o imaginrio mental realmente
divide alguns dos mesmos mecanismos usados em percepo visual e
reconhecimento, e que objetos imaginados podem ser interpretados da mesma
forma que os objetos fsicos. Essa parece ser uma importante e valiosa questo
para o estudo do processo de projeto em arquitetura.

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Gerao, inspeo, manuteno e transformao de imagens mentais


Estudaremos aqui alguns aspectos bsicos de como o crebro gera,
inspeciona, mantm e transforma objetos imaginados. Segundo Kosslyn
(1995), vrios mecanismos trabalham juntos para gerar imagens e esses
mecanismos devem ter outras funes tambm, j que no existe um nico
mecanismo responsvel pela gerao de imagens mentais. Ele ilustra esse
fato com a seguinte analogia: um carro diminui a velocidade se o motorista
simplesmente tirar o p do acelerador, o que no significa que foi ativado um
sistema separado de frenagem.
Kosslyn (1995) tambm apresenta evidncia de que o crebro processa
informaes sobre localizao separadas das informaes sobre forma. Ele
conclui que se os dois tipos de informao so processados na memria de
maneira separada, parece razovel assumir que subsistemas tambm separados
usam cada tipo de informao quando o sistema est funcionando ao contrrio,
ou seja, formando uma imagem no lugar de guardando uma existente.
O trabalho de Gregory (1998) parece confirmar as concluses de
Kosslyn (1995). Segundo Gregory (1998), alguns experimentos com scanner
para detectar as atividades do crebro tornaram possvel a visualizao das
regies cerebrais que so particularmente ativadas sob diferentes condies,
como ler, ver ou imaginar. Em geral, ele afirma, as mesmas regies do crebro
so ativadas quando se vem coisas reais ou quando se imaginam coisas
mentalmente.
Em resumo, ativar a memria visual pode ajudar a formar imagens. Na
verdade, parece evidente que ativar memria visual de caractersticas totais ou
parciais e ento rearranj-las, ou selecionar onde colocar mais ateno, pode
formar imagens. Mas, como o crebro humano complexo, no seria surpresa
se esses fossem apenas alguns dos vrios possveis mtodos de gerao de
imagens mentais.
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O trabalho de Kosslyn e Koenig (1992) sugere que possvel a inspeo


de imagens mentais, assim como perceber e identificar as imagens reais na
retina. Isso significa que, se no formos capazes de identificar caractersticas
nas imagens mentais, para qualquer objetivo ou propsito, elas no vo existir
e o imaginrio ser intil para elaborar informaes. Os autores apresentam
algumas maneiras de inspeo das imagens mentais, incluindo zoom, sobrevo
e identificao de partes.
Para Kosslyn (1995), os objetos parecem ser inspecionados no
imaginrio da mesma maneira que na percepo. Seu trabalho demonstra que
muitas das reas do crebro ativadas quando reconhecemos e identificamos
objetos so tambm ativadas durante o imaginrio visual mental. O trabalho de
Kavakli e Gero (2001) tambm oferece evidncias de que a inspeo de imagens
mentais e uma interpretao associativa possibilitam o pensamento criativo. Os
autores definem o processo de pensamento criativo como a formao de novas
combinaes com elementos associativos para alcanarem novas e especficas
demandas ou serem teis de alguma forma.
H evidncias da literatura cientfica cognitiva para suportar a idia de
que podemos reter relativamente pouca informao de cada vez (KOSSLYN,
1992; KOSSLYN, 1995; GREGORY, 1998; KAVAKLI, 2001). Isso indica que
reter uma imagem mental requer grande esforo e uma pequena quantidade
de informao pode ser associada a uma imagem num perodo limitado de
tempo.
Kosslyn (1995) apresenta o que ele chama de os dois mais importantes
aspectos da manuteno de imagens mentais. Primeiro, podemos reter
relativamente pouca quantidade de informao numa imagem de cada vez e,
segundo, a medida mais crtica o nmero de partes ou unidades apresentadas.
Kosslyn (1995) conclui que, possivelmente, a quantidade de informao que
pode ser mantida na mente de uma vez depende da velocidade com que cada
uma pode ser substituda e da velocidade com que podem desaparecer. Isso
parece em consonncia com as concluses de Kavakli e Gero (2001) de que as
imagens podem ser mantidas apenas com muito esforo e, aparentemente, no
podem ser retidas durante um tempo suficiente para serem reconhecidas.
Com relao transformao de imagens mentais, Kosslyn (1995)
afirma que podemos rotar mentalmente objetos imaginados e que, ao fazermos
isso, reas motoras do crebro so ativadas. Ele mostra que imagens mentais
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no so objetos reais que devem obedecer s leis da fsica. Alm de rotados, os


objetos imaginados tambm podem ser expandidos ou reduzidos.
Segundo Kavakli e Gero (2001), alguns fatores afetam e contribuem
na transformao mental de imagens, tais como a riqueza da representao, os
nveis de confiana e de erro na representao, o tamanho e a rotao da imagem.
Eles sugerem que todos esses fatores afetam a velocidade do processamento
da imagem mental e concluem que a habilidade de um profissional experiente
em usar as imagens mentais uma das principais diferenas entre arquitetos
novatos e experientes.

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Imagens mentais interativas


Aqui, a definio de imagem interativa apresentada por Gabriela
Goldschmidt (1994) ser explorada e revisada como um importante conceito
para o entendimento e a consolidao do argumento desenvolvido por este
estudo. Para ela, ver alguma coisa como outra coisa qualquer a essncia do
imaginrio, e quando a imaginao flui, auxiliada pelo uso de croquis, isso
reconhecido como imaginrio interativo. Ela explica que a diferena entre o
imaginrio normal e o interativo que, no caso desse ltimo, ou seja, no caso
do processo de projeto arquitetnico, as imagens mentais no ficam retidas
apenas na memria.
Para demonstrar as qualidades figurativas e qualitativas das imagens
mentais interativas no processo de projeto, Goldschmidt (1994) apresenta o
estudo emprico de um processo de projeto usando desenhos. Ela escolhe um
exerccio com o jovem e iniciante estudante de arquitetura chamado Larry.
A tarefa de Larry era projetar um jardim de infncia para um dado terreno
urbano. Ele sentou-se em frente a uma folha de papel em branco, no sabendo
por onde comear nem exatamente o que gostaria de fazer. A necessidade
de fazer marcas no papel parecia irresistvel e ele colocou sua assinatura e a
repetiu vrias vezes at a folha de papel ficar completamente cheia de marcas,
transformando-se numa textura.
Larry ento olhou para essa textura, procurando uma pista. A procura
por pistas muitas vezes inconsciente. Assinou mais algumas vezes e, de
repente, algo atraiu seu olhar e ele parou e contemplou uma imagem por alguns
minutos. Pegou ento uma caneta grossa e marcou por cima das assinaturas
uma linha escura. O espao delimitado estava claramente visvel e apareceu
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como uma revelao. Poderia aquele espao gerado de maneira to aleatria


ser considerado o embrio de uma planta? Ou isso insignificante? (FIG. 2)

Primeiro croqui

Terceiro croqui

Segundo croqui

Vista area do modelo

FIGURA 2 Imagens mentais interativas o caso de Larry (GOLDSCHMIDT, 1994, p. 161)

Larry transformou a figura selecionada em algo com qualidades parecidas


com uma planta arquitetnica. Desenvolvida a idia bsica do projeto, ele ento
parou de desenhar e apresentou modelos eletrnicos e desenhos elaborados
de apresentao na avaliao final. Durante a apresentao final do projeto, a
assinatura no foi mencionada. O prprio Larry no considerou isso relevante
e, para ele, o processo de concepo comeou numa fase um pouco posterior.
Segundo Goldschmidt (1994), quando perguntado sobre a assinatura, Larry
lembrou, mas considerou aquilo apenas uma brincadeira antes de realmente
comear a pensar no projeto a ser desenvolvido.
Goldschmidt (1994) sugere que, durante uma explicao posterior, os
arquitetos sempre iniciam por um conceito e ento encontram a forma mais
adequada para esse conceito. Entretanto, durante o processo de concepo,
as coisas no so to organizadas assim. Conceitos incompletos surgem na
mente junto com a concepo de partes de formas indefinidas, aleatria e
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intencionalmente. No existe seqncia temporal predeterminada, podendo


um conceito gerar uma imagem ou uma imagem gerar um conceito.

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Imagens mentais e ambigidade



Ambigidade pode ser muito til para estudos sobre percepo e este
trabalho est particularmente interessado em ambigidades visuais e sua relao
com o imaginrio mental. Para aprofundar a investigao sobre ambigidades
visuais, imaginrio mental e sua influncia no processo de concepo da
arquitetura, parece til visitar os trabalhos de Gregory (1998), Nakayama e
Shimojo (1995) e Verstijnen (1998).
Este estudo concorda com Gregory (1998) quando ele afirma que a
imagem na retina humana infinitamente ambgua, podendo, portanto, possuir
vrias interpretaes. Figuras normalmente conhecidas como ambguas saltam
entre mltiplas possibilidades de interpretao. Segundo Gregory (1998),
existem trs tipos: aquelas que se alternam entre objeto e espao entre objetos
(figura/fundo), aquelas que se transformam espontaneamente em profundidade
e aquelas que mudam de um objeto para outro objeto ou tipo de objeto.
Nakayama e Shimojo (1995) tambm investigam o fenmeno das
figuras ambguas. Trabalham com imagens famosas como a face-vaso, onde
s vezes as pessoas vem duas faces, s vezes apenas um vaso (FIG. 3). Eles
chegaram a trs importantes concluses sobre esse fenmeno: primeiro, a
percepo bi-estvel, isto , as pessoas enxergam as faces ou o vaso como
figura. Segundo, quando uma parte da imagem se torna figura, a outra parte se
degenera. Terceiro, com cada percepo reversa h tambm uma reorganizao
espacial, isto , aquela parte que percebida como figura parece sempre mais
prxima.

A) Imagem ambgua Face-vaso

B) Imagem ambgua com objetos


no familiares

C) Imagem ambgua
- Coelho-pato

FIGURA 3 - Imagens ambguas (NAKAYAMA, 1995, p. 8)


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Verstijinem (1998), em seus experimentos, tambm mostra evidncias


de que as pessoas no so capazes de reverter as interpretaes de figuras
ambguas no imaginrio mental. Usando o famoso exemplo do cachorro/
cozinheiro (FIG. 4), Verstijinem (1998) explica que, quando uma figura era
apresentada s pessoas como representando um cachorro, por exemplo, elas
no foram capazes de descobrir a outra alternativa de interpretao, a de um
cozinheiro. Por outro lado, essa descoberta se dava facilmente quando se
permitia s pessoas examinarem as imagens livremente. A concluso sugere
que a reverso de interpretaes envolve a descoberta de estruturas no
previamente conhecidas.

FIGURA 4 - Imagem ambgua Cachorro/cozinheiro


(VERSTIJNEM, 1998, p. 527)

Imagens mentais e lembranas


Segundo Bartlett (1950), por influenciar profundamente a lembrana, a
percepo legitimamente considerada como o ponto inicial psicolgico. Por
exemplo, caractersticas visuais no processo de percepo se superpem umas
sobre as outras e esses detalhes dominantes formam um tipo de ncleo em
torno do qual o resto flutua.
Bartlett (1950) tambm apresenta uma distino entre percepo,
lembrana e imaginao e afirma que grande quantidade daquilo que
chamamos de percepo , na verdade, lembrana. Para ele, percepo uma
resposta direta a um conjunto ou combinao de estmulos sensoriais presentes
naquele momento. Lembrana uma maneira de usar essa combinao
de estmulos: a pessoa sabe que os estmulos no esto presentes naquele
momento para nenhum de seus sentidos, mas j estiveram juntos e presentes
anteriormente. Em imaginao, os detalhes daquilo que imaginado podem
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ser alterados e recombinados para comporem novas estruturas e formas, que


no correspondem ou se assemelham a absolutamente nada que tenha sido
apresentado anteriormente pessoa.
Bartlett (1950) demonstra que percepo muito mais do que recepo
passiva de estmulos e que lembrana muito mais do que a simples reproduo
de caractersticas. Para ele, em percepo os estmulos tm de ser ativamente
conectados com algo mais, antes de serem assimilados, porque, segundo o autor,
toda reao cognitiva humana um esforo procura de algum significado ou
sentido.
Bartlett (1950) tambm explora os conceitos de percepo e
reconhecimento, funes psicolgicas que pertencem a um mesmo grupo. Ele
assegura que nada poderia ser reconhecido se no tivesse sido percebido antes,
isto , nada pode ser reconhecido ou considerado de alguma maneira familiar
se j no tiver sido apresentado e percebido antes de alguma outra maneira.
Mas Bartlett (1950) adverte que nem tudo que percebido reconhecido.

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Experimentos em memria
Bartlett (1950) conduziu uma srie de experimentos focando a memria
e concluiu que as recordaes no so uma (re)excitao de incontveis
fragmentos-vestgios inanimados e sem contexto. Na verdade so uma
construo ou reconstruo imaginativa e criativa, e as imagens tm uma
contribuio importante na vida mental humana. A lembrana considerada
uma forma especial de tratar o problema geral dos significados e ocorre quando
um determinado conjunto de estmulos tratado e descrito como pertencente
vida passada daquele objeto lembrado.
Um dos tipos de experimento em lembranas e memria apresentados
por Bartlett (1950) o mtodo de descrio. A concluso de Bartlett (1950) nesse
experimento foi que a lembrana rapidamente afetada por transformaes
inconscientes. Assim, fidelidade na lembrana a exceo e no a regra. Os
agentes transformadores se dividem em dois grupos: primeiro, os mtodos de
lembrana adotados; segundo, interesses e sentimentos individuais ou comuns.
Aqueles elementos com caractersticas especiais, dominadores e marcantes no
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processo de percepo, afetam igualmente as lembranas. A transformao do


material ocorre mais freqentemente na conexo com detalhes que interesses
pessoais tendem a salientar ou tornar mais claros.
Outro experimento o mtodo da reproduo. Aqui, outra vez, a
concluso que a fidelidade na reproduo a rara exceo e no a regra.
Nesse experimento, o resultado mais interessante foi a confirmao de que
nomes, frases ou eventos mudam e parecem formar correntes no mesmo grupo
social a que a pessoa pertence. Segundo Bartlett (1950), o material fornecido
inicialmente conectado com alguma outra coisa e tratado como um smbolo
daquele outro material. Eventualmente, isso tende a ser inconscientemente
substitudo por aquele material que foi simbolizado.
Bartlett (1950) tambm experimentou o mtodo de imagem escrita.
Segundo os resultados, as pessoas podem ser classificadas em visuais e
vocais, apesar de nenhuma pessoa usar um mtodo apenas. O tpico visual
apoiou-se mais em memorizaes diretas, tratou individualmente as diferentes
imagens de uma mesma srie e foi geralmente mais rpido e seguro no seu
mtodo de trabalho. O tpico vocal usou mais descries, nomes, associaes
secundrias e analogias para auxiliar na lembrana.
Esses mtodos servem para ajudar a mostrar o que ocorre quando
uma pessoa usa algum novo material, como o assimila e, depois, como o
reproduz de uma maneira pessoal e caracterstica. Elementos de cultura, ou
complexos culturais, passam de pessoa para pessoa ou de grupo para grupo
e, eventualmente, alcanam uma forma convencionalmente aceita, podem
tomar um lugar estabelecido na massa cultural popular geral de um grupo
especfico.
O mtodo da reproduo em srie foi usado para investigar os efeitos
da combinao de mudanas trazidas por vrios diferentes indivduos. Bartlett
(1950) apresenta dois mtodos de reproduo em srie, usando material escrito
e imagem. O segundo mtodo, usando imagem, de grande interesse aqui.
Nesse mtodo, a reproduo feita pela primeira pessoa reproduzida pela
segunda, depois pela prxima pessoa e assim em diante.
O mtodo da reproduo em srie 1 Material escrito: cada pessoa leu
Percepo, memria e criatividade em arquitetura - Alexandre Monteiro de Menezes

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30

duas vezes para si mesma, no seu prprio ritmo, o material escrito. Era uma
estria folclrica ou alguma prosa descritiva e argumentativa. A reproduo se
dava aps um intervalo de 15 a 30 minutos. O experimento demonstrou que toda
reproduo em srie tende a ser omissa nas caractersticas individualizantes. As
passagens descritivas perdem a maioria das peculiaridades de estilo e de assunto
e o argumento tende a ser reduzido expresso de uma opinio convencional.
Concluiu-se que toda reproduo em srie produz muita abreviao, assim
como exageros.
O trabalho de Bartlett (1950) demonstra que reprodues em srie
escritas trazem normalmente transformaes radicais no material que est
sendo usado. Ao mesmo tempo, como demonstrado nos experimentos, as
pessoas parecem bem satisfeitas com o seu esforo, acreditando terem passado
as principais caractersticas com pequena ou nenhuma alterao importante e
omitido apenas informaes desnecessrias.
O mtodo da reproduo em srie 2 Imagem: esse mtodo de
particular interesse deste estudo. No caso de uso de imagem, era permitido
um tempo adequado para cada pessoa observar o material dado. Aqui tambm
a reproduo se dava aps um intervalo de 15 a 30 minutos. Os resultados
mostram que qualquer que seja o material contendo imagens no familiares
quela comunidade ou grupo onde esto sendo introduzidas, essas imagens
sofrero transformaes na direo daquilo que familiar ao grupo de
pessoas.
Em relao a essas transformaes, existem dois diferentes tipos
de elaborao. No primeiro, medida que a imagem como um todo foi
transformada, certo material desconectado foi elaborado com caractersticas
pertencentes a um novo conjunto. No segundo, detalhes e motivos foram
simplesmente reduplicados. Para ilustrar esse primeiro tipo, Bartlett (1950)
apresenta um interessante experimento, usando a representao de um Mulak
egpcio, uma reproduo estilizada de uma coruja. Os resultados mostram que as
linhas aparentemente desconectadas do desenho original so todas trabalhadas
na imagem e a figura no familiar vai sendo transformada gradualmente em
algo familiar (FIG. 5).
Cadernos de Arquitetura e Urbanismo, Belo Horizonte, v.14 - n.15 - dezembro 2007

Os resultados tambm mostram que, quando isso alcanado, as


simplificaes tendem a continuar, assim como todo o processo, atrs de
uma forma convencional. A concluso que as imagens freqentemente
induzem uma pessoa a usar o imaginrio visual e isso favorece enormemente a
inventividade. Assim, parece necessrio e importante o estudo da inventividade
e da criatividade e de suas funes no processo de projeto em arquitetura.

31
FIGURA 5 O mtodo da reproduo em srie usando imagem (BARTLETT, 1950)

Criatividade
Criatividade, particularmente criatividade no design e na arquitetura,
tem vrias interpretaes (BODEN, 1992; GERO, 1996; LAWSON, 1997;
VERSTIJNEM, 1998; KOKOTOVICH, 2000; VAN DER LUGT, 2000; DORST,
2001; OXMAN, 2002). Segundo Boden (1992), pode haver discordncias sobre
quando uma idia ou pessoa criativa. Para ela, a criatividade propriamente
dita aparentemente um mistrio. Existe algo paradoxal sobre ela, algo
Percepo, memria e criatividade em arquitetura - Alexandre Monteiro de Menezes

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que dificulta entender at mesmo como ela possvel. Como, ento, pode a
criatividade humana ser entendida?
Boden (1992) est interessada na mente humana e em como nossa
intuio funciona. Como possvel pensar novos pensamentos? Seu trabalho
prope que idias vindas do campo computacional podem ajudar a entender
melhor como a criatividade humana possvel.
Entretanto, o interesse deste trabalho est no processo criativo e no no
produto criativo ou na pessoa criativa. Gero (1996) sugere que existe uma clara
distino entre considerar que a criatividade est apenas no objeto e considerar
que certos processos apresentam um potencial para produzir objetos que podem
ser avaliados como criativos.
Como este trabalho pretende mostrar, criatividade no se relaciona
apenas a alguma coisa nova colocada no projeto de arquitetura. Gero (1996)
descreve processo criativo em projeto como uma perturbao num esquema
definido, onde as expectativas so de produzir resultados inesperados e
incongruentes.
Lawson (1997) tambm estuda o processo criativo em design e, para ele,
o grande ponto em criatividade criar algo que outras pessoas vo experimentar
e que, de uma maneira ou outra, original e novo. Lawson (1997), baseado no
trabalho de Poicare (1942), divide o processo criativo em fases de diferentes
pensamentos. Primeiro, um perodo de investigao do problema a ser resolvido,
seguido de um perodo mais relaxado de aparente repouso mental. Depois,
uma idia para a soluo aparece de maneira quase inesperada, provavelmente
na mais inesperada hora e no mais estranho lugar. Finalmente, ele conclui, a
soluo necessita de reviso e desenvolvimento. Entretanto, isso no significa
que grandes idias aparecem sem grandes esforos, isto , simplesmente sentar
numa poltrona macia ou cochilar em frente ao fogo no parece suficiente.
Baseado no trabalho de Kneller (1965), Lawson (1997) sugere que o consenso
geral que as pessoas podem identificar cinco fases no processo criativo, que
ele chamou de primeiro insight, preparao, incubao, iluminao e
verificao.
O perodo do primeiro insight simplesmente envolve o reconhecimento
Cadernos de Arquitetura e Urbanismo, Belo Horizonte, v.14 - n.15 - dezembro 2007

de que o problema ou problemas existem e o comprometimento de tentar


solucion-los. A situao do problema formulada e expressa na mente. A
fase de preparao envolve considervel esforo consciente na procura de
uma soluo para o problema. Esse perodo de trabalho intenso e duro
freqentemente seguido pelo perodo mais relaxado da incubao. Ento vem
o que Lawson (1997) chamou de momento mgico da iluminao.
Segundo Lawson (1997), exatamente quando e como a mente humana
trabalha nesse sentido no certo. Finalmente, no perodo da verificao,
as idias so elaboradas, testadas e desenvolvidas. Esse perodo revela
freqentemente a inadequao de alguma idia. Entretanto, no processo de
design essas fases no so assim to separadas como sugere esta anlise.
Criatividade no projeto
Criatividade normalmente definida como novas combinaes de
entidades j conhecidas. Como dito, existe uma distino entre comportamento
criativo, pessoa criativa e processo criativo e o interesse aqui o estudo do
processo criativo em arquitetura. Entretanto, ao estudar criatividade em
projeto, importante distinguir originalidade e criatividade. Este estudo
concorda com Lawson (1997) quando ele afirma que ser criativo em projeto
no simplesmente ou necessariamente ser original.
Lawson (1997) sugere que pensadores criativos, particularmente
os arquitetos, parecem possuir a habilidade de mudar a direo de seus
pensamentos, gerando, assim, possibilidade de novas idias. Lawson (1997)
introduz ento a idia de linhas paralelas de pensamento, ou seja, a habilidade
de grandes designers e arquitetos para apresentarem idias incompletas e s
vezes possivelmente conflitantes e permitir que essas idias coexistam sem se
preocuparem em solucion-las muito cedo durante o processo.
Lawson (1997) tambm investigou a educao para a criatividade.
Para ele, no se deve esperar que as pessoas sejam realmente criativas sem um
reservatrio de experincias. Para dar suporte a essa afirmao, Lawson (1997)
apresenta exemplos de literatura anterior, como o trabalho de Laxton (1969),
sobre a educao em design nas escolas. Laxton (1969) desenvolveu um
Percepo, memria e criatividade em arquitetura - Alexandre Monteiro de Menezes

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interessante modelo de ensino de design usando a metfora de uma hidreltrica


(FIG. 6). Segundo esse modelo, a habilidade de iniciar ou expressar idias
depende de existir um reservatrio de conhecimento de onde tirar essas novas
idias. Finalmente, a transformao ou capacidade de interpretao necessria
para traduzir idias em um relevante e apropriado contexto.

FIGURA 6 Modelo de ensino de projeto usando a


metfora de uma hidreltrica (LAWSON, 1997).

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Dorst e Cross (2001) tambm esto interessados em criatividade no


processo de projeto. Eles mostram que os designers so capazes de identificar
pontos durante o processo de projeto, onde o que eles chamam de conceitoschave comeam a emergir. Entretanto, para eles, o estudo do processo criativo
em projeto parece problemtico, pois no h nenhuma garantia de que um
evento criativo v acontecer durante o processo e por causa da dificuldade de
identificar uma idia ou soluo como criativa.
Dorst e Cross (2001) concluem que, em cada processo de projeto,
a criatividade pode ser encontrada, se no na forma aparente de um evento
criativo, ento na evoluo de uma nica soluo que possui algum nvel
de criatividade. Entretanto, apesar da importncia do assunto, este estudo
concorda que mais pesquisas em processo criativo em design e arquitetura
so necessrias para se entender melhor como o pensamento criativo ocorre.
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Memria
Memria e precedente em arquitetura
Os resultados de pesquisas recentes sobre a funo da memria e dos
croquis nas etapas de concepo no processo de projeto em arquitetura parecem
indicar que existe uma seqncia de atividades envolvendo pensamento,
imaginao, desenhos, reinterpretao e um enorme uso da memria. Portanto,
o interesse aqui est na funo da memria durante os fenmenos de emergncia
e reinterpretao de novas idias que ocorrem nos primeiros estgios do
processo de projeto.
Este ciclo croqui, inspeo, reviso, croqui parece central para o
desenvolvimento de idias de projeto, especialmente nos primeiros estgios do
processo. Entretanto, uma pergunta permanece sem resposta: como acontece
exatamente a conversa com nossas idias? Como o crebro humano e a memria
funcionam? O objetivo deste estudo tentar entender como a conversa com
nossas prprias idias estabelecida e como nossa memria e nosso crebro
funcionam para permitir emergncia e reinterpretao de novos pensamentos
nos primeiros estgios do processo de projeto em arquitetura.
Alguns conceitos apresentados por pesquisadores, como ver como
e ver o que (GOLDSCHMIDT, 1991), mudanas (SCHON, 1992),
transformaes laterais e verticais (GOEL, 1995) e mudana de foco
(SUWA, 1997) so evidncias dos fenmenos de emergncia e reinterpretao
de novas idias que ocorrem durante os primeiros estgios do processo de
projeto em arquitetura. Esto todos procurando entender melhor como a
conversa com ns mesmos acontece, usando um termo apresentado por
Schon (1992).
Como o crebro humano funciona?
Segundo alguns pesquisadores (GREGORY, 1970; GREGORY, 1998;
ROBERTSON, 2002), as funes vitais do crebro comearam a se tornar mais
claras a partir de alguns efeitos oriundos de acidentes, isto , quando o crebro
era danificado. Robertson (2002) sugere que o estudo de casos de pessoas que
Percepo, memria e criatividade em arquitetura - Alexandre Monteiro de Menezes

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sofreram algum tipo de leso em parte do crebro que controla o imaginrio


a melhor maneira de estudar como o crebro constri as imagens.
Entretanto, os estudos sugerem diferentes abordagens. Outra maneira
de encarar essa questo investigando os efeitos de drogas ou qumicos
no crebro. Recentemente tornou-se possvel ver qual regio do crebro
ativada sem necessidade de causar danos ou distrbios. As tomografias
computadorizadas e as ressonncias magnticas revolucionaram as pesquisas
no crebro e so ferramentas valiosas para os mdicos (GREGORY, 1998). O
computador constri um mapa tridimensional de atividades mentais atravs de
fatias finssimas do crebro e possibilita identificar qual regio ativada sob
vrias condies.
Tovey (1984) tambm estudou diferentes abordagens para a questo de
como o crebro humano funciona. Segundo ele, alguns experimentos controlados
demonstram que as pessoas parecem possuir duas mentes independentes na
cabea. Tumores ou incises realizadas no hemisfrio esquerdo do crebro
produzem efeitos bastante diferentes daqueles realizados no hemisfrio
direito. O primeiro produz perda das funes da linguagem e o ltimo produz
dificuldades relacionadas orientao espacial e reconhecimento de faces.
Essas abordagens mostraram que diferentes partes do crebro so
responsveis por diferentes funes. H evidncia de que as mesmas regies
do crebro so ativadas para ver coisas e para imaginar coisas. Isso sugere
que mecanismos especficos no crebro selecionam certas caractersticas dos
objetos e, provavelmente, a percepo construda com base nessa seleo.
O crebro humano simetricamente dividido em dois hemisfrios, que
exercem diferentes funes e processam informaes de maneiras diferentes.
Apesar de cada hemisfrio ser capaz de realizar vrias tarefas da mesma maneira
que o outro, existem certas tarefas nas quais um ou o outro dominante. Hoje
sabe-se que o lado esquerdo do crebro controla o lado direito do corpo e viceversa em termos de funes motoras (EDWARDS, 1981; TOVEY, 1984).
Uma metade verbal e analtica e a outra visuoespacial e holstica.
O lado direito parece ser a parte mais criativa do crebro e sua superioridade
nas tarefas visuais evidente. O domnio do hemisfrio direito tem sido
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identificado em muitas reas do pensamento visual, uma importante parte da


soluo dos problemas arquitetnicos. Entretanto, ambos os pensamentos,
racional e intuitivo, so essenciais na arquitetura e no design. Este trabalho
concorda com Tovey (1984) quando ele afirma que o entendimento dessas
diferenas pode contribuir para a soluo de problemas de arquitetura, assim
como para a seleo de estratgias a serem seguidas.
De maneira geral, o hemisfrio esquerdo do crebro verbal, analtico,
simblico, abstrato, lgico, linear e orientado cronologicamente. O hemisfrio
direito no verbal, sinttico, concreto, analgico, intuitivo, holstico, espacial,
sem orientao de tempo e difuso. Edwards (1981) apresenta uma srie de
tcnicas para inibir os mecanismos de controle do hemisfrio esquerdo,
permitindo um acesso mais direto ao lado direito do crebro para desenhar. Isso
inclui diferentes maneiras de olhar para o objeto que est sendo representado,
desenhando-o atravs de uma concentrao no espao e no no contorno da
forma. Assim, os objetos so percebidos como smbolos abstratos no lugar de
serem apreciados diretamente.
Tudo indica que Tovey (1984) concorda com Edwards (1981) quando
ambos afirmam que designers, artistas, arquitetos e msicos necessitam um
hemisfrio direito do crebro intacto. Para Tovey (1984), o modo de pensamento
do hemisfrio direito de grande importncia em vrias reas do pensamento
projetual e do pensamento criativo.
A nfase nas primeiras fases do processo de projeto parece ser no
hemisfrio direito do crebro, tanto na percepo quanto no desenvolvimento
da conjectura. Isso requer a habilidade de sintetizar e tornar concreto aquilo
que definido apenas no abstrato, solicitando do hemisfrio direito aquilo
que efetivamente ele pode fazer melhor que o esquerdo. Por outro lado, o
hemisfrio esquerdo lgico e analtico e o pensamento simblico tambm
relevante no processo de projeto, na aquisio e compreenso dos dados. Sua
grande habilidade de focar e de separar partes componentes dos dados permite
um controle geral sobre vrios detalhes do projeto.

Tovey (1984) sugere, devido ao aspecto de duplo processamento
assumido pelo processo de projeto, que ambas as metades do crebro trabalham
Percepo, memria e criatividade em arquitetura - Alexandre Monteiro de Menezes

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juntas na soluo dos problemas de projetos arquitetnicos. Cada uma processar


informaes sua maneira. Segundo Tovey (1984), cada hemisfrio, aps
processar as informaes, apresenta-as ao outro. Onde o pensamento visual
for solicitado, o lado direito ter de trabalhar duro. Onde a nfase for dada
interpretao e gerao de dados, o lado esquerdo tende a trabalhar mais.
Segundo Tovey (1984), o processo de projeto ser considerado concludo
quando houver um acordo sobre a soluo entre os dois hemisfrios. Quando
esse acordo acontece, as coisas de repente se alinham e esse provavelmente
o famoso momento do eureka. A concluso final de Tovey (1984) que o
processo de projeto requer tanto o pensamento linear e analtico, quanto o
pensamento intuitivo e criativo. Nenhum necessariamente superior ao outro,
mas ambos so essenciais ao projeto. Analogamente, Lawson (1997) sugere
que o processo de projeto envolve tanto o pensamento convergente quanto o
pensamento produtivo divergente.

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Como a memria humana funciona?


Hoje em dia, j se aceita que a memria humana no um nico e
simples fenmeno, mas um fenmeno mltiplo e complexo. Uma de suas
funes parece ser a de guardar e organizar informaes para uso futuro e isso
feito de diferentes maneiras e em diferentes fases.
Potter (1990) sugere trs principais fases da memria: registrar
ou codificar informaes, reter ou relembrar informaes e esquec-las.
Codificar significa que a informao a ser lembrada deve ser colocada num
formato apropriado para o futuro uso. Codificar deve reduzir e modificar a
informao, retendo o material importante e descartando o trivial. Para ser
usada mais tarde, a informao deve ser capaz de ser retida e essa habilidade
de reter informaes depende de como ela foi codificada. Segundo Potter
(1990), esquecer informaes irrelevantes parece ser um importante
componente do sistema de memria. Ela explica que esquecer informaes
consiste em mescl-las ou mistur-las com outras sobre eventos similares,
resultando numa representao mais geral e abstrata da experincia.
De maneira similar, Klatzky (1980) diz que, para a informao ser
Cadernos de Arquitetura e Urbanismo, Belo Horizonte, v.14 - n.15 - dezembro 2007

lembrada, trs coisas devem acontecer. Primeiro, a informao codificada, ou


seja, preparada para a memria. Segundo, a informao codificada colocada no
estoque. Finalmente, a informao retida numa reserva de memria. Segundo
Klatzky (1980), apesar de estudados separadamente, esses trs componentes
da memria so interdependentes. Isso significa que a maneira de codificar
afeta a informao no estoque, assim como sua reteno.
Como resultado dessa evidncia, pode-se sugerir que o tipo de memria
em uso influencia nossa percepo e a maneira como pensamos. O interesse
aqui o estudo das memrias chamadas longa e curta, e suas funes no
processo de projeto em arquitetura. Para esse fim, tambm importante o
estudo das memrias semntica e episdica, ou, como definidas por Lawson
(2001), terica e experimental e sua influncia nas solues dos projetos.
Parece apropriado iniciar com o estudo das memrias longa e curta. Mesmo
concordando com a sugesto de Lawson (2001) de que as pessoas j devem estar
bem familiarizadas com tais definies, este trabalho acha que so necessrios
alguns pequenos esclarecimentos.
Memria curta e memria longa
A chamada memria curta tem uma capacidade muito limitada e
falha rapidamente. A maioria das pesquisas em memria curta tem sido
conduzida com material verbal. Entretanto, sabe-se que a memria curta pode
tambm reter informaes como sons, imagens e significados (KLATZKY,
1980; POTTER, 1990). Segundo literatura sobre o assunto (MILLER, 1956;
PURCELL, 1998; LAWSON, 2001), foi demonstrado que a memria curta
humana tem a capacidade de reter de cinco a sete itens de informao. Por
outro lado, a memria longa parece ter capacidade infinita de armazenamento
de informaes e durao maior do que o tempo de uma vida. Vrias pesquisas
so feitas para investigar a memria longa e, especialmente, como a informao
pode ser transferida para ela.
Potter (1990) sugere que a forma dominante de informao na memria
longa a conceitual, normalmente a mais importante e que, portanto, recebe
mais ateno que sons e aparncias. Isso parece correto, mas necessita ser
Percepo, memria e criatividade em arquitetura - Alexandre Monteiro de Menezes

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cuidadosamente examinado, pois no significa que as pessoas no se lembrem


de coisas familiares nem sons. A concluso parece ser que qualquer informao
capaz de ser experienciada pode ser tambm guardada. Similarmente, Lawson
(2001) sugere que mais fcil mover alguma coisa para a memria longa se
tiver algum significado no lugar de ser abstrato. Por exemplo, lembrar nomes.
Uma maneira bem conhecida de forar a lembrana do nome de algum
achar alguma caracterstica dele que voc pode associar com o nome de alguma
maneira.
Existem tambm trabalhos interessados em como arquitetos e designers
experientes e novatos acessam suas memrias durante o processo de projeto
(SCHON, 1992; SUWA, 1997; CASAKIN, 1999; MENEZES, 2006). Segundo
eles, os arquitetos experientes acessam diferentes tipos e quantidades de
conhecimento na memria longa de maneira diferente dos arquitetos novatos.
A concluso de que os arquitetos e designers experientes fazem um uso
mais extensivo desse conhecimento e informao durante o processo de
reinterpretao de idias, mais freqentemente no incio do processo de projeto.
Ainda segundo as pesquisas, o conhecimento dos mais experientes varia no
apenas em termos de diferentes tipos e quantidades, mas tambm em termos de
interconectividade, em comparao com os novatos. Essa interconectividade
parece facilitar o acesso dos mais experientes memria longa.

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Memria semntica (terica) e memria episdica (experimental)


Os nomes semntica e episdica so mais comumente usados
na psicologia cognitiva. Lawson (2001) sugere que os termos terica e
experimental so mais apropriados para o estudo do processo de projeto,
pois se relacionam melhor com os argumentos relativos ao design e ao projeto
arquitetnico. Lawson (2001) apresenta alguns conceitos sobre as memrias
terica e experimental, distino que merece ser bem entendida.
Supe-se que a memria terica (semntica) seja guardada e usada
de maneira diferente da memria experimental (episdica). Segundo
Lawson (2001), os dois sistemas parecem totalmente independentes e o
conhecimento experimental tende a ser muito mais focado na soluo,
Cadernos de Arquitetura e Urbanismo, Belo Horizonte, v.14 - n.15 - dezembro 2007

enquanto o conhecimento terico tende a ser mais focado no problema.


Para melhor ilustrar esses conceitos, Lawson (2001) apresenta alguns
exemplos do dia-a-dia. Um bom exemplo de memria experimental, diz ele,
quando voc se encontra com um velho amigo depois de alguns anos. A
conversa quase completamente sobre lembranas passadas. Seu amigo diz
algo como: Voc se lembra quando fomos a tais e tais lugares. Voc
realmente se lembra e completa: Sim, claro, e caiu uma tempestade ao
entardecer. Voc pode at se esforar para se lembrar, mas de qualquer
maneira isso permaneceu guardado.

Em contraste com a memria experimental, Lawson (2001) apresenta
um exemplo da memria terica:
Quando eu era estudante de arquitetura, tnhamos que desenhar de memria
algumas edificaes histricas famosas. Recorramos a uma enorme
variedade de recursos para poder lembrar a planta ou a elevao de uma
determinada edificao. Desde que eu no usei essa informao por muitos
anos eu j esqueci quase tudo, entretanto posso lembrar muito claramente do
sofrimento que era estudar. As frmulas usadas para recordar as plantas, que
eram tericas, eu esqueci, mesmo tendo estudado muito para memorizar. A
experincia de estudar e tentar memorizar os projetos arquitetnicos eu ainda
lembro bem, apesar de no ter feito nenhum tipo de esforo para memorizar.

Consideraes finais

As consideraes finais aqui apresentadas, divididas em trs partes,
focam em como usamos a memria e os precedentes no desenvolvimento de
novas idias arquitetnicas.
Memria e precedente em projeto
Em relao memria e ao projeto, Purcell e Gero (1998) sugerem que a
soluo de um problema de design consiste numa srie de processos cognitivos
que ocorrem na memria curta. O conhecimento e os procedimentos relevantes
para a soluo do problema so retidos na memria longa e usados na memria
curta. Os autores afirmam que as solues dos problemas relacionados ao projeto
devem permitir a decomposio e o uso de ajuda externa para memria, como
Percepo, memria e criatividade em arquitetura - Alexandre Monteiro de Menezes

41

42

os croquis. Por exemplo, quando a complexidade ou o tamanho do projeto


to grande que exceda o limite da memria, como em algumas situaes de
projeto, o problema dividido em subproblemas. Alm disso, alguma ajuda
externa, como o uso de diagramas, de material escrito e de croquis, tambm
requerida.
Vrios pesquisadores (LAWSON, 1997; GOLDSCHMIDT, 1998;
CASAKIN, 1999; LAWSON, 2001) tm sugerido que a aquisio de experincia
em forma de precedente parece ser uma das coisas mais importantes para o
arquiteto ou designer. Isso significa que o uso de precedentes para solucionar
novos problemas de projeto considerado central no desenvolvimento do
processo de projetar. Precedente em projeto pode ser alguma soluo prvia vista
em alguma visita ou viagem, um pequeno detalhe ou mesmo todo o conjunto do
projeto. Em nossa sociedade, os precedentes so freqentemente apresentados
atravs de revistas, jornais, livros, internet ou televiso. Quanto mais as pessoas
observam, visitam e experimentam, mais o limite dos precedentes aumenta.
Parece que a disponibilidade desse conhecimento precedente ajuda a promover
a criatividade em projeto e vem motivando novas pesquisas nessa rea.
Hoje sabido que no se pode conversar sem que algumas idias sejam
compartilhadas. Segundo Lawson (2001), essa maneira de olhar para o processo
de projeto como uma conversa possibilita que a experincia tome uma parte
mais central no processo. Conversas so geralmente centradas na lembrana de
eventos prvios que, de alguma maneira, conectam-se com os fatos atuais. Para
Lawson (2001), a descrio mais comum para essa caracterstica em projeto
o uso de precedentes.
Segundo alguns pesquisadores (GOLDSCHMIDT, 1998; LAWSON,
2001), os precedentes tambm so usados no mbito da justia e da lei, para
debates e argumentaes. Os advogados usam seus conhecimentos para analisar
situaes legais, procura de aspectos em casos anteriores que possam ser
suficientemente similares para poderem ser considerados como precedentes.
Se o precedente for apropriado, ser citado como um argumento para se tomar
uma deciso legal similar no presente, independentemente se a deciso original
data de um ano ou de quinhentos anos atrs.
Cadernos de Arquitetura e Urbanismo, Belo Horizonte, v.14 - n.15 - dezembro 2007

As pesquisas parecem sugerir que a aquisio de conhecimento prvio


central para o desenvolvimento do processo de projeto. Entretanto, apesar
da importncia desse fato, mais pesquisas so necessrias para se entender
melhor como o uso de precedentes ajuda no desenvolvimento de novas idias
e solues arquitetnicas.
Precedente versus referente
Gabriela Goldschmidt (1998) estabelece uma diferena entre
precedente e referente e sugere que fazer arquitetura usando precedentes
talvez no seja uma boa idia. Para explicar seu argumento, ela se reporta a
algumas distines bsicas entre a prtica da arquitetura e da justia.

Lei, ela argumenta, apia-se num muito bem conhecido corpo de
conhecimento, envolto em importantes decises jurdicas passadas. Essas
decises so autoritrias e atend-las no opcional, mas obrigatrio. No
sistema legal, as pessoas so obrigadas a tomar decises similares sob similares
circunstncias. Esse no o caso no processo de projeto em arquitetura. As
mesmas circunstncias podem dar margens a um conjunto de diferentes solues
arquitetnicas. No sistema legal, tomar decises baseadas em precedentes a
regra, em arquitetura o oposto verdadeiro.
Goldschmidt (1998) argumenta que o conceito de referente
mais adequado para as atividades de projeto em arquitetura. Para ela, esse
conceito no novo e o seu uso no contradiz nem repe o uso de precedente.
Referentes carregam significados que o arquiteto pode usar como argumento
para o desenvolvimento de suas idias. A autora sustenta que o escopo maior,
a natureza menos autoritria e o alto nvel de adaptao pessoal do sistema de
referentes so melhores para dar suporte ao processo criativo de projeto.
Apesar de usarem palavras diferentes, Goldschmidt (1998) e Lawson
(2001) parecem falar do mesmo fenmeno. O conceito de referente de
Goldschmidt (1998) e o conceito de precedente de Lawson (2001) so
absolutamente os mesmos. Para o primeiro, um referente arquitetnico pode
ser qualquer edificao ou algum de seus componentes e, para o segundo,
um precedente arquitetnico pode ser solues prvias vistas anteriormente.
Percepo, memria e criatividade em arquitetura - Alexandre Monteiro de Menezes

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Este trabalho adota o termo precedente, por ser largamente usado na


rea de processo de projeto, mas com o mesmo significado apontado pelos
pesquisadores acima.

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Precedente e experincia em projeto


Com a inteno de investigar como os arquitetos podem aprender a
usar precedentes numa soluo de projeto, parece relevante rever o trabalho
de Casakin e Goldschmidt (1999), que apresentam os resultados de um estudo
emprico cujo objetivo era tentar descobrir a extenso da ajuda que o uso de
analogias traz aos arquitetos novatos e experientes para melhorar as solues
de projeto. Casakin e Goldschmidt (1999) procuram descobrir se todos os
arquitetos usam analogias e se essa estratgia contribui para a qualidade do
trabalho. Alm disso, buscam saber se a experincia est relacionada com o
uso de analogias e, se estiver, de que maneira.
Os resultados de sua pesquisa indicam que o uso de analogias melhora
a qualidade dos projetos e que a habilidade dos mais experientes em usar
analogias difere da dos novatos, pois os experientes so capazes de estabelecer
uma analogia relevante mais espontaneamente que os novatos. Isso indica que
os novatos freqentemente falham em visualizar que novas situaes podem
ser entendidas atravs de situaes anteriores.
Segundo Casakin e Goldschmidt (1999), nos primeiros estgios do
processo de projeto as analogias so vistas como uma importante estratgia
cognitiva para valorizar as solues. A concluso que os arquitetos possuem
o hbito de se exporem a um rico e variado conjunto de imagens durante
o processo de projeto. Os autores afirmam que h um grande nmero de
exemplos na literatura de mestres arquitetos que usam analogias para ilustrar
esse fenmeno.

Para Casakin e Goldschmidt (1999), o uso de analogias requer a
identificao de estruturas significativas abstratas que correspondem s
semelhanas entre a situao conhecida e a desconhecida. A gerao de novas
estruturas relevantes atravs do uso de analogias pode fornecer um mecanismo
bsico para o desenvolvimento de habilidades no processo de projeto. Casakin
Cadernos de Arquitetura e Urbanismo, Belo Horizonte, v.14 - n.15 - dezembro 2007

e Goldschmidt (1999) concluem que no preciso ensinar aos arquitetos


novatos como usar analogias, pois j possuem essa capacidade. Entretanto,
precisam saber como e por que isso pode ser til para dar suporte s solues
de projeto.
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Endereo para correspondncia


Alexandre Monteiro de Menezes
PUC Minas - Departamento de Arquitetura e Urbanismo
Av. Dom Jos Gaspar, 500 Corao Eucarstico
30535-901 - Belo Horizonte MG
e-mail: ammenezes@terra.com.br
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