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Le Campus Virtuel : un rseau dacteurs et de moyens diversifis

G. Paquette, C. Ricciardi-Rigault, I. de la Teja et C. Paquin


Centre de recherche LICEF
Tl-universit
Le texte a t publi dans Journal of Distance Education, 1997 et une version html se trouve lurl :
http://cade.athabascau.ca/vol12.1/paquetteetal.html

Rsum
Le concept de campus virtuel est ici explor et prsent dans le contexte de la Tl-universit et de son centre de
recherche, le LICEF. Le Campus virtuel propos repose sur la mise en rseau d'acteurs et de moyens diversifis. Il
vise offrir un accs, en direct et en diffr, diverses ressources dapprentissage : formateurs et tuteurs, experts de
contenu, gestionnaires, professeurs-concepteurs. Ces diffrents acteurs ont accs des serveurs informatiques leur
offrant des documents multimdias, des logiciels, des outils de travail et de formation, des fichiers de messages
individuels ou collectifs, des travaux raliser. Nous prsentons six modles techno-pdagogiques de formation
distance, puis nous exposons le modle de Campus virtuel du LICEF, ses acteurs et leurs fonctions, les processus
auxquels ils participent et les rles quils y jouent, ainsi que les cinq espaces virtuels dans lesquels ils voluent.
Nous faisons aussi tat de cinq implantations du modle, ainsi que des perspectives de recherche et de
dveloppement dans ce domaine.

Abstract
A model of the Virtual Campus is presented as a result of course development at Tl-universit, as well as a product
of the research conducted at its Reseach Centre, LICEF. The Virtual Campus model is based on the networking of
diversified actors and resources. Its aim is to offer an access, in real time and in asynchronous mode, to a variety of
learning resources : trainers and tutors, content experts, managers, designers. These different actors communicate
with distant computer based servers offering multimedia documents, courseware, integrated tools for task achievment
and training, files of individual or group messages, projects and activities. We present here a survey of six different
TeleLearning models, then we present LICEFs Virtual Campus model, its actors and their functions, the process into
which they participate and the role they play, as well as the virtual spaces of resources in which they navigate. We
also present five different implementations of the model and outline future research and development in this field.

1.

Introduction

Cre peu de temps aprs lOpen University du Royaume-Uni en 1972, la Tl-universit est la plus ancienne
universit distance au Canada. La plupart de ses tudiants (90%) sont des apprenants adultes en milieu de travail.
Le LICEF est le centre de recherche de la Tl-universit. Il a pour mission de faire avancer la connaissance en
informatique cognitive, en particulier dans ses applications et travers trois axes : la modlisation cognitive des
transactions dapprentissage, les mthodes dingnierie des systmes dapprentissage et le dveloppement des
systmes informatiss de tl-apprentissage.
Le concept de campus virtuel est devenu le projet fdrateur des recherches au sein du LICEF [Paquette 1995]. Tel
que nous le concevons, le Campus virtuel repose sur la mise en rseau d'acteurs et de ressources beaucoup plus

diversifis que dans la plupart des systmes actuels de formation distance. Il vise offrir aux apprenants un accs,
en direct ou en diffr, diverses ressources dapprentissage: formateurs et tuteurs (pdagogie, animation,
valuation pdagogique, conseil, monitoring), experts de contenu (connaissances), gestionnaires (organisation,
coordination, accrditation), professeurs-concepteurs (mise jour continue des ressources dapprentissage).
Sur les inforoutes, ces diffrents acteurs ont accs des serveurs leur offrant des ressources varies : documents
multimdia, logiciels ducatifs, outils de travail et de formation, fichiers de messages individuels ou provenant de
tlconfrences, travaux individuels ou de groupe. Dans la suite de cet article, nous passerons en revue les
principaux modles techno-pdagogiques de formation distance, de faon tablir des principes dorientation pour
un campus virtuel. Puis nous proposerons le modle de Campus virtuel du LICEF, ses acteurs et leurs fonctions, les
processus auxquels ils participent et les rles quils y jouent, ainsi que les espaces virtuels dans lesquels ils
voluent. Nous tablirons ensuite une synthse des implantations du modle qui ont t exprimentes au Centre ou
la Tl-universit, pour conclure sur les perspectives de recherche et de dveloppement.

2.

Les modles techno -pdagogiques de formation distance

Le terme formation distance recouvre plusieurs ralits techno-pdagogiques fort diffrentes, depuis la simple
dconcentration dactivits de formation en classe, jusquaux modles interactifs multimdia rendant lapprentissage
disponible en tout temps et en tout lieu. Nous exposons ces divers modles en soulignant les principes que nous en
retenons pour llaboration dun modle intgr de Campus Virtuel.
2 .1.

Le s mod l es te c hnol og ique s de for mati on di s tanc e

Le monde de la formation distance est en pleine effervescence. Avec laccroissement extrmement rapide de la
disponibilit des tlcommunications multimdia, les modles techno-pdagogiques se multiplient. On peut les
regrouper en six paradigmes principaux:

la classe enrichie o les technologies sont utilises dans une classe traditionnelle pour fins de
prsentation, de dmonstration ou dexprimentation; la classe est rseaute, donnant accs aux
ressources du campus et aux banques dinformation externes; on utilise parfois le terme de campus
intelligent ;

la classe virtuelle [Wilson et Mosher 1994; Hiltz 1990]. o lon fait appel principalement la
vidoconfrence pour supporter les interventions des apprenants ou des personnes ressources
distantes, recrant ainsi une classe par tl-prsence; plusieurs campus universitaires ont t dots
rcemment de vritables studios multimdias qui permettent de dconcentrer physiquement la formation
dans des salles satellites;

le mdia enseignant [Pea et Gomez 1992; Bourdeau et al. 1994]. qui est centr sur le poste de travail de
lapprenant pour laccs des contenus de cours prfabriqus et multimdiatiss, sur DOC (disque
optique compact), expdis par la poste ou rendus disponibles sur un serveur multimdia situ
distance; les consignes et les ressources didactiques sont ainsi proposes lapprenant qui peut
adopter une dmarche largement individualise;

la formation sur les inforoutes qui est aussi centre sur le poste de travail individuel de lapprenant
considr comme un instrument de navigation sur les inforoutes, et par lequel on obtient des
informations utiles lapprentissage; le cours Web se prsente essentiellement comme un site
central regroupant les consignes dactivits et les pointeurs orients vers les ressources didactiques
(dautres sites Web) permettant de raliser les travaux dapprentissage;

le rseau de communication [Henri et Rigault 1993; Rigault et Henri 1990]. qui utilise le poste de travail,
non seulement comme support mdiatique ou moyen daccs linformation, mais aussi comme outil de
communication synchrone (vidoconference sur le poste de travail, partage dcran, etc.) ou
asynchrone (courrier lectronique, tlconfrence assiste, etc.); la technologie sert ici de support au
travail dquipe ou des groupes de discussion entre apprenants ou avec des personnes ressources;

le systme de support la performance (EPSS) [Gery 1997]. qui ajoute aux systmes intgrs de support
en milieu de travail, des modules de formation centrs sur la tche; on parle ici dinformation juste
temps, la formation tant vue comme un processus complmentaire incorpor aux processus de travail.

Chacun de ces modles prsente des avantages et des inconvnients. Les deux premiers sont trs populaires
actuellement. Ils sappuient sur le paradigme traditionnel de transmission de linformation en direct : lenseignant se
sert dun matriel informatique et audio-visuel lui permettant danimer une prsentation de groupe multimdia,
diffuse en temps rel localement ou vers plusieurs points gographiquement distants o se trouvent rassembls des
apprenants. Ce modle exige un quipement coteux en plus de la prsence physique des apprenants et de
lenseignant, au mme moment. De plus, trop souvent, il rduit linteraction et linitiative de lapprenant un niveau
qui nest en rien suprieur la prsentation dun cours traditionnel dans un auditorium.
Cette approche apparat insuffisante pour rpondre aux besoins croissants de formation, dans un contexte socioconomique o lapprentissage continu ( lifelong learning ) est requis de personnes mobiles et occupes, visant
latteinte dhabilets intellectuelles de plus haut niveau que par le pass. Comme le souligne un rcent rapport du
Conseil suprieur de lducation du Qubec:
Un accent particulier doit dornavant tre plac sur les capacits cognitives suprieures (aptitude au
raisonnement, la rsolution de problmes et la planification des actions) et les habilets sociales
(autonomie, capacit de communication et de collaboration). Ces habilets vont dailleurs dans le sens des
comptences attendues des travailleurs et travailleuses par suite de limp act des NTIC sur la nature des
emplois.
Rapport annuel 1993-94 du Conseil suprieur de lducation, Gouvernement du Qubec, p. 24.
Avec larrive des technologies de lInternet et du multimdia, lapprenant est soumis de multiples sources
dinformation entre lesquelles il doit pouvoir choisir. Le nouveau paradigme (figure 1), o lapprenant, au centre de
son processus dapprentissage, fait appel plusieurs sources dexpertise, est mieux reprsent par les quatre derniers
modles prsents plus haut que par les deux premiers.

Expert

Apprenant
Expert

Apprenant

Apprenant

Apprenant

Expert

Expert

Figure 1 - Changement de paradigme


Dans les modles du mdia enseignant ou de la formation sur les inforoutes appliqus ltat pur, la formation
est personnalise mais elle est aussi prive de son importante dimension collaborative. Cependant, celle-ci peut tre
restaure si on utilise lordinateur comme moyen de communication. Lapproche EPSS, quant elle, favorise les
principes de linformation juste--temps et de lapprentissage vu comme un processus de traitement de
linformation. Lensemble de ces traits fonde le concept de scnario dapprentissage qui est au cur de notre modle
de Campus virtuel.

2 .2.

Le s pr i nc i pe s r gi s s ant l e s sys t me s dappr e nti s s age

Ltude de ces diffrents modles et leur intgration dans une perspective constructiviste nous amne noncer les
dix principes suivants qui devraient guider lingnierie et lutilisation des systmes dapprentissage dans le contexte
du Campus Virtuel.
1.

Un systme dapprentissage est centr sur lapprenant. Les activits des autres acteurs (formateurs,
gestionnaires, informateurs ou concepteurs) sont dfinies par rapport aux activits de lapprenant.

2.

Un systme dapprentissage utilise pleinement latout que constitue la distance dans la poursuite de
l'apprentissage la vie durant. Il doit tre disponible en tout temps, ainsi quen tout lieu o lapprenant peut
poursuivre ses apprentissages.

3.

Un systme dapprentissage propose une pdagogie constructiviste, en misant sur lactivit de lapprenant dans
la construction des connaissances, en tenant compte de ses particularits et en laidant intgrer linformation
mise sa disposition, dans un contexte et dans un usage, cest--dire transformer linformation en
connaissance.

4.

Un systme dapprentissage est orient processus en ce sens que lapprenant construit ses connaissances en
rsolvant des problmes, en accomplissant des tches, en ralisant des projets.

5.

Un systme dapprentissage propose des apprentissages juste --temps en ce sens quil permet daccder aux
informations au moment o cela est ncessaire.

6.

Un systme dapprentissage doit permettre de dvelopper les connaissances et les habilets qui permettront aux
apprenants de chercher, de trouver et deffectuer divers traitements de linformation pertinente; il doit favoriser
chez lapprenant le dveloppement dhabilets de transfert, ainsi quun large degr dautonomie dans
lacquisition des connaissances .

7.

Un systme dapprentissage vise dvelopper des habilets sociales et des attitudes positives face
lapprentissage.

8.

Un systme dapprentissage propose aux diffrents acteurs divers moyens daccs et de traitement de
linformation, soit des environnements logiciels disponibles pour la recherche et la communication
dinformations, pour le conseil en regard des diffrents processus (en fonction de chacun des participants),
pour la collaboration entre les apprenants comme entre ceux-ci et les autres acteurs qui participent
lapprentissage.

9.

Un systme dapprentissage supporte la dmarche dapprentissage par des moyens varis et intgrs en un
ensemble cohrent dobjectifs, de moyens et de mthodes.

10. Un systme dapprentissage est ouvert, en ce sens quil peut tre adapt par les apprenants ou les formateurs
aux besoins particuliers des apprenants (individus, quipe ou groupe dapprenants), de diffrents milieux ou de
diffrentes cultures; il est modulaire, de faon en faciliter ladaptation, la mise jour et la r-ingnierie.

3.

Le Modle du Campus Virtuel

Sur la base des principes noncs la section prcdente, nous prsentons maintenant le modle de Campus Virtuel
retenu au LICEF : ses acteurs et leurs rles, ses processus et les outils technologiques dont les acteurs ont besoin
pour assumer leurs fonctions dans un systme intgr de formation distance.
3 .1.

Ac te ur s e t pr oc e ss us

Le processus dapprentissage est rgi par un acteur appel apprenant dont la tche est de transformer un
ensemble dinformations en connaissances. Par information , nous entendons toute donne, concrte ou
abstraite, perceptible par les sens et susceptible dtre transforme en connaissance. Par connaissance , nous
comprenons une information assimile par une entit cognitive et intgre par cette dernire son systme cognitif
dans un contexte et da ns un usage.
La transformation par lapprenant de linformation en connaissance suppose une adaptation des schmas mentaux
pr-existants ou la cration de nouveaux schmas, mais toujours intgrs lensemble du systme mental de
lapprenant. La connais sance ainsi cre est intgre un usage, dans la mesure o elle est utilise dans des
processus permettant lapprenant de conduire des actions dans son environnement.
Les informations sont mises la disposition de lapprenant par un autre acteur appel informateur . Linformateur
peut tre une personne ou un groupe de personnes intervenant directement, ou mdiatises sous la forme dun livre,
dun vido, dun logiciel ou par tout autre instrument ou mdia permettant de rendre disponible une partie du savoir
sous forme dinformations utilisables pour lapprentissage.
Par savoir , nous entendons un corps de connaissances reconnu socialement. Ce peut tre un domaine gnral de
connaissances comme la physique ou ladministration ou un savoir spcialis concernant lutilisation dun logiciel ou
une mthode de travail particulire une organisation.
Apprenant
R
Processus
dapprentissage
I/P

I/P

Systme
d apprentissage I/P

I/P

Processus
dingnierie
didactique

Concepteur

I/P

Formateur

R
INFORMATION

Conseilsassistance

I/P
I/P

Connaissances
personnelles

I/P

Processus
dassistance

Facilitateur

S
Gestionnaire

Conseilsgestion

I/P

Processus
de gestion

Informateur
I/P

R
Processus
dinformation

I/P

SAVOIRS

Figure 2 Les acteurs et les principaux processus de tl-apprentissage


Nous avons prsent deux acteurs indispensables tout processus dapprentissage : Dans un systme
dapprentissage, gnralement, dautres acteurs interviennent. Ce sont des facilitateurs du processus
dlaboration des connaissances partir de linformation, tel quindiqu sur la figure 2. Nous distinguons ainsi trois
autres acteurs :
lAPPRENANT , rgissant son processus dapprentissage, qui transforme les informations en connaissances;
lINFORMATEUR, rgissant le processus dinformation, qui communique et rend disponible les informations
relatives une partie du savoir.

le CONCEPTEUR, rgissant le processus dingnierie didactique, qui facilite lapprentissage en construisant, en


adaptant, et en maintenant en tat de fonctionnement, un systme dapprentissage (SA) intgrant des sources
dinformations (informateurs humains ou instruments didactiques), des moyens de communication, dinteraction
et de collaboration entre les acteurs, ainsi que des mcanismes dassistance et de conseil (formateurs humains ou
aide informatise);
le FORMATEUR, rgissant le processus dassistance et de conseil pdagogique, qui facilite lacquisition des
connaissances par lapprenant en le conseillant dans sa dmarche et sur les interactions qui peuvent lui tre utiles
en fonction des scnarios dapprentissage dfinis par lacteur concepteur ;
le GESTIONNAIRE, rgissant le processus de gestion pdagogique, qui facilite lapprentissage en grant les
acteurs et les vnements pour assurer le bon droulement des processus, en fonction des scnarios dfinis par
lacteur concepteur.
Selon les systmes dapprentissage, les rles des diffrents acteurs sont remplis par un nombre plus ou moins rduit
de personnes et de sous-systmes. Dans la formation traditionnelle en classe, par exemple, les rles dinformateur et
de facilitateurs sont le plus souvent cumuls par le mme professeur. Dans lapprentissage autonome au moyen de
cours par correspondance, lapprenant reoit par contre les informations sous forme dun ensemble dinstruments
didactiques multimdias ou pluri-mdias. Dans les systmes de support la performance, les informations sont
rendues disponibles partir dun environnement informatis qui est aussi lenvironnement de travail de lapprenant.
3 .2.

Fonc ti ons et r l e s de s ac te urs

La figure 2 reprsente de faon synthtique les fonctions des diffrents acteurs dans le processus dapprentissage.
Par fonction, nous entendons le processus propre un acteur et par lequel celui-ci intervient dans la situation
dapprentissage. Il y a donc autant de fonctions que dacteurs, chacune tant associe ses intrants et ses
extrants , ainsi qu lacteur qui lexerce.
ce point-ci chacune des cinq grandes fonctions exerces par un des acteurs du Campus Virtuel est dcrite par une
bote noire . On en connat les intrants et les extrants, mais non le contenu. Pour prciser celui-ci, il faut dcrire le
processus par lenchanement de tches ou des actions plus ou moins complexes qui le composent, les intrants et les
extrants de chacune de ces tches et les principes qui en rgissent lexcution.
Nous appellerons rle tout processus gnrique servant de matriau dans la dfinition de la fonction de lun ou
lautre des acteurs dans le cadre du processus dapprentissage. Un rle est donc un sous-processus du processus
principal reprsentant la fonction gnrique dun acteur dans un systme de tl-apprentissage.
Le tableau 1 dcrit pour chaque acteur et sa fonction associe, certains des sous-processus ou rles qui peuvent
participer la fonction.

ACTEUR et FONCTION

APPRENANT
(Transformer les informations
en connaissances)

FORMATEUR
(Faciliter lapprentissage)

CONCEPTEUR
(Construire, adapter et
maintenir un systme dapprentissage)

GESTIONNAIRE
(Grer les acteurs et les vnements)

INFORMATEUR
(Rendre disponible les informations)

Rles ou sous-processus correspondants

Navigateur dans le scnario dapprentissage


Explorateur de ressources documentaires internes
Explorateur des banques dinformation externes
Rsolveur de problmes
Contractant dans un projet
Ralisateur dactivits servant son valuation
Auto-valuateur de ses activits
Acteur social
Dbatteur en tl-discussion
Communicateur dinformations
Ralisateur du diagnostic
Conseiller
valuateur des travaux de lapprenant
Aide lutilisation de lenvironnement
Animateur des quipes ou du groupe
Moniteur ( Coach )
Analyseur des besoins de formation
Modlisateur des connaissances
Scnariste pdagogique
Rdacteur de devis de systmes dapprentissage
Simulateur du devis
Ralisateur des instruments didactiques
Concepteur du plan de ralisation du systme
Producteur et ralisateur
Planificateur
Dcideur
Aiguilleur/Contrleur
Directeur des oprations de diffusion
Organisateur des quipes ou du groupe
Organisateur de la mise lessai et des validations
Directeur de lvaluation des apprentissages
Directeur de lvaluation du systme dapprentissage
Administrateur de rseau
Prsentateur dinformations
Clarificateur de contenu
Gestionnaire des connaissances mdiatises
Analyseur de trace
Analyseur de documents

Tableau 1 - Les acteurs du Campus Virtuel et certains de leurs rles

Soulignons quun rle donn peut tre prsent dans la description de fonction de plus dun acteur. Par exemple, un
rle dexplorateur de banques externes dinformation, mme sil entre ncessairement dans la dfinition de la fonction
dapprenant, pourra tre intgr la dfinition de la fonction des autres acteurs.
Rappelons aussi que les acteurs doivent tre nettement distingus des types dintervenants (ou personnages) tels
que dfinis par une organisation donne, et galement des individus (ou participants) qui en assument la fonction et
les rles. Par exemple, la Tl-universit, le professeur est un personnage qui assume souvent les rles de lacteur
concepteur (moins la ralisation et la production des documents non imprims), de lacteur informateur (lors des
sances de formation des tuteurs ou en rponse directe certains apprenants) et de lacteur gestionnaire (dans la
7

supervision des tuteurs). Le tuteur, quant lui, est un autre personnage qui assume la fois les rles de lacteur
formateur et de lacteur gestionnaire, sans en puiser la liste nanmoins.
Finalement, les individus seront aussi bien des instanciations finales des acteurs que des personnages ou
intervenants. Par exemple, le professeur X est un participant qui agit comme acteur concepteur de ce cours, mais le
professeur Z est un autre participant qui y assume la fonction dinformateur.
3 .3.

Rl e s e t s c nar i os s p ci fi ques

Un lment central du Campus Virtuel est une librairie des rles pouvant tre jous par un ou plusieurs acteurs.
Ceux-ci sont dcrits de faon structure de manire dfinir prcisment la fonction de chaque acteur dans un
systme dapprentissage donn. En tant que processus, chaque rle peut tre dfini par un graphe des tches
regroupant les procdures (ou tches) que lacteur pourra excuter, les liens entre celles-ci, leurs intrants et leurs
extrants, ainsi que les principes qui les rgissent.
Nous appellerons un tel graphe scnario gnrique . Ainsi, chaque rle possible dun acteur pourra tre dcrit par
un graphe gnrique des tches. En combinant ces scnarios gnriques, en les adaptant et en les particularisant
un domaine de connaissances, on pourra dcrire prcisment la fonction de chacun des acteurs dans un systme
dapprentissage donn. [Paquette, Aubin et Crevier, 1997]
Prenons par exemple le rle rsolveur 1 de problmes. Comme il y a plusieurs types de problmes, nous pouvons
spcialiser ce scnario en fonction de ceux-ci, tels la classification, le diagnostic ou le design. Ainsi, un scnario
gnrique de diagnostic pourra devenir un lment central dun scnario plus global dapprentissage. Par ailleurs, le
formateur ayant aussi besoin dtablir un diagnostic sur les progrs de lapprenant, un scnario de diagnostic pourra
de mme tre intgr au scnario de formation (ou dassistance/conseil pdagogique), destin cette fois au formateur.
Le scnario (spcifique) dun acteur dans un systme de tl-apprentissage est obtenu en particularisant les
scnarios gnriques qui ont t retenus comme sappliquant sa fonction dans ce systme dapprentissage prcis.
Ainsi, supposons que lon dsire construire un systme de tl-apprentissage pour la mcanique automobile, le
scnario spcifique de lapprenant pourra comporter dabord des tches de recherche dinformation dans des guides
techniques de mcanique automobile, suivies dun processus de diagnostic appliqu la mcanique automobile, puis
dune sance de tl -discussion sur ce type de diagnostic et enfin dune activit dauto-valuation portant sur le
diagnostic en mcanique automobile. On aura combin ici quatre scnarios gnriques et on les aura particulariss
en fonction du domaine dtude pour obtenir un scnario spcifique dapprentissage.
Par ailleurs, dans le mme systme de tl-apprentissage, le formateur devra jouer le rle dun conseiller en fonction
de la recherche effectue par les apprenants sur le diagnostic automobile ; pour ce faire, il aura lui aussi recours au
scnario gnrique de diagnostic mais il lappliquera, en ce qui le concerne, lidentification des difficults des
apprenants rsoudre ce type de problme ; puis il entreprendra lanimation de la tl-discussion et sassurera
(scnario gnrique de supervision) que chaque apprenant effectue correctement son auto-valuation. On obtient
ainsi, par rapport la mme situation, un scnario spcifique de formation.
3 .4.

Le s es pac e s vi r tue l s des ac teur s

Dans une perpective oriente objet [Rumbaugh et al, 1991], lexamen des processus rgis par les diffrents acteurs
permet dinduire les objets technologiques qui leur seront utiles pour remplir leurs rles dans un systme de tlapprentissage. Quel que soit lacteur, on peut ainsi dcouvrir cinq espaces virtuels, dcrits sur la figure 3, dans
lesquels chacun des acteurs volue dune faon qui lui est propre.

Nologisme pour celui qui rsout .

Production
Atelier

Assistance
Aide
contextuelle
Conseil et
adaptation
Tuteur
en ligne

Collaboration
Navigation et gestion
du scnario

Confrences
contextuelle
changes
Discussions

Information

Cours (SA)

Documents MM

Textes

Bases de
donnes

Figure 3 Cinq espaces virtuels dans un systme dapprentissage


Nous appelons HyperGuide, cette configuration en cinq espaces : navigation-gestion, information, production,
communication-collaboration, assistance-conseil.
Quel que soit lacteur auquel il sadresse, chacun de ces environnements HyperGuides donne ainsi accs divers
services dont le Navigateur de scnario qui permet lacteur de naviguer dans son scnario et qui lui donne accs
aux autres outils rendus disponibles, notamment les outils de gestion (carnet, agenda, plan de travail, navigateur du
modle de connaissances).
Chaque acteur dispose galement
dun espace dinformation o sont regroups les divers types de documents ou de donnes dont il a besoin pour
exercer sa fonction;
dun espace de production, regroupant les outils ncessaires pour produire des travaux ou intervenir dans le
systme dapprentissage;
dun espace de communication et de collaboration, regroupant les outils lui permettant dchanger avec dautres
intervenants, de raliser des travaux en quipes, de participer des tl-discussions ou des confrences ou
sminaires distance;
dun espace dassistanc e o il peut obtenir de laide, des conseils ou une adaptation de son environnement, de la
part dune personne-ressource en ligne ou du systme informatique.
Lespace de production prend la forme dun Atelier de travail et de production qui permet un acteur donn de
raliser les tches dfinies dans son scnario :
dans le cas de lacteur CONCEPTEUR, il sagira, par exemple, de latelier dingnierie des systmes de tlapprentissage (AISTA) qui lui permet de naviguer dans le scnario de la mthode dingnierie de systmes
dapprentissage (MISA), dans le but de dfinir le devis dun systme dapprentissage et de spcifier les
environnements HyperGuides des autres acteurs.

4.

Implantations du Campus Virtuel

Lun des avantages du modle de Campus Virtuel prsent ici, consiste en sa capacit dadaptation diffrents
contextes technologiques et en sa modularit assurant la rutilisabilit de ses composantes. Lvolution
technologique de plus en plus en plus rapide rend ncessaire de tels modles ouverts qui permettent de faire voluer
les systmes dapprentissage, sans tout refaire chaque fois quun nouveau type de matriel pdagogique devient
accessible. Nous illustrons cette versatilit du modle travers cinq ralisations de ces dernires annes, cours de la
Tl-universit ou prototypes dvelopps au LICEF.
Le tableau qui suit rsume les caractristiques de ces implantations, en fonction du modle des connaissances
dcrivant le domaine faisant lobjet dapprentissage et des connaissances qui y seront traites; du modle
pdagogique, au cur duquel on retrouve les scnarios dapprentissage qui dcrivent les rles de chaque acteur (ici
seul lapprenant est considr); et finalement du modle mdiatique qui dcrit le matriel pdagogique, les outils et
les infrastructures technologiques du systme dapprentissage.
Composante du SA

Modle des
connaissances

Plurimdia
traditionnel

HyperGuide-1
(1992)

Cours Internet
(1994)

Introduction
lintelligence
artificielle
(concepts )

Introduction
au design
pdagogique
(procdural)

Initiation
lInternet
(procdural)

Scnario
dapprentissage

Lectures,
vido,
problmes
rsoudre avec
logiciels

tude dun cas


et construction
du design dun
cours

Espace de
Navigation-Gestion

Guide imprim
et renvoi aux
textes, vidos
et logiciels

Espace
dinformation

Espace de
production

COVI

(1996)

CECO

(1997)

Formation et
comptitivit

Formation et
comptitivit

(conceptuel)

(conceptuel)

Recherche
effectuer sur
lInternet ;
projets raliser

Colloque virtuel :
recherche,
communication
synthse et
prsentation

Colloque virtuel :
recherche,
communication
synthse et
prsentation

Pile HyperCard
dcrivant les
scnarios et les
activits,
utilitaires de
gestion

Pages Netscape
dcrivant les
activits et
donnant accs
aux ressources

Navigateur du
scnario; lieux
reprsentant la
mtaphore du
colloque

Navigateur du
scnario et des
lieux; outils
dautogestion;
coquille gnrique
du Campus Virtuel

Manuel
regroupant les
textes, 8 vidos
de 30 min et 6
logiciels dIA

Fichier des
chapitres en
ligne et manuel
imprim, vido
sur cassette

Pages Netscape
en local ou sur
lInternet

Documents
textes intgrs
lenvironnement,
Vido sur DOC
ou serveur

Documents textes
et vido intgrs
lenvironnement
ou serveur

Gabarits des
activits,
progiciels,
sorties
dordinateur
des logiciels
IA

Pile HyperCard Outils logiciels


de gabarits des de
travaux, lis
communication
aux pages
dactivit,
progiciels

Progiciels

Progiciels,
application FXNotes

10

Espace de
communication et
de collaboration

Communication
tlphonique,
deux rencontres
en prsence du
tuteur

Courrier
lectronique,
change de
fichiers,
tlconfrence
assiste

Courrier
lectronique,
change de
fichiers,
tlconfrence
assiste

Outils
asynchrones
(courrier, fichiers,
TAO) et
synchrones :
vidoconfrence
bi-point, tableau
blanc sur RNIS

Outils
asynchrones et
synchrones :
videoconfrence
multi-point,
tableau blanc sur
Cble-modem,
ADSL et ATM

Espace
dassistance

Encadrement
tlphonique par
tuteur; guide et
exemples
dutilisation des
logiciels

Tuteur par
courrier
lectronique,
pile HyperCard
de conseils et
dexemples lis
chaque
activit

Tuteur par
courrier
lectronique et
tl-confrence
assiste

Tuteur en
asynchrone et en
synchrone

Tuteur en
asynchrone et en
synchrone; trace
de lapprenant

Tableau 2 Cinq implantations du modle de Campus Virtuel


Dans la premire implantation, le modle est indpendant de la technologie; il sagit dun cours plurimdia qui
nutilise pas lencadrement ou la collaboration par tlmatique. Lespace de navigation/gestion est mdiatis sous la
forme de guides imprims, ceux-ci dcrivant les activits et les productions que lapprenant doit raliser, ainsi que les
sources dinformation (textes, vido, logiciels) consulter. Lespace de communication et de collaboration prend la
forme de rencontres et dchanges tlphoniques. Lespace dassistance comporte un encadrement tlphonique par
tuteur et des exemples dutilisation des logiciels.
La seconde implantation du Campus Virtuel utilise des moyens technologiques peu labors. LHyperguide est un
logiciel hypermdia ralis en HyperCard ou Toolbook qui dcrit le scnario des activits sous forme de boutons
cliquables. Ceux-ci donnent accs une fiche dactivit comportant une consigne, une description des objectifs, ainsi
que des icnes donnant accs dune part aux documents consulter pour raliser lactivit, et dautre part, aux
gabarits des travaux produire. Lespace dinformation se compose des documents (imprims et vidos) consulter
et des documents produits par lapprenant. Chaque document est reprsent par une icne qui donne accs au texte
ou un rsum du vido. Lespace de collaboration est reprsent par dautres icnes donnant accs la messagerie
lectronique et des tlconfrences assistes intgres au scnario de chaque module. Lespace dassistance est
mdiatis sous la forme de fiches conseil ou de cartes exemples offrant une aide lie une activit. Ces fiches sont
affiches la demande de lapprenant. Ce dernier peut aussi choisir de communiquer avec son tuteur ou ses coquipiers en utilisant le courrier lectronique [Paquette, Bergeron et Bourdeau, 1993].
La troisime implantation prsente des caractristiques semblables pour un cours dinitiation lInternet, mais elle
utilise un support sur Internet ou en local, laide du fureteur Netscape. Des pages web dcrivent les activits
raliser, des hyperliens donnant accs aux documents consulter et aux outils utiliser pour les travaux et la
ralisation de projets. Des outils asynchrones de courrier et de tlconfrence permettent le travail collaboratif et le
tutorat distance.
Les deux derniers exemples sont des prototypes plus avancs, raliss au Centre de recherche LICEF [Paquette et al,
1995]. Dans les deux cas, il sagit de la mdiatisation dun cours dconomie. On a voulu y favoriser lapprentissage
collaboratif, en fonction dun contenu qui se prtait bien, par ailleurs, une grande modularit. La mtaphore retenue
est celle dun colloque virtuel ou dun centre de confrences. Dans les deux cas, les tudiants disposent des moyens
ncessaires leur recherche et la production, en quipe, de communications qui seront ensuite prsentes au
groupe/cours. On met donc en oeuvre divers dispositifs daccs des documents multimdia, de production et de
communication et de conseil en ligne, sur le poste de travail et avec laide de tuteurs. Cependant, lenvironnement,
dans le second cas, est enrichi par rapport au premier, tant du point de vue de linsertion du cours dans le cadre plus

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large du campus, que du recours aux mdias, des instruments dauto-gestion et de gestion de groupe, des outils de
production et du support rseau ; en 1997, les rseaux sont htrognes, ce qui correspond sans doute la venir
prvisible.

5.

Conclusion

Le modle de campus virtuel que nous venons de prsenter offre lavantage de faciliter ltablissement des
fonctionnalits ncessaires aux diffrents intervenants dun systme. Il permet aussi de vrifier si tous les espaces et
les outils dont doivent pouvoir bnficier les participants sont bien instancis et ont bien t conus dans une
perspective systmique, en tenant compte des divers points de vue que chacun des cinq acteurs commande
ncessairement sur un systme dapprentissage donn. Le modle permet aussi de mieux prendre en compte les
divers niveaux denvironnements dans un complexe dapprentissage et, en consquence, le point dancrage de
chacun des outils requis. Il favorise ainsi une meilleure gestion des efforts de conception et de ralisation. Dans
cette perspective, le concepteur dun cours donn sait quil peut bnficier de lenvironnement mis au point pour
chacun des cinq espaces et chacun des cinq acteurs, dans le cadre dabord de lensemble du campus virtuel, puis du
programme dans lequel son propre systme dapprentissage, ici un cours, sinscrit. Il peut donc se consacrer ce qui
lui est spcifique, par amnagements, ajouts ou retraits.
Par ailleurs, de faon favoriser le plus possible la gnricit du modle et son indpendance par rapport aux
diffrents moyens ncessaires sa mise en oeuvre, larchitecture de la plate-forme supportant le systme a t
conue en recourant au concept de couches. De cette faon, le niveau des rseaux physiques est le plus possible
isol de celui des applications. Entre les deux, la couche intermdiaire supporte le programme informatique destin
permettre limplantation et lexcution des diffrents scnarios, en les mettant en prise avec les moyens physiques et
logiciels. Cest ce niveau que les recherches et le dveloppement se poursuivent actuellement au LICEF. Ils
devraient donner lieu la production dun nouveau prototype en juin 1998.
Cependant, et pendant le mme temps, le modle sert aussi de point de dpart aux travaux mens la Tl-universit
qui opre une ringnierie de son infrastructure technologique et de ses processus. Dans ce contexte, on doit la
fois tenir compte des moyens actuellement disponibles aux tudiants domicile ou dans les entreprises, ainsi que de
leur volution prvisible, du pass dune institution dj vieille dun quart de sicle, des stocks et des moyens
disponibles. Toutefois, le fait de disposer la fois du modle prsent dans ce texte et des documents darchitecture
qui en ont dcoul permet denvisager avec plus dassurance la vaste opration de modernisation de la banque de
cours, entreprise la Tl-universit. galement, le modle de Campus Virtuel a t adapt une situation campusdistance lUQAM (projet SAMM), une situation de campus partenarial avec lETS, lINRS et lUQAM (projets ETI
et SAVOIR), ainsi quau dveloppement dun modle dune cole informatise clef-en-main, soutenu par le Ministre
de lEducation du Qubec.

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