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Do concreto ao virtual
Interao e interatividade no letramento de indivduos surdos
Sumrio
Introduo
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Bibliografia
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Introduo
Relatos sobre experincias que tm por base a interao do Design com outras reas
de conhecimento so freqentes em encontros e publicaes desta rea. Eles falam de
itinerrios variados que vm enriquecendo o Design tanto no mbito terico quanto no
prtico.
Atualmente, tem crescido significativamente o interesse pela rea da surdez,
principalmente entre pesquisadores lingistas, educadores, psiclogos, entre outros, visto
que este tema constitui um campo frtil para discusses. A presente pesquisa traz o
designer para este universo de investigao e sua participao se d por meio de
instrumentos prprios a seu campo de expertise: o projeto de um material educativo que tem
por objetivo auxiliar crianas surdas no processo inicial de aquisio do Portugus escrito
como segunda lngua, no mbito do ensino fundamental, da 1a 4a sries, atravs de uma
abordagem interdisciplinar, com foco no Design.
Objeto do presente relatrio, esta investigao foi realizada por professores e alunos
vinculados ao Laboratrio de Pedagogia do Design1, LPD, a partir de uma parceria entre o
Departamento de Artes & Design da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro,
PUC-Rio e o Instituto Nacional de Educao de Surdos do Rio de Janeiro, INES-RJ2.
O trabalho aqui relatado exemplifica o modelo triangular que deve compor as
atividades desenvolvidas no mbito da universidade: incluiu a pesquisa, contemplada com
duas bolsas de rgos de fomento FAPERJ e CNPq, o que permitiu o projeto e a
confeco do material educativo e viabilizar a continuidade desta investigao; teve
reflexos no ensino e tambm na pesquisa, com a vinculao de bolsistas PIBIC/CNPq, de
alunos de mestrado e doutorado do Programa de Ps-graduao em Design da PUC-Rio;
desenvolveu trabalho de extenso universitria, por meio da parceria com o Instituto
Nacional de Educao de Surdos, INES-RJ, na figura de fonoaudilogos, professores,
alunos e consultores em LIBRAS.
Esta investigao, que teve como inspirao a dissertao de Mestrado me Design
vinculada ao LPD de Carlos Klimick Pereira3, est inserido no mbito da linha de pesquisa
intitulada Design de Situaes de Ensino-aprendizagem, que tem como princpio bsico a
reflexo critica sobre objetos, sistemas e linguagens utilizados em ambientes concretos ou
mediados pela tecnologia onde, de alguma forma, pretenda-se uma aquisio de
conhecimentos. Esta uma rea ampla, que se preocupa no s com o desenvolvimento de
um objeto ou de um sistema de objetos, mas tambm com o seu entendimento, utilizao e
eficcia.
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INES-RJ
O Instituto Nacional de Educao de Surdos - INES, rgo do Ministrio da Educao
- MEC, tem como misso institucional a produo, o desenvolvimento e a divulgao de
conhecimentos cientficos e tecnolgicos na rea da surdez em todo o territrio nacional,
bem como subsidiar a Poltica Nacional de Educao, na perspectiva de promover e
assegurar o desenvolvimento global da pessoa surda, sua plena socializao e o respeito as
suas diferenas4.
Na presente pesquisa foi escolhida esta Instituio para seu estudo de caso por ser
um Centro de Referencia Nacional na rea da Surdez, que presta assessoria tcnica nas
seguintes reas: preveno surdez, audiologia, fonoaudiologia, orientao familiar,
orientao para trabalho e qualificao profissional, artes plsticas, dana, biblioteca infantil,
Lngua de Sinais, informtica educativa, atendimento mltipla deficincia (sempre aliada a
surdez), preveno s drogas, experincia educacional bilnge, ensinos fundamental e
mdio e aes para a cidadania (palestras sobre temas atuais). Tambm promove
anualmente, Seminrio Nacional/Congresso Internacional sobre temas relevantes na rea
da surdez, alem de publicaes semestrais de revistas e peridicos de cunho tcnico e
cientifico.
No INES encontra-se o Colgio de Aplicao onde so atendidos alunos surdos,
desde a Educao Infantil at o Ensino Mdio. Alm de educao formal, os alunos
recebem atendimento especializado nas reas de fonoaudiologia, psicologia e assistncia
social. Os cursos profissionalizantes e estgios remunerados capacitam os surdos para sua
insero no mercado de trabalho. O Projeto do Centro de Atendimento Alternativo Florecer
atende alunos matriculados nos segmentos da escolaridade formal do CAP/INES que
apresentam dificuldades de aprendizagem e/ou outros comprometimentos, como tambm a
crianas e jovens com mltipla deficincia que vm em busca de escolaridade. Arte e
esporte completam o atendimento diferenciado do INES aos seus alunos.
Dentre as principais aes que so desenvolvidas pelo INES esto: capacitao de
recursos humanos na rea da deficincia auditiva; realizao de estudos e pesquisas na
rea de surdez; elaborao do informativo tcnico-cientfico Espao; articulao institucional
atravs de convnios para estgios de universitrios; capacitao profissional do aluno
surdo; realizao de seminrios e fruns permanentes.
Sua histria comeou em 26 de setembro de 1857, durante o Imprio de D. Pedro II,
quando o professor francs Hernest Huet que era surdo fundou, com o apoio do imperador o
Imperial Instituto de Surdos Mudos. Na poca, o Instituto era um asilo, onde s eram aceitos
surdos do sexo masculino. Eles vinham de todos os pontos do pas e muitos eram
abandonados pelas famlias. Em 1931 foi criado o externato feminino com oficinas de
costura e bordado. Com isso, o INES consolida o seu carter de estabelecimento
profissionalizante, institudo em 1925.
Os anos 50 foram marcados por uma srie de aes importantes, como a criao do
primeiro curso normal para professores na rea da surdez (1951). Neste ano, o INES
recebeu a visita de Helen Keller, cidad americana, surda e cega, cuja trajetria de vida
um exemplo at os dias de hoje. Em 1952 foi fundado o Jardim de Infncia do Instituto e no
ano seguinte criou-se o curso de Artes Plsticas, com o acompanhamento da Escola
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surdo sociedade. O trabalho que est sendo realizado de orientao bilnge com a
LIBRAS como primeira lngua e a lngua portuguesa como segunda lngua.
A experincia tem demonstrado que a criana surda compreende melhor as
solicitaes do professor quando estas so feitas em Libras. Assim, esta Lngua de Sinais
utilizada continuamente desde a educao precoce, levando alfabetizao e aquisio do
portugus nas suas verses escrita e oral. O atendimento s crianas feito normalmente
em grupo, com a utilizao de vrios recursos como, por exemplo, quadro-negro, desenhos,
cartazes, jogos etc.
Para contextualizar a presente investigao fez-se necessrio, tambm, conhecer
aspectos relativos histria da educao de surdos no mundo, que tem como marco
principal o o Congresso de Viena, realizado em 1880.
Congresso de Viena
Evento tcnico em educao, o Congresso de Viena teve uma forte prevalncia
poltica de interpretaes equivocadas das teorias ento vigentes, entre elas o conceito de
seleo natural de Darwin e a busca do progresso e desenvolvimento por meio da ordem,
protagonizada pelos positivistas. Considero que as ms interpretaes desses iderios
pelos congressistas, aliadas j estabelecida ordem social baseada no conceito de
normalidade,
favoreceram a prevalncia de vises de mundo bastante restritas,
discriminatrias, onde o que prevaleceu foi a desconsiderao da diversidade humana.
lamentvel, mas foi o que aconteceu no Congresso de Viena, um importante frum que se
props a discutir a educao dos surdos e que, paradoxalmente, no lhes deu o direito de
opinar sobre si prprios e seus pares. Os resultados imediatos mais emblemticos foram a
cassao dos diplomas de licenciatura dos surdos e a proibio de praticar as lnguas de
sinais em todo o mundo ocidental moderno.
Apesar das mudanas conceituais na poltica e nos meios acadmicos de pesquisa
que so notados nas sociedades industriais globalizadas da contemporaneidade, a
educao dos surdos no mbito das escolas est, at hoje, invariavelmente baseada no
discurso da normalidade, ou seja, eles ainda so considerados anormais, onde o discurso e
a prtica esto focados na deficincia. Isto se d tanto no mbito escolar como no mbito
familiar e empresarial, sendo desta forma mesmo quando est sob a gide da incluso, pois
no raro esta tem sido equivocadamente interpretada.
Esses discursos foram formalizados desde as resolues do Congresso de Viena que,
alijando os surdos da possibilidade de tomadas de deciso sobre si mesmos no sistema
educacional, tirou o prazer que poderia haver na aprendizagem formal, que se tornou
apenas uma questo utilitarista e de servio, levando os aprendizes surdos da poca at
hoje, significao do conhecimento e da aprendizagem como algo desagradvel, pois
marcado por emoes e sentimentos negativos em que a lngua de sinais sempre ocupou o
centro das controvrsias e proibies.
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Lngua de Sinais
A Lngua de Sinais no a nica forma de comunicao por gestos. Segundo
Kozlowski (1998), existem pelo menos quatro diferentes sistemas de comunicao gestual,
a saber: 1. Linguagens sinalizadas utilizam o lxico gestual, emprestando a organizao
gramatical das linguagens orais correspondentes, como por exemplo, o Portugus
Sinalizado. Desenvolve-se com base nas dimenses espaciais e corporais; 2. Sistemas de
auxlio a leitura orofacial dentro de sistemas de sinais como a Libras e o Portugus
Sinalizado, os gestos correspondem a conceitos prprios ou palavras da lngua oral; 3.
Alfabeto Dactilolgico (ou alfabeto manual) sistema gestual em que cada letra do alfabeto
escrito corresponde a uma configurao particular da mo e dos dedos. Este sistema utiliza
uma escrita no espao; 4. Lngua de Sinais sistemas de sinais independentes das lnguas
faladas. importante ressaltar que uma Lngua de Sinais no um simples reflexo da
lngua oral e no tem, tambm, um padro internacional. A Lngua Brasileira de Sinais
diferente da Lngua de Sinais portuguesa; a Lngua de Sinais americana diferente da
inglesa e assim por diante.
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Bilingismo
O Bilingismo refere-se existncia de duas lnguas no ambiente do surdo que vive,
por conseguinte, numa situao bilnge.
O INES-RJ, por exemplo, uma comunidade diglota, entendida como um grupo social
que convive com duas lnguas, apresentando, cada uma, funes sociais especficas.
Constitui-se em um espao propcio ao desenvolvimento de um ensino apoiado na proposta
bilnge.
Segundo Drasgow (1993), pesquisas no campo da educao de surdos mostram a
tendncia para a educao bilnge/bicultural da criana surda, na qual a Lngua de Sinais
considerada a primeira lngua e a lngua oral ou escrita, a segunda lngua (Drasgow, 1993)
apud Kozlowski,1998).
Essa estratgia educativa, segundo a autora, sugerida pelas seguintes bases:
. reconhecimento de que a Lngua de Sinais usada pela comunidade surda uma
lngua verdadeira com itens lexicais, morfologia, sintaxe e semntica;
. diferentes pesquisas mostram que a criana surda exposta Lngua de Sinais
adquire esta lngua da mesma forma que a criana ouvinte adquire a lngua oral.
A participao ativa de adultos surdos na educao de crianas surdas fundamental.
Eles tero a funo de transmitir a lngua da comunidade surda.
Por meio do aprendizado da lngua natural, a criana surda ter acesso aos processos
que permitiro todo seu desenvolvimento lingstico e cognitivo. O surdo adulto no momento
em que estabelece contato com a criana surda, estar transmitindo toda a base lingstica
necessria para a aquisio de outras lnguas.
A linguagem como fato social, supe que para qualquer enunciado exista um
direcionamento, uma ao, ou seja, que seja dirigido sempre para um outro, porque sem
isto, um enunciado no pode existir. O outro est inserido na relao dialgica e no h
dilogo entre sentenas, mas sim entre pessoas. A linguagem aprendida, mas no pode
ser ensinada. Assim sendo, o contato precoce entre adultos surdos e crianas surdas, por
meio da Lngua de Sinais, proporcionar acesso linguagem e assegurar a transmisso da
identidade e da cultura surda criana surda.
Existem vrios modelos Bilnges, que so classificados por perodo/poca de
aquisio e por modalidade da segunda lngua. No primeiro grupo, esto: 1. modelo
sucessivo logo aps o diagnstico da surdez, a criana surda passa a ter contato com a
Lngua de Sinais e s apresentada segunda lngua aps o domnio da primeira; 2.
modelo simultneo a primeira e a segunda lngua so apresentadas simultaneamente, em
dois momentos lingsticos distintos. O segundo grupo desdobra-se da seguinte maneira: 1.
L1 Lngua de Sinais, L2 Lngua escrita (modelo sucessivo); 2. L1 Lngua de Sinais, L2
Lngua oral (modelo simultneo).
Vale ressaltar, tambm, a diferena existente entre Comunicao Total e Bilingismo.
Na primeira ocorre o uso simultneo de duas lnguas oral e gestual, compondo um
bimodalismo. J a abordagem bilnge pretende que ambas as lnguas Libras (gestual) e
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Portugus (oral) sejam ensinadas e utilizadas sem que uma interfira ou prejudique a outra.
Assim sendo, as duas lnguas seriam utilizadas em situaes diferentes, em momentos
lingsticos diferenciados e veiculadas por pessoas ouvintes e surdas, de acordo com a
lngua em foco.
A identidade e a cultura so essenciais dentro do Bilingismo, por isto, praticamente
impossvel pensar em educao bilnge sem a participao do educador surdo.
O objetivo educacional do enfoque bilnge que o indivduo surdo seja capaz de
comunicar-se por meio de duas lnguas utilizando-as em situaes lingsticas distintas. No
Brasil corresponderia a Libras e ao Portugus na modalidade oral ou escrita, dependendo
do enfoque adotado. Neste caso, no h bimodalidade no processo comunicativo.
A Lngua de Sinais adquirida como primeira lngua ser utilizada pela criana como
instrumento necessrio para que possam realizar uma leitura do mundo de forma singular.
De tudo que foi visto, pode-se concluir que a proposta de uma abordagem bilnge nos
processo educacionais voltados para a criana surda, a qual dever ser exposta o mais
precocemente possvel a uma Lngua de Sinais, identificvel com uma lngua passvel de
ser adquirida inicialmente por ela sem que sejam necessrias condies especiais de
aprendizagem, surge como uma proposta de trabalho que permite o desenvolvimento rico e
pleno de linguagem e que possibilita ao surdo em desenvolvimento integral. A abordagem
bilnge preconiza, ainda, que tambm seja ensinada criana surda a lngua da
comunidade ouvinte, em sua modalidade oral ou escrita, com base nos conhecimentos
adquiridos por meio da Lngua de Sinais e, jamais, o inverso.
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particular, a escola bilnge para surdos apresenta-se como um ambiente onde est
presente uma diversidade de questes que devem ser incorporadas em suas reflexes e
prticas pedaggicas. A reflexo sobre as condies filosficas de educao nas quais as
escolas se inserem e as relaes entre por que fazer, para que fazer, para quem fazer e
como fazer, precisam ser estabelecidas e consideradas, pois no existe um fazer
pedaggico neutro e que se adapte a qualquer situao escolar, lembra as autoras. Teoria e
prtica, contedo e procedimento, ensino e sociedade, histria de vida pessoal e de vida
profissional no so aspectos separados e compartimentalizados.
A introduo da Lngua de Sinais nas escolas fundamental na constituio do
indivduo surdo e base para o seu processo educacional, mas no condio suficiente
para a superao do fracasso do ensino da lngua escrita para surdos. necessrio, nas
palavras de Pereira & Oliveira (1999), "que se promova uma mudana na concepo de
linguagem que norteia as prticas pedaggicas com alunos surdos" (Pereira & Oliveira, 1999
apud Neves & Gianini 2000:104).
Oliver Sacks (1998), Eullia Fernandes (2003), Carlos Skliar (1997) e Ronice M.
Quadros (1997) ressaltam a necessidade da criana surda ser exposta desde cedo a um
ambiente comunicacional rico para que seu desenvolvimento cognitivo no seja prejudicado.
No caso de uma surdez profunda, para estes autores, isso s possvel se a Lngua de
Sinais for a primeira lngua da criana.
Segundo Sacks (1998), crianas surdas, filhas de pais surdos, executam seus
primeiros sinais aproximadamente aos seis meses de vida e adquirem uma fluncia
considervel com quinze meses de idade, mas embora possa haver o desenvolvimento
precoce de um vocabulrio de sinais, o desenvolvimento da gramtica de sinais ocorre na
mesma idade e da mesma forma que a aquisio da gramtica na lngua falada. Para este
autor, o desenvolvimento lingstico produz-se, assim, com o mesmo ritmo em todas as
crianas, surdas ou ouvintes.
Para Fernandes (2003), os princpios que regem o que se entende por Bilingismo na
educao no podem ser confundidos na sua essncia, com a mera incluso da Lngua de
Sinais junto com a lngua portuguesa na sala de aula, ou ainda, da mera traduo do
contedo pedaggico para a Lngua de Sinais. Para a autora preciso uma postura que
envolva todo um processo psicolgico, social e cultural da educao de surdos e no na
presena das duas lnguas na sala de aula.
Por seu turno, Skliar (1997) ressalta que a proposta do Bilingismo no isolar a
criana surda numa comunidade de surdos em que s se use a Lngua de Sinais - a lngua
ouvinte, pelo menos em sua verso escrita, igualmente importante. Ele considera,
contudo, que necessrio primeiro a criana adquirir fluncia na Lngua de Sinais, a qual
inclusive servir de ponte para a leitura e a escrita, para depois aprender a lngua ouvinte.
Ao utilizar a Lngua de Sinais como meio de instruo, o indivduo surdo no perde
sua capacidade de adquirir uma segunda lngua, mas a introduo desta segunda lngua
atravs da lngua natural lhe assegura o domnio de ambas. O modelo bilnge prope,
ento, dar acesso criana surda s mesmas possibilidades psicolingsticas que tem a
ouvinte.
Segundo Geraldi (1997), a construo dos recursos lingsticos um processo
interativo que se d na relao social e, assim sendo, s ocorre com a presena mnima de
dois indivduos socialmente organizados. No caso da criana, esta construo realizada
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por meio de uma familiaridade progressiva com a comunicao verbal ou escrita, que
permite a construo de sua conscincia e a aquisio de contedos por intermdio da
apreenso de signos socialmente construdos e de apreciaes que outros indivduos fazem
dos mesmos (Geraldi,1997 apud Neves & Gianini, 2000).
O Plano Poltico Pedaggico do INES-RJ, como j exposto anteriormente, concebe a
alfabetizao de crianas surdas sob a tica do Bilingismo. Apresenta como referencial
terico principal, neste contexto, o scio-interacionismo de Vygotsky, que realizou inmeros
estudos sobre a problemtica especfica da linguagem, sua aquisio e a educao de
surdos. Um estudo que envolva indivduos surdos implica uma preocupao, no mais
centrada, nica e exclusivamente, na surdez, mas na maneira como se realiza seu processo
de socializao. Na presente pesquisa, foi adotada esta mesma linha terica no
desenvolvimento do jogo Multi-Trilhas.
Advogado e lingista, Vygotsky contribui para os estudos sobre a epistemologia do
conhecimento com um vis pragmtico que influenciar a criao de uma escola que tem
como princpio o fato de que as dinmicas scio-interacionais determinam, no somente
estruturas, mas todo o sistema de valores em torno dos quais a verdade se constri (Senna,
1998). Assim que, o scio-interacionismo apresentado por Vygotsky desloca a discusso
relativa ao conhecimento da natureza ontolgica dos objetos mentais para a sua natureza
conceitual, determinada a partir de suas relaes diversas com os sujeitos que os vivem e
os representam.
O modelo mental proposto por Vygotsky centraliza a natureza pragmtica e vivente
das representaes, vindo, assim, a definir a produo de conhecimento como dinmica e
determinada pelo intercmbio de conceitos, que nada mais so do que representaes com
valor cultural determinado local e temporal.
As principais teses do scio-interacionismo e sua leitura dentro do bilingismo so
apresentadas aqui por meio das idias de defensores desta corrente como Skliar e Lopes,
alm das opinies de Oliver Sacks, alm do prprio Vygotsky.
Para Vygotsky (1984) as funes psicolgicas superiores no so inatas, mas
desenvolvem-se ao longo do processo de internalizao das formas culturais de
comportamento. As funes psicolgicas superiores seriam caractersticas tipicamente
humanas como a capacidade de planejamento, memria voluntria, imaginao etc. a
capacidade voluntria de se libertar do aqui e agora, do tempo-espao presente, para onde
se insere a capacidade de pensamento abstrato. Esta capacidade, para Vygotsky, no se
encontra j pronta no ser humano quando ele nasce e, portanto, no se desenvolve
naturalmente ao longo da vida. Ela construda na interao com outros seres humanos,
dentro de um contexto social, histrico e culturalmente determinado. Sendo um pensador
marxista, Vygotsky (1984) afirma que a relao do ser humano com seu meio scio-cultural
dialtica. Portanto, ao mesmo tempo em que o ser humano transforma o seu meio para
atender suas necessidades, transforma-se a si mesmo. Percebe-se bem a importncia do
conceito da mediao no pensamento de Vygotsky, pois atravs dela que o ser humano
interage com seu meio, alterando-o e sendo por ele alterado. As duas formas bsicas de
mediao so os instrumentos tcnicos, atravs das quais os seres humanos atuam sobre
objetos do meio fsico, e os sistemas de signos que fazem a mediao dos seres humanos
entre si. A cultura transmite os processos de funcionamento psicolgico justamente atravs
da mediao realizada atravs dos instrumentos e signos, possibilitando sua internalizao
pelo ser humano. A linguagem ento se destaca como o principal sistema sgnico, capaz de
carregar em si conceitos generalizados e elaborados pela cultura humana.
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Um signo para Vygotsky (1984) seria um elo intermedirio, mediador, entre o estmulo
e a resposta numa situao. "Esse elo intermedirio um estmulo de segunda ordem
(signo), colocado no interior da operao, onde preenche uma funo especial; ele cria uma
nova relao entre S e R.5" (Vygotsky, 1984: 53) A sua colocao nesta funo depende de
um indivduo ativamente engajado no estabelecimento deste elo de ligao, o que permite a
compreenso do signo e sua ao reversa, ou seja o signo age sobre o indivduo e no
sobre o ambiente. O processo simples de estmulo-resposta ento substitudo por um ato
complexo, mediado pelo signo. "O uso de signos conduz os seres humanos a uma estrutura
especfica de comportamento que se destaca do desenvolvimento biolgico e cria novas
formas de processos psicolgicos enraizados na cultura" (Vygotsky, 1984: 54).
O autor tambm descreve uma inteligncia prtica, a qual inicialmente atua
independente da fala, por exemplo, quando a criana pequena na fase pr-lingstica tenta
pegar um doce em cima da mesa. Se um adulto v o gesto da criana e pega o doce para
ela, ocorre uma mudana fundamental, pois a tentativa malsucedida da criana gera uma
reao no no objeto, mas em outra pessoa. O significado daquele gesto ento
estabelecido por outras pessoas. Mais tarde, a criana pode associar o movimento
situao como um todo e o gesto de "pegar", dirigido ao objeto, transforma-se no gesto de
"apontar", dirigido a outra pessoa, num meio de estabelecer relaes. Temos ento o que
Vygotsky (1984) chama de internalizao, a reconstruo interna de uma operao externa.
Uma ao interpessoal gera uma ao intrapessoal. A fala ento o principal meio de
internalizao, reordenando os processos psicolgicos da criana de acordo com a cultura
em que ela est inserida.
Dada a importncia atribuda por Vygotsky mediao para a constituio dos
processos psicolgicos superiores que caracterizam a plenitude da condio humana, fica
evidente dentro de uma perspectiva scio-interacionista a necessidade de que a criana
tenha possibilidade de interagir com seu meio o mais precoce e ricamente possvel atravs
de uma linguagem, de uma "fala" com a qual possa se comunicar. A escolha pela "fala"
dentro da lngua de sinais se d pela grande facilidade da criana surda em us-la e da
dificuldade desta mesma criana de usar a "fala" oral.
Ainda cabe aqui fazer uma rpida explanao do conceito de "zona de
desenvolvimento proximal" do scio-interacionismo.
Vygotsky (1984) considera que o aprendizado das crianas comea na sua vida
cotidiana, muito antes delas freqentarem a escola. Diz ainda que preciso relacionar de
alguma forma o aprendizado com o nvel de desenvolvimento da criana para que haja o
bom andamento das atividades didticas. Ele estabelece, ento, dois nveis de
desenvolvimento, o desenvolvimento real e o desenvolvimento potencial. O primeiro referese a ciclos j completados, a atividades e tarefas que a criana consegue realizar por si
mesma. O desenvolvimento potencial por sua vez diz respeito a atividades e tarefas que a
criana consegue realizar quando recebe alguma forma de auxlio. Por exemplo, o professor
d dicas ou comea a soluo para a criana terminar, ou, ainda, ela resolve o problema em
colaborao com outras crianas. A distncia entre o nvel de desenvolvimento real e o nvel
de desenvolvimento potencial a zona de desenvolvimento proximal.
S = estmulo; R= resposta.
Para uma apresentao da questo da lngua de sinais dentro de um bilingismo com base em Chomsky, ver o livro Educao
de Surdos - a Aquisio de Linguagem, de Ronice M. Quadros.
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Skliar (1997) diz que Vygotsky posteriormente modificou em parte sua posio sobre
a Lngua de Sinais e em 1931 publicou um trabalho na revista Voprosy difektology Problemas de Defectologia em que admite a inevitvel vitria da linguagem gestual em
relao a oral no que se refere ao uso por parte dos surdos. Neste artigo, Vygotsky admite
que do ponto de vista psicolgico a "mmica" a verdadeira lngua do surdo porque ela
uma verdadeira lngua em toda a riqueza de seu significado funcional, enquanto a pronncia
oral das palavras inculcadas artificialmente apenas o modelo morto de uma linguagem
viva. Vygotsky admitiria ento o uso de diferentes linguagens como o caminho mais vivel
para a educao de surdos.
As investigaes psicolgicas, experimentais e clnicas demonstram efetivamente que
a poliglossia, isto , o domnio de diferentes formas de linguagem, no estado atual da
pedagogia para surdos, uma via inevitvel e frutfera para o desenvolvimento da
linguagem e da educao da criana surda-muda (Vygotsky, 1931 apud Skliar, 1997: 125).
Para Skliar uma proposta bilingista no pode ser diretamente encontrada nos escritos
especficos de Vygotsky sobre a educao para surdos, mas pode ser inferida dos princpios
gerais da teoria scio-interacionista, principalmente naqueles relacionados aquisio, ao
desenvolvimento e ao papel que cumpre a linguagem na formao dos processos
psicolgicos superiores e em determinadas passagens de sua teoria "defeitolgica" que
prope uma pedagogia compensatria que enfatizaria os pontos fortes da criana ao invs
de suas deficincias.
Para Skliar (1997), as reservas de Vygotsky em relao Lngua de Sinais podem ser
derivadas do contexto histrico e cientfico em que ele viveu, o qual no lhe teria sido
possvel superar. Assim, toda a conceituao feita por Vygotsky sobre a linguagem oral
pode ser aplicada a linguagem de sinais, uma vez que ambas so equivalentes.
Lopes (1997) trabalha com a perspectiva scio-interacionista de Vygotsky, utilizando
os conceitos de mediao por signos, internalizao e zona proximal. A autora destaca a
atuao dos signos como veculos intermedirios entre a ao humana e seu pensamento e
como ferramentas que auxiliam nos processos psicolgicos. Observando ento que a
linguagem o meio pelo qual o ser humano se apropria da cultura do meio em que vive e
desenvolve os chamados processos mentais superiores. Dentro da linguagem se destaca a
palavra, pois atravs dela podemos designar, categorizar, conceituar, relacionar, enfim,
codificar nossas e outras experincias. Lopes ento coloca que, dentro da perspectiva de
Vygotsky, o meio no qual a pessoa est inserida ter conseqncias diretas para o
desenvolvimento das suas funes psicolgicas superiores:
O meio ao qual a pessoa pertence est repleto de informaes, de construes
comportamentais que so traduzidas culturalmente pela linguagem. A linguagem representa o veculo
por excelncia atravs do qual o homem tem condies de se apropriar dos produtos culturais da
humanidade. Por intermdio dela, podemos nos beneficiar no s das nossas experincias, mas,
tambm, das experincias das outras pessoas (Lopes, 1997: 91).
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Design da Informao
Pode-se dizer que esta uma rea do Design que vm crescendo e tomando corpo
em simpsios, congressos, pesquisas e trabalhos acadmicos nos ltimos anos.
Se no possvel dizer que o Design da Informao um campo independente do
Design Grfico, tampouco possvel afirmar que pertence somente ao seu escopo. Por ser
uma disciplina emergente e conjugar conhecimentos multidisciplinares, o Design da
Informao recebe contribuies provenientes de profissionais de diferentes formaes e,
como qualquer outra especialidade do Design, nela identifica-se influncias de vrias reas
do conhecimento.
Suas aplicaes, tambm, so variadas: ligado imprensa, o Design da Informao
chamado de infografia; na gesto, possvel encontr-lo como apresentaes ou business
graphics; na cincia, alm da infografia, ainda persiste a designao de ilustrao cientfica.
Os engenheiros informticos referem-se a Design de interfaces; na arquitetura e engenharia
civil fala-se de sinaltica. Alguns designers grficos chamam-no simplesmente Design.
bvio, contudo, que estas prticas (e praticantes) tm interesses distintos que lhes outorgam
o direito de atribuir designaes diferentes, sendo, entretanto, muitas das suas
preocupaes e objetivos similares. Para Horn (1999), as diferentes designaes indicam
simplesmente que o Design da Informao est disperso por diferentes grupos com pouco
ou nenhum contato entre si.
A despeito disso, nota-se que ele, paulatinamente, vai se estabelecendo como um
campo que conjuga determinados conhecimentos, traduzindo-se em uma disciplina cujo
objetivo organizar e apresentar dados, transformando-os em informao vlida e
significativa. Segundo Shedroff (1994), para melhor compreender a funo do Design da
Informao, preciso estar ciente de que a grande maioria das coisas que nos
bombardeiam nos dias atuais no so informao, mas sim meros dados. Para que dados
se transformem em informao, precisam ser organizados, codificados e apresentados de
forma a ganharem significado e esse seria o papel do designer da informao.
Knemeyer (2003) ao discutir a importncia do Design da Informao como um
integrador que aglutina vrias disciplinas, de modo a criar solues de informao de alta
qualidade, diz que parece no haver dvidas de que ele exerce este papel integrador com
vistas a construir informaes que tenham significado para sua audincia.
Aprofundando a conceituao, nota-se a existncia de um consenso quanto a suas
metas. Vrios autores, com destaque para Luiz Antnio Coelho, Gui Bonsiepe, Michel
Twyman, Bernard Darras, Carla Spinillo, Jorge Frascara e Anamaria de Moraes concordam
que, se comparado ao Design Grfico convencional, a noo Design da Informao,
remete necessidade de construir informaes objetivas para alcanar resultados precisos.
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Os Associacionistas tiveram, tambm, enorme influncia no campo da Educao, no que diz respeito dogmtica Didtica
de Hebart.
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. Palavras: definidas atravs da abordagem lingstica (podendo ser uma nica palavra,
frase, sentena ou bloco de texto);
. Formas: definidas como gestalts abstratas que se sobressaem do background como
unidades, mas no se assemelham a objetos no mundo natural (seriam os pontos, linhas,
setas, formas abstratas e espaos entre formas);
. Imagens: definidas como formas visveis que se assemelham a objetos no mundo natural.
2. Nvel Propriedade, composto por:
. Caractersticas dos elementos primitivos: valor; textura; cor; orientao; tamanho;
. Localizao no espao bidimensional; localizao no espao tridimensional; movimento;
espessura e iluminao.
A combinao dos dois nveis da morfologia dos elementos visuais o comeo para a
sintaxe da linguagem visual. Horn denomina o processo de significao como fuso
semntica. Para o autor a fuso semntica acontece quando trazemos para as mensagens
visuais nossos pensamentos e experincias com aqueles diferentes elementos que as
compem. Portanto, o arranjo sinttico dos elementos na mensagem nos encoraja a unir os
elementos verbais e visuais criando uma nova interpretao e um novo sentido. Os trs
nveis da linguagem visual comunicam melhor se integrados, ao invs de separados.
Pode-se tentar fazer uma comparao da definio de linguagem grfica de Twyman
(1982) com a conceituao de linguagem visual de Horn (1998). Neste caso os elementos
do modo de simbolizao verbal seriam as palavras, do modo de simbolizao pictrico as
imagens e do modo de simbolizao esquemtico as formas.
Nessa abordagem, vale considerar que no existe uma nica linguagem visual para
todas as representaes grficas. necessrio considerar que existem linguagens
diferentes para sinais de trnsito e para mapas de metr, por exemplo. Para Engelhardt
(2002), cada linguagem visual especfica possui seu conjunto de regras de composio e
um conjunto de constituintes grficos com papis sintticos especficos.
Mesmo considerando que cada linguagem visual especfica, percebe-se que a viso
de alguns tericos das linguagens grficas e visuais ainda est distante da noo que se
pretende abordar neste estudo, que se orienta por um vis que procura valorizar a
participao do interprete na construo do sentido da mensagem durante o processo de
significao. possvel notar que muitos autores ainda avaliam o comportamento humano
segundo princpios que consideram ser universais, tentando encontrar enunciados gerais
que explicariam o comportamento de qualquer indivduo ao se deparar com uma mensagem
grfica. Neste processo, pouca importncia parece ser atribuda ao contexto social ou poca
na qual o intrprete da mensagem se encontra. Talvez, possa-se encontrar uma justificativa
para esta questo na demasiada nfase atribuda Psicologia Cognitiva que, de uma
maneira geral, observa o comportamento social e o razonamento como processos lgicos,
como executados por um computador na cabea das pessoas.
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Situaes Educativas
Com a inteno de destacar a participao do intrprete na construo do sentido da
mensagem buscou-se respaldo em outras reas do conhecimento. Com o objetivo de propor
alternativas s questes abordadas acima, muitos autores lanaram mo da Antropologia
como fonte complementar de informao e de modelos metodolgicos para pesquisas em
Design, j que este campo observa situaes atuais de interao social, aplicando rotinas
analticas para categorizar e descrever as observaes destas situaes (Frascara, 2006).
o caso de muitos estudos na rea da Ergonomia, como a anlise de tarefas, por exemplo.
Segundo Frascara (2006), o Design da Informao tradicionalmente vem sendo
desenvolvido como uma disciplina baseada no pensamento lgico, concebendo este
pensamento como algo cuja qualidade poderia ser medida mediante parmetros universais
estabelecidos pela Psicologia Cognitiva. Porm, devido as grandes mudanas scioculturais durante todo o sculo XX, a experincia diria nos pe em contato com um nmero
maior de pessoas diferentes do que na poca de nossos avs. Este contato com uma
grande variedade de pessoas demonstrou que os processos lgicos, no necessariamente,
tomam lugar da mesma maneira em grupos de pessoas diferentes. Segundo o autor, isso
quer dizer que o interesse de diferentes pessoas em utilizar o raciocnio lgico varia porque,
numa tarefa cognitiva, muitos outros processos tm lugar ao mesmo tempo e, tambm,
porque estas tarefas cognitivas se enquadram em outras dimenses humanas iniludveis,
como a cultura.
Como exemplo, Frascara (2006) comenta que alm da lgica, a tarefa de
compreenso de uma informao tambm se relaciona estreitamente com os desejos,
experincias, expectativas e com a familiaridade que o intrprete possui com a
apresentao da informao. Neste sentido, as metforas cumprem uma funo essencial,
uma vez que servem como ncoras de nossos conhecimentos sobre os fenmenos
particulares em questo.
A noo de familiaridade remete ao tema da memria, outra questo considervel
quando se aborda o processamento de mensagens, j que implica na recodificao de
informaes e conhecimentos. Tanto a memria para aquisio de informao, quanto a
metfora para a interpretao de mensagens so importantes, pois qualquer elemento
presente ou percebido nas situaes de interpretao, ou seja, experincias pessoais e
diferenas nos ambientes fsicos e conceituais, condicionam as maneiras na qual o
pensamento lgico usado. Com isto, valoriza-se o contexto ou a conjuntura onde acontece
a interao do intrprete com a mensagem.
Optar por esta nova cognio interacionista implica substituir o modelo que prioriza as
representaes que o crebro do observador faz de um mundo que predeterminado em
relao a ele. Em vez disso, o processo cognitivo visto como uma construo do mundo
uma construo dinmica e, portanto, inseparvel do histrico de vida, do processo do viver.
Isso implica que os seres vivos so estruturalmente determinados, isto , percebem o
mundo segundo sua estrutura. A percepo de um sistema vivo num dado momento
depende de sua estrutura nesse momento (Maturana, 1992. O que vem de fora apenas
desencadeia potencialidades que j esto determinadas na estrutura do sistema percebedor
(autopoiesis) (Maturana, 1992; Varela, 1974).
Portanto, lcito supor que, se o mundo o mesmo para todos os seres vivos,
seguramente no percebido do mesmo modo por todos eles. Conseqentemente, a
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cognio uma construo que resulta da interao do ser vivo com o seu mundo.
medida que vive, ele o constri e vai sendo tambm por ele construdo. Trata-se de uma
relao de congruncia, co-determinao, criao mtua. A cognio no uma simples
representao do mundo em nossas mentes , seno, o resultado de nossa interao com
ele. (Braga, 2005).
A esta altura parece bastante claro que a noo de emissor-receptor, proveniente da
teoria da informao e ainda bastante utilizada no Design da Informao, parece ignorar que
existe um enorme espectro de diferenas entre sujeitos e culturas, que acabam por afetar a
maneira pela qual as pessoas entendem a informao. Neste mbito, mais conveniente
falar de produtor-intrprete, como algumas vezes j est sendo utilizado neste estudo, j
que este ltimo, partindo de suas prprias vivncias e da percepo da conjuntura
contextual, constri sua interpretao exclusiva e particular da mensagem.
Neste aspecto, fundamental comparar estes conceitos com algumas perspectivas
propostas por autores que prope uma prtica de Design participativo, como a cincia
envolvida de Alain Findeli (2001), a metodologia da prtica do internista de Victor Margolin
(2002), os preceitos do designer valorizado de Nigel Whiteley (1998) e como o enfoque
metodolgico do Design em Parceria desenvolvido pela PUC-Rio. Cada um ao seu modo,
termina por destacar a importncia de uma prtica projetual que valoriza as situaes de
interpretao, colocando o intrprete das mensagens como um agente de destaque, um coautor, no transcurso do processo projetual.
Logo, no h mtodo ou conhecimento existente que possa ser aplicado com eficcia
a uma nova situao, j que tratamos de intrpretes sensivelmente diferentes. A busca pela
objetividade de significados perseguida no Design da Informao, leva-nos a perceber que
cada situao requer abordagens especficas, devido a particularidades dos contextos e
intrpretes. Os mtodos podem, no mximo, nos ajudar a enfrentar cada nova situao de
maneira mais sensvel e eficiente.
Dentro dessa abordagem particular do contexto e do intrprete das informaes,
procura-se ressaltar a noo de que experincias individuais diferentes levam a respostas
diferentes. Porm, importante esclarecer que as diferenas culturais podem ser abordadas
como similitudes de experincias em grupo que formam uma cultura particular ou
subcultura, entendendo como cultura um sistema de conhecimento, um composto dos
sistemas de conhecimento mais ou menos compartilhados pelos membros de uma
sociedade (Keesing, apud Frascara 2006).
Nesta perspectiva, Rice (1980) d um passo alm, propondo que o conhecimento
cultural afeta nossas percepes do mundo. Se o sujeito s compreende coisas que se
relacionam com outras coisas que ele j entende, evidente que as experincias anteriores
e o conhecimento possudo limitam a capacidade dos prprios sujeitos para adquirir nova
informao, fazendo tambm com que ele modifique, omita, ou agregue elementos a toda
mensagem que recebe, particularmente quando esta mensagem inclui informao
divergente da que esta pessoa j possui. Lanando mo de Frascara (2006), pode-se dizer
que estas rotinas de comportamento so desenvolvidas sobre a base de modelos culturais e
experincias pessoais, de maneira que o sujeito no tenha que enfrentar toda situao
como se fosse inteiramente nova. No presente estudo estas rotinas so chamadas de
situaes de interpretao (Rice, apud Frascara 2006).
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Graudeinteratividade
Baixo
Imprensa,
Teletexto
Rdio,
TV,
Filme,
etc.
Alto
Comunicao via
videotexto, boletins
eletrnicos, sistemas de
mensagens eletrnicas,
teleconferncia, TV a cabo
interativa etc.
Rogers trabalha com o conceito de interatividade concentrado na relao homemmquina. O aspecto consultivo de seu conceito de interatividade (seleo disponvel dentre
canais e programas) qualifica mdias de transmisso em massa como interativas, embora
com um baixo grau de interatividade.
Outras escalas similares foram propostas desde ento, como a de Klaus Schrape
(1995) que opera com cinco nveis de interatividade (Schrape, 1995 apud Jensen, 1999):
. Nvel 0 - liga/desliga e muda de canal;
. Nvel 1 - o usurio escolhe o que ver dentre canais transmitidos mutuamente,
deslocados no tempo;
. Nvel 2 - transmisso de informaes opcionais suplementares ao sinal da TV,
relacionados ou no ao programa (videotexto);
. Nvel 3 - qualquer forma de contedo armazenado sob demanda individual
(orientao passiva do usurio);
. Nvel 4 - interaes comunicativas, orientao ativa do usurio.
Esse modelo de nveis tambm se apresenta muito associado tecnologia do
momento TV digital. Alm disto, ele apresenta vrios tipos de padro de informao em
uma mesma dimenso, padres essencialmente de naturezas diferentes. Por exemplo, so
consideradas como unidimensionais as passagens entre os nveis 0 e 1, caracterstica da
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O brincar polissmico, nos diz Kishimoto, e cada cultura tem suas concepes
prprias, conforme seus usos. Sendo o ato de brincar uma forma de comunicao entre
pessoas que compartilham uma mesma cultura, como tal pode ser representado por
intermdio da linguagem seja ela gestual, icnica ou simblica.
Segundo Fromberg (1987), as principais caractersticas do jogo so basicamente as
seguintes: 1. simbolismo uma vez que representa a realidade e atitudes; 2. significao
porque permite relacionar, substituindo ou expressando experincia; 3. voluntrio ou
intrinsecamente motivado uma vez que incorpora motivos e interesses; 4. episdico
porque as metas so desenvolvidas espontaneamente.
Variando conforme os campos de conhecimento, os contextos culturais e os objetivos
dos usurios, o jogo pode ter funes educativas, teraputicas, culturais, entre outras
(Fromberg, 1987 apud Kishimoto, 2004:29).
Dentre as principais caractersticas do jogo, o simbolismo tido como a principal e
incorporado pela maioria das teorias. Ao divisar a realidade da fantasia, a criana expressa
significados com base em sua experincia e conduz a atividade imaginria motivada pelo
ato voluntrio. Ao expressar seus motivos, faz uso de regras implcitas ou episdios que
mudam conforme seus interesses, de onde surge a incerteza das atividades ldicas. As
regras externas so postas pelo contexto social.
Diversas so as modalidades de jogos, como por exemplo, de movimento (no domnio
sensrio-motor); de construo; simblicos, motores e verbais; de exterior e interior; sciodramticos; esportivos. Embora sendo todos jogos, a especificidade de cada um depende
dos elementos que os compem, segundo Kishimoto. A diversidade dos jogos aponta,
tambm, para a variedade de suas significaes, que mudam de acordo com o contexto e
com a cultura.
Vygotsky (1988, 1987) aponta o jogo com a atividade simblica mais importante da
infncia, uma vez que possibilita a expresso da situao imaginria, fruto de experincias
adquiridas pela criana no contexto social. Ao consider-la como um ser ativo e criativo e ao
situar a responsabilidade do adulto na zona de desenvolvimento proximal, Vygotsky elimina
a dicotomia jogo e educao. Segundo suas idias, ao se observar a criana que brinca
possvel compreender seus interesses e oferecer subsdios para a educao. Neste
particular, a linguagem se faz presente para auxiliar o desenvolvimento do pensamento
(Vygotsky, 1988, 1987 apud Kishimoto, 2004:30).
Por seu turno, Bruner (1983b), influenciado por psiclogos e lingistas como Vygotsky,
Chomsky e Miller, pesquisa as relaes entre o jogo a linguagem. Para ele, o jogo tem
formato idealizado e fechado, porque de incio constitutivo e autocontido. A espcie
humana utiliza o jogo para desenvolver a linguagem e suas formas de uso (regras), ou seja,
a gramtica. Bruner considera que o jogo de linguagem est dissociado do resultado, do uso
instrumental e o carter ldico regula o saber-fazer, que marcado pela flexibilidade,
frivolidade e afetividades.
Para esse autor, a linguagem um instrumento essencial para a constituio do
pensamento e das relaes sociais e quando utilizada como representao e como
ferramenta de reflexo, possibilita a tomada de conscincia, a iniciativa, a comunicao e as
relaes sociais. (Bruner,1983b apud Kishimoto, 2004:31).
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Ao longo de dois anos e meio os objetos, nas suas verses concreta e virtual, foram
sendo aperfeioados e testados. A seguir, ser apresentado em detalhes o processo de
configurao do jogo Multi-Trilhas para mesa e piso.
Planejamento e configurao do jogo
Em agosto de 2004 um grupo de pesquisa vinculado ao LPD comeou a ser formado,
inicialmente por mim, que coordenei a presente investigao, por um bolsista PIBIC/CNPq e
alguns alunos voluntrios do curso de Graduao em Design da PUC-Rio, interessados no
tema em questo. Neste incio, o trabalho realizado constou basicamente de contatos com
fonoaudilogos do INES-RJ para levantamento de informaes sobre o modelo bilnge de
educao de surdos adotado por este Instituto, assim como do levantamento de bibliografia
e de exemplares de jogos concretos e virtuais que pudessem servir de referncia a
pesquisa.
Nessa ocasio foram apresentadas pelo INES-RJ algumas possibilidades de temas para
o desenvolvimento dos objetos concreto e virtual, tais como, lendas brasileiras, contos de
fada, alfabeto em LIBRAS e Portugus escrito, desenho de personagens, desenho de
cenrios, estaes do ano, animais domsticos, histrias infantis de autores brasileiros,
atividades do cotidiano, meios de transportes, peas do vesturio, pontos tursticos,
passeios praia, ao parque, ao circo, entre outros. Um passeio pela cidade do Rio de
Janeiro foi escolhido, ento, por possibilitar a incluso de quase todas as outras opes,
como ser visto mais frente.
Em maro de 2005 a equipe de pesquisa foi ampliada e consolidada, permanecendo a
mesma at o final do projeto em 2007. Passou a contar com mais um pesquisador entre
seus membros, Prof. Dr. Celso Braga Wilmer, pertencente ao quadro de docentes do
Departamento de Artes da PUC-Rio. Trs alunas do curso de Mestrado em Design desta
Instituio tambm passaram a integrar o grupo: Bianca Rego Martins, Patrcia Castro
Ferreira e Maria Aparecida Bernab, sendo esta ltima, professora de Artes no INES-RJ.
Uma aluna do Doutorado em Design tambm integrou a pesquisa: Cristina Portugal. Neste
ano, alm da quota de bolsa PIBIC/CNPq do ano anterior, o projeto recebeu mais uma
quota, passando a contar com os seguintes alunos de graduao: Diana, Bruno, Ana, Diogo.
Nas reunies semanais, alm da equipe fixa, o grupo recebeu inmeras visitas de alunos de
graduao que participavam das reunies, por perodos curtos, contribuindo com suas
idias para o trabalho.
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Com base nos dados levantados no ano de 2004, ficou decidido que seriam
desenvolvidos um jogo de trilha para mesa e piso para ser montado pelas crianas e jogado
em grupo com o professor e um jogo multimdia que explorasse os mesmos temas do
concreto.
Foram escolhidos trs locais para servir de base para o jogo concreto e o jogo multimdia:
o Quartel Central do Corpo de Bombeiros, o Jardim Zoolgico e o Po de Acar. O primeiro
local foi selecionado em funo da atrao que o bombeiro e suas atividades exercem nas
crianas. O Quartel Central, situado na Praa da Repblica, no Centro da cidade do Rio de
Janeiro serviu de cenrio para as fotos. O Jardim Zoolgico situado na Quinta da Boa Vista
foi escolhido tambm pela atrao que exerce junto s crianas e, por fim, o Po de Acar,
por ser um carto postal da cidade.
Os temas e locais selecionados para a composio dos cenrios servem apenas como
exemplos de como explorar as possibilidades dos mesmos. Inclusive, o manual que
acompanha o objeto concreto faz referncia s possibilidades de desdobramentos com
novas imagens.
As reunies regulares tiveram lugar s quartas feiras, das 14 s 17 horas, desde a
implantao da pesquisa. Reunies extraordinrias ocorreram sempre que necessrias.
impossvel relatar em detalhes tudo o que foi discutido durante estes dois anos e meio
de pesquisa, mas, para se ter uma idia sobre a natureza dos trabalhos que tiveram lugar
nas reunies, pode-se listar, por exemplo: exibio de filmes em Libras; leituras e
discusses de textos diversos sobre educao de surdos, bilingismo, scio-interacionismo;
design grfico, design da informao, linguagem visual, interatividade, roteiros, criao de
personagens, entre outros assuntos. No tocante ao projeto dos objetos, ocorreram inmeras
sesses de brainstorming, de gerao de alternativas, de construo de prottipos etc. Ao
passo que o projeto dos objetos comeou a ser definido, houve um grande investimento do
grupo em torno dos estudos sobre a linguagem visual de ambas as verses dos jogos. Na
reta final, tomaram parte expressiva do tempo das reunies, os desenhos das palavras em
Libras, a definio dos personagens, os contedos e modelos das cartas, a escolha e
elaborao das atividades do jogo virtual, o manual do jogo concreto, entre outras
atividades.
Ainda no ano de 2005 foi preciso dividir a equipe de pesquisa em dois grupos, em funo
da natureza de cada objeto que estava sendo projetado. Assim sendo, uma bolsista PIBIC a
aluna doutoranda e uma mestranda passaram a participar diretamente do projeto do jogo
virtual. Duas alunas mestrandas e um bolsista PIBIC participaram diretamente do jogo
concreto. Entretanto, nas reunies das quartas feiras todos participavam das discusses
sobre ambas as verses. No incio de ano 2006 esta diviso foi abandonada em funo da
finalizao dos jogos, o que requereu a participao de todos os membros em praticamente
todas as atividades.
Antes de dar continuidade ao relato do processo de projeto do jogo Multi-Trilha em suas
duas verses, preciso fazer um parntese para falar um pouco mais sobre o trabalho que
foi desenvolvido por cada um dos membros da equipe de pesquisa. Ao apresentar estas
informaes, contudo, preciso que se diga que, como uma equipe bem afinada e
composta por pessoas extremamente envolvidas e responsveis, o que ser ser dito e
comentado no alcanar a extenso do trabalho de qualidade que foi desenvolvido, nem o
papel de cada um deles no dia a dia das atividades de pesquisa.
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A participao do Prof. Celso Wilmer na pesquisa foi muito importante. Ele trouxe uma
grande contribuio para o trabalho, em funo de seus estudos sobre jogos com formas
poligonais, os Poliflox. O Prof. Celso adaptou um conjunto de peas de sua autoria para ser
usado na montagem de trilhas do jogo concreto. O projeto deste conjunto de peas foi
doado ao Laboratrio de Pedagogia do Design para o jogo Multi-Trilhas.
A equipe de pesquisa contou, tambm, com a presena de uma doutoranda do
PPGDesign da PUC-Rio, Profa. Cristina Portugal, que est desenvolvendo sob minha
orientao uma tese sobre o design em situaes educativas. Sua participao foi
fundamental em todos os momentos, principalmente no tocante s discusses sobre a
fundamentao terica da pesquisa. Destaca-se, tambm, sua excelente contribuio na
elaborao do Multi-Trilhas em sua verso multimdia, em funo de sua larga experincia
como desenvolvedora de jogos para uso didtico.
Uma dissertao de mestrado foi defendida em abril do corrente ano, tambm sob minha
orientao, por Bianca Rego Martins9, que realizou um estudo de caso sobre a o processo
de projeto do jogo Multi-Trilhas. Sua participao foi muito significativa, no apenas em
funo de seu tema de pesquisa, mas por seus conhecimentos como designer grfica.
Bianca desenvolveu todo o projeto de identidade visual do jogo e acompanhou a produo
em grfica da verso concreta. Participou, tambm, da elaborao dos cenrios do jogo
virtual.
Patrcia Castro Ferreira, outra mestranda e minha orientanda no PPGDesign da PUCRio10, teve uma participao fundamental no jogo multimdia, em funo de sua grande
familiaridade com a tecnologia computacional. Ela realizou uma srie de atividades
preparatrias para a fase de programao do jogo virtual. Como designer, tambm
participou do processo de projeto desta verso, trabalhando questes de linguagem visual,
navegabilidade e design de telas.
A presena da mestranda do PPGDesign da PUC-Rio, Maria Apparecida Bernab11,
professora de Artes do INES-RJ h cerca de 16 anos, foi muito importante, entre outras
coisas, para a elaborao das cartas do jogo com representao em Libras, por desenho.
Um outro ponto muito importante que foi trazido ao grupo pela Profa. Cida est relacionado
com os problemas de disperso da criana surda, que dificilmente consegue se manter
atenta durante as aulas e atividades. Esta questo passou a ser considerada pelo grupo de
pesquisa como central durante a gerao de idias para ambas as verses do jogo.
Os alunos de graduao que atuaram como bolsistas PIBIC/CNPq e contriburam com
seu trabalho para o crescimento da pesquisa, na fase inicial foram Diana Gondim e Bruno
Rodrigues, que cuidaram do levantamento de jogos didticos disponveis no mercado e da
gerao das primeiras idias para o jogo virtual, alm de realizarem estudos sobre a
educao de crianas surdas. Na segunda fase do trabalho, Ana Correia deu continuidade
ao levantamento de jogos similares e da criao dos personagens. Realizou, tambm,
pesquisas sobre a questo do scio-interacionismo. Na fase final, Diogo Lean teve uma
participao muito importante em funo de sua habilidade como ilustrador, pois elaborou a
maior parte das cartas com representaes em Libras. Os bolsistas Ana e Diogo
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A dissertao de Patrcia tem por tema Proposta de um curso de Mestrado em Design on line e est sendo orientada pela
coordenadora da presente pesquisa.
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A dissertao de mestrado em Design da Profa. Maria Apparecida, que est sendo realizada no PPGDesign da PUC-Rio, tem
por tema Design: um dilogo com a arte e educao e est sendo orientada pela coordenadora da presente pesquisa.
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Alm deste objeto, criamos um programa, uma espcie de jogo de tarefas, que continha
telas com imagens infantis vazadas e que, quando o cursor passava sobre os desenhos
apresentados, era acionada a cor do mesmo, aparecendo seu nome em Portugus escrito e
em LIBRAS. A criana deveria, ento, colorir com a cor adequada o objeto para completar a
tarefa. Como a existncia de materiais educacionais dirigidas ao pblico de crianas surdas
nfima, decidimos fazer uma primeira experimentao com este objeto para podermos
sondar o campo em que estvamos atuando, pois no encontramos objetos similares para
que pudssemos ter parmetros para a construo de um objeto virtual.
Apesar desta verso do jogo ter sido bem aceita pelo INES-RJ, consideramos que era
necessrio um projeto mais contextualizado e que pudesse abranger diversos contedos de
aprendizagem. Optamos, ento, por um objeto multimdia que tivesse uma identidade com o
objeto concreto, como foi exposto anteriormente, e que o aluno pudesse identificar
elementos de um no outro e vice-versa.
Segundo esta perspectiva, no final do ano de 2005 ficou pronta uma verso preliminar de
ambos os objetos. Neste momento realizamos a primeira sesso de experimentao com
um professor e co crianas de uma turma de primeira srie do ensino fundamental,
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utilizando para isto um material considerado o mais prximo possvel de um jogo. Foi
gratificante perceber o entusiasmo e o engajamento das crianas com os objetos. Nesta
experimentao pudemos perceber os pontos fortes e as imprecises dos objetos
projetados. Foi decisiva a conversa que a equipe teve com o professor que participou da
atividade e a observao da aceitao e excitao dos alunos para com o projeto. Muitas
sugestes foram dadas e foi obtido um retorno importante para o aperfeioamento dos
objetos. Todas as informaes foram gravadas em mdia audiovisual para posterior
observao e discusso.
Os componentes do jogo concreto que serviram de base para esta primeira sesso de
experimentao so apresentados abaixo:
1. Cenrios - a partir do cenrio a professora contextualiza os elementos presentes na
tela. Ele um componente que garante a contextualizao dos elementos a serem
trabalhados. Estes primeiros cenrios foram montados a partir de fotografias realizadas pela
equipe no Po de Acar, que sofreram posteriormente interveno com massa de modelar,
e acrscimo de figuras tridimensionais tambm em massa, como por exemplo, o avio, o
macaco, as flores etc. Aps este trabalho, os cenrios eram scaneados e de transformavam
outra vez em uma imagem para serem impressas.
2. Cartas do jogo - a primeira verso da carta do jogo concreto era grande, tamanho de
papel A4 e apresentava uma srie de atividades. Elas traziam palavras em Portugus
escrito e nada em Datilologia. Nesta poca, pensamos em trazer a Libras para as cartas
apenas por meio das atividades que o professor escolhesse realizar a partir do contedo da
carta.
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Um lado positivo que percebemos na experimentao destas cartas foi que mesmo com
este objeto at certo ponto confuso, as crianas prestaram ateno ao que estava sendo
proposto pela professora. Elas fizeram perguntas tentando entend-las e executaram as
tarefas propostas com a ajuda da mesma que, com sua interferncia deu sentido s
perguntas que no estavam claramente apresentadas nas cartas.
Para a confeco das novas cartas verificou-se a necessidade de criar uma linguagem
grfica para representar as palavras em Libras, pois a datilologia utilizada, apenas,
quando no existe a palavra nesta lngua, mas ainda no tnhamos idia de como seria
realizada esta representao.
Em relao aos objetos testados, percebemos que o jogo virtual foi imediatamente
compreendido e monopolizou, de pronto, a ateno das crianas. Ele comeou a ser
composto, nesta segunda verso, pela criao de personagens que incluiu uma extensa
busca por imagens. Aps vrios estudos, foi escolhido um tipo de linguagem grfica/visual a
ser utilizada. Vrios desenhos foram realizados visando a escolha do trao, dos atributos,
das cores, dos movimentos e da funo dos personagens no jogo.
Aps esta fase, a vetorizao dos mesmos foi iniciada. Os desenhos foram scaneados e
vetorizados. As imagens que necessitavam receberam tratamento especfico. Somente aps
esta fase que teve incio o processo de animao dos mesmos para o jogo.
Foram desenvolvidos, tambm, alguns cones para acesso ao mapa de navegao e
escolhidos os ambientes de contato do usurio com os personagens e cenrio.
Abaixo, so apresentadas algumas imagens desenvolvidas para esta verso do jogo
virtual. Nelas foram utilizadas trs formas de linguagem: Datilologia, LIBRAS e Portugus
escrito.
Figura 8 Exemplo de segunda verso das telas do jogo virtual (datilologia, LIBRAS e Portugus).
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Bombeiro
cachorro
caminho
Po de Acar
sol
gato
fogo
cu
girafa
escada
morro
galinha
mangueira
gua
vaca
sirene
praia
elefante
extintor
peixe
pato
capacete
turista
macaco
bombeiro
sorveteiro
cobra
picol
leo
avio
jacar
pssaro
bondinho
2. ADJETIVOS
alto
baixo
claro
escuro
pequeno
grande
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diferente
Igual
gordo
magro
surdo
ouvinte
3. VERBOS
ser
apagar
estar
salvar
ter
ajudar
querer
imitar
inventar
ver
4. PRONOMES
eu
voc
ela
ele
ns
vocs
eles
elas
5. ARTIGOS
o
os
as
um
uma
uns
umas
Nesta fase, o componente que mais se alterou foi a carta do jogo concreto. Durante
algum tempo ainda trabalhamos com uma hiptese intermediria para a carta do jogo, mas
logo depois, compreendendo que ela seria o ponto chave de todas as aes propostas e,
devido tendncia disperso detectada nas crianas surdas, percebemos que a mesma
deveria propor apenas uma nica ao e no vrias, como antes imaginamos.
Com o desenrolar do trabalho decidimos, por fim, que as cartas com os verbos e os
adjetivos apresentariam uma ilustrao da Libras e a palavra referida escrita em portugus.
Para as outras classes gramaticais optamos por estimular a associao de outras
linguagens como desenhos e fotografias com a datilologia e o portugus escrito. Para
atingir estes objetivos, iniciamos os estudos das ilustraes em Libras. Abaixo so
apresentados os primeiros exemplares que foram realizados a partir de fotografias tiradas
de alunos do INS-RJ.
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Verbo- querer
Verbo- ter
Adjetivo- claro
Adjetivo- escuro
Adjetivo- alto
Adjetivo- magro
A partir deste momento ficou claro pra ns que o professor, tambm como um usurio
do jogo, deveria ter a misso de mediar todas as aes propostas. A ele caberia adaptar os
nveis de dificuldade propostos ao perfil de sua turma. Seria ele, tambm, quem faria a
mediao das respostas dadas pelos alunos s questes apresentadas pelas cartas,
dizendo se a resposta estava ou no correta, contextualizando e complementando, com
outros itens, o conceito que estava sendo trabalhado.
Vale o comentrio de que foi neste momento que percebemos o quanto este mtodo
proporciona qualidade ao desenvolvimento de um material educativo. Levamos mais de um
ano pesquisando e interagindo com todas as pessoas que seriam envolvidas nas situaes
reais de interao, para chegar ao entendimento da importncia da participao ativa do
professor como um construtor, como co-autor do jogo.
A partir de ento, adotamos a noo de que o jogo poder ser adaptado s
necessidades de aprendizagem de cada grupo, e isto ser feito pelo professor. Em outras
palavras, isto quer dizer que o professor de outra cidade ou outro estado que no seja o Rio
de Janeiro poder adaptar os cenrios e os objetos propostos ao seu contexto sciocultural. Para isto, ele lanar mo de recortes de revistas, fotos, desenhos de alunos,
objetos diversos etc., como ser visto mais adiante na apresentao do Multi-Trilhas
concreto.
No objeto concreto, paralelamente ao trabalho de definio das cartas e das peas da
trilha, que foram aperfeioadas em termos de encaixe e tiveram seus tamanhos, cores e
espessuras definidos, foi providenciada, tambm, a construo de facas de corte e a compra
de borracha EVA (Etil, Vinil e Acetato) para corte das peas poligonais da trilha.
50
Verbo
Artigo
Substantivo
Adjetivo
Portugus
+
datilologia
Portugus
+
LIBRAS
Portugus
+
datilologia
Imagem
+
Portugus
+
datilologia
Portugus
+
LIBRAS
Em relao aos cenrios, nesta etapa foram tiradas as fotos no Quartel Central do
Corpo de Bombeiros e no Jardim Zoolgico. Ainda no havamos definido se todas as cenas
seriam tratadas com o mesmo tipo de interferncia utilizado nas cenas do Po de Acar.
Com o desenvolvimento do trabalho, optamos por utilizar tratamentos diferentes, mas
convergentes. Definimos, ento, que nas cenas dos Bombeiros utilizaramos desenhos de
crianas, ilustraes a lpis e no computador e alguns elementos em massinha de modelar.
Para as cenas do Zoolgico, optamos por introduzir ilustraes de animais em cenrios
reais. O mtodo utilizado em ambos os casos foi basicamente o mesmo das imagens do
Po de Acar: foto, interferncia, scaneamento e impresso. O trabalho de elaborao
destas cenas foi longo e demandou inmeras experimentaes. Seu resultado ser
apresentado posteriormente.
Nesta etapa, tambm, comeamos a discutir sobre as possibilidades de inserir no jogo
concreto outros componentes, como por exemplo, cartas com bnus, cartas com comandos,
pinos etc. Iniciamos os estudos para a elaborao destes conjuntos de objetos e tomamos
os seguintes partidos: as cartas que serviriam de bnus, criadas para premiar os jogadores
por aes realizadas corretamente, seriam ilustradas em aquarela e apresentariam imagens
de peas do vesturio, meios de transporte e alimentos. As cartas com comandos seriam
utilizadas para dar dinamismo ao jogo e trariam frases tais como: pule uma casa; passe uma
vez sem jogar etc. Para estas cartas escolhemos o Portugus escrito apenas. Por ltimo, os
pinos que ajudariam os jogadores a se posicionar na trilha, seriam feitos a partir dos
personagens definidos para o jogo virtual. O processo de definio e elaborao destes
elementos foi extenso, requereu tempo e muitas tentativas e experimentaes. Os
resultados deste trabalho sero vistos mais a frente.
51
52
linguagem grfica tambm foram apresentadas aos alunos e estes no tiveram dificuldade
em entender o que elas representavam em Libras.
Sobre as cartas que apresentavam frases na linguagem de Libras e no Portugus
escrito, os professores disseram que no deveriam existir, pois a construo da Libras e do
Portugus escrito muito diferente. Como soluo sugeriram separar as cartas em
Portugus escrito daquelas de Libras, ou us-las de forma diferente sem formar frases uma
ao lado da outra, como havamos pensado anteriormente.
Para uso das cartas no mbito da Educao Infantil, foi solicitada apenas a letra cursiva.
Entretanto, havia uma professora da 1 srie que disse que poderia ser usado qualquer tipo
de letra.
Foi questionado, tambm, a uso de verbo no infinitivo. Este partido foi defendido pelo
grupo, pois, se forem utilizadas todos os tempos e modos dos verbos o jogo seria infinito.
Informamos que ser uma tarefa do professor apresentar o verbo e mostrar as devidas
declinaes de acordo com o contedo de sua matria.
Os professores disseram que os pronomes mais usados so: eu, eles e ns, no
necessitando do tu e do vs. Contudo, decidimos manter estes ltimos porque o aluno, no
futuro, ser um leitor do Portugus escrito e estas palavras so utilizadas com freqncia.
E relao ao dado, as idias fluram: coloridos, pequenos, grandes etc. No final,
sugeriram que a melhor forma do dado era o comum de nmeros. As figuras de bnus a as
cartas ao foram bem aceitas.
De um modo geral, a sesso de experimentao foi muito produtiva. Contudo, merece
registro que eles mostraram resistncia em entender o jogo como um todo. Apesar dos
elogios que fizeram, sentimos que eles viram mais defeitos do que um material cheio de
possibilidades. Entretanto, as crticas foram mais na questo da complexidade do jogo para
a Educao Infantil do que propriamente o jogo em si.
O jogo mostrou-se complexo para ser utilizado no mbito da Educao Infantil, mas de
qualquer forma as professoras ficaram muito mobilizadas e interessadas nele. Fizeram uma
ressalva, contudo, dizendo ele poderia ser utilizado para alunos deste nvel em partes e no
em sua totalidade, pois o contedo das cartas est complexo, sendo indicado para a
primeira srie do ensino fundamental. Assim, foi marcado um segundo encontro com os
professores do ensino fundamental.
Com os professores do Ensino Fundamental a sesso de experimentao foi mais
tranqila do que a realizada com o grupo de professoras da Educao Infantil.
Primeiramente, fizemos uma exposio oral com o apoio do Power Point, na qual
apresentamos o histrico da pesquisa, a fundamentao terica e os componentes dos
jogos concreto e virtual.
Na apresentao dos horizontes tericos as professoras perguntaram o que ns
entendamos por bilingismo. Elas disseram que as crianas da 1 srie geralmente chegam
ao INES/RJ com uma linguagem de sinais aprendida em casa, sem nenhuma
sistematizao, sendo apenas um meio de se comunicar com os familiares e o meio em que
vive e que muito difcil ensinar o Portugus antes da Libras, pois os alunos geralmente
no tm referncia nenhuma de lngua para associar com o Portugus. Esclarecemos que a
53
primeira lngua do jogo a Libras e que a opo pelo uso do Portugus escrito tambm se
deu em funo da orientao pedaggica do INES-RJ ser o Bilingismo.
Uma professora em particular considerou a montagem da trilha como uma possibilidade
de solues de problemas, dizendo que poderia ser aplicado a vrios contedos de
aprendizagem como, por exemplo, as quatro operaes, seriao, cores, contagem, escala
etc.
Quando foi solicitado s professoras que pegassem uma carta, e a escolhida foi a carta
do verbo querer, apenas com esta carta surgiram vrias possibilidades de modo de usar.
Eles disseram que o verbo uma categoria muito importante para iniciar o jogo, pois atravs
dele pode-se trabalhar vrios conceitos e contedos.
Uma questo importante, que o grupo no desconhecia, foi levantado por uma das
professoras: que o sinal de Libras diferente dependendo de cada contexto. Com isto, ela
criticou a representao grfica das cartas, j que existem vrios modos de representar uma
mesma palavra em Libras. Ela deu como exemplo uma turma de 3 srie, onde outra
professora ensinou em Libras o sol nasce no leste e fez o sinal de nascer como se uma
mulher tivesse dando a luz a um beb. Entretanto, o sinal nesta situao outro, pois o sol
nasce diferente de um beb. Outro exemplo dado por ela foi sobre uma aluna da 6 srie
que, ao aprender que a comida passa pelo esfago, entendeu que dentro de nosso corpo
tem pelos. O grupo lembrou que em todas as lnguas existem palavras que so iguais, com
sentidos diferentes, como por exemplo: manga. Um outro exemplo dado foi o da palavra
limite que tem o mesmo conceito, entretanto pode ser utilizado em diferentes contextos
como na geografia, na psicologia e na matemtica.
Apesar deste problema em potencial, as professoras disseram que consideravam a
representao grfica da Libras um objeto indito, pois nunca haviam visto nenhum jogo ou
recurso pedaggico que utilizasse este sistema. Sugeriram, ento, chamar um consultor
pedaggico surdo para apreciao e avaliao da representao grfica, para que os sinais
fossem expressos da melhor maneira possvel. Esta providncia foi tomada imediatamente
pelo grupo que recebeu do INES/RJ a indicao de dois nomes que foram contatados
posteriormente e prestaram consultoria no desenvolvimento das cartas.
Uma professora disse que este jogo tem dois momentos: motivao e instrumento de
cobrana de aprendizagem e sugeriu que o bnus fosse dado ao aluno quando ele fosse
submetido a uma avaliao de aprendizagem.
De um modo geral as professoras consideraram o jogo como um recurso pedaggico
para o professor trabalhar vrios tipos de contedos e demonstraram entender que ele
propicia vrios modos de desdobramento.
Como foi solicitado pelas professoras INES/RJ na experimentao acima relatada,
apresentamos o jogo para dois consultores pedaggicos surdos para apreciao e avaliao
da representao grfica, para que os sinais fossem expressos da melhor maneira possvel.
A primeira observao que eles fizeram foi em relao ao ttulo provisrio que havamos
dado ao trabalho: Letramento Bilnge de crianas surdas. Eles questionaram se era
letramento ou alfabetizao. Uma vez esclarecidas as diferenas, optamos, neste momento,
pelo termo alfabetizao, uma vez que existe uma grande polmica em torno desta questo
e esta a expresso adotada pelo INES-RJ.
54
55
segurana em relao aos cenrios e o modo como imaginamos que eles possam ser
usados pelo professor.
Em relao aos desenhos em Libras, eles encontraram pequenos problemas em quase
todos eles e a partir deste encontro fizemos mais duas reunies para avaliao de todos os
desenhos produzidos.
Sem adotar uma postura refratria s crticas, longe disto, ficou em ns uma sensao
de que no existe realmente um consenso sobre como representar em Libras e que, cada
um que se aproxima do problema tem uma viso diferente. No estamos querendo dizer,
com isto, que achamos que os desenhos feitos para o projeto esto perfeitos, no isto.
Achamos que, naturalmente, eles vo precisar de muitos ajustes, enquanto o jogo puder ser
reformulado, reapresentado, revisado.
No final deste primeiro encontro, os consultores elogiaram a idia do jogo, a
preocupao em contextualizar e em oferecer a explorao de outros contextos.
O
retorno que tivemos desta fase nos trouxe informaes significativas para aprimorar ainda
mais os conceitos e os componentes do jogo. Neste momento, nossas discusses no grupo
foram muito mais profundas e ricas, pois tivemos a oportunidade de verificar como os
professores estavam recebendo nossas proposies e como os consultores pedaggicos
viam as representaes.
Vimos claramente que o manual do jogo concreto deveria ser muito claro e direto, pois
por meio dele que o professor tem a possibilidade de ampliar os usos do objeto. A partir
deste momento comeamos a trabalhar no contedo do manual. Este foi um trabalho
realizado a muitas mos e todos os membros do grupo de pesquisa tiveram a oportunidade
de contribuir para sua consolidao. Para tal, alm do espao das reunies, fizemos trocas
de informaes por e-mail. O manual, como poder ser visto mais adiante, traz sugestes
de uso e dicas seguidas de ilustraes, justamente para facilitar sua compreenso e
encorajar o professor a aproveitar ao mximo todas as possibilidades de uso do material. O
jogo virtual dispensa manual de utilizao.
Nessa etapa realizamos estudos e testes da jogabilidade do objeto concreto e
unificamos, tambm, a linguagem visual de ambas as verses do jogo concreta e virtual -,
pois os dois jogos e tambm seus componentes estavam sendo desenvolvidos em muitos
momentos por equipes diferentes, o que resultava, naturalmente, em elementos
desconexos, na utilizao de estilos diversos para representar itens comuns e lacunas a
serem trabalhadas.
Nesse momento, tornou-se mandatrio organizar todo o material
que estava sendo
projetado e descrever tanto as regras como aes a serem desenvolvidas pelos
participantes durante o jogo concreto. Assim sendo, foram geradas as primeiras diretrizes de
como jog-lo, apresentadas abaixo.
QUEM
O QUE
DESCRIO
Professora
Definio do
contedo
Professora
Pr seleo do
material
56
Professora
Estruturao do
jogo
Todos
Todos
Todos
Definio das
equipes
Escolhas de
personagens
Montagem da trilha
Professora
Colocao das
cartas
Todos
Equipe 1
10
Equipe 1
Selecionar a cartacomando
Se o jogadar cair em uma casa colorida deve selecionar a cor da cartacomando de acordo com a cor da pea da trilha em que caiu.
11
Professora
Mediao
12
Equipe 1
Representar o
comando
13
Professora
14
Professora
Acrescentar
complementos ao
comando
Verificao /
mediao
15
Equipe 2
16
Todos
Chegada ao cenrio
17
Todos
Casas pretas e
brancas
18
Todos
Atividades extra
19
Todos
Finalizao do jogo
Cada equipe escolhe seu personagem que ser seu peo no jogo
Montagem da trilha com os polgonos e peas brancas e pretas de modo que
tenha um comeo e um fim (podendo usar a pea a pea incio e a pea fim).
Se a professora escolher trabalhar com todos os painis, estes devem ser
colocados no meio da trilha de modo que os jogadores passem por eles para
chegar ao fim do jogo.
Em cima das peas brancas devem ser colocadas as figurinhas (bnus). A
professora posiciona as demais cartas do jogo ao lado da trilha de cabea
para baixo.
Um esboo do esquema de aes, em duas etapas, para o jogo concreto pode ser visto
abaixo. Na primeira, realizada a preparao do jogo e na segunda, joga-se concretamente:
57
O mesmo foi feito para o jogo multimdia, conforme ilustrado na tabela que se segue.
O esquema de jogabilidade deste objeto multimdia tambm apresentado abaixo.
QUEM
O QUE
Jogador
Escolha do
personagem.
Jogador
Escolha de um
cenrio.
Jogador
Cena 1
Jogador
Jogador
Jogador
Jogador
Jogador
Jogador
Cena 2
ATIVIDADE
Descobrir os
elementos
Aprender a LIBRAS +
Portugus
Cena 3
Montar quebra-cabea
Aprender a LIBRAS
Extra
DESCRIO
Desenho e Pintura
58
59
Foram selecionadas trs fontes para serem utilizadas no jogo concreto e no jogo virtual:
. Charlkboard - fonte com desenho mais infantil, para ser utilizada nos botes do jogo
multimdia.
. Optima Extra Black - fonte para nomear os verbos, substantivos, adjetivos etc., que as
crianas iro aprendendo no desenrolar do jogo. Esta fonte ser utilizada sempre em
caixa alta, que o primeiro modelo da letra que as crianas aprendem.
. Myriad - fonte para ser utilizada para as informaes mais tcnicas, crditos, regras etc.
Quanto s cartas, alguns pontos foram modificados de acordo com as informaes
obtidas na experimentao com os professores e com os consultores e nossa preocupao
maior passou a ser a representao ilustrada dos movimentos da Libras.
60
A partir de ento geramos uma proposta com linguagem visual unificada e em dezembro
do 2006 apresentamos o jogo concreto aos consultores pedaggicos do INES-RJ para
avaliao.
As peas da trilha ainda eram as mesmas da sesso anterior, pois o material definitivo
EVA - estava sendo comprado em So Paulo e as facas estavam sendo preparadas. As
cartas j tinham frente e verso, sendo a primeira com a representao escolhida desenho
da Libras; fotografia ou apenas Portugus escrito e no verso a cor correspondente, com o
nome da classe gramatical ou atividade. Os primeiro desenhos de personagens tambm
foram apresentados.
Esta segunda reunio da equipe de pesquisa com os consultores foi muito produtiva.
Jogamos com eles explicando passo a passo suas possibilidades. Um deles chegou um
pouquinho atrasado e pedimos para o outro explicar a ele como se jogava. Foi bem
interessante porque ele foi explicando tudo com facilidade.
As figurinhas de bnus e as cartas de comando foram bem comentadas e deu pra ver a
real importncia de ambas para deixar o jogo dinmico e mais competitivo. Explicamos
tambm que o objetivo de cada sesso de jogo ser sempre definido pelo professor.
Novamente foi enfatizada, por eles, a importncia de uma boa preparao do jogo por ele.
A esta altura explicamos que a inteno que todos aprendam com o jogo. Ento,
quando algum erra a professora pede ajuda a um colega. Os consultores gostaram
bastante da idia, mas disseram que os alunos tambm gostam de competio. Todos
61
concordamos que isto fica garantido no jogo com a disputa para ver quem chega em
primeiro lugar aos painis, com quem pega mais figurinhas de bnus e com as cartas
pretas.
As figurinhas-bnus fizeram o maior sucesso. Um dos consultores sugeriu que utilizando
o jogo numa modalidade mais avanada, possvel pedir para a criana montar uma
histria ou at mesmo uma redao com todas as figurinhas que ganhou ao longo da
sesso de jogo.
Uma coisa interessante foi sugerida por um deles: ao representar cada carta, a criana
pode fazer da maneira que quiser ou que a professora sugerir (mmica, desenho etc), mas o
mais importante que a ltima representao seja em Libras. Isso faz com que o contedo
seja apreendido de maneira contextual e ldica e depois seu sinal fique mais bem fixado.
Comentamos sobre a possibilidade de incluir um CD dentro do jogo com o layout das
cartas (frente e verso) para que os professores possam confeccion-las no computador,
conforme suas necessidades. Em casos de escolas mais carentes de recursos, podemos
sugerir que sejam feitas com cartolinas coloridas e recortes.
Desta reunio samos com a sensao de que o projeto estava ficando cada dia mais
maduro. Foi timo jogar com os consultores, ver que eles entenderam e acharam o jogo
concreto adequado e cheio de possibilidades para motivar os alunos.
Realizamos mais uma reunio com os consultores pedaggicos para analisar o conjunto
de todas as cartas com desenhos em Libras, onde foram feitos os ajustes finais. Passamos,
a seguir, a fechar o projeto das peas do jogo concreto para, antes de coloc-lo em grfica,
fazer uma impresso em ploter com todas elas para uma ltima sesso de experimentao
no INES-RJ.
O processo de projeto das ilustraes de Libras ser sumarizado aqui com vistas a
oferecer ao leitor uma idia da complexidade envolvida neste tipo de trabalho, pois o grande
desafio na representao grfica desta lngua vem da existncia de cinco parmetros que
compe sua gramtica. So eles: 1. configurao das mos (Datilologia); 2. ponto de
articulao - onde est localizado o sinal (no corpo ou afastado); 3. movimento - a forma que
vai ser utilizada e a movimentao (alguns sinais no utilizam movimentos); 4. orientao - a
forma adequada para se encaixar o sinal; 5. expresso facial e corporal - a expresso facial
deve demonstrar o sentimento de acordo com a estruturao da frase. O corpo tambm se
movimenta.
Estes cinco parmetros devem estar todos numa mesma linha e inseridos em um
contexto. Se for retirado algum deles, o sinal no sair de forma adequada. Baseados
nestes parmetros foram desenvolvidas as ilustraes de Libras deste projeto.
Diante deste desafio buscamos a autora Renata Garcia (2004), que desenvolveu um
trabalho no qual discute as trs principais dimenses informacionais para representao
grfica de aes: (1) a dimenso conceitual, (2) a dimenso grfica - e a (3) dimenso do
leitor.
Os seguintes parmetros, definidos por essa autora, foram estudados e aplicados no
processo de ilustrao de Libras. Foram eles: caracterizao e identificao das
informaes conceituais das aes dinmicas (elementos que formam sua idia);
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informaes grficas para as aes (meios e elementos grficos responsveis em transmitila graficamente); efeitos no leitor (caractersticas do leitor, influentes na percepo das
aes pictricas).
Alm dos consultores surdos, os desenhos foram sendo paulatinamente apresentados
s crianas no INES/RJ de modo a submet-los a mais um teste no campo.
A seguir, so mostradas as etapas percorridas para a confeco dos desenhos:
1. levantamento de informaes disponveis sobre Libras em dicionrios e publicaes;
2. estudos de ilustrao visando identificar a melhor maneira de representar
graficamente movimentos e expresses corporais envolvidos nesta linguagem;
3. visitas ao INES/RJ para observar o contato direto das crianas com as ilustraes
realizadas;
4. observao da reao das crianas e dos professores para esclarecer questes
relacionadas linguagem grfico/visual que estava sendo empregada e sobre a relao das
crianas com os desenhos;
5. realizao de inmeros estudos buscando aperfeioamento do trao, das expresses,
do movimento das mos etc.
5. estudos de representao grfica de setas, traos, linhas etc;
6. tratamento em computador a partir do desenho a mo livre - as imagens foram
vetorizadas, coloridas no computador e aplicadas nas cartas;
Abaixo apresentado um estudo para a representao grfica de adjetivo e pronome
em Libras.
63
Em relao ao jogo virtual, seu processo de projeto que aconteceu em paralelo com o
jogo concreto foi sendo realizado, e no final de 2006 chegamos, tambm, determinao de
sua forma final, apresentada abaixo.
No objeto multimdia a criana realiza um passeio pela cidade do Rio de Janeiro,
inicialmente a partir de trs conjuntos de trs cenrios cada: Po de Acar, Corpo de
Bombeiro e o Jardim Zoolgico, conforme os cenrios do objeto concreto apresentados
anteriormente.
O mapa de navegao do objeto multimdia comeou a ser redesenhado e trs
atividades foram definidas, possuindo links com os cenrios: quebra-cabea, liga-pontos,
elementos sensveis nos cenrios. Foi projetada, ainda, uma atividade livre de desenho e
cor a partir dos cenrios.
Com a estrutura do contedo e da navegabilidade do objeto decididos, partimos para
realizar seu storyboard, onde esto estipuladas todas as caractersticas visuais, cromticas
e de localizao dos elementos grficos e das mdias. Eles so uma parte da metodologia
de concepo em que so feitos os layouts bsicos de configurao geral do sistema
multimdia.
Para o layout do objeto virtual utilizamos diversos modelos do objeto concreto como:
cenrios, personagens, cores etc. para que houvesse uma relao direta entre os dois
objetos. Mostrar para a criana as pontes de um material concreto para um virtual ajuda a
trabalhar a questo da abstrao, que para a criana surda um a situao difcil de ser
compreendida.
Nesta fase de finalizao dos elementos do jogo virtual no foram realizadas
experimentaes no INES-RJ, pois no havia material pronto, isto , j programado, que
permitisse navegar pelos cenrios e atividades do objeto. A equipe de pesquisa foi, ao longo
do processo de configurao deste objeto, realizando experimentaes pontuais, de partes
distintas do mesmo.
Ainda em relao identidade do jogo, aps este longo percurso chegamos a um nome
para identifica-lo: Multi-Trilhas. Este nome foi escolhido em funo das mltiplas
possibilidades que ele oferece, no apenas na montagem das peas poligonais do objeto
concreto, mas nos percursos que podem ser empreendidos.
Para identific-lo visualmente foi feito um estudo de possveis logos at a adoo de um
partido que privilegiasse a Lngua de Sinais na sua composio.
64
A embalagem escolhida para o jogo foi uma caixa de papelo com divisrias internas
para acomodar as peas sem mistur-las, com o logo do jogo aplicado na tampa.
Neste ponto, sero apresentados na ntegra os objetos concreto e multimdia e, aps
esta parte, no Captulo 4, sero trazidos os resultados das experimentaes finais
realizadas com os mesmos no INES-RJ.
65
66
Figura 20 Polgonos.
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Cartas-cenrio
As cartas-cenrio apresentam trs cenas do Jardim Zoolgico, trs do Po de Acar e trs
do Quartel Central do Corpo de Bombeiros e devem ser colocadas em cima das peas
verdes dodecgonos.
O cenrio lugar obrigatrio de parada e serve para contextualizar uma tarefa a ser
realizada pelo(a) jogador(a).
A carta-cenrio pode ser utilizada de maneiras variadas, como por exemplo: 1-determinar o
final do jogo; 2-ser ponto de parada para uma atividade pr-definida pelo(a) mediador(a); 3ser ponte para outro cenrio complementar etc.
Em cada sesso de jogo podem ser utilizados um ou mais cenrios, dependendo do
contedo e dos objetivos definidos pelo(a) mediador(a).
Cartas-ao
So cartas que ficam em poder do(a) mediador(a) e que contm aes que sero
desenvolvidas pelos participantes segundo critrios definidos por ele(a). Cada categoria de
carta tem uma cor correspondente a uma pea poligonal da trilha: verbo amarelo;
substantivo azul; adjetivo roxo; pronome rosa; artigo laranja; alfabeto e nmeros vermelho. As cartas-ao ficam reunidas por categorias, posicionadas de face para baixo ao
lado da trilha.
Para realizar as tarefas o(a) mediador(a) pode propor: desenhar, fazer uma colagem, contar
uma histria em Libras, fazer uma mmica etc. Estas representaes so construdas a partir
de uma nica carta-ao ou da relao de mais de uma carta, como por exemplo: verbo
apenas; verbo + substantivo; adjetivo + substantivo; pronome + verbo + adjetivo etc.
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Cartas-comando
Ajudam a dar dinmica ao jogo. Sero distribudas ao longo da trilha com a face para baixo,
em cima dos quadrados pretos. Elas trazem comandos tais como: pular uma casa, esperar
uma jogada, voltar trs casas etc.
Cartas-bnus
Uma ou mais cartas-bnus sero distribudas ao longo da trilha com a face para baixo, em
cima das peas quadradas brancas.
Elas podero ser utilizadas, em atividades extras, propostas pelo(a) mediador(a), para uso
imediato ou posterior, solicitando ao jogador: desenhar, descrever a imagem, contar uma
histria etc., utilizando a Libras e/ou o Portugus escrito.
Cartas-apoio
Letras de A a Z e nmeros de 0 a 9 representados em Datilologia, podendo servir para
mltiplos usos, de acordo com as necessidades do(a) mediador(a).
Pino-personagem
Os pinos-personagens trazem representaes de personagens do jogo multimdia que sero
escolhidos pelos(as) jogadores(as) para percorrer a trilha.
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Dado numrico
O dado numrico determina quem inicia o jogo, se pelo nmero maior ou menor e por
quantas casas o(a) jogador(a) deve caminhar.
Abaixo apresentado o texto sobre como jogar, que compe o manual do jogo concreto.
1. Preparando o jogo
O(A) mediador(a):
a. escolhe qual vai ser o objetivo do jogo. Por exemplo: trabalhar um determinado
contedo, um tema de interesse da turma, um assunto importante para o grupo etc;
b. define o contedo que deseja trabalhar com os jogadores nos cenrios. Por exemplo:
preservao da natureza dentro do tema ecologia cenrio do bombeiro que apresenta um
fogo em uma mata;
c. determina quais e como sero utilizadas as cartas-bnus e distribui ao longo da trilha
de face para baixo, em cima das peas brancas.
Por exemplo: trabalhar com o contedo animais das florestas: as cartas-bnus
selecionadas segundo este tema, que forem conquistadas pelo(a) jogador(a), sero
utilizadas para discusso sobre proteo ambiental, por exemplo.
d. separa as cartas-ao por cores para posicionar ao lado da trilha com a face para
baixo;
e. define as equipes: o jogo permite qualquer composio, dependendo do nmero de
crianas em sala de aula, como por exemplo: um(a) jogador(a) e o mediador); grupos de
vrios(as) jogadores(as) e o(a) mediador(a); jogadores individuais e o(a) mediador(a) etc.;
f. distribui as cartas-comando ao longo da trilha, de face para baixo, em cima das peas
pretas.
g. distribui as peas poligonais em EVA, igualmente, entre os(as) jogadores(as) ou
equipes para a montagem da trilha.
Segundo contedos e objetivos do(a) mediador(a), possvel, por exemplo, usar apenas
hexgonos amarelos (verbos); ou quadrados azuis (substantivos) + pentgonos roxos
(adjetivo).
De acordo com o contedo do jogo, possvel usar outros materiais selecionados
pelo(a) mediador(a) em substituio ou em conjunto com as cartas fornecidas no jogo, como
por exemplo, fotos, postais, recortes de revistas, desenhos dos alunos, objetos etc.
70
Montando o jogo
a. os(as) jogadores(as) montam a trilha a partir de um quadrado branco, seguido dos
demais polgonos, observando a alternncia de cores.
b. o(a) mediador(a) seleciona e distribui uma carta-cenrio sobre cada
dodecgono(polgono) verde. c. coloca sobre as demais peas brancas, distribudas ao
longo da trilha, uma ou mais cartas-bnus.
d. define, tambm, de que forma o jogo ser finalizado.
O final do jogo definido neste momento poder ser: passar pelo maior nmero de
cenrios; chegar primeiro a um determinado cenrio; concluir um trajeto da trilha; acumular
um nmero definido de cartas-bnus; realizar um nmero determinado de representaes
possveis etc.
Iniciando o jogo
O(A) jogador(a) ou equipe, escolhe seu pino-personagem, lana o dado para sortear o
nmero de casas que andar, tomando o rumo que desejar na trilha montada. Em seguida,
posiciona o pino-personagem na casa correspondente ao nmero sorteado.
O(a) jogador(a) ou as equipes podem ser identificadas com sinais, nomes, imagens etc.
Os(As) jogadores(as) podem criar e confeccionar seus prprios pinos-personagens ou
utilizar objetos variados para marcar as casas sorteadas.
Usando as cartas-ao
a. o(a) jogador(a) seleciona uma carta-ao no monte correspondente ao lado da trilha,
de acordo com a cor da pea em que chegou e colocou seu pino-personagem.
b. com a carta-ao selecionada, o(a) jogador(a) dever realizar uma tarefa que poder
ser desdobrada pelo(a) mediador(a) dentro das possibilidades de relacion-la ou no com
outra cartas de outras categorias, como por exemplo, verbo + adjetivos; substantivos +
adjetivo etc.
As tarefas podero ser desenvolvidas por um (a) ou por todos os jogadores(as) durante
o jogo. No caso de grupos, deve-se cuidar para que todos os(as) jogadores(as)
desenvolvam tarefas propostas durante a sesso do jogo.
Usando as cartas-comando
Caso o(a) jogador(a) pare em uma casa preta, pegar uma carta-comando e far o que
est proposto nela. A parada do(a) jogador(a) na pea preta indica que ele ter que
obedecer ao comando descrito na carta.
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1. Tela de abertura - mapa da cidade do Rio de janeiro e a seguir telas com logotipos da
PUC-Rio, INES, FAPERJ, CNPq e LPD.
2. Tela HOME - imagens dos personagens e de uma prancheta para escrever o nome
do jogador. Vdeo em Libras. Esto disponveis cones para tela de atividade de desenho;
dicionrio em Libras; pontuao no jogo; apresentao do jogo; sada do jogo; escolha de
cor de fundo da tela.
3. A partir da escolha de uma personagem, o jogador vai para uma tela onde esto
disponveis os 9 cenrios. Estes cenrios chamam trs atividades cada um:
a) Tornar visvel imagens fantasmas presentes no cenrio, que levam a telas onde o
jogador posiciona a imagem por cima do nome que representa a imagem. Em caso de
acerto, aparece uma animao do personagem comemorando e automaticamente entra
uma tela de pontuao.
b) Tornar visvel imagens fantasmas presentes no cenrio, que levam a telas onde o
jogador entra em uma atividade de liga-pontos numerados. Em caso de acerto, aparece uma
animao do personagem comemorando e automaticamente entra uma tela de pontuao.
c) Tornar visvel imagens fantasmas presentes no cenrio, que levam a telas onde o
jogador entra em uma atividade de quebra cabea. Em caso de acerto, aparece uma
animao do personagem comemorando e automaticamente entra uma tela de pontuao.
Em todas as situaes aparecem as palavras que est"ao sendo trabalhadas em Libras
(dicionrio) e em Portugus escrito.
Alm dos vrios elementos sensveis na tela, onde o jogador ao clicar estar
aprendendo Portugus e LIBRAS, o jogo disponibiliza uma atividade livre de arte. Nesta
atividade possvel desenhar, pintar e compor cenrios com personagens, tudo com o
auxlio do mouse.
4. Telas de pontuao - so telas que computam os acertos do jogador em todas as
atividades, exceto na de desenho livre.
5. Abaixo apresentado um esquema do modo de jogar.
QUEM
O QUE
Jogador
Escolha do
personagem
Jogador
Escolha de um
cenrio
Jogador
Cena 1
Jogador
Jogador
Cena 2
ATIVIDADE
DESCRIO
Descobrir os
elementos
Aprender a
LIBRAS +
Portugus
Procurar o que
falta
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Jogador
Jogador
Jogador
Jogador
Cena 3
Extra
Aprender a
LIBRAS
Montar quebracabea
Aprender a
LIBRAS
Desenho e Pintura
Apresentao do Jogo
CD AUTOEXECUTVEL, que pode ser usado com configurao de tela recomendada
de 800x600 dpi e configurao mnima do sistema Plug-in Flash Player.
O jogo encontra-se disponvel em arquivo auto-executvel no site:
www.multi-trilhas.com
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Quando finalmente uma das crianas encaixou um polgono verde na trilha (o maior
deles)e a professora colocou uma carta-cenrio em cima dela, as outras crianas que
tinham em seu poder peas verdes as encaixaram rapidamente na trilha, pedindo um
cenrio para colocar por cima.
Depois que a trilha foi montada, ajudamos a professora a distribuir as cartas-bnus e as
cartas-ao sobre as peas brancas e peas pretas respectivamente. Neste ponto, a
professora comentou conosco que eles estavam to vontade com a atividade que j se
sentiam donos das peas. Chamou a nossa ateno para a calma que eles tiveram para
montar da trilha, enfatizando que geralmente eles no se concentram nas atividades
propostas. A durao da montagem da trilha foi de 25 minutos.
Foi interessante constatar que, quando as crianas perceberam que iam realizar outras
atividades, rapidamente acabaram de montar a trilha. A seguir, a professora explicou para
os alunos qual seria o objetivo do jogo e como eles iriam jog-lo.
Cinco grupos de duas crianas foram formados e cada grupo escolheu seu pinopersonagem. Depois, tiraram a sorte no dado para ver quem iniciava o jogo. Durante o jogo,
cada grupo jogava o dado em sua vez, mas para a realizao das tarefas todos
participaram, diferentemente do que havamos pensado quando fizemos esta primeira
verso do manual. Nele sugerimos que cada grupo respondesse, na sua vez, a tarefa
proposta pela carta e que os outros jogadores, juntamente com o professor, avaliassem se a
tarefa estava realizada corretamente.
Num primeiro momento a professora Elosa achou difcil utilizar as cartas-ao para
desencadear uma tarefa, mas em pouco tempo ela j dominava o jogo, tendo muito sucesso
nas tarefas que pedia para os alunos executarem.
O primeiro grupo que jogou o dado e caiu em um quadrado branco, que tinha a cartabnus cinto. Imediatamente a criana disse em Libras que era um cinto e que servia para
bater, segurar as calas etc. A professora perguntou aos outros alunos da turma para que
servia o cinto e eles responderam a mesma coisa.
O segundo grupo caiu numa pea rosa e a professora Elosa sorteou para eles a cartaao com o pronome ela. Ela, a princpio, ficou em dvida de como usar a carta, mas
depois perguntou se a palavra ela era usada em relao a um homem ou a uma mulher. A
partir da, foi criando situaes para utilizar este pronome e comentou que a as cartas com
pronomes estavam muito adequadas, pois ela estava justamente trabalhando estes
conceitos em Libras.
O terceiro grupo caiu na pea branca e tirou a carta-bnus uva. A professora trabalhou
com o grupo como um todo, perguntando quem gostava de uva, quais as cores de uva que
existiam, que alimentos tinham a cor uva, para que servia a uva etc. As crianas respondiam
com entusiasmo e muitos disseram que gostavam de picol de uva.
O quarto grupo caiu na casa vermelha e tirou uma carta-apoio com a letra a. A tarefa
proposta pela professora foi a de que todos os alunos, um a um, soletrassem seus nomes
em Datilologia para ver se tinha a letra a. Mais uma vez as crianas participaram
ativamente da tarefa.
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para serem corrigidos em algumas cartas. Isto no nos causou estranheza, pois somos
sabedoras das dificuldades para representar palavras em Libras, atendendo ao conjunto de
requisitos do movimento, da expresso facial, do posicionamento do corpo etc. Foi
pensando nisto que rodamos um prottipo entes de enviar o material para a grfica.
Houve uma crtica de nossa parte em relao aos pinos-personagens que estavam
muito grandes para as peas da trilha. Todos concordaram e ficamos de pensar em outra
soluo.
As professoras concluram a reunio dizendo para ns que o jogo no somente para
classes de alfabetizao como a princpio estvamos pensando, mas seu contedo abrange
da 1 a 4 sries. Sugeriram que mudssemos seu objetivo para: um jogo para auxiliar
crianas surdas no processo inicial de aquisio de segunda lngua. No nosso caso, o
Portugus escrito. Aceitamos a sugesto imediatamente, considerando que os objetivos
haviam sido ampliados.
Depois desta sesso de experimentao, a equipe se reuniu e trabalhou no sentido de
aperfeioar as peas e o manual do jogo para sua colocao em grfica.
Abaixo so apresentadas algumas imagens da experimentao do jogo virtual.
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Na tela inicial do jogo que para escrever o nome e escolher um personagem, a maioria
das crianas entendeu sem nenhum problema, pois h vdeos em Libras descrevendo a
tarefa, entretanto, algumas tiveram dificuldade em fazer esta tarefa. Identificamos que o
local dos vdeos no estava adequado e j fizemos as mudanas necessrias.
As crianas estavam concentradas e interessadas no jogo.
Observamos uma das crianas que optou pela tarefa do quebra-cabea no cenrio
bombeiro. Para iniciar a tarefa ela clicou no boto ajuda, onde aparecem os nmeros
referentes a cada pea do quebra cabea e o local onde deve ser colocada a pea. Ela
clicou no boto ajuda umas trs vezes e depois montou o quebra-cabea com facilidade e
quando terminado e o personagem balanou os braos em sinal de alegria, a criana
tambm comemorou com gritos. A seguir, quando apareceu a imagem do elemento do
cenrio do bombeiro escrito em Portugus e em Libras, ela fez o sinal da palavra em Libras
e repetiu a palavra em Datilologia. Pudemos constatar que nosso objetivo estava sendo
alcanado, pois a criana est adquirindo o portugus escrito j que soletrou a palavra em
portugus por meio da Datilologia.
De um modo geral, as crianas gostaram muito de montar o quebra-cabea e quando
estavam em grupo uma colaborava com a outra.
Em relao tarefa de associar a palavra imagem, no incio da experimentao as
crianas entravam na tela e saiam imediatamente, pois a tela s tem palavras em portugus
e como elas no associavam a nada saam imediatamente. Entretanto, depois de navegar
pelas tarefas montando o quebra-cabea, o liga-pontos e passear pelos cenrios, elas
comearam a entrar nesta tela e tentaram as opes possveis, descobrindo que para cada
palavra escrita em Portugus havia uma chamada para um vdeo em Libras. Com o auxlio
do consultor uma das crianas passou primeiro a tentar reconhecer a palavra em portugus
para depois associar a imagem correspondente. Na quarta tarefa depois de ler todas as
palavras ele arrastou a imagem para a palavra correspondente e vibrou quando acertou.
No liga-pontos as crianas tiveram bastante desenvoltura e as professoras constataram
que excelente para o aprendizado, pois eles esto trabalhando com nmeros e nesta
tarefa eles aparecem em seqncia. Como aconteceu anteriormente, quando elas
completaram a tarefa do liga-pontos e apareceu a palavra escrita em portugus e o vdeo
em Libras, elas repetiram a palavra em Libras e em Datilologia.
Na tarefa arte, as crianas foram explorando e experimentando as ferramentas e
descobrindo suas funes, criando cenrios, personagens, apagando os desenhos,
aumentando e diminuindo os elementos, colocando para frente para trs as imagens e
assim por diante. Depois, apagavam tudo e novamente iniciavam outro desenho.
As professoras comentaram que o jogo est condizente com a realidade de ensinoaprendizagem das crianas e disseram que elas adoraram e estavam muito motivadas
desenvolvendo as tarefas propostas. Disseram, tambm, que alm desta maneira
espontnea de explorar do jogo, elas podem apresentar o jogo de modo mais direcionado
para as crianas, desenvolvendo contedos mais especficos, como, por exemplo, estudar
sobre animais; desenhar cenrios e animais; utilizar o dicionrio disponibilizado no jogo para
as crianas aprenderem tanto os nomes dos animais em Portugus quanto em Libras, pois o
contexto do jogo est muito rico e motivador.
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navegabilidade, entre outras, para o jogo virtual. Neste momento a questo norteadora foi
Com o qu.
4. Adaptaes - de acordo com os aspectos anteriormente citados, foi imprescindvel
realizar ao longo do processo de projeto adaptaes e modificaes no seu curso e nos
objetos que estavam sendo projetados, visando simplificar, reprogramar, aumentar os
desafios, propor novas situaes etc. A questo norteadora desta fase foi De que modo.
5. Tempo - conciliar o tempo disponvel para a realizao da pesquisa e o tempo
necessrio para a configurao dos objetos foi um grande desafio, principalmente porque o
processo de validao permanente dos objetos requereu tempo para avaliao, reavaliao,
reconfigurao etc. Outro aspecto relativo ao tempo que precisou ser considerado diz
respeito durao das atividades do jogo, tanto na verso concreta quanto na virtual. O
pblico alvo apresenta problemas para fixar a ateno, como mencionado anteriormente, e
determinar a durao das atividades foi um trabalho que demandou muito estudo e
discusso. Neste particular foram duas as questes norteadoras: Quando e Quanto.
6. Espao - os jogos foram projetados para serem utilizados no ambiente escolar, com
a superviso de um profissional que tenha fluncia em Libras. O jogo concreto pode ser
utilizado sobre uma mesa ou no piso. O virtual requer um computador para sua exibio. No
tocante a este ponto, a questo norteadora foi Onde.
7. Dinmica - a flexibilidade que marcou todo o processo de pesquisa propiciou
correes de rumo e mudanas para melhor atingir os objetivos pretendidos. O cronograma
foi revisto inmeras vezes em funo da complexidade do jogo concreto, principalmente no
tocante ao desenho de palavras em Libras. O processo de validao dos objetos levou a
equipe de pesquisa a abandonar partidos de soluo em estgio de desenvolvimento
avanado, o que s foi possvel com a flexibilizao do cronograma e seu constante
redesenho. Neste particular a questo norteadora foi Como.
8. Papel do Professor - como mediador na aplicao dos jogos, o professor tem um
papel decisivo na utilizao dos objetos. As formas de explorao dos mesmos devero ser
definidas por ele, principalmente no jogo concreto, uma vez que este no apresenta regras
rgidas. A melhor conduta, sem dvida, s pode ser definida por quem est atuando no jogo.
A questo norteadora no tocante a este ponto foi Qual a funo.
9. Proximidade a contedos - a escolha dos contedos foi uma tarefa que se estendeu
ao longo do processo de projeto e foi realizada em conjunto com os professores e
fonoaudilogos do INS. Foram considerados temas e contedos especficos, de acordo
com as necessidades do pblico alvo. Neste aspecto a questo norteadora foi Qual o
recorte.
10. Avaliao da proposta - o processo de validao foi desenhando os contornos da
avaliao do processo de pesquisa e dos objetos projetados. A avaliao se deu, tambm,
ao longo do trabalho, culminando com as experimentaes finais de cada uma das verses
do jogo, por meio das quais o grupo de pesquisa pode avaliar o trabalho como um todo e
sua verdadeira impresso junto ao pblico alvo. Neste aspecto, a questo norteadora foi
Qual o impacto produzido.
11. Continuidade - a continuidade do trabalho passou a ser um desejo da equipe de
projeto, em funo de sua aceitao junto ao pblico alvo. Alm da avaliao dos objetos
aps um perodo de uso a ser definido, para identificar pontos para reformulao que por
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certo surgiro, a aplicao da metodologia de trabalho utilizada a outras situaes ser uma
forma de test-la mais uma vez. O presente trabalho ter prosseguimento em minha
pesquisa junto ao CNPq. Neste momento, a questo norteadora Como continuar e O que
fazer depois.
Para finalizar, informo que as cartas e os cenrios da verso concreta do jogo MultiTrilhas foram transformadas em arquivo PDF para serem disponibilizadas gratuitamente na
pgina do projeto www.multi-trilhas.com , juntamente com verso multimdia.
Decidimos fazer esse tipo de oferta ao pblico em funo da grande aceitao que
jogo teve quando da realizao do VI Congresso Internacional do Instituto Nacional de
Educao de Surdos e XII Seminrio Nacional, INES: 150 anos no cenrio da educao
brasileira, no Hotel Intercontinental, Rio de Janeiro, em 2007, quando ele foi apresentado
em uma sesso de Mesa Redonda e exposto no hall destinado apresentao de objetos
relacionados com a educao de surdos.
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Produo Tcnica
Softwares sem registro ou patente
COUTO, R. M. S., PORTUGAL, Cristina, MARTINS, B. M. R., FERREIRA, P. C.,
BERNAB, M. A. P.
Multi-Trilhas Multimdia, 2007
1. Palavras-chave: Design de Interface, Design de Informao, Design Interdisciplinar,
Design Grfico
reas do conhecimento : Design de Interface,Educao,Design Grfico
Setores de atividade : Educao pr-escolar e fundamental, Desenvolvimento de novos
materiais
Produtos tecnolgicos sem registro ou patente
COUTO, R. M. S., PORTUGAL, Cristina, MARTINS, B. M. R., FERREIRA, P. C.,
BERNAB, M. A. P., WILMER, C.
Jogo Multi-Trilhas, 2007
Palavras-chave: Brinquedos, Comunicao Visual, Design de Informao, Design
Interdisciplinar
reas do conhecimento : Design Grfico,Programao Visual,Design de Interface
Setores de atividade : Educao, Educao pr-escolar e fundamental,
Desenvolvimento de novos materiais
Referncias adicionais : Brasil/Portugus. Meio de divulgao: Impresso, Home
page: www.multitrilhas.com.br
O Multi-Trilhas um material educativo idealizado principalmente, mas no
exclusivamente, para auxiliar crianas surdas em fase de alfabetizao. Com ele,
pode-se trabalhar verbos, substantivos, adjetivos e pronomes em duas lnguas: Lngua
Brasileira de Sinais - LIBRAS e Portugus, apresentadas em contextos temticos, o
1.
que facilita a compreenso do material, tanto por crianas surdas como por ouvintes.
O Multi-Trilhas oferecido em duas verses: uma virtual, sob a forma de um CD
multimdia com atividades; e uma verso concreta, para mesa ou piso, formada por
peas de encaixe em forma de polgonos regulares, cartas-cenrio, cartas-tarefa,
cartas-ao, figuras-brinde, figuras-pino e dado. Ambas as verses do Multi-Trilhas
trabalham trs cenrios da cidade do Rio de Janeiro - Jardim Zoolgico, Po de
Acar e Quartel Central do Corpo de Bombeiros - e permitem que sejam trabalhados
percursos, aes, repeties, deslocamentos, alm de raciocnio, interao e tomada
de deciso, entre outros aspectos. O Multi-Trilhas pode ser jogado em grupo ou
individualmente. Contudo, devido s tarefas propostas pelo jogo, imprescindvel a
presena de um mediador com fluncia na Lngua Brasileira de Sinais. O MultiTrilhas foi desenvolvido por um grupo de pesquisa do Laboratrio de Pedagogia do
Design, LPD, a partir de uma parceria entre o Departamento de Artes & Design da
PUC-Rio e o Instituto Nacional de Educao de Surdos do Rio de Janeiro. Seu
projeto, construo e testes foram realizados em dois anos, de 2005 a 2007.
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Iniciao cientfica
Diogo Lean Veiga. Aquisio de linguagem por crianas surdas atravs de atividades
interativas. 2007. Iniciao cientfica (Comunicao Visual) - Pontifcia Universidade
Catlica do Rio de Janeiro
Palavras-chave: Design de Informao, Design Grfico, Pedagogia do Design, Lngua
Brasileira de Sinais
reas do conhecimento : Desenho Industrial,Educao,Programao Visual
Setores de atividade : Educao pr-escolar e fundamental, Educao, Outros setores
Referncias adicionais : Brasil/Portugus.
Pesquisa desenvolvida no mbito do Laboratrio de Pedagogia do Design da PUC-Rio, na
sub-linha de pesquisa 'Design em Situaes de Ensino-aprendizagem'. Trabalho vinculado ao
projeto de pesquisa intitulado 'Multi-Trilhas - jogo para auxiliar a aquisio de segunda
lngua por crianas surdas'.
Ana Tereza Correia. Aquisio de linguagem por crianas surdas atravs de atividades
interativas. 2006. Iniciao cientfica (Comunicao Visual) - Pontifcia Universidade
Catlica do Rio de Janeiro
Palavras-chave: Design de Interface, Design, Design Grfico
reas do conhecimento : Design Grfico,Design de Interface
Setores de atividade : Educao, Educao pr-escolar e fundamental, Outros setores
Referncias adicionais : Brasil/Portugus.
Pesquisa desenvolvida no mbito do Laboratrio de Pedagogia do Design da PUC-Rio, na
sub-linha de pesquisa 'Design em Situaes de Ensino-aprendizagem'. Trabalho vinculado ao
projeto de pesquisa intitulado 'Multi-Trilhas - jogo para auxiliar a aquisio de segunda
lngua por crianas surdas'.
Diana de Azeredo Gondim. Aquisio de linguagem por crianas surdas atravs de
atividades interativas. 2005. Iniciao cientfica (Comunicao Visual) - Pontifcia
Universidade Catlica do Rio de Janeiro
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