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Benutzerhandbuch

Abvent Copyright 2015

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Inhaltsverzeichnis

Die Artlantis-Produktfamilie

Artlantis Render Radiositt fr Standbilder

Artlantis Studio Animationen leicht gemacht

Abvent Media Store

Neue Funktionen in Artlantis 6

Allgemeines

Rendering-Parameter

Neue Engines

Weiausgleich

Raumverschluss

Frderung des Medienmanagements

Vernderungen des Objekt-Managements

Einfgen eines neuen Modells in das Bild

Neuer Alpha Masken-Editor

Lichtquellen: IES Profiluntersttzung

Neues Laser Tool

Weitere Untersttzung

Inspektor Allgemeines

Animationsfenster

Rendern von Panoramen und VR-Objekten

Untersttzung von Artlantis KeyServer

Systemanforderungen

Mindestvoraussetzungen

Empfohlene Systemkonfiguration

Installation

Lizenzen

Testphase

Artlantis Lizenzaktivierung

ber das Internet


Mgliches Problem
Manuelles Vorgehen
Lizenzdeaktivierung
Manuelles Vorgehen
Installieren und Aktivieren einer Netzwerklizenz

8
9
9
11
11
13

Ziel

13

Voraussetzungen

14

Installation

14

Validierung ber das Internet


Schritt 1 - Aktivierung der Netzwerklizenz auf dem Server

14
14

Seite - I -

Table of Contents

Manuelle Aktivierung

15

Schritt 2: Installation von Artlantis auf den Client-Arbeitsstationen

17

Anwendung von Artlantis auf einem Unternetzwerk


Schritt 3: Netzwerklizenz aktivieren/deaktivieren

18
18

Lizenzangaben:

19

Netzwerkangaben:

19

Clients abmelden:

19

Auf dem Client-Computer:

19

Probleme mit dem KeyServer


ffnen von Dokumenten

20
21

Artlantis kann folgende Dateiformate lesen:

21

ffnen einer Artlantis-Datei

21

Doppelklick auf eine ATL- oder ATLA-Datei

21

ffnen einer Datei beim Anwendungsstart

22

ffnen...

23

Letzte ffnen

23

Beenden

23

Ziehen und Ablegen einer ATL- oder ATLA-Datei auf dem Artlantis-Symbol

23

ffnen von 3DS-Dateien

23

Skalierfaktor

24

Konvertieren

24

bersetzung

24

ffnen von DWG/DXF-Dateien

24

Skalierfaktor

24

Blockbehandlung

24

Auswirkung Material

24

3D Triangulierung

24

2D Geometrie

24

ffnen von DWF-Dateien

25

Skalierfaktor

25

Koordinatensystem

25

Systemeinstellungen fr Einheiten und Koordinaten verwenden

25

ffnen von FBX-Dateien

25

Skalierfaktor

25

Koordinatensystem

25

ffnen von OBJ-Dateien

26

Skalierfaktor

26

Koordinatensystem

26

Verwenden von Referenzdateien


Artlantis Men > Referenzdatei verwenden"...
Beispiel fr das Aktualisieren von Geometrie*

Seite - II

26
26
26

Table of Contents

Schritte:
Artlantis-Aufrollmen

27
29

Letzte...

29

ffnen...

29

Tastaturkurzbefehl
Speichern
Tastaturkurzbefehl

30
30
30

Speichern unter...

30

Wiederherstellen

30

Schlieen

30

Referenzdatei verwenden

30

Zwischenablage

30

Rckgngig

31

Tastaturkurzbefehl
Wiederholen
Tastaturkurzbefehl
Ausschneiden
Tastaturkurzbefehl
Kopieren
Tastaturkurzbefehl
Einfgen
Tastaturkurzbefehl

31
31
31
31
31
31
31
31
31

Lschen

31

Lizenz

31

Voreinstellungen

31

Information...

31

Hilfe

31

Artlantis-Website

31

Lernprogramme

32

ber

32

Auf Updates prfen...

32

Artlantis beenden
Benutzeroberflche von Artlantis
Werkzeugleiste Inspectors
Folgende neun Inspectors sind verfgbar:

32
33
34
35

Shader

35

Objekte

35

Lichtquellen

35

Heliodone

35

Perspektiven

35

Parallele Ansichten

35

Seite - III

Table of Contents

Panoramas

35

VR-Objekte

35

Animationen

35

Die Artlantis-Mens
Artlantis-Aufrollmen

35
36

Letzte...

36

ffnen...

36

Tastaturkurzbefehl
Speichern
Tastaturkurzbefehl

37
37
37

Speichern unter...

37

Wiederherstellen

37

Schlieen

37

Referenzdatei verwenden

37

Zwischenablage

37

Rckgngig

37

Tastaturkurzbefehl
Wiederholen
Tastaturkurzbefehl
Ausschneiden
Tastaturkurzbefehl
Kopieren
Tastaturkurzbefehl
Einfgen
Tastaturkurzbefehl

38
38
38
38
38
38
38
38
38

Lschen

38

Lizenz

38

Voreinstellungen

38

Information...

38

Hilfe

38

Artlantis-Website

38

Lernprogramme

38

ber

38

Auf Updates prfen...

38

Artlantis beenden

38

2D-Ansichtsfenster

39

Alle anzeigen

40

hnliche anzeigen

41

Auswahl anzeigen

41

Pfad bearbeiten

41

Tastatur- und Mauskurzbefehle

41

Seite - IV

Table of Contents

Feste Bilder

41

Arbeiten mit Objekten in der 2D-Ansicht

41

Arbeiten mit parallelen Ansichten in der 2D-Ansicht

41

Arbeiten mit Perspektiven in der 2D-Ansicht

41

Arbeiten mit Lichtquellen in der 2D-Ansicht

41

Bearbeiten von Heliodonen

41

Arbeiten mit dem Schneiderahmen in der 2D-Ansicht

41

Animationen

41

Arbeiten mit Panoramen in der 2D-Ansicht

41

Arbeiten mit VR-Objekten in der 2D-Ansicht

41

Arbeiten mit Animationen in der 2D-Ansicht

41

2D-Ansichtsfenster

41

Alle anzeigen

43

hnliche anzeigen

43

Auswahl anzeigen

43

Pfad bearbeiten

44

Tastatur- und Mauskurzbefehle

44

Feste Bilder

44

Arbeiten mit Objekten in der 2D-Ansicht

44

Arbeiten mit parallelen Ansichten in der 2D-Ansicht

44

Arbeiten mit Perspektiven in der 2D-Ansicht

44

Arbeiten mit Lichtquellen in der 2D-Ansicht

44

Bearbeiten von Heliodonen

44

Arbeiten mit dem Schneiderahmen in der 2D-Ansicht

44

Animationen

44

Arbeiten mit Panoramen in der 2D-Ansicht

44

Arbeiten mit VR-Objekten in der 2D-Ansicht

44

Arbeiten mit Animationen in der 2D-Ansicht

44

Arbeiten mit Perspektiven in der 2D-Ansicht

44

Arbeiten mit Perspektiven in der 2D-Ansicht

46

Arbeiten mit parallelen Ansichten in der 2D-Ansicht

48

Arbeiten mit Objekten in der 2D-Ansicht

50

Kontextuelles Men

56

Objekt duplizieren

56

Objekt lschen

56

Als Ziel festlegen

56

Auf Originalgre zurcksetzen

56

Schwerkraft anwenden

56

An Sttze anheften

56

Verbergen/Anzeigen

56

Niedrige Radiositt

56

Seite - V

Table of Contents

Verschieben nach
Verankerungspunkt eines Objekts neu definieren.
Arbeiten mit Objekten in der Vorschau
Kontextuelles Men

57
57
58

Duplizieren

58

Lschen

58

Als Ziel definieren/Nicht als Ziel definieren

59

Auf Originalgre zurcksetzen

59

Schwerkraft anwenden

59

AnSttze anheften

59

Verbergen/Anzeigen

59

Niedrige Radiositt

59

Verschieben nach

59

Objekt ersetzen

59

Arbeiten mit Objekten in der Vorschau: Objekt ersetzen

59

Arbeiten mit Lichtquellen in der 2D-Ansicht

61

Kontextuelles Men

65

Einschalten/Ausschalten

65

Duplizieren

66

Ausschneiden

66

Kopieren

66

Lichtquellen einfgen

66

Lschen

66

Ansicht mit dieser Lichtquelle bearbeiten

66

Verschieben nach

66

Arbeiten mit Lichtquellen in der Vorschau


Kontextuelles Men

66
67

Einschalten/Ausschalten

67

Duplizieren

68

Ausschneiden/Kopieren und Einfgen einer Lichtquelle

68

Lschen

68

Ansicht mit dieser Lichtquelle bearbeiten

68

Verschieben nach

68

Arbeiten mit Shadern in der 2D-Ansicht

68

Arbeiten mit Shadern in der Vorschau

69

Arbeiten mit Texturen in der 2D-Ansicht

70

Arbeiten mit Texturen in der Vorschau

72

Kontextuelles Men

74

Lschen

74

Texturursprung verbinden

74

Bearbeiten von Heliodonen

Seite - VI

56

74

Table of Contents

Arbeiten mit dem Schneiderahmen in der 2D-Ansicht

75

Arbeiten mit VR-Objekten in der 2D-Ansicht

77

Arbeiten mit Panoramen in der 2D-Ansicht

82

Arbeiten mit Kameraanimationen in der 2D-Ansicht

86

2D-Ansichtsfenster

86

Bearbeiten von Pfaden

87

Pfad erstellen

88

Verschieben des Pfads

89

Bearbeiten des Pfads

89

Kontrollpunkt hinzufgen

90

So bearbeiten Sie einen Teil der Tangente an einem Punkt:

91

So lschen Sie den Wendepunkt:

92

Verlngern eines Pfads

93

Kontextmen "Pfad bearbeiten"

94

Keyframes bearbeiten

95

Key Frame Edit Pop-up Menu


Hinzufgen eines Keyframes.

95
95

Das Kontextmen zum Bearbeiten von Filtern in der 2D-Ansicht

96

Kontextmen "Ansichtspunkt bearbeiten"

97

Arbeiten mit Lichtquellenanimationen in der 2D-Ansicht


2D-Ansichtsfenster
Bearbeiten von Pfaden
Pfad erstellen

97
97
98
100

Verschieben des Pfads

100

Bearbeiten des Pfads

101

Kontrollpunkt hinzufgen

101

So bearbeiten Sie einen Teil der Tangente an einem Punkt:

102

So lschen Sie den Wendepunkt:

103

Verlngern eines Pfads

104

Kontextmen "Pfad bearbeiten"

105

Keyframes bearbeiten

105

Kontextmen "Keyframe bearbeiten":


Hinzufgen eines Key-Image
Kontextmen "Keyframe bearbeiten"
Arbeiten mit Objektanimationen in der 2D-Ansicht
2D-Ansichtsfenster
Bearbeiten von Pfaden

105
105
106
107
107
107

Pfad erstellen

109

Verschieben des Pfads

109

Bearbeiten des Pfads

110

Kontrollpunkt hinzufgen

110

Seite - VII

Table of Contents

So bearbeiten Sie einen Teil der Tangente an einem Punkt:

111

So lschen Sie den Wendepunkt:

112

Verlngern eines Pfads

113

Kontextmen "Pfad bearbeiten"

114

Keyframes bearbeiten

115

Key Frame Edit Pop-up Menu


Hinzufgen eines Keyframes.
Das Kontextmen zum Bearbeiten von Filtern in der 2D-Ansicht
Bearbeiten des Schneiderahmens
Befehle
Vorschauanzeige
Vorschau Modus-Optionen anzeigen
Vorschau Anzeige und Werkzeugleiste

115
115
116
117
117
118
121
122

Windows Tastaturkurzbefehle

122

Werkzeugleiste anzeigen

122

Periphere Kompatibilitt Space Navigator

123

Zeitleistenfenster

124

Einfhrung

124

Anzeige

124

Obere Darstellung

124

Untere Darstellung

124

Option automatische temporre Anzeige

124

Aktuelle Zeit der Sequenz

124

FPS (Frames pro Sekunde)

125

Die Dropdownmens knnen zur Anzeige der aktuellen Sequenz verwendet werden.

125

Wenn die Zeitleiste angekoppelt ist,

125

Wird die Zeitleiste separat angezeigt,

125

Aktuelle Sequenz

125

Recorder
An den Anfang der Sequenz wechseln

127

Zum vorherigen Bild wechseln

127

Sequenz abspielen bzw. anhalten

127

Zum nchsten Bild wechseln

127

An das Ende der Sequenz wechseln

127

Aktuelle Zeit der Sequenz

127

Animationen aufzeichnen

127

Steuerung der Sequenzdauer

127

Animation
Beschreibung der Zeitleisten User-Schnittstelle (UI)...

Seite - VIII

126

127
128

Keyframes

128

Hilfslinien

128

Table of Contents

Animationen

128

Kurzbefehl

128

nderungsanzeige

128

Kurzbefehl

128

Key Frames und Hilfslinien

128

Keyframes

128

Aktuell animierte Elemente zum Zeitpunkt T

128

Animationseinstellung fr aktuelle Elemente

129

Darstellung von Keyframes

129

Allgemeine Informationen:

129

Auswhlen von Keyframes fr ein animiertes Element

130

Erstellen von Keyframes

130

Cursor-Kontextmen

131

Hinzufgen eines Keyframes

131

Keyframe entfernen

131

Tastaturkurzbefehle

131

Verschieben eines Keyframes

131

Duplizieren eines Keyframes

131

Verschieben einer Gruppe von Keyframes fr ein Element (Kameras, Lichtquellen, Heliodone
oder Objekte)

131

Hilfslinien

132

Erstellen einer Hilfslinie

132

Lschen einer Hilfslinie

132

Verschieben einer Hilfslinie

132

Hinzufgen einer Hilfslinie an der Cursorposition

132

Lschen einer Hilfslinie an der Cursorposition

132

Perspektiven-Inspector

135

Einfgungswerkzeug

137

Schneiderahmen

137

Laser-Tool

138

Farbtonabstimmungen

138

Nachverarbeitung

138

Rendering-Parameter

138

Standardeinstellung verwenden

138

Als Standardwert festlegen

138

Dropdownmen: Ok fr alle

138

Liste der perspektivischen Ansichten


Dropdownmen Liste

139
141

Zur Liste der Panoramen Panorama Listhinzufgen

141

Zur Liste der VR-Objekte hinzufgen

141

Zur Liste der Animationen hinzufgen

141

Heliodon bearbeiten

141

Seite - IX

Table of Contents

Licht bearbeiten

141

Zur Liste Parallele Ansichten hinzufgen

141

Hintergrund- und Vordergrund-Einstellungen

142

Hintergrund

142

Wei

142

Heliodon Himmel

142

Verlaufsfarben

142

Bild

142

Hintergrundbilder bearbeiten

143

2D-Bilder

143

3D-Bilder

143

HDR-Bilder

144

Alpha-Kanal erstellen

146

HDRI-Hintergrundeinstellungen

153

Alpha-Kanal erstellen

153

Rendering-Einstellungen fr perspektivische Ansichten

161

Rendering Engine

161

Dateiformat

161

Rendering Gre und Auflsung

161

Antialiasing

162

Ambiente

162

Voreinstellungen

162

Raumverschluss

162

Belichtung

162

Weiausgleich

163

Globale Beleuchtung

163

Erweiterter Hintergrund

163

Rendering-Ziel

164

Rendern

164

Jetzt rendern

164

Spter rendern

164

Rendern
Parallelansichten-Inspector

164
165

Ansichtsname

165

Art der Projektion

166

Kamera rollen

166

Modellbreite

166

NeonShader

166

Hintergrund

166

Vordergrund

166

Endlos-Boden

166

Seite - X

Table of Contents

Schneiderahmen

167

Anzeigen

167

Aktivieren

167

Sichtbare Ebenen

167

Koordinaten

167

Laser-Tool

167

Farbtonabstimmungen

168

Nachverarbeitung

168

Rendering-Parameter

168

Standardeinstellung verwenden

168

Als Standardwert festlegen

168

Dropdownmen: Ok fr alle

168

Liste der parallelen Ansichten

169

Dropdownmen Liste

171

Duplizieren

171

Lschen

171

Zur Liste der perspektivischen Ansichten hinzufgen

171

Zur Liste der Panoramen hinzufgen

171

Zur Liste der VR-Objekte hinzufgen

171

Zur Liste der Animationen hinzufgen

171

Mit dieser parallelen Ansicht aktivierte Heliodone bearbeiten

171

Mit dieser parallelen Ansicht aktivierte Lichtquelle bearbeiten

171

Rendering-Einstellungen fr die parallele Ansicht

171

Rendering Engine

172

Dateiformat

172

Rendering Gre und Auflsung

172

Antialiasing

172

Ambiente

173

Voreinstellungen

173

Belichtung

173

Weiausgleich

173

Globale Beleuchtung

174

Erweiterter Hintergrund

174

Rendering-Ziel

174

Rendern

174

Jetzt rendern

174

Spter rendern

174

Rendern
Medienkatalog

175
177

Medienkatalog-Fenster

177

Gestalten der Szene mit Medien

180

Seite - XI

Table of Contents

Ziehen und Ablegen von Medien aus dem Katalog im Vorschaufenster


Kategorien und Unterkategorien

180
181

Fnf Shader

181

Acht 3D-Objekte

182

Billboard und Bilder

183

Einen neuen Medienkatalog hinzufgen


Einen Medienkatalog zu einem bestehenden Katalog oder Unterkatalog hinzufgen
A- Einen Medienkatalog zu einem bestehenden Katalog hinzufgen.
Beispiel: Pflanzenkatalog hinzufgen
B- Eine Medien-Unterkategorie zu einer bestehenden Unterkategorie hinzufgen.
Lschen einer Unterkategorie
Artlantis-Medienwandler

184
184
184
184
186
188
189

Artlantis Medienwandler Schnittstelle

189

Konvertieren von Medien

190

Zugriff

191

Postcards

195

Ordner hinzufgen...

197

Aktivieren/Deaktivieren

197

Im Finder anzeigen

197

Von Liste entfernen

197

Verwenden einer Postcard

197

Verwenden einer Postcard


Shader-Inspector

197
201

Shader

201

Erstellen eines Shaders

201

Fresnel

203

UV-Mapping

203

bereinstimmungen zwischen Shader-Benutzeroberflche und Dialogfeld fr die Shader-Erstellung


Liste der Materialien
Gliederung der Liste

203
204
205

Material fr Endlos-Boden

205

Objektname

206

Name des Materials

206

Name des Shaders

206

Name der Textur

206

Neu erstellte Materialien, die nicht mit der Geometrie verknpft sind

206

Texturen hinzufgen

206

Shader fr realistisches Wasser

208

Neonlicht-Shader

210

Einfacher Shader

210

Diffuser Fresnel-Shader

211

Seite - XII

Table of Contents

Transparenter Fresnel-Shader

213

Kreativer Shaders

214

Neonglas-Shader

216

Multi-Textur-Shader

218

Matte Schatten

219

Texturen hinzufgen

220

Anwenden einer Textur

220

Lschen einer Textur

220

Textur-Mapping

220

Breite/Hhe

221

Horizontaler/vertikaler Abstand

221

Horizontale und/oder vertikale Wiederholung

221

Horizontale und/oder vertikale Spiegelung

221

Umkehren

221

Schaltflche

221

Neuzuweisung eines Materials


Im Vorschaufenster
Beispiel: Material durch Netz aufteilen
Material

222
223
223
223

Shader erstellen...

224

Auf alle Instanzen anwenden

224

Auf Standardwert zurcksetzen

224

Texturen hinzufgen...

224

Materialien mit gleichem Namen verbinden

224

Materialien mit demselben Shader verbinden

224

Scheitelpunkt verbinden

224

Normal anzeigen

225

Normale zurcksetzen

225

Sichtbar

225

Schatten werfen

225

Schatten empfangen

225

Alle nicht verwendeten Material-IDs lschen

225

Lschen

225

Material durch Netz aufteilen

225

Textur

225

Lschen

225

Texturursprung verbinden

225

Objekt-Inspector

227

Position

228

Normal

228

Ausrichtung auf dem Pfad

229

Seite - XIII

Table of Contents

Orientierung auf dem Pfad, nur X- und Y-Richtung

229

Objektanimation

229

Ausgewhlte Objekt-Inspector Ebene

229

Keine

230

Aktivieren

230

Informationen und Bearbeiten einer Szene

231

ndert die Gre von

232

Erstellen eines Objekts aus einer Szene

233

Objekt erstellen

234

Position

235

Normal

235

Ausrichtung auf dem Pfad

236

Orientierung auf dem Pfad, nur X- und Y-Richtung

236

Objektanimation

236

Liste der Objekte

236

Der Inhalt der Liste kann auf zwei verschiedene Arten angezeigt werden: per Hierarchie oder per Ebene236
NachEbene

237

NachHierarchie

237

Duplizieren/Lschen einer Ebene oder eines Objekts

237

Duplizieren

237

Lschen

237

Verschiedenes

238

Kontextmen fr Objekte

238

Duplizieren

239

Lschen

239

Als Ziel definieren/Nicht als Ziel definieren

239

Auf Originalgre zurcksetzen

239

Schwerkraft anwenden

239

An Sttze anheften

240

Verbergen/Anzeigen

240

Eigene Materialien verwenden

240

Materialien auf alle gleichen Objekte anwenden

240

Auf Katalogmaterialien zurcksetzen

240

Verschieben nach

240

Beispielmaterialien verwenden

240

Beispieleigenschaften auf Definitionseigenschaften bertragen

240

Koordinaten des Perspektiven-Inspectors:

240

Kontextmen fr Ebenen

240

Standard

241

In der aktuellen Ansicht anzeigen/verbergen

241

Ansicht mit dieser sichtbaren Ebene bearbeiten

241

Seite - XIV

Table of Contents

Ansicht mit dieser sichtbaren Ebene aktivieren

241

Standardebene fr

241

Lschen

241

Alle leeren Ebenen lschen

241

Objektinstanz

242

Objektinstanz erstellen

242

Abhngigkeit aufheben

242

Objekt-Inspector - Billboard

242

Zwei Arten von Billboards

242

Position

243

Normal

244

Ausrichtung auf dem Pfad

244

Orientierung auf dem Pfad, nur X- und Y-Richtung

244

Objekt-Inspector Lichtquelle

244

Position

245

Normal

245

Ausrichtung auf dem Pfad

245

Orientierung auf dem Pfad, nur X- und Y-Richtung

245

Objektanimation
Objekt-Inspector - 3D-Pflanze

245
245

Jahreszeit

246

Position

246

Normal

246

Ausrichtung auf dem Pfad

247

Orientierung auf dem Pfad, nur X- und Y-Richtung

247

Objektanimation
Objekt-Inspector 3D animierte Personen

247
247

Position

248

Normal

248

Ausrichtung auf dem Pfad

248

Orientierung auf dem Pfad, nur X- und Y-Richtung

248

Objektanimation
Objekt-Inspector 3D Personen, stehend

248
248

Position

249

Normal

249

Ausrichtung auf dem Pfad

249

Orientierung auf dem Pfad, nur X- und Y-Richtung

249

Objektanimation
Heliodon-Inspector

250
251

Von der Sonne ausgesandte Strahlen

251

Option A - Einem Ort zuordnen

251

Seite - XV

Table of Contents

Geografische Position

252

Hinzufgen

252

Bearbeiten

252

Lschen

252

Nrdliche Richtung

252

Einstellung von Datum und Uhrzeit

253

Option B - Gem einer manuellen Position

254

Option C - In einer 45 Projektion

254

Beleuchtung

254

Physischer Himmel

256

Artlantis 5 Himmel

256

Wolkenverteilung

257

Wolken verdecken Sonne

257

Animation

257

Liste der Heliodone

258

Heliodon-Animation

258

Liste der Heliodone

258

HELIODONE

258

Fr aktuelle Ansicht aktivieren

258

Fr aktuelle Ansicht deaktivieren

258

Heliodon automatisch benennen

258

Lschen

258

HELIODON-ANSICHT

259

Aktive Ansicht mit diesem Heliodon

259

Ansicht mit diesem Heliodon bearbeiten

259

Lichtquellen-Inspector

261

Beleuchtung

262

Streulicht

262

Verschiedenes

263

Animationen

263

Liste der Lichtquellen

263

Kontextmen fr Beleuchtungsgruppen

265

Einfgen

265

Lschen

265

Fr aktuelle Ansicht aktivieren/deaktivieren

265

Ansicht mit dieser Beleuchtungsgruppe bearbeiten

265

Kontextmen fr Lichtquellen

266

Einschalten/Ausschalten

266

Duplizieren

266

Ausschneiden

266

Kopieren

266

Seite - XVI

Table of Contents

Einfgen

266

Lschen

266

Ansicht mit dieser Lichtquelle bearbeiten

266

Mehrere Lichtquellen auswhlen und bearbeiten


Einfgungswerkzeug
Beispiel

267
269
269

Das Modell wird angezeigt

269

Das Hintergrundbild wird positioniert

269

Befehl Einfgen

270

Wie macht man das?

270

Abgleich der Position des Dreibeins in der 2D-Ansicht und in der Vorschau

270

In der 2D-Ansicht

270

In Vorschau

271

Die zwei gestrichtelten Linienpaare positionieren

271

Festlegung der Skalierungsachse

273

3D-Modell anzeigen

274

Automatische Kameraberechnung

274

Nachverarbeitungs-Effektfilter

277

Beispiele: Rendering der Nachverarbeitung

278

Farbtonabstimmungen

278

Beispiele: Rendering der Nachverarbeitung

279

Rendering
Ansichtspunkt Rendering Einstellungen

281
281

Rendering Engine

281

Dateiformat

282

Perspektivische und parallele Ansichten

282

Panoramen und VR-Objekte

282

Animationen

282

Rendering Gre und Auflsung

282

Gre des Flash Players

282

Rendering-Gre

282

Rendering-Gre

283

Rendering-Gre

283

Antialiasing

283

Ambiente

283

Voreinstellungen

283

Raumverschluss

283

Belichtung

284

Weiausgleich

284

Globale Beleuchtung

284

Erweiterter Hintergrund

285

Seite - XVII

Table of Contents

Rendering-Ziel

285

Rendern

285

Jetzt rendern

285

Spter rendern

285

Rendern
Panorama Rendering und Abspielen
So bewegen Sie sich von einem Knoten zu einem anderen:
Rendering und Abspielen von VR-Objekten
Rendering eines VR-Objekts
Artlantis Batch Render

285
285
288
291
291
293

Option

294

Index

294

Szene

295

Ansichtsname

295

Ansichtsart

295

Status

295

Uhrzeit

295

Dokumentenname und Dateityp

295

Perspektivische und parallele Ansichten

296

VR-Objekte und Panoramen

296

Animationen

296

Benennungsregel

296

Indiziert

296

Ersetzen

296

Schaltflche Neuberechnen

297

Schaltflche Lschen

297

Stapel-Rendering-Fenster
Klicken Sie in der Artlantis Werkzeugleiste auf das Symbol fr batch Rendering

298
298

Option

298

Index

299

Szene

299

Ansichtsname

299

Ansichtsart

299

Status

299

Uhrzeit

299

Perspektivische und parallele Ansichten

300

VR-Objekte und Panoramen

300

Animationen

300

Benennungsregel

300

Seite - XVIII

Indiziert

300

Indiziert

300

Table of Contents

Ziel-Schaltflche

300

Fenster "Bereich rendern"

301

Panorama-Inspector

303

Schneiderahmen

304

Anzeigen

304

Aktivieren

304

Laser-Tool

305

Farbtonabstimmungen

305

Nachverarbeitung

305

Rendering-Parameter

305

Standardeinstellung verwenden

305

Als Standardwert festlegen

305

Dropdownmen: Ok fr alle

305

Liste der Panoramen


Panorama-Dropdownmen listen

306
307

Duplizieren

307

Lschen

307

Zur Liste der perspektivischen Ansichten hinzufgen

307

Zur Liste der parallelen Ansichten hinzufgen

307

Zur Liste der VR-Objekte hinzufgen

307

Zur Liste der Animationen hinzufgen

307

Heliodon bearbeiten

307

Licht bearbeiten

307

Duplizieren

307

Lschen

307

Zur Liste der perspektivischen Ansichten hinzufgen

308

Zur Liste der parallelen Ansichten hinzufgen

308

Zur Liste der VR-Objekte hinzufgen

308

Zur Liste der Animationen hinzufgen

308

Heliodon bearbeiten

308

Licht bearbeiten

308

Ersten Knoten machen

308

Knotenrichtung mit Kamerarichtung initialisieren

308

Kamerarichtung mit Knotenrichtung initialisieren

308

Verknpfung zwischen Knoten erstellen


Panorama Rendering und Abspielen
So bewegen Sie sich von einem Knoten zu einem anderen:
Rendering-Parameter fr Panoramen

308
308
311
314

Rendering Engine

314

Dateiformat

314

Rendering Gre und Auflsung

314

Seite - XIX

Table of Contents

Gre des Flash Players

315

Rendering-Gre

315

Antialiasing

315

Ambiente

315

Voreinstellungen

315

Raumverschluss

315

Belichtung

316

Weiausgleich

316

Globale Beleuchtung

316

Erweiterter Hintergrund

317

Rendering-Ziel

317

Rendern

317

Jetzt rendern

317

Spter rendern

317

Rendern
Erstellen einer pno-Datei und Lesen auf einem mobilen Gert
Eine .pno- oder .vro-Datei (VR Objekt) auf einem mobilen Gert lesen
Lesen der PNO- oder VRO-Datei auf einem Android oder iOS Gert

317
319
319
319

Wenn Sie ein Android-Gert verwenden

319

Wenn Sie ein iOS-Gert verwenden

319

VR-Objekt-Inspector

321

Schneiderahmen

323

Anzeigen

323

Aktivieren

323

Horizontale Verschiebung

323

Horizontalwinkel

323

Radius

323

Farbtonabstimmungen

324

Nachverarbeitung

324

Rendering-Parameter

324

Standardeinstellung verwenden

324

Als Standardwert festlegen

324

Dropdownmen: Ok fr alle

324

Rendering und Abspielen von VR-Objekten

324

Liste der VR-Objekte

325

Dropdownmen Liste

Seite - XX

326

Duplizieren

326

Lschen

326

Zur Liste der perspektivischen Ansichten hinzufgen

326

Zur Liste der parallelen Ansichten hinzufgen

326

Zur Liste der Panoramen hinzufgen

326

Table of Contents

Zur Liste der Animationen hinzufgen

326

Heliodon bearbeiten

326

Licht bearbeiten

326

Rendering und Abspielen von VR-Objekten


Rendering eines VR-Objekts
Rendering-Parameter fr VR-Objekte

327
327
329

Rendering Engine

330

Dateiformat

330

Rendering Gre und Auflsung

330

Rendering-Gre

330

Anzahl der Frames

330

Antialiasing

331

Ambiente

331

Voreinstellungen

331

Raumverschluss

331

Belichtung

331

Weiausgleich

331

Globale Beleuchtung

332

Erweiterter Hintergrund

332

Rendering-Ziel

332

Rendern

332

Jetzt rendern

332

Spter rendern

333

Rendern
Animations-Inspector

333
335

Animationen: Allgemeine Informationen

335

Schneiderahmen

336

Anzeigen

336

Aktivieren

336

Farbtonabstimmungen

337

Nachverarbeitung

337

Rendering-Parameter

337

Standardeinstellung verwenden

337

Als Standardwert festlegen

337

Dropdownmen: Ok fr alle

338

Informationen zu Animationen
Sequenz
Animation von Parameter-Einstellungen in Andere Inspectors in einer Sequenz:

338
338
338

Echtzeitanzeige

338

Animierbare Elemente

338

Liste der Animationen

339

Seite - XXI

Table of Contents

Dropdownmen Liste

340

Duplizieren

341

Ansicht und Pfad duplizieren

341

Lschen

341

Zur Liste der perspektivischen Ansichten hinzufgen

341

Zur Liste der parallelen Ansichten hinzufgen

341

Zur Liste der Panoramen hinzufgen

341

Zur Liste der VR-Objekte hinzufgen

341

Heliodon bearbeiten

341

Licht bearbeiten

341

Animationskoordinaten

341

Ansichtspunktposition

341

Zielposition

341

Auf festem Scheitelpunkt

342

Ausrichtung auf dem Pfad

342

Auf einem Objekt

342

Kamera Parameter

343

Animierbare Elemente

343

Nicht animierbare Elemente

344

Parameter fr animierbare Heliodone

344

Animierbare Elemente

344

Nicht animierbare Elemente

344

Parameter fr animierbare Lichtquellen


Animierbare Elemente
Parameter fr animierbare Objekte

344
344
345

Animierbare Elemente

345

Nicht animierbare Elemente

345

Rendering-Parameter fr Animationen

345

Rendering Engine

346

Dateiformat

346

Rendering Gre und Auflsung

346

Rendering-Gre

346

Anzahl der Frames

346

Antialiasing

347

Ambiente

347

Voreinstellungen

347

Raumverschluss

347

Belichtung

347

Weiausgleich

347

Globale Beleuchtung

348

Erweiterter Hintergrund

348

Seite - XXII

Table of Contents

Rendering-Ziel

348

Rendern

348

Jetzt rendern

348

Spter rendern

348

Rendern
Artlantis Implode - Explode Zubehr

349
349

Wie wird eine atlo Objekt-Datei explodiert?

349

Wie wird eine atls Shader-Datei explodiert?

350

Wie wird ein Objekt implodiert?

351

Wie wird ein Shader implodiert?

352

Artlantis Implode - Explode Zubehr

354

Wie wird eine atlo Objekt-Datei explodiert?

354

Wie wird eine atls Shader-Datei explodiert?

355

Wie wird ein Objekt implodiert?

356

Wie wird ein Shader implodiert?

357

Laser-Tool
Beispiel
Das Modell wird angezeigt

358
358
358

Wie wird eine Laserebene festgelegt?

359

Wie wird ein Medium mit einem Laser ausgerichtet?

360

Voreinstellungen
So greifen Sie auf die Voreinstellungen zu: Men Artlantis > Voreinstellungen

363
363

Registerkarte Allgemeines

363

Bemaungseinheiten:

363

Einheiten fr Brennweiten:

363

Standardort:

363

OpenGL Anzeigemodus

365

Medienordnerpfad

365

Helfen Sie uns, Artlantis zu verbessern

365

Registerkarte Abschlieender Renderer

365

Registerkarte Automatisches Speichern

366

Registerkarte Schnittstelle

367

Maus- und Tastaturkurzbefehle

369

Allgemeine 2D-Kurzbefehle

369

Allgemeine 2D-Kurzbefehle

370

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit Perspektiven

371

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit parallelen Ansichten

371

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit dem Schneiderahmen

372

Aktionen

372

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit Objekten

373

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit Lichtquellen

374

Seite - XXIII

Table of Contents

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit Heliodonen

374

Ort

375

Sonne manuell positionieren

375

Je nach Position des Ansichtspunkts werden Schatten im 45 geworfen.

376

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit Panoramen

376

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit VR-Objekten

377

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit Animationen

377

Allgemeine Kurzbefehle in der Vorschau

378

Allgemeine Kurzbefehle in der Vorschau

378

Allgemeine Kurzbefehle fr die Navigation in der Vorschau

379

Beispiel:

380

Aktivierter Objekt-Inspector Kurzbefehle in der Vorschau

380

Perspektiven-Inspector Kurzbefehle fr das Einfgungswerkzeug in der Vorschau

381

Aktivierter Heliodon-Inspector Kurzbefehle in der Vorschau

381

Beispiel fr manuelles Verschieben der Sonne


Aktivierter Shaders-Inspector Kurzbefehle in der Vorschau

Seite - XXIV

381
382

Benutzerhandbuch
Rechtliche Hinweise
Artlantis ist eine eingetragene Marke von Abvent R&D. PostCard ist eine eingetragene Marke von Abvent
R&D.
SketchUp ist eine eingetragene Marke von Trimble.
Macintosh und Mac OS sind eingetragene Marken von Apple Inc.
Windows ist eine eingetragene Marke von Microsoft Corp.
Photoshop ist eine eingetragene Marke von Adobe Systems Incorporated.
Alle anderen genannten Marken sind eingetragene Marken ihrer jeweiligen Eigentmer.
Erklrung
Wir danken allen Teilnehmern der Betatests fr ihre Untersttzung und ihr Feedback whrend der Entwicklungsphase dieses Produkts. Sie haben uns dabei geholfen, ein mageschneidert an ihre Bedrfnisse angepasstes
Tool zu entwickeln.

D I E A R T L A N T I S - P R OD U KT F A M I L I E
Artlantis vereint die fortschrittlichsten und effektivsten Funktionen fr realistische Simulationen von Materialien und
Beleuchtungseffekten, die fr ein dreidimensionales Projekt bentigt werden. In Artlantis Render knnen Daten
direkt mit fhrenden CAD-Architektursoftwareprogrammen (z.B. ArchiCAD, Revit, VectorWorks, SketchUp,
AutoCAD, usw.) ausgetauscht und alle wichtigen CAD-Dateiformate importiert werden: 3DS, DWF, DXF, DWG,
FBX, OBJ und SKP.
Die Artlantis-Technologie ist in zwei Hauptversionen verfgbar. Beide zusammen bilden eine Produktreihe, die auf
verschiedene Anforderungen und Ttigkeiten abgestimmt ist.

Ar tlantis Re nde r Radiositt fr Standbilde r


Artlantis Render ist ein einzigartiges und ideales Tool zum mhelosen Rendern mit hoher Auflsung in Echtzeit. Die
Artlantis-Engine ermglicht das Berechnen von Radiosittsbildern, die in Echtzeit in der Vorschau angezeigt werden.
Mit Artlantis Render stehen 3D-Objekte und 3D-Vegetation durch Ziehen und Ablegen direkt im Vorschaufenster
zur Verfgung. Dadurch sind Benutzer in der Lage, schnell zwischen verschiedenen Szenarien zu wechseln und
echte virtuelle Szenen in einer realen Umgebung zu simulieren.

Seite - 1

Chapter 1

Ar tlantis Studio Animatione n le ic ht ge mac ht


Artlantis Studio ist das perfekte Tool fr Personen, die Prsentationen auf der Grundlage von Standbildern, Animationen, Panoramen und VR-Objekten erstellen.
Artlantis Studio bietet erweiterte Funktionen wie Animationen von Szenen und Panoramen, um nur einige zu nennen.
Wie die meisten Artlantis-Funktionen knnen Kameraschwenk, Ansichtspunkte und Zielpunkte mhelos und intuitiv
definiert werden.

Abve nt Me dia Stor e


Zustzlich zur Standardbibliothek bietet Abvent eine Vielzahl von Materialien und 3D-Objekten, die Sie in Ihre Bilder integrieren knnen. Diese Medien werden exklusiv fr Artlantis von Partnerunternehmen und freiberuflichen Grafikern erstellt.
Dieses Symbol zeigt Funktionen an, die nur in Artlantis Studio verfgbar sind.

N E U E F U N KT I ON E N I N A R T L A N T I S 6
Allge me ine s
Eine automatische Speicherfunktion bietet Ihnen die Mglichkeit, das Dokument in regelmigen Abstnden zu speichern und die Anzahl gespeicherter Versionen auszuwhlen.
In den Eigenschaften knnen Sie eine andere Sprache fr die Benutzeroberflche auswhlen, die Art der OpenGL
Anzeige whlen...

Re nde r ing-Par ame te r


N eue Engines
Die Rendering Parameter bieten neue Engines: Weischablone, und Physical Engine.
l

Weischablone: Allen mit Shadern oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse Weifarbe
zugewiesen. Die Farben bleiben durch Leuchtmittel erhalten.
Physical Engine: Fr bessere Rendering-Qualitt mit Przision, genauer Materialqualitt und Energieaustausch. Betrifft in erster Linie Werkstoffe mit Probenberechnung fr Reflexion und Hochglanzmaterial.

Weiausgleich
Ermglicht die Anpassung der vorherrschenden Farbausleuchtung der Umgebung. Kann auf automatischen Farbmodus oder auf die Auswahl der Referenzflche gesetzt werden, die in der Szene als wei erkannt wird.

R a umverschluss
Betrifft Innenrume und zeigt versteckte Details einer Scene, die in schattigen Bereichen abgedeckt sind.
Frd eru n g d es Med ien man agemen ts
Im Sinne eines besseren Zugriffs auf Ihre Medien knnen Sie die Standardkataloge oder die eigenen Kataloge mit
Unterebenen benutzerdefiniert gestalten.
Der Katalog kann krzlich verwendete oder ausgewhlte Medien darstellen.

l
l

l
l

Nach Auswahl einer Reihe von Objekten kann das Verteilungswerkzeug verwendet werden, um diese beliebig
ber die Szene zu verteilen.
Wenn der Katalog in einem eigenstndigen Fenster angezeigt wird und eine Medien-Unterkategorie ausgewhlt
wird, werden die Namen der Ordner in dieser Unterkategorie angezeigt.
Unterkategorien knnen in der Liste verwaltet werden. Durch Anklicken des Symbols + oder - wird eine Kategorie oder Unterkategorie hinzugefgt oder entfernt.
Auch Unterkategorien einer Unterkategorie knnen verwaltet werden.
Erweiterter Zugriff auf den Online Medien-Shop.

Seite - 2

- Neue Funktionen in Artlantis 6

Benutzerdefinierte Ordner knnen zum Katalog hinzugefgt werden, die zuletzt verwendeten Medien knnen
angezeigt und Medien knnen zu einer Auswahl hinzugefgt werden. Mit einem neuen Ablege-Werkzeug kann
eine Auswahl Medien zufllig ber die Szene verteilt werden.

V ern d eru n gen d es Ob jek t-Man agemen ts


Die Bearbeitung des Materials eines Objektes wirkt sich jetzt auf alle gleichen Objekte aus, die in der Szene eingestellt sind und als nchstes eingestellt werden. Jedes bereits eingestellte Objekt kann unabhngig gemacht werden,
um ber eigenes Material zu verfgen. Ein Objekt kann wieder auf sein Ausgangsmaterial zurckgesetzt werden.
Ein f gen ein es n eu en Mod ells in d as Bild
Ein neuer, einfacher Prozess mit genaueren Berechnungen ist entwickelt worden. Es reicht, die x-, y- und z-Achsen
in der Vorschau und der 2DAnsicht zu positionieren. Es ist nicht einmal erforderlich, die Brennweite der Kamera einzustellen.
N eu er A lp h a Mas k en -Ed itor
Dieser ist Bestandteil von Atlantis und bietet Ihnen die Mglichkeit, einen Ausschnitt aus dem Vordergrund zu
machen und durch das Modell hindurchzusehen. Kann auch fr das Ausschneiden von Texturen, Billboards, usw.
verwendet werden.
Lich tq u ellen : I ES Profilu n ters t tzu n g
Artlantis wird mit 8 voreingestellten IESProfilen ausgeliefert. Ein Licht kann durch Herunterladen der IES-Datei mit
dem IESProfil des entsprechenden Herstellers verbunden werden.
N eu es Las er Tool
Gibt die Mglichkeit, eine unendliche virtuelle Ebene in der Szene festzulegen, die sehr ntzlich ist, um Objekte, Lampen und Texturen an einer Laserlinie auszurichten.
Weitere U n ters t tzu n g
Anzeigequalitt in der Vorschau: NachFlchen rendern, nach Blcken rendern und automatische Umschaltung Open
GL.
l
l

OpenGL Ansicht: die schnellste Art der Navigation. In der Animation sehr ntzlich.
Block Ansicht: schnelle Art der Navigation. Whrend der Kamerabewegung wird das Modell mit pixelisierten,
geraden Linien und gefllten Flchen angezeigt.
Flchenansicht: langsamere, aber genaueste Navigationsart. Wenn das Modell bewegt wird, wird es mit scharfen Linien dargestellt.
Automatische Umschaltung OpenGL: beschleunigt die Anzeige. Wenn markiert, kombiniert diese Option
die Ansicht pro Block oder Oberflche, in der Bewegung der Kamera wird auf OpenGL umgeschaltet. Bei der
Ansicht in OpenGL werden das realistische Licht, Schatten und die Transparenz ignoriert.

Inspe ktor Allge me ine s


l
l
l

l
l
l

l
l

Aus Grnden der Konsistenz wurde die Reihenfolge der Inspectors gendert.
Ansichtspunkt-Inspectors: die Koordinaten werden in einem extra Dialogfenster gespeichert.
Inspectors Ansichtspunkte, Beleuchtung und Objekte: eine neue "Hhenreferenz" ermglicht die Festlegung
einer Position im Verhltnis zu einer angeklickten Geometrie. Standardmig ist der Wert 0.
Shader-Inspector: Grenanpassung der Textur mit dynamischem Cursor.
Eine Billboard-Textur kann bearbeitet werden.
In den Listen gibt es ein neues alphanumerisches Feld, so dass anhand des Namens schnell nach einem Material, Objekt, einer Beleuchtung oder einem Ansichtspunkt gesucht werden kann.
Durch eine Nachbearbeitung durch Verlaufen knnen die Rnder des Bildes abgedunkelt werden.
Ein ntzlicher Shader Matte Schatten: die Kombination mit einem Hintergrundbild,lsst ein Material transparent erscheinen und das Material nimmt geworfene Schatten an.

A n imation s fen s ter


Im Animationsmodus wird die Anzeige zwischen der Zeitleiste und dem Katalog umgeschaltet.

Seite - 3

Chapter 1

Re nde r n von Panor ame n und VR-Obje kte n


Die Berechnung kann unterbrochen und zu einem spteren Zeitpunkt wieder aufgenommen werden. Beim Rendern
wird eine pno fr das Panorama und vro fr VR-Objektdateien automatisch erzeugt und brauchen nicht mehr mit iVisit 3D1 Builder geschaffen zu werden.
U n ters t tzu n g von A rtlan tis KeyS erver
Artlantis KeyServer ist jetzt eine eigenstndige Anwendung, die heruntergeladen werden kann von: www.artlantis.com.
Es kann als Windows Dienst gestartet werden und beim Hochfahren des Servers automatisch gestartet werden.
Unbeaufsichtigte Installation wird bercksichtigt.
Die Namen und IP-Adressen verbundener Clients werden im KeyServer Dialogfenster gelistet und knnen abgemeldet werden.

S Y S T E M A N F OR D E R U N GE N
Minde stvor ausse tz unge n
l

Intel Core i3, 4 Core, 2GHz oder gleichwertig.

RAM: 8 GB fr 64-bit.

System: Windows 7 in 64-bit

1GB Grafikkarte, kompatibel mit OpenGL

Bildschirmauflsung: 1280 x 800.

Internetzugang.

Empfohle ne Syste mkonfigur ation


l

Intel Core i7, Haswell Typ, 8 Core.


RAM: 16 GB.

Windows 7 oder 8,1 in 64-bit.

2GB Grafikkarte, kompatibel mit OpenGL.

Bildschirmauflsung: 1920 x 1080.

Installation
l

Loggen Sie sich als Administrator ein.

Fhren Sie folgende Schritte durch: Benutzerlizenz, Benutzerdefinierte Installation und Installationsdiskette.

Der Artlantis-Ordner wird auf der obersten Ebene im Programm-Ordner angelegt. Liste ausfhrbarer Programme: Artlantis, Artlantis Batch, Artlantis License Manager, Artlantis Media Converter, Artlantis Implode
Explode und iVisit 3D2 Builder**.
Ordner fr Medien, PostCards und Szenen befinden sich in C:/Users/Public/Public Documents/Abvent/Artlantis.
Der Ordner Szenen enthlt Artlantis Musterdateien.

1iVisit 3D ist eine iOS-Anwendung fr iPad, iPhone oder iPodTouch. Sie wird fr die

Anzeige von Artlantis-Panoramen verwendet.


2iVisit 3D ist eine iOS-Anwendung fr iPad, iPhone oder iPodTouch. Sie wird fr die
Anzeige von Artlantis-Panoramen verwendet.

Seite - 4

- Systemanforderungen

Auf die Online-Hilfe kann ber das Men zugegriffen werden: Artlantis > Information... > Hilfe.
** Nur fr Artlantis Studio.

Seite - 5

Diese Seite wird absichtlich freigelassen.

LIZENZEN
Informationen zur Softwareaktivierung.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Testphase

Artlantis Lizenzaktivierung

Lizenzdeaktivierung

11

Installieren und Aktivieren einer Netzwerklizenz

13

T E S T P HA S E
Wenn Sie auf "Evaluieren" klicken, wird Artlantis im 30 Tage gltigen Evaluierungsmodus gestartet. Whrend dieses
Zeitraums stehen alle Befehle der Anwendung zur Verfgung: ffnen, Speichern, etc.
Die einzige Einschrnkung besteht darin, dass das Artlantis Demo Logo auf den Rendern erscheint.

Nach Ablauf des 30 Tage dauernden Testzeitraums knnen mit der Software keine Dateien mehr geffnet werden.
Sie lsst sich allerdings weiterhin starten, um eine Lizenzaktivierung zu ermglichen. Wenn Sie eine Lizenz erwerben
mchten, wenden Sie sich an den Hndler.

Klicken Sie auf "Aktivieren", um den Aktivierungsdialog zu ffnen.

Klicken Sie auf"Beenden", um das Programm zu schlieen.

Klicken Sie auf"KeyServer", um den Aktivierungsdialog fr eine Netzwerklizenz zu ffnen.

Seite - 7

Chapter 2

ANMERKUNG: Mit der lizenzierten Version knnen Sie die mit der Testversion begonnene Arbeit fortsetzen.

A R T L A N T I S L I Z E N Z A KT I V I E R U N G
be r das Inte r ne t
Zuerst:
Suchen Sie die Seriennummer* (bestehend aus zwei durch einen Bindestrich voneinander getrennten Zahlen), die Sie auf der Registrierungskarte finden oder die Ihnen per E-Mail zugesandt wurde.

Stellen Sie sicher, dass Sie mit dem Internet verbunden sind. Artlantis muss eine Verbindung zum Aktivierungsserver herstellen.

ANMERKUNG: Beim Start von Artlantis wird automatisch nach einer Internetverbindung gesucht.
l

Sie ffnen den Lizenzmanager, indem Sie folgenden Befehl auswhlen: Artlantis Men > Lizenze...

Klicken Sie auf die Schaltflche Aktivieren.

Geben Sie die Seriennummer ein.

Seite - 8

Lizenzen - Artlantis Lizenzaktivierung

M gliches Problem
Lizenz kann nicht berprft werden.

Die maximale Anzahl an Benutzern, die der betreffenden Lizenz zugeordnet sind, wurde erreicht. Um eine Lizenznummer auf einer neuen Arbeitsstation zu aktivieren, mssen Sie sie zunchst auf der Arbeitsstation deaktivieren, die
ihr aktuell zugeordnet ist*. Sie knnen die Nummer dann auf der neuen Arbeitsstation aktivieren. Eine weitere
Lsung besteht darin, eine neue Lizenz zu einem reduzierten Preis zu erwerben. Weitere Informationen erhalten Sie
von Ihrem Hndler.
ANMERKUNG: *Sie mssen die Software nicht deinstallieren. Deaktivieren Sie einfach die Lizenz.

Manue lle s Vor ge he n


Falls keine Internetverbindung verfgbar ist.
l

Suchen Sie die Seriennummer (bestehend aus zwei durch einen Bindestrich voneinander getrennten Zahlen), die Sie auf der Registrierungskarte finden oder die Ihnen per E-Mail zugesandt wurde.

Sie ffnen den Lizenzmanager, indem Sie folgenden Befehl auswhlen: Artlantis Men > Lizenze...

Wenn Sie auf die Schaltflche Aktivieren klicken, ffnet sich der Dialog:

Seite - 9

Chapter 2

Notieren Sie die ID, die Sie im Lizenzmanager finden (diese Nummer ist verschlsselt).
Verwenden Sie einen Computer mit Internetverbindung, um auf Aktivierungs-Website von Artlantis zu
gelangen, die Sie unter folgender Adresse finden: http://activation.artlantis.com
Geben Sie, sobald die Aktivierungsseite angezeigt wird, dort die zuvor notierte ID ein, und klicken Sie dann
auf die Schaltflche "Mit Server verbinden...".

Sie erhalten daraufhin eine Lizenznummer, die Sie kopieren und im Lizenzmanager in das Feld Geben Sie Ihren Aktivierungscode ein einfgen knnen.

Seite - 10

Lizenzen - Lizenzdeaktivierung

L I Z E N Z D E A KT I V I E R U N G
Artlantis Menu > License klicken Sie den Reiter Artlantis an.

Um die Lizenz zu deaktivieren, klicken Sie auf "Deaktivieren"

ANMERKUNG: Durch die Deaktivierung der Artlantis Lizenz wird automatisch die Maxwell Render Engine Lizenz deaktiviert.

Manue lle s Vor ge he n


Falls keine Internetverbindung verfgbar ist.

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Chapter 2

Artlantis Menu > License klicken Sie den Reiter Artlantis an.

Um die Lizenz zu deaktivieren, klicken Sie auf "Deaktivieren"

Notieren Sie die ID, die Sie im Lizenzmanager finden (diese Nummer ist verschlsselt).
Verwenden Sie einen Computer mit Internetverbindung, um auf Aktivierungs-Website von Artlantis zu
gelangen, die Sie unter folgender Adresse finden: http://activation.artlantis.com

Geben Sie, sobald die Aktivierungsseite angezeigt wird, dort die zuvor notierte ID ein, und klicken Sie dann auf die
Schaltflche "Mit Server verbinden".

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Lizenzen - Installieren und Aktivieren einer Netzwerklizenz

Der Server sendet dann eine Codenummer zurck, die Sie kopieren und im Lizenzmanager in das Feld Geben Sie
den Deaktivierungscode ein eingeben mssen.
l

Klicken Sie auf die daraufhin verfgbare Schaltflche Deaktivieren, um die Deaktivierung zu besttigen.

I N S T A L L I E R E N U N D A KT I V I E R E N E I N E R
N E T Z W E R KL I Z E N Z
Zie l
Die Stand-Alone-Anwendung Artlantis KeyServer ermglicht den Start von Artlantis auf einer bestimmten Anzahl
Arbeitsstationen in einem Netzwerk.

Seite - 13

Chapter 2

Artlantis kann zu einem bestimmten Zeitpunkt t auf insgesamt x Arbeitsstationen gleichzeitig gestartet werden (wobei
"x" die Anzahl der Arbeitsstationen darstellt, fr die Lizenzen vorhanden sind). Nachdem Artlantis auf x Arbeitsstationen gestartet wurde, kann die Anwendung auf keiner weiteren Arbeitsstation gestartet werden. Sie mssen
zuerst eine geffnete Instanz dieser Anwendung auf einer anderen Arbeitsstation oder aus dem Keyserver beenden.
Der Artlantis KeyServer reagiert wie ein Dienst. Markieren Sie das Kstchen Start at login im KeyServer Dialogfenster, um Artlantis beim Hochfahren des Servers automatisch zu starten.
Auf einem Windows-Server wird Artlantis KeyServer als Windows Dienst gestartet.
Hinweis: Artlantis kann nicht auf PCs gestartet werden, auf denen KeyServer luft.
Hinweis: Die Anwendung Artlantis KeyServer wird nicht standardmig mit Atlantis geliefert. Das Artlantis KeyServer
Installationsprogramm kann hier heruntergeladen werden: www.artlantis.com

Vor ausse tz unge n


l

Ein Netzwerk mit angeschlossenen Mac- und/oder PC-Arbeitsstationen.

Installation von Artlantis auf den Client-Arbeitsstationen.

Artlantis KeyServer auf einem Server mit mindestens OS Windows Server 2008 installiert.

Eine spezielle "Netzwerk"-Seriennummer.


Hinweis: Prfen Sie, dass alle installierten Artlantis-Instanzen die gleiche Versionsnummer haben. Das gilt auch
fr Aktualisierungen von Artlantis - sie mssen auf jedem PC durchgefhrt werden.

Installation
Sie knnen die Installation und berprfung der Lizenz entweder ber das Internet (empfohlen) oder manuell durchfhren. Als Server kann jeder Computer fungieren, der an das Netzwerk angeschlossen ist. Es empfiehlt sich, einen
Computer mit Internetanschluss auszuwhlen.

V a lidierung ber da s Internet


SCH RIT T 1 - AKT IVIERU NG D ER NET Z WERKL IZ ENZ AU F D EM SERVER
l

Whlen Sie in einem LAN den Computer aus, der als Server* fungieren soll, und starten Sie dann den Artlantis KeyServer aus www.atlantis.com.

Klicken Sie auf die Schaltflche Aktivieren.

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Lizenzen - Installieren und Aktivieren einer Netzwerklizenz

Geben Sie die Seriennummer ein.


Suchen Sie die Seriennummer* (bestehend aus zwei durch einen Bindestrich voneinander getrennten Zahlen), die Sie auf der Registrierungskarte finden oder die Ihnen per E-Mail zugesandt wurde.

Klicken Sie auf die Schaltflche OK. Die Aktivierung wird in einer Meldung besttigt.

Lizenz und Netzwerk-Informationen werden im ArtlantisKeyServer angezeigt.


Hinweis: Vor Nutzung des Artlantis KeyServer muss der Windows Dienst neu gestartet werden.
Klicken Sie auf Start, um den Netzwerkserver zu starten.

M anuelle A ktivierung
Falls keine Internetverbindung verfgbar ist.

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Chapter 2

Starten Sie den unter www.atlantis.com verfgbaren Atlantis KeyServer.

Klicken Sie auf die Schaltflche Aktivieren, um den folgenden Dialog anzuzeigen:

Suchen Sie die Seriennummer (bestehend aus zwei durch einen Bindestrich voneinander getrennten Zahlen), die Sie auf der Registrierungskarte finden oder die Ihnen per E-Mail zugesandt wurde.
Notieren Sie die ID, die Sie im Lizenzmanager finden (diese Nummer ist verschlsselt).

Verwenden Sie einen Computer mit Internetverbindung, um auf Aktivierungs-Website von Artlantis zu
gelangen, die Sie unter folgender Adresse finden: http://activation.artlantis.com
Geben Sie, sobald die Aktivierungsseite angezeigt wird, dort die zuvor notierte ID ein, und klicken Sie dann
auf die Schaltflche "Mit Server verbinden".

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Lizenzen - Installieren und Aktivieren einer Netzwerklizenz

Sie erhalten daraufhin eine Lizenznummer, die Sie kopieren und im Lizenzmanager in das Feld Geben Sie
Ihren Aktivierungscode ein einfgen knnen.

Hinweis: Artlantis KeyServer darf nur auf der Server-Arbeitsstation gestartet werden.* Damit Artlantis auf den
Client-Arbeitsstationen verwendet werden kann, mssen die KeyServer Lizenz aktiviert und der Artlantis KeyServer gestartet werden.

Schritt 2: Installa tio n v o n A rtla ntis a uf den C lient-A rbeitsstatio nen


l

Stellen Sie sicher, dass der Artlantis Keyserver auf dem Server gestartet wurde. Sie knnen Artlantis jetzt
auf den Client-Arbeitsstationen starten.
Hinweis: ArtlantisBatch ist whrend der Anwendung einer Netzwerklizenz verfgbar.

Seite - 17

Chapter 2

Anwendung von Artlantis auf einem Unternetzwerk


l

Ist der Server in Betrieb und wird die Meldung Kein Netzwerkserver gefunden auf dem Client-Computer
angezeigt, befindet sich der Client wahrscheinlich auf einem Unternetzwerk.

In diesem Fall werden Sie zur Eingabe der IP-Adresse des Servers aufgefordert.

Klicken Sie dann auf die Schaltflche Netzwerkserver.

Dieser Vorgang muss auf jedem Artlantis Client im Unternetzwerk durchgefhrt werden.
Hinweis: Die IP-Adresse des Servers wird im Artlantis KeyServer angezeigt. Die IP-Adresse wird auf dem Client Computer gespeichert und wird bei Neustart des Client nicht .

Schritt 3: N etzw erklizenz a ktiv ieren/dea ktiv ieren


l

Die Aktivierung/Deaktivierung eines KeyServer wurde gendert.

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Lizenzen - Installieren und Aktivieren einer Netzwerklizenz

Der KeyServer kann als Windows Dienst gestartet werden. Bitte schlagen Sie in Ihren Windows-Unterlagen
nach, wie eine Anwendung als Windows Dienst luft.
l

Sobald Artlantis auf einem Client-Computer gestartet wird, wird es rechts im Fenster angezeigt. IP-Adresse des
Servers und der Name des verbundenen Client werden angezeigt. Wenn man mit der Maus ber die Client-IP
fhrt, werden Angaben zum Client angezeigt: IP-Adresse, OS-Typ und Mac-Adresse.

Im linken Teil des Fensters werden Lizenz und Netzwerkangaben angezeigt.


L IZ ENZ ANG ABEN:
Zeigt die Versionsnummer des Artlantis KeyServer und die Seriennummer an.
NET Z WERKANG ABEN:
Zeigt die Anzahl zulssiger Clients und die Anzahl verbundener Clients an.
Zeigt die Server-IP-Adresse an. Das untersttzt einen PC in einem Teilnetz bei der Eingabe der angezeigten
IP-Adresse.
Die Port-Nummer kann nur gendert werden, wenn alle Clients von dem KeyServer abgemeldet sind.
Der KeyServer bentigt drei verfgbare Port-Nummern.
Standardmig ist die Port-Nummer 50150. Das bedeutet, dass auch die Ports 50151 und 50152 verwendet
werden.
Es kann jede andere Port-Nummer auer 50150 eingegeben werden. Die neue Port-Nummer darf von keinem dritten Dienst verwendet werden und die Inkrementierungen +1 und +2 mssen frei sein.
Wenn ein Client sich nicht verbinden lsst, prfen Sie, ob die Firewall ein- und ausgehende Verbindungen
zulsst.
CL IENT S ABMEL D EN:
In der Liste auf der rechten Seite eine oder mehr IP-Adressen markieren und Abmelden anklicken.
Einschrnkung: Artlantis kann nicht auf dem gleichen Computer gestartet werden, auf dem der KeyServer
bereits gestartet wurde. Der KeyServer kann jederzeit gestoppt werden; es ist nicht erforderlich, auf die
Abmeldung der Clients zu warten.
AU F D EM CL IENT -CO MPU T ER:
Wenn Artlantis zum ersten Mal gestartet wird, wird folgendes Dialogfenster angezeigt.

Seite - 19

Chapter 2

KeyServer anklicken und Artlantis sucht im Netzwerk nach dem verfgbare KeyServer. Sobald dieser gefunden wird, startet Artlantis.
Beim Neustart von Artlantis auf einem Client Computer braucht keine Schaltflche angeklickt zu werden.
Die Verbindung zum verfgbaren KeyServer wird automatisch hergestellt.
Hinweis: Das ndern dieser Einstellung hat keine Auswirkungen auf die Sicherheit oder den Betrieb anderer Softwareprogramme.

Pr oble me mit de m Ke ySe r ve r


1. Clie nt kann Ne tz we r kse r ve r nic ht finde n
Es kann nur eine KeyServer lizenz auf einem Netzwerk betrieben werden.
Hinweis: Das gilt unabhngig von der Version von KeyServer Render oder Studio.

2. Fe hle r 1
Die Lizenznummer wurde bereits auf einem anderen Computer aktiviert. Sie mssen sie zuerst auf dem anderen Computer deaktivieren, bevor Sie sie auf einem neuen Computer aktivieren.

3. Die maximale Anz ahl Be nutz e r ist e r r e ic ht wor de n


Beenden Sie Artlantis auf einer Arbeitsstation, bevor Sie das Programm auf einer anderen starten. Das
KeyServer Dialogfenster fhrt alle verbundenen Arbeitsstationen mit Namen und IP-Adressen auf. Whlen
Sie die Arbeitsstation in der Liste aus und klicken Sie auf die Schaltflche Abmelden.

Seite - 20

FFNEN VON DOKUM ENTEN


A R T L A N T I S KA N N F OL GE N D E D A T E I F OR M A T E L E S E N :
ATL, das Artlantis-Dateiformat.
ATLA,das Artlantis-Archivdateiformat.
ATLO, das Artlantis-Objektdateiformat.
AOF, das alte Artlantis Objektdateiformat (Version 4 und frher).
3DS, das Dateiformat fr 3Dstudio, Versionen 3 und 4.
DWF, das Dateiaustauschformat fr AutoDesk-Produkte: AutoCAD Architect, Revit, 3DS Max und VIZ.
DWG/DXF, die Dateiformate fr AutoCAD 2015 und frhere Versionen.
OBJ/MTL, die Dateiformate fr Wavefront OBJ fr die Geometrie und MTL fr zugehrige Texturen.
SKP, das Dateiformat fr SketchUp, Versionen 5 bis 2015.
Verwenden von Referenzdateien.
Hinweis: Benutzer von ArchiCAD 16 haben beim Export nach Artlantis die Mglichkeit, die Geometrie entsprechend den
ArchiCAD-Ebenen zu exportieren. Im Artlantis Objekt-Inspector werden die ArchiCAD-Ebenen auf der Registerkarte
"Layers" aufgefhrt. Wenn Sie die Geometrie nur in eine statt in mehrere Ebenen exportieren mchten, aktivieren Sie im Exportdialog das Kontrollkstchen Eine Ebene.
Hinweis: ArchiCAD, Revit, SketchUp und VectorWorks exportieren direkt in das Artlantis ATL Format. Sollten Sie das
Export Plug-In fr eines der Programme nicht haben, knnen Sie es hier downloaden: www.artlantis.com/en/downloads.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:

F F N E N E I N E R A R T L A N T I S - D A T E I
Eine Artlantis-Datei knnen Sie auf mehrere Arten ffnen:

Doppe lklic k auf e ine ATL- ode r ATLA-Date i


l

Wenn beim ffnen der Datei das folgende Dialogfeld angezeigt wird, bedeutet dies, dass eines der dem Projekt zugeordneten Medien fehlt. Klicken Sie auf das/die fehlende(n) Element(e).

Seite - 21

Chapter 3

Lschen: Das fehlende Medienelement wird dauerhaft gelscht und beim ffnen des Dokuments nicht mehr
angefordert.

Ordner...: Sie knnen auf der Festplatte nach dem Ordner suchen, der die fehlenden Elemente enthlt.

Ersetzen durch...: Das fehlende Medienelement kann durch ein anderes ersetzt werden.

Fortfahren: Das Dialogfeld wird geschlossen und die ausgewhlten Optionen werden gespeichert.

ffne n e ine r Date i be im Anwe ndungsstar t

Seite - 22

ffnen von Dokumenten - ffnen von 3DS-Dateien

Klicken Sie auf das Symbol, um in das Men zu gelangen.

ffnen...
l

Zeigt das Dialogfeld zum ffnen von Dokumenten an.

Letzte ffnen
l

Liste der 15 zuletzt geffneten Artlantis-Dokumente.

Beenden
l

Schliet das Programm, ohne ein Dokument zu ffnen oder zu importieren.

Ziehen und A bleg en einer A TL- o der A TLA -D a tei a uf dem A rtlantis-Symbo l
Hinweis: OPT/DB Dateien werden nicht untersttzt.

F F N E N V ON 3 D S - D A T E I E N

Seite - 23

Chapter 3

Skalie r faktor
Reduziert oder erhht die Objektgre. Der Skalierfaktor ist ein homothetischer Transformationskoeffizient.

Konve r tie r e n
l

Kameras oder Lichtquellen: Importiert die Lichtquellen und/oder Kameras, die im Originalmodell definiert
sind.

be r se tz ung
Definiert die Position eines importierten Objekts relativ zum geometrischen Tag der Szene neu.
Hinweis: Artlantis importiert die Namen von Materialien, Texturen und ortsfeste Kameras.

F F N E N V ON D W G/D X F - D A T E I E N

Skalie r faktor
Reduziert oder erhht die Objektgre. Der Skalierfaktor ist ein homothetischer Transformationskoeffizient.

Bloc kbe handlung


Interpretiert das Material eines Blocks wie folgt:
n

Zusammensetzung.

Instanziierung.

Name.

Verschiedene Blcke weisen unterschiedliche Materialien auf.

Jede Komponente eines bestimmten Blocks hat ein anderes Material.

Jedem Blocknamen wird ein anderes Material zugewiesen.

Auswir kung Mate r ial


Wird entweder auf der Grundlage von Farben oder den Block-Layern definiert.

3D Tr iangulie r ung
l

Wert der Winkelabweichung: Der Winkel befindet sich zwischen zwei Seiten und definiert die Entfernung
der Seite von der Parallelitt. Wert eingeben.
Wert der Kurvensegmentierung: Die Anzahl der Abschnitte, um einen Kreis oder eine Kurve zu definieren.

2D Ge ome tr ie
l

Wert der Kurvensegmentierung: Die Anzahl der Abschnitte, um einen Kreis oder eine Kurve zu definieren.

Geschlossene Kontur importieren: Bercksichtigt sowohl geschlossene Konturen als auch Oberflchen.

Seite - 24

ffnen von Dokumenten - ffnen von DWF-Dateien

ANMERKUNG: Artlantis erkennt die ACIS-Objekte des 3DSolid-Typs von AutoCAD DWG- und DXF-Dateien. Artlantis
importiert Materialnamen und feste Kameras.

F F N E N V ON D W F - D A T E I E N

Skalie r faktor
Reduziert oder erhht die Objektgre. Der Skalierfaktor ist ein homothetischer Transformationskoeffizient.

Koor dinate nsyste m


l

Konvertieren aus der Up-Achse: Die Hhe wird in der Modeler-Software entsprechend der Tiefe der YAchse bzw. der Hhe der Z-Achse definiert.
Aus der Hndigkeit konvertieren: Rechts oder links, von oben gesehen, ndert die symmetrische Ansicht des
Objekts.

Syste me inste llunge n fr Einhe ite n und Koor dinate n ve r we nde n


Die Datei wird mit den Standardeinstellungen importiert.
ANMERKUNG: Artlantis importiert die Namen von Materialien und Texturen.

F F N E N V ON F B X - D A T E I E N

Skalie r faktor
Reduziert oder erhht die Objektgre. Der Skalierfaktor ist ein homothetischer Transformationskoeffizient.

Koor dinate nsyste m


l

Konvertieren aus der Up-Achse: Die Hhe wird in der Modeler-Software entsprechend der Tiefe der YAchse bzw. der Hhe der Z-Achse definiert.
Aus der Hndigkeit konvertieren: Rechts oder links, von oben gesehen, ndert die symmetrische Ansicht des
Objekts.
ANMERKUNG: Artlantis importiert die Namen von Materialien, Texturen, Lichtquellen und ortsfeste Kameras.

Seite - 25

Chapter 3

F F N E N V ON OB J - D A T E I E N

Skalie r faktor
Reduziert oder erhht die Objektgre. Der Skalierfaktor ist ein homothetischer Transformationskoeffizient.

Koor dinate nsyste m


n

Konvertieren aus der Up-Achse: Die Hhe wird in der Modeler-Software entsprechend der Tiefe der YAchse bzw. der Hhe der Z-Achse definiert.

Aus der Hndigkeit konvertieren: Rechts oder links, von oben gesehen, ndert die symmetrische Ansicht des
Objekts.

ANMERKUNG: Artlantis importiert Namen von Materialien und Texturen*.


*Fr den Import von Texturen mssen Sie eine MTL-Datei erzeugen. Die OBJ- und MTL-Dateien mssen beim Import im selben
Ordner gespeichert sein.

V E R W E N D E N V ON R E F E R E N Z D A T E I E N
Ar tlantis Me n > Re fe r e nz date i ve r we nde n"...

Dieser Befehl ermglicht Ihnen Folgendes:


l

Greifen Sie auf eine bereits erstellte atl-Datei, um auf Wunsch eine Auswahl von Shadern, Lichtquellen,
Heliodonen, Objekten, Perspektiven, parallelen Ansichten, Panoramen , VR-Objekten und Animationen
wiederherzustellen.

Aktualisieren von Geometrie und Materialien zwischen der Modellierungssoftware und Artlantis.

berprfen Sie in diesem Dialogfeld die Elemente in der Referenzdatei, die wiederhergestellt werden sollen: Shader,
Lichtquellen, Heliodone, Objekte, Perspektiven, parallele Ansichten, Panoramen, VR-Objekte und Animationen.

Beispiel fr da s A ktua lisieren v o n Geo metrie*


Sie mssen einem Dokument mit dem Namen "A.atl" eine Tr hinzufgen, die unter anderem mit einer Textur versehen und beleuchtet ist.

Seite - 26

ffnen von Dokumenten - Verwenden von Referenzdateien

SCH RIT T E:
1.

Speichern Sie das aktuelle Dokument A.atl.

2.

Kehren Sie zur Modellsoftware zurck, und fgen Sie die Tr hinzu. Exportieren Sie die Datei erneut, und
nennen Sie diese nun B.atl.

3.

ffnen Sie die Datei B.atl in Artlantis. Whlen Sie im Men "Datei" die Option Referenzdatei verwenden...,
und whlen Sie dann im Dialogfeld die Referenzdatei A.atl.

Artlantis wendet die aktivierten Optionen aus Datei A auf Datei B an, z.B. Shader, Lichtquellen, Heliodone, Objekte,
Perspektiven, parallele Ansichten, Panoramen, VR-Objekte und Animationen.
ANMERKUNG: Dateien aus Modellierungsprogrammen, die in die Dateiformate DWG, DXF, 3DS, FBX, OBJ, DWF
oder SKP exportiert werden, mssen zuerst im .atl-Format gespeichert werden.
Hinweis: Einschrnkungen beim Befehl Referenzdatei verwenden...:
1. Umbenannte oder neu zugeordnete Materialien werden nicht eingeschlossen.
2. Wenn ein Teil der Geometrie als Objekt gespeichert wurde, wird die zerstrte Geometrie wieder angezeigt.
3. Wenn die Artlantis-Ebenen, welche die Geometrie der Szene enthalten, umbenannt werden, ist diese Geometrie nicht eingeschlossen.
Hinweis: * mit der CAD-Software ArchiCAD undVectorworks knnen Sie eine bereits in Artlantis bearbeitete .atl-Datei
direkt aktualisieren. Information dazu finden Sie in der Dokumentation der entsprechenden Software.

Seite - 27

Diese Seite wird absichtlich freigelassen.

A R T L A N T I S - A U F R OL L M E N

Enthlt die Befehle fr das Dokumentenmanagement (ffnen, Speichern, Wiederherstellen, Schlieen, Referenzdatei
verwenden, Verbinden, Lizenz, Voreinstellungen, Informationen, und Verlassen).

Le tz te ...
Schnellzugriff auf eine Liste zuletzt verwendeter Dateien.

ffne n...
l

Artlantis Dokument ffnet .atl, das Ursprungsdateiformat von Artlantis, .atla, das Archivdateiformat und
.atlo, das Objektdateiformat von Artlantis.
Artlantis Objektdokument ffnet .atlo oder ein lteres .aof Objektdateiformat von Artlantis
Geometrie aus Datei bernehmen verbindet die aktuelle Datei mit einer anderen Datei: atl, atla, atlo, aof,
3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, und skp.
Datei importieren ffnet Dateien in den folgenden Formaten: 3ds, dwf, dwg, dxf, obj und skp.

Seite - 29

Chapter 4

*SketchUp Version 5 bis 2015.


**AutoCAD Versionen 2015 und frher.
Hinweis: Benutzer von ArchiCAD 16 haben beim Export nach Artlantis die Mglichkeit, die Geometrie entsprechend den ArchiCAD-Ebenen zu exportieren. Im Artlantis Objekt-Inspector werden die ArchiCAD-Ebenen
auf der Registerkarte "Layers" aufgefhrt. Wenn Sie die Geometrie nur in eine statt in mehrere Ebenen exportieren
mchten, aktivieren Sie im Exportdialog das Kontrollkstchen Eine Ebene.
Hinweis: Um Dateien aus Medien der Artlantis Version 4 und frheren Versionen zu verwenden, mssen Sie sie
in die neuen Artlantis Dateiformate atls (Shader) und atlo (Objekte) umwandeln. Bitte verwenden Sie das Artlantis Medienkonvertierungsprogramm im Artlantis 6 Verzeichnis. Das alte Dateiformat opt/db wird nicht mehr untersttzt.

Tastaturkurzbefehl
Strg O.

Spe ic he r n
Saves the current Artlantis document to your file system.

Ta staturkurzbefehl
Strg S.
ANMERKUNG: Gespeicherte Dokumente sind mit frheren Versionen nicht mehr kompatibel.

Spe ic he r n unte r ...


l

Artlantis Dokument Sie knnen die aktuelle Datei als neues .atl-Dokument sichern. Die neue Datei wird
zum aktiven Dokument.
Artlantis Archiv Dokument: Die .atla-Datei enthlt das Artlantis Projekt und alle abhngigen Medien.
Artlantis Objekt Dokument: Speichern der aktuellen Datei als Objekt. Eine .atla-Datei und eine JPEGDatei mit dem Artlantis Projekt und allen dazugehrigen Medien erzeugt.
Die .atla-Datei enthlt das Artlantis Objekt mit allen abhngigen Medien, whrend die jpeg-Datei der im Katalog gezeigten Vorschau entspricht. Lassen Sie beide Dateien neben einander bestehen. Wenn eine Datei fehlt,
wird das Objekt im Katalog nicht dargestellt und es wird von dem Artlantis Media Manager nicht erkannt.
Hinweis: Eine Szene kann nicht als Artlantis-Objekt gespeichert werden, wenn das aktuelle Dokument bereits ein
Objekt enthlt.

Anderes Dokument: Exportiert die Geometrie des aktuellen Dokuments in eines der Dateiformate .dwf,
.obj oder .skp.

Wie de r he r ste lle n


Stellt die gesicherte Version des Dokuments wieder her.

Sc hlie e n
Schliet die Datei. Ein Dialogfenster fragt, ob Sie die nderungen speichern wollen.
R eferen zd atei verw en d en
Importiert Elemente aus anderen .atl- und .atla-Dateien vollstndig oder teilweise in die aktuelle Datei. Kann zum
Importieren von Shadern, Lichtquellen, Heliodonen, Objekten und Kameras aus den Ansichtspunkten verwendet werden.
Beispiel: Verwenden von ReferenzDateien

Zwisc he nablage
Hier finden Sie die folgenden Standardbefehle fr die Dateiverwaltung: Rckgngig/Wiederholen/Ausschneiden/Kopieren/Einfgen und Lschen.

Seite - 30

- Artlantis-Aufrollmen

Rc kgngig
Macht den letzten Befehl rckgngig. Ermglicht dem Benutzer auerdem, alle Vorgnge rckgngig zu machen, die
seit dem ffnen des Dokuments vorgenommen wurden.

Tastaturkurzbefehl
Strg+Z.

Wie de r hole n
Stellt den zuletzt verwendeten Befehl "Rckgngig" wieder her.

Tastaturkurzbefehl
Strg Umschalttaste+Z.

Aussc hne ide n


Dieser Befehl kann in numerischen Feldern und Inspector-Listen angewendet werden. Das ausgeschnittene Element
wird in der Zwischenablage gespeichert.

Tastaturkurzbefehl
Strg+X.

Kopie r e n
Kann in digitalen Feldern und Inspector-Listen angewendet werden. Das ausgeschnittene Element wird in der Zwischenablage gespeichert.

Tastaturkurzbefehl
Strg+C.

Einfge n
Fgt den Inhalt der Zwischenablage in numerische Felder oder Inspector-Listen ein.

Tastaturkurzbefehl
Strg+V.

Lsc he n
Entfernt die ausgewhlten Elemente aus Inspector-Listen, numerischen Feldern und Objekten in der Szene.
Tastaturkurzbefehl: Entf
Lizen z
Zeigt die Lizenzaktivierung fr Artlantis, Maxwell fr Artlantis und Artlantis Keyserver sowie die Artlantis Version
und den Status der Seriennummer an. Kann zum Aktivieren/Deaktivieren von Lizenzen verwendet werden.
V orein s tellu n gen
Definiert das allgemeine Verhalten des Programms.

Infor mation...
Hilfe
Artlantis Online-Dokumentation mit Referenzdokumentation zu den Programmfunktionen und detaillierte bebilderte
Lernhilfen.

A rtla ntis-Website
Der Webbrowser wird standardmig mit der Artlantis-Startseite geffnet.

Seite - 31

Chapter 4

Lernprogramme
Es wird die Seite mit den Lernprogrammen im Browser angezeigt.

ber
Informationen ber die Artlantis-Version und die verwendete Seriennummer.

A uf U pdates prfen...
Auf die Verfgbarkeit einer neuen Artlantis-Version prfen.

Ar tlantis be e nde n
Beendet das Programm, nachdem das geffnete Dokument gesichert bzw. nicht gesichert wurde.

Seite - 32

BENUTZEROBERFLCHE VON ARTLANTIS


Standardmig werden die bar, Artlantis ribbon menu, the inspector navigation palette and the Vorschau beim Programmstart angezeigt.
Darber hinaus knnen folgende Elemente aufgerufen werden: Allgemeine Einstellungen, 2D-Ansichtsfenster,
Medienkatalog, Timeline and Stapel-Rendering Fenster.
l

Wenn Sie mit der Maus ber einen Befehl fahren, werden Hilfekstchen angezeigt.
Hiermit knnen Sie Objekte, Shader, Texturen sowie Hintergrundbilder aus dem Katalog oder direkt von der
Festplatte in das Vorschaufenster ziehen.

1.

Aufrollmen

2.

Werkzeugleiste Inspector

3.

Inspector Einstellungen

4.

Vorschau

5.

Inspector-Liste

6.

Fenster anzeigen

7.

Werkzeuge anzeigen

8.

Navigationswerkzeuge

9.

Position und Gre der Vorschau

10.

Katalog

11.

2D-Ansichtsfenster

Seite - 33

Chapter 5

12.

Online-Hilfe

13.

Zeitleiste

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Werkzeugleiste Inspectors
Folgende neun Inspectors sind verfgbar:
Die Artlantis-Mens
Artlantis-Aufrollmen
2D-Ansichtsfenster

34
35
35
36
39

Feste Bilder

41

Animationen

41

2D-Ansichtsfenster

41

Arbeiten mit Perspektiven in der 2D-Ansicht

44

Bearbeiten des Schneiderahmens

117

Vorschauanzeige

118

Vorschau Anzeige und Werkzeugleiste

122

Windows Tastaturkurzbefehle

122

Werkzeugleiste anzeigen

122

Periphere Kompatibilitt Space Navigator

123

Zeitleistenfenster

124

Einfhrung

124

Anzeige

124

Animation

127

Key Frames und Hilfslinien

128

Keyframes

128

Hilfslinien

132

W E R KZ E U GL E I S T E I N S P E C T OR S
Benutzer knnen von einem Inspector zum anderen navigieren, um Ansichtspunkte und Animationen zu bearbeiten,
Modellgestaltungen zu konfigurieren, Lichteffekte anzuwenden und ein Projekt in seine Umgebung zu integrieren.
Das Verhalten bestimmter Maus- und Tastaturkurzbefehle hngt vom jeweiligen Inspector ab.

Seite - 34

Benutzeroberflche von Artlantis - Die Artlantis-Mens

Folge nde ne un Inspe c tor s sind ve r fgbar :


S h ad er
Ob jek te
Lich tq u ellen
Heliod on e
Pers p ek tiven
Parallele A n s ich ten
Pan oramas

V R -Ob jek te

A n imation en
Aktivieren und Wechsel von einem Inspector zu einem anderen ber die Werkzeugleiste Inspectors.
l

Klicken Sie auf den gewnschten Inspector (z.B. der fr Perspektiven in der Abbildung oben).
Um zwischen Ansichtspunkt-Inspectors zu navigieren, klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Pfeil.
Das Dropdownmen zeigt alle Ansichtspunkt-Inspectors an.

D IE A R T L A N T IS-ME N S
Verwenden Sie das Artlantis Aufrollmen, um zu den folgenden Befehle zu gelangen: Dateimanagement, Lizenzmanager, Einstellungen, Informationen, Hilfe, usw.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Artlantis-Aufrollmen

36

Letzte...

36

ffnen...

36

Speichern

37

Speichern unter...

37

Wiederherstellen

37

Schlieen

37

Referenzdatei verwenden

37

Zwischenablage

37

Rckgngig

37

Wiederholen

38

Ausschneiden

38

Kopieren

38

Einfgen

38

Lschen

38

Lizenz

38

Voreinstellungen

38

Information...

38

Artlantis beenden

38

Seite - 35

Chapter 5

Ar tlantis-Aufr ollme n

Enthlt die Befehle fr das Dokumentenmanagement (ffnen, Speichern, Wiederherstellen, Schlieen, Referenzdatei
verwenden, Verbinden, Lizenz, Voreinstellungen, Informationen, und Verlassen).

Letzte...
Schnellzugriff auf eine Liste zuletzt verwendeter Dateien.

ffnen...
l

Artlantis Dokument ffnet .atl, das Ursprungsdateiformat von Artlantis, .atla, das Archivdateiformat und
.atlo, das Objektdateiformat von Artlantis.
Artlantis Objektdokument ffnet .atlo oder ein lteres .aof Objektdateiformat von Artlantis
Geometrie aus Datei bernehmen verbindet die aktuelle Datei mit einer anderen Datei: atl, atla, atlo, aof,
3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj, und skp.
Datei importieren ffnet Dateien in den folgenden Formaten: 3ds, dwf, dwg, dxf, obj und skp.
*SketchUp Version 5 bis 2015.

Seite - 36

Benutzeroberflche von Artlantis - Die Artlantis-Mens

**AutoCAD Versionen 2015 und frher.


Hinweis: Benutzer von ArchiCAD 16 haben beim Export nach Artlantis die Mglichkeit, die Geometrie entsprechend den ArchiCAD-Ebenen zu exportieren. Im Artlantis Objekt-Inspector werden die ArchiCAD-Ebenen
auf der Registerkarte "Layers" aufgefhrt. Wenn Sie die Geometrie nur in eine statt in mehrere Ebenen exportieren
mchten, aktivieren Sie im Exportdialog das Kontrollkstchen Eine Ebene.
Hinweis: Um Dateien aus Medien der Artlantis Version 4 und frheren Versionen zu verwenden, mssen Sie sie
in die neuen Artlantis Dateiformate atls (Shader) und atlo (Objekte) umwandeln. Bitte verwenden Sie das Artlantis Medienkonvertierungsprogramm im Artlantis 6 Verzeichnis. Das alte Dateiformat opt/db wird nicht mehr untersttzt.

T AST AT U RKU RZ BEFEH L


Strg O.

Speichern
Saves the current Artlantis document to your file system.
T AST AT U RKU RZ BEFEH L
Strg S.
ANMERKUNG: Gespeicherte Dokumente sind mit frheren Versionen nicht mehr kompatibel.

Speichern unter...
l

Artlantis Dokument Sie knnen die aktuelle Datei als neues .atl-Dokument sichern. Die neue Datei wird
zum aktiven Dokument.
Artlantis Archiv Dokument: Die .atla-Datei enthlt das Artlantis Projekt und alle abhngigen Medien.
Artlantis Objekt Dokument: Speichern der aktuellen Datei als Objekt. Eine .atla-Datei und eine JPEGDatei mit dem Artlantis Projekt und allen dazugehrigen Medien erzeugt.
Die .atla-Datei enthlt das Artlantis Objekt mit allen abhngigen Medien, whrend die jpeg-Datei der im Katalog gezeigten Vorschau entspricht. Lassen Sie beide Dateien neben einander bestehen. Wenn eine Datei fehlt,
wird das Objekt im Katalog nicht dargestellt und es wird von dem Artlantis Media Manager nicht erkannt.
Hinweis: Eine Szene kann nicht als Artlantis-Objekt gespeichert werden, wenn das aktuelle Dokument bereits ein
Objekt enthlt.

Anderes Dokument: Exportiert die Geometrie des aktuellen Dokuments in eines der Dateiformate .dwf,
.obj oder .skp.

Wiederherstellen
Stellt die gesicherte Version des Dokuments wieder her.

Schlieen
Schliet die Datei. Ein Dialogfenster fragt, ob Sie die nderungen speichern wollen.
R eferen zd atei verw en d en
Importiert Elemente aus anderen .atl- und .atla-Dateien vollstndig oder teilweise in die aktuelle Datei. Kann zum
Importieren von Shadern, Lichtquellen, Heliodonen, Objekten und Kameras aus den Ansichtspunkten verwendet werden.
Beispiel: Verwenden von ReferenzDateien

Zw ischenabla g e
Hier finden Sie die folgenden Standardbefehle fr die Dateiverwaltung: Rckgngig/Wiederholen/Ausschneiden/Kopieren/Einfgen und Lschen.

R ckg ngig
Macht den letzten Befehl rckgngig. Ermglicht dem Benutzer auerdem, alle Vorgnge rckgngig zu machen, die
seit dem ffnen des Dokuments vorgenommen wurden.

Seite - 37

Chapter 5

T AST AT U RKU RZ BEFEH L


Strg+Z.

Wiederholen
Stellt den zuletzt verwendeten Befehl "Rckgngig" wieder her.
T AST AT U RKU RZ BEFEH L
Strg Umschalttaste+Z.

A usschneiden
Dieser Befehl kann in numerischen Feldern und Inspector-Listen angewendet werden. Das ausgeschnittene Element
wird in der Zwischenablage gespeichert.
T AST AT U RKU RZ BEFEH L
Strg+X.

Ko pieren
Kann in digitalen Feldern und Inspector-Listen angewendet werden. Das ausgeschnittene Element wird in der Zwischenablage gespeichert.
T AST AT U RKU RZ BEFEH L
Strg+C.

Einfgen
Fgt den Inhalt der Zwischenablage in numerische Felder oder Inspector-Listen ein.
T AST AT U RKU RZ BEFEH L
Strg+V.

L schen
Entfernt die ausgewhlten Elemente aus Inspector-Listen, numerischen Feldern und Objekten in der Szene.
Tastaturkurzbefehl: Entf
Lizen z
Zeigt die Lizenzaktivierung fr Artlantis, Maxwell fr Artlantis und Artlantis Keyserver sowie die Artlantis Version
und den Status der Seriennummer an. Kann zum Aktivieren/Deaktivieren von Lizenzen verwendet werden.
V orein s tellu n gen
Definiert das allgemeine Verhalten des Programms.

Informatio n...
H IL FE
Artlantis Online-Dokumentation mit Referenzdokumentation zu den Programmfunktionen und detaillierte bebilderte
Lernhilfen.
ART L ANT IS-WEBSIT E
Der Webbrowser wird standardmig mit der Artlantis-Startseite geffnet.
L ERNPRO G RAMME
Es wird die Seite mit den Lernprogrammen im Browser angezeigt.
BER
Informationen ber die Artlantis-Version und die verwendete Seriennummer.
AU F U PD AT ES PR FEN...
Auf die Verfgbarkeit einer neuen Artlantis-Version prfen.

A rtlantis beenden
Beendet das Programm, nachdem das geffnete Dokument gesichert bzw. nicht gesichert wurde.

Seite - 38

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

2 D - A N S I C HT S F E N S T E R
In diesem Fenster wird das Projekt ber die folgende projizierte Ansicht angezeigt und bearbeitet:
Zeigt eine der folgenden fnf gleichzeitig projizierten Ansichten an: oben, vorne, rechts, links oder hinten.
Die Ansichtsanzeige ist unabhngig vom aktuellen Inspector.
Beispiel: Im Perspektiven-Inspector knnen Sie die Lichtquellen in der 2D-Ansicht bearbeiten, ohne den Lichtquellen-Inspector aktivieren zu mssen.

1. PR O JIZ IE R T E A N SIC H T
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf das Element klicken, das Sie bearbeiten mchten, wird ein Kontextmen fr die aktuellen Vorgnge angezeigt: Duplizieren, Lschen, Zuordnen zu usw. Diese werden im
Vorschaufenster und im relevanten Inspector in Echtzeit ausgefhrt.

2. PR O JIZ IE R T E A N SIC H T SA R T E N
Von links nach rechts: oben, vorne, rechts, links oder hinten.
l

Durch Klicken auf einen Icon wird die Ansicht angezeigt.

3. N A V IG A T IO N SWE R K Z E U G E
Von links nach rechts:

Seite - 39

Chapter 5

Setzt die Kamera auf die bei der Aktivierung der Ansicht definierte Position zurck.
Bewegt die Kamera (durch ein Rechteck definierter Bereich); Alt+Zoom fr eine Rckwrtsbewegung.
Schwenkt die Szene, indem die aktive Kamera bewegt wird.

Optimiert die Anzeige der gesamten Geometrie in der Ansicht.

4. A U SSC H N E ID E N D E R G E O ME T R IE IN D E R A N SIC H T .
Durch Klicken auf die Schaltflche wird die vor der Kameraposition in der entgegengesetzten Richtung platzierte Geometrie ausgeschnitten. Alle dahinter liegenden Elemente werden ignoriert.

Diagramm fr die Erhebungsansicht: die Kamera wird in rot angezeigt, die vertikale Ausschneideebene in
blau; die vor der Kamera (siehe blaue Linie) platzierte Geometrie wird ignoriert.

Diagramm fr die Draufsicht: die Kamera wird in rot angezeigt, die horizontale Ausschneideebene in grn;
die vor der Kamera platzierte Geometrie (siehe grne Linie) wird ignoriert.
ANMERKUNG: Es knnen keine Einstellungen fr die Ausschneideebene vorgenommen werden: sie ist von der
Kameraposition abhngig. Das Ausschneiden hat keine Auswirkungen auf die Anzeige in der Vorschau.

5. FIL T E R -A N Z E IG E
Zur Verbesserung der Sichtbarkeit der Szene.

A lle anzeigen
Es werden alle aktuellen Ansichtspunkte, Objekte und Lichtquellen angezeigt.

Seite - 40

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

hnliche anzeig en
Es werden Objekte oder Lichtquellen mit derselben Bezeichnung angezeigt.

A usw ahl anzeig en


Es wird nur das ausgewhlte Element angezeigt: Ansichtspunkt, Objekt oder Lichtquelle. Die anderen Elemente werden verborgen.

6. PFA D B E A R B E IT E N
Pfad bearbeiten
: Im Animationsmodus knnen Sie damit einen Pfad bezglich einer Kamera, einer Lichtquelle
oder eines

Objekts erstellen oder ndern.

Tas tatu r- u n d Mau s k u rzb efeh le

Fe ste Bilde r
A rb eiten mit Ob jek ten in d er 2D -A n s ich t
A rb eiten mit p arallelen A n s ich ten in d er 2D -A n s ich t
A rb eiten mit Pers p ek tiven in d er 2D -A n s ich t
A rb eiten mit Lich tq u ellen in d er 2D -A n s ich t
Bearb eiten von Heliod on en
A rb eiten mit d em S ch n eid erah men in d er 2D -A n s ich t

Animatione n
A rb eiten mit Pan oramen in d er 2D -A n s ich t
A rb eiten mit V R -Ob jek ten in d er 2D -A n s ich t
A rb eiten mit A n imation en in d er 2D -A n s ich t

2D-Ansic htsfe nste r


In diesem Fenster wird das Projekt ber die folgende projizierte Ansicht angezeigt und bearbeitet:
Zeigt eine der folgenden fnf gleichzeitig projizierten Ansichten an: oben, vorne, rechts, links oder hinten.
Die Ansichtsanzeige ist unabhngig vom aktuellen Inspector.
Beispiel: Im Perspektiven-Inspector knnen Sie die Lichtquellen in der 2D-Ansicht bearbeiten, ohne den Lichtquellen-Inspector aktivieren zu mssen.

Seite - 41

Chapter 5

1. PR O JIZ IE R T E A N SIC H T
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf das Element klicken, das Sie bearbeiten mchten, wird ein Kontextmen fr die aktuellen Vorgnge angezeigt: Duplizieren, Lschen, Zuordnen zu usw. Diese werden im
Vorschaufenster und im relevanten Inspector in Echtzeit ausgefhrt.

2. PR O JIZ IE R T E A N SIC H T SA R T E N
Von links nach rechts: oben, vorne, rechts, links oder hinten.
l

Durch Klicken auf einen Icon wird die Ansicht angezeigt.

3. N A V IG A T IO N SWE R K Z E U G E
Von links nach rechts:
Setzt die Kamera auf die bei der Aktivierung der Ansicht definierte Position zurck.
Bewegt die Kamera (durch ein Rechteck definierter Bereich); Alt+Zoom fr eine Rckwrtsbewegung.
Schwenkt die Szene, indem die aktive Kamera bewegt wird.

Optimiert die Anzeige der gesamten Geometrie in der Ansicht.

Seite - 42

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

4. A U SSC H N E ID E N D E R G E O ME T R IE IN D E R A N SIC H T .
Durch Klicken auf die Schaltflche wird die vor der Kameraposition in der entgegengesetzten Richtung platzierte Geometrie ausgeschnitten. Alle dahinter liegenden Elemente werden ignoriert.

Diagramm fr die Erhebungsansicht: die Kamera wird in rot angezeigt, die vertikale Ausschneideebene in
blau; die vor der Kamera (siehe blaue Linie) platzierte Geometrie wird ignoriert.

Diagramm fr die Draufsicht: die Kamera wird in rot angezeigt, die horizontale Ausschneideebene in grn;
die vor der Kamera platzierte Geometrie (siehe grne Linie) wird ignoriert.
ANMERKUNG: Es knnen keine Einstellungen fr die Ausschneideebene vorgenommen werden: sie ist von der
Kameraposition abhngig. Das Ausschneiden hat keine Auswirkungen auf die Anzeige in der Vorschau.

5. FIL T E R -A N Z E IG E
Zur Verbesserung der Sichtbarkeit der Szene.
AL L E ANZ EIG EN
Es werden alle aktuellen Ansichtspunkte, Objekte und Lichtquellen angezeigt.
H NL ICH E ANZ EIG EN
Es werden Objekte oder Lichtquellen mit derselben Bezeichnung angezeigt.
AU SWAH L ANZ EIG EN
Es wird nur das ausgewhlte Element angezeigt: Ansichtspunkt, Objekt oder Lichtquelle. Die anderen Elemente werden verborgen.

6. PFA D B E A R B E IT E N

Seite - 43

Chapter 5

PFAD BEARBEIT EN
: Im Animationsmodus knnen Sie damit einen Pfad bezglich einer Kamera, einer Lichtquelle
oder eines

Objekts erstellen oder ndern.

T AST AT U R- U ND MAU SKU RZ BEFEH L E

Feste Bilder
ARBEIT EN MIT O BJEKT EN IN D ER 2D -ANSICH T
ARBEIT EN MIT PARAL L EL EN ANSICH T EN IN D ER 2D -ANSICH T
ARBEIT EN MIT PERSPEKT IVEN IN D ER 2D -ANSICH T
ARBEIT EN MIT L ICH T Q U EL L EN IN D ER 2D -ANSICH T
BEARBEIT EN VO N H EL IO D O NEN
ARBEIT EN MIT D EM SCH NEID ERAH MEN IN D ER 2D -ANSICH T

A nimationen
ARBEIT EN MIT PANO RAMEN IN D ER 2D -ANSICH T
ARBEIT EN MIT VR-O BJEKT EN IN D ER 2D -ANSICH T
ARBEIT EN MIT ANIMAT IO NEN IN D ER 2D -ANSICH T

Ar be ite n mit Pe r spe ktive n in de r 2D-Ansic ht


Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


Ansichtspunkt inaktiv.

Wird durch die Kamera dargestellt (grauer Punkt).

Aktiver Ansichtspunkt ausgewhlt.

Wird durch die Kamera (roter


Punkt), das Ziel (grauer Punkt),
den Winkel der Blendenffnung
(blaue Linie) und die Winkelhalbierende (graue Linie) dargestellt.

Seite - 44

Kommentare

Kamera bewegen.

Bewegen Sie den roten


Punkt.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


l

Ziel verschieben.

Kamera in einer parallelen


Richtung bewegen.

Kommentare
l

Brennpunktwinkel ndern.

Ansichtspunkt duplizieren

Bewegen Sie den grauen


Punkt.

Verschieben Sie die graue


Halbierende.

Bewegen Sie eine der zwei


blauen Linien.

Drcken Sie die Alt -Taste,


und bewegen Sie die Kamera
(roter Punkt).

Oder
l

Oder

Ansichtspunkt lschen

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera,
und whlen Sie dann im Kontextmen "Duplizieren" aus.

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera,
und whlen Sie dann im Kontextmen "Lschen" aus.

Seite - 45

Chapter 5

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


l

Aktive Lichtquelle mit diesem Ansichtspunkt bearbeiten.

Kommentare
l

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera
(roter Punkt). Whlen Sie im
Kontextmen die Option
"Licht bearbeiten", und whlen Sie dann den Namen der
Lichtquelle.

ANMERKUNG: Die InspectorPalette wechselt vom Perspektiven- zum Lichtquellenmodus.


l

Aktives Heliodon mit diesem


Ansichtspunkt bearbeiten.

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera
(roter Punkt), und whlen
Sie dann im Kontextmen
"Heliodon bearbeiten" aus.

ANMERKUNG: Die InspectorPalette wechselt vom Perspektiven- zum Heliodonmodus.

A rbeiten mit Perspektiv en in der 2 D -A nsicht


Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


Ansichtspunkt inaktiv.

Wird durch die Kamera dargestellt (grauer Punkt).

Aktiver Ansichtspunkt ausgewhlt.

Wird durch die Kamera (roter


Punkt), das Ziel (grauer Punkt),
den Winkel der Blendenffnung
(blaue Linie) und die Winkelhalbierende (graue Linie) dargestellt.

Seite - 46

Kommentare

Kamera bewegen.

Bewegen Sie den roten


Punkt.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


l

Ziel verschieben.

Kamera in einer parallelen


Richtung bewegen.

Kommentare
l

Brennpunktwinkel ndern.

Ansichtspunkt duplizieren

Bewegen Sie den grauen


Punkt.

Verschieben Sie die graue


Halbierende.

Bewegen Sie eine der zwei


blauen Linien.

Drcken Sie die Alt -Taste,


und bewegen Sie die Kamera
(roter Punkt).

Oder
l

Oder

Ansichtspunkt lschen

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera,
und whlen Sie dann im Kontextmen "Duplizieren" aus.

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera,
und whlen Sie dann im Kontextmen "Lschen" aus.

Seite - 47

Chapter 5

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


l

Aktive Lichtquelle mit diesem Ansichtspunkt bearbeiten.

Kommentare
l

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera
(roter Punkt). Whlen Sie im
Kontextmen die Option
"Licht bearbeiten", und whlen Sie dann den Namen der
Lichtquelle.

ANMERKUNG: Die InspectorPalette wechselt vom Perspektiven- zum Lichtquellenmodus.


l

Aktives Heliodon mit diesem


Ansichtspunkt bearbeiten.

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera
(roter Punkt), und whlen
Sie dann im Kontextmen
"Heliodon bearbeiten" aus.

ANMERKUNG: Die InspectorPalette wechselt vom Perspektiven- zum Heliodonmodus.

A rbeiten mit pa ra llelen A nsichten in der 2 D -A nsicht


Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


Ansichtspunkt inaktiv.

Wird durch die Kamera dargestellt (grauer Punkt).

Aktiver Ansichtspunkt ausgewhlt.

Wird durch die Kamera (roter


Punkt), das Ziel (grauer Punkt),
die Breite der Ansicht (rote
Linien) und die Symmetrieachse
(graue Linie), die die Kamera
mit dem Zielpunkt verbindet, dargestellt.

Seite - 48

Kommentare

Kamera bewegen.

Bewegen Sie den roten


Punkt.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


l

Ziel verschieben.

Kamera in einer parallelen


Richtung bewegen.

Kommentare
l

Ansichtsbereich definieren.

Ansichtspunkt duplizieren.

Bewegen Sie den grauen


Punkt.

Bewegen Sie die graue Symmetrieachse.

Bewegen Sie eine der roten


Linien.

Drcken Sie die ALT-Taste


und bewegen Sie dann die
Kamera (roter Punkt), das
Ziel (grau) oder die Symmetrieachse (grau).

Oder
l

Oder

Ansichtspunkt lschen.

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera,
und whlen Sie dann im
Kontextmen "Duplizieren"
aus.

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera,
und whlen Sie dann im
Kontextmen "Lschen"
aus.

Seite - 49

Chapter 5

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


l

Zur Liste der Ansichtspunkte hinzufgen: Perspektiven, Panoramen, VRObjekte oder Sequenzen.

Aktives Heliodon mit diesem Ansichtspunkt bearbeiten.

Kommentare
l

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera,
und whlen Sie dann im
Kontextmen eine der
Optionen "Zur Liste der ...
hinzufgen" aus.
Klicken Sie mit der rechten
Maustaste auf die Kamera
(roter Punkt), und whlen
Sie dann im Kontextmen
"Heliodon bearbeiten" aus.

ANMERKUNG: Die Inspector-Palette wechselt vom Parallelansichts- zum Heliodonmodus.


l

Aktive Lichtquelle mit diesem Ansichtspunkt bearbeiten.

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera
(roter Punkt). Whlen Sie
im Kontextmen die Option
"Licht bearbeiten", und
whlen Sie dann den
Namen der Lichtquelle.

ANMERKUNG: Die Inspector-Palette wechselt vom Parallelansichts- zum Lichtquellenmodus.

A rbeiten mit Objekten in der 2 D -A nsicht


Drahtmodell-Anzeigemodus

Seite - 50

Status oder Aktion

Kommentare

Objekt deaktiviert.

Wird durch die Geometrie und


einen grnen Mittelpunkt dargestellt.

Ausgewhltes Objekt*.

Wird durch die Geometrie und


einen blauen Mittelpunkt sowie
zustzliche Kontrollpunkte dargestellt.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion

Kommentare

Mehrfachauswahl.

Ziehen Sie ein Rechteck: Alle


Objekte darin sind ausgewhlt.

Die Farbe der *Achse hngt


davon ab, ob die Koordinaten des
Objekts gesperrt oder freigegeben sind.

ndern der Gre einer oder aller


Achsen.

Linkes Diagramm: Koordinaten


sind gesperrt.
Rechtes Diagramm: Koordinaten
sind freigegeben.

Die Achsen erscheinen in rosa.


Die Achsen erscheinen in rot,
grn oder blau.

Objekt verschieben.

Objekt duplizieren.

Objekt in einer bestimmten Richtung bewegen.

Bewegen Sie den blauen


Punkt, wenn das Objekt
aktiv ist, oder den grnen
Punkt, wenn es inaktiv ist.

Drcken Sie die ALT-Taste,


und bewegen Sie den blauen
oder den grnen Punkt.

Whlen Sie eine der vier grnen Linien aus und ziehen
Sie daran; das Objekt wird
im rechten Winkel zu dieser
Linie verschoben. Durch
Gedrckthalten der
Umschalt-Taste knnen Sie
die Linie auf die Ecke eines
anderen Objektes oder auf
die grne Linie eines grnen
Rechtecks eines anderen
Objekts schieben.

Seite - 51

Chapter 5

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion

Kommentare

Bewegen des Objekts mittels Verwendung einer Ecke des grnen


Rechtecks.

Durch Bewegen der Maus ber


die Ecke eines grnen Rechtecks
wird ein rot markierter Rasterpunkt angezeigt. Ein
Rasterpunkt an der Ecke kann
durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste aktiviert werden
(Raster nur auf Netzen, nicht auf
der Zeichenbox).

Seite - 52

Mehrfachduplizieren eines Objektes auf einem Pfad.

1. Drcken Sie Umschalt+Alt


und ziehen Sie eine (grne)
Linie. Verwenden Sie die
Griffe an den rot markierten
Tangenten, um die Form der
Linie* zu verndern.
2. Drcken Sie die Taste +
(Plus), um die Anzahl der
Kopien anzugeben (blaue
Markierung*). Drcken Sie
die Taste (Minus), um sie zu
entfernen. Die blaue Markierung zeigt die Richtung
jeder Kopie an. Die Kopie
behlt denselben Winkel der
Pfad-Tangente bei wie das
Original.
3. Besttigen Sie mit Enter.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


Duplizierungs-Optionen beim
Bearbeiten von Pfaden.
Beim Erstellen des Pfades klicken Sie mit der rechten
Maustaste auf die grne Linie:
ein kontextuelles Men wird
angezeigt.

Damit knnen Sie einen Kontrollpunkt hinzufgen oder entfernen, eine Tangente sperren
oder freigeben oder den Pfad
schlieen/ffnen.

Kontrollpunkt hinzufgen.

Der neue Kontrollpunkt kann verschoben und seine Tangenten


bearbeitet werden.

Tangente freigeben.

Einen Wendepunkt erstellen:

Das Ergebnis nach der Mehrfachduplizierung ist vollstndig.

Duplizierte Objekte werden entsprechend dem Pfad angeordnet.

Mehrfachduplizierungen von
mehreren Objekten.

Kommentare

l
l

Whlen Sie die Objekte aus:


Strg-Taste+Klick auf die
Objekte.

1. Drcken Sie
Umschalttaste+Alt, und zeichnen Sie eine (grne) Linie.
2. Drcken Sie die Taste "+"
(Plus), um die Anzahl der
Kopien anzugeben (rosa
Punkte). Drcken Sie die
Taste "-" (Minus), um sie zu
entfernen.
3. Besttigen Sie mit Enter.

Seite - 53

Chapter 5

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion

3
Die Mehrfachduplizierung von
Objekten erfolgt in derselben
Ebene. Um Objekte gem der
fr sie ausgewhlten Topologie
zu duplizieren, rechtsklicken Sie
auf eines davon im kontextuellen
Men und Whlen Sie "Schwerkraft anwenden".
Die Ankerpunkte eines duplizierten Baums entlang eines Pfades folgen somit den
verschiedenen Hhen des Berges.
Nach der Duplizierung folgen die
neuen Bume der Topographie.

Seite - 54

Kommentare

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


Objekt drehen.

Kommentare
l

Selektieren Sie das Objekt.

Klicken und Ziehen Sie einen


gelb markierten Griff um den
Ankerpunkt herum.

Der Griff dreht sich.


Hinweis: Durch Gedrckthalten
der Umschalt-Taste wird die
Drehung in 15-Schritten durchgefhrt.

Gre berbeiten.

Whlen Sie das Objekt und


dann einen rosa markierten
Griff. Sobald dieser ausgewhlt ist, wird er gelb.

Hinweis: Die Koordinaten der


Achsen werden nicht mehr rosa
dargestellt. Sie sind jetzt rot, grn und
blau und werden unabhngig voneinander bearbeitet.

Ziehen Sie den Griff entlang der


Achse, um das Objekt zu vergrern oder zu verkleinern.

Seite - 55

Chapter 5

KO NT EXT U EL L ES MEN
l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Objekt.

Objekt duplizieren
l

Drcken Sie die Alt-Taste, um den grnen Punkt zu bewegen.

Oder
l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den grnen Punkt, und whlen Sie im Kontextmen die
Option "Duplizieren".

Objekt lschen

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Kamera, und whlen Sie dann im Kontextmen "Lschen"
aus. Das Objekt wird gelscht. Um das Objekt wiederherzustellen: Objekt Lschen Rckgngig machen
Als Ziel festlegen

Als Kameraziel verwenden/Nicht als Kameraziel verwenden fr eine Animation oder eine perspektivische
Ansicht.
Auf Originalgre zurcksetzen

Originalgre wiederherstellen.
Schwerkraft anwenden

Der Ankerpunkt des Objekts wird vertikal auf die darunterliegende Oberflche projiziert.
An Sttze anheften

Nur fr "Immer direktes Objekt" verfgbar: projizieren sie das Objekt in die seiner normalen Richtung entgegengesetzte Richtung auf jeder beliebigen Oberflche (nachdem Sie es berhrt haben).
Verbergen/Anzeigen

Objekt verbergen/anzeigen. Auch wenn die Auswahlpunkte verborgen sind, sind sie dennoch verfgbar.
Niedrige Radiositt

So knnen Sie die Renderzeit fr dieses Objekt optimieren. Ist dies aktiviert, wird die Radiositt in niedriger Definition berechnet. Z. B. Eine 3D Rasenflche mit Halmen, die gegenseitig Schatten aufeinander
werfen.
Verschieben nach

Zum Speichern des Objekts eine andere Ebene whlen.

Seite - 56

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

VERANKERU NG SPU NKT EINES O BJEKT S NEU D EFINIEREN.


Whlen Sie das Objekt aus, drcken Sie D und ziehen Sie den blauen verankerungspunkt des Objektes in
der 2D-Ansicht.
Dieses Vorgehen gilt fr interne oder externe Objekte.
Beispiel fr die Bearbeitung eines Verankerungspunkts
ANMERKUNG: Objekte werden aus der Inspector-Liste gelscht.

A rbeiten mit Objekten in der V o rscha u


Anzeige

Status oder Aktion


Objekt deaktiviert/aktiviert.

Kommentare
Bei der Auswahl werden Objekte
durch ein grnes Rechteck, einen
bunten* Dreibein und vier gelbe
Griffe dargestellt.
Hinweis: Befindet sich der Cursor an einer Ecke des grnen
Rechtecks, bekommt die Ecke einen
roten Punkt, um anzuzeigen, dass das
Objekt genau an diesen Punkt verschoben wird; indem die UmschaltTaste gedrckt gehalten wird, kann
beim Verschieben ein Rasterpunkt aktiviert werden.

Die Farbe des *Dreibeins hngt


davon ab, ob die Koordinaten des
Objekts gesperrt oder freigegeben sind.
Linkes Diagramm: Koordinaten
sind gesperrt.
Rechtes Diagramm: Koordinaten
sind freigegeben.
Objekt frei bewegen.

Bewegen Sie das Objekt in eine


Richtung.

Bewegen des Objekts mittels Verwendung einer Ecke des grnen


Rechtecks.

ndern der Gre einer oder aller


Achsen.

Die Achsen erscheinen in rosa.


Die Achsen erscheinen in rot,
grn oder blau.

Zum Auswhlen des Objekts


klicken Sie es an und bewegen Sie es.

Durch Anklicken einer Seite


des Rechtecks wird die Linie
grn eingefrbt; Sie knnen
das Objekt bewegen.
Wenn Sie mit der Maus ber
ein grnes Rechteck fahren,
wird ein roter Rasterpunkt
angezeigt. Durch Gedrckthalten der Umschalt-Taste
kann ein Rasterpunkt an der
Ecke aktiviert werden (Raster
nur auf Netzen, nicht auf der
Zeichenbox).

Seite - 57

Chapter 5

Anzeige

Status oder Aktion


Objekt drehen.

Kommentare
l

Gre des Objektes ndern.

KO NT EXT U EL L ES MEN
l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Objekt.

Duplizieren

Erstellt eine Kopie des Objekts.


Lschen

Lscht das ausgewhlte Objekt.

Seite - 58

Durch Anklicken eines gelb


markierten Griffs wird ein
violett markierter Kreiscursor
angezeigt; bewegen Sie den
gelben Punkt um den Cursor
herum.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste beim Anklicken des Objekts wird die
Drehung in 15-Schritten ausgefhrt.
Klicken Sie auf einen rosa
markierten Griff. Der Griff
und die dazugehrige X-, Yoder Z-Achse werden gelb.
Wenn Sie dann am Griff ziehen, wird die Gre des
Objekts graphisch gendert.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Als Ziel definieren/Nicht als Ziel definieren

Das Objekt wird als Ziel fr die Kamera festgelegt. In der Liste befindet sich ein rot markiertes Ziel vor dem Objekt.
Whlen Sie im Ansichtspunkt-Inspector fr Koordinaten das Zielobjekt aus dem Dropdownmen.Ziel auf festem
Scheitelpunkt.
Auf Originalgre zurcksetzen

Das Objekt wird auf seine Standardgre zurckgesetzt.


Schwerkraft anwenden

Der Ankerpunkt des Objekts wird vertikal auf die darunterliegende Oberflche projiziert.
AnSttze anheften

Nur fr "Immer direktes Objekt" verfgbar: projizieren sie das Objekt in die seiner normalen Richtung entgegengesetzte Richtung auf jeder beliebigen Oberflche (nachdem Sie es berhrt haben).
Verbergen/Anzeigen

Objekt in der Szene verbergen. Um das Objekt erneut in der Liste anzuzeigen, rechtsklicken Sie auf den Namen des
Objekts im Dropdownmen und whlen Sie Anzeigen.
Niedrige Radiositt

Beim Rendern des Objekts werden Teile seiner Geometrie ignoriert, um Renderzeit zu sparen.
z. B. werden Schatten der Fransen eines 3D-Teppichs nicht auf alle anderen Fransen geworfen, sondern nur auf
einige.
Verschieben nach

Bewegt das Objekt von der aktuellen Ebene in eine andere Ebene.
Objekt ersetzen

Objekte in der Vorschau ersetzen.

A rbeiten mit Objekten in der V o rscha u: Objekt ersetzen


Anzeige

Status oder Aktion

Kommentare

Die vier gleichen Objekte


(Sthle) mssen ersetzt werden.

Dies kann auf zwei Arten geschehen:


Erste Option: die Objekte werden
nacheinander ersetzt.
Zweite Option: die Objekte werden ber den Befehl "Alle Instanzen melden" alle auf einmal
ersetzt.

Erste Option: Ersetzen eines


blauen Stuhls durch einen gelben.

Ctrl+ im Katalog den gelben


Stuhl anklicken und in der
Vorschau auf einen blauen
Stuhl ziehen. Es wird folgende Meldung angezeigt...

Seite - 59

Chapter 5

Anzeige

Status oder Aktion


Mchten Sie alle Instanzen oder
nur die ausgewhlte ersetzen?

Kommentare
l

Klicken Sie auf Ausgewhlte Instanz und es


wird nur ein Stuhl ersetzt.

Ergebnis

Zweite Option: Alle blauen


Sthle durch gelbe ersetzen.

Ergebnis:

Seite - 60

Whlen Sie Alle Instanzen


und alle identischen Sthle
werden ersetzt.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

A rbeiten mit Lichtquellen in der 2 D -A nsicht


Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder
Aktion

Kommentare

Deaktivierte
Lichtquelle ist
ausgeschaltet.

Wird gelb
schattiert dargestellt.

Aktivierte Lichtquelle ist ausgeschaltet.

Wird gelb
schattiert mit
schwarzem
Kreis dargestellt.

Deaktivierte
Lichtquelle ist
eingeschaltet.

Wird hellgelb
mit dnnem
schwarzem
Kreis dargestellt.

Aktivierte Lichtquelle ist eingeschaltet.

Wird orange
mit dickem
schwarzem
Kreis dargestellt.

Lichtquelle verschieben.

Bewegen Sie
die gelben
Punkte, je
nach Art der
Lichtquelle.

Mehrfachduplizierung
einer Lichtquelle.

1. Drcken
Sie
Umschalttaste+Alt,
und zeichnen Sie
eine
(grne)
Linie.
2. Verwenden
Sie die
Griffe der

Seite - 61

Chapter 5

Drahtmodell-Anzeigemodus
1

Seite - 62

Status oder
Aktion

Kommentare
rot markierten
Tangenten,
um die
Form der
Linie zu
verndern.
3. Drcken
Sie die
Taste "+"
(Plus),
um die
Anzahl
der
Kopien
anzugeben
(blaue TPunkte).
Drcken
Sie die
Taste "-"
(Minus),
um sie zu
entfernen.
4. Besttigen
Sie mit
Enter.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder
Aktion

Kommentare

DuplizierungsOptionen beim
Bearbeiten von
Pfaden.

Damit knnen
Sie einen Kontrollpunkt hinzufgen oder
entfernen, eine
Tangente sperren oder freigeben oder
den Pfad
schlieen/ffnen.

Beim Erstellen
des Pfades klicken Sie mit der
rechten
Maustaste auf
die grne Linie:
ein kontextuelles Men
wird angezeigt.

Kontrollpunkt
hinzufgen.

Der neue Kontrollpunkt


kann verschoben und
seine Tangenten bearbeitet werden.

Seite - 63

Chapter 5

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder
Aktion

Kommentare

Tangente freigeben.

Einen Wendepunkt erstellen:

Das Ergebnis
nach der Mehrfachduplizierung ist
vollstndig.

Duplizierte
Lichtquellen
werden entsprechend
dem Pfad ausgerichtet.

Mehrfachduplizierungen
mehrerer Lichtquellen.

Whlen
Sie Lichtquellen
aus, die
derselben
Gruppe
angehren:
Ctrl
+Lichtquellen
anklicken.

1
1. Drcken
Sie
Umschalttaste+Alt,
und zeichnen Sie
eine
(grne)
Linie.

Seite - 64

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder
Aktion

Kommentare
2. Drcken
Sie die
Taste "+"
(Plus),
um die
Anzahl
der
Kopien
anzugeben
(rosa
Punkte).
Drcken
Sie die
Taste "-"
(Minus),
um sie zu
entfernen.
3. Besttigen
Sie mit
Enter.

ANMERKUNG: Die
duplizierten Lichtquellen bernehmen die
Parameter der
Referenzlichtquellen
(Lichtstrke,
Schatten usw.).

KO NT EXT U EL L ES MEN
l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Lichtquelle.

Einschalten/Ausschalten

Einschalten/Ausschalten der aktuellen Lichtquelle.


ANMERKUNG: Wenn Sie mehrere Lichtquellen gleichzeitig auswhlen, knnen Sie sie alle auf einmal ein- bzw.
ausschalten.

Seite - 65

Chapter 5

Duplizieren

Drcken Sie die Alt-Taste, um den gelben Punkt zu bewegen.

Oder
l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den gelben Punkt, und whlen Sie im Kontextmen die
Option "Duplizieren".
ANMERKUNG: Die duplizierte Lichtquelle bernimmt die Parameter der Referenzlichtquelle (Lichtstrke,
Schatten usw.).

Ausschneiden

Lscht die aktuelle Lichtquelle, behlt aber die Daten im Zwischenspeicher, damit die Lichtquelle danach in
eine Beleuchtungsgruppe aus der Liste der Lichtquellen eingefgt werden kann. (Zum Einfgen in die Liste
der Lichtquellen klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen einer Gruppe, und whlen Sie Einfgen).
Kopieren

Kopiert die aktuelle Lichtquelle, ohne sie zu lschen. Die Daten bleiben im Zwischenspeicher, damit die
Lichtquelle danach in eine Beleuchtungsgruppe aus der Liste der Lichtquellen eingefgt werden kann. (Zum
Einfgen in die Liste der Lichtquellen klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen einer Gruppe,
und whlen Sie Einfgen).
ANMERKUNG: Wenn Sie mehrere Lichtquellen gleichzeitig auswhlen, knnen Sie sie alle auf einmal kopieren.
Lichtquellen einfgen
Lschen
l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Lichtquelle, und whlen Sie im Kontextmen "Lschen"
aus. Die Lichtquelle wird gelscht. Lichtquelle wiederherstellen, Lichtquellen Lschen Rckgngig
machen.

Ansicht mit dieser Lichtquelle bearbeiten


l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Lichtquelle. Whlen Sie im Kontextmen die Option
"Ansicht mit dieser Lichtquelle bearbeiten". Whlen Sie den Namen der Ansicht aus.
ANMERKUNG: Die Inspector-Palette wechselt vom Lichtquellenmodus in den Ansichtspunktemodus (perspektivische oder parallele Ansicht).

Verschieben nach

Whlen Sie eine andere Ebene um die Lichtquelle zu speichern.

A rbeiten mit Lichtquellen in der V o rscha u


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Status oder Aktion


Ausgewhlter Lichtpunkt.
l

Von seinem Standpunkt aus


verschieben.

Ausgewhlter Lichtpunkt.
l

Seite - 66

Von seiner Quelle aus verschieben. Nur vertikales Verschieben mglich.

Kommentare
Durch eine Quelle dargestellt:
gelb markierter Griff und vertikale blaue Linie.

Durch eine Quelle dargestellt:


gelb markierter Griff und vertikale blaue Linie.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

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Status oder Aktion


Bewegen Sie die Quelle eine
Lichtpunktes vertikal.

Bewegen Sie die Lichtquelle


eines Spots vertikal.

Bewegen Sie die Lichtquelle,


indem Sie die blaue Linie auswhlen.

Gre des Lichtkegels ndern.

Bewegen Sie das Ziel der Lichtquelle.

Kommentare
l

Whlen Sie die Lichtquelle


und bewegen Sie den gelb
markierten Griff entlang der
vertikalen blauen Linie.
Whlen Sie die Lichtquelle
und bewegen Sie den gelb
markierten Griff entlang der
vertikalen blauen Linie.
Klicken Sie auf die blaue
Linie und bewegen Sie dann
die Lichtquelle.

Klicken Sie auf den orange


markierten Umkreis und ziehen Sie den Cursor, um die
Form des Kegels zu erweitern oder zu verengen.
Ziehen Sie das gelb markierte
Ziel, um seinem Standort zu
verndern.

ANMERKUNG: Durch Bewegen der Maus ber eine Geometrie des Projektes erkennt sie das
Ziel; wenn Sie sie z. B. auf eine Wand
ziehen, wird sie darauf gesetzt; ziehen
Sie sie auf eine Ecke oder eine Linie,
wird sie ebenfalls darauf gesetzt.

KO NT EXT U EL L ES MEN
l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Lichtquelle.

Einschalten/Ausschalten

Licht ein- oder ausschalten.

Seite - 67

Chapter 5

Duplizieren

Kopie einer Lichtquelle erstellen.


Ausschneiden/Kopieren und Einfgen einer Lichtquelle

Aktuelle allgemeine Ablufe.


Lschen

Lscht die ausgewhlte Lichtquelle.


Ansicht mit dieser Lichtquelle bearbeiten

Whlen Sie einen Ansichtspunkt aus der Liste aus. Der ausgewhlte Ansichtspunkt wird im Vorschaufenster
angezeigt. Der Inspector wechselt entsprechend zu to Perspektiven, Parallele Ansichten, Panoramen, VRObjekte or Animationen.
Verschieben nach

Bewegt das Objekt von der aktuellen Ebene in eine andere Ebene.

A rbeiten mit Sha dern in der 2 D -A nsicht


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Status oder Aktion


Shader nicht ausgewhlt/ausgewhlt.

Kommentare
Ist der Shader ausgewhlt, wird
er durch einen gelben Kreuzankerpunkt, einen gelben Punkt
(Drehung) ein Rechteck mit mehrfarbigen Seiten und ein Dreieck
mit blauen Ecken (Gre ndern)
dargestellt. Ein roter Griff
erscheint an einer Ecke, wenn der
Cursor darber fhrt.
Wenn Sie nur den Kreuzankerpunkt sehen, ziehen Sie daran,
um auch die anderen Griffe anzuzeigen.

Freies Bewegen des Shaders.

Bewegen Sie den Shader mit


einer Ecke des mehrfarbigen
Rechtecks.

Bewegen des Shaders in eine


Richtung.

Seite - 68

Auswhlen des Shaders: Klicken Sie auf eine beliebige


Stelle und bewegen Sie den
Shaders.
Dies kann ebenfalls erfolgen,
indem Sie einen roten Eckgriff auswhlen, wenn sich
der Cursor darber befindet.

Durch Bewegen der Maus ber


eine Ecke des Rechtecks wird ein
roter Rasterpunkt angezeigt.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste kann ein Rasterpunkt an der Ecke aktiviert werden (Raster nur auf Netzen, nicht
auf der Zeichenbox).
l

Klicken Sie eine farbige Seite


des Rechtecks an. Die Linie
wird markiert; bewegen Sie
dann den Shader parallel zu
dieser Richtung.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

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Status oder Aktion

Kommentare
l

Drehen des Shaders.

Gre des Shaders verndern.

Durch Gedrckthalten der


Umschalt-Taste kann ein Rasterpunkt an der Ecke aktiviert
werden (Raster nur auf Netzen, nicht auf der Zeichenbox).
Durch Anklicken eines gelb
markierten Griffs wird ein
violett markierter Kreiscursor
angezeigt; bewegen Sie den
gelben Punkt um den Cursor
herum.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste beim Anklicken des Shaders wird die
Drehung in 15-Schritten
durchgefhrt.
Klicken Sie auf das blaue
Dreieck in der Ecke und ziehen Sie daran, um die Gre
des Shaders zu verndern.

A rbeiten mit Sha dern in der V o rscha u


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Status oder Aktion


Shader nicht ausgewhlt/ausgewhlt.

Kommentare
Ist der Shader ausgewhlt, wird
er durch einen gelben Kreuzankerpunkt, einen gelben Punkt
(Drehung) ein Rechteck mit mehrfarbigen Seiten und ein Dreieck
mit blauen Ecken (Gre ndern)
dargestellt. An einer Ecke
erscheint ein roter Griff, wenn
Sie mit der Maus darber fahren.
Wenn Sie nur den Kreuzankerpunkt sehen, ziehen Sie daran,
um auch die anderen Griffe anzuzeigen.

Freies Bewegen des Shaders.

Auswhlen des Shaders: Klicken Sie auf eine beliebige


Stelle und bewegen Sie den
Shaders.
Dies kann ebenfalls erfolgen,
indem Sie einen roten Eckgriff auswhlen, wenn sich
der Cursor darber befindet.

Seite - 69

Chapter 5

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Status oder Aktion


Bewegen Sie den Shader ber
eine Ecke des mehrfarbigen
Rechtecks.

Bewegen des Shaders in eine


Richtung.

Kommentare
Durch Bewegen der Maus ber
eine Ecke des Rechtecks wird ein
roter Rasterpunkt angezeigt.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste kann ein Rasterpunkt an der Ecke aktiviert werden (Raster nur auf Netzen, nicht
auf der Zeichenbox).
l

Drehen des Shaders.

Gre des Shaders verndern.

Klicken Sie eine farbige Seite


des Rechtecks an. Die Linie
wird markiert; bewegen Sie
dann den Shader parallel zu
dieser Richtung.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste kann ein Rasterpunkt an der Ecke aktiviert
werden (Raster nur auf Netzen, nicht auf der Zeichenbox).
Durch Anklicken eines gelb
markierten Griffs wird ein
violett markierter Kreiscursor
angezeigt; bewegen Sie den
gelben Punkt um den Cursor
herum.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste beim Anklicken des Objekts wird die
Drehung in 15-Schritten ausgefhrt.
Klicken Sie auf das blaue
Dreieck in der Ecke und ziehen Sie daran, um die Gre
des Shaders zu verndern.

A rbeiten mit Tex turen in der 2 D -A nsicht


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Status oder Aktion


Texturen nicht ausgewhlt/ausgewhlt

Kommentare
Ist der Shader ausgewhlt, wird
er durch einen gelben Kreuzankerpunkt, einen gelben Punkt
(Drehung) ein Rechteck mit mehrfarbigen Seiten und ein Dreieck
mit blauen Ecken (Gre ndern)
dargestellt. Ein roter Griff
erscheint an einer Ecke, wenn der
Cursor darber fhrt.
Wenn Sie nur den Kreuzankerpunkt sehen, ziehen Sie daran,
um auch die anderen Griffe anzu-

Seite - 70

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

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Status oder Aktion

Kommentare
zeigen.

Freies Bewegen der Textur.

Bewegen Sie die Textur mit einer


Ecke des mehrfarbigen Rechtecks.

Bewegen der Textur in eine Richtung.

Durch Bewegen der Maus ber


eine Ecke des Rechtecks wird ein
roter Rasterpunkt angezeigt.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste kann ein Rasterpunkt an der Ecke aktiviert werden (Raster nur auf Netzen, nicht
auf der Zeichenbox).
l

Drehen der Textur.

Gre der Textur verndern


wenn diese horizontal/vertikal
(HV) verlinkt ist.
Im Shaders-Inspector fr TexturAbmessungen zu definieren.

Auswhlen der Textur: Klicken Sie auf eine beliebige


Stelle und bewegen Sie die
Textur.
Dies kann ebenfalls erfolgen,
indem Sie einen roten Eckgriff auswhlen, wenn sich
der Cursor darber befindet.

Klicken Sie eine farbige Seite


des Rechtecks an. Die Linie
wird markiert; bewegen Sie
dann die Textur parallel zu
dieser Richtung.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste kann ein Rasterpunkt an der Ecke aktiviert
werden (Raster nur auf Netzen, nicht auf der Zeichenbox).
Durch Anklicken eines gelb
markierten Griffs wird ein
violett markierter Kreiscursor
angezeigt; bewegen Sie den
gelben Punkt um den Cursor
herum.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste beim Anklicken des Objekts wird die
Drehung in 15-Schritten ausgefhrt.
Klicken Sie auf den blauen
Eckpunkt des Dreiecks und
ziehen Sie daran. Die Gre
der Textur wird proportional
gendert.

Seite - 71

Chapter 5

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Status oder Aktion

Gre der Textur verndern


wenn diese nicht horizontal/vertikal (HV) verlinkt ist.

Kommentare

Im Shaders-Inspector fr TexturAbmessungen zu definieren.

Klicken Sie auf den blauen


Eckpunkt des Dreiecks und
ziehen Sie daran, um die
Gre der Textur in eine
beliebige Richtung zu verndern.

Oder
l

Klicken Sie auf die Spitze


eines Pfeils und ziehen Sie
daran. Die Gre der Textur
wird entsprechend der
gewhlten Richtung gendert.

A rbeiten mit Tex turen in der V o rscha u


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Status oder Aktion


Texturen nicht ausgewhlt/ausgewhlt.

Kommentare
Ist der Shader ausgewhlt, wird
er durch einen gelben Kreuzankerpunkt, einen gelben Punkt
(Drehung) ein Rechteck mit mehrfarbigen Seiten und ein Dreieck
mit blauen Ecken (Gre ndern)
dargestellt.
Wenn Sie nur den Kreuzankerpunkt sehen, ziehen Sie daran,
um auch die anderen Griffe anzuzeigen.

Freies Bewegen der Textur.

Bewegen der Textur mit einem


Eckpunkt des mehrfarbigen
Rechtecks.

Seite - 72

Zum Auswhlen der Textur


klicken Sie auf eine beliebige
Stelle und bewegen Sie die
Textur.

Durch Bewegen der Maus ber


eine Ecke des Rechtecks wird ein
roter Rasterpunkt angezeigt.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste kann ein Rasterpunkt an der Ecke aktiviert werden (Raster nur auf Netzen, nicht
auf der Zeichenbox).

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

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Status oder Aktion


Bewegen der Textur in eine Richtung.

Kommentare
l

Drehen der Textur.

Gre der Textur verndern


wenn diese horizontal/vertikal
(HV) verlinkt ist.

Im Shaders-Inspector fr TexturAbmessungen zu definieren.

Gre der Textur verndern


wenn diese nicht horizontal/vertikal (HV) verlinkt ist.

Im Shaders-Inspector fr TexturAbmessungen zu definieren.

Klicken Sie eine farbige Seite


des Rechtecks an. Die Linie
wird markiert; bewegen Sie
die Textur parallel zur Richtung.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste kann ein Rasterpunkt an der Ecke aktiviert
werden (Raster nur auf Netzen, nicht auf der Zeichenbox).
Durch Anklicken eines gelb
markierten Griffs wird ein
violett markierter Kreiscursor
angezeigt; bewegen Sie den
gelben Punkt um den Cursor
herum.
Durch Gedrckthalten der
Umschalt-Taste beim Anklicken des Objekts wird die
Drehung in 15-Schritten ausgefhrt.
Klicken Sie auf den blauen
Eckpunkt des Dreiecks und
ziehen Sie daran. Die Gre
der Textur wird proportional
gendert.

Klicken Sie auf den blauen


Eckpunkt des Dreiecks und
ziehen Sie daran, um die
Gre der Textur in eine
beliebige Richtung zu verndern.

Oder
l

Klicken Sie auf die Spitze


eines Pfeils und ziehen Sie
daran. Die Gre der Textur
wird entsprechend der
gewhlten Richtung gendert.

Seite - 73

Chapter 5

KO NT EXT U EL L ES MEN
l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Textur.

Lschen

Lscht die aktuelle Textur.


Texturursprung verbinden

Hier knnen Sie die Position der Textur entsprechend ihrem Ankerpunkt zurcksetzen oder die Position
einer verlinkten Textur einstellen.
Einstellen der Textur auf einer vordefinierten Position: Oben links, oben rechts, unten links, unten rechts
oder zentriert.
ANMERKUNG: Dies gilt sowohl fr eine einzelne Textur als auch fr zwei oder mehrere verlinkte Texturen.

Bea rbeiten vo n Helio do nen


Sonnenposition
Positionieren der Sonne
entsprechend der geografischen Lage, dem
Datum und der Umgebung.

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


Ausrichtung.

Ausrichtung nach
Norden festlegen.
Bewegen Sie den
gelben Punkt um
den Kompass
herum. Der gelbe
Pfeil bewegt sich
entsprechend um
den Kreis herum.

Kommentare
Geografischer Norden
(Kompasspunkt).

Die Sonnenstrahlen
(gelbe Linien mit Pfeilen) werden abhngig
von der Position, dem
geografischen Norden
sowie dem Datum und
der Uhrzeit positioniert.
ANMERKUNG: Verwenden Sie den Heliodon-Inspector, um diese
Elemente (mit Ausnahme
des geografischen Nordens)
zu konfigurieren.

Die Schatten werden


dann im Vorschaufenster neu berechnet.

Seite - 74

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Sonnenposition

Drahtmodell-Anzeigemodus

Bewegen Sie die Sonne


von Hand.

Feststellen der Sonnenposition auf Schattenwurf von 45 in


Abhngigkeit von der
Ansichtspunktposition.

Status oder Aktion

Kommentare

Sonne manuell positionieren.

Die Schatten werden


dann im Vorschaufenster neu berechnet.

Grafisches Verschieben des


Ansichtspunkts
stellt Schattenwurf
auf 45 um.

Die Schatten werden


dann im Vorschaufenster neu berechnet.

A rbeiten mit dem Schneidera hmen in der 2 D -A nsicht


Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


Rahmen.

Kommentare
Bestehend aus blauem
Fadenkreuz und Rechteck.

Seite - 75

Chapter 5

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


l

Kommentare

Klicken Sie in den


Rahmen, und ziehen
Sie die Maus, um
den Rahmen zu verschieben.

Gre des Schneiderahmens ndern.

Ziehen Sie an den


blauen Eckpunkten.

Drehen des Schneiderahmens.

Drehen Sie den blauen


Griff des Fadenkreuzes
um dessen Mitte.

Erhhte Ansicht.

Seite - 76

Verschieben Sie die


Mitte des Fadenkreuzes, um die
Drehachse neu festzulegen.

Die Bearbeitung erfolgt


wie bei der ebenen
Ansicht, allerdings kann
der Rahmen nicht
gedreht werden.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

A rbeiten mit V R -Objekten in der 2 D -A nsicht


Drahtmodell-Ansicht im
Modus Ebenenanzeige
Hemisphrisch

DrahtmodellAnsicht im
Modus Erhebungsanzeige

Status oder Aktion

Kommentare

Torisch

Sphrisch

VR-Objekt ist
deaktiviert

Wird durch ein ausgegrautes Ziel und


einen Kreis dargestellt.

VR-Objekt ist aktiviert

Draufsicht: wird durch


die Kamera (grauer
Punkt auf dem Kreis)
und das Ziel (roter Punkt
in der Mitte) dargestellt.

Die Kamera bewegt sich


um den blauen Kreis.
Der Brennweitenffnungswinkel
wird durch die beiden
blauen Linien an der Winkelhalbierenden definiert
(graue Linie).

In der Erhebungsansicht:
Der Zielpunkt ist rot.
Zwei graue mit einer
schattierten Linie verbundene Punkte stellen
die Kamerahhe dar.
Die kleinen roten Punkte
auf dem Kreis stellen die
Neigung der Kamerabewegung dar (Neigungswert in Draufsicht
und Erhebungsansicht
unterschiedlich).

Seite - 77

Chapter 5

Drahtmodell-Ansicht im
Modus Ebenenanzeige
Hemisphrisch

DrahtmodellAnsicht im
Modus Erhebungsanzeige

Status oder Aktion

Kommentare

Torisch

Sphrisch

VR-Objekte
duplizieren.

Obere Ansicht:
l

Bewegen Sie das rot


markierte Ziel oder
die grau markierte
Winkelhalbierende.

In der Erhebungsansicht:
l

Oder

Kamera bewegen.

Bewegen Sie das rot


markierte Ziel oder
die schattierte horizontale Linie.

Obere Ansicht:
l

Verschieben Sie den


blauen Punkt im
blauen Kreis.

In der Erhebungsansicht:
l

Passen Sie die


Kamerahhe an,
indem Sie die die beiden grauen Punkte
durchlaufende schattierte horizontale
Linie verschieben.

ANMERKUNG: In diesem Ansichten definiert die

Seite - 78

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Drahtmodell-Ansicht im
Modus Ebenenanzeige
Hemisphrisch

DrahtmodellAnsicht im
Modus Erhebungsanzeige

Status oder Aktion

Kommentare

Torisch

Sphrisch

Kameraposition das Startbild,


wenn die VR-Objekte gelesen
werden.

Nicht verfgbar

Nicht verfgbar

Brennpunktwinkel
ndern.

Einschrnkung der
Winkelffnung

Verschlussposition
des Startwinkels
fr VR-Objekte.

Bewegen Sie eine


der zwei blauen
Linien.

Gibt die Startposition der


Winkelffnung relativ zu
0 in einem trigonometrischen Kreis
an.

Drehen Sie den blau


markierten Radius
um den roten Punkt
in der Mitte.
Dadurch ndert sich
der restriktive Wert
im VR-Objekte/Koordinaten-Inspector.

Seite - 79

Chapter 5

Drahtmodell-Ansicht im
Modus Ebenenanzeige
Hemisphrisch

DrahtmodellAnsicht im
Modus Erhebungsanzeige

Status oder Aktion

Kommentare

Torisch

Sphrisch

Nicht verfgbar

ffnungswinkel
fr VR-Objekte
horizontal begrenzen.

Geben Sie einen


Winkelwert von
<360 in den VRObjekte-/Koordinaten-Inspector
ein.

Ist der Kreis geffnet,


kann er graphisch bearbeitet werden.

Der Wert des ffnungswinkels hngt vom


restriktiven Winkelwert
ab.

Seite - 80

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Drahtmodell-Ansicht im
Modus Ebenenanzeige
Hemisphrisch

DrahtmodellAnsicht im
Modus Erhebungsanzeige

Status oder Aktion

Kommentare

Torisch

Sphrisch

Wie Ebenenansicht.

Duplizieren eines
VR-Objekts.

Drcken Sie ALT


und bewegen Sie
das rot markierte
Kameraziel.

+
Oder
l

Klicken Sie mit der


rechten Maustaste
auf die Kamera, und
whlen Sie dann im
Kontextmen
"Duplizieren" aus.

Oder

Wie Ebenenansicht.

Lschen eines
VR-Objekts.

Klicken Sie mit der


rechten Maustaste
auf die Kamera, und
whlen Sie dann im
Kontextmen
"Duplizieren" aus.

Seite - 81

Chapter 5

Drahtmodell-Ansicht im
Modus Ebenenanzeige
Hemisphrisch

DrahtmodellAnsicht im
Modus Erhebungsanzeige

Status oder Aktion

Kommentare

Torisch

Sphrisch

Wie Ebenenansicht.

Aktive Lichtquelle mit diesem


VR-Objekt bearbeiten.

Klicken Sie mit der


rechten Maustaste
auf den roten Zielpunkt. Whlen Sie
im Kontextmen die
Option "Licht bearbeiten", und whlen
Sie dann den Namen
der Lichtquelle.

Hinweis: Die InspectorPalette wechselt vom VRObjekt- zum Lichtquellenmodus.

Wie Ebenenansicht.

Aktives Heliodon mit diesem


VR-Objekt bearbeiten.

Klicken Sie mit der


rechten Maustaste
auf den roten Zielpunkt und whlen
Sie dann im Kontextmen "Heliodon
bearbeiten" aus.

Hinweis: Die InspectorPalette wechselt vom VRObjekt- zum Heliodonmodus.

A rbeiten mit Panoramen in der 2 D -A nsicht


Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


Knoten ist nicht ausgewhlt.

Seite - 82

Kommentare
Dies wird durch die Kamera
(grauer Punkt) und die horizontale oder vertikale Bewegung
des Kreises fr den Ansichtspunkt gekennzeichnet. Der
Ansichtspunkt ist aktiv.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


Knoten ist ausgewhlt.

Kommentare
Dies wird durch die Kamera
(roter Punkt), deren Ziel (blau)
sich kreisfrmig bewegt (blauer
Kreis), den Fokussierungswinkel
(blaue Linien) und die Winkelhalbierende (rote Linie) dargestellt.
Die Richtung des Knotens wird
durch einen roten Pfeil beim ersten Knoten und mit einem grnen
Pfeil fr alle weiteren Knoten dargestellt.

Ansichtspunkt verschieben.

Ziel verschieben.

Verwenden Sie hierzu den


roten Punkt.

Verschieben Sie den blauen


Punkt im blauen Kreis.

ANMERKUNG: Die Position


des Zielpunkts legt das Anfangsbild beim Lesen des Panoramas fest.

Knoten duplizieren.

Drcken Sie die Alt -Taste,


und bewegen Sie die Kamera
(roter Punkt).

Oder
l

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera,
und whlen Sie dann im Kontextmen "Duplizieren" aus.

Seite - 83

Chapter 5

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion


l

Knoten lschen.

Aktive Lichtquelle mit diesem Ansichtspunkt bearbeiten.

Kommentare
l

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera,
und whlen Sie dann im Kontextmen "Lschen" aus.

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera
(roter Punkt). Whlen Sie im
Kontextmen die Option
"Licht bearbeiten", und whlen Sie dann den Namen der
Lichtquelle.

ANMERKUNG: Die InspectorPalette wechselt vom Panorama- zum Lichtquellenmodus.


l

Aktives Heliodon mit diesem


Ansichtspunkt bearbeiten.

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf die Kamera
(roter Punkt), und whlen
Sie dann im Kontextmen
"Heliodon bearbeiten" aus.

ANMERKUNG: Die InspectorPalette wechselt vom Panorama- zum Heliodonmodus.

Der ausgewhlte Knoten ist


der erste Knoten. Dieser
wird bei Wiedergabe des Panoramas zuerst angezeigt.

Knotenrichtung mit Kamerarichtung initialisieren

Klicken Sie mit der rechten


Maustaste auf den Panorama-Knoten, und whlen
Sie "Ersten Knoten machen".
Wenn es sich bei dem Knoten bereits um den ersten
Knoten handelt, wird "Ist erster Knoten" deaktiviert angezeigt.

Den Knoten in dieselbe Richtung


wie die Kamera forcieren.
Beim Lesen verwendet der Knoten die Kamerarichtung anstelle
seiner ursprnglichen Richtung.

Seite - 84

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion

Kamerarichtung mit Knotenrichtung initialisieren

Kommentare

Kamera in die Knotenrichtung forcieren.


Beim Lesen verwendet die
Kamera die Knotenrichtung
anstelle ihrer ursprnglichen Richtung.

Wie wird eine neue Richtung


festgelegt?

Klicken Sie und bewegen Sie


den Cursor, drehen Sie die
rote oder grne Pfeilspitze,
um die neue Knotenrichtung
zu definieren. Die Richtung
aller anderen Knoten ist ebenfalls betroffen. Nur der erste
Knoten ist durch einen roten
Pfeil gekennzeichnet.
Bei Wiedergabe des Panoramas wird standardmig

Seite - 85

Chapter 5

Drahtmodell-Anzeigemodus

Status oder Aktion

Kommentare

Wie wird die Verknpfung


zweier Knoten erstellt?

Wie wird eine Verknpfung


zweier Knoten gelscht?

diese Ansicht angezeigt.


Jeder Knoten hat seine
eigene Richtung. Das
ndern eines Knotens
berhrt nicht die Richtung
der anderen Knoten.

Klicken Sie in den Knoten


mit dem blauen Kreis, und
ziehen Sie den Cursor bei
gedrckter Maustaste in den
blauen Kreis des zu verknpfenden Knotens. Zwischen den beiden Knoten
wird ein grner Pfeil angezeigt.
So lschen Sie die Verknpfung zwischen zwei
Knoten: Klicken sie auf den
Link, um ihn auszuwhlen;
er wird grn. Klicken Sie mit
der rechten Maustaste auf
den Link und whlen Sie
Lschen.

A rbeiten mit Ka meraa nima tio nen in der 2 D -A nsicht


2D -ANSICH T SFENST ER
Pfadbearbeitungen werden beim Bearbeiten von Keyframes klar abgegrenzt.
Dies schliet Pfade fr Kameras, Lichtquellen und Objekte sowie die zugehrigen Kontextmens ein.

Seite - 86

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Bearbeiten von Pfaden

Der Kamerapfad ist rot dargestellt.


ANMERKUNG: Die Kamerazielpunkte knnen jederzeit grafisch bearbeitet werden, egal ob der Aufzeichnungsmodus
aktiv ist oder nicht.

Verwenden Sie das Werkzeug Pfad bearbeiten

Schaltflche gedrckt:

in der Fensterleiste, um den Modus auszuwhlen.

"Pfad bearbeiten" ist aktiviert (der Key Frame Editor ist in der Ansicht inaktiv).

Seite - 87

Chapter 5

Schaltflche loslassen:

Der Keyframe-Editor ist aktiv. Der Pfad wird zwar angezeigt, kann

jedoch nicht bearbeitet werden.

Pfad erstellen

Verschieben Sie im

Hierdurch wird ein roter Pfad in Form einer geraden Linie gezeichnet.

Seite - 88

-Modus den Ansichtspunkt der Kamera.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Weie Punkte mit grauer Umrandung kennzeichnen Anfangs- und Endpunkte mit Tangenten.

Die Tangentengriffe werden durch rote Punkte mit schwarzem Rand dargestellt.

Verschieben des Pfads


l

Klicken Sie auf den Pfad, und verschieben Sie ihn.

Bearbeiten des Pfads


l

Mit den Griffen knnen Sie die Tangenten grafisch bearbeiten.

Seite - 89

Chapter 5

Kontro llpunkt hinzufg en


l

Seite - 90

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die rote Pfadlinie, und whlen Sie "Kontrollpunkt hinzufgen" aus. Daraufhin wird ein grauer Kreis sowie eine Tangente mit zwei Bearbeitungsgriffen
angezeigt.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

So bearbeiten Sie einen Teil der Ta ng ente a n einem Punkt:


l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Punkt, und whlen Sie "Tangente freigeben", um
einen Wendepunkt im Pfad zu erstellen.

Seite - 91

Chapter 5

So l schen Sie den Wendepunkt:


l

Seite - 92

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Punkt, und whlen Sie im Kontextmen die Option
"Tangente sperren".

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

V erl ng ern eines Pfa ds


Sie knnen den Pfad verlngern, ohne dass dieser die vorhandene Animation berhrt.
l

Klicken Sie bei gedrckter Alt-Taste auf den zuletzt erstellten Kontrollpunkt fr den Pfad.

Seite - 93

Chapter 5

Es wird ein neuer Kontrollpunkt am Ende des Pfads erstellt.


Hinweis: Sie knnen die Sequenz jederzeit mithilfe der Zeitleiste abspielen.

Kontex tmen "Pfa d bea rbeiten"


l

Seite - 94

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den roten Pfad, um ein Kontextmen mit folgenden Optionen einzublenden:

Kontrollpunkt hinzufgen: Fgt dem Pfad einen Punkt hinzu, der bearbeitet werden kann.

Kontrollpunkt lschen: Lscht den Punkt aus dem Pfad (Endpunkte ausgeschlossen).

Pfad schlieen Schliet den Pfad.

Pfad ffnen: ffnet den Pfad wieder.

Pfad lschen: Lscht den Pfad.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Keyframes bearbeiten

Der Kamerapfad ist rot dargestellt.


ANMERKUNG 1: Um Bearbeitungsvorgnge in der Zeitleiste durchzufhren, muss der Aufzeichnungsmodus aktiv sein.

Key Fra me Edit Po p-up M enu


l

Keyframe hinzufgen: Hinzufgen eines Keyframes.

Keyframe entfernen: Lschen eines Keyframes.


H INZ U F G EN EINES KEY FRAMES.

Im Modus

ist die Schaltflche nicht gedrckt (deaktiviert).

Klicken Sie im Zeitleisten Fenster auf Aufzeichnung


in der 2D-Ansicht. Klicken Sie mit
der rechten Maustaste auf den Pfad, und whlen Sie im Kontextmen die Option "Keyframe hin-

Seite - 95

Chapter 5

zufgen" aus.

So wird der Keyframe erstellt.

Der Keyframe kann auf dem Pfad grafisch verschoben werden, um z. B. die Geschwindigkeit zu erhhen, zu
verlangsamen etc.
ANMERKUNG: Ein in der 2D-Ansicht ausgewhlter Keyframe wird in der Zeitleiste mit einem roten Stift markiert. Eine
Pause in der Bewegung des Elements erstellen Sie, indem Sie den Keyframe in der Zeitleiste duplizieren.
Das Kontextmen zum Bearbeiten von Filtern in der 2D-Ansicht

Hiermit blenden SiePfade ein bzw. aus und vereinfachen so die Bearbeitung in der 2D-Ansicht.

Seite - 96

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den weien Hintergrund des 2D-Fensters klicken, wird das folgende Kontextmen aufgerufen, das Ihnen die Bearbeitungsvorgnge sowie das Ein- und Ausblenden der
Pfade erleichtert.

Alle anzeigen: Zeigt alle Kamera-, Lichtquellen- und Objektpfade an.


Nur Elemente vom aktuellen Typ anzeigen: Zeigt je nach aktivem Inspector (Animationen, Lichtquellen oder
Objekte) alle Kamera-, Lichtquellen- oder Objektpfade an.
Nur aktuelles Element anzeigen: Zeigt nur den Pfad an, der momentan bearbeitet wird.

Kontextmen "Ansichtspunkt bearbeiten"

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf das Ziel einer Kamera oder auf eine blaue Linie fr die Blendenffnung klicken, wird ein Kontextmen mit folgenden Optionen geffnet egal ob Sie sich im Pfad- oder Zeitbearbeitungsmodus
befinden:

Duplizieren: Dupliziert die Sequenz und die aktuelle Kameraposition wird zur Standardansicht. Der Pfad
wird dadurch nicht dupliziert. Erstellt anhand des Originals einen neuen Ansichtspunkt als Kopie.

Hinzufgen zu: Perspektiven Liste anzeigen.

Hinzufgen zu: Liste der parallelen Ansichten.

Hinzufgen zu: Liste der Panoramen.

Hinzufgen zu: Liste der VR-Objekte.

Fgt je nach der ausgewhlten Option die aktuelle Ansicht aus der perspektivischen Ansicht zu parallelen Ansichten,
Panoramen oder VR-Objekten hinzu.
l

Mit diesem Ansichtspunkt aktivierte Lichtquelle bearbeiten:


Whlen Sie eine Lichtquelle aus. Die Inspector-Palette wechselt in den Lichtquellenmodus, und die Lichtquelle wird ausgewhlt.
Mit diesem Ansichtspunkt aktiviertes Heliodon bearbeiten:
Die Inspector-Palette wechselt in den Heliodon-Modus, und das Heliodon wird ausgewhlt.
Lschen: Der Ansichtspunkt wird aus der Liste entfernt.

A rbeiten mit Lichtquellena nima tio nen in der 2 D -A nsicht


2D -ANSICH T SFENST ER
Pfadbearbeitungen werden beim Bearbeiten von Keyframes klar abgegrenzt.
Dies schliet Pfade fr Kameras, Lichtquellen und Objekte sowie die zugehrigen Kontextmens ein.

Seite - 97

Chapter 5

Bearbeiten von Pfaden

Der Lichtquellenpfad wird gelb dargestellt.


l

Verwenden Sie das Werkzeug Pfad bearbeiten

Schaltflche gedrckt:

Seite - 98

in der Fensterleiste, um den Modus auszuwhlen.

"Pfad bearbeiten" ist aktiviert (der Key Frame Editor ist in der Ansicht inaktiv).

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Schaltflche loslassen:

Der Keyframe-Editor ist aktiv. Der Pfad wird zwar angezeigt, kann jedoch

nicht bearbeitet werden.

Seite - 99

Chapter 5

Pfad erstellen

Verschieben Sie die Lichtquelle im Modus

Hierdurch wird ein gelber Pfad in Form einer geraden Linie gezeichnet.

Weie Punkte mit grauer Umrandung kennzeichnen Anfangs- und Endpunkte mit Tangenten.

Die Tangentengriffe werden durch rote Punkte mit schwarzem Rand dargestellt.

Verschieben des Pfads


l

Klicken Sie auf den Pfad, und verschieben Sie ihn.

Seite - 100

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Bearbeiten des Pfads


l

Mit den Griffen knnen Sie die Tangenten grafisch bearbeiten.

Ko ntro llpunkt hinzufg en

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die gelbe Pfadlinie, und whlen Sie "Kontrollpunkt hinzufgen" aus. Daraufhin wird ein grauer Kreis sowie eine Tangente mit zwei Bearbeitungsgriffen angezeigt.

Seite - 101

Chapter 5

Ergebnis:

So bearbeiten Sie einen Teil der Ta ng ente a n einem Punkt:

Seite - 102

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Punkt oder auf einen Objektgriff mit der Beschriftung
"Tangente freigeben", um einen Wendepunkt im Pfad zu erstellen.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Ergebnis:

So lschen Sie den Wendepunkt:

Whlen Sie "Tangente sperren".

Seite - 103

Chapter 5

Ergebnis:

V erl ng ern eines Pfa ds


Sie knnen den Pfad verlngern, ohne dass dieser die vorhandene Animation berhrt.
l

Seite - 104

Klicken Sie bei gedrckter Alt-Taste auf den zuletzt erstellten Kontrollpunkt fr den Pfad.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Hinweis: Sie knnen die Sequenz jederzeit mithilfe der Zeitleiste abspielen.

Ko ntex tmen "Pfa d bea rbeiten"


l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den gelben Pfad, um ein Kontextmen mit folgenden Optionen einzublenden:

Kontrollpunkt hinzufgen: Fgt dem Pfad einen Punkt hinzu, der bearbeitet werden kann.

Kontrollpunkt lschen: Lscht den Punkt aus dem Pfad (Endpunkte ausgeschlossen).

Pfad schlieen Schliet den Pfad.

Pfad ffnen: ffnet den Pfad wieder.

Pfad lschen: Lscht den Pfad.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Kontrollpunkt oder eine Tangente, um ein Kontextmen mit folgenden Optionen einzublenden:

Tangente sperren: Einen Wendepunkt lschen.

Tangente freigeben: Einen Wendepunkt erstellen: Sie knnen einen Wendepunkt erstellen, um
Abschnitte der Tangente unabhngig voneinander zu bearbeiten.

Keyframes bearbeiten
ANMERKUNG 1: Um Bearbeitungsvorgnge in der Zeitleiste durchzufhren, muss der Aufzeichnungsmodus aktiv sein.

Kontex tmen "Key fra me bea rbeiten":


l

Keyframe hinzufgen: Hinzufgen eines Keyframes.

Keyframe entfernen: Lschen eines Keyframes.


H INZ U F G EN EINES KEY -IMAG E

Im Modus

ist die Schaltflche nicht gedrckt (deaktiviert).

Klicken Sie im Zeitleisten-Fenster auf Aufzeichnung


in der 2D-Ansicht. Klicken Sie mit
der rechten Maustaste auf den Pfad, und whlen Sie im Kontextmen die Option "Keyframe hinzufgen" aus.

Seite - 105

Chapter 5

So wird der Keyframe erstellt.


Der Keyframe kann auf dem Pfad grafisch verschoben werden, um z. B. die Geschwindigkeit zu erhhen, zu
verlangsamen etc.
ANMERKUNG: Ein in der 2D-Ansicht ausgewhlter Keyframe wird in der Zeitleiste mit einem roten Stift markiert. Eine Pause in der Bewegung des Elements erstellen Sie, indem Sie den Keyframe in der Zeitleiste duplizieren.
Kontextmen "Keyframe bearbeiten"

Hiermit blenden SiePfade ein bzw. aus und vereinfachen so die Bearbeitung in der 2D-Ansicht.
l

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den weien Hintergrund des 2D-Fensters klicken, wird das folgende Kontextmen aufgerufen, das Ihnen die Bearbeitungsvorgnge sowie das Ein- und Ausblenden der
Pfade erleichtert.

Seite - 106

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Alle anzeigen: Zeigt alle Kamera-, Lichtquellen- und Objektpfade an.


Nur Elemente vom aktuellen Typ anzeigen: Zeigt je nach aktivem Inspector (Animationen, Lichtquellen oder
Objekte) alle Kamera-, Lichtquellen- oder Objektpfade an.
Nur aktuelles Element anzeigen: zeigt nur den aktuell bearbeiteten Pfad an.

A rbeiten mit Objekta nima tio nen in der 2 D -A nsicht


2D -ANSICH T SFENST ER
Pfadbearbeitungen werden beim Bearbeiten von Keyframes klar abgegrenzt.
Dies schliet Pfade fr Kameras, Lichtquellen und Objekte sowie die zugehrigen Kontextmens ein.
Bearbeiten von Pfaden

Der Objektpfad wird grn dargestellt.

Seite - 107

Chapter 5

Verwenden Sie das Werkzeug Pfad bearbeiten

in der Fensterleiste, um den Modus auszuwhlen.

Gedrckte Schaltflche:
inaktiv).

"Pfad bearbeiten" ist aktiviert (der Key Frame Editor ist in der Ansicht

Schaltflche loslassen:
nicht bearbeitet werden.

Der Keyframe-Editor ist aktiv. Der Pfad wird zwar angezeigt, kann jedoch

Seite - 108

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Pfad erstellen

Verschieben Sie das Objekt im

Modus.

Weie Punkte mit grauer Umrandung kennzeichnen Anfangs- und Endpunkte mit Tangenten.

Die Tangentengriffe werden durch rote Punkte mit schwarzem Rand dargestellt.

Hierdurch wird ein grner Pfad in Form einer geraden Linie gezeichnet.

V erschieben des Pfa ds


l

Klicken Sie auf den Pfad, und verschieben Sie ihn.

Seite - 109

Chapter 5

Bearbeiten des Pfads

Mit den Griffen knnen Sie die Tangenten grafisch bearbeiten.

Kontro llpunkt hinzufg en

Seite - 110

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die grne Pfadlinie, und whlen Sie "Kontrollpunkt hinzufgen" aus. Daraufhin wird ein grauer Kreis sowie eine Tangente mit zwei Bearbeitungsgriffen angezeigt.

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Ergebnis:

So bearbeiten Sie einen Teil der Ta ng ente a n einem Punkt:

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Punkt oder auf einen Objektgriff mit der Beschriftung
"Tangente freigeben", um einen Wendepunkt im Pfad zu erstellen.

Seite - 111

Chapter 5

Ergebnis:

So l schen Sie den Wendepunkt:

Seite - 112

Whlen Sie "Tangente sperren".

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Ergebnis:

V erl ng ern eines Pfa ds


Sie knnen den Pfad verlngern, ohne dass dieser die vorhandene Animation berhrt.

Klicken Sie bei gedrckter Alt-Taste auf den zuletzt erstellten Kontrollpunkt fr den Pfad.

Seite - 113

Chapter 5

Ergebnis:
Hinweis: Sie knnen die Sequenz jederzeit mithilfe der Zeitleiste abspielen.

Kontex tmen "Pfa d bea rbeiten"


l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den gelben Pfad, um ein Kontextmen mit folgenden
Optionen einzublenden:

Kontrollpunkt hinzufgen: Fgt dem Pfad einen Punkt hinzu, der bearbeitet werden kann.

Kontrollpunkt lschen: Lscht den Punkt aus dem Pfad (Endpunkte ausgeschlossen).

Pfad schlieen Schliet den Pfad.

Pfad ffnen: ffnet den Pfad wieder.

Pfad lschen: Lscht den Pfad.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Tangentengriff oder einen Kontrollpunkt, um ein
Kontextmen mit folgenden Optionen einzublenden:

Tangente sperren: Einen Wendepunkt lschen.

Oder
n

Tangente freigeben: Einen Wendepunkt erstellen:

Nach der Freigabe der Tangente knnen Sie einen Wendepunkt erstellen, um unabhngig mit Halbtangenten
zu arbeiten.

Seite - 114

Benutzeroberflche von Artlantis - 2D-Ansichtsfenster

Keyframes bearbeiten

Der Objektpfad wird grn dargestellt.


ANMERKUNG 1: Um Bearbeitungsvorgnge in der Zeitleiste durchzufhren, muss der Aufzeichnungsmodus aktiv sein.

Key Fra me Edit Po p-up M enu


l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den gelben Pfad, um ein Kontextmen mit folgenden Optionen einzublenden:
n

Keyframe hinzufgen: Hinzufgen eines Keyframes.

Keyframe entfernen: Lschen eines Keyframes.

H INZ U F G EN EINES KEY FRAMES.

Seite - 115

Chapter 5

Im Modus

ist die Schaltflche nicht gedrckt (deaktiviert).

Klicken Sie im Zeitleisten Fenster auf Aufzeichnung


in der 2D-Ansicht. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Pfad, und whlen Sie im Kontextmen die Option "Keyframe hinzufgen" aus.

So wird der Keyframe erstellt.


Der Keyframe kann auf dem Pfad grafisch verschoben werden, um z. B. die Geschwindigkeit zu erhhen, zu
verlangsamen etc.
ANMERKUNG: Ein in der 2D-Ansicht ausgewhlter Keyframe wird in der Zeitleiste mit einem roten Stift markiert. Eine Pause in der Bewegung des Elements erstellen Sie, indem Sie den Keyframe in der Zeitleiste duplizieren.
Das Kontextmen zum Bearbeiten von Filtern in der 2D-Ansicht
l

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den weien Hintergrund des 2D-Fensters klicken, wird das folgende
Kontextmen aufgerufen, das Ihnen die Bearbeitungsvorgnge sowie das Ein- und Ausblenden der Pfade
erleichtert.

Seite - 116

Alle anzeigen: Zeigt alle Kamera-, Lichtquellen- und Objektpfade an.


Nur Elemente vom aktuellen Typ anzeigen: Zeigt je nach aktivem Inspector (Animationen, Lichtquellen oder Objekte) alle Kamera-, Lichtquellen oder Objektpfade an.
Nur aktuelles Element anzeigen: Zeigt nur den Pfad an, der momentan bearbeitet wird.

Benutzeroberflche von Artlantis - Bearbeiten des Schneiderahmens

B E A R B E I T E N D E S S C HN E I D E R A HM E N S

1. B E FE H L E D E S SC H N E ID E R A H ME N S
Dies ist ein blauer Rahmen mit Griffen an den Ecken, der bearbeitet werden kann.
In jedem Ansichtspunkt in jedem beliebigen Inspector verfgbare Perspektiven, Parallele Ansichten, Panoramen, VR-Objekte und Animationen.

Befehle
Das Aktivierungskstchen Anzeigen betrifft nur die 2D-Ansicht; der blaue Rahmen wird in der 2D-Ansicht
angezeigt oder verborgen.
Das Aktivierungskstchen Aktivieren betrifft nur die Vorschau; das Modell wird mit oder ohne Zuschnittsebenen angezeigt.

2. A N Z E IG E IN D E R 2D -A N SIC H T

Seite - 117

Chapter 5

Zeigt das Fenster mit der 2D-Ansicht an.

3. A N Z E IG E N D E S SC H N E ID E R A H ME N S
Aktivieren Sie Anzeigen im Inspector und der Schneiderahmen wird in der 2D-Ansicht angezeigt.

4. SC H N E ID E R A H ME N A U F 2D -A N SIC H T E IN ST E L L E N
Ansicht ndern (oben, vorne, rechts, links, hinten), um mehr als eine Zuschnittebene im Raum zu definieren
(bis maximal 6 Schneiderahmen).
Bearbeiten Sie die blauen Griffe oder Seiten, um die Zuschnittebenen zu definieren.
Elemente auerhalb des blauen Rahmens sind nicht in der Szene enthalten.

5. D R E H E N D E S SC H N E ID E R A H ME N S
Dreht den Rahmen mit der Ebene. Der Rahmen kann ebenso graphisch in der Draufsicht bearbeitet werden.

6. A K T IV IE R E N D E S SC H N E ID E R A H ME N S
Klicken Sie auf Aktivieren in der Vorschau und das Modell wird ausgeschnitten angezeigt; der Schattenwurf
wird angepasst.
ANMERKUNG: Die oben genannten Schritte knnen unterschiedlich vervollstndigt werden.

V OR S C HA U A N Z E I GE
Das Vorschaufenster ist das Hauptarbeitsfenster. Hier wird das endgltige Rendering in Echtzeit angezeigt, bevor
Berechnungen durchgefhrt werden!

Seite - 118

Benutzeroberflche von Artlantis - Vorschauanzeige

1. A N Z E IG E
Zeigt die Szene in Echtzeit an, als wrde sie einmal gerendert, mit Ausnahme des bercksichtigten Antialiasing. Alle nderungen werden sofort reflektiert.

2. N A V IG A T IO N SWE R K Z E U G E
Von links nach rechts: Zurck, Zoom, Schwenken, Gegenber und Aktualisieren.
Setzt die Kamera auf die bei der Aktivierung der Ansicht definierte Position zurck.

Seite - 119

Chapter 5

Bewegt die Kamera (durch ein Rechteck definierter Bereich); Alt+Zoom fr eine Rckwrtsbewegung.
Schwenkt die Szene, indem die aktive Kamera bewegt wird.

Positioniert die Kamera senkrecht zu der Oberflche, auf die Sie geklickt haben.

Sichert die Ansichtspunktposition (Ansichtspunkt, Zielpunkt, Brennweite und Kamerarollwinkel).


Das Werkzeug kann nur verwendet werden, wenn die Option Automatische Aktualisierung in den allgemeinen Einstellungen aktiviert ist.
Fr die Navigation in der Szene stehen sowohl Symbolleistenbefehle (Navigation, Zoomen, Schwenken und
Vorderansicht) als auch die Maus- und Tastaturkurzbefehle des jeweiligen Vorschaufensters zur Verfgung.

3. SZ E N E N IN FO R MA T IO N E N

Zeigt die Szenen-Einstellungen an.

4. V O R SC H A U G R E U N D PO SIT IO N
l

Um die Position anzupassen, verwenden Sie den Cursor; um die Gre anzupassen, scrollen Sie die
Maus am Cursor.
Um die Gre anzupassen, scrollen Sie den Cursor am Schieberegler. Um die Position anzupassen,
bewegen Sie den Schieberegler nach links oder rechts.

5. G R E N E IN ST E L L U N G E N V O R SC H A U
Von links nach rechts: Verkleinern, auf die verfgbare Arbeitsflche anpassen und Vergrern.

6. A N SIC H T SPU N K T A U SW H L E N
Dropdownmen zum Navigieren in Ansichtspunkten.

7. AKTUELLE EBENE
Dropdownmen: Das Ziel fr eine Ebene, wenn ein Objekt durch Ziehen und Ablegen in die Szene verschoben wird.
Wenn Automatisch aktiviert ist:
l

Wird ein Objekt in die Szene gezogen, wird es in die fr den Objekttyp geeignete Ebene verschoben
bzw. in die aktive Ebene, falls fr diesen Objekttyp kein Standardziel definiert wurde.

Wenn Automatisch deaktiviert ist:


l

Wenn fr den Objekttyp kein Standardziel definiert ist, wird im Kontextmen fr die Ebene die Zielebene fr das in der Szene abgelegte Objekt angezeigt.

8. PH Y SIK A L ISC H E K A ME R A

Automatische Beleuchtung, wenn die Schaltflche eingeschaltet ist.


Liefert eine bessere bereinstimmung mit den Farben und ihrer Helligkeit, sowie bessere Kontraste und
Schrfe.

Seite - 120

Benutzeroberflche von Artlantis - Vorschauanzeige

Unten in der Vorschau werden die Parameter ISO und Verschlusszeit angezeigt; die Werte knnen durch Eingabe neuer Werte oder durch Verschieben der Cursor verndert werden.
ISO von 1 bis 32.000; Verschlusszeit von 1 bis 16.000.
Zwei Modi, ISO und Belichtung: klicken Sie die Schaltflche an, um zwischen beiden umzuschalten.

ISO: Einstellung der Empfindlichkeit der Oberflchen; die Werte liegen zwischen 1 und 32.000. Verschlusszeit: stellt die Belichtungszeit ein; die Werte liegen zwischen 1 und 16.000.

Belichtung: Die Werte liegen zwischen 0 und 2.


Hinweis: Diese Optionen stehen in den Rendering-Parametern des Ansichtspunkts zur Verfgung.

9. FLCHEN RENDERN
Aufgrund der erforderlichen Darstellungszeit werden die Effekte von Raumverschluss, Erweiterter Himmel
und Verschieben in Rendering Parametern des Ansichtspunkts nicht sofort in der Vorschau angezeigt. Zur
Anzeige muss die Schaltflche Vorschau verfeinern

angeklickt werden.

V o rschau M o dus-Optio nen a nzeig en


OpenGL Anzeige: das Modell wird ohne realistisches Licht, Schatten oder Transparenz in OpenGL angezeigt. Die Navigation ist sehr schnell, aber von schlechterer Qualitt.
Blockanzeige: whrend der Kamerabewegung wird das Modell mit scharfen, geraden Linien und pixelisiert
gefllten Flchen angezeigt. Die Navigation ist langsamer, aber genauer.
Flchenanzeige: whrend der Kamerabewegung wird das Modell mit pixelisierten, geraden Linien und
gefllten Flchen angezeigt. Die Navigation ist schneller.
OpenGL Automatische Umschaltung: whrend der Kamerabewegungen wird das Modell in OpenGL
ohne realistisches Licht, Schatten oder Transparenz angezeigt. Die Navigation ist sehr schnell, aber von
schlechterer Qualitt.
Hinweis: Open GL Automatische Umschaltung kann mit Rendern nach Flchen oder Rendern in Blocks kombiniert werden. Wenn die Maustaste losgelassen wird, wird Rendern nach Option verwendet.

10. LASER

Seite - 121

Chapter 5

Zur Anzeige des Laser-Effekts auf Ein


im Inspector Ansichtspunkte verwaltet.

oder Aus

schalten. Das Laser Tool wird

See "Arbeiten mit Shadern in der Vorschau" on page 69


See "Arbeiten mit Texturen in der Vorschau" on page 72
See "Arbeiten mit Lichtquellen in der Vorschau" on page 66
See "Arbeiten mit Objekten in der Vorschau" on page 57
See "Arbeiten mit Objekten in der Vorschau: Objekt ersetzen" on page 59

V OR S C HA U A N Z E I GE U N D W E R KZ E U GL E I S T E

Windows Tastatur kur z be fe hle

ffnet das Abvent Media Store Fenster.

Anzeigen des 2D-Ansichtsfensters.

Anzeigen des Postcard-Fensters; hier knnen Postcards verwendet und gespeichert werden.

Render: ffnet den Dialog zum Vorbereiten und Starten des Rendering.

Bereich rendern: Hiermit starten Sie in der Szene das Rendering des Bereichs, der durch das Rechteck
abgegrenzt wird. See "Fenster "Bereich rendern"" on page 301.

Anzeigen des Batch Rendering-Fensters.

Katalog: Bietet Zugriff auf Medienkataloge (Shader, Objekte, Bilder und PostCards).
l

Wenn Automatisch aktiviert ist:


Wird ein Objekt in die Szene gezogen, wird es in die fr den Objekttyp geeignete Ebene verschoben bzw. in
die aktive Ebene, falls fr diesen Objekttyp kein Standardziel definiert wurde.

We r kz e ugle iste anz e ige n

Seite - 122

Benutzeroberflche von Artlantis - Vorschau Anzeige und Werkzeugleiste

Aktive Ebene: Das Ziel fr ein Objekt, das durch Ziehen und Ablegen in die
Szene verschoben wird.
l

Wenn Automatisch deaktiviert ist:


Wenn fr den Objekttyp kein Standardziel definiert ist, wird im Kontextmen fr die Ebene die Zielebene fr
das in der Szene abgelegte Objekt angezeigt.

Navigation Ansichtspunkten. Zu ffnende Ansicht auswhlen.

Vorschau verkleinern.

Vorschau anpassen.

Vorschau vergrern.

Wechselt die Vorschau Render-Modus.

Laser Tool aus

Laser Tool ein.

Pe r iphe r e Kompatibilitt Spac e Navigator


l

Ergonomie: Hardware Kompatibilitt mit SpaceNavigator von 3D Connexion, einem 3D-Navigationstool.


Hiermit knnen Sie durch die Szene navigieren und mit der Maus Elemente in der Szene bearbeiten.

Seite - 123

Chapter 5

Z E IT L E IST E N FE N ST E R
Einfhr ung
Animationen werden ber Animationen, Lichtquellen, Heliodone oderr Objekte sowie das2D View, Vorschaufenster
und das Zeitleistenfenster bearbeitet.
In der Zeitleiste kann der Benutzer eine Szene aufzeichnen, bearbeiten und abspielen. Jede Szene besteht aus Sequenzen, die in der Liste des Animations-Inspectors verwaltet werden.

Anz e ige
Das Aktivieren des Animations-Inspectors zeigt das Zeitleistenfenster an.

Obere D arstellung
Die Zeitleiste ist an das Artlantis-Fenster gekoppelt.
Wenn die Zeitleiste im Artlantis-Fenster angezeigt wird, sehen wir nur die aktuelle Sequenz, die Art des animierten
Elements und eine Animationsart.

U ntere D arstellung
Wenn die Zeitleiste nicht angekoppelt ist (schwebend), wird sie in einem separaten Fenster angezeigt.
Wenn die Zeitleiste separat angezeigt wird, sehen wir die vollstndige Sequenz mit ihren animierten Elementen und
allen dazugehrigen Animationen wie Position, Drehung etc.

1. Ze itle iste anz e ige n/ve r be r ge n


O PT IO N AU T O MAT ISCH E T EMPO RRE ANZ EIG E
Bei Bewegen der Maus wird standardmig die Schublade geffnet, der Cursor wird an den unteren Rand
des Artlantis-Fensters gesetzt und die Schublade wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor aus der
Zeitleiste herausbewegt wird. das Anklicken der Symbole hlt die Zeitleisten auf beiden Seiten offen; ein weiterer Klick geht zur automatischen Schliefunktion zurck.

2. Se que nz e n-Manage me nt
AKT U EL L E Z EIT D ER SEQ U ENZ
Hier wird die Lnge der aktuellen Sequenz angezeigt. In Minuten und Sekunden ausgedrckt (mm:ss). Die
Eingabe eines Wertes aktualisiert die Dauer.

Seite - 124

Benutzeroberflche von Artlantis - Zeitleistenfenster

FPS (FRAMES PRO SEKU ND E)


Dies ist die Geschwindigkeit, mit der die Bilder pro Sekunde wiedergegeben werden. Geben Sie einen Wert
ein, um die Anzahl der angezeigten Frames zu aktualisieren.
Die Dropdownmens knnen zur Anzeige der aktuellen Sequenz verwendet werden.
Wenn die Zeitleiste angekoppelt ist,
l

l
l

zeigt das erste der drei Mens die aktuelle Sequenz an. Klicken Sie darauf, um eine weitere Sequenz
auszuwhlen.
Das zweite Men zeigt das aktuelle animierte Element an.
Das dritte Men zeigt die auf das animierte Element angewendeten Ereignisse wie Position, Drehung
etc.

Wird die Zeitleiste separat angezeigt,


l

l
l

zeigt das Dropdownmen die aktuelle Sequenz an. Klicken Sie darauf, um eine weitere Sequenz auszuwhlen.
Darunter befindet sich die Miniaturansicht, vor dem Namen des aktuellen animierten Elements.
Darunter befinden sich die Ereignisart des animierten Elements, die Position, Drehung etc.

3. Ze itle iste
Hier wird die Dauer der Sequenz mithilfe eines Schiebereglers und eines Cursors angezeigt, sodass Sie
Sequenzen positionieren und bearbeiten knnen.
Der Cursor befindet sich an der aktuellen Zeitposition zum Zeitpunkt T in der Szene.
Hinweis: Die aktuelle Position wird auch in der 2D-Ansicht angezeigt, wenn das Element auf einem Pfad animiert ist.
Klicken Sie auf den Cursor, und ziehen Sie daran, um ihn zu verschieben. Der Cursor wird grn dargestellt. Wenn ein
Keyframe erscheint, heftet er sich an den Stift und wird rot. Der Cursor wird ebenfalls rot, wenn er an einer Hilfslinie
erscheint.
Der Cursor bewegt sich von ihm weg, wenn:
Die Zeit bearbeitet wird
Die aktuelle Sequenz abgespielt wird
Das Mausrad kann zum Zoomen in die Szene oder aus der Szene verwendet werden, wenn es ber die zeitleiste gerollt
wird.

Zeitleiste
Aktuelle Sequenz

Die Sequenz ist durch ihre Linien abgegrenzt.


Anfang, Ende oder Dauer der Sequenz werden bearbeitet, indem Sie auf die entsprechenden Stifte klicken
und daran ziehen, um sie zu ndern.
Zudem knnen Sie die gesamte Sequenz verschieben, ohne die Dauer zu ndern. Klicken Sie hierzu auf die
blaue Linie, und ziehen Sie daran.

Seite - 125

Chapter 5

Ein Werkzeugstift zeigt die aktuelle Position in Minuten:Sekunden in der Zeitleiste an.
Hinweis: Die Keyframes und Hilfslinien werden nicht gleichzeitig verschoben. Die numerischen Felder fr Uhrzeit und Dauer werden anschlieend aktualisiert.

a. Aktuelle Sequenz.
b. Ein animiertes Element der Sequenz mit ihren Keyframes.
c. Das Ereignis des animierten Elements mit seinen Keyframes.

4. Vide or e c or de r
Hier steuern Sie die Aufzeichnung und Wiedergabe von Animationen.
RECO RD ER
Hiermit kann der Benutzer zeitbasiert innerhalb einer Szene navigieren sowie die Wiedergabe der Sequenz
starten oder stoppen. Der Cursor wird dabei verschoben.
Beschreibung der Schaltflchen von links nach rechts:

Seite - 126

Benutzeroberflche von Artlantis - Zeitleistenfenster

An den Anfang der Sequenz wechseln


Zum vorherigen Bild wechseln
Sequenz abspielen bzw. anhalten
Zum nchsten Bild wechseln
An das Ende der Sequenz wechseln
Aktuelle Zeit der Sequenz
l

Kennzeichnung der aktuellen Cursorposition auf der Zeitleiste. In Stunden, Minuten und Sekunden
ausgedrckt (hh:mm:ss). Geben Sie einen Wert ein, um die Position des Cursors zu aktualisieren.
Anzahl Frames/Gesamtanzahl Frames: geben Sie eine Zahl in das numerische Feld ein und der Cursor springt auf die im Frame angezeigte Position.

Animationen aufzeichnen
l

Aufzeichnung starten oder stoppen.


ANMERKUNG: Die Sequenzwiedergabe kann auch mit der Leertaste gestartet oder gestoppt werden.

ST EU ERU NG D ER SEQ U ENZ D AU ER


Dauer der aktuellen Sequenz
Anzeige der Sequenzdauer zwischen dem Start- und dem Endstift. Ausgedrckt in Minuten: Sekunden:
Anzahl der Bilder.
Durch Eingabe eines Werts wird die Position des Endstifts aktualisiert. Die Sequenzdauer wird auch aktualisiert, wenn Sie an den Stiften ziehen.

5. Ze itle iste n-Zoom


Verwenden Sie den Cursor des Zeitleisten-Zooms. Hiermit kann der Benutzer die gesamte Szene anzeigen
oder einen Teil der Szene fokussieren.

6. Wie de r holung
Wiederholt eine Aktion mehrmals in einer Sequenz. Geben Sie eine Zahl ein, um die Anzahl der Wiederholungen festzulegen. Die Wiederholung gilt nur fr den aktuellen Parameter des aktuell animierten Elements.

7. Konstante Ge sc hwindigke it
Ist diese nicht aktiviert, steigt zu Anfang und am Ende der Sequenz die Geschwindigkeit.
Ist sie aktiviert, bleibt die Geschwindigkeit whrend der gesamten Sequenz konstant.
OpenGL Aktivierungskstchen: zeigt das Vorschaufenster in OpenGL, um die Ansicht zu verkleinern.

8. Ope nGL
In der Vorschau verbessert dieser Modus das flssige Abspielen der Animation. Wenn dieser Modus nicht
aktiviert ist, wird die Szene in Radiositt angezeigt; wenn er aktiviert ist, wird die Szene in OpenGL angezeigt: das Modell erscheint in wei, ohne Transparenz und die Kanten werden schwarz hervorgehoben.

9. Umsc halte n, um die Ze itle iste ode r de n Me die nkatalog anz uz e ige n
10. Ze itle iste nfe nste r abkoppe ln
Sehr ntzlich, wenn man mit einem zweiten Bildschirm arbeitet.

Animation
In Artlantis knnen nahezu alle Befehle fr die Inspectors animiert werden:
l

Kameras (Animationen)

Lichtquellen

Heliodone

Seite - 127

Chapter 5

Objekte

Animierte Texturen.

Fhren Sie zum Animieren der Parameter fr Kameras, Lichtquellen, Heliodone, Objekte und animierte Texturen
zunchst die folgenden Schritte durch:
1.

Animations-Inspector aktivieren und anschlieend den

2.

Aktivieren Sie den Lichtquellen- , Heliodon-, , Objekt- oder Shaders-Inspector.


Kommentar: Das Zeitleistenfenster bleibt dabei geffnet, sodass Sie die Animationszeiten bearbeiten knnen.
ANMERKUNG: In der 2D-Ansicht mssen die Zeitleiste und der jeweilige Inspector geffnet bleiben, damit Sie
animierte Pfade fr Lichtquellen, Objekte oder Kameras erstellen und bearbeiten knnen.

Beschreibung der Zeitleisten U ser-Schnittstelle (U I)...


KEY FRAMES
Diese werden als farbige Hilfslinien in der Zeitleiste angezeigt.
Ein bestimmtes Animationsereignis zu einem Zeitpunkt T wird durch einen Stift dargestellt. Dies kann ein
Kamera-, Lichtquellen-, Heliodon- oder Objektelement sein, dessen Parameter fr Position, Drehung, Mastab usw. gendert wurden.
Animationen werden zwischen zwei Keyframes dargestellt.
H IL FSL INIEN

Dies sind visuelle Markierungen fr die Synchronisation animierter Parameter.


ANIMAT IO NEN
Hiermit aktivieren Sie eine Sequenz oder eine Bearbeitung animierter Elemente und zeigen so den zugehrigen Inspector an.
KU RZ BEFEH L
Klicken Sie mit der rechten Maustaste ber die Zeitleiste.

nderungsa nzeig e
Hier wird der Animationstyp angezeigt, der dem aktuellen Element zugeordnet ist (Position, Drehung,
Beleuchtungsstrke, Atmosphre usw.). Die Anzeige wird je nach Auswahl im Kontextmen "Animationen"
aktualisiert.
KU RZ BEFEH L
Klicken Sie mit der rechten Maustaste unter die Zeitleiste.
Hinweis: Der Wasser Fresnel Shaders kann animiert werden, wenn Animation im Shaders-Inspector aktiviert ist.
Wolken knnen animiert werden, wenn die Option Windrichtung aktivieren in den Animations-Parametern des Heliodon-Inspectors aktiviert ist.

KE Y F R A M E S U N D HI L F S L I N I E N
Ke yfr ame s
Ein Keyframe kennzeichnet ein bestimmtes Ereignis zum Zeitpunkt T in der Szene. Key Frames werden mit den folgenden animierten Elementen verlinkt: Kameras, Lichtquellen, Heliodone, Objekte und animierte Texturen.

A ktuell animierte Elemente zum Zeitpunkt T


Kameras, Lichtquellen, Heliodone, Objekte und animierte Texturen.

Seite - 128

Benutzeroberflche von Artlantis - Key Frames und Hilfslinien

A nima tionseinstellung fr a ktuelle Elemente


l

Kamera: Position, Drehung, Brennweite usw.

Lichtquelle: Position, Zustand, Typ, Strke, Farbe usw.

Heliodon: Datum, Uhrzeit usw.

Objekt: Position, Drehung, Mastab usw.

Animierte Textur: Spielt dieAVI Sequenz.


Animationen werden zwischen zwei Keyframes interpoliert.

D arstellung vo n Key fra mes

AL L G EMEINE INFO RMAT IO NEN:


l

Der obere Stift kennzeichnet einen Keyframe relativ zum aktuellen animierten Element.

Der untere Stift kennzeichnet, dass eine Animationseinstellung des Elements aktiv ist.

Stift

Beschreibung
Ein animiertes Element mit aktivierter Bearbeitungseinstellung (Keyframe aktiv). Der
Keyframe ist nicht ausgewhlt (grau).

Ein animiertes Element mit aktivierter Bearbeitungseinstellung. Keyframe ausgewhlt


(rot).

Seite - 129

Chapter 5

Stift

Beschreibung
Mehrere synchronisierte animierte Elemente. Beim Verschieben des gelben Dreiecks folgen die berlagerten Keyframes. Nicht ausgewhlte Keyframes.
n

Wenn Sie den Mauszeiger ber einen synchronisierten Keyframe (gelber Stift) platzieren, werden der Name, die zeitliche Position und die Parameter des Elements angezeigt.

Es werden mehrere animierte Elemente synchronisiert. Es handelt sich nicht um Standardelemente. Wenn Sie den gelben Stift mit dem Pfeil verschieben, werden alle berlagerten Keyframes ebenfalls verschoben. Nicht ausgewhlte Keyframes.
n

Bewegt man den Cursor ber synchronisierte Tasten, werden die diesbezglichen
Informationen angezeigt.
Wenn Sie den Mauszeiger ber einen synchronisierten Keyframe (gelber Stift) platzieren, werden der Name, die zeitliche Position und die Parameter des Elements ange-

zeigt.

A usw hlen vo n Keyframes fr ein a nimiertes Element

l
l

Rechter Mausklick ber die Schiebeleiste: Dadurch knnen Sie ein animiertes Element auswhlen.
Ergebnis:
n

Alle animierten Keyframes fr dieses Element werden in der Schiebeleiste angezeigt.

Daraufhin wird der zustndige Inspector aktiviert, sodass der Benutzer die Parameter problemlos
ndern kann.

Erstellen vo n Keyframes
Drei Optionen:
1.

Whrend der Erstellung einer Richtung in der 2D-Ansicht, werden zwei Key Frames im Zeitleistenfenster
erstellt - einer am Anfang und einer am Ende der Sequenz.

2.

Klicken Sie nach Aktivierung des Aufzeichnungsmodus in der Zeitleiste mit der rechten Maustaste auf
den Pfad fr das Kontextmen "Keyframe hinzufgen" (nur fr einen Pfad gltig).

3.

ndern Sie im Zeitleistenfenster bei aktiviertem Aufzeichnungsmodus einen Parameter des aktuellen
Elements.
Hinweis: Wenn ein Element nicht mehr animiert ist und Sie den Aufzeichnungsmodus aufrufen, werden zwei Key
Images erstellt. Das beim Start der Sequenz platzierte Key Image erhlt den Wert des Parameters vor der

Seite - 130

Benutzeroberflche von Artlantis - Key Frames und Hilfslinien

nderung. Das zweite in der aktuellen Zeit platzierte Key Image erhlt den Wert nach der nderung des Parameters.

Wenn der Parameter eines Elements bereits ber Keyframes verfgt, wird durch den Aufzeichnungsmodus
nur ein Keyframe erstellt. Dieser Keyframe befindet sich im aktuellen Zeitverlauf und hat den Parameterwert
nach der nderung.
ANMERKUNG: Wenn Sie den Aufzeichnungsmodus im Zeitleistenfenster aktivieren, wird beim Bearbeiten von
Keyframes automatisch die 2D-Ansicht aufgerufen.

CU RSO R-KO NT EXT MEN


l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Cursor (blaues oder rotes Punktsymbol).

Hinzufgen eines Keyframes


l

Positionieren Sie den Cursor auf der Zeitleiste.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Cursor und whlen Sie die Option Keyframe
hinzufgen.
Ergebnis: Der Keyframe wurde hinzugefgt.

Keyframe entfernen
l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Keyframe und whlen Sie die Option Keyframe entfernen.

Tastaturkurzbefehle
1.

VERSCH IEBEN EINES KEY FRAMES


l

2.

D U PL IZ IEREN EINES KEY FRAMES


l

3.

Klicken Sie auf den Stift, und ziehen Sie ihn an die gewnschte Position.

Klicken Sie bei gedrckter ALT-Taste auf den Stift, und ziehen Sie daran. (Beide Keyframes haben den
gleichen Wert; somit knnen Sie die Animation zu jedem Zeitpunkt "einfrieren").

VERSCH IEBEN EINER G RU PPE VO N KEY FRAMES F R EIN EL EMENT (KAMERAS,


L ICH T Q U EL L EN, H EL IO D O NE O D ER O BJEKT E)
l

Shift+Click / Dadurch werden alle Stifte rechts von dem angeklickten Stift proportional entlang der Zeitleiste verschoben.

Seite - 131

Chapter 5

Hilfslinie n

Dies sind visuelle Markierungen in der Zeitleiste

(graue vertikale Linien).

Der Benutzer kann mehr als ein animiertes Element synchronisieren (z. B. eine Kamerafahrt und zum selben Zeitpunkt T wird eine Tr geffnet). Zudem knnen auf diese Weise animierte Parameter synchronisiert werden, die mit
einem bestimmten Element verbunden sind.

Erstellen einer Hilfslinie


l

Doppelklicken Sie in die Zeitleiste (nicht in die Schiebeleiste), um eine blaue vertikale Linie anzuzeigen.

L schen einer Hilfslinie


l

Doppelklicken Sie auf die blaue vertikale Linie, um diese auszublenden.

V erschieben einer Hilfslinie


l

Ziehen Sie die Linie weg, und legen Sie sie ab.
ANMERKUNG: Verschieben Sie den Cursor auf der Schiebeleiste in der Nhe einer blauen Hilfslinie, um diesen zu
magnetisieren. Sie vereinfachen damit die Synchronisation von Parametern fr mehrere animierte Elemente.

Hinzufgen einer Hilfslinie a n der C urso rpo sitio n


l

Positionieren Sie den Cursor auf der Zeitleiste.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Cursor, und whlen Sie die Option Hilfslinie hinzufgen. Durch
einen Doppelklick in die Zeitleiste neben den Cursor wird ebenfalls eine Hilfslinie an der Cursorposition hinzugefgt.
Die Hilfslinie wird erstellt.

L schen einer Hilfslinie a n der C urso rpo sitio n


l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Cursor, und whlen Sie die Option Hilfslinie lschen. Sie knnen die Hilfslinie auch durch einen Doppelklick lschen.

Seite - 132

Benutzeroberflche von Artlantis - Key Frames und Hilfslinien

Seite - 133

Diese Seite wird absichtlich freigelassen.

PERSPEKTIVEN-INSPECTOR
Hiermit verwalten Sie Ansichtspunkte, die durch eine Kamera, einen Zielpunkt oder eine Brennweite definiert werden. Jeder Ansichtspunkt wird als eigenes Dokument mit seinen eigenen Parametern und seiner eigenen Umgebung
betrachtet.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Einfgungswerkzeug

137

Schneiderahmen

137

Laser-Tool

138

Farbtonabstimmungen

138

Nachverarbeitung

138

Rendering-Parameter

138

Standardeinstellung verwenden

138

Als Standardwert festlegen

138

Dropdownmen: Ok fr alle

138

Liste der perspektivischen Ansichten

139

Dropdownmen Liste

141

Hintergrund- und Vordergrund-Einstellungen

142

Rendering-Einstellungen fr perspektivische Ansichten

161

Rendering Engine

161

Dateiformat

161

Rendering Gre und Auflsung

161

Antialiasing

162

Ambiente

162

Voreinstellungen

162

Raumverschluss

162

Belichtung

162

Weiausgleich

163

Globale Beleuchtung

163

Erweiterter Hintergrund

163

Rendering-Ziel

164

Rendern

164

Rendern

164

Seite - 135

Chapter 6

1. A N SIC H T SN A ME
Der Name der aktuellen Ansicht wird angezeigt; doppelklicken Sie darauf, um sie zu bearbeiten.

2. K A ME R A -A R C H IT E K T
Der photographische Effekt lsst die Senkrechten parallel erscheinen.

3. K A MER A R O LLEN
Seitwrtsdrehung der Kamera. Wert in Grad (mm). Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.

4. B R E N N WE IT E
ndert die Brennweite, wenn der Schieberegler verwendet oder wenn ein Wert in mm oder eine Gradzahl eingegeben wird (ndert den ffnungswinkel der Kamera).
ANMERKUNG: Die nderung des Wertes hngt von den Einstellungen des Aktualisierungsmodus fr Ansichtspunkte in Preferences ab.

5. V E R B U N D E N E S H E L IO D O N
Verknpfung eines Heliodons mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert das Heliodon.

6. BELEUCHTUNGSGRUPPE
Verknpfung einer oder mehrerer Beleuchtungsgruppen mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die
Beleuchtungsgruppen.

7. NEONSHADER
Verknpfung einer oder mehrerer Neon-Shader mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die Beleuchtung.

8. H IN T E R G R U N D
Ein 2D-, 3D- oder HDR-Bild in den Hintergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf eine Schaltflche wird der Editor angezeigt.
Das Kontextmen kann zum Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Hintergrundarten verwendet werden: Heliodon Himmel, Verlauf und Bild.

9. VORDERGRUND
Ein 2D-Bild mit einer Alphamaske in den Vordergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf die Schaltflche wird der Editor angezeigt.

Seite - 136

Perspektiven-Inspector - Einfgungswerkzeug

10.

EI N F GU N GS WER KZEU G
Passen Sie das Modell an ein Hintergrundbild an.

11. E N D L O S-B O D E N
Einen Endlos-Boden pro Ansicht definieren:

Durch Aktivieren bzw. Deaktivieren dieses Kontrollkstchens wird der Boden aktiviert/deaktiviert.
Der Boden wird beschattet, oder er kann mit Schatten, Shadern und Objekten versehen werden.
Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein oder bestimmen Sie die Hhe graphisch in der Vorschau oder in der 2D- Ansicht:
Klicken Sie in der Vorschau auf das Werkzeug Hhe
und anschlieend in der Vorschau
auf das Szenenelement, um die Hhe des Bodens zu definieren.
Klicken Sie in der 2D-Ansicht auf das Werkzeug
Hhe und anschlieend auf eine Erhebung der 2D-Ansicht auf die Geometrie, um die Hhe des Bodens zu definieren.

Shader Bearbeiten aktiviert den Bearbeitungsmodus fr Shader.

OK Men: OK fr alle ermglicht die bertragung der Einstellungen auf alle anderen Endlos-Bden im Projekt.

12.

S C HN EI D ER A HMEN
Schneideflchen in der 2D-Ansicht definiert.
Anzeigen: Wenn er aktiviert ist, ist dieser Rahmen in der 2D-Ansicht sichtbar.
Aktivieren: Wenn er aktiviert ist, wird der Schneiderahmen im Vorschaufenster effektiv.

13. SIC H T B A R E E B E N E N
Whlen Sie die gewnschte Ebene im Dropdownmen aus.

14. K O O R D IN A T E N
Durch Klicken auf die Schaltflche xyz... wird das Dialogfeld Koordinaten geffnet.

Seite - 137

Chapter 6

Vorhngeschloss: Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.


Position der Kamera:X, Y und Z Positionen.
Zielposition:X, Y und Z Positionen.
Als Ziel festlegen: Es ist mglich, den Zielpunkt der Kamera mit der Bewegung eines Objekts zu koppeln.
Klicken Sie im Objektmodus mit der rechten Maustaste auf ein Objekt und whlen Sie im Kontextmen "Als
Ziel festlegen" aus. Whlen Sie dann im Perspektivenmodus in diesem Men den Namen des betreffenden
Objekts aus.
Hhenreferenz:Bietet die Mglichkeit, eine Position unter Bezugnahme auf eine angeklickte Geometrie festzulegen.

15.

LA S ER -TOOL
Legt eine virtuelle Linie im Projekt fest und verwendet diese zur Ausrichtung von Objekten, Lampen und
Texturen.

16.

FA R BTON A BS TI MMU N GEN


Legt den Farbton fr die aktuelle Ansicht fest.

17.

N A C HV ER A R BEI TU N G
Anwendung von Effekten auf den aktuellen Ansichtspunkt. Die Effekte werden mit den im Inspector festgelegten Parametern kombiniert.

18.

R EN D ER I N G-PA R A METER
Vorbereitung des Dokuments fr das abschlieende Rendering.

Standar de inste llung ve r we nde n


Standardeinstellung verwenden.

Als Standar dwe r t fe stle ge n


Legt die aktuellen Einstellungen als Standardeinstellungen fest.

Dr opdownme n: Ok fr alle
Wenden Sie diese Einstellungen auf alle anderen Ansichten fr den betreffenden Inspector an.

Seite - 138

Perspektiven-Inspector - Liste der perspektivischen Ansichten

L I S T E D E R P E R S P E KT I V I S C HE N A N S I C HT E N

1. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste
bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.

2. MIN IA T U R A N SIC H T
Zeigt die Vorschau fr jeden Ansichtspunkt an.

3. N A ME D E S A N SIC H T SPU N K T E S
Klicken Sie darauf, um ihn zu bearbeiten. Ein Prfix in Klammern zeigt das derzeit ausgewhlte Werkzeug
an: (W) Weischablone und (P) Physical Engine.

4. R E N D E R IN G -G R E
Zeigt die aktuelle Rendering-Gre des Ansichtspunktes an.

Seite - 139

Chapter 6

5 . A N S I C H T S P U N K T H I N Z U F G E N /L S C H E N

Dupliziert den aktuellen Ansichtspunkt.

Lscht den ausgewhlten Ansichtspunkt.


Tastenkurzbefehl: Ansicht auswhlen und anschlieend die Rcktaste drcken, um sie zu lschen.

6. FIL T E R -A N Z E IG E
Zeigt die sichtbaren Ansichtspunkte ohne Vorschauen an.

um den Ansichtspunkt mit Namen und Rendering-Gre anzuzeigen.

7. A N SIC H T E N FIN D E N
Eine Anfrage in das alphanumerische Feld eingeben, um die passenden Ansichten zu ordnen. Durch
Lschen des Inhalts werden alle Ansichten angezeigt.

8. ORDNEN

Seite - 140

Perspektiven-Inspector - Liste der perspektivischen Ansichten

Standardmig: die Ansichten werden nach einander in der Reihenfolge aufgefhrt, in der sie angelegt wurden.
Alphabetisch: ordnet die Ansichten aufsteigend in numerischer und alphabetischer Reihenfolge.

Dr opdownme n Liste
l

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ansicht klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:

Duplizieren
Erstellt anhand des Originals einen neuen Ansichtspunkt als Kopie.
Lschen
Der Ansichtspunkt wird aus der Liste entfernt.
Z U R L IST E D ER PANO RAMEN PANO RAMA L IST H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER VR-O BJEKT E H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER ANIMAT IO NEN H INZ U F G EN
Fgt je nach der ausgewhlten Option die aktuelle Ansicht aus der perspektivischen Ansicht zu parallelen
Ansichten, Panoramen, VR-Objekten oder Animationen hinzu.
H EL IO D O N BEARBEIT EN
Die Inspector-Palette wechselt in den Heliodon-Modus, und das Heliodon wird ausgewhlt.
L ICH T BEARBEIT EN
Wenn Sie eine Lichtquelle auswhlen, wechselt die Inspector-Palette in den Lichtquellenmodus.
Z U R L IST E PARAL L EL E ANSICH T EN H INZ U F G EN

Seite - 141

Chapter 6

Hinte r gr und- und Vor de r gr und-Einste llunge n

1.
l

HIN TER GR U N D
Whlen Sie die Art des Hintergrunds im Dropdownmen.
a- Wurde ein Heliodon mit dem aktuellen Ansichtspunkt definiert, zeigt das Dropdownmen Folgendes an:
n

Heliodon Himmel, Verlauf und Bild.

b- Wurde kein Heliodon mit dem aktuellen Ansichtspunkt definiert, zeigt das Dropdownmen Folgendes an:
n Wei, Verlauf und Bild.
WEI

Wendet auf den Hintergrund eine satte weie Farbe an.


H EL IO D O N H IMMEL
Der Hintergrund bezieht sich auf das aktuelle Heliodon.
VERL AU FSFARBEN
Definiert einen linear eingefrbten, abgestuften Hintergrund.

1.

Standardmig werden vier Farben verwendet; zwei unterhalb und zwei oberhalb des Horizonts.

2.

Definieren Sie die lineare Richtung, indem Sie den Drehcursor verwenden oder geben Sie einen
Wert in das dazugehrige numerische Feld ein.

BIL D
Background type: 2D, 3D oder HDRI
l

Ziehen Sie ein Bild an der Miniaturvorschau oder doppelklicken Sie darauf und suchen Sie eine Bilddatei.
Hinweis: Die untersttzten Dateiformate sind: jpg, png, tga, tif, gif, psd, epx, und hdri.

Seite - 142

Perspektiven-Inspector - Liste der perspektivischen Ansichten

Hintergrundbilder bearbeiten

2D -BIL D ER

1.

Suchen
Festplatte nach Bildern durchsuchen.

2. Miniaturansicht
Setzt automatisch die Position des Bildes zum Ansichtspunkt. Klicken Sie auf die Miniaturansicht,
um zu definieren, wie das Bild platziert werden muss: ber die Mitte, ber eine Seite oder ber eine
Ecke.
3. Bildtyp
2D, 3D oder HDR. Klicken Sie auf eine Kategorie, um den Status zu ndern.
NB:Ist das Bild kein HDR-Bild, wird die Schaltflche nicht aktiviert.

4. Helligkeit
Stellen Sie die Helligkeit des Bildes ein; dies betrifft nur das Bild und nicht das Modell. Klicken Sie
auf die rote Linie, um den ursprnglichen Wert wiederherzustellen. Die Werte liegen zwischen -100
und 100.
5. Delta X, Delta Y
Mit dieser Funktion knnen Sie die Bildposition in Pixel horizontal (Delta X) oder vertikal (Delta
Y) ndern.
Das Bild kann graphisch bewegt werden, indem Sie es anklicken und in die Vorschau ziehen. Die
Werte fr Delta X und Delta Y werden entsprechend angepasst.
6. Bildgre/Rendering-Gre
Die Bildgre W x H definiert die Bildgre. Geben Sie Werte in die numerischen Felder ein und
verwenden Sie das Vorhngeschloss-Symbol, um die Proportionen beizubehalten.
Die Rendering-Gre W x H zeigt die in den Rendering-Parametern eingestellte Rendering-Gre
an.
7. Ursprngliche Gre
Durch Klicken auf die Schaltflche wird das Bild auf seine ursprngliche Gre zurckgesetzt.
8. Bildgre verwenden
Durch Anklicken der Schaltflche wird die Bildgre mit der Rendering-Gre abgestimmt.
3D -BIL D ER
3D-Umgebung erstellen.

1. Suchen
Festplatte nach Bildern durchsuchen.
2. Miniaturansicht

Seite - 143

Chapter 6

Setzt automatisch die Position des Bildes zum Ansichtspunkt. Klicken Sie auf die Miniaturansicht,
um zu definieren, wie das Bild platziert werden muss: ber die Mitte, ber eine Seite oder ber eine
Ecke.
3. Bildtyp
2D, 3D oder HDR. Klicken Sie auf eine Kategorie, um den Status zu ndern.
NB:Ist das Bild kein HDR-Bild, wird die Schaltflche nicht aktiviert.

4. Helligkeit
Stellen Sie die Helligkeit des Bildes ein; dies betrifft nur das Bild und nicht das Modell. Klicken Sie
auf die rote Linie, um den ursprnglichen Wert wiederherzustellen. Die Werte liegen zwischen -100
und 100.
5. Delta X, Delta Y
Mit dieser Funktion knnen Sie die Bildposition in Pixel horizontal (Delta X) oder vertikal (Delta
Y) ndern.
Das Bild kann graphisch bewegt werden, indem Sie es anklicken und in die Vorschau ziehen. Die
Werte fr Delta X und Delta Y werden entsprechend angepasst.
6. Bildgre/Rendering-Gre
Die Bildgre WxH zeigt die Bildgre an.
Die Rendering-Gre W x H zeigt die in den Rendering-Parametern eingestellte Rendering-Gre
an.
H D R-BIL D ER

1. Suchen
Festplatte nach Bildern durchsuchen.
2. Miniaturansicht
Setzt automatisch die Position des Bildes zum Ansichtspunkt. Klicken Sie auf die Miniaturansicht,
um zu definieren, wie das Bild platziert werden muss: ber die Mitte, ber eine Seite oder ber eine
Ecke.
3. Bildtyp
2D, 3D oder HDR. Klicken Sie auf eine Kategorie, um den Status zu ndern.
4. Helligkeit
Stellen Sie die Helligkeit des Bildes ein; dies betrifft nur das Bild und nicht das Modell. Klicken Sie
auf die rote Linie, um den ursprnglichen Wert wiederherzustellen. Die Werte liegen zwischen -100
und 100.
5. Delta X, Delta Y
Mit dieser Funktion knnen Sie die Bildposition in Pixel horizontal (Delta X) oder vertikal (Delta
Y) ndern.
Das Bild kann graphisch bewegt werden, indem Sie es anklicken und in die Vorschau ziehen. Die
Werte fr Delta X und Delta Y werden entsprechend angepasst.
6. Bildgre
Die Bildgre WxH zeigt die Bildgre an.
7. Beleuchtung

Seite - 144

Perspektiven-Inspector - Liste der perspektivischen Ansichten

Aktivieren Sie die Option, um die im Hintergrundbild eingeschlossenen Lichtquellen zu aktivieren.


Verwenden Sie den Cursor, um die Beleuchtungsstrke einzustellen. Die Werte dafr liegen zwischen -100 und 100. Durch Anklicken der roten Diode wird die ursprngliche Beleuchtungsstrke
wiederhergestellt.
ANMERKUNG: Ein HDR-Bild ermglicht die alleinige Beleuchtung einer Szene ohne eine andere
Lichtquelle. Das HDR-Bild verfgt ber einen greren dynamischen Bereich zwischen den hellsten
und dunkelsten Bereichen eines Bildes.
Tipp: Ein HDRI-Hintergrund kann mit einem Heliodon kombiniert werden. In Bezug auf das ArtlantisRendering kann so die Intensitt von Schatten verstrkt werden. Was Maxwell Render Engine betrifft,
wird das Licht des Heliodons bei der Verwendung eines HDRI-Hintergrunds nicht bercksichtigt. Dies ist bei
Maxwell fr die Schattenoptimierung nicht erforderlich.

2. VORDERGRUND

1. Suc he n
Das Vordergrundbild muss ber einen Alpha-Kanal verfgen (der Opazitt oder Transparenz des Bildes
darstellt). Beispielsweise um die Szene durch Vegetation anzuzeigen.
Die akzeptierten Dateiformate sind tga, tiff, png und psd. Wenn Sie beabsichtigen, den Befehl Alpha-Kanal
bearbeiten zu verwenden, werden nur die Dateiformate jpg, bmp und png bercksichtigt.
Festplatte nach Bildern durchsuchen.

2. Miniatur ansic ht
Setzt automatisch die Position des Bildes zum Ansichtspunkt. Klicken Sie auf die Miniaturansicht, um zu
definieren, wie das Bild platziert werden muss: ber die Mitte, ber eine Seite oder ber eine Ecke.

3. He lligke it
Stellen Sie die Helligkeit des Bildes ein; dies betrifft nur das Bild und nicht das Modell. Klicken Sie auf die
rote Linie, um den ursprnglichen Wert wiederherzustellen. Die Werte liegen zwischen -100 und 100.

4. De lta X, De lta Y
Mit dieser Funktion knnen Sie die Bildposition in Pixel horizontal (Delta X) oder vertikal (Delta Y) ndern.
Das Bild kann graphisch bewegt werden, indem Sie es anklicken und in die Vorschau ziehen. Die Werte fr
Delta X und Delta Y werden entsprechend angepasst.

5. Bildgr e /Re nde r ing-Gr e


Die Bildgre W x H definiert die Bildgre. Geben Sie Werte in die numerischen Felder ein und verwenden Sie das Vorhngeschloss-Symbol, um die Proportionen beizubehalten.
Die Rendering-Gre W x H zeigt die in den Rendering-Parametern eingestellte Rendering-Gre an.

6. Ur spr nglic he Gr e
Durch Klicken auf die Schaltflche wird das Bild auf seine ursprngliche Gre zurckgesetzt.

7. Bildgr e ve r we nde n
Durch Anklicken der Schaltflche wird die Bildgre mit der Rendering-Gre abgestimmt.

8. Alpha-Kanal e r ste lle n


Alpha-Kanal bearbeiten anklicken

Seite - 145

Chapter 6

A lpha-Kanal erstellen
Durch Anklicken der Schaltflche Alpha-Kanal bearbeiten in den Vordergrund-Parametern wird das Dialogfeld
geffnet.

1. A R B E IT SFE N ST E R
Zeigt das Bild mit dem Ergebnis der umgesetzten Befehle an.
Kurzbefehle
l
l

Mit dem Mausrad das Bild vergrern und verkleinern.


Rechte Maustaste gedrckt halten, um das Bild zu schwenken.

2. MO D U S V O R N E U N D H IN T E N

Bereich der endgltigen Maske whlen, um zwischen Vorne


... In der endgltigen Maske wird der Bereich gelscht.

und Hinten

3. L IN IE
Marker zeichnen fr Bereiche vorne und hinten anklicken, je nach dem ob der Modus Vorne oder Hinten
eingeschaltet ist. Maus klicken und ziehen, um Marker zu zeichnen. Die Markerbreite wird mit dem Schieberegler in der Schaltflche angepasst. Die den Marker entsprechenden, besten Bereiche werden festgelegt.
Eine Farbe vorne behlt ihre ursprngliche Farbe, whrend eine Farbe hinten eine farbige Maske hat.
Beispiel:
Sie wollen die linken und rechten Zweige zum Vordergrund hinzufgen, den Rest jedoch im Hintergrund
belassen. Um ein besseres Ergebnis zu erzielen, zwei Marker so nahe wie mglich an den Grenzlinien zeichnen

Seite - 146

Perspektiven-Inspector - Liste der perspektivischen Ansichten

Zur Vorderseite wurden Marker hinzugefgt.


... und im Modus hinten wird ein Marker fr den Hintergrund gezeichnet.

Die Markerbreite wird mit dem Cursor in der Schaltflche eingestellt

Seite - 147

Chapter 6

Hintere Marker hinzugefgt.

4. AUSWAHL DER FARBGRUNDLAGE

Nach der Auswahl

Farbtool zeichnen

anklicken.

Wenn in der Auswahl Linie Vorne markiert wurde, erscheint der Vordergrund in der ursprnglichen Farbe
und der Hintergrund wird rot maskiert.

Seite - 148

Perspektiven-Inspector - Liste der perspektivischen Ansichten

In diesem Modus basiert der angelegte Bereich auf den angeklickten Pixel. Je weiter Sie von dem angeklickten Pixel entfernt sind, je strker unterscheiden die akzeptierten Farben sich von der Farbe der angeklickten
Pixel. Das ist von dem Auswahlmodus abhngig: Vorne oder Hinten.

Nur die Pixel angrenzend an die angeklickten Pixel werden ausgewhlt, sofern sie zu den Farbkriterien passen.
Wenn nicht angrenzende Pixel hinzugefgt werden sollen, ein Pixel anklicken, die Alt-Taste gedrckt halten
und den Mauszeiger ziehen. Dadurch wird der Bereich gltiger Farben eingestellt und nur Pixel innerhalb
des Kreises werden hinzugefgt.

Seite - 149

Chapter 6

NB: Wenn kein Marker festgelegt worden ist und das Kreis-Werkzeug gewhlt wurde, wird es durch Anklicken
des Bildes als Hintergrund betrachtet und rot gefrbt.

Der Pinsel steht nur in der Auswahl der Farbgrundlage zur Verfgung. Er wird zur Dmpfung des vorderen oder hinteren Bereichs verwendet.

Klicken Sie das Pinsel-Werkzeug an

. Nach Auswahl im Bild malen.

Die Markerbreite wird mit dem Cursor in der Schaltflche eingestellt

5. VORSCHAU

Symbol Vorschau

Seite - 150

anklicken, um das Ergebnis zu prfen.

Perspektiven-Inspector - Liste der perspektivischen Ansichten

Im Sinne besserer Sichtbarkeit kann es manchmal ntzlich sein, die Hintergrundfarbe zu ndern. Symbol
Werkzeuge. Hintergrund.

6. WERKZEUGE
Zur Einstellung der Farbe der Maske oder des Hintergrunds, zur Umschaltung zwischen den Farben vorne
und hinten in der Maske oder, um das Bild auf das Original zurckzusetzen.

Seite - 151

Chapter 6

Durch Anklicken des Symbols Werkzeuge

wird das Kontextmen angezeigt:

Maske: anklicken, um die Farbe zu bearbeiten. Dadurch wird die Farbauswahl des Systems geffnet. Das
Symbol bernimmt die Farbe der Maske.
Umkehren: schaltet die Maske zwischen vorne und hinten um.
Wiederherstellen: ffnet die Datei im vorherigen Zustand und macht alle nderungen rckgngig.
Hintergrund: anklicken, um die Farbe zu bearbeiten. Dadurch wird die Farbauswahl des Systems geffnet.
Das Symbol bernimmt die Farbe des Hintergrunds.

7. BEENDEN

Symbol
anklicken, um den Alpha Mask Editor zu verlassen. Ein Dialogfenster fragt, ob die
Bildbearbeitung beibehalten werden soll oder nicht.

8. OK

Durch Anklicken des Symbols


geschlossen.

9. Z U G R IFF WE R K Z E U G E

Seite - 152

werden die Bildbearbeitung besttigt und das Dialogfenster

Perspektiven-Inspector - Liste der perspektivischen Ansichten

Um mehr Anzeigeflche zu erhalten, klicken, um die Werkzeugschublade zu ffnen/schlieen.

HD R I-Hinterg rundeinstellung en

Hiermit knnen die Hintergrundeinstellungen auf die aktuelle Ansicht angewendet werden:
l

Ziehen Sie ein HDR-Bild auf den Frame oder suchen Sie ein HDR-Bild, indem Sie die Schaltflche
Suchen... anklicken oder einen Doppelklick auf den Frame durchfhren.
Zum Verschieben des HDR-Bildes in das Vorschaufenster klicken Sie auf den Hintergrund und bewegen
Sie den Cursor.

1. H E L L IG K E IT
Bewegen Sie den Cursor oder geben Sie einen Wert ein, um den Hintergrund heller zu machen. Dies hat
keine Auswirkungen auf das Modell. Doppelklicken Sie auf die rote Diode, um den Standardwert einzustellen.

2. B IL D IN FO R MA T IO N
HDR Bild, Breite x Hhe in Pixel.

3. L IC H T Q U E L L E A N
Wenn dieses Option aktiviert ist, beleuchten die Lichtquellen, die vom Hintergrundbild kommen, das Modell.
Ist die Option nicht aktiviert, gibt es keinen Lichteffekt. Verschieben Sie den Cursor oder geben Sie einen
Wert ein. Doppelklicken Sie auf die rote Diode, um den Standardwert einzustellen.

4 . A B B R E C H E N /B E S T T I G E N
Abbrechen oder besttigen. Das Anklicken von OK fr alle wendet diese Einstellungen auf alle Ansichtspunkte des aktuellen Inspectors an.
Vorhandener Schattenwurf im Bild wird bercksichtigt.
ANMERKUNG: Ein HDR-Bild ermglicht die alleinige Beleuchtung einer Szene ohne eine andere Lichtquelle. Das
HDR-Bild verfgt ber einen greren dynamischen Bereich zwischen den hellsten und dunkelsten Bereichen eines Bildes.
Tipp: Ein HDRI-Hintergrund kann mit einem Heliodon kombiniert werden. In Bezug auf das Artlantis-Rendering kann so
die Intensitt von Schatten verstrkt werden.

A lpha -Ka nal erstellen


Durch Anklicken der Schaltflche Alpha-Kanal bearbeiten in den Vordergrund-Parametern wird das Dialogfeld
geffnet.

Seite - 153

Chapter 6

1. A R B E IT SFE N ST E R
Zeigt das Bild mit dem Ergebnis der umgesetzten Befehle an.
Kurzbefehle
l
l

Mit dem Mausrad das Bild vergrern und verkleinern.


Rechte Maustaste gedrckt halten, um das Bild zu schwenken.

2. MO D U S V O R N E U N D H IN T E N

Bereich der endgltigen Maske whlen, um zwischen Vorne


... In der endgltigen Maske wird der Bereich gelscht.

und Hinten

3. L IN IE
Marker zeichnen fr Bereiche vorne und hinten anklicken, je nach dem ob der Modus Vorne oder Hinten
eingeschaltet ist. Maus klicken und ziehen, um Marker zu zeichnen. Die Markerbreite wird mit dem Schieberegler in der Schaltflche angepasst. Die den Marker entsprechenden, besten Bereiche werden festgelegt.
Eine Farbe vorne behlt ihre ursprngliche Farbe, whrend eine Farbe hinten eine farbige Maske hat.
Beispiel:
Sie wollen die linken und rechten Zweige zum Vordergrund hinzufgen, den Rest jedoch im Hintergrund
belassen. Um ein besseres Ergebnis zu erzielen, zwei Marker so nahe wie mglich an den Grenzlinien zeichnen

Seite - 154

Perspektiven-Inspector - Liste der perspektivischen Ansichten

Zur Vorderseite wurden Marker hinzugefgt.


... und im Modus hinten wird ein Marker fr den Hintergrund gezeichnet.

Die Markerbreite wird mit dem Cursor in der Schaltflche eingestellt

Seite - 155

Chapter 6

Hintere Marker hinzugefgt.

4. AUSWAHL DER FARBGRUNDLAGE

Nach der Auswahl

Farbtool zeichnen

anklicken.

Wenn in der Auswahl Linie Vorne markiert wurde, erscheint der Vordergrund in der ursprnglichen Farbe
und der Hintergrund wird rot maskiert.

Seite - 156

Perspektiven-Inspector - Liste der perspektivischen Ansichten

In diesem Modus basiert der angelegte Bereich auf den angeklickten Pixel. Je weiter Sie von dem angeklickten Pixel entfernt sind, je strker unterscheiden die akzeptierten Farben sich von der Farbe der angeklickten
Pixel. Das ist von dem Auswahlmodus abhngig: Vorne oder Hinten.

Nur die Pixel angrenzend an die angeklickten Pixel werden ausgewhlt, sofern sie zu den Farbkriterien passen.
Wenn nicht angrenzende Pixel hinzugefgt werden sollen, ein Pixel anklicken, die Alt-Taste gedrckt halten
und den Mauszeiger ziehen. Dadurch wird der Bereich gltiger Farben eingestellt und nur Pixel innerhalb
des Kreises werden hinzugefgt.

Seite - 157

Chapter 6

NB: Wenn kein Marker festgelegt worden ist und das Kreis-Werkzeug gewhlt wurde, wird es durch Anklicken
des Bildes als Hintergrund betrachtet und rot gefrbt.

Der Pinsel steht nur in der Auswahl der Farbgrundlage zur Verfgung. Er wird zur Dmpfung des vorderen oder hinteren Bereichs verwendet.

Klicken Sie das Pinsel-Werkzeug an

. Nach Auswahl im Bild malen.

Die Markerbreite wird mit dem Cursor in der Schaltflche eingestellt

5. VORSCHAU

Symbol Vorschau

Seite - 158

anklicken, um das Ergebnis zu prfen.

Perspektiven-Inspector - Liste der perspektivischen Ansichten

Im Sinne besserer Sichtbarkeit kann es manchmal ntzlich sein, die Hintergrundfarbe zu ndern. Symbol
Werkzeuge. Hintergrund.

6. WERKZEUGE
Zur Einstellung der Farbe der Maske oder des Hintergrunds, zur Umschaltung zwischen den Farben vorne
und hinten in der Maske oder, um das Bild auf das Original zurckzusetzen.

Seite - 159

Chapter 6

Durch Anklicken des Symbols Werkzeuge

wird das Kontextmen angezeigt:

Maske: anklicken, um die Farbe zu bearbeiten. Dadurch wird die Farbauswahl des Systems geffnet. Das
Symbol bernimmt die Farbe der Maske.
Umkehren: schaltet die Maske zwischen vorne und hinten um.
Wiederherstellen: ffnet die Datei im vorherigen Zustand und macht alle nderungen rckgngig.
Hintergrund: anklicken, um die Farbe zu bearbeiten. Dadurch wird die Farbauswahl des Systems geffnet.
Das Symbol bernimmt die Farbe des Hintergrunds.

7. BEENDEN

Symbol
anklicken, um den Alpha Mask Editor zu verlassen. Ein Dialogfenster fragt, ob die
Bildbearbeitung beibehalten werden soll oder nicht.

8. OK

Durch Anklicken des Symbols


geschlossen.

9. Z U G R IFF WE R K Z E U G E

Seite - 160

werden die Bildbearbeitung besttigt und das Dialogfenster

Perspektiven-Inspector - Rendering-Einstellungen fr perspektivische Ansichten

Um mehr Anzeigeflche zu erhalten, klicken, um die Werkzeugschublade zu ffnen/schlieen.

R E N D E R I N G- E I N S T E L L U N GE N F R P E R S P E KT I V I S C HE
A N S I C HT E N

Klicken Sie im Inspector fr perspektivische Ansichten auf das Render-Symbol: die Rendering-Parameter werden
angezeigt.

1.

RENDERING ENGINE
l

2.

Wenn aus dem Dropdownmen einer Rendering Engine Namen ausgewhlt wird, Weischablone,
Physical Engine, werden die entsprechenden Parameter angezeigt.
Weischablone: Allen mit Shader oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse
Weifarbe zugewiesen; Reflexionsfarben werden ignoriert. Die Farbe des Heliodons, die Lichter, der
Schatten, der Hintergrund und Vordergrund werden bercksichtigt.
Physical Engine: Der hohe Wiedergabequalitt Motor.

DATEIFORMAT
l

Geben Sie das Dateiformat an: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop oder Piranesi.**
Hinweis: * Formate, die keinen Alpha-Kanal verwenden. ** Photoshop-Multilayer-PSD-Format.

3.

RENDERING GRE UND AUFLSUNG


l

Whlen Sie eine Gre aus dem Men, oder geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein. Durch Klicken auf das Kettensymbol wird das Breite/Hhe-Verhltnis gesperrt bzw. die Sperrung aufgehoben.

Seite - 161

Chapter 6

4.

Stellen Sie hier die Auflsung fr das Rendering ein. Bestimmen Sie die Pixelgre des Bildes, um
ein Druckformat mit den gewnschten dpi und Abmessungen zu erhalten.

Geben Sie einen neuen dpi-Wert ein. Die Druckgre wird entsprechend der Pixelgre neu berechnet.
Dieser Wert ist nur ein Anhaltspunkt. Das Bild wird immer mit 72 dpi gerendert.

ANTIALIASING
Stellen Sie sicher, dass das Antialiasing eingeschaltet ist; setzen Sie die Qualitt auf:
Feststehendes Verhltnis 3 x 3: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das dreimal breiter berechnet
wird, als das Original.
Feststehendes Verhltnis 4 x 4: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das viermal breiter berechnet
wird, als das Original.
Tipp: Rendern mit feststehendem Verhltnis 3 x 3 beginnen: das ist die schnellste Art. Wenn kleine Einzelheiten
beim Rendern ungenau erscheinen oder fehlen, whlen Sie ein feststehendes Verhltnis 4 x 4. Es wird nicht empfohlen, mit einem hohen Wert zu beginnen, da die Render-Zeit zunimmt und der zustzliche Zeitaufwand je nach Szene
ggf. nicht gerechtfertigt ist.
Hinweis: Ist wesentlich schneller als Globale Beleuchtung.

5.

AMBIENTE
Aus dem Dropdownmen eine der drei optimierten Optionen fr voreingestelltes Ambiente: Innen-Anzeige,
Auen-Anzeige, Gedmpftes Licht, die Parameter Globale Beleuchtung auswhlen und Proben werden
entsprechend angezeigt. Benutzerdefiniert zeigt an, dass die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder
Einstellungen gendert wurden.

6.

VOREINSTELLUNGEN
Aus dem Dropdown-Men eine der drei optimierten Rendering-Voreinstellungen auswhlen; Geschwindigkeit, Medium, Qualitt zeigen voreingestellte Rendering-Qualitt an. Benutzerdefiniert zeigt an, dass
die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder Einstellungen gendert wurden.

7.

RAUMVERSCHLUSS
Dieses Feature bringt mehr Tiefe und Relief. Raumverschluss ist nur eine Simulation der Schattierung, die
durch Objekte entsteht, die das Umgebungslicht einschrnken.
Gre: Die Werte liegen zwischen 1 und 100 cm. Das ist die Schattengre des Geometrie-Anfangs.
Intensitt: Stellen Sie hier die Helligkeit der Schatten ein.

8.

BELICHTUNG
Whlen Sie die Art der Einstellung: nach ISO/Verschlusszeit oder nach Belichtung - verschieben Sie die
Cursor.
ISO-Wert/Verschlusszeit:

Seite - 162

Perspektiven-Inspector - Rendering-Einstellungen fr perspektivische Ansichten

ISO: Hier knnen Sie die Empfindlichkeit der Flchen einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
32.000.
Verschlusszeit: Hier knnen Sie die Belichtungszeit einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
16.000 pro Sekunde.
Belichtung: Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 2. 0, unterbelichtet bis berbelichtet.
Hinweis: Diese Optionen stehen auch unten in der Ansicht Vorschau zur Verfgung. Durch Anklicken des Sym-

bols wird von ISO auf Belichtung umgeschaltet.

9.

WEIAUSGLEICH
Damit knnen Sie die Farbintensitt anpassen.
Wenn das Kstchen markiert ist, ist der Weiausgleich aktiviert.
Klicken Sie die Pipette und anschlieend die Vorschau an, um den Punkt des Weiausgleichs festzulegen.
Atlantis bezieht sich auf die angeklickte Farbe und passt die Farben der gesamten Ansicht an.
Zur Einstellung des Standard-Weiausgleichs die Schaltflche Auto anklicken.

10.

GLOBALE BELEUCHTUNG
Genauigkeit: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Prinzipiell betrifft dieses Feature indirektes Licht, so dass es fr Auenansichten nicht so ntzlich ist. Im
Schatten von Innenansichten trgt es dazu bei, Einzelheiten kleiner Objekte, z. B. Trgriffe zu zeigen. Man
sollte immer mit einem Wert 1 beginnen und diesen bei Bedarf steigern.
z. B. geringe Strke des Tragarms einer Hngelampe: mit 1 beginnen. Wenn der Tragarm unvollstndig oder
beschdigt aussieht, hhere Ebene whlen.
Ebene 1 lsst sich schneller rendern. Die Ebene nur dann erhhen, wenn Einzelheiten unvollstndig zur Geltung kommen.
Halbkugel: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Passen Sie die Zahl der Muster an, um die globale Beleuchtung an einer bestimmten Stelle abzuschtzen.
Interpolation: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Dies ist eine Glttungsdistanz zwischen zwei Proben und der Senkrechten; ein niedriger Wert beschleunigt
das Rendern. Die Glttung bezieht sich auf geringere Ausleuchtung.

11. B E ISPIE L E
Passt Gerusche des Rendering an.
Materialien: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die diffuse Reflexion von Materialien; bei zu vielen Geruschen beim Rendern, den Wert erhhen.
Warnung: je mehr Sie den Wert erhhen, je lnger dauert das Rendern.
Lichtquellen: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die Beleuchtung wenn zu viele Gerusche beim Rendern den Wert erhhen.

12.

ERWEITERTER HINTERGRUND
Der Himmel wirkt als Lichtquelle. Funktioniert mit jedem Hintergrundbild. Wenn markiert, gibt der Himmel
Licht ab.
Muss bei einem HDR-Bild markiert sein. Rendern dauert lnger.

Seite - 163

Chapter 6

13.

RENDERING-ZIEL
Geben Sie den Pfad an, wo das Rendering berechnet werden soll.

14.

RENDERN
JET Z T REND ERN
ffnet das Render-Fenster, in dem der Rendering-Fortschritt sowie die geschtzte und abgelaufene Berechnungszeit angezeigt werden. Um den Rendering-Vorgang zu stoppen, klicken Sie auf die Schaltflche zum
Schlieen des Fensters.
SPT ER REND ERN
Schiebt das Rendering des aktuellen Ansichtspunkts auf, und das Dokument wird automatisch gespeichert.
Das Rendering wird mithilfe von Artlantis Batch Render durchgefhrt.

15.

RENDERN
Abbrechen, Jetzt Rendern oder Spter Rendern entsprechend der oben gewhlten Option.

Seite - 164

PARALLELANSICHTEN-INSPECTOR
Hiermit verwalten Sie Ansichtspunkte, die durch einen Ansichtspunkt, einen Zielpunkt und eine Brennweite definiert
werden. Jeder Ansichtspunkt wird als eigenes Dokument mit seinen eigenen Parametern und seiner eigenen Umgebung betrachtet.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Ansichtsname

165

Art der Projektion

166

Kamera rollen

166

Modellbreite

166

NeonShader

166

Hintergrund

166

Vordergrund

166

Endlos-Boden

166

Schneiderahmen

167

Sichtbare Ebenen

167

Koordinaten

167

Laser-Tool

167

Farbtonabstimmungen

168

Nachverarbeitung

168

Rendering-Parameter

168

Liste der parallelen Ansichten

169

Rendering-Einstellungen fr die parallele Ansicht

171

1.

A N S I C HT S N A M E
Der Name der aktuellen Ansicht wird angezeigt; doppelklicken Sie darauf, um sie zu bearbeiten.

Seite - 165

Chapter 7

2.

A R T D E R P R OJ E KT I ON
l

3.

Klicken Sie auf das Symbol fr Erhhung, Draufsicht oder Axonometrie.

KA M E R A R OL L E N
Seitwrtsdrehung der Kamera. Geben Sie eine Gradzahl in das dazugehrige Feld ein (nur in Draufsicht verfgbar).

4.

M OD E L L B R E I T E
Definiert die Breite der gewhlten Ansicht (in aktueller Maeinheit).
ANMERKUNG: Die Art und Weise, wie Werte gendert werden knnen, hngt von den Einstellungen im Aktualisierungsmodus fr Ansichtspunkte ab. Diese legen Sie in den Voreinstellungen fest.

5. V E R B U N D E N E H E L IO D O N E
Verknpfung eines Heliodons mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert das Heliodon.

6. BELEUCHTUNGSGRUPPE
Verknpfung einer oder mehrerer Beleuchtungsgruppen mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die
Beleuchtungsgruppen.

7.

N E ON S HA D E R
Verknpfung einer oder mehrerer Neon-Shader mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die Beleuchtung.

8.

HI N T E R GR U N D
Ein 2D-, 3D- oder HDR-Bild in den Hintergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf eine Schaltflche wird der Editor angezeigt.
Das Kontextmen kann zum Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Hintergrundarten verwendet werden: Heliodon Himmel, Verlauf und Bild.

9.

V OR D E R GR U N D
Ein 2D-Bild mit einer Alphamaske in den Vordergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf die Schaltflche wird der Editor angezeigt.

10.

E N D L OS - B OD E N
Einen Endlos-Boden pro Ansicht definieren:

Seite - 166

Parallelansichten-Inspector - Schneiderahmen

Durch Aktivieren bzw. Deaktivieren dieses Kontrollkstchens wird der Boden aktiviert/deaktiviert.
Der Boden wird beschattet, oder er kann mit Schatten, Shadern und Objekten versehen werden.
Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein oder bestimmen Sie die Hhe graphisch in der Vorschau oder in der 2D- Ansicht:
Klicken Sie in der Vorschau auf das Werkzeug Hhe
und anschlieend in der Vorschau
auf das Szenenelement, um die Hhe des Bodens zu definieren.
Klicken Sie in der 2D-Ansicht auf das Werkzeug
Hhe und anschlieend auf eine Erhebung der 2D-Ansicht auf die Geometrie, um die Hhe des Bodens zu definieren.

Shader Bearbeiten aktiviert den Bearbeitungsmodus fr Shader.

OK Men: OK fr alle ermglicht die bertragung der Einstellungen auf alle anderen Endlos-Bden im Projekt.

11.

S C HN EI D ER A HMEN
Schneideflchen in der 2D-Ansicht definiert.

Anz e ige n
Wenn er aktiviert ist, ist dieser Rahmen in der 2D-Ansicht sichtbar.

Aktivie r e n
Wenn er aktiviert ist, wird der Schneiderahmen im Vorschaufenster effektiv.

12.

S I C HT B A R E E B E N E N
Whlen Sie die gewnschte Ebene im Dropdownmen aus.

13.

KOOR D I N A T E N
Durch Klicken auf die Schaltflche xyz... wird das Dialogfeld Koordinaten geffnet.

Vorhngeschloss: Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.


Position der Kamera: X, Y und Z Positionen
Zielposition: X, Y und Z Positionen
Es ist mglich, den Zielpunkt der Kamera mit der Bewegung eines Objekts zu koppeln. Klicken Sie im
Objektmodus mit der rechten Maustaste auf ein Objekt und whlen Sie im Kontextmen "Als Ziel festlegen"
aus. Whlen Sie dann im Perspektivenmodus in diesem Men; den Namen des betreffenden Objekts aus.
Hhenreferenz: Bietet die Mglichkeit, eine Position unter Bezugnahme auf eine angeklickte Geometrie festzulegen.

14.

LA S ER -TOOL

Seite - 167

Chapter 7

Legt eine virtuelle Linie im Projekt fest und verwendet diese zur Ausrichtung von Objekten, Lampen und
Texturen.

15.

FA R BTON A BS TI MMU N GEN


Legt den Farbton fr die aktuelle Ansicht fest.

16.

N A C HV ER A R BEI TU N G
Anwendung von Effekten auf den aktuellen Ansichtspunkt. Die Effekte werden mit den im Inspector festgelegten Parametern kombiniert.

17.

R EN D ER I N G-PA R A METER
Vorbereitung des Dokuments fr das abschlieende Rendering.

Standar de inste llung ve r we nde n


Standardeinstellung verwenden

Als Standar dwe r t fe stle ge n


Legt die aktuellen Einstellungen als Standardeinstellungen fest.

Dr opdownme n: Ok fr alle
Wenden Sie diese Einstellungen auf alle anderen Ansichten fr den betreffenden Inspector an.

Seite - 168

Parallelansichten-Inspector - Liste der parallelen Ansichten

L I S T E D E R P A R A L L E L E N A N S I C HT E N

1. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste
bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.

2. MIN IA T U R A N SIC H T
Zeigt die Vorschau fr jeden Ansichtspunkt an.

3. N A ME D E S A N SIC H T SPU N K T E S
Klicken Sie darauf, um ihn zu bearbeiten. Ein Prfix in Klammern zeigt das derzeit ausgewhlte Werkzeug
an: (W) Weischablone, (P) Physical Engine.

4. R E N D E R IN G -G R E

Seite - 169

Chapter 7

Zeigt die aktuelle Rendering-Gre des Ansichtspunktes an.

5 . A N S I C H T S P U N K T H I N Z U F G E N /L S C H E N

Dupliziert den aktuellen Ansichtspunkt.

Lscht den ausgewhlten Ansichtspunkt.


Tastenkurzbefehl: Ansicht auswhlen und anschlieend die Rcktaste drcken, um sie zu lschen.

6. FIL T E R -A N Z E IG E
Zeigt die sichtbaren Ansichtspunkte ohne Vorschauen an.

, um den Ansichtspunkt mit Namen und Rendering-Gre anzuzeigen.

7. A N SIC H T E N FIN D E N
Eine Anfrage in das alphanumerische Feld eingeben, um die passenden Ansichten zu ordnen. Durch
Lschen des Inhalts werden alle Ansichten angezeigt.

8. A N SIC H T E N O R D N E N

Seite - 170

Parallelansichten-Inspector - Rendering-Einstellungen fr die parallele Ansicht

Standardmig: die Ansichten werden nach einander in der Reihenfolge aufgefhrt, in der sie angelegt wurden.
Alphabetisch: ordnet die Ansichten aufsteigend in numerischer und alphabetischer Reihenfolge.

Dr opdownme n Liste
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ansicht klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:

D U PL IZ IEREN
Erstellt anhand des Originals einen neuen Ansichtspunkt als Kopie.
L SCH EN
Der Ansichtspunkt wird aus der Liste entfernt.
Z U R L IST E D ER PERSPEKT IVISCH EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER PANO RAMEN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER VR-O BJEKT E H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER ANIMAT IO NEN H INZ U F G EN
Fgt je nach ausgewhlter Option die aktuelle parallele Ansicht zu perspektivischen Ansichten, Panoramen,
VR-Objekten oder Animationen hinzu.
MIT D IESER PARAL L EL EN ANSICH T AKT IVIERT E H EL IO D O NE BEARBEIT EN
Die Inspector-Palette wechselt zum Heliodon- Modus und das Heliodon wird ausgewhlt.
MIT D IESER PARAL L EL EN ANSICH T AKT IVIERT E L ICH T Q U EL L E BEARBEIT EN
Lichtquelle auswhlen. Die Inspector-Palette wechselt in den Lichtquellenmodus, und die Lichtquelle wird
ausgewhlt.

R E N D E R I N G- E I N S T E L L U N GE N F R D I E P A R A L L E L E
A N S I C HT

Indem Sie im Inspector fr parallele Ansichten auf das Symbol Render klicken, werden die speziellen RenderingParameter .

Seite - 171

Chapter 7

1.

RENDERING ENGINE
Wenn aus dem Dropdownmen einer Rendering Engine Namen ausgewhlt wird, Weischablone, Physical Engine, werden die entsprechenden Parameter angezeigt.
Weischablone: Allen mit Shader oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse Weifarbe zugewiesen; Reflexionsfarben werden ignoriert. Die Farbe des Heliodons, die Lichter, der Schatten,
der Hintergrund und Vordergrund werden bercksichtigt.
Physical Engine: Der hohe Wiedergabequalitt Motor.

2.

DATEIFORMAT
Geben Sie das Dateiformat an: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop oder Piranesi.**
Hinweis: * Formate, die keinen Alpha-Kanal verwenden. ** Photoshop-Multilayer-PSD-Format.

3.

RENDERING GRE UND AUFLSUNG


Whlen Sie eine Gre aus dem Men, oder geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein. Durch Klicken auf das Kettensymbol wird das Breite/Hhe-Verhltnis gesperrt bzw. die Sperrung aufgehoben.
Stellen Sie hier die Auflsung fr das Rendering ein. Bestimmen Sie die Pixelgre des Bildes, um
ein Druckformat mit den gewnschten dpi und Abmessungen zu erhalten.

Geben Sie einen dpi-Wert ein; dieser Wert ist indikativ, das Bild wird immer bei 72 dpi gerendert.
Skala: Geben Sie den Wert 1/xxx ein.

4.

ANTIALIASING

Seite - 172

Parallelansichten-Inspector - Rendering-Einstellungen fr die parallele Ansicht

Stellen Sie sicher, dass das Antialiasing eingeschaltet ist; setzen Sie die Qualitt auf:
Feststehendes Verhltnis 3 x 3: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das dreimal breiter berechnet
wird, als das Original.
Feststehendes Verhltnis 4 x 4: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das viermal breiter berechnet
wird, als das Original.
Tipp: Rendern mit feststehendem Verhltnis 3 x 3 beginnen: das ist die schnellste Art. Wenn kleine Einzelheiten
beim Rendern ungenau erscheinen oder fehlen, whlen Sie ein feststehendes Verhltnis 4 x 4. Es wird nicht empfohlen, mit einem hohen Wert zu beginnen, da die Render-Zeit zunimmt und der zustzliche Zeitaufwand je nach Szene
ggf. nicht gerechtfertigt ist.

5.

AMBIENTE
Aus dem Dropdownmen eine der drei optimierten Optionen fr voreingestelltes Ambiente: Innen-Anzeige,
Auen-Anzeige, Gedmpftes Licht, die Parameter Globale Beleuchtung auswhlen und Proben werden
entsprechend angezeigt. Benutzerdefiniert zeigt an, dass die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder
Einstellungen gendert wurden.

6.

VOREINSTELLUNGEN
Aus dem Dropdown-Men eine der drei optimierten Rendering-Voreinstellungen auswhlen; Geschwindigkeit, Medium, Qualitt zeigen voreingestellte Rendering-Qualitt an. Benutzerdefiniert zeigt an, dass
die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder Einstellungen gendert wurden.

7. R A U MV ER SC H LU SS
Dieses Feature bringt mehr Tiefe und Relief. Raumverschluss ist nur eine Simulation der Schattierung, die
durch Objekte entsteht, die das Umgebungslicht einschrnken.
Gre: Die Werte liegen zwischen 1 und 100 cm. Das ist die Schattengre des Geometrie-Anfangs.
Intensitt: Stellen Sie hier die Helligkeit der Schatten ein.
Hinweis: Ist wesentlich schneller als Globale Beleuchtung.

8.

BELICHTUNG
Whlen Sie die Art der Einstellung: nach ISO/Verschlusszeit oder nach Belichtung - verschieben Sie die
Cursor.
ISO-Wert/Verschlusszeit:
ISO: Hier knnen Sie die Empfindlichkeit der Flchen einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
32.000.
Verschlusszeit: Hier knnen Sie die Belichtungszeit einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
16.000 pro Sekunde.
Belichtung: Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 2. 0, unterbelichtet bis berbelichtet.
Hinweis: Diese Optionen stehen auch unten in der Ansicht Vorschau zur Verfgung. Durch Anklicken des Sym-

bols wird von ISO auf Belichtung umgeschaltet.

9.

WEIAUSGLEICH
Damit knnen Sie die Farbintensitt anpassen.
Wenn das Kstchen markiert ist, ist der Weiausgleich aktiviert.

Seite - 173

Chapter 7

Klicken Sie die Pipette und anschlieend die Vorschau an, um den Punkt des Weiausgleichs festzulegen.
Atlantis bezieht sich auf die angeklickte Farbe und passt die Farben der gesamten Ansicht an.
Zur Einstellung des Standard-Weiausgleichs die Schaltflche Auto anklicken.

10.

GLOBALE BELEUCHTUNG
Genauigkeit: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Prinzipiell betrifft dieses Feature indirektes Licht, so dass es fr Auenansichten nicht so ntzlich ist. Im
Schatten von Innenansichten trgt es dazu bei, Einzelheiten kleiner Objekte, z. B. Trgriffe zu zeigen. Man
sollte immer mit einem Wert 1 beginnen und diesen bei Bedarf steigern.
z. B. geringe Strke des Tragarms einer Hngelampe: mit 1 beginnen. Wenn der Tragarm unvollstndig oder
beschdigt aussieht, hhere Ebene whlen.
Ebene 1 lsst sich schneller rendern. Die Ebene nur dann erhhen, wenn Einzelheiten unvollstndig zur Geltung kommen.
Halbkugel*: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Passen Sie die Zahl der Muster an, um die globale Beleuchtung an einer bestimmten Stelle abzuschtzen.
Interpolation*: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Dies ist eine Glttungsdistanz zwischen zwei Proben und der Senkrechten; ein niedriger Wert beschleunigt
das Rendern. Die Glttung bezieht sich auf geringere Ausleuchtung.

11. B E ISPIE L E
Passt Gerusche des Rendering an.
Materialien: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die diffuse Reflexion von Materialien; bei zu vielen Geruschen beim Rendern, den Wert erhhen.
Warnung: je mehr Sie den Wert erhhen, je lnger dauert das Rendern.
Lichtquellen: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die Beleuchtung wenn zu viele Gerusche beim Rendern den Wert erhhen.

12.

ERWEITERTER HINTERGRUND
Der Himmel wirkt als Lichtquelle. Funktioniert mit jedem Hintergrundbild. Wenn markiert, gibt der Himmel
Licht ab.
Muss bei einem HDR-Bild markiert sein. Rendern dauert lnger.

13.

RENDERING-ZIEL
Geben Sie den Pfad an, wo das Rendering berechnet werden soll.

14.

RENDERN
JET Z T REND ERN
ffnet das Render-Fenster, in dem der Rendering-Fortschritt sowie die geschtzte und abgelaufene Berechnungszeit angezeigt werden. Um den Rendering-Vorgang zu stoppen, klicken Sie auf die Schaltflche zum
Schlieen des Fensters.
SPT ER REND ERN
Schiebt das Rendering des aktuellen Ansichtspunkts auf, und das Dokument wird automatisch gespeichert.
Das Rendering wird mithilfe von Artlantis Batch Render durchgefhrt.

Seite - 174

Parallelansichten-Inspector - Rendering-Einstellungen fr die parallele Ansicht

15.

RENDERN
Abbrechen, Jetzt Rendern oder Spter Rendern entsprechend der oben gewhlten Option.

Seite - 175

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M EDIENKATALOG
Durch die Medien erfolgt die Freigabe zur Erstellung des Projektes, indem die Miniaturansicht auf eine Szene-Element gezogen und dort abgelegt wird.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Medienkatalog-Fenster

177

Gestalten der Szene mit Medien

180

Kategorien und Unterkategorien

181

Einen neuen Medienkatalog hinzufgen

184

Artlantis-Medienwandler

189

Zugriff

191

Postcards

195

Verwenden einer Postcard

197

M E D I E N KA T A L OG- F E N S T E R
Das Medienkatalog-Fenster ist in zwei Bereiche aufgeteilt: Vorschauen und Kategorien.

Es sind drei Arten von Medien verfgbar: Shader, Objekte und Bilder sind im unteren Teil des Katalogs verfgbar.
Sie sind in fnf Kategorien aufgeteilt, von denen wiederum jede ber Unterkategorien verfgt.

1. Me die nvor sc hau


Verwendung eines Mediums: Zieht die Miniaturansicht des Mediums auf die Geometrie der Szene und zeigt
diese umgehend an.
Erstellung einer Medien-Auswahl: Ein rechter Mausklick auf die Miniaturansicht eines Mediums ffnet ein
Kontextmen, aus dem Sie eine Auswahl treffen knnen.

Zur Auswahl hinzufgen: fgt die Medien zur aktuellen Auswahl hinzu.
Neue Auswahl: erstellt eine neue Auswahl und entfernt die aktuelle Auswahl und deren Inhalt.
In Ordner zeigen: ffnet das Fenster Finden mit den Medien.
Der Inhalt der Auswahl wird durch rechten Mausklick auf Krzlich benutzte Medien anzeigen und Auswahl angezeigt.

Seite - 177

Chapter 8

2. Me die nkate gor ie n und Unte r kate gor ie n


15 vordefinierte Kategorie-Symbole von links nach rechts:
Fnf Shader: Verschiedenes, Wand-Anzeige, Boden-Anzeige, Auen-Anzeige und Natur-Anzeige.

Acht 3D-Objekte: Mbel, Dekoration, Lampen, Bro, Transport, Pflanzen, Menschen und Auenbereich.

Billboard und Bilder

Wenn Sie auf eine Kategorie klicken, werden alle in allen Unterkategorien enthaltenen Elemente angezeigt.
Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein Symbol klicken, werden Unterkategorien angezeigt.

Beispiel - Mbel:

Hinweis: Unterkategorien knnen zum Men hinzugefgt werden, indem der abgekoppelte Katalog oder der
Artlantis Medienwandler verwendet wird.

3. Favor ite n

Seite - 178

Medienkatalog - Medienkatalog-Fenster

Benutzermedien anzeigen: Listet die benutzerdefinierten Kataloge in jeder Kategorie auf. Wenn Sie neue
Kataloge aus dem ArtlantisMedienwandler hinzugefgt haben, werden diese angezeigt.

Krzlich benutzte Medien anzeigen: Zeigt nur die krzlich vom Benutzer verwendeten Medien an.

Durch einen rechten Mausklick auf das Symbol knnen die krzlich
verwendeten Medien geordnet werden nach:
Krzlich: zeigt alle Medien an, die seit dem letzten ffnen des Dokuments verwendet wurden.
Auswahl: zeigt nur die Auswahl des Benutzers an.
Objekte im Projekt: zeigt alle im aktuellen Projekt verwendeten Objekte an.
Shader im Projekt: zeigt alle im aktuellen Projekt verwendeten Shader an.

4. Me die nve r br e itung

Eine Medienkategorie oder -unterkategorie oder den Inhalt des Tools Krzlich verwendete
Medien auswhlen und die Schaltflche Verteilen
anklicken. Jeder Klick in die Scene eines zuflligen, zur Kategorie oder Unterkategorie gehrigen Mediums wird eingestellt.

5. Abkoppe ln de s Katalogs

Abkoppeln des Katalogs vom Artlantis-Hauptfenster, um ihn auf einem zweiten Bildschirm
anzuzeigen...

Seite - 179

Chapter 8

Schlieen Sie das neue Fenster, um den Katalog wieder anzukoppeln.

Einen Neuen Medienkatalog hinzufgen.

6. Sc hublade
Anklicken, um Katalog zu ffnen/schlieen. Wenn geschlossen, wird der Inhalt angezeigt,
wenn mit der Maus ber die obere Leiste gefahren wird.
Hinweis: Artlantis 6 kann nur Medien der Version 5 lesen; wenn Sie Medienkataloge haben, die mit Vorversionen (vor
Version 5) erstellt wurden, mssen Sie sie mit dem Artlantis Medienwandler aus der Artlantis Anwendung konvertieren.
Hinweis: Zustzliche Medien sind in unserem Artlantis Media Store verfgbar.
Hinweis: Standardmig befindet sich der Medienordner in C:/Users/Public/Public Documents/Abvent/Artlantis/Media.
Sie knnen einen anderen Ort ber die Artlantis Prferenzen auswhlen.

GE S T A L T E N D E R S Z E N E M I T M E D I E N
Zie he n und Able ge n von Me die n aus de m Katalog im Vor sc haufe nste r
Whlen Sie im Medienansichtsbereich das gewnschte Medium aus, ziehen Sie es in der Szene auf ein Material, ein
Objekt oder einen Hintergrund (nur ein Bild), und legen Sie es ab. Das Element, das zum Empfang des Mediums
bereit ist, wird hervorgehoben, wenn der Cursor darber bewegt wird.
In diesem Beispiel wird ein Shader auf eine Mauer angewendet:

Seite - 180

Medienkatalog - Kategorien und Unterkategorien

Ergebnis

KA T E GOR I E N U N D U N T E R KA T E GOR I E N
Fnf Shade r
Verschiedenes, Wand-Anzeige, Boden-Anzeige, Auen-Anzeige und Natur-Anzeige.

Seite - 181

Chapter 8

Ac ht 3D-Obje kte
Mbel, Dekoration, Lampen, Bro, Transport, Pflanzen, Menschen und Auenbereich.

Seite - 182

Medienkatalog - Kategorien und Unterkategorien

Billboar d und Bilde r

Seite - 183

Chapter 8

ANMERKUNG: Jede Medienkategorie kann eine neue Unterkategorie erhalten.

E I N E N N E U E N M E D I E N KA T A L OG HI N Z U F GE N
Eine n Me die nkatalog z u e ine m be ste he nde n Katalog ode r Unte r katalog hinz ufge n
A - Einen M edienkata lo g zu einem bestehenden Ka ta lo g hinzufgen.
Dies kann nur geschehen, wenn der Medienkatalog abgekoppelt ist.

Medienkatalog abkoppeln

1.

Durch Bewegen des Cursors wird die Gre der Miniaturansichten der Medien gendert.

2.

Klicken Sie auf das Symbol Katalog hinzufgen.

Be ispie l: Pflanz e nkatalog hinz ufge n


a. Whle n Sie das Symbol de r Pflanz e nkate gor ie

Seite - 184

Medienkatalog - Einen neuen Medienkatalog hinzufgen

b. Klic ke n Sie mit de r r e c hte n Maustaste auf das Pflanz e nsymbol und whle n Sie die Unte r kate gor ie Bume

c . Klic ke n Sie auf die Sc haltflc he Or dne r hinz ufge n

d. Dur c hsuc he n Sie Ihr e Fe stplatte nac h de m ne ue n Katalog


Der neue Katalog wird in der Werkzeugleiste angezeigt; der Name wird in blau angezeigt.

Seite - 185

Chapter 8

B- Eine M edien-U nterka teg o rie zu einer bestehenden U nterkatego rie hinzufgen.

a. Eine n Unte r kate gor ie -Or dne r z u e ine r be ste he nde n Unte r kate gor ie hinz ufge n.
Wir werden im Pflanzenkatalog eine Unterkategorie zu der bereits bestehenden Unterkategorie Tropische
Pflanzen hinzufgen.

e . Whle n Sie die Unte r kate gor ie Pflanz e n


Markieren Sie die Kategorie Pflanzen, dann die Unterkategorie Tropische Pflanzen, um den Inhalt des Unterordners anzuzeigen. ffnen Sie die Schublade auf der linken Seite

Seite - 186

Medienkatalog - Einen neuen Medienkatalog hinzufgen

Die linke Spalte zeigt die aktuelle Unterkategorie des Ordners Tropische Pflanzen an.

Durchsuchen Sie Ihre Festplatte und whlen Sie die neue, hinzuzufgende Unterkategorie aus.

Sie wird in blau angezeigt.

Seite - 187

Chapter 8

Klicken Sie die Unterkategorie Tropische Pflanzen erneut an und der Inhalt der beiden aktuellen Unterkategorien wird angezeigt. Es ist mglich, verschiedene Medien an unterschiedlichen Stellen der Festplatte
oder des Netzwerks abzulegen, diese Medien knnen trotzdem in der Unterkategorie des Katalogs angezeigt
werden.

Lsc he n e ine r Unte r kate gor ie


Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Unterkategorie und whlen Sie Lschen

Seite - 188

Medienkatalog - Artlantis-Medienwandler

A R T L A N T IS-ME D IE N WA N D L E R
ltere Artlantis Medien der Versionen 1.0 bis 4.1 knnen noch mit Artlantis verwendet werden, indem sie direkt von
der Festplatte in das ArtlantisVorschaufenster gezogen werden. Diese Medien sind jedoch nicht mehr editierbar. Sie
mssen sie in die neuen Dateiformate umwandeln. ltere Medien Shader (.xsh) und Objekte (.aof) knnen nicht im
Artlantis Katalog angezeigt werden.
Wenn Sie diese Medien verwenden wollen, mssen sie in das neue Dateiformat vonArtlantis konvertiert werden:
Shader: atls, Objekte: atlo und Bilder:atlp.

Ar tlantis Me die nwandle r Sc hnittste lle

Spalte 1: Zu konve r tie r e nde Me die n.


Zeigt die zu konvertierenden Medienkataloge an. Auch Unterkataloge werden angezeigt.

Spalte 2: Me die n or ganisie r e n und konve r tie r e n.


Zeigt den Inhalt des aktuellen Medienkatalogs mit Name und Vorschau an. Unterkategorien anlegen und die Ebenen
ordnen oder neu ordnen und die Medien konvertieren. Eine Kategorie oder Unterkategorie anklicken, um ihren Inhalt
anzuzeigen.

A. Be r e ic h
Der Bereich zeigt die Ebenen der zu konvertierenden Medienkataloge (Medien aus Version 4 oder frher*).
Durch Anklicken der Schaltflchen + und - knnen Sie einen Medienordner laden/lschen. Durch Anklicken
eines Ordnernamens werden dessen Inhalt oder die Unterordner angezeigt.

B. Be r e ic h
Der Bereich zeigt die Miniaturansichten der Medien des ausgewhlten Ordners oder Unterordners an. Ziehen
Sie die Ordner oder Miniaturansichten in Bereich D.
Hinweis: * Alte Shader im .ash Format werden nicht vom Wandler untersttzt.

C. Be r e ic h
Ordnet Ihre Kataloge. Durch Anklicken der Schaltflchen + und - knnen Sie einen Medienordner in der
aktuell angezeigten Unterkategorie laden, erstellen oder lschen. Durch Anklicken eines Ordnernamens wird
dessen Inhalt oder die Unterordner in Bereich D angezeigt.

D. Be r e ic h
Zeigt den aktuellen Artlantis Medienkatalog an.
Zeigt die Miniaturansichten der ausgewhlten Kategorie oder Unterkategorie an. Die zu konvertierenden
Medien werden aus der Spalte A oder B in Spalte D gezogen. Am Ende werden die Miniaturansichten dieser
Medien gelb unterlegt angezeigt.

Seite - 189

Chapter 8

Zum Konvertieren die Schaltflche Konvertieren anklicken. Ist der Vorgang abgeschlossen, stehen die
Medien zur Verwendung im Artlantis Katalog bereit.
Wenn Medien rot unterlegt sind, bedeutet dies, dass ein oder mehrere Elemente fehlen. Klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf die Vorschau, und whlen Sie "Fehler beheben" aus. Ein Dialogfenster ffnet sich:
Sie werden aufgefordert, die fehlenden Elemente zu suchen.
ANMERKUNG: Ein Medium muss vollstndig sein, bevor es konvertiert werden kann; andernfalls wird die Konvertierung abgebrochen.

1.

Medienkategorie.

2.

Medien-Unterkategorien einer Kategorie.

3.

Vorschau von Medien, die zur Konvertierung anstehen.

4.

Listet die fr eine mgliche Konvertierung vorgesehenen Medien auf.

5.

Zeigt den aktuellen Medienkatalog an.


Dies sind die aktuellen Medien, die im Artlantis Katalog angezeigt werden. Eine gelb unterlegte
Miniaturansicht bedeutet, dass das Medium nicht verfgbar ist, bis Sie die Schaltflche Konvertieren
anklicken.
Ist die Miniaturansicht eines Mediums gelb unterlegt, bedeutet dies, dass das Medium zur Konvertierung bereit ist (die Miniaturansicht wird grn, wenn die Konvertierung erfolgt ist)

6.

Gre der Vorschau des Mediums ndern.

7. Fgt einen zu konvertierenden Medienordner an. Zeigt die Ordner und Unterordner einer Kategorie an.
8. Fgt einen Ordner zur Unterkategorie hinzu.
9. Fgt einen Ordner zu einer bestehenden Unterkategorie hinzu oder legt diesen an.
10.

Festplatteninformation: verbrauchter Speicherplatz wird in blau angezeigt, freier Speicherplatz wird


in grau angezeigt.

11.

Schaltflche Konvertieren.

Konve r tie r e n von Me die n


Die Konvertierung kann fr einzelne, eine Auswahl oder einen Ordner mit Medien erfolgen.
Der Artlantis Medienwandler befindet sich im installierten Artlantis Ordner.

Seite - 190

Medienkatalog - Zugriff

Hinweis: Ein gelber Strich unterhalb der Miniaturansicht zeigt an, dass das Medium zur Konvertierung bereit ist; nach der
Konvertierung des Mediums wird der Strich grn.

Nach der Konvertierung werden die Medien im Artlantis Katalog angezeigt.


Wo knnen die konvertierten Medien gespeichert werden?
Sie knnen im aktuellen Medienkatalog gespeichert werden:
C:/Users/Public/Public Documents/Abvent/Artlantis/Media
oder an einem anderem Ort auf der Festplatte.

Z U GR I F F
In der Symbolleiste Inspector das Symbol des Einkaufswagens anklicken, um sich zu verbinden. Bevor die Inhalte
angezeigt werden, mssen Sie sich registrieren.

Nach dem Einloggen wird das Fenster des Shops angezeigt.

Seite - 191

Chapter 8

1. Ve r bunde n
Zeigt die zum Einloggen verwendete E-Mail-Adresse. Diese anklicken, um:

l
l

Ihr Benutzerkonto zu bearbeiten


Punkte kaufen

Wie Sie Punkte zu Ihrem Konto hinzufgen. Sie knnen 50, 100 oder 200 Punkte direkt kaufen oder den mitgelieferten Code eingeben, wenn Sie Punkte bei einem Zwischenhndler erworben haben.

Seite - 192

Medienkatalog - Zugriff

Aus dem Shop abmelden

2. Punkte
Die Anzahl der zu rendernden Punkte wird angezeigt. Bei jedem Anklicken, um ein Medium zu kaufen, wird
die entsprechende Anzahl Punkte von Ihrem Konto abgezogen.

3. Anz e ige de s Me dia Stor e


Die Anzahl der zu rendernden Punkte wird angezeigt. Bei jedem Anklicken, um ein Medium zu kaufen, wird
die entsprechende Anzahl Punkte von Ihrem Konto abgezogen.
Wie im Bereich Katalog erlutert, knnen Sie von einer Kategorie zu anderen und auch in Unterkategorien
wechseln. Unter der Miniaturansicht des Mediums wird angezeigt, ob das Medium bereits in Ihrem Artlantis-Katalog installiert wurde. Ansonsten wird Frei oder eine Zahl angezeigt, die die erforderliche Anzahl
Punkte angibt, um das Medium zu erwerben. Durch Anklicken der Zahl wird Kaufen angezeigt, mit einem
weiteren Mausklick wird das Medium heruntergeladen.

4. Anz e ige de s Me dia Stor e

Seite - 193

Chapter 8

Diese Sammlung fasst 3D-Modelle, Shader und Bilder zusammen. Nach dem Download werden sie automatisch in Ihrem Artlantis-Katalog gespeichert.

5. Ne ue r e Me die n
Das sind seit Kurzem verfgbare Medien.

6. Er wor be ne Me die n
Medien, die Sie eingekauft haben, werden auf einen Blick angezeigt.

Seite - 194

Medienkatalog - Postcards

7. Nac h Name n suc he n


Einen oder mehrere Schlsselbegriffe eingeben, damit der Shop diese Medien im Fenster anzeigt.

8. Be r e ic h anz e ige n
Zeigt die Miniaturansichten der Medien entsprechend der gewhlten Anzeigeoption(en) an.

P OS T C A R D S

Wenn man rechts in die Inspector-Symbolleiste auf das PostCard-Symbol klickt, wird das PostCard-Fenster angezeigt.
Sie knnen Postcards sammeln und organisieren. Beim Erfassen einer Postcard wird ein Schnappschuss der jeweils
aktuellen Szene erzeugt, indem alle den Materialien zugeordneten Parameter gespeichert werden: Farben, Shader und
Texturen. Auf diese Weise soll die Wiederherstellung der Einstellungen erleichtert und, falls erforderlich, eine
schnelle bermittlung der enthaltenen Informationen an einen beliebigen anderen Benutzer oder ein anderes Projekt
ermglicht werden.
Postcards werden fr jedes geffnete Projekt angezeigt.

Seite - 195

Chapter 8

1. A N Z E IG E N V O N PO ST C A R D S
Der Bereich zeigt entweder die Miniaturansichten gespeicherter PostCards oder eine bestimmte PostCard an.
ANMERKUNG: Die Materialien knnen nur dann in die Szene gezogen werden, wenn eine bestimmte PostCard
angezeigt wird.

2. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Postcard-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste bewegt.
Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.

3. O PT IO N E N A N Z E IG E N
Postcards in Miniaturansichten oder eine einzelne PostCard anzeigen.

4. Z WISC H E N D E N PO ST C A R D S B E WE G E N
Verwenden Sie die rechts- links-Pfeile, um sich zwischen den Postcards zu bewegen.

5. POSTCARD ERSTELLEN
Es ffnet sich ein Dialogfenster, in dem Sie aufgefordert werden, den Speicherort anzugeben; der standardmig vergebene Name ist der Name des Ansichtspunktes; den Namen knnen Sie vor dem Speichern
bearbeiten.
ANMERKUNG: Es kann eine unbegrenzte Anzahl PostCards gespeichert werden.

Seite - 196

Medienkatalog - Verwenden einer Postcard

Hinweis: PostCards werden im JPEG-Format entweder in im PostCard-Ordner oder einem anderen Ordner,
den Sie als Katalog aufnehmen mssen, gespeichert.
ANMERKUNG: Obwohl die PostCard das JPEG-Format aufweist, fhrt die Bearbeitung des Bildes durch ein
Bildbearbeitungsprogramm dazu, dass Shader- und Texturinformationen verloren gehen und dadurch eine Verwendung in Artlantis nicht mehr mglich ist.

6. MA T E R IA L F R D A S L A U FE N D E PR O JE K T V E R WE N D E N
Mit einem Klick die in einer PostCard des laufenden Projekts enthaltenen Materialien anwenden.
ANMERKUNG: Die Namen der Materialien mssen zwischen der PostCard und der aktuellen Szene identisch
sein.

7. L A D E N E IN E R PO ST C A R D
Klicken Sie auf + zum Laden einer Postcard. Ein Dialogfenster fordert Sie zu Eingabe des Ortes auf, an dem
sie geladen werden soll. Klicken Sie auf -, um eine Postkarte zu lschen.

8 . P O S T C A R D A K T I V I E R U N G /D E A K T I V E R U N G U N D P F A D E
Klicken Sie auf die farbige Diode vor dem Namen des Pfades, um den Pfad einer Postkarte oder eines Postkarten enthaltenden Ordners zu aktivieren/deaktivieren. Deaktivierte Postkarten sind nicht mehr im Ansichtsbereich sichtbar.

9. K O N TEX TU ELLES MEN


Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Pfad und aktivieren Sie das Dropdownmen zum Verwalten
der Liste.

Ordner hinzufg en...


Bestimmen des Speicherortes eines Ordners mit PostCards.

A ktivieren/D ea ktiv ieren


Einen Pfad aktivieren und deaktivieren.

Im Finder a nzeig en
ffnet den Ordner, in dem sich die PostCard befindet.

V o n Liste entfernen
Lscht den Pfad aus der Liste.
ANMERKUNG: Suchen Sie die PostCard auf der Festplatte und senden Sie sie an einen anderen Computer.
ANMERKUNG: Zum Lschen einer PostCard suchen Sie die gewnschte PostCard auf Ihrer Festplatte, und
lschen Sie sie.

V erw en d en ein er Pos tcard

V E R W E N D E N E I N E R P OS T C A R D
Zwei Mglichkeiten, um Materialien aus einer PostCard in eine Szene zu setzen.
l

A - Anwenden der Materialien nacheinander

B - Anwenden aller PostCard-Materialien in der Szene

Es werden die Materialien fr Farben, Shader und Texturen angewendet

Seite - 197

Chapter 8

A . A N WE N D E N V O N MA T E R IA L IE N N A C H E IN A N D E R
Zeigen Sie im PostCard-Fenster eine einzige PostCard an, holen Sie dann ein Material aus der PostCard und
ziehen Sie es auf die Empfnger-Geometrie in der Vorschau.
Beispiel:

1. Die Ausgangssc e ne
Warten auf die anzuwendenden Materialien.

2. Die PostCar d
Ziehen Sie die Materialien aus der PostCard auf die Geometrie der Szene.

3. Er ge bnis
Alle angewendeten Materialien sind eingestellt und stimmen mit ihren Einstellungen aus der
PostCard berein.
Hinweis: Wenn eine PostCard Texturen enthlt, die einem Shader zugeordnet sind, bleiben diese Texturen nach
dem Ziehen und Ablegen auf einem Material in der Szene ebenfalls erhalten.

Seite - 198

Medienkatalog - Verwenden einer Postcard

B . A N WE N D E N A L L E R MA T E R IA L E N A U F D IE SZ E N E

Zeigen Sie die PostCard an und klicken Sie dann auf

alle Materialien anwenden.

ANMERKUNG: Vorteil: mit nur einem Klick knnen Sie eine Variante der dem Projekt zugewiesenen Materialien erstellen, ohne ein neues Dokument zu erstellen. Die Namen der Materialien mssen bereinstimmen, um
die bertragung anzupassen.

Seite - 199

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SHADER-INSPECTOR
S HA D E R

Jedes Artlantis Material bist mit einem Shader ausgestattet, selbst wenn kein spezieller Shader angewendet wurde. In
diesem Fall ist es ein einfacher Shader.
Das Aussehen des Shader-Inspectors ndert sich entsprechend den speziellen Parametern des aktuellen Shaders. Shader knnen im Medienkatalog gefunden werden.
ANMERKUNG: Auf einen Shader knnen Texturen angewendet werden.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:

E R S T E L L E N E I N E S S HA D E R S
Ein Shader wird mithilfe eines vorhandenen Shaders erstellt. Dazu haben Sie zwei Mglichkeiten:

Im Shaders Inspector: ein Klick auf das Tool

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen eines
Sie die Option Shader erstellen aus....

Materials, und whlen

Das Dialogfeld fr die Bearbeitung wird zusammen mit dem Bild des aktuellen Shaders geffnet. Wenn der aktuelle
Shader vom Verfahrenstyp ist, ist das Dialogfeld leer.
Das Dialogfeld muss nun mit Bildern und Werten gefllt werden. Dies knnen Sie entweder durch Ziehen und Ablegen oder durch Doppelklicken auf eine Miniaturansicht und Auswahl eines Bildes im daraufhin geffneten Dialogfeld erreichen.
Nach dem Speichern weist der neue Shader dasselbe Erscheinungsbild wie ein Standard-Shader auf.

1. VORSCHAU
Dieses Miniaturbild erscheint im Shaders Inspector und im Feld Miniaturansicht des Katalogs.
Fr die den Shader darstellende Miniaturansicht muss eine jpeg Datei mit 128 x 128 Pixel gewhlt werden.
Die Breite der Miniaturansicht entspricht der Bildgre in cm im Mastab 1:1.
ANMERKUNG: Wenn Sie keine Miniaturansicht bereitstellen, verwendet Artlantis das auf eine Gre von 128 x
128 Pixel reduzierte Diffusbild.

Seite - 201

Chapter 9

2. D IFFU S
Das Bild muss vorhanden sein. Hierbei handelt es sich um den sichtbaren Teil des Shaders. Je nach verwendetem Muster empfehlen wir eine Bildgre von 512 x 512 oder 1024 x 1024 Pixel.
ANMERKUNG: Wenn das Bild nicht quadratisch ist, wird es von Artlantis so gestreckt, dass es einen quadratische Form annimmt.

Die Diffusbreite ergibt eine Bildgre im Mastab 1:1.


Je nach Darstellung kann sich die Gre von der Miniaturansicht unterscheiden. Das Diffusbild gleicht nicht
notwendigerweise dem Bild in der Miniaturansicht.
ANMERKUNG: Das Diffusbild stellt einen vier Mal greren Bereich als das Miniaturansichtsbild dar, aber das
Muster ist 3 x 3 der Gre der Miniaturansicht, um einen Wiederholungseffekt zu vermeiden.

Das Diffusbild wird nicht im Shader-Inspector, sondern im Vorschaubereich des Katalogs angezeigt.

3.

R EFLEX I ON
Dieses Bild ist optional. Das Reflexionsbild wird in der Regel in Graustufen dargestellt, aber die Farbdarstellung ist ebenfalls mglich.
Seine Gre in Pixel muss der Gre des Diffusbildes entsprechen. Ansonsten streckt Artlantis das Bild in
Abhngigkeit von der Gre des Diffusbildes.
Der Zweck des Reflexionsbildes ist es, den Wert des Reflexions-Cursors zu verndern:
l

Fr schwarze Pixel wird der Wert des Schiebereglers mit 0 multipliziert.

Fr weie Pixel wird der Wert des Schiebereglers mit 1 multipliziert.


Fr dazwischen liegende Pixel wird der Wert des Schiebereglers mit dem Zwischenwert multipliziert.

Die Einstellung wird verwendet, um den Reflexionseffekt auf bestimmte Teile des Diffusbildes zu beschrnken.
ANMERKUNG: Der Bereich des Schiebereglers wird auf einen Minimal- und Maximalwert 1 beschrnkt. Beispielsweise ergibt die Eingabe eines Wertes von 0,25 einen Schiebereglerbereich von 0 bis maximal 0,25.

Sie knnen die Auswirkungen dieser Einstellungen in Echtzeit im Vorschaufenster testen.

4.

GLA N Z
Das Bild ist optional und sollte in Graustufen erstellt sein.
Seine Gre in Pixel muss der Gre des Diffusbildes entsprechen. Ansonsten streckt Artlantis das Bild in
Abhngigkeit von der Gre des Diffusbildes.
Das Glanz Bild wird zum ndern der Werte des Schiebereglers von 1 zu 1.000 verwendet.

5. ERHEBUNG
Wenn der Shader nicht ber ein Erhebungsbild verfgt, ist der Schieberegler im Shader-Inspector verfgbar,
und Artlantis verwendet das Diffusbild, um die Erhebung darzustellen. Auf diese Weise ist das Erhebungsbild immer verfgbar, ohne dass zu viel Systemspeicher verbraucht wird. Die Werte dafr liegen zwischen -1 und 1.

6. N O R MA L
Dieses Bild ist optional. Die Farben bauen fr die Definition der Erhebungssimulation auf strengen Regeln
auf. Im Allgemeinen wird dadurch das Erhebungsbild ersetzt, Artlantis untersttzt jedoch beide Funktionen.
Die Werte dafr liegen zwischen -1 und 1.

Seite - 202

Shader-Inspector - Erstellen eines Shaders

Wichtig: Es ist nicht einfach, ein "Normalbild" zu erstellen. Wenn der Shader nicht ber ein Normalbild verfgt,
kann der Schieberegler im Shader-Inspector nicht verwendet werden.

7. ALPHA
Das Bild ist optional und sollte in Graustufen erstellt sein.
Es wird zur Simulation von Lchern und Transparenzen im Shader verwendet.
l

Fr schwarze Pixel ist der Shader undurchsichtig.

Fr weie Pixel ist der Shader durchsichtig.

8 . H K I P P E N /V K I P P E N
Horizontale und/oder vertikale Umkehrung der Textur mit einer Spiegeloption zwischen zwei Wiederholungen.

Fresnel
Fresnel-bergangswirkung zwischen Reflexion und Diffus hinzufgen.

U V -M apping
Projektion des UV-Mapping prfen. Behlt die Texturkoordinaten auf einem Objekt aus Programmen zur
Verwaltung von UV-Maps bei.

9. SH A D E R SPE IC H E R N U N T E R
ffnet das Dialogfeld Speichern unter. Geben Sie den Namen des Shaders ein. Dieser Name wird oben links
im Inspector angezeigt.

be r e instimmunge n z wisc he n Shade r -Be nutz e r obe r flc he und Dialogfe ld


fr die Shade r -Er ste llung

Einige grundlegende Shader-Einstellungen sind in Shader Erstellen nicht verfgbar: Drehung, Mischfarbe, Transparenz, Projektionsoptionen und Material-IDs haben Standardwerte.

Seite - 203

Chapter 9

L IST E D E R MA T E R IA L IE N

Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des ArtlantisFensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste bewegt. Um die Liste
geffnet zu halten, klicken Sie auf das Symbol. Klicken Sie erneut, um sie wieder in den vorherigen Status zurck zu
versetzen.
l

Die Materialien werden nach Namen angezeigt. Zur Bearbeitung eines Materialnamens doppelklicken Sie auf
den Namen.

Seite - 204

Shader-Inspector - Liste der Materialien

Bitte beachten Sie: Falls Sie den Befehl "Referenzdatei verwenden..." verwenden, gehen alle bearbeiteten Materialnamen
verloren.

Namen: Farbcodierte Anzeige:


l

Die Namen der Ebenen und Materialien werden in schwarz angezeigt

Die Namen der in der Datenbank fehlenden Materialien werden in rot angezeigt.

Die Namen der Shaders werden in blau angezeigt.

Die Namen der Texturen werden in grn angezeigt.

Die Namen von leeren Materialien werden in rosa angezeigt.

Glie de r ung de r Liste

1.

M ateria l fr Endlo s-Bo den


H ierbei handelt es s ich um das M aterial, das auf den Endlos -Boden (S zeneninformationen) angew endet w ird. Es w ird an ers ter S telle der Lis te der M aterialien aufgefhrt.

Seite - 205

Chapter 9

2.

Objektna me
D urch K licken auf die Regis terkarte fr ein O bjekt w erden die aufgelis teten M aterialien
mit S hadern und Texturen angezeigt (bzw . aus geblendet), die fr das ents prechende
O bjekt verw endet w erden.

3.

N ame des M ateria ls


Wenn das M aterial zugew ies en is t, w ird der N ame des M aterials s chw arz darges tellt.

4.

N ame des Sha ders


D ies er folgt dem M aterialnamen und w ird in blau angezeigt.

5.

N ame der Tex tur


D ies er folgt dem M aterial- oder S hadernamen und w ird in grn angezeigt. S ie knnen die
Reihenfolge, in der mit dem M aterial verknpfte Texturen zugew ies en s ind, per Ziehen
und A blegen ndern. Wenn S ie eine Textur auf eine andere ziehen und dort ablegen, s chaffen S ie eine A bhngigkeits beziehung. D adurch knnen S ie beide Texturen gleichzeitig
bew egen.

6.

N eu erstellte M ateria lien, die nicht mit der Geo metrie verknpft sind
Der Name des Materials wird in roter Schrift dargestellt.

7. Name de r Obje ktinstanz


Die Objektinstanz setzt sich aus verschiedenen Materialien zusammen.
Der Benutzer kann einen Shader auf ein Material in der Liste ziehen und dort ablegen.
Innerhalb dieser Liste knnen die Kurzbefehle zum Kopieren/Einfgen verwendet werden.
Textu ren h in zu f gen

MA T E R IA L -PA R A ME T E R

ffnet oder schliet die Material-Parameter.

Gltte: Verwenden Sie den Schieberegler, um die Gltte des Materials einzustellen.
Weichheit: Verwenden Sie den Schieberegler, um die Weichheit des Materials einzustellen.

MA T E R IA L E IG E N SC H A FT E N
Das Material ist sichtbar oder unsichtbar.
Das Material wirft entweder Schatten oder nicht.
Das Material wird entweder beschattet oder nicht.

Seite - 206

Shader-Inspector - Liste der Materialien

Erstellt ein neues Material auf der Grundlage des ausgewhlten Materials.
Das erstellte Material wird am Ende der Liste der Materialien angezeigt (vor den Objektmaterialien). Die mit
dem duplizierten Material verknpften Texturen werden ebenfalls dupliziert.

Lscht ein leeres Material auf der Grundlage des ausgewhlten Materials.

Hiermit kann der Benutzer ein Material neu zuordnen.

FIL T E R MA T E R IA L A N Z E IG E
Alle Materialien des Projekts werden aufgelistet.
Nur die in im Vorschaufenster sichtbaren Materialien werden aufgelistet.

Seite - 207

Chapter 9

Hinweis: Einschrnkungen - in einer ATL Referenzdatei erkennt der Befehl "Referenzdatei verwenden ..." kein Material, das umbenannt oder neu zugeordnet wurde.
In diesem Fall empfehlen wir, dass Sie zu Ihrem Modeler zurckkehren, um zwischen den Materialnamen zu unterscheiden und
anschlieend, falls Ihr Modeler das zulsst, die atl-Datei aktualisieren oder die Funktion "Referenzdatei verwenden" nutzen.

S HA D E R F R R E A L I S T I S C HE S W A S S E R

Seite - 208

Shader-Inspector - Shader fr realistisches Wasser

a.

In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name
des Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.

b.

Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.

c.

Vorschau des Shaders.


ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.

1.

R EFLEX I ON
Material kann mit Spiegelungseffekten dargestellt werden.
Dies ist die ursprngliche Farbe. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette
wird geffnet.
Kann in Verbindung mit der Transparenzfarbe Transparenz verwendet werden

2.

GLA N Z
Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Widerspiegelung der Umgebung im Material, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.

3. TRANSPARENZ
Dies ist die Farbe der Transparenz. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger transparent wird der Shaders sein.

4. R E FR A K T IO N
Verzerrt strker oder weniger das Aussehen eines hinter einem Material platzierten Elements. Geben Sie
einen numerischen Wert ein oder whlen Sie den gewnschten Typ aus dem kontextuellen Men.

5. WASSEROBERFLCHE
Wellengre: Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Wellenhhe, oder geben Sie
einen Wert in das zugehrige Feld ein. Der Wert der Lnge der Wellen kann zwischen 0 und 500 liegen.
Flachheit: Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Wellenhhe, oder geben Sie einen
Wert von 0 bis 10 in das zugehrige Feld ein.

Seite - 209

Chapter 9

6. A N IMA T IO N SE IN ST E L L U N G E N
Damit kann der Benutzer den Wasserbewegungseffekt automatisch anpassen. Dieser ist jedoch nur bei
Sequenzen im Animationsmodus sichtbar. Wenn die Option deaktiviert ist, werden die Bewegungen unterdrckt.
Damit kann der Benutzer die Geschwindigkeit der Wasserbewegung steuern. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 3.
Hinweis: Dieser Effekt ist nur in Artlantis Studio im Animationsmodus verfgbar.

7. E R ST E L L E N E IN E S SH A D E R S

N E ON L I C HT - S HA D E R

1 . N A V I G A T O R F R S H A D E R /T E X T U R E N
Bei einem Material ist es mglich, zwischen den dazugehrigen Shader- und Textur-Editoren zu wechseln.

2. BELEUCHTUNGSSTRKE
Den Lumen-Wert knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen
oder Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Lumen-Wert in das Zahlenfeld eingeben. Klicken
Sie in die System-Farbauswahl, um eine Farbe auszuwhlen.

3.

ERS TELLEN EIN ES S H A D ERS

E I N F A C HE R S HA D E R

Diese Shader haben dieselbe Schnittstelle: Unsichtbar, China, Expert, Unsichtbar, Spiegel, Perlmutt, Kunststoff, Aluminium, Bronze, Chrom, Kupfer und Edelstahl.
a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.

Seite - 210

Shader-Inspector - Diffuser Fresnel-Shader

1. D IFFU SFA R B E
Dies ist die ursprngliche Farbe. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette
wird geffnet.

2.

R EFLEX I ON
Dies ist die Farbe der Reflexion. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette
wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger wird der Shader reflektieren.

3.

GLA N Z
Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.

4.

TR A N S PA R EN Z
Dies ist die Farbe der Transparenz. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger transparent wird der Shaders sein.

5. R E FR A K T IO N
Verzerrt strker oder weniger das Aussehen eines hinter einem Material platzierten Elements. Geben Sie
einen numerischen Wert ein oder whlen Sie den gewnschten Typ aus dem kontextuellen Men.

6.

ERS TELLEN EIN ES S H A D ERS

D I F F U S E R F R E S N E L - S HA D E R

Seite - 211

Chapter 9

a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.

1. D IFFU SFA R B E
Dies ist die ursprngliche Farbe. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette
wird geffnet.

2.

GLA N Z
Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.

3.

R EFLEX I ON
Legt den bergang von der Reflexionsfarbe zur Transparenzfarbe fest. Der bergang ist eine Funktion des
Zielwinkels, relativ zur Oberflche, z. B. die Reflexionsfarbe bleibt sichtbar, auch wenn das Material glnzend ist.

4. GLANZ
Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.

5. R E FR A K T IO N
Verzerrt strker oder weniger das Aussehen eines hinter einem Material platzierten Elements. Geben Sie
einen numerischen Wert ein oder whlen Sie den gewnschten Typ aus dem kontextuellen Men.

Seite - 212

Shader-Inspector - Transparenter Fresnel-Shader

6.

ERS TELLEN EIN ES S H A D ERS

T R A N S P A R E N T E R F R E S N E L - S HA D E R

a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.

1.

R EFLEX I ON
Dies ist die Farbe der Reflexion. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette
wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger wird der Shader reflektieren.
Grenzwert: Geben Sie einen Grenzwert ein, der den maximalen Abstand der Reflexion definiert. Der Wert 0
bedeutet, dass die Umgebung ins Endlose reflektiert wird.

2.

GLA N Z
Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.

3. FR E SN E L - B E R G A N G
Legt den bergang von der Reflexionsfarbe zur Transparenzfarbe fest. Der bergang ist eine Funktion des
Zielwinkels, relativ zur Oberflche, z. B. die Reflexionsfarbe bleibt sichtbar, auch wenn das Material glnzend ist.

4.

TR A N S PA R EN Z
Dies ist die Farbe der Transparenz. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger transparent wird der Shaders sein.

5. R E FR A K T IO N
Verzerrt strker oder weniger das Aussehen eines hinter einem Material platzierten Elements. Geben Sie
einen numerischen Wert ein oder whlen Sie den gewnschten Typ aus dem kontextuellen Men.

Seite - 213

Chapter 9

6. G L A SQ U A L IT T
Ermglicht die Erstellung einer diskontinuierlichen Reflexion, wenn mehrere Oberflchen auf derselben
Ebene unterbrochen sind. Dieser Effekt stellt die Reflexion auf einer Glasoberflche realistischer dar.
Gre Verzerrung: Bestimmt die Lnge der Verzerrung. Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
X/Y: Damit richten Sie die Verzerrung hauptschlich an der X- und/oder Y-Achse aus. Mit dem Schieberegler knnen Sie unterschiedliche Proportionen einstellen. Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld
ein.
Flachheit: Legt die Gre der Wellenbewegung fest. Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
Erkennen einer Fensterscheibe: Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Grenzen einer zusammenhngen
Form ermittelt, um automatisch eine Glasoberflche zu erzeugen.

7.

ERS TELLEN EIN ES S H A D ERS

KR E A T I V E R S HA D E R S
Diese Shader haben dieselbe Schnittstelle: Kohlefaser, Kies, Rasen, Marmor, Mosaik, Pflaster, Ziegel, Kette, Ebenholz, Rost, Jalousie, Leder, Stoff, Metallblech, Pappel, Zeder, Ulme, Exotisch, Mahagoni, Glasgranulat, Gebrstetes
Aluminium, Zerkratztes Chrom, Gehmmertes Metall, Oxidiertes Metall, Lochblech, Teppich, Beschichtung, Dachziegel, Holzverkleidung, Stein, Fliesen, etc.

a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien

Seite - 214

Shader-Inspector - Kreativer Shaders

dann ignoriert werden.


c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.

1. MISC H FA R B E
Klicken Sie auf die Farbauswahl, um eine Farbe auszuwhlen.

2. DREHUNG
Drehen Sie das kreisfrmige Symbol (Umschalttaste+Klicken, Drehung in 15-Schritten), um die Textur um
ihre Achse zu drehen, oder geben Sie einen Wert in das entsprechende Feld ein.
Umschalttaste + Klicken fhrt die Drehung in 15 Schritten durch.

3. GRE
Die Gre knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen oder
Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Hhenwert in das Zahlenfeld eingeben.

4.

R EFLEX I ON
Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Widerspiegelung der Umgebung im Material, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.

5.

GLA N Z
Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.

6. ERHEBUNG
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein, um Erhebungen oder
Vertiefungen auf der Oberflche des Materials zu simulieren.
Doppelklicken Sie auf die Diode, um den Effekt zu beenden.

7. N O R MA L -MA PPIN G
Gibt einem in der Textur reflektierten Element ein verzerrtes Aussehen. Bewegen Sie den Schieberegler, oder
geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein, um die Verzerrung zu simulieren.

8.

TR A N S PA R EN Z
Geben Sie einen Transparenzlevel fr die Textur ein oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
Klicken Sie auf die Diode, um den Effekt zu beenden.

9. U MG EB U N G
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein. Gibt dem Shader
einen Rckbeleuchtungseffekt.

10. PR O JE K T IO N
Passt das Bild an die Oberflche an, auf der es sich befindet. Es wird automatisch die optimale Anpassung
fr das Projekt ausgewhlt.

Seite - 215

Chapter 9

Planar: Wird auf eine Ebene angewendet.


Orthogonal: Wird auf ein Element angewendet. Wenn sich das Element aus Ebenen der Oberflche zusammensetzt, folgt die Textur den Oberflchenebenen.
Horizontal: Der Shader muss horizontal gesetzt werden.
Vertikal: Vertikale Projektion auf dem Element. Die horizontalen Bestandteile nehmen das Bild auf, whrend
die vertikalen bzw. geneigten Teile die Streckung reprsentieren.
Sphrisch: Nimmt eine von der Gre der Textur abhngige Kugelform an. Daher knnen leere Zwischenrume zurckbleiben.
Y Zylindrisch: Die Textur wird um die Achse eines vertikalen Zylinders projiziert.
X Zylindrisch: Die Textur wird um die Achse eines horizontalen Zylinders projiziert.
UV: Behlt die Texturkoordinaten auf einem Objekt aus Programmen zur Verwaltung von UV-Maps bei.
Planetarisch: Vertikale Projektion des Elements. Dabei werden die Pole durchlaufen, und es bleiben keine
leeren Bereiche.

11.

ERS TELLEN EIN ES S H A D ERS

Einen neuen Shader aus einem vorhandenen Shader erstellen.

N E ON GL A S - S HA D E R

a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.

Seite - 216

Shader-Inspector - Neonglas-Shader

1. BELEUCHTUNGSSTRKE
Den Lumen-Wert knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen
oder Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Lumen-Wert in das Zahlenfeld eingeben. Klicken
Sie in die System-Farbauswahl, um eine Farbe auszuwhlen.

2.

TR A N S PA R EN Z
Dies ist die Farbe der Transparenz. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger transparent wird der Shaders sein.

3. R E FR A K T IO N
Verzerrt strker oder weniger das Aussehen eines hinter einem Material platzierten Elements. Geben Sie
einen numerischen Wert ein oder whlen Sie den gewnschten Typ aus dem kontextuellen Men.

4.

R EFLEX I ON
Dies ist die Farbe der Reflexion. Um sie zu ndern, klicken Sie auf das Rechteck. Die System-Farbpalette
wird geffnet. Je dunkler die Farbe, umso weniger wird der Shader reflektieren.

5.

GLA N Z
Glanz: Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches
Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.

6.

ERS TELLEN EIN ES S H A D ERS

Seite - 217

Chapter 9

M U L T I - T E X T U R - S HA D E R

a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.
b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.

1. MISC H FA R B E
Klicken Sie auf die Farbauswahl, um eine Farbe auszuwhlen.

2. DREHUNG
Drehen Sie das kreisfrmige Symbol (Umschalttaste+Klicken, Drehung in 15-Schritten), um die Textur um
ihre Achse zu drehen, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
Umschalttaste + Klicken fhrt die Drehung in 15 Schritten durch.

3. GRE
Die Gre knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen oder
Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Hhenwert in das Zahlenfeld eingeben.

4.

R EFLEX I ON
Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Widerspiegelung der Umgebung im Material, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.

5.

GLA N Z
Der Einsatz des Cursors ergibt links ein eher plastisches Aussehen und rechts ein mehr metallisches Aussehen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.000.
Doppelklicken Sie auf die Diode, um den Effekt zu beenden.

6. N O R MA L -MA PPIN G
Gibt einem in der Textur reflektierten Element ein verzerrtes Aussehen. Bewegen Sie den Schieberegler, oder
geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein, um die Verzerrung zu simulieren.

7. G R E N Z B E R E IC H
Der Shader verwendet zwei Texturen. Die Cursor im Grenzbereich ermglichen es, den Einfluss einer jeden
Textur zu bestimmen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 1.
Der bergangscursor stellt die Schrfe ein, wenn die Texturen aufeinandertreffen. Die Werte dafr liegen
zwischen 0 und 1.
Zufall: durch Anklicken des Wrfels wird der Einfluss des Musters auf mehr oder weniger eingestellt.

Seite - 218

Shader-Inspector - Matte Schatten

8. PR O JE K T IO N
Passt das Bild an die Oberflche an, auf der es sich befindet. Es wird automatisch die optimale Anpassung
fr das Projekt ausgewhlt.

Planar: Wird auf eine Ebene angewendet.


Orthogonal: Wird auf ein Element angewendet. Wenn sich das Element aus Ebenen der Oberflche zusammensetzt, folgt die Textur den Oberflchenebenen.
Horizontal: Der Shader muss horizontal gesetzt werden.
Vertikal: Vertikale Projektion auf dem Element. Die horizontalen Bestandteile nehmen das Bild auf, whrend
die vertikalen bzw. geneigten Teile die Streckung reprsentieren.
Sphrisch: Nimmt eine von der Gre der Textur abhngige Kugelform an. Daher knnen leere Zwischenrume zurckbleiben.
Y Zylindrisch: Die Textur wird um die Achse eines vertikalen Zylinders projiziert.
X Zylindrisch: Die Textur wird um die Achse eines horizontalen Zylinders projiziert.
UV: Behlt die Texturkoordinaten auf einem Objekt aus Programmen zur Verwaltung von UV-Maps bei.
Planetarisch: Vertikale Projektion des Elements. Dabei werden die Pole durchlaufen, und es bleiben keine
leeren Bereiche.

9.

ERS TELLEN EIN ES S H A D ERS

Einen neuen Shader aus einem vorhandenen Shader erstellen.

M A T T E S C HA T T E N
In Kombination mit einem Bildhintergrund ntzlich.So kann ein transparentes Material die von dem Modell geworfenen Schatten zeigen.

a. In der ersten Zeile wird der Name des ausgewhlten Materials angezeigt. Darunter befindet sich der Name des
Shaders und ggf. der Name der ausgewhlten Textur, sofern eine Textur abgehngt wurde.

Seite - 219

Chapter 9

b. Zum Bearbeiten des Materialnamens doppelklicken Sie darauf. Vermeiden Sie, den Namen umzubenennen,
wenn Sie vorhaben, den Befehl "Referenzdatei verwenden..." zu benutzen, da die umbenannten Materialien
dann ignoriert werden.
c. Vorschau des Shaders.
ANMERKUNG: Die Pfeile fr ein Material knnen zum Navigieren zwischen verbundenen Shader- und Textur Editoren
verwendet werden.

1.

TR A N S PA R EN Z
Der Transparenzgrad wird mit dem Cursor oder dem Feld Bearbeiten eingestellt. Die Werte liegen zwischen
0 und 100 - vollkommen transparent.

2.

ERS TELLEN EIN ES S H A D ERS

T E X T U R E N HI N Z U F GE N
Eine Textur ist ein Bild oder eine Sequenz, das/die auf ein Material importiert wird. Ein Material kann eine oder mehrere Texturen erhalten.

Anwe nde n e ine r Te xtur


l

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen des Materials

, und whlen Sie die Option Textur hinzufgen....


l

Ziehen Sie die Textur-Miniaturansicht aus dem Katalog auf ein Material im Vorschaumodus oder in die
Liste.
Ziehen Sie die Textur von einem Speicherort auf der Festplatte auf ein Material in der Vorschau oder in der
Liste.

Lsc he n e ine r Te xtur


l
l

Verwenden Sie die Schaltflche Hintergrund lschen.


Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen der Textur, und whlen Sie im Kontextmen die Option
Lschen.

Te xtur -Mapping

1. Navigator fr Shade r /Te xtur e n


Bei einem Material ist es mglich, zwischen den dazugehrigen Shader- und Textur-Editoren zu wechseln.

2. Vor sc hau

Seite - 220

Shader-Inspector - Texturen hinzufgen

Displays the thumbnail of the selected Texture. Das blaue Kreuz entspricht dem Verankerungspunkt der Textur. Klicken Sie in das Bild, um die Position dieses Punkts zu ndern.

3. Misc hfar be
Klicken Sie auf die Farbauswahl, um eine Farbe auszuwhlen.

4. Dr e hung
Drehen Sie das kreisfrmige Symbol (Umschalttaste+Klicken, Drehung in 15-Schritten), um die Textur um
ihre Achse zu drehen, oder geben Sie einen Wert in das entsprechende Feld ein.

5. Mastab
Mithilfe des Schiebereglers knnen Sie den Mastab der Textur von 50 bis 200 % der aktuellen Gre
ndern. Oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.

6. Abme ssunge n - Abstand


l

a.

Klicken Sie auf Abmessungen... es wird folgende Palette geffnet:

BREIT E/H H E
Wenn Sie bei Eingabe einer Gre fr die Textur auf
klicken, werden die Proportionen beibehalten. Klicken Sie erneut, um die Einschrnkung zu entfernen.

b.

H O RIZ O NT AL ER/VERT IKAL ER ABST AND


Fr wiederholt verwendete Texturen. Definiert den Abstand zwischen den einzelnen Wiederholungen.
Geben Sie einen Abstandswert H und/oder V. ein. Wenn Sie auf
klicken, werden dieselben Proportionen beibehalten. Klicken Sie erneut, um die Einschrnkung zu entfernen.

c.

H O RIZ O NT AL E U ND /O D ER VERT IKAL E WIED ERH O L U NG


Die Textur wird entlang der horizontalen und/oder vertikalen Achse dupliziert.

d.

H O RIZ O NT AL E U ND /O D ER VERT IKAL E SPIEG EL U NG


Horizontale und/oder vertikale Duplizierungen werden umgekehrt.

e.

U MKEH REN
Horizontale oder vertikale Umkehrung der Textur mit einer Spiegeloption zwischen zwei Wiederholungen.

f.

SCH AL T FL CH E
Die Textur wird automatisch so angepasst, dass sie horizontal und/oder vertikal eine mglichst
groe Oberflche des Materials abdeckt.

7. R eflexion
Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Reflexion, oder geben Sie einen Wert in das
zugehrige Feld ein. Wenn die Diode rot ist, reflektiert die Textur ihre Umgebung.
l

Doppelklicken Sie auf die Diode, um den Effekt zu beenden.

8. Glan z - Une be nhe it

Seite - 221

Chapter 9

Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein, um mithilfe der Graustufen im Bild Erhebungen oder Vertiefungen auf der Oberflche des Materials zu simulieren.
l

Doppelklicken Sie auf die Diode, um den Effekt zu beenden.

9. Tran s p aren z
Geben Sie einen Transparenzlevel fr die Textur ein oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.
Klicken Sie auf die Diode, um den Effekt zu beenden.
Alpha-Kanal verwenden: Klicken Sie das Kstchen an, um die Transparenz des Alpha-Kanals zu aktivieren.
Transparenzfarbe verwenden: Klicken Sie auf die Farbauswahl, um eine Transparenzfarbe auszuwhlen.
Aktivieren Sie die Option, um den Effekt zu aktivieren.

10. Umge bung


Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.

11. Pr oje ktion


Passt das Bild an die Oberflche an, auf der es sich befindet. Es wird automatisch die optimale Anpassung
fr das Projekt ausgewhlt.

Planar: Wird auf eine Ebene angewendet.


Orthogonal: Wird auf ein Element angewendet. Wenn sich das Element aus Ebenen der Oberflche zusammensetzt, folgt die Textur den Oberflchenebenen.
Horizontal: Der Shader muss horizontal gesetzt werden.
Vertikal: Vertikale Projektion auf dem Element. Die horizontalen Bestandteile nehmen das Bild auf, whrend
die vertikalen bzw. geneigten Teile die Streckung reprsentieren.
Sphrisch: Nimmt eine von der Gre der Textur abhngige Kugelform an. Daher knnen leere Zwischenrume zurckbleiben.
Y Zylindrisch: Die Textur wird um die Achse eines vertikalen Zylinders projiziert.
X Zylindrisch: Die Textur wird um die Achse eines horizontalen Zylinders projiziert.
UV: Behlt die Texturkoordinaten auf einem Objekt aus Programmen zur Verwaltung von UV-Maps bei.
Planetarisch: Vertikale Projektion des Elements. Dabei werden die Pole durchlaufen, und es bleiben keine
leeren Bereiche.

N E U Z U WE ISU N G E IN E S MA T E R IA L S
Um in der Liste der Materialien ein Material neu zuzuweisen, wird durch Anklicken des Werkzeugs
logfenster geffnet.

Seite - 222

das Dia-

Shader-Inspector - Beispiel: Material durch Netz aufteilen

Whlen Sie die Art der Auswahl im Dropdownmen


, von links
nach rechts: nach Dreiecken, Ebenen, parallelen Ebenen, Objekten, Material oder den Objekt-Assistenten.

1.
l

IM VORSCHAUFENSTER
Klicken Sie auf die Elemente, die Sie dem neuen Material wieder zuweisen mchten.
ANMERKUNG: Klicken Sie auf die Schaltflche "Auswahl abbrechen", um die aktuelle Auswahl zu lschen.

2. A U SG E W H L T E S MA T E R IA L A U F D IE PO L Y G O N AUSWAHL ANWENDEN
Es gibt zwei Optionen:
l

Eine Kopie des ausgewhlten Materials verwenden

Whlen Sie im Dropdownmen ein vorhandenes Material, um es an das neue Material anzuhngen. Direkt
unter dem Dropdownmen knnen Sie den Namen des neuen Materials bearbeiten. Standardmig wird der
Name des Originalmaterials beibehalten.
l

Das ausgewhlte Material verwenden:


Nachdem das neue Material besttigt ist, wird es unten in der aktuellen Liste angezeigt.
ANMERKUNG: Wenn Sie den Befehl "Referenzdatei verwenden..." mssen, gehen alle neu zugewiesenen Materialien verloren.
ANMERKUNG: Die Elemente, die ein Objekt bilden, knnen nicht ausgewhlt werden.
ANMERKUNG: Der Befehl > Referenzdatei verwenden erkennt keine neu zugewiesenen oder umbenannten Materialien.

B E ISPIE L : MA T E R IA L D U R C H N E T Z A U FT E IL E N
Ein Kontextmen enthlt je nach dem angeklickten Material oder der Textur unterschiedliche Optionen.

Mate r ial
l

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen eines Materials klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:

Seite - 223

Chapter 9

Shader erstellen...
ffnet den Dialog Shader erstellen.

Eine Textur zu dem ausgewhlten Material hinzufgen. Whlen Sie eine TGA-, JPEG-, BMP-, PICT-,
PNG-, TIFF-, EPIX-, Photoshop-, MOV-, AVI- oder MPG-Datei aus.
Lschen des ausgewhlten Materials oder der mit dem Material verknpften ausgewhlten Textur. Diese
Schaltflche ist nur whlbar, wenn das Material nicht mit der Geometrie verknpft ist.
Tastaturkurzbefehl: Drcken Sie die Schaltflche Zurck.

A uf alle Instanzen a nw enden


Wendet das genderte Material eines Objekts auf alle identischen Objekte in der Szene an.

A uf Sta nda rdw ert zurcksetzen


Wendet das ursprngliche Material auf das Objekt an.
Textu ren h in zu f gen ...
ffnet ein Dialogfeld, in dem Sie eine TGA, JPEG, BMP, PNG, PICT oder Photoshop-Datei auswhlen
knnen.

M ateria lien mit g leichem N a men v erbinden


Materialien mit dem gleichen Namen werden durch das ausgewhlte Material ersetzt.

M ateria lien mit demselben Sha der v erbinden


Materialien mit unterschiedlichen Namen, aber demselben Shader werden unter demselben Namen gruppiert.

Scheitelpunkt verbinden
Verbindet berlagerte Punkte der Polygone, die dieses Material verwenden.

Seite - 224

Shader-Inspector - Beispiel: Material durch Netz aufteilen

(Verhindert das Problem von modellierten Objektartefakten, deren berlagerte Punkte nicht verbunden sind
und das Weichmachen der Polygone ermglicht).

N o rmal anzeig en
Die Normale der Geometrie anzeigen.

N o rmale zurcksetzen
Normale Vorderansicht des ausgewhlten Materials zurcksetzen.

Sichtbar
l

Wenn Sie diese Option deaktivieren, wird das Material ausgeblendet.

Scha tten w erfen


l

Wenn Sie diese Option aktivieren, wirft das Material Schatten auf die anderen Elemente.

Scha tten empfa ng en


l

Wenn Sie diese Option aktivieren, wird das Material durch andere Elemente beschattet.

A lle nicht v erw endeten M a teria l-ID s l schen


Lscht die Materialien, die nicht der Geometrie zugewiesen sind.

L schen
Lscht das ausgewhlte Material.

M ateria l durch N etz a ufteilen


Der Befehl erstellt aus einem angewendeten Material so viele Materialien wie Netze, die in der Liste der Materialien gefunden werden.
Beispiel: Material aufteilen nach
ANMERKUNG: Im ursprnglichen Modell wird das Material nicht gelscht.
ANMERKUNG: Der Befehl > Referenzdatei verwenden erkennt keine neu zugewiesenen oder umbenannten Materialien.

Te xtur
l

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen einer Textur klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:

L schen
Lscht die zugehrige Textur.

Tex turursprung v erbinden


Oben links, Oben rechts, Unten links, Unten rechts und Zentriert.
Verankerungspunkt einer Textur neu definieren. Im Vorschaumodus wird die Herkunft durch ein schwarzes
Kreuz dargestellt.
In der Miniaturansicht wird der Verankerungspunkt durch ein blaues Kreuz dargestellt.

Seite - 225

Diese Seite wird absichtlich freigelassen.

OBJEKT-INSPECTOR
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l

Liste der Objekte

Vorschaufenster

2D-Ansichtsfenster

In der Inspector-Palette werden folgende Informationen angezeigt.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Position

228

Normal

228

Ausrichtung auf dem Pfad

229

Orientierung auf dem Pfad, nur X- und Y-Richtung

229

Objektanimation

229

Ausgewhlte Objekt-Inspector Ebene

229

Informationen und Bearbeiten einer Szene

231

Erstellen eines Objekts aus einer Szene

233

Objekt erstellen

234

Position

235

Normal

235

Ausrichtung auf dem Pfad

236

Orientierung auf dem Pfad, nur X- und Y-Richtung

236

Objektanimation

236

Liste der Objekte

236

Der Inhalt der Liste kann auf zwei verschiedene Arten angezeigt werden: per Hierarchie oder per Ebene

236

Verschiedenes

238

Kontextmen fr Objekte

238

Koordinaten des Perspektiven-Inspectors:

240

Kontextmen fr Ebenen

240

Objektinstanz

242

Objektinstanz erstellen

242

Abhngigkeit aufheben

242

Objekt-Inspector - Billboard

242

Zwei Arten von Billboards

242

Objekt-Inspector Lichtquelle

244

Objektanimation
Objekt-Inspector - 3D-Pflanze
Objektanimation
Objekt-Inspector 3D animierte Personen
Objektanimation

245
245
247
247
248

Seite - 227

Chapter 10

Objekt-Inspector 3D Personen, stehend


Objektanimation

248
250

1. MIN IA T U R V O R SC H A U
l

Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen
Namen.

2. SH A D E R B E A R B E IT E N
l

Whlen Sie das zu bearbeitende Material aus der Dropdownliste aus.Der Objekt-Inspector wechselt in
den Shadermodus.

3. A B MESSU N G EN
l

Die Einstellungen fr Lnge, Breite und Hhe knnen gendert werden.

Kettensymbol anklicken, um Proportionen beizubehalten.

4. K O O R D IN A T E N
Position
l

Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.

5. DREHUNG
l

Der Drehcursor kann fr x, y und z Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei
gedrckter Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.

6. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Objektposition: drei Optionen

Nor mal
Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad
immer seine Ausrichtung beibehlt).

Seite - 228

Objekt-Inspector - Objektanimation

Ausr ic htung auf de m Pfad


Das Objekt bewegt sich in X-, Y- oder Z-Richtung abhngig vom Pfad (z.B. ein Flugzeug, das einen Bogen
fliegt).

Or ie ntie r ung auf de m Pfad, nur X- und Y-Ric htung


Das Objekt bewegt sich in X-, Y- und Z-Richtung abhngig vom Pfad, bleibt jedoch immer parallel zur
Basis X oder Y. (z. B. wie eine Frisbee-Scheibe).
Hinweis: Wenn Sie die Zeitleiste verwenden, kann das Objekt sein Verhalten innerhalb einer Sequenz mehrfach
ndern.

OB J E KT A N I M A T I ON
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.

See "Zeitleistenfenster" on page 124


See "Parameter fr animierbare Objekte" on page 345

A U S GE W HL T E OB J E KT - I N S P E C T OR E B E N E
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l

Liste der Objekte

Vorschaufenster

2D-Ansichtsfenster

Auswahl einer Ebene aus der Liste.

Seite - 229

Chapter 10

1. EBENE
Zeigt den Namen der aktuellen Ebene an; ist mehr als eine Ebene ausgewhlt, wird kein Name angezeigt.

2. SHADER
Klicken, um den Shaders Inspector anzuzeigen.

3. ST A T IST IK
Zeigt die Anzahl der in der ausgewhlten Ebene enthaltenen Dreiecke und Objekte in der Liste an; ist mehr
als eine Ebene ausgewhlt, werden keine Statistiken angezeigt.

4. EBENENTYP
Ein gelbes Symbol zeigt die Art der aktuellen Ebene an.

Keine
Die in die Szene aufgenommene Komponente wird standardmig in der in schwarz angezeigten Ebene
gespeichert, sofern dieser Komponententyp nicht bereits einer der spezifischen Ebenen fr Objekte, 3DPflanzen, Billboards, Lichtobjekte oder Animierte Objekte zugewiesen wurde.
Wenn Sie Objekte in das Vorschaufenster ziehen, werden diese automatisch in den Ebenen gespeichert. Die
Zielebenen fr die Objekte mssen im Voraus festgelegt werden.
Bestimmte Objekttypen knnen jedoch automatisch den entsprechenden Ebenen zugewiesen werden.
Um eine Ebene speziell fr bestimmte Komponententypen festzulegen, mssen Sie eine neue Ebene erstellen
oder eine vorhandene Ebene aus der Liste auswhlen. Whlen Sie dann unter Ebenentyp den gewnschten
Typ aus.
Es kann jede beliebige Ebene ausgewhlt werden. Das zugehrige Symbol wird dann dieser Ebene zugewiesen.
Beispiel: Erstellen Sie eine neue Ebene. Klicken Sie dann unter "Ebenentyp" auf "Objekte". Daraufhin werden
alle abgelegten Komponenten (Objekte) automatisch in dieser Ebene gespeichert.

5. A N SIC H T A K T IV IE R E N
Aktivieren Sie einen gewnschten Ansichtspunkt im Kontextmen, und dieser wird angezeigt.

A ktivieren
Je nach ausgewhlter Ebene werden nur die Ansichtspunkte aufgefhrt, von denen diese Ebene sichtbar ist.
Wenn Sie im Dropdownmen den Namen der Ansicht auswhlen, wird diese in demselben Inspector aktiviert.

6. ALS STANDARD FESTLEGEN


l

Durch Klicken auf die Schaltflche "Als Standard festlegen" wird die ausgewhlte Ebene als Standardebene fr alle Objekte, die Sie in die Szene ziehen und ablegen oder Objekte, die Sie in der Szene
erstellen und dort gespeichert werden, festgelegt.

7 . I N A K T U E L L E R A N S I C H T A U S B L E N D E N /I N A K T U E L L E M
A N SIC H T SPU N K T A N Z E IG E N
Durch Klicken auf diese Schaltflche werden nur die fr den aktiven Ansichtspunkt notwendigen Elemente
angezeigt. Vorteil: Anzeige und Rendering werden optimiert.

Seite - 230

Objekt-Inspector - Informationen und Bearbeiten einer Szene

I N F OR M A T I ON E N U N D B E A R B E I T E N E I N E R S Z E N E
Zugang zu den Daten in Verbindung mit der gesamten Szene ber die Navigations-Werkzeugleiste.

oder Strg +i.

1. ST A T IST IK
l

Anzahl der Dreiecke, aus denen die Szene besteht

Anzahl der Dreiecke, aus denen das Objekt (Anzahl der Objekte) sowie folgende Elemente bestehen

Anzahl der Ebenen

Anzahl der Lichtquellen

Anzahl der Eigenschaften

2. B E A R B E IT E N D E R SZ E N E
a. He r kunft de finie r e n
bertragen Sie die Herkunft des Verankerungspunktes und whlen Sie den Ort der neuen Herkunft
der Szene aus.

Seite - 231

Chapter 10

Objekteingangspunkt (blauer
Kreis) festlegen.

Eingangspunkt der Szene verschieben.

Mitte X,Y und Unten

Mitte X,Y und Oben

Mitte X, Y

Kameraziel

Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.

b. Sz e ne ngr e
ND ERT D IE G R E VO N
Geometrie, Objekten, Kameras, Lichtquellen usw. Hat keinen Einfluss auf die Gre von
Shadern und Texturen.
Beim Bearbeiten der Abmessungen werden die Proportionen beibehalten.

c . Koor dinate n
Position: Geben Sie Werte in die numerischen Felder ein, um die Herkunft der Szene zu
bewegen.
Drehung: Drehen der Szene entsprechend der X-, Y- und Z-Achse.

ANKERPUNKT SETUP
Ermglicht die Neufestlegung der Position des normalen Vektors im Gesamtrahmen der Szene oder
des Objekts.

Seite - 232

Objekt-Inspector - Erstellen eines Objekts aus einer Szene

In der Vorschau ist Objekt in einer grnen Zeichenbox enthalten. Ein normaler in blau angezeigter
Vektor steht senkrecht zu einer Seite der Box.

Zur Neufestlegung der Position des senkrechten Winkels auf der Zeichenbox einen Pfeil anklicken, um seine Position zu ndern.

Standardmig wird das Objekt daher senkrecht zur Sttze in Szene gesetzt.

Stellt auf den normalen Vektor zurck, wenn die Datei zuvor gespeichert wurde.

Durch Anklicken der Schaltflche Prfen wird die neue Position des Objekts entsprechend der neuen Position seines senkrechten Winkels eingestellt. Anschlieend besttigen.

nderungen werden nur bercksichtigt, wenn die Datei gespeichert wird.


Hinweis: Nach Schlieen des Dialogfeldes muss die Datei gespeichert werden, um die nderungen beizubehalten.
Hinweis: Wenn die Szene bereits ein Objekt beinhaltet, steht der Befehl nicht zur Verfgung.

E R S T E L L E N E I N E S OB J E KT S A U S E I N E R S Z E N E
Sie knnen Objekte anhand der im Vorschaufenster ausgewhlten Geometrie erstellen.

Seite - 233

Chapter 10

Obje kt e r ste lle n


l

Auswahlpfeil in der Objektliste aktivieren.

Der Inspector wird angezeigt.

1. Obje ktname
l

Geben Sie den Namen des Objekts ein.

2. Auswhle n mit
l
l

Whlen Sie den Auswahltyp: Dreieck, Ebene, parallele Ebene, Objekt, Material oder Objektassistent.
Klicken Sie in der Vorschau auf die Elemente, aus denen sich das Objekt zusammensetzen soll.
ANMERKUNG: Ein Objekt kann nicht mit Elementen erstellt werden, die bereits fr ein anderes Objekt verwendet werden.

3. Obje kt platz ie r e n
Immer vertikal (z. B. ein Pfosten) oder rechtwinklig zur Flche (z. B. ein an einem Hang platziertes Auto).

4. Zie le be ne
Whlen Sie die Ebene fr das neue Objekt aus.

5. Er ste lle n e ine s Inte r ne n ode r e ine s Exte r ne n Obje kts (.atlo)
Das Objekt kann nur in dem aktuellen .atl Projekt verwendet werden oder das Objekt wird in einem Ordner
gespeichert und kann fr ein beliebiges Projekt verwendet werden.

6. Be le uc htungsgr uppe e insc hlie e n


Mit dem Objekt kann eine Beleuchtungsgruppe ausgewhlt und gespeichert werden.

7. Be sttige n/Abbr e c he n
ANMERKUNG: Wenn Sie ber die Option Externes Objekt erstellen besttigen, werden Sie aufgefordert, den
Speicherort anzugeben, wo Sie es ablegen mchten.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.
ANMERKUNG: Die Geometrie, die fr das Erstellen des Objekts verwendet wird, ist nicht mehr vorhanden, da sie in ein
Objekt umgewandelt wurde.

Seite - 234

Objekt-Inspector - Erstellen eines Objekts aus einer Szene

Hinweis: Der Einsatz des Befehls "Eine Referenzdatei verwenden..." erhlt die Steuerung der Ebenen, mit Ausnahme der
folgenden Flle
In Artlantis:
- Die Geometrie der in einer Ebene enthaltenen CAD- oder Modeler Software wurde in eine andere Ebene verschoben.
- Die Namen der in den Ebenen enthaltenen Ebenen oder Geometrie wurden umbenannt.
In der CAD- oder Modeler Software:
- Die Ebenen wurden umbenannt oder gelscht.

1. MIN IA T U R V O R SC H A U
l

Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen
Namen.

2. SH A D E R B E A R B E IT E N
l

Whlen Sie das zu bearbeitende Material aus der Dropdownliste aus.Der Objekt-Inspector wechselt in
den Shadermodus.

3. A B MESSU N G EN
l

Die Einstellungen fr Lnge, Breite und Hhe knnen gendert werden.

Kettensymbol anklicken, um Proportionen beizubehalten.

4. K O O R D IN A T E N
Position
l

Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.

5. DREHUNG
l

Der Drehcursor kann fr x, y und z Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei
gedrckter Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.

6. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Objektposition: drei Optionen

Nor mal
Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad
immer seine Ausrichtung beibehlt).

Seite - 235

Chapter 10

Ausr ic htung auf de m Pfad


Das Objekt bewegt sich in X-, Y- oder Z-Richtung abhngig vom Pfad (z.B. ein Flugzeug, das einen Bogen
fliegt).

Or ie ntie r ung auf de m Pfad, nur X- und Y-Ric htung


Das Objekt bewegt sich in X-, Y- und Z-Richtung abhngig vom Pfad, bleibt jedoch immer parallel zur
Basis X oder Y. (z. B. wie eine Frisbee-Scheibe).
Hinweis: Wenn Sie die Zeitleiste verwenden, kann das Objekt sein Verhalten innerhalb einer Sequenz mehrfach
ndern.

OB J E KT A N I M A T I ON
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.

See "Zeitleistenfenster" on page 124


See "Parameter fr animierbare Objekte" on page 345

L I S T E D E R OB J E KT E
De r Inhalt de r Liste kann auf z we i ve r sc hie de ne Ar te n ange z e igt we r de n:
pe r Hie r ar c hie ode r pe r Ebe ne

1. Zugr iff auf die Liste


Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste
bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.

2. Nac h Hie r ar c hie /Nac h Ebe ne n

Seite - 236

Objekt-Inspector - Liste der Objekte

NACH EBENE
Bei Auswahl nach Ebenen wird die Geometrie der Szene zusammen mit den zugehrigen Objekten angezeigt. Bei Auswahl nach Ebenen knnen die zugehrigen Objekte nach Ebenen angeordnet werden.
NACH H IERARCH IE
Bei Auswahl nach Hierarchie werden die Elemente der Szene zusammen mit den zugehrigen Objekten angezeigt. Bei Auswahl nach Hierarchie knnen Sie die Elemente, aus denen die angezeigte Szene besteht, auswhlen und bearbeiten.

3.

D uplizieren/L schen einer Ebene o der eines Objekts


D U PL IZ IEREN
Das Ergebnis aus dem Anklicken des "+" Symbols hngt von der Auswahl in der Liste ab. Handelt es
sich um eine Ebene, wird die Ebene mit den darin enthaltenen Objekten dupliziert; ist es ein Objekt,
wird das Objekt selbst dupliziert. Am Ende des Vorgangs wird das duplizierte Element angezeigt.
L SCH EN
l

Durch Anklicken des "-" Symbols werden die ausgewhlten Elemente, Ebenen oder Objekte gelscht.
Durch das Lschen eines ausgewhlten Objekts werden alle davon abhngigen Elemente gelscht.
Kurzbefehl: Auswhlen und Rcktaste drcken.

4. Er ste lle n von Obje kte n


Ein Objekt kann mit der vorhandenen Geometrie der Szene erstellt werden.

5. Filte r -Anz e ige


Zeigt nur die im aktuellen Ansichtspunkt sichtbaren Objekte an.

6. Suc he
Eine Anfrage in das Feld eingeben, um nur die betroffenen Objekte anzuzeigen.

7. Liste anfor de r n
Whlen Sie aus dem Kontextmen die Auswahl in Standard- oder alphabetischer Reihenfolge aus.

Seite - 237

Chapter 10

Ve r sc hie de ne s
l

Doppelklicken Sie auf das Objekt, um es umzubenennen. Sie knnen die Position/Fixierung eines Objektes
in der Hierarchie ndern, indem Sie es ziehen und am gewnschten Ort ablegen.
Die Objekte knnen hierarchisch geordnet werden, sodass eine Gruppe von Objekten durch Verschieben
des bergeordneten Objekts ebenfalls verschoben wird.

Eine Mehrfachauswahl ist folgendermaen mglichCtrl + klicken.

In der Liste knnen die Koordinaten und Dimensionen von mehreren ausgewhlten Objekten gleichzeitig
bearbeitet werden.
Die Mehrfachauswahl wird durch Schraffursymbole und Punkte in den numerischen Feldern dargestellt.
Wenn Sie einen Parameter ndern, wird er fr alle ausgewhlten Objekte gendert.
Links die Mehrfachauswahl allgemeiner Objekte und rechts die Mehrfachauswahl von Pflanzen. Der Inspector spiegelt die Art der Auswahl wider.
ANMERKUNG: Die Befehle "Lschen", "Widerrufen"/"Wiederholen" sind in der Objektliste verfgbar.

Konte xtme n fr Obje kte


nach Hierarchie oder nach Ebenen.

Seite - 238

Objekt-Inspector - Liste der Objekte

Rechtsklick auf den Objektnamen.

D uplizieren
l

Erstellt eine Kopie des Objekts.


Hinweis: Im Vorschaufenster knnen Objekte ebenfalls dupliziert werden, indem Sie die "ALT"-Taste whrend
des Ziehens des Objektes gedrckt halten.

L schen
Das Objekt wird entfernt.

A ls Ziel definieren/N icht a ls Ziel definieren


Ein Objekt kann als Ziel fr eine Kamera oder eine Lichtquelle verwendet werden. Sind die Einstellungen im
Objekt-Inspector erfolgt, knnen Sie das Objekt im Kamera- oder Lichtquellen-Inspector verwenden, indem
Sie es im Zielmen auswhlen.
Ist das Objekt in der Liste als Ziel definiert, wird ein rotes Ziel vor dem Namen des Objektes angezeigt.

Whlen Sie das Zielobjekt aus dem Dropdonw-Men im Inspector fr Koordinaten und Ansichtspunkte aus. Ziel auswhlen.

A uf Origina lg r e zurcksetzen
Die Parameter gehen auf die Standardeinstellung zurck.

Schw erkraft a nw enden


Der Verankerungspunkt des Objektes wird vertikal auf die nchste darunterliegende Oberflche projiziert.

Seite - 239

Chapter 10

A n Sttze anheften
Der Verankerungspunkt des Objekts wird in die entgegengesetzte Richtung seiner normalen Richtung und
auf die nchstgelegene Flche projiziert.

V erberg en/A nzeig en


Hiermit kann ein Objekt oder eine Objektgruppe verborgen oder angezeigt werden.

Eigene M ateria lien v erw enden


Markiert: die aktuelle Instanz unabhngig machen, so dass die Bearbeitung der Materialien keinen Einfluss
auf andere, hnliche Instanzen hat.
Nicht markiert: Standardmaterialien des Objektes verwenden.

M ateria lien auf a lle g leichen Objekte a nw enden


Verfgbar, wenn eine Instanz unabhngig ist, so dass die Materialien auf alle hnlichen Instanzen angewandt
werden knnen.

A uf Katalog ma teria lien zurcksetzen


Auf ursprngliche Materialien zurcksetzen.

V erschieben na ch
Bewegt das Objekt von der aktuellen Ebene in eine andere Ebene.

Beispielma terialien v erw enden


Wenn die gleichen Objekte aus dem Katalog in die Szene gezogen werden betrifft die nderung der Farbe
eines dieser Objekte standardmig alle Objekte. Mit Beispielmaterial verwenden wird das Material dieses
Objekts einmalig gerendert.

Beispieleig enscha ften a uf D efinitio nseig enscha ften bertra gen


Wenn der Befehl Beispielmaterialien verwenden auf ein Objekt angewandt wurde, wird dieses gleiche Material mit dem Befehl Beipieleigenschaften auf Definitionseigenschaften anwenden auf alle anderen Instanzen
bertragen.

Koor dinate n de s Pe r spe ktive n-Inspe c tor s:

Das ausgewhlte Objekt wurde ber das bereits erluterte Kontextmen erstellt.

Konte xtme n fr Ebe ne n


Nur ber Ebenen.

Seite - 240

Objekt-Inspector - Liste der Objekte

Rechtsklick auf den Namen einer Ebene.

Sta nda rd
Legt diese Ebene als Standardebene fest.

In der aktuellen A nsicht a nzeig en/v erberg en


Rendert eine Ebene sichtbar/unsichtbar in der aktuellen Ansicht.

A nsicht mit dieser sichtba ren Ebene bea rbeiten


Der Ansischtspunkt-Inspector schaltet den Ansichtspunkt um.

A nsicht mit dieser sichtba ren Ebene a ktiv ieren


Zeigt den aktuellen Ansichtspunkt an, ohne den Inspector zu wechseln.

Sta nda rdebene fr


Whlen Sie eine der Ebenenkategorien: Objekte, 3D-Pflanzen, Billboards, Animierte Objekte und Lichtobjekte.

L schen
Lscht die ausgewhlte Ebene. Anschlieend wird der folgende Dialog zum Verschieben des Inhalts angezeigt.

A lle leeren Ebenen l schen


Entfernt die Ebenen, die keine Geometrie enthalten.

Seite - 241

Chapter 10

OB J E KT I N S T A N Z
Prinzip - zwei Objekte: ein Tisch und eine Vase. Die Vase wird auf dem Tisch platziert. Wenn der Tisch bewegt
wird, folgt die Vase der Bewegung.

Obje ktinstanz e r ste lle n

Objektinstanzen knnen Sie durch Ziehen und Ablegen auf folgende Ziele bilden:
l

Auf ein anderes Objekt in der Vorschau

Auf den Namen des Objekts in der Liste.

Die Objektinstanz wird in der Liste etwas eingerckt unter dem Referenzobjekt angezeigt.
Hinweis: Instanzierte Objekte sind nur zu sehen, wenn die Liste nach Ebenen angezeigt wird.

Abhngigke it aufhe be n
l

Ziehen Sie das abhngige Objekt auf den Namen des"Modells" oben in der Liste.
Hinweis: Es gibt keine Beschrnkungen fr Instanzebenen.

OB J E KT - I N S P E C T OR - B I L L B OA R D
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l

Liste der Objekte

Vorschaufenster

2D-Ansichtsfenster

In der Inspector-Palette werden folgende Informationen angezeigt.

Zwe i Ar te n von Billboar ds


l

Vertikal im Verhltnis zum Boden (Menschen und Vegetation).

Flach, d.h. flach auf der Zielflche aufliegend (z. B. Piktogramme).

Seite - 242

Objekt-Inspector - Objekt-Inspector - Billboard

1. MIN IA T U R V O R SC H A U
Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.
ber die Schaltflchen rechts in der Vorschau knnen Sie die horizontale und/oder vertikale Symmetrie
anpassen.

2. SH A D E R B E A R B E IT E N
Klicken, um den Shaders Inspector anzuzeigen.

3. HHE
Die Gre knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen oder
Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Hhenwert in das Zahlenfeld eingeben.

4.

TR A N S PA R EN Z
Damit knnen Sie ein Vegetationsobjekt je nach Bedarf mit hherer oder weniger Transparenz rendern: Die
Werte liegen zwischen 0 und 100. 0 bedeutet undurchsichtig.

5. FARBE
So verfgbar, Farbe des Billboard auswhlen.

6. K A MER A G EG EN B ER
Symbol anklicken, um das Billboard zu zwingen, immer der aktuellen Kamera gegenberzustehen.

7. K O O R D IN A T E N
Position
l

Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Position freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.

8. DREHUNG
Der Drehcursor kann fr x, y und z Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei
gedrckter Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.

9. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R

Seite - 243

Chapter 10

Objektposition: drei Optionen

N ormal
l

Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad immer seine Ausrichtung beibehlt).

A usrichtung auf dem Pfa d


l

Das Objekt bewegt sich in X-, Y- oder Z-Richtung abhngig vom Pfad (z.B. ein Flugzeug, das einen
Bogen fliegt).

Orientierung auf dem Pfa d, nur X - und Y -R ichtung


l

Das Objekt bewegt sich in X-, Y- und Z-Richtung abhngig vom Pfad, bleibt jedoch immer parallel zur
Basis X oder Y. (z. B. wie eine Frisbee-Scheibe).
Hinweis: Wenn Sie die Zeitleiste verwenden, kann das Objekt sein Verhalten innerhalb einer Sequenz mehrfach
ndern.

ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.

See "Zeitleistenfenster" on page 124


See "Parameter fr animierbare Objekte" on page 345

OB J E KT - I N S P E C T OR L I C HT QU E L L E
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l

Liste der Objekte

Vorschaufenster

2D-Ansichtsfenster

In der Inspector-Palette werden folgende Informationen angezeigt.

1. MIN IA T U R V O R SC H A U
Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.

2. SH A D E R B E A R B E IT E N
Whlen Sie das zu bearbeitende Material aus der Dropdownliste aus.Der Objekt-Inspector wechselt in den
Shadermodus.

3. L IC H T B E A R B E IT E N ...
Der Objekt-Inspector schaltet auf den Modus Lichtquelle.

4. A B MESSU N G EN

Seite - 244

Objekt-Inspector - Objekt-Inspector - 3D-Pflanze

Die Einstellungen fr Lnge, Breite und Hhe knnen gendert werden.


l

Klicken Sie auf das Kettensmybol, um die Proportionen beizubehalten. Durch erneutes Klicken
wird die Einschrnkung aufgehoben.

5. K O O R D IN A T E N
Position
Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben,
wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.

6. DREHUNG
Der Drehcursor kann fr x, y und z Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei gedrckter
Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.

7. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Objektposition: drei Optionen

N o rmal
Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad
immer seine Ausrichtung beibehlt).

A usrichtung a uf dem Pfa d


Das Objekt bewegt sich in X-, Y- oder Z-Richtung abhngig vom Pfad (z.B. ein Flugzeug, das einen Bogen
fliegt).

Orientierung a uf dem Pfa d, nur X - und Y -R ichtung


Das Objekt bewegt sich in X-, Y- und Z-Richtung abhngig vom Pfad, bleibt jedoch immer parallel zur
Basis X oder Y. (z. B. wie eine Frisbee-Scheibe).
Hinweis: Wenn Sie die Zeitleiste verwenden, kann das Objekt sein Verhalten innerhalb einer Sequenz mehrfach
ndern.

Obje ktanimation
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.

See "Zeitleistenfenster" on page 124


See "Parameter fr animierbare Objekte" on page 345

OB J E KT - I N S P E C T OR - 3 D - P F L A N Z E
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l

Liste der Objekte

Vorschaufenster

2D-Ansichtsfenster

In der Inspector-Palette werden folgende Informationen angezeigt.

Seite - 245

Chapter 10

1. MIN IA T U R V O R SC H A U
Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.

2. SH A D E R B E A R B E IT E N
Whlen Sie das zu bearbeitende Material aus der Dropdownliste aus.Der Objekt-Inspector wechselt in den
Shadermodus.

3. HHE
Die Gre knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen oder
Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Hhenwert in das Zahlenfeld eingeben.

4.

TR A N S PA R EN Z
Damit knnen Sie ein Vegetationsobjekt je nach Bedarf mit hherer oder weniger Transparenz rendern: Die
Werte liegen zwischen 0 und 100. 0 bedeutet undurchsichtig.

5. DATUM
Jahreszeit
l

Symbol auswhlen, um Kalenderdatum zu setzen (Tag/Monat) oder mit dem Heliodon-Datum abzugleichen.

6. K O O R D IN A T E N
Position
l

Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Position freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.

7. DREHUNG
l

Der Drehcursor kann fr x, y und z Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei gedrckter Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.

8. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Objektposition: drei Optionen

N ormal
Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad
immer seine Ausrichtung beibehlt).

Seite - 246

Objekt-Inspector - Objekt-Inspector 3D animierte Personen

A usrichtung a uf dem Pfa d


Das Objekt bewegt sich in X-, Y- oder Z-Richtung abhngig vom Pfad (z.B. ein Flugzeug, das einen Bogen
fliegt).

Orientierung a uf dem Pfa d, nur X - und Y -R ichtung


Das Objekt bewegt sich in X-, Y- und Z-Richtung abhngig vom Pfad, bleibt jedoch immer parallel zur
Basis X oder Y. (z. B. wie eine Frisbee-Scheibe).
Hinweis: Wenn Sie die Zeitleiste verwenden, kann das Objekt sein Verhalten innerhalb einer Sequenz mehrfach
ndern.

Obje ktanimation
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.

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OB J E KT - I N S P E C T OR 3 D A N I M I E R T E P E R S ON E N
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l

Liste der Objekte

Vorschaufenster

2D-Ansichtsfenster

In der Inspector-Palette werden folgende Informationen angezeigt.

1. MIN IA T U R V O R SC H A U
Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.

2. HHE
Die Gre knnen Sie durch Ziehen des Cursors, Anklicken der Neigung, um den Wert zu erhhen oder
Anklicken der Linie erhhen oder Sie knnen einen Hhenwert in das Zahlenfeld eingeben.

3. FARBE
Men anklicken, um die Farbe der Kleidung zu ndern.

4. SH A D E R B E A R B E IT E N
Klicken, um den Shaders Inspector anzuzeigen.

5. VERHALTEN

Seite - 247

Chapter 10

Verwenden Sie den Schieberegler, um die vordefinierte Position einzustellen oder geben Sie einen Wert ein.
Verwenden Sie das Men, um das Verhalten der Figur auszuwhlen: stehend, sitzend, laufend, etc.

6. K O O R D IN A T E N
Position
l

Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Position freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.

7. DREHUNG
Der Z-Drehcursor kann fr vertikales Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei gedrckter
Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.

8. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Objektposition: drei Optionen

N ormal
l

Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad immer seine Ausrichtung beibehlt).

A usrichtung auf dem Pfa d


l

Das Objekt bewegt sich in X-, Y- oder Z-Richtung abhngig vom Pfad (z.B. ein Flugzeug, das einen
Bogen fliegt).

Orientierung auf dem Pfa d, nur X - und Y -R ichtung


l

Das Objekt bewegt sich in X-, Y- und Z-Richtung abhngig vom Pfad, bleibt jedoch immer parallel zur
Basis X oder Y. (z. B. wie eine Frisbee-Scheibe).
Hinweis: Wenn Sie die Zeitleiste verwenden, kann das Objekt sein Verhalten innerhalb einer Sequenz mehrfach
ndern.

Obje ktanimation
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.

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OB J E KT - I N S P E C T OR 3 D P E R S ON E N , S T E HE N D
Whlen Sie ein Objekt aus einer der folgenden Quellen aus:
l

Liste der Objekte

Vorschaufenster

2D-Ansichtsfenster

In der Inspector-Palette werden folgende Informationen angezeigt.

Seite - 248

Objekt-Inspector - Objekt-Inspector 3D Personen, stehend

1. MIN IA T U R V O R SC H A U
Die Vorschau des aktuellen Objekts wird angezeigt. Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.

2. SH A D E R B E A R B E IT E N
Klicken, um den Shaders Inspector anzuzeigen.

3. A B MESSU N G EN
l

Die Einstellungen fr Lnge, Breite und Hhe knnen gendert werden.

Kettensymbol anklicken, um Proportionen beizubehalten.

4. K O O R D IN A T E N
Position
l

Gibt die X-Y-Z-Koordinaten fr den Verankerungspunkt des Objekts an.Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.
Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Position freizugeben.
Hinweis: In einer .atlo-Datei knnen Sie den Standard-Verankerungspunkt in der 2D-Ansicht ndern.

5. DREHUNG
Der Drehcursor kann fr x, y und z Drehen des Objekts eingesetzt werden. Durch Klicken bei gedrckter
Umschalttaste und Ziehen des Cursors wird die Bewegung in Schritten von 15 durchgefhrt.

6. A N IMA T IO N SPA R A ME T E R
Objektposition: drei Optionen

N o rmal
l

Das Objekt bewegt sich immer parallel zur Startposition (z. B. ein Vektor, der unabhngig vom Objektpfad immer seine Ausrichtung beibehlt).

A usrichtung a uf dem Pfa d


l

Das Objekt bewegt sich in X-, Y- oder Z-Richtung abhngig vom Pfad (z.B. ein Flugzeug, das einen
Bogen fliegt).

Orientierung a uf dem Pfa d, nur X - und Y -R ichtung


l

Das Objekt bewegt sich in X-, Y- und Z-Richtung abhngig vom Pfad, bleibt jedoch immer parallel zur
Basis X oder Y. (z. B. wie eine Frisbee-Scheibe).
Hinweis: Wenn Sie die Zeitleiste verwenden, kann das Objekt sein Verhalten innerhalb einer Sequenz mehrfach
ndern.

Seite - 249

Chapter 10

Obje ktanimation
ANMERKUNG: Das Erstellen einer Szeneninformation - wie z. B. die Bewegung der Herkunft, die Neudimensionierung des Modells und der Koordinaten - kann ber "Szeneninformation" erfolgen.

See "Zeitleistenfenster" on page 124


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Seite - 250

HELIODON-INSPECTOR
Dient zur Verwaltung der Sonnenlichtberechnungen anhand der Sonnenposition, die durch Ort, Uhrzeit und Typ des
Sonnenlichts bestimmt wird. Ein Heliodon kann einem oder mehreren Ansichtspunkten zugeordnet sein.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Von der Sonne ausgesandte Strahlen

251

Beleuchtung

254

Animation

257

Liste der Heliodone

258

Heliodon-Animation

258

Liste der Heliodone

258

Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.

V ON D E R S ON N E A U S GE S A N D T E S T R A HL E N
Drei mgliche Einstellungsoptionen: Ort

, Manuell

oder 45

Option A - Eine m Or t z uor dne n

Whlen Sie einen Ort aus der Liste der Orte.

Ist der Ort nicht verfgbar, klicken Sie auf die Schaltflche Editieren....

Seite - 251

Chapter 11

Geo grafische Position


H INZ U F G EN
l

Durch Klicken auf die Schaltflche Hinzufgen wird ein "Neuer Ort" erstellt.
Um einen neuen Ort hinzuzufgen, geben Sie den Breitengrad, Lngengrad und die Zeitzone an.
Aktivieren Sie die Option DST, um die Tageslichtzeit (Sommerzeit) zu aktivieren.

Der Ort kann durch Anklicken von


ffnen der Erdkarte auch grafisch festgelegt werden. Das blaue
Kreuz definiert den aktuellen Ort; durch Klicken auf die Erdkarte wird ein neuer Ort definiert.

BEARBEIT EN
Drcken Sie Bearbeiten um den aktuellen Ort zu ndern.
Benennen Sie den Ort um. Passen Sie die Lngengrad- und Breitengradparameter an.
L SCH EN
l
l

Klicken Sie auf die Schaltflche Lschen , um den ausgewhlten Ort zu lschen.

N rdliche R ichtung
l

Whlen Sie entweder den roten Pfeil des Kompasses und bewegen Sie den Cursor, um eine neue Position zu
definieren oder geben Sie den Gradwert in das Zahlenfeld ein.

Seite - 252

Heliodon-Inspector - Von der Sonne ausgesandte Strahlen

Wenn der Kompass erstellt wird, ist er ebenfalls im Vorschaufenster sichtbar.

Einstellung vo n D a tum und U hrzeit


Stellen Sie das Datum (tt/mm) und die Uhrzeit (hh:mm) ein oder bewegen Sie die entsprechenden Schieberegler.

Seite - 253

Chapter 11

Option B - Ge m e ine r manue lle n Position

Azimuth und Elevation verwenden Sie die Drehcursor, um die Positionen in Grad einzustellen. Sie knnen ebenfalls
einen Wert in Grad in die numerischen Felder eingeben.

Option C - In e ine r 45 Pr oje ktion

Sonne links 45 Grad ber der Kamera positionieren.

B E L E U C HT U N G

2. Sonne ninte nsitt


l

Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Prozentwert in das Feld ein.

3. Sonne n-Sttigung
l

Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Prozentwert in das Feld ein.

4. Sonne nsc hatte n


Wenn markiert, aktiviert das Helioden Schatten werfen.

5. Sonne nstr ahl


Gibt den Strahlen ein volumetrisches Licht. ber den Schieberegler knnen Sie das Volumen der Strahlen
definieren.
l

Seite - 254

Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige numerische Feld ein,
um die Strahlenstrke zu verndern.
Deaktivieren Sie die Option, um die Strahlen zu deaktivieren.

Heliodon-Inspector - Beleuchtung

Hinweis: Die Sonne muss sich im Kamerafeld befinden, damit die Strahlen wirksam werden knnen.

6. Inte nsitt de s Himme ls


l

Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Prozentwert in das Feld ein.

7. Himme ls-Sttigung
l

Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Prozentwert in das Feld ein.

8. Str e ulic ht
l

Verhalten auswhlen: klicken Sie auf eine der vier Miniaturansichten.

Aktivieren oder deaktivieren Sie die Option, um den Effekt zu aktivieren/deaktivieren.

Bewegen Sie den Schieberegler fr die Strke, oder geben Sie einen Wert zwischen 0 und 100 %
ein.

Seite - 255

Chapter 11

Hinweis: Die Sonne muss sich im Kamerafeld befinden, damit das Streulicht wirksam werden kann.

Beispiele: Halo-Effekte

9. Ar t de s Himme ls
Physischer Himmel
Die Helligkeit des Himmels ist physikalische korrekt, jedoch werden keine 3d-Wolken* untersttzt.

A rtla ntis 5 Himmel


Die Helligkeit des Himmels ist physikalische korrekt und 3d-Wolken* werden untersttzt.

Seite - 256

Heliodon-Inspector - Animation

Die Schaltflche Bearbeiten steht nur in Verbindung mit dieser Option zur Verfgung.
Es gibt vier Wolkentypen: Cirrus, Stratus, Cumulus und Cirrocumulus.
Bewegen Sie den Schieberegler, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige numerische Feld ein, um
die Gre der Wolken zu verndern.

Wo lkenverteilung
Klicken Sie auf

, um die Verteilung der Wolken zu verndern, oder geben Sie einen Wert in das

zugehrige numerische Feld ein.

Wo lken verdecken So nne


Wenn diese Option aktiviert ist, ist die Sonne von Wolken verdeckt. Klicken Sie in das Farbfeld, um eine
Farbe auszuwhlen. Die Sonnenstrahlen werden nicht projiziert.
Hinweis: *Warum knnen mit dem physischen Himmel keine Wolken verwendet werden? Derzeit untersttzt der
Algorithmus Physischer Himmel keine Wolken von Artlantis 5.

A N I M A T I ON
10. Wind

Sie knnen die Windbewegung sowie die Windrichtung festlegen.

Aktivieren oder deaktivieren Sie die Option, um den Effekt zu aktivieren/deaktivieren.

Fr die Windgeschwindigkeit knnen Sie Werte im Bereich von 0 bis 100 einstellen.

Die Windrichtung stellen Sie mithilfe des Schiebereglers immer relativ zum Norden ein (siehe 2D-Ansicht).
Hinweis: Dieser Effekt ist nur in Artlantis Studio im Animationsmodus verfgbar.

Seite - 257

Chapter 11

LI S TE D ER HELI OD ON E

HE L I OD ON - A N I M A T I ON
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See "Parameter fr animierbare Heliodone" on page 344

L I S T E D E R HE L I OD ON E
Einstellungen fr die in der Liste angezeigten Heliodone festlegen.

Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit einem weiteren Klick
kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.
Fgt ein Heliodon hinzu.
Lscht ein Heliodon; whlen Sie ein Heliodon und drcken Sie die Rcktaste, um es zu lschen.
Zeigt alle Heliodone in der Liste an.
Nur das aktuelle Heliodon wird angezeigt.

HELIODONE
l

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein Heliodon klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:

Fr aktuelle A nsicht aktiv ieren


Aktiviert das Heliodon fr die aktuelle Ansicht (Name in Fettdruck).

Fr aktuelle A nsicht dea ktiv ieren


Deaktiviert das Heliodon fr die aktuelle Ansicht.

Heliodon auto matisch benennen


Sie knnen das Heliodon entsprechend der ausgewhlten Option im Heliodon-Inspector benennen: Ort, Manuell oder
45. Datum, Uhrzeit, manuell oder 45.

L schen
Das Heliodon wird aus der Liste entfernt.

Seite - 258

Heliodon-Inspector - Liste der Heliodone

HELIODON-ANSICHT
l

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein Heliodon klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:

A ktive A nsicht mit diesem Helio do n


Zeigt den ausgewhlten Ansichtspunkt im Vorschaufenster an (der Inspector verbleibt im Heliodonmodus).

A nsicht mit diesem Helio do n bea rbeiten


Whlen Sie einen Ansichtspunkt.Der Inspector wechselt zu Perspektiven oder parallelen Ansichten, Panoramen,
VR-Objekten oder Animationen.
Hinweis: Die Kurzbefehle Ausschneiden/Kopieren und Einfgen sind in der Liste nicht effektiv; zum Ausfhren dieser
Aktionen im Heliodon-Inspector doppelklicken Sie auf den Namen des aktuellen Heliodons.

Seite - 259

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LICHTQUELLEN-INSPECTOR
Die Bearbeitung der Beleuchtungsschemata erfolgt auf Basis von Ansichtspunkten. Die interaktiven Einstellungen
werden im Vorschaufenster festgelegt und die Ergebnisse sofort angezeigt. Die Verwendung des geeigneten und korrekt eingestellten Beleuchtungsschemas erleichtert die Arbeit an den Materialien. Beleuchtungsgruppen knnen mit
einem oder mehreren Ansichtspunkten verknpft werden. Die Lichtquellen sind durch einen Beleuchtungsgrenzwert
und einen maximalen Beleuchtungsbereich charakterisiert.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Beleuchtung

262

Streulicht

262

Verschiedenes

263

Animationen

263

Liste der Lichtquellen

263

1. Lic htname
Der Name der aktuellen Lichtquelle wird angezeigt; doppelklicken Sie darauf, um ihn zu ndern.

2. Ar t de r Pr oje ktion auswhle n


Legen Sie die Beleuchtungsprojektion (fallen-aus) aus acht vordefinierten Typen fest oder klicken Sie das
Symbol IGES an, um ein IGES-Profil hochzuladen.
Hinweis: Ein IGES-Profil entspricht den physikalischen Eigenschaften einer Lampe in Lichtintensitt, Beleuchtungsprofil und Farbe. In Artlantis wird ein IGES-Profil fr ein Licht hochgeladen, Sie knnen die Lichtstrke
und Farbe jedoch nach wie vor festlegen.

3. Einsc halte n/Aussc halte n


Strke der Lichtquelle. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 1.000.000 Lumen. Stellen Sie den Schieberegler auf den gewnschten Wert fr die Strke, oder geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.

4. Far be
Doppelklicken Sie, um die Farbe der Lichtquelle zu ndern.

5. Dmpfungsabstand
Berechnet den Dmpfungsabstand fr die Beleuchtungsstrke.
Zwischen dem Dmpfungsabstand und der Lichtquelle wirkt konstant eine maximale Beleuchtungsstrke.
Bei Abstnden, die ber die Entfernung A hinausgehen, sinkt die Beleuchtungsstrke im Verhltnis 1/d ab.
Bei einem Dmpfungsabstand von 0 sinkt die Beleuchtungsstrke im Verhltnis 1/d ab der Lichtquelle.
l

Geben Sie den Abstand in das numerische Feld ein (in der aktuellen Einheit).

Seite - 261

Chapter 12

ANMERKUNG: In diesem Bereich entspricht die Beleuchtung der Realitt. Je nher sich das Objekt an der
Lichtquelle befindet, umso heller ist es.

B E L E U C HT U N G
6. Sc hatte n
Schatten Aktivieren/Deaktivieren: Klicken Sie auf die Option, um sie zu aktivieren.
Kstchen markieren. Wenn das Kstchen markiert ist, ndert der Schieberegler die Schrfe am Rand des
beleuchteten Bereichs. Werte von 0 (diffuser Bereich zwischen dem Schattenbereich und dem beleuchteten
Bereich) bis 100 (obere Grenze). Sie knnen einen numerischen Wert eingeben.

7. Lic htke ge l
Beleuchtungswinkel ndern.
l

Aktivieren Sie die Option, um den volumetrischen Effekt zu aktivieren.

Bewegen Sie den Schieberegler von 10 bis 360, oder geben Sie einen numerischen Wert ein.
Beispiel: Ein Wert von 360 ergibt kugelfrmig abstrahlende Lichtquelle.
Hinweis: Ist die Option nicht aktiviert, geht das Licht durch die Materialien hindurch und wirft keine Schatten.
l

Aktivieren Sie die Option, um den volumetrischen Effekt zu aktivieren.

S T R E U L I C HT
8. Str e ulic ht
Aktivieren/Deaktivieren: Aktivieren Sie die Option, um den Streulicht-Effekt zu aktivieren.
Halo-Strke: Bewegen Sie den Schieberegler fr die Strke, oder geben Sie einen Wert zwischen 0 und 100
% ein.

Effekt auswhlen: Klicken Sie auf eine der Miniaturansichten:


Beispiele: Halo-Effekte

9. X-Y-Z-Koor dinate n
Durch Klicken auf die Schaltflche xyz... wird das Dialogfeld Koordinaten geffnet.

Vorhngeschloss: Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.


Position der Kamera:X, Y und Z Positionen.
Zielposition:X, Y und Z Positionen.
Als Ziel festlegen: Es ist mglich, den Zielpunkt der Kamera mit der Bewegung eines Objekts zu koppeln:
Klicken Sie im Objektmodus mit der rechten Maustaste auf ein Objekt und whlen Sie im Kontextmen "Als
Ziel festlegen" aus. Whlen Sie dann in Lichtquellen in diesem Men den Namen des betreffenden Objekts
aus.

Seite - 262

Lichtquellen-Inspector - Verschiedenes

Hhenreferenz: Bietet die Mglichkeit, eine Position unter Bezugnahme auf eine angeklickte Geometrie festzulegen.

V E R S C HI E D E N E S
Die Mehrfachauswahl wird durch Schraffursymbole und Punkte in den numerischen Feldern dargestellt.
Wenn Sie einen Parameter ndern, wird er fr alle ausgewhlten Lichtquellen gendert.

A N I M A T I ON E N
See "Bearbeiten von Pfaden" on page 98
See "Zeitleistenfenster" on page 124
See "Parameter fr animierbare Lichtquellen" on page 344

L I S T E D E R L I C HT QU E L L E N

1. Z U G R IFF A U F D IE L IST E

Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste

Seite - 263

Chapter 12

bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.

2. B E L E U C H T U N G SG R U PPE H IN Z U F G E N
Fgen Sie eine neue leere Gruppe unten zu der Liste hinzu.

3. H IN Z U F G E N E IN E R L IC H T Q U E L L E
Ist keine Lichtquelle ausgewhlt, wird die neue Lichtquelle zur Kameraposition hinzugefgt.
Ist eine Lichtquelle ausgewhlt, wird die neue Lichtquelle an derselben Position und mit denselben Parametern wie die ausgewhlte Lichtquelle erstellt. Die neue Lichtquelle wird in der aktuellen Beleuchtungsgruppe gespeichert.

4. L SC H E N E IN E R
B E L E U C H T U N G S G R U P P E /L I C H T Q U E L L E
Die ausgewhlten Lichtquellen oder Beleuchtungsgruppen werden entfernt.

5. FIL T E R -A N Z E IG E
Um die Anzeige der Liste mglichst klein zu halten, werden durch die Auswahl dieser Option nur die sichtbaren Beleuchtungsgruppen des aktuellen Ansichtspunktes angezeigt.

6. L IC H T Q U E L L E N FIN D E N
Eine Anfrage in das alphanumerische Feld eingeben, um die passenden Lichtquellen zu ordnen. Durch
Lschen des Inhalts werden alle Lichtquellen angezeigt.

7. L IC H T Q U E L L E N O R D N E N

Standardmig: die Lichtquellen werden nach einander in der Reihenfolge aufgefhrt, in der sie angelegt wurden.
Alphabetisch: ordnet die Lichtquellen aufsteigend in numerischer und alphabetischer Reihenfolge.

Seite - 264

Lichtquellen-Inspector - Liste der Lichtquellen

8. BELEUCHTUNGSGRUPPE
l

Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.

Durch Ziehen und Ablegen kann eine Lichtquelle innerhalb einer Gruppe oder von einer Gruppe in eine
andere verschoben werden.
l

Die Beleuchtungsgruppe kann reduziert werden; klicken Sie auf das Dreieck rechts vom Namen, um
die Gruppe zu erweitern/zu reduzieren.

9 . E I N - /A U S - S C H A L T E R F R L I C H T Q U E L L E
l

Schalten Sie eine Lichtquelle ein oder aus, indem Sie auf die Punkt-Schaltflche direkt vor dem Namen
klicken. Ein Weipunkt bedeutet, dass die Lichtquelle eingeschaltet ist; ein schwarzer Punkt zeigt an,
dass die Lichtquelle ausgeschaltet ist.

Konte xtme n fr Be le uc htungsgr uppe n


l

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen der Gruppe klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt.

Einfg en
Fgt den Inhalt der Zwischenablage ein.

L schen
Entfernt die ausgewhlten Elemente.

Fr aktuelle A nsicht a ktiv ieren/dea ktiv ieren


Die Gruppe ist an der Beleuchtung der aktuellen Ansicht beteiligt oder nicht.

A nsicht mit dieser Beleuchtung sg ruppe bea rbeiten


Ansichtspunkt auswhlen. Der Inspector wechselt zu Perspektiven oder Parallele Ansichten, Panoramen,
VR-Objekte oder Animationen.

Seite - 265

Chapter 12

Konte xtme n fr Lic htque lle n


l

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen der Lichtquelle klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:

Einscha lten/A usscha lten


Einschalten/Ausschalten der aktuellen Lichtquelle.

D uplizieren
Erstellt eine Lichtquelle, die mit der aktuellen Lichtquelle identisch ist.

A usschneiden
Die ausgeschnittene Lichtquelle wird in der Zwischenablage gespeichert.

Kopieren
Die kopierte Lichtquelle wird in der Zwischenablage gespeichert.

Einfg en
Fgt die Lichtquelle in die ausgewhlte Beleuchtungsgruppe ein.

Lschen
Entfernt die ausgewhlten Leuchten.

A nsicht mit dieser Lichtquelle bea rbeiten


Whlen Sie einen Ansichtspunkt aus der Liste aus. Der ausgewhlte Ansichtspunkt wird im Vorschaufenster
angezeigt. Der Inspector wechselt entsprechend in den Modus Perspektiven, Parallele Ansichten,
Panoramen, VR-Objekte or Animationen.
ANMERKUNG: Die Kurzbefehle fr Ausschneiden/Kopieren/Einfgen sind fr die Liste verfgbar.

Seite - 266

Lichtquellen-Inspector - Liste der Lichtquellen

Me hr e r e Lic htque lle n auswhle n und be ar be ite n

Auf diese Weise knnen die Einstellungen unmittelbar auf mehrere Quellen angewendet werden:
l

Whlen Sie die Lichtquellen mit den folgenden Tastenkombinationen aus:Strg anklicken fr Einzelauswahl.
Umschalttaste anklicken, um mehrere aufeinanderfolgende Elemente auszuwhlen.

Die Mehrfachauswahl wird durch Schraffursymbole und Punkte in den numerischen Feldern dargestellt.
Wenn Sie einen Parameter ndern, wird er fr alle ausgewhlten Lichtquellen gendert.

Seite - 267

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EINFGUNGSW ERKZEUG
Im Perspektiven-Inspector kann der Benutzer im Dialogfeld Einfgung eine Kamera direkt gegenber dem Modell
oder Foto positionieren. Platzieren Sie ein Hintergrundbild, bevor Sie diesen Befehl verwenden.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Beispiel

269

B E ISPIE L
D as M o dell w ird a ng ezeig t

D as Hintergrundbild w ird po sitio niert


Hinweis: Bitte keinen Satz Bilder verwenden, da die Fluchtpunkte nicht kombiniert werden.

Seite - 269

Chapter 13

Be fe hl Einfge n
Anhand des Dialogfensters Einfgen knnen Sie Bezugsachsen festlegen und die Achse im 2D- und Vorschaufenster anpassen, um das Modell anzuzeigen und die Berechnung auszufhren/zu stoppen.
ffnen Sie das Werkzeug "Einfgen" im Perspektiven-Inspector.

Wie mac ht man das?


Wenn die Palette in der Vorschau geffnet wird, werden das Hintergrundbild und ein Dreibein mit FluchtlLinien und
einer Lupe angezeigt.
Hinweis: Das 3D-Modell ist ausgeblendet und wird nur sichtbar, wenn das Kstchen 3D-Modell anzeigen markiert ist. Dieses
Kstchen nicht markieren, um das Hintergrundbild sehen zu knnen, whrend die Achse positioniert wird.

A bg leich der Position des D reibeins in der 2 D -A nsicht und in der V orschau
In der 2D -A nsicht
Ebenenansicht anzeigen, dann den Ausgangspunkt mit dem gelben Punkt (Schnittpunkt der roten x-Achse und der
grnen y-Achse) in der Geometrie einstellen. Die Erhebungsansicht anzeigen und den Ausgangspunkt (Schnittpunkt
der roten x-Achse und der grnen y-Achse je nach Erhhung und der blauen, durchgehenden Linie der z-Achse) in
der Geometrie einstellen.

Seite - 270

Einfgungswerkzeug - Beispiel

Im vorgenannten Beispiel stellen wir den Ausgangspunkt des Dreibeins in der unteren linken Ecke der Garage ein.
Die Basis der neuen Garage stimmt mit der Position der alten berein, die im Bild gezeigt wird.

In V orschau
Im Hintergrund den Ausgangspunkt des Dreibeins einstellen. Dazu den gelben Punkt auf die gewnschte Achse im
Hintergrund setzen.

D IE Z WEI G EST RICH T EL T EN L INIENPAARE PO SIT IO NIEREN


Ein Paar entspricht der roten x-Achse, das andere Paar ist grn und entspricht der grnen y-Achse.
Hinweis: Die Linien der roten x-Achse, der grnen y-Achse und der blauen z-Achse drfen nie aufeinander treffen.

In unserem Beispiel beginnen wir mit den beiden grnen gestrichelten Linien: eine mit der horizontalen Dachrinne 1
ausrichten, dann die andere mit der Unterseite des Motorrad-Windschildes 2 ausrichten.

Seite - 271

Chapter 13

Dann die beiden roten gestrichelten Linien einstellen:


eine auf die Grundlinie des Brgersteigs 1 ausrichten, dann die andere mit der horizontalen Regenrinne des Hauses
auf der linken Seite 2 ausrichten.

Seite - 272

Einfgungswerkzeug - Beispiel

Mithilfe der Lupe knnen Sie in der Vorschau eine przise Platzierung der Achse im Hintergrundbild vornehmen.
Um die Lupe zu aktivieren, drehen Sie das Mausrad. Jede Stufe des Rads erhht das Zoom von 2fach bis maximal
8fach.

Hinweis 1: Die grnen oder roten Linien brauchen nicht auf der gleichen Ebene gesetzt zu werden, man muss nur darauf achten,
die Fluchtlinien einzuhalten.
Hinweis 2: In der Vorschau knnen die rote, grne und blaue Achse nicht gezogen werden. Nur die gestrichelten Linien und der
Ausgangspunkt der orthogonalen Achse knnen bewegt werden.

FEST L EG U NG D ER SKAL IERU NG SACH SE


Aus der Palette Einfgen eine der Achsen (x, y oder z) auswhlen, die den Mastab festlegen. Sie bezieht sich auf
den Mastab zwischen dem Modell in der 2D-Ansicht und dem Hintergrundbild. In der 2D-Ansicht und der Vorschau den gelben Griff an der durchgezogenen Linie entlang ziehen.

Seite - 273

Chapter 13

3D -MO D EL L ANZ EIG EN


In der Palette Einfgen das Kstchen 3D-Modell anzeigen markieren.

AU T O MAT ISCH E KAMERABERECH NU NG


Start anklicken: Artlantis berechnet die Kameraposition in Echtzeit. Wenn Sie zufrieden sind, Stopp und anschlieend OK anklicken. Damit wird die Palette Einfgen geschlossen und die Koordinaten der Kamera werden automatisch gesperrt.

Seite - 274

Einfgungswerkzeug - Beispiel

Hinweis: Whrend der Berechnung knnen Einfgungsparameter noch verndert werden: Ausgangspunkt, gestrichelte Linien
oder gelber Griff.

Seite - 275

Diese Seite wird absichtlich freigelassen.

NACHVERARBEITUNGS-EFFEKTFILTER
Auf die aktuelle Ansicht knnen Effektfilter angewendet werden:

Die Effekte werden der neuen Ansicht und den im Ansichtspunkt-Inspector festgelegten Parametern hinzugefgt.
Die Nachverarbeitungseffekte sind vom Ansichtspunkt abhngig. Die Einstellungen wirken sich nicht auf
andere Ansichtspunkte aus.
Aktivieren oder deaktivieren Sie die Optionen, um die Effekte zu aktivieren/deaktivieren.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Beispiele: Rendering der Nachverarbeitung

278

Farbtonabstimmungen

278

Beispiele: Rendering der Nachverarbeitung

279

1. S T T IG U N G U N D MISC H FA R B E
Die Option Mischfarbe ermglicht Ihnen die Auswahl einer Farbtnung aus der Farbauswahl, die auf das
gesamte Bild angewendet wird.

2. S T T IG U N G
Verwenden Sie die Schieberegler, oder geben Sie numerische Werte in die zugehrigen Felder ein, um die
Sttigung anzugeben. Die Werte dafr liegen zwischen -100 und 100. Klicken Sie auf die rote Diode, um
den Effekt zu beenden.

3. KONTRAST
Die Werte dafr liegen zwischen -100 und 100.

4. H E L L IG K E IT
Die Werte dafr liegen zwischen -100 und 100.

5. SC H R FE N T IE FE A K T IV IE R E N
und klicken Sie dann im Vorschaufenster, um die Brennweite der Szene einzustellen. Der Rest bleibt
unscharf. Mit dem Schieberegler knnen Sie die Strke der Unschrfe einstellen.

6. VERLAUFEN

Seite - 277

Chapter 14

Reduziert die Bildhelligkeit am Rand im Vergleich zur Bildmitte. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und
100.

7. B E L IC H T U N G
Gibt dem Bild eine krnige Erscheinung. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 100.

8. KANTE
Eine Kante abschrgen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 100.

9.

TR A N S PA R EN Z
Schwcht die Konturen der Geometrie mehr oder weniger stark ab, ohne die Intensitt von Konturierung und
Pastelleffekt abzuschwchen. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 100.

10. FARBEFFEKT
Gibt dem Bild eine Pastellierung. Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 100.

11. G E SPE IC H E R T E E IN ST E L L U N G E N
Standardeinstellungen verwenden/ Als Standardeinstellungen einstellen: Der Benutzer hat die Mglichkeit,
die aktuellen Einstellungen als Standard festzulegen, die ursprnglichen Artlantis-Einstellungen zu verwenden oder diese Einstellungen auf alle weiteren Perspektiven anzuwenden.

12. E IN ST E L L U N G E N B E ST T IG E N O D E R A B B R E C H E N
OK, um die Einstellungen zu besttigen.
OK-Kontextmen: OK fr alle wendet diese Einstellungen auf alle Ansichtspunkte des aktuellen Inspectors
an.
ANMERKUNG: Die Nachbearbeitungseffekte sind sofort im Vorschau Fenster sichtbar.

Beim Rendern berechnet Artlantis zunchst das photorealistische Rendering und wendet die Effektfilter erst danach
an.
BEI S PI ELE: R EN D ER I N G D ER N A C HV ER A R BEI TU N G

F A R B T ON A B S T I M M U N GE N

Auf die aktuelle Ansicht knnen Effektfilter angewendet werden:

1. HELLE FARBTNE
l

Seite - 278

Bewegen Sie den Cursor nach rechts, um die hellen Farbtne dunkler zu machen.

Nachverarbeitungs-Effektfilter - Beispiele: Rendering der Nachverarbeitung

2. DUNKLE FARBTNE
l

Bewegen Sie den Cursor nach rechts, um die dunklen Farbtne heller zu machen.

3. E IN ST E L L U N G E N B E ST T IG E N O D E R A B B R E C H E N
l

OK, um die Einstellungen zu besttigen.


OK-Kontextmen: OK fr alle wendet diese Einstellungen auf alle Ansichtspunkte des aktuellen
Inspectors an.

B E I S P I E L E : R E N D E R I N G D E R N A C HV E R A R B E I T U N G
Die Effekte knnen auf sehr vielfltige Weise kombiniert werden.

Erstes Physical Engine Rendering

Entsttigung

Sttigung

Groe Helligkeit
Geringe Helligkeit

Seite - 279

Chapter 14

Rand- und Zeicheneffekt

Seite - 280

Rand-, Zeicheneffekt und Transparenz

RENDERING
Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:
Ansichtspunkt Rendering Einstellungen

281

Panorama Rendering und Abspielen

285

Rendering und Abspielen von VR-Objekten

291

Artlantis Batch Render

293

Stapel-Rendering-Fenster

298

Fenster "Bereich rendern"

301

A N S I C HT S P U N KT R E N D E R I N G E I N S T E L L U N GE N

Wenn Sie im Ansichts-Inspector fr VR-Objekte auf das Symbol Rendern klicken auswhlen, werden die speziellen
Rendering-Parameter angezeigt.

1.
l

RENDERING ENGINE
Wenn aus dem Dropdownmen einer Rendering Engine Namen ausgewhlt wird, Weischablone, Physical
Engine, werden die entsprechenden Parameter angezeigt.
Weischablone: Allen mit Shader oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse Weifarbe
zugewiesen; Reflexionsfarben werden ignoriert. Die Farbe des Heliodons, die Lichter, der Schatten, der Hintergrund und Vordergrund werden bercksichtigt.
Physical Engine: Der hohe Wiedergabequalitt Motor.

Seite - 281

Chapter 15

1.

DATEIFORMAT
Perspektiv ische und pa ra llele A nsichten
Geben Sie das Dateiformat an: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop oder Piranesi.**
Hinweis: * Formate, die keinen Alpha-Kanal verwenden. ** Photoshop-Multilayer-PSD-Format.

Panoramen und V R -Objekte


HTML

A nima tionen
JPEG, TGA, und AVI.

2.

RENDERING GRE UND AUFLSUNG


Whlen Sie eine Gre aus dem Men, oder geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein. Durch Klicken auf
das Kettensymbol wird das Breite/Hhe-Verhltnis gesperrt bzw. die Sperrung aufgehoben.
Stellen Sie hier die Auflsung fr das Rendering ein. Bestimmen Sie die Pixelgre des Bildes, um ein
Druckformat mit den gewnschten dpi und Abmessungen zu erhalten.

Im Modus Panorama-Ansicht

G R E D ES FL ASH PL AY ERS
Legt die Gre des Flash Players fest.
Klein: 800 x 600 Normal: 900 x 500 (iPad) und Gro: 1280 x 720.
l

Whlen Sie die Gre im Men aus, oder

Geben Sie die Breite und Hhe des Flash Players in Pixel ein.

Durch Klicken auf die Pfeile werden die Werte um zwei erhht bzw. reduziert.

REND ERING -G R E
Gre der berechneten Bilder in Pixel. Das Rendering erfolgt immer in einem quadratischen Format.
Whlen Sie eine Gre aus dem Dropdownmen aus:
l

640: bersicht oder kleines Webformat.

1024: Webseiten und iPad (1 oder 2) sowie iPhone.

1600: fr die lokale Anzeige mit Flash

2048: fr die lokale Anzeige mit Flash oder fr iPad 2 in HD.

Die Anzeigequalitt ist bei hheren Werten besser, insbesondere beim Vergrern/Verkleinern im Browser.
Diese Bildgroe bentigt jedoch eine lngere Rendering-Zeit.

Im Modus VR-Objekte

Seite - 282

Rendering - Ansichtspunkt Rendering Einstellungen

REND ERING -G R E
l

Whlen Sie die Gre im Men aus, oder

Geben Sie die Breiteund Hhein Pixel ein.

Durch Klicken auf die Pfeile werden die Werte um zwei erhht bzw. reduziert.

Anzahl Frames: Anzahl der Bilder, die zum Erstellen der VR-Objekte gerendert werden, abhngig von den
horizontalen und vertikalen Winkelschritten.

Im Animations-Modus

REND ERING -G R E
l

Whlen Sie eine Gre aus dem Men, oder geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein.

Durch Klicken auf die Pfeile werden die Werte um zwei erhht bzw. reduziert.

Alle Rendern: Die Anzahl der zu rendernden Bilder wird angezeigt oder Rendern von Bild X zu Y. Geben Sie
die entsprechenden Bildnummern ein, um nur einen Teil der Sequenz zu berechnen. Der erste Frame erhlt
die Nummer 0.
Anzahl Frames: Anzahl der Bilder oder der ausgewhlten Frames, die zum Erstellen der Animation gerendert werden.

3.

ANTIALIASING
Stellen Sie sicher, dass das Antialiasing eingeschaltet ist; setzen Sie die Qualitt auf:
Feststehendes Verhltnis 3 x 3: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das dreimal breiter berechnet
wird, als das Original.
Feststehendes Verhltnis 4 x 4: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das viermal breiter berechnet
wird, als das Original.
Tipp: Rendern mit feststehendem Verhltnis 3 x 3 beginnen: das ist die schnellste Art. Wenn kleine Einzelheiten
beim Rendern ungenau erscheinen oder fehlen, whlen Sie ein feststehendes Verhltnis 4 x 4. Es wird nicht empfohlen, mit einem hohen Wert zu beginnen, da die Render-Zeit zunimmt und der zustzliche Zeitaufwand je nach Szene
ggf. nicht gerechtfertigt ist.

4.

AMBIENTE
Aus dem Dropdownmen eine der drei optimierten Optionen fr voreingestelltes Ambiente: Innen-Anzeige,
Auen-Anzeige, Gedmpftes Licht, die Parameter Globale Beleuchtung auswhlen und Proben werden
entsprechend angezeigt. Benutzerdefiniert zeigt an, dass die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder
Einstellungen gendert wurden.

5.

VOREINSTELLUNGEN
Aus dem Dropdown-Men eine der drei optimierten Rendering-Voreinstellungen auswhlen; Geschwindigkeit, Medium, Qualitt zeigen voreingestellte Rendering-Qualitt an. Benutzerdefiniert zeigt an, dass
die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder Einstellungen gendert wurden.

6.

RAUMVERSCHLUSS

Seite - 283

Chapter 15

Dieses Feature bringt mehr Tiefe und Relief. Raumverschluss ist nur eine Simulation der Schattierung, die
durch Objekte entsteht, die das Umgebungslicht einschrnken.
Gre: Die Werte liegen zwischen 1 und 100 cm. Das ist die Schattengre des Geometrie-Anfangs.
Intensitt: Stellen Sie hier die Helligkeit der Schatten ein.

7.

BELICHTUNG
Whlen Sie die Art der Einstellung: nach ISO/Verschlusszeit oder nach Belichtung - verschieben Sie die
Cursor.
ISO-Wert/Verschlusszeit:
ISO: Hier knnen Sie die Empfindlichkeit der Flchen einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
32.000.
Verschlusszeit: Hier knnen Sie die Belichtungszeit einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
16.000 pro Sekunde.
Belichtung: Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 2. 0, unterbelichtet bis berbelichtet.
Hinweis: Diese Optionen stehen auch unten in der Ansicht Vorschau zur Verfgung. Durch Anklicken des Sym-

bols wird von ISO auf Belichtung umgeschaltet.

8.

WEIAUSGLEICH
Damit knnen Sie die Farbintensitt anpassen.
Wenn das Kstchen markiert ist, ist der Weiausgleich aktiviert.
Klicken Sie die Pipette und anschlieend die Vorschau an, um den Punkt des Weiausgleichs festzulegen.
Atlantis bezieht sich auf die angeklickte Farbe und passt die Farben der gesamten Ansicht an.
Zur Einstellung des Standard-Weiausgleichs die Schaltflche Auto anklicken.

9.

GLOBALE BELEUCHTUNG
Genauigkeit: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Prinzipiell betrifft dieses Feature indirektes Licht, so dass es fr Auenansichten nicht so ntzlich ist. Im
Schatten von Innenansichten trgt es dazu bei, Einzelheiten kleiner Objekte, z. B. Trgriffe zu zeigen. Man
sollte immer mit einem Wert 1 beginnen und diesen bei Bedarf steigern.
z. B. geringe Strke des Tragarms einer Hngelampe: mit 1 beginnen. Wenn der Tragarm unvollstndig oder
beschdigt aussieht, hhere Ebene whlen.
Ebene 1 lsst sich schneller rendern. Die Ebene nur dann erhhen, wenn Einzelheiten unvollstndig zur Geltung kommen.
Halbkugel: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Passen Sie die Zahl der Muster an, um die globale Beleuchtung an einer bestimmten Stelle abzuschtzen.
Interpolation: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Dies ist eine Glttungsdistanz zwischen zwei Proben und der Senkrechten; ein niedriger Wert beschleunigt
das Rendern. Die Glttung bezieht sich auf geringere Ausleuchtung

10. B E ISPIE L E
Passt Gerusche des Rendering an.
Materialien: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.

Seite - 284

Rendering - Panorama Rendering und Abspielen

Betrifft die diffuse Reflexion von Materialien; bei zu vielen Geruschen beim Rendern, den Wert erhhen.
Warnung: je mehr Sie den Wert erhhen, je lnger dauert das Rendern.
Lichtquellen: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die Beleuchtung wenn zu viele Gerusche beim Rendern den Wert erhhen.

11.

ERWEITERTER HINTERGRUND
Der Himmel wirkt als Lichtquelle. Funktioniert mit jedem Hintergrundbild. Wenn markiert, gibt der Himmel
Licht ab.
Muss bei einem HDR-Bild markiert sein. Rendern dauert lnger.

12.

RENDERING-ZIEL
Geben Sie den Pfad an, wo das Rendering berechnet werden soll.

13.

RENDERN
JET Z T REND ERN
ffnet das Render-Fenster, in dem der Rendering-Fortschritt sowie die geschtzte und abgelaufene Berechnungszeit angezeigt werden. Um den Rendering-Vorgang zu stoppen, klicken Sie auf die Schaltflche zum
Schlieen des Fensters.
SPT ER REND ERN
Schiebt das Rendering des aktuellen Ansichtspunkts auf, und das Dokument wird automatisch gespeichert.
Das Rendering wird mithilfe von Artlantis Batch Render durchgefhrt.

14.

RENDERN
Abbrechen, Jetzt Rendern oder Spter Rendern entsprechend der oben gewhlten Option.

P A N OR A M A R E N D E R I N G U N D A B S P I E L E N
1. R E N D E R IN G E IN E S PA N O R A MA S
Jeder gerenderte Knoten setzt sich aus sechs Bildern im jpeg Dateiformat zusammen. Das Panorama im
HTML-Dateiformat kann in einem Webbrowser wiedergegeben werden. Neben dem Panorama-Ordner wird
eine unabhngige .pno-Datei des Panoramas erstellt und kann auf einem iOs oder Androidgert angezeigt
werden.
l

Whlen Sie einen Zielordner aus.

Das gerenderte Panorama:

Seite - 285

Chapter 15

Im Zielordner werden drei HTML-Dateien und drei Ordner angelegt. Neben dem Zielordner gibt es eine
pno-Datei.
Bei den drei unterschiedlichen HTML-Typen handelt sich um WebGL_Fullpage, WebGL und Flash.
WebGL_Fullpage: das Panorama fllt die gesamte Seite unabhngig von der Gre in Bezug auf das Verhltnis H x L (Version HTML 5).
WebGL: die Panorama-Gre behlt die festgelegte Gre des Viewers bei (Version HTML 5).
Flash: die Panorama-Gre behlt die festgelegte Viewer-Gre bei.
Im Panorama-Ordner gibt es drei Ordner, Bestand, Player und webglPlayer, in denen sich die verlinkten
Dateien zu den html-Dateien befinden.

Der Ordner Bestand enthlt alle quadratischen Bilder des Panoramas im JPEG-Format, einen Ordner ivisit3d.xml, eine isvisit3d.js Datei und einen besonderen Ordner.
Der Ordner Player enthlt die Dateien, die fr die Anzeige der Panoramaanimation in einem Webbrowser
mit Flash Player erforderlich sind.

Seite - 286

Rendering - Panorama Rendering und Abspielen

Der Ordner webglPlayer enthlt die Dateien, die fr die Anzeige der Panoramaanimation in einem Webbrowser erforderlich sind.
Hinweis: Die HTML-Dateien drfen nicht umbenannt oder von den abhngigen Ordnern getrennt werden.

Mit einem Doppelklick auf die HTML-Datei starten Sie den aktuellen Webbrowser. In einem Browserfenster
wird das Panorama angezeigt.

Seite - 287

Chapter 15

Durch Anklicken und Ziehen des Cursors im Fenster dreht sich die Kamera um 360 um sich selbst.

So bew egen Sie sich v o n einem Kno ten zu einem a nderen:


Es gibt zwei Arten, um von einem Knoten zum nchsten umzuschalten: einer bedient sich der Liste der Miniaturansichten, der andere nutzt sensitive Dreiecke.

A . ber die Liste fr d ie Min iatu rv o rsch au :


l

Wenn Sie den Cursor im Fenster nach unten bewegen, werden die Miniaturansichten der Panoramaknoten in einem Fenster angezeigt.

Klicken Sie auf eine Miniaturansicht, um zu einem anderen Knoten zu wechseln.

B. ber sensitive Pu nk te im Fen ster


Die sensitiven Punkte sind die blauen Dreiecke und deren darauffolgende Namen. Klicken Sie auf ein Dreieck oder seinen Namen, um zu seinem Knoten zu gelangen.

Seite - 288

Rendering - Panorama Rendering und Abspielen

Um ein Vollbild-Panorama anzuzeigen, klicken Sie auf das Symbol


Webseite.

in der unteren rechten Ecke der

2. O PT IO N E N F R R IC H T U N G E N B E I ME H R FA C H -K N O T E N
PA N O R A MEN

Option Richtungs-Werkzeug ist deaktiviert


Wenn Sie auf den Namen eines Knotens klicken, folgt die Kamera der
Richtung der roten oder grnen Pfeile, je nachdem, wie dies in der Artlantid 2D-Ansicht definiert wurde.

Beispiel: durch Anklicken des sensitiven Punktes des Wohnzimmers


schaut die Kamera in dieselbe Richtung wie der in der 2D-Ansicht eingestellte grne Pfeil.

Seite - 289

Chapter 15

Option Richtungs-Werkzeug ist aktiviert


Wenn Sie auf den Namen eines Knotens klicken, behlt die
Kamera die Richtung des vorherigen vom Benutzer im Flash
Player eingestellten Knotens bei.

Beispiel: durch Anklicken des sensitiven Punktes des Wohnzimmers behlt die Kamera die Richtung des letzten Knotens
bei.

2. V E R B IN D E N E IN E R D R A U FSIC H T
Eine andere Mglichkeit. in einer 3D-Basis zu navigieren ist, in der dazugehrigen Planebene auf die 3DAnsicht zu bertragen und dann von einem Knoten zum anderen durch Anklicken eines sensitiven Dreiecks
oder Namens zu navigieren. So wechseln Sie zu dem entsprechenden Knoten und die Planebene wird verborgen.
Vor dem Rendern des Panoramas muss eine oder mehrere Planebenen zugeordnet werden.
Auch Ebenen knnen anhand des Panorama-Inspectors automatisch mit dem Panorama verbunden werden.
Zeigen Sie in der 2D-Ansicht eine Erhhung an (vorne, rechts, links oder hinten). Legen Sie den Ansichtspunkt durch Bewegen der Kamera und des Ziels fest.See "Arbeiten mit parallelen Ansichten in der 2DAnsicht" on page 48
Der Ansichtspunkt bezieht sich auf den hheren Teil des im Navigator angezeigten Plans.
Beim Starten des Panoramas wird links im Fenster eine neue Schaltflche angezeigt.
l

Durch Klick auf das Symbol wird die Planebene in der Mitte des Fensters angezeigt. Wenn Sie erneut
auf das Symbol klicken, wird die aktuelle Planebene ausgeblendet.

Bei einer angezeigten Planebene wird der zugehrige Name oben auf dem Plan angezeigt.
Die sensitiven Knoten des Panoramas werden auf dem Plan angezeigt. Der aktuelle Knoten ist durch einen
dynamischen roten Kreis gekennzeichnet. Durch Klick auf einen Knoten wird der Plan ausgeblendet und der
zugehrige Ansichtspunkt im Browserfenster angezeigt.
Zum Navigieren von einer Ebene zur anderen verwenden Sie die Pfeile an den Ecken des Players.
Um das Panorama in Flash anzeigen zu knnen, muss der Adobe Flash Player installiert sein.

https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html

Seite - 290

Rendering - Rendering und Abspielen von VR-Objekten

Hinweis: Um Ihr Panorama auf einem iOS oder Androidgert anzuzeigen, ganz einfach die pno-Datei
neben dem erzeugten Panorama-Ordner bertragen.

R E N D E R I N G U N D A B S P I E L E N V ON V R - OB J E KT E N
Re nde r ing e ine s VR-Obje kts
Ein VR-Objekt besteht aus Bildern, die als JPEG-Dateien gespeichert wurden. Das VR-Objekt im HTML-Dateiformat kann in einem Webbrowser wiedergegeben werden. Neben dem VR Objekt-Ordner wird eine unabhngige
.vro-Datei des VR-Objekts erstellt und kann auf einem iOs oder Androidgert angezeigt werden.
l

Whlen Sie einen Zielordner aus.

Das gerenderte VR-Objekt:

Im Zielordner wird ein Ordner mit dem Namen des VR-Objekts erstellt. Darin befinden sich zwei weitere Ordner mit
Namen Bestand und Player sowie eine HTML-Datei mit dem Namen des VR-Objekts.

Seite - 291

Chapter 15

Der Ordner Bestand enthlt alle jpeg-Bilder des VR-Objektes, eine ivisit3d.xml Datei und einen Ordner Spezial.
Hinweis: Die HTML-Dateien drfen nicht umbenannt oder von den abhngigen Ordnern getrennt werden.

Der Ordner Player enthlt die Dateien, die fr die Panoramaanimation in einem Webbrowser erforderlich sind, darunter die Flash-Datei mit der Endung swf.

Mit einem Doppelklick auf die HTML-Datei starten Sie den aktuellen Webbrowser. In einem Navigationsfenster wird das VR-Objekt angezeigt.

Seite - 292

Rendering - Artlantis Batch Render

Um das Panorama lesen zu knnen, muss Adobe Flash Player installiert sein. https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html.
Hinweis: Um Ihr VRObjekt auf einem iOS oder Androidgert anzuzeigen, ganz einfach die vro-Datei neben dem erzeugten VR Objekt-Ordner bertragen.

A R T L A N T IS B A T C H R E N D E R
Artlantis Batch Render ist eine von Artlantis unabhngige Anwendung. Die Berechnung mit dem Artlantis Batch Render wird gestartet. Sie befindet sich im installierten Artlantis-Ordner.
Beim Starten des Managers zum spteren Rendern werden die wartenden Renderings angezeigt.
Wenn gespeicherte Dokumente zum spteren Rendern vorhanden sind, werden diese in der Liste aufgefhrt. Ansonsten ist die Liste leer.
Im Manager zum spteren Rendern knnen die Rendereinstellungen von Dokumenten gendert werden. Das StapelRendering-Fenster von Artlantis muss zum Bearbeiten also nicht geffnet werden.

Seite - 293

Chapter 15

1. Die Liste der Ansichtspunkte kann nach Index, Szene, Ansichtsname, Ansichtstyp oder Status sortiert werden,
indem Sie auf die Namen klicken.
2. ber das Dokumentenmanagement knnen Sie den Namen, das Dateiformat und das Ziel des Dokuments festlegen.
3. Der Listen-Manager ermglicht Ihnen, die Liste zu aktualisieren, ein Rendering zu stoppen/fortzusetzen und das
Rendering-Vorschaufenster zu ffnen.
4. Pause/Fortsetzen eines Renderings.
5. Rendering-Bericht.
6. Schubladen-Registerkarten.
7. Anwendung beenden.

1. L IST E D E R A N SIC H T SPU N K T E


Die Liste kann nach Index, Szene, Ansichtsname, Ansichtstyp oder Status sortiert werden, indem Sie auf die
Namen klicken. Die Liste ist in Spalten aufgeteilt. Von links nach rechts:

Option
Ist die Option aktiviert, ist das Dokument zum Rendern bereit.

Index
Gibt die Reihenfolge der Rendering-Prioritt an. Klicken Sie auf das Kontextmen, um die Reihenfolge neu
zu definieren.

Seite - 294

Rendering - Artlantis Batch Render

Szene
Name der Atlantis-Dateien.

A nsichtsname
Name des Ansichtspunkts.

A nsichtsa rt
Zeigt die Ansichtsart an: Perspektiven, Parallelansichten, Panoramen, Animationen oder VR-Objekte.

Sta tus
Gibt an, welche Vorgnge abgeschlossen sind, welche sich in Bearbeitung befinden und welche noch zur
Bearbeitung anstehen.
Bedeutung der Farben
Farbe
Grau

Status
Noch nicht gerendert

Grn
Orange
Rot

Gerendert
Fehler beim Rendern
Nicht gerendert aufgrund eines oder mehrerer Fehler

Kommentare
Das Bild befindet sich in der Warteschlange fr die Ausfhrung durch Artlantis Batch Render, wenn die Option aktiviert ist.
berprfen Sie die Informationen unten im Stapel-RenderingFenster
berprfen Sie die Informationen unten im Stapel-RenderingFenster

U hrzeit
Zeigt die finale Renderingzeit an.
Hinweis: Die Position einer Spalte kann neu geordnet werden, indem der Titel ausgewhlt und auf eine andere
Position verschoben wird. Verwenden Sie den Spaltensteller, um eine Spalte zu verbreitern oder zu verkleinern.

2. D O K U MEN TEN MA N A G EMEN T


D o kumentenna me und D a teity p
l

Whlen Sie den Namen eines Dokuments aus, um es zu bearbeiten.


Klicken Sie auf das Kontextmen fr Dateiformate, um das Rendering-Bild entsprechend den Standard-Einstellungen neu zu definieren.

Seite - 295

Chapter 15

PERSPEKT IVISCH E U ND PARAL L EL E ANSICH T EN

VR-O BJEKT E U ND PANO RAMEN

ANIMAT IO NEN

BENENNU NG SREG EL

Indiziert

Renderings mit demselben Namen werden fortlaufend numerisch indiziert.


Ersetzen

Die vorhandene Datei wird durch eine gerenderte Datei mit demselben Namen ersetzt.
Ziel-Schaltflche: zur Neudefinition des Ziels der Rendering-Datei.

3. WE R K Z E U G L E IST E N
Liste leeren.
Wurden nderungen bezglich Ansichtspunkten in Artlantis vorgenommen, klicken Sie auf dieses Symbol,
um die Liste der Ansichtspunkte zu aktualisieren.
Hlt die laufende Bildberechnung an.
Startet die Berechnung ausgewhlter Ansichtspunkte entsprechend ihrer Index-Ebene.
Pause: Hlt die laufende Bildberechnung an.
Fortsetzen: Nimmt die derzeit unterbrochene Bildberechnung wieder auf.

zeigt das Vorschaufenster des aktuellen Renderings an.

Seite - 296

Rendering - Artlantis Batch Render

Schliet das aktive Fenster.

Die Vorschau zeigt das aktuelle Rendering an. Die abgelaufene Zeit und die voraussichtliche verbleibende
Zeit werden im rechten unteren Teil des Fensters angezeigt.

4. NEUBERECHNEN ODER LSCHEN


Scha ltflche N euberechnen
Markiert die aktuelle Ansicht fr die Berechnung, auch wenn sie bereits gerendert wurde.

Scha ltflche L schen


Lscht die ausgewhlte Ansicht.

5. R E N D E R IN G -B E R IC H T
Der Bericht enthlt die folgenden detaillierten Informationen:
l
l
l

Speicherort des Dokuments und des berechneten Bildes auf der Festplatte.
Gre des jeweiligen Bildes und die fr das Rendering bentigte Zeit.
Potenzielle Probleme mit der Anordnung der Texturen, Shader usw.

6. SC H U B L A D E N -R E G IST E R K A R T E
Durch Anklicken des Reiters wird der Informationsbereich angezeigt oder verborgen. Klicken Sie zweimal
auf den Reiter, um die Schublade geffnet zu halten.

7. ANWENDUNG BEENDEN.
Klicken Sie in der Fensterleiste auf das Symbol X. Wird gerade ein Rendering durchgefhrt, erscheint eine
Meldung, in der Sie gefragt werden, ob Sie das Rendering stoppen mchten. Wenn Sie besttigen, geht das
laufende Rendering verloren.
Rendering Tipp:
- RAM fr das Rendering optimieren.
- Setzen Sie in Artlantis die Ansichten auf Spter rendern und verlassen Sie Artlantis sowie alle unntigen Anwendungen. Verwenden Sie dann den Artlantis Batch Render.

Seite - 297

Chapter 15

S T A P E L - R E N D E R I N G- F E N S T E R
Alle Renderings werden von der Anwendung "Artlantis Batch Render" verarbeitet.

Klic ke n Sie in de r Ar tlantis We r kz e ugle iste auf das Symbol fr batc h Re nde r ing

Der Artlantis Rendering-Manager zeigt die Liste der zu verarbeitenden Ansichtspunkte an.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Liste der Ansichtspunkte.


Dokumentenmanagement.
Ansichten aus dem aktuellen Projekt hinzufgen.
Ansichtspunkt neu berechnen oder lschen.
Rendering-Bericht.
Schubladen-Registerkarten.

7. L IST E D E R A N SIC H T SPU N K T E


Die Liste kann nach Index, Szene, Ansichtsname, Ansichtstyp oder Status sortiert werden, indem Sie auf die
Namen klicken. Die Liste ist in Spalten aufgeteilt. Von links nach rechts:

Option
Ist die Option aktiviert, ist das Dokument zum Rendern bereit.

Seite - 298

Rendering - Stapel-Rendering-Fenster

Index
Gibt die Reihenfolge der Rendering-Prioritt an. Klicken Sie auf das Kontextmen, um die Reihenfolge neu
zu definieren.

Szene
Name der Atlantis-Dateien.

A nsichtsname
Name des Ansichtspunkts.

A nsichtsa rt
Zeigt die Ansichtsart an: Perspektiven, Parallelansichten, Panoramen, Animationen oder VR-Objekte.

Sta tus
Gibt an, welche Vorgnge abgeschlossen sind, welche sich in Bearbeitung befinden und welche noch zur
Bearbeitung anstehen.
Warten auf Rendern und Rendering mit Datum und Uhrzeit, farblich gekennzeichnet.
Bedeutung der Farben
Farbe
Grau

Status
Noch nicht gerendert

Grn
Orange
Rot

Gerendert
Fehler beim Rendern
Nicht gerendert aufgrund eines oder mehrerer Fehler

Kommentare
Das Bild befindet sich in der Warteschlange fr die Ausfhrung durch Artlantis Batch Render, wenn die Option aktiviert ist.
berprfen Sie die Informationen unten im Stapel-RenderingFenster
berprfen Sie die Informationen unten im Stapel-RenderingFenster

U hrzeit
Zeigt die finale Renderingzeit an.
Hinweis: Die Position einer Spalte kann neu geordnet werden, indem der Titel ausgewhlt und auf eine andere
Position verschoben wird. Verwenden Sie den Spaltensteller, um eine Spalte zu verbreitern oder zu verkleinern.

8. D O K U MEN TEN MA N A G EMEN T


l

Dokumentenname und Dateityp.

Whlen Sie den Namen eines Dokuments aus, um es zu bearbeiten.

Klicken Sie auf das Kontextmen fr Dateiformate, um das Rendering-Bild entsprechend den Standard-Einstellungen neu zu definieren.

Seite - 299

Chapter 15

PERSPEKT IVISCH E U ND PARAL L EL E ANSICH T EN

VR-O BJEKT E U ND PANO RAMEN

ANIMAT IO NEN

BENENNU NG SREG EL

Indiziert

Renderings mit demselben Namen werden fortlaufend numerisch indiziert.


Indiziert

Renderings mit demselben Namen werden fortlaufend numerisch indiziert.


Z IEL -SCH AL T FL CH E
Wird zur Neudefinition des Ziels der Rendering-Datei verwendet.

9. A N SIC H T E N H IN Z U F G E N
Ansichten aus dem aktuellen Projekt hinzufgen. Das Kontextmen filtert die Art des Ansichtspunktes.

10. NEUBERECHNEN ODER LSCHEN


Bereits gerenderte Ansichtspunkte neu berechnen: Whlen Sie die Ansichtspunkte in der Liste aus
und klicken Sie auf die Schaltflche Neu berechnen.
Ansichtspunkte lschen: Whlen Sie die Ansichtspunkte in der Liste aus und klicken Sie auf die
Schaltflche Lschen.

11. R E N D E R IN G -B E R IC H T
Der Bericht liefert Details zum ausgewhlten Ansichtspunkt:
Speicherort des Dokuments und des berechneten Bildes auf der Festplatte.
Gre des jeweiligen Bildes und die fr das Rendering bentigte Zeit.
Potenzielle Probleme mit der Anordnung der Texturen, Shader usw.

Seite - 300

Rendering - Fenster "Bereich rendern"

12. SC H U B L A D E N -R E G IST E R K A R T E N
l

Durch Klicken auf eine Registerkarte wird der Informationsbereich angezeigt oder verborgen. Klicken
Sie zweimal auf den Reiter, um die Schublade geffnet zu halten.

FE N ST E R "B E R E IC H R E N D E R N "
Berechnet einen Teil des Inhalts im Vorschaufenster.

1. W H L E N SIE D A S WE R K Z E U G R E N D E R IN G E IN E S
A U SSC H N IT T S

2. Z IE H E N SIE E IN R E C H T E C K * IM

V O RS CH A U F EN S TER,

UM

D E N B E R E IC H Z U D E FIN IE R E N

3. D A S A U SSC H N IT T S-R E N D E R IN G WIR D G E ST A R T E T


Der Berechnungsfortschritt wird angezeigt.
Durch Schlieen des Fensters verlassen Sie das Rendering. Falls Sie das Fenster schlieen, wenn das Rendering abgeschlossen ist, wird das Bild gespeichert.

Seite - 301

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PANORAM A-INSPECTOR
Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:
Schneiderahmen

304

Laser-Tool

305

Farbtonabstimmungen

305

Nachverarbeitung

305

Rendering-Parameter

305

Liste der Panoramen

306

Panorama Rendering und Abspielen

308

Rendering-Parameter fr Panoramen

314

1. A N SIC H T SN A ME
Der Name der aktuellen Ansicht wird angezeigt; doppelklicken Sie darauf, um sie zu bearbeiten.

2. E IN E D R A U FSIC H T MIT D E M R E N D E R IN G V E R B IN D E N
Sie knnen eine oder mehrere parallele Draufsichten automatisch zu dem gerenderten Panorama hinzufgen.
Whlen Sie im Dropdownmen die Ansicht, die Sie hinzufgen mchten. Durch Auswhlen von "Keine"
wird die Draufsicht deaktiviert.
Hinweis:Im Inspector fr parallele Ansichten mssen eine oder mehrere Draufsichten definiert sein. Der Name
einer Draufsicht darf nur Ziffern enthalten; Buchstaben, Leerzeichen oder Sonderzeichen sind nicht erlaubt. Beispiel: 000, 001, 002, usw.

3. B R E N N WE IT E
ndert die Brennweite, wenn der Schieberegler verwendet oder wenn ein Wert in mm oder eine Gradzahl eingegeben wird (ndert den ffnungswinkel der Kamera).
ANMERKUNG: Die nderung des Wertes hngt von den Einstellungen des Aktualisierungsmodus fr Ansichtspunkte in Preferences ab.

4. V E R B U N D E N E S H E L IO D O N

Seite - 303

Chapter 16

Verknpfung eines Heliodons mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert das Heliodon.

5. BELEUCHTUNGSGRUPPE
Verknpfung einer oder mehrerer Beleuchtungsgruppen mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die
Beleuchtungsgruppen.

6. NEONSHADER
Verknpfung einer oder mehrerer Neon-Shader mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die Beleuchtung.

7. H IN T E R G R U N D
Ein 2D-, 3D- oder HDR-Bild in den Hintergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf eine Schaltflche wird der Editor angezeigt.
Das Kontextmen kann zum Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Hintergrundarten verwendet werden: Heliodon Himmel, Verlauf und Bild.

8. E N D L O S-B O D E N
Einen Endlos-Boden pro Ansicht definieren:

Durch Aktivieren bzw. Deaktivieren dieses Kontrollkstchens wird der Boden aktiviert/deaktiviert.
Der Boden wird beschattet, oder er kann mit Schatten, Shadern und Objekten versehen werden.
Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein oder bestimmen Sie die Hhe graphisch in der Vorschau oder in der 2D- Ansicht:
Klicken Sie in der Vorschau auf das Werkzeug Hhe
und anschlieend in der Vorschau
auf das Szenenelement, um die Hhe des Bodens zu definieren.
Klicken Sie in der 2D-Ansicht auf das Werkzeug
Hhe und anschlieend auf eine Erhebung der 2D-Ansicht auf die Geometrie, um die Hhe des Bodens zu definieren.

Shader Bearbeiten aktiviert den Bearbeitungsmodus fr Shader.

OK Men: OK fr alle ermglicht die bertragung der Einstellungen auf alle anderen Endlos-Bden im Projekt.

9.

S C HN EI D ER A HMEN
Schneideflchen in der 2D-Ansicht definiert.

Anz e ige n
Wenn er aktiviert ist, ist dieser Rahmen in der 2D-Ansicht sichtbar.

Aktivie r e n
Wenn er aktiviert ist, wird der Schneiderahmen im Vorschaufenster effektiv.

Seite - 304

Panorama-Inspector - Laser-Tool

10. SIC H T B A R E E B E N E N
Whlen Sie die gewnschte Ebene im Dropdownmen aus.

11. K O O R D IN A T E N D E S K N O T E N S
Durch Klicken auf die Schaltflche xyz... wird das Dialogfeld Koordinaten geffnet.

Vorhngeschloss: Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.


Position der Kamera:X, Y und Z Positionen.
Hhenreferenz: Bietet die Mglichkeit, eine Position unter Bezugnahme auf eine angeklickte Geometrie festzulegen.
12.

LA S ER -TOOL
Legt eine virtuelle Linie im Projekt fest und verwendet diese zur Ausrichtung von Objekten, Lampen und
Texturen.

13.

FA R BTON A BS TI MMU N GEN


Legt den Farbton fr die aktuelle Ansicht fest.

14.

N A C HV ER A R BEI TU N G
Anwendung von Effekten auf den aktuellen Ansichtspunkt. Die Effekte werden mit den im Inspector festgelegten Parametern kombiniert.

15.

R EN D ER I N G-PA R A METER
Vorbereitung des Dokuments fr das abschlieende Rendering.

Standar de inste llung ve r we nde n


Standardeinstellung verwenden.

Als Standar dwe r t fe stle ge n


Legt die aktuellen Einstellungen als Standardeinstellungen fest.

Dr opdownme n: Ok fr alle
Wenden Sie diese Einstellungen auf alle anderen Ansichten fr den betreffenden Inspector an.

Seite - 305

Chapter 16

L I S T E D E R P A N OR A M E N

1. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste
bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.

2. N A ME D ES PA N O R A MA S
Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.

3. PA N O R A MA -K N O T E N
Zum Bearbeiten doppelklicken Sie auf einen Namen.

4. H IN Z U F G E N E IN E S K N O T E N S

Dupliziert den ausgewhlten Knoten oder den ersten Knoten, wenn das Panorama ausgewhlt
ist.
ANMERKUNG: In der 2D-Ansicht berlagert der neue Knoten den duplizierten Knoten.

Seite - 306

Panorama-Inspector - Liste der Panoramen

5. E IN PA N O R A MA H IN Z U F G E N

Dupliziert das ausgewhlte Panorama und dessen ersten Knoten.

6 . L S C H E N E I N E S K N O T E N S /P A N O R A M A S

Lscht den ausgewhlten Knoten oder das Panorama.


Mit Taste Zurck lschen.

7. FIL T E R -A N Z E IG E

Aktuelles Panorama in der Liste hervorheben.

8. D R O PD O WN ME N IN L IST E
Panorama-D ro pdo w nmen listen
l

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ansicht klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:

D U PL IZ IEREN
Erstellt anhand des Originals ein neues berlagerndes Panorama..
L SCH EN
Das Panorama wird aus der Liste entfernt.
Z U R L IST E D ER PERSPEKT IVISCH EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER PARAL L EL EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER VR-O BJEKT E H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER ANIMAT IO NEN H INZ U F G EN
Fgt je nach ausgewhlter Option die aktuelle Ansicht aus der Panorama-Ansicht zu perspektivischen Ansichten, parallelen Ansichten, VR-Objekten oder Animationen hinzu.
H EL IO D O N BEARBEIT EN
Die Inspector-Palette wechselt in den Heliodon-Modus, und das Heliodon wird ausgewhlt.
L ICH T BEARBEIT EN
Wenn Sie eine Lichtquelle auswhlen, wechselt die Inspector-Palette in den Lichtquellenmodus.

9. K N O T E N -D R O PD O WN ME N L IST E N
D U PL IZ IEREN
Erstellt anhand des Originals einen neuen berlagernden Knoten.
L SCH EN
Der Knoten wird aus der Liste entfernt.

Seite - 307

Chapter 16

Z U R L IST E D ER PERSPEKT IVISCH EN ANSICH T EN H INZ U F G EN


Z U R L IST E D ER PARAL L EL EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER VR-O BJEKT E H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER ANIMAT IO NEN H INZ U F G EN
Fgt je nach ausgewhlter Option die aktuelle Ansicht aus der Panorama-Ansicht zu perspektivischen
Ansichten, parallelen Ansichten, VR-Objekten oder Animationen hinzu.
H EL IO D O N BEARBEIT EN
Die Inspector-Palette wechselt in den Heliodon-Modus, und das Heliodon wird ausgewhlt.
L ICH T BEARBEIT EN
Wenn Sie eine Lichtquelle auswhlen, wechselt die Inspector-Palette in den Lichtquellenmodus.
ERST EN KNO T EN MACH EN
Der ausgewhlte Knoten ist der erste Knoten. Dieser wird bei Wiedergabe des Panoramas zuerst angezeigt.
Wenn es sich bei dem Knoten bereits um den ersten Knoten handelt, wird "Ist erster Knoten" deaktiviert
angezeigt.
KNO T ENRICH T U NG MIT KAMERARICH T U NG INIT IAL ISIEREN
Stimmt die Richtung des Knotens mit der aktuellen Richtung der Kamera ab.
KAMERARICH T U NG MIT KNO T ENRICH T U NG INIT IAL ISIEREN
Stimmt die Richtung der Kamera mit der aktuellen Richtung des Knotens ab.

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ansicht klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:

Ve r knpfung zw is ch en Kn oten e r ste lle n

P A N OR A M A R E N D E R I N G U N D A B S P I E L E N
1. R E N D E R IN G E IN E S PA N O R A MA S
Jeder gerenderte Knoten setzt sich aus sechs Bildern im jpeg Dateiformat zusammen. Das Panorama im
HTML-Dateiformat kann in einem Webbrowser wiedergegeben werden. Neben dem Panorama-Ordner wird
eine unabhngige .pno-Datei des Panoramas erstellt und kann auf einem iOs oder Androidgert angezeigt
werden.
l

Seite - 308

Whlen Sie einen Zielordner aus.

Panorama-Inspector - Panorama Rendering und Abspielen

Das gerenderte Panorama:

Im Zielordner werden drei HTML-Dateien und drei Ordner angelegt. Neben dem Zielordner gibt es eine
pno-Datei.
Bei den drei unterschiedlichen HTML-Typen handelt sich um WebGL_Fullpage, WebGL und Flash.
WebGL_Fullpage: das Panorama fllt die gesamte Seite unabhngig von der Gre in Bezug auf das Verhltnis H x L (Version HTML 5).
WebGL: die Panorama-Gre behlt die festgelegte Gre des Viewers bei (Version HTML 5).
Flash: die Panorama-Gre behlt die festgelegte Viewer-Gre bei.
Im Panorama-Ordner gibt es drei Ordner, Bestand, Player und webglPlayer, in denen sich die verlinkten
Dateien zu den html-Dateien befinden.

Seite - 309

Chapter 16

Der Ordner Bestand enthlt alle quadratischen Bilder des Panoramas im JPEG-Format, einen Ordner ivisit3d.xml, eine isvisit3d.js Datei und einen besonderen Ordner.
Der Ordner Player enthlt die Dateien, die fr die Anzeige der Panoramaanimation in einem Webbrowser
mit Flash Player erforderlich sind.
Der Ordner webglPlayer enthlt die Dateien, die fr die Anzeige der Panoramaanimation in einem Webbrowser erforderlich sind.
Hinweis: Die HTML-Dateien drfen nicht umbenannt oder von den abhngigen Ordnern getrennt werden.

Mit einem Doppelklick auf die HTML-Datei starten Sie den aktuellen Webbrowser. In einem Browserfenster
wird das Panorama angezeigt.

Seite - 310

Panorama-Inspector - Panorama Rendering und Abspielen

Durch Anklicken und Ziehen des Cursors im Fenster dreht sich die Kamera um 360 um sich selbst.

So bew egen Sie sich v o n einem Kno ten zu einem anderen:


Es gibt zwei Arten, um von einem Knoten zum nchsten umzuschalten: einer bedient sich der Liste der Miniaturansichten, der andere nutzt sensitive Dreiecke.

A . ber die Liste f r d ie Min iatu rv o rsch au :


l

Wenn Sie den Cursor im Fenster nach unten bewegen, werden die Miniaturansichten der Panoramaknoten in einem Fenster angezeigt.

Klicken Sie auf eine Miniaturansicht, um zu einem anderen Knoten zu wechseln.

B. ber sensitiv e Pu n k te im Fen ster


Die sensitiven Punkte sind die blauen Dreiecke und deren darauffolgende Namen. Klicken Sie auf ein Dreieck oder seinen Namen, um zu seinem Knoten zu gelangen.

Seite - 311

Chapter 16

Um ein Vollbild-Panorama anzuzeigen, klicken Sie auf das Symbol


Webseite.

in der unteren rechten Ecke der

2. O PT IO N E N F R R IC H T U N G E N B E I ME H R FA C H -K N O T E N
PA N O R A MEN

Option Richtungs-Werkzeug ist deaktiviert


Wenn Sie auf den Namen eines Knotens klicken, folgt die Kamera der
Richtung der roten oder grnen Pfeile, je nachdem, wie dies in der Artlantid 2D-Ansicht definiert wurde.

Beispiel: durch Anklicken des sensitiven Punktes des Wohnzimmers


schaut die Kamera in dieselbe Richtung wie der in der 2D-Ansicht eingestellte grne Pfeil.

Seite - 312

Panorama-Inspector - Panorama Rendering und Abspielen

Option Richtungs-Werkzeug ist aktiviert


Wenn Sie auf den Namen eines Knotens klicken, behlt die
Kamera die Richtung des vorherigen vom Benutzer im Flash
Player eingestellten Knotens bei.

Beispiel: durch Anklicken des sensitiven Punktes des Wohnzimmers behlt die Kamera die Richtung des letzten Knotens
bei.

2. V E R B IN D E N E IN E R D R A U FSIC H T
Eine andere Mglichkeit. in einer 3D-Basis zu navigieren ist, in der dazugehrigen Planebene auf die 3DAnsicht zu bertragen und dann von einem Knoten zum anderen durch Anklicken eines sensitiven Dreiecks
oder Namens zu navigieren. So wechseln Sie zu dem entsprechenden Knoten und die Planebene wird verborgen.
Vor dem Rendern des Panoramas muss eine oder mehrere Planebenen zugeordnet werden.
Auch Ebenen knnen anhand des Panorama-Inspectors automatisch mit dem Panorama verbunden werden.
Zeigen Sie in der 2D-Ansicht eine Erhhung an (vorne, rechts, links oder hinten). Legen Sie den Ansichtspunkt durch Bewegen der Kamera und des Ziels fest.See "Arbeiten mit parallelen Ansichten in der 2DAnsicht" on page 48
Der Ansichtspunkt bezieht sich auf den hheren Teil des im Navigator angezeigten Plans.
Beim Starten des Panoramas wird links im Fenster eine neue Schaltflche angezeigt.
l

Durch Klick auf das Symbol wird die Planebene in der Mitte des Fensters angezeigt. Wenn Sie erneut
auf das Symbol klicken, wird die aktuelle Planebene ausgeblendet.

Bei einer angezeigten Planebene wird der zugehrige Name oben auf dem Plan angezeigt.
Die sensitiven Knoten des Panoramas werden auf dem Plan angezeigt. Der aktuelle Knoten ist durch einen
dynamischen roten Kreis gekennzeichnet. Durch Klick auf einen Knoten wird der Plan ausgeblendet und der
zugehrige Ansichtspunkt im Browserfenster angezeigt.
Zum Navigieren von einer Ebene zur anderen verwenden Sie die Pfeile an den Ecken des Players.
Um das Panorama in Flash anzeigen zu knnen, muss der Adobe Flash Player installiert sein.

https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html

Seite - 313

Chapter 16

Hinweis: Um Ihr Panorama auf einem iOS oder Androidgert anzuzeigen, ganz einfach die pno-Datei
neben dem erzeugten Panorama-Ordner bertragen.

R E N D E R I N G- P A R A M E T E R F R P A N OR A M E N

Im Imspector fr Panoramen-Ansichten werden die speziellen Rendering-Parameter .

1.

RENDERING ENGINE
Wenn aus dem Dropdownmen einer Rendering Engine Namen ausgewhlt wird, Weischablone, Physical Engine, werden die entsprechenden Parameter angezeigt.
Weischablone:Allen mit Shader oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse Weifarbe zugewiesen; Reflexionsfarben werden ignoriert. Die Farbe des Heliodons, die Lichter, der Schatten,
der Hintergrund und Vordergrund werden bercksichtigt.
Physical Engine: Der hohe Wiedergabequalitt Motor.

2.

DATEIFORMAT
l

Ein einziges Dateiformat: html.


Tipp: Das html-Format kann auf einem PC angezeigt werden. Zur Anzeige des Panoramas auf einem iOS oder
Android-Gert ist die .pno-Datei neben den html-Dateien zu verwenden.

3.

RENDERING GRE UND AUFLSUNG


l

Seite - 314

Stellen Sie hier die Auflsung fr das Rendering ein. Bestimmen Sie die Pixelgre des Bildes, um
ein Druckformat mit den gewnschten dpi und Abmessungen zu erhalten.

Panorama-Inspector - Rendering-Parameter fr Panoramen

G R E D ES FL ASH PL AY ERS
Legt die Gre des Flash Players fest.
Klein: 800 x 600 Normal: 900 x 500 (iPad) und Gro: 1280 x 720.
l

Whlen Sie die Gre im Men aus, oder

Geben Sie die Breite und Hhe des Flash Players in Pixel ein.

Durch Klicken auf die Pfeile werden die Werte um zwei erhht bzw. reduziert.

REND ERING -G R E
Gre der berechneten Bilder in Pixel. Das Rendering erfolgt immer in einem quadratischen Format.
Whlen Sie eine Gre aus dem Dropdownmen aus:
l

640: bersicht oder kleines Webformat.

1024: Webseiten und iPad (1 oder 2) sowie iPhone.

1600: fr die lokale Anzeige mit Flash

2048: fr die lokale Anzeige mit Flash oder fr iPad 2 in HD.

Die Anzeigequalitt ist bei hheren Werten besser, insbesondere beim Vergrern/Verkleinern im Browser.
Diese Bildgroe bentigt jedoch eine lngere Rendering-Zeit.

4.

ANTIALIASING
Stellen Sie sicher, dass das Antialiasing eingeschaltet ist; setzen Sie die Qualitt auf:
Feststehendes Verhltnis 3 x 3: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das dreimal breiter berechnet
wird, als das Original.
Feststehendes Verhltnis 4 x 4: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das viermal breiter berechnet
wird, als das Original.
Tipp: Rendern mit feststehendem Verhltnis 3 x 3 beginnen: das ist die schnellste Art. Wenn kleine Einzelheiten
beim Rendern ungenau erscheinen oder fehlen, whlen Sie ein feststehendes Verhltnis 4 x 4. Es wird nicht empfohlen, mit einem hohen Wert zu beginnen, da die Render-Zeit zunimmt und der zustzliche Zeitaufwand je nach Szene
ggf. nicht gerechtfertigt ist.

5.

AMBIENTE
Aus dem Dropdownmen eine der drei optimierten Optionen fr voreingestelltes Ambiente: Innen-Anzeige,
Auen-Anzeige, Gedmpftes Licht, die Parameter Globale Beleuchtung auswhlen und Proben werden
entsprechend angezeigt. Benutzerdefiniert zeigt an, dass die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder
Einstellungen gendert wurden.

6.

VOREINSTELLUNGEN
Aus dem Dropdown-Men eine der drei optimierten Rendering-Voreinstellungen auswhlen; Geschwindigkeit, Medium, Qualitt zeigen voreingestellte Rendering-Qualitt an. Benutzerdefiniert zeigt an, dass
die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder Einstellungen gendert wurden.

7.

RAUMVERSCHLUSS

Seite - 315

Chapter 16

Dieses Feature bringt mehr Tiefe und Relief. Raumverschluss ist nur eine Simulation der Schattierung, die
durch Objekte entsteht, die das Umgebungslicht einschrnken.
Gre: Die Werte liegen zwischen 1 und 100 cm. Das ist die Schattengre des Geometrie-Anfangs.
Intensitt: Stellen Sie hier die Helligkeit der Schatten ein.
Hinweis: Ist wesentlich schneller als Globale Beleuchtung.

8.

BELICHTUNG
Whlen Sie die Art der Einstellung: nach ISO/Verschlusszeit oder nach Belichtung - verschieben Sie die
Cursor.
ISO-Wert/Verschlusszeit:
ISO: Hier knnen Sie die Empfindlichkeit der Flchen einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
32.000.
Verschlusszeit: Hier knnen Sie die Belichtungszeit einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
16.000 pro Sekunde.
Belichtung: Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 2. 0, unterbelichtet bis berbelichtet.
Hinweis: Diese Optionen stehen auch unten in der Ansicht Vorschau zur Verfgung. Durch Anklicken des Sym-

bols wird von ISO auf Belichtung umgeschaltet.

9.

WEIAUSGLEICH
Damit knnen Sie die Farbintensitt anpassen.
Wenn das Kstchen markiert ist, ist der Weiausgleich aktiviert.
Klicken Sie die Pipette und anschlieend die Vorschau an, um den Punkt des Weiausgleichs festzulegen.
Atlantis bezieht sich auf die angeklickte Farbe und passt die Farben der gesamten Ansicht an.
Zur Einstellung des Standard-Weiausgleichs die Schaltflche Auto anklicken.

10.

GLOBALE BELEUCHTUNG
Genauigkeit: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Prinzipiell betrifft dieses Feature indirektes Licht, so dass es fr Auenansichten nicht so ntzlich ist. Im
Schatten von Innenansichten trgt es dazu bei, Einzelheiten kleiner Objekte, z. B. Trgriffe zu zeigen. Man
sollte immer mit einem Wert 1 beginnen und diesen bei Bedarf steigern.
z. B. geringe Strke des Tragarms einer Hngelampe: mit 1 beginnen. Wenn der Tragarm unvollstndig oder
beschdigt aussieht, hhere Ebene whlen.
Ebene 1 lsst sich schneller rendern. Die Ebene nur dann erhhen, wenn Einzelheiten unvollstndig zur Geltung kommen.
Halbkugel: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Passen Sie die Zahl der Muster an, um die globale Beleuchtung an einer bestimmten Stelle abzuschtzen.
Interpolation: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Dies ist eine Glttungsdistanz zwischen zwei Proben und der Senkrechten; ein niedriger Wert beschleunigt
das Rendern. Die Glttung bezieht sich auf geringere Ausleuchtung.

11. B E ISPIE L E
Passt Gerusche des Rendering an.
Materialien: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.

Seite - 316

Panorama-Inspector - Rendering-Parameter fr Panoramen

Betrifft die diffuse Reflexion von Materialien; bei zu vielen Geruschen beim Rendern, den Wert erhhen.
Warnung: je mehr Sie den Wert erhhen, je lnger dauert das Rendern.
Lichtquellen: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die Beleuchtung wenn zu viele Gerusche beim Rendern den Wert erhhen.

12.

ERWEITERTER HINTERGRUND
Der Himmel wirkt als Lichtquelle. Funktioniert mit jedem Hintergrundbild. Wenn markiert, gibt der Himmel
Licht ab.
Muss bei einem HDR-Bild markiert sein. Rendern dauert lnger.

13.

RENDERING-ZIEL
Geben Sie den Pfad an, wo das Rendering berechnet werden soll.

14.

RENDERN
JET Z T REND ERN
ffnet das Render-Fenster, in dem der Rendering-Fortschritt sowie die geschtzte und abgelaufene Berechnungszeit angezeigt werden. Um den Rendering-Vorgang zu stoppen, klicken Sie auf die Schaltflche zum
Schlieen des Fensters.
SPT ER REND ERN
Schiebt das Rendering des aktuellen Ansichtspunkts auf, und das Dokument wird automatisch gespeichert.
Das Rendering wird mithilfe von Artlantis Batch Render durchgefhrt.

15.

RENDERN
Abbrechen, Jetzt Rendern oder Spter Rendern entsprechend der oben gewhlten Option.

Seite - 317

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ERSTELLEN EINER PNO-DATEI UND LESEN AUF


EINEM M OBILEN GERT
Das Erstellen einer .pno-Datei ist erforderlich. Dies ist eine Archivdatei, die sowohl auf Android- als auch auf iOSGerten gelesen werden kann.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Eine .pno- oder .vro-Datei (VR Objekt) auf einem mobilen Gert lesen

319

E I N E . P N O- OD E R . V R O- D A T E I ( V R OB J E KT ) A U F E I N E M
M OB I L E N GE R T L E S E N
Beim Rendern eines Panoramas oder VR-Objekts wird automatisch eine .pno- oder .vro-Datei neben dem RenderingOrdner angelegt. Dieses Archiv kann entweder auf einem Android- oder einem iOS-Gert gelesen werden.

Le se n de r PNO- ode r VRO-Date i auf e ine m Andr oid ode r iOS Ge r t


Wenn Sie ein A ndro id-Ger t v erw enden
l

Stellen Sie eine Verbindung zur Google Play Webseite her und laden Sie iVisit3D auf Ihr AndroidGert herunter.

Starten Sie iVisit 3D1 und laden Sie Ihre pno-Datei.

Wenn Sie ein iOS-Ger t v erw enden


l

Starten Sie iTunes und stellen Sie eine Verbindung zu Ihrem iOS-Gert her.
Stellen Sie eine Verbindung zum Appstore her und laden Sie iVisit3D auf Ihrem iOS-Gert herunter.

Whlen Sie iVisit3D in der Registerkarte iTunes Apps und klicken Sie die Schaltflche
"Hinzufgen..." an, um Ihre pno-Datei zu laden.

1iVisit 3D ist eine iOS-Anwendung fr iPad, iPhone oder iPodTouch. Sie wird fr die

Anzeige von Artlantis-Panoramen verwendet.

Seite - 319

Chapter 17

Hinweis: iPad 2 und hhere Versionen verwenden das Gyroskop um einen echten 3D-Raum zu simulieren.

Seite - 320

VR-OBJEKT-INSPECTOR
Hiermit verwalten Sie Ansichtspunkte, die durch eine Kamera, einen Zielpunkt oder eine Brennweite definiert werden. Jeder Ansichtspunkt wird als eigenes Dokument mit seinen eigenen Parametern und seiner eigenen Umgebung
betrachtet.
Eine VR-Objektansicht besteht aus mehreren Bildern, die an verschiedenen Punkten in einem Raum erfasst wurden.
Die Ansicht wird durch eine Kamera, die sich im Raum bewegt, einen Zielpunkt, den Mittelpunkt des Raums und die
Brennweite sowie zwei horizontale und vertikale Winkelbewegungen definiert.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Schneiderahmen

323

Farbtonabstimmungen

324

Nachverarbeitung

324

Rendering-Parameter

324

Rendering und Abspielen von VR-Objekten

324

Liste der VR-Objekte

325

Rendering und Abspielen von VR-Objekten

327

Rendering-Parameter fr VR-Objekte

329

1. A N SIC H T SN A ME
Der Name der aktuellen Ansicht wird angezeigt; doppelklicken Sie darauf, um sie zu bearbeiten.

2. V R -PR O JE K T IO N
Whlen Sie Hemisphrisch, Torisch oder Sphrisch.
Sie knnen die Werte fr die horizontalen und vertikalen Winkelschritte in Grad ndern.

3. A N Z A H L D E R B IL D E R
Gibt die Anzahl der Bilder an, die zum Berechnen der VR-Objekte bentigt werden. Dieser Wert hngt von
den Werten ab, die Sie fr die horizontalen und vertikalen Winkelschritte und den horizontalen Winkel definiert haben.

4. B R E N N WE IT E

Seite - 321

Chapter 18

ndert die Brennweite, wenn der Schieberegler verwendet oder wenn ein Wert in mm oder eine Gradzahl eingegeben wird (ndert den ffnungswinkel der Kamera).
ANMERKUNG: Die nderung des Werts ist von den Einstellungen des Aktualisierungsmodus fr Ansichtspunkte
in Voreinstellungen abhngig.

5. V E R B U N D E N E S H E L IO D O N
Verknpfung eines Heliodons mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert das Heliodon.

6. BELEUCHTUNGSGRUPPE
Verknpfung einer oder mehrerer Beleuchtungsgruppen mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die
Beleuchtungsgruppen.

7. NEONSHADER
Verknpfung einer oder mehrerer Neon-Shader mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die Beleuchtung.

8. H IN T E R G R U N D
Ein 2D-, 3D- oder HDR-Bild in den Hintergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf eine Schaltflche wird der Editor angezeigt.
Das Kontextmen kann zum Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Hintergrundarten verwendet werden: Heliodon Himmel, Verlauf und Bild.

9. VORDERGRUND
Ein 2D-Bild mit einer Alphamaske in den Vordergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf die Schaltflche wird der Editor angezeigt.

10. E N D L O S-B O D E N
Einen Endlos-Boden pro Ansicht definieren:

Durch Aktivieren bzw. Deaktivieren dieses Kontrollkstchens wird der Boden aktiviert/deaktiviert.
Der Boden wird beschattet, oder er kann mit Schatten, Shadern und Objekten versehen werden.
Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein oder bestimmen Sie die Hhe graphisch in der Vorschau oder in der 2D- Ansicht:
Klicken Sie in der Vorschau auf das Werkzeug Hhe
und anschlieend in der Vorschau
auf das Szenenelement, um die Hhe des Bodens zu definieren.
Klicken Sie in der 2D-Ansicht auf das Werkzeug
Hhe und anschlieend auf eine Erhebung der 2D-Ansicht auf die Geometrie, um die Hhe des Bodens zu definieren.

Seite - 322

Shader Bearbeiten aktiviert den Bearbeitungsmodus fr Shader.

VR-Objekt-Inspector - Schneiderahmen

OK Men: OK fr alle ermglicht die bertragung der Einstellungen auf alle anderen Endlos-Bden im Projekt.

11.

S C HN EI D ER A HMEN
Schneideflchen in der 2D-Ansicht definiert.

Anz e ige n
Wenn er aktiviert ist, ist dieser Rahmen in der 2D-Ansicht sichtbar.

Aktivie r e n
Wenn er aktiviert ist, wird der Schneiderahmen im Vorschaufenster effektiv.

12. SIC H T B A R E E B E N E N
Whlen Sie die gewnschte Ebene im Dropdownmen aus.

13. L A SE R -T O O L
Legt eine virtuelle Linie im Projekt fest und verwendet diese zur Ausrichtung von Objekten, Lampen und
Texturen.

14. K O O R D IN A T E N
Durch Klicken auf die Schaltflche xyz... wird das Dialogfeld Koordinaten geffnet.

Kamera: Position X, Y oder Z oder VR-Zentriert.


Vorhngeschloss: Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.
Position der Kamera: X, Y und Z Positionen
Hhenreferenz: Bietet die Mglichkeit, eine Position unter Bezugnahme auf eine angeklickte Geometrie festzulegen.

15. E IN ST E L L U N G E N D E R SPH R E
Hor iz ontale Ve r sc hie bung
Gibt die Startposition der Winkelffnung des VR-Objekts relativ zu 0 in einem trigonometrischen Kreis an.
Geben Sie einen Wert in Grad ein.

Hor iz ontalwinke l
Zum Beschrnken des ffnungswinkels. Geben Sie einen Wert in Grad ein.

Radius
Der Radius des VR-Objekts.
l

Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.

Seite - 323

Chapter 18

16.

FA R BTON A BS TI MMU N GEN


Legt den Farbton fr die aktuelle Ansicht fest.

17.

N A C HV ER A R BEI TU N G
Anwendung von Effekten auf den aktuellen Ansichtspunkt. Die Effekte werden mit den im Inspector festgelegten Parametern kombiniert.

18.

R EN D ER I N G-PA R A METER
Vorbereitung des Dokuments fr das abschlieende Rendering.

Standar de inste llung ve r we nde n


Standardeinstellung verwenden.

Als Standar dwe r t fe stle ge n


Legt die aktuellen Einstellungen als Standardeinstellungen fest.

Dr opdownme n: Ok fr alle
Wenden Sie diese Einstellungen auf alle anderen Ansichten fr den betreffenden Inspector an.
R EN D ER I N G U N D A BS PI ELEN V ON V R -OBJEKTEN

Seite - 324

VR-Objekt-Inspector - Liste der VR-Objekte

L I S T E D E R V R - OB J E KT E

1. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste
bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.

2. MIN IA T U R A N SIC H T
Zeigt die Vorschau fr jeden Ansichtspunkt an.

3. N A ME D E S A N SIC H T SPU N K T E S
Klicken Sie darauf, um ihn zu bearbeiten. Ein Prfix in Klammern zeigt das derzeit ausgewhlte Werkzeug
an: (W) Weischablone, (P) Physical Engine.

4. R E N D E R IN G -G R E
Zeigt die aktuelle Rendering-Gre des Ansichtspunktes an.

5 . A N S I C H T S P U N K T H I N Z U F G E N /L S C H E N
Dupliziert den aktuellen Ansichtspunkt.
Lscht den ausgewhlten Ansichtspunkt.
Tastenkurzbefehl: Ansicht auswhlen und anschlieend die Rcktaste drcken, um sie zu lschen.

Seite - 325

Chapter 18

6. FIL T E R -A N Z E IG E
Zeigt die sichtbaren Ansichtspunkte ohne Vorschauen an.

um den Ansichtspunkt mit Namen und Rendering-Gre anzuzeigen.

ANMERKUNG: Die Befehle "Lschen", "Widerrufen"/"Wiederholen" sind in der Objektliste verfgbar.

D ropdow nmen Liste


l

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ansicht klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:

D U PL IZ IEREN
Erstellt anhand des Originals einen neuen Ansichtspunkt als Kopie.
L SCH EN
Der Ansichtspunkt wird aus der Liste entfernt.
Z U R L IST E D ER PERSPEKT IVISCH EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER PARAL L EL EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER PANO RAMEN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER ANIMAT IO NEN H INZ U F G EN
Fgt je nach der ausgewhlten Option die aktuelle Ansicht aus der perspektivischen Ansicht zu parallelen Ansichten, Panoramen oder Animationen hinzu.
H EL IO D O N BEARBEIT EN
Die Inspector-Palette wechselt in den Heliodon-Modus, und das Heliodon wird ausgewhlt.
L ICH T BEARBEIT EN
Lichtquelle auswhlen. Die Inspector-Palette wechselt in den Lichtquellenmodus, und die Lichtquelle wird ausgewhlt.

Seite - 326

VR-Objekt-Inspector - Rendering und Abspielen von VR-Objekten

R E N D E R I N G U N D A B S P I E L E N V ON V R - OB J E KT E N
Re nde r ing e ine s VR-Obje kts
Ein VR-Objekt besteht aus Bildern, die als JPEG-Dateien gespeichert wurden. Das VR-Objekt im HTML-Dateiformat kann in einem Webbrowser wiedergegeben werden. Neben dem VR Objekt-Ordner wird eine unabhngige
.vro-Datei des VR-Objekts erstellt und kann auf einem iOs oder Androidgert angezeigt werden.
l

Whlen Sie einen Zielordner aus.

Das gerenderte VR-Objekt:

Im Zielordner wird ein Ordner mit dem Namen des VR-Objekts erstellt. Darin befinden sich zwei weitere Ordner mit
Namen Bestand und Player sowie eine HTML-Datei mit dem Namen des VR-Objekts.

Seite - 327

Chapter 18

Der Ordner Bestand enthlt alle jpeg-Bilder des VR-Objektes, eine ivisit3d.xml Datei und einen Ordner Spezial.
Hinweis: Die HTML-Dateien drfen nicht umbenannt oder von den abhngigen Ordnern getrennt werden.

Der Ordner Player enthlt die Dateien, die fr die Panoramaanimation in einem Webbrowser erforderlich sind, darunter die Flash-Datei mit der Endung swf.

Mit einem Doppelklick auf die HTML-Datei starten Sie den aktuellen Webbrowser. In einem Navigationsfenster wird das VR-Objekt angezeigt.

Seite - 328

VR-Objekt-Inspector - Rendering-Parameter fr VR-Objekte

Um das Panorama lesen zu knnen, muss Adobe Flash Player installiert sein. https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html.
Hinweis: Um Ihr VRObjekt auf einem iOS oder Androidgert anzuzeigen, ganz einfach die vro-Datei neben dem erzeugten VR Objekt-Ordner bertragen.

R E N D E R I N G- P A R A M E T E R F R V R - OB J E KT E

Wenn Sie im Ansichts-Inspector fr VR-Objekte auf das Symbol Rendern klicken auswhlen, werden die speziellen
Rendering-Parameter angezeigt.

Seite - 329

Chapter 18

1.

RENDERING ENGINE
Wenn aus dem Dropdownmen einer Rendering Engine Namen ausgewhlt wird, Weischablone, Physical Engine, werden die entsprechenden Parameter angezeigt.
Weischablone: Allen mit Shader oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse Weifarbe zugewiesen; Reflexionsfarben werden ignoriert. Die Farbe des Heliodons, die Lichter, der Schatten,
der Hintergrund und Vordergrund werden bercksichtigt.
Physical Engine: Der hohe Wiedergabequalitt Motor.

2.

DATEIFORMAT
Ein einziges Dateiformat: html.
Tipp: Das html-Format kann auf einem PC angezeigt werden. Zur Anzeige des Panoramas auf einem iOS oder
Android-Gert ist die .pno-Datei neben den html-Dateien zu verwenden.

3.

RENDERING GRE UND AUFLSUNG


l

Whlen Sie eine Gre aus dem Men, oder geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein. Durch Klicken auf das Kettensymbol wird das Breite/Hhe-Verhltnis gesperrt bzw. die Sperrung aufgehoben.

R endering-Gre
l

Whlen Sie die Gre im Men aus, oder

Geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein.

Durch Klicken auf die Pfeile werden die Werte um zwei erhht bzw. reduziert.

A nzahl der Frames


Anzahl der Bilder, die zum Erstellen der VR-Objekte gerendert werden, abhngig von den horizontalen und
vertikalen Winkelschritten.

Seite - 330

VR-Objekt-Inspector - Rendering-Parameter fr VR-Objekte

4.

ANTIALIASING
Stellen Sie sicher, dass das Antialiasing eingeschaltet ist; setzen Sie die Qualitt auf:
Feststehendes Verhltnis 3 x 3: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das dreimal breiter berechnet
wird, als das Original.
Feststehendes Verhltnis 4 x 4: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das viermal breiter berechnet
wird, als das Original.
Tipp: Rendern mit feststehendem Verhltnis 3 x 3 beginnen: das ist die schnellste Art. Wenn kleine Einzelheiten
beim Rendern ungenau erscheinen oder fehlen, whlen Sie ein feststehendes Verhltnis 4 x 4. Es wird nicht empfohlen, mit einem hohen Wert zu beginnen, da die Render-Zeit zunimmt und der zustzliche Zeitaufwand je nach Szene
ggf. nicht gerechtfertigt ist.

5.

AMBIENTE
Aus dem Dropdownmen eine der drei optimierten Optionen fr voreingestelltes Ambiente: Innen-Anzeige,
Auen-Anzeige, Gedmpftes Licht, die Parameter Globale Beleuchtung auswhlen und Proben werden
entsprechend angezeigt. Benutzerdefiniert zeigt an, dass die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder
Einstellungen gendert wurden.

6.

VOREINSTELLUNGEN
Aus dem Dropdown-Men eine der drei optimierten Rendering-Voreinstellungen auswhlen; Geschwindigkeit, Medium, Qualitt zeigen voreingestellte Rendering-Qualitt an. Benutzerdefiniert zeigt an, dass
die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder Einstellungen gendert wurden.

7.

RAUMVERSCHLUSS
Dieses Feature bringt mehr Tiefe und Relief. Raumverschluss ist nur eine Simulation der Schattierung, die
durch Objekte entsteht, die das Umgebungslicht einschrnken.
Gre: Die Werte liegen zwischen 1 und 100 cm. Das ist die Schattengre des Geometrie-Anfangs.
Intensitt: Stellen Sie hier die Helligkeit der Schatten ein.
Hinweis: Ist wesentlich schneller als Globale Beleuchtung.

8.

BELICHTUNG
Whlen Sie die Art der Einstellung: nach ISO/Verschlusszeit oder nach Belichtung - verschieben Sie die
Cursor.
ISO-Wert/Verschlusszeit:
ISO: Hier knnen Sie die Empfindlichkeit der Flchen einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
32.000.
Verschlusszeit: Hier knnen Sie die Belichtungszeit einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
16.000 pro Sekunde.
Belichtung: Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 2. 0, unterbelichtet bis berbelichtet.
Hinweis: Diese Optionen stehen auch unten in der Ansicht Vorschau zur Verfgung. Durch Anklicken des Sym-

bols wird von ISO auf Belichtung umgeschaltet.

9.

WEIAUSGLEICH

Seite - 331

Chapter 18

Damit knnen Sie die Farbintensitt anpassen.


Wenn das Kstchen markiert ist, ist der Weiausgleich aktiviert.
Klicken Sie die Pipette und anschlieend die Vorschau an, um den Punkt des Weiausgleichs festzulegen.
Atlantis bezieht sich auf die angeklickte Farbe und passt die Farben der gesamten Ansicht an.
Zur Einstellung des Standard-Weiausgleichs die Schaltflche Auto anklicken.

10.

GLOBALE BELEUCHTUNG
Genauigkeit: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Prinzipiell betrifft dieses Feature indirektes Licht, so dass es fr Auenansichten nicht so ntzlich ist. Im
Schatten von Innenansichten trgt es dazu bei, Einzelheiten kleiner Objekte, z. B. Trgriffe zu zeigen. Man
sollte immer mit einem Wert 1 beginnen und diesen bei Bedarf steigern.
z. B. geringe Strke des Tragarms einer Hngelampe: mit 1 beginnen. Wenn der Tragarm unvollstndig oder
beschdigt aussieht, hhere Ebene whlen.
Ebene 1 lsst sich schneller rendern. Die Ebene nur dann erhhen, wenn Einzelheiten unvollstndig zur Geltung kommen.
Halbkugel: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Passen Sie die Zahl der Muster an, um die globale Beleuchtung an einer bestimmten Stelle abzuschtzen.
Interpolation: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Dies ist eine Glttungsdistanz zwischen zwei Proben und der Senkrechten; ein niedriger Wert beschleunigt
das Rendern. Die Glttung bezieht sich auf geringere Ausleuchtung.

11. B E ISPIE L E
Passt Gerusche des Rendering an.
Materialien: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die diffuse Reflexion von Materialien; bei zu vielen Geruschen beim Rendern, den Wert erhhen.
Warnung: je mehr Sie den Wert erhhen, je lnger dauert das Rendern.
Lichtquellen: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die Beleuchtung wenn zu viele Gerusche beim Rendern den Wert erhhen.

12.

ERWEITERTER HINTERGRUND
Der Himmel wirkt als Lichtquelle. Funktioniert mit jedem Hintergrundbild. Wenn markiert, gibt der Himmel
Licht ab.
Muss bei einem HDR-Bild markiert sein. Rendern dauert lnger.

13.

RENDERING-ZIEL
Geben Sie den Pfad an, wo das Rendering berechnet werden soll.

14.

RENDERN
JET Z T REND ERN
ffnet das Render-Fenster, in dem der Rendering-Fortschritt sowie die geschtzte und abgelaufene Berechnungszeit angezeigt werden. Um den Rendering-Vorgang zu stoppen, klicken Sie auf die Schaltflche zum
Schlieen des Fensters.

Seite - 332

VR-Objekt-Inspector - Rendering-Parameter fr VR-Objekte

SPT ER REND ERN


Schiebt das Rendering des aktuellen Ansichtspunkts auf, und das Dokument wird automatisch gespeichert.
Das Rendering wird mithilfe von Artlantis Batch Render durchgefhrt.

15.

RENDERN
Abbrechen, Jetzt Rendern oder Spter Rendern entsprechend der oben gewhlten Option.

Seite - 333

Diese Seite wird absichtlich freigelassen.

ANIM ATIONS-INSPECTOR
A N I M A T I ON E N : A L L GE M E I N E I N F OR M A T I ON E N
Eine Sequenz wird von einer Kamera festgelegt: dazu gehren ein Ansichtspunkt, ein Zielpunkt und eine Brennweite.
Jede Sequenz wird als separates Dokument mit eigenen Parametern betrachtet:

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:

1. A N SIC H T SN A ME
Der Name der aktuellen Ansicht wird angezeigt; doppelklicken Sie darauf, um sie zu bearbeiten.

2. K A ME R A -A R C H IT E K T
Der photographische Effekt lsst die Senkrechten parallel erscheinen.

3. K A MER A R O LLEN
Seitwrtsdrehung der Kamera. Wert in Grad (mm). Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein.

4. B R E N N WE IT E
ndert die Brennweite, wenn der Schieberegler verwendet oder wenn ein Wert in mm oder eine Gradzahl eingegeben wird (ndert den ffnungswinkel der Kamera).
ANMERKUNG: Die nderung des Wertes hngt von den Einstellungen des Aktualisierungsmodus fr Ansichtspunkte in Preferences ab.

5. V E R B U N D E N E S H E L IO D O N
Verknpfung eines Heliodons mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert das Heliodon.

6. BELEUCHTUNGSGRUPPE
Verknpfung einer oder mehrerer Beleuchtungsgruppen mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die
Beleuchtungsgruppen.

Seite - 335

Chapter 19

7. NEONSHADER
Verknpfung einer oder mehrerer Neon-Shader mit der Ansicht. Die Option "Keine" deaktiviert die Beleuchtung.

8. H IN T E R G R U N D
Ein 2D-, 3D- oder HDR-Bild in den Hintergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf eine Schaltflche wird der Editor angezeigt.
Das Kontextmen kann zum Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Hintergrundarten verwendet werden: Heliodon Himmel, Verlauf und Bild.

9. VORDERGRUND
Ein 2D-Bild mit einer Alphamaske in den Vordergrund einfgen oder es einfach ziehen und auf der entsprechenden Schaltflche ablegen. Durch Doppelklicken auf die Schaltflche wird der Editor angezeigt.

10. E N D L O S-B O D E N
Einen Endlos-Boden pro Ansicht definieren:

Durch Aktivieren bzw. Deaktivieren dieses Kontrollkstchens wird der Boden aktiviert/deaktiviert.
Der Boden wird beschattet, oder er kann mit Schatten, Shadern und Objekten versehen werden.
Geben Sie einen Wert in das zugehrige Feld ein oder bestimmen Sie die Hhe graphisch in der Vorschau oder in der 2D- Ansicht:
Klicken Sie in der Vorschau auf das Werkzeug Hhe
und anschlieend in der Vorschau
auf das Szenenelement, um die Hhe des Bodens zu definieren.
Klicken Sie in der 2D-Ansicht auf das Werkzeug
Hhe und anschlieend auf eine Erhebung der 2D-Ansicht auf die Geometrie, um die Hhe des Bodens zu definieren.

Shader Bearbeiten aktiviert den Bearbeitungsmodus fr Shader.

OK Men: OK fr alle ermglicht die bertragung der Einstellungen auf alle anderen Endlos-Bden im Projekt.

11.

S C HN EI D ER A HMEN
Schneideflchen in der 2D-Ansicht definiert.

Anz e ige n
Wenn er aktiviert ist, ist dieser Rahmen in der 2D-Ansicht sichtbar.

Aktivie r e n
Wenn er aktiviert ist, wird der Schneiderahmen im Vorschaufenster effektiv.

12. SIC H T B A R E E B E N E N

Seite - 336

Animations-Inspector - Farbtonabstimmungen

Whlen Sie die gewnschte Ebene im Dropdownmen aus.

13. K O O R D IN A T E N
Durch Klicken auf die Schaltflche xyz... wird das Dialogfeld Koordinaten geffnet.

Vorhngeschloss: Klicken Sie auf das Vorhngeschloss, um die Koordinaten freizugeben.


Position der Kamera:X, Y und Z Positionen.
Zielposition:X, Y und Z Positionen.
Als Ziel festlegen: Es ist mglich, den Zielpunkt der Kamera mit der Bewegung eines Objekts zu koppeln:
Klicken Sie im Objektmodus mit der rechten Maustaste auf ein Objekt und whlen Sie im Kontextmen "Als
Ziel festlegen" aus. Whlen Sie dann im Animations-Modus in diesem Men den Namen des betreffenden
Objekts aus.
Hhenreferenz: Bietet die Mglichkeit, eine Position unter Bezugnahme auf eine angeklickte Geometrie festzulegen.

14.

LA S ER-TO O L
Legt eine virtuelle Linie im Projekt fest und verwendet diese zur Ausrichtung von Objekten, Lampen und
Texturen.

15.

FA R BTON A BS TI MMU N GEN


Legt den Farbton fr die aktuelle Ansicht fest.

16.

N A C HV ER A R BEI TU N G
Anwendung von Effekten auf den aktuellen Ansichtspunkt. Die Effekte werden mit den im Inspector festgelegten Parametern kombiniert.

17.

R EN D ER I N G-PA R A METER
Vorbereitung des Dokuments fr das abschlieende Rendering.

Standar de inste llung ve r we nde n


Standardeinstellung verwenden.

Als Standar dwe r t fe stle ge n


Legt die aktuellen Einstellungen als Standardeinstellungen fest.

Seite - 337

Chapter 19

Dr opdownme n: Ok fr alle
Wenden Sie diese Einstellungen auf alle anderen Ansichten fr den betreffenden Inspector an.
See "Arbeiten mit Kameraanimationen in der 2D-Ansicht" on page 86
See "Arbeiten mit Lichtquellenanimationen in der 2D-Ansicht" on page 97
See "Arbeiten mit Objektanimationen in der 2D-Ansicht" on page 107
See "Zeitleistenfenster" on page 124

I N F OR M A T I ON E N Z U A N I M A T I ON E N
Mithilfe von Animationen knnen Sie eine Szene erstellen und abspielen, die aus einer oder mehreren Sequenzen
besteht.

Se que nz
Eine Sequenz verfolgt den Kamerapfad unbegrenzt.
Hinweis: Die Kamera kann auch eine feste Ebene darstellen, auf der Objekt, Lichtquellen oder ein Heliodon animiert werden.

Der Kamerapfad wird in folgenden Bereichen verarbeitet:


l

Im Animations-Inspector (Animationsparameter, Brennweite, Verknpfungen mit Beleuchtungsgruppen,


Schrfentiefe, Rollwinkel usw.).

Das Zeitleistenfenster (Zeitmanagement)

Das Vorschaufenster (Steuerung der Kameraziele)

Die 2D-Ansicht (Steuerung der Pfade: Kameras, Lichtquellen und Objekte)

A nimation vo n Para meter-Einstellung en in A ndere Inspecto rs in einer Sequenz:


Aktivieren Sie den Animations-Inspector, bevor Sie die von den anderen Inspectors abhngigen Animationen einstellen.
Der Zugriff auf Parameter besteht aus:
l

Lichtquellen-Inspector: Beleuchtungskonfiguration.

Heliodon-Inspector: Heliodon-Konfiguration.

Object-Inspector: Objekt-Konfiguration.
Shader-Inspector: Shader-Konfiguration.

2D-Ansicht: Erstellen und Bearbeiten von Pfaden fr bewegte Kameras, Lichtquellen und Objekte.
Zeitleistenfenster: Erstellen und Bearbeiten von Keyframes (ndern der Parameter eines Elements zum Zeitpunkt T, Interpolation von Parameternderungen zwischen zwei Keyframes), Synchronisieren von Keyframes fr Elemente, die dem gleichen oder einem anderen Inspector angehren.

Ec htz e itanz e ige


Vorschaufenster: Zeigt die Ergebnisse von Anpassungen in Echtzeit an und spielt sie ab.

Animie r bar e Ele me nte


Es knnen alle Elemente mit Ausnahme der auf den Shader-Inspector bezogenen Elemente und der in den folgenden
Abschnitten als nicht animierbar genannten Elemente animiert werden:
l

Parameter fr animierbare Kameras See "Kamera Parameter" on page 343

Parameter fr animierbare Heliodone See "Parameter fr animierbare Heliodone" on page 344

Seite - 338

Animations-Inspector - Liste der Animationen

Parameter fr animierbare Lichtquellen See "Parameter fr animierbare Lichtquellen" on page 344

Parameter fr animierbare Objekte See "Parameter fr animierbare Objekte" on page 345

L I S T E D E R A N I M A T I ON E N

1. Z U G R IFF A U F D IE L IST E
Standardmig wird die Liste beim Bewegen der Maus geffnet, der Cursor wird auf die linke Seite des Artlantis-Fensters gebracht. Die Liste wird automatisch geschlossen, wenn der Cursor sich aus der Liste
bewegt. Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Liste auf das Symbol: die Liste bleibt geffnet. Mit
einem weiteren Klick kehren Sie zur automatischen Schliefunktion zurck.

2. MIN IA T U R A N SIC H T
Zeigt die Vorschau fr jeden Ansichtspunkt an.

3. N A ME D E S A N SIC H T SPU N K T E S

Seite - 339

Chapter 19

Klicken Sie darauf, um ihn zu bearbeiten. Ein Prfix in Klammern zeigt das derzeit ausgewhlte Werkzeug
an: (W) Weischablone und (P) Physical Engine.

4. R E N D E R IN G -G R E
Zeigt die aktuelle Rendering-Gre des Ansichtspunktes an.

5 . A N S I C H T S P U N K T H I N Z U F G E N /L S C H E N

Dupliziert den aktuellen Ansichtspunkt.

Lscht den ausgewhlten Ansichtspunkt.


Tastenkurzbefehl: Ansicht auswhlen und anschlieend die Rcktaste drcken, um sie zu lschen.

6. FIL T E R -A N Z E IG E
Zeigt die sichtbaren Ansichtspunkte ohne Vorschauen an.

um den Ansichtspunkt mit Namen und Rendering-Gre anzuzeigen.

ANMERKUNG: Die Befehle "Lschen", "Widerrufen"/"Wiederholen" sind in der Objektliste verfgbar.

D ropdow nmen Liste


l

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Ansicht klicken, wird folgendes Kontextmen angezeigt:

Seite - 340

Animations-Inspector - Animationskoordinaten

D U PL IZ IEREN
Ausgehend von der aktuellen Sequenz wird eine neue Sequenz erstellt, die die Kameraposition, jedoch nicht
den vorhandenen Pfad bernimmt.
ANSICH T U ND PFAD D U PL IZ IEREN
Ausgehend von der aktuellen Sequenz wird eine neue Sequenz erstellt, die die Kameraposition, den vorhandenen Pfad und Keyframes bernimmt.
ANMERKUNG: Es wird nur der Kamerapfad dupliziert, die Pfade fr die Objekte und Lampen sind davon ausgenommen.

L SCH EN
Die aktuelle Sequenz wird aus der Liste gelscht.
Z U R L IST E D ER PERSPEKT IVISCH EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER PARAL L EL EN ANSICH T EN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER PANO RAMEN H INZ U F G EN
Z U R L IST E D ER VR-O BJEKT E H INZ U F G EN
Fgt je nach der ausgewhlten Option die aktuelle Ansicht aus der perspektivischen Ansicht zu parallelen
Ansichten, Panoramen oder VR-Objekten hinzu.
H EL IO D O N BEARBEIT EN
Die Inspector-Palette wechselt in den Heliodon-Modus, und das Heliodon wird ausgewhlt.
L ICH T BEARBEIT EN
Wenn Sie eine Lichtquelle auswhlen, wechselt die Inspector-Palette in den Lichtquellenmodus und die Lichtquelle wird ausgewhlt.

A N I M A T I ON S KOOR D I N A T E N

Vom Ansichtspunkt aus definiert die Kamera:

Ansic htspunktposition
Hier werden die X-, Y- und Z-Koordinaten angezeigt. Wenn Sie neue Werte eingeben, wird die Position neu definiert.

Zie lposition
Whlen Sie das Ziel an einem festen Scheitelpunkt oder einem als Ziel definierten Objekt als Ziel auf dem Pfad.

Es gibt zwei Optionen:

Seite - 341

Chapter 19

A uf festem Scheitelpunkt

Die Kamera bewegt sich entlang ihres Pfades auf einen festen Scheitelpunkt in der Szene zu. Der feste Scheitelpunkt
ist im Vorschaufenster oder in der 2D-Ansicht definiert.

A usrichtung auf dem Pfa d

Die Kamera bewegt sich tangential zum Pfad. Der horizontale und vertikale Winkel knnen relativ zu dieser Tangente
definiert werden. Der Abstand gibt die Entfernung zwischen Kamera und Zielpunkt an.

A uf einem Objekt

Die Kamera ist auf ein Ziel gerichtet.


Um das Objekt im Dropdownmen zu sehen, muss es vorher in Als Ziel in der Objekte-Liste definieren angegeben
werden.

Seite - 342

Animations-Inspector - Kamera Parameter

Hinweis In der Shader-Liste kann der Zielpunkt auf unsichtbar eingestellt werden. Die Kamera bleibt weiterhin auf ihre
Koordinaten ausgerichtet.
Hinweis Wenn Sie die Zeitleiste verwenden, kann die Kamera ihr Verhalten innerhalb einer Sequenz mehrfach ndern.

KA M E R A P A R A M E T E R
Animie r bar e Ele me nte
Verwendung des Kamera-Inspectors

Bearbeitung

Kamerakoordinaten

Animations-Inspector Registerkarte "Koordinaten"

Zielkoordinaten

Animations-Inspector Registerkarte "Koordinaten"

Ausrichtung auf dem Pfad: Horizontal-Zielwinkel relativ zur Tangente des Pfads

Animations-Inspector Registerkarte "Koordinaten"

Ausrichtung auf dem Pfad: Vertikal-Zielwinkel relativ


zur Tangente des Pfads

Animations-Inspector Registerkarte "Koordinaten"

Aktivierter bzw. angezeigter Schneiderahmen

Animations-Inspector - Sichtbarkeit

Bearbeitungsfeld
Brennweite

Animations-Inspector

Farbiger Hintergrund - Dropdownmen Verlauf

Animations-Inspector - Umgebung

Schrfentiefe

Animations-Inspector - Nachverarbeitung

Rollwinkel

Animations-Inspector

Die EInstellungen sind im Animations-Inspector verfgbar. See "Animations-Inspector" on page 335

Seite - 343

Chapter 19

Nic ht animie r bar e Ele me nte


Kameras
ndern eines Heliodons
ndern von Beleuchtungsgruppen
Hintergrund- und Vordergrundbilder
nderung der Suchmaschine
Kamera-Architekt

P A R A M E T E R F R A N I M I E R B A R E HE L I OD ON E
Animie r bar e Ele me nte
Verwendung des Heliodon-Inspectors

Bearbeitung

Uhrzeit

Heliodon-Inspector

Datum

Heliodon-Inspector

Sonnenlichtstrke

Heliodon-Inspector

Beleuchtung des Himmels

Heliodon-Inspector

Art des Halo-Effekts

Heliodon-Inspector

Verschmutzung

Heliodon-Inspector

Wolken

Heliodon-Inspector

Wolken knnen animiert werden, wenn die Option Windrichtung aktivieren in den Animations-Parametern des
Heliodon-Inspectors aktiviert ist.
Die Einstellungen sind im Heliodon-Inspector verfgbar. See "Heliodon-Inspector" on page 251

Nic ht animie r bar e Ele me nte


Heliodone
Stdte
Schatten (ein/aus)
Radiosittsanteil
Nordausrichtung

P A R A M E T E R F R A N I M I E R B A R E L I C HT QU E L L E N
Animie r bar e Ele me nte
Verwendung des Lichtquellen-Inspectors

Bearbeitung

Status (ein/aus)

Lichtquellen-Inspector

Beleuchtungsart bei Winkeln

Lichtquellen-Inspector

Strke

Lichtquellen-Inspector

Zuordnen eines Halo-Effekts

Lichtquellen-Inspector

Seite - 344

Animations-Inspector - Parameter fr animierbare Objekte

Verwendung des Lichtquellen-Inspectors

Bearbeitung

ndern eines Halo-Effekts

Lichtquellen-Inspector - Streulicht

Schatten (ein/aus)

Lichtquellen-Inspector - Lichtquelle

Schattenstrke

Lichtquellen-Inspector

Koordinaten der Lichtquelle

Lichtquellen-Inspector - Koordinaten

Zielkoordinaten

Lichtquellen-Inspector - Koordinaten

Lichtkegel

Lichtquellen-Inspector - Lichtquelle

Settings are available in the Lichtquellen-Inspector. See "Lichtquellen-Inspector" on page 261

P A R A M E T E R F R A N I M I E R B A R E OB J E KT E
Animie r bar e Ele me nte
Verwendung des Objekt-Inspectors

Bearbeitung

Koordinaten

Objekt-Inspector Registerkarte "Koordinaten"

Drehung

Objekt-Inspector Registerkarte "Koordinaten"

Abmessungen

Objekt-Inspector - Abmessungen

Fr 3d_Pflanzen: Pflanzengre, -farbe, Datum etc.

Fr Billboards: Gre, Lichtstrke, Helligkeit, Transparenz, usw.

Die Einstellungen sind ber den Objekt-Inspector verfgbar.See "Objekt-Inspector" on page 227

Nic ht animie r bar e Ele me nte


Objekte
Koordinaten der Szene
Drehung der Szene
Szenenabmessungen

R E N D E R I N G- P A R A M E T E R F R A N I M A T I ON E N

Durch Klicken auf die Schaltflche Rendern im Inspector fr Animations-Ansichten werden die speziellen Rendering
parameter angezeigt.

Seite - 345

Chapter 19

1.

RENDERING ENGINE
Wenn aus dem Dropdownmen einer Rendering Engine Namen ausgewhlt wird, Weischablone, Physical Engine, werden die entsprechenden Parameter angezeigt.
Weischablone:Allen mit Shader oder Texturen versehenen Materialien wird eine einzige, diffuse Weifarbe zugewiesen; Reflexionsfarben werden ignoriert. Die Farbe des Heliodons, die Lichter, der Schatten,
der Hintergrund und Vordergrund werden bercksichtigt.
Physical Engine: Fr bessere Rendering-Qualitt. Betrifft in erster Linie Werkstoffe mit Probenberechnung
fr Reflexion und Hochglanzmaterial. Aufgrund der verglichen mit Fast Engine, besseren Rendering Qualitt dauert das Rendern zwei- bis viermal so lange.

2.

DATEIFORMAT
l

3.

Geben Sie das Dateiformat an: JPEG, TGA, oder AVI.

RENDERING GRE UND AUFLSUNG


l

Whlen Sie eine Gre aus dem Men, oder geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein. Durch Klicken auf das Kettensymbol wird das Breite/Hhe-Verhltnis gesperrt bzw. die Sperrung aufgehoben.

R endering-Gre
l

Whlen Sie eine Gre aus dem Men, oder geben Sie die Breite und Hhe in Pixel ein.

Durch Klicken auf die Pfeile werden die Werte um zwei erhht bzw. reduziert.

Alle Rendern: Die Anzahl der zu rendernden Bilder wird angezeigt oder Rendern von Bild X zu Y. Geben Sie
die entsprechenden Bildnummern ein, um nur einen Teil der Sequenz zu berechnen. Der erste Frame erhlt
die Nummer 0.

A nzahl der Frames


Anzahl der Bilder oder der ausgewhlten Frames, die zum Erstellen der Animation gerendert werden.

Seite - 346

Animations-Inspector - Rendering-Parameter fr Animationen

4.

ANTIALIASING
Stellen Sie sicher, dass das Antialiasing eingeschaltet ist; setzen Sie die Qualitt auf:
Feststehendes Verhltnis 3 x 3: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das dreimal breiter berechnet
wird, als das Original.
Feststehendes Verhltnis 4 x 4: Antialiasing wird auf ein Bild angewandt, das viermal breiter berechnet
wird, als das Original.
Tipp: Rendern mit feststehendem Verhltnis 3 x 3 beginnen: das ist die schnellste Art. Wenn kleine Einzelheiten
beim Rendern ungenau erscheinen oder fehlen, whlen Sie ein feststehendes Verhltnis 4 x 4. Es wird nicht empfohlen, mit einem hohen Wert zu beginnen, da die Render-Zeit zunimmt und der zustzliche Zeitaufwand je nach Szene
ggf. nicht gerechtfertigt ist.

5.

AMBIENTE
Aus dem Dropdownmen eine der drei optimierten Optionen fr voreingestelltes Ambiente: Innen-Anzeige,
Auen-Anzeige, Gedmpftes Licht, die Parameter Globale Beleuchtung auswhlen und Proben werden
entsprechend angezeigt. Benutzerdefiniert zeigt an, dass die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder
Einstellungen gendert wurden.

6.

VOREINSTELLUNGEN
Aus dem Dropdown-Men eine der drei optimierten Rendering-Voreinstellungen auswhlen; Geschwindigkeit, Medium, Qualitt zeigen voreingestellte Rendering-Qualitt an. Benutzerdefiniert zeigt an, dass
die voreingestellten Werte von Ambiente und/oder Einstellungen gendert wurden.

7.

RAUMVERSCHLUSS
Dieses Feature bringt mehr Tiefe und Relief. Raumverschluss ist nur eine Simulation der Schattierung, die
durch Objekte entsteht, die das Umgebungslicht einschrnken.
Gre: Die Werte liegen zwischen 1 und 100 cm. Das ist die Schattengre des Geometrie-Anfangs.
Intensitt: Stellen Sie hier die Helligkeit der Schatten ein.
Hinweis: Ist wesentlich schneller als Globale Beleuchtung.

8.

BELICHTUNG
Whlen Sie die Art der Einstellung: nach ISO/Verschlusszeit oder nach Belichtung - verschieben Sie die
Cursor.
ISO-Wert/Verschlusszeit:
ISO: Hier knnen Sie die Empfindlichkeit der Flchen einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
32.000.
Verschlusszeit: Hier knnen Sie die Belichtungszeit einstellen. Die Werte dafr liegen zwischen 1 und
16.000 pro Sekunde.
Belichtung: Die Werte dafr liegen zwischen 0 und 2. 0, unterbelichtet bis berbelichtet.

9.

WEIAUSGLEICH
Damit knnen Sie die Farbintensitt anpassen.
Wenn das Kstchen markiert ist, ist der Weiausgleich aktiviert.

Seite - 347

Chapter 19

Klicken Sie die Pipette und anschlieend die Vorschau an, um den Punkt des Weiausgleichs festzulegen.
Atlantis bezieht sich auf die angeklickte Farbe und passt die Farben der gesamten Ansicht an.
Zur Einstellung des Standard-Weiausgleichs die Schaltflche Auto anklicken.

10.

GLOBALE BELEUCHTUNG
Genauigkeit: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Prinzipiell betrifft dieses Feature indirektes Licht, so dass es fr Auenansichten nicht so ntzlich ist. Im
Schatten von Innenansichten trgt es dazu bei, Einzelheiten kleiner Objekte, z. B. Trgriffe zu zeigen. Man
sollte immer mit einem Wert 1 beginnen und diesen bei Bedarf steigern.
z. B. geringe Strke des Tragarms einer Hngelampe: mit 1 beginnen. Wenn der Tragarm unvollstndig oder
beschdigt aussieht, hhere Ebene whlen.
Ebene 1 lsst sich schneller rendern. Die Ebene nur dann erhhen, wenn Einzelheiten unvollstndig zur Geltung kommen.
Halbkugel: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Passen Sie die Zahl der Muster an, um die globale Beleuchtung an einer bestimmten Stelle abzuschtzen.
Interpolation*: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Dies ist eine Glttungsdistanz zwischen zwei Proben und der Senkrechten; ein niedriger Wert beschleunigt
das Rendern. Die Glttung bezieht sich auf geringere Ausleuchtung.

11. B E ISPIE L E
Passt Gerusche des Rendering an.
Materialien: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die diffuse Reflexion von Materialien; bei zu vielen Geruschen beim Rendern, den Wert erhhen.
Warnung: je mehr Sie den Wert erhhen, je lnger dauert das Rendern.
Lichtquellen: Die Werte dafr liegen zwischen 1 und 5.
Betrifft die Beleuchtung wenn zu viele Gerusche beim Rendern den Wert erhhen.

12.

ERWEITERTER HINTERGRUND
Der Himmel wirkt als Lichtquelle. Funktioniert mit jedem Hintergrundbild. Wenn markiert, gibt der Himmel
Licht ab.
Muss bei einem HDR-Bild markiert sein. Rendern dauert lnger.

13.

RENDERING-ZIEL
Geben Sie den Pfad an, wo das Rendering berechnet werden soll.

14.

RENDERN
JET Z T REND ERN
ffnet das Render-Fenster, in dem der Rendering-Fortschritt sowie die geschtzte und abgelaufene Berechnungszeit angezeigt werden. Um den Rendering-Vorgang zu stoppen, klicken Sie auf die Schaltflche zum
Schlieen des Fensters.
SPT ER REND ERN
Schiebt das Rendering des aktuellen Ansichtspunkts auf, und das Dokument wird automatisch gespeichert.
Das Rendering wird mithilfe von Artlantis Batch Render durchgefhrt.

Seite - 348

Animations-Inspector - Artlantis Implode - Explode Zubehr

15.

RENDERN
Abbrechen, Jetzt Rendern oder Spter Rendern entsprechend der oben gewhlten Option.

A R T L A N T I S I M P L OD E - E X P L OD E Z U B E HR
Explodieren oder Implodieren von Shader- (atls), Objekt- (atlo) und Bild- (atlp) Dateien.
l

Doppelklicken Sie auf das Artlantis Implode-Explode Programm im aktuellen Artlantis-Ordner.

Wie wir d e ine atlo Obje kt-Date i e xplodie r t?

Seite - 349

Chapter 19

Whlen Sie eine atlo-Datei aus und ziehen Sie sie auf den Bereich.

Neben den Dateien wird ein neuer Ordner xxx_Insight erstellt.

ffne Sie den xxx_Insight Ordner innerhalb der .aof Objekt-Datei sowie den Shader-Ordner, der alle erforderlichen Shader und Texturen enthlt.
ffnen Sie die .aof-Datei in Artlantis, um Shader, Texturen, Beleuchtungsgruppen etc. zu bearbeiten.

Wie wir d e ine atls Shade r -Date i e xplodie r t?

Whlen Sie eine atls-Datei und ziehen Sie sie auf den Bereich.

Neben den Dateien wird ein neuer Ordner mit dem Namen des Shaders erstellt.

Seite - 350

Animations-Inspector - Artlantis Implode - Explode Zubehr

ffnen Sie den Ordner. Darin befinden sich die .xsh-Dateien, die Shader-Datei und alle zugehrigen TexturDateien

Wie wir d e in Obje kt implodie r t?

Whlen Sie eine Objekt-Datei und ziehen Sie sie auf den Bereich.

Neben dem Ordner werden zwei Dateien erstellt: atlo und jpg.

Lschen Sie den Ordner, um Speicherplatz zu sparen.

Seite - 351

Chapter 19

Wie wir d e in Shade r implodie r t?

Whlen Sie einen Shader-Ordner und ziehen Sie ihn auf den Bereich.

Neben dem Ordner werden zwei Dateien erstellt: atls und jpg.

Lschen Sie den Ordner, um Speicherplatz zu sparen.


ANMERKUNG: Stellen Sie sicher, dass Sie fr den Ordner Schreibrechte besitzen, ansonsten wird eine Fehlermeldung angezeigt.

Seite - 352

Seite - 353

Chapter 20

ARTLANTIS IM PLODE - EXPLODE ZUBEHR


Explodieren oder Implodieren von Shader- (atls), Objekt- (atlo) und Bild- (atlp) Dateien.
l

Doppelklicken Sie auf das Artlantis Implode-Explode Programm im aktuellen Artlantis-Ordner.

W I E W I R D E I N E A T L O OB J E KT - D A T E I E X P L OD I E R T ?

Seite - 354

Artlantis Implode - Explode Zubehr - Wie wird eine atls Shader-Datei explodiert?

Whlen Sie eine atlo-Datei aus und ziehen Sie sie auf den Bereich.

Neben den Dateien wird ein neuer Ordner xxx_Insight erstellt.

ffne Sie den xxx_Insight Ordner innerhalb der .aof Objekt-Datei sowie den Shader-Ordner, der alle erforderlichen Shader und Texturen enthlt.
ffnen Sie die .aof-Datei in Artlantis, um Shader, Texturen, Beleuchtungsgruppen etc. zu bearbeiten.

W I E W I R D E I N E A T L S S HA D E R - D A T E I E X P L OD I E R T ?

Whlen Sie eine atls-Datei und ziehen Sie sie auf den Bereich.

Neben den Dateien wird ein neuer Ordner mit dem Namen des Shaders erstellt.

Seite - 355

Chapter 20

ffnen Sie den Ordner. Darin befinden sich die .xsh-Dateien, die Shader-Datei und alle zugehrigen TexturDateien

W I E W I R D E I N OB J E KT I M P L OD I E R T ?

Whlen Sie eine Objekt-Datei und ziehen Sie sie auf den Bereich.

Neben dem Ordner werden zwei Dateien erstellt: atlo und jpg.

Lschen Sie den Ordner, um Speicherplatz zu sparen.

Seite - 356

Artlantis Implode - Explode Zubehr - Wie wird ein Shader implodiert?

W I E W I R D E I N S HA D E R I M P L OD I E R T ?

Whlen Sie einen Shader-Ordner und ziehen Sie ihn auf den Bereich.

Neben dem Ordner werden zwei Dateien erstellt: atls und jpg.

Lschen Sie den Ordner, um Speicherplatz zu sparen.


ANMERKUNG: Stellen Sie sicher, dass Sie fr den Ordner Schreibrechte besitzen, ansonsten wird eine Fehlermeldung angezeigt.

Seite - 357

Chapter 20

LASER-TOOL
Im Perspektiven Inspector ermglicht Laser... die Umsetzung eines virtuellen Plans, der durch eine rote Linie durch
die Scene gezeigt wird.
Damit knnen Medien entsprechend eines virtuellen Plans durch das 3D-Modell angerissen oder positioniert werden.
Ein Geometrie-Element, das von dem Plan berhrt wird, verkrpert eine rote Linie. Der Laser ist von dem Ansichtspunkt abhngig.
In der Symbolleiste Anzeige kann der Laser ber eine Schaltflche aktiviert
oder nicht aktiviert
werden. Daher knnen Medien angerissen werden, wenn Shader, Objekte und Beleuchtungs-Inspectors verwendet werden, ohne zum Inspector Ansichtspunkt zurckkehren zu mssen.

B E ISPIE L
D a s M odell w ird angezeig t

Markieren Sie das Kstchen und klicken Sie anschlieend auf die Schaltflche Laser.... Die Palette wird angezeigt.

Kstchen Aktivieren markieren, um Zugriff auf die Werkzeuge zu haben und/oder die Laserlinie anzuzeigen.
Referenzoberflche auswhlen.

Seite - 358

Laser-Tool - Beispiel

Werkzeug fr die Referenzoberflche


auswhlen und in der Vorschau eine Geometrie anklicken, um die
Referenzoberflche der Laserebene festzulegen. Die Oberflche kann horizontal, vertikal oder geneigt sein.
In der 2D-Ansicht wird durch Anklicken und Ziehen der roten Linie eine neue Hhe der Laserebene festgelegt. Wie
die Laserlinie gesehen wird, ist von der gewhlten Ansicht abhngig.
Hinweis: Standardmig wird die rote Laserlinie auf der absoluten Nullebene des Modells angezeigt.

Entfernung zur Oberflche eingeben: um die Position der Ebene von der Bezugsoberflche abzusetzen, das Zielwerkzeug

auswhlen, dann die Geometrie anklicken oder einen Wert in das Zahlenfeld eingeben.

Wie wir d e ine Lase r e be ne fe stge le gt?


Hier ist der Fuboden die absolute Null-Ebene.

Aktivieren Sie das Werkzeug fr die Referenzoberflche


tion der Referenzoberflche festzulegen.

und klicken Sie den Tisch an, um die neue Posi-

Seite - 359

Chapter 20

Um die neue Ebene von der Tischoberseite abzusetzen, aktivieren Sie das

Werkzeug.

Anschlieend eine Wand anklicken: die rote Laserlinie bewegt sich nach oben.
Man kann einen Zahlenwert eingeben, um eine genaue Entfernung zur Referenzflche (Tischoberseite) und der
Laserebene einzustellen.

Hinweis: Pro Ansichtspunkt kann es nur eine Laserebene geben.

Wie wir d e in Me dium mit e ine m Lase r ausge r ic hte t?


Eine Lampe ziehen und an der Wand ablegen. Die Oberseite der Lampe soll mit der Laserlinie ausgerichtet werden.

Seite - 360

Laser-Tool - Beispiel

Markieren Sie die Lampe, drcken Sie anschlieend die Umschalttaste + klicken Sie die obere grne Linie an und
ziehen Sie sie zur Laserlinie. Wenn die grne Linie an der Laserlinie haftet, ist sie daran ausgerichtet.

Hinweis: Mit dem Laser-Werkzeug kann jede Art Medium ausgerichtet werden.

Seite - 361

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VOREINSTELLUNGEN
Mithilfe der Voreinstellungen knnen Sie Ihre Artlantis-Arbeitsumgebung organisieren.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


So greifen Sie auf die Voreinstellungen zu: Men Artlantis > Voreinstellungen

363

S O GR E I F E N S I E A U F D I E V OR E I N S T E L L U N GE N Z U :
M E N A R T L A N T I S > V OR E I N S T E L L U N GE N

Re giste r kar te Allge me ine s


l

Be maungse inhe ite n:


Whlen Sie im Dropdownmen die Maeinheit (mm, m, cm, Fu, Zoll und Fu).

Einhe ite n fr Bre nnwe ite n:


Whlen Sie fr den Fokus des Ansichtspunkt-Inspectors die Option mm oder Grad.

Standardort:
Whlen Sie den Ort im Kontextmen aus. Die nderung wird erst beim nchsten ffnen einer Datei des Formats DWG, DWF, DXF, OBJ bzw. 3DS wirksam, wenn diese keine standortbezogenen Informationen aufweist.

Modus Ansichtspunkt Aktualisieren: Geben Sie an, ob die Ansichtspunkte manuell oder automatisch aktualisiert werden sollen. Dies betrifft die Positionen der Kameras, den Kamerarollwinkel und die Brennweite.
Automatisch
Nach jeder nderung der Kameraeinstellung wird der letzte Zustand angewandt. Vorhergehende Status

Seite - 363

Chapter 21

werden nicht beibehalten, auer wenn das Werkzeug Zurck angeklickt wird (vorausgesetzt, dass das aktuelle Dokument zwischenzeitlich nicht gespeichert oder dass kein anderer Ansichtspunkt aktiviert wurde).

Manuell:
Wenn die Kameraeinstellungen gendert wurden und Sie die neuen Einstellungen beibehalten mchten, ist
eine manuelle Aktualisierung erforderlich. Wird keine Aktualisierung durchgefhrt, so wird beim nchsten
Speichern der Datei bzw. bei der nchsten nderung des Ansichtspunkts der zuletzt aktualisierte Ansichtspunkt angezeigt.

Die Aktualisierung des Ansichtspunkts erfolgt durch Klicken auf

in der Symbolleiste des

Vorschaufensters.
Hinweis: Eine Aktualisierung des Ansichtspunkts hat keinerlei Auswirkungen auf bearbeitete Shader,
Objekte, Lichtquellen oder Hintergrnde. Diese werden weiterhin automatisch gesichert.

Im manuellen Aktualiserungsmodus werden Miniaturansichten in der Liste der Ansichtspunkte aktualisiert,


wenn der Benutzer die Schaltflche "Aktualisieren" anklickt oder wenn eine neue Ansicht aktiviert wird.
Die Miniaturansichten in der Liste werden nicht aktualisiert, wenn Shader, Lichtquellen oder Hintergrnde
gendert werden.

Seite - 364

Voreinstellungen - So greifen Sie auf die Voreinstellungen zu: Men Artlantis > Voreinstellungen

Ope nGL Anz e ige modus


Betrifft die Anzeige in der Vorschau und in der 2D-Ansicht, wenn eine OpenGL-Anzeige gewnscht wird.
Whlen Sie eine Gre aus dem Dropdownmen aus:

Me die nor dne r pfad


Whlen Sie den Ordner, der Ihre Medien enthalten soll.
Standardmig sind die Artlantis Medien im Gemeinsamen Ordner des Computers installiert.
C:/Users/Public/Public Documents/Abvent/Artlantis/Media
Drahtmodell, Ausgeblendete Linien, Farbe und Farbe und Drahtmodell.
In OpenGL Shader, Texturen anzeigen, tatschliche Beleuchtung und Schatten werden bercksichtigt.
l

He lfe n Sie uns, Ar tlantis z u ve r be sse r n


Wenn Sie das Kstchen markieren, helfen Sie uns, Atlantis zu verbessern. Es werden keinerlei private Informationen versandt. Es werden allgemeine Statistiken, beispielsweise zu den ntzlichsten Funktionen, den am
meisten verwendeten Engines, usw. weitergeleitet.

Re giste r kar te Absc hlie e nde r Re nde r e r

Rendering-Ausgabeordner
Drei Auswahlmglichkeiten stehen fr den Standard-Ausgabeordner beim Rendering zur Verfgung:

Seite - 365

Chapter 21

Zuletzt verwendeter Ordner: Die Renderings werden im zuletzt verwendeten Ordner gespeichert.
Dokumentenordner verwenden: Die Renderings werden auf derselben Ebene gespeichert wie die
aktuelle Datei.
Standard-Ausgabeordner verwenden: Klicken Sie auf Ordner auswhlen..., um die Renderings im
gewnschten Ordner zu speichern

Standard Dateiformat: whlen Sie im Dropdonw-Men: JPEG, BMP, TARGA, PICT, TIFF, Photoshop
oder Piranesi.
Standard- Dateiname: entweder Ansichtsname oder Dokument + Ansichtsname.

Re giste r kar te Automatisc he s Spe ic he r n

Automatisch Speichern aktivieren: Projekt regelmig speichern.


Verzgerung: Alle 5, 15, 30 oder 60 Minuten einstellen.
Anzahl der Versionen: 3, 5 oder 10 einstellen.
Im Pfad speichern: Speicherort der Datei einstellen: neben dem aktuellen Dokument oder an anderer Stelle.
Hinweis: Whrend des Speichervorgangs verlangsamt sich die Verarbeitung in Artlantis.

Seite - 366

Voreinstellungen - So greifen Sie auf die Voreinstellungen zu: Men Artlantis > Voreinstellungen

Re giste r kar te Sc hnittste lle

Sprache: Das Artlantis Installationsprogramm prft, ob die Sprachen von Artlantis zu der aktuellen Windows-Sprache passen. Wenn eine andere Sprache in OS verwendet wird, wird Artlantis in Englisch angezeigt. Die Sprache kann ber das Kontextmen Sprache gendert werden. Die nderungen werden bei
einem Neustart von Artlantis wirksam.
Verknpfungen: Ermglicht Ihnen das Bearbeiten der Verknpfungen.

Seite - 367

Chapter 21

Schnittstelleneinstellungen zurcksetzen: Die Standardeinstellungen fr das Anzeigen der Schnittstelle


werden wieder angewandt.

Seite - 368

M AUS- UND TASTATURKURZBEFEHLE


In der 2D-Ansicht und in der Vorschau verfgbar.

Hier erfahren Sie mehr zu den folgenden Themen:


Allgemeine 2D-Kurzbefehle

369

Allgemeine 2D-Kurzbefehle

370

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit Perspektiven

371

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit parallelen Ansichten

371

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit dem Schneiderahmen

372

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit Objekten

373

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit Lichtquellen

374

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit Heliodonen

374

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit Panoramen

376

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit VR-Objekten

377

2D-Kurzbefehle Arbeiten mit Animationen

377

Allgemeine Kurzbefehle in der Vorschau

378

Allgemeine Kurzbefehle in der Vorschau

378

Allgemeine Kurzbefehle fr die Navigation in der Vorschau

379

Aktivierter Objekt-Inspector Kurzbefehle in der Vorschau

380

Perspektiven-Inspector Kurzbefehle fr das Einfgungswerkzeug in der Vorschau

381

Aktivierter Heliodon-Inspector Kurzbefehle in der Vorschau

381

Aktivierter Shaders-Inspector Kurzbefehle in der Vorschau

382

A L L GE M E I N E 2 D - KU R Z B E F E HL E
Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Anzeige vergrern

Anzeige verkleinern

An Fenster anpassen

Schwenkbewegung der Kamera.

Seite - 369

Chapter 22

Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Dynamischer Zoom am Zielpunkt

Drcken Sie die Taste:


2D-Ansicht ndern

1 (Oben), 2 (nach vorne), 3 (Rechts), 4 (Links), 5


(nach hinten)

Kontextmen aktivieren

Bewegung in Schritten von 45 erzwingen.


&

Allge me ine 2D-Kur z be fe hle


Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Anzeige vergrern

Anzeige verkleinern

An Fenster anpassen

Schwenkbewegung der Kamera.

Dynamischer Zoom am Zielpunkt

Drcken Sie die Taste:


2D-Ansicht ndern

Kontextmen aktivieren

Seite - 370

1 (Oben), 2 (nach vorne), 3 (Rechts), 4 (Links), 5


(nach hinten)

Maus- und Tastaturkurzbefehle - Allgemeine 2D-Kurzbefehle

Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Bewegung in Schritten von 45 erzwingen.


&

2D-Kur z be fe hle Ar be ite n mit Pe r spe ktive n


Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen
Inspectors: Shader, Lichtquellen, Heliodone, Objekte
und Perspektiven

Grafisches Bewegen von:


Kamera, Ziel oder Halbierender.

Grafische nderung der Brennweite.

Ansichtspunkt duplizieren
&

2D-Kur z be fe hle Ar be ite n mit par alle le n Ansic hte n


Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen
Inspectors: Shaders, Lichtquellen, Heliodone, Objekte
und parallele Ansichten

Grafisches Bewegen von:


Kamera, Ziel oder Halbierender.

Grafische nderung der Abschnittsbreite.

Ansichtspunkt duplizieren
&

Seite - 371

Chapter 22

2D-Kur z be fe hle Ar be ite n mit de m Sc hne ide r ahme n


Damit das Schneiderahmen-Werkzeug verwendet werden kann, muss die Option "Anzeigen" im Perspektiven-Inspector aktiviert sein.

Der Befehl wirkt sich auf alle Inspectors aus.

A ktionen

Anzeige des Schneiderahmens.

Blaue Konturenlinie

Seite - 372

Maus- und Tastaturkurzbefehle - Allgemeine 2D-Kurzbefehle

Wenn sich die Konturenlinie bewegt, arbeitet die Schneideebene in der Vorschau.

Um einen Winkel fr den Schneiderahmen zu erstellen, drehen Sie den Griff am kreisfrmigen Symbol mit
der Maus.
Bewegen Sie den Ursprung des kreisfrmigen Symbols, und ziehen Sie von der Mitte weg.

Die von der Mitte ausgehenden Hilfslinien untersttzen Sie bei der Positionierung.

2D-Kur z be fe hle Ar be ite n mit Obje kte n


Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen
Objekte knnen nur im Objektmodus bearbeitet werden.

Objekt verschieben.

Objekt duplizieren.
&

&

&

Objekt mehrmals duplizieren


erhht oder

reduziert die Anzahl der Kopien.

Verankerungspunkt eines Objekts neu definieren.


&

Seite - 373

Chapter 22

2D-Kur z be fe hle Ar be ite n mit Lic htque lle n


Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen
Inspectors: Shaders, Lichtquellen, Perspektiven, parallele Ansichten, Panoramen, VR-Objekte und Animationen.

Grafisches Bewegen der Quelle, des Ziels und der


Halbierenden, Bearbeiten des Lichtkegels und der
Beleuchtungsentfernungen.

Lichtquelle duplizieren
&

&

&

Lichtquelle mehrmals duplizieren


erhhte oder

reduziert die Anzahl der Kopien.

2D-Kur z be fe hle Ar be ite n mit He liodone n


Je nach dem im Heliodon-Inspector gewhlten Vorgang stehen Ihnen drei Optionen zur Verfgung (von oben nach
unten): Ort, Manuell oder 45.

Seite - 374

Maus- und Tastaturkurzbefehle - Allgemeine 2D-Kurzbefehle

Ort

Legt die Nordrichtung durch Drehen des gelben Punktes am Kompass fest.

Ergebnis: Schatten werden neu berechnet.

Sonne ma nuell po sitio nieren

Das Sonnensymbol wird in der grafischen Darstellung um den gelben Kreis herum bewegt.

Seite - 375

Chapter 22

Ergebnis: Schatten werden neu berechnet.

J e nach Position des A nsichtspunkts w erden Scha tten im 4 5 gew orfen.

Der Winkel zwischen der Halbierenden des Ansichtspunkts und der Sonnenposition betrgt stets 45.

Ergebnis: Auch nach dem grafischen Bewegen der Kamera bleiben die Schatten immer im Winkel von 45 zur
Kamera.

2D-Kur z be fe hle Ar be ite n mit Panor ame n


Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen
Inspectors: Shader, Lichtquellen, Heliodone, Objekte
und Panoramen

Seite - 376

Maus- und Tastaturkurzbefehle - Allgemeine 2D-Kurzbefehle

Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Grafisches Bewegen von:


Kamera, Ziel oder Halbierender.

Grafische nderung des Fokus (Perspektiven, VRObjekte und Animationen).


Grafische nderung der Ansichtsbreite (Panoramen).

Ansichtspunkt duplizieren
&

2D-Kur z be fe hle Ar be ite n mit VR-Obje kte n


Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen
Inspectors: Shader, Lichtquellen, Heliodone, Objekte
und VR-Objekte

Grafisches Bewegen von:


Kamera, Ziel oder Halbierender.

Grafische nderung des Fokus (Perspektiven, VRObjekte und Animationen).


Grafische nderung der Ansichtsbreite (Panoramen).

Ansichtspunkt duplizieren
&

2D-Kur z be fe hle Ar be ite n mit Animatione n


Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen
Inspectors: Shader, Lichtquellen, Heliodone, Objekte
und Animationen

Pfadbearbeitungsmodus:
Grafische Darstellung der Bewegung der Kamera,
des Ansichtspunkts, der Halbierenden, des Pfads
oder des Kontrollpunkts.

Seite - 377

Chapter 22

Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Zeitbearbeitungsmodus:
Wird zum Verschieben eines Keyframe verwendet
Strg+

Grafische nderung der Brennweite

Modus Pfad bearbeiten - Pfad erweitern


&
Zum Endkontrollpunkt des Pfads

A L L GE M E I N E KU R Z B E F E HL E I N D E R V OR S C HA U
Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Inhalt im Vorschaufenster vergrern.


ANMERKUNG: die Kamera bewegt sich nicht.

Inhalt im Vorschaufenster verkleinern.


ANMERKUNG: die Kamera bewegt sich nicht.

An Fenster anpassen

Zoom +

und loslassen, dann ein Rechteck ziehen.

Zoom -

und loslassen, dann

ein Rechteck ziehen

Allge me ine Kur z be fe hle in de r Vor sc hau


Aktionen
Inhalt im Vorschaufenster vergrern.
ANMERKUNG: die Kamera bewegt sich nicht.

Inhalt im Vorschaufenster verkleinern.


ANMERKUNG: die Kamera bewegt sich nicht.

An Fenster anpassen

Seite - 378

Tasten/Tastenkombinationen

Maus- und Tastaturkurzbefehle - Allgemeine Kurzbefehle in der Vorschau

Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Zoom +

und loslassen, dann ein Rechteck ziehen.

Zoom -

und loslassen, dann

ein Rechteck ziehen

Allge me ine Kur z be fe hle fr die Navigation in de r Vor sc hau


Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen
Modus Perspektiven und parallele Ansichten.

PanoramenModus.

VR-ObjekteModus.

ANMERKUNG: Fr eine
Kamera ohne Pfad.

Kamera um den ausgewhlten Punkt drehen.

Nicht verfgbar

Kamera um deren
Ziel drehen.

Nicht verfgbar

Nicht verfgbar

&

&

Kamera um sich
selbst drehen.

Nicht verfgbar

Der dynamische
Zoom (+ oder -) ist
auf die Position des
Cursors gerichtet.

Brennweite ndern.

Schwenkbewegung
der Kamera.

AnimationsModus

Nicht verfgbar

Nicht verfgbar

Nicht verfgbar

Nicht verfgbar

Nicht verfgbar

Nicht verfgbar

ANMERKUNG: Fr eine
Kamera ohne Pfad.

Seite - 379

Chapter 22

Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Schwenken auf:

Nicht verfgbar

Nicht verfgbar

& Klicken

Ansichtspunkt senkrecht zu einer Flche


platzieren.
Kamera durch die
Szene bewegen.

& Klicken.

Nicht verfgbar

Nicht verfgbar

& Klicken

& Klicken.

Wenn der Cursor zur


Oberseite des Fensters weist, bewegt
sich die Kamera in
der Szene nach vorn;
zeigt der Cursor
nach unten, bewegt
sie sich seitwrts
nach links oder
rechts.

ANMERKUNG: Fr eine
Kamera ohne Pfad.

ANMERKUNG: Im Shader-, Lichtquellen- Heliodon- und Objekt-Modus knnen Sie genau wie im Ansichtspunkt-Inspector navigieren, wenn Sie "Shader bearbeiten" beenden. Drcken Sie die Taste
in der Tabelle beschriebenen Kombinationen.

und verwenden Sie die

Beispiel:

Um die Kamera um deren Ziel zu drehen, drcken Sie in der perspektivischen Ansicht im Shader-Modus die fol-

genden Tasten:

&

&

. Wenn SIe die Taste wieder loslassen,

,wird der Modus Shader bearbeiten wieder aktiviert.

Aktivie r te r Obje kt-Inspe c tor Kur z be fe hle in de r Vor sc hau


Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Objekt auswhlen und/oder bewegen.

Objekt duplizieren.

&
Ersetzen Sie das Objekt durch ein anderes Objekt,
indem Sie es & aus dem Katalog der vom Desktop ziehen.
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Maus- und Tastaturkurzbefehle - Allgemeine Kurzbefehle in der Vorschau

Pe r spe ktive n-Inspe c tor Kur z be fe hle fr das Einfgungswe r kz e ug in de r


Vor sc hau
Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Verschieben des Ausgangspunkts des Dreibeins, Drehen der Achsen oder Bewegen des Griff-Cursors auf
die festgelegte Referenzachse.

Einblenden/Ausblenden der Lupe. Der Inhalt der


Lupe wird schrittweise um das 2fache bis maximal
das 8fache vergrert.

Aktivie r te r He liodon-Inspe c tor Kur z be fe hle in de r Vor sc hau


Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Bewegen Sie die Sonne von Hand.


ANMERKUNG: Nur verfgbar, wenn im Heliodon-Inspector Manuell ausgewhlt wurde.

Beispiel fr ma nuelles V erschieben der So nne

Vorschau: Manuelles Verschieben der Sonne.

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Chapter 22

Ergebnis nach Verschiebung.


ANMERKUNG: Ist in der aktuellen Ansicht keine Sonne vorhanden, so knnen Sie diese anzeigen, indem Sie die Position
in der 2D-Ansicht ndern.

Aktivie r te r Shade r s-Inspe c tor Kur z be fe hle in de r Vor sc hau


Aktionen

Tasten/Tastenkombinationen

Material oder Shader auswhlen


Hinweis: Das Material wird hervorgehoben.

Material oder Shader hinter einer transparenten Flche


auswhlen.

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Shader oder Textur duplizieren.

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