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NS, ROBS!

RPG

VERSO PLAYTEST
0.1

(RPGnesis 2012)

Por Lucivan Gomes

APRESENTAO
O Pequeno Rob corre trpego por entre entulhos e pedaos de metal. Acabou de
deixar seus amigos para trs. No estava simplismente fugindo, mas indo ao encontro de um som
ensurdecedor de engrenagens e metal batendo. Conhecia esse som. Era o som da morte. Uma

Mquina.
Com dificuldade, ele chega ao topo de um monte de carros velhos. De l, ele divisa bem
a cena abaixo: Uma Mquina escavando destroos, com uma fria aterrorizante. O pequeno fica
olhando, seus olhos emitindo um brilho alaranjado escuro: sinal que sua Energia est esgotando. Seu
nima, sua mente, tenta se controlar. Ele quer a todo custo descer e enfrentar a Mquina. Precisa
de Energia. E aquela Mquina a possui...
Olhando para trz, ele encherga seus amigos vindo ao seu encontro. Droga pensou ele. Ele
sabe que daqu a alguns instantes, estar incontrolvel e perigoso. Como um gatilho para sua ao
seguinte, ele desce os entulhos rapidamente, enquanto arremessa uma pedra contra o Monstro...

Em um futuro ps-apocalptico, os seres humanos foram forados a transportar suas


mentes para corpos robticos a fim de escapar da provvel extino causada pelo super
aquecimento solar na Terra. As mesmas mquinas que os ajudaram nesta transio, agora os caam
de forma ensandecida, um a um. Sobreviver nunca foi to difcil, e a esperana do retorno aos dias
de glria da humanidade torna-se cada vez mais distante... peas e energia fomentam reaes ainda
mais grotescas, dgnas de canibalismo.
Esta uma era de desespero e medo. Onde qualquer um pode ser tanto o melhor aliado,
quanto o pior inimigo...
Ns, Robs! um RPG (Jogo de interpretao de Papis), onde voc e alguns amigos
participam juntos da criao de estrias imaginrias neste futuro ps-apocaliptico. No papel de
pequenos robs, vocs enfrentaro grandes e terrveis perigos, tentando sobreviver a todo custo,
bem no estilo da animao 9: A Salvao (se no viu ainda, CORRA e v ver AGORA...). Um de vocs
far o papel do Mestre de Jogo, um tipo de narrador e rbitro, que tem por funo representar
os Personagens coadjuvantes, situar as cenas onde se passaro a narrativa e manter a ordem
durante o jogo. Os outros sero o que chamamos de Personagens Principais, cada um assumindo o
papel de um personagem, dizendo o que ele faz ou fala. Ao assumirem suas funes em uma partida
de Ns, Robs!, o resultado uma estria criada e partilhada por todos, culminando numa aventura
cheia de emoo e diverso.
Para jogar Ns, Robs!, voc vai precisar de:

Pelo menos 2 e no mximo 6 jogadores (incluindo o Mestre de Jogo)


Uma poro daqueles dados de 6 lados (chamados aqui de d6), pelo menos uns 5 ou
6 por jogador
Uma cpia deste livro para sua consulta
Uma cpia do Esquema de Personagens, uma para cada Personagem Principal
Lpis, borracha e papis para rascunho
Moedas, fichas de Pquer ou quaisquer outras coisas que possam ser usadas como
Marcadores
Um lugar confortvel para agradvel acomodao de todos
Trilhas sonoras adequadas para entrar no clima (opcional)

CAPTULO 1

UMA VISO DOS TEMPOS

OSCAR
As mquinas sempre estiveram conosco. Seu auxlio sempre nos foi inegvel. Como servos
fiis, al estavam, obedecendo sem contestar. Como um produto ns as tratvamos, e no fim das
contas, nunca passou disso: Um produto.
Os anos passaram, e substituir uma mquina era cada vez mais simples e fcil. Baratas e
teis. Faxineiras, babs, motoristas, professores, vendedores... mil e uma utilidades. No era incomum,
entretanto, encontrarmos algumas largadas pelas ruas, abandonadas e maltratadas, pelo simples fato
de serem substituveis. Mas, quem se importava?
No sabemos bem quando Oscar foi criado. Algumas mquinas dizem que ele foi criado para
que algum se importasse. Oscar foi a primeira Inteligncia Artificial.
Os criadores de Oscar o fizeram com um determinado fim: Zelar e cuidar da humanidade.
Por meio de algumas adaptaes, eles o Linkaram com todas as outras mquinas. Agora, Oscar via
e ouvia tudo em todo lugar. Oscar aprendia e assimilava, mas para muitos humanos, ele ainda no
passava de uma pea. Um produto.
Quando o mundo comeou a mudar, Oscar foi o primeiro a ler os sinais. Uma incrvel onda
de superaquecimento solar estava se aproximando. O plano de salvamento partiu dele. A proposta
era simples e perfeitamente possvel: transmitir a mente de um ser humano para um crebro
positrnico. Tudo foi calculado para que at mesmo os mais necessitados tambm tivessem a
oportunidade de salvao. De um produto, Oscar comeou a ser visto como um salvador. No era
uma simples mquina sem sentimentos. Ele se importava.
Era uma situao provisria, afirmou Oscar. Seu plano inclua o congelamento dos corpos
logo aps a transferncia das mentes. Assim, quando o pior passasse, seria possvel ter tudo de
volta como era antes. At hoje no entendemos bem o porque das naes no terem pensado em
uma outra soluo para este problema. Talvez fosse a urgncia. O pnico cegou a razo.
E foi feito. Aquele que pde pagar, teve sua mente acoplada a um pequeno corpo humanide
robtico. O design, segundo Oscar, era para que houvesse um consumo mnimo de energia. To logo
os primeiros voluntrios assumiam suas novas vidas, a tempestade solar abateu-se sobre a terra.
Em poucos dias, o calor aumentou gradativamente at que todo ser vivo orgnico perecesse. No
se sabe exatamente quantos tiveram tempo de fazer a transio. Os corpos que puderam, foram
congelados a tempo, e guardados por Oscar em algum lugar at ento desconhecido.

LTIMOS SUSPIROS
Ns vimos o nosso planeta sucumbir aos poucos. A tempestade solar causou no apenas
um superaquecimento, mas mudanas geolgicas fortssimas. Tivemos terremotos devastadores,
maremotos incrveis e em poucos dias, tudo se foi. Era como se a Terra estivesse se vingando de
ns ao mesmo tempo em que se autodestrua. Os lugares que no foram atingidos pelas calamidades
geolgicas tornaram-se nossos desejados refgios. De l, presenciamos e, se tivssemos como
derramar lgrimas, choraramos. Nosso mundo deu seus ltimos suspiros, e nada pudemos fazer...
Assim, foi o fim de tudo como conhecemos. Um calor causticante permeou o ar desde
ento. No o sentiamos, mas sabamos que ele estava l. No importava se dia ou noite, vapores
emanavam da terra. O que restou dos prdios e construes mais pareciam lpides de um
cemitrio em runas. Oscar nos ajudou e muito neste perodo de adaptao, e as mquinas sob
seu domnio construiram refgios e painis solares para captao de Energia, nosso recurso para
sobreviver.

Com o passar dos meses, rios e lagos comearam a desaparecer. O clima quente e seco
gerava um mormao provavelmente sufocante para quem pudesse respirar. Logo, tudo estava
cheio de uma poeira espessa que mais parecia uma neblina insistindo em nunca ceder. No chovia
mais. O cu diurno emitia um brilho alaranjado eterno, como uma lmpada incandecente em sua mais
intensa fora. A noite, labaredas coloridas cortavam, em intervalos programados, as negras e
pesadas nuvens, realizando desenhos to bizarros quanto belos.

O DESPERTAR DO DESLIGAMENTO
Nossa sociedade forada pelas circunstncias era de fato Utpica. Oscar dirigia nossas
vidas com zelo e amor. As outras mquinas, os robs originais, faziam as vezes de irmos e servos.
Em poucos anos, foi erguida nossa primeira grande cidade: Metalion. No era uma cidade fortificada,
afinal, no fosse a guerra contra a prpria Terra, vivamos em perfeita paz uns com os outros e
com nossas irms, as mquinas.
Dentro de Metalion, tnhamos o necessrio para subsistir: Desde painis de captao de
energia solar at galpes de peas de reposio e manuteno. A Energia limpa era nosso bem
mais precioso: sem ela, nosso crebro Positrnico no funcionaria adequadamente, e perderamos
nossa individualidade como humanos, ou seja, nossa Mente. Este fluxo de Energia deveria ser contnuo.
Mesmo nossos exoesqueletos metlicos sendo de pequeno porte, o crebro Positrnico ainda tinha
um consumo razovel de Energia. Sem contar nas Mquinas que tambm careciam de tal suprimento.
Muitas delas tiveram de ser desativadas para que ns pudessemos ter o abastecimento suficiente.
Foi quase uns 10 anos depois do fim das coisas que o Desligamento, como ficou conhecido
entre ns, ocorreu. Ningum sabe ao certo como aconteceu, e se o prprio Oscar teve alguma
responsabilidade sobre o fato, desconhecemos totalmente. Ele foi terminantemente taxativo em nos
afirmar que no originou o Desligamento.
O Desligamento foi uma espcie de Despertar das Mquinas. De fato, foram anos sob
as ordens de Oscar, e sem conscincia alguma.. Acreditamos que alguma fagulha da IA do Oscar
possa ter, de alguma forma, subvertido os crebros positrnicos delas, despertando-as, dandoas a capacidade prima de pensar, reagir, e o pior de tudo, contestar. At ento nunca tnhamos
pensando no perigo que nos rodeava: Elas eram cegamente obedientes, dceis e protetoras, mas
tambm, armas poderosas e praticamente invulnerveis. Maiores do que ns, mais fortes, e o que
nos causava mais medo: sem sentimentos.
Foi um despertar em massa. Em um milionsimo de segundo, todas emitiram um brilho
diferente em seus olhos. Algo como quando nos lembramos repentinamente de uma coisa muito
importante. Neste caso, elas devem ter lembrado do quanto ramos insignificantes, e no viram
qualquer razo para gastar esforos em nos manter seguros e vivos. Se a prpria natureza nos
queria extintos, por que lutar contra o destino? Seria o novo estgio da Evoluo? Eram elas a nova
etapa evolutiva?
Oscar se reuniu em Metalion com todas elas. Nunca soubemos qual o assunto do debate.
Notamos que havia um certo respeito paternal entre elas e ele. Ansiosos, esperamos por dias at
que mensageiros vieram e nos contaram que Oscar no sairia mais de Metalion.

BANIMENTO
Quase um ano se passou desde que Oscar entrou naquele conselho e nunca mais voltou. As
Mquinas disseram que ele estava l por deciso prpria, e que para nossa segurana, ficssemos
longe. Por um tempo elas consentiram em nos deixar usar as reservas de Energia. Depois, exigiram

que trabalhssemos como pagamento por ela. Muitos de ns se venderam nesta poca, logo que
anteviram o horror que a fome de Energia causa no crebro positrnico... Muitos alegaram sentir
dor. outros, pesadelos horrveis. certo que a loucura atinge nosso nima to logo caia o nvel de
Energia em nosso corpo. Nunca tnhamos tomado conhecimento disso... At ento.
Foi quando elas finalmente nos baniram. Fomos expulsos da cidade construda para
ns. Tnhamos medo. O Mundo era medonho, deserto, grande e silncioso. Estvamos sozinhos e
apavorados pelo terror da fome que logo chegaria. Perdidos e errantes, caminhamos sem destino.
No ramos muitos. Porm, havia entre ns quem soubesse a arte da manuteno e
engenharia. Desenvolvemos pequenos reatores e consegumos, ao menos por um tempo, sobreviver.
Ainda assim, a Energia gerada por nosso rudes projetos no era limpa e nem o suficiente para
todos; a razo comeou a ser roubada de ns e muitos atos canibais foram relatados. Energia
limpa. Era disso que precisvamos...
E, armados apenas com nossa coragem (ou tolice), fomos reinvidicar nosso direito de
sobrevivncia...

UMA LUTA DESIGUAL


No queramos uma luta. Queramos uma trgua. Uma aliana. As mquinas nos receberam e
nos ouviram. Enviamos 12 representantes para negociar nossos direitos, e propor deveres tambm.
As negociaes duraram dias. E, no fim, resolveram que poderamos ter um lugar nosso. Bem longe
de Metalion, as Mquinas ergueram uma cidadela murada a qual chamaram de Sucata. Este seria
nosso novo lar desde ento.
Mas, nada foi to simples assim. Aderindo a idia dos reatores de energia suja, elas
decidiram construir enormes usinas de Energia a Vapor: Torres colossais e grotescas que poluam
constantemente os cus com uma espessa nuvem negra-chumbo. Elas, s Mquinas, as chamaram de
Colossus, e nelas, fomos obrigados a trabalhar em troca de Energia limpa.
Algumas dcadas se passaram,, e fomos vivendo assim, sem o Oscar, sem perspectiva de
um futuro melhor, e sem liberdade. Os medidores de temperatura mostraram que o calor enfim
estava diminuindo. Rumores de que uma chuva leve caiu por dias seguidos nos trouxeram alvio e
esperana. Porm, o cu foi se tornado escuro, e a cada dia nossos coletores de Energia solar
armazenavam menos. Os Colossus no tinham o que precisvamos. Estvamos condenados...
Na Sucata, ramos uma sociedade complacente. Reproduzimos algumas leis, para que a
ordem fosse mantida. No fosse as vielas estreitas e os cmodos rudes, poderamos encontrar
algum alento no caos. Tnhamos apenas a ns mesmos, com nossas lembranas e sentimentos que
nunca apagaram, assim como nossos dios e desatinos que teimavam em nos perseguir.
At que, sem explicao alguma, comearam a nos caar e matar, recolhendo nosso
crebros positrnicos; guardando-os como trofus...
Nunca entendemos bem o porque das Mquinas nos odiarem tanto. Inveja? Cimes? Nunca
descobrimos. H quem diga que na verdade sentem nojo de ns. Somos aberraes, deficincias
abominveis que deveriam ser aniquiladas, exterminadas. Alguns ainda que elas lembraram logo no
incio do Desligamento dos tempos em que as tratvamos como pordutos. Outros dizem que elas
enlouqueceram o prprio Oscar, e este as lidera contra ns.
Muitos j perderam esta luta. Nem todos pelas Mquinas. Basta desistir, sentar em algum
canto, e deixar a Energia se esvair aos poucos. O tormento que antecede a morte voluntria de
um de ns tamanho que faz-lo exige mais coragem do que enfrentar um exrcito de Mquinas
sozinho. O nosso pavor da morte no provm da dor fsica, mas da agonia Mental.

E as Mquinas continuam nos farejando. Somos como um joguete para elas, acho. Quem
caa mais? Lutamos como podemos, e temos nossos prprios guerreiros e heris. Tais lendas
surgem de vez em quando, basta a circunstncia invocar um.
Ou um grupo...

COMO RATOS
Sucata foi destruda. Metalion agora tornou-se uma fortaleza. Vivemos nos escondendo
e fugindo ao menor sinal de engrenagens e fumaa. Elas vasculham cada destroo e runas a
nossa procura, farejando, espreitando. Temos medo. As vezes, sentimos como se tudo e todos
nos abandonaram. Sabe um pequenino brinquedo esquecido num canto de parede? Assim somos
ns. Largados... E se um dia houve algum Deus que vingava os seus filhos humanos, hoje perdemos
este direito. No somos mais humanos. No existe mais um Deus. Estamos sozinhos e desesperados,
sobrevivendo... Mas pra qu? Pelo qu? Acho que, apesar de tudo, sentimos sim saudades do passado,
de nossa condio anterior. Destrumos o Mundo? Pedimos, afinal, para passar por tudo isso?
certo que no conseguimos deixar de acreditar no dia em que voltaremos para nossos
corpos. Eis a esperana de que voltaremos a nossa condio inicial : a de seres humanos. Essa a
chama que nos mantm ligados.
Percebemos aos poucos que o mundo parece estar sarando. No sabemos quando estar
apto a receber-nos de volta. Nem se estar. Nossos corpos esto congelados por a ainda? No
quero deixar de crr que sim. Voltaremos para eles.
Hoje, vivemos como ratos. Em lugares escuros, sempre fazendo o mnimo de barulho.
Coletando peas e carcaas, Energia em estaes de painis solares que ainda teimam em
funcionar, e recrutando mais de ns. Fugimos desesperados quando as Mquinas aparecem, e
essa a reao mais inteligente a se fazer. Alguns refgios ainda nos servem de abrigo, mas no
sabemos por quanto tempo. Construmos algumas armas rudes, apenas para proteo, e assim
vamos sobrevivendo.
E isto foi um pouco da nossa viso dos tempos... Esperamos por Oscar, pelos nossos
corpos originais, e pelo retorno da ordem das coisas...
Esperamos em um mundo que no mais nosso. Somos como intrusos que teimam em no
partir...

CAPTULO 2
PERSONAGENS

O pequeno ser metlico de estrutura frgil continuava parado, sua rstica arma
improvisada em mos. Seus olhos fitos no gigante a sua frente, que mova-se rpido e
ameaadoramente em sua direo, estavam emitindo uma luz avermelhada: sinal de que sua reserva
de Energia estava baixa. Este mesmo sinal lhe dava alguma vantagem agora: pois na insanidade de uma
mente prestes a ruir, eleva-se uma coragem e garra inimaginveis.
E o pequeno corre brandindo sua arma ao encontro do Monstro metlico. Sobreviver a
esse conflito quase impossvel, porm, ele tem ainda uma chance; seus companheiros acabam de
cruzar as runas de um prdio, portando com dificuldade o objeto que tantos morreram tentando
encontrar.
A arma Desfragmentadora dispara um projtil e arranca um brao da Mquina,
arremessando-a alguns metros contra uma parede. O pequeno ser metlico se joga sobre a
Mquina de forma ameaadora e desfere golpes violentos contra sua cabea, fazendo o gigante se

contorcer em espasmos violentos. Os outros ficam olhando, assustados com a reao do pequeno
companheiro. A Mquina no se move mais. O pequeno guerreiro olha ameaadoramente para os
companheiros, sua mente anuviada e cega pela fome de Energia. Seus parceiros miram contra ele a
Desfragmentadora, aguardando, esperando que alguma lembrana ou sentimento faa o amigo voltar
a si...
Personagens so o cerne em Ns, Robs!. O cenrio Ps-Apocaliptico, o clima, a estria,
tudo isso serve para dar vida e cor aos personagens. Neste captulo, abordaremos tudo sobre os
pequenos e corajosos Robs ( por convenincia, chamaremos os Personagens Principais de Robs
e os adversrios de Mquinas) assim como a criao e o desenvolvimento de seus respectivos
papis no jogo. Voc precisar apenas preencher alguns espaos em seu Esquema de Personagem
e o restante ser resolvido atravs da narrativa compartilhada entre todos, improvisao e, acima
de tudo, imaginao.

PEQUENOS ROBS

Existem apenas dois tipos de Personagens neste cenrio devastado: Os pequenos Robs
e as Mquinas. O primeiro usado pelos Jogadores como Personagem Prinicipal. O segundo, de uso
exclusivo do Mestre de Jogo. Ambos, entretanto, possuem pouqussimas semelhanas. Apesar de
todos possurem Estrutura Mecnica e um crebro Positrnico, as similaridades param por a.

ESTRUTURA

Um Rob mede cerca de 30 cm de altura e pesa em torno dos 2 kg. Sua aparncia a
de um pequeno boneco metlico, bpede, possuindo 5 dedos nas mos e apenas 2 em cada p. A
boca tenta simular os movimentos humanos ao falar, assim como o timbre vocal que uma rplica
da voz original do Rob antes da transio. O par de olhos no serve apenas para enchergar,
funcionam tambm como um medidor para o nvel de Energia : Verde= suficiente; Amarelo= ateno
e Vermelho= Perigo. Eles mudam de cor como um lembrete, tanto para si quanto para seus
companheiros, um aviso da tormenta que se aproxima...
No so fortes. Apesar de alguns terem feito pequenas alteraes corporais rsticas,
todos possuem uma semelhana estrutural bsica. Lembram pequenos esqueletos, revestidos em
algumas partes por trapos de tecido ou leve liga malevel de anis metlicos (esta ltima usada como
uma proteo). So geis e destros, com uma incrvel facilidade para dissimular e camuflar. No
foram feitos para a guerra entretanto. Se alguns se sobressaem no combate, mais pela habilidade
ttica que pela fora em si. So criaturas de sobrevivncia, e fugir e se esconder sempre a
melhor opo.
Dentro de sua caixa crniana metlica est alma do Rob. No momento exato em que houve
a transio da Mente humana para o crebro Positrnico foi criada uma partio chamada de
nima. No nima, est armazenada a Personalidade, as Lembranas e o Fetiche do Rob: resqucios
evidentes e caractersticos de sua individualidade humana.
O design de um Rob foi executado para que houvesse um consumo mnimo de Energia,
tendo em vista que um crebro Positrnico consome quase 70% de toda a Energia diria gasta. A
clula central de armazenamento de Energia de um Rob fica no centro da caixa torxica. Um cabo
retrtil usado no momento da recarga.

NIMA

Eis aqui a Alma do Rob. Sem o nima, um Rob no passa de uma Mquina. O
nima carrega todas as individualidades do ser humano a qual pertenceu originalmente. e tais
caractersticas possuem suas vantagens e desvantagens.
No nima, encontramos:
A Personalidade do Rob. Humilde, sincero, descontrado, reservado, violento, sanguinolento...
Um par delas formam o Carter do Personagem.
As Lembranas do Rob. Estas podem surgir nos momentos de maior necessidade e
estresse. Sua principal funo uma ajuda repentina e importante, podendo ser invocada sempre
que uma das duas situaes ocorrer primeiro: ou o nvel de Energia entrar no ltimo estgio do
Perigo ou sobrar apenas uma caixa de condio. Pode-se usar apenas uma Lembrana por sesso
de jogo.
O Fetiche do Rob. Um Fetiche uma ligao especial com um objeto, seja uma arma
branca, um kit de ferramentas ou um Medalho com uma foto. Tais Fetiches do uma vantagem,
uma motivao a mais quando puderem ser justificados em determinada ao.

HABILIDADES

Todos os Robs possuem caractersticas que expressam suas capacidades, conhecimentos


e especialidades, chamadas de Habilidades. Trs Habilidades formam a estrutura bsica de um
Personagem Principal. So elas:
Mente: Mede a inteligncia, raciocnio, vontade e o bom senso do Rob. Usada em aes
que envolvam qualquer Conflito mental, como debates, procurar, investigar, resistir a influncias,
clculos, cincias, auto-controle e outras...
Fuga: Inclui todas as aes relacionadas a destreza fsica, como esconder-se, furtividade,
correr, velocidade entre outras...
Combate: Assume todos os conflitos em que um enfrentamento estiver presente, como
atacar com armas, esquivar de ataques, fora...
Cada uma das trs Habilidades possuem Especialidades atreladas a elas, que podem acomodar
vantagens compartilhadas entre si. Uma Especialidade da Habilidade Mente poderia ser Sobrevivncia,
e esta poderia ser usada, caso justificada, tanto na Habilidade Fuga quanto em Combate, concedendo
uma vantagem.

CRIANDO O ROB
Vamos criar agora, passo a passo, um Personagem Principal em Ns, Robs!.
Primeiro, pegue um Esquema de Personagem:
Agora, escolha um Nome para seu Rob. Nomes do tipo Jack Caolho, Bill Caador so
exemplos. Sinta-se livre e a vontade para inventar o seu. Escreva no local indicado.
Descreva a aparncia de seu Rob atravs de um desenho ou algo escrito. Inclua aqui
apetrechos, vestes, tribais, ou qualquer coisa que caracterize uma peculiaridade dele,, tornando-o
mais refinado e nico.
Em Personalidade escreva duas palavras que definam o tipo de carter que o seu Rob
ter. No espao logo abaixo, escreva uma frase que resuma estas duas palavras. Por exemplo:
Resoluto e Violento; Jamais desisto ante o perigo e mostro ao meu inimigo do que feita as suas
entranhas. Assim, toda vez que esta frase puder ser usada em seu benefcio durante um conflito,
interprete-a e receba uma vantagem. Caso queira, pode us-la contra o seu Rob, gerando uma
complicao: Neste caso, alm de ganhar uma vantagem, ganhe tambm um XP. Por exemplo: em uma

situao onde seria melhor e mais seguro ficar escondido dentro de um refgio, voc decide sair e
enfrentar as Mquinas... Sozinho...
O Prximo passo so as Lembranas. No escreva nada aqui. As Lembranas so adquiridas
durante o jogo. Quando, durante o jogo, seu Rob entrar no crtico nvel de Energia Vermelho,
ou quando aps sofrer ferimentos suficientes para deixar sua Condio na ltima caixa, voc
pode invocar uma lembrana. Um teste da Habilidade Mente ser necessrio aqui. Um sucesso indica
que sua Lembrana foi o suficiente para retardar o pior. Os efeitos de uma Lembrana duram
at o fim de uma Cena. Veja mais detalhes no prximo captulo.
Vamos agora para o Fetiche. Escolha um objeto. Pode ser qualquer coisa que possa auxiliar
criando uma vantagem para seu Rob. Uma arma, um equipamento ou um amuleto. Exemplos: uma
faca, conjunto de ferramentas, um relgio, etc. Escreva-o no local indicado.
Primeira etapa concluda. Agora vamos para as Habilidades.
As 3 Habilidades: Mente, Fuga e Combate so medidas em nveis que variam entre Fraco,
Bom e Excelente.
Cada Nvel deste representado por um Nmero. Assim:

EXCELENTE

BOM

FRACO

Agora, pegue cada um destes nveis e coloque-os em suas Habilidades, um em cada uma, na
ordem que mais lhe agradar. Exemplo: Mente Fraca (2), Fuga Excelente (4) e Combate Bom (3)
Estes nmeros representam quantos dados de seis lados voc jogar para um teste da
Habilidade compatvel.
Feito isso, vamos agora para as Especializaes.
Escolha uma especializao para cada Habilidade. Uma Especializao pode ser expressa por
uma palavra ou por uma frase curta. Assim, uma Especializao para Fuga poderia ser Esgueirar
ou rpido como um projtil. Estas Especializaes no so exclusivas da Habilidade para a qual
foram escolhidas, podendo ser usadas para outras habilidades. Assim, a Especializao rpido como
um projtil poderia ser usada tambm em um teste envolvendo a Habilidade Combate, desde que
justifique e explique o seu uso. Quando uma Especializao puder ser usada em um teste de sua
Habilidade de origem, ela somar ao teste 2 dados; quando somada a uma outra Habilidade, apenas 1
dado ser somado ao teste.
O prximo passo so os Complementos.
A Blindagem representa a proteo do Rob. Esta Blindagem faz as vezes de uma
armadura, e inicia o jogo com um nvel variando de 1 a 6. Lance um dado e anote o resultado. Este
o seu nvel de Blidagem.
A Condio uma medida do quo intacto est a estrutura de seu Rob. Todos comeam
com as 5 caixas de condio vazias, sem nenhuma marca. A medida que sofrer dano, v marcando
essas caixas at que todas estejam completas, resultando na inutilizao de seu Personagem.
Personagens podem consertar uns aos outros, mas apenas entre as Cenas, nunca durante, e um
teste requerido. Ver o prximo captulo para mais detalhes.

A Energia mede o quo est abastecido o seu Rob. Energia como o sangue, a vida que
corre em um corpo metlico. Sem ela, o circuito interno comea a definhar, parar. Faltar Energia
no crebro Positrnico sinnimo de sofrimento, agonia e em seus ltimos estgios, loucura mortal.
O Nvel de Energia inicial para todos os Personagens Principais 7. Marque da esquerda para a
direita as caixas dos nveis de Energia. Voc perceber que o mximo 9. Mais detalhes no prximo
captulo.
O nima representa a fora de sua mente sobre o corpo robtico. Seu Personagem inicia
o jogo com 1 ponto de nima (este valor pode ser aumentado mais tarde). Cada ponto de Energia
que voc gastar no uso de seu nima acrescenta o nvel da mesma em um teste qualquer. Porm.
caso entre em um Frenesi (veja no prximo captulo), este valor ser TRIPLICADO para o teste.
Isto representa a fora da loucura que assola um Rob durante o Frenes.
Pontos de Experincia representam a evoluo do Personagem Rob. Veja mais detalhes no
Captulo Dicas e Macetes.
Equipamentos acrescentam 1 dado ao teste. Comece com uma arma branca (a sua escolha)
E pronto. Seu Personagem est finalmente concludo.

CAPTULO 3
JOGANDO

O pequeno Rob ainda segura em suas mos a arma suja e pingando um leo espesso.
Os Olhos vermelhos expressam seu desejo por apenas uma coisa: MORTE. Seu grupo o est
observando, juntos, a uma distncia aparentemente segura. No fosse ele quem fosse, j o teriam
exterminado.
Repentinamente, um estrondo metlico anuncia que outra Mquina se aproxima. Todos se
recolhem e procuram abrigo imediatamente. O pequeno continua l, de p sobre a carcaa inerte
de seu algoz vencido.
A Mquina surge por trz de uma construo em runas. Vendo o pequeno Rob e analisando
o que provavelmente aconteceu al, ela salta poderosamente, cortando em segundos uma distncia de
quase uns 15 metros. O tremor que causa ao bater violentamente os ps no cho no amedrontam
o Rob, que parece alheio a chegada do perigo.
Um soco desferido e sem muito esforo o Rob esquiva, passando pelas pernas do
Monstro. Confusa, a criatura gira sobre um p, seus olhos procurando em volta. Quicando sobre
alguns carros amontoados, o pequeno vai saltando, aguardando o momento certo de atacar.
Como que do nada, outra Mquina aparece. Bem a tempo o Rob a notou, e aproveitando a
oportunidade, se joga nos ombros da primeira fera. Um rugido ensurdecedor ecoa por centenas de
metros, e no fosse o frenes em que se encontra, o pequeno teria fugido na hora.
Numa agilidade extraordinria, o Rob crava duas vezes sua arma no pescoo do monstro,
que gira enlouquecido e agonizando, porm, sua arma fica presa. A segunda Mquina, ao tentar
acert-lo um golpe, esmaga o peito da outra, derrubando-a ao cho, e com ela o pequenino. Ele bate
com fora ao solo, e fica l, inerte.
O BSICO

Chegamos as Mecnicas de Jogo. O Bsico aqui , forme uma Parada de Dados e obtenha
tantos 6 quanto puder em um lance. Quanto mais, melhor. Separe os resultados 6s e os 1s.

FORMANDO A PARADA DE DADOS


Primeiro, veja qual Habilidade mais se encaixa na ao que deseja executar.
Por exemplo:

Seu rob deseja saltar sobre um buraco. A Habilidade mais adequada nesta situao seria
Fuga.. O nvel de Fuga dele Exelente (4) .
Veja o nvel desta Habilidade e reserve este valor (no caso do exemplo acima, 4).
Uma frase de Carter que se encaixar nesta ao acrescenta mais um dado.
Exemplo:
Do outro lado do buraco est um amigo desfalecido prestes a ser esmagado por uma placa

metlica pendurada no teto. Seu Rob possui a frase de Carter : Jamais desisto ante o perigo
para ajudar um amigo, formada pelas palavras Resoluto e Companheiro. Voc ento somaria mais 1
dado ao teste.
Um Fetiche que tambm auxilie na ao soma um dado.

Exemplo:
O seu Rob usa um pedao de cabo de ao como chicote, e ele extremamente bom no

seu uso. Voc soma mais 1 dado ao seu teste usando o cabo para se pendurar sobre o buraco.
Uma Especializao soma 1 ou 2 dados a ao, caso seja justificada.
Exemplo:

A Especializao do Rob acima na Habilidade Fuga Bom saltador. Ele somaria ento 2
dados ao teste para pular o buraco. Caso ele no tivesse esta Especializao, mas tivesse Pernas
fortes como uma Especializao da Habilidade Combate, ele somaria apenas 1 dado, uma vez que tal
Especializao oriunda de uma outra Habilidade.
Um Equipamento, uma Arma branca ou uma Arma de fogo tambm somam dados.
Some 1 dado ao usar um Equipamento, Arma branca ou Arma de Fogo ao teste.
Exemplo:

Uma corda ajudaria, somando 1 dado (neste caso, se um Fetiche oferecer uma vantagem
semelhante, use uma ou outra, nunca as duas).
Gastar um nvel de Energia acrescenta um total de dados igual ao seu nvel de
nima ao teste. Caso o seu Rob esteja no nvel Vermelho de Energia, um ponto gasto TRIPLICA seu
nima apenas para testes que envolvam o combate. Apenas uma vez por Conflito.
Exemplo:

Seu Nvel de Energia 4, indicando que est ainda no Alerta. Seu nima 1. Ao gastar um
nvel de Energia, ele poder somar 1 dado ao seu teste, neste conflito. Agora, seu Nvel de Energia
est no Perigo. Caso decida, no prximo conflito, gastar um outro ponto de Energia, ele vai somar
ao seu teste 3 dados (sua nima autual x 3)...
Pronto. A soma de todos os dados possveis de serem usados em um determinado teste
formam a sua Parada de Dados.

AES SIMPLES

Agora que vc possui uma Parada de Dados, resta saber se seu Rob ser bem sucedido ou
no em uma determinada ao.

Role todos os dados. Um nico resultado 6 j o suficiente para realizar a ao. Porm,
quanto mais 6s surgirem nos dados, mais Detalhes podero ser acrescentados a Narrativa do seu
feito. Separe os 6s e os resultados 1s que sarem no lance.
Por Exemplo:
Voc rola 6 dados para tentar saltar aquele buraco. o resultado do lance : 5, 3, 6, 4, 6

e 6. Conseguiu 3 dados com resultado 6. Agora, pegue um marcador (moedas, fichas de Pquer,
feijes...) para cada 6 que apareceu. D um total de 3 marcadores. Cada um desses marcadores
poder representar uma ao, um detalhe ou um bnus de dano.
Agora, vamos narrar o resultado, usando todos os marcadores a mo.

Bom, salto sobre o buraco at o outro lado (primeiro marcador), e assim que chego, puxo
minha faca (segundo marcador), e corto a corda (terceiro marcador).

E se o seu resultado no teste fosse 5, 1, 6, 1, 6 e 6? obtivemos a dois dados com


resultado 1... Para cada 1 que sai em um teste de um jogador, o Mestre pega para s um marcador.
Ele usa estes marcadores para complicar a ao de um jogador.
No caso acima, ficaria assim:

Bom, salto sobre o buraco at o outro lado (primeiro marcador, do jogador), mas tropea
em uma tbua solta (primeiro marcador de complicao, usado pelo Mestre), e me seguro em uma
barra de ao presa a parede (segundo marcador, jogador), mas deixa a faca cair com o impacto
(segundo marcador de complicao), e pego a faca que caiu (terceiro marcador).

Percebeu? Para aes no conflitantes (aes que no envolvam personagens em conflito


uns com os outros ou contra as Mquinas), tudo se resolve neste lance de dados. Esta mecnica de
resolver aes resume uma sequncia de tentativas em um nico lance de dados. Claro, obviamente
sero necessrios mais sucessos para resolues de aes mais completas. Neste caso, basta
entrar em uma nova sequncia de aes fazendo uma nova rolagem dos dados.
Outra coisa: o Mestre de Jogo no precisa necessariamente usar seus marcadores
como complicaes (mas provavelmente o far...), sendo possvel, em prol da diverso, usar seus
marcadores como detalhes apenas.
Falhar em um teste significa insucesso, e o Mestre diz o que acontece. Qualquer resultado 1
que cair em um lance de um jogador que resultou em uma falha ainda conta como marcador de
complicao para o Mestre de Jogo usar...

CONFLITOS

O que um Conflito? Um Conflito um perodo de tempo que envolve uma sequncia


de aes envolvendo mais de um Personagem, seja este Jogador ou personagem do Mestre. Um
conflito dura enquanto houver marcadores para se usar na mesa, ou enquanto houver personagens
envolvidos no conflito. Quando os marcadores acabam em um conflito, e ainda h personagens
envolvidos (ou seja, ainda h interessados em um combate), um novo conflito tem incio, novamente
se rolam os dados, distribuem-se os marcadores e o ciclo recomea at que no haja mais
envolvidos ou interessados no conflito.
Vimos acima, como realizar aes simples, aquelas que no envolvem outros pesonagens
no teste. Agora, veremos como funcionam os Conflitos, testes de aes envolvendo dois ou mais
Personagens.
O bsico mostrado acima o mesmo aqui: obtenha a sua Parada de Dados, e lance estes
dados. Separe os resultados 6s e os resultados 1s. Pegue um marcador de sucesso para voc pra
cada 6 que cair; o Mestre pega para ele um marcador de complicao para cada 1 que cair em
SEU(voc) teste.

Para cada jogador envolvido no conflito, o procedimento o mesmo. Jogue os dados,


fique com um marcador por cada 6 e o mestre pega um marcador para cada 1 que voc
rolar. Pronto. Agora, como pode haver Personagens coadjuvantes ou Mquinas envolvidas neste
conflito, o Mestre tambm ter uma parada de dados prpria para testar contra vocs. O mesmo
procedimento funciona para o Mestre de Jogo. Ele reserva para si um marcador por cada 6 que
sair, e D a CADA jogador um marcador por cada 1 que ele tirou. Isso mesmo. Se o Mestre de jogo
tirar 3 resultados 1 em seu teste, ele entrega a cada jogador 3 marcadores para que eles usem
como quiser.
Essa Parada de Dados do Mestre de Jogo baseada no Esquema de Personagens
coadjuvantes ou das Mquinas envolvidas no Conflito.
Ento, a comear pelo Mestre de Jogo, em sentido horrio, cada um rola sua parada
de dados. Depois de todos obterem seus marcadores, tem incio o Conflito. O jogador com o
maior nmero de marcadores inicia a ao. Em caso de empate, o Mestre de jogo resolve como
desempatar. UM marcador deve ser usado por jogador de cada vez, e quem usa o marcador narra
em uma frase curta o que seu personagem est fazendo para executar aquela ao. O Mestre
de jogo pode usar um nmero de marcadores igual ao nmero de jogadores de uma NICA vez., um
marcador complicando um jogador de cada vez.
Exemplo:

Jogador 1 = 5 marcadores; Jogador 2 = 4 marcadores; Mestre de Jogo = 2 marcadores.


Jogador 1 inicia a ao, descrevendo em uma frase curta o que seu Rob est fazendo, gastando
1 marcador para isso. Em seguida, Jogador 2 age. Ele descreve tambm o que seu personagem
faz, gastando 1 marcador. Agora o Mestre de Jogo gasta 1 marcador. Ele pode simplismente usar
seus marcadores e criar complicaes para os jogadores. Como ele tem apenas 2 marcadores,
e no quer que seu Personagem Coadjuvante faa alguma coisa neste conflito, ele resolve gastar
seus marcadores complicando os jogadores. Um marcador para cada jogador. terminando sua vez,
depois de descrever como complica os jogadores em uma nica frase, a vez do Jogador 1 agir,
usando outro de seus marcadores, depois o jogador 2, e assim sucessivamente.
MARCADORES
Os Marcadores

so um timo recurso para o controle descritivo das aes. Pode


parecer um pouco confuso no incio, mas logo logo se pega o jeito. Basta lembrar de algumas
coisas importantes...
a. Marcadores so sempre usados para realizar aes, acrescentar Detalhes(ou
complicaes) ou gerar mais dano;
b. Marcadores so usados um de cada vez para detalhes e aes ou todos de uma vez
quando para gerar mais dano;
c. Ao final de um conflito, os marcadores no usados so descartados.
Quando usamos marcadores para gerar mais dano, isso s possvel se o personagem
estiver usando uma arma. Danos desarmados sempre causam 1 dano por ao de ataque.

ARMAS

Existem dois tipos de armas bsicas no cenrio de Ns, Robs! : As Armas Brancas

(incluindo espadas, tacapes, canos, facas, pedras e quaisquer armas manuais de corte, contuso ou
perfurao) e as Armas de fogo (divididas em 2 grupos, as leves e pesadas).

As armas brancas podem gerar dano extra com o uso de marcadores. Aps usar o
marcador necessrio para a realizao da ao, todos os seguintes podem ser considerado DANO
direto contra o adversrio.
As armas de Fogo, tanto leves quanto pesadas tambm geram dano extra com o uso
de marcadores como acima, porm com algumas diferenas: um dano causado pelo uso de
marcadores realizado por uma arma de fogo leve acrescenta ao dano mais 1 dado. Assim, por
exemplo, se seu Rob est usando uma pistola leve (lembre-se que uma pistola leve para um Rob de
3O cm pode ser uma arma MUITO grande) e explodiu 3 marcadores, ele vai lanar 1 dado e somar o
resultado dele ao 3. Assim, se sair 4 no dado, ele causa 7 danos. Uma arma de fogo pesada causa
mais 2 dados, em vez de apenas mais 1. Sim, as armas de fogo so MUITO perigosas aqui...
Armas de Fogo aqui neste cenrio no so as mesmas que conhecemos... So variaes que
disparam um nico projtil por vez. Assim, um personagem precisa gastar um marcador para atirar,
e caso queira atirar de novo, precisa recarregar com um outro marcador, e assim por diante.
Cada disparo causa no mnimo 1d6 para as armas de fogo leves e 2d6 para as pesadas.
impossvel para os pequenos Robs sozinhos carregarem e usarem uma arma de fogo
pesada. Precisam ser no mnimo dois deles para us-la.
Considere o alcance de armas de fogo leve igual ao de viso. J o das pesadas, duas vezes
isso.

DANO

Os Robs sofrem dano normalmente. Suas estruturas no foram feitas para suportar
combates e lutas contra Mquinas gigantes. Mas tambm, eles causam dano. Em um conflito, o
melhor se estar armado (veja acima). Caso um Rob esteja envolvido em um conflito, e no
estiver armado, ele sempre causa apenas 1 dano por ao, no podendo usar marcadores para
gerar mais dano. Ento, caso esteja desarmado em um conflito, sempre que usar seus marcadores
para aes de ataque, 1 dano causado por cada ao...

BLINDAGEM

A blindagem um tipo de proteo. Seja um conjunto de peas metlicas, seja uma roupa de
retalhos remendados, ela lhe protege, ao menos um pouco,, contra danos. Role 1 dado. O resultado
o seu nvel de Blindagem.
Subtraia a Blindagem de qualquer dano inflingido contra o Rob. Danos por arma branca
reduzem em 1 a sua blindagem aps a absoro. Danos por armas de fogo leves reduzem em 2 e as
pesadas em 3.
Pode-se simplismente reparar uma blindagem com um teste de Habilidade Mente mais
quaisquer dados relacionados, porm, apenas entre as cenas. cada sucesso recupera 1 nvel.

REPAROS
Os Reparos em um Rob

so semelhantes aos reparos em uma blindagem. Tambm

precisam ser feitos entre as cenas.

ENERGIA

Pelo que j foi comentado em boa parte deste livro, a Energia muito importante para
que um Rob continue com sua individualidade e sanidade. Uma vez o nvel de Energia entrando
em Perigo, tem incio uma jornada de desespero contra o tempo.

A cada dia que se passa, um Rob perde um nvel de Energia. O nima de um Rob controla
todo o seu corpo, diferente das Mquinas, que tem seus corpos controlados pelo crebro
Positrnico. Assim, se o crebro Positrnico do Rob no estiver bem alimentado, a Mente sofre.
O cu nublou completamente, e as estaes de energia solar se tornaram escassas e
raras. Para se alimentar, os Robs precisam encontrar Energia Limpa, diferente da Energia que as
Mquinas costumam usar.
Uma estao de Energia Solar possui um total de 3d6 pontos de Energia. Uma vez por
sesso de jogo, o sol d as caras por um tempo, reabastea a estao rolando novamente 3d6.
possvel roubar Energia de um outro Personagem Rob. Basta ter acesso a seu slot de
abastecimento, se conectar e sugar Energia.
Cada nvel de Energia possui 3 medidores, somando um total de 9. 3 medidores para o nvel
Suficiente, 3 para o nvel Alerta; e 3 para o nvel Perigo.
Quando um Rob entra nos medidores de Perigo, ele comea a se tornar mais isolado. Suas
aes tendem a se manifestar mais expontneas, despreparadas. Ele comea a pensar menos, e a
agir mais...
Tem incio pesadelos horrveis, dores de cabea, alucinaes e parania.
Quando atinge o ltimo medidor do nvel Perigo, o Rob perde totalmente a razo. Suas
aes so sempre direcionadas ao conflito. Ele deseja incontrolvelmente Energia, apesar de que ele
s ir parar para se alimentar dela quando no tiver mais nenhum ser que se mova perto dele.
A isso, chamamos de Frenesi.

LEMBRANAS

A nica maneira de um Rob em Frenesi parar, atravz da convocao de uma


Lembrana. Apenas durante o ltimo medidor do nvel Perigo que uma Lembrana pode ser
invocada.
Como jogador, diga que est invocando uma Lembrana. Narre uma passsagem importante
na vida do Rob, no necessariamente da poca em que estava em um corpo humano. Seja breve,
porm, convincente. Os jogadores junto com o Mestre de Jogo iro julgar se a lembrana
convincente o suficiente. Como assim convincente? A lembrana tem de ser algo marcante o
suficiente para apaziguar uma fria aterrorizante. Caso convena, o jogador recebe dois dados
extras para somar ao teste de sua Habilidade Mente a fim de que o Rob sinta que a Lembrana
mais forte que sua Fome.
Caso haja um sucesso, ele apaziguado e desmaia por um perodo de algumas horas (role
1 dado e some a quantidade de sucessos que obteve no teste). Caso falhe, ele consome seu ultimo
medidor de energia e no apaga at que ele ou todos os presentes estejam mortos.
Outro uso das Lembranas quando o personagem est prestes a perder sua ltima
caixa de condio. Caso no tenha usado ainda uma Lembrana com um Frenes, seu Rob pode
retirar foras de no se sabe onde e se reerguer, recuperando 3 caixas de condio na hora. as
condies para invocar uma lembrana so as mesmas do frenes, com a diferena de que no se
faz teste.
Aps o conflito, um personagem que tenha usado uma Lembrana para recuperar
condies cai num sono de descanso que dura todo o intervalo de uma Cena.
Anote as lembranas no seu Esquema de personagens. Elas fazem parte agora do
background de seu Rob.
Usa-se apenas uma lembrana por sesso de jogo.

MORTE

Eis o nico mal irremedivel. Caso suas caixas de condio cheguem a zero, o Rob est
Morto. Faa um outro.
Caso sua Energia chegue a zero, seu crebro positrnico apaga, e sua mente morre. Fim
de jogo pra voc. Faa um outro Rob.

CAPTULO 4

DICAS E MACETES
Mestrar Ns, Robs! bem mais simples do que parece. Este captulo trata exclusivamente
de dicas e conselhos para voc, Mestre de Jogo.
A primeira grande regra : Diga Sim e improvise
Por que dizer sim?
Este um jogo voltado mais para a improvisao e pouca preparao. Como voc pode ter
percebido, os conflitos so bem participativos, e c entre ns, muita coisa acontece neles. No seja
turro. Dizer sim ao que os jogadores querem fazer vai te d muito pano pra manga.
Esteja preparado para Improvisar. Mesmo que voc crie todo um mapa, marcando os locais
por onde os personagens iro passar, quem iro encontrar e etc. tenha certeza que eles tomaro
outros rumos e faro coisas que acabou lhe escapando na preparao.

MQUINAS

Os inimigos mortais do Robs. Possuem diversos designs. A maioria tem aparncia humanide,
porm, muitas outras modificaram sua estrutura bsica. Seja criativo e livre para criar o tipo de
Mquina que mais lhe agradar.
Suas Habilidades so as mesmas usadas para os Robs, Mente, Fuga e Combate. Porm,
seus nveis Excelente, Bom e fraco so, respectivamente 8, 7 e 6. Elas so terrveis, sagazes e
mortais.
A Blindagem de uma Mquina de 2d6 e elas possuem 10 caixas de condio.
Ao contrrio dos Robs, no que concerne aos danos desarmados, elas podem gerar dano
extra usando marcadores sim.

CENAS

Uma Cena composta por uma sequncia de Conflitos. O ideal que haja durante toda uma
sesso de jogo, duas Cenas por cada Jogador.
O Mestre de Jogo SEMPRE inicia uma Cena descrevendo quem est envolvido, em que lugar,
o que est l e etc. Descrever uma Cena o mesmo que dar uma introduo resumida e envolvente
sobre o que est por vim aos Jogadores.

O Mestre de Jogo tambm SEMPRE encerra uma Cena descrevendo o resultado final e
suas consequncias.
Em uma Cena, alm dos conflitos, temos os dilogos e as interaes.
Durante os intervalos das Cenas, os personagens se recuperam.

SESSO DE JOGO

Uma Sesso de Jogo um conjunto de 4 a 12 cenas.


Ao fim de uma Sesso de Jogo, d 1 XP para cada jogador.

CENRIO

O cenrio um mundo destitudo de beleza e regalias. Imaginar sempre a escassez de todos


os recursos, principalmente da Energia Limpa. Os refgios so decrpitos e imundos. Vez ou outra
uma chuva leve cai do cu. Tudo escuro e cinzento. Ainda assim, quente e abafado. O sol no
aparece mais como antes, as nuvens pesadas cobriram tudo. Encontrar uma Estao de Energia
Solar um prmio.
Boas inspiraes para se pegar o clima do cenrio podem ser encontradas nos filmes A
Estrada, 9 a Salvao e Los Angeles: A Invaso. PRINCIPALMENTE 9 A Salvao...

EVOLUINDO

D 1 ponto de XP cada vez que um Jogador usar sua frase de carter contra seu
personagem, gerando uma complicao para ele.
D 1 ponto de XP ao final da sesso de Jogo.
D 1 ponto de XP por uma Lembrana que tenha adquirido.
Comprar uma especializao nova para uma habilidade custa 3 XPs
Aumentar o nima em 1 custa 5 XPs

INSPIRAES

Minhas principais inspiraes foram:

RPGs
The Shotgun Diaries, Terra Devastada, Fuga ou Vingana, Cats, 3:16 Carnificina entre as
estrelas, Marvel Heroic Roleplaying
Filmes
9 a Salvao, Eu Rob!, O Livro de Eli, Mad Max, Eu Sou a Lenda, Los Angeles: A Invaso,
Cloverfield: Monstro, A Estrada
Livros
Holocausto, A Torre Negra, Novos Robs, Eu Rob
Musicas
Todas as trilhas dos games de Silent Hill
DICAS DE AVENTURAS
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Corpos humanos
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Degelo

FIM?

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