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BSICA DE ADEPTO

PIEDRA FILOSFICA (PHILOSOPHICAL STONE)


Todos los hechizos: (D: P. Alcance: propio. Area: propia)
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Calcionato argentum. Transforma un metal base en plata. Tarda de 1-100 das.


Putrefaccion argentum. Es el segundo paso, purifica la sustancia.
Sublimatio argentum. Es el tercer paso, solidifica tras evaporar el material
depurndolo.
Solutio argentum. Aadiendo Hg y Ag al material hirviendo se transforma lo
slido en lquido.
Distilatio argentum. En una sala hermtica se evapora y condensa el fluido de
una forma continua.
Coagulatio argentum. Se solidifica y cristaliza el lquido en un cuerpo slido.
Estracto argentum. Se manipula la materia slida creando una transmutacin.
Digestio argentum. El alquimista devuelve la materia slida, a 104F.
Feratio argentum. Consiste en un proceso de transformacin, que transforma la
pocin en una gelatinosa sustancia.
Fementatio argentum. El alquimista fermenta la sustancia trabajndola en un alto
grado de existencia.
Proyectio argentum. Un poderoso lquido es el resultado de los pasos anteriores.
Salpicando esta sustancia en un metal base lo transforma en plata pura. Hay
suficiente para medio kilogramo.
Calcionato aurum. Igual que calcionato argentum pero transforma en oro. Este
sortilegio esta prohibido para cualquier alquimista y de realizarse quedara
manchado y sera detectado por cualquier entidad que use magia, adems los
dems alquimistas se veran indignados de este e intentaran acabarlo.
Putrefacio aurum. Igual que putrefacio argentum.
Sublimatio aurum. Igual que sublimatio argentum.
Solutio aurum. Igual que solutio argentum.
Distilatio aurum. Igual que distilatio argentum.
Coagulatio aurum. Igual que coagulatio argentum
Extractio aurum. Igual que extractio argentum.
Digestio aurum. Igual que digestio argentum.
Ceratio aurum. Igual que ceratio argentum.
Fermentantio aurum. Igual que fermentatio argentum.
Proyectio aurum. Igual que proyectio argentum.
Magnum opus. Solo pueden utilizarlo alquimistas que ya han transformado algn
metal en plata u oro. Cada paso requiere solo un da, y hay suficiente para 25
Kg./nivel. El DJ puede permitir convertir el metal en platino, mithril... Los
hechizos requeridos estaran entre los niveles 40 y 50 o ms.

BSICA DE ADEPTO
ELIXIR FILOSFICO (PHILOSOPHICAL ELIXIR)
Todos los hechizos tienen: (D: P. Alcance: propio. Area: propia)
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Aqua ardens. Se tarda de 1-100 das en hacer un cctel molotov, que explota en
3mR y ataca como bola de fuego -20. Bebida acta como un veneno de
conversin de nivel 5.
Extrinseca. 1 da. Cura 1-10.
Mercurium uitae. Pocin que hace crecer el pelo y desaparecer las arrugas.
Cosmtico supercaro.
Aqua fortis. Un alquimista produce 100 gr./nivel de un cido que hace un critico
B de calor y 20 puntos de dao/nivel.
Liquor silicum. Recupera todos los puntos de agotamiento. Un persona recibe
una TR adicional contra enfermedades mentales.
Aque uitae. Es un fluido que al contacto con el aire y/o agua comienza a arder
continuamente. Una botella tiene un radio de accin de 15 m. Cada asalto ataca
como bola de fuego +20. Si se bebe se un veneno de conversin de nivel 10 y
hace un ataque +50 en bola de fuego.
Elixir salis. Al beber esta pocin un personaje recibe una TR adicional con
aquellas enfermedades mentales que le aflijan en ese momento.
Aqua regia. Se crean 100 gr./nivel. Provoca un D de calor o 40 puntos de dao
por minuto. No afecta a sustancias mgicas.
Elixir coralli. Se crea una pocin de color rojo sangre que previene el embarazo
durante 1mes/nivel del alquimista. Si una embarazada lo bebe, el embarazo se
interrumpe.
Elixir balsami. Esta pocin de color verde cura inmediatamente cualquier
enfermedad mental, pero no repara los daos fsicos.
Aqua mortis. se crea una dosis de veneno mortal de TR del triple del nivel del
alquimista.
Alkahest. Crea 100 gr/nivel de disolvente universal. Este cido provoca un
crtico G de calor (E,D,C), y 100 puntos de dao por nivel del alquimista.
Mientras se esta creando el alquimista debe especificar un material que no pueda
ser disuelto, con el que crear el contenedor del lquido.
Extrinseca magnus. 1 da. Cura 1-100 puntos de vida.
Humor uitae. Esta pocin azul neutraliza cualquier veneno de la persona.
Aqua philosophorum. Esta pocin es creada por el alquimista para si mismo,
pues lo considera un don de su Dios, si no tiene dios esto se omite. Provoca un
cambio espiritual en el que lo bebe, haciendo que esa persona sea buena al 100%,
adems aumenta temporalmente la autodisciplina, memoria, razn, presencia,
empata e intuicin (tirar en la columna de 10-11 tanto temporal como potencial).
Aqua metallorum. Esta pocin cura todas las enfermedades mentales, genticas y
psiquicas del sujeto en 1 da por nivel del alquimista.
Panacea. Esta pocin cura instantneamente todos los daos del cuerpo y
neutraliza todos los venenos que estn dentro del cuerpo de quien se los tome.
Adicionalmente le da +50 a las Trs. Todos los daos provocados por el/los
veneno/s son reparados instantneamente. Adems, el que lo bebe tiene una TR
adicional contra venenos. Los efectos desaparecen al cabo de 1 mes/nivel del
hechicero, el que lo bebe tiene una TR adicional contra venenos. Los efectos
desaparecen al cabo de 1 mes/nivel del hechicero.

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Elixir uitae. Esta pocin da la vida, devuelve a un viejo a su juventud, como si


tuviera 21 aos. Adems, cada 10 aos sern como 1 para el que lo ha bebido. Si
alguien lo bebe dos veces muere inmediatamente.
Aurum Potabile. Esta pocin hace que el se la beba viva para siempre en un
estado de fervor juvenil. Adems, recibir +100 contra todas las enfermedades,
venenos y muertes mgicas.
Menstruum. Esta luminosa pocin disuelve el cuerpo del que lo bebe, haciendo
que se convierta en un espritu de luz dorada. Este espritu pasa a un estado de
existencia superior situndose a los pies de su dios, aunque no est obligado a
ello. Este solo puede ser daado por armas mgicas, teniendo TA1 y BD100.

BSICA DE ADEPTO
SEMILLAS DE GEMAS (GEMS SEEDS)
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Estracto de semilla de las gemas. D: Ver. Alcance: tocar. Area: gema. El


hechicero extrae la esencia o semilla de una gema que puede utilizar para crecer o
para lanzar un propagar gema, operacin que toma de 1-30 das menos el nivel
del alquimista.

BASICA DE ADEPTO
AUTOMATA (IDEM)
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Familiar. D: P. Alcance: tocar. Area: familiar. El hechicero puede meter parte de


si mismo en una construccin menor a la que se denomina familiar. Esta
construccin no puede tener ms del 10% de la masa total de hechicero. El
hechicero tiene que fabricar antes la construccin y lanzar este hechizo despus.
Tiene que estar lanzando este hechizo todos los das durante una semana,
concentrandose al menos durante 2 horas (tabla normal: meditacin del
hechicero). El hechicero puede controlar al familiar y ver a travs de sus sentidos
concentrandose en l (maniobra fcil: meditacin). Para ganar el control del
familiar debe estar a menos de 15 m/nivel del hechicero. Si el familiar es
destruido, el hechicero permanecer a -25 a todas sus acciones durante 1 mes. El
hechicero puede reemplazar el familiar al cabo de un ao despus de la muerte de
su familiar.
Animacin 1. D: 1 min/nivel. Alcance: 30cm/nivel. Area: objeto. El hechicero es
capaz de animar un mueco y dotar a su estructura rgida de una flexibilidad
mgica. Los atributos mximos de este objeto animado son: nivel 1, 20PV,
+10BO, +5BD, la armadura depende de la naturaleza de la construccin. El
hechicero debe permanecer siempre a menos de 30 cm/nivel del hechicero para
mantener el control de la construccin. En el caso de que se sobrepase el lmite,
el hechizo se desvanece o la construccin puede cobrar vida propia.

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Almacenar hechizo. D: Ver. Alcance: tocar. Area: entidad. El adepto debe lanzar
este hechizo antes de lanzar el hechizo que quiera almacenar dentro de la entidad
artificial. Este hechizo almacenado puede ser lanzado en cualquier momento sin
preparacin. Cuando se vaya a almacenar el hechizo en un objeto sin espiritu
como un golem o una construccin, el hechicero debe especificarlo cuando lo
lanza. Mientras que no se lance este hechizo el adepto no puede lanzar ningn
hechizo ms, las criaturas con vida propia pueden utilizar estos hechizos
implantados. Este hechizo cuesta el mismo n de puntos de poder del hechizo
almacenado +3.
Animacin II. D: 2 min/nivel. Alcance: 60cm/nivel. Area: objeto. Igual que
animacin 1, pero se anima un objeto pequeo articulado. Atributos mximos
posibles: nivel 2, 40PV, 20BO, 10BD, y la armadura igual que antes. El control
es hasta 60 cm/nivel del hechicero.
Construccin menor. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. A partir de los
matriales apropiados el hechicero puede animar el cuerpo de una construccin
menor. La recin creada construccin no tiene inteligencia y solo es capaz de
seguir instruccin simples, de 3 palabras como mximo. El nivel de la
construccin puede ser alterado de forma normal en el C&T. Las tiradas en la
tabla de maestria de hechizos cada da de la fabricacin de la construccin menor
podrn indicar tambin el poder de la misma. Cada nivel que se quiera aumentar
se aumenta la dificultad de la tirada en un grado. Una construccin menor no
puede terner ms nivel que el que la fabrica. Crear unas construcciones de poder
bajo no te obliga a tirar en la tabla de maestria de hechizos.
Almacenar espiritu III. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Permite al hechicero
implantar un espiritu de hasta nivel 3 dentro de una criatura artificial, para darla
inteligencia. No se implanta con este espritu ningn contro sobre l, el
hechicero debe ganarse la obediencia de este espiritu a travs de sus propias
facultades: diplomacia, seduccin, lealtad... Si el espritu que el hechicero ha
implando se vuelve contra l, este puede intentar hecharlo, y meter otro espiritu
ms amigable. Esto requiere lanzar otra vez este hechizo, con una maniobra muy
dificil en maestria de hechizos. Si se lograse alcanzar el exito, el espiritu an
tendra derecho ha hacer una TR. Si se falla el espiritu permanecer
permanentemente en la construccin.
Proteger posesin 1. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. Cuando se
lanza sobre una entidad artificial sin inteligencia, este hechizo garantiza
proteccin contra cualquier tipo de espiritu que quiera poseerlo. El nivel del
blanco ser el de la construccin mientras que el del ataque ser el del espiritu
que quiere poseerla. Un que falla su intento de posesin de una construccin, no
puede volver a intentarlo mientras este hechizo siga actuando.
Animacin V. D: 5 min/nivel. Alcance: 15m/nivel. Area: objeto. Igual que
animacin 1, pero el objeto es de tipo medio. Atributos mximos: nivel 5,
100PV, 50BO, 5BD. Radio de control: 15 m/nivel del hechicero.
Golem de alquitrn. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. Como construccin
menor pero se crea y anima un golem de alquitrn.
Golem de arcilla. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. Como construccin
menor pero se crea y anima un golem de arcilla.
Construccin media. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. Como construccin
menor pero se crea y anima una construccin media.
Almacenar espiritu VIII. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como almacenar
espiritu III, pero el espiritu implantado puede ser hasta de nivel 8.

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Proteger posesin II. D: 2 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. Como


proteger posesin 1, pero se hacen 2 TR por cada intento de posesin.
Animacin X. D: 10 min/nivel. Alcance: 3m/nivel. Area: objeto. Como
animacin 1, pero se anima un objeto de tipo humanoide. Atributos mximos:
nivel 10, 200PV, 100BO, 50BD. Radio de control: 3m/nivel del hechicero.
Golem de piedra. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. Como construccin
menor, pero se crea y anima un golem de piedra.
Golem de latn. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. Como ms arriba aplicado
a un golem de latn.
Almacenar espirtu X. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Igual que almacenar
espiritu 1, pero este puede ser hasta de nivel 10.
Proteger posesin III. D: 3 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. Igual que
proteger posesin 1, pero con 3 TR por cada posesin.
Construccin mayor. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo.
Igual que
construccin menor, pero se crea una construccin mayor.
Golem de hierro. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. Igual que ms arriba pero
con un golem de hierro.
Almacenar espiritu XV. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Igual que almacenar
espiritu III, pero este es hasta de nivel 15.
Animacin XX. D: 20 min/nivel. Alcance: 6m/nivel. Area: objeto. Igual que
animacin 1, pero se anima un objeto grande. Atributos mximos. nivel 20,
400PV, 200BO, 100BD. Radio de control: 6m/nivel del hechicero.
Golem de acero. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. Igual que construccin de
menor, pero aplicado a un golem de acero.
Almacenar espritu XX. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Igual que almacenar
espiritu III, pero este puede ser hasta de nivel 20.
Coloso. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. Igual que construccin menor, pero
se crea un coloso (ver C&T II).
Almacenar espiritu verdadero. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Igual que
almacenra espiritu III, pero este puede ser de cualquier nivel.

BASICA DE ADEPTO
ARTES NEGRAS (BLACK ARTS)
1

Crculo de proteccin. D: 1min/nivel. Alcance: tocar. Area: vara. Cuando se


lanza y se dibuja el diagrama todos los demonios dentro que entren en el area del
crculo operan con un modificador negativo. El rea tiene 30 cm/nivel del
hechicero de radio, y se tarda 1 min/30 cm en dibujar el crculo, siempre en una
superficie slida. El hechizo se lanza despus de haber dibujado el crculo, y
despus este permanece inmovil. El poder del crculo se puede radiar hacia
dentro o hacia fuera. Si es hacia dentro, el demonio que entre en la zona tiene
-100, y hacia fuera, solo llega hasta 30 m., y por cada 30 cm que el demonio se
adentre en el mismo sufre un modificador de -1 acumulativo hasta un mximo de
-100. Todos los demonios deben hacer una TR contra el cruculo de proteccin
cuando entran en el rea y cuando pasan la ltima barrera, cada demonio debe de
tirar una TR contra el nivel del hechicero con -25. Si falla pierde de los PV; y
si la pasa el circulo es roto. Si el crculo es roto en alguno de sus puntos

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(destruido, borrado u oscurecido), el hechicero pierde de los PV. Este hechizo


puede ser lanzado sin dibujar el crculo, haciendo blanco del mismo a un ser.
Entonces el alcance mximo sern 15 m y la modificacin negativa mxima ser
-20. Adems solo queda protegido el blanco del hechizo.
Anlisis forzoso II. D: 1 objeto. Alcance: 3m. Area: demonio. Obliga a un
demonio de tipo Y o II, que este presente o en contacto, a analizar un objeto. Si
no sabe que poder tiene el objeto lo dir. Este hechizo falla si no se saca ms del
tipo de demonio en la tirada.
Informacin forzosa II. D:1 pregunta. Alcance: 3m. Area: demonio. Como ms
arriba pero el demonio deber responder a una pregunta, que se pueda contestar
con si o no. El fallo es 3 veces el tipo de demonio.
Contacto demoniaco II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. El hechicero
contacta con un demonio a travs de una superficie que refleje. El tipo de
demonio es aleatorio (1-70 tipo 1, 71-100 tipo II). Si el demonio no es forzado,
el demonio finaliza el contacto y el hechicero sufre uno de estos efectos: 1 tira
D100 y le suma el tipo de demonio x 10. Si saca 1-90 vuelve a tirar en la tabla de
fallos crticos de mgia.; si saca 100+ depende del hechizo que fuese a utilizar
(un anlisis le hara perder el objeto, un informacin le hara entrar en coma
durante un n de semanas igual al tipo de demonio, si fuese un busqueda el
hechicero debe cumplir una misin). Estos efectos no tienen derecho a TR ni
para el hechicero ni para el demonio.
Busqueda forzosa II. D: 1 busqueda. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que
anlisis forzoso II pero el demonio debe buscar una persona, objeto o lugar. El
demonio no buscar en el plano de existencia del hechicero, a menos que sea
invocado a travs de un portal demoniaco. El fallo de este hechizo es 5 x tipo de
demonio.
Desterrar demonio II. D: Ver. Alcance: 30m. Area: demonio. El hechicero
destierra un demonio de tipo Y o II a su plano de existencia origina (1 ao/10
fallo). Si el demonio ha sido invocado por el hechicero, y este permance dentro
de un crculo de proteccin, la TR se modificar con -50.
Portal demoniaco II. D: 2 asl. Alcance: 3m. Area: demonio. El hechicero invoca
un demonio que se materializar a lo largo de 2 asaltos, el tipo de demonio
invocado es aleatorio (1-70 tipo 1, 71-100 tipo II). Si el demonio no es forzado
antes de que se materialice, este abandonar el plano del hechicero y el este
sufrir uno de estos efectos (tirar D100 + (10x tipo de demonio)): 1-20 se tira en
fallos mgicos, 21-40 el hechicero recibe un crtico A de la naturaleza del
demonio, 41-60 el crtico es un B; 61-75 el crtico es un C, 76-90 el crtico es un
D, 91-100 el crtico es un E; 100+ el hechicero debe cumplir una misin.
Anlisis forzoso IV. D: 1 objeto. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que el
hechizo de menos nivel, pero el demonio puede ser hasta de tipo IV.
Informacin forzosa IV. D:1 pregunta. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que
ms arriba.
Contacto demoniaco IV. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms
arriba (1-20 tipo 1, 21-45 tipo II, 46-80 tipo III, 81-100 tipo IV).
Busqueda forzosa IV. D: 1 busqueda. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms
arriba.
Desterrar demonio IV. D: Ver. Alcance: 30m. Area: demonio. Igual que ms
arriba.
Portal demoniaco IV. D: 2 asl. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms arriba
(el porcentage es igual que en contacto demoniaco IV).

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Anlisis forzoso V. D: 1 objeto. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que el


hechizo de menor nivel pero el demonio puede ser hasta de tipo V.
Informacin forzosa V. D:1 pregunta. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms
arriba.
Conctacto demoniaco V. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms
arriba (1-10 tipo 1, 11-30 tipo II, 31-60 tipo III, 61-85 tipo IV, 86-100 tipo V).
Busqueda forzosa V. D: 1 busqueda. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms
arriba.
Desterrar demonio V. D: Ver. Alcance: 30m. Area: demonio. Igual que ms
arriba.
Portal demoniaco V. D: 2 asl. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms arriba
(los porcentages como en contacto demoniaco V).
Anlisis forzoso VI. D: 1 objeto. Alcance: 3m. Area: demonio. Como el hechizo
de menos nivel , pero el demonio puede ser hasta de tipo VI.
Informacin forzosa VI. D:1 pregunta. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que
ms arriba.
Contacto demoniaco VI. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms
arriba (01-05 tipo 1, 06-20 tipo II, 21-40 tipo III, 41-65 tipo IV, 66-90 tipo V, 91100 tipo VI.
Busqueda forzosa VI. D: 1 busqueda. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms
arriba.
Desterrar demonio VI. D: Ver. Alcance: 30m. Area: demonio. Igual que ms
arriba.
Portal demoniaco VI. D: 2 asl. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms arriba
(el portage como en contacto demoniaco VI).

ABIERTA DE CANALIZACION
ARTES SIMBOLICAS(SYMBOLIC WAYS)
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Detectar Smbolo 1. D: -. Alcance: propio. rea: 15mR. El hechicero conoce la


localizacin de todos los smbolos que se encuentren en 15mR
Anlisis Simblico. D: -. Alcance: 15m. rea: smbolo. El hechicero aprende el
hechizo que esta metido en un smbolo.
Borrar Smbolo 1. D: P. Alcance: 3m. rea: smbolo. El hechicero hace
desaparecer un smbolo I. El smbolo debe de tirar una TR se cuenta el nivel del
hechizo introducido.
Extender Smbolo. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: propio. El hechicero
puede emplazar un conducto mgico dentro de un material solido. Este conducto
magico va desde un punto de activacion a un simbolo, este punto de activacion se
puede colocar a 30cm/nivel del hechicero, este hechizo debe de ser colocado
antes de hacer el simbolo.
Simbolo 1. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra. El hechicero puede implantar un
hechizo de nivel 1 en cualquier superficie de piedra inmovil. El hechizo a
implantar debe de ser lanzado 3 asaltos consecutibos siguientes a lanzar este. El
hechicero debe de estar a menos de 3m de el punto donde va a lanzar este hechizo
Borrar Simbolo II. D: P. Alcance: 3m. Area: smbolo.

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Simbolo II. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra.


Borrar Simbolo III. D: P. Alcance: 3m. Area: simbolo.
Simbolo III. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra.
Analizar Simbolos Verdadero. D: -. Alcance: propio. Area: 15mR. Igual que mas
arriba pero el hechicero sabra los hechizos implantados en los simbolos , en un
radio de 15 metros.
Borrar Simbolo V. D: P. Alcance: 3m. Area: simbolo.
Simbolo V. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra.
Preservar edificio 1. D: P. Alcance: 3m. Area: 0,003m^3/nivel. Permite al
hechicero proteger hasta 0,003m3/nivel de material inorganico inmovil, con una
TR extra contra terremotos, erosiones, fuego..... naturales. Ademas gana una TR
(como si su nivel fuera el del hechicero)contra todo tipo de amenazas magicas.
Borrar Simbolos VII. D: P. Alcance: 3m. Area: smbolo.
Simbolos VII. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra.
Borrar Simbolos VIII. D: P. Alcance: 3m. Area: smbolo.
Simbolos VIII. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra.
Preservar Edificios II. D: P. Alcance: 3m. Area: 0,006m^3/nivel Como mas
arriba pero 0,006m3/nivel del hechicero.
Borrar Simbolo X. D: P. Alcance: 3m. Area: smbolo.
Simbolo X. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra.
Estudio Maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: propio. Ver seccion 3.3,1.
Borrar Simbolos Maestro. D: P. Alcance: 3m. Area: smbolo. Borra simbolos de
hasta nivel 20.
Simbolo Maestro. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra. De hasta nivel 20.
Edificio Eterno. D: P. Alcance: 3m. Area: 0,03m^3/nivel El hechicero gana una
TR adicional modificada con +50 .afecta a 0,03 m3/nivel del hechicero. Ademas
para el material pasa un ao de desgaste por cada diez.
Simbolo Constante. D: P. Alcance: 3m. Area: smbolo. Hace un simbolo
constante
Borrar Simbolo verdadero. D: P. Alcance: 3m. Area: smbolo. Nivel 50
Simbolo Verdadero. D: P. Alcance: 3m. Area: piedra. Nivel 50

ABIERTA DE ESENCIA
MAESTRIA DE LAS RUNAS(RUNE MASTERY)
(Como la lista del mismo nombre (pg 79 del manual de mgia)
3
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Marca de la angustia. -20TR . El objetivo de este hechizo se siente


ansioso,depresivo.....durante 1minuto/1% Fallo.Este sentimiento le obligara a
abandonar el area.
Marca de sufrimiento. -20TR. El objetivo actua a -10 a todo durante 1minut./ por
cada 1% de fallo.
Marca de agotamiento. -20TR . El blanco pierde el 75% de sus puntos de
agotamiento durante 1minut. / 1% fallo.
Marca de agonia. -20TR. El blanco esta a -30 a todo durante 1minuto por cada
1% de fallo.
Signo de Aturdimiento. 1m/1%fallo.
Runa VI

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50
60

Signo de miedo:1m/1%fallo.
Runa VII
Signo de Sueo. 1m/1%fallo.
Runa VIII
Signo de Ceguera. 1m/1%fallo
Runa IX
Signo de Paralisis. 1m/10%fallo.
Runa X
Estudio maestro. Ver seccion 3.3,1.
Runa XV
Runa Maestra. 20 niveles
Signo en Masa.
Runa Verdadera. De cualquier nivel

BASICA DE ADEPTO
CONOCIMIENTO DE LOS BREBAJES (BREWING LORE)
1
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12
13
14

Trabajar liquidos. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: propio. Permite trabajar


liquidos no magicos.
Identificar droga. D: -. Alcance: 30cm. Area: muestra. El hechicero conoce el
origen, pureza y efecto de una droga cualquiera. Cualquier impureza es
detectada.
Elaborar alcohol. D: 1 semana. Alcance: 3m. Area: 30cm^3/nivel. El hechicero
utiliza un producto de fermentacin rpida para obtener cerveza. vino, etc...
Tambin se puede utilizar para destilar whisky, coac...
Identificar veneno. D: -. Alcance: 30cm. Area: muestra. Como identificar droga,
pero aplicado a un veneno.
Elaborar estimulantes. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. El hechicero
extrae la esencia estimulante de una hierba.
Elaborar pocin 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Crea una pocin
en la que ms tarde se podr implantar un hechizo de N.1.
Elaborar veneno menor. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Se
prepara y almacena un veneno conocido de nivel 10.
Elaborar euforizantes/narcticos. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio.
Como elaborar estimulantes pero se extrae la esencia euforizante o narctica de
una hierba.
Elaborar droga coagulante. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. Como
elagorar estimulantes pero se extrae de una hierba que recuperre PV, anlgesica o
descongestionante.
Elaborar pocin III. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Como elaborar
pocin 1, pero el hechizo puede ser hasta de N.3.
Elaborar alucingenos. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. Como elaborar
estimulantes pero se extrae de un hierba alucingena.
Elaborar cidos. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Como elaborar
veneno menor pero el hechicero trabaja con cidos.
Elaborar veneno mayor. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. El
veneno pude ser hasta de N.20.
Elaborar pocin V. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Como elaborar

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pocin 1, pero el hechizo puede ser hasta de N.5.


Elaborar droga de la verdad. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. Como
elaborar estimulantes pero se crea una droga que obliga a decir la verdad durante
1 hora.
Caldero mgico 1. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: caldero. El hechicero
puede elaborar en este caldero durante 1 hora.
Elaborar pocin VII. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Como elaborar
pocin 1, pero el hechizo puede ser hasta de N.7
Elaborar antdoto. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. Como elaborar
estimulantes pero se extrae de una hierba que sea un antdoto.
Caldero mgico II. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: caldero. Como caldero
mgico 1, pero la durcin es de 2 horas.
Elaborar pocin X. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Como elaborar
pocin 1, pero el hechizo puede ser hasta de N10.
Elaborar verdadero. D: 1 hora. Alcance: propio. Area: propio. Como elaborar
estmulantes pero se puede extraer la esencia de cualquier tipo de hierba.
Veneno verdadero. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Como veneno
menor, excepto que el hechicero pude trabajar con venenos de cualquier nivel.
Maestra de la elaboracin. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propio. El
hechicero puede utilizar 1 hechizo de esta lista cada turno.

BASICA DE ADEPTO
PALINGENESIS (IDEM)
1

4
5

Detectar sales elementales. D: 1 asl/nivel. Alcance:15m. Area:15mR. El


hechicero reconoce las sales esenciales o cualquier infusin de las mismas en un
medio lquido. Adems le permite determinar a que tipo de espritu pertenecen
estas sales (en total un tirada de maestra de los hechizos Hard -10. El hechicero
se puede concetrar cada turno en un rea de 1.5mR diferente.
Detectar guardian de sales essenciales. D: 1 asl/nivel. Alcance:15m.
Area:15mR. Como arriba, pero permite al hechicero reconocer al guardian de las
sales elementales y conocer a sus enemigos (las entidades contra las que las
guarda).
Preparar cenizas funerarias. D: 1 da. Alcance:tocar. Area:cuerpo. Permite al
hechicero a los largo de todo un da preparar los restos incinerados de un
individuo para poder extraer de ellos sus sales elementales. Este hechizo debe ser
lanzado antes del hechizo extraer sales esenciales.
Extraer sales esenciales. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: cenizas. Permite al
alquimista extraer de unas cenizas preparadas las sales esenciales en un proceso
que dura todo un da.
Resucitar planta diminuta. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Haciendo una
infusin de las sales esenciales de una planta diminuta en un medio lquido
determinado (proceso que dura 1 da), y si despus se lanza este hechizo, hace
que el espiritu esencial, y la imagen, de la planta diminuta se manufieste en la
superficie. La imagen se mantendr gracias a las partculas de las sales
esenciales. La espiritu esencial de la planta diminuta resucitado permanecer
durante 1 da, antes de estropearse y caer al fondo. El fuido puede ser decantado
para obtener de nuevo las sales, proceso que si se hace con cuidado permitir

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50

reutilizar las sales. Este espritu es utilizado para demostrar la existencia de


reinos espirituales.
Resucitar planta pequea. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms arriba,
pero se aplica a una planta pequea.
Resucitar planta mediana. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms arriba,
pero se aplica a una planta de tamao medio.
Resucitar planta grande. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms arriba,
pero se aplica a una planta grande.
Resucitar planta enorme. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms arriba,
pero se aplica a una planta enorme.
Resucitar animal diminuto. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms
arriba, pero se aplica a un animal diminuto.
Resucitar animal pequeo. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms
arriba, pero se aplica a un animal pequeo.
Resucitar animal medio. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms arriba,
pero se aplica a un animal de tamao medio.
Resucitar animal grande. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms arriba,
pero se aplica a un animal grande.
Resucitar animal enorme. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms arriba,
pero se aplica a un animal enorme.
Resucitar bestia diminuta. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms arriba,
pero se aplica a una bestia o monstruo diminuto.
Resuctiar bestia pequea. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms arriba,
pero se aplica a una bestia o monstruo pequeo.
Resucitar bestia media. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms arriba,
pero se aplica a una bestia o monstruo de tamao medio.
Resucitar bestia grande. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms arriba,
pero se aplica a una bestia o monstruo grande.
Resucitar bestia enorme. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como ms arriba,
pero se aplica a una bestia o monstruo enorme.
Resucitar guardian. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como resucitar planta
diminuta, excepto que este hechizo crea el espritu de un guardian esencial a
partir de las sales esenciales de un individuo inteligente. Este individuo debe
haver poseido la lista Artes del guardian en vida, o debe estar por naturaleza
predispuesto contra una entidad, agencia...
Resucitar demonio. D: 1 da. Alcance:tocar. Area: sales. Como resucitar planta
diminuta, excepto que este hechizo afecta a entidades de otros mundos, tiempos,
dimendiones, planes de existencia...
Interrogar espritu. D: V. Alcance:tocar. Area: espiritu esencial. El espritu
esencial objetivo debe contestar todos las pregutas que le haga el hechicero (1 x
nivel). Cada vez que mienta, el espritu perder el 50% de los PV.
Solidificar. D: 1 da. Alcance: tocar. Area: espiritu esencial. Este hechizo dota al
espritu esencial de sustancia y tangibilidad. El espiritu esencial puede salir de su
contenedor y actuar con todas las habilidades que poseyera en vida, tal y como si
estuviera vivo. Esto dura 1 da. Al final del da, el espiritu vuelve a su
insustancialidad normal.
Permanencia. D: P. Alcance:tocar. Area: espiritu esencial. Hace que otro hechizo
de esta lista se haga permanente. Este hechizo no es como el hechizo devolver la
vida, ni puede devolversela a la gente muerta. La entidad creada por este hechizo
no esta viva en s, per es una manifestacin espiritual permanente, y debe tratarse

como muerto viviente.


BASICA DE ADEPTO
REANIMACIN (RE-ANIMATION)
1
3
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Preservacin 1. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Conserva


una materia organica durante 1hor./nivel.
Preservacion II. D: 1 da/nivel. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como mas
arriba pero la duracion es de un dia/nivel.
Homuncolous. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: homunculous. Permite al
hechicero crear un Holunculous (C&T 2.37) que tiene la funcin de un familiar.
Durante 12 dias el hechicero debeverter su propia sangre en un caldero (6 PV). El
dia 13 debe verter el doble de su prpia sangre y algo de su piel in el caldero
(13PV). Despus se lanza este hechizo que convierte la sangre y la piel en un
homunculous Durante este proceso el adepto debe lanzar este hechizo todos los
das. Cualquier fallo echara a perder todo el trabajo y tendra que empezar de
nuevo. Tratar este homunculous como un familiar del adepto. El adepto lo
constrola (mximo de 150m/nivel del hechicero) y puede experimentar el mundo
a traves de los sentido concentrandose en l. Todos los efectos negativos que
afecten al homunculous afectarn tambin al adepto. Adems si se mata al
homunculous el adepto est aturdido durante un da y sufrir un -50 a todo durante
13 semanas.
Preservacin III. D: 1 semana/nivel. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como
preservacin 1, pero la duracin es 1 semana/nivel del hechicero.
Crear muerto viviente 1. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Se reanima
un cuerpo que ha muerto hace menos de una semana (el tiempo puede ser
extendido con el hechizo preservar) comvirtiendolo en un muerto viviente clase 1
stardar. Mientras el MV este fuera de control atacar al ser humano vivo ms
cercano, y no puede hacer nada ms que moverse y atacar.
Reunir. D: P. Alcance: tocar. Area: parte de un cuerpo. El hechicero puede reunir
una parte del cuerpo. Esta parte queda firmemente sujeto y no se caer. Este
hechizo no puede ser utilizado sobre seres vivientes, solo M.V. y golems de carne.
Golem de carne menor. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. De los
materiales apropiados se crea y reanima y golem de carne menor de nivel 3. Este
no tiene inteligencia y solo puede segir instrucciones simples de no ms de tres
palabras. Para darle una inteligencia mayor es necesario el hechizo almacenar
espiritu
Crear muerto viviente II. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear
muerto viviente 1, pero se crea un MV clase II.
Almacenar espritu III. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como el hechizo del
mismo nombre de la lista Automata.
Golem de carne menor. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como golem
de carne pequeo pero se crea un golem de carne de nivel 5
Crear muerto viviente III. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear
muerto viviente 1 pero se crea un MV de clase III.
Preservacin verdadera. D: 1 ao/nivel. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto.
Como preservacin 1, pero la duracin es de 1 ao/nivel del hechicero.
Almacenar espiritu IV. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como el hechizo del
mismo nombre de la lista Automata.

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50

Golem de carne mayor. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como golem
de carne pequeo pero se crea un golem de carne de nivel 7.
Crear muerto viviente IV. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear
muerto viviente 1, pero se crear un MV de clase IV.
Almacenar espritu IX. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como el hechizo del
mismo nombre de la lista Automata.
Golem de carne enorme. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como golem
de carne pequeo pero se crea un gole de carne de nviel 9.
Crear muerto viviente V. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear
muerto viviente 1 pero se crea un MV de clase V.
Crear muerto viviente VI. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear
muerto viviente 1, pero se crea un MV de clase VI.
Implantar espiritu maestro. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como el hechizo
del mismo nombre de la lista Automata.
Reanimacin. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como golem de carne
menor, pero el hechicero reanima un cuerpo muerto crando un golem de carne del
nivel que fuera el cuerpo en vida. Si este hechizo es lanzado antes de que alma
salga del cuerpo, este mantiene toda su inteligencia cuando es reanimado y el
alma puede volver a morir (es un muerto viviente casi vivo).

LISTA OPCIONAL PARA ALQUIMISTA


IMPLANTACIN ARCANA (ARCANE IMBEDING)
2
4
6
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8
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50
60

Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: propio.


Implantar 1. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto..
Cargar varita. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: varita.
Implantar II. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto.
Diario 1. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto
Implantar III. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto
Cargar cetro. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: cetro.
Implantar IV. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto
Diario III. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto.
Implantar V. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto
Diario V. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto
Cargar bastn. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: bastn.
Implantar VIII. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto
Implantar X. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto
Diario X. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto
Constante. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto
Implantar verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. El hechizo que
se implanta puede ser de cualquier nivel.
75 Diario maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. El nivel mximo del
hechizo es 20. El alquimista puede crear artefactos y objetos muy poderosos con
este hechizo. Si el DJ decide incluirlo, deber imponer restricciones como
materiales especiales, configuraciones astrales especiales, rituales....
90 Constante maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Como el diario
maestro pero el hechizo es constante.
110 Diario verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. El nivel mximo

del hechizo es 50.


130 Constante verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Como el diario
verdadero.

BASICA DE ALQUIMISTA
IMPLANTAR ESENCIA (ESSENCE IMBEDING)
1

2
3
4
5
6
7
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9
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11
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15
20
25
30

Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: propio. El hechicero estudia las


propiedades mgicas que podrn ser implantadas en un objeto que est siendo
creado. Adems, gana +50 a sus tiradas en las tablas de creacin de objetos
mgicos e investigacin de hechizos.
Implantar 1. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. El hechicero puede
implantar un hechizo de nivel 1 en un objeto o pocin.
Cargar varita. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: varita. El hechicero puede
recargar una varita de esencia. Tarda 1 semana por el nivel del hechizo.
implantado.
Implantar II. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que implantar 1
pero el lmite es el nivel 2.
Diario 1. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Permite al usuario
introducir un hechizo de nivel 1 (por medio del hechizo implantar), para que
pueda ser utilizado 1/d.
Implantar III. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que implantar 1,
pero el mximo son 3 niveles.
Cargar cetro. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: cetro. Como cargar varita,
pero se aplica a un cetro.
Implantar IV. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que implantar 1,
pero el mximo son 4 niveles.
Diario III. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Como diario 1, pero es
posible introducir hechizos de nivel 1-3: 1 hechizo de nivel 1 podr ser utilizado
3/d, mientras que un hechizo de nivel 2 o 3 podr ser utilizado solamente 1/d.
Implantar V. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que implantar 1,
pero el mximo son 5 niveles.
Cargar bastn. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: bastn. Como cargar varita
pero es posible cargar un bastn.
Implantar VI. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que implantar 1,
pero el mximo son 6 niveles.
Diario V. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que diario III, pero
hasta nivel 5.
Implantar VII. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que implantar 1,
pero el mximo es nivel 7.
Implantar X. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que implantar 1,
pero el mximo es nivel 10.
Diario X. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que diario III, pero
hasta nivel 10.
Constante. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Se puede implantar un
hechizo de hasta nivel 10 en un objeto para que actue de forma constante.

50

Implantar verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Permite al


usuario implantar un hechizo de cualquier nivel.
60 Diario maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que diario III,
pero hasta nivel 20. El objeto encantado con esto cuenta como un artefacto y
pueden aparecer restricciones por parte del master.
75 Constante maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Permite
implantar un hechizo de hasta nivel 20 constante.
90 Diario verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que diario
III, pero hasta nivel 50.
100 Constante verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que
constante, pero hasta nivel 50.

BASICA DE ALQUIMISTA
IMPLANTAR CANALIZACIN Y MENTALISMO
(MENTALISM/CHANNELING IMBEDING)
1

Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: propio. Como el estudio de la lista


Implantar Esencia.
3 Implantar 1. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que el hechizo del
mismo nombre de la lista Implantar Esencia.
5 Cargar varita. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: varita. Igual que ms arriba
pero de los reinos de Canalizacin y Mentalismo.
6 Implantar II. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que implantar 1.
7 Diario 1. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms arriba.
9 Implantar III. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms arriba.
10 Cargar cetro. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: cetro. Igual que cargar varita.
11 Diario III. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms arriba.
12 Implantar IV. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms arriba.
14 Implantar V. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms arriba.
15 Diario V. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms arriba.
20 Cargar bastn. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: bastn. Igual que cargar
varita.
25 Implantar X. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms arriba.
30 Diario X. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms arriba.
50 Constante. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms arriba.
60 Implantar verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms
arriba.
75 Diario maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms
arriba.
90 Constante maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms
arriba.
110 Diario verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms
arriba.
130 Constante verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. rea: objeto. Igual que ms
arriba.

BASICA DE ALQUIMISTA
ARTES DEL ENCANTAMIENTO (ENCHANTING WAYS)
Todos los hechizos tienen: (D: 24 horas, Alcance: propio, rea: propio)
1
3
4
5
6
7
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9
10
12
13
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15
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35
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50
55
60
70
80
85
90
100
110
115
120
140
145
150
180

Estudio. Igual que el hechizo del mismo nombre de la lista Implantar Esencia.
Empatia. El objeto gana empata y le permite lanzar hechizos de nivel 1
automaticamente.
Arma 1. +5BO mgica a un arma.
Armadura 1. +5BD mgica a una armadura.
General 1. +5 a un objeto o crea un sumando +1, o un multiplicador de puntos
de poder x15.
Inteligencia baja. Igual que empata, pero el nivel de los hechizos es hasta 2.
Arma II. Igual que arma 1 pero +10.
Armadura II. Igual que armadura 1 pero +10.
General II. Igual que general 1, pero +10, o un sumando de hechizos +2, o un
multiplicador de puntos de poder x2
Inteligencia media. Igual que empata pero el nivel de los hechizos es hasta 5.
Arma III. Igual que arma 1 pero +15.
Armadura III. Igual que armadura 1, pero +15.
General III. Igual que general 1, pero +15, o un sumando de hechizos +3 o un
multiplicador de puntos de poder x3.
Inteligencia alta. Igual que empata pero el nivel de los hechizos hasta 10.
Arma IV. Igual que arma 1 pero +20.
Armadura IV. Igual que armadura 1, pero +20.
General IV. Igual que general 1, pero +20, o un sumando de hechizos +4 o un
multiplicador de puntos de poder x4.
Inteligencia muy alta. Igual que empata pero el nivel de los hechizos hasta 2.
Arma V. Igual que arma 1, pero +25.
Armadura V. Igual que armadura 1, pero +25.
General V. Igual que general 1, pero +25, o un sumando de hechizos +5 o un
multiplicador de puntos de poder x5.
Inteligencia artefacto. Igual que empata pero los hechizos pueden ser hasta de
nivel 50.
Arma VI. Igual que arma 1 pero +30.
Armadura VI. Igual que armadura VI, pero +30.
General VI. Igual que general 1, pero +30, o un sumando de hechizos +6 o un
multiplicador de puntos de poder x6.
Inteligencia legendaria. Igual que empata pero puede se aplica a hechizos de
cualquier nivel.
Arma VIII. Igual que arma 1, pero +40.
Armadura VIII. Igual que armadura 1, pero +40.
General VIII. Igual que general 1, pero +40, o un sumando de hechizos +8 o un
multiplicador de puntos de poder x8.
Arma X. Igual que arma 1, pero +50.
Armadura X. Igual que armadura 1, pero +50.
General X. Igual que general 1, pero +50, o un sumando de hechizos +10 o un
multiplicador de puntos de poder x10.
Arma/armadura/general verdadero. Igual que todos los hechizos de menor nivel

pero las bonificaciones sern igual al nivel del hechicero dividido entre 3 (para
bonificaciones) o entre 15 (para sumadores y multiplicadores).

BASICA DE ALQUIMISTA
HABILIDADES ORGNICAS (ORGANIC SKILLS)
Todos los hechizos tienen: (D: 24 horas. Alcance: propio. rea: propio)
1

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
25
30
50

Trabajar la ropa. El hechicero es capaz de diseas y de crear un conjunto de


mod no mgico. Debe contar con todas las herramientas y materiales necesarios.
El tiempo que se normalmente sera requerido para crear la prenda es ignorado.
Opcionalmente, el DJ puede anular esta fabricacin inmediata, por lo que el
hechicero recibira +50 a todas las tiradas relacionadas con sus intentos de crear
la prenda (CRAFT = Artesana)..
Trabajar el cuero. Igual que ms arriba, pero el hechicero es capaz de trabajar
las pieles de animales no mgicas.
Trabajar madera. Igual que ms arriba, pero el hechicero es capaz de trabajar la
madera no mgica.
Papel rnico 1. Permite al hechicero crear una pequea porcin de papel que es
capaz de almacenar un hechizo de nivel 1. Adems, igual que ms arriba permite
al hechicero trabajar todo tipo de papel no mgico.
Trabajar orgnico. Como ms arriba, pero el hechicero es capaz de trabajar
cualquier tipo de material no mgico.
Papel rnico II. Igual que papel rnico 1, pero hasta nivel 2.
Fabricar varita. Permite al hechicero crear una varita en la cul de se podrn
implantar hechizos utilizando las correspondientes listas de implantacin para
cada uno de los reinos de poder.
Papel rnico III. Igual que papel rnico 1, pero hasta nivel 3.
Fabricar cetro. Igual que fabricar varita, pero se crea un cetro.
Papel rnico V. Igual que papel rnico 1, pero hasta nivel 5.
Runa orgnica. Permite al hechicero implantar un hechizo de papel rnico
dentro de un ser viviente.
Papel rnico VII. Igual que papel rnico 1, pero hasta nivel 7.
Fabricar bastn. Igual que fabricar varita, pero el resultado es un bastn.
Papel rnico X. Igual que papel rnico 1, pero hasta nivel 10.
Trabajar ropa mgica. Permite al hechicero crear una prenda de vestir en la que
ms tarde se podrn implantar hechizos.
Trabajar cuero mgico. Permite al hechicero trabajar con pieles encantadas de
animales o trabajar una piel para poder implantar en ella hechizos.
Trabajar madera mgica. Igual que ms arriba, pero se aplica a maderas
mgicas.
Trabajar orgnico verdadero. Permite trabajar sobre cualquier tipo de materia
orgnica, mgica o no.
Papel rnico maestro. Igual que papel rnico 1, pero el mximo es nivel 20.
Papel rnico XXX. Igual que papel rnico 1, pero el mximo es nivel 30.
Papel rnico verdadero. Igual que papel rnico 1, pero el hechizo puede ser de

cualquier nivel.

BASICA DE ALQUIMISTA
HABILIDADES INORGNICAS (INORGANIC SKILLS)
Todos los hechizos tienen: (D: 24 horas. Alcance: propio. rea: propio)
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50

Trabajar la piedra. Permite al hechicero trabajar la piedra no mgica. La piedra


da entre -50 y +0 a la BO del usuario. El hechicero gana, si el DJ no acepta la
fabricacin inmediata del objeto, +50 a todos sus intentos de artesana
relacionados con la piedra.
Trabajar metales bsicos. Igual que ms arriba pero se purde trabajar metales
normale no mgicos, como: plomo (-30), cobre (-20), estao (-20) o aluminio (10).
Trabajar aleaciones bsicas. Igual que ms arriba pero se puede trabajar
aleaciones bsicas como el hierro (+0), el bronce (-10), el cobre con niquel (-5) y
latn (-15).
Trabajar hierro. Igual que ms arriba pero se puede trabajar el hierro no mgico.
Trabajar acero bajo. Igual que ms arriba pero se puede trabajar el acero bajo no
mgico (+5 Fe+C).
Trabajar acero alto. Igual que ms arriba pero se trabaja acero alto (+10).
Trabajar keron. Igual que ms arriba pero se puede trabajar el keron (+10).
Trabajar metales preciosos. Igual que ms pero se puede trabajar metales
preciosos como oro y plata.
Trabajar acero blanco. Igual que ms arriba pero se trabaja el acero blanco no
mgico (+15).
Trabajar mithlin. Igual que ms arriba pero se trabaja el mithlin no mgico
(+15).
Trabajar piedras preciosas. Igual que ms arriba pero se permite trabajar con
piedras preciosas.
Trabajar acero negro. Igual que ms arriba pero se permite trabajar el acero
negro no mgico (+20).
Trabajar mitglin. Igual que ms arriba pero se trabaja el mitglin no mgico
(+20).
Trabajar ithilnaur. Igual que ms arriba pero se trabaja el ithilnaur (+20M). Este
metal es capaz de resplandecer a la luz de la luna, en lugares abiertos.
Trabajar mithril. Igual que ms arriba pero se trabaja el mithril (+20M).
Trabajar laen. Igual que ms arriba pero se trabaja el laen (+25M).
Trabajar eog. Igual que ms arriba pero se trabaja el eog (+30M).
Trabajar galvorm. Igual que ms arriba pero se trabaja el galvorm (+40M).
Trabajar angil. Igual que ms arriba pero se trabaja el angil. Este metal mgico
especial, procede de un meteorito y est reforzado con otro metal (+45M).
Trabajar verdadero. Se puede trabajar cualquier tipo de material inorgnico,
mgico o no, hasta los que puedan producir una resistencia a la magia, como la
kregora.

BASICA DE ALQUIMISTA
HABILIDAD DE LIQUIDOS Y GASES (LIQUID/GAS SKILLS)
Todos los hechizos tienen: (D: 24 horas. Alcance: propio. rea: propio)
1

Trabajar liquidos:Permite al hechicero trabajar con liquidos no-magicos durante


24hr.
2 Veneno 1:Con este hechizo el hechicero apartir de
materiales basicos
especiales,crea un veneno de nivel 1 en una pocion.
3 Pocion 1:Permite al hechicero crear una pocion en la cual a introducido un
hechizo de no mas de nivel 1 solo puede hacer una dosis.
4 Veneno 3:como veneno 1 pero el veneno sera de nivel 3.
5 Trabajar gases:Como trabajar liquidos pero en gases no-magicos.
6 Pocion 2:Como pocion 1 pero el hechizo de hasta nivel 2.
7 Veneno 4:Como veneno 1 pero el veneno de hasta nivel 4.
9 Pocion 3:Como pocion 1 pero el hechizo de hasta nivel 3.
10 Veneno 10:Como veneno 1 pero el nivel del veneno sera de hasta 10.
11 Trabajar liquidos magicos:Permite al hechicero mediante este hechizo , trabajar
cualquier liquido magico.
12 Pocion 4:como pocion 1 pero el hechizo de hasta nivel 4.
13 Pocion gaseosa:Permite al hechicero hacer pociones gaseosas, se llama pocion
gaseosa a un gas creado como una pocion pero que no se necesita llebar en
recipiente ,que afecta el hechizo implantado a todas las personas que esten en
30cm/nivel del hechicero, y que la TR cuando se afecta es contra el nivel del
alquimista o hechicero.
14 Trabajar gases magicos:como trabajar liquidos magicos pero con gases.
15 Pocion 5:como pocion 1 pero el hechizo de hasta nivel 5.
20 Pocion 7: como mas arriba pero de hasta nivel 7.
25 Pocion 10:como mas arriba pero de hasta nivel 10.
30 Multiples dosis:Como pocion 1 pero permite hacer multiples dosis,repartiendo
las dosis por niveles.
40 Veneno verdadero:como veneno pero no importa ni el nivel de veneno ni los
efectos que puedan hacer sobre el alquimista o hechicero.
50 Pocion maestra:como pocion 1 pero de hasta nivel 20.
75 Pocion XXX:como pocion 1 pero de hasta nivel 30.
100 Pocion verdadera: como pocion 1 pero de cualquier nivel;estas pociones son
opcionales por el master y no todos los hechizos pueden ser hechos por
estas,ademas se recomienda que el master ponga alguna pega al hacer estas
pociones, como que debe hacer un ritual etz...
120 Pocion permanente:como mas arriba pero esta se queda permanente en el
sujeto,si una persona toma dos pociones permanentes muere absolutamente e
inmediatamente,sin derecho de resurreccion.

LISTA OPCIONAL PARA ALQUIMISTAS


PREPARACIONES DE ALQUIMIA (ALCHEMICAL PREPARATIONS)
1

Estudio. D: 1 da. Alcance: propio. rea: propio. Permite al hechicero determinar


que materiales y preocesos son necesarios para construir y/o encartar un objeto en

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particular. Este encantamiento no provee del material necesario para llevarlo a


cabo. Si el DJ considera que aprender la construccin de un determinado objeto,
va ms all de las posibilidades del personaje, puede obligarle a ir a estudiar a
una biblioteca, o tener que consultar con una alquimista ms experimentado.
Pesar material. D: -. Alcance: 30cm. rea: vara. El hechicero determinar las
caracteristicas de un objeto o sustancia. Estas medidas sern dadas en cm3,
gramos, pungadas, libras, onzas, milimetros. El hechicero no aprende la
composicin de dicho material.
Anlisis bsico. D: 1 hora -2 min/nivel. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. El
hechicero puede determinar todos los comoponentes de una sustancia que sea, al
menos el 25% de su masa total. El hechicero solo aprende los nombre de dichos
componentes.
Crisol 1. D: 20 min. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. El hechicero puede separa
el componente principal de 30cm3 (que sea al menos el 90% del material) del
resto de los materiales. El proceso toma 20 min.
Encantar 1. D: 1 hora. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Permite al hechicer
reducir una sustancia AIF de 1 a 0, que queda encantado y totalmente preparado
para ser encantado o implantado). El proceso toma 1 hora.
Lista de materiales. D: 1 hora -1 min/nivel. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. El
hechicero hace una lista de todos los componentes de un material, con los
porcentages y el peso que representan.
Encantar II. D: 4 horas. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como encantar 1, pero
se pasa de 2-1 y se tarda 4 horas.
Crisol II. D: 1 hora. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como crisol 1, pero la
sustancia principal ha de ser el 75% .
Encantar III. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se
pasa de 3-2 y se tarda 9 horas.
Encantar IV. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como encartar 1, pero se
pasa de 4-3 y se tarda 16 horas.
Compresin de hechizos. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Permite al
hechicero preparar un objeto o material para recibir un hechizos de mayor nivel
del que podra albergar. Normalmente el proceso tomara 13 semanas por cada
faceta significante que sea reducida.
Encantar V. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se
pasa de 5-4 y se tarda 25 horas.
Crisol III. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como crisol 1, pero el
material principal ha de ser el 49%.
Encantar VI. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se
pasa de 6-5 y se tarda 36 horas.
Encartar VII. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se
pasa de 7-6 y se tarda 49 horas.
Encantar VIII. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como encantar 1, pero
se pasa de 8-7 y se tarda 64 horas.
Encantar IX. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se
pasa de 9-8 y se tarda 81 horas.
Crisol IV. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como crisol 1, pero el
hechicero puede separar todos los componentes en porciones puras.
Encantar X. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se
pasa de 10-9 y se tarda 100 horas.
Encantar XI. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como encantar 1, pero se

50

pasa de 11-10 y se tarda 121 horas.


Encantar XII. D: 1 da. Alcance: 30cm. rea: 30 cm^3. Como encantar 1, pero
se pasa de 12-11 y se tarda 144 horas.
BASICA DE SHAMAN
IMPLANTAR ATRIBUCIONES (ATTRIBUTE IMBEDDING)

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Identificar atributos. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. Identifica los atributos


presentes en un objetivo no inerte , que pueden ser inducidos en un objeto , si se
utiliza sobre un objeto se descubre que atributos se an introducido , si los hay ,
activos en el. Tambien da una idea genenral del poder de uno de los atributos
eleguidos por rl jugador.
Encantar 1. D: 1 min/nivel. Alcance: tocar. Area:objeto. Prepara un objeto para
recibir un atributo. Cada objeto debe haber sido encantado para poder recibir
el atributo, este atributo se mete en el objeto mediante el hechizo de superior
nivel de esta lista,dura 1min./nivel. Este hechizo debe estar actibo cuando se le
implante un atributo.
Atributo Animal 1. D: V. Alcance: tocar. Area: animal. Permite introducir un
atributo de un animal objetivo dentro de un objeto para utilizarlo como magico el
objetivo no puede ser de nivel mayor de uno, los efectos los determina el DJ, y no
deben de ser muy excesivos.(como mucho un +5 en abilidades y de ser otra
caracteristica el tiempo maximo sera de 1min./nivel.El animal pierde su
caracteristica)
Atributo Humanoide 1. D: V. Alcance: tocar. Area:humanoide. Como mas arriba
pero lo que se introduce es de un humanoide de primer nivel
Atributo Bestial 1. D: V. Alcance: tocar. Area: bestia. Como mas arriba pero lo
que se introduce es de una bestia de nivel uno.
Encantar II. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area:objeto. Como encantar 1 pero
el tiempo de duracion es de 1hora/nivel.
Atributo Animal III. D: V. Alcance: tocar. Area: animal. Como Atributo Animal
1, excepto que da el triple y el animal puede ser de hasta nivel tres.
Atributo Humanoide III. D: V. Alcance: tocar. Area:humanoide. Como mas arriba
pero con Humanoides.
Atributo Bestial III. D: V. Alcance: tocar. Area: bestia. Como mas arriba pero se
aplica a Bestias.
Encantar III. D: 1 dia/nivel. Alcance: tocar. Area:objeto. Como encantar 1 pero
su duracion es de 1dia/nivel.
Atributo animal V. D: V. Alcance: tocar. Area: animal. Como atributo animal 1
pero los vonificadores y el tiempo seran 5 veces mas grande y el nivel sera de 5.
Atributo Humanoide V. D: V. Alcance: tocar. Area:humanoide. Como mas arriba
pero con humanoides.
Atributo Bestial V. D: V. Alcance: tocar. Area: bestia. Como mas arriba pero se
aplica a bestias.
Encantar IV. D: 1 semana/nivel. Alcance: tocar. Area:objeto. Como encantar 1
pero la duracion es de semana/nivel.
Atributo Animal VII. D: V. Alcance: tocar. Area: animal. Como atributo animal 1
pero el bonificador y la duracion seran 7 veces mas grande y el nivel del animal
es de hasta 7.
Atributo Humanoide VII. D: V. Alcance: tocar. Area:humanoide. Como mas

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arriba pero se aplica a humanoides.


Atributo Bestial VII. D: V. Alcance: tocar. Area: bestia. Como mas arriba pero se
aplica a bestias.
Encantar V. D: 1 mes/nivel. Alcance: tocar. Area:objeto. Como Encantar 1 pero
la duracion es de mes/nivel.
Atributo X. D: V. Alcance: tocar. Area: entidad. Como atributo animal 1 pero su
bonificacion y su duracion es 10 veces mas grande,este se aplica a
animales,humanoides y bestias de no mas de nivel 10.
Atributo XV. D: V. Alcance: tocar. Area:entidad. Como mas arriba excepto que es
con 15 y no con 10.
Encantar VI. D: 1 ao/nivel. Alcance: tocar. Area: arma. Como encantar 1 pero
la duracion es de ao/nivel.
Atributo Maestro. D: V. Alcance: tocar. Area:entidad. Como atributo XV pero es
hasta nivel 20 y rangos +70.
Atributo Verdadero. Como mas arriba pero sin limite de nivel ni rangos.
Encantar Verdadero. D: P. Alcance: tocar. Area: arma. Como encantar 1 pero la
duracion es permanente.

BASICA DE CHAMN
IMPLANTAR ESPIRITUS (SPIRIT IMBEDING)
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Detectar espritu. D: C. Alcance: 30m. Area: 15mR. El hechicero detecta todos


los espritus en 15mR.
Implantar espritu 1. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. El hechicero implanta un
espritu de nivel 1 en un objeto inanimado para que se vuelva mgico (las
propiedades las determina el DJ).
Analizar espritu. D: -. Alcance:15m. Area:espritu. El hechicero determina la
clase de espiritu, el nivel, la pureza...
Implantar espritu II. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar espritu 1
pero hasta nivel 2.
Determinar habilidades. D: -. Alcance:3m. Area: vara. El hechicero determina
cual es la naturaleza y fuerza aproximada que tendr el objeto cuando el espiritu
quede implantado.
Implantar espritu III. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar espritu
1 pero hasta nivel III.
Implantar espritu IV. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar espritu
1 pero hasta nivel IV.
Implantar espritu V. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar espritu 1
pero hasta nivel V.
Implantar espritu VI. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar espritu
1 pero hasta nivel VI.
Implantar espritu VII. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar espritu
1 `pero hasta nivel VII.
Implantar espritu VIII. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar
espritu 1 pero hasta nivel VIII.
Implantar espritu IX. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar espritu
1 pero hasta nivel IX.

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25
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40
50

60

Implantar espritu X. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar espritu 1


pero hasta nivel X.
Implantar espritu XII. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar espritu
1 pero hasta nivel XII.
Implantar espritu XV. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar espritu
1 pero hasta nivel XV.
Implantar espritu maestro. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar
espritu 1 pero hasta nivel 20.
Permanente. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Hace que el espritu quede
permanentemente encerrado en este objeto, hasta que el mismo sea destruido. El
espritu tiene derecho a una ultima TR, tras la cul, si la pasa no podr volver a
ser capturado nunca ms.
Implantar espritu verdadero. D: V. Alcance:3m. Area:espritu. Como implantar
espritu 1 pero no hay lmite de nivel.

BASICA DE CHAMAN
ABSORCIN DE MANA (MANA ABSORTION)
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Detectar magia. D: 1min/nivel (C). Alcance: 30m. Area: 15mR. Detecta


cualquier objeto mgico o hechizo activo en 1.5mR. Cada turno puede cambiarse
el rea concentrandose.
Descargar 1 #. D: P. Alcance: 30m. Area: objeto. El hechicero hace que una
carga (de varita...) o un objeto de un uso pierda 1 carga. Esta carga se pierde para
siempre y para recuperarla hay que recargar el objeto.
Cancelar bonificacin 1. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto. Una bonificacin de
un objeto (BD, BO, Sumando, Multiplicador, general) pierde su energa mientras
se este concentrando. Los sumando y multiplicadores pierden 1 grado y las otras
bonificaciones -5.
Cancelar diario 1 #. D: 1 dia. Alcance: 30m. Area: objeto. Un hechizo de uso
diario pierde sus funciones de 1 da.
Cancelar constante #. D:C. Alcance: 30m. Area: objeto. Mientras se est
concentrado sobre un objeto constante, este queda inutilizado.
Absorcin 1. D: P. Alcance: 30m. Area: vara. Este hechizo puede utilizarse de 2
formas. Si se utiliza con un hechizo que tenga # se gana el 20% de los PP
correspondientes al nivel del hechizo cancelado (simpre antes de 3 turnos desde
la anulacin). Otro uso es defensivo. Cuando se lanza un hechizo contra el
hechicero debe pasar una TR contra este hechizo angtes de actuar. Si falla la TR
el hechizo es neutralizado y el chamn gana el 20% de los PP utilizados. El
chaman no puede ganar ms PP del mximo normal suyo. El DJ podra obligar al
jugador a especificar el reino que intenta absorber (si el hechizo no es de ese
reino este hechizo es inutil).
Descargar III #. D: P. Alcance: 30m. Area: objeto. Como descargar 1, pero 3
cargas.
Cancelar bonificacin II. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto. Como cancelar
bonificacin 1, pero -2 y -10.
Cancelar diario II #. D: 1 da. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que cancelar
diario II, pero -2 das.

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Cancelar constante II #. D: 1min/nivel. Alcance: 30m. Area: objeto. Como


cancelar constante 1 pero 1 min/nivel.
Absorcin II. D: P. Alcance: 30m. Area: vara. Como absorcin 1 pero el 40%.
Descargar IV #. D: P. Alcance: 30m. Area: objeto. Como descargar 1, pero 4
cargas.
Cancelar bonificacin III. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que ms
arriba pero -3 y -15.
Cancelar diario III #. D: 1 da. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que ms arriba
pero 3 das.
Cancelar constante III #. D: 10min/nivel. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que
ms arriba pero 10 min/nivel.
Absorcin III. D: P. Alcance: 30m. Area: vara. Igual que ms arriba pero 60%.
Descargar VII #. D: P. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que ms arriba pero -7
cargas.
Cancelar bonificacin IV. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que ms
arriba pero -4 y -20.
Cancelar diario IV. D: 1 da. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que ms arriba
pero -4 das.
Cancelar constante IV #. D: 1hora/nivel. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que
ms arriba pero 1 hora/nivel.
Absorcin IV. D: P. Alcance: 30m. Area: vara. Igual que ms arriba pero el 80%.
Descargar verdadero. D: P. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que ms arriba
pero -1 carga/nivel.
Cancelar diario verdadero. D: 1 da. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual que ms
arriba pero -1 da/nivel.
Cancelar constante verdadero. D: 1da/nivel. Alcance: 30m. Area: objeto. Igual
que ms arriba pero 1 da/nivel.
Absorcin verdadera. D: P. Alcance: 30m. Area: vara. Igual que absorcin 1
pero el 100% de los PP. Adems, cada vez que el hechicero absorbe una carga
esto es permanente, hay que rehacer el objeto.

BASICA DE CHAMAN
LLAMADA ESPIRITUAL (SPIRIT CALLING)
1

Purificar espritu. D: P. Alcance: 3m. Area: espritu. Permite al hechicero urificar


un espritu invocado. Este hechizo solo elimina los restos de maldad, o los
neutraliza en parte), pero no cura los daos hechos por los mismos ni convertira a
un espiritu malvado (har que uno neutral se incline hacia el bien
temporalmente).
Conversacin 1. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espritu.
Permite
comunicarse con un espiritu de N.1. La comunicacin puede ser verbal,
imagenes mentales, conceptos o sentimientos (dependiendo del tipo de espritu).
El hechiceropuede sufriri un crtico de depresin (a discrecin del DJ) debido a la
intensa nostalgia que tiene el espiritu de la vida corprea.
Llamada espiritual 1. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espritu. El hechicero invoca
un espritu de N.1 que aparecer hasta a 30m. de l. El espiritu no tendr

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emociones ni reacciones ostiles durante 3 asaltos, despus de los cuales, el


espritu actuar como le apetezca. Si se conoce el nombre de un espritu este
pude ser invocado, de otra forma se invocar uno al azar. El espiritu no esta
obligado a hablar con el hechicero a menos que se utilice el hechizo de
conversacin adecuado.
Conversacin II. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espritu.
Llamada espiritual III. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espritu.
Conversacin III. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espritu.
Llamada espiritual IV. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espritu.
Conversacin IV. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espritu.
Llamada espiritual VII. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espritu.
Conversacin V. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espritu.
Llamada espiritual X. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espritu.
Convesacin VI D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espritu.
Llamada espiritual XIII. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espritu.
Conversacin VII. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espritu.
Llamda espritual XV. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espritu.
Conversacin VIII. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espritu.
Llamada espiritual XVII. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espritu.
Conversacin IX. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espritu.
Llamada espiritual maestra. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espritu. Como
llamada espiritual 1 pero hasta N.20.
Conversacin X. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espritu.
Llamda espiritual verdadera. D: 3 asl. Alcance: 30m. Area:espritu. Como ms
arriba pero hasta N.50.
Conversacin maestra. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espritu. Como
conversacin 1, pero hasta N.20
Conversacin verdadera. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area:espritu. Como
ms arriba pero hasta N.50.

BASICA DE CHAMAN (SHAMANIC)


ENCANTACIONES (CHARMCRAFT)
1
2

Detectar encantamiento. D: 1 asl/nivel. Alcance: 15 m. Area: 15mR. Detecta la


presencia de encantamientos dentro de la zona de accin (15 mR), cada turno el
hechicero puede concentrarse en una zona distinta.
Descifrar encantamiento. D: 1 asl/nivel. Alcance: tocar. Area: 1 objeto/asl. Le da
al hechicero informacin detallada de un determinado encantamiento por turno
incluido los hechizos exactos que este guarda en su interior, la fuerza de cada
efecto (el nivel del creador), si es un objeto sagrado o exterminador. Cada
encantamiento estudiado de esta forma puede ser automaticamente utilizado por
el hechicero si asi lo desea y posee la capacidad para poder utilizarlo.
Anclaje. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: objeto. Este hechizo crea una matriz
en el objeto en la cul puede ser inscrito un encantamiento. Por cada semana
consecutiva que anclaje sea lanzado (1/da) en un objeto, la matriz gana una
capacidad de dos niveles. El encantamiento que se quiera inscribir en la matriz
debe ser de nivel inferior o igual al de la matriz. La matriz anclada en el objeto
se mantendr mientras el encantamiento mantenga si potencia (a menos que se

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utilice anclaje profundo).


Encantamiento IV. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Este hechizo inscribe un
encantamiento (de nivel 1-4) en una matriz anclada en un objeto a travs de
anclaje. Cuando el encantamiento es lanzado en un objeto preparado este lo
recibe y el siguiente hechizo lanzado sobre el objeto (antes de 1 minuto) es
absorbido. En este momento se gana inmunidad contra un hechizo especfico del
que sea blanco el hechicero o el hechizo.
Encantamiento VI. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms arriba pero de
nivel 1-6.
Multiplicar encantamientos II. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Cuando se
lanza este hechizo sobre la matriz de un objeto despus del nmero de semanas
requeridos por anclaje, pero antes de lanzar el hechizo encantamiento #, la matriz
puede almacenar dos encantamientos en lugar de uno.
Encantamiento VIII. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms arriba pero de
nivel 1-8.
Encantamiento X. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms arriba pero de
nivel 1-10.
Multiplicar encantamiento III. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms
arriba pero se pueden almacenar hasta 3.
Encantamiento XII. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms arriba pero de
nivel 1-12.
Anclaje profundo. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Cuando se lanza en una
matriz antes del hechizo encantamiento # una parte de la matriz permanece en el
objeto vaca depus de haberse asociado con el encantamiento. Una parte de la
esencia del encantamiento es almacenado en esta parte vaca que sirve para ir
regenerando el poder del encantamiento. Cada vez que el encntamiento es
regenerado, la matriz pierde el 50% de la fuerza de ataque (nivel del creador).
Cuando alcanza el nivel 1 queda bolqueada y desaparece en el siguiente bloqueo.
No se puede unir a un exterminador de encantamientos. La regeneracin tarda 1
semana.
Encantamiento XIV. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms arriba pero de
nivel 1-14.
Mulplicar encantamientos IV. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms
arriba pero hasta cuatro encantamientos.
Encantmiento XVI. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms arriba pero de
nivel 1-16.
Anclaje profundo II. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el anterior pero la
regenaracin tarda 1 da.
Encantamiento XVIII. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms arriba pero
de nivel 1-18.
Exterminador de encantamientos. Cuando se laza sobre una matriz el hechizo
encantamiento # introducido gana una 2 oportunidad de anular el hechizo contra
el que guarda antes de desaparecer. Si el primer intento de detener el hechizo
ofensivo falla solo desaparece el primero y se puede realizar un 2 intento.
Encantamiento maestro. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms arriba
pero de nivel 1-20.
Encantamiento ilimitado. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms arriba
pero de nivel 1-50.
Encantamiento de Esencia. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo
encantmiento pero se crea un encantamiento que protege contra cualquier hechizo

35
40
45
50

de nivel 1-20 de Esencia. No debe ser combinado con el exterminador de


encantamientos o el multiplicar encantamientos, pero debe inscribirse en una
matriz con anclaje profundo. Cada da de inscripccin solo aade medio nivel al
nivel de resistencia del encantamientos (doble n de das de inscripcin).
Encantamiento de Mentalismo. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms
arriba pero de Mentalismo.
Encantamiento de Canalizacin. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms
arriba pero de Canalizacin.
Encantamiento de Hbrido. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como ms arriba
pero para hbridos de dos Reinos.
Encantamiento verdadero. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Se puede incluir un
encantamientos contra hechizo de cualquier reino de hasta nivel 50. Cada da se
aade un cuarto de nivel (4x n de das de inscripcin).

BASICA DE CHAMAN (SHAMANIC)


TTEM ESPIRITUAL(SPIRIT TOTEM)
1

2
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Encantar ttem 1: 1h/nivel 1objeto tocar. Este hechizo prepara un objeto o lugar
ttem para recibir un espiritu. El tiempo de realizacin del conjuro puede variar y
puede requerir rituales como impregnar el objeto o lugar con sangre, saliva,
perfume, humo etc... Mientras dure este hechizo el ttem es capaz de albergar un
espiritu cualquiera situado en el atrabes de un hechizo de implantar ttem ... Al
finalizar la duracin del hechizo el espiritu vuelve al reino espiritual. Un lugar
ttem es una zona que contiene una pintura , dibujo, escultura, cueva, etc. Puede
ser tambien el interior decorado de una pequea cueva choza o capilla
Implantar espiritu animal.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Identificar ttem I: Area 1 totem Alcance 15m El hechicero adquiere el
conocimiento sobre el tipo de espiruto almacenado en el ttem objetivo. Permite
identificar a su creador si el hechicero lo conoce.
Implantar ttem ritual.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Implantar ttem hogareo.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: una casa.
Encantar ttem II: 1dia/nivel 1objeto tocar. Como encantar ttem I, excepto por
la duracion
Implantar ttem de la naturaleza.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Implantar ttem de la fertilidad.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Implantar ttem de clan.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: Un familiar.
Implantar toten emotivo.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 15mR.
Encantar ttem III: 1Semana/nivel 1objeto tocar. Como encantar ttem I, excepto
por la duracion
Implantar ttem de curacion.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 3mR.
Implantar bestia totem.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Implantar ttem guardian.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 15mR.
Deshacer ttem: Alcance: tocar Area: 1Totem. El hechicero dispersa de forma
permanente el espiritu almacenado en un objeto o lugar ttem y elimina el
encantamiento del ttem, deshaciendo el encantamiento ttem.
Encantar ttem IV: 1mes/nivel 1objeto tocar. Como encantar ttem I, excepto por

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30
50

la duracion
Implantar ttem de la suerte.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Implantar antiguo totem.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 3mR.
Implantar ttem maldito.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Implantar ttem cazador.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 15mR.
Encantar ttem V: 1ao/nivel 1objeto tocar. Como encantar ttem I, excepto por
la duracion
Ttem permanente: D : permanente 1objeto tocar. Como encantar ttem I,
excepto que el ttem queda encantado permanentemente.

BASICA DE ALQUIMISTA INORGNICO


MANIPULACIONES QUMICAS (CHEMICAL MANIPULATIONS)
Estudio. D: Ver. Alcance: propio. Area: propio. Este hechizo da una idea general
sobre un tema especfico de alquimia.
Determinar proporciones. D: -. Alcance: propio. Area: experimento. El
hechicero averigua las proporciones exactas de los ingrediente qumicos
necesarios para llevar a cabo un proyecto.
Peso/medida. D: 1asl. Alcance: tocar. Area: 250 gr/nivel. Este hechizo hace que
el hechicero conozca las medidas y peso de un material cualquiera sin que sea
necesario utilizar aparatos.
Decantacin. D: 1 asl. Alcance: tocar. Area: 100 ml/nivel. El hechicero puede
separar un material slido de sus componentes lquidos.
Fundir. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero funde un
material slido. Se necesitan los aparatos apropiados.
Evaporar. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero evapora
un material lquido. Se necesitan los aparatos apropiados.
Congelar. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero convierte
en slido un lquido. Se necesitan los aparatos apropiados.
Deshidratar. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero hace
que una sustancia qumica pierda toda su humedad.
Destilar. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 100 ml/nivel. El hechicero puede
separar un lquido a su eleccin de una solucin.
Precipitar. D: 1 asl. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero separa la
parte lquida de la slida, haciendo que esta se deposite en el fondo de un
recipiente.
Oxidacin. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero hace que
una sustancia u objeto se oxide en toda su extensin. En el caso extremo
convierte el acero en sus componentes minerales. Este hechizo tambin puede
utilizarse para invertir los efectos de la reducin.
Reducir. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. El hechicero hace que
una sustancia u objeto sea reducido (un mineral se convierte en metal) en toda su
extensin. Este hechizo puede invertir los efectos de la oxidacin.
Analizar. D: -. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. Se da una idea de la pureza,
propiedades y origen de una sustancia qumica. Adems conoce si ha sido
fabricado (y cmo) o si su origen es natural.
Refinar. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. Hace que una sustancia

impura o contaminada se vuelva pura.


Trabajar/fabricar veneno. D: Ver. Alcance: tocar. Area: 250 gr/nivel. Se puede
crear, manipular o procesar un veneneo inorgnico.
Trabajar/fabricar cido/base. D: Ver. Alcance: tocar. Area: 100 ml/nivel. Se
puede crear, preparar, manipular o procesar un cido o base.
Electrolisis. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: experimento. La energa elctrica
hace posible una reaccin qumica o cambio qumico que puede producir una
corriente elctrica.
Aislar elemento. D: 10 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. Permite separar
una sustancia qumica en sus componente (elemtos qumicos). Este hechizo
puede utilizarse para invertir los efectos de sintetizar.
Sintetizar. D: 10 min. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. Se puede sintetizar
cualquier compuesto qumico, contando con los materiales necesarios. Puede ser
utilizado para invertir los efectos de aislar elemento.
Fabricar/trabajar gas. D: V. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. Permite
trabajar, preprar y procesar cualquier tipo de gas.
Fabricar/trabajar lquido. D: V. Alcance: tocar. Area: 100 ml/nivel. Permite
trabajar, preprar y procesar cualquier tipo de slido.
Fabricar/trabajar slido. D: V. Alcance: tocar. Area: 30 cm^3/nivel. Permite
trabajar, preprar y procesar cualquier tipo de slido.
Maestra de la alquimia. D: 1 min/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Se puede
utilizar un hechizo de menor nivel cada turno.
BASICA DE ALQUIMISTA MALVADO
IMPLANTACION DE DEMONIOS (DEMON IMBEDING)
2
4
5

10
15
20
25
30
50

Detectar demonio. D: 1 min/nivel (C). Alcance: 30m. Area: 1mR. Detecta un


demonio o una influencia demonaca en el area de efecto. Este rea es de 15
mR, y el hechicero se puede concentrar en un rea diferente cada vez.
Determinar demonio. D: -. Alcance: 30m. Area: demonio. Determina el tipo de
demonio objetivo. Este permite al alquimista malvado saber cul de los
siguientes hechizos deber utilizar.
Implantar demonio 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Permite al hechicero
implantar la esencia de un demonio de palio 1 dentro de un objeto inanimado
para usarlo como un objeto mgico. Las capacidades mgicas de este objeto
sern determinadas por el DJ. El porcentaje de que el demonio escape del objeto
hasta que se haga permanente ser: % = tipo del demonio x 2. El porcentaje de
que el demonio ataque a su captor es: % = tipo de demonio x 15. Para ms
informacin consultar C&T.
Implantar demonio II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms arriba
pero afecta a demonios de palio II.
Implantar demonio III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms
arriba pero afecta a demonios de tipo III.
Implantar demonio IV. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms arriba
pero afecta a demonios de tipo IV.
Implantar demonio V. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms arriba
pero afecta a demonios de tipo V.
Implantar demonio VI. D: Ver. Alcance: 3m. Area: demonio. Igual que ms
arriba pero afecta a demonios de tipo VI.
Permanente. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Cuando este hechizo es lanzado

sobre un objeto, con un demonio implantado en l, este se convierte en un objeto


mgico de forma permanente.

BASICA DE ALQUIMISTA MALVADO


MAESTRIA DE LOS VENENOS (POISON MASTERY)
1

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9
10
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20
25

Maestra de los venenos. D: 1-100 min. Alcance: propio. Area: propio. Permite
al hechicero determinar que mezclas o tipos de venenos son necesarios para
producir un efecto concreto. Se asume que el hechicero tiene un conocimiento
extenso cuando aprende esta lista. El proceso normal toma de 1-100 minutos.
Aplicar veneno 1. D: vara. Alcance: tocar. Area: 1 arma. El hechicero puede
aplicar un veneno sobre un arma. Este arma aplica el veneno cuando consigue un
acierto crtico de corte o penetracin, despus queda inservible. Cada vez que se
produce un crtico de aplastamiento, el veneno puede quedar inactivo. Este
porcentaje es: % = n daos conseguidos + 10 x severidad del crtico conseguido.
Veneno menor. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Con el equipo
apropiado permite al hechicero preparar y contener un veneno conocido de
menos de nivel 10.
Anlisis de venenos. D: -. Alcance: 3m. Area: 1 muestra. El hechicero puede
definir la naturaleza exacta y tipo de un veneno simple.
Resistencia a los venenos. D: C. Alcance: propio. Area: propio. Retrasa los
efectos de un veneno mientras el hechicero se concentre.
Aplicar veneno II. D: vara. Alcance: tocar. Area: 1 arma. Como aplicar veneno
1, pero el veneno deja de actual si falla dos veces el porcentaje de quedar
inactivo.
Neutralizar veneno. D: C. Alcance: propio. Area: propio. Como resistencia a los
venenos excepto que el hechicero tiene un 50% de neutralizar completamente el
veneno si se concentra durante una hora.
Veneno mayor. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Como veneno
menor solo que el veneno creado puede ser hasta de nivel 20.
Aplicar veneno III. D: vara. Alcance: tocar. Area: 1 arma. Como aplicar veneno
1, pero el veneno queda inactivo al fallar tres veces.
Toque venenoso. D: Vara. Alcance: propio. Area: propio. Permite al hechicero
aplicar el veneno sobre sus propias manos. Si inflinge algn crtico con las
manos (en artes marciales normalmente), el veneno actua en el objetivo y luego
deja de actuar. Tambin puede dejar de actuar si en el ataque no consigue ningn
crtico. El procentaje es: % = n de puntos de dao conseguidos. El turno que el
hechicero usa sus manos para hacer algo, hay un 5% de que su veneno quede
inutilizado.
Neutralizar veneno verdadero. D: C. Alcance: propio. Area: propio. Como
neutralizar veneno, pero el porcentaje es 90%.
Veneno verdadero. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Como veneno
mayor solo que el hechicero consigue cualquier tipo de veneno. Es necesario
contar con equipo especial.
Ojo diablico. D: 1 hora/nivel. Alcance: 3m. Area: 1 objetivo. Mientras actua
este hechizo, el hechicero puede consimir cualquier veneno sin sufrir los efectos
del mismo. Ms tarde (1h/nivel) debe lanzar este hechizo a un blanco situado a

30
50

menos de 3 m. de distancia, que si falla la TR sufrir los efectos del veneno


consumido por el hechicero. Si el hechicero no consigue lanzar este hechizo
antes de que se acabe el plazo de tiempo, este sufrir los efectos del veneno.
Nube venenosa. D: 1 asl/nivel. Alcance: 6 m. Area: 3mR. El hechicero dispersa
una nube de veneno. Todo el que pase a travs de ella deber realizar una TR o
se ver afectado por la misma. Los vientos y brisas pueden mover esta nube.
Ojo diablico verdadero. D: 1 hora/nivel. Alcance: 60cm/nivel. Area: 1 objetivo.
Como ojo diablico, pero el alcance es 60 cm/nivel del hechicero.

BASICA DE ALQUIMISTA MALVADO


ARTES DE LA DESCARGA(DISCHADGING WAYS)
1

3
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7
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17
18
19
20
25

Detectar objetos cargados. D: C. Alcance: 30m. Area: 15mR. El hechicero


detecta cualquier objeto cargadodentro del area de efecto,y ademas conoce el
reino al que pertenece.El hechicero puede concentrarse en un area de 1,5mR cada
asalto.
Descarga Esencia 1. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto. Durante tanto tiempo
como el hechicero este concentrado en un objeto cargado de el reino de la esencia
,este no funcionara.Cuando deje de concentrar el objeto volvera a funcionar. Si
este objeto es un cetro,varita o baston,cada vez que se use pierde carga.
Descarga Mentalismo 1. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto.
Descarga Canalizacion 1. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto.
Descarga Arcana 1. D: C. Alcance: 30m. Area: objeto.
Continuacion 1. D: 1 min/nivel. Alcance: 30m. Area: hechizo. Cuando se lanza
despues de descarga el hechizo no debe concentrarse y el hechizo se prolonga un
1min./nivel.
Descarga de Esencia II. D: C. Alcance: 30m. Area: 3mR. El area ahora sera de
3mR y se perderan dos cargas en vez de una.
Descarga de Mentalismo II. D: C. Alcance: 30m. Area: 3mR.
Descarga de Canalizacion II. D: C. Alcance: 30m. Area: 3mR.
Descarga Arcano II. D: C. Alcance: 30m. Area: 3mR.
Continuacion II. D: 1 hora/nivel. Alcance: 30m. Area: hechizo. Como
continuacion 1 pero 1Hora/nivel.
Descarga Esencia III. D: C. Alcance: 30m. Area: 15mR. 15mR y 3cargas
Descarga Mentalismo III. D: C. Alcance: 30m. Area: 15mR. 15mR y 3cargas
Descarga Canalizacion III. D: C. Alcance: 30m. Area: 15mR. 15mR y 3cargas
Descarga Arcana III. D: C. Alcance: 30m. Area: 15mR. 15mR y 3cargas
Continuacion III. D: 1 da/nivel. Alcance: 30m. Area: hechizo. 1dia/nivel.
Descarga Esencia IV. D: C. Alcance: 30m. Area: 30mR. 30mR y 4cargas
Descarga Mentalismo IV. D: C. Alcance: 30m. Area: 30mR. 30mR y 4cargas
Descarga Canalizacion IV. D: C. Alcance: 30m. Area: 30mR. 30mR y 4cargas
Descarga Arcana IV. D: C. Alcance: 30m. Area: 30mR. 30mR y 4cargas
Absorber poder del objeto. D: Ver. Alcance: tocar. Area: objeto. El hechicero
absorbe el poder de un objeto descargado en menos de un turno en su propio
cuerpo, El hechicero puede lanzar este hechizo capturado una vez por cada
carga,descargandolo. El tiempo maximo se deja a discrepcion del DJ pero se
aconseja 24hr.

30
35
40
45
50

Descargar Esencia V. D: C. Alcance: 30m. Area: 90mR. 90mR y 5 cargas


Descargar Mentalismo V. D: C. Alcance: 30m. Area: 90mR. 90mR y 5 cargas
Descargar Canalizacion V. D: C. Alcance: 30m. Area: 90mR. 90mR y 5 cargas
Descargar Arcano V. D: C. Alcance: 30m. Area: 90mR. 90mR y 5 cargas
Descargar Verdadero. D: P. Alcance: 30m. Area: hechizo. Despus de lanzar un
hechizo de cargas si se lanza este hechizo el objeto pierde todo poder magico.

BASICA DE ALQUIMISTA MALVADO


ALMACENAR ESENCIA VIVA (LIFE ESSENCE STORE)
2
4
6

10
12
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20
25
30
50

Detectar Esencia Viva. D: 1 asl/nivel. Alcance: 3m. Area: objetivo. Permite al


hechicero detectar la esencia viva de un blanco(persona o objeto). Puede
concentrarse en un blanco cada turno.
Determinar Atuendo Mortis. D: Ver. Alcance: tocar. Area: objetivo. Cuando el
hechicero toca a un moribundo , aprende el momento en que este va a morir,esto
permite al hechicero preparar para atrapar e implantar el espiritu.
Preparar Vasija personal. D: 1 da/nivel. Alcance: tocar. Area: Ver. El hechicero
toma una parte de su cuerpo que se este muriendo y lo prepara para que pueda
almacenar esencia viviente,cuando una vasija de essencia viviente. Esta vasija
solo es capaz de almacenar fuerza vital mientras dura este hechizoo la vasija sera
destruida.tras esto el espiritu es liberado y nunca mas podra ser atrapado.El GM
puede decidir que se haga una tirada entre el espiritu y la basija.Si gana el
espiritu tendra total control sobre la vasija.
Atrapar Espritu. D: 1 asl/nivel. Alcance: 3m. Area: espritu. El hechicero
captura la fuerza vital espiritual que este saliendo de un cuerpo.El hechicero solo
tiene unos asaltos para atrapar el alma antes de que la mente la haga partir. Una
vez atrapada,el hechicero puede lanzar el hechizo de implantar essencia vital
correspondiente,para implantar en un objeto previamente preparado.Este hechizo
solo funciona durante su curacion si falla,el espiritu escapa y no puede ser
atrapado nunca mas.
Implantar fuerza vital pequea. D: -. Alcance: 3m. Area:espritu. Permite
introducir en un objeto un espiritu atrapado de no mas de nivel 5.El espiritu se
mantiene 1dia/nivel del hechicero.
Preparar otra vasija. D: 1 da/nivel. Alcance: tocar. Area: V. Como el hechizo de
nivel 2,pero la vasija puede ser cualquier objeto,Ademas no hay posibilidades de
hacer tirada.
Implantar fuerza vital menor. D: -. Alcance: 3m. Area: espritu. Como el hechizo
de nivel 10 pero el nivel sera de un maximo de 12.
Extender Almacenaje 1. D: 1 semana/nivel. Alcance: tocar. Area: vasija. Si se
lanza tras un hechizo de preparar vasija,aumenta el tiempo que la vasija puede
permanecer hasta implantar el alma.
Implantar fuerza vital mayor. D: -. Alcance: 3m. Area: espiritu. El nivel es de
hasta 20
Extender almacenaje II. D: 1 mes/nivel. Alcance: tocar. Area: vasija. Como
Extender almacenaje 1 excepto por la duracion
Extender almacenaje III. D: 1 ao/nivel. Alcance: tocar. Area: vasija. Igual que
mas arriba
Implantar Fuerza vital verdadera. D: -. Alcance: 3m. Area: espritu. El nivel es

mayor de 20.

1
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3
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19
20

BASICA DE ALQUIMISTA MALVADO


ARTES DE DESHACER (UNMAKING WAYS)
Detectar objetos constantes. D: C. Alcance: 30 m. Area: 15mR. Detecta
cualquier objeto constante en 1.5mR. Si el objeto esta activo da una idea de su
reino. El hechicero puede concentrarse en un rea diferente cada vez.
Anular Esencia 1. D: C. Alcance: 30 m. Area: objeto. Mientras el hechicero este
concentrado en un objeto constante del reino de Esencia una de sus habilidades
no funcionar. Cuando cese la concentracin, vuelve a funcionar.
Anular Mentalismo 1. D: C. Alcance: 30 m. Area: objeto. Igual que ms arriba
pero de Mentalismo.
Anular Canalizacin 1. D: C. Alcance: 30 m. Area: objeto. Igual que ms arriba
pero de Canalizacin.
Anular Arcano 1. D: C. Alcance: 30 m. Area: objeto. Igual que ms arriba pero
de Arcano.
Debilitar bonificacin. D: C. Alcance: 30 m. Area: objeto. Se debilita un objeto
mgico con un -1/nivel mientras se concentre.
Anular Esencia II. D: C. Alcance: 30 m. Area: 3mR. Como anular Esencia 1 pero
3mR y 2 habilidades.
Anular Mentalismo II. D: C. Alcance: 30 m. Area: 3mR. Igual que ms arriba
pero de Mentalismo.
Anular Canalizacin II. D: C. Alcance: 30 m. Area: 3mR. Igual que ms arriba
pero de Canalizacin.
Anular Arcano II. D: C. Alcance: 30 m. Area: 3mR. Igual que ms arriba pero de
Arcano.
Continuaci 1. D: 10 min/nivel. Alcance: 30 m. Area: hechizo. Cuando se lanza
inmediatamente despus de un hechizo de anular, permite dejar de concentrarse,
y la duracin del hechizo es de 10min/nivel.
Anular Esencia III. D: C. Alcance: 30 m. Area: 15mR. Como anular Esencia 1,
pero 15mR y 3 habilidades.
Anular Mentalismo III. D: C. Alcance: 30 m. Area: 15mR. Igual que ms arriba
pero de Mentalismo.
Anular Canalizacin III. D: C. Alcance: 30 m. Area: 15mR. Igual que ms arriba
pero de Canalizacin.
Anular Arcano III. D: C. Alcance: 30 m. Area: 15mR. Igual que ms arriba pero
de Arcano.
Continuacin II. D: 1 hora/nivel. Alcance: 30 m. Area: hechizo. Como
continuacin 1 pero la duracin es de 1 hora/nivel.
Anular Esencia IV. D: C. Alcance: 30 m. Area: 30mR. Como anular Eencia 1
pero 4 habilidades y 30mR.
Anular Mentalismo IV. D: C. Alcance: 30 m. Area: 30mR. Igual que ms arriba
pero de Mentalismo.
Anular Canalizacin IV. D: C. Alcance: 30 m. Area: 30mR. Igual que ms arriba
pero de Canalizacin.
Anular Arcano IV. D: C. Alcance: 30 m. Area: 30mR. Igual que ms arriba pero
de Arcano.

25
30
35
40
45
50

Absorber poder del objeto. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo
del mismo nombre de la lista Artes de la descarga.
Anular Esencia V. D: C. Alcance: 30 m. Area: 90mR. Como anular Esencia 1,
pero 5 habilidades y 90mR.
Anular Mentalismo V. D: C. Alcance: 30 m. Area: 90mR. Igual que ms arriba
pero de Mentalismo.
Anular Canalizacin V. D: C. Alcance: 30 m. Area: 90mR. Igual que ms arriba
pero de Canalizacin.
Anular Arcano V. D: C. Alcance: 30 m. Area: 90mR. Igual que ms arriba pero
de Arcano.
Deshacer. D: P. Alcance: 30 m. Area: hechizo. Cuando se lanza inmediatamente
despus de un hechizo de anular, las habilidades desaparecen de una forma
permentente. Para recuperar sus habilidades debe volver a ser creado.

BASICA DE ORGANICO
HABILIDADES SOBRE ORGNISMOS (ORGANISM SKILLS)
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Detectar tatuaje. D: 1 asl/nivel. Alcance: 15m. Area: 1,5mR. El hechicero


detecta tatuajes con propiedades mgicas en 3mR.
Identificar tatuaje. D: 1 asl/nivel. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje/asl. El
hechicero identifica el hechizo implantado en el tatuaje, debe concentrarse 1
min/tatuje. Duracin: 1min/nivel del hechicero.
Prepara piel. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: ver. Se prepara la piel para
realizar tatuajes sobre ella.
Almacenar diseo. D: 1 asl/nivel. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. El diseo del
tatuaje es almacenado de forma permanente en la mente del hechicero, y podr
ser utilizado ms tarde para implantar en l algn hechizo.
Transferrir diseo. D:ver. Alcance: tocar. Area: propio. Este hechizo permite al
hechicero hacer una copia exacta del diseo que ha almacena en su memoria con
el hechizo anterior. Si va a ser un tatuaje normal, este se dibujar a una velocidad
de 10 cm2/hora. Si el tatuaje va a ser encantado, el hechizo se deber lanzar
todos los das mientras se cree el tatuaje. Dura 24 horas.
Tatuaje II. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Permite al hechicero
implantar un tatuaje en una superficie que haya sido tratada previamente (hechizo
de nivel 1). Al iniciar el tatuaje el hechicero debe especificar el tipo de efecto
que tendr el tatuaje (runa, diario...), y el tatuaje solo podr almacenar este tipo
de hechizo. Se tarda una semana por nivel del hechizo del tatuaje utilizado para
implantarlo, que debe tener al menos 25 cm2 x nivel del hechizo de tatuaje.
Tatuaje II requiere un mnimo de 8 cm2 y puede almacener runas de hasta nivel 2
u otros efectos.
Pintura transparente. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. El diseo se
hace visible cuando detecta algn tatuaje con propiedades mgicas (no cuentan
los del portador), o fuentes de poder de esencia.
Tatuaje III. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II, pero el
nivel mximo es 3.
Tatuje-varita. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. El hechicero es capaz de
hacer un tatuaje con las propiedades de una varita (de recarga y porcentages de
gasto). Tarda 9 semanas y ocupa 13 cm2.

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Tatuaje IV. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II, pero el
nivel mximo del hechizo es 4.
Eliminar tatuaje. D: -. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. Se borra por completo un
tatuaje. El tatuaje tiene derecho a TR.
Tatuaje V. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II, pero el
nivel mximo del hechizo es 5.
Tatuaje-cetro. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que el hechizo
tatuaje-varita pero aplicado a un cetro.
Tatuaje VI. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II, pero el
nivel mximo del hechizo es 6.
Redibujar diseo. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. Este hechizo
permite cambiar o mover un tatuaje encantado de diseo normal. El hechicero
debe utilizar prepara piel, instrumentos y nuevas pinturas, asi como utilizar un
diseo almacenado durante todo el proceso. El color debe ser cambiado o el el
diseo debe ser total o parcialmente modificado, pero la superficie total no ha de
variar.
Se puede cambiar 5cm2/hora.
El diseo puede ser movido
completamente a otra parte del individuo con algunas restricciones. El diseo no
se debe cruzar con otro tatuaje (normal o encantado). Un diseo puede ser
movido 3 cm/hora. El movimiento o rediseo infingen al que lo llevan 10 puntos
de dao/hora.
Tatuaje VII. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje II, pero el
nivel mximo del hechizo es 7.
Tatuaje-bastn. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje-varita
pero aplicado a un bastn.
Tatuaje VIII. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje II, pero el
nivel mximo del hechizo es 8.
Realzamiento. D: Ver. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. Este hechizo permite la
cracin de tatuajes que puedan almacenar hechizos adicionales.
Tatuaje X. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje II, pero el
nivel mximo del hechizo es 10.
Tatuaje maestro. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje II, pero
el nivel mximo del hechizo es 20.
Colores profundos. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. Este hechizo
permite reducir la superficie de un tatuaje con un hechizo. Este hechizo debe
lanzarse una vez cada da que se esta creando el tatuaje. Por cada semana
adicional que se lance este hechizo y todos los otros para la creacin del tatuaje,
la superficie del tatuaje se reduce en 25 cm2. El tatuaje deber tener como
mnimo 25 cm2 de superficie
Tatuaje verdadero. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II,
pero se puede almacenar un hechizo de cualquier nivel.

BSICA DE ADEPTO
ELIXIR FILOSFICO (PHILOSOPHICAL ELIXIR)
Todos los hechizos tienen: (D: P. Alcance: propio. Area: propia)
1

Aqua ardens. Se tarda de 1-100 das en hacer un cctel molotov, que explota en
3mR y ataca como bola de fuego -20. Bebida acta como un veneno de

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conversin de nivel 5.
Extrinseca. 1 da. Cura 1-10.
Mercurium uitae. Pocin que hace crecer el pelo y desaparecer las arrugas.
Cosmtico supercaro.
Aqua fortis. Un alquimista produce 100 gr./nivel de un cido que hace un critico
B de calor y 20 puntos de dao/nivel.
Liquor silicum. Recupera todos los puntos de agotamiento. Un persona recibe
una TR adicional contra enfermedades mentales.
Aque uitae. Es un fluido que al contacto con el aire y/o agua comienza a arder
continuamente. Una botella tiene una radio de accin de 15 m. Cada asalto
ataca como bola de fuego +20. Si se bebe se un veneno de conversin de nivel
10 y hace un ataque +50 en bola de fuego.
Elixir salis. Al beber esta pocin un personaje recibe una TR adicional con
aquellas enfermedades mentales que le aflijan en ese momento.
Aqua regia. Se crean 100 gr./nivel. Provoca un D de calor o 40 puntos de dao
por minuto. No afecta a sustancias mgicas.
Elixir coralli. Se crea una pocin de color rojo sangre que previene el embarazo
durante 1mes/nivel del alquimista. Si una embarazada lo bebe, el embarazo se
interrumpe.
Elixir balsami. Esta pocin de color verde cura inmediatamente cualquier
enfermedad mental, pero no repara los daos fsicos.
Aqua mortis. se crea una dosis de veneno mortal de TR del triple del nivel del
alquimista.
Alkahest. Crea 100 gr/nivel de disolvente universal. Este cido provoca un
crtico G de calor (E,D,C), y 100 puntos de dao por nivel del alquimista.
Mientras se esta creando el alquimista debe especificar un material que no pueda
ser disuelto, con el que crear el contenedor del lquido.
Extrinseca magnus. 1 da. Cura 1-100 puntos de vida.
Humor uitae. Esta pocin azul neutraliza cualquier veneno de la persona.
Aqua philosophorum. Esta pocin es creada por el alquimista para si mismo,
pues lo considera un don de su Dios, si no tiene dios esto se omite. Provoca un
cambio espiritual en el que lo bebe, haciendo que esa persona sea buena al 100%,
adems aumenta temporalmente la autodisciplina, memoria, razn, presencia,
empata e intuicin (tirar en la columna de 10-11 tanto temporal como potencial).
Aqua metallorum. Esta pocin cura todas las enfermedades mentales, genticas y
psiquicas del sujeto en 1 da por nivel del alquimista.
Panacea. Esta pocin cura instantneamente todos los daos del cuerpo y
neutraliza todos los venenos que estn dentro del cuerpo de quien se los tome.
Adicionalmente le da +50 a las Trs. Todos los daos provocados por el/los
veneno/s son reparados instantneamente. Adems, el que lo bebe tiene una TR
adicional contra venenos. Los efectos desaparecen al cabo de 1 mes/nivel del
hechicero, el que lo bebe tiene una TR adicional contra venenos. Los efectos
desaparecen al cabo de 1 mes/nivel del hechicero.
Elixir uitae. Esta pocin da la vida, devuelve a un viejo a su juventud, como si
tuviera 21 aos. Adems, cada 10 aos sern como 1 para el que lo ha bebido. Si
alguien lo bebe dos veces muere inmediatamente.
Aurum Potabile. Esta pocin hace que el se la beba viva para siempre en un
estado de fervor juvenil. Adems, recibir +100 contra todas las enfermedades,
venenos y muertes mgicas.
Menstruum. Esta luminosa pocin disuelve el cuerpo del que lo bebe, haciendo

que se convierta en un espritu de luz dorada. Este espritu pasa a un estado de


existencia superior situndose a los pies de su dios, aunque no est obligado a
ello. Este solo puede ser daado por armas mgicas, teniendo TA1 y BD100.
BASICA DE ALQUIMISTA REAL
HEURISTICOS(Heuristics)
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Preparar Automata. D: 1 min. Alcance: tocar. Area: entidad. El hechicero


prepara a una entidad animada para recibir temporalmente inteligencia a traves de
cualquier hechizo de esta lista. el alquimista debe lanzar todos los hechizos que
vayan a afectar a la identidad durante un minuto despues de lanzar este .
Implantar Conocimiento Basico. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad.
El hechicero implanta a una identidad animada el conocimiento basico de un
tema.Ademas, esta entidad puede captar y comprender ideas basicas sobre este
tema,ademas es capad de hablar a rango 2.
Razonamiento Rudimentario. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. El
hechicero implanta a una entidad animada la capacidad de hacer razonamientos
rudimentarios la entidad gana (D20 +5) en la caracteristica de Rz y Me
generalmente, sera capaz de seguir razones bastante bien,pero no puede pasar
libremente.
Implantar Bonificador V. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. El
hechicero implanta 5 (+25)rangos en una habilidad de la entidad.
Extension 1. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: hechizo. El hechicero
aumenta la duracion de un hechizo de conocimiento de una entidad animada en
1hora/nivel del hechicero.
Programar Mision 1. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. El
hechicero puede programar la entidad que se complete una tarea la solucion a
esta tarea debe ser compleja.
Implantar Conocimiento Intermedio. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area:
entidad. Como el hechizo de nivel 2 pero ai un alto porcentaje de
malinterpretacion,conceptos mas dificiles, habla a rango 4.
Razonamiento Independiente. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad.
Razonamiento Rudimentario pero la Me y Rz son (D50 +25)
Implantar Bonificacion X. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. 10
rangos +50.
Extension II. D: 1 da/nivel. Alcance: tocar. Area: hechizo. Como Extension
I,pero sera un dia por nivel del hechicero.
Programar Mision II. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. Como
programar misin 1, pero se encargan a la entidad 2 tareas.
Implantar conocimiento avanzado. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area:
entidad. Como implantar conocimiento basico,pero la entidad comprende
conceptos complejos con pocas posibilidades de malinterpretacion.Habla con
rango 6.
Razonamiento Altisimo. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. La
entidad es capaz de resolver problemas complejos,la entidad puede enfrentarse a
nuevas situaciones , asignar prioridades y actuar de forma correcta.La Me y Rz
(D20+75).
Implantar Bonificacion XV. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad.
Extension III. D: 1 semana/nivel. Alcance: tocar. Area: hechizo. 1semana/nivel

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del hechicero.
Programar mision III. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad.
Implantar conocimiento experto. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad.
La entidad puede comprender conceptos extremadamente complejos sin
posibilidad de malintencionarlas.Es considerable como una autoridad en el
tema.habla rango 8.
Implantar Bonificador maestro. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad.
+70
Extension IV. D: 1 mes/nivel. Alcance: tocar. Area: hechizo. 1mes/nivel
Extension V. D: 1 ao/nivel. Alcance: tocar. Area: hechizo. 1ao/nivel
Inteligencia Artificial. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. El
hechicero implanta una inteligencia en la entidad. Esta es ahora capaz de
aprender y conseguir puntos de experiencia y aumentar de nivel,tirar dados como
en un personaje normal para saber su inteligencia(tanto potencial como
temporal).
Permanencia. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. El hechicero puede alterar un
hechizo de esta lista a que se vuelba permanente en la entidad.

BASICA DE ALQUIMISTA REAL


ANIMACIONES (ANIMATIONS)
1

2
3

Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: propio.. El hechicero estudia las


habilidades especiales de un objeto/criatura animada para determinar los hechizos
necesarios para activarlas. Adems gana +50 a sus tiradas en la tabla de
aprendizaje de hechizos.
Detectar automata. * D: C. Alcance: propio. Area: 3mR/nivel.. El hechicero
detecta la presencia de todos los objetos animados o criaturas artificiales en
3mR/nivel del hechicero.
Construccin menor. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. A partir de los
materiales apropiados el hechicero crea y anima el cuerpo de una construccin
menor. La recien creada construccin no tiene inteligencia y solo puede seguir
instrucciones simples (mximo de tres palabras). Los niveles y caracteristicas de
la construccin vienen descritos en el C&T y pueden ser variados como en el
mismo se indica. Crear una construccin menor ms poderosa requiere un exito
completo en una tirada de maestria de los hechizos durante cada da de la
construccin. Cada nivel que se quiera aumentar, aumenta un grado la dificualtad
de la tirada. El nivel de la construccin nunca puede ser mayor que el del que la
construye. Crear una construccin poco poderosa, no requiere la tirada en la
tabla de maestria de hechizos.
Almacenar espritu III. D: P. Alcance: propio. Area: entidad. Permite al
hechicero implangtar un espiritu dentro de una construccin o golem (de no ms
de nivel 3) para darle inteligencia. No existe ningn control implicito sobre
dicho espritu, y el hechicero deber ganarse su obediencia a travs de sus propias
facultades. Si el espiritu llega a convertirse en una molestia o en un peligro para
el hechicero este puede intentar expulsarlo del cuerpo (tirada en maestria de
hechizos very hard -20).
Si el hechicero falla, el espiritu queda
permanentemente encerrado en dicho cuerpo. Este hechizo no provee del
espiritu, el cual deber ser obtenido o atraido mediante otras listas como

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palingenesis, almacenar esencia vital...


Gas animado. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30 cm^3/nivel.
El hechicero anima 30 cm3/nivel del hechicero de una sustancia gaseosa (a
menos de 30 cm/nivel). El gas se puede mover a razn de 30cm/nivel del
hechicero atendiendo a las circunstancias meteorolgicas. Si la nube traspasa la
distancia mxima de control, el hechicero pierde el control de la misma. Esto
puede significar que la nube se deshace o que un espritu toma el control de la
misma. El hechicero puede utilizar nubes de gas venenoso para atacar a blancos.
El gas animado tiene 1 PV/nivel del hechicero, su nivel es 1/8 del nivel del
hechicero, TA1 y BD 3/nivel del hechicero.
Golem menor. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construccin menos,
excepto que se crea un golem hasta de nivel 5.
Liquido animado. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30
cm^3/nivel. Igual que gas animado, solo que tiene 2 PV/nivel del hechicero, su
nivel es del nivel del hechicero, TA1, BD 2/nivel del hechicero y puede atacar
1/asalto como golpe o caida/aplastamiento con una BO 2/nivel del hechicero.
Construccin media. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construccin
menor, pero se crea una construccin media.
Almacenar espiritu VIII. D: P. Alcance: propio. Area: entidad. Como almacenar
espiritu III, pero hasta nivel 8.
Solido animado. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30 cm^3/nivel.
Como gas animado pero el solido gana una flexibilidad mgica que le permite
moverse. Tiene 4 PV/nivel del hechicero, si nivel es del nivel del hechicero.
Dependiendo del material tiene una TA diferente (ver la seccin de construccin
del C&T), BD 1/nivel del hechicero y puede atacar 1/asalto en golpe o
caida/aplastamiento con una BO 5/nivel del hechicero.
Golem medio. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construccin menor,
pero se crea un golem hasta de nivel 10.
Retorno volando. * D: P. Alcance: 30m/nivel. Area: entidad. Permite al
hechicero hacer volver a su criatura/objeto animado volando hasta l. Debe
volver por el camino ms corto posible desde 3m/nivel del hechicero. Este
hechizo permanece hasta que sea cancelado, el hechicero muera, el objeto vuelva
hasta el hechicero o sea destruido.
Enega animada. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30
cm^3/nivel. Como gas animado. Tiene 5 PV/nivel del hechicero, TA1, BD
1/nivel del hechicero y puede atacar 1/asalto como rayo o bola (del tipo
apropiado) con una BO 3/nivel del hechicero para rayos y BO 1/nivel del
hechicero para bolas.
Controlar entidad. * D: P. Alcance: 3m/nivel. Area: entidad. El hechicero
intenta ganar el control de una entidad/objeto animado por otro alquimista. Cada
uno de los contrincantes hace un TR contra el nivel del otro alquimista, el que
falle de los dos pierde el control de la criatura/objeto animado.
Construccin mayor. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construccin
menor, pero se crea una construccin mayor.
Golem grande. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construccin menor
pero se crea un golem hasta de nivel 15.
Almacenar espritu XV. D: P. Alcance: propio. Area: entidad. Como almacenar
espiritu III, pero hasta nivel 15.
Gas inteligente. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30 cm^3/nivel.
Como gas animado, solo que se dota al gas de una inteligencia equivalente al

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hechizo empata y el hechicero no necesita concentrarse para controlarlo. El


gas inteligente puede viajar lejo del hechicero y continuar todava bajo su control.
El gas puede seguir instrucciones sencillas de no ms de tres palabras.
Liquido inteligente. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30
cm^3/nivel. Como gas inteligente, pero aplicado a un lquido animado.
Solido inteligente. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30
cm^3/nivel. Como gas inteligente, pero aplicado a un slido animado.
Golem mayor. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como contruccin menor,
pero se crea un golem hasta de nivel 25.
Energa inteligente. D: 10 min/nivel(C). Alcance: 30 cm/nivel. Area: 30
cm^3/nivel. Como gas animado, pero aplicado a una energa animada.
Retorno con teletransporte. * D: P. Alcance: 15km/nivel. Area: entidad. Como
retorno volando, solo que la entidad vuelve hasta el hechicero
teletransportandose. El hechicero debe ver a la entidad o al menos saber el lugar
exacto donde est.
Golem verdadero. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construccin
menor, pero se crea un golem de cualquier nivel.
Almacenar espritu verdadero. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como
almacenar espritu III, pero de cualquier nivel.
Shard. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. El hechicero debe preparar un
laboratorio para el almacenamiento y crecimientod de Shards. Debido a la
extraa configuracin de estas criaturas y a su dependencia se deben crear 5
Shards menores antes de crear 1 shard mayor. El hechicero debe gastar un n de
piezas de oro igual a: nivel del shard x nivel del shard x 10; por cada tanque de
crecimiento. Este coste no incluye las gemas, venenos y otras partes necesarias
para crear a las criaturas. Cada tanque solo puede hacer crecer un shard de cada
vez. En un numero de emanas igual alnivel del nuevo shard, este empieza a vivir.
Construccin ocular. D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construccin
menor, pero se crea y anima una entidad ocuar de cualquier tipo
Vile (asqurosidad?). D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construccin
menor, pero se crea y anima un Vile (asquerosidad?).
Solaar (?).D: P. Alcance: propio. Area: cuerpo. Como construccin menor,
pero se crea y anima un Solaar (?).

BASICA DE ALQUIMISTA REAL


CONOCIMIENTO DE FARMACIA (APOTHECARY LORE)
1

Analizar drogas/venenos. D: 1min/nivel. Alcance: propio. Area: 30cmR.


Permite al hechicero detectar todas las drogas o venenos en 30cmR de su
persona. Adems el hechicero aprente el origen, pureza y proceso de fabricacin
de la sustancia. Adems conoce el tipo de veneno, el nivel de ataque y el antdoto
(si existe).
Droga estimulante (depresivos). D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. El
hechicero produce, a travs de un proceso qumico, una dosis de una droga que
tenga efectos estimulantes o depresivos en el sistema nervioso. El nivel de
ataque de esta droga es igual al nivel del hechicero, si el objetivo desea resistirse
a sus efectos, de otra forma los efectos son automaticos. Los estimulantes

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proporcionan +10 a todas las acciones, mientras que los depresivos dan -10 a
todo. Adems, los estimulantes dan una TR adicional contra cualquier ataque de
dormir, mientras que los depresivos hacen que se pierda el derecho a la TR.
Droga analgesica/anestesica. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una
dosis de una droga que pueda tener efectos analgesicos o anestesicos. El tiempo
de efecto es igual a 20 min./nivel del hechicero. El nivel de ataque, en caso de
que el blanco quiera resistirse, es el del hechicero. Los analgsicos alivian
temporalmente los dolores musculares menores, mientras que un anestesico
produce inconsciencia, estupor o un estado de insensibilidad al dolor.
Droga provocadora (aliviadora) de nauseas. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis.
Se crea una dosis de una droga que provoque o alivie las nauseas del blanco. El
tiempo de efecto es igual a 10 min./nivel del hechicero. El nivel de ataque de
esta droga es igual al del hechicero, si es que el blanco quiere resistirse. Una
droga provocadora de nauseas provoca una sensacion de desasosiego y vertidgo
acompaado de nauseas. Mientras esta droga este activa el blanco esta a -20.
Droga antiestamnica (alrgica). D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se
produce una dosis de una droga que puede tener efectos que alivien o causen
reacciones alrgicas. El efecto de esta droga es igual a 20 min./nivel del
hechicero. El nivel del ataque es como en los casos anteriores. Un
antiestaminico produce un alivio temporal de los picores, moqueo, ojos llorosos...
asociados a reacciones alrgicas (al polen, venenos, pelo de gato...). Una droga
alergica obliga a la persona afecta a actuar a -20 a todo.
Droga euforizante/narcotica. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se produce
una dosis de una droga narcotica o euforizante. El tiempo de efecto es 10
min./nivel del hechicero El nivel del ataque como ms arriba. Una droga
euforizante te deja a -10 a todo, pero muy feliz. Una droga narcotizante te deja a
-10. Adems la persona puede entran en un esta de semiinconsciencia (estar
colgao) durante 5-30 min. El factor de adiccin es el doble de su nivel.
Antivioticos. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de
antibioticos o medicina reductora de la fiebre. El efecto es de 30 min/nivel del
hechicero. El nivel como ms arriba. Esta medicina reduce la fiebre en 1/nivel
del hechicero. El factor de adiccin es las mitad de su nivel.
Antisepticos. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de
antisepticos. El efecto dura 30 min/nivel del hechicero. Esta medicina reduce los
efectos de una infeccin, matando las bacterias y virus. Su factor de adiccin es
la mitad de su nivel.
Medicina antiparsitos. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosisde
una medicina antiparsitos. El efecto dura 30 min/nivel del hechicero. El nivel
de ataque es como ms arriba. Esta medicina reduce los efectos de una infeccin
de parasitos, matando a los parsitos en contacto. El facto de adiccin es la mitad
del nivel.
Droga aumentadora (reductora) de los sentidos. D: P. Alcance: propio. Area: 1
dosis. Se crea una dosis de una droga que aumente o disminuya la capacidad de
percepcin del blanco. El efecto dura 10 min/nivel del hechicero. El nivel del
ataque es como ms arriba. Las drogas solo afectan a un sentido. Una
aumentadora dara una bonificacin de +30, mientras que una reductora dara
-30.
Droga fertilizante (anticonceptiva). D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea
una dosis de una droga que vuelve al blanco fertil o esteril. El efecto dura 1
dia/nivel del hechicero. Los efectos de esta droga son obvios. Tambin es

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conocida como droga del control de natalidad (antibaby).


Droga alucingena. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de
una droga alucingena. El efecto dura 10 min/nivel del hechicero. El nivel del
ataque es como ms arriba. Esta droga da -50 a todas las acciones, pero mucha
felicidad experimentando las locas alucionaciones. El FA es igual al nivel de la
droga.
Droga desintoxicante (venenosa). D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea
una dosis de una droga que puede actuar como un antidoto contra un tipo de
veneno especfico, o como un veneno de tipo especfico. El nivel del ataque es
como ms arriba. El FA es igual al nivel de esta drgoa.
Restaurador superficial. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis
de una medicina que da 3PV/nivel del hechicero al blanco. El nivel del ataque es
como ms arriba.
Coagulador sanguneo. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis
de una medicina que detiene las hemorragias del blanco. El nivel del ataque es
como ms arriba.
Restaurador muscular. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de
una medicina que repara los daos a musculos y tendones. El nivel del ataque es
como ms arriba.
Restaurador oseo. Se crea una dosis de una medicina que repara los daos o
fisuras de los huesos, astillamientos o daos a cartlagos. El nivel del ataque es
como ms arriba.
Restaurador nervioso. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de
una medicina que respara los daos del sistema nervioso. El nivel del ataque es
como mss arriba.
Restaurador de rganos. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis
de una medicna que repara cualquier dao de un rgano (excepto el cerbro). El
nivel del ataque es como ms arriba.
Curacin de hemorrogias. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis
de una medicina que detiene todas las perdidas de sangre producidas por una
hemorrgia interna. El nivel del ataque es como ms arriba.
Draga antiparlisis(paralizante). D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea
una dosis de una droga que puede aliviar o causar la parlisis. El efecto dura 10
min/nivel del hechicero. El antiparalizante alivia cualquier parlisis del paciente.
La paralizante paraliza al paciente -100 a todo. El nivel del ataque es como ms
arriba.
Restaurador cerebral. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de
una medicina que repara el dao del cerebro. Toda la memoria o niveles de
experiencia perdidos se recuperan. Cualquier defecto, paranoia o enfermedad
mental es destruida. El nivel del ataque es como ms arriba.
Restaurador verdadero. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis
de una medicina que repara cualquier dao fsico del blanco. El nivel del ataque
es como ms arriba.

BASICA DE THAUMATURGE
IMPLANTAR MENTALISMO (MENTALISM IMBEDING)
Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: propio. Como el hechizo del mimo
nombre de la lista implantar esencia.

Implantar 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Permite al hechicero


implantar un hechizo de nivel 1 de mentalismo en un objeto o pocin.
4 Cargar varita. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: varita. Permite al hechicero
cargar una varita de mentalismo.
5 Implantar II. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como implantar 1, pero
el hechizo puede ser hasta de nivel II.
6 Diario 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Permite al hechicero
implantar un hechizo de nivel 1que podr ser utilizado 1/d
8 Implantar III. 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Igual que implantar 1,
pero el hechizo puede ser hasta de nivel 3.
9 Cargar cetro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: cetro. Igual que cargar varita
pero se carga un cetro de mentalismo.
10 Diario III. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Igual que diario 1, pero se
implantar un hechizo de nivel 1-3. Un hechizo de nivel 1 podr ser utilizado
hasta 3/d, mientras que uno de nivel 2-3 solo podr utilizarse 1/d.
11 Implantar IV. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Igual que implantar 1,
pero el hechizo puede ser hasta de nivel 4.
13 Cargar bastn. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: bastn. Como cargar varita,
pero se carga un bastn de mentalismo.
14 Implantar V. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como implantar 1, pero
el hechizo puede ser hasta de nivel 5.
15 Diario V. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario 1, pero se
implantar hechizos de nivel 1-5.
20 Implantar VII. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como implantar 1,
pero hasta nivel 7.
25 Implantar X. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba pero
hasta nivel 10.
30 Diario X. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario 3, pero los
hechizos estarn entre nivel 1-10.
40 Constante. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario X, pero los
hechizos actuan de forma constante.
50 Implantar verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como
implantar 1, pero el hechizo puede ser de cualquier nivel.
65 Diario maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario 1, pero
hasta nivel 20. Este hechizo es utilizado para la creacin de artefactos. El DJ
debe contar con ello y poner restricciones, como se indica en el hechizo del
mismo nombre de la lista Implantar Esencia.
80 Constante maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario
maestro, pero el hechizo actua constantemente.
100 Diario verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario
maestro, solo que los hechizos pueden ser hasta de nivel 50.
110 Constante verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como diario
verdadero, solo que los hechizos actuan constantemente.

BASICA DE THAUMATURGE
IMPLANTAR CANALIZACIN Y ESENCIA
(CHANELING/ESSENCE IMBEDING)
Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: propio. Como el hechizo del mismo
nivel de la lista implantar esencia.

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Implantar 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.


Cargar varita. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: varita. Como ms arriba.
Implantar II. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.
Diario 1. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.
Implantar III. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.
Cargar cetro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: cetro. Como ms arriba.
Diario III. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.
Implantar IV. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.
Implantar V. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.
Diario V. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.
Cargar bastn. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: bastn. Como ms arriba.
Implantar X. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.
Diario X. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.
Constante. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.
Implantar verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms
arriba.
80 Diario maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.
100 Constante maestro. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms
arriba.
120 Diario verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms arriba.
140 Constante verdadero. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: objeto. Como ms
arriba.

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3

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11

BASICA DE THAUMATURGE
IMPLANTAR INTELIGENCIA (INTELLIGENCE IMBEDING)
Presencia. D: C. Alcance: propio. Area: 3m/nivel. El hechicero es capaz de
detectar la presencia de un ser pensante dentro de 6mR.
Implantar usuario de Mentalismo 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Permite al hechicero implantar la esencia de la inteligencia de un hechicero de
mentalismo dentro de un objeto para utilizarlo como un objeto mgico. El
objetivo no puede ser de ms de nivel 5. Las propiedades mgicas del objeto son
determinadas por el DJ.
Implantar usuario de Esencia 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba, pero el hechicero ha de ser de Esencia.
Implantar usuario de Canalizacin 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Como ms arriba, pero el hechicero ha de ser de Canalizacin.
Implantar usuario Hibrido 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba, pero el hechicero ha de ser Hbrido de dos reinos.
Implantar usuario de Arcano 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba pero el hechicero ha de ser del reino Arcano.
Implantar usuario de Mentalismo II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como
implantar usuario de mentalismo 1, pero el objetivo no puede ser de ms de nivel
10.
Implantar usuario de Esencia II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba pero el hechicero ha de ser de Esencia.
Implantar usuario de Canalizacin II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Como ms arriba, pero el hechicero ha de ser de Canalizacin.
Implantar usuario Hbrido II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba, pero el hechicero ha de ser Hbrido de dos reinos.

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Implantar usurio de Arcano II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba, pero el hechicero ha de ser del reino Arcano.
Implantar usuario de Mentalismo III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como
implantar usuario de mentalismo 1, pero el blanco no puede ser de ms de nivel
15.
Implantar usuario de Esencia III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como
ms arriba, pero el hechicero ha de ser de Esencia.
Implantar usuario de Canalizacin III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Como ms arriba, pero el hechicero ha de ser de Canalizacin.
Implantar usuario Hbrido III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba pero el hechicero ha de ser Hbrido de dos reinos.
Implantar usuario de Arcano III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba pero el hechicero ha de ser del reino Arcano.
Implantar usuario de Mentalismo maestro. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Como implantar usuario de mentalismo 1, pero el hechicero de Mentalismo
puede ser hasta de nivel 20.
Implantar usuario de Esencia maestro. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Como ms arriba, pero el hechicero ha de ser de Esencia.
Implantar usuario de Canalizacin maestro. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Como ms arriba, pero el hechicero ha de ser de Canalizacin.
Implantar Arcano/Hbrido maestro. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como
ms arriba, pero el hechicero puede ser Hbrido o del reino Arcano.
Maestra de la implantacin. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba, pero el hechicero puede ser de cualquier nivel y de cualquier reino de
poder.
Permanente. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Cuando este hechizo es lanzado
sobre un objeto encantado con la inteligencia de un ser dentro de l, este objeto
queda magicamente encantado de forma permanente, y el espritu de la persona
queda atrapado dentro del objeto para siempre. La inteligencia tiene un ltimo
intento de escapar, si falla permanecer permenentemente dentro del objeto.
BASICA DE THAUMATURGE
IMPLANTACION DE PODER PERSONAL
(PERSONAL POWER IMBEDING)
Implantacin de nivel personal 1. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Permite al
hechicero implantar uno de sus propios niveles de experiencia dentro de objeto,
para utilizarlo como un objeto mgico. Este objeto resiste y funciona, a un nivel
ms alto. A pesar de que el hechicero pierde este nivel no pierde los rangos.
Adems cuando utilice este objeto, el nivel se aadir al suyo propio. Esto solo
ocurre cuando lo utiliza el personaje que ha implantado su nivel personal en el
mismo. Este hechizo solo puede ser lanzado una vez cada mes.
Implantacin de bonificacin personal 1. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. El
hechicero es capaz de implantar 1 de sus propios rangos dentro de un objeto para
utilizarlo como un objeto mgico. Este objeto aade +5 a la tirada de la habilidad
correspondiente. El hechicero pierde este rango permanentemente, a menos que
lance el hechizo retencin de poder (nivel 75). Este hechizo solo puede lanzarse
1/mes.
Implantacin de puntos de poder V. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. El
hechicero puede implantar hasta 5 puntos de poder dentro de un objeto para

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25

utilizarlo como si fuera mgico, estos puntos de poder son utilizables cada da,
como si fuesen puntos de poder normales. Estos deben ser utilizados para lanzar
un hechizo de Mentalismo de menos de nivel 5. El hechicero pierde
permanentemente estos puntos de poder, a menos que utilice el hechizo retencin
de poder. Este hechizo solo puede lanzarse 1/mes.
Implantacin de bonificacin personal II. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Como el hechizo de menos nivel, solo que se aaden 2 rango (+10).
Implantacin de nivel personal III. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el
hechizo de menos nivel, pero se implantan hasta 3 niveles.
Implantacin de bonificacin personal III. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Como el hechizo de menos nivel, pero se implantan 3 rangos (+15).
Implantacin de lista personal. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Permite al
hechicero implantar los cinco primeros niveles de una lista suya dentro de un
objeto, para ser usado como un objeto mgico. Estos hechizos son utilizables
1/d. El hechicero pierde permanente estos hechizos. Este hechizo solo puede
lanzarse 1/mes.
Implantacin de bonificacin personal IV. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Como el hechizo de menos nivel, peros se implantar hasta 4 rangos (+20).
Implantacin de nivel personal V. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el
hechizo de menor nivel, pero se pueden implantar hasta 5 hechizos.
Implantacin de bonificacin personal V. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Como el hechizo de menor nivel, pero se pueden implantar hasta 5 rangos (+25).
Implantacin de puntos de poder personales XV. D: P. Alcance: tocar. Area:
objeto. Como el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 15
puntos de poder.
Implantacin de bonificacin personal VI. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Igual que el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 6 rangos
(+30).
Implantacin de nivel personal VII. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Igual que
el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 7 niveles.
Implantacin de bonificacin personal VII. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Igual que el hechizo de menos nivel, pero se puden implantar hasta 7 rangos
(+35).
Implantacin de lista personal X. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el
hechizo de menos nivel, solo que se implantan los hechizos hasta nivel 10 de una
lista.
Implantacin de bonificacin personal VIII. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Igual que el hechizo de menos nivel, pero se implantan 8 rangos (+40).
Implantacin de puntos de poder personales maestro. D: P. Alcance: tocar. Area:
objeto. Como el hechizo de menos nivel pero el hechicero puede implantar hasta
20 puntos de poder.
Implantacin de bonificacin personal IX. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Como el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 9 rangos
(+415).
Implantacin de nivel personal X. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el
hechizo de menos nivel, pero se implantan hasta 10 niveles.
Implantacin de bonificacin personal X. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Como el hechizos de menos nivel, pero se implantan hasta 10 rangos (+50).
Implantacin de lista personal maestro. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como
el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 20 niveles de la lista.

30
35
40
50
60
75

Implantacin de bonificacin/nivel personal XV. D: P. Alcance: tocar. Area:


objeto. Como los hechizos de menos nivel, pero se puede implantar 15 niveles o
rangos (+60).
Maestra de la implantacin de puntos de poder personales. D: P. Alcance: tocar.
Area: objeto. Como el hechizo implantacin de puntos de poder V, pero se puede
implantar cualquier nmero de puntos de poder.
Implantacin maestra de bonificacin/niveles personales. D: P. Alcance: tocar.
Area: objeto. Igual que los hechizos de menos nivel, pero se pueden implantar
hasta 20 niveles o rangos (+70).
Maestra de la implantacin de bonificacin /niveles personales. D: P. Alcance:
tocar. Area: objeto. Igual que los hechizos de menos nivel, pero se pueden
implantar cualquier n de niveles o rangos en el objeto.
Maestra de la implantacin de listas personales. D: P. Alcance: tocar. Area:
objeto. Como el hechizo de menos nivel, pero la lista puede implantarse hasta el
nivel que se quiera.
Retencin de poder. D: P. Alcance: tocar. Area: propio. Cuando este hechizo es
lanza, inmediatamente despus de cualquier de los hechizos de esta lista de
menos nivel, el hechicero no pierde los poderes que implanta. Adems las
habilidades de objeto siguen aumentando las habilidades del hechicero. Este
hechizo solo puede ser lanzado 1/mes.

BASICA DE THEURGIST
TRANSMUTACIONES (TRANSMUTATIONS)
1
2
3
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5
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7

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Hielo/agua. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Permite fundir hasta 3m3


de hielo instantaneamente. Este hechizo es reversible, se puede congelar el agua.
Tierra/barro. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms arriba.
Tierra/arena. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms arriba.
Madera/tierra. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms arriba.
Piedra/tierra. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms arriba.
Metal/piedra. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms arriba.
Carne/piedra. D: P. Alcance: 30m. Area: objetivo. Como Hielo/agua, pero
convierte la carne de un objetivo en piedra. El sujeto no est muerto, sino que
entra en un estado de extasis. Cuando este hechizo si invierte sobre un sujeto
convertido en piedra, este vuelve a la vida. Si se lanza contra una roca se crea
una masa indiferencial de carne que puede ser o no apta para ser comida (a
discrecin del DJ).
Barro/agua. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Como ms arriba.
Arena/polvo. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms arriba.
Lquido/agua. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms arriba,
pero el resultado es agua pura.
Agua/aire. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms arriba.
Polvo/aire. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms arriba.
Gas/aire. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms arriba, pero
cualquier tipo de gas se convierte en gas respirable. A la inversa, se crea una
nube de gas venenoso.
Aire/fuego. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms arriba, pero
al convertir el aire a fuego, esta inflamacin ataca como una bola de fuego +10.

15
20
25
30
50

Transmutacin II. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Permite lanzar en un


asalto dos de los hechizos de esta lista de menor nivel.
Transmutacin III. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms
arriba, pero se lanzan hasta 3 hechizos por asalto.
Transmutacin IV. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms
arriba, pero se lanzan hasta 4 hehizos.
Transmutacin V. D: P. Alcance: 30m. Area: 30cm^3/nivel. Igual que ms arriba,
pero se puden lanzar hasta 5 hechizos.
Transmutaciones. D: 1 asl/nivel. Alcance: 30m. Area: propio.
Como
transmutacin II, pero se puede utilizar cada asalto uno de los hechizos de menos
nivel de esta lista.

BASICA DE THEURGIST
IMPLANTAR CANALIZACION(CHANELING IMBEDING)
Todos estos hechizos se pueden consultar en la lista implantar esencia
1
3
4
5
6
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9
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11
13
14
15
20
25
30
40
50
70
85
100
110

Estudio.
Implantar 1
Cargar varita
Implantar II
Diario 1
Implantar III
Cargar cetro
Diario III
Implantar IV
Cargar baston
Implantar V
Diario V
Implantar VII
Implantar X
Diario X
Constante
Implantar verdadero
Diario maestro
Constante maestro
Diario verdadero
Constante verdadero

BASICA DE THEURGIST
IMPLANTAR ESENCIA/MENTALISMO (MENTALISM/ESSENCE
IMBEDING)
Todos los hechizos se pueden consultar en la lista implantar Esencia
2
4

Estudio. Igual que el hechizo del mismo nombre de la lista Implantar Esencia.
Implantar 1. Igual que ms arriba.

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7
8
10
11
12
13
15
20
25
30
35
50
65
80
100
120
140

Cargar varita. Igual que ms arriba.


Implantar II. Igual que ms arriba.
Diario 1. Igual que ms arriba.
Implantar III. Igual que ms arriba.
Cargar cetro. Igual que ms arriba.
Diario III. Igual que ms arriba.
Implantar IV. Igual que ms arriba.
Implantar V. Igual que ms arriba.
Diario V. Igual que ms arriba.
Cargar bastn. Igual que ms arriba.
Implantar X. Igual que ms arriba.
Diario X. Igual que ms arriba.
Constatnte. Igual que ms arriba.
Implantar verdadero. Igual que ms arriba.
Diario maestro. Igual que ms arriba.
Constante maestro. Igual que ms arriba.
Diario verdadero. Igual que ms arriba.
Constante verdadero. Igual que ms arriba.

BSICA DE TECRATA
BENDICIN DE OBJETOS (TEM BLESSING)
Todos los hechizos tienen: (D: 1 asl/nivel. Alcance: tocar. Area: objeto)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
25
30
35
40
45

General I. +10.
Defensa I. +10BD.
Arma I. +10BO.
General II. +20.
Defensa II. +20BD.
Arma II. +20BO
General III. +30
Defensa III. +30BD.
Arma III. +30BO.
General IV. +40.
Defensa IV. +40BD.
Arma IV. +40BO.
General V. +50.
Defensa V. +50BD
Arma V. +50BO.
General VI. +60
Defensa VI. +60BD
Arma VI +60BO
General VII +70
Defensa VII +70BD
Arma VII +70BO
General VIII +80
Defensa VIII +80BD
Arma VIII +80BO
General IX +90

50
55
60
65
70

Defensa IX +90BD
Arma IX +90BO
General X +100
Defensa X +100BD
Arma X +100BO

BSICA DE TECRATA
ARMADURAS SAGRADAS (HOLY ARMOURS)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
25
30
40
50

Bonus 1, D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. +5BD.


Armadura V. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Se considera que el
blanco de este hechizo lleva una TA5.
Armadura VI. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms arriba.
Armadura VII. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms
arriba.
Armadura VIII. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms
arriba.
Bonus II, D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. +10 BD.
Armadura IX. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms arriba.
Armadura X. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms arriba.
Armadura XI. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms arriba.
Bonus III, D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. +15BD.
Armadura XIII. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms
arriba.
Armadura XIV. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms
arriba.
Armadura XV. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms
arriba.
Bonus IV, D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. +20BD.
Armadura XVI. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms
arriba
Armadura XVII. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms
arriba.
Armadrua XVIII. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms
arriba.
Armadura XIX. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms
arriba.
Armadura XX. D: 1 asl/nivel. Alcance: propio. Area: propia. Igual que ms
arriba.
Extensin. D: 1 minl/nivel. Alcance: propio. Area: armadura. Hace que los
hechizos de esta lista duren 1 minuto/nivel del hechicero.
Armadura lejana. D: 1 asl/nivel. Alcance: 3m. Area: objetivo. Se puede lanzar a
otra persona.
Extensin II. D: 10 min/nivel. Alcance: propio. Area: armadura. Hace que los
hechizos duren hasta 10 min/nivel.
Armadura masiva. D: 1 asl/nivel. Alcance: 30 m. Area: vara. El numero de

blancos es igual a 1 x nivel del hechicero.

BASICA DE TEOCRATA
IMPLANTACION DE ELEMENTALES (ELEMENTAL IMBEDING)
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Implantar sirviente de agua. D: Ver. Alcance 3m. Area: sirviente. Si el sirviente


invocado con el hechizo de nivel 7 falla la TR contra el hechizo queda imbuido
dentro del objeto, del cual podr ser invocada de diferentes formas (a discrecin
del master).
Implantar sirviente de aire. D: Ver. Alcance 3m. Area: sirviente. Igual que ms
arriba.
Implantar sirviente de fro. D: Ver. Alcance 3m. Area: sirviente. Igual que ms
arriba.
Implantar sirviente de luz. D: Ver. Alcance 3m. Area: sirviente. Igual que ms
arriba.
Implantar sirviente de tierra. D: Ver. Alcance 3m. Area: sirviente. Igual que ms
arriba.
Implantar sirviente de fuego. D: Ver. Alcance 3m. Area: sirviente. Igual que ms
arriba.
Invocar sirviente. D: -. Alcance 3m. Area: sirviente. Se invoca un sirviente
aleatorio (de cualquier tipo).
Implantar elemental dbil de agua. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual
que ms arriba.
Implantar elemental dbil de aire. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual
que ms arriba.
Implantar elemental dbil de fro. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual
que ms arriba.
Implantar elemental dbil de luz. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que
ms arriba.
Implantar elemental dbil de tierra. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual
que ms arriba.
Implantar elemental dbil de fuego. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual
que ms arriba.
Invocar elemental dbil. D: -. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que el hechizo
de nivel 7, pero ser convocar a un elemental dbil.
Implantar guardian de agua. D: Ver. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que ms
arriba.
Implantar guardian de aire. D: Ver. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que ms
arriba.
Implantar guardian de fro. D: Ver. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que ms
arriba.
Implantar guardian de luz. D: Ver. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que ms
arriba.
Implantar guardian de tierra. D: Ver. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que ms
arriba.
Implantar guardian de fuego. D: Ver. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que ms
arriba.

25
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40
45
50
55
60

Invocar guardian. D: -. Alcance 3m. Area: guardian. Igual que el hechizo de


nivel 7.
Elemental fuerte de agua. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que ms
arriba.
Elemental fuerte de aire. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que ms
arriba.
Elemental fuerte de fro. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que ms
arriba.
Elemental fuerte de luz. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que ms
arriba.
Elemental fuerte de tierra. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que ms
arriba.
Elemental fuerte de fuego. D: Ver. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que ms
arriba.
Invocar elemental fuerte. D: -. Alcance 3m. Area: elemental. Igual que el
hechizo de nivel 7.

BASICA DE TEOCRATA
CONVERSION RELIGIOSA (RELIGION CONVERSION)
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Determinar personalidad. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. El hechicero


aprende la forma de ser del blanco.
Determinar religin. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Profecia I. D: Ver. Alcance: propio. Area: objetivo. +5 a una tirada de
propaganda, hablar en pblico, doctrina religiosa/filosfica o seduccin.
Conversin 1. D: 1 semana. Alcance: 3m. Area: objetivo. Sermn de 1 semana.
Si el blanco no pasa la TR, al cabo de la semana se cambia de religin.
Profeca II. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como profetizar 1, pero +10..
Profeca III. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como profetizar 1, pero +15.
Conversin II. D: 1 da. Alcance: 3m. Area: objetivo. Sermn de 1 da. Si el
blanco no pasa la TR, al cabo del da se cambia de religin.
Profeca IV. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como profetizar 1, pero +20.
Conversin III. D: 1 hora. Alcance: 3m. Area: objetivo. Sermn de 1 hora. Igual
que el hechizo de nivel 10, pero al cabo de 1 hora.
Excomunin. D: 1 da. Alcance: 30m. Area: objetivo. El hechicero de
canalizacin objetivo pierde todos sus puntos de poder durante 1 da.
Profeca VI. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como profetizar 1, pero +30.
Conversin verdadera. D: 1 minuto. Alcance: 3m. Area: objetivo. El sermn y el
efecto se resuelven al cabo de 1 minuto.
Conversin en masa. D: 1 semana. Alcance: 15m. Area: vara. Como conversin

1 pero 1 blanco/nivel del usuario.


25
30
35
50
75

Profeca verdadera. D: -. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como profetizar 1, pero


+50.
Conversin en masa II. D: 1 da. Alcance: 15m. Area: vara. Como conversin II
pero en masa.
Conversin en masa III. D: 1 hora. Alcance: 15m. Area: vara. Como conversin
III pero en masa.
Conversin en masa IV. D: 1 minuto. Alcance: 15m. Area: vara. Como
conversin IV pero en masa.

BASICA DE TEOCRATA
CANALIZACIN (CHANNELING)
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25

Canalizacin 1. D: 1 asl. Alcance: Propio. Area: propio. Da +10 a las tiradas


de canalizar (1 turno).
Canalizar 1. * D: -. Alcance: vara. Area: amigo. Como Canalizar 1 de la lista
Canales Oscuros (Manual de hechizos pg. 68).
Aturdimiento. * D: 1asl/5 fallo. Alcance: 30m. Area: objetivo. El objetivo se
aturde 1 asalto/5 fallo.
Canalizacin II. D: 1 asl. Alcance: Propio. Area: propio. Como canalizacin 1
pero la bonificacin es de +20.
Canalizar III. * D: -. Alcance: vara. Area: amigo. Igual que canalizar 1, pero
afecta a 3 niveles.
Sueos de oro. * D: 1asl/5 fallo. Alcance: 30m. Area: objetivo. -10 a la TR. Si
se falla la TR el objetivo queda dormido.
Canalizacin III. D: 1 asl. Alcance: Propio. Area: propio. Como canalizacin
1 pero la bonificacin es de +30.
Canalizar V. * D: -. Alcance: vara. Area: amigo. Como canalizar 1, pero afecta
a 5 niveles.
Cegar. * D: 10min/5 fallo. Alcance: 30m. Area: objetivo. Como aturdimiento,
pero el blanco queda ciego 1 asalto/10 fallo.
Canalizacin IV. D: 1 asl. Alcance: Propio. Area: propio. Como canalizacin
1, pero la bonificacin es de +40.
Canalizar VIII. * D: -. Alcance: vara. Area: amigo. Como canalizar 1, pero
afecta a 8 niveles.
Absolucin. * D: 1sem/10fallo. Alcance: 15m. Area: objetivo. Como el hechizo
del mismo nombre de la lista Canales (Manual de hechizos pag. 55).
Grito sagrado. * D: -. Alcance: propio. Area: 6m. Como ms arriba.
Canalizacin V. D: 1 asl. Alcance: Propio. Area: propio. Como canalizacin 1,
pero la bonificacin es de +50.
Canalizar X. * D: -. Alcance: vara. Area: amigo. Como canalizar 1, pero afecta
a 10 niveles.
Retorno. * D: -. Alcance: propio. Area: propio. Como el hechizo del mismo
nombre de la lista Canales (Manual de hechizos pag. 55).
Absolucin pura. * D: Ver. Alcance: 15m. Area: objetivo. Igual que ms arriba.
Ida y vuelta. * D: -. Alcance: propio. Area: propio. Igual que ms arriba.

30
35
40
50
75

Maestra de los canales. * D: -. Alcance: vara. Area: amigo. Como canalizar 1,


pero afect a 20 niveles.
Absolucin verdadera. * D: P. Alcance: 15m. Area: objetivo. El alma es
destruida completamente (TR con -20).
Canalizar XXX. * D: -. Alcance: vara. Area: amigo. Como canalizar 1 pero
afecta a 30 niveles.
Portal sagrado. * D: 1asalto. Alcance: varia. Area: vara. Como el hechizo del
mismo nombre de la lista Canales (Manual de hechizos pag. 55).
Canalizacin verdadera. * D: -. Alcance: vara. Area: amigo. Como canalizar 1,
pero afecta a cualquier nivel.

BASICA DE TEOCRATA
ALARMAS PERIFRICAS (PERIMETER WARDINGS)
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Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: tocar. El hechicero gana +25 a sus
intentos de estdio sobre el origen, proposito y efectos de una alarma.
Pantalla de intimidad. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo tiene el
efecto de una campana de sonido. Todos los que esten fuera e intenten escuchar
lo que se habla dentro tienen -50 a sus tiradas. Esto no afecta a los que estn
detro de la campana.
Interferencia mgica 1. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Cualquier intento mgico
(hechizos de permiten ver, escuchar o predecir el presente, pasado o futuro) de
pasar el perimetro debe resistir el nivel de esta interferencia o desaparece.
Invertir interferencia. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo hace que los
efectos de un hechizo de interferencia sean aplicados hacia dentro, es decir,
hechizos que crucen la barrera de dentro hacia fuera.
Interferir pasar 1. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Si el hechizo de pasar
(atravesar la roca, fusin orgnica...) falla la TR queda neutralizado.
Interferir portal 1. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Si el portal (teletransporte,
portal, puerta larga, ida...) no resite contra el nivel de esta interferencia, el
hechizo desaparece y el hechicero no va a ninguna parte.
Interferencia vigilante. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Siempre que este activa
sobre una estructura, esta brillar ligeramente. Se activa contra cualquier hechizo
que intente atravesarla. Si el observador no conoce que significa la interferencia,
una tirada de conocimiento de las interferencias (Normal +0) le informar de que
est activada.
Interferencia mgica II. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferencia
mgica 1, pero la TR es a -25.
Atravesar interferencia. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Permite al hechicero
atravesar un paso o puerta que este encantada con cualquier hechizo de
interferencia mgica, interferir pasar o interferir portal. Puede actuar de dos
formas: como un rea del perimetro que queda sin interferir, o una llave fisica
que puede ser hecha que le permita franquear la interferencia. Se pueden crear
llaves multiples.
Interferir pasar II. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferir pasar 1, pero

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50

la TR a -25.
Interferir portal II. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferir portal 1, pero
la TR a -25.
Campo de interferencia. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo puede ser
combinado con cualquier otra interferencia para crear un campo de interferencia.
La interferencia no solo actuar sobre cualquier intento mgico de atravesar el
perimetro, sino que actuar tambin contra toda la mgia que se efectue dentro
del permetro.
Interferencia mgica III. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferencia
mgica 1, pero la TR es a -50.
Piedra vigilante. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como el hechizo interferencia
vigilante, pero el hechicero encnatea una piedra que brillar cada vez que se
active la interferencia perifrica. Si elobservador no conoce que significa la
interferencia, una tirada de conocimiento de las interferencia (Normal +0) le
informar de que el permetro se ha activado. La piedra debe estar colocada
dentro del permetro.
Interferir paso III. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferir paso 1, pero
la TR es a -50.
Interferir portal III. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferir portal 1,
pero la TR es a -50.
Interferir exterior. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo puede ser
combinado con cualquier interferencia and permite que las interferencias solo
actuan sobre los hechizos que intenten entrar en el permetro, no sobre aquellos
que salgan desde el permetro.
Interferencia prohibitiva. Esta inteferencia puede prohibir a una clase especifca
de criatura atravesar el permetro. Nota. Esto tambin se aplica a los usos de
portales y hechizos de pasar. La criatura recibir un crtico A de Esencia y deber
hacer una TR contra el nivel de la interferencia. Si la falla se sadr del permetro.
Si la pasa, mientras se encuentre dentro de la zona protegida por la interferencia
sufrir un -10 todas sus acciones. La interferncia requiere algo de la esencia o
algo relacionado con la criatura en cuestin que ser mezclado con el material,
con el cual se construir el permetro.
Interferencia perifrica 1. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo hace
desaparecer cualquier hechizo activo que atraviese el permetro, que falle la TR.
No debe ser utilizado con el hechizo interferir exterior.
Piedra central. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Permite situar un hechizo de
interferencia perifrica en una piedra de la estructura. La piedra es el foco del
encantamiento, lo que permite aadir interferencias a la estructura. La piedra
puede almacenar multiples inteferencias que tomaran el tiempo estandar para ser
creadas. La piedra central es a llave de la estructura y trabajar mientras est en
ella. Si la piedra es desplazada, la interferencia cesar hasta que la piedra vuelva
a ser situada en su sitio. Este permite activar y desactivar las interferencias, pero
hay que tener cuidado con perder la piedra o destruirla.
Interferir paso verdadero. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Ningn hechizo de
pasar puede atravesar el permetro protegido con esta interferencia.
Interferir portal verdadero. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Ningn portal
mgico puede atravesar el permetro protegido con esta inteferencia.
Interferencia prohibitiva verdadera. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como
interferencia prohibitiva, pero el crtico es un C, y la TR es a -50.
Interferencia perifrica II. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferencia

perifrica I, pero se puede utilizar con el hechizo interferir exterior.

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