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BSICA DE ADEPTO
ELIXIR FILOSFICO (PHILOSOPHICAL ELIXIR)
Todos los hechizos tienen: (D: P. Alcance: propio. Area: propia)
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Aqua ardens. Se tarda de 1-100 das en hacer un cctel molotov, que explota en
3mR y ataca como bola de fuego -20. Bebida acta como un veneno de
conversin de nivel 5.
Extrinseca. 1 da. Cura 1-10.
Mercurium uitae. Pocin que hace crecer el pelo y desaparecer las arrugas.
Cosmtico supercaro.
Aqua fortis. Un alquimista produce 100 gr./nivel de un cido que hace un critico
B de calor y 20 puntos de dao/nivel.
Liquor silicum. Recupera todos los puntos de agotamiento. Un persona recibe
una TR adicional contra enfermedades mentales.
Aque uitae. Es un fluido que al contacto con el aire y/o agua comienza a arder
continuamente. Una botella tiene un radio de accin de 15 m. Cada asalto ataca
como bola de fuego +20. Si se bebe se un veneno de conversin de nivel 10 y
hace un ataque +50 en bola de fuego.
Elixir salis. Al beber esta pocin un personaje recibe una TR adicional con
aquellas enfermedades mentales que le aflijan en ese momento.
Aqua regia. Se crean 100 gr./nivel. Provoca un D de calor o 40 puntos de dao
por minuto. No afecta a sustancias mgicas.
Elixir coralli. Se crea una pocin de color rojo sangre que previene el embarazo
durante 1mes/nivel del alquimista. Si una embarazada lo bebe, el embarazo se
interrumpe.
Elixir balsami. Esta pocin de color verde cura inmediatamente cualquier
enfermedad mental, pero no repara los daos fsicos.
Aqua mortis. se crea una dosis de veneno mortal de TR del triple del nivel del
alquimista.
Alkahest. Crea 100 gr/nivel de disolvente universal. Este cido provoca un
crtico G de calor (E,D,C), y 100 puntos de dao por nivel del alquimista.
Mientras se esta creando el alquimista debe especificar un material que no pueda
ser disuelto, con el que crear el contenedor del lquido.
Extrinseca magnus. 1 da. Cura 1-100 puntos de vida.
Humor uitae. Esta pocin azul neutraliza cualquier veneno de la persona.
Aqua philosophorum. Esta pocin es creada por el alquimista para si mismo,
pues lo considera un don de su Dios, si no tiene dios esto se omite. Provoca un
cambio espiritual en el que lo bebe, haciendo que esa persona sea buena al 100%,
adems aumenta temporalmente la autodisciplina, memoria, razn, presencia,
empata e intuicin (tirar en la columna de 10-11 tanto temporal como potencial).
Aqua metallorum. Esta pocin cura todas las enfermedades mentales, genticas y
psiquicas del sujeto en 1 da por nivel del alquimista.
Panacea. Esta pocin cura instantneamente todos los daos del cuerpo y
neutraliza todos los venenos que estn dentro del cuerpo de quien se los tome.
Adicionalmente le da +50 a las Trs. Todos los daos provocados por el/los
veneno/s son reparados instantneamente. Adems, el que lo bebe tiene una TR
adicional contra venenos. Los efectos desaparecen al cabo de 1 mes/nivel del
hechicero, el que lo bebe tiene una TR adicional contra venenos. Los efectos
desaparecen al cabo de 1 mes/nivel del hechicero.
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BSICA DE ADEPTO
SEMILLAS DE GEMAS (GEMS SEEDS)
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BASICA DE ADEPTO
AUTOMATA (IDEM)
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Almacenar hechizo. D: Ver. Alcance: tocar. Area: entidad. El adepto debe lanzar
este hechizo antes de lanzar el hechizo que quiera almacenar dentro de la entidad
artificial. Este hechizo almacenado puede ser lanzado en cualquier momento sin
preparacin. Cuando se vaya a almacenar el hechizo en un objeto sin espiritu
como un golem o una construccin, el hechicero debe especificarlo cuando lo
lanza. Mientras que no se lance este hechizo el adepto no puede lanzar ningn
hechizo ms, las criaturas con vida propia pueden utilizar estos hechizos
implantados. Este hechizo cuesta el mismo n de puntos de poder del hechizo
almacenado +3.
Animacin II. D: 2 min/nivel. Alcance: 60cm/nivel. Area: objeto. Igual que
animacin 1, pero se anima un objeto pequeo articulado. Atributos mximos
posibles: nivel 2, 40PV, 20BO, 10BD, y la armadura igual que antes. El control
es hasta 60 cm/nivel del hechicero.
Construccin menor. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. A partir de los
matriales apropiados el hechicero puede animar el cuerpo de una construccin
menor. La recin creada construccin no tiene inteligencia y solo es capaz de
seguir instruccin simples, de 3 palabras como mximo. El nivel de la
construccin puede ser alterado de forma normal en el C&T. Las tiradas en la
tabla de maestria de hechizos cada da de la fabricacin de la construccin menor
podrn indicar tambin el poder de la misma. Cada nivel que se quiera aumentar
se aumenta la dificultad de la tirada en un grado. Una construccin menor no
puede terner ms nivel que el que la fabrica. Crear unas construcciones de poder
bajo no te obliga a tirar en la tabla de maestria de hechizos.
Almacenar espiritu III. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Permite al hechicero
implantar un espiritu de hasta nivel 3 dentro de una criatura artificial, para darla
inteligencia. No se implanta con este espritu ningn contro sobre l, el
hechicero debe ganarse la obediencia de este espiritu a travs de sus propias
facultades: diplomacia, seduccin, lealtad... Si el espritu que el hechicero ha
implando se vuelve contra l, este puede intentar hecharlo, y meter otro espiritu
ms amigable. Esto requiere lanzar otra vez este hechizo, con una maniobra muy
dificil en maestria de hechizos. Si se lograse alcanzar el exito, el espiritu an
tendra derecho ha hacer una TR. Si se falla el espiritu permanecer
permanentemente en la construccin.
Proteger posesin 1. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. Cuando se
lanza sobre una entidad artificial sin inteligencia, este hechizo garantiza
proteccin contra cualquier tipo de espiritu que quiera poseerlo. El nivel del
blanco ser el de la construccin mientras que el del ataque ser el del espiritu
que quiere poseerla. Un que falla su intento de posesin de una construccin, no
puede volver a intentarlo mientras este hechizo siga actuando.
Animacin V. D: 5 min/nivel. Alcance: 15m/nivel. Area: objeto. Igual que
animacin 1, pero el objeto es de tipo medio. Atributos mximos: nivel 5,
100PV, 50BO, 5BD. Radio de control: 15 m/nivel del hechicero.
Golem de alquitrn. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. Como construccin
menor pero se crea y anima un golem de alquitrn.
Golem de arcilla. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. Como construccin
menor pero se crea y anima un golem de arcilla.
Construccin media. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo. Como construccin
menor pero se crea y anima una construccin media.
Almacenar espiritu VIII. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como almacenar
espiritu III, pero el espiritu implantado puede ser hasta de nivel 8.
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BASICA DE ADEPTO
ARTES NEGRAS (BLACK ARTS)
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ABIERTA DE CANALIZACION
ARTES SIMBOLICAS(SYMBOLIC WAYS)
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ABIERTA DE ESENCIA
MAESTRIA DE LAS RUNAS(RUNE MASTERY)
(Como la lista del mismo nombre (pg 79 del manual de mgia)
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Signo de miedo:1m/1%fallo.
Runa VII
Signo de Sueo. 1m/1%fallo.
Runa VIII
Signo de Ceguera. 1m/1%fallo
Runa IX
Signo de Paralisis. 1m/10%fallo.
Runa X
Estudio maestro. Ver seccion 3.3,1.
Runa XV
Runa Maestra. 20 niveles
Signo en Masa.
Runa Verdadera. De cualquier nivel
BASICA DE ADEPTO
CONOCIMIENTO DE LOS BREBAJES (BREWING LORE)
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BASICA DE ADEPTO
PALINGENESIS (IDEM)
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Golem de carne mayor. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como golem
de carne pequeo pero se crea un golem de carne de nivel 7.
Crear muerto viviente IV. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear
muerto viviente 1, pero se crear un MV de clase IV.
Almacenar espritu IX. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como el hechizo del
mismo nombre de la lista Automata.
Golem de carne enorme. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como golem
de carne pequeo pero se crea un gole de carne de nviel 9.
Crear muerto viviente V. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear
muerto viviente 1 pero se crea un MV de clase V.
Crear muerto viviente VI. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como crear
muerto viviente 1, pero se crea un MV de clase VI.
Implantar espiritu maestro. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. Como el hechizo
del mismo nombre de la lista Automata.
Reanimacin. D: P. Alcance: tocar. Area: cuerpo muerto. Como golem de carne
menor, pero el hechicero reanima un cuerpo muerto crando un golem de carne del
nivel que fuera el cuerpo en vida. Si este hechizo es lanzado antes de que alma
salga del cuerpo, este mantiene toda su inteligencia cuando es reanimado y el
alma puede volver a morir (es un muerto viviente casi vivo).
BASICA DE ALQUIMISTA
IMPLANTAR ESENCIA (ESSENCE IMBEDING)
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BASICA DE ALQUIMISTA
IMPLANTAR CANALIZACIN Y MENTALISMO
(MENTALISM/CHANNELING IMBEDING)
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BASICA DE ALQUIMISTA
ARTES DEL ENCANTAMIENTO (ENCHANTING WAYS)
Todos los hechizos tienen: (D: 24 horas, Alcance: propio, rea: propio)
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Estudio. Igual que el hechizo del mismo nombre de la lista Implantar Esencia.
Empatia. El objeto gana empata y le permite lanzar hechizos de nivel 1
automaticamente.
Arma 1. +5BO mgica a un arma.
Armadura 1. +5BD mgica a una armadura.
General 1. +5 a un objeto o crea un sumando +1, o un multiplicador de puntos
de poder x15.
Inteligencia baja. Igual que empata, pero el nivel de los hechizos es hasta 2.
Arma II. Igual que arma 1 pero +10.
Armadura II. Igual que armadura 1 pero +10.
General II. Igual que general 1, pero +10, o un sumando de hechizos +2, o un
multiplicador de puntos de poder x2
Inteligencia media. Igual que empata pero el nivel de los hechizos es hasta 5.
Arma III. Igual que arma 1 pero +15.
Armadura III. Igual que armadura 1, pero +15.
General III. Igual que general 1, pero +15, o un sumando de hechizos +3 o un
multiplicador de puntos de poder x3.
Inteligencia alta. Igual que empata pero el nivel de los hechizos hasta 10.
Arma IV. Igual que arma 1 pero +20.
Armadura IV. Igual que armadura 1, pero +20.
General IV. Igual que general 1, pero +20, o un sumando de hechizos +4 o un
multiplicador de puntos de poder x4.
Inteligencia muy alta. Igual que empata pero el nivel de los hechizos hasta 2.
Arma V. Igual que arma 1, pero +25.
Armadura V. Igual que armadura 1, pero +25.
General V. Igual que general 1, pero +25, o un sumando de hechizos +5 o un
multiplicador de puntos de poder x5.
Inteligencia artefacto. Igual que empata pero los hechizos pueden ser hasta de
nivel 50.
Arma VI. Igual que arma 1 pero +30.
Armadura VI. Igual que armadura VI, pero +30.
General VI. Igual que general 1, pero +30, o un sumando de hechizos +6 o un
multiplicador de puntos de poder x6.
Inteligencia legendaria. Igual que empata pero puede se aplica a hechizos de
cualquier nivel.
Arma VIII. Igual que arma 1, pero +40.
Armadura VIII. Igual que armadura 1, pero +40.
General VIII. Igual que general 1, pero +40, o un sumando de hechizos +8 o un
multiplicador de puntos de poder x8.
Arma X. Igual que arma 1, pero +50.
Armadura X. Igual que armadura 1, pero +50.
General X. Igual que general 1, pero +50, o un sumando de hechizos +10 o un
multiplicador de puntos de poder x10.
Arma/armadura/general verdadero. Igual que todos los hechizos de menor nivel
pero las bonificaciones sern igual al nivel del hechicero dividido entre 3 (para
bonificaciones) o entre 15 (para sumadores y multiplicadores).
BASICA DE ALQUIMISTA
HABILIDADES ORGNICAS (ORGANIC SKILLS)
Todos los hechizos tienen: (D: 24 horas. Alcance: propio. rea: propio)
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cualquier nivel.
BASICA DE ALQUIMISTA
HABILIDADES INORGNICAS (INORGANIC SKILLS)
Todos los hechizos tienen: (D: 24 horas. Alcance: propio. rea: propio)
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BASICA DE ALQUIMISTA
HABILIDAD DE LIQUIDOS Y GASES (LIQUID/GAS SKILLS)
Todos los hechizos tienen: (D: 24 horas. Alcance: propio. rea: propio)
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BASICA DE CHAMN
IMPLANTAR ESPIRITUS (SPIRIT IMBEDING)
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BASICA DE CHAMAN
ABSORCIN DE MANA (MANA ABSORTION)
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BASICA DE CHAMAN
LLAMADA ESPIRITUAL (SPIRIT CALLING)
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Encantar ttem 1: 1h/nivel 1objeto tocar. Este hechizo prepara un objeto o lugar
ttem para recibir un espiritu. El tiempo de realizacin del conjuro puede variar y
puede requerir rituales como impregnar el objeto o lugar con sangre, saliva,
perfume, humo etc... Mientras dure este hechizo el ttem es capaz de albergar un
espiritu cualquiera situado en el atrabes de un hechizo de implantar ttem ... Al
finalizar la duracin del hechizo el espiritu vuelve al reino espiritual. Un lugar
ttem es una zona que contiene una pintura , dibujo, escultura, cueva, etc. Puede
ser tambien el interior decorado de una pequea cueva choza o capilla
Implantar espiritu animal.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Identificar ttem I: Area 1 totem Alcance 15m El hechicero adquiere el
conocimiento sobre el tipo de espiruto almacenado en el ttem objetivo. Permite
identificar a su creador si el hechicero lo conoce.
Implantar ttem ritual.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Implantar ttem hogareo.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: una casa.
Encantar ttem II: 1dia/nivel 1objeto tocar. Como encantar ttem I, excepto por
la duracion
Implantar ttem de la naturaleza.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Implantar ttem de la fertilidad.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Implantar ttem de clan.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: Un familiar.
Implantar toten emotivo.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 15mR.
Encantar ttem III: 1Semana/nivel 1objeto tocar. Como encantar ttem I, excepto
por la duracion
Implantar ttem de curacion.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 3mR.
Implantar bestia totem.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Implantar ttem guardian.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 15mR.
Deshacer ttem: Alcance: tocar Area: 1Totem. El hechicero dispersa de forma
permanente el espiritu almacenado en un objeto o lugar ttem y elimina el
encantamiento del ttem, deshaciendo el encantamiento ttem.
Encantar ttem IV: 1mes/nivel 1objeto tocar. Como encantar ttem I, excepto por
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Implantar ttem de la suerte.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Implantar antiguo totem.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 3mR.
Implantar ttem maldito.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 1.5mR.
Implantar ttem cazador.. D: varia. Alcance: Tocar. Area: 15mR.
Encantar ttem V: 1ao/nivel 1objeto tocar. Como encantar ttem I, excepto por
la duracion
Ttem permanente: D : permanente 1objeto tocar. Como encantar ttem I,
excepto que el ttem queda encantado permanentemente.
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Maestra de los venenos. D: 1-100 min. Alcance: propio. Area: propio. Permite
al hechicero determinar que mezclas o tipos de venenos son necesarios para
producir un efecto concreto. Se asume que el hechicero tiene un conocimiento
extenso cuando aprende esta lista. El proceso normal toma de 1-100 minutos.
Aplicar veneno 1. D: vara. Alcance: tocar. Area: 1 arma. El hechicero puede
aplicar un veneno sobre un arma. Este arma aplica el veneno cuando consigue un
acierto crtico de corte o penetracin, despus queda inservible. Cada vez que se
produce un crtico de aplastamiento, el veneno puede quedar inactivo. Este
porcentaje es: % = n daos conseguidos + 10 x severidad del crtico conseguido.
Veneno menor. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Con el equipo
apropiado permite al hechicero preparar y contener un veneno conocido de
menos de nivel 10.
Anlisis de venenos. D: -. Alcance: 3m. Area: 1 muestra. El hechicero puede
definir la naturaleza exacta y tipo de un veneno simple.
Resistencia a los venenos. D: C. Alcance: propio. Area: propio. Retrasa los
efectos de un veneno mientras el hechicero se concentre.
Aplicar veneno II. D: vara. Alcance: tocar. Area: 1 arma. Como aplicar veneno
1, pero el veneno deja de actual si falla dos veces el porcentaje de quedar
inactivo.
Neutralizar veneno. D: C. Alcance: propio. Area: propio. Como resistencia a los
venenos excepto que el hechicero tiene un 50% de neutralizar completamente el
veneno si se concentra durante una hora.
Veneno mayor. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Como veneno
menor solo que el veneno creado puede ser hasta de nivel 20.
Aplicar veneno III. D: vara. Alcance: tocar. Area: 1 arma. Como aplicar veneno
1, pero el veneno queda inactivo al fallar tres veces.
Toque venenoso. D: Vara. Alcance: propio. Area: propio. Permite al hechicero
aplicar el veneno sobre sus propias manos. Si inflinge algn crtico con las
manos (en artes marciales normalmente), el veneno actua en el objetivo y luego
deja de actuar. Tambin puede dejar de actuar si en el ataque no consigue ningn
crtico. El procentaje es: % = n de puntos de dao conseguidos. El turno que el
hechicero usa sus manos para hacer algo, hay un 5% de que su veneno quede
inutilizado.
Neutralizar veneno verdadero. D: C. Alcance: propio. Area: propio. Como
neutralizar veneno, pero el porcentaje es 90%.
Veneno verdadero. D: 1 hora/nivel. Alcance: propio. Area: propio. Como veneno
mayor solo que el hechicero consigue cualquier tipo de veneno. Es necesario
contar con equipo especial.
Ojo diablico. D: 1 hora/nivel. Alcance: 3m. Area: 1 objetivo. Mientras actua
este hechizo, el hechicero puede consimir cualquier veneno sin sufrir los efectos
del mismo. Ms tarde (1h/nivel) debe lanzar este hechizo a un blanco situado a
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mayor de 20.
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Absorber poder del objeto. D: V. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el hechizo
del mismo nombre de la lista Artes de la descarga.
Anular Esencia V. D: C. Alcance: 30 m. Area: 90mR. Como anular Esencia 1,
pero 5 habilidades y 90mR.
Anular Mentalismo V. D: C. Alcance: 30 m. Area: 90mR. Igual que ms arriba
pero de Mentalismo.
Anular Canalizacin V. D: C. Alcance: 30 m. Area: 90mR. Igual que ms arriba
pero de Canalizacin.
Anular Arcano V. D: C. Alcance: 30 m. Area: 90mR. Igual que ms arriba pero
de Arcano.
Deshacer. D: P. Alcance: 30 m. Area: hechizo. Cuando se lanza inmediatamente
despus de un hechizo de anular, las habilidades desaparecen de una forma
permentente. Para recuperar sus habilidades debe volver a ser creado.
BASICA DE ORGANICO
HABILIDADES SOBRE ORGNISMOS (ORGANISM SKILLS)
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Tatuaje IV. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II, pero el
nivel mximo del hechizo es 4.
Eliminar tatuaje. D: -. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. Se borra por completo un
tatuaje. El tatuaje tiene derecho a TR.
Tatuaje V. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II, pero el
nivel mximo del hechizo es 5.
Tatuaje-cetro. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que el hechizo
tatuaje-varita pero aplicado a un cetro.
Tatuaje VI. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II, pero el
nivel mximo del hechizo es 6.
Redibujar diseo. D: 1 hora/nivel. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. Este hechizo
permite cambiar o mover un tatuaje encantado de diseo normal. El hechicero
debe utilizar prepara piel, instrumentos y nuevas pinturas, asi como utilizar un
diseo almacenado durante todo el proceso. El color debe ser cambiado o el el
diseo debe ser total o parcialmente modificado, pero la superficie total no ha de
variar.
Se puede cambiar 5cm2/hora.
El diseo puede ser movido
completamente a otra parte del individuo con algunas restricciones. El diseo no
se debe cruzar con otro tatuaje (normal o encantado). Un diseo puede ser
movido 3 cm/hora. El movimiento o rediseo infingen al que lo llevan 10 puntos
de dao/hora.
Tatuaje VII. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje II, pero el
nivel mximo del hechizo es 7.
Tatuaje-bastn. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje-varita
pero aplicado a un bastn.
Tatuaje VIII. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje II, pero el
nivel mximo del hechizo es 8.
Realzamiento. D: Ver. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. Este hechizo permite la
cracin de tatuajes que puedan almacenar hechizos adicionales.
Tatuaje X. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje II, pero el
nivel mximo del hechizo es 10.
Tatuaje maestro. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Como tatuaje II, pero
el nivel mximo del hechizo es 20.
Colores profundos. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: 1 tatuaje. Este hechizo
permite reducir la superficie de un tatuaje con un hechizo. Este hechizo debe
lanzarse una vez cada da que se esta creando el tatuaje. Por cada semana
adicional que se lance este hechizo y todos los otros para la creacin del tatuaje,
la superficie del tatuaje se reduce en 25 cm2. El tatuaje deber tener como
mnimo 25 cm2 de superficie
Tatuaje verdadero. D: 24 horas. Alcance: tocar. Area: propio. Igual que tatuaje II,
pero se puede almacenar un hechizo de cualquier nivel.
BSICA DE ADEPTO
ELIXIR FILOSFICO (PHILOSOPHICAL ELIXIR)
Todos los hechizos tienen: (D: P. Alcance: propio. Area: propia)
1
Aqua ardens. Se tarda de 1-100 das en hacer un cctel molotov, que explota en
3mR y ataca como bola de fuego -20. Bebida acta como un veneno de
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conversin de nivel 5.
Extrinseca. 1 da. Cura 1-10.
Mercurium uitae. Pocin que hace crecer el pelo y desaparecer las arrugas.
Cosmtico supercaro.
Aqua fortis. Un alquimista produce 100 gr./nivel de un cido que hace un critico
B de calor y 20 puntos de dao/nivel.
Liquor silicum. Recupera todos los puntos de agotamiento. Un persona recibe
una TR adicional contra enfermedades mentales.
Aque uitae. Es un fluido que al contacto con el aire y/o agua comienza a arder
continuamente. Una botella tiene una radio de accin de 15 m. Cada asalto
ataca como bola de fuego +20. Si se bebe se un veneno de conversin de nivel
10 y hace un ataque +50 en bola de fuego.
Elixir salis. Al beber esta pocin un personaje recibe una TR adicional con
aquellas enfermedades mentales que le aflijan en ese momento.
Aqua regia. Se crean 100 gr./nivel. Provoca un D de calor o 40 puntos de dao
por minuto. No afecta a sustancias mgicas.
Elixir coralli. Se crea una pocin de color rojo sangre que previene el embarazo
durante 1mes/nivel del alquimista. Si una embarazada lo bebe, el embarazo se
interrumpe.
Elixir balsami. Esta pocin de color verde cura inmediatamente cualquier
enfermedad mental, pero no repara los daos fsicos.
Aqua mortis. se crea una dosis de veneno mortal de TR del triple del nivel del
alquimista.
Alkahest. Crea 100 gr/nivel de disolvente universal. Este cido provoca un
crtico G de calor (E,D,C), y 100 puntos de dao por nivel del alquimista.
Mientras se esta creando el alquimista debe especificar un material que no pueda
ser disuelto, con el que crear el contenedor del lquido.
Extrinseca magnus. 1 da. Cura 1-100 puntos de vida.
Humor uitae. Esta pocin azul neutraliza cualquier veneno de la persona.
Aqua philosophorum. Esta pocin es creada por el alquimista para si mismo,
pues lo considera un don de su Dios, si no tiene dios esto se omite. Provoca un
cambio espiritual en el que lo bebe, haciendo que esa persona sea buena al 100%,
adems aumenta temporalmente la autodisciplina, memoria, razn, presencia,
empata e intuicin (tirar en la columna de 10-11 tanto temporal como potencial).
Aqua metallorum. Esta pocin cura todas las enfermedades mentales, genticas y
psiquicas del sujeto en 1 da por nivel del alquimista.
Panacea. Esta pocin cura instantneamente todos los daos del cuerpo y
neutraliza todos los venenos que estn dentro del cuerpo de quien se los tome.
Adicionalmente le da +50 a las Trs. Todos los daos provocados por el/los
veneno/s son reparados instantneamente. Adems, el que lo bebe tiene una TR
adicional contra venenos. Los efectos desaparecen al cabo de 1 mes/nivel del
hechicero, el que lo bebe tiene una TR adicional contra venenos. Los efectos
desaparecen al cabo de 1 mes/nivel del hechicero.
Elixir uitae. Esta pocin da la vida, devuelve a un viejo a su juventud, como si
tuviera 21 aos. Adems, cada 10 aos sern como 1 para el que lo ha bebido. Si
alguien lo bebe dos veces muere inmediatamente.
Aurum Potabile. Esta pocin hace que el se la beba viva para siempre en un
estado de fervor juvenil. Adems, recibir +100 contra todas las enfermedades,
venenos y muertes mgicas.
Menstruum. Esta luminosa pocin disuelve el cuerpo del que lo bebe, haciendo
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del hechicero.
Programar mision III. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad.
Implantar conocimiento experto. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad.
La entidad puede comprender conceptos extremadamente complejos sin
posibilidad de malintencionarlas.Es considerable como una autoridad en el
tema.habla rango 8.
Implantar Bonificador maestro. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad.
+70
Extension IV. D: 1 mes/nivel. Alcance: tocar. Area: hechizo. 1mes/nivel
Extension V. D: 1 ao/nivel. Alcance: tocar. Area: hechizo. 1ao/nivel
Inteligencia Artificial. D: 10 min/nivel. Alcance: tocar. Area: entidad. El
hechicero implanta una inteligencia en la entidad. Esta es ahora capaz de
aprender y conseguir puntos de experiencia y aumentar de nivel,tirar dados como
en un personaje normal para saber su inteligencia(tanto potencial como
temporal).
Permanencia. D: P. Alcance: tocar. Area: entidad. El hechicero puede alterar un
hechizo de esta lista a que se vuelba permanente en la entidad.
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proporcionan +10 a todas las acciones, mientras que los depresivos dan -10 a
todo. Adems, los estimulantes dan una TR adicional contra cualquier ataque de
dormir, mientras que los depresivos hacen que se pierda el derecho a la TR.
Droga analgesica/anestesica. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una
dosis de una droga que pueda tener efectos analgesicos o anestesicos. El tiempo
de efecto es igual a 20 min./nivel del hechicero. El nivel de ataque, en caso de
que el blanco quiera resistirse, es el del hechicero. Los analgsicos alivian
temporalmente los dolores musculares menores, mientras que un anestesico
produce inconsciencia, estupor o un estado de insensibilidad al dolor.
Droga provocadora (aliviadora) de nauseas. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis.
Se crea una dosis de una droga que provoque o alivie las nauseas del blanco. El
tiempo de efecto es igual a 10 min./nivel del hechicero. El nivel de ataque de
esta droga es igual al del hechicero, si es que el blanco quiere resistirse. Una
droga provocadora de nauseas provoca una sensacion de desasosiego y vertidgo
acompaado de nauseas. Mientras esta droga este activa el blanco esta a -20.
Droga antiestamnica (alrgica). D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se
produce una dosis de una droga que puede tener efectos que alivien o causen
reacciones alrgicas. El efecto de esta droga es igual a 20 min./nivel del
hechicero. El nivel del ataque es como en los casos anteriores. Un
antiestaminico produce un alivio temporal de los picores, moqueo, ojos llorosos...
asociados a reacciones alrgicas (al polen, venenos, pelo de gato...). Una droga
alergica obliga a la persona afecta a actuar a -20 a todo.
Droga euforizante/narcotica. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se produce
una dosis de una droga narcotica o euforizante. El tiempo de efecto es 10
min./nivel del hechicero El nivel del ataque como ms arriba. Una droga
euforizante te deja a -10 a todo, pero muy feliz. Una droga narcotizante te deja a
-10. Adems la persona puede entran en un esta de semiinconsciencia (estar
colgao) durante 5-30 min. El factor de adiccin es el doble de su nivel.
Antivioticos. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de
antibioticos o medicina reductora de la fiebre. El efecto es de 30 min/nivel del
hechicero. El nivel como ms arriba. Esta medicina reduce la fiebre en 1/nivel
del hechicero. El factor de adiccin es las mitad de su nivel.
Antisepticos. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosis de
antisepticos. El efecto dura 30 min/nivel del hechicero. Esta medicina reduce los
efectos de una infeccin, matando las bacterias y virus. Su factor de adiccin es
la mitad de su nivel.
Medicina antiparsitos. D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea una dosisde
una medicina antiparsitos. El efecto dura 30 min/nivel del hechicero. El nivel
de ataque es como ms arriba. Esta medicina reduce los efectos de una infeccin
de parasitos, matando a los parsitos en contacto. El facto de adiccin es la mitad
del nivel.
Droga aumentadora (reductora) de los sentidos. D: P. Alcance: propio. Area: 1
dosis. Se crea una dosis de una droga que aumente o disminuya la capacidad de
percepcin del blanco. El efecto dura 10 min/nivel del hechicero. El nivel del
ataque es como ms arriba. Las drogas solo afectan a un sentido. Una
aumentadora dara una bonificacin de +30, mientras que una reductora dara
-30.
Droga fertilizante (anticonceptiva). D: P. Alcance: propio. Area: 1 dosis. Se crea
una dosis de una droga que vuelve al blanco fertil o esteril. El efecto dura 1
dia/nivel del hechicero. Los efectos de esta droga son obvios. Tambin es
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BASICA DE THAUMATURGE
IMPLANTAR MENTALISMO (MENTALISM IMBEDING)
Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: propio. Como el hechizo del mimo
nombre de la lista implantar esencia.
BASICA DE THAUMATURGE
IMPLANTAR CANALIZACIN Y ESENCIA
(CHANELING/ESSENCE IMBEDING)
Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: propio. Como el hechizo del mismo
nivel de la lista implantar esencia.
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BASICA DE THAUMATURGE
IMPLANTAR INTELIGENCIA (INTELLIGENCE IMBEDING)
Presencia. D: C. Alcance: propio. Area: 3m/nivel. El hechicero es capaz de
detectar la presencia de un ser pensante dentro de 6mR.
Implantar usuario de Mentalismo 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Permite al hechicero implantar la esencia de la inteligencia de un hechicero de
mentalismo dentro de un objeto para utilizarlo como un objeto mgico. El
objetivo no puede ser de ms de nivel 5. Las propiedades mgicas del objeto son
determinadas por el DJ.
Implantar usuario de Esencia 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba, pero el hechicero ha de ser de Esencia.
Implantar usuario de Canalizacin 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Como ms arriba, pero el hechicero ha de ser de Canalizacin.
Implantar usuario Hibrido 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba, pero el hechicero ha de ser Hbrido de dos reinos.
Implantar usuario de Arcano 1. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba pero el hechicero ha de ser del reino Arcano.
Implantar usuario de Mentalismo II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como
implantar usuario de mentalismo 1, pero el objetivo no puede ser de ms de nivel
10.
Implantar usuario de Esencia II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba pero el hechicero ha de ser de Esencia.
Implantar usuario de Canalizacin II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Como ms arriba, pero el hechicero ha de ser de Canalizacin.
Implantar usuario Hbrido II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba, pero el hechicero ha de ser Hbrido de dos reinos.
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Implantar usurio de Arcano II. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba, pero el hechicero ha de ser del reino Arcano.
Implantar usuario de Mentalismo III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como
implantar usuario de mentalismo 1, pero el blanco no puede ser de ms de nivel
15.
Implantar usuario de Esencia III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como
ms arriba, pero el hechicero ha de ser de Esencia.
Implantar usuario de Canalizacin III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Como ms arriba, pero el hechicero ha de ser de Canalizacin.
Implantar usuario Hbrido III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba pero el hechicero ha de ser Hbrido de dos reinos.
Implantar usuario de Arcano III. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba pero el hechicero ha de ser del reino Arcano.
Implantar usuario de Mentalismo maestro. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Como implantar usuario de mentalismo 1, pero el hechicero de Mentalismo
puede ser hasta de nivel 20.
Implantar usuario de Esencia maestro. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Como ms arriba, pero el hechicero ha de ser de Esencia.
Implantar usuario de Canalizacin maestro. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo.
Como ms arriba, pero el hechicero ha de ser de Canalizacin.
Implantar Arcano/Hbrido maestro. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como
ms arriba, pero el hechicero puede ser Hbrido o del reino Arcano.
Maestra de la implantacin. D: Ver. Alcance: 3m. Area: objetivo. Como ms
arriba, pero el hechicero puede ser de cualquier nivel y de cualquier reino de
poder.
Permanente. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Cuando este hechizo es lanzado
sobre un objeto encantado con la inteligencia de un ser dentro de l, este objeto
queda magicamente encantado de forma permanente, y el espritu de la persona
queda atrapado dentro del objeto para siempre. La inteligencia tiene un ltimo
intento de escapar, si falla permanecer permenentemente dentro del objeto.
BASICA DE THAUMATURGE
IMPLANTACION DE PODER PERSONAL
(PERSONAL POWER IMBEDING)
Implantacin de nivel personal 1. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Permite al
hechicero implantar uno de sus propios niveles de experiencia dentro de objeto,
para utilizarlo como un objeto mgico. Este objeto resiste y funciona, a un nivel
ms alto. A pesar de que el hechicero pierde este nivel no pierde los rangos.
Adems cuando utilice este objeto, el nivel se aadir al suyo propio. Esto solo
ocurre cuando lo utiliza el personaje que ha implantado su nivel personal en el
mismo. Este hechizo solo puede ser lanzado una vez cada mes.
Implantacin de bonificacin personal 1. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. El
hechicero es capaz de implantar 1 de sus propios rangos dentro de un objeto para
utilizarlo como un objeto mgico. Este objeto aade +5 a la tirada de la habilidad
correspondiente. El hechicero pierde este rango permanentemente, a menos que
lance el hechizo retencin de poder (nivel 75). Este hechizo solo puede lanzarse
1/mes.
Implantacin de puntos de poder V. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. El
hechicero puede implantar hasta 5 puntos de poder dentro de un objeto para
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utilizarlo como si fuera mgico, estos puntos de poder son utilizables cada da,
como si fuesen puntos de poder normales. Estos deben ser utilizados para lanzar
un hechizo de Mentalismo de menos de nivel 5. El hechicero pierde
permanentemente estos puntos de poder, a menos que utilice el hechizo retencin
de poder. Este hechizo solo puede lanzarse 1/mes.
Implantacin de bonificacin personal II. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Como el hechizo de menos nivel, solo que se aaden 2 rango (+10).
Implantacin de nivel personal III. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el
hechizo de menos nivel, pero se implantan hasta 3 niveles.
Implantacin de bonificacin personal III. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Como el hechizo de menos nivel, pero se implantan 3 rangos (+15).
Implantacin de lista personal. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Permite al
hechicero implantar los cinco primeros niveles de una lista suya dentro de un
objeto, para ser usado como un objeto mgico. Estos hechizos son utilizables
1/d. El hechicero pierde permanente estos hechizos. Este hechizo solo puede
lanzarse 1/mes.
Implantacin de bonificacin personal IV. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Como el hechizo de menos nivel, peros se implantar hasta 4 rangos (+20).
Implantacin de nivel personal V. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el
hechizo de menor nivel, pero se pueden implantar hasta 5 hechizos.
Implantacin de bonificacin personal V. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Como el hechizo de menor nivel, pero se pueden implantar hasta 5 rangos (+25).
Implantacin de puntos de poder personales XV. D: P. Alcance: tocar. Area:
objeto. Como el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 15
puntos de poder.
Implantacin de bonificacin personal VI. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Igual que el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 6 rangos
(+30).
Implantacin de nivel personal VII. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Igual que
el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 7 niveles.
Implantacin de bonificacin personal VII. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Igual que el hechizo de menos nivel, pero se puden implantar hasta 7 rangos
(+35).
Implantacin de lista personal X. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el
hechizo de menos nivel, solo que se implantan los hechizos hasta nivel 10 de una
lista.
Implantacin de bonificacin personal VIII. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Igual que el hechizo de menos nivel, pero se implantan 8 rangos (+40).
Implantacin de puntos de poder personales maestro. D: P. Alcance: tocar. Area:
objeto. Como el hechizo de menos nivel pero el hechicero puede implantar hasta
20 puntos de poder.
Implantacin de bonificacin personal IX. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Como el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 9 rangos
(+415).
Implantacin de nivel personal X. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como el
hechizo de menos nivel, pero se implantan hasta 10 niveles.
Implantacin de bonificacin personal X. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto.
Como el hechizos de menos nivel, pero se implantan hasta 10 rangos (+50).
Implantacin de lista personal maestro. D: P. Alcance: tocar. Area: objeto. Como
el hechizo de menos nivel, pero se pueden implantar hasta 20 niveles de la lista.
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BASICA DE THEURGIST
TRANSMUTACIONES (TRANSMUTATIONS)
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BASICA DE THEURGIST
IMPLANTAR CANALIZACION(CHANELING IMBEDING)
Todos estos hechizos se pueden consultar en la lista implantar esencia
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Estudio.
Implantar 1
Cargar varita
Implantar II
Diario 1
Implantar III
Cargar cetro
Diario III
Implantar IV
Cargar baston
Implantar V
Diario V
Implantar VII
Implantar X
Diario X
Constante
Implantar verdadero
Diario maestro
Constante maestro
Diario verdadero
Constante verdadero
BASICA DE THEURGIST
IMPLANTAR ESENCIA/MENTALISMO (MENTALISM/ESSENCE
IMBEDING)
Todos los hechizos se pueden consultar en la lista implantar Esencia
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Estudio. Igual que el hechizo del mismo nombre de la lista Implantar Esencia.
Implantar 1. Igual que ms arriba.
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BSICA DE TECRATA
BENDICIN DE OBJETOS (TEM BLESSING)
Todos los hechizos tienen: (D: 1 asl/nivel. Alcance: tocar. Area: objeto)
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General I. +10.
Defensa I. +10BD.
Arma I. +10BO.
General II. +20.
Defensa II. +20BD.
Arma II. +20BO
General III. +30
Defensa III. +30BD.
Arma III. +30BO.
General IV. +40.
Defensa IV. +40BD.
Arma IV. +40BO.
General V. +50.
Defensa V. +50BD
Arma V. +50BO.
General VI. +60
Defensa VI. +60BD
Arma VI +60BO
General VII +70
Defensa VII +70BD
Arma VII +70BO
General VIII +80
Defensa VIII +80BD
Arma VIII +80BO
General IX +90
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Defensa IX +90BD
Arma IX +90BO
General X +100
Defensa X +100BD
Arma X +100BO
BSICA DE TECRATA
ARMADURAS SAGRADAS (HOLY ARMOURS)
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BASICA DE TEOCRATA
IMPLANTACION DE ELEMENTALES (ELEMENTAL IMBEDING)
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BASICA DE TEOCRATA
CONVERSION RELIGIOSA (RELIGION CONVERSION)
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BASICA DE TEOCRATA
CANALIZACIN (CHANNELING)
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BASICA DE TEOCRATA
ALARMAS PERIFRICAS (PERIMETER WARDINGS)
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Estudio. D: 24 horas. Alcance: propio. Area: tocar. El hechicero gana +25 a sus
intentos de estdio sobre el origen, proposito y efectos de una alarma.
Pantalla de intimidad. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo tiene el
efecto de una campana de sonido. Todos los que esten fuera e intenten escuchar
lo que se habla dentro tienen -50 a sus tiradas. Esto no afecta a los que estn
detro de la campana.
Interferencia mgica 1. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Cualquier intento mgico
(hechizos de permiten ver, escuchar o predecir el presente, pasado o futuro) de
pasar el perimetro debe resistir el nivel de esta interferencia o desaparece.
Invertir interferencia. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo hace que los
efectos de un hechizo de interferencia sean aplicados hacia dentro, es decir,
hechizos que crucen la barrera de dentro hacia fuera.
Interferir pasar 1. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Si el hechizo de pasar
(atravesar la roca, fusin orgnica...) falla la TR queda neutralizado.
Interferir portal 1. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Si el portal (teletransporte,
portal, puerta larga, ida...) no resite contra el nivel de esta interferencia, el
hechizo desaparece y el hechicero no va a ninguna parte.
Interferencia vigilante. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Siempre que este activa
sobre una estructura, esta brillar ligeramente. Se activa contra cualquier hechizo
que intente atravesarla. Si el observador no conoce que significa la interferencia,
una tirada de conocimiento de las interferencias (Normal +0) le informar de que
est activada.
Interferencia mgica II. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferencia
mgica 1, pero la TR es a -25.
Atravesar interferencia. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Permite al hechicero
atravesar un paso o puerta que este encantada con cualquier hechizo de
interferencia mgica, interferir pasar o interferir portal. Puede actuar de dos
formas: como un rea del perimetro que queda sin interferir, o una llave fisica
que puede ser hecha que le permita franquear la interferencia. Se pueden crear
llaves multiples.
Interferir pasar II. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferir pasar 1, pero
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la TR a -25.
Interferir portal II. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferir portal 1, pero
la TR a -25.
Campo de interferencia. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo puede ser
combinado con cualquier otra interferencia para crear un campo de interferencia.
La interferencia no solo actuar sobre cualquier intento mgico de atravesar el
perimetro, sino que actuar tambin contra toda la mgia que se efectue dentro
del permetro.
Interferencia mgica III. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferencia
mgica 1, pero la TR es a -50.
Piedra vigilante. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como el hechizo interferencia
vigilante, pero el hechicero encnatea una piedra que brillar cada vez que se
active la interferencia perifrica. Si elobservador no conoce que significa la
interferencia, una tirada de conocimiento de las interferencia (Normal +0) le
informar de que el permetro se ha activado. La piedra debe estar colocada
dentro del permetro.
Interferir paso III. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferir paso 1, pero
la TR es a -50.
Interferir portal III. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferir portal 1,
pero la TR es a -50.
Interferir exterior. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo puede ser
combinado con cualquier interferencia and permite que las interferencias solo
actuan sobre los hechizos que intenten entrar en el permetro, no sobre aquellos
que salgan desde el permetro.
Interferencia prohibitiva. Esta inteferencia puede prohibir a una clase especifca
de criatura atravesar el permetro. Nota. Esto tambin se aplica a los usos de
portales y hechizos de pasar. La criatura recibir un crtico A de Esencia y deber
hacer una TR contra el nivel de la interferencia. Si la falla se sadr del permetro.
Si la pasa, mientras se encuentre dentro de la zona protegida por la interferencia
sufrir un -10 todas sus acciones. La interferncia requiere algo de la esencia o
algo relacionado con la criatura en cuestin que ser mezclado con el material,
con el cual se construir el permetro.
Interferencia perifrica 1. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Este hechizo hace
desaparecer cualquier hechizo activo que atraviese el permetro, que falle la TR.
No debe ser utilizado con el hechizo interferir exterior.
Piedra central. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Permite situar un hechizo de
interferencia perifrica en una piedra de la estructura. La piedra es el foco del
encantamiento, lo que permite aadir interferencias a la estructura. La piedra
puede almacenar multiples inteferencias que tomaran el tiempo estandar para ser
creadas. La piedra central es a llave de la estructura y trabajar mientras est en
ella. Si la piedra es desplazada, la interferencia cesar hasta que la piedra vuelva
a ser situada en su sitio. Este permite activar y desactivar las interferencias, pero
hay que tener cuidado con perder la piedra o destruirla.
Interferir paso verdadero. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Ningn hechizo de
pasar puede atravesar el permetro protegido con esta interferencia.
Interferir portal verdadero. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Ningn portal
mgico puede atravesar el permetro protegido con esta inteferencia.
Interferencia prohibitiva verdadera. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como
interferencia prohibitiva, pero el crtico es un C, y la TR es a -50.
Interferencia perifrica II. D: P. Alcance: tocar. Area: Ver. Como interferencia