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Tablas de

Historial
Una suplemento gratuito y no oficial para

la Leyenda de los Cinco Anillos Juego de rol 4Edicin


Creado y diseado por Hatori

Serenity

Crditos
Sistema de juego original por DAVID WILLIAMS y JONH WICK
Diseo Original 4 Edicin EDGE ESTUDIO

ACLARACIN DE INTENCIONES
Este suplemento es un documento NO OFICIAL para usar en la creacin de personajes del juego de rol de la Leyenda de los Cinco
Anillos. Es un suplemento que puede utilizarse forma independiente y opcional. Es una versin gratuita y sin nimo de lucro, destinado a
Directores de Juego que deseen dar un poco de vida a sus jugadores en la 4 Edicin.

El autor de este documento advierte que estas tablas son puramente opcionales, y que cada Director de juego dar validez o no a los
resultados segn le convenga a la trama de la partida y a cada Director.
El autor de este documento advierte que algunos de los resultados pueden variar levemente el equilibrio de puntos en la creacin de
personajes segn las reglas de la 4 Edicin. Algunos resultados pueden aportar ventajas o desventajas a los personajes cuyos puntos no
estarn compensados.
Asimismo, declina cualquier responsabilidad debida al mal uso de este documento por parte de otros usuarios, siendo stos los nicos
responsables de tal uso indebido.
En aras de mantener un estndar con el Libro Bsico de la 4 Edicin de Leyenda de los Cinco Anillos se han introducido recursos
Grficos e ilustraciones que aparecen en este y otros libros u obras. Cabe remarcar que todas las imgenes e ilustraciones usadas en este
documento son propiedad de sus respectivos autores, as como los nombres y lugares que aparecen en l. Todas las ilustraciones son
propiedad de sus respectivos autores, y no han sido utilizadas ms que para ambientar el suplemento.
La Leyenda de los Cinco Anillos, Rokugan, y todos los nombres utilizados en las familias, clanes Menores y Mayores, son
propiedad de AEG y Alderac Entertainmente Group. La Leyenda de los Cinco Anillos fue escrito originalmente por John Wick y es
editado actualmente en Espaa por Edge Entertainment bajo la licencia de Five Rings Publishing Group.
http://l5r.alderac.com
http://www.edgeent.com

Mayo de 2011

Hatori Serenity
Hatori.sensei@gmail.com

SUPLEMENTO DE JUEGO

Quienes deseen jugarlo, debern usar el nuevo sistema de la 4 Edicin de Leyenda de los Cinco Anillos. Por este motivo NO
DEBES DESCARGAR Y/O USAR ESTE DOCUMENTO SI NO POSEES el libro ORIGINAL de Reglas.

Tablas de HISTORIAL

Autor: HATORI SERENITY


Maquetacin: HATORI SERENITY

SUPLEMENTO DE JUEGO NO OFICIAL

Tablas
de

Historial
Una suplemento gratuito y no oficial para

la Leyenda de los Cinco Anillos Juego de rol 4Edicin


Creado y diseado por HATORI SERENITY

Introduccin
En todos los juegos de rol, la creacin de los personajes
es un paso importante para el desarrollo de la diversin en
una partida. El rol es precisamente eso, representar diferentes
papeles y personalidades. A veces es difcil disear un
personaje desde cero, que no se parezca a otros personajes ya
creados con anterioridad. Es el Trasfondo, la historia de cada
personaje, lo que lo hace nico e irrepetible. Para facilitar la
creacin de personajes, y para motivar a los jugadores a
desarrollar personajes nicos, he creado esta Tabla de
Historial, una forma rpida y eficaz de dar un trasfondo
nico a cada personaje.
Este sistema de tiradas de historial es opcional, a
discrecin del Director de Juego y solo debe utilizarse bajo la
supervisin de este. En ella se describen diferentes
acontecimientos aleatorios que podran haber ocurrido en la
vida del Personaje Jugador y que le darn personalidad y
trasfondo. El sistema est compuesto de varias tablas que
contemplan el trayecto de la vida del personaje

1. Tablas de Herencia
Todas las familias tienen sus historias. En el suplemento
The Great Clans (actualmente an no publicado en Espaol)
se pueden encontrar diferentes tablas de la Historia de los
antepasados de cada familia o Clan. Cada jugador puede tirar
hasta 3 veces en las tablas y anotar el resultado.
Estas tablas describen hechos de antepasados del
personaje que pueden alterar su estatus y gloria actual. Los
actos de los antepasados, resuenan hoy da en los pasos de sus
descendientes.

Estas tablas son material oficial de AEG y debers


conseguir el manual apropiado para poder utilizarlas, ya que
no se incluyen en este suplemento. Si no lo tienes, simplemente
ignralas y cntrate en el resto del trasfondo del personaje.
Tambin puedes encontrar tablas de antepasados en versiones
anteriores del juego, muy fcilmente adaptables a esta edicin.

2. Tabla de Origen
Los orgenes hablan de la posicin social de la familia del
personaje, de su posicin econmica, su implicacin poltica o
circunstancias especiales de esta. Uno nunca elige la familia
en la que nace, y aunque todos los samuri son nobles de
nacimiento, existen distintos rangos y categoras, conforme
ms cercana a la lnea sucesoria del clan. Del mismo modo, el
lugar donde naces puede influir mucho en las caractersticas
y conocimientos de un nio.
Cada jugador debe tirar una sola vez en esta tabla. Cuanto
mayor sea el resultado, mejor estatus, familia principal ms
cercana a la lnea sucesoria, o incluso cercana al Emperador.
En caso de no decir nada, todo personaje empieza la
campaa con Estatus 1.0, Gloria 1.0 y Honor segn la
escuela inicial del personaje; pero algunas de las tiradas de
estas tablas pueden alterar (tanto para bien como para mal)
estos valores.

Tabla de Origen. Tira 1d100:


- 01-10: Origen humilde o pobre. El personaje naci en el
seno de una familia muy pobre para su estatus. Empieza
con la mitad de equipo, ningn dinero ms que 1d10 zenis
y su Estatus es de 0.5 al empezar.
- 11-49: Origen medio. El personaje naci en el seno de
una familia normal para su clase. No obtiene bonos ni
penalizaciones.
- 49-70: Origen medio con bendiciones mixtas. Tira
1d10:
1. El personaje ha heredado el arma de su padre,
una reliquia familiar
de la cual nunca se
desprende. Empieza con esa arma gratis y es de

2.

3.

4.

5.

6.

7.

excelente calidad. Con un 25% es de manufactura


realmente legendaria y multiplica su valor por
cuatro. Con un 20% tiene habilidades mgicas
despertadas.
El personaje fue criado en tierras extranjeras
durante unos aos y aprendi la lengua. Con una
prueba de Inteligencia contra una NO de 10, se
determina si tambin aprendi a escribirla.
Su familia era demasiado confiada e inocente y el
personaje es igual, cree en la bondad natural de la
gente. En un principio no desconfiar de nadie a
menos que le den pruebas evidentes de mala fe.
Naci en un pueblo alejado en las montaas y no
haba visto jams el mar. Sufre de mareos cada
vez que pone un pie en un barco. Aumenta en 5
todas las dificultades de todas las tiradas de
habilidad mientras permanezca en uno de ellos.
Fue criado en un ambiente rural, a pesar de su
casta, sabe perfectamente cmo llevar una vida de
granjero y/ o agricultor. Puede escoger una
habilidad plebeya relacionada y gana un punto
en ella.
Se cri en una zona martima o en el cauce de un
ro navegable. Gana las habilidades Navegar
(marinero) y obtiene un aumento gratuito en
todas la tiradas de Atletismo para nadar.
El cuerpo del personaje fue utilizado cuando era
un bebe como receptculo para algo ms que
humano. Puede que la nica manera de vencer a
un demonio indestructible fuese encerrarlo en un
cuerpo puro, o que al entrar en un sagrado
templo olvidado, en el vientre de su madre fuese
invadido por un espritu antiguo. El caso es que
el ente que vive en su cuerpo no puede escapar
por el momento, pero el Director de juego puede
pensar si la simbiosis le otorga algn don, alguna
maldicin o ambos a la vez.

8.

Tiene un misterioso tatuaje en alguna parte de su


cuerpo y de origen desconocido. Tira 1d100: 1-34
es normal pero desconoce quin lo puso, 35-60 se
lo puso una sociedad secreta o culto por un
motivo solo conocido por ellos, 61-90 es mgico, y
91-100 est maldito.
9. Ha aparecido una profeca de un antiguo y
famosos profeta en la que se habla sobre el
Personaje y sobre un papel crucial a jugar en el
curso de la historia, ya sea para bien o para mal.
Ahora mucha gente va a ir tras el Personaje, de
nuevo puede que para bien y otros puede que
para mal.
10. Es hijo abandonado o bastardo de un noble muy,
muy importante, y el PJ desea reclamar su
herencia o simplemente su existencia.

Tablas de HISTORIAL
SUPLEMENTO DE JUEGO

- 71-89: Origen social alto con bendiciones mixtas.


Empieza con la ventaja riqueza sin coste y 3 puntos ms de
Estatus. Adems tira la bendicin mixta en esta tabla con
1d10:
1. El personaje naci en una familia bien, y ahora es
un sibarita y buen gourmet, amante de la buena
comida y la bebida cara. Obtiene 1 rango gratuito
en la habilidad Artesana (cocinar).
2. El Personaje es un hombre de mundo, conocedor
de la gente y viajero por instruccin de su familia.
Gana la ventaja Senda de la Tierra o 1 rango en 2
habilidades de conocimiento cualquiera, a
eleccin del personaje.
3. Su familia criaba y negociaba con caballos. Has
heredado una montura de la mejor calidad
posible. Recibe una montura a elegir con el
mximo puntos de vida.
4. El personaje es el descendiente de un reconocido
artista musical. Obtiene un instrumento de
excelente calidad a elegir (con un 30%
probabilidades de que sea mgico) y gana 1 rango
en la habilidad Interpretar (instrumento musical
elegido).
5. El personaje ha heredado un anillo familiar que
pasa de generacin en generacin y que llevan
todos los de su linaje. Tira un 25% de
probabilidades de que sea mgico, y si no tiene
un valor superior a 50 Koku.
6. El personaje es hijo de una familia que aunque
puede no ser noble, es bastante adinerada y tiene
numerosas propiedades. Tira 1d10 y compara la
riqueza: 1-7 adinerada (fondos iniciales x2); 8-9
ricos (fondos iniciales x4); 10 fortuna inmensa
(fondos iniciales x7).
7. Excesivamente soberbio, no soporta a los
irrespetuosos ni a la gente de nivel inferior. Gana
5 de estatus pero no puede empezar el juego con
ms de consciencia ni vaco mayor de 2, ni con la
ventaja bendicin de benten.
8. Propietario de una pequea casa. Quizs tuvo
suerte en una herencia, una apuesta, o
simplemente trabajo duro para conseguirla. Tira
1d10: Si sale 1-3 posee una casita pequea en una
aldea pacifica lo ms cerca del entorno de
campaa; 4-5 es una casa media en una ciudad
grande importante del entorno de campaa; y con
un 6 es un pequeo palacio ostentoso o mansin
donde elija el director de juego.
9. El personaje tiene una suerte que lo acompaa
desde nacimiento o los dioses le protegen, y
cualquier cosa que intenta suele salirle bien. El
personaje tira 1 dado al inicio de una sesin de

juego. Si es par, gana la ventaja suerte durante esa


sesin. Si es impar no la tiene.
10. El personaje es el nico descendiente de un
famoso y cruel villano que traicion el cdigo del
bushido y casi destruye el Imperio. Puede que no
est de acuerdo con sus ideales pero la gente que
lo sepa siempre pensar que su maldad vive en el
personaje y temer que contine su maldad.
Obtiene 0.5 puntos de infamia.
- 91-98: Origen social muy alto, posiblemente una lnea
muy cercana al seor de la familia o Clan, quizs seas uno
de los hijos pequeos del Daimyo de la familia o el sobrino
del campen del Clan. Empieza con la ventaja riqueza, un
rango entero ms de Estatus, y uno ms de Gloria.
- 99-00: Origen social muy alto, con parientes de
sangre imperial. Empieza con, Estatus 3, Gloria 2.5 y la
ventaja Riqueza de 4 puntos.

A su vez, antes de continuar, debemos recordar que la


familia de un personaje es algo que ata mucho el destino de
ese samuri. Es bueno que los personajes describan con
detalles a sus familiares ms cercanos. Si quiere averiguar de
una forma fcil y aleatoria cuantos familiares tiene, haz una
tirada en la siguiente tabla opcional:

Tabla de familiares. Tira 1d100:


- 01-10: El personaje es el primognito de la familia e hijo
nico. Aun as tiene 1d4+1 familiares cercanos.
- 11-49: El personaje pertenece a una familia media con
varios hermanos. Tiene 1d6+2 familiares y tiene un 20% de
probabilidades de ser el primognito.
- 49-70: El personaje pertenece a una familia media con
varios hermanos. Tiene 1d4+2 familiares y es el ltimo
hermano nacido.
- 71-90: El personaje pertenece a una extensa familia con al
menos 4 hermanos. Tiene 2d6+2 familiares y tira la posicin
en la que naci dependiendo del nmero de hermanos que
sean.
- 91-98: El personaje tiene un hermano gemelo o mellizo.
Aun as tiene 1d4+1 familiares cercanos.
- 99-00 : El personaje es hurfano de padres. Aun as tiene
1d3 familiares cercanos.

3. Tabla de Juventud
La juventud habla del desarrollo del personaje, de sus
aspiraciones, dramas y acontecimientos durante el
crecimiento, que le han influenciado y convertido en la
persona que es ahora, habla de las habilidades que pudo
aprender o desarrollar entonces gracias a los acontecimientos
que le rodearon, como su hogar, su familia, su ambiente o
incluso su sensei. Un personaje puede tirar dos veces en esta
tabla y escoger la que ms le guste.

Tabla de Juventud. Tira 1d100:


- 1-2:
Posee
unos
sentidos
extraordinariamente
desarrollados. Puedes comprar la ventaja Precavido por 2
puntos menos.
- 3-4: La familia del personaje fue asesinada. Desde entonces
busca al asesino de su familia y se ha estado entrenando
para el da de la venganza.
- 5-6: En tu juventud te volviste adicto a los pastelitos
dulces. Problemas de peso, +30 kilogramos.
- 7-8: Visin excelente, cuyo alcance aumenta en un 50% del
rango normal. Los penalizadores por ataque a distancia se
reducen a la mitad.
- 9-10: El personaje posee un don especial con los animales y
estos nunca le harn dao a menos que realice un acto
hostil o estn hambrientos. Obtiene un aumento gratuito en
todas las tiradas de habilidad para influenciar en los
animales y 1 rango en la habilidad de montar.
- 11-12: Sufre de terribles vrtigos: el personaje sufre un
penalizador de 5 a las NO de sus tiradas cuando este en
alturas, y todas las tiradas de Atletismo para trepar.
- 13-14: A raz de una terrible enfermedad casi mortal
cuando era joven, el personaje es de salud extremadamente
dbil. El jugador debe elegir entre un penalizador

permanente de 1 a sus caractersticas de Fuerza o


Resistencia.
15-16: El PJ es bajito, -30 centmetros. Puede escogerse la
desventaja bajo, pero no gana los puntos en este caso.
17-18: Odo extremadamente sensible. Escuchar es siempre
una especialidad para el personaje; repite los 1.
19-20: Debido a un accidente o una cicatriz el personaje
cojea levemente de una pierna y tiene reducido su
movimiento como si su agua fuese 1 punto menor. Tambin
puede elegir la desventaja cojo pero no recibe los puntos
por ella.
21-22: El personaje tiene una voz bien entonada y
melodiosa. Gana la ventaja voz y obtiene 1 rango en la
habilidad Interpretar (canto).
23-24: El personaje es excepcionalmente robusto y fuerte de
nacimiento. Gana un bono permanente de +1 a Fuerza.
25-26: El personaje es sordo de un odo y tiene un
penalizador de +10 a la NO de tiradas para escuchar.
27-28: El personaje posee una coordinacin y habilidad
magnfica. Gana un bono permanente de +1 a la Agilidad.
29-30: Tuvo acceso a una educacin complementaria en
una academia o escuela de renombre. Gana un bono
permanente de +1 a Inteligencia o 3 rangos en habilidades
de conocimientos, a elegir por el personaje.
31-32: El personaje es despistado por naturaleza. Las
tiradas de Inteligencia para recordar cosas siempre es 10
puntos mayor que al resto o puede elegir escoger la
desventaja Distrado sin recibir puntos por ella.
33-34: Tiene un miedo exacerbado al agua. No se acerca
jams a grandes cantidades de este elemento. No puede
ganar rangos en la habilidad de Atletismo (Nadar), y
obtiene la desventaja de fobia pero sin recibir puntos por
ella.
35-36: Sexto sentido. El personaje puede percatarse de
emboscadas, peligros y trampas si pasa una tirada de Vaco
contra un NO de 15. Esto no quiere decir que sepa de donde
proviene el peligro o donde est la trampa, solo que algo va
mal.

Tablas de HISTORIAL
SUPLEMENTO DE JUEGO

- 37-38: El personaje se ha visto expuesto con mucha


frecuencia a un veneno para el cual ha desarrollado una
resistencia inhumana, la tierra del personaje se considera 2
puntos mayor cuando se enfrenta a este veneno. Tira 1d6
para determinar el tipo: 1-2 veneno de serpientes, 3-4
veneno de ingestin comn, 5-6 veneno de insecto (elegir
araa, escorpin,...), 7-8 veneno inyectable medio, 9 veneno
inyectable raro, 10 veneno nico especificado por el director
de juego.
- 39-40: El personaje tiene un ojo de cada color. Esto produce
incomodidad en algunas personas de ciertas regiones o se
ve como fortuna en otras, pero ante todo, no pasar
desapercibido para las gentes de su alrededor. La gente que
le busque especficamente recibe un bono de +5 a sus
tiradas de habilidad pertinente cuando le busquen.
- 41-42: Ambidiestro, es capaz de utilizar ambas manos con
la misma destreza y fuerza.
- 43-44: La familia del personaje ha cado en desgracia por
un deshonor familiar. Pierde un 1d10 en Estatus.
- 45-46: El personaje tiene un amigo de infancia que se ha
convertido en alguien influyente y poderoso en la zona. Se
considera un Aliado de 4 puntos.
- 47-48: El personaje es firmemente supersticioso y debe
escoger 3 manas o supersticiones que cree firmemente.
Adems cada semana tiene un 50% de probabilidades de
recibir un augurio en sueos, solo que nunca sabr cuando
se va a cumplir o cuando ha sido solo un sueo.
- 49-50: Polteirgeist. El personaje es un vrtice para los
elementos de la naturaleza que hay a su alrededor, cuando
se enfurece las rocas tiemblan, la brisa se incrementa y las
hojas se arremolinan a su alrededor. Por la noche cuando
tiene pesadillas los cristales se rompen y los objetos se
mueven. Si es un usuario de la magia todos los espritus
sern favorables en un primer momento, si no lo es, la gente
lo pensar, o negativamente pensar que es un brujo o que
porta malos espritus. Gana un rango en la habilidad
intimidar.
- 51-52: La familia del personaje ha aumentado su estatus
por la hazaa de un familiar. Gana un 1d10 en Estatus.
- 53-54: El personaje posee una cara de ngel y una sonrisa
rompecorazones. Elige uno entre estos 2 beneficios: Ventaja
Bendicin de Benten o ventaja Belleza.
- 55-56: El personaje posee una mente pura e inocente que
no cree que la traicin, la mentira y la pualada trapera
existan en el mundo. Gana la desventaja crdulo pero sin
obtener puntos por ella.
- 57-58: El personaje es el servidor, criado, discpulo o
aprendiz de un personaje legendario, un hroe o alguien de
importancia relativa.

- 59-60: Alergia a algo, de modo que cuando entra en


contacto con la sustancia se puede provocar las siguientes
reacciones: Tira 1d10, 1-3 la sustancia produce un 3 a todas
las tiradas, 4-6 la sustancia produce un 5 a todas las
tiradas, 7-8 la sustancia produce un 10 a todas las tiradas,
9-10 la sustancia produce un 10 a todas las tiradas y un
punto de dao por turno mientras est en contacto.
- 61-62: Mentiroso patolgico. Suele mentir cuando no es
necesario y exagerar en todas sus historias. Esto no quiere
decir que mienta bien, simplemente que no puede evitar
hacerlo en cada 4 de 5 frases que suelta.
- 63-64: Acrbata, el PJ siempre fue de nio un chaval activo
y gimnasta. Gana 1 rango en la habilidad de Atletismo para
todas las acciones que sean saltos y acrobacias.
- 65-66: Visin en penumbra excelente. El personaje tiene
ojos claros y ve las formas perfectamente bien en penumbra
aunque no as los colores. Sin embargo no puede ver en
oscuridad absoluta.
- 67-68: Obsesionado con amasar gloria, fama y ser
reconocido por todos.
- 69-70: El personaje posee una mascota fiel desde hace
tiempo. Ser como la ventaja Mascota de 2 puntos, pero hay
un 20% de posibilidades de que sea de 3 puntos.
- 71-72: El personaje sufre de una maldicin a elegir por el
director de juego.
- 73-74: Odio a una determinada raza o Clan que acab con
la vida de alguien querido para el personaje.
- 75-76: Sufre de una horrorosa fobia (como la desventaja de
4 puntos) a un animal comn e inofensivo (gatos, palomas,
etc.)
- 77-78: Durante su infancia tarda, el personaje sufre la
prdida del familiar ms querido para l y cae en una
melancola de la que le cuesta salir aos.
- 79-80: Durante su instruccin, el personaje goza de la
simpata de un sensei que llega cuidarle como a un hijo.
- 81-82: Por culpa de un familiar cercano que cometi un
deshonor, la familia del personaje pierde 1d10 puntos de
Gloria
- 83-84: El personaje fue testigo de un crimen terrible cuando
era joven. Nunca dijo nada pero recuerda bien el rostro del
culpable y teme que si lo cuenta, este vuelva a vengarse.
- 85-86: El maestro del personaje fue asesinado en un duelo
por un espadachn rival. Desde entonces se est entrenando
para retarlo y devolver prestigio a su escuela y a su difunto
maestro.
- 87-88: El personaje se qued hurfano y perdi a su familia
ms cercana de golpe.
- 89-90: El personaje es un ser nico, los animales jams le
temen, suele atraer mariposas y animales normalmente
asustadizos que se posan sobre l / ella sintindose
seguros. Todos sus aliados en un radio de 10 metros tienen
un bono contra miedo de +3
- 91-92: Ha heredado una casa en una gran ciudad con una
de las ms extensas bibliotecas de su clan.
- 93-94: Conoce de alguna manera un lugar donde se rene
un grupo secreto importante como un clan ninja, los Kolat
o un culto de Portavoces de Sangre.
- 95-96: Durmiente Kolat.
- 97-98: El personaje hizo amistad de joven con una increble
criatura de los bosques (espritus, Hengeyokay, ninfas...)
- 99-00: El jugador puede escoger libremente una de las
tiradas anteriores de trasfondo o repetir una mala que le
haya salido con anterioridad.

4. Tablas de Historial Adulto


En esta tabla se ilustran diferentes acontecimientos,
bendiciones o circunstancias que nutren el trasfondo de la
reciente edad adulta del personaje. Un jugador debera poder
tirar 3 veces, (dependiendo de la edad igual incluso ms) y
finalmente descartar la que menos le guste.
Partiendo de que el personaje super su gempukku hace
un par de aos permite que el jugador tire hasta 3 veces
(quedndose 2 resultados); si tiene entre 20 y 30 aos puede
tirar hasta 4 veces (quedndose 3 resultados); y si es mayor
hasta 5 veces como mximo (quedndose 4 resultados);.

4.

5.
6.

Tabla de Historial Adulto. Tira 1d100:


-

01-15 : Historia de amor. Tira 1d10:


1.

2.

3.

El personaje tuvo una relacin amorosa intensa


con una samurai-ko. Tira 1d10, si sale 1-3 acab
en tragedia, si sale 4-5 lo mantuvieron en secreto
y termin, si sale 6-7 an mantienen la relacin
en secreto, con 8-9 es pblica pero sus familias se
niegan a aceptar la relacin, y con 10 todava se
mantiene el amor y las familias se aceptan, el
personaje obtiene la desventaja amor verdadero
sin puntos.
El personaje tuvo un apasionado idilio con una
cortesana que acab siendo una espa de un clan
enemigo que utiliz al personaje. Obtiene la
desventaja amor perdido sin puntos.
Un matrimonio de conveniencia ha sido pactado
por la familia del personaje con un personaje no
jugador de un clan y familia aleatorio. Tira 1d10,
si sale 1-4 la prometida tiene una actitud

7.

8.

9.

indiferente frente al personaje, si sale 5-8 siente


rencor por verse en un matrimonio sin amor, con
un 9-10 el director de juego improvisar.
El personaje est completamente hechizado y
obsesionado por una geisha. Queda a juicio del
director de juego determinar si la geisha est ya
en una relacin con otro samurai o si responde a
las demandas del personaje. El jugador debe
elegir entre la desventaja obsesionado o amor
verdadero, las dos sin puntos.
El personaje tuvo un idilio apasionado con una
persona que muri trgicamente, cerrando
cualquier futuro en la relacin.
La mujer por la que suspira el personaje es la hija
de un noble de alta cuna con baja opinin hacia
l. Para que el padre pueda considerar el
permitir que su hija est con un hombre de su
calaa, el personaje debe demostrar una hazaa o
prueba de valor de gran envergadura (como
restaurar el honor de su familia, convertirse en
duelista de un dojo, obtener un ttulo, etc...).
El personaje fue seducido por una extica mujer
de origen desconocido con la que no pudo
resistirse a sus encantos. La mujer result ser un
espritu como un Kitsune, una dama de las nieves
o un Hengeyokai. Lamentablemente el personaje
desconoce sus intenciones o donde encontrarla.
Al personaje le encanta rodearse con personas del
sexo opuesto, de hecho no pierde la oportunidad
de abordarlas/ os, bromear, y si puede, compartir
su lecho.
El fruto de una pasajera y apasionada aventura
amorosa ha resultado en el secreto nacimiento de
un hijo. Su conocimiento puede traer grandes
vergenzas y deshonor a las familias de los

grupo minoritario como heimin o hinin. Desde


entonces un pequeo grupo de 1d10 individuos
son amigables y le pueden proporcionar
informacin o ayuda si la necesita.
10. Un templo fue atacado por bandidos y el
personaje les hizo frente. Desde entonces el
monje de mayor edad se hizo su amigo,
aconsejndole y guindolo cuando lo ha
necesitado.

31-45: Enemigos. Tira 1d10:


1.

implicados.
10. Soledad amarga. El personaje nunca ha conocido
el amor ni la pasin en brazos de otra persona.
Tablas de HISTORIAL

16-30: Aliados y amigos. Tira 1d10:


1.

2.

3.
SUPLEMENTO DE JUEGO

4.

5.

6.

7.

8.

9.

Forma parte de algn gremio, secta o sociedad


secreta. Ya sea por compromiso, deuda o
fidelidad, la sociedad puede reclamar sus
servicios en alguna ocasin, aunque l tambin
puede obtener ayuda de sus miembros.
El sensei del personaje es un mentor y un amigo
que le ha guiado en los momentos ms duros de
su vida y seguir hacindolo en el futuro.
El personaje tuvo un rival en la escuela, en el
ejrcito o en la academia que ha acabado
convirtindose en un amigo incondicional. Gana
un aliado de su mismo clan y clase.
El personaje es servidor fiel de una religin o
fortuna, y suele encomendarse en misiones para
demostrar su devocin. Esto le otorga
bendiciones, dones y recompensas por parte de
sus monjes.
Una acusacin injusta acab con un duelo en el
que el personaje se interpuso a favor de un
cortesano /a y gan. Desde entonces ese
cortesano le debe un gran favor.
El personaje ayud en una investigacin de un
magistrado hace unos aos. Desde entonces
mantienen una relacin de conveniencia para
compartir informacin.
El personaje ha desarrollado una amistad con una
criatura no humana (tal vez un Kitsune, un
nezumi o una Naga). El caso es que mantienen la
alianza en secreto.
Tras una batalla con un clan enemigo, el
personaje acab rescatando y salvando la vida a
un enemigo honorable que pudo asesinarle y no
lo hizo. El tiempo que pas convaleciente sirvi
para crear una fuerte amistad que en secreto
contina hasta hoy.
El personaje nunca soport que se tratase mal a
los de posicin ms baja y un da defendi a un

Ha provocado la prdida de algn objeto


importante o tiene una deuda que no puede
costearse. Es perseguido por los sicarios de su
acreedor.
2. Se ha conseguido la enemistad de un personaje
no jugador de relativa importancia, aunque su
venganza no tiene por qu ser necesariamente la
muerte. Escoge la desventaja Nmesis de 2
puntos sin sus beneficios.
3. Se ha ganado la enemistad de un culto o religin,
all donde vaya lo reconocern por su grave falta
y ser maldecido y agraviado por ese culto.
4. Acusado por error de un crimen que no cometi.
Busca a los verdaderos culpables para poder
lavar su nombre, pero mientras, la justicia le
persigue a l.
5. Una
noche
reciente,
extraos
hombres
encapuchados intentaron infructuosamente matar
al personaje. Eran legendarios ninja. Sin embargo
el personaje no tiene ni idea de quin pudo
contratarlos, porque lo hizo o si volvern a
intentarlo en un futuro.
6. El personaje tuvo un rival en la escuela, en el
ejrcito o en la academia que ha acabado
convirtindose en su peor pesadilla, siempre se
ponan la zancadilla y competan por ser los
mejores. Gana un nmesis de su mismo clan y
clase.
7. Recientemente un desconocido le confundi con
alguien y le entreg una carta. En ella haba una
parte en cdigo y otra que haca alusin a un
secreto complot para asesinar a un importante
cargo. El personaje ha empezado a notar como si
estuviese siendo vigilado desde hace poco.
8. El personaje tuvo un duelo y por suerte pudo
vencer a un rival muy superior. Ahora un
discpulo, amante o hijo se est entrenando para
vengar la muerte de esta persona, y le odia con
toda su alma.
9. Uno de sus hermanos siente unos peligrosos celos
hacia el personaje. Le har la vida imposible hasta
verle sumido en la desgracia ms absoluta.
10. Odio total, Total ! A una raza, especie, profesin,
clan, familia o nacionalidad, etc. y no podr estar
en paz hasta que desaparezca el ltimo de la faz
de la tierra.

46-60: Gestas y recompensas. Tira 1d10:


1.

El personaje fue soldado o estuvo alistado en una


tropa mercenaria. Gana un rango en una
habilidad de un arma o armadura que no tenga.

2.

6.

76-90: Bendiciones Mixtas. Tira 1d10:


1.

2.
3.

61-75: Desastres. Tira 1d10:


1.
2.
3.

4.

5.

Sufri un accidente que le desfigur la cara.


Obtien la desventaja Maldicin de Benten.
Cobarda. Obtiene la desventaja Fracaso del
Bushido: coraje, sin puntos por ella.
Machista/ Feminista. El personaje considera a
todos los miembros del sexo opuesto como
inferiores y los trata de zorras/ cerdos. Tiene un
penalizador de 5 a todas las interacciones
sociales con ellos/ as.
Cleptmano. Siempre que se le presente la
oportunidad intentar robar, aunque el botn no
tenga mucho valor. Gana 1 rango en la habilidad
juegos de manos.
Naturaleza irascible y violenta. Gana la
desventaja colrica, pero obtiene 1 rango en la
habilidad Jiujitsu.

4.
5.

6.

7.

El personaje es un sdico que disfruta con el


sufrimiento y la muerte. Obtiene 1 rango en la
habilidad de Intimidacin y la desventaja
Infame.
El personaje es extraordinariamente simptico y
convincente cuando habla. Gana un bono
permanente de +1 a consciencia.
Odia ir de compras y discutir sobre precios,
cuando compra algo, paga lo primero que le
piden si se lo puede permitir o se marcha, no
regatea jams.
Es aficionado a la caza. Obtiene un rango en la
habilidad de cazar.
El personaje posee una mente calculadora y
estratgica. Siempre planea todas sus acciones y
se anticipa a las posibilidades. Obtiene un rango
en las habilidades de Batalla y Juegos (Ajedrez,
Go, Shogi y similares).
El personaje tiene buenas dotes de imitacin que
le permiten integrarse en todos los ambientes.
Recibe un punto en la habilidad de etiqueta y un
nfasis en la especialidad Actuar (disfraz).
Es un bebedor empedernido que conoce todas las
tabernas de las ciudades que visita. Su Tierra se
considera 2 puntos mayor para resistir los efectos

SUPLEMENTO DE JUEGO

Hace aos, el personaje perdi la utilidad de una


mano en un combate. Gana la desventaja de
manco pero solo obtiene la mitad de puntos ( 3
puntos) por ella.
7. Viciado por el juego y las apuestas. Al personaje
le cuesta negarse a participar en juegos de azar o
decir que no a una apuesta en la que tenga una
mnima oportunidad de ganar.
8. Muy escrupuloso y comodn, el personaje
adquiere la desventaja insensible sin recibir
puntos por ella.
9. Fobia a la sangre. El personaje sufre de un miedo
terrible a la sangre y cuando ve grandes
cantidades de sangre debe superar una tirada de
miedo a dificultad 15 o perder el conocimiento.
10. Gafe. La fortuna suele evitar al personaje y a
duras penas ha sobrevivido hasta hoy. Si en una
tirada sin xito, uno de los dados es un 1, el
personaje realiza una pifia adecuada a la tirada
(se le rompe el arco en una tirada de Kyujutsu, se
tropieza desastrosamente en una tirada de
atletismo, etc)

Tablas de HISTORIAL

El personaje recibi de algn modo un


Nemuranai. Tirar 1d10 para determinar la
importancia del objeto: 1-6 objeto mgico
menor, 7-9 objeto mgico medio, 10 objeto
mgico mayor.
3. Una hazaa del personaje o de un familiar
le vali un regalo del mejor forjador
existente en el Imperio. Obtiene un arma o
armadura de calidad legendaria, tratndose
como si fuese un objeto de gran calidad sin
ser mgico y de valor 10 veces superior al
normal.
4. Particip en una gran batalla donde destac
por su bravura y hazaas (sean estas ciertas
o no). El personaje obtiene un rango en una
habilidad de arma que no tenga, adems de
1d10 puntos de gloria.
5. Un anciano monje al que el personaje salv la
vida le dio en recompensa un acertijo. Tira
1d10: con un 1-4 Puede que sea un poema
enrevesado que revele un gran secreto; con 5-8 es
un mapa o indicaciones de un lugar oculto; con
un 9-10 es una caja mgica con un complicado
puzzle para abrirlo, no sabe que hay dentro pero
parece algo importante. Se recomienda al director
de juego elaborar el acertijo o puzzle.
6. El personaje recibi una conocida obra de arte de
un famossimo autor que est envuelta en la
leyenda, algunos dicen que est bendita, otros
maldita; el Director de juego lo decidir en
secreto con un 50% probabilidades. No importa el
resultado, mucha gente la desea.
7. Por servicio a su seor, el personaje recibi unas
tierras no muy extensas sobre las que tiene
dominio y control a cambio de recaudar los
impuestos para su seor. El regalo consiste en
una aldea con sus tierras, granjas y animales con
una poblacin de hasta 100 heimin.
8. El personaje recibi por sus mritos una
invitacin social de gran valor como una
invitacin a la corte de invierno del emperador,
una boda importante o una fiesta sealada con las
personalidades ms influyentes del imperio.
9. El personaje elige un clan con el que su propio
clan est en buenas condiciones. El personaje ha
sido invitado para concertar una boda entre las
dos familias para reafirmar la alianza y
seguramente deba conocer a su prometida.
10. El personaje recibi un objeto mgico maldito de
un desconocido que le quiso engaar. El director
de juego debe determinar que cualidades tiene y
cmo puede el personaje desprenderse de l.

del alcohol y obtiene un rango en la habilidad


Artesana: Destilacin.
8. El personaje ha adquirido/ robado/ heredado un
enorme tomo con escritura ininteligible. Tira
1d100: de 01-34 es un tomo de folklore muy
extenso sobre una leyenda o tierra lejana y
desconocida; de 35-50 contiene los secretos para
una Kata o Kiho; de 51 a 66 posee los secretos de
una tcnica/ hechizo/ habilidad til para el PJ;
de 67 a 90 es un grimorio de hechizos completo;
de 91 a 98 es un libro mgico, y con 99-100 es un
libro maldito.
9. Vendido completamente al vil metal. El PJ es
hurao como pocos y no mover un dedo si no
hay recompensa monetaria de por medio. Gana la
desventaja codicioso, pero a cambio gana 1 rango
en la habilidad plebeya de Tasacin.
10. Pasado turbio. Conoce gente en los suburbios
pero las autoridades le reconocen como un aliado
de malas compaa y aunque no hay pruebas en
su contra, siempre se sospechar de l.

90-00: Destino. Tira 1d10:


1.

2.

El personaje ha nacido para ser un Lder


importante, un daimyo o general que cambiar
el curso de la historia. El personaje obtiene 1
puntos
de
Consciencia
o
Inteligencia
permanentemente y puede comprar la ventaja
Destino superior por 2 puntos menos.
El personaje mat a su mejor amigo en un arran-

3.

4.

5.

6.

7.

8.

que de furia. Desde entonces odia pelear y mucho


ms matar. Tiene la desventaja blando de
corazn.
Espritu casi suicida en combate. Nunca retrocede
ni huye del enemigo a menos que sea
abrumadoramente superado por el enemigo.
Obtiene el efecto de la desventaja confiado,
aunque ms por una actitud suicida que por un
comportamiento honorable. Tambin obtiene un
bono de +3 al resultado total de su iniciativa.
A las manos del PJ ha llegado el mapa de unas
antiguas ruinas perdidas en la que se dice en la
leyenda que esconde un increble tesoro. El
director de juego tirar un 20% de posibilidades
de que sea falso y un 20% de que ya haya sido
saqueado.
Dedica su vida a la bsqueda de un familiar
desaparecido (como su hermano/ a gemelo, su
hijo, etc...)
Se le repite constantemente un sueo o visin que
tiene una gran relevancia para el futuro o historia
del PJ.
El personaje sufre una doble personalidad, ante
una cierta situacin concreta estipulada por el
director de juego (no mayor a un 20% del tiempo
de juego), el personaje desarrolla un
comportamiento con un honor y cdigo moral
totalmente distinto aunque no necesariamente
contrarios.
El personaje est enzarzado en una bsqueda
pica como pocas (la bsqueda de un
Elegido, La espada ancestral del Clan,
liberar un castillo tomado por las
tierras sombras, etc.)
9.
Amnsico. No conoce
su identidad ni su pasado. Empieza
con el equipo que le d el director
de Juego e ignora todas las tiradas
anteriores a discrecin del director
de juego.
10. Elegido. El personaje
ha nacido como el nico capaz de
llevar una tarea importante o
incluso de salvar al imperio. Gana la
ventaja Destino Superior.

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