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GLAUBENSBLATT

Besitz

Gesetzt

Glauben
b setzen
t

Glauben
b ausgeben
b

An sich selbst glauben

An etwas Neues glauben

Wenn man einen Marker setzt, bekommt man


fr die Aktion 1 Wrfel mehr.

Mit Einsatz eines Markers knnen sie etwas


Neuem eine Krimskramseigenschaft verleihen. Sie
knnen maximal 3 Marker setzen, um einem Gegenstand Krimskramseigenschaften zu verleihen.
Erzielen Sie bei der Verwendung Erfolgsgrade,
geht es in Ihren Krimskramsvorrat ber. Scheitert
die Aktion, geht der Gegenstand kaputt. Sie verlieren den Marker, sonst passiert aber nichts.

An andere glauben
Wenn man an andere glaubt, legt man einen Marker vor sich und dann 1 Wrfel vor den
Spieler, an dessen SC man glaubt. Der Betroene
nimmt den Wrfel zu den anderen dazu, die er fr
seine Aktion benutzt.

An Krimskrams glauben
Sie setzen eine Anzahl von Markern, die dem
Rang der Krimskramseigenschaft entspricht, die
Sie nutzen wollen.

Erfolg und Misserfolg


Bei Erfolg:
Holen Sie sich Ihren gesetzten Marker zurck,
Sie knnen ihn spter erneut einsetzen.

... mit Erfolgsgraden:


Holen Sie sich Ihren gesetzten Marker zurck
und lassen sich vom Erzhler einen weiteren geben. Sie bekommen immer nur einen zustzlichen,
nicht etwa einen pro Erfolgsgrad.

Bei Misserfolg:
Sie verlieren den Glaubensmarker.

... mit Misserfolgsgraden:


Wenn Sie keinen Krimskrams nutzen, verlieren Sie den gesetzten Marker und einen weiteren
dazu.
Nutzen Sie Krimskrams, verlieren Sie entweder
nur den einen Marker und der Rang des Krimskrams sinkt um 1 oder Sie verlieren einfach einen
weiteren Marker.

Kleine_ngste_Alptraum_Edition_Inhalt.indd 230

Ein Ritual durchfhren


Dazu mssen Sie zuerst ein Ritual durchfhren. Ist ein Wurf erforderlich, wrfeln Sie zuerst.
Scheitert der Wurf, ist an dieser Stelle Schluss.
Wenn das Ritual scheitert, hat das keine negativen Folgen. Der Betreende hat es verpatzt, kann
es aber einfach erneut versuchen.
Gelingt das Ritual, drfen Sie ihm Krimskramseigenschaften verleihen. Sie mssen pro Krimskramseigenschaft 1 Glaubensmarker ausgeben.
Das Ritual dauert eine sinnvoll erscheinende
Zeit.

Monstern Achillesfersen
verpassen
Indem Sie 2 Glaubensmarker ausgeben, knnen Sie einem Monster eine Anflligkeit, Allergie,
Aversion oder sonstige Einschrnkung verpassen.

Ein Monster vernichten


Um ein Monster zu vernichten, muss man 1
Glaubensmarker ausgeben, um seinen Krimskrams
zu zerstren. Dann kann man gegen seinen Schrecken vorgehen. Ist dieser besiegt, ist es das Monster
auch.
Das ist nur nach einem gelungenen krperlichen Angri mglich. Er muss keinen Schaden
machen, sondern nur gelingen.

14.07.2011 15:56:59