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2009
Laboratrio de Matemtica

A matemtica , historicamente,
uma disciplina que assusta muitos
dos alunos matriculados no ensino
Adaptao: Prof. Novaes A. C.
regular.
Colgio Estadual Professor Murilo Braga
20/02/2009

Para os matemticos, um perene problema explicar ao grande pblico que a


importncia da Matemtica vai alm de sua aplicabilidade. como explicar a
algum
que nunca ouviu msica a beleza de uma melodia. . .

Que se aprenda a Matemtica que resolve problemas prticos da vida, mas que
no
se pense que esta a sua qualidade essencial. Existe uma grande tradio
cultural a
ser preservada e enriquecida, em cada gerao.

Que tenha-se cuidado, ao educar, para que nenhuma gerao torne-se surda
as melodias que so a substncia de nossa grande cultura matemtica . . .

A aprendizagem da Matemtica refere-se a um conjunto de


conceitos e procedimentos que comportam mtodos de investigao e
raciocnio, formas de representao e comunicao. Como cincia, a
Matemtica engloba um amplo campo de relaes, regularidades e

coerncias, despertando a curiosidade e instigando a capacidade de


generalizar, projetar, prever e abstrair. O desenvolvimento desses
procedimentos amplia os meios para compreender o mundo que nos
cerca, tanto em situaes mais prximas, presentes na vida cotidiana,
como naquelas de carter mais geral. Por outro lado, a Matemtica
tambm a base para a construo de conhecimentos relacionados s
outras reas do currculo. Ela est presente, nas Cincias Exatas, nas
Cincias Naturais e Sociais, nas variadas formas de comunicao e
expresso.

No incio da escolaridade, importante enfatizar o carter


instrumental das noes matemticas, tomando-o como fio condutor da
aprendizagem. Assim, a transmisso de informaes e a exercitao de
tcnicas no devem ocupar o espao das atividades de resoluo de
problemas. O processo de ensino e aprendizagem deve centrar-se na
anlise e na interpretao de situaes, na busca de estratgias de
soluo, na anlise e comparao entre diversas estratgias, na
discusso de diferentes pontos de vista e de diferentes mtodos de
soluo. Desse modo, pode-se favorecer no s o domnio das tcnicas
mas tambm o de procedimentos como a observao, a experimentao,
as estimativas, a verificao e a argumentao.

Um caminho transformar as situaes do cotidiano que


envolvem noes e notaes matemticas em suporte para a
aprendizagem significativa de procedimentos mais abstratos. Alguns
exemplos de fatos e situaes cotidianas que podem propiciar
interessantes exploraes matemticas so:

levantamento de dados pessoais, endereos, cdigos postais, nmeros


de telefone etc., para reconhecimento das vrias funes dos nmeros;

atividades de compra e venda, clculo do valor da cesta bsica, de


encargos sociais, de oramento domstico, para exerccios de clculo;

leitura e interpretao de informaes que aparecem em moedas e


cdulas de dinheiro, contracheques, contas de luz, extratos bancrios,
para observar as escritas numricas e
fazer clculos mentais;

leitura e traado de itinerrios, mapas e plantas e construo de


maquetes, para identificar pontos de referncia no espao, distncias,
formas bi e tridimensionais e compreender escalas.

Situaes do cotidiano que envolvem noes e notaes matemticas


do suporte para a aprendizagem significativa de procedimentos mais
abstratos.

clculo de medidas de terrenos e edificaes, para compreender as


noes de medida e de unidade de medida;

consulta e construo de calendrios;

planejamento e organizao de eventos como festas, excurses e


campeonatos esportivos para levantar e organizar dados, fazer clculos
e previses.

Atividade-01
Jogo dos Pontinhos
MATERIAL: Folha de papel com malha pontilhada e lpis

NMERO DE JOGADORES: 2
REGRAS:
1. Faa uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no
tabuleiro. Em seguida, seu adversrio far outra linha no mesmo tabuleiro.
2. O jogo continua dessa forma, at que um dos jogadores consiga fechar um
quadrado. Quando fech-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e
jogar mais vez.
3. Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os
pontos dos quadrados que formou.
4. O vencedor aquele que somar mais pontos.

Dicas de confeco dos tabuleiros:


A maioria dos tabuleiros dos jogos que sugerimos neste manual foram
confeccionados com material emborrachado E.V.A (Edil Vinil Acetato)
que um material malevel, opaco, atxico e que se apresenta em
cores bonitas e vibrantes, alm de ser um material barato e de fcil
aquisio.
Para os marcadores so usados tampinhas de garrafas, peas de
madeira ou peas produzidas com o prprio E.V.A.

Atividade-02
Avanando com o resto
OBJETIVO: Chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM.
MATERIAL: Tabuleiro abaixo e 1 dado.

REGRAS:
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada,
inicialmente, na casa com a palavra INCIO.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma diviso onde:
- o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est;
- o divisor o nmero de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero de casas
igual ao resto da diviso.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde sua vez de jogar.
5. Cada equipe dever obter um resto que faa chegar exatamente casa marcada FIM
sem ultrapass-la, mas se isso no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo
lugar.
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espao com a palavra FIM.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resoluo de problemas: Uma estratgia para as aulas de
Matemtica IME-USP, 1996

Atividade-03

Batalha Naval com Desafio


MATERIAL: Tabuleiro e os seguintes navios que devem ser desenhados no tabuleiro:

Clique no tabuleiro para ampli-lo


10 submarimos:

3 cruzadores:

2 destroyers:
1 porta avio:
OBJETIVO: Acertar um navio e solucionar o desafio
COMO JOGAR: (Pode ser em equipe ou um jogador)
1. Entregar 20 cartes com desafios para cada equipe, e estas devem distriburem como
quiserem em suas cartelas para a Batalha.
2. Tira-se par ou impar para decidir quem comea.
3. A primeira equipe d o seu primeiro "tiro", dizendo uma letra e um nmero.
4. A equipe que recebeu o "tiro" examina em sua cartela se no quadradinho que o adversrio
falou h algum navio. Se houver, ele diz qual o desafio para que o jogador que deu o "tiro" possa
solucion-lo.
5. Se a equipe acertar o desafio, ela fica com o navio do adversrio, somando o seu primeiro
ponto. Se errar, o dono do navio permanece com ele.
6. Em seguida, a vez da outra equipe "atirar". O procedimento o mesmo.
7. Se no local de interseco da letra e o nmero escolhidos no houver navio algum, o
adversrio diz "gua" e continua o jogo.
8. O jogo termina quando uma das equipes conseguir atingir todos os navios e acertar os
desafios da equipe adversria primeiro.

Atividade-04
Buscando somas iguais
MATERIAL: Tabela como exemplo abaixo e 1 dado (de tantas faces quiser)

OBJETIVO: Obter, aps cada rodada, o maior nmero de somas iguais.


REGRAS:
1. Jogue o dado 4 vezes e escreva os nmeros obtidos um em cada coluna (a partir da
2 coluna).
2. Jogue o dado 4 vezes e anote os nmeros na 1 coluna (2 linha), e em seguida,
escreva cada um deles em uma coluna de sua escolha (sempre um s nmero por coluna) e
soma-se ao nmero anterior da coluna.
3. As rodadas seguintes se desenvolvem da mesma maneira: a cada novo nmero de
uma coluna adiciona-se o nmero anterior.
4. Os pontos so contados da seguinte maneira:
Para duas somas iguais: 1 ponto
Para trs somas iguais ou duas vezes somas iguais: 5 pontos
Para quatro somas iguais: 10 pontos
5. Vence aquele que depois da rodada final obtiver maior nmero de pontos.
A seguir um exemplo utilizando um dado de 12 faces:
Nmeros
retirados

Pontos
obtidos
2

1, 2, 3, 5

Soma

12

12

9,1, 6, 1

Soma

13

13

13

13

1, 2, 4, 4

Soma

17

15

17

14

Total de pontos

1
10
1
12

Atividade-05
Cinco em linha (adio)
MATERIAL: Tabuleiro e fichas (marcadores)

REGRAS:
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois nmeros do tabuleiro menor
indicando-as equipe adversria.
3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, a soma dos nmeros
escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de
seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha no pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que j tenha sido
coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.
6. O objetivo do jogo ser a primeira equipe a conseguir cobrir cinco
nmeros seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direo (horizontal, vertical,
diagonal)
7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o
tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no
tabuleiro.

Atividade-06
Cordeiros e tigres
HISTRICO: Este jogo tem sua origem no Sri Lanka (Ceilo)
MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). So necessrios 20 pinos para os
cordeiros e 2 pinos para os tigres.

REGRAS:
1. O jogo comea com o tabuleiro vazio.
2. Quem est com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma pea, o
mesmo fazendo quem est com os cordeiros, seguindo o jogo com colocaes
alternadas.
3. A partir da terceira jogada os tigres j podem se movimentar. Os
cordeiros s podem se movimentar depois de colocar todas as peas no
tabuleiro.
4. Os movimentos de ambos, so feitos seguindo as horizontais, verticais
e nas linhas estabelecidas, uma pea por vez, sempre para a casa ao lado.
5. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele,
podendo continuar a eliminao se houver possibilidade de saltos seguidos,
sempre um a um
6. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem
bloquear os movimentos dos tigres.

OBSERVAO: Neste jogo, a qualidade se ope quantidade. Apesar do


nmero de peas, a disputa equilibrada, embora se exija maior ateno de
quem joga com os cordeiros, pela quantidade de peas sob seu comando.

Atividade-07
Divisores
MATERIAL: Tabuleiro (5x5) e dois conjuntos de peas com cores diferentes
enumeradas de 1 a 100.

REGRAS:
1. Escolha quatro nmeros de modo que o mdc - mximo divisor comum
- seja menor ou igual a 100.
2. Os nmeros escolhidos so colocados no tabuleiro nos quadrados com
oX
3. Ao redor de cada quadrado numerado existem oito quadrados.
Preencha cada um deles com um divisor (menor que 100) do nmero que est

no centro com a cor diferente desses nmeros.


4. proibido repetir nmeros.

Atividade-08
Domin das quatro cores
Este jogo pode feito individualmente ou em duplas. Mas, o material e o
procedimento so diferentes.
MATERIAL: 18 peas da seguinte maneira:
Quantidade

Pea

OBJETIVO: O desafio compor um quadrado usando as peas de modo que as


cores iguais no sejam vizinhos, nem mesmo nos cantos.
REGRAS:
1. Para jogar individualmente, deve-se formar um quadrado usando
todas as peas, sem que se toquem, nem mesmo nos cantos.
2. Para se jogar em dupla, podem-se adotar dois procedimentos:
a) Cada jogador sua vez, escolhe uma pea e a coloca sobre a
base quadrada (no precisa ser adjacente ltima colocada). Perde o jogo
aquele que no conseguir, sua vez, colocar uma pea dentro da rea do

quadrado, de acordo com as regras.


b) Cada jogador escolhe nove peas antes do incio da partida.
sua vez, s poder colocar uma dentre as peas j selecionadas. O jogo
prossegue at que os jogadores no possam mais colocar peas para formar o
quadrado. Ganha quem ficar com menos peas ao final da partida.
Fonte: Macedo, Lino e outros. Aprender com jogos e situaes-problema
Artmed Editora, 2000.

Atividade-09
Gincana matemtica
OBJETIVO: Obter mais pontos
MATERIAL: Cartes com expresses numricas
50 10 2 2 4
30 3 2 + 5 2
6 6 10 2 4
3 5 + 20 5 2
As fichas das expresses numricas

60 6 + 3 8

8 2 5 3 2

3 7 + 8 2 10

4 + 10 2 10

9 4 6+2

2 12 3 6 2

20 5 2 3 2

4 5 16 2

6 + 12 4 8

7 2 8 4

9 4 4 8

5 5 + 7 10

9 2 6+7 5

20 10 2 3

4 10 6 3 2

15 2 6 + 3 5

REGRAS:
4 3 2 + 10
24 6 3 6 2

14 7 6 + 4 2

10 2 + 9 2

6 3 22 11

1. Dividir a turma em dois times.


2. Os cartes devem ficar embaralhados, dispostos em duas pilhas sobre
uma mesa, sendo 15 em cada pilha.
3. Os jogadores (1 de cada time por vez) devem ir at a mesa, pegar um
carto da pilha e, ir ao quadro, colocar e resolver a expresso matemtica.
4. Ganhar 2 pontos da rodada o jogador que retornar primeiro mesa
com a resposta correta e 1 ponto o jogador que retornar depois com a resposta
correta.
5. Se o jogador chegar primeiro mas a resposta estiver errada, no leva
ponto. Se o adversrio estiver com a resposta correta, leva o ponto mesmo
tendo chegado por ltimo.
6. Se os dois jogadores chegarem juntos, e ambos estiverem com a

resposta correta, ambos levam 2 pontos. Se ambos errarem, ningum leva o


ponto.
7. A equipe que soprar perder um ponto.
8. Vence o time que tiver mais pontos.

Atividade-10
KONO
HISTRICO: O kono um antigo jogo de tabuleiro inventado na Coria. constitudo de
dezesseis casas dispostas em quatro linhas, com quatro em cada uma.
MATERIAL: Tabuleiro e 16 peas (8 de cada cor)

OBJETIVO: Bloquear ou eliminar o adversrio.


REGRAS:
1. Cada jogador deve ocupar metade do tabuleiro com suas oito peas.
2. O jogo se inicia com a retirada estratgica de uma pea do adversrio.
3. Os jogadores movimentam uma pea por vez alternadamente.
4. Os movimentos so realizados somente na vertical e na horizontal, podendo ou no
haver captura.
5. O jogador, saltando uma das suas peas captura a pea do adversrio que estiver na
casa seguinte e ocupa o novo espao vazio.
6. Os jogadores no so obrigados a realizar capturas, podendo fazer o movimento
simples que o deslocamento para a casa vizinha.
7. O movimento realizado mais que trs vezes implicar na perda da pea para o
adversrio.
8. O jogo termina quando o jogador capturar todas as peas do adversrio ou
bloque-las.

Atividade-11
Lu-lu do Havai
HISTRICO:
Lu-lu um jogo praticado pelos povos que primeiro chegaram ao arquiplago
do Hava. Stewart Culin, famoso antroplogo e colecionador de jogos, escreveu

sobre esse jogo em um artigo publicado em 1899. Os Polinsios navegaram por


grandes distncias atravs do Oceano Pacfico, para irem da sia at o
arquiplago do Hava. As ilhas so de origem vulcnica, e mesmo hoje alguns
vulces emitem lava. As crianas havaianas jogam lu-lu com discos de pedra
vulcnica.
MATERIAL: Discos

OBJETIVO: Obter a soma mais elevada no final de um nmero convencionado


de rodadas.
REGRAS:
1. Os jogadores decidem de antemo quantas rodadas iro jogar.
2. Eles se revezam no lanamento dos discos.
3. Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o
prximo jogador.
4. Para lanar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mos
juntas e deixa-os cair na mesa ou no cho.
5. Se todos os discos cairem com a face voltada para cima, o jogador
far 10 pontos e lanara todos os discos outra vez.
6. O nmero de pontos que aparece no segundo lance adicionado aos
10 do primeiro lance para obter o total.
7. Se um ou dois discos carem com as faces para baixo no primeiro
arremesso, o jogador pegar somente estes discos e arremesser de novo.
8. O total a soma de todos os pontos dos quatro discos aps o
segundo arremesso.
9. Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final do nmero
convencionado de rodadas.
Fonte: Zalavsky, Cludia Jogos e atividades Matemticas do Mundo Inteiro
Artmed Editora, 2000.

Atividade-12
Matix
MATERIAL: Tabuleiro (igual ao de damas ou xadrez) e 64 fichas com nmeros negativos
e positivos (veja relao abaixo).

Relao das peas que compem o jogo:


Pea com o nmero

Quantidade de peas

Coringa

-10

-5

-4

-3

-2

-1

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+10

+15

OBJETIVO: Conseguir o maior nmero de pontos.


REGRAS:
1. Distribui-se aleatoriamente num tabuleiro nmeros positivos e negativos e um

coringa. Antes de comear as equipes devem decidir quem ser a linha e quem ser a
coluna.
2. Tira-se par ou mpar para decidir quem comea o jogo.
3. A equipe que comear o jogo, deve tirar o coringa e a partir dele comear o jogo.
Se a equipe for coluna, por exemplo, ela deve tirar um nmero da coluna que estava o
coringa, somando assim seus primeiros pontos.
4. Depois a vez da outra equipe, ela deve tirar um nmero da linha onde a outra
equipe havia tirado, somando assim seus primeiros pontos. Em seguida a vez da equipe
coluna tirar um nmero da coluna onde a outra equipe havia retirado, e assim
sucessivamente.
5. O jogo termina quando no houver mais nmeros para serem retirados na coluna
ou na linha.

Atividade-13
Mltiplos
MATERIAL: Tabuleiro 5x5 e dois conjuntos de peas com cores diferentes
enumeradas de 1 a 100.
REGRAS:
1. Dividir os alunos em grupos
1. Escolha quatro nmeros de modo que o m.m.c. - mnimo mltiplo
comum seja igual ou menor que 100.

2. Distribua no tabuleiro os nmeros escolhidos de forma que ocupem as


posies marcadas pelo X no esquema a seguir:

3. Ao redor de cada quadrado numerado existem 8 quadrados. Preencha


cada um deles com um mltiplo (menor que 100) do nmero que est no
centro com a cor diferente desses nmeros.
4. proibido repetir nmeros.

Aplicao-14

Picara
HISTRICO:
Os ndios Pueblo, do Novo Mxico, jogam jogos de trs em linha
parecidos com os que encontramos em quase todo o mundo. Eles descolbriram
esses jogos sozinhos ou aprenderam de outras pessoas.Algumas naes Pueblo
chamavam seus jogos de pitarilla ou picara. Estas palavras parecem com o
nome espanhol para o jogo pedreria, que significa "pedra pequena". Ao que
parece, os nativos americanos do sudoeste aprenderam esses jogos com os
espanhis.
No sculo XVI, os espanhis navegaram da Espanha para a Amrica
procurando riquezas. Eles tinham ouvido histrias de que algumas cidades do
sudoeste tinham muito ouro. Eles atacaram as cidades, mas no encontraram
nada.
Os espanhis deram o nome Pueblo aos povos dessa regio. Em
espanhol, pueblo significa "povo" e tambm "cidade". Os espanhis foraram
os ndios Pueblo a trabalhar como escravos.
Em 1680, os Pueblos revoltaram-se, porm, ficaram livres da

escravido por apenas 12 anos. Os ndios no gostaram dos espanhis, mas,


mesmo assim, continuaram a jogar os jogos que tinham aprendido com eles.
As crianas Pueblo gravam seu tabuleiros em pedras planas. Como
peas, usam gros de milho seco ou caquinhos de cermica.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peas/marcadores ( 3 de cada cor)

OBJETIVO: Colocar trs peas em linha reta.


REGRAS:
1. Os jogadores, um de cada vez, colocaram uma pea de cada vez
sobre um ponto livre do tabuleiro.
2. Quando todas as peas j forem colocadas, um jogador de cada vez
mexe uma pea por qualquer linha at a casa vazia mais perto. No se pode
pular uma pea.
3. Cada jogador tenha fazer uma linha com as suas trs peas. Pode ser
feita na vertical, horizontal ou na diagonal.
4. O vencedor o primeiro jogador a colocar as trs peas alinhadas,
se nenhum jogador conseguir alinhas as peas, a partida termina empatada.

Aplicao-15

Sempre dez
MATERIAL: Tabuleiro e peas numeradas de 1 a 9
OBJETIVO: Colocar em cada ponto do tabuleiro as peas numeradas de 1 a 9.

REGRA: A soma das peas em cada linha deve ser sempre 10.

Aplicao-16

Shisima
HISTRICO: As crianas do pas africano Qunia jogam um jogo de trs
alinhado chamado Shisima. Na lingua tiriki, a palavra shisima quer dizer
"extenso de gua". Eles chamam as peas de imbalabavali, ou pulgas d'gua.
As pulgas d'gua se movimentam to rapidamente na gua que difcil
acompanh-las com os olhos. com essa mesma velocidade que os jogadores
de Shisima mexem as peas no tabuleiro. As crianas do Qunia desenham o
tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peas/marcadores (3 de cada cor)

OBJETIVO: Colocar trs peas em linha reta.


REGRAS:
1. Coloque as peas no tabuleiro, trs de cada lado.
2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peas na linha at o
prximo ponto vazio, seguem-se revezando-se.

3. No permitido saltar-se por cima de uma pea.


4. Cada jogador tenta colocar as suas trs peas em linha reta.
5. O primeiro a colocar as trs peas em linha reta ganha o jogo.
6. Se repetir o mesmo movimento trs vezes, a partida termina
empatada e comea o jogo novamente.
7. Os jogadores devem-se revezar para iniciar o jogo.
Fonte: Zalavsky, Cludia Jogos e atividades Matemticas do Mundo Inteiro
Artmed Editora, 2000

Atividade-17

Tablut
MATERIAL: Tabuleiro 9x9 e 25 peas/marcadores (16 para os russos e 9 para
os suecos, sendo que uma pea dos suecos dever ser diferenciada -maiorpara
ser
o
rei).
OBJETIVOS: Suecos: Salvar o rei, levando-o para aqualquer casa da borda do
tabuleiro.
Russos: Capturar o rei, impedindo-o de chegar at a borda.
REGRAS:
1. Primeiro distribua as peas no tabuleiro de forma que o rei sueco
(pea maior) ocupe o konakis, a casa central do tabuleiro, e fique protegido
vertical e horizontalmente por oito suecos, em duplas, formando uma cruz, em

cujas pontas esto quatro russos, formando um tringulo com sua base de trs
peas posicionada na lateral do tabuleiro.

Os crculos representam os suecos ( a pea maior representa o rei) e os


tringulos representam os russos.
2. Os movimentos so permitidos somente na vertical e horizontal.
3. O jogador sueco executa o primeiro movimento, iniciando o jogo, e a
partir da os jogadores se alternam nas jogadas, movimentando uma pea por
vez, por quantas casas quiser, passes longos ou curtos desde que o caminho
esteja livre. Ao rei no permitido andar quantas casas, ele tem que andar
uma
casa
por
vez
at
atingir
o
seu
objetivo.
4. A captura ocorre por custdia, quando um jogador consegue cercar
por dois lados a pea adversria, observados os sentidos vertical e horizontal.
possivel efetuar a captura de mais de uma pea desde que, com um nico
movimento, o jogador consiga deixar intercaladas as peas do adversrio com
as suas. O rei sueco tambm pode ser usado para capturar a pea adversria
desde que ela esteja intercalada entre o rei sueco e o jogador sueco.

5. O movimento de uma pea para uma casa entre duas adversria no


constitui custdia (captura).
6. S permitido realizar o mesmo movimento trs vezes, em caso
contrrio, o jogador perde a pea movimentada.
7. A captura do rei exige um cerco pelos quatro lados quando ele
estiver no konakis (casa central). Estando ele em uma casa vizinha ao trono
(qualquer casa do tabuleiro que no seja a central), basta que os outros trs
lados seja ocupados pelos russos. O cerco ao rei sueco deve ser feito de modo
que as peas dos russos fiquem na horizontal e vertical.
8. Se o rei conseguir estabelecer um caminho para a margem, deve
avisar aos russos com a mensagem Raichi, que corresponde ao xeque no
xadrez. Se o movimento russo no conseguir impedir o rei, os suecos alcanam
a vitria chegando a borda do tabuleiro com a mensagem Tuichi, xeque-mate
no xadrez.

Atividades-18
Toma todo
HISTRICO: No Mxico, crianas e adultos gostam de jogar Toma-Todo, rodando um
pio em forma de hexgono. Em espanhol, esse objeto chamado de pirinola ou, s vezes,
topa, que provavelmente vem do ingls top (pio).
MATERIAL: Pio em forma de hexgono e peas (fichas)

Abaixo est a traduo das instrues em espanhol:


Lado

Espanhol

Portugus

Toma uno

Pegue um

Toma dos

Pegue dois

Toma todo

Pegue todo

Pon uno

Ponha um

Pon dos

Ponha dois

Todos ponen

Todos pem

OBJETIVO: Obter o maior nmero de peas possvel.


REGRAS:
1. Os jogadores sentam em crculo ao redor da mesa ou cho, cada um com um
monte de peas, decidindo de antemo quantas rodadas iro jogar.
2. Cada um deposita duas peas no bolo que fica no centro.

3. O primeiro jogador roda o pio uma vez e observa o lado que esta para cima
quando o pio pra.
4. As palavras em espanhol diro o que fazer.
5. O jogador talvez tenha que tirar uma ou duas peas ou todas as peas do bolo.
6. Ou o jogador ter que colocar uma ou duas peas no bolo.
7. "Todos ponen" significa que cada jogador tem que colocar duas peas no bolo.
8. O prximo jogador do crculo roda o pio.

9. O jogo segue dessa forma


10. Se ao final de uma rodada o bolo tem menos de trs peas, cada jogador
acrescenta duas ou mais peas ao bolo.
11. Se um jogador no tiver peas suficientes para jogar, retira-se do jogo.
12. O jogador que tiver mais peas ao final ser o vencedor.
Fonte: Zalavsky, Cludia Jogos e atividades Matemticas do Mundo Inteiro Artmed
Editora, 2000

Atividade-19
Traverse
MATERIAL: Tabuleiro e peas (2 tringulos, 2 losangos, 2 quadrados e 2
crculos)

NMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4
OBJETIVO: Mover todas as peas de sua fileira inicial para o lado oposto do
tabuleiro (fileira de destino)
REGRAS:
1. Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peas de um lado do
tabuleiro (fileira inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os
cantos.
2. As peas podem ser movidas um espao de cada vez, em direo a
um espao vazio.
3. As peas devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e
tringulos devem sempre apontar para frente, o que facilita visualizar seus
movimentos),
Quadrados: movem-se vertical ou horizontalmente.

Losangos: tem movimentos diagonais para frente ou para trs.

Tringulos: Movem-se nas diagonais somente para frente e na


vertical para trs.

Crculos: Podem fazer movimentos em todas as direes.

4. Passes curtos: O jogador pode "pular" por cima de qualquer pea,


desde que essa seja vizinha sua e possa ocupar a casa seguinte adjacente.
As peas "puladas" no so capturadas nem voltam ao incio do tabuleiro,
servindo apenas como "trampolim" para o salto (exceo feita ao crculo - vide
regra 7).

5. Passes Longos: O passe pode ter longa distncia, passando por


cima de uma pea que no esteja adjacente sua, desde que haja simetria
entre os espaos antes e depois da pea pulada. Em outras palavras, deve
haver o mesmo nmero de casas vazias antes e depois da pea a ser pulada,
mais uma casa que a pea do jogador ocupar ao final do passe.

6. Srie de pulos: O jogador poder fazer uma srie de pulos


consecutivos, contando que cada passe esteja de acordo com as regras do
jogo.

7. Os crculos so peas especiais: Se o jogador passar por cima do


crculo de um adversrio, deve coloc-lo na fileira inicial para que recomece
sua travessia. O jogador poder pular seu prprio crculo, e esse no deve ser
recolocado no incio novamente.
8. Ao chegar na fileira de destino, as peas no podem mais voltar ao
tabuleiro nem ser movidas na prpria fileira de chegada.
9. O jogo termina quando um jogador conseguir atravessar suas oito
peas para o lado oposto do tabuleiro.
Fonte: Macedo, Lino e outros. Aprender com jogos e situaes-problema
Artmed Editora, 2000

Outros detalhes
TRAVERSE:

O jogo Traverse, cujos direitos autorais pertencem Glacier Games


Company (EUA,1991) comercializada no Brasil, pela UNICEF. At o
presente momento, no temos mais informaes sobre sua histria, porm,
sabe-se que essa palavra refere-se ao ato de atravessar. De acordo com o
Dicionrio Aurlio (1986, p.197), atravessar significa: (...) passar para o
outro lado, transpor. Essa ao corresponde ao movimento das peas no
tabuleiro.

Fazendo um breve paralelo com o ato de atravessar uma grande


avenida, lembremos quantos aspectos devem ser observados
simultaneamente para tal acontecimento realizar-se com segurana.

Questes como: Para onde vou?, Para onde devo olhar?, Qual a
direo dos carros?, Preciso andar rpido? so fundamentais para
garantir o cumprimento do objetivo. Uma anlise detalhada e coordenada
tambm deve ser feita para jogar o Traverse. Nesse jogo, as aes futuras
devem ser avaliadas a cada momento, uma vez que a relao entre as
peas modifica-se depois que ocorre uma jogada. Assim sendo, realizar
uma travessia exige muita ateno para coordenar as partes que compem
o todo.

Descrio:

O jogo constitudo de um tabuleiro quadriculado de 10x10 cm e de


8 peas de cada cor (azuis, amarelas, vermelhas e verdes), sendo: 2
tringulos, 2 losangos, 2 crculos e 2 quadrados. Jogam 2 a 4 parceiros.

Objetivo:

Mover todas as peas de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro
(fileira de destino).

Regras:

1) Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peas de um lado do


tabuleiro (fileira inicial), na ordem que considerar conveniente, sem
incluir os cantos;
2) As peas devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e
tringulos devem apontar sempre para frente, o que facilita visualizar
seus movimentos):
quadrados: movem-se vertical e horizontalmente;

losangos: tm movimentos diagonais para frente e para trs;


tringulos: movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical
para trs;
crculos: podem fazer movimentos em todas as direes.

3) As peas podem ser movidas um espao de cada vez, em direo a


um espao vazio; ou com passes curtos ou longos (vide regras 4 e 5).
4) Passes curtos: O jogador pode pular por cima de qualquer pea,
desde que essa seja vizinha sua e a prxima casa, na direo da
jogada, possa ser ocupada. As peas puladas no so capturadas
nem voltam ao incio do tabuleiro, servindo apenas como
trampolim para o salto (exceo feita ao crculo vide regra 7);
5) Passes longos: O passe pode ter longa distncia, passando por cima
de uma pea que no esteja adjacente sua, desde que haja simetria
entre os espaos vazios antes e depois da pea pulada, mais uma
casa que a pea do jogador ocupar ao final do passe;
6) Sries de pulos: O jogador poder fazer uma srie de pulos
consecutivos, contanto que cada passe esteja de acordo com as
regras do jogo;
7) O crculo: se o jogador passar por cima do crculo de um adversrio,
deve coloc-lo na fileira inicial para que recomece sua travessia.
Quando o jogador usar seu prprio crculo como trampolim, o crculo
deve permanecer onde estava (antes da jogada)
8) Ao chegar na fileira de destino, as peas no podem mais voltar ao
tabuleiro nem serem movidas na prpria fileira de chegada;
9) O jogo termina quando um jogador conseguir chegar com suas oito

peas no lado oposto do tabuleiro.

Uma estratgia para a introduo do jogo a seguinte: quatro jogadores


que conhecem as regras jogaro em local que permita o acompanhamento
da partida por todos. Quem o apresenta coloca-se diante do grupo de modo
que todos possam ver o tabuleiro, a colocao das peas e o desenrolar da
partida. conveniente anunciar a proposta, no sentido de localizar o que
para ser observado: material, aes realizadas e o objetivo do jogo. Deve-se
sugerir aos observadores que tenham lpis e papel na mo para registrar
tudo o que forem percebendo. Joga-se uma partida at o final, e depois
ento podem ser feitos alguns questionamentos, como por exemplo:

1. Como o material que voc observou? Descreva-o e desenhe-o.


2. Qual o objetivo do jogo?
3. Faa uma lista das palavras importantes para jogar o Traverse.
4. Complete o quadro a seguir, classificando por grau de importncia do
conhecimento das
propriedades das figuras geomtricas, para jogar o Traverse:

3) Quais os caminhos que o .........(indicar as peas dos quatro formatos


diferentes) pode fazer para chegar ao outro lado do tabuleiro? Representeos nos tabuleiros a seguir.H diferena entre os caminhos de diferentes
peas? Se a resposta for sim, indagar sobre quais so as diferenas e por
que so diferentes?

4) Que pea tem mais mobilidade no jogo? E menos?

5) Que lugar um crculo deve ocupar aps ser pulado por uma pea
adversria? Quem o
determina?

6) Quais as condies para que se possa realizar um passe (movimento)


longo?

7) Existe chance do jogador com as peas distribudas, como na figura


abaixo (lembre-se que o vrtice do tringulo indica a direo de
deslocamento), ganhar o jogo? Se a resposta for sim, como ele deve jogar?

8) H alguma pea que deve ser encaminhar primeiro para a fila de


chegada? Por que?

9) Qual o valor do crculo no jogo Traverse? Quais os cuidados que devemos


tomar no
deslocamento do crculo?

10) Como a organizao das peas no tabuleiro antes do incio da partida?

Atividade-20

Trinca
MATERIAL: 100 cartes numerados de 1 a 100.
OBJETIVO: Obter o maior nmero de trincas realizando as 4 operaes
bsicas.
NMERO DE JOGADORES: de 2 a 6
REGRAS:
1. Cada jogador recebe 8 cartes.
2. Um jogador pega um de seus cartes e coloca sobre a mesa com o
nmero visvel. O segundo, da mesma forma, coloca um carto ao lado do
primeiro.
3. Em seguida cada jogador, na sua vez, coloca:
> um de seus cartes numa das extremidades da linha formada,
ou
> um de seus cartes sobre dois cartes vizinhos j colocados.
Neste caso, o nmero indicado sobre o carto dever ser a soma, a diferena, o
produto ou o quociente dos nmeros cobertos pelos dois cartes. Ao formar
uma trinca, o jogador ganhar os 3 cartes, que sairo do jogo. A seqncia
diminuir e o jogo continuar.
4. O jogo termina quando um dos jogadores no tem mais cartes. O
vencedor ser aquele que fizer mais trincas.

Atividade-21

Ziguezague
MATERIAL: Tabuleiro numerado, 3 dados e 1 marcador para cada jogador

OBJETIVO: Alcanar a linha de chegada realizando operaes de adio e


subtrao.
REGRAS:
1. Os marcadores so colocados na linha de partida.
2. Os jogadores se revezam lanando os trs dados.
3. Os trs nmeros obtidos podem ser somados ou subtados, em
qualquer ordem, como desejarem, e o jogador deve colocar o seu marcador
sobre o nmero obtido.
4. Cada jogador poder movimentar o seu marcador apenas uma casa
em cada jogada, para frente, para trs, para os lados ou na diagonal.
5. Ganha o primeiro que alcanar a linha de chegada.
Fonte: Kamii, Constance e Joseph, Linda L. - Aritmtica: Novas Perspectivas
Implicaes da Teoria de Piaget Papirus, 2001

Atividade-22
Alquerque
HISTRICO: O alquerque um jogo muito antigo, sendo encontrado traos de
seu tabuleiro em gigantescos blocos de pedra no templo de Kurna, no Egito,
construdo por volta de 1400 a.C. Afonso X, rei de Leo e Castela (1251-1282)
menciona o Alquerque em seu famoso livro de jogos
um jogo em que o tabuleiro formado por 25 casas dispostas em 5
fileiras de 5 casas cada uma com 4 linhas ligando as casas medianos dos
quatro lados consecutiva- mente.
MATERIAL: Tabuleiro e 24 peas (12 de cada cor).

REGRAS:
1. As peas de cada jogador so dispostas em fila dupla formando um L, ficando
a casa central vazia.
2. Os jogadores se alternam na movimentao da pea sempre para uma casa
vizinha, na horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas.
3. Se numa casa vizinha h uma pea do adversrio, o jogador pode saltar sobre
a pea do adversrio, capturando-a.
4. Havendo possibilidade de continuar saltando sobre outras peas sempre uma
a uma, pode-se fazer a captura de mais de uma pea em uma mesma jogada.
5. Se um jogador no perceber a oportunidade de uma captura, e executar um
movimento normal e o adversrio perceber que ocorreu, poder penaliz-lo com a
retirada do tabuleiro da pea com tal chance.
6. Se houver mais de uma alternativa de captura, somente uma pea em tal
condio ser retirada.
7. O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peas ou quando
no houver mais possibilidades de capturas, quando ento ser considerado que houve
empate.

Fonte: Zalavsky, Cludia Jogos e atividades Matemticas do Mundo Inteiro Artmed


Editora, 2000

Atividade-23
Fanorona
HISTRICO: O Fanorona foi um jogo muito popular entre os pastores e talvez
tenha sido baseado no Alquerque indiano. Uma grande diferena em relao
aos demais jogos de tabuleiros o seu sistema bem particular de capturas.
MATERIAL: Tabuleiro e 44 peas - marcadores - 22 de cada cor)

INCIO DO JOGO: Com suas 22 peas, cada jogador ocupa as suas fileiras
opostas do lado maior do tabuleiro, alternando-se as cores na fileira do meio.
OBJETIVO: Capturar as peas do adversrio.
REGRAS:
1. Os movimentos ocorrem nas verticais, horizontais e diagonais
estabelecidas, sempre para uma casa vizinha.
2. Os jogadores se alternam na movimentao de uma pea por vez.
3. A captura ocorre de duas maneiras:
Por aproximao: ao executar um movimento, o jogador captura
a pea da qual se aproximou no sentido da sua jogada e tambm as peas da
mesma linha.
Por afastamento: se com um movimento, o jogador se afasta de

uma pea adversria, esta capturada bem como todas as seguidas na


mesma linha do afastamento.
4. As duas formas de captura no podem ser executadas ao mesmo
tempo. Quando ocorrer na mesma jogada um afastamento e uma aproximao,
o jogador decide pela captura mais vantajosa.
5. As capturas so obrigatrias.

Observao: Antes de iniciar o jogo, combinar se pode "soprar" no caso do


no cumprimento da regra 5, ou seja, no enxergar a jogada de captura

Atividade-24
GNU
MATERIAL: Tabuleiro e 22 peas (11 de cada cor)

REGRAS:
1. Cada jogador dever receber onze peas de uma cor.
2. Os jogadores vo se alternando na colocao das peas.
3. As peas podem ser colocadas em qualquer lugar do tabuleiro desde
que no haja peas da mesma cor uma ao lado da outra tanto na vertical
quanto na horizontal. Caso tenha lugar para colocar as peas do lado de uma
da mesma cor, essa pea no dever ser colocada no tabuleiro permanecendo
fora do jogo.

4. Ao trmino da colocao das peas comea a movimentao.


5. As peas podem ser movimentadas na horizontal e na vertical,
tentando deixar trs delas alinhadas consecutivamente, formando assim um
GNU.

6. Quando conseguir acrescentar mais uma pea ao GNU anterior, gera a


formao de um novo GNU.

7. No permitido "pular" as peas do adversrio.


8. Cada vez que conseguir formar um GNU retira-se uma pea qualquer
adversria do tabuleiro.
9. No permitido repetir o mesmo movimento mais de trs vezes.
10. Ganha o jogo quem conseguir retirar mais peas do adversrio.

Atividade-25

Ona e ndios
MATERIAL: Tabuleiro e 5 peas/marcadores (4 de mesma cor para representar
os ndios e 1 de uma outra cor para ser a ona)

OBJETIVOS: A ona tem que passar pelos ndios, enquanto estes tem que
bloquear a ona.
REGRAS:
1. A ona fica em uma casa qualquer de um lado do tabuleiro.
2. Os ndios ocupam as quatro outras casas do lado oposto do tabuleiro.
3. Os movimentos sero sempre nas diagonais.
4. Os ndios s andam para frente e a ona tem o direito de voltar.
5. Os ndios tm que bloquear os passos da ona.
6. A ona tem que passar pelos ndios.
7. As jogadas so alternadas (os ndios so movimentados um por vez).
8. Cada pea caminha sempre para a casa vizinha.
9. A ona sempre comea.

Atividade-26

Peralicatuma

(Ceilo)

HISTRICO: O Peralicatuma uma das muitas variantes do Alquerque e o


tabuleiro entrelaado de linhas verticais, horizontais e diagonais, formando
quadrados e tringulos, dando origem a 49 casas.
MATERIAL: Tabuleiro e 46 peas/marcadores (23 de cada cor)

OBJETIVO: Capturar ou bloquear as peas do adversrio


REGRAS:
1. Cada jogador ou equipe ocupa duas fileiras do quadrado central,
completando um tringulo externo e o outro localizado atrs de suas duas
fileiras, totalizando 23 peas.

2. Os jogadores ou equipes devem se movimentar de acordo com as


linhas tracejadas no tabuleiro.
3. Os jogadores ou equipes se alternam movimentando uma pea por vez
para a casa vizinha.

4. A captura ocorre quando um jogador puder saltar sobre uma pea


adversria que esteja na casa vizinha desde que a prxima casa esteja vazia.
5. A captura em srie pode ocorrer desde que entre as peas haja casas
vazias para a realizao do salto sobre a cada pea.
6. A captura simples ou em srie um movimento obrigatrio.
7. A no captura resulta na perda da pea com tal chance.
8. Se houver mais de uma possibilidade de captura e o jogador ou equipe
no realizar nenhuma delas, este perder as peas envolvidas.
9. O jogador ou equipe no poder fazer o mesmo movimento mais que
trs vezes. O no cumprimento desta regra resultar na perda da pea.
10. O jogo termina quando um jogador ou equipe capturar todas as
peas adversrias.
11. O jogo considerado empatado quando houver impossibilidade de
captura ou bloqueio

Atividade-27

Pong Hau Ki

HISTRICO:
Costuma-se dizer que o Pong Hau Ki uma espcie da verso chinesa do
popularsimo jogo da velha. um jogo simples, de regres fceis e
desenvolvimento rpido. O tabuleiro formado por quatro casas, uma em cada
canto, e uma no centro. Linhas diagonais e verticais ligam as casas. A ligao
horizontal ocorre somente entre as duas inferiores.
MATERIAL: Tabuleiro e 4 peas/marcadores ( 2 de cada cor)

OBJETIVO: Bloquear os adversrios


REGRAS:
1. Um jogador ocupa as casas inferiores com suas duas peas e o
adversrio, as superiores.
2. Os movimentos seguem as linhas de ligao.
3. Os jogadores se alternam na movimentao de uma pea por vez,
sempre para uma casa vizinha que esteja vazia.

OBSERVAES: A vitria s ocorre se algum jogador cometer um erro.


aconselhvel que as jogadas sejam rpidas para que o jogo no fique
indefinidamente em movimento.

Atividade-28

Rebeldes Chineses
HISTRICO:
O jogo Rebeldes Chineses representa a histria antiga das regies rurais da China, onde o
caudilho, general todo poderoso, exercia o seu domnio. Contra ele esto os camponeses
rebelados que se refugiaram nas montanhas para escapar s suas arbitrariedades e, unindo

suas foras voltam para imobilizar o tirano.


O jogo formado por vinte rebeldes e um general, o tabuleiro constitudo de uma fileira
central de nove casas, ladeadas por duas de 8 e duas laterais de 7, originando um tringulo
com as casas que excedem as 7 nas fileiras centrais. A posio central da base desse
tringulo o acampamento, refgio seguro do general.
MATERIAL: Tabuleiro e 21 peas/marcadores ( 20 para os rebeldes e 1 para o general).

OBJETIVOS:
General - alcanar o acampamento;
Rebeldes - bloquear os movimentos do general.
REGRAS:
1. As 7 casas das fileiras centrais so ocupadas pelos rebeldes e o general fica no
centro da formao.

2. Os movimentos so verticais ou horizontais, no podendo repetir 3 vezes o


mesmo movimento.

3. Os jogadores se alternam na movimentao, uma pea por vez.


4. O incio dado pelo general que j efetua a captura saltando sobre o rebelde da
casa vizinha.
5. A captura no movimento obrigatrio e somente o general tem direito de
execut-lo, eliminando apenas um rebelde por jogada.
OBSERVAO: Uma disputa consta de duas partidas com revezamento das peas, pois a
situao do general mais complicada se todos os rebeldes atuarem.
Na hiptese de os rebeldes vencerem nas duas partidas, o ganhador ser aquele que
aprisionar o general com a menor quantidade de movimentos.

Atividade-29
Yot
HISTRICO:
Em qualquer pas da frica Ocidental o Yot considerado uma espcie de
instituio nacional e tratado com muita cerimnia. tarefa do pai ou de um
tio, ensinar aos garotos as regras do jogo. E depois de muita prtica que
passam a conhecer as estratgias para vitrias. O tabuleiro consiste em cinco
fileiras de seis casas cada uma.
MATERIAL: Tabuleiro e 24 peas/marcadores (12 de cada cor)

OBJETIVOS: Capturar ou bloquear as peas do adversrio


REGRAS:
1. O jogo comea com o tabuleiro vazio e os jogadores colocam,
alternadamente, uma a uma, as peas no tabuleiro.
2. Os movimentos so horizontais ou verticais sempre para uma casa
vizinha.
3. O movimento de colocao pode ser substitudo pela caminhada de
uma pea para uma casa vizinha
4. Saltando sobre a pea do adversrio, o jogador efetua a captura
(somente uma pea pode ser saltada na jogada).
5. O jogador que faz a captura tem uma vantagem: ao invs de retirar a
pea saltada, pode retirar uma outra pea qualquer adversria do tabuleiro.
6. Quando as peas estiverem em nmero to reduzido sobre o
tabuleiro, no sendo mais possvel fazer capturas, o vencedor aquele que
capturou o maior nmero de peas.

Atividade-30
Polimins
O pentamin (quebra-cabea geomtrico) da forma comercial hoje
utilizada, foi apresentado por S. W. Golomb em artigo publicado em 1954
([7]), onde alm de introduzir a nomenclatura, apresenta umasrie de

problemas envolvendo recobrimento de tabuleiros de xadrez com


polimins. Para Golomb, um polimin uma figura plana obtida pela
justaposio de quadrados de forma que no fique buracos e dois
quadrados justapostos tm sempre um lado em comum. Desde a
publicao de Golomb at os dias de hoje crescente o interesse pelos
problemas propostos e seus desdobramentos.

Na verdade ao trabalharmos com os polimins no temos apenas um


jogo, mas vrios jogos de quebra-cabea e, diferentemente dos demais
jogos, apresentamos inicialmente as peas e depois algumas formas de
jogar. Maiores detalhes podem ser vistos em [15].

Descrio:

Material Utilizado:
quadrados de madeira (4 cm aproximadamente) conforme ilustrao
abaixo:

Atividade 1. Construir figuras utilizando com duas, trs, quatro e cinco


quadrados de modo que dois quadrados adjacentes tenham um lado em
comum. Os que so formados por dois quadrados so os domins, os por
trs, trimins, os formados por quatro, tetramins e os por cinco quadrados
pentamins.

Atividade 2. Duplicar as peas do tetramin e do pentamin (duplicao


entendida como duplicao do da figura). Durante a atividade analisar a
duplicao de cada pea; discutir alguma impossibilidade e verificar se
existe alguma relao entre a rea da pea e a da figura formada na sua
duplicao;

Atividade 3. Siga os seguintes passos:

a) Montar uma figura usando duas peas;


b) Duplicar a figura obtida. Discutir quando possvel ou no;

c) Repetir o processo anterior para figuras compostas por 3 peas;

Atividade 4. Duplo- Duplo

a) Formar uma pea com dois pentamins de uma forma escolhida


qualquer;
b) Copiar com outras 2 peas;
c) Com as 8 peas restantes formar uma pea semelhante, mas com o
dobro do tamanho.

Atividade 5. Construir retngulos 6x10, utilizando os doze pentamins.

Atividades 6. Recobrir um tabuleiro 8x8, composto por quadrados de


mesma medida que o quadrado bsico, usando os domins. Discutir a
impossibilidade de recobrir o tabuleiro com os trimins.

Atividade 7 . Propor o seguinte jogo: cada jogador na sua vez escolhe um


pentamin e o coloca sobre o tabuleiro 8x8. Perde o jogo aquele que, na
sua vez, no conseguir encaixar mais nenhuma pea;

Sugesto: Discutir qual o nmero mnimo de pentamins que pode ser


colocado sobre um tabuleiro de modo a tornar impossvel a colocao de
mais um qualquer dos restantes;

Atividade 8. Verificar a possibilidade de cobrir os tabuleiros apresentados


a seguir, com os pentamins:

Observao: Solues para estas atividades e propostas de outras podem


ser encontradas em [15 ].

Atividade-31
Xadrez Chines
Aparentemente os jogos de tabuleiro surgiram por volta anos 600 na
ndia. Sua origem, entretanto,parece estar ligada as primeiras cidades de
que se noticia, h alguns milhares de anos, nas regies do antigo Egito e da
Mesopotmia (hoje Iraque), onde foram encontrados em escavaes
arqueolgicas objetos e desenhos que parecem ser ou fazer referncia a
jogos de tabuleiro. H traos de que mais tarde os jogos tenham aparecido
em vrios lugares do mundo antigo, tais como ndia, China, Japo, Prsia,
frica do Norte e Grcia. Depois, os jogos de tabuleiro chegaram at Roma,
outros pases da Europa e pases rabes.

O Xadrez Chins, nada mais que Halma, transportado para um


tabuleiro em formato de estrela. Tambm chamado de Dama Chinesa,
segundo bibliografia pesquisada, o jogo tem pouco a ver com Xadrez e
aparentemente no foi inventado na China. Surgiu no sculo XIX, tornandose popular em primeiro lugar na Sucia.

Ele foi primeiramente patenteado no oeste de Ravensburger, a


famosa companhia alem de jogos. Com o nome Stern-Halma na Alemanha,
apareceu h poucos anos aps Halma, ele foi mais tarde lanado no USA
com o nome de Xadrez Chins, e esta a forma que mais conhecida hoje.

J. Pressman acredita-se ser a pessoa que introduziu o jogo nos USA


durante 1928, entretanto, outros manufatureiros comearam a fabric-lo
logo aps, incluindo Milton Bradley quem, sem documento confirmado,
patenteou o jogo em 1941.

Descrio:

O jogo constitudo de um tabuleiro na forma de estrelas e 45 pees,


sendo 15 azuis, 15 vermelhos e 15 amarelos e pode ser jogado em 3 ou 6
pessoas.

Objetivo: Mover todos pees de uma ponta outra do tabuleiro.


Regras:

1. Cada jogador coloca os pees de sua cor escolhida na base da


mesma cor (uma das pontas da estrela), alternando as pontas, no
caso de 3 jogadores.
2. Movimenta-se um peo por vez ao longo de qualquer linha.
permitido mover o peo para qualquer casa adjacente.
3. Se a casa adjacente estiver ocupada por um peo, seja ele seu ou de
um adversrio, e a casa subsequente estiver vaga, o jogador pode
pular at ela. Um peo pode dar vrios pulos na mesma jogada.
4. O primeiro que mover todas os pees atravs do tabuleiro, para a
ponta oposta da estrela o vencedor. Ao utilizar o jogo, o professor
poder formular questes aproveitando as situaes do jogo e
discutir ao final os conceitos que aparecem naturalmente e tambm
durante o jogo, o professor poder observar seus alunos, a respeito
de suas aes e raciocnio, tais como:
1 Como a criana se organiza no espao? (Coloca um peo por casa, usa
todo o espao,
explora diferentes regies?)

2 Domina o espao do tabuleiro em termos de sentido e direo?


3 Explora todos os lugares possveis para a colocao e deslocamento dos
pees?
4 E capaz de considerar o adversrio para coordenar ataques e defesas,
ou fixa-se somente em suas prprias peas?
5 No decorrer de uma partida, movimenta vrios pees ou tem
necessidade de levar um peo de cada vez at o outro lado do tabuleiro?
6 Explora todos os movimentos que cada peo permite?
7 Consegue realizar sries de pulos, coordenando vrias direes e
sentidos ao mesmo
tempo?
8 Considera os pees em jogo como obstculo ou como recurso para
movimentos mais longos?

Apresentamos, ainda, sugestes de questes que podero ser


levantadas e/ou situaesproblemas que podem ocorrer:

1 Como o material que voc observou? Descreva-o.


2 Como a organizao das peas no tabuleiro antes do incio da partida?
3 Qual o objetivo do jogo?
4 Quais as condies para que se possa realizar um passe (movimento)
longo?
5 possvel chegar ao resultado por um caminho diferente?
6 Conhece algum jogo anlogo?
7 Como v o jogo? Poderia imaginar um jogo anlogo mais simples?

ATIVIDADES COMPLEMENTARES

No Xadrez Chins podemos observar que em cada regio triangular


colorida (vermelho, amarelo e azul) os tringulos so distribudos de modo

a formar uma P.A. (Progresso Aritmtica) de razo 2, podemos ento,


explorar:

Atividade 1. Determine o nmero de tringulos pequenos nas pontas do


tabuleiro.
Atividade 2. Determine quantos tringulos pequenos existem no tabuleiro
todo.
Atividade 3. Determine o nmero de pontos que existem no tabuleiro.
A partir do Traverse e Polimins podemos trabalhar transformaes
do plano no plano que no alteram medidas (distncia), as chamadas
isometrias: simetria axial (reflexo segundo uma reta), simetria pontual,
translao e rotao.

Atividade-32
Simetria Axial

SIMETRIA AXIAL (Simetria em relao a uma reta)

Tomando o tringulo, podemos questionar o aluno: Onde voc


colocaria um espelho de modo que o reflexo completa a figura (Com figuras
representadas no papel, pode-se perguntar, como dobrar a figura de modo
que cada parte se sobreponha exatamente outra)?

O local onde colocamos o espelho determina um segmento, contido


numa reta. Esta reta chamada eixo de simetria da figura.

Mais geralmente, o simtrico de um ponto A, em relao reta s,


um ponto A de modo que o segmento AA e perpendicular a s e as
distncias de A at s e de A at s so iguais.

Atividade 1. Siga os seguintes passos:

Copie as figuras a seguir, com preciso ( se quiser pode


ampli-las).

Dobre cada figura ao meio, de todos os modos possveis, e de tal


forma que uma metade se sobreponha perfeitamente outra (cada
uma das dobras constitui um eixo de simetria)

Depois, complete a tabela com os resultados que voc observou.

Atividade 2. Construa o tringulo ABC, simtrico do tringulo ABC, em


relao reta s, de modo que A seja o simtrico de A em relao a s; B o
simtrico de B e C simtrico de C.

Atividade 3. Construa, os simtricos das figuras em relao ao eixo r


traado na posio horizontal.

Atividade 4. Construa as figuras simtricas em relao aos eixos oblquos


s e t.

Atividade-33
Simetria Pontual
SIMETRIA PONTUAL (Simetria em relao a um ponto)

Vimos a simetria em relao a uma reta, que um processo que se


apia facilmente no que observvel, ou seja, a reflexo de uma figura
num espelho ou numa lmina de gua. Vamos examinar, agora um outro
tipo de simetria que existe na natureza (em algumas flores, como o girassol
ou a margarida): simetria em relao a um ponto.

Observe que o simtrico de um ponto qualquer da flor, em relao ao


centro ideal da flor, tambm pertence flor. Na flor, que desenhamos de
modo ideal, o ponto A simtrico de A e o ponto B simtrico de B em
relao ao centro O da flor. Assim dizemos que: A simtrico de A em
relao ao centro de simetria O.

Mais especificamente, dizemos que o ponto A o simtrico de A em


relao ao ponto O quando e somente quando:

1. A, O e A so colineares,
2. As medidas dos segmentos AO e OA forem iguais.

Dizemos, ento, que uma figura F simtrica de uma figura F em


relao a um ponto O, quando e somente quando cada ponto de F for
simtrico em relao a O de um s ponto de F.
Exemplo:

Observao: A sim
etria em relao a um ponto conserva o paralelismo dos lados de uma
figura

Atividade 5. Construa num papel quadriculado a figura simtrica em


relao a um ponto O de sua escolha.

O que ocorre quando o ponto O se encontra no interior da figura? E


no exterior? E se pertencer a um dos lados?

Atividade 6. As figuras seguintes so iguais por simetria. Descubra esse


centro de simetria.

Atividade 7. Aponte o centro de simetria das figuras:

Atividade-33
Translao

A translao de uma figura, grosseiramente falando, um


deslocamento da figura em que todos os seus pontos descrevem
segmentos de medidas iguais e paralelos. Mais precisamente, uma
translao segundo um vetor v leva um ponto A num ponto A de modo que
o segmento AA um representante do vetor v. ou seja, uma translao
fica determinada por uma direo, um sentido e uma distncia.

Observe o deslocamento da figura abaixo segundo o vetor d:

Do tringulo ABC para o tringulo ABC o deslocamento se fez


paralelamente segundo o segmento ' BB e na direo de B para B.

Atividade 8. Executar deslocamentos com as peas do traverse, seguindo


a direo de deslocamento permitidas.

Atividade 9. Transformar, utilizando uma translao na direo e sentido d


e na medida indicada.

Atividade 10. Compor duas translaes de um quadriltero, a primeira na


direo e sentido u e a segunda na direo e sentido v, ambas com a
medida indicada.

Atividade-33
Rotao
ROTAO

A rotao de um ponto A em torno de um ponto O de um ngulo D a


transformao que leva o ponto A em A de modo que o ngulo AOA igual
a D. A rotao de uma figura F em torno do ponto O segundo um ngulo D ,
uma figura que se obtm, a partir de F, por rotao de cada um de seus
pontos em torno de O, segundo o ngulo D Intuitivamente, cada ponto
descreve arco de circunferncia em torno desse ponto O (no sentido horrio
ou anti-horrio) com mesma amplitude. Veja os exemplos:

Atividade 11. Transformar cada figura por meio de rotao em torno de


um ponto O, dada a amplitude e o sentido da rotao.

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