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2009
Laboratrio de Matemtica
A matemtica , historicamente,
uma disciplina que assusta muitos
dos alunos matriculados no ensino
Adaptao: Prof. Novaes A. C.
regular.
Colgio Estadual Professor Murilo Braga
20/02/2009
Que se aprenda a Matemtica que resolve problemas prticos da vida, mas que
no
se pense que esta a sua qualidade essencial. Existe uma grande tradio
cultural a
ser preservada e enriquecida, em cada gerao.
Que tenha-se cuidado, ao educar, para que nenhuma gerao torne-se surda
as melodias que so a substncia de nossa grande cultura matemtica . . .
Atividade-01
Jogo dos Pontinhos
MATERIAL: Folha de papel com malha pontilhada e lpis
NMERO DE JOGADORES: 2
REGRAS:
1. Faa uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no
tabuleiro. Em seguida, seu adversrio far outra linha no mesmo tabuleiro.
2. O jogo continua dessa forma, at que um dos jogadores consiga fechar um
quadrado. Quando fech-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e
jogar mais vez.
3. Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os
pontos dos quadrados que formou.
4. O vencedor aquele que somar mais pontos.
Atividade-02
Avanando com o resto
OBJETIVO: Chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM.
MATERIAL: Tabuleiro abaixo e 1 dado.
REGRAS:
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada,
inicialmente, na casa com a palavra INCIO.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma diviso onde:
- o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est;
- o divisor o nmero de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero de casas
igual ao resto da diviso.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde sua vez de jogar.
5. Cada equipe dever obter um resto que faa chegar exatamente casa marcada FIM
sem ultrapass-la, mas se isso no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo
lugar.
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espao com a palavra FIM.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resoluo de problemas: Uma estratgia para as aulas de
Matemtica IME-USP, 1996
Atividade-03
3 cruzadores:
2 destroyers:
1 porta avio:
OBJETIVO: Acertar um navio e solucionar o desafio
COMO JOGAR: (Pode ser em equipe ou um jogador)
1. Entregar 20 cartes com desafios para cada equipe, e estas devem distriburem como
quiserem em suas cartelas para a Batalha.
2. Tira-se par ou impar para decidir quem comea.
3. A primeira equipe d o seu primeiro "tiro", dizendo uma letra e um nmero.
4. A equipe que recebeu o "tiro" examina em sua cartela se no quadradinho que o adversrio
falou h algum navio. Se houver, ele diz qual o desafio para que o jogador que deu o "tiro" possa
solucion-lo.
5. Se a equipe acertar o desafio, ela fica com o navio do adversrio, somando o seu primeiro
ponto. Se errar, o dono do navio permanece com ele.
6. Em seguida, a vez da outra equipe "atirar". O procedimento o mesmo.
7. Se no local de interseco da letra e o nmero escolhidos no houver navio algum, o
adversrio diz "gua" e continua o jogo.
8. O jogo termina quando uma das equipes conseguir atingir todos os navios e acertar os
desafios da equipe adversria primeiro.
Atividade-04
Buscando somas iguais
MATERIAL: Tabela como exemplo abaixo e 1 dado (de tantas faces quiser)
Pontos
obtidos
2
1, 2, 3, 5
Soma
12
12
9,1, 6, 1
Soma
13
13
13
13
1, 2, 4, 4
Soma
17
15
17
14
Total de pontos
1
10
1
12
Atividade-05
Cinco em linha (adio)
MATERIAL: Tabuleiro e fichas (marcadores)
REGRAS:
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois nmeros do tabuleiro menor
indicando-as equipe adversria.
3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, a soma dos nmeros
escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de
seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha no pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que j tenha sido
coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.
6. O objetivo do jogo ser a primeira equipe a conseguir cobrir cinco
nmeros seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direo (horizontal, vertical,
diagonal)
7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o
tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no
tabuleiro.
Atividade-06
Cordeiros e tigres
HISTRICO: Este jogo tem sua origem no Sri Lanka (Ceilo)
MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). So necessrios 20 pinos para os
cordeiros e 2 pinos para os tigres.
REGRAS:
1. O jogo comea com o tabuleiro vazio.
2. Quem est com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma pea, o
mesmo fazendo quem est com os cordeiros, seguindo o jogo com colocaes
alternadas.
3. A partir da terceira jogada os tigres j podem se movimentar. Os
cordeiros s podem se movimentar depois de colocar todas as peas no
tabuleiro.
4. Os movimentos de ambos, so feitos seguindo as horizontais, verticais
e nas linhas estabelecidas, uma pea por vez, sempre para a casa ao lado.
5. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele,
podendo continuar a eliminao se houver possibilidade de saltos seguidos,
sempre um a um
6. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem
bloquear os movimentos dos tigres.
Atividade-07
Divisores
MATERIAL: Tabuleiro (5x5) e dois conjuntos de peas com cores diferentes
enumeradas de 1 a 100.
REGRAS:
1. Escolha quatro nmeros de modo que o mdc - mximo divisor comum
- seja menor ou igual a 100.
2. Os nmeros escolhidos so colocados no tabuleiro nos quadrados com
oX
3. Ao redor de cada quadrado numerado existem oito quadrados.
Preencha cada um deles com um divisor (menor que 100) do nmero que est
Atividade-08
Domin das quatro cores
Este jogo pode feito individualmente ou em duplas. Mas, o material e o
procedimento so diferentes.
MATERIAL: 18 peas da seguinte maneira:
Quantidade
Pea
Atividade-09
Gincana matemtica
OBJETIVO: Obter mais pontos
MATERIAL: Cartes com expresses numricas
50 10 2 2 4
30 3 2 + 5 2
6 6 10 2 4
3 5 + 20 5 2
As fichas das expresses numricas
60 6 + 3 8
8 2 5 3 2
3 7 + 8 2 10
4 + 10 2 10
9 4 6+2
2 12 3 6 2
20 5 2 3 2
4 5 16 2
6 + 12 4 8
7 2 8 4
9 4 4 8
5 5 + 7 10
9 2 6+7 5
20 10 2 3
4 10 6 3 2
15 2 6 + 3 5
REGRAS:
4 3 2 + 10
24 6 3 6 2
14 7 6 + 4 2
10 2 + 9 2
6 3 22 11
Atividade-10
KONO
HISTRICO: O kono um antigo jogo de tabuleiro inventado na Coria. constitudo de
dezesseis casas dispostas em quatro linhas, com quatro em cada uma.
MATERIAL: Tabuleiro e 16 peas (8 de cada cor)
Atividade-11
Lu-lu do Havai
HISTRICO:
Lu-lu um jogo praticado pelos povos que primeiro chegaram ao arquiplago
do Hava. Stewart Culin, famoso antroplogo e colecionador de jogos, escreveu
Atividade-12
Matix
MATERIAL: Tabuleiro (igual ao de damas ou xadrez) e 64 fichas com nmeros negativos
e positivos (veja relao abaixo).
Quantidade de peas
Coringa
-10
-5
-4
-3
-2
-1
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+10
+15
coringa. Antes de comear as equipes devem decidir quem ser a linha e quem ser a
coluna.
2. Tira-se par ou mpar para decidir quem comea o jogo.
3. A equipe que comear o jogo, deve tirar o coringa e a partir dele comear o jogo.
Se a equipe for coluna, por exemplo, ela deve tirar um nmero da coluna que estava o
coringa, somando assim seus primeiros pontos.
4. Depois a vez da outra equipe, ela deve tirar um nmero da linha onde a outra
equipe havia tirado, somando assim seus primeiros pontos. Em seguida a vez da equipe
coluna tirar um nmero da coluna onde a outra equipe havia retirado, e assim
sucessivamente.
5. O jogo termina quando no houver mais nmeros para serem retirados na coluna
ou na linha.
Atividade-13
Mltiplos
MATERIAL: Tabuleiro 5x5 e dois conjuntos de peas com cores diferentes
enumeradas de 1 a 100.
REGRAS:
1. Dividir os alunos em grupos
1. Escolha quatro nmeros de modo que o m.m.c. - mnimo mltiplo
comum seja igual ou menor que 100.
Aplicao-14
Picara
HISTRICO:
Os ndios Pueblo, do Novo Mxico, jogam jogos de trs em linha
parecidos com os que encontramos em quase todo o mundo. Eles descolbriram
esses jogos sozinhos ou aprenderam de outras pessoas.Algumas naes Pueblo
chamavam seus jogos de pitarilla ou picara. Estas palavras parecem com o
nome espanhol para o jogo pedreria, que significa "pedra pequena". Ao que
parece, os nativos americanos do sudoeste aprenderam esses jogos com os
espanhis.
No sculo XVI, os espanhis navegaram da Espanha para a Amrica
procurando riquezas. Eles tinham ouvido histrias de que algumas cidades do
sudoeste tinham muito ouro. Eles atacaram as cidades, mas no encontraram
nada.
Os espanhis deram o nome Pueblo aos povos dessa regio. Em
espanhol, pueblo significa "povo" e tambm "cidade". Os espanhis foraram
os ndios Pueblo a trabalhar como escravos.
Em 1680, os Pueblos revoltaram-se, porm, ficaram livres da
Aplicao-15
Sempre dez
MATERIAL: Tabuleiro e peas numeradas de 1 a 9
OBJETIVO: Colocar em cada ponto do tabuleiro as peas numeradas de 1 a 9.
REGRA: A soma das peas em cada linha deve ser sempre 10.
Aplicao-16
Shisima
HISTRICO: As crianas do pas africano Qunia jogam um jogo de trs
alinhado chamado Shisima. Na lingua tiriki, a palavra shisima quer dizer
"extenso de gua". Eles chamam as peas de imbalabavali, ou pulgas d'gua.
As pulgas d'gua se movimentam to rapidamente na gua que difcil
acompanh-las com os olhos. com essa mesma velocidade que os jogadores
de Shisima mexem as peas no tabuleiro. As crianas do Qunia desenham o
tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peas/marcadores (3 de cada cor)
Atividade-17
Tablut
MATERIAL: Tabuleiro 9x9 e 25 peas/marcadores (16 para os russos e 9 para
os suecos, sendo que uma pea dos suecos dever ser diferenciada -maiorpara
ser
o
rei).
OBJETIVOS: Suecos: Salvar o rei, levando-o para aqualquer casa da borda do
tabuleiro.
Russos: Capturar o rei, impedindo-o de chegar at a borda.
REGRAS:
1. Primeiro distribua as peas no tabuleiro de forma que o rei sueco
(pea maior) ocupe o konakis, a casa central do tabuleiro, e fique protegido
vertical e horizontalmente por oito suecos, em duplas, formando uma cruz, em
cujas pontas esto quatro russos, formando um tringulo com sua base de trs
peas posicionada na lateral do tabuleiro.
Atividades-18
Toma todo
HISTRICO: No Mxico, crianas e adultos gostam de jogar Toma-Todo, rodando um
pio em forma de hexgono. Em espanhol, esse objeto chamado de pirinola ou, s vezes,
topa, que provavelmente vem do ingls top (pio).
MATERIAL: Pio em forma de hexgono e peas (fichas)
Espanhol
Portugus
Toma uno
Pegue um
Toma dos
Pegue dois
Toma todo
Pegue todo
Pon uno
Ponha um
Pon dos
Ponha dois
Todos ponen
Todos pem
3. O primeiro jogador roda o pio uma vez e observa o lado que esta para cima
quando o pio pra.
4. As palavras em espanhol diro o que fazer.
5. O jogador talvez tenha que tirar uma ou duas peas ou todas as peas do bolo.
6. Ou o jogador ter que colocar uma ou duas peas no bolo.
7. "Todos ponen" significa que cada jogador tem que colocar duas peas no bolo.
8. O prximo jogador do crculo roda o pio.
Atividade-19
Traverse
MATERIAL: Tabuleiro e peas (2 tringulos, 2 losangos, 2 quadrados e 2
crculos)
NMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4
OBJETIVO: Mover todas as peas de sua fileira inicial para o lado oposto do
tabuleiro (fileira de destino)
REGRAS:
1. Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peas de um lado do
tabuleiro (fileira inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os
cantos.
2. As peas podem ser movidas um espao de cada vez, em direo a
um espao vazio.
3. As peas devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e
tringulos devem sempre apontar para frente, o que facilita visualizar seus
movimentos),
Quadrados: movem-se vertical ou horizontalmente.
Outros detalhes
TRAVERSE:
Questes como: Para onde vou?, Para onde devo olhar?, Qual a
direo dos carros?, Preciso andar rpido? so fundamentais para
garantir o cumprimento do objetivo. Uma anlise detalhada e coordenada
tambm deve ser feita para jogar o Traverse. Nesse jogo, as aes futuras
devem ser avaliadas a cada momento, uma vez que a relao entre as
peas modifica-se depois que ocorre uma jogada. Assim sendo, realizar
uma travessia exige muita ateno para coordenar as partes que compem
o todo.
Descrio:
Objetivo:
Mover todas as peas de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro
(fileira de destino).
Regras:
5) Que lugar um crculo deve ocupar aps ser pulado por uma pea
adversria? Quem o
determina?
Atividade-20
Trinca
MATERIAL: 100 cartes numerados de 1 a 100.
OBJETIVO: Obter o maior nmero de trincas realizando as 4 operaes
bsicas.
NMERO DE JOGADORES: de 2 a 6
REGRAS:
1. Cada jogador recebe 8 cartes.
2. Um jogador pega um de seus cartes e coloca sobre a mesa com o
nmero visvel. O segundo, da mesma forma, coloca um carto ao lado do
primeiro.
3. Em seguida cada jogador, na sua vez, coloca:
> um de seus cartes numa das extremidades da linha formada,
ou
> um de seus cartes sobre dois cartes vizinhos j colocados.
Neste caso, o nmero indicado sobre o carto dever ser a soma, a diferena, o
produto ou o quociente dos nmeros cobertos pelos dois cartes. Ao formar
uma trinca, o jogador ganhar os 3 cartes, que sairo do jogo. A seqncia
diminuir e o jogo continuar.
4. O jogo termina quando um dos jogadores no tem mais cartes. O
vencedor ser aquele que fizer mais trincas.
Atividade-21
Ziguezague
MATERIAL: Tabuleiro numerado, 3 dados e 1 marcador para cada jogador
Atividade-22
Alquerque
HISTRICO: O alquerque um jogo muito antigo, sendo encontrado traos de
seu tabuleiro em gigantescos blocos de pedra no templo de Kurna, no Egito,
construdo por volta de 1400 a.C. Afonso X, rei de Leo e Castela (1251-1282)
menciona o Alquerque em seu famoso livro de jogos
um jogo em que o tabuleiro formado por 25 casas dispostas em 5
fileiras de 5 casas cada uma com 4 linhas ligando as casas medianos dos
quatro lados consecutiva- mente.
MATERIAL: Tabuleiro e 24 peas (12 de cada cor).
REGRAS:
1. As peas de cada jogador so dispostas em fila dupla formando um L, ficando
a casa central vazia.
2. Os jogadores se alternam na movimentao da pea sempre para uma casa
vizinha, na horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas.
3. Se numa casa vizinha h uma pea do adversrio, o jogador pode saltar sobre
a pea do adversrio, capturando-a.
4. Havendo possibilidade de continuar saltando sobre outras peas sempre uma
a uma, pode-se fazer a captura de mais de uma pea em uma mesma jogada.
5. Se um jogador no perceber a oportunidade de uma captura, e executar um
movimento normal e o adversrio perceber que ocorreu, poder penaliz-lo com a
retirada do tabuleiro da pea com tal chance.
6. Se houver mais de uma alternativa de captura, somente uma pea em tal
condio ser retirada.
7. O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peas ou quando
no houver mais possibilidades de capturas, quando ento ser considerado que houve
empate.
Atividade-23
Fanorona
HISTRICO: O Fanorona foi um jogo muito popular entre os pastores e talvez
tenha sido baseado no Alquerque indiano. Uma grande diferena em relao
aos demais jogos de tabuleiros o seu sistema bem particular de capturas.
MATERIAL: Tabuleiro e 44 peas - marcadores - 22 de cada cor)
INCIO DO JOGO: Com suas 22 peas, cada jogador ocupa as suas fileiras
opostas do lado maior do tabuleiro, alternando-se as cores na fileira do meio.
OBJETIVO: Capturar as peas do adversrio.
REGRAS:
1. Os movimentos ocorrem nas verticais, horizontais e diagonais
estabelecidas, sempre para uma casa vizinha.
2. Os jogadores se alternam na movimentao de uma pea por vez.
3. A captura ocorre de duas maneiras:
Por aproximao: ao executar um movimento, o jogador captura
a pea da qual se aproximou no sentido da sua jogada e tambm as peas da
mesma linha.
Por afastamento: se com um movimento, o jogador se afasta de
Atividade-24
GNU
MATERIAL: Tabuleiro e 22 peas (11 de cada cor)
REGRAS:
1. Cada jogador dever receber onze peas de uma cor.
2. Os jogadores vo se alternando na colocao das peas.
3. As peas podem ser colocadas em qualquer lugar do tabuleiro desde
que no haja peas da mesma cor uma ao lado da outra tanto na vertical
quanto na horizontal. Caso tenha lugar para colocar as peas do lado de uma
da mesma cor, essa pea no dever ser colocada no tabuleiro permanecendo
fora do jogo.
Atividade-25
Ona e ndios
MATERIAL: Tabuleiro e 5 peas/marcadores (4 de mesma cor para representar
os ndios e 1 de uma outra cor para ser a ona)
OBJETIVOS: A ona tem que passar pelos ndios, enquanto estes tem que
bloquear a ona.
REGRAS:
1. A ona fica em uma casa qualquer de um lado do tabuleiro.
2. Os ndios ocupam as quatro outras casas do lado oposto do tabuleiro.
3. Os movimentos sero sempre nas diagonais.
4. Os ndios s andam para frente e a ona tem o direito de voltar.
5. Os ndios tm que bloquear os passos da ona.
6. A ona tem que passar pelos ndios.
7. As jogadas so alternadas (os ndios so movimentados um por vez).
8. Cada pea caminha sempre para a casa vizinha.
9. A ona sempre comea.
Atividade-26
Peralicatuma
(Ceilo)
Atividade-27
Pong Hau Ki
HISTRICO:
Costuma-se dizer que o Pong Hau Ki uma espcie da verso chinesa do
popularsimo jogo da velha. um jogo simples, de regres fceis e
desenvolvimento rpido. O tabuleiro formado por quatro casas, uma em cada
canto, e uma no centro. Linhas diagonais e verticais ligam as casas. A ligao
horizontal ocorre somente entre as duas inferiores.
MATERIAL: Tabuleiro e 4 peas/marcadores ( 2 de cada cor)
Atividade-28
Rebeldes Chineses
HISTRICO:
O jogo Rebeldes Chineses representa a histria antiga das regies rurais da China, onde o
caudilho, general todo poderoso, exercia o seu domnio. Contra ele esto os camponeses
rebelados que se refugiaram nas montanhas para escapar s suas arbitrariedades e, unindo
OBJETIVOS:
General - alcanar o acampamento;
Rebeldes - bloquear os movimentos do general.
REGRAS:
1. As 7 casas das fileiras centrais so ocupadas pelos rebeldes e o general fica no
centro da formao.
Atividade-29
Yot
HISTRICO:
Em qualquer pas da frica Ocidental o Yot considerado uma espcie de
instituio nacional e tratado com muita cerimnia. tarefa do pai ou de um
tio, ensinar aos garotos as regras do jogo. E depois de muita prtica que
passam a conhecer as estratgias para vitrias. O tabuleiro consiste em cinco
fileiras de seis casas cada uma.
MATERIAL: Tabuleiro e 24 peas/marcadores (12 de cada cor)
Atividade-30
Polimins
O pentamin (quebra-cabea geomtrico) da forma comercial hoje
utilizada, foi apresentado por S. W. Golomb em artigo publicado em 1954
([7]), onde alm de introduzir a nomenclatura, apresenta umasrie de
Descrio:
Material Utilizado:
quadrados de madeira (4 cm aproximadamente) conforme ilustrao
abaixo:
Atividade-31
Xadrez Chines
Aparentemente os jogos de tabuleiro surgiram por volta anos 600 na
ndia. Sua origem, entretanto,parece estar ligada as primeiras cidades de
que se noticia, h alguns milhares de anos, nas regies do antigo Egito e da
Mesopotmia (hoje Iraque), onde foram encontrados em escavaes
arqueolgicas objetos e desenhos que parecem ser ou fazer referncia a
jogos de tabuleiro. H traos de que mais tarde os jogos tenham aparecido
em vrios lugares do mundo antigo, tais como ndia, China, Japo, Prsia,
frica do Norte e Grcia. Depois, os jogos de tabuleiro chegaram at Roma,
outros pases da Europa e pases rabes.
Descrio:
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Atividade-32
Simetria Axial
Atividade-33
Simetria Pontual
SIMETRIA PONTUAL (Simetria em relao a um ponto)
1. A, O e A so colineares,
2. As medidas dos segmentos AO e OA forem iguais.
Observao: A sim
etria em relao a um ponto conserva o paralelismo dos lados de uma
figura
Atividade-33
Translao
Atividade-33
Rotao
ROTAO