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ACCIN DE INFANTERA

Newbury Rules
World War II
Por Mike Klaka
Traduccin: Fernado Iglesias Corrales

CLUB COMANDANTE
SIMPLEMENTE LO MEJOR !

ACCIN DE INFANTERA
NEWBURY RULES
WORL WAR II
Por Mike Klaka

INDICE
Prlogo
Prefacio
Introduccin
Escala
rea de Juego
Fuerzas
Tamaos de las Bases
Secuencia de Juego
Objetivos
Despliegue
Resultado
Condiciones del Campo de Batalla
rdenes
Deteccin y Localizacin
Secuencia de Movimiento
Movimiento
Probabilidad
Disparo General
Fuego de las Armas Porttiles
Lanzallamas
Mel
Fuego Directo
Fuego Indirecto
Vehculos Inutilizados y Pasajeros En/Sobre Vehculos Destruidos
Humo y Municin de Iluminacin
Campos de Minas
Ingenieros
Test de Reaccin de Moral
TABLAS
Distancias de Localizacin
Efecto de las Condiciones de Visibilidad
Tasas de Movimiento para la Infantera y la Caballera
Penalizaciones al Movimiento de la Infantera
Penalizaciones al Movimiento de los Vehculos
Vehculos Movindose de Noche
Factores de la Armas Porttiles
Valores de la Armas Porttiles
Valores de Mel
Factores de Mel
% de la Probabilidad de Bajas
Factores de Fuego Directo
Factores Tcticos del Fuego Directo
Porcentaje de la Probabilidad de Impacto para el Fuego Directo
Categoras del Blanco Para el Fuego Directo
Valores de Lucha para el Fuego Directo
Modificacin de los factores de Defensa en un AFV
Factores de Impacto Bsicos para el fuego Indirecto
Valores de Defensa HE de la Infantera, Caballera y de los Vehculos de Piel Dbil
Test de Reaccin de Moral de los AFV
Test de Reaccin de Moral de Otros
Resultados de la Reaccin
Apndice A
Apndice B
Plantilla de Fuego AT

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Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

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ACCIN DE INFANTERA
NEWBURY RULES
WORL WAR II
Por Mike Klaka

PRLOGO
Estas reglas se basan en las Reglas de Accin de Infantera de la II Guerra Mundial escritas por m y
publicadas inicialmente por Leicester Wargames y Model Soldier Society para su uso en los
Campeonatos Nacionales Britnicos de Wargames de 1972 y 1973. Una versin actualizada se incorpor
a la 1 Edicin de De Cambrai al Sinai (Reglas para el periodo de 1917 a 1967) y se usaron en el
Campeonato Nacional de 1978. La 2 Edicin de De Cambrai al Sinai publicada recientemente por
Newbury Rules, est diseada para el combate de todas las armas a gran escala con modelos a escala
1/300. Siempre ha sido mi intencin producir un suplemento a De Cambrai al Sinai que cubra la accin
de la infantera a escala pequea, pero hasta ahora no he podido encontrar el tiempo suficiente, as que me
complace que Mike Klaka haya venido a liberarme y haya hecho el trabajo por m.
Mike se ha quedado con la estructura bsica de mis Reglas originales de Accin de Infantera y ha
perfeccionado, hecho aerodinmico y simplificado los mecanismos incorporados en la 1 Edicin de De
Cambrai al Sinai. El resultado es este librito eminentemente entretenido que da un maoso wargame de
rpidos movimientos. Las reglas no solo son simples de usar y rpidas de jugar, si no que tambin
presentan una representacin altamente realista del combate basado en la infantera a nivel de seccin y
pelotn de la mitad del siglo 20. Ustedes pueden imaginar realmente que estn en el terreno con sus
pelotones con estas reglas. Felicito a Mike por el sobre grado de imaginacin y, por el
perfeccionamiento de una coleccin de reglas ya testadas con xito en competicin, por la incorporacin
de innovaciones mientras que ha simplificado y hecho aerodinmico el sistema de reglas. Me complazco
con este librito, un excelente sucesor de la coleccin original y una adicin a la serie de Newbury Rules.
Trevor Halsall

PREFACIO
Estas Reglas se ha ideado para llenar el hueco entre las apropiadas para los combates a gran escala que
envuelven a todas las armas y las reglas que proveen el juego de escaramuzas en el que los jugadores usan
una o dos figuras cada uno, las cuales ya estn disponibles en Newbury Rules. Las reglas de Accin de
Infantera se han diseado especficamente para proveer el combate a corta distancia y en consecuencia se
han omitido los mecanismos de las reglas para los combates a larga distancia. Por ejemplo, no hay
ninguna ventaja de rapidez para los movimientos por camino ya que el beneficio del viaje por un camino
solo es evidente sobre determinadas distancias (la mesa promedio de juego representa menos de 250
metros de esquina a esquina). Similarmente, no hay ningn mecanismo para trabar batalla con la
infantera o los caones AT en campo abierto con fuego HE desde un tanque, ya que a las distancias
comprometidas la dotacin del tanque usara el fuego de las ametralladoras.
En general las reglas se han escrito en el estilo de Juego Slido recientemente introducido por Newbury
Rules, y donde entre los requerimientos de jugabilidad y de total exactitud del conflicto, he optado por la
jugabilidad. Se ha propuesto que un acompaamiento de una coleccin de listas de Ejrcitos se publique
en breve y se ha comenzado a trabajar en ello.
Se suministra una hoja de juego para ayudar a la rapidez del mismo, que incorpora las tablas ms en uso
durante el juego.
Inicialmente quera que el nombre del autor no apareciera en la cubierta de este librito ya que crea que
era inmoderado por mi parte reclamar la autora de estas reglas o que los autores de las versiones ms
antiguas me lo reprocharan despus de haber acabado metindome con ellos! He intentado tomar los
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Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

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mejores trozos de las colecciones ms antiguas, modificndolos para hacerlos concordar juntos y
aadiendo en ocasiones alguna idea nueva. Trevor sugiri que unir la autora sera lo apropiado pero
tengo que reconocer que he tomado un trozo igual que un buitre recoge los huesos del esfuerzo de otro y
acaba con los mejores trozos!
Las excelentes ilustraciones de este librito son el trabajo de Ron Kidd. Igualmente les agradezco a los
diversos miembros del Bunshop Wargames Group su ayuda al contribuir a hacer el test de las reglas en el
juego y sus muchas sugestiones tiles despus en la cervecera. Finalmente Trevor y yo deseamos
reconocer la influencia de Graham Hyland, cuya unin en la autora de De Cambrai al Sinai ha
contribuido tambin inevitablemente a esta coleccin.
Si ustedes tienen algn comentario o sugerencia para su mejoramiento, estar interesado en recibirlos.
Mike Kakla

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Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

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WORL WAR II
Por Mike Klaka

A.

INTRODUCCIN
El conjunto principal de las Reglas est subdividido en una serie de Secciones; por ejemplo, FUEGO
DE LAS ARMAS PORTTILES, MOVIMIENTO, etc., cada una con artculos numerados separados
donde los artculos incluyen una Regla; y artculos sin numerar donde solo contienen informacin de
naturaleza explicatoria tal como este.
A continuacin de las reglas hay una serie de Apndices que exponen los puntos de valor y los
detalles de las figuras y el equipo.
Para el juego necesitarn los siguientes elementos:
Una Cinta Mtrica (marcada en pulgadas y en centmetros), un par de dados decimales (cada uno
marcado del 0 al 9) preferiblemente uno rojo y otro negro, un dado normal (marcado del 1 al 6),
algunas fichas de colores, un nmero de secciones de humo (seccin W), 2 ejrcitos, algn terreno
y una mesa!
Se proporciona un diagrama de la Plantilla de Fuego Antitanque en la ltima pgina. Este puede
fotocopiarse convenientemente o en otro caso trasladarlos a un cartn o a un plstico transparente el
cual les ayudar considerablemente en la rapidez del juego.

B.

ESCALA
Las reglas se han diseado para las figuras de 20/25mm pero pueden adaptarse fcilmente a escalas
mayores o menores. Los mecanismos de las reglas son bastante similares a los de De Cambrai al
Sinai los cuales estn diseados para la escala 1/300 y en consecuencia no es difcil combinar las dos
colecciones de reglas para jugar campaas, etc., usando Accin de Infantera para el combate
cercano y De Cambrai al Sinai para los combates a gran escala.
La representacin de las figuras es de 1 por 1.
La escala usual del terreno es 1 centmetro = 1 metro (1:100), si se usan figuras de 1/200 o para una
mesa muy pequea esta se dobla 1 cm = 2 metros.

C.

AREA DE JUEGO
Las reglas se han diseado para fuerzas de alrededor de 800 puntos que jueguen en una mesa de 4
pies (122cm) x 4 pies (122cm); es posible jugar en una mesa ligeramente ms pequea, pero para
mesas menores de 3 pies y 6 pulgadas (107cm) x 3 pies y 6 pulgadas (107cm) se recomienda el uso de
la escala de terreno de 1cm = 2 metros. No hay un tamao mximo para la mesa pero tenga cuidado
con aumentar el tamao de sus fuerzas demasiado, ya que esto tender a hacer demasiado largo el
tiempo que toma cada movimiento.
El terreno cerrado tiende a dar un mejor juego, as que usen abundancia de bosques, setos y edificios.

D.

FUERZAS
En orden a reflejar la diferencia de la calidad de la tropa, entrenamiento y mando, se usan cuatro
clases:
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Clase A - tropas altamente entrenadas, bien dirigidas con alta moral.


Clase B tropas buenas, bien entrenadas y bien dirigidas.
Clase C- tropas y mandos ordinarios con entrenamiento/experiencia limitado.
Clase D- milicia reclutada o tropas mal dirigidas o mal entrenadas.
Las unidades deben estar organizadas y equipadas como sus imgenes histricas.
1. La unidad tctica bsica para los propsitos de estas reglas es la seccin, Un nico AFV constituye
normalmente una seccin como lo es un francotirador.
2. Las figuras de una seccin pueden operar semi independientemente siempre que una figura no mueva
a ms de 20 metros (20 centmetros) de la figura adyacente ms cercana a la misma seccin. Los
corredores (mensajeros) estn exentos de esta regla.
Para propsitos de reaccin, las figuras reaccionan por secciones.
E.

TAMAO DE LAS BASES


La infantera se basa individualmente sobre bases de 1,25
pulgadas (3cm) por 1,25 pulgadas (3cm).
La caballera se basa individualmente sobre bases de 1,5
pulgadas (3,75cm) por 2 pulgadas (5cm).
Los trpodes y las ametralladoras acarreadas montadas,
junto con sus dotaciones (dos o tres figuras) se montan
sobre bases de 2 pulgadas (5cm) por 2 pulgadas (5cm).
La artillera y los caones antitanque se montan sobre
bases de 2 pulgadas (5cm) (frente) por 3 pulgadas
(7,5cm) si son de un calibre de hasta 80mm y sobre bases
de 3 pulgadas (7,5cm) (frente) por 4,5 pulgadas
(11,25cm) si son mayores. Las dotaciones se colocarn
sobre la base del can.

F.

SECUENCIA DE JUEGO

1. Establecer el total de los puntos de valor y la composicin de cada bando.


2. Proyectar el terreno y asignar los objetivos.
3. Determinar las condiciones del tiempo y la direccin del viento (seccin J).
4. Los jugadores bosquejan un mapa con un croquis del terreno mostrando las posiciones iniciales de sus
fuerzas sobre la mesa e indicando las unidades fuera de la mesa.

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5. Decidir que jugador mueve primero, normalmente el jugador con ms hombres es su fuerza (seccin
M, para. 2). El jugador que mueve el segundo obtiene la eleccin del lado en el que jugar, a menos
que est especificado en el escenario por adelantado.
6. Los jugadores escriben las rdenes de juego (seccin K)
7. Los jugadores despliegan aquellas de sus tropas que sean localizadas o detectadas por el bando
oponente (Tabla 1).
8.

Jugar el primer movimiento siguiendo la secuencia de movimiento (seccin M), y jugar cada
movimiento subsiguiente por turno, siguiendo la misma secuencia.

9. Fin del juego y decisin del ganador (seccin I). Un juego no puede finalizar en mitad de un
movimiento; esto es, ambos jugadores deben haber hecho el mismo nmero de movimientos.
G.

OBJETIVOS
Los mejores resultados se logran asignndoles objetivos a los jugadores; estos pueden ser: ocupar o
capturar un camino, colina, puente, etc. o destruir un edificio, el emplazamiento de un can o
similares.
Los puntos se les adjudican a los jugadores que logren sus objetivos (los cuales no necesitan ser los
mismos para ambos jugadores). Asegurarse de que los puntos asignados estimularn a los jugadores a
jugar por los objetivos; esto es particularmente apropiado a este nivel de accin ya que las rdenes
pasan normalmente hacia abajo hasta el nivel de pelotn de tal manera que el logro de los objetivos se
ponga como una prioridad mayor que el contenido de las bajas.
Se recomienda asignar al menos 50 puntos para objetivos por cada 100 puntos comprometidos.

H.

DESPLIEGUE

1. Las tropas pueden desplegarse en la mesa y dentro de rea de despliegue especificada o fuera de la
mesa, esto es, detrs del borde de la retaguardia.
2. A menos que en escenario se especifique de otra manera, el rea de despliegue en la mesa es de hasta
10m (10cm) desde el borde propio de la mesa.
3. Solo pueden disparar desde fuera de la mesa las armas con capacidad de fuego indirecto.
4. Otras tropas que comiencen fuera de la mesa no puede disparar, pero mueven sobre la mesa durante el
transcurso del juego. El movimiento y la posicin cuando lo hagan as debe ser exactamente la
especificada en sus rdenes. El punto de entrada debe estar en el borde de la mesa propio de los
jugadores a menos que en el escenario se especifique de otra manera.
5. Las tropas y el equipo pueden retirarse de la mesa voluntariamente durante el juego, pero no pueden
volver.

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I.

RESULTADO

Para Determinar el ganador al final de juego, contar los puntos por cada bando como sigue:
1. Contar los puntos totales de todas las tropas y de su equipo que permanezcan en activo en el campo de
batalla con una moral de Detencin o mejor, de todos los vehculos intactos, las armas pesadas y las
defensas de campaa, incluyendo los elementos capturados en su poder al final de juego. (Note que
los campos de minas no pueden ser capturados o destruidos y siempre se consideran que estn en
poder de sus propietarios iniciales).
2. Contar la mitad de los puntos por cualquier tropa enemiga capturada y escoltada fuera de la mesa o
bajo una guardia y en la mesa al final del juego.
3. Contar la mitad de los puntos por cualquier tropa (y su equipo) que haya dejado la mesa con una moral
de Retroceso o mejor.
4. No contar los puntos por las tropas (o su equipo) que hayan sido muertas, capturadas, hayan dejado la
mesa bajo una reaccin de retirada o que estn en la mesa y sujetas a una reaccin de retirada al final
del juego.
5. Las tropas y su equipo que no entren en la mesa cuentan todo su valor.
6. Contar los puntos de cualquier objetivo logrado.

J.

CONDICIONES DEL CAMPO DE BATALLA

1. A menos que en el escenario est especificado de otra manera, usar las condiciones diurnas para los
juegos de encuentro (choque); para los juegos de ataque/defensa el atacante tiene la opcin de atacar
de noche o de da. Si se juega de noche tirar un dado normal, un 1, 2 3 indica que hay luna y un
cielo despejado y el campo de batalla est iluminado por la luz de la luna; un 4, 5 6 indica que este
no es el caso.
2. A menos que en el escenario est especificado, tirar un dado normal para determinar el efecto de las
condiciones del tiempo. Un 1 indica llovizna/niebla, un 2 3 indica lluvia y un 4, 5 6 indica buen
tiempo.
Note que lo anterior puede modificarse fcilmente para los diferentes climas/estaciones. Por ejemplo,
en el Norte de frica sustituir las condiciones de lluvia por las de niebla del calor/espejismo y las de
llovizna por las de tempestad de arena.
3. Si las condiciones del tiempo son buen tiempo, es necesario determinar la direccin del viento para
determinar la direccin en que ser impelido el humo. Designar un borde de la mesa como el norte y
tirar un dado normal; El viento sopla del NE con un 1, NO con un2, del SO con un 3, del SE con un 4
y con un 5 6 las condiciones del viento hacen impracticable el uso del humo (demasiado fuerte
haciendo que se disperse rpidamente).

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K.

ORDENES

1. A todas las unidades se les deben dar rdenes de juego que esbocen el trayecto de su accin durante el
juego.
2. Las rdenes de juego sern breves y para lo esencial; indicarn:
a). La naturaleza del papel de las unidades. Por ejemplo, atacar o defender una colina, o apoyar a
otra unidad especificada.
b). Su rea de operacin y direccin general de movimiento.
c). La velocidad y el tiempo de cualquier movimiento o ataque. Por ejemplo, espera 3
movimientos, luego avanzar...
3. Las unidades que comienzan fuera de la mesa deben tener rdenes para llegar a la mesa al principio
de un movimiento especfico y en un punto especfico.
4. La artillera fuera de la mesa puede recibir rdenes de fuego a Ciegas sobre el Mapa, o puede usar
fuego observado si est presente un observador conectado por radio o telfono.
5. Las rdenes de Fuego a Ciegas sobre el Mapa de la artillera fuera de la mesa, deben ser rdenes de
Juego para disparar a puntos especficos de la mesa en movimientos especficos. Estas rdenes no se
pueden variar, cancelar o aplazar despus de la etapa 7 de la secuencia de juego (seccin F).
6. Todas las unidades deben intentar ajustar de
hecho sus rdenes, a menos que estn sujetas a
una reaccin de moral en contra (seccin Z).
7. Una unidad puede responder inmediatamente
con un desarrollo tctico siempre que no
contravenga el espritu de las rdenes de la
unidad. Por ejemplo, una unidad con rdenes
de tomar una colina o un edificio, no necesita
continuar ante un ataque contra su flanco por
fuerzas superiores (de cuya presencia se ha
dado cuenta) siempre que sus rdenes no
expresen a toda costa!.
El jugador representa al comandante global que forma el eslabn siguiente ms alto en la cadena de
mando por encima del comandante mayor en el campo de batalla.
8. Cualquier cambio de rdenes debe ser dado por el comandante mayor a lo largo de la apropiada
cadena de mando.
9. El tendido de un telfono de campaa puede establecerse antes del comienzo del juego en un terreno
ya ocupado, siempre que los puntos apropiados estn descartados.
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10. Representar el tendido del telfono por algodn negro pisado o marcarlo con tiza sobre la mesa.
11. Un operador de radio o de un telfono de campaa debe estar estacionario en cualquier fase en que
est transmitiendo o recibiendo un mensaje.
12. Mientras un operador est transmitiendo o recibiendo un mensaje por radio o telfono, no puede
disparar.
13. Un vehculo con una radio puede usarse mientras el vehculo est movindose y puede disparar
cualquier armamento, siempre que el operador no forme parte de la dotacin de un arma en cuestin.
14. Los mensajes pueden enviarse por medio de un mensajero o un despacho en un vehculo.
15. Los mensajeros mueven como las figuras normales de infantera, con las restricciones usuales al
movimiento y las penalizaciones por cruzar obstculos, etc.; los despachos en un vehculo mueven a
la velocidad apropiada de su vehculo (motocicleta, jeep, kettenkrad, etc.).
16. Toma una fase de movimiento (seccin M, para. 1) transmitir un mensaje o preparar un mensaje para
despacharlo mediante un mensajero o un despacho en un vehculo, o recibir e interpretar tal mensaje
(la transmisin y la recepcin de los mensajes de radio y telfono ocurre en la misma fase de
movimiento). Los mensajes sern breves y para lo esencial.
Nota: A veces los observadores de artillera estn conectados a sus bateras va un intermediario tal
como el HQ de la batera, con lo que se puede demorar la velocidad de la respuesta.
17. Los mensajes por radio y telfono se transmiten/reciben y otros mensajes se preparan/interpretan
durante las fases de movimiento propias de los jugadores.
18. Se pueden usar seales preparadas con anterioridad para iniciar la marcha de la accin expuesta en las
rdenes de las unidades. La respuesta de cada unidad (si la hay) a una seal y el tipo de seal deben
estar especificadas.
19. Hay tres tipos de seales:
a). Los cohetes de seales de colores se deben disparar con una pistola de seales (que cuesta puntos).
Los cohetes de seales pueden verse hasta 20m en llovizna, etc., y a cualquier distancia en otras
condiciones; y pueden verse sobre los edificios y los bosques. Los cohetes de seales se disparaban
normalmente en combinaciones para impedir cualquier error de las fuerzas vecinas amigas y esta
prctica se supone bajo estas reglas.
b). El fuego de una pieza de artillera desde una posicin fija. Note que el disparo de la pieza debe ser
localizado por los receptores propuestos de la seal, para que tenga el efecto deseado.
c). La explosin de granadas en un rea especfica del campo de batalla. Las tropas con rdenes para
responder a una seal semejante, no pueden diferenciar entre las granadas amigas que suponen que
caern en este punto, las granadas amigas que caigan fuera del blanco y las granadas enemigas y
reaccionan sin tenerlo en cuenta. (Esto puede ser una broma de un rbitro!).
20. Las seales solo se pueden hacer durante la fase de disparo de los jugadores.
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L.

DETECCIN Y LOCALIZACIN
Hay dos etapas para determinar la posicin de las fuerzas encubiertas; la primera se conoce como
deteccin y representa el establecimiento de la posicin aproximada de las fuerzas; la segunda es la
localizacin y el contacto visual claro entra las que estn comprometidas.
Las distancias mximas para la deteccin y la localizacin para los tipos diferentes de equipos en los
diferentes tipos de terreno, etc., se dan en la Tabla 1A.
Las distancias de deteccin/localizacin estn modificadas adicionalmente por las condiciones del
tiempo, el humo, el tipo de iluminacin de noche y otros factores que se dan en la tabla 1B. El efecto
de estos factores se determina multiplicando la cifra apropiada obtenida en la tabla 1A por el
factor(es) apropiado de la tabla 1B. Note que los factores de la tabla 1B son acumulativos excepto
donde se especifique de otra manera.

1. El terreno especificado a la cabeza de la tabla 1A, se refiere al terreno en el que est situado el blanco
(se obtiene un terreno ms denso cuando se mueve a travs de la pgina). Siempre se toma la mxima
distancia de localizacin/deteccin como la del terreno ms denso entre el blanco y las tropas que
observan.
2. Las tropas deben estar dentro de 20m (20cm) de un seto o un muro para contar como detrs de un
obstculo lineal; esto es, columna 2 de la tabla 1A.
3. Las tropas en un terreno ms alto ignoran obviamente los efectos del terreno que estn mirando desde
lo alto.
4. Los franco tiradores se tratan como tropas estacionarias que estn tumbadas, siempre que no:
a) Corran o
b) Disparen en dos movimientos consecutivos
5. Las tropas no se desplegarn en la mesa hasta que sean detectadas o localizadas. Una vez desplegadas
permanecen en la mesa hasta que estn fuera de la distancia de deteccin.
6. Las tropas solo pueden responder al enemigo que las haya detectado; Los blancos detectados solo
pueden ser trabados en combate por fuego especulativo o por fuego de artillera observado.
7. La posicin y el movimiento de las tropas que no estn detectadas/localizadas (esto es, que no estn
desplegadas en la mesa), debe anotarse cuidadosamente en un mapa del campo de batalla. Es
conveniente un rbitro para resolver tales situaciones; en ausencia de un rbitro colocar un marcador
de color en la posicin aproximada de cada grupo de tropas.
8. Un blanco es localizado automticamente tan pronto como caiga dentro del alcance de localizacin
(modificado segn la tabla 1B), siempre que haya una lnea de visin entre los dos (esto es, no medien
colinas, etc.).
9. Un blanco solo puede ser trabado e combate con fuego apuntado directo, cuando los tiradores lo
hayan localizado.
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10. Tambin es posible localizar un blanco que est entre la distancia de deteccin mxima y la distancia
de localizacin mxima. Para hacerlo es necesario un tanteo del 39% o menos (tirar un dado decimal;
un 0, 1, 2 3 indica una localizacin con xito); sin embargo, si FRACASAN las tropas NO pueden
DISPARAR en esa fase.
11. Una vez localizado un blanco permanece localizado hasta que muere fuera de la distancia de
DETECCIN.
M.

SECUENCIA DE MOVIMIENTO
El juego procede como una serie de movimientos en los que cada jugador puede mover y disparar
todas sus piezas que puedan hacerlo as.

1. El movimiento se divide en cuatro fases distintas para los dos jugadores A y B. El jugador A mueve
sus tropas (fase de movimiento de A), a continuacin el jugador B dispara sus piezas (fase de fuego
de B); despus el procedimiento se transpone con la fase de movimiento del jugador B, seguida de la
fase de fuego del jugador A.
2. Al comienzo del juego (seccin F), determinar que jugador mover primero. Esto se hace contando el
nmero de hombres en cada fuerza (incluyendo las dotaciones de cualquier AFV, etc., pero note que
no hay dotacin para la artillera fuera de la mesa), el jugador con el nmero mayor mueve primero.
En caso de un empate, cada jugador tira un dado decimal y el tanteo ms alto mueve primero.
Note que una vez se ha establecido el orden, se mantiene la secuencia de la fase de movimiento
durante todo el juego. Esto es, el jugador que mueve primero en el primer turno, lo hace as en cada
movimiento hasta el final del juego.
3. Un movimiento no est completo hasta que no se hayan completado las 4 fases.
Una vez que ha comenzado el juego (seccin F, para. 8), las nicas instrucciones escritas que se
necesitan son para los mensajes y el disparo desde una abertura.
4. Los mensajes deben anotarse al comienzo de la fase de movimiento del jugador al que le concierne
(ver ms abajo la secuencia de movimiento).
5. El disparo desde una abertura es una concentracin de fuego para un grupo que dispara, que se
compone de Fusiles y/o ametralladoras, en una abertura limitada tal como una puerta o un paso no
ms ancho de 4m y dentro de 50m. El efecto es para incrementar la efectividad del fuego contra
cualquier blanco que se mueva a lo largo de la abertura (ver Tabla 3A). PERO ningn otro blanco
puede ser comprometido.
6. Las rdenes de disparo desde una abertura deben anotarse al comienzo de la fase de movimiento del
jugador al que le concierne (ver ms abajo la secuencia de movimiento). Tales rdenes deben aclarar
qu tropas estn disparando desde la abertura y en qu aberturas.
7. La secuencia de movimiento es la siguiente:
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a. Los jugadores escriben las rdenes; el jugador que mueve escribe los mensajes mientras que el
jugador que dispara escribe las rdenes de disparo desde una abertura.
b. El jugador que mueve, mueve sus fuerzas (Tabla 2).
c. Verificar si algunas fuerzas son detectadas o localizadas como consecuencia de su movimiento
(Tabla 1).
d. Calcular el efecto del fuego de todas las armas del jugador que dispara en la Tabla de Fuego de las
Armas Porttiles (Tabla 3).
e. Determinar el efecto del Fuego Directo del jugador que dispara (Tabla 6).
f. Calcular el Efecto del Fuego Indirecto del jugador que dispara (Tabla 7).
g. Resolver las bajas inflingidas en cualquier mel (Tabla 4).
h. Determinar si algunas de las fuerzas del jugador que dispara son detectadas o localizadas como
consecuencia de su fuego (tabla 1).
i.

Resolver el efecto de las minas y de las cargas.

j.

Test de las secciones no de AFV (Tablas 8B y 8C).

k. Test de las reacciones de AFV (Tablas 8A y 8C).


l.

Calcular el efecto de cualquier humo y alargar las pantallas de humo donde sea aplicable.

Note que donde cualquiera de las tropas del jugador que dispara tenga la desgracia de finalizar bajo el
fuego de su propio bando, entonces deben tomar un test de reaccin en la etapa j o k.
8. Aunque los efectos de los disparos se determinan despus del movimiento en la secuencia anterior,
cualquier disparo puede considerarse que tiene lugar en cualquier etapa del movimiento en la que el
blanco sea apuntado convenientemente (a opcin del tirador). Esto significa que el equipo puesto
fuera de combate e inmovilizado, puede ser devuelto a la posicin en la que fue impactado.
N.

MOVIMIENTO
Todas las distancias de movimiento se dan en centmetros (1 metro = 1 centmetro).
Las tasas de movimiento de la Infantera y de la Caballera, se exponen en la Tabla 2A.

1. Las restricciones y penalizaciones del movimiento para las deducciones del movimiento de la
Infantera y la Caballera, se dan en la Tabla 2B. Note que las penalizaciones son acumulativas, no
compuestas; esto es, si se aplican dos penalizaciones cada una de 1/4 de movimiento, entonces la
figura puede mover hasta 1/2 movimiento, no a 3/4 de 3/4 de movimiento.

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Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

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WORL WAR II
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Las tasas de movimiento para los Vehculos Dbiles y los AFV estn listadas en el Apndice A y el
Apndice B respectivamente.
Las penalizaciones para las deducciones del movimiento y las restricciones del movimiento de los
vehculos se dan en las tablas 2C y 2D; estas son de nuevo acumulativas.
La capacidad de transporte de los vehculos dbiles se dan en el Apndice A.
2. La capacidad de transporte de un AFV se da en el apndice B
para las tropas transportadas en el INTERIOR de los
vehculos y se supone que es de 8 hombres para las tropas
transportadas SOBRE los Tanques y los Caones
Autopropulsados a menos que se defina de otra manera.
3. Los AFV que transportan tropas encima del vehculo (jinetes
de tanques) no pueden disparar contra los blancos fuera de
los 90 grados a cada lado del frente del vehculo.
4.

Una MG con trpode o una bicicleta toma el espacio de un


hombre en un vehculo.

5. La bajada o el desenganche del armn solo se permite en la fase de movimiento de los jugadores.
6. Los pasajeros que viajan en el interior de cualquier vehculo bajan/suben a la tasa de 2 figuras por 1/6
de movimiento; esto es, 12 por movimiento.
7. Los pasajeros que viajan SOBRE un vehculo toman un movimiento para bajar/subir.
8. Un vehculo puede mover hasta 15m (15cm) por movimiento mientras los pasajeros estn
subiendo/bajando. (Pero NO en marcha atrs si las figuras salen por su puerta trasera!).
9. Las figuras que se mueven en bicicletas o motocicletas o a caballo, toman 1/4 de movimiento para
desmontar o montar.
10. Una vez que las figuras bajen, pueden mover durante el resto de la fase de movimiento.
11. Toma 1/2 fase de movimiento poner el trpode a una MG o enganchar o desenganchar del armn un
can del calibre de 80mm 0 menor; y una fase de movimiento para los caones mayores.
12. Un vehculo remolcado debe permanecer estacionario durante el enganche o desenganche del armn.
Una vez que se ha completado el desenganche del armn el arma puede apuntarse en cualquier
direccin y puede dispararse en su siguiente fase de fuego.
13. Una vez que un arma ha sido desenganchada del armn y apuntada, un arma del calibre de hasta
80mm puede volverse a apuntar hasta 90 grados por fase de movimiento y para armas mayores 45
grados por fase de movimiento.
Note que la plantilla de fuego AT es til para las medidas de estos ngulos (Ver la ltima pgina).
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Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

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O.

PROBABILIDAD
Los porcentajes de las probabilidades de impacto se usan donde se necesite la exactitud para decidir si
un blanco ha sido impactado.

1. En tales casos tirar dos dados de porcentaje, uno negro y otro rojo. Su tanteo se interpreta como un
porcentaje, contando el dado negro como las decenas y el dado rojo como las unidades. Note que
uno negro de 0 y uno rojo de 0 cuenta como el 0% en lugar del 100%.
2. Si el porcentaje que se ha obtenido es igual o menor que la probabilidad de impacto especificada,
entonces se ha logrado un impacto.
Note que el juego puede acelerarse donde se necesite un nmero de tiradas de dados para el mismo
porcentaje de probabilidad de impacto. Tirar el nmero apropiado de dados contando cada uno como
las decenas por separado, solo tirar para las unidades donde estas sean significativas; por
ejemplo, si se necesita un 37%, una tirada de 0, 1 2 significar automticamente un impacto y una
tirada de 4, 5, 6, 7, 8 9 un error, pero una de 3 necesitar una segunda tirada de un dado.
P.

DISPARO - General
Las armas de infantera, fusiles, metralletas, fusiles de asalto, ametralladoras (incluidas las de los
AFV), granadas y lanzallamas se incluyen bajo el FUEGO DE ARMAS PORTTILES (seccin Q).
Los disparos a distancia de 2m (2cm) o menos, normalmente se incluyen bajo la MEL (seccin S).
EL FUEGO DIRECTO (esto es, donde la dotacin de las armas estn mirando al blanco) para las
piezas de artillera, los caones antitanque, los AFV, las armas antitanque de Infantera (y los
lanzallamas y HMGs) se incluyen bajo el FUEGO DIRECTO (seccin T).
El humo y la municin de iluminacin se incluyen por separado bajo el HUMO Y LA
MUNICINDE ILUMINACIN (seccin W).

1. Todas las armas pueden disparar una vez en cada una de las fases de fuego del jugador que dispara;
excepto las SALVAS de los lanzacohetes que necesitan un tiempo considerable para ser recargados.
Tales armas pueden ser disparadas cada 3 movimientos.
2. Medir la distancia de todo el fuego entrante al punto ms cercano del blanco.
3. Medir la distancia de todo el fuego saliente desde el punto ms cercano de cada base o vehculo que
dispara.
4. Las tropas detrs de setos, en bosques, junglas, o detrs de vehculos tienen una proteccin de
cobertura dbil.
5. Las tropas en edificios o con la cabeza ms alta: detrs de muros, en trincheras o en AFV, tienen una
proteccin de cobertura fuerte.

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6. Las tropas en los bnkeres, en los pilboxes, sobre las laderas contrarias de las colinas o agachadas
completamente detrs de los muros o en el fondo de las trincheras, no son elegibles como blancos
para el Fuego de las Armas porttiles (excepto contra las granadas lanzadas dentro de 6m y los
lanzallamas), aunque los bnkeres, los pilboxes y los muros son blancos elegibles bajo el Fuego
Directo y todos excepto los ocupantes de los bnkeres y los pilboxes son blancos elegibles para el
Fuego Indirecto.
Q.

FUEGO DE LAS ARMAS PORTTILES

1. El arco de fuego de la infantera y la caballera es de 135 grados (esto es, 67 grados a cada lado de
la direccin en que estn encaradas) excepto para las granadas que pueden ser lanzadas por las
esquinas de los edificios, las puertas, etc., por las tropas a pie independientemente de la direccin en
que estn encaradas las figuras siempre que la base de la figura est tocando la esquina/puerta, etc. La
Plantilla de Fuego AT es til para medir los 67 grados.
2. Pueden disparar hasta dos filas de figuras en contacto base con base siempre que no haya bases en la
fila del frente que las cubran (y ninguna figura en la fila trasera est usando un Lanzallamas).
3. Las MGs montadas en un trpode sobre un pivote tienen un arco de fuego de 180 grados (esto es, 90
grados a cada lado de la direccin en que estn encaradas).
4. Las MGs montadas en los cascos de un AFV tienen un arco de fuego de 90 grados (esto es, 45 grados
a cada lado de la direccin en que estn encarados) a menos que se especifique de otra manera en el
Apndice B.
5. Las armas montadas en una tortea tienen un arco de fuego de 360 grados.
6. La Infantera que corre o la Caballera que ha cargado en la fase de movimiento anterior solo puede
usar fuego apuntado contra los blancos localizados antes de comenzar a correr (o a cargar) a menos
que disparen contra los blancos que hayan movido en campo abierto y hayan permanecido as hasta el
trmino de su fase de movimiento; de otra manera solo se puede usar el fuego especulativo contra los
blancos detectados o localizados despus de que las tropas que disparan hayan comenzado a correr (o
a cargar).
7. Las tropas que necesitan 2 movimientos para cruzar un obstculo, no pueden disparar en la fase de
fuego intermedia.
Las tropas que andan (van al paso) o permanecen estacionarias en la fase de movimiento anterior,
pueden disparar contra los blancos localizados sin restricciones.
8. Las granadas no pueden ser usadas en campo abierto a distancias de menos de 10m (10cm).
Procedimiento
9. Definir el grupo que dispara; este puede ser cualquier nmero de figuras de la misma seccin. Una
seccin puede dividirse en 1 2 grupos de disparo, pero las figuras de diferentes secciones no pueden
combinarse en el mismo grupo de disparo.
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10. Definir el grupo blanco; todas las figuras en el grupo blanco deben estar dentro del arco de fuego de
todas las figuras del grupo que dispara. Si esto no es posible, ser necesario reducir el tamao del
grupo que dispara, del grupo blanco o de ambos.
11. Si se usa fuego especulativo, se define el grupo blanco como TODOS los blancos elegibles dentro de
5m (5cm) del CENTRO de un blanco detectado.
12. Si se usa fuego apuntado (esto es, los blancos estn localizados), el fuego se apunta al CENTRO de
un blanco localizado y PUEDE incluir a todos los blancos potenciales dentro de 5m; sin embargo, el
tirador tiene la opcin de olvidarse de los blancos enemigos. Esta opcin le permite al tirador obtener
un factor mejor en donde, por ejemplo, una de las figuras del grupo potencial blanco tenga una
cobertura mejor.
Calcular el VALOR de fuego del grupo que dispara, aadiendo simultneamente el valor de cada
arma segn la distancia que se haya medido y sumndolos juntos (ver la Tabla 3B).
13. Calcular el FACTOR de fuego, aadiendo los distintos factores aplicables de la Tabla 3A al factor
bsico de 3. Si los factores de la tabla 3A no son aplicables a todo el grupo que dispara, siempre se
toma el factor ms bajo para todo el grupo.
Cruzar la referencia del FACTOR de fuego y del VALOR de fuego en la tabla5, para obtener la
probabilidad de impacto.
14. Si el VALOR de fuego excede de 20, leer la probabilidad de impacto dada para el VALOR de fuego =
20 y para el exceso; luego sumar las dos cifras juntas. Por ejemplo, para un Valor de Fuego de 31 leer
las cifras apropiadas para los Valores de Fuego de 20 y 11, y sumar juntas las cifras de porcentaje de
la probabilidad de impacto que resulten.
Tirar los dados para cada figura en el grupo blanco por turno. Usar 2 dados decimales (seccin O);
Cualquier figura impactada es muerte.
15. Los jeeps, los camiones, los carros, los caballos y las motocicletas (con o sin sidecar), se consideran
como una figura. Si hay tropas en su interior o sobre ellos, tambin se consideran como blancos
elegibles y se tiran los dados para ellas por separado.
R.

LANZALLAMAS

1. Los lanzallamas disparan individualmente y todos los blancos en su zona batida son puestos a prueba
por ello.
2. La Zona Batida comienza en el lanzallamas y se extiende hasta la mxima distancia o hasta que se
encuentre un obstculo slido. Los obstculos slidos incluyen las colinas, los muros altos, los
bnkeres, los Pillboxes, los vehculos y los edificios.
3. La anchura de la Zona Batida es de 2,5m.
4. Los lanzallamas cargados en hombres tienen un alcance mximo de 30m, tales armas tienen
combustible suficiente para 2 disparos.
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5. Los lanzallamas montados en vehculos tienen un alcance mximo de 60m y tienen combustible
suficiente para 4 disparos.
6. Todos los blancos en la Zona Batida que sean elegibles como blanco para el fuego de las armas
porttiles, se tratan como a tal, siendo el grupo que dispara el lanzallamas y constando el grupo
blanco de TODOS los blancos elegibles en la zona batida (no puede ser excluido ninguno); donde
blancos diferentes estn cualificados para un trato diferente por coberturas, etc., calcular la
probabilidad de impacto por separado (ver las tablas 3A, 3B y 5).
Donde un AFV se detenga en la Zona Batida de un Lanzallamas, calcular tambin la probabilidad de
impacto sobre el AFV segn la seccin del Fuego Directo.
S.

MEL

1. Las figuras dentro de 2m (2cm) de la infantera, caballera o la dotacin de las armas pesadas
oponente, se considera que estn en mel a menos que un bando est en un bunker o pillbox o un
vehculo o haya un obstculo tal como un muro alto sin aberturas, entre ellos.
Los factores de mel incluyen una combinacin de disparos y de combate cuerpo a cuerpo.
2. Se combate un asalto de mel en cada fase de fuego con la participacin de AMBOS bandos.
3. Las figuras comprometidas en una mel, no pueden disparar o alejarse una vez se haya combatido el
primer asalto de una mel, hasta que un bando sea muerto o se rinda a consecuencia de un test de
reaccin de moral.
4. Las figuras individuales que estn en mel, pero las nicas tropas enemigas dentro de 2m hayan sido
matadas, pueden continuar como parte del mismo subgrupo de mel donde haya otras figuras
enemigas an vivas que combatieran en el ltimo asalto de mel o alternativamente, tales figuras
pueden elegir permanecer libres.
Note que donde tales tropas elijan permanecer en mel, mueven la mnima distancia para ponerse
dentro de 2m de la figura enemiga ms cercana que combatiera en el ltimo asalto de mel. NO se
considera un movimiento y se hace inmediatamente despus de que se retiren las bajas de la mel.
Procedimiento
Calcular el nmero de figuras de ambos bandos comprometidas. En la prctica muchas veces sucede
que hay entremezcladas una variedad de figuras de diferentes secciones con figuras enemigas que
tambin son de secciones diferentes. Los subgrupos en una mel combaten en mels separadas hasta
que un bando sea derrotado (todos muertos o se rindan).
5. Para decidir donde comienzan y acaban los subgrupos, aplicar la regla siguiente. Donde quiera que
dos figuras del mismo bando estn separadas por 2m o ms, hay un punto de separacin entre los dos
subgrupos. Las figuras de secciones diferentes pueden comprometerse en el mismo subgrupo de una
mel.

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Calcular el VALOR de mel de ambos bandos usando el valor de cada figura como se da en la tabla
4A.
Calcular el FACTOR de mel para cada subgrupo sumando los distintos factores aplicables de la tabla
4B al factor bsico de 0.
Cruzar la referencia del valor de mel y del factor de mel para cada bando para obtener la
probabilidad de impacto (tabla 5).
Tirar 2 dados decimales por cada figura enemiga en el subgrupo; Los tanteos por debajo del
porcentaje de la probabilidad de impacto significan que la figura en cuestin es matada.

T.

FUEGO DIRECTO
Este es en el que las armas individuales disparan contra los blancos individuales; los blancos
potenciales solo son, los AFV, los bnkeres, los pillboxes y los muros.
En esta seccin se incluye el fuego de las piezas de artillera en la mesa, de los caones de los AFV y
los Obuses y de todas las armas de fuego antitanque.
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1. El blanco debe estar localizado.


2. El blanco debe estar dentro de la lnea de visin directa del arma que dispara y dentro del arco de
fuego del arma.
Procedimiento
3. Especificar los blancos y medir las distancias; Las distancias siempre se miden desde el punto ms
cercano del tirador al punto ms cercano del blanco.
Cruzar la referencia del alcance con el tipo de arma en la tabla 6A para obtener el factor de FUEGO
DIRECTO.
Sumar los factores pertinentes de la tabla 6B al factor de FUEGO DIRECTO para obtener el factor de
impacto.
Buscar la categora del blanco; Esta se da en el Apndice B para la mayora de los AFV, y en la tabla
6D para todos los dems blancos.
Cruzar la referencia del factor de impacto (ver ms arriba) con la categora del blanco en la tabla 6C;
Esto da el porcentaje de probabilidad de impacto.
Tirar 2 dados decimales; Si el nmero obtenido es igual o menor que el porcentaje de la probabilidad
de impacto, entonces se ha marcado un impacto.
EFECTOS del IMPACTO con FUEGO DIRECTO
Los blancos caen dentro de 2 amplias categoras:
a) AFV protegidos por un blindaje de planchas de acero.
b) Bnkeres, Pillboxes y Muros hechos de hormign, ladrillos, etc.
Las armas tambin caen dentro de 2 amplias categoras:
c) Armas de proyectil Cintico, Rifles AT y caones convencionales.
d) Otras armas; Estas cuentan con cabezas de guerra o encendidos especiales para su efecto; por
ejemplo, las granadas AT, los Bazookas, las Bombas Adhesivas, los Lanzallamas, etc.
Disparo de las armas de proyectil Cintico contra los AFV Procedimiento
Verificar el valor de lucha del arma al alcance en el que hace fuego en la tabla 6E.
Buscar el valor de defensa del AFV por el frente, lado o por detrs segn sea apropiado (Apndice B).

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4. Modificar el valor de defensa con los factores que se dan en la tabla 6F, de acuerdo con el ngulo del
fuego entrante. Si son visibles dos encaramientos del AFV para el tirador, entonces el tirador puede
elegir a cual le dispara.
Note que la plantilla de fuego antitanque es til para esto.
5. Tirar un dado ordinario y sumar el nmero obtenido al valor de lucha (Tabla 6E); Si esto excede al
valor de defensa modificado en 5 o ms, entonces el vehculo es destruido; si el valor de lucha (ms la
tirada del dado) excede al valor de defensa modificado en 1, 2,3 4, entonces el AFV es inutilizado;
de otra manera el impacto no tiene efecto.
Disparo de Otras Armas Contra los AFV Procedimiento
Verificar el valor de lucha del arma al alcance en el que hace fuego en la tabla 6E.
Buscar el valor de defensa del AFV por el frente, lado o por detrs. Si son visibles los encaramientos
del blanco para el tirador, este puede elegir a cual encaramiento le dispara.
Modificar el valor de defensa con los factores que se dan en la tabla 6F donde sea apropiado.
Para otras armas que no sean Lanzallamas (Ccteles Molotov), tirar un dado ordinario y sumar el
nmero obtenido al valor de lucha (Tabla 6E); para las armas llameantes calcular el valor de lucha
final de acuerdo con la Tabla 6E.
6. Si el valor de lucha final excede el valor de defensa modificado en 5 o ms, entonces el vehculo es
destruido; si el valor de lucha final excede el valor de defensa modificado en 1, 2,3 4, entonces el
AFV es inutilizado; de otra manera el impacto no tiene efecto.
Bnkeres, Pillboxes y Muros (todo el fuego Directo excepto el de las armas Llameantes)
Procedimiento
Verificar el valor de lucha del arma a la distancia en que dispar en la tabla 6E.
Verificar el valor de defensa del blanco; este puede estar especificado en el escenario, si no use lo
siguiente:
Bunker Dbil
Pillbox Medio

4
7

Bunker Fuerte
Pillbox Fuerte

5
8

Pillbox Dbil
Muro

6
3

Tirar un dado ordinario y sumar el nmero obtenido al valor de lucha.


7. Si el valor de lucha final excede al valor de defensa en 5 o ms, entonces el impacto es efectivo.
8. Todos los ocupantes de un Bunker o de un Pillbox y todas las tropas dentro de 2m del punto apuntado
para un muro estn muertas si el impacto es efectivo.

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9. Para el propsito de estas reglas se supone que los impactos producen un boquete cuadrado de 2m en
los muros, pero no tienen un efecto apreciable en los Bnkeres o Pillbox (en oposicin a los
ocupantes).
10. El efecto de los Lanzallamas sobre la Infantera dentro/detrs de tales blancos y dentro del alcance
efectivo, se trata bajo los LANZALLAMAS (seccin R).
U.

FUEGO INDIRECTO
Esta seccin cubre el uso de la artillera, incluyendo a los morteros y las salvas de los cohetes
disparados desde fuera de la mesa, detrs de la lnea base propia de los jugadores.
El fuego puede clasificarse como uno de los 3 tipos:
Fuego Concentrado, donde el observador usa su habilidad para concentrar el fuego sobre la zona
batida ms pequea posible. No hay compensacin para este tipo de fuego.
Fuego Dispersado, donde la zona batida se aumenta con el nmero de armas disparando. Siempre que
el observador pueda ver el rea blanco, no hay compensacin.
Fuego a Ciegas en el Mapa, donde las tropas que disparan no tienen el beneficio de un observador
entrenado que dirija el fuego. Este tipo de fuego debe tirar los dados para ver la extensin y la
direccin de la compensacin causada por la falta de un observador apropiado, y siempre se dispara
sobre la misma zona batida como Fuego Dispersado.

1. Para el Fuego Concentrado la Zona Batida siempre es de 8m x 8m (un cuadrado), el nmero de armas
disparadas afecta a la probabilidad de Impacto. Multiplicar el factor de Probabilidad de Impacto
bsico del arma comprometida por el nmero de armas disparando hasta un mximo de 6.
2. Para el Fuego Dispersado y el Fuego a Ciegas en el Mapa la Probabilidad de Impacto siempre
permanece en el factor bsico para el arma comprometida, pero la zona batida se aumenta con el
nmero de armas disparando (hasta un mximo de 6). El tamao de la zona batida es de 8m x 8m para
1 arma, de 10m x 10m para 2, de 12m x 12m para 3, de 14m x 14m para 4, de 15m x 15m para 5 y de
16m x 16m para 6.
3. Para el Fuego a Ciegas en el mapa la zona batida y la probabilidad de impacto funciona de manera
idntica al Fuego Dispersado, sin embargo primero es necesario tirar los dados para establecer la
compensacin del punto apuntado especificado en las rdenes de los jugadores.
Primero tirar los dados para una compensacin por encima/corta. Tirar in dado normal y la zona
batida cae 6m corta si se obtiene un 1, 4m corta si se obtiene un 2, 2m corta si se obtiene un 3, 2m por
encima si se obtiene un 4, 4m por encima si se obtiene un 5 y 6m por encima si se obtiene un 6.
Tirar de nuevo para una compensacin a la izquierda/derecha; Un 1 es 6m a la izquierda, un 2 es 4m a
la izquierda, un 3 es 2m a la izquierda, un 4 es 2m a la derecha, un 5 es 4m a la derecha y un 6 es 6m
a la derecha.

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Note que este tipo de fuego nunca puede estar exactamente sobre el blanco en el eje Corto/Por encima
o en el eje Izquierda/Derecha.
Para todos los tipos de fuego la zona batida es un cuadrado con sus lados en ngulos rectos al borde
del tablero (no jugar en mesas redondas!).
Procedimiento
Establecer el tamao de la zona batida (y la posicin para el Fuego a Ciegas en el Mapa). Ver ms
arriba.
Establecer el factor de impacto bsico para el arma en cuestin en la Tabla 7A. Solo para el Fuego
Concentrado, multiplicar el factor del impacto bsico por el nmero de armas disparando (mximo 6).
4. Tirar los dados por cada figura a pi, transportada en un vehculo no blindado o sobre el espaldar de
un AFV, por cada figura de caballera, cada AFV, cada vehculo de piel dbil, cada arma pesada y
cada bunker/pillbox dentro de o parcialmente dentro de o que haya pasado por la zona batida en el
ltimo movimiento.
Note que las tropas transportadas SOBRE un AFV tiran los dados inicialmente y de nuevo para
escapar si el AFV que los transporta es destruido (seccin V, par. 5).
Para cada impacto tirar un dado normal y multiplicar el nmero que resulte por el valor de lucha del
arma en cuestin para obtener el valor de lucha; comparar este nmero con el factor de Defensa HE
del blanco (ver Apndice B para los AFV y la Tabla 7B para los dems).
Para los vehculos, si el valor de Lucha es igual a o excede el valor de Defensa HE, el vehculo es
destruido.
Si el Valor de Lucha es menor que el Valor de Defensa HE pero igual o mayor que la mitad del valor
de Defensa HE, entonces el vehculo es inutilizado.
Si el Valor de Lucha es menor quela mitad del Valor de Defensa HE, el vehculo est ileso.
Para todos los dems blancos si el valor de Lucha excede el valor de defensa el blanco es destruido,
de otra manera el blanco est ileso.
V.

VEHCULOS INUTILIZADOS Y PASAJEROS EN/SOBRE VEHCULOS DESTRUIDOS

1. Los vehculos inutilizados no pueden mover pero pueden disparar cualquier armamento.
Las tropas transportadas sobre o en un vehculo que sufra un impacto de inutilizacin, no estn
afectadas por la inutilizacin del vehculo.
2. Una unidad incluida en un vehculo que sufra un impacto de inutilizacin, debe someterse a un test de
reaccin de moral en la etapa pertinente de la secuencia de movimiento.

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3. Las tropas transportadas en un AFV o en un vehculo de piel dbil que sea destruido por Fuego
Directo o Indirecto, tiran los dados para escapar; tirar un dado normal para cada figura transportada,
una 4, 5 6 permite que la figura escape y un 1, 2 3 resulta en su muerte.
4.

Las tropas transportadas en vehculos de Piel


Dbil destruidos por fuego de armas porttiles o
Lanzallamas no son daadas por la destruccin
del vehculo, pero tienen que tirar los dados por
ser parte del grupo blanco para el fuego en
cuestin.

5.

Las tropas transportadas por encima de un AFV


(jinetes de Tanques) que sea destruido, tambin
tienen que tirar los dados para escapar, pero solo
un tanteo de 1 los mata; un 2, 3, 4, 5 6 les
permite escapar.

W.

HUMO Y MUNICIN DE ILUMINACIN


El humo se produce por bombas de humo, granadas de humo, descargadores de humo con los que
estn equipados algunos AFV y por los vehculos y edificios incendiados.

1. El humo solo es efectivo en ciertas condiciones del tiempo; NO tiene EFECTO en las condiciones de
llovizna, niebla, lluvia, tempestades de arena, espejismos o si el viento es fuerte (seccin J, para. 3).
Note que donde las condiciones del tiempo no permitan que el humo tenga efecto sobre la visibilidad,
esta seccin de las reglas puede ignorarse.
Representar el humo usando trozos de cartas, preferiblemente con algn algodn, lana o similar
puesto encima. El tamao de las secciones de humo ser 5m x 2,5m (5cm x 2,5cm).
2. Para los Vehculos ardiendo colocar una seccin comenzando en el punto ms lejano del Vehculo en
la direccin del viento y continuando en la direccin del viento. Este permanecer por el resto del
juego.
3. Para las granadas de humo designar el punto blanco y tirar os dados para la compensacin de la
misma manera que para el fuego a Ciegas en el Mapa (seccin U, para. 3). Comenzando en el punto
impactado realmente colocar 3 secciones en una lnea continua en la direccin del viento. Este humo
permanece por 1 movimiento completo y se retira en la misma etapa en el siguiente movimiento del
jugador que lo dispara.
4. Para las bombas de humo designar el punto de blanco y tirar los dados para la compensacin como
para el Fuego a Ciegas en el Mapa (seccin U, para. 3). Comenzando en ese punto colocar 2
secciones, por arma que dispare, en la direccin del viento hasta un mximo de seis secciones. Este
humo permanece durante 2 movimientos completos.
5. Los descargadores de humo producen una caja acabada clara de humo alrededor del vehculo usando
3 secciones de humo. Este humo permanece durante 1 movimiento completo.
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6. Para ver si un AFV destruido arde, tirar un dado normal; un 5 6 indica que el AFV arde. Note que
todos los AFV destruidos por Lanzallamas (Ccteles Molotov) arden automticamente.
7. Usualmente los edificios no arden lo suficiente como para producir humo bajo estas reglas; sin
embargo, los escenarios que incluyan depsitos de combustible o similar, tendrn la probabilidad
arbitraria de arder de acuerdo con el escenario.
8. La municin de iluminacin puede ser disparada desde la mesa por los morteros de 2/50mm o desde
fuera dela mesa por la artillera de apoyo. Se representa con fichas amarillas.
9. La municin de iluminacin es efectiva durante un movimiento completo y las fichas se retiran en la
misma etapa del movimiento siguiente.
10. Mientras est en uso la municin de iluminacin el rea iluminada se trata como si fuera de da y el
resto de la mesa est iluminada como si hubiera luna.
11. El rea iluminada es la misma que la zona batida por el mismo nmero de armas disparando fuego
dispersado.
12. Las fuerzas enemigas deben ser detectadas antes de disparar la municin de iluminacin desde un
mortero de 2750mm o por la artillera bajo el control de un observador, a menos que est ordenado
en las rdenes de juego, en cuyo caso se tiran los dados para la compensacin como para el Fuego a
Ciegas en el Mapa (seccin U, par. 3).
X.

CAMPOS DE MINAS
Normalmente los campos de minas se sealan (por otra parte tienden a ser un riesgo para las tropas
que los defienden!). A menos que el escenario lo exija de otra manera, se indicarn sobre la mesa y el
conocimiento de su presencia se supone para ambos bandos.
Las minas caen en 2 categoras; las Antitanque que solo daan a los vehculos y las Antipersonal que
solo daan a la infantera, caballera y a los vehculos de piel dbil.

1. Para determinar si las tropas o los vehculos son impactados por la explosin de las minas, tirar un
dado normal por CADA 5 metros (o fraccin) que el blanco mueva a lo largo del campo de minas y
consultar la tabla siguiente:
Nmero Obtenido
1
2

Tipo
Ambos
AT
AP

AT
AP

4, 5 y 6

Ambos

Blancos Impactados
Cualquier blanco potencialmente daado es impactado.
Cualquier Vehculo que viaje 10m o ms.
Cualquier Infantera que corra o Caballera o vehculos
de Piel Dbil que mueva 10 m o ms.
Cualquier vehculo que mueva 15m o ms es impactado.
Los vehculos de piel dbil que muevan 15m o ms y la
Caballera son impactados.
Error.

23
CLUB COMANDANTE
Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

ACCIN DE INFANTERA
NEWBURY RULES
WORL WAR II
Por Mike Klaka

Determinar el EFECTO de los impactos comparando el valor de defensa HE del blanco (ver la Tabla
7B) con el factor de lucha para el tipo de mina en cuestin.
2. EL FACTOR DE LUCHA es 4 veces la tirada de un dado normal para las minas AP y 8 veces la
tirada de un dado normal para las minas AT; tirar un dado por separado para cada impacto.
3. Si el FACTOR DE LUCHA excede al valor de defensa HE del blanco, este es destruido/muerto; las
tropas transportadas en el interior o encima de los vehculos hacen un test para sobrevivir (seccin V,
par. 3 y 5).
4. Si el FACTOR DE LUCHA excede la mitad del valor de defensa HE de un vehculo, este es
inutilizado (solo); de otra manera el blanco est ileso.
Y.

INGENIEROS
Para el tipo de escenarios para los que se han diseado estas reglas, los ingenieros estn limitados al
uso de cargas de maletn y las cargas de demolicin; estas son versiones mayores de la anterior.

1. Para colocar una carga un ingeniero debe estar estacionario en el lugar requerido durante un
movimiento completo, usando un detonante de tiempo puede colocar la carga para que explote en
cualquiera de sus fases de Disparo DESPUS DE su siguiente fase de movimiento (se aconseja
mover primero!).
2. Las cargas deben colocarse tocando los Bnkeres o los Pillboxes o dentro de 1m (1cm) de los AFV
para ser efectivas contra ellos. Todas las partes de los edificios y de los muros, son destruidas y toda
la Infantera, caballera y Vehculos de Piel Dbil deben hacer un test para su destruccin si estn
dentro de 5m de las cargas de maletn o dentro de 10m de las cargas de demolicin.
3. Para evaluar los resultados de la explosin, comparar el FACTOR DE LUCHA de la carga con el
valor de defensa HE del blanco; si el factor de lucha excede al valor de defensa HE, el blanco es
destruido/muerto; si el factor de lucha excede la mitad del valor de defensa HE, entonces los
vehculos estn inutilizados. Cualquier otro resultado no tiene efecto.
4. El FACTOR DE LUCHA de las cargas de Maletn es 12 veces el tanteo de un dado normal, para las
cargas de Demolicin es 20 veces el tanteo de un dado normal. (Tirar los dados para cada blanco
impactado por separado).
Z.

TEST DE REACCIN DE MORAL

1. Los test de moral siempre se toman sobre la SECCIN.


Hay dos tablas diferentes para los factores de moral.
2. La Tabla 8A es sola para las secciones de AFV y normalmente se aplica a los Tanques, Coches
Blindados y Caones Autopropulsados que usualmente estn en secciones de un vehculo.
3. La Tabla 8B se usa para TODAS las dems secciones incluyendo a las secciones mixtas; por ejemplo,
donde se diga que 8 hombres y un halftrack forman una seccin.
24
CLUB COMANDANTE
Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

ACCIN DE INFANTERA
NEWBURY RULES
WORL WAR II
Por Mike Klaka

4. Un test debe tomarse en cualquier movimiento en el que la seccin sufra bajas o la inutilizacin o
destruccin de un vehculo.
5. Un test debe tomarse la primera vez que una seccin est bajo el fuego de un arma capaz de infligir
bajas o de inutilizar un vehculo de la seccin.
6. Los test no se toman por ninguna otra razn.
7. Los resultados de la Reaccin continan por el nmero de movimientos estipulados en la Tabla 8C,
donde una vez el nmero exigido de movimientos ha transcurrido las tropas continan con sus
rdenes.
Procedimiento
Sumar y restar los distintos factores de las Tablas 8A y 8B (segn sea apropiado) y buscar el resultado
en la Tabla 8C.

25
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Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

ACCIN DE INFANTERA
NEWBURY RULES
WORL WAR II
Por Mike Klaka

TABLAS
TABLA 1A - DISTANCIAS DE LOCALIZACIN en metros
Terreno
Francotiradores
(1) e Infantera
estacionaria
Tumbada
Infantera
Estacionaria
Armas Pesadas,
Caballera e
Infantera
Movindose
Vehculos
Estacionarios
Armas Porttiles
Disparando
Otras Armas (no
de vehculos)
Disparando
Vehculos
Movindose
Vehculos
Disparando

Campo Abierto

Maleza, Marisma

Bosques Claros

Edificios, Bosques Densos

Jungla

Da

40

20

20

10

Noche

10

Da
Noche

400
20

40
10

40
10

40
10

4
2

Da

600

80

60

60

10

Noche

40

30

20

20

Da
Noche
Da
Noche
Da

800
40
800
100
1000

80
20
100
60
200

80
20
80
40
100

80
20
80
40
100

10
10
20
10
40

Noche

200

80

60

60

20

Da
Noche
Da
Noche

1200
100
2000
300

200
60
400
100

100
40
100
100

100
40
100
80

40
20
40
30

(1) Francotiradores ver la seccin L, prrafo 4.


DISTANCIAS DE DETECCIN son dos veces las distancias de localizacin.
TABLA 1B EFECTO DE LAS CONDICONES DE VISIBILIDAD
CONDICIONES

EFECTO

Desplegado en posiciones Camufladas

x1/2

Condiciones de llovizna, Niebla, Humo o Tempestad de Arena

x1/4

Lluvia o Espejismo
De Noche iluminados por la luna o Luz Artificial tal como
Bengalas o Vehculos usando Lmparas de Proa

x3/4
x2

NOTAS

Mutuamente exclusivos; si hay ms de uno se toma el


peor caso.
Solo de Noche; El resultado no puede exceder la
distancia diurna.

TABLA 2A - TASAS DE MOVIMIENTO PARA LA INFANTERA Y LA CABALLERA en metros

INFANTERIA
Paso
Carrera
Hombre
manejando Armas
Pesadas
CABALLERIA
Normal
Carga

Campo Abierto

Terreno
Accidentado

Bosques Claros

En el Interior de
los Edificios

Bosques Densos

Jungla

8
16

8
16

8
12

6
8

4
8

4
-

16
32

16
24

12
16

8
-

8
-

2
-

La Arena Blanda, el terreno pantanoso, la Maleza (Matorrales) se tratan como Terreno Accidentado.
Los Pantanos se tratan como Bosques Densos.

26
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TABLA 2B PENALIZACIONES AL MOVIMIENTO DE LA INFANTERA


Cada penalizacin deduce 1/4 de movimiento.

Movindose en llovizna, niebla, tormenta de arena o de noche sin iluminacin.


Figuras tumbadas ponindose de pi, caballera y figuras en Bicicletas y Motocicletas montando o desmontando.
Cruzando un obstculo lineal, otro que una alambrada de pas.
Movindose sobre una colina empinada.
Infantera (*) subiendo 1 tramo de escaleras (1 piso).
Infantera (*) escalando un muro escalable (1 piso).
Infantera (*) cruzando una alambrada de pas sin cortar.

Penalizaciones
1
1
2
2
2
4
4

La Caballera no puede cargar durante ms de un movimiento, ni donde se aplique una penalizacin.


(*) Los hombreas manejando armas pesadas toman el doble mientras sean infantera. (La Caballera tiene prohibida estas
acciones!).
El tiempo tomado por la Caballera para montar o desmontar incluye la atadura de los caballos.

TABLA 2C PENALIZACIONES AL MOVIMIENTO DE LOS VEHCULOS


Terreno
Muro, terrapln u orilla de Ro
Seto, Zanja o Alambrada de Pas

Terreno Accidentado o Maleza


Terreno Pantanoso, Arena Blanda o Colina Empinada
Bosques Claros
Bosques Densos o Pantanos
Jungla o Zanja AT

Vehculo
De Ruedas y mitad de cadenas
Totalmente de cadenas
De 6/8 ruedas y mitad de cadenas
Totalmente de cadenas
Otros
De 6/8 ruedas y mitad de cadenas
Totalmente de cadenas
Otros
Totalmente de cadenas
Otros
De 6/8 ruedas y mitad de cadenas
Totalmente de cadenas
Otros
Totalmente de cadenas
Otros
Todos

Penalizacin
Impasable
2 penalizaciones
2 penalizaciones
1 penalizacin
Impasable
1 penalizacin
Sin penalizacin
2 penalizaciones
2 penalizaciones
3 penalizaciones
1 penalizacin
1 penalizacin
2 penalizaciones
3 penalizaciones
Impasable
Impasable

Cada penalizacin deduce 1/4 de movimiento.

TABLA 2D VEHCULOS MOVINDOSE DE NOCHE


Penalizacin
3 penalizaciones
2 penalizaciones
1 penalizacin

Noche Oscura (sin Iluminacin o Lmparas a Proa)


Iluminacin de la Luna/Bengalas, etc. (no de las Lmparas a Proa)
De Noche usando Lmparas a Proa

27
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TABLA 3A FACTORES DE LAS ARMAS PORTTILES


Cobertura del Blanco
Cada cuarto de movimiento en una cobertura dbil (*) o tumbado si es Infantera.
-1
Cada cuarto de movimiento en una cobertura fuerte (*) o mejor.
-2
Cada medio movimiento ocultado por el humo
-1
En un Vehculo, Pillbox, Bunker o Edificio atacado por Grandas a 6m o menos o por
+8
Lanzallamas a distancias de 10 m o menos

Movimiento del Blanco


Blanco estacionario (1)
Blanco movido hasta 5m
Blanco movido entre 10m y 20m

+2
+1

Blanco movido entre 20m y 40m

-2

Blanco movido ms de 40m

-3

Tropas Disparando

Clase

Tropas disparando en una cobertura o tumbadas


Grupo completo disparando por una Abertura de Disparo
Disparando especulativamente
Tiradores corriendo o que han cargado en el movimiento anterior
Han recibido disparos desde la lnea base propia ms cercana
Cualquiera del grupo que dispara est bajo la zona de explosin de la Artillera (#)
Disparando una Ametralladora en un Bpode, Trpode o transportada montada sin N 2
Francotirador entrenado disparando un Fusil contra una nica figura
Probabilidad ms alta de que cualquier figura en el grupo que dispara haya sido impactada por el fuego de
armas porttiles en el ltimo movimiento:
1% pero menos del 7%
7% pero menos del 15%
15% pero menos del 40%
40% y ms

A
+1
+4
-3
-2
-2
-3
+9

B
+1
+3
-3
-2
-2
-1
-4
+9

C
+1
+2
-4
-2
-2
-2
-4
+8

D
+1
+2
-4
-3
-3
-3
-5

-1
-2

-1
-2
-3

-1
-3
-3
-4

-2
-4
-4
-6

* Ignorar este factor donde se tenga en cuenta el +8 para las granadas en menos de 6m o los lanzallamas en menos de 10m o
para las tropas DETRS DE una cobertura (en oposicin al interior de los bosques, etc.) para los morteros de 2/50mm y las
granadas a cualquier distancia.
# Durante la ltima Fase de Fuego del adversario

TABLA 3B VALORES DE LAS ARMAS PORTTILES

Arma
Pistola
Fusil
Francotirador con Fusil (1)
Fusil de Asalto/SLR
Metralleta
Ametralladora con Bpode
MG con Trpode/Transportada
Ametralladora montada sobre un pivote
Granada lanzada a mano
Lanzagranadas
Mortero de 50mm 2
Lanzallamas

0 a 25
2
3
6
4
5
4
2
4
5
3
2
10

25 a 50
1
3
5
4
3
7
7
4
2
5
7
10 (2)

Distancia de Disparo (en metros)


50 a 100
100 a 150
150 a 250
2
2
2
4
4
4
3
3
2
2
1
7
7
6
8
8
7
5
5
4
5
4
2
7
7
7
10 (2)
-

(1) Solo aplicable a los francotiradores disparando contra una nica figura.
(2) Distancia Mxima lanzallamas montado en un vehculo 60m; Otros 30m.

28
CLUB COMANDANTE
Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

250+
1
3
1
4
7
4
7
-

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TABLA 4A VALORES DE MEL


Espada y pistola
Pistola, Metralleta, Caballera con espada o lanza, o Ghurka con
Kukri
Infantera con espada, Fusil con Bayoneta o Fusil de Asalto/SLR con
Bayoneta
Otras armas

8
7
6
4

TABLA 4B FACTORES DE MEL


Clase
Caballera cargando en una mel
Caballera en mel con oponentes en una cobertura
Infantera en mel con oponentes en una cobertura
Oponentes tumbados
Clase de los oponentes
Clase propia
De moche y los oponentes son Ghurkas

A
+3
-4
-1
+3
+3
-1

B
+3
-4
-1
+3
+1
+3
-1

C
+3
-4
-1
+3
+2
+2
-2

D
+3
-4
-2
+3
+4
-3

TABLA 5 - % DE LA PROBABILIDAD DE BAJAS

FACTOR de
las Armas
Porttiles o
de Mel
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9 o ms

1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
3
3
4
4
5
6

2
1
1
1
1
1
1
2
2
3
3
4
4
5
6
7
8
10
12

3
1
1
1
2
2
2
3
3
4
4
5
6
7
9
11
13
15
18

4
1
1
2
2
3
3
4
4
5
6
7
8
10
12
14
17
20
24

5
2
2
2
3
3
4
4
5
6
7
9
10
12
15
18
21
25
30

6
2
2
3
3
4
5
5
6
8
9
11
13
15
18
21
25
30
36

VALOR de las Armas del Grupo que Dispara/Mel


7
8
9
10
11
12
13
14
15
2
3
3
3
3
4
4
4
5
3
3
3
4
4
5
5
5
6
3
4
4
4
5
5
6
6
7
4
4
5
5
6
6
7
7
8
4
5
6
6
7
8
8
9
9
5
6
7
7
8
9
10
10
11
6
7
8
9
10
11
11
12
13
7
8
9
10
11
12
14
15
16
9
10
11
12
14
15
16
17
19
10
12
13
15
16
18
19
21
22
12
14
16
18
19
21
23
25
26
14
17
19
21
23
25
27
29
32
17
20
22
25
27
30
32
35
37
21
24
27
30
33
36
39
42
45
25
28
32
35
39
42
46
49
53
29
34
38
42
46
50
55
59
63
35
40
45
50
55
60
65
70
75
42
48
54
59
65
71
77
83
89

29
CLUB COMANDANTE
Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

16
5
6
7
8
10
12
14
17
20
24
28
34
40
48
57
67
80
95

17
5
6
8
9
11
13
15
18
21
25
30
36
42
51
60
71
85
97

18
6
7
8
9
11
13
16
19
22
27
32
38
45
54
64
76
90
97

19
6
7
8
10
12
14
17
20
24
28
34
40
48
56
67
80
95
97

20
7
8
9
11
12
15
18
21
25
30
35
42
50
59
71
84
97
97

ACCIN DE INFANTERA
NEWBURY RULES
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Por Mike Klaka

TABLA 6A FACTORES DE FUEGO DIRECTO

Arma, etc.
Rifle Antitanque
Lanzagranadas
Piat
Bazooka
Panzerscheck
Panzerfaust
Granada AT lanzada a mano
MG en Trpode, Pivote, Tortea o Transportada montada
Lanzallamas:
Montado en vehculo
Otros
Artillera o can AT:
Hasta un calibre de longitud 28
Caones mayores
EXTRA por el uso de Bombas Adhesivas

Distancia En Metros
50+ a 100
100+ a 150
0
+1
+7
+10
+8
+14
+5
+10
+6
+11
+8
+1
+1

0 a 25
0
+1
0
0
0
+2
+7
0

25+ a 50
0
+3
+2
+2
+2
+4
+25
0

150+
+1
+22
+16
+17
+2

+3
+3

+6
+15 *

+12 *
-

0
0
0

0
0
0

+1
0
+1

+1
+1
+2

+2
+2
+5

* La distancia mxima para las armas montadas en los vehculos es 60m; para las dems 30m.

TABLA 6B FACTORES TCTICOS


Cobertura y Encubrimiento del Blanco
Cada cuarto del movimiento del Blanco en una cobertura dbil *
Cada cuarto de movimiento del blanco en una cobertura fuerte u oculto por el humo
Cada cuarto de movimiento del blanco con el casco oculto
Cada cuarto de movimiento del blanco fuera de la vista (sin localizar u oculto) *

Movimiento Propio en el ltimo movimiento

10 a 10m
10+ a 20m
20+ a 40m
40+ a 60m
Ms de 60m

+1
+2
+3
+4

Movimiento del Tirador y del Blanco


Movimiento del Blanco (en metros)
0 a 10
0
+2
+4
+6
+10

10+ a 20
+1
+3
+5
+7
+11

20+ a 40
+2
+4
+6
+8
+12

40+ a 60
+3
+5
+7
+9
+13

Situacin de la Dotacin que Dispara

60+ a 100
+4
+6
+8
+10
+14

100+
+6
+8
+10
+14
+20

Clase

Clase de la dotacin que dispara las armas


Cada impacto de inutilizacin recibido
Bajo el fuego de la artillera (capaz de producir daos)
Bajo el fuego de las armas porttiles (no de los AFV totalmente cerrados)
Por cada figura que est por debajo de la fuerza mnima de la dotacin del arma #

Miscelnea
Cada disparo sucesivo contra el mismo blanco despus del primero
Comandante del AFV disparando el arma

A
-1
+2
+2
+1
+3

B
0
+3
+3
+2
+3

-3
+3

* Los blancos no pueden reclamar ms de uno de tales factores simultneamente.


# Cuando las dotaciones de las armas caigan por debajo de la mitad de la fuerza mnima, dejan de disparar.

30
CLUB COMANDANTE
Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

C
+1
+3
+4
+2
+3

D
+2
+4
+5
+3
+3

ACCIN DE INFANTERA
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TABLA 6C PORCENTAJE DE LA PROBABILIDAD DE IMPACTO PARA EL FUEGO DIRECTO


Factor De Impacto
32
31
30
29
28
27
26
25
24
23
22
21
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
16
18
20
22
24
27
30
34
38
43
48
53
59
66
73
81
90
99

2
1
2
3
4
5
6
6
7
8
9
10
11
12
13
15
17
19
21
23
26
29
32
36
40
45
50
55
61
68
76
85
95

3
1
1
2
4
5
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
16
18
20
22
25
28
31
34
38
43
48
53
59
66
73
81
90

4
0
1
2
3
4
5
6
6
7
8
9
10
11
12
13
15
17
19
21
23
26
29
32
36
40
45
50
56
62
69
77
85

Categora del Blanco


5
0
1
2
3
4
5
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
16
18
20
22
25
28
31
34
38
43
48
53
59
66
73
81

6
0
1
2
3
4
4
5
5
6
7
8
9
10
11
12
13
15
17
19
21
24
27
30
33
37
41
45
50
56
62
69
77

7
0
0
1
3
4
4
5
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
16
18
20
23
25
28
31
35
39
43
48
53
59
66
73

8
0
0
1
2
3
4
4
5
6
6
7
8
9
10
11
12
13
15
17
19
22
24
27
30
33
37
41
46
51
57
63
69

9
0
0
1
2
3
4
4
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
16
18
20
22
25
28
31
35
39
44
49
54
60
66

Cualquier Factor de Impacto de 0 o menos se considera como 1.


TABLA 6D CATEGORAS DEL BLANCO PARA EL FUEGO DIRECTO
Edificio Grande, de al menos 15m de ancho (y visible)
Edificio Pequeo
Tanque Grande, Camin de ms de 3 Tons
Tanque de tamao Medio, Camin de 2,5 a 3 Tons, Caones SP Grandes
Tanque Pequeo, Coche Blindado Grande, Camin de 1 a 1,5 Tons, Can SP Pequeo, Can remolcado con una dotacin de 4 0 ms,
Pillbox, Halftrack
Coche Blindado Pequeo, Camin de 15 cwt (762 Kg), Bunker
Coche de Exploracin, Carrier, Jeep, Motocicleta, can Remolcado con una dotacin de 2 3

1
2
3
4
5
6
7

Nota: Lo anterior se da como una gua general y los valores que se dan en las listas de Ejrcitos se usarn en donde sea
aplicable.

31
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TABLA 6E VALORES DE LUCHA


Arma

Valor de Lucha AT

Ametralladora Pesada (12,7mm+)


Rifle AT y todos los caones automticos de 20mm a 30mm
Granada AT, Francs de 25mm, Japons de 57mm y todos los de 37mm sin especificar
U.S. de 37mm, Alemn de 37mm L57, Britnico de 2 libras, Todos los de 40mm a 50mm sin especificar y todos los
de 75 76mm hasta un calibre de longitud 30 (L30)
Alemn de 50mm L60, Ruso de 45mm L56, Britnico de 25 libras y todos los dems de 75mm de un calibre de
longitud de ms de 30 sin especificar
Britnico de 6 libras, U.S. de 57mm, Alemn de 75mm L42, L46 y L48, Ruso de 57mm y 76mm L42
U.S. de 3 (76mm), Britnico de 77mm y Ruso de 76mm L54
U.S. de 90mm, Britnico de 17 libras, Alemn de 75mm L70, Ruso de 85mm, PIAT, Bazooka, y Bomba Adhesiva
Alemn de 88mm L56, Panzerschereck, Panzerfaust y Bomba Adhesiva
Ruso de 100mm
Ruso de 122mm
Alemn de 88mm L70

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
13

ADICIN
Usando HVAP o APCR
Usando APDS

+2
+3

ARMAS LLAMEANTES

Estas usan un sistema diferente; Para obtener el valor de lucha tirar 1 dado normal:
Cctel Molotov o equivalente Tomar dos veces el tanteo y sumar 3
Lanzallamas cargado en Hombres - Doblar el tanteo del dado, luego sumar 2
Lanzallamas en un Vehculo Doblar el tanteo del dado, luego sumar 4

Cualquier arma que llamee contra un AFV de techo abierto, suma 2 al tanteo.
El tanteo resultante es el valor de Lucha Final (eso es, NO sumar ninguna tirada de dados adicional)

TABLA 6F MODIFICACIN DE LOS FACTORES DE DEFENSA DE UN AFV

Encaramiento del Impacto


Frente

ngulo de Disparo
(usar la plantilla)
12
1 11
2 10
39

Efecto Sobre el Valor de Defensa


Proyectil Cintico
Lanzallamas
x 1,5
x2
x4
x2

Otros
x4
x8

Lado

39
2, 4, 8 10
1, 5, 7 11
6 12

x 1,5
x2
x4

x2

x4
x8

Por Detrs

6
57
48
39

x 1,5
x2
x4

x2

x4
x8

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TABLA 7A FACTORES DE IMPACTO BSICO PARA EL FUEGO INDIRECTO

Calibre del Arma


55mm a 69mm
70 mm a 83 mm
84mm a 98 mm
99mm a 117mm
118mm a 132mm
133mm a 156mm
157mm y ms

Caones u Obuses
Factor de Impacto
Valor de Lucha
8
8
8
7
7
6

5
6
7
8
9
10

Morteros o Cohetes
Factor de Impacto
Valor de Lucha
9
10
10
9
8
7
-

2
3
3
4
5
6
-

TABLA 7B VALORES DE DEFENSA HE de la Infantera, caballera y de los Vehculos de Piel Dbil


Blanco

Infantera
Caballera
Vehculo de Piel Dbil
Bunker Dbil
Bunker Fuerte
Pillbox Dbil
Pillbox Medio
Pillbox Fuerte

Arma Disparando

En Campo
Abierto

En Bosques/Jungla

En
Trincheras/Emplazamientos

En el Interior de
los Edificios

Can/Obus
Mortero
Can/Obus
Mortero
Todos
Todos
Todos
Todos
Todos
Todos

12
10
8
8
6
20
30
35
40
50

14
8
10
6
7
21
31
36
40
50

30
30
12
-

18
12
10
10
10
-

Nota: Tratar los Cohetes como Morteros en la Tabla anterior


EL VALOR DE DEFENSA HE de los AFV se da en el Apndice B.

33
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TABLA 8A TEST DE REACCIN DE MORAL DE LAS SECCIONES DE AFV (SOLO)


Fuerza y Tipo de la Seccin
Cada vehculo superviviente de la seccin
Clase A
Clase B
Clase C
Cada Oficial superviviente de la seccin
Cada Sargento superviviente de la seccin
Cada Cabo superviviente de la seccin
Cada Cabo de Armas superviviente de la seccin
Valor de Defensa Frontal (F) del AFV ms dbil de la Seccin
Seccin conteniendo un AFV abierto por arriba

+1
*6
*4
*2
*5
*3
*2
*1
+F
-2

Posicin Actual de la Seccin


Actualmente sujeta a un Avance Obligatorio
Actualmente sujeta a una Reaccin de Retroceso
Actualmente Sujeta a una Reaccin de Retirada
Actualmente bajo el ataque de un Lanzallamas
Toda la Seccin tiene una cobertura dbil o mejor (#)
Toda la Seccin tiene una cobertura fuerte o est en posiciones preparadas (#)
Cada vehculo destruido hasta ahora
Cada vehculo destruido este movimiento
Cada impacto de inutilizacin hasta ahora
Cualquier vehculo bajo el Fuego de Artillera
Recibiendo disparos de un enemigo sin detectar previamente ($)

+2
-2
-5
-2
+2
+5
-4
-2
-1
-4
-2

Tropas Hostiles
Cualquier enemigo localizado actualmente retirndose
Cualquier Infantera detectada dentro de 50m no retrocediendo o retirndose
Cualquier AFV detectado no retrocediendo, retirndose o destruido
Cualquier enemigo detectado en una cobertura o en posiciones preparadas
Valor de Defensa Frontal (F) ms alto de los AFV localizados
Valor de Lucha AT (V) ms alto de las armas AT detectadas

+2
-2
-4
-2
-F
-V

Tropas Amigas dentro de la Distancia de Deteccin


Cualquier AFV no retrocediendo, retirndose o destruido
Cualquier Infantera de a Pi no retrocediendo ni retirndose
Cualquier seccin actualmente avanzando
Cada Seccin actualmente retirndose
Comandante de Ms Categora (Mayor) no sujeto a una reaccin de retroceso o retirada
Comandante Mayor Sujeto a una reaccin de retirada

+2
+2
+2
-4
*2
-4

* Las tropas de Clase D siempre suman estos factores; Otras los suman, los restan o los ignoran de acuerdo a lo que elijan.
# Estos factores no son acumulativos.
$ Ignorarlo a menos que el arma que dispara sea capaz de daar un vehculo de la Seccin.

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TABLA 8B TEST DE REACCINDE MORAL DE OTRAS SECCIONES


Fuerza y Tipo de la Seccin
Cada base de figura o vehculo superviviente de la seccin (hasta un mximo de 7)
Cualquier Caballera operando montada
Unidad de Armas Pesadas
Cada Oficial Superviviente de la Seccin
Cada Sargento Superviviente de la Seccin
Cada Cabo Superviviente de la Seccin
Cada Cabo de Armas Superviviente de la Seccin
Clase A
Clase B
Clase C

+1
+2
+2
*5
*3
*2
*1
*6
*4
*2

Posicin Actual de la Seccin


Actualmente sujeta a un Avance Obligatorio
Actualmente sujeta a una Reaccin de Retroceso
Actualmente sujeta a una Reaccin de Retirada
Actualmente bajo el ataque de un Lanzallamas
Toda la Seccin tiene una cobertura dbil o mejor (#)
Toda la Seccin tiene una cobertura fuerte o est en posiciones preparadas ()
Cada figura o vehculo destruido hasta ahora
Cada figura o vehculo destruido en este movimiento
Cualquier figura o vehculo bajo el Fuego de la Artillera
Recibiendo disparos de un enemigo no detectado anteriormente (no de Artillera)

+2
-2
-5
-2
+2
+5
-2
-1
-4
-2

Tropas Hostiles
Cualquier enemigo localizado retirndose actualmente
Cualquier Infantera detectada no retrocediendo o retirndose
Cualquier AFV detectado no retrocediendo, retirndose o destruido
Cualquier enemigo detectado en una cobertura o en posiciones preparadas
Cualquier enemigo localizado ocupando un Bunker o un Pillbox

+2
-2
-4
-2
-2

Tropas Amigas dentro de la Distancia de Deteccin


Cualquier AFV no retrocediendo, retirndose o destruido
Cualquier Infantera o Caballera no retrocediendo o retirndose
Cualquier Seccin actualmente avanzando
Cada Seccin actualmente retirndose
Comandante Mayor no sujeto a una reaccin de retroceso o retirada
Comandante Mayor sujeto a una reaccin de retirada

+2
+2
+2
-4
*2
-4

Probabilidad ms alta de cualquier figura de la unidad que haya sido impactada por el fuego de las armas porttiles en el ltimo
movimiento:
Clase
1% pero menos que el 7%
7% pero menos que el 15%
15% pero menos que el 40%
40% y ms

-1
-2

-1
-2
-3

C
-1
-3
-3
-4-

D
-2
-4
-4
-6

* Las tropas de Clase D siempre deben sumar estos factores; Oras los suman, los restan o los ignoran de acuerdo a lo que
elijan.
# Estos factores NO son acumulativos.

35
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TABLA 8C RESULTADOS DE LA REACCIN


Tanteo Resultante

Reaccin

Explicacin

+13 o ms

Avance Obligatorio

+8 a +12

Reaccin Firme

+2 a +7

Detenerse

-4 a +1

Retroceder

-5 o menos

Retirarse

Las tropas en mel, en o sobre vehculos movindose, las dotaciones de las


armas pesadas y los ingenieros continan con las rdenes.
Otras Avanzan para atacar al enemigo (al menos la mitad del movimiento
mximo posible).
Continan con las rdenes.
Las tropas en mel continan.
Otras Se detienen o retroceden durante 1 movimiento, no pueden disparar y
retroceder.
Las tropas en mel y las tropas cercadas se rinden.
Otras Hacen 1 movimiento completo alejndose (#) de todos los enemigos
detectados a marcha normal despus de lo cual en cada movimiento las tropas
tienen la opcin de detenerse para aguantar nuevas rdenes o de continuar
retrocediendo. Las dotaciones de las armas pesadas enganchan sus armas al
armn o se retiran sin ellas.
Las dotaciones de los AFV inutilizados (*) los abandonan y no toman parte
ulteriormente en el juego.
Las tropas en mel y las tropas cercadas se rinden.
Otras Mueven a la mxima velocidad para alejarse (#) de todos los enemigos
detectados durante 2 movimientos despus de lo cual en cada movimiento tienen
la opcin de retroceder o de detenerse para aguardar nuevas rdenes. Las
dotaciones de las armas pesadas no pueden pararse para enganchar sus armas al
armn.
Las dotaciones de los AFV inutilizados (*) los abandonan y no toman parte
ulteriormente en el juego.

A menos que se haya expresado de otra manera, todos los resultados de reaccin continan hasta que un subsiguiente test de
moral de un resultado diferente.
Las tropas que retrocedan o se retiren fuera de la Mesa o que se rinden no hacen ningn nuevo test y no toman parte
ulteriormente en le juego.
* Esto solo se refiere a las secciones que hacen el test en la Tabla 8A (secciones solo de AFV).
# Cualquier tropa incapaz de hacer el movimiento exigido de ALEJARSE del enemigo detectado se considera que estn
cercadas.

36
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APNDICE A
PUNTOS DE VALOR PARA LA INFANTERA, LAS ARMAS PESADAS Y LOS VEHCULOS DE PIEL DBIL

A. TROPAS
Clase
Graduacin (o equivalente)

Soldado Raso
Cabo de Armas
Cabo
Sargento
Oficial
Extra por un Francotirador entrenado
Extra por Ingeniero entrenado
Extra por Observado de Artillera entrenado
Extra por Caballera entrenada (1)

20
25
30
35
50
30
15
10
5

15
20
25
30
40
30
15
10
5

10
15
20
25
30
30
15
10
5

5
10
15
20
25
10
5

Los puntos anteriores son el coste por figura.


Se debe aadir al coste su equipamiento.
(1) incluye el coste del caballo.
B. ARMAS
Lanza, espada, cada Granada HE, cada Cctel Molotov
Pistola, Pistola de Seales, cada Granada Antitanque
Cada Bomba Adhesiva o equivalente
Fusil, Metralleta, cada granada de humo
Fusil de Asalto o Fusil de Auto carga (SLR)
Lanzagranadas (2), Ametralladora con Bpode, Rifle AT
Panzerfaust, Mortero de 2 o 50mm
Ametralladora Media Transportada montada o con Trpode o en un Pivote
Bazooka, Piat, lanzallamas
Ametralladora Pesada (12,5mm+) Transportada montada o con un Trpode o un Pivote
Panzerschreck

1
2
3
5
10
15
20
30
30
35
40

(2) incluidos los morteros ms pequeos, tal como el mortero de codo Japons y tambin la capacidad de disparar granadas
de Fusil (y la municin)

C. OTRO EQUIPAMIENTO
Cualquier Tropa
Radio
Lnea de Telfono

Solo Tropas Entrenadas de Ingenieros


25
10

Carga de Maletn
Carga de Demolicin

20
40

37
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D. ARTILLERA DE APOYO
Los puntos se pagan de acuerdo al calibre y al nmero de caones que disparen y al nmero de movimientos de disparo que se
han pagado por ellos.
PUNTOS POR ARMA Y POR MOVIMIENTO
Can u Obs
Mortero o Salva de Cohetes

Calibre del Arma


55mm a 69mm
70mm a 83mm
84mm a 98mm
99mm a 117mm
118mm a 132mm
133mm a 156mm
157mm y ms

8
10
11
11
12
12

4
6
6
7
8
8
-

E. CAONES REMOLCADOS
Adems de los puntos por arma, como se dan debajo, se deben pagar puntos por la dotacin. La dotacin mnima para los
caones de calibre de hasta 30mm es 2, para los caones de calibre desde 31mm a 60mm es 3, para los caones de calibre de
61mm a 110mm es 4 y para los caones mayores es 5.

Calibre del Arma

Hasta L30

20mm a 30mm
31mm a 40mm
41mm a 50mm
51mm a 60mm
61mm a 75mm
76mm a 90mm
91mm a 110mm
111mm y ms

Longitud del arma en Calibres


L31 a L45
L46 a L60

35
40
50
60
70
80
100

40
45
50
60
70
80
100
120

45
50
60
70
80
90
120
140

mayor de L61
50
60
70
80
90
120
140
160

Los caones equipados con Bombas Adhesivas aaden 5 puntos, con HVAP o APCR 10 puntos y los equipados con municin
APDS 15 puntos.
F. TRANSPORTES DBILES
Elemento

Capacidad

Defensa HE

Velocidad Hacia
Adelante

Marcha Atrs

Puntos

Bicicleta
Motocicleta
Con sidecar
Jeep, etc.
Camin de 15 cwt (762
Kg)
Camin de 1 Tn.
Camin ms grande

1
1
2
4

2
5
5
6

15
45
35
55

10

2
10
15
20

13

35

25

17
25

7
7

25
20

5
5

35
40

La Capacidad incluye el empleo de conductores (por ejemplo, una bicicleta solo transporta un conductor); La Defensa HE se
refiere al Valor de Defensa HE; La velocidad Hacia Adelante y la Marcha Atrs se refieren a la velocidad mxima en metros
(centmetros).
Se deben pagar puntos extras por el armamento, si se adapta cualquiera, y para un conductor.
Los vehculos adaptados con orugas en lugar de algunas o todas las ruedas deben pagar un extra de 10 puntos.

38
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APNDICE B
PUNTOS DE VALOR PARA LOS AFV

La lista siguiente cubre una seleccin de los AFV ms comnmente usados, otros vehculos se puntuarn en comparacin con
los vehculos similares listados. Los puntos de valor dados en este apndice guardan la correspondencia con los usados en la
WW II. Las listas de ejrcitos publicadas por Newbury Rules para ser usadas con De Cambrai al Sinai y estas pueden usarse
tambin como una fuente de referencia si se tienen a mano.
El blindaje se da por el Frente (F), Lado (S), Por Detrs (R) y el valor de Defensa HE; La velocidad se da Hacia delante (f) y
Marcha Atrs (r). La dotacin se ha puntuado como de clase C con un oficial y el resto soldados rasos a menos que se consigne
de otra manera; Los puntos de valor de los vehculos deben ajustarse de acuerdo con la seccin A del Apndice A si la clase de
moral de la dotacin o el nmero de sargentos, cabos, etc., se varia.
La capacidad de transporte de los vehculos se da en plazas despus del nmero de la dotacin.
El arco de fuego de las armas en Barquilla y Traseras es de 90 grados (45 grados a cada lado)
AMERICANO
110

Coche de Exploracin M3A1 Blindaje (F) 1 (S) 1 (R) 1 (HE) 9; Armamento HMG de 0,5 pivotante, MG pivotante;
Radio; Velocidad (f) 50 (r) 17; Categora del Blanco 5; Dotacin 2 soldados + 8 plazas.

130

Halftrack M3A1 Blindaje (F) 1 (S) 1 (R) 1 (HE) 9; Armamento HMG de 0,5 pivotante, MG pivotante; Radio;
velocidad (f) 50 (r) 15; Categora del Blanco 5; Dotacin 2 soldados + 11 plazas.

210

Halftrack AA M16 Blindaje (F) 1 (S) 1 (R) 1 (HE) 9; Armamento 4 HMG de 0,5 en un engaste de 360; Radio;
Velocidad (f) 34 (r) 9; Categora del Blanco 5; Dotacin 5.

345

Tanque M3 Lee Blindaje (F) 4 (S) 3 (R) 2 (HE) 28; Armamento 75mm en el casco, 37mm en la torreta, MG Coaxial,
MG en la Barquilla, MG AA; Radio; Velocidad (f) 34 (r) 9; Categora del Blanco 3; Dotacin 6.

370

Tanque M4A3 (75) Sherman Blindaje (F) 5 (S) 3 (R) 3 (HE) 32; Armamento 75mm en la torreta, MG Coaxial, MG en
la Barquilla, HMG AA; Radio; Velocidad 9; Categora del Blanco 4; Dotacin 5.

400

Tanque M4A3 (76) Sherman _ - Blindaje (F) 5 (S) 3 (R) 3 (HE) 32; Armamento 76mm en la torreta disparando HVAP,
MG Coaxial, MG en la Barquilla, HMG AA; Radio; Velocidad (f) 34 (r) 9; Categora del Blanco 4; Dotacin 5.

315

Tanque M5A1 Stuart - - Blindaje (F) 3 (S) 2 (R) 3 (HE) 22; Armamento 37mm en la torreta, MG Coaxial, MG en la
Barquilla, MG AA; radio; Velocidad (f) 48 (r) 12; Categora del Blanco 5; Dotacin 4.

220

Coche Blindado M( Greyhound Blindaje (F) 2 (S) 1 (R) 1 (HE) 12; Armamento 37mm en la torreta, MG Coaxial,
HMG AA; Radio; Velocidad (f) 50 (r) 18; Categora del Blanco 5; Dotacin 4. (Nota: este vehculo se considera abierto
por arriba).
BRITNICO

80

Carrier de Exploracin Blindaje (F) 1 (S) 1 (R) 1 (HE) 9; Armamento MG en la Barquilla; Radio; Velocidad (f) 44 (r)
10; Categora del Blanco 7; Dotacin 2 (Cabo y Soldado).

85

Carrier Universal Blindaje (F) 1 (S) 1 (R) 1 (HE) 9; Armamento MG en la Barquilla; Radio; Velocidad (f) 44 (r) 10;
Categora del Blanco 7; Dotacin 2 (cabo y Soldado) + 4 plazas.

300

Matilda Mk 2 Blindaje (F) 5 (S) 4 (R) 4 (HE) 38; Armamento 2 libras en la torreta, MG Coaxial; Radio; velocidad (f)
20 (r) 8; Categora del Blanco 4; Dotacin 4.

39
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Por Mike Klaka

390

Churchill VI Blindaje (F) 5 (S) 4 (R) 4 (HE) 38; Armamento 75mm en la torreta, MG Coaxial, MG en la barquilla,
Mortero de Humo de 2; radio; Velocidad (f) 18 (r) 8; Categora del Blanco 3; Dotacin 5.

455

Churchill VII Cocodrilo Blindaje (F) 8 (S) 4 (R) 4 (HE) 44; Armamento 75mm en la torreta, MG Coaxial,
Lanzallamas en la Barquilla, Mortero de Humo de 2; Radio; Velocidad (f) 16 (r) 4; Categora del Blanco 3; Dotacin
5.

390

Comet Blindaje (F) 5 (S) 3 (R) 2 (HE) 30; Armamento 77mm en la torreta disparando APDS, MG Coaxial, MG en la
Barquilla, Mortero de Humo de 2; Radio; Velocidad (f) 38 (r) 10; Categora del Blanco 4; Dotacin 5.
Adems usaron el siguiente equipo Americano: Halftrack M3 si la HMG 100 puntos; Tanque Lee sin la MG AA y
ataviado con un Mortero de Homo de 2 350 puntos; Tanque M4A3 Sherman sin la HMG AA y ataviado con un
Mortero de Humo de 2 360 puntos; Tanque Stuart sin la HMG AA 305 puntos.
ALEMN

110

Halftrack Sdkfz 251/1 Blindaje (F) 1 (S) 1 (R) 1 (HE) 9; Armamento MG en la Barquilla, MG Trasera; Radio;
Velocidad (f) 40 (r) 10; Categora del Blanco 5; Dotacin 2 (soldados) + 9 plazas.

170

Halftrack Sdkfz 251/10 - -Blindaje (F) 1 (S) 1 (R) 1 (HE) 9; Armamento 37mm en la Barquilla, MG Trasera; Radio;
Velocidad (f) 40 (r) 10; Categora del Blanco 5; Dotacin 4 (1 sargento y 3 soldados) + 5 plazas.

230

Can Autopropulsado (SP) Stug III A Blindaje (F) 3 (S) 2 (R) 2 (HE) 22; Armamento 75mm L24; Radio; Velocidad
(f) 32 (r) 8; Categora del Blanco 5; Dotacin 4.

275

Can Autopropulsado (SP) Stug III F Blindaje (F) 5 (S) 2 (R) 2 (HE) 28; Armamento 75mm L48; Radio; Velocidad
(f) 32 (r) 8; Categora del Blanco 5; Dotacin 4.

340

Panzer IV H Blindaje (F) 5 (S) 2 (R) 2 (HE) 26; Armamento 75mm L48, MG Coaxial, MG en la Barquilla;
Descargadores de Humo; Radio; Velocidad (f) 28 (r) 8; categora del Blanco 4; Dotacin 5.

440

Panther Blindaje (F) 8 (S) 4 (R) 4 (HE) 44; Armamento 75mm L70, MG Coaxial, MG en la Barquilla, Descargadores
de Humo; Radio; Velocidad (f) 32 (r) 10; categora del Blanco 4; Dotacin 5.

595

Tiger II Blindaje (F) 12 (S) 6 (R) 6 (HE) 64; Armamento 88mm L70, MG Coaxial, MG en la Barquilla; MG AA,
descargadores de Humo; Radio; Velocidad (f) 23 (r) 8; categora del Blanco 3; Dotacin 5.

220

Coche Blindado Puma Blindaje (F) 3 (S) 1 (R) 1 (HE) 16; Armamento 50mm L60, MG Coaxial, descargadores de
Humo; Radio; Velocidad (f) 40 (r) 27; Categora del Blanco 5; Dotacin 5.
RUSO

200

Tanque BT7 Blindaje (F) 2 (S) 1 (R) 1 (HE) 14; Armamento 45mm, MG Coaxial,; Radio; Velocidad (f) 65 (r) 16;
Categora del blanco 4; Dotacin 3.

380

Tanque T34/76B Blindaje (F) 5 (S) 4 (R) 4 (HE) 38; Armamento 74mm L41, MG Coaxial, MG en la Barquilla; radio;
Velocidad (f) 40 (r) 13; categora del Blanco 4; Dotacin 4.

400

Tanque KVIA Blindaje (F) 6 (S) 4 (R) 4 (HE) 40; Armamento 76mm L41, MG Coaxial, MG en la Barquilla, MG
Trasera (montada en la trasera de la torreta); radio; velocidad (f) 16 (r) 7; categora del Blanco 4; Dotacin 5.

435

Tanque T34/85 Blindaje (F) 7 (S) 4 (R) 4 (HE) 42; Armamento 85mm disparando APCR, MG Coaxial, MG en la
Barquilla; radio; Velocidad (f) 40 (r) 13; categora del Blanco 5; Dotacin 5.

180

Coche Blindado BA32 Blindaje (F) 1 (S) 1 (R) 1 (HE) 10; Armamento 45mm, MG Coaxial, MG en la Barquilla;
Velocidad (f) 65 18; Categora del Blanco 5; Dotacin 4.

40
CLUB COMANDANTE
Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

ACCIN DE INFANTERA
NEWBURY RULES
WORL WAR II
Por Mike Klaka

PLANTILLA DE FUEGO AT

Frente

L
a
d
o

L
a
d
o

Trasera

Lado de cuadrado 5,5cm

Club Comandante
Esta Edicin Enero de 2002
Maquetacin: Harold Paredes
Imgenes: Revista Euromodelismo

41
CLUB COMANDANTE
Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

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