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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

Revista cientifica da ong narrativa da imaginao voltada a anlise de


experincias e pesquisas sobre role playing

EDITOR-CHEFE RESPONSVEL
Rafael Correia Rocha Universidad de la Empresa (Uruguai)

CONSELHO EDITORIAL

CONSELHO EXECUTIVO

Dr. Sergio Paulo Morais - UFU


Dr. Tlio Barbosa UFU
Ms. Rafael Correia Rocha
Universidad de la Empresa
(Uruguai)
Esp. Fernando Paulino de Oliveira UFU
Fernando Jos Calazan Florncio
UFU

CONSELHO CONSULTIVO

Alessandro Eleutrio de Oliveira


UFSCAR

Marialva Pinto Moog - Universidade


do Vale do Rio dos Sinos
Maria do Perptuo Socorro Calixto
Marques - Unesp - Universidade
Jlio de Mesquita
Matheus Vieira Silva - Universidade
Tuiuti do Paran
Michele Mogami - Universidad de
La Empresa (Uruguai)
Rafael Carneiro Vasques - Unesp
Araraquara
Rafael Duarte Oliveira Venancio USP
Raimundo Rangel Dinello Universidade de Bruxelas (Belgica)
Sonia Aparecida Silva Gonalves
Uniube
Paulo Roberto de Almeida - UFU

Carlos Eduardo Klimick Pereira PUC-Rio

Wagner Luiz Schmit - Universidade


Estadual de Londrina

Dilma Andrade de Paula - UFU

Walria Furtado Pereira USP

Edvaldo Souza Couto - UNICAMP


Eliane Bettocchi - UFJF
Fabiano Rodrigo da Silva Santos
UNESP Ana Letcia de Fiori - USP
Gercina Santana Novais - USP
Lucas Ferreira de Paula UFU
Luiz Gonzaga Falco Vasconcellos
UFU
Mrcio Roberto do Prado UNESP

COLABORADORES
EXTERNOS

Ana Letcia de Fiori USP


Goshai Daian Loureiro - Fundao
Oswaldo Cruz
Luiz Falco - Unicentro Belas Artes

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R349

Revista mais dados: o role playing por diferentes


olhares e contextos Ano 1, v. 1 (2014) Uberlndia, MG: Narrativa da Imaginao,
2014-.
v. : il. ; 15 cm.
Anual.
ISSN: 2358-1301.
1. Educao 2. Jogos 3. Role-playing game
(RPG) I. Ttulo
CDD 794
CDU 79

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao CIP


Roberta Amaral Sertrio Gravina, CRB-8/9167
REVISOR: Ismael Gonzaga Magalhes Neto
CAPA: Rafael Correia Rocha
PERIODICIDADE: Anual
INDEXADORES: Sumrios.org.
DISPONVEL EM: http://www.narrativadaimaginacao.com/p/revista-mais-dados.html

CORRESPONDNCIA

ONG Narrativa da Imaginao


Av: Estrela do sul, 1946 B. Osvaldo Resende - CEP 3840-399
Uberlndia/MG
E-mail: narrativadaimaginacao@gmail.com

MAIS DADOS uma publicao virtual da ONG Narrativa da imaginao.


Nmero editado pela mesma em julho de 2014.

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NDICE

APRESENTAO
05

Artigos

07

POR TRS DA MSCARA, OS SIGNOS DE CAIM: REMINISCNCIAS DO


ROMNTICO E DO TRGICO EM VAMPIRO: A MSCARA, DE MARK
REIN-HAGEN - Fabiano Rodrigo da Silva Santos
08
A LINGUAGEM DO ROLE PLAYING - Rafael Correia Rocha
35
POR UMA TEORIA LACANIANA DO ROLE PLAYING GAME - Rafael Duarte
Oliveira Venancio
54
ROLE-PLAYING GAME: o que isso que me faz desejar criar e aprender?
- Eliane Bettocchi e Carlos Klimick
70

Tradues

92

LINGUAGEM CULTURAL DE ROLE-PLAYING - Angelina Ilieva Trad.


Giovanni Barbon de Oliveira
93

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3
AS REGRAS INVISVEIS DO RPG: O QUADRO SOCIAL DO PROCESSO DE
RPG Markus Montola trad. Reynaldo Allan Fulin e Giovanni Barbon de
Oliveira
123

NOVOS SABORES NO LARP BRASILEIRO: Da coca-cola caipirinha com


gelo nrdico Luiz Falco Trad. Luiz Falco
158

Entrevistas

179

GRUPO INTERPRETAR E APRENDER Lucas Educardo de Freitas


180
ARTICULAES SOBRE PROJETOS DE RPG E EDUCAO EM
UBERLNDIA (MG) Vinicus Renn
185
ASSOCIAO E ENCONTROS DE RPG EM VIOSA (MG) - Rafael Correia
Rocha
190

Jogos

196
lcool - Luiz Prado
197
Caf amargo - Luiz Prado

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200
4
Aos Colaboradores

203

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

APRESENTAO
Este primeiro volume, surgiu com o amadurecimento de discusses que
fomentadas em 2006 no quarto e ltimo Simpsio de RPG e Educao. Havia
na poca debates sobre as produes acadmicas do gnero role playing,
assim como hoje e uma das questes mais comuns feitas na academia era o
por que estudar esse tema to incipiente, que ningum pesquisa ou que
ningum ouviu falar, com o tempo e muitas conversas entre pesquisadores
dois pontos se tornaram chave para compreender as questes deste tema:
organizao e notoriedade.
Os materiais sobre role playing esto espalhados na internet, nem todos com
profundidade acadmica, assim como os livros produzidos ou traduzidos sobre
o tema so poucos. Neste contexto o pensamento mais transparente era sobre
como estudar o que no tem fontes seguras e no se identifica trabalhos
peridicos por ncleos de estudo, revistas, livros, simpsios, etc? O tema
parecia que boiava em um oceano ondulado.
Porem mesmo em um cenrio aparentemente crtico e vago, os pesquisadores
Brasileiros surgem como um dos maiores produtores acadmicos do tema na
amrica latina, junta a revistas sobre educao, arte, psicologia, cincias
sociais, entre outras e eventos acadmicos, os trabalhos sobre role playing
esto sempre presentes, mas de maneira dispersa e este um dos principais
motivos para que o tema no seja levado a srio.
O estudo do role playing no Brasil ainda muito jovem, e necessita de
orientao crtica, para criar distino do campo do entretenimento sem perder
sua raiz ldica. Esta revista vem como uma devolutiva de representao social
e cientifica sobre os saberes produzidos em relao ao tema e buscar suprir
os pr requisitos de organizao e notoriedade.
Atualmente, existem dois canais evidentes, at ento experimentados para
estudar role playing, o live action role playing (representao ao vivo) e o role
playing game (jogo de representao de papis), porem estes no so padres

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rgidos de representatividade, outros elementos ldicos e expressivos
interagem na composio destas prticas ou derivam das mesmas. Penso que
a revista possa criar espaos para dilogos entre LARP, RPG, MMORPG, RPG
eletrnico, BOARD GAME, CARD GAME, entre outros produtos e sub
produtos, nesta teia espiral de produo imaginativa.
Rafael Correia Rocha
Editor Chefe

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

ARTIGOS

Este primeiro exemplar refletiu a distinta coligao entre ensino, pesquisa e


extenso no ensino superior. Anunciando que o role playing de acordo com
as manifestaes scio-culturais e educacionais no eixo sul-sudeste, dentro
e fora das universidades, apresenta certo norteamento. Projetos de
extenso e ensino so muito mais atuantes em forma de eventos,
atividades em sala de aula e cursos, todavia se contrape em densidade na
relao com a pesquisa, com o devido registro de experincias e anlise
crtica sobre a mesma.
Nestes breves artigos, possvivel vislumbrar a flexibilidade de olhares
diante do campo das cincias humanas, na busca de compreender em parte
uma identificao conceitual sobre o role playing e suas variantes, seus
encontros com o posicionamento de autores de maneira transdisciplinar.
Estes encontros de produes acadmicas se agrupam com intuito de se
tornar um eixo referencial terico e investigativo, para os pesquisadores
que buscam compreender e trabalhar com este tema com seriedade
estabelecendo melhores parmetros de dialogo com a academia.
Vislumbrando assim possibilidades futuras de ncleos de pesquisa e
diposio de pesquisadores que contribuam para a produo na relao
entre a experincia e a analise crtica, permitindo assim aprofundar sobre
determinados interesses, instigando questes, dvidas e problemticas
pertinentes ao exerccio cientfico.

Rafael Correia Rocha


Editor Chefe

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POR TRS DA MSCARA, OS SIGNOS DE CAIM:


REMINISCNCIAS DO ROMNTICO E DO TRGICO EM
VAMPIRO: A MSCARA, DE MARK REIN-HAGEN.

Fabiano Rodrigo da Silva Santos


Mestre e Doutor em Estudos Literrios pela UNESP-FCL.
fabianorssantos@yahoo.com.br

Resumo:

O presente artigo tem por objetivo tecer algumas consideraes acerca das
reminiscncias da esttica romntica presentes no jogo de Vampiro: a
mscara, de Mark Rein-Hagen. Tal perspectiva sensvel aos aspectos
temticos do jogo, que atestam vnculos com a literatura fantstica de
orientaes romntica e manifestam motivos reincidentes na potica do
romantismo, tais como o tema do duplo, o elemento fantstico e modernizao
do trgico. Pretende-se aqui tratar Vampiro: a mscara como um jogo, cuja
constituio vale-se de alguns expedientes prprios da literatura, matizados
pela perspectiva ldica, justamente nesses expedientes que residem os
nexos do jogo em que questo com a tradio da modernidade entrevista nos
produtos da sensibilidade romntica.

Palavras-chave: Romantismo, modernidade, Role Playing Games.

A dinmica do passatempo contemporneo conhecido como jogos de


representao, ou, na terminologia de sua origem Role Playing Games (jogo de
interpretao de papis), desafia qualquer tentativa de categorizao conforme
as disposies dos jogos ordinariamente conhecidos. Ao contrrio de prticas

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ldicas mais comuns, como jogos de cartas, tabuleiros, atividades esportivas,
etc., os RPGs no pressupem a adversidade entre seus participantes, ou seja,
no tem como ponto de orientao ou objetivo a competio entre jogadores e,
portanto, a vitria. Como a vitria surge como o trmino da maioria dos jogos,
sua ausncia em uma atividade ldica exclui tambm seus limites e torna
imprecisa a sua finalidade; ora, partidas de RPG no costumam terminar,
exceto quando delimitados os fins objetivados por seus jogadores.
Se a vitria no necessariamente o norte dos jogos de RPG, seriam
eles jogos de fato? Eis um questionamento comum que geram, inclusive,
especulaes a respeito de a que categoria de atividade pertenceriam os jogos
de RPG.
Como a dinmica do jogo conta com forte participao de expedientes
narrativos e dramticos (os jogadores vivem histrias na pele de personagens
que interpretam) possvel encontrar consonncia entre os RPGs e
determinados gneros estticos, podendo-se levantar questes acerca de
quais seriam as fronteiras circunscritas ao conceito de jogo transpostas pelo
RPG e se essa prtica poderia ser observada sob os postulados da esttica.
Seria, contudo, um exagero considerar o RPG como atividade artstica, visto
que faltam aos RPGs objetivos de plasmao esttica, criao de produto
artstico, sem contar que eles no atendem s pretenses comuns arte,
sejam elas quais forem; ora, RPGs no buscam efeitos catrticos sobre o
espectador, suscitar um novo olhar sobre o real ou permitir a ecloso da
transcendncia. Mesmo o belo, em qualquer acepo, no agente motriz dos
jogos de representao.
Excluda a hiptese esttica volta-se questo inicial: RPGs so, de
fato, jogos? O mais correto seria classific-los dentro de atividades ldicas sim,
mas que renovam o conceito de jogo, retrocedendo aos alicerces do conceito
de jogo como atividade de entretenimento, distrao e destituda de objetivos
pragmticos. Talvez, seu vnculo com a essncia da atividade ldica o
distancie, paradoxalmente, das prticas ldicas mais comuns; Elementos como
vitrias, disputas, a superao de um jogador por outro no possuem
correlao com os RPGs, mas sim a inteno de configurar narrativas

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vivenciveis virtualmente, de constituir um simulacro de mundo edificado na
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imaginao.
Originalmente inspirado por romances de fico sabe-se que o
primeiro RPG de que se tem nota, o Dungeons and Dragons, foi inspirado nas
narrativas de Tolkien os jogos de interpretao possuem uma identidade em
comum a prtica de contar histrias; de certo modo, o jogo serve de mote para
o desenvolvimento de uma atividade anloga aos velhos contos populares e
formas pr-literrias e estticas; prticas, curiosamente, revivenciadas pelos
RPGs em pocas contemporneas. Os RPGs, de certo modo, ecoam as
primeiras tentativas de mimesis do real, lembrando aqueles gneros
primordiais nos quais o embrio da arte ainda repousa no seio do ldico. Podese admitir, grosso modo, que, arte, jogo e religio frutificaram do mesmo tronco
so oriundos da tentativa de representao do mundo, estando a religio e a
arte em uma esfera mais vinculada ao transcendente (na religio, representada
pelo sacro e na arte, pelo ideal) e os jogos mais ligados ao profano. Arte e
religio seriam atividades mimticas mais pragmticas, ao passo que os jogos
no; contudo, os trs gneros encontram-se na esfera da tentativa de criao
de um simulacro do real com o intento de explic-lo; uma tentativa de
localizao do homem na ordem csmica e mesmo de atribuio a ele de
poderes performticos.
A semelhana entre jogo, religio e arte flagrante em vrias atividades.
Por exemplo; jogos de azar, como dados ou cartas, se por um lado constituem
meros entretenimentos, por outro, flertam com a imprevisibilidade da fortuna
fora que, por obedecer a uma ordem desconhecida ao homem, evocam o
carter hermtico do caos, o monstro devorador que levou as religies a
plasmarem suas cosmogonias e suscitou representaes que estiveram
sempre entre o sacro e o esttico. Poder-se-ia dizer que dados no so menos
que orculos profanos, brincadeiras com as foras do destino que sempre
assombraram a humanidade em sua tentativa de depreender a ordem que ata
o universo a um eixo. Artes, prticas religiosas e jogos desfrutariam, portanto,
do

mesmo

status

de

rito;

atividade

humana

arquetpica

vivenciada

cotidianamente, de forma quase intuitiva, em prticas aparentemente

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dissociadas de suas formas originais, mas que guardam certo fundo
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transcendente.
Mesmo em nossos tempos os ritos se mantm ativos e dotados de
funo indispensvel, de modo que o enfraquecimento de seu contedo sacro
foi percebido, e por vezes lamentado, desde o incio da modernidade.
Muitos estetas, ao se depararem com o fenmeno moderno, viram a
necessidade de se recuperar a perspectiva do religioso em uma poca, iniciada
em meados do sculo XVIII, tomada pelo utilitarismo, pela falta de referncia
metafsica e pelo fenmeno definido por Max Weber como Entzauberung der
Welt (desencantamento do mundo). O romntico alemo Friderich Schlegel, em
sua Conversa sobre a poesia (1800), com efeito, v a urgncia de se recuperar
o senso de religio no cerne da esttica, para que a poesia moderna
alcanasse o mesmo status da poesia dos antigos. Em suas palavras:

Afirmo que falta a nossa poesia um centro, como a mitologia o foi


para os antigos, e tudo de essencial que a arte potica moderna fica
a dever antiga reside nessas palavras; ns no temos uma
mitologia. [...] chegado o momento em que devemos colaborar
seriamente para produzi-la. Pois ela nos vir atravs do caminho
inverso da de outrora, que por toda parte surgiu como a primeira
florao da fantasia juvenil, diretamente unida e formada com o mais
vivo e o mais prximo do mundo dos sentidos. A nova mitologia
dever ao contrrio, ser elaborada a partir do mais fundo do esprito;
ter de ser a mais artificial de todas as obras de arte, pois deve
abarcar todo o resto, um novo leito para a velha e eterna fonte
primordial da poesia; ao mesmo tempo, o poema infinito, que em si
oculta o embrio de todos os outros poemas. (SCHLEGEL, 1994, p.
51)

Mais tarde, Baudelaire, no ensaio intitulado O pintor da vida moderna


(1859-1860), dissertar sobre o fenmeno moderno, materializando-o na
alegoria da transitoriedade urbana, chamando a ateno para o fato de que o
objetivo da arte moderna seria alcanar a dignidade de ser antiguidade; algo
que ocorria mediante a apreenso do elemento eterno em meio ao contingente,
ao cotidiano e ao passageiro; enfim: para que toda Modernidade seja digna de
tornar-se Antiguidade, necessrio que dela se extraia a beleza misteriosa que
a vida humana involuntariamente lhe confere (BAUDELAIRE, 1996b, p. 27).

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Como a eternidade a instncia do sacro, Baudelaire parece buscar na
arte um elemento alm dos limites do mundo finito e fsico; esse outro mundo
por ele aspirado, seja ele localizado na esfera do ideal, do eterno ou da
imaginao, encontra correspondente na religio e no mito por ser uma
instncia superior, acessvel apenas pela ponte da transcendncia.
Os exemplos de Friedrich Schlegel e Baudelaire, apesar de incidirem
sobre a esttica, refletem como h no centro da sensibilidade moderna
(sobretudo aquela parcela definvel pelo conceito de romantismo) o mal-estar
quanto perda de referncia metafsica, de unidade religiosa, de sentido
transcendente, de encantamento. Tal perspectiva levou, na arte, a uma
mitificao do esttico, fazendo com que o ideal artstico se tornasse cada vez
mais inacessvel e hermtico e que a atividade artstica encontrasse
correspondncia no sacerdcio, no antema religioso ou no vaticnio. Assim, o
artista converte em demiurgo de um mundo sem Deus.
Esse fenmeno se observa desde o sculo XIX e contemporaneamente
ainda se preserva no apenas na arte. Em atividades mais cotidianas, na
esfera dos costumes, por exemplo, ocorre algo anlogo: gosto pelo exotismo
mstico, ritualizao de agremiaes, mitificao do ordinrio, surgimento de
novas supersties, lendas urbanas, etc. Se houve de fato o Entzauberung der
Welt na modernidade, como supe Weber, esse fenmeno no parece ter
ultrapassado muito alm dos limites do imaginrio oficial; e como a
modernidade

se

define

pela

autoaniquilao

pelas

contradies

(COMPAGNON, 1996), o desencantamento sempre conviveu com o seu


contraponto e, hodiernamente, em uma poca em que se auspicia a superao
da modernidade, a revitalizao do imaginrio de outros tempos se torna mais
intensa, adentrando inclusive a indstria cultural, os entretenimentos de massa
e o kitsch.
Nessa esfera, os jogos de representao parecem se inserir justificando
o carter de rito a eles inerente. Voluntariamente, todavia, os RPGs no
parecem ter de imediato reconhecido a sua intimidade com as histrias ao p
do fogo evocadas pela sua prtica. O primeiro deles, Dungeons and Dragons,
surge na dcada de 1970 como uma espcie de sistema de jogo que poderia

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simular aventuras ambientadas nos universos de fantasia medieval criados por
Tolkien, popularizados, sobretudo, entre jovens norte-americanos e ingleses
por conta do sucesso de seus romances do ciclo do Senhor dos Anis.
No incio e durante muito tempo, o paradigma dos jogos de tabuleiro
prevaleceu sobre os RPGs, sofisticado, contudo, pelo ensejo que esses jogos
davam interpretao de personagens e ao desenvolvimento de histrias.
Trajetria essa que toma outros rumos com o desenvolvimento de uma linha de
jogos surgida no incio da dcada de 1990, tributria s contraculturas urbanas
com nfase no misticismo e na adaptao da tradio da literatura fantstica do
sculo XIX para a juventude e as ruas do sculo XX. em meio cultura
conhecida como punk-gtica que surgem os jogos da White Wolf da srie
Storyteller, divisores de guas no mundo dos RPGs por pretenderem constituir
uma forma de entretenimento mais srio que o regular entre os jogos de
fantasia,

enfatizando

mais

interpretao

de

personagens

desenvolvimento de histrias que seus antecessores ainda atrelados aos jogos


de tabuleiro.
O primeiro jogo da srie, Vampiro: a mscara (1991) compartilha com
cultura urbana punk-gtica o cultivo de uma espcie de neo-romantismo,
misticismo apocalptico e estetizao da decadncia, elementos aclimatados
industria cultural; da ser possvel ler as particularidades desse jogo luz de
muitos postulados estticos do romantismo, com se pretende com as seguintes
consideraes.
A linha de jogos Storyteller tem como motivo axial a inveno de
universos ficcionais nos quais os jogadores seriam capazes de interpretar
entidades sobrenaturais difundidas pelo folclore de vrias culturas e,
hodiernamente, presentes em diversos veculos de entretenimento, tais como a
literatura e o cinema. Vampiros, lobisomens, fantasmas, magos e fadas, esto
entre os protagonistas desses jogos. Tais entidades, favorecidas pelo sistema
de jogo e orientaes temticas que as estruturam, so passveis de receber
humanizao na prtica desses jogos. Os livros da Storyteller so concebidos
com o propsito de que essas criaturas, tradicionalmente antagonistas nos
jogos de fantasia, forneam personagens aos prprios jogadores.

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Tanto no imaginrio, quanto nos meios de entretenimento, esses seres
surgem como alegorias de temores humanos, tais como o medo da noite, do
desconhecido, do ctnico, do macabro e dos prprios eus soterrados nos
recessos mais profundos da subjetividade; por conta dos possveis riscos
decorrentes de se brincar com temas to delicados, a proposta dos jogos da
storyteller direcionada ao pblico adulto.
Com efeito, a confrontao com tais arqutipos do temor exige um grau
maior de maturidade por parte dos jogadores, tanto com fins de manter o jogo
na esfera segura do ldico quanto para favorecer o divertimento. Tal
maturidade, no caso dos jogos da linha Storyteller, parece ter como resultado
o incentivo a um maior papel da atuao e desenvolvimento das histrias. A
srie Storyteller coloca constantemente em relevo que o ato de conferir
profundidade tanto s personagens quanto s tramas nas quais essas tomam
parte oferece garantias de um entretenimento mais significativo, de modo que o
jogo possa assumir novas conotaes. Como o prprio nome da srie supe
(Storyteller, vocbulo que em portugus significa contador de histria) esses
jogos seriam como motes e sugestes para a inveno de narrativas
interativas, criao de universos virtuais e de simulacros de mundos que
inevitavelmente esbarrariam em fantasmagorias oriundas do imaginrio
humano. Trata-se, portanto, de um passatempo complexo e, como se pode
notar, evocador de ritos aparentemente esquecidos em pocas mais recentes.
Storyteller, apesar de se destinar a um pblico adulto, tem grande difuso entre
adolescentes e acaba surgindo como uma proposta na contra-corrente dos
entretenimentos imediatistas contemporneos; trata-se de um convite para que
jovens sentem-se ao redor de si e contem histrias.
O jogo inaugural da srie, Vampiro: a mscara (Vampire: the
masquerede), de autoria de Mark Rein-Hagen, j lana as diretrizes que seriam
seguidas pela srie favorecimento do desenvolvimento psicolgico de
personagens, utilizao dos leitmotivs do horror sobrenatural, reflexes sobre a
natureza humana e criao de uma modalidade de entretenimento cujo cerne
encontra-se na construo de narrativas. Embasado em uma tradio cultural
que remete tanto literatura do sculo XIX quanto s linguagens mais
recentes, como os romances de fantasia, o cinema fantstico e a msica de

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contra-cultura, Vampiro: a mscara cria uma mitologia prpria de vampiros
muito semelhante quela encontrada nos romances de Anne Rice e em filmes
como The Hunger nele os vampiros deixam de ser os monstros misteriosos
das catacumbas e cemitrios dos confins da Europa e das narrativas
ambientadas na Idade Mdia e so transpostos para o meio urbano de nossa
poca. Os vampiros do jogo so tambm indivduos s voltas com conflitos
psicolgicos complexos, como a tentativa de adequao da natureza humana
condio de cadver trazido da morte e legado a uma eternidade assombrada
pela violncia e pelos impulsos da vontade que os converte em predadores de
sua prpria espcie.
Eternidade versus transitoriedade, monstruosidade versus humanidade,
vida versus morte, vontade indmita versus racionalidade, esses parecem ser
os conflitos paradigmticos de Vampiro; eles exprimem a tentativa de fazer a
radiografia anmica de um monstro, tarefa anloga a da literatura do sculo XIX
que expressava a inadequao do homem a si prprio em tempos modernos.
Da ser comum na leitura de Vampiro a evocao de romances tais quais The
strange case of Dr. Jekyll and Mr. Hide (1886), de Stevenson, Frankenstein or
the modern Prometheus (1818), de Mary Shelley, fantsticos de Hoffman e
Poe, entre outras obras romnticas que encontrou no monstruoso e fantstico,
alegorias das tramas profundas dos dilemas prprios da condio humana.
A literatura fantstica sempre esteve s voltas com a materializao dos
conflitos particulares do indivduo na imagem do sobrenatural; com efeito,
Tzvedan Todorov quando depreende a estrutura do gnero fantstico a
considera sob a tica da confrontao subjetiva, dividindo tais narrativas em
dois temas fundamentais: os temas do eu e os temas do tu (TODOROV,
1992).
Na esfera dos temas do eu estariam principalmente as narrativas que
tem como leitmotiv e perspectiva principal o topos do olhar. Tais histrias
expressariam o confronto do eu consigo prprio atravs do contato com seus
desdobramentos: o dopplegnger, os simulacros, os autmatos formas de
plasmao da subverso da unidade individual e do isolamento do sujeito em si
mesmo seriam as manifestaes principais desse tipo de narrativa. O duplo

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


obsessivo do William Wilson, de Poe, o retrato vivo, espelho da degenerao
do Dorian Gray, de Wilde, a sombra furtada pelo diabo no Peter Schlemill, de
Chamisso, o reflexo perdido por Erasmo Spikher nas aventuras de uma noite
de So Silvestre, de Hoffmann, os duplos, reflexos, mecanismos diablicos e
as lentes tidas como acesso a um universo fora dos eixos, do Der Sandmann,
tambm de Hoffmann, entre tantos outros exemplos, seriam materializaes
desse motivo que representa a perda da individualidade em meio aos mltiplos
eus com os quais o homem do sculo XIX se deparou. Ora, nessa poca, a
explorao da subjetividade pela arte, a resistncia do indivduo ao nascente
fenmeno da massificao e a futura descoberta do inconsciente mostraram
que a palavra eu guardava em si uma polissemia inaceitvel sem certo
incmodo.
J os temas do tu, mais tradicionais desde os relatos maravilhosos de
outras pocas, expressam a confrontao do eu com o extico e com
desconhecido. Trata-se de um horror permeado pelo fascnio, de uma atrao
ambgua pelo que funesto; o que justifica que sua expresso mais comum se
d por meio de experincias erticas subversivas nas quais tabus so
confrontados e o prazer se torna veculo de danao e vice-e-versa. Em torno
desses temas, orbitam conceitos como necrofilia, incesto, sadismo, autoaniquilao e violao de interditos, todos eles presos vertigem ertica.
Vampiros, demnios, fantasmas, seres encantados, surgem nessas narrativas
como objetos de atrao sexual, como monstros sedutores; seriam eles
figuraes de um mundo ctnico e desconhecido que buscaria a integrao
com a vida comum. A forma de contato da realidade conhecida com esse outro
mundo, o contrato diablico pelo qual a fatalidade se deflagra, seria justamente
o magnetismo ertico. O Drcula, de Bran Stocker, a bruxa Mathilda do The
Monk, de Mattew Gregory Lewis, romance emblemtico da literatura gtica
inglesa do sculo XVIII, as insinuaes satnico-orgisticas da cena da
Walpurgsnacht aos ps do Blocksberg, no Fausto, de Goethe, o Lovelace, de
Richardson, o Maldoror, de Lautramont, os vampiros, cortess e marginais da
lrica baudelairiana, as femmes fatales das aquarelas de Gustave Moreau,
enfim, uma mirade vasta de seres que do corpo a motivos ligados a uma

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


sexualidade oblqua e sinistra, que marcaram as pocas alentadas pelo esprito
romntico, enfeixada pelos temas do tu.
Por seu turno, o leitmotiv da confrontao do eu com uma alteridade
hostil por meio do fascnio ertico tem origens muito remotas. Em muitos mitos
e lendas encontram-se suas manifestaes: as tentaes do diabo e a
ambiguidade entre xtase sagrado e prazer carnal na hagiografia dos santos,
entidades sedutoras ctnicas, smbolos da sucesso entre vida e morte que
nas farsas da Idade Mdia e Renascimento se transformariam em rainhas dos
diabos, como a Persfone dos gregos e a Lilith dos hebreus, as baladas
medievais nas quais criaturas sobrenaturais surgem como sedutores que,
quando preteridos destroem seus pretendentes, tais como as baladas de elfos
que inspiraram posteriormente os poemas Erleknig Tochter, de Herder, Der
Erlknig, de Goethe e La belle dame sans mercy, de Keats, as donzelas
diablicas clebres nos romances, lendas e relatos da Idade Mdia como as
melusinas, a sibila de Cumas, a Vnus de Tannhuser, a Belkiss com ps de
asno do folclore muulmana, e tantos outros, comprovam que o que Todorov
designa como temas do tu pertence s bases do imaginrio humano,
expressando a ambgua perplexidade, amlgama de terror e fascnio, que o
homem demonstra face ao desconhecido e alteridade.
Comparando-se os temas do eu com os temas do tu, nota-se que a
dinmica do horror est centrada na confrontao do eu com o imprevisvel, ou,
remetendo ainda a Todorov, com a falha da causalidade que levaria ao
fantstico. Se outrora a alteridade hostil encontra-se precisamente no outro
no outro mundo do extico e do sobrenatural, no outro indivduo, nos
estrangeiros, nas aberraes e nas mulheres (outro da cultura patriarcal), no
lado oculto da existncia (a morte), no outro exterior ordem csmica (o caos)
modernamente, contudo, o homem parece ter se deparado com o outro em
si prprio, com o monstro interior; da surgirem os complexos temas do eu
que apresentam correlaes com a mitologia criada por Vampiro: a mscara.
Como dito, a figura que mais perfeitamente encarna os chamados temas
do eu todoroviano o duplo. Mesmo que a confrontao com um
desdobramento de si prpria seja comum ao imaginrio humano de todas as

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


pocas, esse motivo se torna mais sofisticado na modernidade. Tal fenmeno
se deve, como se pretendeu demonstrar, principalmente a descoberta do
carter polidrico da individualidade, que recebe relevo na modernidade por
conta do embate entre a urgncia de afirmao do sujeito em uma poca de
incertezas e de fundamentos difusos, em oposio a um meio externo que se
impe como fora opressora ao sujeito. Ora, o maior certame de Vampiro se d
entre o indivduo e si prprio, da a importncia da perspectiva do duplo para se
entender o jogo.
Em mltiplas esferas o duplo se manifesta em Vampiro, desde as mais
exteriores, nas instncias em que se do as relaes sociais entre os cainitas
(termo utilizados pelos vampiros do jogo para se autodefinirem) at as esferas
mais particulares.
A sociedade vamprica, conforme o jogo, dividida em grupos que
funcionam como espcies de sociedades secretas; atualmente, existiriam trs
desses grupos predominantes, sendo eles a Camarilla, o Sab e o Inconnu. O
Inconnu, dos trs, o mais singular e sua existncia se justifica,
sistematicamente, apenas pela inteno de conferir uma atmosfera de parania
obsessiva ao jogo. O Inconnu (inspirado no vocbulo francs inconnu, ou seja,
desconhecido) seria composto por vampiros muito velhos, distantes da
sociedade dos mortos vivos, dedicados observao dessa e a atividades
absolutamente desconhecidas que, por sua natureza hermtica, despertam o
terror entre os mortos-vivos. J os outros dois grupos atendem perfeitamente
ao sistema temtico do duplo.
Camarilla e Sab estabelecem-se em perspectiva especular. Ambos
foram criados em decorrncia da caada aos vampiros que teria sido
empreendida pela humanidade nos anos da inquisio. Como a violncia teria
deflagrado uma revoluo entre os jovens vampiros, os ancios dentre eles
resolveram organizar a sociedade de sua espcie, reunindo seus cls sob a
gide de uma nica sociedade que tinha como primado a proteo dos
vampiros da agresso humana por meio de uma poltica de esconder a
natureza vamprica da humanidade. Essa sociedade recebera o nome de
Camarilla e sua lei principal estabelece que os vampiros vivam em meio aos

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humanos de forma velada, manipulando os rumos da sociedade mortal ao seu
proveito, sem que sejam descobertos. Essa existncia discreta e segura se
daria sob a sombra da lei da Mscara, tradio que determina que nenhum
vampiro deve revelar a um mortal (ou permitir que outros o faam) sua real
natureza. Criada no sculo XV, a Camarilla tornou-se a mais bem sucedida
sociedade vamprica, e tambm a mais numerosa. Sua poltica discreta
permitiu que os vampiros vivessem entre os humanos, possibilitando, mesmo
sendo os no-vivos seres amaldioados e canibais, que seus membros se
mantivessem, embora muitas vezes apenas virtualmente, prximos da natureza
humana. Como a Camarilla foi fundada pelos vampiros mais velhos, sua
estrutura possibilita que as tradies dos cls (unidades bsicas da sociedade
dos mortos-vivos) sejam preservadas, desde que no afetem os interesses da
seita (esse o termo pelo qual os vampiros designam suas agremiaes
dominantes).
Comparada com seu gmeo antpoda, o Sab, a Camarilla uma
sociedade mais harmnica e mesmo reacionria, j que busca a conciliao
forada entre opostos: nela a tradio convive com a urgncia dos novos
tempos, a besta vamprica com a humanidade, e assim por diante. Apesar da
aparncia plcida, no se pode dizer que a Camarilla seja composta por
entidades protetoras da humanidade, pelo contrrio; os membros da Camarilla
so manipuladores e dissimulados, suseranos que exploram lentamente o
gnero humano e o usa como joguete de suas intrigas. Contudo, se comparada
ao Sab, nota-se que a hipocrisia que rege a relao da Camarilla com a
humanidade torna seus membros menos explicitamente monstruosos.
O Sab seguiu uma diretriz oposta da Camarilla.

Formado

pelos

jovens rebeldes sobreviventes da revolta eclodida nos anos da inquisio, e


atualmente aberta a todos os refugos e desajustados da sociedade vamprica,
o Sab optou por explorar ao mximo a natureza morta-viva de seus membros.
Enquanto a Camarilla usa os valores humanos como referncia moral, o Sab
ressuscitou

velhos

cdigos

distanciando-se dos humanos.

de

moralidade

tipicamente

vampricos,

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A cpula do Sab composta por dois cls que desde sempre estiveram
mais prximos do lado obscuro da natureza dos mortos-vivos; talvez essa
caracterstica ajude a determinar muitas das diferenas entre as duas seitas.
Enquanto a Camarilla formada por cls como os Toreador, vampiros estetas
e hedonistas que se julgam patronos do gnero humano pelo seu amor s
artes e s sensaes mortais, os Brujah, seres empreendidos em uma
revoluo constante que concebe os sistemas sociais humano e vamprico
quase como o mesmo fenmeno, os Ventrue, acostumados desde sempre a
conviver com a poltica mortal, ou mesmo os Nosferatu, que a despeito de
possurem uma aparncia inumana, tendem a conceber a maldio vamprica
como uma espcie de purgatrio para a corrupo1; o Sab tem com espinha
dorsal duas famlias de monstros. Uma delas, os conspiradores do Lasombra,
por um lado lanavam seus tentculos de influncia sobre a igreja catlica e a
poltica ibrica, durante a Idade Mdia, e por outro travavam pacto com as
sombras em troca de poder. A outra, os Tzimisce sempre assombraram a
regio balcnica como dspotas fantasmagricos das regies remotas do leste
da Europa. Ambos os cls viram-se obrigados a formar o Sab por nunca
poderem ser aceitos entre a nascente Camarilla, j que haviam derramado o
sangue de seus prprios senhores; da terem reunido todos os antemas e
criminosos (aos olhos dos ancies, claro) da guerra dos vampiros para fundar
a sua sociedade. Dissidentes dos demais cls juntaram-se ao Sab adotando a
alcunha de anti-tribu, e desenvolvendo uma personalidade antpoda em relao
a de seus cls oficiais.
O Sab parece ser um duplo distorcido da Camarilla, e a recproca tambm
procede. Enquanto a Camarilla reacionria, discreta, equilibrada e tende a
1

A Camarilla ainda conta em suas fileiras com os selvagens Gangrel e os psicticos


Malkavianos. Com efeito, esses cls no compartilham os traos humanistas dos demais,
sendo mesmo corpos estranhos dentro da ideologia da seita. Provavelmente sua incluso na
Camarilla se deva a uma inteno do jogo de permitir a seus jogadores o acesso a uma gama
variada de personagens que representem aspectos distintos da condio vamprica.
Originalmente, apenas era permitido aos jogadores criarem personagens pertencentes a
Camarilla; isso explicaria a incluso desses excntricos em seu meio. Em edies futuras do
jogo, contudo, a contradio das caractersticas de tais cls com as diretrizes da Camarilla
parece ter sido reconhecida, ao menos no caso dos Gangrel que, segundo a ambientao do
jogo, viriam a abandonar, paulatinamente, a seita.

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tratar as lendas vampricas pelo vis da objetividade ilustrada, o Sab
agressivo, desarmnico, extremista e mstico. Todo membro do Sab v a si
como um cruzado empreendido em uma misso para o salvamento da raa
vamprica, ao passo que a Camarilla se coloca com um ponto de conciliao
das relaes travadas entre os vampiros com seus semelhantes e com o
mundo. Enquanto os mais ufanos e ingnuos dentre os membros da Camarilla
nutrem a pretenso de voltarem a ser humanos, dentre o Sab, esses mesmos
espritos otimistas acreditam estar a um passo de se tornarem deuses mortosvivos. Em ambos os casos, busca-se a soluo para o dilema do duplo, o
remdio ao mal de se estar cindido, localizado na zona limtrofe entre o homem
e o monstro.
Esse dilema por excelncia a pulso fundamental de Vampiro j que
cada um dos no-vivos se v como uma criatura divida entre dois mundos.
Seja sob a tica da Camarilla ou a do Sab, a condio vamprica um grande
desconforto, o que aproxima a ontologia do jogo do mal-estar romnticomoderno que a arte celebrizou mediante o motivo do duplo. A epgrafe inicial
de Vampiro j antecipa esse conflito que ser explorado a exausto pelo jogo;
l-se na folha de rosto do livro: By becoming a monster, one learns what it is to
be a human (REIN-HAGEN, 1994). Deve-se se tornar um monstro para se
aprender a ser humano, frase que ecoa no conflito central de Vampiro, entre a
sanidade e os ditames da fome canibalesca que os inclina a matar vontade
essa definida pelo jogo como Besta.
A besta justamente o Mr. Hyde que clama no interior de cada vampiro,
o qual no pode ser reprimido, mas liberado em doses homeopticas. Reprimir
a besta, em termos mais prticos, no se alimentar de sangue humano, torna-a
ainda mais faminta e agressiva; no entanto, libert-la sem qualquer orientao
pode corromper a alma de um vampiro, precipitando-o na insanidade e
decretando sua derrota sobre si mesmo. Da, os vampiros serem obrigados a
se cercarem por todos os lados de cdigos de moralidade e se manterem
vigilantes quanto aos caprichos de parcela negra de suas almas. Eles se vem
obrigados a sustentar o equilbrio entre seus dois lados; vampiros que queiram
preservar sua sanidade devem se entregar a um convvio doloroso com seu

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duplo. Ao fim, todavia, a derrota sempre se anuncia, e a besta, cuja fome
nunca cessa de crescer, acaba por consumir seu hospedeiro.
Por mais dura que seja a convivncia com a besta, Vampiro ainda lana
as esperanas de resoluo do dilema; essas, contudo, residem apenas nas
esferas das lendas e das crenas. Uma delas uma fonte de esperana e a
outra a consumao trgica da existncia dos vampiros na Terra.
A primeira, a Golgonda, consiste em um estado de esprito desenvolvido
pelo jogo, possivelmente, a partir do sistema de crenas hindus e budistas,
assim como influenciado pela filosofia schopenhauriana. Como a besta pode
ser vista como uma espcie de hiprbole da faculdade definida por
Schopenhauer como vontade (assim como o vampiro, em muitos aspectos,
uma hiprbole do humano), a soluo para o mal-estar proporcionado pela
besta correlata aos postulados de Schopenhauer para se vencer a vontade
deve-se tentar conviver com ela para que se possa extingu-la juntamente com
a noo de individualidade. Com a besta d-se o mesmo; deve-se dom-la,
inclinando-se cada vez mais aos resqucios de humanidade preservados pelo
vampiro, at que a voz da besta emudea e ento se alcance esse estado
nirvnico para os mortos-vivos a Golconda.
O jogo frisa que no se tm registros precisos de algum que tenha
alcanado tal estado, mesmo assim, a crena na Golconda encaminha muitos
vampiros por uma vereda de esperana e redeno. O duplo vamprico, a
besta, seria portanto uma manifestao distorcida da vontade; nesse ponto,
Vampiro, mostra-se como um jogo alegrico, uma tentativa de representao
da condio humana.
Como a perspectiva do duplo rege Vampiro, a prpria redeno possui o
seu antpoda maldito; a outra sada para os vampiros seria a entrega total s
intrigas da Jyhad. Segundo as lendas vampricas, os fundadores de seus cls,
vampiros que de to antigos so chamados de Antidiluivianos, estariam
aguardando em um sono sedento a noite em que retornariam ao mundo para
extinguir todos os seus descendentes, com o fim de saciar sua fome. No
entanto, eles no aguardam quietos a noite fatdica, mas preparam terreno
para tal desfecho por meio de uma guerra silenciosa, constituda por uma

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corrente de intrigas que afetam toda a sociedade vamprica; qualquer conflito
entre vampiros, por menor que seja tomado, de forma paranica, como parte
dessa guerra chamada de Jyhad (nome inspirado pela guerra sagrada
islmica). A Jyhad seria o preldio da noite final. Essa noite conhecida como
Gehenna (nome extrado de umas das definies hebraicas de inferno).
Tanto Gehenna como a Golconda so encaradas como lendas pelos
vampiros; no entanto, isso no impede que alguns grupos as tomem como
crenas oficiais. A linhagem (um tipo de cl menor) dos Salubri, por exemplo,
deposita sua nica razo de existncia na crena na Golconda e h os que
digam que o real objetivo dos Inconnu seria alcanar esse estado. Quanto a
Gehenna, enquanto a Camarilla desacredita lendas escatolgicas, o Sab
coloca-se como o exrcito que h de livrar os vampiros de seus avs canibais
nessa noite apocalptica.
Golconda e Gehenna so, de certo modo, o paraso e o inferno dos
vampiros; por mais que a Gehenna tenha um cunho histrico ao passo que a
Golconda um estado metafsico sua aceitao dentro do imaginrio
vamprico parece se constituir de maneira semelhante a do Juzo Final entre os
cristos; trata-se de um dia hipottico, alm do tempo terreno, localizado,
portanto, em uma instncia transcendente. Indiretamente, a Gehenna seria
uma espcie de fim dos tormentos impostos pela besta, j que traria a extino
dos vampiros, criaturas cujo nico alento, nico sopro que anima seus
cadveres, , paradoxalmente, insuflado pela febre que os consome; ou seja,
pela besta.
Destruio e redeno, Gehenna e Golconda, so a dupla via de
aniquilao do sofrimento dos mortos vivos. Ambos os conceitos ligam-se pelo
nexo da diluio do sujeito em um esforo desesperado de conter seu duplo
tal qual se d nas muitas mortes trgicas e auto-induzidas das histrias de
duplo do romantismo.
Como se pode notar, a despeito de no possuir pretenses alm as de
se estabelecer como jogo, Vampiro desenvolve-se em consonncia com vrios
expedientes artstico-literrios; de fato, o jogo no apenas presta tributo
tradio literria como busca na literatura a chancela para a proposta de

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diverso nele contida. De imediato, ao se percorrer o livro, depara-se com uma
srie de intertextos que no servem apenas ambientao do jogo, como
tambm implementao de um estilo sofisticado ao livro. A leitura de Vampiro
surpreende por no conter apenas um manual de regras e uma apresentao
sistemtica do pacto ficcional necessrio s partidas do jogo; na verdade, tal
pacto se d de forma quase espontnea, j que a leitura do livro envolvente,
tragando o leitor para atmosfera de desolao, decadncia e nsia por
redeno que envolve a obra. Ora, o primeiro contato com Vampiro se d por
uma epstola que pela forma e contedo faz referncia direta quele que pode
ser considerado o maior clssico da literatura fantstica que explora o mito do
vampiro e que, inquestionavelmente, serviu de paradigma para a viso que a
cultura mais recente tem dessas criaturas o romance vitoriano Drcula
(1897), de Bran Stocker.
A carta inicial presente em Vampiro dialoga com o romance j pelo
prprio gnero a que pertence; como se sabe, Drcula um romance epistolar,
constitudo por cartas, pginas de dirio e registros fonogrficos de autoria das
personagens. A narrativa epistolar consiste em uma estratgia enunciativa
bastante utilizada, principalmente nos romances do final do sculo XVIII (que j
antecipavam o romantismo), com a qual sua forma se adapta perfeitamente
por, ao dar lugar s reflexes e impresses das personagens. Esse recurso
no apenas dota as narrativas de veracidade (que favorece o pacto ficcional
romanesco) e profundidade psicolgica, como opera intimidade entre a
narrativa e as impresses particulares de suas personagens. Trata-se de um
gnero que, se por um lado aproxima os eventos narrados da realidade
vivencivel (j que tutelado pelos juzos e experincias de indivduos
plenamente desenvolvidos psicologicamente), por outro, relativiza tais fatos ao
submet-los a impresses particulares.
Atravs do gnero epistolar depara-se com verses, impresses, juzos
e no se tem acesso a uma diegse prxima do inquestionvel, como
aconteceria em uma narrativa objetiva e analtica apresentada por um narrador
onisciente. Romances precursores do romantismo como La novelle loise, de
Rousseau e o Werther, de Goethe valem-se desse expediente narrativo para

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imprimir pathos particular a suas personagens, contribuindo para o egotismo
acentuado que se tornaria a tnica das narrativas romnticas futuras.
Se nos romances subjetivistas dos precursores do romantismo a epstola
pode ser ndice de egotismo, nas narrativas fantsticas o impressionismo
favorecido pelo gnero conta ainda com outro efeito a relativizao das
certezas, a promoo da hesitao entre o possvel e o impossvel que,
segundo Todorov, resultam no efeito fantstico (TODOROV, 1992. p. 166) e a
identificao do universo fictcio com a realidade exterior ao texto que torna
possvel a cumplicidade da atmosfera de horror e sobrenatural, experimentada
pelas personagens do romance, com a vida cotidiana do leitor. Tal expediente
cria a iluso de que, se um mundo ficcional to semelhante ao real pode ser
palco do anmalo, o mundo real tambm poderia vivenciar eventos de natureza
semelhante. Nesse segundo caso favorece-se o fenmeno definido por
Wolfgang Kayser como grotesco, algo que, para o crtico alemo, definir-se-ia
pela manifestao do anormal e hostil no cotidiano, a sensao do alheamento
do mundo conhecido (KAYSER, 2003). Tal efeito de fruio esttica parece
justificar a preferncia que as narrativas de Poe nutrem pelo relato confessional
em primeira pessoa, as correspondncias de Nathanael no Der Sandmann
(1815), de Hoffmann, o relato de Victor Frankenstein aos marinheiros, no
romance de Mary Shelley e as j mencionadas epstolas de Drcula.
A correspondncia de Vampiro (REIN-HAGEN, 1994, p. 07-17),
possivelmente escrita por Vlad Tepes e destinada a Wilhimina Harcker algo
flagrante nas iniciais do remetente V.T e do destinatrio W.H , parece
nutrir-se dessa dupla potencialidade do gnero epistolar; por um lado, torna o
universo de Vampiro tridimensional, palpvel, como se fosse possvel nele
viver, e, em segundo o que soa mais inovador na constituio da linguagem
do jogo permite uma empatia entre o leitor e as crianas da noite,
mostrando que o sulco que separa o monstro do homem no um abismo,
mas uma estreita vala.
Na carta, Drcula, como voto de arrependimento e busca por redeno
da humanidade perdida, dispe-se a revelar a Mina todos os segredos da raa
dos amaldioados, apresentado, desse modo, as premissas temticas do jogo

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em relato particular. L j esto presentes todas as singularidades da
ambientao de Vampiro: a ancestralidade de Caim sobre a espcie dos
mortos-vivos, lendas, costumes, particularidades anatmicas, a fisiologia dos
no-vivos, a maneira como vm ao mundo; enfim, toda a matria que o jogo
era desenvolver, surge nessa carta no ritmo em adgio de uma confisso
penitente. As particularidades psicolgicas do jogo, a substncia anmica de
Vampiro, tambm se manifestam nessas pginas; arrependimento: embate
entre o bestial e o humano, inadequao dos poderes oriundos das trevas aos
resqucios de virtude mortal; em suma, o mal-estar do entre-lugar que separa o
monstro do homem, da confrontao do indivduo com o duplo maldito e a
conscincia do trgico.
Pode-se entender Vampiro sobre os parmetros do heri trgico,
sobretudo levando-se em conta as implicaes que envolvem essa figura
esttica na modernidade. O texto introdutrio de Vampiro, o preldio intitulado
Monstros...monstros por toda parte, cava a grota que as potencialidades de
Vampiro podem preencher. Nas palavras contidas nesse preldio, a dimenso
trgica do jogo se apresenta de forma explcita, como se pode notar pelo
seguinte fragmento:

Tal o heri da lenda, que desce ao poo do purgatrio para enfrentar


o algoz, derrotar as fraquezas pessoais e finalmente ser purificado,
retornando para a casa com a ddiva do fogo, tambm ns
precisamos descer s profundezas de nossas almas e renascer com
os segredos conquistados. Essa a verdadeira jornada de
Prometeu, o significado do mito. Apenas embarcando nessa jornada
podemos descobrir nossos eus verdadeiros e ver nossos reflexos no
espelho.
O fascnio desta promessa de conexo espiritual prticamente
irresistvel. Mas trata-se de uma aventura por demais perturbadora.
preciso manter-se vigilante e caminhar com cautela toda a
jornada reserva seus perigos. No olhe a prpria alma, a menos que
esteja preparado para enfrentar o que descobrir.
E, neste momento, lembre-se:
Monstros no existem... (REIN-HAGEN, 1994, p. 05)

A percepo da influncia do fatum sobre os indivduos e o peso dos


efeitos da violao de suas interdies so premissas de ao desde as

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primeiras manifestaes da tragdia grega de que se tem registro. Uma dos
textos mais antigos desse gnero, a tragdia de squilo, Prometeu
acorrentado, configura aquele que ser o modelo do heri vtima da fatalidade
e que, posteriormente, ser adotado como smbolo da genialidade insubmissa
do artista e, conseqentemente, do indivduo moderno Prometeu. O tit que
desafia a autoridade suprema recentemente instaurada de Zeus e que por
hybris no se curva frente ao punho desptico do novo regente do Olimpo ser
adotado, principalmente pelos poetas romnticos, como alegoria do artista
demiurgo e rebelde que, em suas criaes, rouba um pouco de divindade dos
cus na forma do fogo para voar na mesma esfera dos deuses e iluminar a
trajetria da humanidade rumo ao desconhecido. Como o ato de genialidade,
ou seja, de afirmao de uma individualidade autnoma, constitui uma
atividade subversiva, a punio sempre estar no cerne dessa temtica.
Prometeu ressuscitado pelo mpeto rebelde romntico, Shelley e
Goethe prestaram-lhe tributos; no entanto, o Prometeu moderno diverso do
da antiguidade, pois nele o signo da maldio ainda mais acentuado, j que,
ao contrrio do sistema mtico grego antigo, no qual o carter cclico do cosmo
implicava a futura queda de Zeus e redeno de Prometeu quando eclodisse o
retorno Idade de Ouro. O sistema mtico moderno do tempo moderno, por
sua vez, no admite um recomeo. A poca moderna cr em uma linha
temporal progressiva ad infinitum, o que torna o crcere de Prometeu to
duradouro quanto o tempo e sua punio e exlio mais amargos, portanto.
John Milton em seu Paradise Lost (1665) j sugerira aos romnticos uma
analogia que tornava a trajetria do heri trgico mais dolorosa ao aproximar
o diabo precipitado no inferno de Prometeu, Milton torna o demnio medieval
mais altivo e sugere a aproximao do futuro gnio (e, portanto, o homem) do
diabo. Essa nova tnica confere ao

heri trgico, somados,

os pesados

estigmas do antema, da derrota, do exlio eterno e do mal eis a equao


que configura o heri trgico moderno que os romnticos cantaram e que
inspirou, talvez de forma menos indireta do que se possa supor, a base
ontologia das personagens de Vampiro.

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O fragmento destacado comprova o carter voltuntrio da aproximao
operada por Mark Rein-Hagen entre seu jogo e o topos do heri satnicoprometeico. Em vampiro, esse heri desce ao fundo da garganta do mal para
extrair dessa jornada de precipitao a iluminao e o autoconhecimento.
Vampiro sugere que sua proposta central de permitir aos jogadores interpretem
monstros que alegorizam o mal em sua substncia , na verdade, um percurso
de autodescoberta, de vislumbramento dos contornos e matizes do que
definimos como mal, da forma daquela parcela negra e inconfessvel da
natureza humana.
Um ensaio sobre o mal, essa seria uma forma de se resumir as
pretenses de Vampiro, um jogo que se prope a, aps cada seo, insuflar
em seus jogadores as descobertas inspiradas pelas flores nascidas do solo de
cinzas e desolao semeado pelo jogo. Como toda tragdia, Vampiro
catrtico; ele no pretende se limitar ao instante efmero e irregistrvel (exceto
pela memria) das sees de jogo.
Para que se torne mais claro o carter trgico de Vampiro pode-se tomar
como modelo aquele que , segundo a mitologia do jogo, o ancestral em
comum dos mortos-vivos Caim. A ambientao de Vampiro propaga a crena
comum entre os membros (termo pelo qual os vampiros designam a si e seus
semelhantes), ao menos os ocidentais, de que Caim, por ter se tornado o
primeiro assassino teria recebido de Deus a maldio da vida eterna e da sede
canibalesca por sangue humano. O Caim de Vampiro, ao menos pelas
palavras contidas no Livro de Nod (narrativa fictcia criada para ambientao do
jogo como texto mtico de formao da sociedade dos mortos-vivos), seria
dotado de uma humanidade e de uma divinizao ausentes nas sbrias
escrituras bblicas. Como ao Sat de Milton, a maldio da precipitao no mal
lhe atormenta, tendo manifestao mxima no exlio, no apenas determinado
diretamente por Deus em sua expulso, mas principalmente no antema
imposto pela vontade canibalesca e pela imortalidade contida na condio de
morto insepulto. Tais elementos seriam signos do mal, que o impediriam de
viver entre os que outrora foram seus semelhantes. O exlio de Caim o
acompanha, e essa parece ser a maior maldio legada por ele a seus
descendentes.

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Todos os vampiros trazem em si o signo de Caim e o Caim de Vampiro
muito semelhante ao Caim da pea de Byron; seu pecado o amor excessivo
e mal orientado que desafia as leis divinas, a revolta e a hybris comum aos
espritos altivos o Caim de Byron, assim como o de Vampiro um Sat
miltoniano, um Prometeu gauche, um gnio moderno. E o Caim que h em
cada vampiro, imortalizado pela maldio do sangue, traz consigo o signo do
exlio. Ora, vampiros so impossibilitados de viver entre os homens de cujo
seio surgiram, assim como so impossibilitados de repousar entre os mortos;
no bastando isso, adaptam-se mal ao convvio entre seus confrades de
maldio. A sociedade vamprica estabelece-se muito mais por uma dinmica
de necessidade e frgil tolerncia, que por determinao inerente a suas
naturezas. Vampiros no so seres sociais; so predadores, mal instalados na
cadeia das relaes naturais; sua nica pulso consumir tudo que os cerca, o
que os destina solido. Com efeito, vampiros, mesmo que desejem, no
encontram boa acolhida entre seus pares simplesmente pelo fato de sua
sociedade ter como base o princpio da desconfiana. A Jyhad, a guerra eterna
e invisvel, afeta todas as esferas das intrigas dos mortos-vivos, mesmo que
sua existncia nem chegue a ser confirmada.
Vampiros no deveriam existir; Caim os teria gerado por temor solido
e, ironicamente, acabou criando uma raa fadada ao ermo, mesmo em meio s
metrpoles modernas. A condio de imortais torna os vampiros degredados
em meio sucesso cronolgica e o status de mortos, estrangeiros em
qualquer reino da vida. No bastando isso, a sede da besta os exila da
natureza humana. Contudo, como na trajetria do gnio trgico, h uma
compensao para todo esse sofrimento; ora, o gnio moderno, como
demonstra a arte, seria uma entidade dividida entre a majestade e a misria, a
exemplo do Sat de Milton. Os vampiros tambm possuem o seu fogo
prometeico, esse, por sua vez, extrado das grotas do inferno e no roubado
dos cus.
Imortalidade e disciplinas (poderes sobrenaturais vampricos) so,
concretamente, as conquistas sorvidas da maldio do vampirismo; atravs
deles, os cainitas inscrevem-se como senhores dos homens; no entanto, tais
poderes nunca deixam de esconder sua natureza sinistra e sua relao ntima

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com a maldio. Ora, cada cl de vampiros possui poderes que manifestam
sua identidade particular, distinguindo-os dos demais. Paralelamente, cada cl
possui uma leve fraqueza que surge como estigma da condio de
amaldioado, que antes de servirem de meio para que as regras de Vampiro se
equiparem, seriam lembranas constantes da idia de danao que cerceia a
condio de morto-vivo. So esses, precisamente, os vnculos de Caim com
sua prole. A cumplicidade de sua maldio com a de seus filhos.
Uma das caractersticas definidoras do tema do gnio moderno
precisamente a melancolia. Desde a medicina medieval e a astrologia rabe, a
melancolia tida como um tipo de beno diablica; Constantinus Africanus,
baseado na teoria dos humores de Hipcrates, professa que a melancolia
tomava conta do carter de um indivduo quando houvesse maior produo de
bile negra no bao, rgo que, posteriormente, entre os romnticos servir de
designao do sentimento cabal do zeitgeist conhecido como mal do sculo;
ora, spleen (bao, em ingls), ser o termo designativo do tdio, do fastio
criativo romntico. Sob influncia do humor melanclico, segundo a medicina
medieval, os indivduos tornar-se-iam pusilmines,

anti-sociais e

vis;

semelhantes aos ces, buscariam a solido e se bestializariam. No entanto, h


um benefcio trazido pela melancolia; os delrios por ela provocados, poderiam
resultar na vidncia, no acesso a esferas de conhecimento velados ou mesmo
proibidos; nesse sentido, a proximidade entre o melanclico e o co dar-se-ia
pelos nexos analgicos fornecidos pelo faro do animal. A capacidade sensorial
extraordinria do co seria metfora para a conscincia superior do
melanclico (BENJAMIN, 1984, p. 168-169).
Talvez influenciado por essas associaes Aegidius Albertinus chegou a
afirmar que o rgo mais influente sobre a fisiologia do co fosse o bao. Com
efeito, Albrecht Drer, clebre pintor da renascena germnica, quando cunhou
a sua gravura alegrica do gnio da melancolia, retrata uma musa, com um
stylo nas mos, cismando sobre algo que h de riscar em sua tbua de cera e
tendo por companhia uma pilha de livros e um co.
Os livros fornecem outra associao imediata com o melanclico, visto
que, segundo a sabedoria medieval, o melanclico nasceria da solido, da

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


serem fontes da melancolia o amor no correspondido e as atividades
31

intelectuais.
A ligao entre melancolia e saber tambm sancionada pela astrologia
rabe; o astrlogo muulmano bu Ma dissera que o aumento de produo de
bile negra no organismos seria provocado pela influncia de Saturno sobre os
indivduos; planeta esse, desde os mais remotos tratados astrolgicos,
identificado com o mal e com o conhecimento subterrneo (BENJAMIN, 1984,
p. 170-171).
Para a configurao da entidade nomeada Saturno, dois deuses
amalgamam-se; o que torna clara essa associao entre o planeta e os
conhecimentos secretos.

O antigo deus ceifador dos latinos, Saturno, em

contato com a cultura grega, foi associado a Cronos, divindade ctnica,


smbolo do tempo. A ligao entre os subterrneos e a sucesso das estaes
presentes no Saturno latino com a passagem do tempo, oriunda do Cronos
grego, gerou a imagem do ceifador de vidas, do esqueleto portando foice e
ampulheta das gravuras barrocas. Desse modo, imprimem-se na imagtica do
melanclico as ideias de morte e acesso aos saberes ocultados dos vivos. Da
o melanclico ser um vidente e o conhecimento portado por ele poder ser
tratado como um saber proibido o fogo de Prometeu que arrasta mais uma
vez nossas reflexes ao topos do gnio maldito.
As personagens de Vampiro parecem ecoar esse histrico de
constituio do gnio; suas disciplinas mgicas e imortalidade so dons
malditos, punies pela hybris de Caim que, por seu turno, encontra
correspondente no orgulho individual de cada um de seus descendentes. De
bom grado, poucos vampiros abrem mo de sua condio, alguns por apreo
aos poderes das trevas, mas a grande parte por no ter mais nada a esperar,
alm do vagar montono de seus cadveres pela vereda da eternidade.
Vampiro se compromete a cotejar os motes da morte e do mal,
parecendo serem essas as essncias de seu elemento trgico. Todavia, dentro
do jogo de simulacros apresentados pelo livro, esses dois temas surgem como
reflexos exteriores do elemento mais angustiante suscitado pelo universo da
obra a conscincia da fatalidade moderna que reside no sentimento de

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degredo em si prprio e da convivncia ntima com o inimigo supremo que
reside dentro de ns. As personagens de vampiro so exiladas, exceto pela
companhia de sua nemesis essa parece ser a substncia amarga de
Vampiro, destilada outrora pela sensibilidade romntica e que vem orvalhar
esse inquietante produto de poca to recente.
Com Vampiro, os RPGs tornaram-se coisa sria, levando-nos mesmo a
cogitar se os jogos limitam-se esfera do entretenimento ou possuem tambm
potencialidades catrticas. No gratuitamente, o autor de Vampiro esclarece no
eplogo de seu despretensioso ensaio sobre o mal:

Vampiro uma

explorao do mal, e como tal, arriscado. Quando jogamos Vampiro,


cavamos fundo. Este jogo no foi criado para ser confortvel, mas para
provocar e inspirar. Foi planejado para fazer voc sentir, sonhar e aspirar
(REIN-HAGEN, 1994, p. 268).
O jogador que lana os dados ou se entretm com cartas talvez no
saiba que a dinmica de sua diverso regida pelas mesmas leis dos orculos,
assim como o atleta talvez no perceba claramente que h uma essncia
blica nos treinamentos e regras adotadas por seu esporte no entanto, no
se pode negar que a natureza grave das origens da maioria dos jogos,
eventualmente, ecoe sobre eles.
Descendente, mesmo que distante, de vrias correntes estticas,
Vampiro est para a sensibilidade romntica e para tragdia como um jogo de
dados para a profecia e o esporte para a guerra. Um jogo nunca apenas um
jogo; isso justifica a nossa tentativa de analisar Vampiro sob uma perspectiva
de fruio diferente da fornecida pelas disciplinas destinas ao estudo dos
entretenimentos de massa. Ora, como se pretendeu mostrar, Vampiro tambm
pode ser visto como veculo de fruio esttica.

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
33

BARTHES, R. O bvio e o obtuso. Traduo de Isabel Pascoal. Portugal:


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BATAILLE, G. La Littrature et le Mal. Paris: Gallimard, 1957.
_____. O Erotismo. Traduo de Antonio Carlos Viana. Porto Alegre: L&PM,
1987.
BAUDELAIRE, C. Escritos sobre arte. Traduo de Plnio Augusto Coelho.
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______. Les fleurs du mal. Paris: Gallimard, 1996a.
______. O pintor da vida moderna. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1996b.
______. Oeuvre complte. Paris: Gallimard, 1954.
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______.Origem do drama barroco alemo. Traduo, Apresentao e Notas
de Srgio Paulo Rouanet. So Paulo: Brasiliense, 1984.
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Cleonice P. B. Mouro, Consuelo F. Santiago e Eunice D. Galry. Belo
Horizonte: Ed. UFMG, 1996
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Traduo de Maria Lcia Machado. Notas de Helosa Jeahn. So Paulo:
Companhia das Letras, 1989.
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KAPPLER, C. Monstros, demnios e encantamentos no fim da Idade
Mdia.
1993.

Traduo de Ivone Castilho Benedetti. So Paulo: Martins Fontes,

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J. Guinsburg. So Paulo: Perspectiva, 2003.
LIMA, L. C. O controle do imaginrio: razo e imaginrio no Ocidente. So
Paulo: Brasiliense, 1984.
MIELIETINSKI, E. M. A potica do Mito. Traduo de Paulo Bizarro. Rio de
Janeiro: Forense Universitria, 1987.
MILTON, J. Paradise Lost. London: Pinguin Books, 1996.
REIN- HAGEN, M. Vampiro: a mscara. Traduo de Sylvio Gonalves, So
Paulo: Devir, 1994.
SCHLEGEL, Friedrich. Conversa sobre a poesia e outros fragmentos.
Traduo, prefcio e notas Victor-Pierre Stirnimann. So Paulo: Iluminuras,
1994 (Biblioteca Plen).
SCHOPENHAUER, A. O mundo como vontade de representao (III Parte).
Traduo de Wolfgang Leo Maar. So Paulo: Abril, 1974.
SUZUKI, M. O gnio romntico. So Paulo: Iluminuras, 1998.

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A LINGUAGEM DO ROLE PLAYING

35

Rafael Correia Rocha


Mestre em Educao pela Universidad de la Empresa
narrativadaimaginacao@gmail.com

Na brincadeira, temos uma licena para explorar a ns mesmos


e a nossa sociedade. Na brincadeira, investigamos a cultura
mas tambm a criamos.
SILVERSTONE, 2002: pp.124-125

1. ROLE PLAYING

O termo Role Playing que na dcada de 80, foi traduzido como interpretao,
um termo pobre oriundo da explicao por estabelecimento de padres de
determinada situao, sujeito ou coisa percebida (Dicionrio inFormal), ou
tambm, pode ser concebida como uma idia que surge entre uma conscincia
e determinada informao externa. Por meio de estudos de Schmit (2008) e
Falco

(2013)

emerge

uma

concepo

mais

adequada

denominada

representao.
O Role Playing que debateremos aqui encontrado comumente em dois
seguimentos distintos, no RPG - Role Playing game (jogo de representao de
papis) tambm conhecido como RPG de mesa e no LARP - Live Action Role
Playing (Representao ao vivo), mas esta no uma regra imutvel, ambos
apresentam similaridades e diferenas que sero debatidas no decorrer do
texto,

sua viabilidade para atuao educacional prtica, tem relevncia ao

abordar tal temtica sendo Mayara(2004) apud Schmit(2008):

estudar os RPGs justificvel por muitas razes, mas uma


dela que nele estamos confrontando um fenmeno que ao
mesmo tempo muito antigo e algo muito atual para a ruptura
que esta atravessando o nosso modo de vida atualmente. Nos
ltimos anos temos presenciado um aumento poderosos de

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publicaes, currculos e atividades de pesquisa relacionada a
jogos, mas estes comearam do estudo e designers digitais. As
pesquisas independentes de mdia sobre RPG de mesa e
LARP em suas importantes formas multiplas ainda estao para
trs no mundo acadmico (MAYARA, 2004, p.9)

Diante deste paradigma desafiador, para uma melhor compreenso iremos


definir morfologicamente alguns pontos chave que sustentam a nossa
compreenso do que vem a ser Role Playing. Acreditando que o ato de
representar pode ser compreendido como uma das reas de expresso
humana, e para comprovar e contestar esta afirmao, analisaremos
atenciosamente esta relao entre os conceitos de representao e expresso
com criatividade e imaginao.
Com a proximidade destes termos abordada por Abbagnano(2007), que
descreve representao como imagem ou idia ou ambas as coisas, e neste
misto sugere-se pela similaridade o termo imaginao que segundo Carlos
Ceia pode ser compreendido como:

Uma primeira definio de imaginao, restringida a sua


referencialidade pode dizer respeito capacidade mental para
relacionar, criar, inventar ou construir imagens. Este processo
criativo pode intervir tanto em fantasias como na criatividade
artstica e intelectual. O Termo derivado do latim imaginatio
que por sua vez substitui o grego phantasa. Aristteles, em De
Anima (428 1-4), deu-nos uma primeira reflexo terica sobre
o conceito de imaginao (phantasa) que se refere apenas ao
processo mental atravs do qual concebemos uma imagem
(phantasma). Amente humana, segundo Aristteles, no
capaz de pensar sem imagens. Este procedimento mental faz
parte da atividade de todas as formas de pensamento e no se
confunde com o que se vir a designar por criatividade ou
imaginao criativa. O conceito aristotlico dephantasa /
imaginao est ligado ao sensuscommunis, isto , aquela
parte da mente (psyche) que responsvel pela representao
inteligvel das coisas. De forma simplificada, podemos dizer
que o conceito de imaginao daqui decorrente consiste no
processo mental de representao das coisas que no so
imediatamente presentes aos sentidos. A imaginao uma
forma de representao do que sentimos no existir no nosso
mundo prximo

Esta habilidade da imaginao de criar imagens mentais reais, irreais ou


surreais, se mantem interno e individual a cada sujeito, como faculdade
humana. Pode-se acreditar que a imaginao cria a partir de parmetros

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provenientes da inter-relao de saberes do sujeito, assim como a percepo e
reinterpretao das informaes que se fazem conscientes.
Quando o autor descreve a mesma como uma forma de representao do que
sentimos no existir no nosso mundo prximo merece uma ateno parte.
Ao assumir primeiro que uma forma de representao, nivela a imaginao
como forma de expresso, porm, o carter de sentir fica mais adequado
quando se descreve o mundo concreto. Penso que a imaginao pertence
inicialmente ao campo abstrato, mas a representao ao plano do concreto,
tornando essa afirmao contraditria. Para ir mais alm, ao aprofundar em
termos similares a imaginao e que nos remem a ela, como criar e
criatividade, que acordo com a compreenso de Dinello (2009), se pode
conhecer ambas na distino de que:
Criatividade: substantivo de criar, do latim crier, creare. Dar
existncia, tirar do nada, conceber, imaginar, produzir, realizar
o que ainda no existia. O grito de um novo existir. Criar: como
distinto de reproduzir. Criar engendrar, sucitar, inovar, dar
luz o novo

Dinello, alm de retomar a imaginao, nos faz compreender que devido a


criatividade, o sujeito pode existir alm do automatismo da reproduo, to
combatido em sala de aula maquinal. Com a imaginao o sujeito pode se criar
e se recriar quantas vezes quiser para um continuo novo existir. De acordo
com o mesmo autor Devemos consentir que tanto a expresso como a
criatividade so formas de manifestar a existncia do sujeito humano, sendo
assim, essa relao ocorre em todo processo bio-psico-social do sujeito.
Por outro ngulo, a ideia de representao apresentada por SANTOS (2011)
prope uma construo que aprimora o conceito anterior:
Representao pode ter vrios sentidos em portugus. Tratase de uma palavra de origem latina, oriunda do vocbulo
repraesentare que significa tornar presente ou apresentar de
novo. (...) A lngua alem existe o termo vertreten,
quesignifica atuar comoum agente para algum (...)
Aexpanso da palavra repraesentare comea nos sculos XIII
e XIV, quando sediz que o papa e os cardeais representam a
pessoa de Cristo e dos apstolos. Um outroexemplo o dos
juristas medievais que comearam a usar o termo para
personificar avida coletiva. Desta forma, uma comunidade seria

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


uma persona non vera sedrepraesentata. Assim, a partir deste
momento, o termo representacao, passa a significartambm
retratar, figurar ou delinear.O termo passa a ser aplicado a
objetosinanimados que ocupam o lugar de ou correspondem
a algo ou algum.

Assim, pode-se compreender que a ao de representar gera significado e uma


aura de simbologia para objetos e sujeitos. Incutindo uma importncia alm do
visvel, promovendo um valor subjetivo. De maneira que quando um sujeito
representa h promoo da expresso de conhecimentos objetivos por meio de
canais subjetivos sutis, que podem se concretizar como a manifestao de arte
desde a clssica trade plstica, cnica e musical at estruturas no
convencionais.
Todavia, para que ocorra a representao existe a necessidade de um canal ou
instrumento. No caso do Role Playing trata-se do corpo e suas atribuies
expresso, fala e gestos. Diferente do teatro convencional, no existe falas prdefinidas ou roteiros 100% lineares, to pouco, uma platia, representa-se para
si mesmo. Parafraseando Michel Ende em seu livro Historia sem fim onde seu
protagonista, o garoto Bastian, descreve sua condio representativa da
seguinte maneira imagino histrias, invento nomes e palavras que ainda no
existem e outras coisas assim . Mas, mesmo com essa produo que poderia
ficar dispersa, a criatividade se concentra em um nico ponto, o personagem
ou Role. Ao qual Moreno (1993) se aprofunda na origem histrica do termo:

[...] o termo ingls role (= papel), originrio de uma antiga palavra


francesa que penetrou no Francs e Ingls medievais, deriva do latim
rotula. Na Grcia e tambm na Roma Antiga, as diversas partes da
representao teatral eram escritas em rolos e lidas pelos pontos
aos atores que procuravam decorar seus respectivos papis; esta
fixao da palavra role parece ter-se perdido nos perodos mais
incultos dos sculos iniciais e intermedirios da idade mdia. S nos
sculos XVI e XVII, com o surgimento do teatro moderno. que as
partes dos personagens teatrais foram lidas em rolos ou fascculos
de papel. Desta maneira, cada parte cnica passou a ser designada
como um papel ou role (MORENO, 1993, p. 27).

Por meio do personagem a representao se manifesta um jogo entre o


universo interno do sujeito e como ele se manifesta com multiplicidade no
campo externo. O personagem, propicia forma, meios, percepes, limitaes

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


e aberturas para que as imagens internas geradas pela imaginao se
manifestem, ou seja, partir do momento que esta manifestao no pertence
apenas ao mundo das imagens mentais do sujeito, eleva-se ao grau de uma
representatividade social.
Todo sujeito carrega uma imagem interna do que representa para si, e para o
grupo social onde esta inserido.
A prtica do Role Playing gera o exerccio de mltiplas facetas do sujeito que o
permite constantemente experimentar-se. Agregando ainda mais peso a
representao, Dinello (2009) trs definies de expresso, como:

Expresso: voz do latim (1360) expressio-exprimere, de: ex e


premere (pressar) que do lugar nas lnguas vivas atuais a expresso
(substantivo de expressar e expressar-se). Tirar para fora.
Expressar: o fato de manifestar emoes, os sentimentos, uma
parecer pelo comportamento exterior.
Expressar-se: a aptido para manifestar vivamente o que se pensa
ou o que se sente. Expressar: fazer sensvel ou comunicvel por
sinais (da linguagem, do pensamento, do comportamento, do gesto,
na arte, pelos gestos,...) que do um sentido prprio ou figurado a
algo de si mesmo. crescer desde dentro.
Expressar-se: manifestar uma sensibilidade, um fazer conhecer;
por onde passa a afirmao do ser; do contrrio, seria utilizar os
sinais e a linguagem para repetir um contedo ensinado (colocado
em sinais pelo outro) (DINELLO, 2009, p. 13)

O Role Playing teria esse mecanismo articulado, no qual parte da criatividade


para o processo interno da imaginao e a expresso, depois dela como
representao. Em um comparativo, pode-se compreender que criatividade o
ato de criar em si, imaginar criar para dentro, expressar criar para fora,
representao o como se d a manifestao dessa expresso. E essa
expresso vem como um conhecimento representado. Visualizamos melhor o
Role Playing como um resultado final, que o sujeito atravessa rapidamente em
um processo onde identificamos quatro estgios.

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


1 Estgio

2 Estgio

3 Estgio

4 Estgio

Criatividade

Imaginao

Expresso

Representao

40

(Role Playing)
Ato de criar

Processo

de Ato

criao

de

exposio

da (Processo)

criao (externalizao)

Forma

manifesta da expresso

(interno)
Quadro 01 Acervo da pesquisa

Para instigar um pouco mais a curiosidade sobre esse processo, pode-se dizer,
segundo alguns autores que existe um estagio zero que antecederia a
criatividade.
Dinello (2009) descreve que por meio do impulso ldico a criatividade e a
expresso so impulsionadas a se manifestar. J Piaget (1967) descreve que
somente um desconforto promove alteraes de base biolgica nos patres
mentais antigos na busca da construo de novas estruturas mentais. No nos
cabe apontar para um estagio zero exato, pois cada sujeito desenvolve seus
mecanismos internos e smbolos, que estimulam a produo da criatividade.
importante tambm delimitar, que o Role Playing no se enquadra como
teatro do invisvel, teatro do oprimido, teatro frum, ou qualquer nomenclatura
articulada pelos profissionais das artes cnicas. Pois, mesmo na essncia
semntica, a palavra "teatro" (theastai) deriva o termo "ver, enxergar", ou seja,
algo a ser mostrado, para ser visto por algum, sugere-se nesta situao
sempre a existncia de um observador sendo este passivo ou no. Em termos
mais conceituais:

O Teatro do Invisvel o teatro em que os atores encenam em


um lugar pblico, diante de espectadores que no so
espectadores e sim pessoas que ali esto por casualidade.
Aps um espetculo de teatro invisvel nunca se deve dizer que
se tratava de uma pea, pois prticada diante de pessoas que
no esto advertidas de que se trata de uma pea, a ao
passa a ser realidade. J no Teatro Frum apresentado um
problema, atravs do espetculo, e o espectador pode entrar
em cena e mostrar alternativas, substituindo o ator em questo.
uma espcie de ensaio para a vida real. Portanto, o Teatro
do Oprimido o teatro dele mesmo. o teatro em que o
espectador deixa ser mero ouvinte e representa seu prprio
papel, descobrindo formas de libertao de sua individualidade
atravs do teatro.
(Leite, SiteAcademia.edu, p 4.)

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A representao aplicada no Role Playing se faz pelo e para o prprio
participante, no existem espectadores, agindo constantemente no mecanismo
da interao. Sendo que cada sujeito d sua forma nica para cada
personagem, um mesmo personagem pode apresentar vrias facetas quando
interpretado por diversos sujeitos. O teatro em si seria a representao para o
externo, enquanto o Role Playing se pauta na representao para o interno,
para o prprio sujeito e seu mundo interior subjetivo.
Toda essa disposio promove uma experincia vivencial rica devido a
simulao, atuao e imerso individual ou coletiva. Mas para compreender um
pouco mais a fundo essa questo, seguiremos por um outro caminho, no da
experincia cnica, mas da experincia histrica que se interage com o
aspecto cultural, que segundo Thompson (1891) propicia:
com a experincia e cultura, estamos num ponto de juno
de outro tipo. Pois as pessoas no experimentam sua prpria
experincia apenas como idias, no mbito do pensamento e
de seus procedimentos, ou (como supem certos prticantes
tericos) como instinto proletrio etc. Elas experimentam sua
experincia como sentimento e lidam com esses sentimentos
na cultura, como normas, obrigaes familiares e de
parentesco, e reciprocidade, como valores ou (atravs de
formas mais elaboradas) na arte ou nas convices religiosas.
Essa metade da cultura (e uma metade completa) pode ser
descrita como conscincia afetiva e moral. (Thompson,
1981.p.189)

Nota-se que a experincia nutre a conscincia, colocada em prtica


culturalmente nas relaes humanas, situa o sujeito em seu contexto, assim
como se torna o combustvel de sua movimentao. Entretanto, quando no
Role Playing pode-se exercer varias linhas de pensamento, provar sensaes e
emoes, resolver situaes inusitadas e fora da rotina, o sujeito torna-se
sujeitos, o coletivo lhe proporciona esse afrontamento e liberdade, de tal forma
que todas as resistncias criadas so questionadas, analisadas e se assim
desejar o participante, superadas.
Um dos principais pilares no Role Playing, no est no vencer, mas no
experimentar. A experincia seria a mais-valia do valor do produzido pelo
sujeito. O valor do sujeito se produzir. E, ao continuar o caminho traado por
Thompson, encontramos:

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Os homens e as mulheres retornam como sujeitos, dentro


deste termo [experincia] no como sujeitos autnomos,
indivduos livres, mas como pessoas que experimentam suas
situaes e relaes produtivas determinadas como
necessidades e interesses como antagonismos, e em seguida
tratamessa experincia em sua conscincia e sua cultura (...)
das mais complexas maneiras (sim, relativamente autnomas)
e em seguida (muitas vezes mas nem sempre, atravs das
estruturas de classe resultantes) agem, por sua vez, sobre sua
situao determinada (Thompson, 1981, p.182).

Retomamos a ideia no qual, por meio do Role Playing, se vive uma experincia
selecionada, consciente ou semiconsciente, mas tambm se questiona a
mesma, e se debate em grupo as percepes de cada sujeito sobre a
experincia individual e coletiva. De tal forma, que no se sabe onde comea o
debate sobre a experincia e quando este chega a um debate sobre cultura.
Para Thompson, a experincia exatamente o que constitui a articulao
entre o cultural e o no cultural, a metade dentro do ser social, a metade dentro
da conscincia social.
Talvez pudssemos cham-las experincia I a experincia vivida e
experincia II a experincia percebida. (Thompson, 1984, p.314). O conceito
de experincia apresentado pelo autor, torna-se complexo e ao mesmo tempo
mais completo, veja que por meio da experincia nasce a cultura e o sujeito
como produto dessa relao entre experincia e cultura, na sociedade. Podese debater agora sobre a experincia vivenciada e como ela percebida e
interpretada pelos sujeitos histricos.
Neste ponto, de acordo com Thompson, a cultura deve ser aprendida por meio
da experincia para que o sujeito seja consciente de quem , e onde est. No
aspecto do Role Playing, o participante est conectado a uma estrutura de
conceitos e sensaes contextualizadas sobre um personagem.
O personagem permite ao participante sensibilizar-se, e se inserir em mundos
sociais diversos, aproximando-o como uma linguagem sutil de interao
humana, agregando elementos de sua formao como cidado. Este conjunto
das experincias dos sujeitos proporciona:

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Os valores no so pensados, nem chamados; so vividos,
e surgem dentro do mesmo vnculo com a vida material e as
relaes materiais em que surgem as nossas idias. So as
normas, as regras, expectativas etc. necessrias e aprendidas
(e aprendidas no sentimento) no habitus de viver; e
aprendidas, em primeiro lugar, no trabalho e na comunidade
imediata. Sem esse aprendizado a vida social no poderia ser
mantida e toda produo cessaria. (Thompson, 1981, p.194)

Quando o autor define que os valores devem ser vividos, busca internamente a
idia de exemplo modelo, diretrizes, a forma em que se vive e se decide viver
como elemento chave a vida social.
Este pensamento vai de encontro a Campbell (1990) e sua vasta obra sobre
mitologia, o qual descreve que o mito situa o sujeito onde est no tempo e no
espao, e ao mesmo tempo lhe concede a identidade de quem junto a
sociedade, de maneira a dar instrumentos simblicos para compreender o
mundo em que vive, assim como dar sentido a suas experincias.
Os elementos cosmolgicos, sociolgicos, pedaggicos e sagrados, que
constituem o mito para Campbell, tratam a experincia em contrapartida a
Thompson, em uma leitura visual semelhante figura abaixo:

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

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Ou seja, a experincia essencial ao sujeito, mas est longe de ser um


conceito simples ou formado com certezas, ocorrem sugestes sobre como ela
absorvida e como seus valores so representados. Tambm pode-se falar a
seleo das experincias que o Role Playing permite livremente, possibilitando
existir experincias dentro de experincias.
Exemplificando, em um cenrio de guerra, um participante pode querer ter a
experincia de vivenciar a perspectiva de um autista, um homem pacifista, um
religioso ou simplesmente algum alheio. Eles no so do universo da guerra,
mas cria-se um sub-universo para vivenciar a experincia que optou.
Estruturando assim seus valores, desejos e necessidades dentro de seu campo
de atuao, que recorda o pensamento de Thompson:

(...) os valores, tanto quanto as necessidades materiais, sero


sempre terreno de contradio, de luta entre valores e visesde-mundo alternativos. Se dizemos que os valores so
aprendidos na experincia vivida e esto sujeitos s suas
determinaes, no precisamos, por isso, render-nos a um
relativismo moral ou cultural. Nem precisamos supor alguma
barreira instransponvel entre valor e razo. Homens e
mulheres discutem sobre valores, escolhem entre valores, e em
suas escolhas alegam evidncias racionais e interrogam seus
prprios valores por meio racionais. (Thompson, 1981, p.194)

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Em riqueza de detalhes Thompson descreve que esses valores representados
so constantemente questionados e interrogados racionalmente, mas antes
necessitam ser vivenciados, relacionados e compartilhados. Desta forma,
agregando as opinies do filosofo e historiador, Johan Huizinga (2007), que
defende uma anlise mais visceral do processo de representao, em
organizaes mais primitivas na formao do sujeito, ao qual elege o jogo
como canal chave, suas observaes so validas para haver uma distino
clara entre o Role Playing e o jogo:

Em poca mais otimista que a atual, nossa espcie recebeu a


designao de Homo sapiens. Com o passar do tempo,
acabamos por compreender que afinal de contas no somos
to racionais quanto a ingenuidade e o culto da razo do sculo
XVIII nos fizeram supor, e passou a ser de moda designar
nossa espcie como Homo faber. Embora faberno seja uma
definio do ser humano to inadequada como sapiens, ela ,
contudo, ainda menos apropriada do que esta, visto poder
servir para designar grande nmero de animais. Mas existe
uma terceira funo, que se verifica tanto na vida humana
como na animal, e to importante como o raciocnio e o
fabrico de objetos: o jogo. Creio que, depois de Homo fabere
talvez ao mesmo nvel de Homo sapiens, a expresso Homo
ludensmerece um lugar em nossa nomenclatura.(...) o jogo se
acha ligado a alguma coisa que no seja o prprio jogo, que
nele deve haver alguma espcie de finalidade biolgica (...)
Nesta medida, situa-se numa esfera superior aos processos
estritamente

biolgicos

de

alimentao,

reproduo

autoconservao.

O jogo como necessidade humana, se origina por uma finalidade biolgica,


mas sem poder ser explicado por analises biolgicas. Tornando o jogo uma
prtica intimamente ligada com a funo de cultura, assim como a formao e
exerccio dela. Fazendo um comparativo entre os elementos sobre jogos de
Huizinga e o Role Playing, podemos compreender que ambos apresentam

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funes da vida, sem uma definio ordenada nos campos da lgica, da
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biologia ou da esttica.
Com muita riqueza de detalhes que Huizinga(2007) consegue em seu olhar
sobre o jogo, exprimir com exatido uma questo chave do Role Playing,
quando descreve permanecer distinto de todas as outras formas de
pensamento das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social.
Pois quando se tenta compar-lo a algo, experimentado anteriormente ou
conceitualmente formado, sem ter tido com ele vivncia, se perde a essncia
de sua ao. Entrando na esfera do transcendente, onde Huizinga descreve
Em sua qualidade de atividade sagrada, o jogo naturalmente contribui para a
prosperidade do grupo social. Essa sacralidade da aproximao dos sujeitos
que carrega a prosperidade social e tambm do prprio sujeito com seu mundo
interno, ocorre com sutileza e naturalidade, quando os mesmos se dispem a
encarar um processo espiritual que se inicia com uma experincia inexpressa
dos

fenmenos

csmicos

conduz

sua

representao

imaginria(HUIZINGA, 2007, 13 p.).


Essa relao entre a representao e a sutilizao do ser, aparece por sua
experincia transcendente aos dias cotidianos e a realidade concreta, como o
autor analisa no trecho a seguir:

A concepo deste processo espiritual defendida por Frobenius


mais ou menos a seguinte: a experincia,ainda inexpressa da
natureza e da vida, manifesta-se no homem primitivo sob a
forma de "arrebatamento". "Acapacidade criadora, tanto nos
povos quanto nas crianas ou em qualquer indivduo criador,
deriva desse estado dearrebatamento. "Os homens so
arrebatados pela revelao do destino". "A realidade do ritmo
natural da gnese eda extino arrebata sua conscincia e este
fato leva-o a representar sua emoo em um ato, inevitvel e
como quereflexo". Assim, segundo ele, trata-se aqui de um
processo
espiritual
de
transformao
que

absolutamentenecessrio. A emoo, o arrebatamento perante


os fenmenos da vida e da natureza condensado pela ao
reflexae elevado expresso potica e arte. esta a maneira
mais aproximada para dar conta do processo de imaginao
criadora, mas est longe de poder ser considerada uma
verdadeira explicao. Continua to obscuro como antes
ocaminho que leva da percepo esttica ou mstica, ou pelo
menos metalgica, da ordem csmica at aos rituaissagrados.

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Esse arrebatamento ocorre e sentido com mais intensidade no processo de
emerso do sujeito na representao do personagem, a expresso dessa
imaginao criadora, assemelha-se pensamento de Huizinga, o qual descreve
o jogo serve explicitamente para representar. E representar aproximando o
sujeito de um estado diferenciado de conscincia da realidade social e interna,
como mostra esse recorde da obra Homo Ludens:

A viso de uma figura mascarada, como pura experincia


esttica, nos transportapara alm da vida quotidiana, para um
mundo onde reina algo diferente da claridade do dia: o mundo
do selvagem, da criana e do poeta, o mundo do jogo.

Faamos um contraponto, o Role Playing no pode ser descrito como apenas


uma modalidade de jogo, mas o mundo do jogar pode ser compreendido em
determinada instncia como Role Playing, reforando a certeza que habita
esse

mundo

da

criana-selvagem-poeta-jogadora,

pois

transporta

os

envolvidos para uma realidade paralela prxima, que sempre esteve presente
sem poder ser acessada exclusivamente pelo plano concreto.
1.1 ROLE PLAYING GAME

A raiz do RPG at onde se pode dizer com mais segurana, de acordo com
ROCHA (2013), provm de 1824 na guerra Franco-prussiana, onde as foras
miliares, tinham reunies estratgicas ao qual utilizavam uma atividade de
simulao blica chamada Kriegspiel, inspirado no Xadrez.
Sendo categorizado como jogo de estratgia ou jogo de guerra, esta atividade
contava tanto com planejamento quando probabilidade. O que deu vantagem (e
a vitria) a Prssia, mesmo sendo militarmente inferior a Frana. Este momento
foi realmente importante, pois adicionou-se aos jogos de estratgia o elemento
acaso, colocando a probabilidade como fator para a vitria.
No inicio do sculo XX esse tipo de atividade j havia propagado para toda a
Europa, gerando vrias vertentes, chegando a popularizar-se comercialmente,
como reproduo de modelos miniaturizados de guerras histricas e ficcionais.

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Um bom exemplo disso o jogo de War. Todavia em 1974 ocorreu a
convergncia entre esta modalidade de jogo e o Role Playing, realizado por
David Anerson e Gary Gygax, constituindo o jogo DungeonsandDragons
(drages e calabouos). Com isso, foi possvel visualizar que para a formao
do RPG, o jogo de estratgia passou por trs etapas histricas, o jogo simples
com igualdade e limitao de possibilidades, ou seja, um tabuleiro de xadrez
fixo, com 32 peas, iniciando sempre com o primeiro movimento das peas
claras, em uma estrutura abstrata to forte que era avessa a realidade do
mundo, seria a primeira era dos jogos de estratgia pr sculo XIX.
Logo ps ocorre a adio dos objetos geradores de probabilidades que
influenciam o resultado como a diferena no clima, territrio, armamentos,
numero de soldados, entre outros, onde se pode categorizar como a segunda
era dos jogos de estratgia.
E por fim, na terceira era surge o Role Playing, que agrega os elementos
anteriores e permite a representao dos mesmos como uma percepo do
jogador. Pode-se notar que nesses estgios que houve uma sutilizao das
percepes dos participantes no decorrer do tempo, saindo o abstrato-irreal,
para o concreto, e depois para a abstrao hipottica de realidades co-criadas
para serem experinciadas. Se recordarmos o pensamento de Piaget (1967)
podemos acreditar que a experincia desses jogos foi maturando o
pensamento de seus jogadores-experimentadores no decorrer de seu tempo
histrico.
Nesta disposio, os jogadores de RPG (ou Rpgistas), atuam em mdia seis
participantes, que sentam-se ao redor de uma mesa, cada um com fichas de
seus personagens sistematizados por um cdigo registrado em um livro de
regras, que descreve as disposies e limitaes de sua atuao e que trs
consigo uma temtica de jogo ou cenrio.
Assim, realizam ambientaes com projees geogrficas e historiogrficas,
bem como resoluo de situaes problemas tendo acesso a aes
determinantes e a clculo de probabilidades por lanamento de dados, que
variam o formato de quatro a cem faces.
Toda a atividade ocorre por meio de um coordenador, denominado narrador,
pois quem contextualiza os personagens inicialmente agindo como um

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mediador no decorrer do processo. Este narrador age de maneira equivalente a
um educador em sala de aula, fazendo a preparao de aula.
Ao jogar RPG cabe ao narrador fazer uma pesquisa sobre a temtica ao qual
ir inserir os jogadores, e consequentemente isso faz os jogadores
pesquisarem para melhorar seus desempenhos no jogo. De acordo com Schmit
(2008) o RPG tambm pode ser conceituado em sua mecnica e identidade
como:
So atividades cooperativas nas quais um grupo de jogadores,
geralmente em numero de 4 a 10, cria uma historia de forma
oral, escrita ou animada e no-linear, utilizando-se como plano
de jogo a imaginao, esboos, gestos, falas, textos e imagens.
Cada um dos jogadores, com exceo de um, representa um
personagem da histria, com caractersticasprprias prdefinidas. O jogador restante, assume o papel de narrador (ou
mestre do jogo, entre outros nomes ) sendo responsvel por
descrever o cenrio, alm de representar todos os
coadjuvantes, antagonistas e figurantes, denominados nonplayer caractersou mais comumente NPC. No existe
competio diretamente os jogadores (a no ser que faa parte
da trama). , portanto, um jogo de socializao de pequenos
grupos. SCHIMIT, 2008, p. 23.

Esta atividade descrita por Schmit com as devidas modificaes para adequar
as necessidades de uma sala de aula ampla, pode atuar metodologicamente
como uma proposta de interao entre sujeitos e reavaliao da percepo do
aluno sobre o contedo trabalhado, independendo da disciplina selecionada,
podendo inclusive desenvolver um cunho multidisciplinar, tendo cincia que
cada processo ser nico pois cada classe participa e desenvolve a historia a
sua maneira. Sua conexo com a educao existe de sua chegada ao Brasil,
onde os livros eram trazidos como material didtico de professores de ingls
Brasileiros em excurso aos E.U.A, mas oficialmente o debate tomou um cunho
mais profundo com a publicao da tese de doutorado de Snia Rodrigues
(2004) o Role Playing game e a pedagogia da imaginao no Brasil
O RPG articula uma habilidade plstica de se construir e reconstruir, agregar
elementos de vrios jogos e contedos, tendo fundamentao na cooperao,
podendo simular competio se assim for proposto. Seu maior elemento de
atuao a narrativa, que no depende de elementos externos para se
desenvolver como multimdia e material de artes em sala de aula (mas, pode

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assimil-los), dependendo exclusividade da postura ativa do narrador
(professor).
1.2 LIVE ACTION ROLE PLAYING

No caso do LARP, segundo a leitura do Ncleo de Pesquisa de Live action


Role Playing em So Paulo, no compreendido apenas como um jogo, mas
como uma forma de arte participativa (FALCO, 2013). J sua origem remota
na historia humana aparecendo em diversas prticas e finalidades como rituais,
recreao, passatempos e aprendizagem, mesclando-se com as origens do
teatro.
Diferente do RPG, o LARP necessita de espaos diversos para expresso
corporal, como espaos teatrais, bares, casas, parques, restaurantes, salas
galpes, bibliotecas, entre outros, pois o nmero de participantes pode variar
entre no mnimo duas at mais de duas mil. Podendo atuar na representao
de contextos histricos ficcionais ou de resgate socio-histrico.
Pode ser compreendida tambm como uma experincia imersiva, que leva a
uma experimentao de sensaes psico-afetivas e sociais, que mudam o
ngulo de percepes sobre determinados contextos e temas, mantendo o
carter do personagem. No mantem a linearidade de um roteiro a ser seguido,
parte apenas do conhecimento de alguns dados a serem interpretados e logo
aps representados, no qual os participantes improvisam suas aes conforme
vo se relacionando uns com os outros ou tambm com o ambiente. Ou seja,
segundo EirikFatland apud Falco Um larp um encontro entre pessoas que,
por meio de seus personagens, relacionam-se umas com as outras em um
mundo ficcional.
Desta forma nota-se que no existe uma narrativa no LARP, mas um
desenrolar por meio das relaes entre os participantes, em sua linguagem,
aceitando os mais diversos temas que promovem experincias vividas.
Exemplos de temticas podem ser variadas, com inspirao de filmes, livros,
Histrias em quadrinhos, jogos de videogame e at questes de impacto social
real como cncer, aids, aborto, doena mental, bullying, entre outros. Sendo
uma atividade comum e bem conceituada no norte da Europa, Republica

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Tcheca, Nova Zelndia, Rssia, Taiwan, Portugal, Frana e Itlia, segundo
Falco (2013), complementa ao descrever:
Existem muitos tipos e estilos de larp, alguns muito simples
(que qualquer pessoa pode fazer em casa com alguns amigos)
e outros mais complexos, chegando ate mesmo
superprodues. Ento a principio qualquer pessoa pode fazer
um LARP. No entanto existe uma grande comunidade
espalhada pelo mundo que cria, compartilha e realiza larps
FALCO, 2013. p. 18.

O autor nos d uma ideia de um movimento mundial, deve-se questionar


porque no ocorre uma divulgao e interao massiva. A resposta vem de
encontro com a postura do Role Playing, a representao importa e vlida
para quem representa, um processo antes de tudo individual, se fosse outra
situao se condicionaria a um teatro do improviso, deixando de ser to fluido.
De maneira que a participao nesta atividade diferencia-se dos jogos
convencionais ou esportes coletivos, no qual o foco no est no corpo, mas na
expresso que transmitida pelo corpo. Falco (2013) continua a esclarecer o
tema, ao descrever o movimento de atuao no LARP:
o larp no interativo como a maioria dos jogos: ele
participativo. Interatividade implicaria em fazer escolhas em
sistemas que preveem quais respostas dar as escolhas.
Participativo no. No h um sistema definido para lidar com as
escolhas, como num jogo de computador, por exemplo. As
reaes do sistema so completamenteorgnicas, afinal, voc
esta lidando com outras pessoas FALCAO, 2013. P. 20.

Justamente por manter esta estrutura orgnica, o jogo se mantem natural a tal
ponto que no necessrio saber jogar, ele se desenvolve junto com o sujeito,
em uma pr disposio da prpria constituio do individuo humano.
O Role Playing promove um estado de bem estar social, psicolgico e
emocional, alm de estmulos para imaginao e raciocnio.
Refora-se esta argumentao, segundo o Multieducao apud Freitas (2006)
"Jogo, sonho, fantasia sempre estiveramassociados a coisas
pouco srias ou sem importncia.Nossa sociedade insiste na
diviso em dois mundosopostos onde, de um lado, estariam a
brincadeira, ossonhos, a imaginao e, de outro, o mundo srio
darazo, do trabalho.(...) Esta ideia justifica o descaso,to
frequente na cultura adulta, pelo ato de brincar, nolevando em

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conta que adulto tambm brinca. (...)Podemos afirmar que,
independente das diferenasindividuais, todo adulto precisa de
brincadeira e dealguma forma de jogo para viver. (...) Por outro
lado, ojogo e a brincadeira no devem ser entendidos
apenascomo situaes
em
que se
envolvam
as
crianasmenores.
Qualquer
aula
se
torna
mais
interessante,quando se conhece atravs do jogo, quando se
renemjogo e trabalho." (Multieducao, cap. 6)

Neste campo de idas e vindas entre o trabalho e a brincadeira, se encontra o


Edularp ou LARP para fim educacional. Que segundo, Falco (2013) Alm de
ser um mtodo mais rpido e menos trabalhoso mais fcil de ser aprovado
pela Administrao das escolas. Tambm existe um formato de LARP, curto,
rpido e simples, em uma formula instantnea que cabe em uma hora aula,
chamado Role Playing Poem ou poema de representao, originados na
Escandinvia (FALCO, 2013) normalmente escrito em uma pgina, que atua
desde

comdia at

autoconhecimento,

promovendo

um leque

de

possibilidades no campo educacional para temas transversais e debates


polmicos.

Concluso

Aps esse processo de relao de conceitos e teorias, no se pode dizer que


existe uma noo clara e definitiva sobre o que o role playing devido ao seu
grau elevado de abstrao, porm se pode suscitar sugestes que vo de
encontro a experincia e ao campo terico, por meio de uma alegoria.

possvel considerar o role playing como uma agulha que costura o tecido da
histria dos sujeitos, sendo as linhas constitudas de experincias de valores,
sensaes, ideias e desejos necessidades de produo-expresso do
individuo, o tecido a realidade habitada e o sujeito a mo que executa a tarefa.
Acentuando que para se costurar, existe a necessidade de um par de mos,
pois o role playing no se faz sozinho, mas pela presena do conjunto, pelo
encontro, pelas relaes pisco-afetivas e sociais, conscientes e inconscientes,
traadas no tempo por sujeitos e espaos. Podendo ser encarada como uma
linguagem sociocultural que representa as necessidades humanas internas e
latentes em sua experincia.

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REFRENCIA BIBLIOGRAFIA
53
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IMAGINAO.
Disponvel
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http://www.edtl.com.pt/?option=com_mtree&task=viewlink&link_id=412&Itemid=
2> acesso em 10 de nov de 2013
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2009. 204 p.
______. Expresso ludocriativa. Uberaba: Uniube, 2009. 182 p.
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Dissertao (Mestrado) Universidade Estadual e Londrina, Londrina, 2008.
SILVERSTONE apud FREITAS, Luiz Eduardo Ricon de. O Role Playing Game
e a Escola: mltiplas linguagens e competncias em jogo - um estudo de caso
sobre a insero dos jogos de RPG dentro do currculo escolar. Dissertao
(Mestrado) Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Rio de
Janeiro, 2006.

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

POR UMA TEORIA LACANIANA DO ROLE PLAYING GAME

Rafael Duarte Oliveira Venancio


Doutor em Meios e Processos Audiovisuais pela Escola de Comunicaes e
Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP)
rdovenancio@gmail.com

Resumo

O presente artigo deseja observar como a Psicanlise, notadamente a


vertente de Jacques Lacan, consegue engendrar um arcabouo terico para a
anlise do role playing game (RPG), focado no Modelo Triplo [Threefold Model]
baseado nos componentes do jogo, drama e simulao. Utilizando-se a
interface entre Lacan e a Teoria dos Jogos, o objetivo aqui produzir um
conjunto de postulados que ajude em futuras concepes metodolgicas e
analticas de trabalhos na rea.
Palavras-chave: Jacques Lacan, RPG, Teoria dos Jogos, Psicanlise,
Identificao

Abstract

This article wants to observe how psychoanalysis, notably Jacques


Lacans view, can engender a theoretical framework for analyzing role playing
game (RPG), focus on the Threefold Model, based on game, drama and
simulation. Using the interface between Lacan and Game Theory, the main
objective here is to produce a set of postulates that helps in methodological and
analytical future conceptions used in papers.

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Keywords: Jacques Lacan, RPG, Game Theory, Psychoanalysis,
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Identification

O lanar de alguns dados identifica se um orc cair em um calabouo ou


ir para a sala do tesouro. Algumas anotaes em papel possuem um mapa
intricado de calabouos e drages. Apenas o consenso indica a proteo e a
capacidade de ataque de um guerreiro.
O pargrafo acima no descreve uma histria maravilhosa de George R.
R. Martin ou o incrvel lirismo de Jorge Luis Borges. Acima, temos apenas uma
ordinria sesso de RPG (role playing game) que pode estar sendo realizada
logo no momento em que eu escrevo essas palavras ou que o leitor realiza a
leitura desse trabalho.

O RPG um jogo de interpretao grupal desenvolvendo-se no


plano da imaginao. uma atividade oral que requer leituras
diversas para fomentar a imaginao dos jogadores. Surgiu na
dcada de [19]70 nos EUA e no Brasil por volta da dcada de
[19]90. Um grupo de jovens se rene para se divertirem sem os
aparatos da atual tecnologia, como instrumentos tm livros,
blocos de anotaes, lpis, canetas e sobretudo imaginao.
De uma sesso ou encontro de RPG participam o mestre
(tambm chamado narrador, [GM]) e os jogadores. Aquele,
mais experiente, tem a funo de apresentar ao grupo uma
histria, uma aventura contendo enigmas, situaes e conflitos
que exigiro escolhas por partes dos jogadores. Os jogadores,
geralmente em nmero de 4 ou 5, no so meros
espectadores, mas participantes ativos, que como atores
representam um papel e, como roteiristas, escolhem caminhos
e tomam decises nem sempre previstas pelo Mestre,
contribuindo na recriao da aventura. Segundo Marcatto, o
RPG um exerccio de dilogo, de deciso em grupo, de
consenso, pois s atravs da interao de todos os jogadores
possvel a construo da narrativa ficcional (BRAGA, 2000,
p.1-2).

Com isso, o RPG se consolida enquanto prtica ldica baseada na


identificao. Tendo isso posto, o presente trabalho deseja especular acerca da
possibilidade do desenvolvimento de uma reflexo terica da prtica do jogo
baseada em Jacques Lacan e seu arcabouo psicanaltico.

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Primeiramente, iremos analisar a relao de Lacan com a ideia de jogo,
muito influenciada pela Teoria dos Jogos e pelo matemtico Georges-Thodule
Guilbaud. Depois isso, iremos proceder a interpretao lacaniana das prticas
bsicas do RPG, buscando um conjunto de postulados que ajude em futuras
concepes metodolgicas e analticas de trabalhos na rea.

Lacan e o jogo

Antes de entrarmos em Jacques Lacan, necessrio falarmos do


arcabouo da Teoria dos Jogos. Arcabouo esse que fica concentrado na obra
fundadora do campo Theory of Games and Economic Behavior (1944), de
Von Neumann e Morgenstern e no principal popularizador fora do campo da
Economia e da Matemtica, Anatol Rapoport e os seus livros Fights, Games
and Debates (1960) e Two-Person Game Theory (1966).
No entanto, essa leitura fica em um nvel muito mais normativo acerca
do que um jogo. Para entender a reflexo aqui proposta precisamos sair do
campo norte-americano de estudos da Teoria dos Jogos para observar como
tal vertente foi introduzida na Frana. Estamos falando de Jean-Pierre Sris e,
principalmente, Georges-Thodule Guilbaud, matemtico francs de grande
influncia no pensamento de Jacques Lacan.
Considerado o pai da Ciberntica de linha francesa, Guilbaud uma
figura-chave no pensamento lacaniano, especialmente nas consideraes prSeminrio 11 que continuariam influenciar mesmo aps sua radicalizao em
seu retorno a Freud. No entanto, sabido que no foi Guilbaud que apresentou
a Teoria dos Jogos para Lacan.
Lydia Liu (2011, p. 166) indica que, j nos anos 1940, Lacan demonstrou
interesse na Teoria dos Jogos. Um de seus escritos, O tempo lgico e a
assero de certeza antecipada: um novo sofisma, de 1945 parece ter recebido
o impacto do fundante Theory of Games and Economic Behavior, lanado um
ano antes.
Nele, Lacan reflete sobre a questo de um jogo de n-pessoas [n-person
game], inicialmente apresentado com 3 jogadores, muito parecido com a
famosa reflexo do Dilema do Prisioneiro, antecipando o famoso problema da

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Teoria dos Jogos descrito por Merril Flood e Melvin Dresher em 1950 e
consolidado por Albert W. Tucker.
Esse texto seria a base para o Seminrio sobre A Carta Roubada (1956)
onde a prpria influncia de Guilbaud se demarcaria melhor graas constante
citao lacaniana a certos interlocutores cibernticos, no caso Guilbaud e
Jacques Riguet, outro matemtico amigo de Lacan.
A influncia de Guilbaud no se resume apenas a Lacan, mas tambm
a, prticamente, todo ncleo duro da vertente mais diletante da Filosofia
Continental de linha francesa, que ficaria conhecida como Estruturalismo.

Desde 1950, Lacan se referira em seu ensino ao saber


matemtico. Sob esse aspecto, seu encontro com o
matemtico catlico Georges Th. Guilbaud essencial para
compreender a utilizao que ele fez progressivamente das
figuras de topologia. Esses dois homens, que tinham uma
semelhana fsica evidente, mantiveram durante trinta anos
uma grande amizade. Em 1951, Lacan, Benveniste, Guilbaud e
Lvi-Strauss comearam a se reunir para trabalhar sobre as
estruturas e estabelecer pontes entre as cincias humanas e
as matemticas. Cada um utilizava a seu modo o ensinamento
do outro sobre o modo de uma figura topolgica. A partir desse
trabalho coletivo, Lacan entregou-se
cotidianamente a
exerccios matemticos. s vezes, em viagem, quando
encontrava um obstculo, telefonava a Guilbaud para resolver
com ele o problema. Este ltimo jamais foi ao seminrio e sua
relao com Lacan permaneceu da ordem do jardim secreto.
Na intimidade, os dois entregavam-se juntos mesma paixo,
brincando sem parar de atar pontas de barbante, de encher
bias de criana, de tranar, de recortar... Esse domnio j
retinha portanto a ateno de Lacan, que ensinava a seu
auditrio a arte de transcrever sua doutrina em figuras
topolgicas (ROUDINESCO, 2008, p. 489-90).

Alm da utilizao de figuras como a banda de Moebius, o estudo


matemtico levou Lacan a estudar o Tractatus em seu Seminrio 17. Era um
movimento do passar do dizer ao mostrar, ou seja, incitar cada sujeito do
auditrio at mesmo o prprio Lacan a fazer exerccios que no
dependessem mais do discurso, mas da mostrao (ROUDINESCO, 2008, p.

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490). Eis a reformulao matemtica da psicanlise onde o conceito de
matema e os quadrpodes sero essenciais.
A insero da Matemtica no ncleo duro do Estruturalismo atravs da
figura de Guilbaud no se estendeu apenas a Lacan. digno de nota o estudo
de Benveniste acerca dos jogos, onde Jogo como Estrutura (1947) se
destaca. bom esclarecer que o jogo analisado por Benveniste no aquele
da Teoria dos Jogos, mas sim aquele estudado por Johan Huizinga e Roger
Caillois, com mais divulgao dentro do pensamento europeu do que as ideias
de Von Neumann e seguidores.
Explicaremos a diferena entre as duas correntes em um momento mais
adiante do nosso texto. No entanto, interessante j o leitor ter em mente essa
diferenciao que, no limite, se calca na distino, em ingls, entre play e game
quando em francs s representado pela palavra jeu.
Mas, voltando relao entre Lacan e a Teoria dos Jogos, o
relacionamento do psicanalista francs com Guilbaud nesse campo foi de uma
admirao mtua. Quatro anos depois que Lacan escreveu O tempo lgico e a
assero de certeza antecipada: um novo sofisma, Guilbaud resenhou o livro
de Von Neumann e Morgenstern para a Economie Applique.
Assim, nenhum dos dois pensadores induziu o outro a ter interesse na
Teoria dos Jogos, mas sabemos que, aps esses dois primeiros textos, ambos
se identificaram com o texto do outro. Tanto assim que uma das principais
fontes de pensamento para Lacan escrever Seminrio sobre A Carta Roubada
fora a resenha de Guilbaud (LIU, 2011, p. 172).
Lacan e Guilbaud, em seus textos, se debruam acerca do jogo de Par
ou mpar apresentado por Edgar Allan Poe em A Carta Roubada. Escrita em
1844, o texto um dos trs contos do detetive C. Auguste Dupin que o autor
norte-americano escreveu. Na histria, Dupin chamado pelo Chefe da Polcia
parisiense para resolver um caso de chantagem envolvendo uma carta
roubada, misso que o detetive realiza com facilidade, contrastando com o
amplo esforo policial em vo.
Aps entregar a carta para o Chefe, Dupin explica para o narrador da
histria (sem nome e em 1 pessoa) como conseguiu obt-la. Ele afirmou que,
apesar de esforados, os policiais subestimavam o ladro da carta o ministro
D por ser um poeta. Para exemplificar o perigo de tal atitude, Dupin conta a

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histria de um garoto de 8 anos que era imbatvel ao disputar um jogo de Par
ou mpar que uma variao possvel do jogo conhecido como Morra (Poe no
utiliza essa terminologia) ou mesmo do Matching Pennies analisado por Von
Neumann e Morgenstern (1953). Conta-nos Poe (1903, p. 19-21), comeando
com uma fala de Dupin:

um estudante raciocina melhor do que ele [Chefe de Polcia].


Eu conheci um que tinha uns oito anos de idade, cujo sucesso
em adivinhar no jogo de par ou mpar atraiu admirao
universal. Esse jogo [game] simples e jogado com bolas de
gude. Um jogador segura na sua mo um determinado nmero
desses brinquedos e pergunta ao outro se o nmero par ou
mpar. Se a adivinhao correta, o adivinhador ganha uma
bola; se errada, ele perde uma. O garoto o qual fao meno
ganhou todas as bolas de gude da escola. Claro que ele tinha
alguns princpios de adivinhao e estes residiam na mera
observao e medio da astcia de seus oponentes. Por
exemplo, um total ignorante [arrant simpleton] o seu
oponente, e, levantando sua mo fechada, ele pergunta: 'par
ou mpar?' Nosso estudante responde, 'mpar,' e perde; mas na
segunda tentativa ele vence, j que ele diz para si mesmo, 'o
ignorante colocou par na primeira tentativa e sua quantidade de
esperteza suficiente para faz-lo mudar para mpar na
segunda tentativa, assim eu vou dizer mpar'e ele diz mpar e
vence. Agora, com um ignorante um grau acima do primeiro,
ele teria raciocinado assim: 'Esse camarada viu que na primeira
instncia eu disse mpar e, na segunda tentativa, ele vai se
propor, em um primeiro impulso, um variao simples de par
para mpar, tal como fez o primeiro ignorante; mas, um
segundo pensamento ir sugerir que uma variao simples
demais e que, assim, ele ir colocar par tal como antes. Assim,
eu devo dizer par' ele diz par e vence. Agora esse modo de
raciocinar no estudantes, identificado enquanto sortudo pelos
seus colegas o que , em uma ltima anlise?"

" meramente", eu disse, "uma identificao do intelecto do


raciocinador com aquele do seu oponente".

" isso", disse Dupin, "e, ao questionar o garoto por quais


meios ele efetuou a identificao cuidadosa na qual seu
sucesso se baseia, eu recebi esta resposta: 'Quando eu quero
descobrir o quo sbio ou quo estpido, ou quo bom ou
quo sagaz algum ou quais so seus pensamentos no
momento, eu monto a expresso da minha face, o mais preciso
possvel, de acordo com a expresso da face dele e, ento,

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


espero para ver quais pensamentos ou sentimentos surgem na
minha mente ou corao, tal como se fossem igualar ou
corresponder com a expresso'.

Para Lacan (2008, p. 60), nesse momento do conto de Poe est uma
exemplificao possvel do mecanismo de identificao conhecido, na letra
lacaniana, como esquema L que reproduzimos abaixo:

a outro

(Es) S

relao imaginria
inconsciente

(eu) a

A Outro

Resumidamente, podemos explicar o esquema acima com a seguinte


citao de Lacan (2008, p. 59): o sujeito, em sua forma completa, se reproduz
cada vez que o sujeito se dirige ao Outro como absoluto, isto como o Outro
que pode anul-lo ele prprio, da mesma maneira pela qual pode agir com ele,
isto fazendo-se objeto para engan-lo.
Detalhadamente, podemos dizer que S o sujeito, o sujeito analtico, ou
seja, no o sujeito em sua totalidade (...). o sujeito, no em sua totalidade,
porm em sua abertura. Como de costume, ele no sabe o que diz. Se ele
soubesse o que diz no estaria a. Ele estaria ali, embaixo, direita [A (Outro)]
(LACAN, 1987, p. 307).
S que S no se v em S. Ele se v em a, e por isto que ele tem um
eu. Pode acreditar que este eu (...). O que a anlise nos ensina, por outro lado,
que o eu uma forma absolutamente fundamental para a constituio dos
objetos (LACAN, 1987, p. 307). S que a questo dos objetos no finaliza
nesse ponto.
Jacques Lacan (1987, p. 309) afirma que, em particular, sob a forma
do outro especular [A] que ele v aquele que, por razes que so estruturais,

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


chamamos de seu semelhante. Esta forma do outro tem a mais estreita relao
com o seu eu, ela lhe pode ser superposta, e ns a escrevemos a .
Marcamos assim, o plano do espelho (S e a), o mundo simtrico do egoais (egos iguais, S e a) e dos outros homogneos (A e a). No entanto, h o que
Lacan chama de muro da linguagem. Ora. a partir da ordem definida pelo
muro da linguagem que o imaginrio toma sua falsa realidade, que , contudo,
uma realidade verificada. O eu, tal como entendemos, o outro, o semelhante,
estes imaginrios todos, so objetos (LACAN, 1987, p. 307).
Quando o sujeito fala com seus semelhantes, fala na linguagem
comum, que considera os eus imaginrios como coisas no unicamente exsistentes, porm reais (LACAN, 1987, p. 308). Ora, a consequncia disso,
para Jacques Lacan (1987, p. 308), que ns nos endereamos de fato aos
A1, A2, que aquilo que no conhecemos, verdadeiros Outros, verdadeiros
sujeitos. Eles esto do outro lado do muro da linguagem, l onde, em princpio,
jamais os alcano.
Isso posto, Lacan utiliza o exemplo do jogo do menino de 8 anos (e sua
analogia com os jogos Dupin-Chefe de Polcia e Dupin-Ministro D) como
exemplo mximo da impossibilidade de se criar uma mquina-de-pensar
graas ausncia nela de um inconsciente. Ou seja, por mais tecnolgica que
seja, tal mquina jamais conseguiria completar o mecanismo de identificao
que proporciona ao menino de 8 anos e a Dupin a vitria em seus respectivos
jogos de Par ou mpar.
A raiz matemtica da concluso de Lacan est na resenha de Guilbaud.
Com mais de 40 pginas, Guilbaud alterna comentrios acerca de Theory of
Games and Economic Behavior com consideraes prprias. Uma dessas a
anlise do jogo de Par ou mpar descrito por Poe que no encontrado no livro
fundante da Teoria dos Jogos.
Bem no final da resenha, Guilbaud analisa tal jogo em analogia a outro
jogo literrio analisado por Von Neumann e Morgenstern: a fuga de Sherlock
Holmes para Dover no conto O Problema Final (1893), de Arthur Conan
Doyle. O matemtico francs faz isso para analisar aquilo que ele chama de
teoria do ardil (GUILBAUD, 2000, p. 37).
O ardil [ruse] equivalente ao blefe em Theory of Games and Economic
Behavior nos mostra que, em muitos jogos, a ignorncia das possibilidades

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


(ou dos movimentos do oponente) pode dar mais vantagem diante de um
raciocnio mais elaborado, mais matemtico.
Guilbaud (2000, p. 38) mostra que o jogo do Par ou mpar muito mais
simples de ser analisado do que o jogo de O Problema Final. Enquanto Von
Neumann e Morgenstern (1953, p. 178) mostram que a soluo ideal seria, em
60% dos casos: Moriarty ir para Dover (bloqueando sua derrota fatal caso
parasse em Canterbury e, ao mesmo tempo, Holmes chegasse em Dover onde
poderia pegar um barco para sair da Inglaterra) e Holmes parar em Canterbury
onde possui melhores de chances de vencer (aqui no sentido de sobreviver); o
jogo de Par ou mpar de Poe, quando jogado com dois players de intelecto
equivalente, no possui estratgia vencedora no mbito matemtico, sendo
mais interessante a prpria randomizao de jogadas pautado por algum
dispositivo (tal como um lanar de moedas buscando um cara-ou-coroa).

Ningum precisa entender todos os detalhes tcnicos da Teoria


dos Jogos para ver como o tratamento do jogo de Par ou mpar
em A Carta Roubada privilegia o jogar e as escolhas do
que o jogo e as jogadas quando ele permite tanto o garoto
esperto como Dupin ganhar todas as bolas de gude e a
questo da carta. A preferncia pela ordem imaginria
(identificando com o seu oponente) impede um engajamento
com os processos estocsticos. Isso pode ter sido a razo pela
qual a histria de Poe foi excluda dos exemplos literrios
usados por Von Neumann and Morgenstern para ilustrar a
Teoria dos Jogos (LIU, 2011, p. 176)

No entanto, apesar de tanto Lacan como Guilbaud se preocuparem com


os elementos da Ordem Simblica (os processos estocsticos, o desenho do
Esquema L), o legado deles parece ficar mais nos efeitos proporcionados por
esses elementos no Imaginrio (a identificao, o amplo mbito entre
inconsciente e linguagem). Assim, no s ganha fora o lado criticado de Poe,
mas tambm a tradio europeia de leitura dos jogos instaurada por Huizinga e
Caillois.
A tradio europeia indistingue os jogos. Em francs, por exemplo, isso
bem representado pelas variaes da palavra jeu que abarca tanto
brincadeiras como jogos de estratgia. Assim, o jogo visto bem maneira do
Homo Ludens de Huizinga (2010, p. 34), ou seja, como um dos elementos

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espirituais bsicos da vida. Alm disso, Huizinga (2010, p. 221) faz a afimao
capital que no verdadeiro jogo preciso que o homem jogue como uma
criana. Poder isto ser afirmado de um jogo to complexo como o bridge?
Caso contrrio, esse jogo perdeu suas qualidades essenciais.
Assim, a ludicidade totalizante e nave apresentada pelos jogos
seriam, nada mais nada menos, que ndices do mtodo de organizao da
realidade social. Tal como Caillois escreve, o jogo tanto para Huizinga como
para Piaget e Chateau crucial para a civilizao.

As disposies psicolgicas que ele [o jogo] traduz e fomenta


podem
efetivamente
constituir
importantes
fatores
civilizacionais. Globalmente, estes diferentes sentidos implicam
noes de totalidade, regra e liberdade (...). O jogo significa
que dois plos subsistem e que h uma relao que se
mantm entre um e o outro. Prope e difunde estruturas
abstratas, imagens de locais fechados e reservados, onde
podem ser levados a cabo concorrncias ideais. Essas
estruturas, essas concorrncias so, igualmente, modelos para
as instituies e para os comportamentos individuais. No so
segura e diretamente aplicveis a um real sempre
problemtico, equvoco, emaranhado e variado onde os
interesses e as paixes no se deixam facilmente dominar mas
onde a violncia e traio so moeda corrente. Contudo, os
modelos sugeridos pelos jogos constituem tambm
antecipaes do universo regrado que dever substituir a
anarquia natural. Esta , reduzida ao seu essencial, a
argumentao de um Huizinga quando faz derivar do esprito
do jogo a maioria das instituies que comandam as
sociedades e das disciplinas que contribuem para sua glria
(CAILLOIS, 1990, p. 12-3).

nesse esprito que faz, por exemplo, um Benveniste falar do jogo


enquanto estrutura. At mesmo quando vinculamos Lvi-Strauss (outro
membro nas reunies dos estruturalistas com Guilbaud) e Saussure noo de
jogo, dessa noo de que o jogo fundante para a realidade social que
estamos falando. Alis, isso que Derrida faz em sua crtica ao Estruturalismo
em Estrutura, Signo e Jogo:

[O jogo ] um campo de substituies infinitas s porque


finito, ou seja, porque ao invs de ser um campo inesgotvel,

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tal como na hiptese clssica, ao invs de ser to largo, h
algo faltando nele: um centro que aprisiona e acalma o jogo
das substituies. Poderamos dizer rigorosamente usando a
palavra cuja significao escandalosa sempre obliterada em
francs que esse movimento de jogo, permitido pela falta ou
ausncia de centro, o movimento de suplementaridade
(DERRIDA, 1978, p. 289)

O livre jogo da suplementaridade anloga direo conclusiva


derridariana da beleza livre do Sens-Sans. S que, se o Sens-Sans acaba
valendo mais para anlises extralingusticas, essa viso coincidente entre um
macroconceito de jogo e o modo de ordenao simblica acaba por ressaltar
mecanismos anlogos ao Imaginrio de Lacan. Logo, todo o pensamento
francs acaba nesse registro de viso acerca do jogo incluindo no mesmo
esprito terico os chamados estruturalistas e ps-estruturalistas.
Assim,

toda

matemtica

utilizada

por

Guilbaud,

enquanto

representante e introdutor da Teoria dos Jogos no cenrio francs, tem espao


bem definido. E ele descrito por Caillois ao comentar em Os jogos e os
homens acerca da relao entre a noo de jogo instaurada por Huizinga no
pensamento da Filosofia Continental e o conceito de mesmo nome utilizado por
Von Neumann e Morgenstern em um movimento que ele chama de das
pedagogias s matemticas.
O que h aqui uma crtica quilo que Caillois chama de Teorias
Matemticas do Jogo que, segundo ele, acabam por automatizar o jogo e tirar,
por exemplo, a impulsividade, o desejo e o impondervel. Elementos esses que
so cruciais para um jogo moda continental.

precisamente a que reside e persiste o irredutvel elemento


de jogo que as matemticas no alcanam, uma vez que nunca
foram seno lgebra aplicada ao jogo. Supondo, o que no
muito impossvel, que elas se tornem lgebra do jogo, o jogo
fica imediatamente destrudo. No se joga quando se tem a
certeza de ganhar. O prazer do jogo e o risco de perder so
inseparveis. Sempre que a reflexo combinatria (aquilo em
que consiste a cincia dos jogos) formula a teoria para uma
situao, o interesse de jogar desaparece juntamente com a
incerteza dos resultados. O efeito de todas as variantes tornase conhecido (CAILLOIS, 1990, p. 199-200).

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Assim, essas matemticas tal como Caillois v a Teoria dos Jogos
so apenas uma forma de anlise acessria, consequncia do jogo e no
decodificadora dele. Tal ideia de uma essncia ontolgica do jogo, que
irredutvel lgica matemtica, se torna a caracterstica de toda Filosofia
Continental, ou seja, toda a cena francesa de anlise filosfica do jogo.

Lacan e o Modelo Triplo do RPG: Ontologias e Identificao no


Jogo, Drama e Simulao
Ora, se h em Lacan, tal como em Caillois e a tradio francesa dos
estudos do jogo, uma essncia ontolgica do jogo, o nosso estudo psicanaltico
acerca do RPG necessita de tais estruturas para se movimentar.
Com isso, o chamado Modelo Triplo do RPG [Threefold Model] o lugar
terico para tal empreitada psicanaltica. Sua origem remota no frum da
Usenet rec.games.frp.advocacy em 1997, tendo o nome e principais conceitos
cunhados inicialmente por Mary Kuhner.
Kuhner, basicamente, agregou uma srie de discusses que buscavam
debater a classificao de gneros do RPG. Afinal, no poderia apenas
classificar todos os tipos de jogos em uma nica classificao: RPGs. Com
isso, foi criado um trip de enfoque dos jogos, considerando sua comunidade
de gerentes e jogadores. Assim, haveriam jogos pelos jogos (compostos pelos
gamistas), jogos pela simulao (compostos pelos simulacionistas) e jogos pelo
drama (compostos pelos dramatistas).
Tendo o trip posto por Jogo-Drama-Simulao, o Modelo Triplo ficou
conhecido enquanto Modelo GDS de construo de RPG, focando na sigla dos
termos em ingls: Game-Drama-Simulation. A definio da distino do trip
bastante clara:

"dramatista": o estilo que avalia o quo bem o jogo cria, em


sua ao dentro do jogo, uma linha narrativa [storyline]
satisfatria. Diversos tipos de histria podem ser vistas
enquanto satisfatrias, dependendo em gostos pessoais,
variando desde a ao pulp at um drama crvel de
personagem. o resultado final da histria que o importante.
"gamista": o estilo que avalia quais valores so postos para
construir um desafio justo para os jogadores (em oposio aos
PCs). Os desafios podem ser combate ttico, mistrios
intelectuais, polticas ou qualquer outro. Os jogadores devero
desenvolver os problemas que so apresentados a eles e, em

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

retorno, o GM far esses desafios serem resolvveis se eles


agirem inteligentemente dentro do contrato.
"simulationista": o estilo que avalia os eventos de jogo a
serem resolvidos baseando-se apenas nas consideraes
internas ao mundo do jogo, sem permitir que qualquer
considerao vinda do metajogo afete a considerao. Assim,
um GM totalmente simulacionista no ir modificar resultados
para salvar os PCs ou para salvar o enredo, ou mesmo mudar
fatos desconhecidos aos jogadores. Um GM assim pode usar
consideraes do metajogo para decidir assuntos do metajogo,
tal como quem est jogando com qual personagem, se deve
uma conversa ser exibida na ntegra, entre outras, mas ele ir
resolver os eventos do jogo baseado naquilo que realmente
acontece (KIM, 1998, 3).

Pensando nesses trs modelos e na forma que Lacan utiliza seu


esquema L para descrever discursos, podemos elencar trs interpretaes do
esquema lacaniano para cada um dos gneros do Modelo Triplo. Esses
esquemas so as bases metodolgicas para a avaliao de qualquer RPG de
acordo com um pensamento psicanaltico de vertente lacaniana.
Tal como pode ser constatado, no modelo dramista, o enfoque na
prpria relao imaginria que o sujeito do jogo (o jogador) possui com os
elementos da histria. Afinal, o drama em si a base de tal relao. Com isso,
a questo aqui entender o prprio fluxo inconsciente e de identificao no ato
de jogar RPG.
Assim, as relaes 1 (relao imaginria entre a e o eu) e 2 (fluxo
inconsciente entre A e o sujeito), representadas em linhas transversais, se
amalgamam em uma corrente s, tal como uma Banda de Moebius, figura cara
teoria lacaniana. A investigao aqui no relacional da identificao e no
em seus plos.
J no modelo gamista, o enfoque nos parmetros, nos lugares do
jogo. Ou seja: qual o lugar do Sujeito posto, qual o lugar do Eu no jogo,
quais so os Outros e seus objetos. Aqui h uma investigao tal como Lacan
fez no exemplo de Edgar Allan Poe e, talvez seja, a forma mais tradicional de
Teoria dos Jogos de cunho psicanaltica.
um enfoque clssico na Teoria da Identificao aplicada ao jogo. Aqui,
onde a paixo pelo jogo est no jogo, reside basicamente a essncia da
virtualizao posta pelo inconsciente. Afinal, se nossa realidade, tal como o

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inconsciente, estruturada tal como linguagem, a realidade do jogo no seria
igual, sendo ele no limite, uma estrutura lgica.
Por fim, h os simulacionistas. Nessa vertente de RPG, h claramente
uma paixo pela diegese, pelo mundo narrativo. Assim, a paixo pela
arquitetnica da identificao. Ou seja, no pelos mecanismos de fluxos ou
lugares, mas sim pelo riscado construdo por esses elementos, o prprio
esquema em si.
Assim, o estudo aqui pela quadratura feita pelas linhas horizontais
entre Sujeito e a e o Eu e o Outro, bem como a ausncia posta pela
verticalidade entre S e Eu e entre os Outros. um estudo sob o risco do Real
posto pelo jogo.

Consideraes Finais
O trs esquemas aqui formulados compem um postulado importante
para futuras pesquisas de cunho psicanaltico acerca do RPG. Todas elas
acabam por considerar a dimenso posta por Lacan da identificao, base do
mecanismo de construo da fantasia da realidade.
Eis aqui um conceito que fruto da processo de virada lingustica da
Filosofia do qual a Psicanlise faz parte. A partir da, h a concepo de que a
linguagem no mais ao do pensamento, mas, ao contrrio, fator de
fundao no pensamento daquilo a que chamamos realidade. A realidade,
portanto, define-se como realidade discursiva, necessariamente discursiva. Tal
movimento pode ser melhor entendido no sistema RSI, desenvolvido por
Jacques Lacan.
Ora, sabemos que nA Interpretao dos Sonhos, Sigmund Freud afirma
que aquilo que o debate psicolgico () nos leva a presumir no a
existncia de dois sistemas prximos da extremidade motora do aparelho
[cerebral], mas a existncia de dois tipos de processos de excitao ou modos
de sua descarga (FREUD, 1998a, p. 216). Nisso consiste o jogo entre
consciente e inconsciente, onde o inconsciente a base geral da vida
psquica (FREUD, 1998a, p. 216). Freud prossegue: O inconsciente a
esfera mais ampla, que inclui em si a esfera menor do consciente (FREUD,
1998a, p. 218).
Freud vai alm quando afirma que

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tudo o que consciente tem um estgio preliminar


inconsciente, ao passo que aquilo que inconsciente pode
permanecer nesse estgio e, no obstante, reclamar que lhe
seja atribudo o valor pleno de um processo psquico. O
inconsciente a verdadeira realidade psquica (FREUD, 1998a,
p. 218).

Isso destrona o primado da Razo Humana e do prprio Pensamento


dentro desse Projeto, normalmente referido como Moderno. As demandas no
so mais conscientes, racionais, mas vm de um lugar ingovernvel e de
certa maneira, para o indivduo incognoscvel. Para Freud, com essa
descoberta, aps Coprnico e Darwin,

a megalomania humana ter sofrido seu terceiro golpe, o mais


violento, a partir da pesquisa psicolgica da poca atual, que
procura provar ao ego que ele no senhor nem mesmo em
sua prpria casa, devendo, porm, contentar-se com escassas
informaes acerca do que acontece inconscientemente em
sua mente (FREUD, 1998b, s/n).

O inconsciente se coloca como instituio primeira do homem e da


prpria realidade na qual o indivduo se inscreve. No entanto, essas concluses
j no so rigorosamente freudianas a bem da verdade, escapam do discurso
freudiano e levam ao limite as concluses de Freud, para florescer de modo
mais desabrido na obra de Jacques Lacan. A constatao aqui radical, pois
toda a estrutura da linguagem que a experincia psicanaltica descobre no
inconsciente (LACAN, 2008, p. 225). E experincia que, com o debate aqui
posto, que queremos levar para os estudos de RPG, do jogo, do esporte e de
outras tecnologias ldicas.

Referncias Bibliogrficas
BRAGA, J. M. Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de jogadores
de Role Playing Game (RPG). Pesquisa RPG UFPA. Belm: UFPA, 2000.
Disponvel em: http://pesquisarpg.ufpa.br/material/rpg-artigo-BRAGA-Jane.pdf.
Acesso em 27/02/2014.
CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia, 1990.

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DERRIDA, J. Writing and Difference. Chicago: University of Chicago Press,
1978.
FREUD, S. A Interpretao dos Sonhos segunda parte. In: FREUD, S. Edio
Eletrnica Brasileira das Obras Psicolgicas Completas de Sigmund Freud. vol.
V, Rio de Janeiro: Imago, 1998a.
FREUD, S. Conferncia XVIII. In: FREUD, S. Edio Eletrnica Brasileira das
Obras Psicolgicas Completas de Sigmund Freud. vol. XVI, Rio de Janeiro:
Imago, 1998b.
HUIZINGA, J. Homo Ludens. So Paulo: Perspectiva, 2010.
KIM, J. H. The Threefold Model FAQ (Usenet forum post), 1998. Disponivel em:
http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html
LACAN, J. O Seminrio Livro 2. Rio de Janeiro: J. Zahar, 1987.
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LACAN, J. Escritos. So Paulo: Perspectiva, 2008.
LIU, L. H. The Freudian Robot. Chicago: UCP, 2011.
POE, E. A. The Works of Edgar Allan Poe (v. 2, The Raven Edition). NY: Collier
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ROUDINESCO, E. Jacques Lacan. So Paulo: Cia das Letras, 2008.
VON NEUMANN, J. & MORGENSTERN, O. Theory of Games and Economic
Behavior. Princeton: Princeton University Press, 1953.

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ROLE-PLAYING GAME (RPG): O QUE ISSO QUE ME FAZ


DESEJAR CRIAR E APRENDER?

Eliane Bettocchi
Doutora em Design pela PUC-Rio.
Carlos Klimick
Doutor em Letras pela PUC-Rio com pesquisa na Formao do Leitor
carlosklimick@gmail.com
RESUMO
O artigo prope que o RPG uma forma de narrativa interativa articulada sob a
forma de um jogo cooperativo fazendo uma articulao com conceitos de
narratividade e interatividade estabelecidos por autores consagrados como
Janet Murray, Muniz Sodr, Paul Ricoeur, Roland Barthes, Jlio Plaza e Johan
Huizinga. As possibilidades de uma criao potica que motive uma
aprendizagem criativa a partir do que foi aprendido e no apenas sobre o que
foi aprendido so propostas em relao a postulados tericos desses autores e
tambm de Paulo Freire e JRR Tolkien, tendo como possibilidade de
concretizao o Projeto Incorporais e a TNI (Tcnicas para Narrativas
Interativas).

PALAVRAS CHAVE
Role-Playing Game, mmesis, TNI, Incorporais

ABSTRACT
The article proposes that RPG is a form of interactive narrative articulated in the
framework of a cooperative game. It presents a dialogue between the concepts
of narrative and interactivity as established by respected authors such as Janet
Murray, Muniz Sodr, Paul Ricoeur, Roland Barthes, Julio Plaza and Johan
Huizinga. The possibilities of a poetic creation that motivate creative learning
from what was learned and not only about what was learned are proposed in
relation with theoretical postulates of these authors and also from Paulo Freire
and JRR Tolkien. The project Incorporais and TNI (Techniques for Interactive
Narratives) are presented as options to materialize these possibilities.

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KEYWORDS
Role-Playing Game, mmesis, TNI, Incorporais

ROLE-PLAYING GAME: O QUE ISSO QUE ME FAZ DESEJAR CRIAR E


APRENDER?

ERA UMA VEZ uma Aluna que, assim como muitos outros alunos, se
sentia sem luz quando ia para a escola. Isso era estranho, pois ela gostava
muito de aprender, descobrir e inventar, tanto que, em vez de uma festa de
quinze anos, preferiu ganhar uma bicicleta e o livro ilustrado Cosmos, de Carl
Sagan, o qual lia e relia sem cansar.
Naquele tempo no havia internet, e ela economizava sua mesada para
comprar revistas sobre msica, artes visuais, cinema e cincias, muitas em
ingls, que eram vendidas nas bancas de jornal l no centro da cidade, e para
chegar l tinha que pegar dois nibus muito cheios e demorados.
Por que tanto esforo se a escola era do lado de casa?
Por mais que no gostasse do QUE e do COMO da escola, a Aluna
passou no vestibular (naqueles tempos analgicos era assim que se entrava na
universidade). Custou a se decidir sobre uma carreira - na escola no
explicaram direito PARA QUE se estudava certos assuntos e outros no - e,
finalmente, apesar de adorar desenhar e contar histrias com imagens, acabou
optando por Biologia, pois seus pais se preocuparam com a hiptese de ela se
tornar artista e no conseguir emprego.
Na universidade ela encontrou o mesmo COMO da escola: aulas com
cara de palestra, desconectadas, para as quais muitas vezes se viu forada a
decorar. A biblioteca era muito maior que a da escola, mas no tinha quase
nada de interessante, s muita poeira e mofo e muitos colegas iam pra l
dormir, afinal, era silencioso. Pelo menos agora ela tinha uma bolsa de
iniciao cientfica para gastar em revistas e livros que no eram usados no
curso.
Porm, na universidade a Aluna encontrou uma coisa que mudaria sua
vida para sempre: RPG.

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ERA OUTRA VEZ um Aluno que gostava de estudar e, tirando acordar


cedo, gostava de ir escola. Histria, Geografia e Literatura eram suas
paixes, assim como a Fsica, mas, curiosamente, no tinha um bom
desempenho em Matemtica. Por qu? Porque na Fsica era muito claro para
ele o que as frmulas significavam: o movimento de um corpo no espao; o
aquecimento de um material; a refrao na luz. Enquanto que na Matemtica
tudo era muito nebuloso, ele no entendia bem o PORQU daquelas frmulas
e muito menos COMO aplic-las em sua vida. Como no se apaixonou pela
Matemtica e nem entendia muito bem porque era importante aprend-la, ele
no se empenhava.
Qual no foi sua surpresa um belo dia quando descobriu que o gs
metano que ele conhecia da Qumica Orgnica era o mesmo gs metano da
Biologia. Ento os conhecimentos no so estanques? Fascinante!
Apesar de amar histrias foi fazer faculdade de Administrao em vez de
Letras, Histrias ou Cinema. Por qu? Porque o pai tinha um negcio e
precisava de um herdeiro, ora essa. Essa histria teve um final triste com o fim
do negcio. Porm, como cada ponto de chegada ponto de partida, e quem
entra por uma porta sai pela outra, hora e contar outra histria
Depois da faculdade, um dia com os amigos ele conheceu o RPG.
Essas poderiam ser a histrias que fariam parte da descrio de duas
personagens criadas, respectivamente, por uma jogadora e um jogador para
iniciar uma campanha de Role-Playing Game ambientada em um cenrio
contemporneo. Mas , na verdade, a descrio de uma jogadora e um jogador
que se preparavam para iniciar uma campanha de aprendizagem que
culminaria em mtodo potico-didtico que eles atualmente utilizam tanto nas
suas produes artsticas como nas suas prticas pedaggicas.
O RPG, aproximadamente traduzido como "Jogo de Interpretao de
Papis" uma forma de jogo narrativo surgido nos EUA em 1974, a partir dos
jogos de guerra que simulavam batalhas em tabuleiros. O primeiro cenrio
usado e o mais popular a chamada fantasia medieval, inspirada na obra
Senhor dos Anis de J.R.R. Tolkien. Em sua fase atual, h uma grande
diversidade de cenrios (fantasia, fico cientfica, terror, histrico etc.), que se
aproximam dos cenrios das narrativas ditas de ao e aventura do cinema,

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dos quadrinhos, das animaes e dos videogames. Nos suportes se encontra
parcialmente descrito um cenrio, no qual se passaro as histrias vividas
pelas personagens criadas pelos jogadores e pelo/a Mestre ou Narrador/a:
bandeirantes e ndios num cenrio de Brasil colonial; cavaleiros num cenrio de
Europa Medieval etc. A histria comea a ser contada pelo Mestre, mas os
jogadores so livres para decidir o que suas personagens falam e fazem na
histria. Assim, os rumos da histria so freqentemente alterados pelas aes
das personagens, sendo na verdade uma histria contada em conjunto pelo
Narrador e jogadores. papel do Narrador preparar o enredo, representar as
demais personagens e coordenar as aes durante a prtica de RPG. Narrador
e jogadores representam as aes de suas personagens descrevendo-as e
enunciam suas falas de modo direto ou indireto. As dvidas sobre os
resultados das aes das personagens dos jogadores, quando h possibilidade
de falha ou sucesso parcial, so resolvidas pelo sistema de regras, da o RPG
ser considerado um JOGO:
Jogo (lat. jocus: brincadeira) 1. Em seu sentido geral, o
jogo uma atividade fsica ou mental que, no possuindo um
objetivo imediatamente til ou definido, encontra sua razo de
ser no prazer mesmo que proporciona. Esta atividade,
comeando na criana ou no pequeno animal como gasto de
energia, tendo valor de treinamento ou de aprendizagem, muda
de natureza com o desenvolvimento do subjetivo humano:
jogos de imitao, nos quais a criana projeta seus desejos
(bonecas etc.); jogos com regras ou socializados, nos quais o
prazer se vincula ao respeito s regras, s dificuldades de
vencer uma competio.2 (JAPIASS & MARCONDES, 2001:
150).

Ento, o RPG um jogo?


Ao expor suas dificuldades de traduzir o termo jeu no texto Aula, de
Roland Barthes, Leyla Perrone-Moiss (in: BARTHES, 1977:82-85)3 esclarece
o prprio conceito de jogo que, dentro da teoria e prtica barthesianas
consiste de uma atividade ao mesmo tempo sem finalidade seno o prprio
jogo e de uma ttica de crtica s cristalizaes da linguagem, caracterstica
2

JAPIASS, Hilton & MARCONDES, Danilo. Dicionrio Bsico de Filosofia. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar Editor, 3a. ed., 2001.
3

BARTHES, Roland. Aula. Traduo e Posfcio: Leyla Perrone-Moiss. So Paulo: Editora


Cultrix, 1977.

73

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


que aproxima este jogo, ento, do teatro, do faz-de-conta. O termo jogo,
no contexto do RPG, no se refere disputa, mas interao, ao prprio ato
de representar uma personagem. Os participantes de uma sesso de RPG,
narrador e "jogadores" cooperam entre si em vez de competir, sendo este um
dos principais motivos do termo "jogo" ser questionado por profissionais de
RPG em relao sua prtica. Lembremos que, assim como jeu, o verbo play
tem entre seus significados "jogar", "interpretar" e "brincar", permitindo um
"jogo de sentido" de difcil traduo para o portugus. Podemos ento entender
o RPG como um jogo de construo de narrativas, entendendo narrativa no
sentido proposto por Paul Ricoeur (1983)4 dentro da sua anlise da Potica de
Aristteles: a narrativa o o qu da atividade mimtica, da imitao criativa
da ao.
As histrias ento vo acontecendo conforme os participantes vo
jogando, interagindo, criando. Deste modo, primordial que essa dinmica seja
fundamentada no prazer e na diverso que um jogo sempre deve proporcionar,
independentemente de sua finalidade, pois, como define Johan Huizinga:
O jogo uma atividade ou ocupao voluntria,
exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de
espao, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de
uma conscincia de ser diferente da 'vida quotidiana"
(HUIZINGA, 1938; 2001:33).5

Nesse sentido, destacamos o potencial potico e didtico residente na


diverso de superar desafios que o RPG pode proporcionar.
A construo coletiva de histrias dos RPGs demanda a cooperao e
no a competio entre os jogadores, pois todos cooperam para superar os
desafios da histria propostos pelo Narrador. Este tem como papel movimentar
e ajustar a trama e garantir que os objetivos da atividade sejam alcanados.
Alm disso, o RPG calcado no discurso oral, no dilogo e troca de ideias,
desenvolvendo habilidades de comunicao naturalmente; ser uma narrativa
4

RICOEUR, Paul. Temps et Rcit, Tome I. Paris: Editions du Seuil, 1983.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Traduo Joo Paulo Monteiro. So Paulo:


Perspectiva, 2001.

74

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


coletiva e socializante faz do RPG um jogo interativo e aberto, em que um
relato - uma aventura - no produz um nico texto, mas vrios, abrindo espao
para a criatividade dos jogadores que podem contribuir com textos de vrios
tipos, imagens, dirios de personagens etc, e realizar sesses individuais com
os mestres de jogo.
Podemos dizer que uma histria construda por meio da dinmica ldica
do RPG , portanto, uma obra aberta, em eterno processo, que s existe se
houver interatividade, aqui entendida como um tipo de interao em que
solicitada uma ao por parte dos sujeitos baseada na autonomia, na
criatividade e na imprevisibilidade (MACHADO, 1997)6, resultando em cocriao e co-autoria.

Ento, o RPG um jogo interativo?


A relao entre interatividade e narrativa pode ser entendida fazendo-se
uma analogia com os trs nveis de abertura da obra de arte propostos por
Jlio Plaza em seu artigo "Arte e Interatividade: Autor-Obra-Recepo"
(PLAZA, 2003)7. O primeiro nvel de abertura da obra aquele que permite
diversas interpretaes por parte do leitor ou receptor da narrativa. Por
exemplo, no romance Dom Casmurro, de Machado de Assis, a personagem
Capitu traiu ou no o seu marido Bentinho? A deciso fica por conta do leitor.
Por vezes histrias so explicitamente trabalhadas nesse sentido pelos autores
que prope assim um jogo narrativo a seus leitores.
No segundo nvel de abertura proposto por Plaza, o pblico pode fazer
intervenes na obra, mas sem alterar suas caractersticas estruturais, o que
ele exemplifica com as esculturas de Lgia Clark e os parangols de Hlio
Oiticia. Nas histrias interativas, este conceito pode ser exemplificado nas
aventuras-solo ou livros-jogos, onde o leitor pode escolher dentre alternativas
propostas para a trama, porm, j pr-definidas pelo autor. Conforme l a

MACHADO, Arlindo. Formas Expressivas da Contemporaneidade. In: Pr-cinemas &


Ps-cinemas. Campinas: Papirus, 1997.
7

PLAZA, Jlio. Arte e Interatividade: Autor-Obra-Recepo. In: Concinnitas - Revista do


Instituto de Artes da UERJ, ano 4, n.4, p.7-34. Rio de Janeiro. Mar/2003.

75

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


histria, o leitor-jogador simultaneamente a joga, escolhendo opes para o
desenrolar da mesma, mas sem poder criar opes.
No terceiro nvel de abertura proposto por Plaza, o receptor pode fazer
alteraes estruturais na obra, criando opes e alterando o enredo a seu
critrio. Um bom exemplo so os flash-mobs em que artistas convocam pelas
redes sociais "simples mortais" para inventarem e executarem suas aes em
locais pblicos. Plaza identifica este nvel de abertura principalmente para a
mdia digital. "Nas artes da interatividade, portanto, o destinatrio potencial
torna-se co-autor e as obras tornam-se um campo aberto a mltiplas
possibilidades e susceptveis de desenvolvimentos imprevistos em uma coproduo de sentidos. (PLAZA, 2003: 22). Nas histrias interativas, esta
abertura pode ser identificada na prtica das sesses de RPG, onde a
ambientao trazida no suporte retrabalhada pelo "mestre" e jogadores em
histrias criadas coletivamente num jogo interativo entre os participantes, a
obra e referncias extratextuais.

Ento, o RPG um jogo interativo narrativo?


Muniz Sodr define narrativa como um discurso capaz de evocar,
atravs da sucesso temporal e encadeada de fatos, um mundo dado como
real ou imaginrio, situado num tempo e num espao determinados. [...] Como
uma imagem, a narrativa pe diante de nossos olhos, nos apresenta, um
mundo (SODR, 1988:75).8
Roland Barthes (1977) observa que a literatura, por extenso as
narrativas, tem os poderes de mathesis (vrios saberes se entrelaando) e
mimesis (representao/recriao do real), destacando seu potencial na
educao. As narrativas permitem o encontro ldico de diversos saberes em
sua fruio, facilitando a concretizao de um trabalho multidisciplinar ou
interdisciplinar. A mathesis torna possvel saber, por exemplo, com quantas
disciplinas se faz uma canoa ou se estuda o metano. Pela mimesis uma
histria pode mostrar onde, como e porque se usa uma equao do segundo
grau na vida de uma pessoa.
8

SODR, Muniz. Best-Seller: a Literatura de Mercado. Srie Princpios. So Paulo,


Editora tica: 1988.

76

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

importante

ressaltar

que

mimesis

barthesiana

visa

uma

representao criativa do real que vai alm de reproduzi-lo. A mimesis de


Barthes (1967)9 no se limita a tentar mostrar como a realidade , objetivando
mostrar como a realidade pode vir a ser, assumindo, portanto, um
compromisso potico.
O potencial de aprendizado das narrativas conhecido h bastante
tempo. Antoine Compagnon aponta que associar diverso ao aprender,
tornando o saber prazeroso, uma das caractersticas atribudas potica
desde a Antiguidade. Aristteles, alm disso, colocava o prazer de aprender
na origem da arte potica: instruir ou agradar, ou ainda instruir agradando,
sero as duas finalidades, ou a dupla finalidade, que tambm Horcio
reconhecer na poesia, qualificada de dulce et utile" (Ars Potica in
COMPAGNON, 2001:35).10
Janet Murray postula que as controvrsias sobre contedo e formato de
videogames se devem a dois fatores: o poder da narrativa e a experincia
singular das narrativas participativas. Para a autora, A narrativa um de
nossos mecanismos cognitivos primrios para a compreenso do mundo.
tambm um dos modos fundamentais pelos quais construmos comunidades,
desde a tribo agrupada em volta da fogueira at a comunidade global reunida
diante do aparelho de televiso (MURRAY, 2003:9)11. atravs dessas
histrias

que

compartilhamos

valores,

tradies,

cultura,

que

nos

compreendemos. Histrias que nos inspiram a ir alm, que nos do foras para
viver e pelas quais muitas vezes somos capazes de morrer.
H certo consenso entre educadores que as pessoas aprendem quando
gostam do assunto ou quando entendem sua aplicabilidade. A grande pergunta
de muitos aprendizes seria "para que estou aprendendo isso?" Pergunta que
no existe quando a pessoa se apaixona pelo que busca aprender, Histria,
Matemtica, futebol, etc, porque a paixo lhe basta. A narratividade pode
9

BARTHES, Roland. A Atividade Estruturalista. In: O mtodo estruturalista. Rio de


Janeiro: Zahar Editores, 1967, pp. 57-63.
10

COMPAGNON, Antoine. O demnio da teoria: literatura e senso comum. Traduo de


Cleonice Paes Barreto Mouro, Consuelo Fortes Santiago. Belo Horizonte: Ed. UFMG, 2001.
11

MURRAY, Janet. Hamlet on the Holodeck. New York: Free Press, 2000.

77

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


buscar trazer prazer aprendizagem ou, se no lograr esse intento, pode ao
menos pela mimesis mostrar a aplicabilidade daquele saber. Como o aluno que
teve de aprender Matemtica para poder usar as frmulas da Fsica cruzou
esse obstculo para alcanar sua paixo.
Como forma de narrativa interativa, o RPG pressupe no uma
produo sobre o que foi narrado, mas mltiplas produes A PARTIR do que
foi narrado, ou seja, uma histria plural construda por meio do jogo que
permite diferentes escritas.
Segundo Barthes (1992)12, o texto plural ideal se constituiria de redes
mltiplas que se entrelaam sem que uma possa dominar as outras; uma
galxia de significantes em vez de uma estrutura de significados. Reversvel,
sem incio, pode ser penetrado por vrias entradas sem que haja uma principal.
No texto plural no h nada fora dele, mas tambm no h um todo do texto:
ele est liberto simultaneamente da exterioridade e da totalidade. Por isso, no
tm estrutura narrativa, gramtica ou lgica da narrativa. Os textos plurais so
multivalentes, reversveis e francamente indedutveis.
Barthes afirma que "quanto mais plural o texto, menos est escrito
antes que o leia, onde a leitura um trabalho de linguagem em que escrevo a
minha leitura" (BARTHES, 1992:43). Eliana Yunes sustenta a hiptese de que
a leitura precede a escrita e de que no h escritor ou artista que produza sem
antes ter vivido com densidade a condio de leitor (YUNES, 2002:33)13,
hiptese que dialoga bem com a proposio de Barthes que todo eu-leitor
constitudo por um emaranhado de outros textos em que a leitura uma
escrita. O texto escrevivel, do qual difcil dizer algo, est do lado do que
possvel escrever, da prtica do leitor, de que textos desejar fazer avanar no
mundo. Podemos ento ampliar o conceito de produtividade do texto, pois, se
esta se refere a diferentes leituras possveis e leituras so escritas, tambm
pode incluir o poder de mobilizao do texto para diferentes escritas a partir
dele.

12

13

2002.

BARTHES, Roland. S/Z. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1992. [1970]


YUNES, Eliana (org.). Pensar a Leitura: complexidade. Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio.

78

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Fantasia e Extase: potncias ldicas e narrativas do RPG no processo
79

criativo
Vamos nos deter sobre o que consideramos a grande potncia do RPG:
aquela fagulha que irrompe do encontro entre o prazer de jogar e o prazer de
fantasiar capaz de disparar todo um desejo de busca - uma "quest" - por
conhecimentos, ou seja, o DESEJO - prazer ou gozo - de aprender e de, nesse
processo, se transformar.
Para tecer essa potncia lanamos mo de dois fios principais: o da
trama fica por conta do conceito de prazer/gozo escritural de Roland Barthes; e
o da urdidura por conta do conceito de Fantasia de J.R.R. Tolkien.
Em artigo publicado anteriormente (BETTOCCHI & KLIMICK, 2005)14,
construmos uma relao entre o conceito de jouissance como fora resultante
de um processo escritural, proposto por Roland Barthes (2002) capaz de
promover um deslizamento potico no jogo de inovao e sedimentao da
tradio postulado por Paul Ricoeur (1983). Como exemplo deste processo
escritural, propusemos o conceito de Fantasia apresentado por Tolkien.

xtase, Gozo: a fenda escritural


Segundo Roland Barthes (1977), no deslizamento entre significante e
significado que o poder se infiltra, congelando o signo, a, tambm, que se
pode - e se deve - trapacear a linguagem, jogar com ela e com os signos: no
na mensagem, mas no uso de seus cdigos formais - o visvel. Neste
momento, Barthes (1977, 1999)15 ressalta a responsabilidade (no a
supremacia) da forma como promotora deste deslizamento: a escritura - toda
manifestao

de

linguagem

humana

capaz

de

promover

um

"descongelamento" dos signos.


Assim, a escritura no se define pelos contedos e nem mesmo pelos
sentidos que cria, e sim pelo aspecto formal, que em Barthes no remete ao

14

BETTOCCHI, Eliane & KLIMICK, Carlos. Fantasia e xtase: um exerccio de resistncia


atravs da forma. In: Anais do IV Simpsio do Laboratrio da Representao Sensvel: O
(In)Visvel. Rio de Janeiro: Laboratrio da Representao Sensvel, Puc-Rio, 2005. Disponvel
em http://www.historias.interativas.nom.br/artigos/lars05.pdf.
15

BARTHES, Roland. Mitologias. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, (1957) 1999, 10a. ed.

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


estilo, e sim a uma materialidade do texto. Deste modo, definvel apenas por
um discurso ele mesmo escritural: "[...] a cincia dos gozos da linguagem, seu
Kamasutra [...]" (BARTHES, in: PERRONE-MOISS, 1983:53)16.
Da a responsabilidade da forma escritural: abrir uma fenda para que se
oua a voz nica de um corpo que se receba como um xtase (gozo ou fruio
segundo diferentes tradues de jouissanse), "sentido como intensidade, como
perda do sujeito pensante e ganho de uma nova percepo das coisas."
(PERRONE-MOISS, 1983:56).
Uma vez que o sujeito se modifica em contato com a escritura, podemos
dizer que o xtase ou gozo se completa numa dimenso tica de retorno ao
campo prtico. Leyla Perrone-Moiss (1983:56) diz que "A escritura poesia
no sentido moderno do termo: aquele discurso que acha sua justificao na
prpria formulao, e no na representao de algo prvio e exterior [...]".

O eterno jogo entre inovao e sedimentao


O abismo potico que se abre como resultado do processo escritual
convida a um salto no vazio para a inovao. Assim como Barthes, Paul
Ricoeur (1983) fala deste ato potico ao analisar o processo de configurao
da narrativa onde a constituio de uma tradio reside no jogo ou tenso entre
inovao e sedimentao. A sedimentao consolida o repertrio de
paradigmas que constituem a tipologia da configurao: esquemas narrativos
ocidentais que se combinam causalmente a partir de uma herana aristotlica,
gerando um cdigo paradigmtico e uma tipificao de formas que se repete
tradicionalmente. A tradio, entretanto, no se resume repetio, mas
desliza em dois sentidos: sedimentao e inovao. A sedimentao consolida
a linguagem, mas pode cristalizar-se; a inovao avana a linguagem, mas
pode causar estranhamento e afastamento, como tem acontecido, em alguns
casos, na arte contempornea.
Se a sedimentao universaliza, a inovao singulariza, pois cada
potica produzida, cada maneira pessoal de operar os cdigos de
configurao, oferece desafios e transgresses s normas que acabam retro16

1983.

PERRONE-MOISS, Leyla. Roland Barthes: o saber com sabor. So Paulo: Brasiliense,

80

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


alimentando o repertrio sedimentado. Isto pode soar como um ciclo vicioso,
mas Ricoeur lana mo da esttica da recepo de Wolfgang Iser da relao
prazer/gozo do texto de Roland Barthes (2002)17 para demonstrar que o jogo
entre transgresso e apropriao, que tem como um de seus grandes
referentes o receptor que aceita ou rejeita a inovao, vital para a
constituio de um ciclo virtuoso da linguagem.

Criao escritural e potica: configurar para refigurar


O ato potico - como diria tambm Haroldo de Campos (1977) sobre o
"poetar" - o prprio ato de configurar, ou de formular a escritura. As obras
poticas, como qualquer discurso, acontecem na linguagem; entretanto, no se
pode negar seu impacto sobre a experincia cotidiana devido ao seu poder de
ataque subversivo contra a ordem moral e social. Esta interao do potico
com o prtico abre um leque de opes que vai da confirmao ideolgica da
ordem estabelecida (sedimentao, ou prazer) crtica e problematizao
(inovao, ou xtase), incluindo a alienao em relao ao real, uma interao
de ordem tica.
Voltamos a Paul Ricouer (1983) com seu processo de configurao de
narrativas como um exemplo de processo criativo, entendendo o fazer potico
como mimese no sentido aristotlico de recriao, assim como Roland Barthes
(1967). Neste processo mimtico, Ricoeur prope trs estgios interligados: na
Mmese 1 (M1) temos a prefigurao dos elementos, na M2 a configurao das
relaes entre esses elementos e na M3 uma fruio da linguagem que leva
refigurao do sujeito e da sua realidade seja via gozo, seja via prazer,
promovendo, portanto, algum deslizamento no jogo inovao-sedimentao.

Fantasia e Imaginao de mundos: ato potico refigurador


Robin Law, game designer dos EUA, observa que os RPGs costumam
buscar referncias em outros produtos da mdia de massa como filmes,
seriados, histrias em quadrinhos, animaes etc. Law responde a crtica sobre
a forte presena de clichs e esteretipos em cenrios e enredos de RPG com
o conceito de fantasias pr-existentes: "Quanto mais o cenrio se parecer com
17

BARTHES, Roland. O prazer do texto. So Paulo: Perspectiva, 2002, 3a. ed.

81

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


algo que eles (os jogadores) j conhecem do entretenimento popular, mais
provvel se torna que eles consigam se valer de uma fantasia pr-existente
que sempre tenham querido exercer." (LAW, 2002:9)18. Em um cenrio de
fico cientfica um jogador que gosta muito da personagem Sr.Spock de
Jornada nas Estrelas pode criar uma personagem similar para se divertir. Em
um cenrio medieval, uma jogadora pode interpretar uma personagem
inspirada em Joana D'Arc ou Robin Hood. A atrao tambm pode ser por um
estilo de histria, resolver um mistrio ou um crime como num romance policial,
desfrutar uma aventura emocionante como num thriller. Personagem, cenrio
ou enredo, tratam-se de fantasias que os jogadores j possuam, fantasias prexistentes que, de alguma forma, agora podem vivenciar via RPG.
Defendemos, assim, que a narrativa atua como o encontro ldico de
diversos saberes na medida em que este ldico remete ao jogo do faz-deconta, acionando fantasias pr-existentes que geram interesse, identificao e
afeto (no sentido geral de resposta emocional, no necessariamente
prazerosa), e transformando tais fantasias na Fantasia, segundo J.R.R. Tolkien
(1966), a atividade humana de representar, por meio da arte, aquilo que no
existe no "mundo primrio", cotidiano, criando "mundos secundrios" to
narrativamente consistentes que se tornam crveis.
J.R.R. Tolkien, lingista britnico, foi autor de vrios textos literrios
entre eles a srie O Senhor dos Anis (The Lord of the Rings, 1954/1988;
Unwin Hyman Lt), principal fonte de inspirao para a ambientao do primeiro
RPG publicado, Dungeons and Dragons (EUA, 1974).
Segundo Portinari (2003)19, Imaginrio para Tolkien a prpria
Imaginao: a atividade humana de representar que alcana sua melhor
expresso a servio da Fantasia, por meio da criao de um Mundo
Secundrio.
18

LAW, Robin. Robins Laws of Good Game Mastering. EUA: Steve Jackson Games Inc,

2002.
19

PORTINARI, Denise B. A Construo do Cenrio da Terra Mdia por J.J.R. Tolkien.


Palestra conferida no I Histrias Abertas: Simpsio de RPG em Educao, Laboratrio de
Pedagogia do Design - Departamento de Artes e Design, Departamento de Letras e
Coordenao Central de Educao a Distncia, PUC-Rio, 2003. Disponvel em
http://www.historias.interativas.nom.br/artigos/tolkien.pdf.

82

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Para Tolkien (1966)20 a arte o elo operativo entre Imaginao e o
produto final, que ele chama de "sub-criao" em virtude da formao catlica
("Criao" um ato de Deus; o ser humano s pode "sub-criar"). O universo
que envolve a criao do mundo secundrio apresentado por Tolkien em suas
obras de fico engloba ainda outros elementos da sua vida pessoal, como
interesses em diferentes reas de conhecimento, principalmente as lnguas, a
botnica, a caligrafia e os contos-de-fada.
A palavra escolhida por Tolkien para abarcar tanto a arte criativa
(entendamos daqui para diante que "criativo" para ns "sub-criativo" para o
autor), quanto o estranho e o maravilhoso derivados da faculdade de imaginar,
"Fantasia". Fantasia passa a ser, deste modo, a mais alta criao artstica: a
representao daquilo que no existe no "Mundo Primrio" (por oposio a
"Mundo Secundrio", o mundo banal, rotineiro).
O Mundo secundrio alcanado pela suspenso voluntria do
descrdito (willing suspension of disbelief), exerccio em geral mais fcil para
crianas. Operao que no adulto moderno resvala, por fora cultural, na
confuso entre Fantasiar e Sonhar, mas enquanto no Sonhar normalmente no
h arte no sentido de elo operativo aqui descrito, a Fantasia uma atividade
racional. Construir um Mundo Secundrio capaz de evocar a crena literria
(literary belief) , para Tolkien, tarefa artstica das mais difceis e requer muito
trabalho e pesquisa e uma busca quase heroica para conferir ao fantstico uma
consistncia de realidade.
Fantasiar ser bem sucedido em fazer ou vislumbrar outros mundos.
No mundos possveis, mas mundos desejveis. Tolkien no desejou viver as
aventuras de Alice, elas apenas o divertiram. Mas as antigas lendas do Rei
Artur e as sagas nrdicas despertaram-lhe o desejo. O drago tem, para ele, a
marca de Farie: "I desired dragons with a profound desire." (TOLKIEN,
1966:64). No, obviamente, na vizinhana da sua casa, ameaando sua
integridade, mas na Fantasia, a permisso de vislumbre de "Outros-Mundos",
quaisquer mundos que drages habitassem. O "drama farico", para Tolkien,
aquele que pode produzir Fantasia com realismo, cujo resultado a suspenso

20

TOLKIEN, J.R.R. The Tolkien Reader. New York: Ballantine Books, 1966.

83

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da descrena, permitindo a imerso "corporal" no Mundo Secundrio. Para
Tolkien essa a arte lfica, melhor expressa pela palavra Encantamento.
Tal processo no ganha fora, entretanto, sem aquilo que o autor chama
de recuperao histrica da fantasia: nem abandonar o passado, nem mitificlo: "Recovery (which includes return and renewal of health) is a re-gaining regaining of a clear view." (TOLKIEN, 1966:77). Um processo que nos parece
muito similar ao ato potico discutido anteriormente, sobretudo sob a tica de
Ricoeur: uma configurao que leva a uma refigurao do sujeito e da prpria
linguagem, deslizando uma tradio no sentido da inovao abrindo uma fenda
da qual o sujeito retorna marcado pelo xtase, conferindo-lhe novas
perspectivas, ou da sedimentao, na qual o sujeito, pelo prazer recupera
origens que lhe conferem uma clareza de perspectiva.

Fantasia e Transversalidade: potncias criativas do RPG no processo de


aprendizagem
Podemos exemplificar este processo de criao potica na entrevista
veiculada no Youtube com o escritor norte-americano George R.R. Martin,
autor da srie de livros Songs of Fire and Ice, transposta para a srie televisiva
Game of Thrones, na qual menciona como suas fantasias se converteram em
narrativas (In: BIENIA, 2012; http://bienia.wordpress.com/2012/07/23/what-isrole-playing-as-a-state-of-mind/) e mundo secundrio, ou seja, em Fantasia,
segundo Tolkien, criao que tem sido capaz de mobilizar vrios sujeitos em
suas prprias atividades fruidoras e criadoras.
Em sendo uma forma de narrativa, o RPG possui os elementos
levantados por Cardoso [(2001)] (tema, personagens, ao, tempo, espao,
ponto de vista, conflito), possuindo unidade de ao, tempo e lugar, e
desenvolvendo-se atravs da relao de causa e efeito, etc. Entretanto, devido
s suas caractersticas interativas, o RPG difere do conceito tradicional de
narrativa por se tratar de uma plataforma operacional no s para contar uma
mesma histria de diferentes maneiras, mas para contar diferentes histrias a
partir de elementos comuns: regras e ambientao.
Pensemos, ento, o RPG como um meio de comunicao que, segundo
Marshall McLuhan e a Teoria da Comunicao, dispe de linguagem ou
sistema simblico (cdigos e repertrios), tecnologia (veculo, canal e suporte

84

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


material) e modos de recepo (condies de fruio). Qualquer mudana em
um destes trs elementos suficiente para diferenciar um meio de
comunicao de outro, em razo das diferenas identificadas no impacto no
meio social.
Se considerarmos as caractersticas de interatividade e hipertextualidade
pressupostas na fruio do RPG, podemos pensar cada elemento narrativo
destes como potencial link cujo propsito abrir as possibilidades para a
construo de significados e elementos prprios do receptor (BETTOCCHI &
KLIMICK, 200321; BETTOCCHI, 2008, 201322). Os processos interativos e
hipertextuais de fruio e de construo de um RPG se caracterizam pelas
colagens, apropriaes e reinterpretaes (BETTOCCHI, 200223). Parece muito
pertinente o termo pilhagem narrativa, aplicado por Snia Mota ao RPG
(199724), em que histrias e imagens so tecidas a partir de elementos de
outras histrias e de outras imagens, apropriadas de autores que no so
citados, aproximando essa narrativa da narrativa oral sem dono.
O ato de configurar via pilhagem qualquer um destes elementos
narrativos pode ser pensado sob a perspectiva mimtica de Paul Ricoeur e
levado, ou no, aos extremos da Fantasia tolkiniana e da escritura barthesiana.

21

BETTOCCHI, Eliane & KLIMICK, Carlos. O lugar do virtual no RPG, o lugar do RPG no
Design. In: Anais do II Simpsio do Laboratrio da Representao Sensvel: Atopia. Rio de
Janeiro: Laboratrio da Representao Sensvel, Puc-Rio, 2003. Disponvel em
http://www.historias.interativas.nom.br/artigos/lars03.pdf.
22

BETTOCCHI, Eliane. Incorporais RPG: Design Potico para um jogo de representao. Tese de
Doutorado do Departamento de Artes e Design, Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, 2008.
Disponvel em http://www.historias.interativas.nom.br/tese/index.html________. Design Potico: um
modo de fazer arte educao design tudo ao mesmo tempo. Blogue disponvel em
http://historias.interativas.nom.br/designpoetico/. Textos capturados em 29 de maro de 2013.

23

BETTOCCHI, Eliane. Role-playing Game: um jogo de representao visual de gnero.


Dissertao de Mestrado do Departamento de Artes e Design, Pontifcia Universidade Catlica
do Rio de Janeiro, 2002. Disponvel em
http://www.historias.interativas.nom.br/lilith/dissert/index.htm.
24

MOTA, Snia Rodrigues. Roleplaying Game: a Fico enquanto Jogo. 1o. sem. 1997.
Tese de Doutorado do Departamento de Letras, Pontifcia Universidade Catlica do Rio de
Janeiro, 1997.

85

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Assim como J.R.R. Tolkien, Gary Gygax & Dave Arneson (autores do
RPG Dungeons&Dragons), George R.R. Martin, J.K. Rowlings, Machado de
Assis, Guimares Rosa e tantos outros criadores de mundos secundrios,
aquele que joga e/ou cria um RPG tambm faz uma recuperao histrica das
suas fantasias pr-existentes, pilhando diversas fontes, para que estas venham
a se converter em Fantasia, consistente e coerente, capaz de promover
refiguraes.

Criar para aprender em vez de aprender para criar


Pr-fantasiar, jogar, pilhar, recuperar, configurar, refigurar, Fantasiar,
pr-fantasiar... Podemos, depois disso tudo, sugerir que o processo de jogar
RPG implica um ciclo disparado pelo desejo/prazer/gozo, figura-se no ldico,
configura-se na narrativa e refigura-se novamente no desejo/prazer/gozo, que
dispara novo processo.
Esse processo criador pode ser comparado ao processo de aprender se
entendermos aprender como entrelugar de fruio esttica, de diverso e de
construo de conhecimento, entendendo educao, em acordo com Paulo
Freire (199625), como desenvolvimento de autonomia e senso crtico, onde o/a
aprendiz estimulado a sair do papel de receptor passivo de conhecimentos
encaixotados para o papel ativo de construtor/a de seus prprios significados,
protagonizando sua histria de maneira holstica e integrada, pois, como afirma
Joseph Beuys, Todo ser humano um artista" (198526).
O ato criador-potico implica um aspecto multidisciplinar, referente
multiplicidade de disciplinas com seus contedos, conhecimentos e habilidades
(NICOLESCU et all, 2001:1427) e um aspecto interdisciplinar, referente ao uso
de mtodos de diferentes disciplinas para a mobilizao de competncias
(NICOLESCU et all, 2001:15). A demanda Multi- e Interdisciplinar das
25

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessrios prtica educativa. So


Paulo: Paz e Terra, 1996.
26

BEUYS, Joseph. Falando sobre o prprio pas: Alemanha III. Traduo Lia do Rio.
Discurso proferido no Mnchner Daucmerspiele. Munique, 1985.
27

NICOLESCU, Basarab, et all. Educao e Transdisciplinaridade. Traduo Judite Vero,


Maria F. de Mello e Amrico Sommemman. Braslia: UNESCO, 2001.

86

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


produes A PARTIR DO contedo requer mais esforo do usurio,
promovendo a Transdisciplinaridade (NICOLESCU et all, 2001:15), no
significando somente que as disciplinas cooperam entre si por um projeto de
conhecimento em comum, Mas, significa tambm que h um modo de pensar
organizador que pode atravessar as disciplinas e que pode dar uma espcie de
unidade. [...] A transversalidade ou transdisciplinaridade qualquer coisa que
mais profundamente integradora. Agora, para que haja transversalidade
necessrio um pensamento organizador. o que chamo de pensamento
complexo (MORIN, 2006: vdeo28).
Ou seja, podemos sugerir que jogar e/ou criar RPG mobiliza, a partir de
fantasias pr-existentes dos participantes, a articulao de conhecimentos e
competncias para a produo da Fantasia, favorecendo a construo de
novos conhecimentos e competncias em um crculo virtuoso (NEVES, 200529).
Este processo vem ao encontro de uma postura autnoma e crtica dos
participantes, respeitando seus desejos e mobilizando-os para atitudes de
transformao de suas realidades pessoal e social, visando criar as condies
para a construo de conhecimentos e no sua simples transferncia (FREIRE,
1996).

Projeto Incorporais: nossas experincias com essas potncias do RPG.


O Projeto Incorporais uma plataforma ldica, multidisciplinar e
multimiditica que d suporte aplicao das Tcnicas para Narrativas
Interativas (TNI) como interface didtica. As TNI compem um mtodo de
utilizao de histrias interativas e jogos de representao de papis, do tipo
RPG para a construo de conhecimento e competncias por meio da
participao e co-autoria em narrativas nesse formato (KLIMICK, 2006, 2007,

28

MORIN, Edgar. In: Coleo Grandes Educadores. Apresentao Edgard de Assis


Carvalho e participao especial de Edgar Morin. So Paulo: Paulus, ATTA Mdia e Educao,
2006.
29

NEVES, Carmen Moreira de Castro. Pedagogia da Autoria. In: Boletim Tcnico do


Senac. Rio de Janeiro: rgo Oficial do Senac/ Departamento Nacional. V.31, n.3, set/dez.
2005, pp. 19-27.

87

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


201330). Os participantes atuam construindo coletivamente e de forma
cooperativa a narrativa devendo incorporar produes de sua autoria aos
suportes utilizados para as sesses de RPG. Esta produo, que pode ser
expressa em diferentes linguagens e suportes, feita durante e entre sesses
de RPG. O objetivo que os participantes apresentem mais do que uma
produo sobre o que foi vivenciado, partindo para uma criao a partir do que
foi construdo durante as histrias. Para atingir este propsito criativo,
propomos, como mtodo para nortear e estimular esse processo, o Design
Potico, um mtodo projetual que objetiva a configurao de objetos que
promova uma refigurao dos sujeitos e de seus contextos (BETTOCCHI,
2008, 2013).
A aplicao do RPG para fins educacionais foi para ns sistematizada
na TNI (Tcnicas para Narrativas Interativas) em profunda relao com o
Design Potico, de forma que os alunos no apenas apreendam o contedo,
transmisso e aprendizado sobre, como tambm partam para a construo de
um raciocnio crtico e criao A PARTIR DE em uma potica da
aprendizagem. Desde 2008 pesquisamos as potencialidades da plataforma
Incorporais com estudantes e professores do Ensino Mdio e estudantes de
graduao e ps-graduao (BETTOCCHI, KLIMICK & REZENDE, 201231).
O Projeto Incorporais vem sendo uma proposta de sistematizao para
aplicao do potencial educacional e esttico do RPG na promissora interface
da Arte com a Educao, sobretudo no que toca sua potncia potica.
30

KLIMICK, Carlos. RPG & educao: metodologia para o uso paradidtico dos role playing
games. In: COELHO, Luiz Antnio L. (Org.). Design & Mtodo. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio;
Terespolis: Novas Idias, 2006. pp. 143-161.________. TNI (Tcnicas para Narrativas Interativas). In:
Boletim Tcnico do Senac. Rio de Janeiro: rgo Oficial do Senac/ Departamento Nacional. v. 33, n.3,
set./dez. 2007, pp. 72-85.
________. Tcnicas Narrativas Interativas (TNI). In: Design Didtico & Jogos. Blogue
disponvel em http://historias.interativas.nom.br/klimick/?page_id=160. Texto capturado em 29 de maro
de 2013.

31

________ & REZENDE, Rian. Projeto Incorporais: mtodo e material ldico-didtico para
professores e estudantes do ensino mdio. In: Trades: Transversalidades, Design, Linguagens, vol. 2.
Revista do Programa de Ps-graduao em Design da PUC-Rio, 2012. Disponvel em
http://www.revistatriades.com.br/blog/?page_id=962. Capturado em 29 de maro de 2013.BIENIA,
Rafael. What is role-playing? A Comparison of Creative Playing and Writing. In Bienia on Games.
Disponvel em http://bienia.wordpress.com/2012/07/23/what-is-role-playing-as-a-state-of-mind/.
Capturado em 23/07/2012.

88

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Atualmente estamos conduzindo uma pesquisa com estudantes de graduao
do Bacharelado Interdisciplinar em Artes e Design do Instituto de Artes e
Design da UFJF sobre o uso de fantasias pr-existentes no desenvolvimento
de um cenrio de fantasia tolkiniana como forma de estmulo criatividade,
partindo da necessidade de experimentao de prticas pedaggicas que
possam instrumentalizar uma formao interdisciplinar e integrada do
graduando dos dois ciclos deste Bacharelado. Uma vez que estamos no
contexto das Artes e do Design, lanamos mo dos Projetos de Trabalho de
Fernando Hernndez (199832), professor da Faculdade de Belas Artes de
Barcelona, que se refere a projeto no mesmo sentido que arquitetos,
designers e artistas compreendem o procedimento de trabalho que diz
respeito ao processo de dar forma a uma ideia que est no horizonte, mas que
admite modificaes, est em dilogo permanente com o contexto, com as
circunstncias e com os indivduos que, de uma maneira ou outra, vo
contribuir para esse processo. (HERNNDEZ, 1998:22), tomando como
premissas o conceito de pilhagem narrativa e de antropofagia visual, segundo
Oswald de Andrade, para disparar o processo de criao potica que dever
implicar a construo de conhecimentos e competncias, ou seja, em
aprendizagem crtica e transformadora.

Bibliografia:
BARTHES, Roland. A Atividade Estruturalista. In: O mtodo estruturalista. Rio
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32

HERNNDEZ, Fernando. Transgresso e mudana na educao: os projetos de


trabalho. Trad. Jussara Haubert Rodrigues. Porto Alegre: Artmed, 1998.

89

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


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Universidade Catlica do Rio de Janeiro, 2008. Disponvel em
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tudo
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Blogue
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Anais do IV Simpsio do Laboratrio da Representao Sensvel: O (In)Visvel.
Rio de Janeiro: Laboratrio da Representao Sensvel, Puc-Rio, 2005.
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________ & REZENDE, Rian. Projeto Incorporais: mtodo e material ldicodidtico para professores e estudantes do ensino mdio. In: Trades:
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Texto
capturado
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29
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90

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91

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

TRADUES
A estrutura de tradues neste volume, seguiU por dois caminhos, inicialmente
de respeito as produes internacionais, que so referncia, mas tambm
partindo do reconhecimento sobre as figuras importantes dentro do cenrio
nacional.
Agradecimentos a International Jornal of Role-Playing, uma excelente revista
que j est em seu quarto volume, sendo solicita, assim como seus
colaboradores, em permitir a traduo dos artigos The Invisible Rules of RolePlaying. The Social Framework of Role-Playing Process e Cultural Languages
of Role-Playing. Pretendemos em contnuos dilogos traduzir, se possvel,
todos os artigos produzidos, e promover dilogos mais concisos entre
pesquisadores internacionais, visto que a mesma tem ideias convergentes com
nossa revista.
O objetivo do The International Journal of Role-Playing atuar como
uma rede de conhecimento hbrido, e reunir os diversos interesses nas
redes de conhecimento associadas role-playing, e, por exemplo,
pesquisa acadmica, os jogos e as indstrias criativas, as artes e as
fortes comunidades de RPG. O International Journal of Role-Playing
uma resposta a uma necessidade crescente de um lugar onde a
existncia dos vrios campos de investigao role-playing e
desenvolvimento, abrangendo as universidades, a indstria de jogos,
as artes e as fortes comunidades de RPG no acadmicos todo o
mundo, podem trocar conhecimentos e investigao, redes de
formulrio e se comunicar. (http://journalofroleplaying.org/)

Porm, algo ainda mais curioso se apresenta a seguir, uma traduo de um


artigo de autoria nacional primeiramente publicado no exterior, em uma revista
relacionada ao evento itinerante Knutpunkt, que circula por quatro pases no
norte da Europa (Finlndia, Sucia, Noruega e Dinamarca). Por fim, descrevo
que foi um desafio ajustar normas as quais no distituissem o artigo de sua
forma original e ao mesmo tempo, constituissem sentido ao leitor.

Rafael Correia Rocha Editor Chefe

92

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

LINGUAGEM CULTURAL DE ROLE-PLAYING


Angelina Ilieva
Academia de Cincias da Bulgria
johanvladimir@mail.bg
Traduo: Giovanni Barbon de Oliveira

Ideia geral

A interao dos Role Playing Games em jogos "Live Action" tambm uma
interao de linguagem. A linguagem dos jogos de Role playing diferente da
linguagem do dia-a-dia, porque as palavras criadas nos RPGs no so s um
reflexo ou extenso do dia-a-dia. Examinamos trs exemplos de interao nos
RPGs de Live-Action. Em todos os trs, os jogadores confiaram nos
conhecimentos culturais compartilhados. No primeiro caso, dois jogadores
empregaram convenes culturais sobre o significado das cores, objetos e
espao to bem quanto os materiais que pegaram emprestados dos mitos e
folclores a fim de ordenar/decretar o encontro entre um mago e um drago. No
segundo os organizadores prepararam cenas da literatura clssica para
construir o enredo do jogo. No terceiro, os jogadores empregaram esteretipos
culturais de personalidades e comportamentos para apresentar personagens
de diversas idades e status sociais.

Resumo

O objetivo do trabalho explorar a ligao entre RPGs Live Action como


sistemas culturais e o contexto cultural em que eles existem, por meio de
anlise do material empregado no processo de interao do Role playing: as
funes e os usos dos cdigos culturais, memria cultural, e conceitos culturais

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


de identidade. Trs casos de interaes comunicativas em LARPs (Live Action
Role playing) especficos, chamadas "cenas", so analisados de diferentes
perspectivas. Na primeira cena, os jogadores usam cdigos culturais e
convenes na construo semitica de um evento imaginrio: um encontro
com um Drago. Os participantes chegam a diversos segmentos culturais que
contm interpretaes do tema para pegar emprestados materiais semiticos.
Portanto, o Role playing se torna um mediador para a reproduo ativa e
transformao de informao cultural, identificado como pertencente a diversos
sistemas culturais. O LARP tambm um meio de utilizar "formaes estveis"
de memria cultural, como discutido na anlise da segunda cena. Fragmentos
de literatura clssica no so apenas relidos e reescritos no esforo de
interpretao colaborativa, mas tambm so internalizados, e se tornam parte
de uma experincia biogrfica pessoal. As interaes comunicativas nas
sees de Role playing so baseadas nos esteretipos culturais de discurso e
comportamento que projetam personalidades e papis; este o foco da anlise
na terceira cena. Considerados como sistemas abstratos, cdigos culturais,
memria cultural, e conceitos culturais de identidades constroem a linguagem
cultural do Role Playing.

1.Introduo
Estudos sobre jogos os examinam como ambientes interativos; jogos
so interativos a um ponto em que tautolgico usar a expresso "jogos
interativos". (Mayra 2008, p6). Jogos acontecem pela comunicao: nenhuma
interao possvel sem a troca de informao, seja ela direta ou mediada por
tecnologia, sincronizada ou no, e entre jogadores ou entre um jogador e uma
interface. Dependendo do tipo ou design do jogo, a interao pode ser rica ou
relativamente limitada (veja e.g. Manninen 2003), respectivamente construindo
sobre a comunicao que complexa e multicanal ou simplificada. Enquanto
tanto a natureza da interao e das particularidades da comunicao so
baseadas em descrever as especificidades do conceito de "mestre", elas
podem tambm definir as vrias formas de jogar nos sistemas de RPGs.

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

A interao comunicativa em uma sesso de Role playing


baseada nos esteretipos culturais de discurso e
comportamento que projetam personalidades e papis

LARPs (de mesa ou no) envolvem colaborao entre jogadores atravs


de atividades sociais face a face, baseado numa comunicao sincronizada e
direta. Nos jogos de mesa, essa interao principalmente verbal, e a
ferramenta de comunicao que prevalece a nossa linguagem oral 2. Foi Gary
Alan Fine quem primeiro pontuou (1983), "porque a fantasia de jogar
baseada na experincia compartilhada, esta deve ser construda atravs da
comunicao" (p. 3). No processo comunicativo do jogo, os participantes tm
oportunidades de mobilizarem todas as ferramentas da vida real para uma
expresso verbal dos pensamentos, emoes e imagens durante a coleo
decretada de suas "fantasias compartilhadas". Sean Q.Hendricks (2006)
argumenta que a linguagem uma ferramenta para ambos criarem o
imaginrio do mundo do jogo e serem envolvidos nele. Ele explora vrias
"estratgias discursivas incorporativas": o uso do pronome de primeira pessoa
por misturar a entidade jogador com a entidade personagem; o uso das
referncias da cultura popular como estratgias para fortalecimento da viso
compartilhada do mundo do jogo estreitando as possveis variaes; e o uso de
formas de lnguas de um mundo especfico como uma estratgia para
assegurar o envolvimento dos jogadores por reivindicar a lngua do mundo
fantasiado como a sua prpria. Um estudo comparativo de Tychsen et al.
(2006) demonstra que necessrio visualizar o mundo ficcional atravs da
comunicao de linguagem; encoraja os jogos Role playing de mesa (papis e
caneta), e eles aparentam ser mais engajados ou imersivos que jogos Role
playing de computadores, onde os jogadores se distanciam do mundo virtual.
Em mais um nvel abstrato, Montola (2008) distingue entre um "mundo
do jogo" como uma construo coletiva, e "diegese" como uma leitura e
interpretao subjetiva do mundo do jogo, complementada pelos sentimentos e
ideias internas que permanecem implcitos. Assim, ele introduz a sutil, mas,
ainda importante, distino entre aspecto intersubjetivo e intrasubjetivo no

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


processo criativo do Role playing. Ele ento conceitualiza a interconexo entre
os dois lados do sistema comunicativo, o interpessoal e o pessoal, como um
lao das trs atividades bsicas: interpretao, ajuste, e comunicao. Assim,
"o mundo ficcional ou a verdade sobre o que existe em um mundo ficcional"
(Montola 2003, p. 82) no uma entidade to clara e estvel, mas um (pelo
menos parcialmente) entendimento compartilhado, alcanado em um desigual
e complicado processo de negociao e (des) acordo. Assim como Kristian
Bankov (2008) pontuou, verdade no uma parte das coisas por s; a verdade
requer afirmao, que um discurso. O mundo do jogo e a diegese no so
discursivamente construdos; eles so sujeitos transformaes devido
atividade discursiva dos jogadores.
Esse estudo se concentra nos aspectos interpessoais de, sem dvida, a
mais complicada e difcil de generalizar e analisar nas interaes do jogo:
aspectos de Live Action Role Playing Games (LARP). No LARP, a
comunicao heterognea; a interao multimiditica. Mensagens visuais
constitudas em formas e cores que complementam a interao verbal e
paralingustica (i. e. atravs da entonao, volume ou suspiro). Jogadores
devem se comunicar somente com gestos ou se expressarem atravs de sons
ou danas (ver e.g. Fedoseev and Kurguzova 2012). O design dos espaos,
cenrios, e adereos e sua interpretao e utilizao tambm fazem parte das
trocas comunicativas. As mensagens geradas (ou textos) no so apenas
verbais, so tambm para serem vistas no sentido mais amplo do termo
semitico: gestos e posturas corporais, exclamaes, sons, msicas e danas,
trajes, imagens, diferentes tipos de objetos e seu uso. Lotman (1980) diria que
eles formam um conjunto semitico.
Nesse processo comunicativo, a linguagem no meramente uma
ferramenta de interao. A linguagem de Role playing no uma camada
externa no topo da essncia do Role playing; toda interao no Role playing
em sua forma comunicativa interao de linguagem. Contudo, a linguagem
de Role playing diferente da linguagem cotidiana, porque as palavras criadas
nos Role playing no so meramente uma reflexo ou extenso da vida
cotidiana, elas so ficcionais. A essncia do Role playing reside na tentativa de
ser outra pessoa, e/ou em outro lugar, e/ou em outro tempo, e frequentemente,

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


necessita de uma simulao de um mundo muito diferente do cotidiano; o
conhecimento de que esse mundo est fora do alcance da memria individual e
indisponvel na experincia biogrfica dos indivduos. Em um processo de
construo discursiva de entidades de fico, linguagem cotidiana no
suficiente. Se os LARPs so palavras temporrias no mundo cotidiano (Stenros
2010, p 300), sua manifestao discursiva deve empregar superestruturas
semiticas construdas sobre a linguagem natural.

2. Enunciado do problema

Vrios pesquisadores que tem estudado Role playing games discutem a


tendncia dos jogadores incorporarem ao processo interativo elementos ou
materiais emprestados de vrios sistemas culturais. Em seu trabalho de
seminrio Shared Fantasy (Fantasia Compartilhada), Gary Alan Fine (1983)
anota, "cada grupo de jogos interpreta, define, e transforma elementos culturais
em sua esfera de conhecimento no quadro cultural de uma sociedade
imaginada" (p. 2). Jogadores no criam mundos fantasiados inteiramente de
sua imaginao; em vez disso, eles moldam e adicionam um nvel a mais de
significado a materiais culturais derivados de seu conhecimento de mundo. Os
membros de um grupo utilizam cultura para imbuir os acontecimentos em seu
mundo com significado e para criar eventos recm significados; assim, cada
grupo de jogo um intrprete da cultura maior da sociedade no contexto de
que o grupo existe (pp. 238-239) Daniel Mackay (2001) argumenta que tais
elementos culturais so os blocos de construo do desempenho do Role
playing. Tudo, da interao do dia-a-dia com outros que deixam impresses
sobre os jogadores at imagens memorveis coletadas a partir de experincia
dos jogadores com a arte, pode ser usado para criar seus personagens. Linhas
famosas, posturas apropriadas, traos vvidos de passagens literrias ou cenas
de filmes so encontradas na memria dos jogadores como blocos fictcios
descontextualizados. Todo o desempenho do jogador pode ser uma
manipulao consciente de alegorias e convenes ou uma repetio
inconsciente de blocos fictcios para os quais os jogadores tenham sido

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


expostos. Uma vez divorciada de seu contexto, blocos fictcios funcionam como
tiras de comportamento imaginrio - comportamento no real que ocorre em
um ambiente de imaginrio - e so a prpria substncia do jogo (pp.76-79). Da
mesma forma, Sarah Lynne Bowman (2010) observa que o contedo das
narrativas de jogos de Role playing "frequentemente emerge do fundo,
smbolos arqutipos cultivados nas fontes da experincia humana coletiva" (p.
13).
Este estudo discorre sobre a noo de uma ligao entre o jogo de Role
playing como um sistema cultural e do contexto cultural em que ele existe
atravs da anlise dos materiais culturais empregados no processo de
interao Role playing. Estudando exemplos concretos, vamos discutir a
incorporao de diversos "elementos culturais" na comunicao do LARP.
Vamos examin-los como sistemas abstratos de elementos e regras para a sua
utilizao no processo de comunicao, ou seja, como linguagens. Nosso foco
ser no tanto sobre os prprios elementos ou a sua origem, mas em sua
interpretao dentro da especfica situao comunicativa, sua interligao
semntica na criao de novos significados. As pantufagens33 inerentes a tal
discusso decorrem do carter da anlise: examina no exclusivamente
elementos verbais, mas toda a multimidialidade de interao Role playing.
Pedindo emprestado de Frans Mayra (2008): "No contexto dos estudos sobre
jogos, to importante pensar sobre o significado que est relacionado as
aes, ou imagens, como para encontrar significados nas palavras "(p. 13).

3. Conceitos e mtodos chave


Influenciados pelos trabalhos do linguista dinamarqus Louis Hjelmslev
sobre o uso primrio (literal, 'denotativa') e secundrio (figurativo, metafrico,
'conotativo') de palavras e expresses, Roland Barthes (1972) e Juri Lotman
(1970), sem dvida, independentemente um do o outro, elaboraram a noo de

33

Original Slepperiness; slepper = pantufa/ um tipo de sapato confortvel para se usar


em casa (http://dictionary.cambridge.org/us/dictionary/british/slipper?q=slipper acesso em
1/3/2014 s 4:04bra)

98

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


sistemas semiticos secundrios. De acordo com isso, no topo da linguagem
natural - o sistema semitico bsico atravs do qual nos comunicamos - que
construmos sistemas adicionais de significado, mais ou menos convencionais,
servindo para organizar e expressar nossa experincia social. Em sua
concluso para Mitologias, Barthes define mito como um sistema de segunda
ordem semiolgica (em francs, systm e smiologique second), onde
diferentes matrias primas (a prpria linguagem, fotografia, pintura, cartazes,
rituais, objetos, etc.) so utilizadas como um idioma secundrio para a
expresso de significados ideolgicos adicionais.
Esta noo tambm permeia os trabalhos de semitica cultural de Juri
Lotman. Ele v toda a cultura como informao, coletada, armazenada e
transferida, em toda sociedade humana, de uma gerao para a seguinte. A
cultura um agregado de textos, na qual a memria coletiva armazenada; a
cultura um sistema de comunicao onde os textos so trocados atravs de
diversos canais; a cultura um mecanismo de criao de textos e textos so a
realizao de cultura (Lotman e Uspensky 1978). Todos os textos da cultura
podem ser lidos e compreendidos com a ajuda de cdigos culturais, que so as
bases de diferentes "lnguas" culturais. Cada texto cultural pode ser
considerado um nico texto com um cdigo nico e, simultaneamente, um
agregado de textos com um agregado de cdigos correspondentes (Lotman,
1967). Lotman presta ateno especial arte e as 'lnguas' da literatura teatro, cinema, artes plsticas, msica - como sistemas de comunicao de
informaes artsticas especficas, que so semelhantes linguagem natural,
mas muito mais complexas, uma vez que elas so construdas sobre ela e
servem como sistemas de modelagem secundrias (Lotman 1970, 2002).
No entanto, "linguagem" e "cdigo" no so sinnimos:

"O termo 'cdigo' traz consigo a ideia de uma estrutura recm-criada


e artificial, introduzida pelo acordo instantneo. Um cdigo no implica
histria, isto , psicologicamente nos orienta a linguagem artificial, que
tambm, em geral, considerado como um modelo ideal de linguagem.
'Lngua', ainda que inconscientemente, desperta em ns uma imagem do

99

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


alcance histrico de existncia. Linguagem - um cdigo mais a sua
histria." (Lotman, 2009, p. 4)

Se uma linguagem consiste de um cdigo e de sua histria, a discusso


de linguagens "culturais" deve envolver a ideia de cultura como memria. Em
seu trabalho seminrio Sobre o "Mecanismo Semitica da Cultura" (1978),
Lotman e Uspensky definem a cultura como a memria no hereditria da
comunidade (p. 213). Cultura um mecanismo para preservar a informao na
conscincia da comunidade. A longevidade dos textos forma uma hierarquia
dentro da cultura, geralmente identificado com a hierarquia de valores. Os
textos considerados mais valiosos so os de longevidade mxima: os textos
pancrnicos34. Aleida Assmann (2008) posteriormente distingue entre duas
formas de memria: uma mais ativa, as instituies que preservam o passado
como presente; e uma mais passiva, que trata o passado como passado. Ela
refere-se memria ativamente circulada como o cnon e memria
passivamente armazenada como arquivo. Jan Assmann (1995, 2008)
apresenta outra distino em suas obras - entre duas formas diferentes de se
lembrar: a memria comunicativa e a memria cultural, que ele ilustra com sua
metfora dos estados "lquido" e "slidos" da memria coletiva. Memria
comunicativa no formalizada e estabilizada por quaisquer formas de material
simblico; difusa e vive em interao cotidiana. Memria Cultural
caracterizada pela sua distncia do cotidiano; mediada atravs de textos,
cones, danas, rituais e performances de vrios tipos; ela tem formaes
"estveis" para garantir a objetivao ou cristalizao de significados
comunicados.

34

original "panchronic" pan = sufixo no sentido de pluralidade


(http://dictionary.reference.com/browse/pan-)
chronic = adjectivo de longa
durao(http://dictionary.cambridge.org/us/dictionary/british/chronic_1?q=chronic)ambos
visitados 1/3/2014 s 5:02 bra

100

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


LARPs constituem um sistema semiolgico de segunda ordem devido
prpria natureza do "brincar de faz de conta." Ele pega emprestado uma ampla
gama de materiais semiticos crus (palavras e frases, posturas e gestos, ritmos
e melodias, smbolos e imagens) e os modela, atribuindo um significado
adicional, secundrio a eles no ato de interpretar um papel. Este sistema
caracterizado pela fuso de dois recursos: "teatralidade" e "interatividade. A
teatralidade uma caracterstica semitica fundamental das performances
dramticas, a sua definio baseada na observao de que todos os signos
teatrais funcionam como sinais de sinais. No palco, a coroa e o anel no so
smbolos do poder real, eles so sinais dos smbolos do poder real, ao mesmo
grau que os gestos rgios do ator realizando o papel do rei. Signos teatrais
apresentam a mobilidade (ou seja, so substituveis entre si) e poli
funcionalidade. Por exemplo, a chuva pode ser indicada por sons, acessrios
ou palavras, ou seja: pelo barulho do cair de gotas de chuva, por um guardachuva aberto ou simplesmente dizendo: "Est chovendo"; uma cadeira pode
ser usada no s como uma cadeira, mas como uma montanha, escada, carro,
ou uma criana dormindo. Cada smbolo teatral pode executar vrias funes
para criar uma grande variedade de significados (ver Fisher-Lichte 1992, pp
129-141). Assim como em um espetculo teatral, em um LARP, "todos os
objetos no espao fsico e todo ato realizado um smbolo" (Loponen e
Montola 2004, p 42.); mas a diferena crucial aqui que eles esto envolvidos
em "um ciclo de criao e consumo" (Sandberg 2004, p. 276), ou seja, em um
processo de gerao de sentido de interao direta. Os participantes de um
evento

LARP,

mais

frequentemente

assumem

os

papis

ativos

de

interlocutores do que as posies dos artistas / plateia. O significado de cada


mensagem em LARP produzido pela comunicao entre os participantes
agindo juntos em uma situao particular.

Todos os objetos no espao fsico e todo ato realizado um


smbolo

101

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Interpretando role-playing como um sistema de modelagem secundrio
permite-nos evitar duas noes potencialmente redutoras. A primeira afirma
que a incluso de diversos materiais culturais no processo de comunicao
uma mera referncia, "citar", que preserva o seu significado original intacto.
Visualizando role-playing como um sistema de modelagem nos permite
considerar os elementos culturais nele como uma linguagem; um conjunto
abstrato de signos cujo uso , por vezes, em parte, no intencional, muitas
vezes improvisado e estimulado pela situao concreta, e cujo significado no
tenha sido pr-estabelecido mas criado em conjunto pelos participantes do
discurso role-playing. A segunda noo diz que a origem destes elementos
deve ser procurada apenas em certos textos e gneros da cultura popular,
como Dungeons and Dragons, literatura de fantasia ou filmes de fico
cientfica. O emprstimo de elementos que podem servir como cdigos na
interao role-playing pode, de fato, acontecer atravs de uma grande
variedade de sistemas de signos a que os jogadores tm acesso, ento vamos
discuti-los sob a proteo geral de cdigos culturais, memria cultural e noes
culturais de identidades.
Os casos que examinaremos, chamados de Cenas, foram extrados dos
jogos LARP blgaros. Eles foram documentados durante o trabalho de campo
atravs de mtodos etnogrficos qualitativos, tais como a observao
participante, gravao de udio e vdeo. A abordagem baseada na
etnometodologia (Garfinkel 1967) e da etnografia da fala (Hymes 1974) e seu
interesse em como as pessoas interagem e mantem contatos sociais; como
utilizam a linguagem para criar e sustentar realidades. Um aviso metodolgico
necessrio aqui: embora a interpretao tenha, geralmente, sido verificada
nas discusses ps-jogo com os participantes do evento LARP relevante
(particularmente em Cena 2) ela ainda se mantm em grande parte uma
interpretao subjetiva do pesquisador. Outras interpretaes so possveis
para qualquer um que seja falante nativo e esteja familiarizado com as
peculiaridades da cultura LARP blgara.
A anlise dos trs casos escolhidos ser realizada em diferentes nveis,
a abordagem analtica baseada em extensa pesquisa de Teun A. van Dijk em
macroestruturas discursivas: as estruturas semnticas ou conceituais de nvel

102

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


superior que organizam as microestruturas locais de discurso, a interao, e o
seu processamento cognitivo (ver por exemplo, Van Dijk, 1980). Na primeira
cena, uma interao entre dois atores ser discutida como uma sequncia de
atos comunicativos, ou seja, como macroestrutura narrativa (Van Dijk, 1976).
Na segunda cena, uma sesso de LARP inteira ser vista como um evento
comunicativo global, na medida em que os dois lados do processo
comunicativo so dois grupos (macro participantes): o dos organizadores e o
dos jogadores. Na terceira cena, desceremos ao nvel de anlise de
conversao, mas traremos em considerao outro conceito: o de modelos de
contexto como representaes subjetivas de situaes sociais (Van Dijk 2007):
"Os modelos de contexto estrategicamente controlam o processamento
do discurso, de tal forma que um discurso produzido ou entendido como
apropriado em uma dada situao comunicativa. Isto significa que qualquer
coisa que pode variar no discurso pode, assim, tornar-se controlada pelo
modelo de contexto, como expresses diticas, frmulas de polidez, estilo,
estruturas retricas, atos de fala, e assim por diante" (p. 7, grifo original).

4. Cena um: mago e drago


Na periferia da rea de jogo, em uma seo arborizada mida, um grupo
de jogadores se depara com uma nica NPC. O NPC usa um vestido
vermelho-vivo, com miangas e fitas, vermelho brilhante. Ela hostil e
tenta assustar o grupo; ela cospe e sibila. Somente quando confrontada
por um membro do grupo, portando um cajado e usando pingentes de
couro, madeira e conchas, que ela se acalma. O incio do encontro
funciona como uma introduo: os dois se apresentam como um mago e
um drago. O Drago fala em cadncias e com sintaxe mpar, uma
reminiscncia de poesia. O Mago divulga seus objetivos: ele tem que
cruzar as portas do Outro Mundo, mas para isso ele precisa de um
pergaminho de runas35 mgicas. O Drago admite ter o pergaminho, mas
35

Original runesum tipo de alfabeto antigo do norte da Europa, normalmente usado para se
referir segredos ou significados mgicos
(http://dictionary.cambridge.org/us/dictionary/british/rune?q=runes acessado 1/3/2014 s 15:45)
2
O caso Asckolt 2008: ErtanMuov et al. A 28 de junho, Varna, Bulgria. Notas de campo.

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somente o entregar se o Mago lhe contar mais sobre o mundo dos seres
humanos ou se ele encontrar uma maneira de lhe distrair. O Mago aceita
o desafio e decide cantar uma cano popular/folclrica para o Drago. O
Drago aprova a msica e a atuao, e d o pergaminho para o Mago. O
mago agradece lhe, o Drago deseja lhe sucesso e cada um segue seu
caminho2.
Eirik Fatland (2006) escreve sobre "uma vasta gama de ideias culturais";
aprendidas com a experincia pessoal, a partir de livros, brincando ou
assistindo filmes, o qual serve como um conjunto de conhecimentos a partir do
qual jogadores de role-playings extraem padres de improvisao. Fatland
define esses padres como "cdigos de interao" e sistematiza alguns deles
em dois tipos: os cdigos de convenes (convenes do gnero e referncia,
convenes de situao, convenes de cenas LARP), e cdigos de enredo
(lngua falada, a linguagem corporal, personagens e histrias estereotipados,
etiqueta e rituais sociais). Na cena descrita acima, podemos identificar alguns
dos cdigos citados de interao, por exemplo, a regra de que s os magos
podem falar com os drages, que uma conveno de "alta" fantasia familiar a
partir dos romances Earthsea de Ursula Le Guin; o encontro entre os
participantes comea com uma introduo e termina com despedidas, duas
caractersticas obrigatrias de etiqueta social; a insistncia do grupo em se
comunicar com o drago necessria em virtude de convenes dentro da
cena LARP blgaro em que NPCs so destinadas a servir os jogadores, como
fonte de informaes e itens.
Antes de interao verbal comear, os dois jogadores, atravs de cdigos
de cor, objetos e comportamento, sinalizaram para o outro o que cada um . O
texto visual recm- criado tem uma denotao totalmente ficcional: um jogador
reconhece o outro apenas pela fora da conveno cultural: o vermelho
simboliza o fogo e drages so criaturas de fogo, que so serpentes, da o silvo
e o cuspe; cajados e pingentes so os apetrechos de magos e assim por
**original singsong
(http://dictionary.cambridge.org/us/dictionary/british/singsong_1?q=singsong acesso 1/3/2014 s
16:53)

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diante. Dentro da interao verbal dos jogadores, uma linguagem "cantada**"
especfica estabelecida: de um lado, o discurso estranho do Drago, ritmado,
e caracterstico das criaturas mgicas em contos de fadas blgaros
(Parpoulova, 1978), do outro, o Mago escolhe a cano com a qual "conta o
conto" sobre o mundo dos humanos. O texto que emerge desta lngua
"cantada" por si s um sinal complexo: um sinal para um tipo raro de
comunicao, uma interao mgica. Baseia-se em concepes mitolgicas
compartilhadas; poderamos dizer que o pressuposto desta interao o
cdigo mitolgico, segundo o qual preciso mgica para passar para o Alm e
criaturas como o Drago habitam as margens do mundo humano. Nesse
espao remoto, o Drago guarda os portes para o Outro Mundo; ele
estranho para as pessoas e elas com ele, e isso por que ela precisa ouvir um
conto sobre eles, o que o Mago faz na sua qualidade de mediador, de
intermedirio entre o mundo dos seres humanos e seres mticos. A narrativa
segue um enredo familiar. Ele est sujeito ao cdigo narrativa do conto de
fadas: o Drago um auxiliar mgico e concede um item mgico para o heri,
mas primeiro ele deve test-lo, o Mago tem que cumprir a tarefa e passar no
teste para ganhar o item mgico: funes XII, XIII e XIV, de acordo com
Morfologia do conto popular (1968) de Vladimir Propp.

O role-playing game se transforma em um meio para a


existncia e recriao de informao cultural herdada

Os participantes chegam a um acordo completo: a interao bem


sucedida. Elementos separados so combinados ecleticamente: material
semitico de procedncia diversa livremente emprestado e estruturado. O
emprstimo no arbitrrio, mas segue o tema "encontro com um drago": os
interlocutores buscam todos os segmentos culturais que eles podem pensar
que contenham interpretaes no tema: literatura (fantasia), jogos de RPG
mitologia e folclore. O RPG se transforma em um meio para a existncia e
recriao da informao cultural herdada, conhecida por suas diferentes

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origens culturais, mas compartilhada por todos os participantes desse evento
comunicativo particular. A comunicao se d em dois nveis: por um
especfico, entre os interlocutores, e no abstrato, entre vrios textos dentro de
uma cultura e entre diferentes culturas - "diferentes", no sentido dado por
Lotman sobre a tipologia de culturas: remota no tempo ou no espao. O
mosaico de todo e qualquer elemento aceitvel, do ponto de vista dos
participantes tentando alcanar seus objetivos - se compreensvel para o
interlocutor. Alm disso, por causa da tenso em cada vnculo sintagmtico
criado, a comunicao garantida a ter lugar aqui e agora, como um dilogo
de forma espontnea e, juntamente, criando novos significado, e no como um
conjunto de monlogos montados uns nos outros para criar significados de
forma premeditada.
A interao entre os dois jogadores completamente improvisada, e suas
participaes so espontneas, uma resposta direta s aes do parceiro. O
gnero da narrativa criada em conjunto por eles pode ser facilmente
reconhecido como fantasia, e isso provavelmente o porqu dele conter os
arqutipos colocados em primeiro plano por lendas e mitologia (ver tambm
Bowman 2010, pp 143-154). Igualmente fcil, pode ser reconhecido como parte
da cultura do LARP blgaro, no s por causa da lngua natural da interao,
mas tambm por causa da incluso de elementos do folclore local. Ao
desenhar ativamente as informaes culturais heterogneas e vinculando-as
em conjunto para produzir significados, os jogadores LARP situam sua microcultura ao longo das fronteiras da semiosfera cultural (como por Lotman 2005),
uma rea de maior gerao de significativa. Um fenmeno global, que
incorporou as tradies dos gneros literrios populares, como fantasia e
tambm as caractersticas da cultura de jogos norte-americanos, encontra,
absorve e realizada atravs dos textos e cdigos da cultura local, "formando
uma espcie de crioulizao das estruturas semiticas" (p. 211). Usando as
bases estabelecidas por Lotman, estamos conscientes de que esta ligao no
pode ocorrer mecanicamente, sempre uma interpretao gerando novos
significados. Construir mundos imaginrios s possvel na interpretao,
porque mesmo os mundos mais fantsticos sempre foram mediados atravs de
lnguas muito semelhantes s nossas.

106

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107
5. Cena dois: Mscaras e enigmas
O salo festivamente iluminado, uma orquestra de cordas toca. No final
do corredor, o anfitrio da vez, Dom Delgado, se senta. Duas de suas
companhias misteriosas estavam ao seu lado: um homem alto, de cartola
e uma garota bonita. O terceiro companheiro fica na porta do salo e
pede a todos os convidados a apresentarem os seus convites e dizer o
seu nome e ttulo. Depois disso, ele anuncia em voz alta a sua chegada.
Os convidados entram na sala e esperam pacientemente pela sua vez
para se apresentarem ao anfitrio. Todos esto vestidos a rigor, e
mascarados. Don Delgado lhes d as boas-vindas, beija as mos das
senhoras, mas no se levanta de sua cadeira por um momento sequer.
Seu alto companheiro repete o mesmo elogio repetidamente: "Estamos
muito satisfeitos", "O Dom est encantado", "Ela est encantada",
"Estamos todos encantados."2
Para os fs do romance de Bulgakov O Mestre e Margarita que
participaram no jogo LARP "The Spring Ball of Don Delgado (O Baile da
Primavera de Don Delgado), o incio do qual est descrito acima, esses
elogios, juntamente com os nomes dos trs companheiros misteriosos Azazelo, Korovieva e Behemoth36 - so suficientes para faz-los agir com
extrema cautela e evitar a interao com aqueles que interpretam os elementos
acima referidos. Poucas coisas agradveis acontecem aos outros.
Cerca de duas horas aps o incio, o anfitrio Delgado anuncia uma
pequena atuao - um show de marionetes - para o entretenimento de seus
convidados, dos quais amantes de Hamlet seguem com particular ateno. No
verso, a interpretao dos bonecos fala sobre como era uma vez o pobre jovem
Delgado, muito parecido com o personagem de Dumas, o Conde de Monte
Cristo, foi acusado e condenado para que a noiva pudesse lhe ser tirada. O
espetculo provoca reaes iradas dos convidados descritos nele.
36

O Baile da Primavera de Don Delgado 2010: Lyubomira Stoyanova et al. The 17 of April, Sofia, Bulgria. Notas de campo
e gravao de vdeo

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Durante o jogo, a vida de todo mundo depende se eles vo ou no
descobrir que seu anfitrio cordial vendeu sua alma para o Prncipe das Trevas
talvez eles consigam acompanhar o dilogo entre dois textos: o romance de
Bulgakov e Fausto, de Goethe - e tambm se, com a ajuda de um cdigo
especial, eles podem encontrar e destruir o pacto de sangue. Para conseguir o
cdigo, composto de referncias bblicas, no entanto, eles tm que responder a
um enigma: "O que o que to alto, porm to baixo?".
O design do jogo LARP inclui elementos das obras do cnone literrio
europeu. Cada elemento destinado a carregar um significado particular,
incitando uma reao particular nos jogadores. Juntos, estes elementos
formam um cdigo literrio especfico, composto de sinais que, no esprito do
jogo, vamos chamar mscaras. Neste caso, os criadores dependem
principalmente da habilidade dos participantes em construir conexes
associativas, para associar, que a forma mais fraca de codificao. A
decodificao segue definindo processos interpretativos que se movem em
muitas direes diferentes, fazendo com que os jogadores tenham uma srie
de expectativas mutuamente contraditrias.
O conflito scio romntico, ou a mscara "O Conde de Monte Cristo", est
associativamente ligado expectativa de vingana, mas, ao mesmo tempo
exclui a presena de personagens e eventos "sobrenaturais". Reconhecer que
os trs companheiros misteriosos so demnios, ou a mscara "The Master
and Margarita", cria expectativas de um conflito do tipo bem contra o mal, o
que implica em uma deciso tica (ou afiliao); mas a revelao pblica de
pecados passados, sendo expostos em verso, ou a mscara "Hamlet", introduz
uma hesitao onde linhas divisrias no conflito so precisas. O cdigo literrio
traz com ele uma teia de conexes (con) textuais: cada elemento interpretado
no apenas no contexto do jogo, mas tambm dentro do texto a partir do qual
ele retirado. A escolha dessas obras no arbitrria: clssicos so
superinterpretados e neles cada elemento um sinal rico em conotaes.
Associaes literrias so "os componentes do enigma", cuja soluo
torna-se o aspecto de jogo deste LARP, inicialmente anunciado para ser um
encontro social. O jogo uma das inteligncias: para os criadores, sobre

108

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


gerar "enigmas", e para os jogadores, sobre encontrar todas as respostas,
que so deliberadamente complexas, resistentes interpretao simples e
inequvoca. A multiplicidade de leituras, a maneira como elas se contradizem, a
incerteza interpretativa provocam e mantm o suspense, at que as "mscaras
caiam" e os lados se tornem claros. Em outras palavras, o fraco sistema de
codificao e a fraca congruncia garantem a tenso do jogo. O sentido das
mscaras literrias torna-se uma base para a longa relao de escolhas entre
os criadores e participantes. O que torna "O Baile da Primavera de Don
Delgado" um jogo o jogo de interpretao de cdigo literrio. A soluo no
segue uma lgica linear, ao contrrio, diferentes interpretaes das referncias
literrias minam, cancelam e, at mesmo, se contradizem. O resultado, no
entanto, um texto role-playing coerente (como por Stenros 2004). A
reconstruo do texto deve incluir um mosaico intertextual de obras literrias,
amalgamadas dentro da dinmica de interao discursiva e (re) escrito em um
esforo interpretativo colaborativo. Para as sesses de larp de durao
limitada, partes destes clssicos deixam de existir como textos fossilizados e
so trazidos vida na pragmtica da interao imediata.

Experimentar obras clssicas em primeira mo destri as


aberturas verticais na cultura

Se nos voltarmos para a terminologia de Jan Assmann, poderamos dizer


que estamos testemunhando uma transformao da memria cultural na
memria comunicativa. Elementos textuais de estveis, "objetivadas" formas de
memria cultural, carregando significados "cristalizados", so trazidos e
reconstrudos dentro de um contexto particular. Eles, no entanto, no so
interpretados como cnone; aps a sua liquefao, os jogadores so imersos
neles, os experimentando em primeira mo, como se fossem uma parte da
realidade cotidiana mundana. Particularmente, vemos fragmentos de clssicos
incorporados experincia biogrfica pessoal dos participantes.

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Tanto a noo de cnone de Aleida Assmann de (2008) quanto a
definio descritiva da memria cultural de Jan Assmann de (2008), se referem
predominantemente a textos, smbolos e prticas atribudas a cultura "alta" ou
elitista. A hierarquia dos valores estabelecidos atravs dos textos pancrnicos
do cnone e da estrutura de participao da memria cultural, que nunca
estritamente igualitria, implicam modos um tanto distantes, cultivados e
ritualizados, de recepo e interpretao. Experimentar obras clssicas em
primeira mo destri as aberturas verticais na cultura e, em um nvel mais
abstrato, vemos como durante esta sesso larp, a alta cultura assimilada a
cultura popular. O cnone articulado nas lnguas formais de role-playing; seus
personagens e encontros dramticos so includos nas macroestruturas
semnticas e pragmticas de um evento de jogo, e, assim, (alta) memria
cultural e a memria cultural popular (como por Kukkonen 2008) se misturam
so utilizadas em uma experincia criada coletivamente.

6. Cena trs: Aldees e as Samodivas37


Jogador A: E v-v-voc a-a-aprendeu sobre os animais?
Jogador C: Perdo?
Jogador A: Animais. Voc aprendeu sobre eles?
Jogador C: Eu aprendi sobre as pessoas, mas o mesmo princpio...
Jogador B: Ento voc sabe sobre sapos.
Jogador C: Sobre sapos - no.
Jogadores A e B (partilhando um olhar): No? No...
Jogador C (Estudando um pedao de papel): Eu sei sobre
carneiros... sobre...
37

Segundo a Wikipdia Samodiva so fadas das florestas encontradas no folclore e mitologia


sul-eslvicas acesso 12-03-2014 s 17:094 Legend of Taermonn 2010: A Ordem dos Oitos. A 17 de Julho,
Sofia, Bulgria. Gravao de vdeo.

110

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Jogador A: Quem sabe sobre saaaapos?
111
Jogador C (acariciando seu nariz e queixo): O mendigo da aldeia,
talvez.
Jogadores A e B (Compartilhando outro olhar): O mendigo? O
meeeeendiiigo...
Jogador C: O mendigo, muitas vezes come sapos, ento eu acho
que ele os conhece melhor.
Jogadores A e B, em conjunto: Obrigado! Agradecemos!
Jogadores A e B fogem.
Jogador C: No h de qu. (Senta-se mesa, onde seus itens so
organizados, e se vira para o jogador X, que se senta sua frente.)
Por favor, me d sua mo. Abre uma jarra e com um par de alicates
de madeira pega um objeto que ele coloca sobre o pulso de Jogador
X.
Jogador D se aproxima e diz algo que incompreensvel na
gravao.
Player C: Em um minuto, por favor, Eu estou com um paciente
agora, como vs podeis ver. (To Player X.) De onde voc ?
Jogador X: Dos bosques locais.
Jogador C: A nica aldeia por aqui esta, Taermonn, e eu tenho
vivido aqui tempo suficiente para saber que voc no local.
(Derrama uma parte do lquido do frasco para um pequeno copo).
Jogador X: Eu no sou de uma aldeia. Quem gostaria de viver em
suas aldeias? Em seus bosques h mais espao para viver do que
voc pensa.
Jogador C: Voc no vai desaparecer de novo, vai, como voc fez
antes com o padre? (Usando o alicate de madeira, ele arranca o
objeto fora do pulso do jogador X e mergulha no copo.)

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Jogador X: Aaai!4
112

Michael Silverstein (2004) argumenta que os conceitos culturais ou


esteretipos de identidades informam eventos interacionais especficos com
um esquema aparente de diferenciao social: "Como receptor, um sempre
tem um Aha! de reconhecimento: fala assim e assim, como um _______!
(Preencher a categoria de identidade). E a gente sempre se esfora para
projetar uma auto identificao de alinhamentos categricos para os outros
descobrirem sobre si mesmos como remetentes." (p. 638) A interao
comunicativa em uma sesso de RPG baseada em esteretipos culturais de
discurso e de comportamento que projetam personalidades e papis. O
objetivo final e essncia da atuao alcanar uma perspectiva compartilhada
de "fulano de tal fala assim e assim." Isso no significa que RPG
estereotipado, isto significa que role-playing utiliza esteretipos culturais de
"tipos de pessoas", como ferramentas na atuao.
O jogador A faz a pergunta "E voc aprendeu sobre os animais?"
timidamente, gaguejando. O jogador A e o jogador B mudam constantemente
de lugar como parceiros comunicativos do Jogador C, e suas aes atingem
um nvel de sincronizao onde se falam e gesticulam simultaneamente e de
forma idntica. Esses atos coordenados incluem conexes estranhamente
lgicas (voc aprendeu sobre as pessoas, logo voc sabe sobre sapos), uma
srie de reaes afetivas (interesse, decepo, surpresa, alegria) e
expressividade sem entraves. O contedo semntico daquela interao verbal
desenvolve o tema da erudio do personagem do jogador C e sua
competncia no campo das espcies biolgicas. Atravs da etiqueta nos
gestos e na fala, jogador C apresenta seu personagem como um homem bem
educado, muito ocupado, mas no menos sensvel persistncia dos
jogadores A e B. Jogador C at mesmo comea a falar" a lngua deles,
demonstrando uma espcie de lgica semelhante (o mendigo come sapos,
logo, sabe sobre eles).

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Jogadores A e B executam as partes de duas crianas38 de 13 anos,
Clara e sua melhor amiga Eleanor, respectivamente, e do Jogador C, a parte
do mdico, Alexandre Romualdo. Na cena em questo, podemos concluir que
as noes de comportamento compartilhados dos jogadores A, B e C revelam
a identidade "criana" identificando por atributos tipolgicos como "tmido,
respeitoso, expressivo, ilgico", e aqueles do "doutor", por atributos como
"educado,

bem-educado,

condescendente,

ocupado".

Os

participantes

constroem essas noes em conjunto, observando-se o princpio da


cooperao, e a expresso paralingustica e verbal no est necessariamente
vinculado por um objetivo comum: por exemplo, na primeira linha do Jogador A,
a forma de expresso codifica a sua prpria identidade, e o seu contedo, a
identidade do interlocutor.
Na segunda parte da cena, durante a interao entre os jogadores C e X ,
o modelo contextual estabelecido pelos participantes como uma determinada
situao social: "uma visita ao mdico." Os papis sociais so estritamente
definidos (um explicitamente nomeado pelo jogador C: "paciente");
comportamento tambm estritamente definido: Jogador C executa uma
manipulao complexa na qual o jogador X perdura, at mesmo simulando dor;
interao verbal procede dentro das restries da etiqueta situacional, incluindo
a forma polida de endereamento5, que o jogador C falha ao observar em
apenas uma de suas linhas (um lapso comportamental). A direo pragmtica
da conversa inteiramente para revelar a identidade do personagem do
jogador X. O tema introduzido por Jogador C, e suas perguntas e
comentrios contm a seguinte implicao: voc um estranho ("Eu sei que
voc no daqui", "voc no vai desaparecer, vai"). O que fica subentendido
na resposta do jogador X : eu sou diferente ("Eu sou dos bosques locais",
"quem gostaria de viver em suas aldeias"). O jogador a quem ns chamamos X

38

Original children que pode ser crianas ou filhos, mas sempre no sentido de filhos, que no
caso no se tem referencia de quem so os pais.5 Na Bulgria, o pronome singular segunda pessoa, junto
com verbos no singular, uma marca de estilo de interao informal entre as pessoas que esto perto.
Interao formal impe uma "forma educada de endereo", que o uso da segunda pessoa do plural,
juntamente com os verbos e particpios, no plural. No caso, em ingls no existe a tal diferenciao da
segunda pessoa no plural/singular, ento deixei como voc e vs para que o texto se aproxime do
original e no do ingls

113

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


de propsito realiza a parte de um dos enigmas personificados do jogo: a
Samodiva, uma fada da floresta do folclore blgaro. Ambos os parceiros de
comunicao constroem juntos a identidade "diferente, estranha" do carter do
jogador X sem invocar diretamente sua essncia imaginria.
Quando pensamos em comunicao LARP, temos que ter em mente o
seu personagem duplo, a combinao de objetivos pragmticos e senso
artstico e sua possvel realizao como jogo-de-linguagem (Ilieva 2010).
Seguindo de perto as reaes do jogador C, podemos descobrir certos atos
caractersticos espalhados por todos os subentendimentos da interao, que
no podem ser lidos e compreendidos exclusivamente atravs das convenes
da identidade do "doutor". Por exemplo, na primeira parte da interao, ele
nega enfaticamente saber sobre sapos, apesar da alegao de que ele
"aprendeu sobre as pessoas" e "sabe sobre carneiros" e que "o princpio (seja
ele qual for) o mesmo." Ento segue uma improvisada, se no segura,
declarao sobre os hbitos alimentares do mendigo. Na segunda parte da
interao, ele inadvertidamente quebra a etiqueta comportamental, passando
da segunda pessoa plural formal para a segunda pessoa singular informal se
dirige ao presumivelmente desconhecido "paciente". Se tivermos que apontar o
assunto do pronunciamento nestes casos, seria a matria de jogabilidade, o
jogador se divertindo, e o objeto social, o participante conversando com um
amigo e um parceiro de jogo. O reconhecimento destes papis novamente
derivado de uma noo cultural que rene "brincar" e "se divertir" ou a partir da
conveno social que define a interao entre amigos ntimos como informal.
Kristian Bankov (2004) de opinio que a nossa identidade a nossa
"interface social" atravs da qual ns nos comunicamos com os outros, e por
isso em grande parte uma funo da nossa rede social. Mas a rede de
identidade em um evento larp mais mediada atravs da teatralidade: ela
composta de signos de identidade. Noes culturais (ou esteretipos) so
expressos nas estruturas discursivas como cdigos comportamentais (incluindo
a fala), que no processo de desempenho so identificados e reconhecidos,
tanto pelos participantes quanto pelos observadores que partilham os mesmos
conceitos. Identificar os temas de comunicao, respondendo s perguntas
"Quem sou eu?" E "Quem voc?" ocorre simultaneamente com o processo de

114

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


comunicao em si, que realizado em comunicao e , por vezes, o seu
115

objetivo final.
Em RPGs de computador, os personagens dos jogadores so simulaes
simplificadas, modelos criados atravs de uma escolha cuidadosa dos
recursos. As possibilidades limitadas acentuam gnero e raa como diferena,
no entanto, h um nmero de diferentes modelos de gnero ou de raa
(Corneliussen 2008). Os desenvolvedores de jogos usam esteretipos
etnoculturais

de

familiaridade

alteridade

para

projetar

identidades

manualmente dirigidas39 (Langer 2008). Mas os mundos sociais de larps so


mais resistentes ao projeto, as identidades apresentadas em suas estruturas
discursivas so mais espontneas, ainda muito mais complexas. A atuao
improvisada de papis em um ambiente socialmente regulado pressupe uma
mobilizao do sujeito social, o objeto jogabilidade e o objeto ficcional** (o
personagem), que coexistem ao mesmo tempo no processo interativo; eles
esto sempre disponveis como opes para o jogador. A escolha e o
reconhecimento dos diferentes papis dependem de esclarecimento mtuo e
articulao por parte dos interlocutores. O RPG uma figura de interao
discursiva, uma imagem criada na comunicao, um sinal complexo destinado
a ser percebido e interpretado de uma maneira particular.

7. Concluso
Nas trs cenas acima, observou-se a integrao de diversos elementos
culturais na interao role-playing. Em todos os trs casos, os elementos no
tm nenhuma observao oblqua ou referncias; eles formam a base da
comunicao. Na primeira cena, os participantes empregaram as convenes
culturais sobre os significados das cores, objetos e espao, bem como
materiais emprestados do folclore mtico, a fim de decretar um encontro entre
um mago e um drago. Na segunda cena, os organizadores fizeram uso de
cenas e motivos tirados do cnone da memria cultural (clssicos da literatura

39

Original: menu-drivers** original: Playing subject and fictional subject

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


e da Bblia), a fim de tecer uma teia de enigmas cuja soluo constitui o
aspecto do jogo larp. Os participantes da terceira cena, conscientemente ou
no, empregaram esteretipos sociais de identidades na interpretao de seus
personagens ficcionais. Considerados como sistemas abstratos de cdigos e
convenes, esses elementos e materiais constituem as linguagens culturais
do role-playing.

Role-playing um tipo de bricolagem40 cultural

Role-playing um tipo de bricolagem cultural (como por Genette 1982).


Todo texto - tanto como um modo de expresso e como um portador de sentido
- criado espontaneamente, num processo colaborativo de anlise: extrao
de elementos de vrias totalidades j constitudas, e sntese: a combinao
destes elementos heterogneos em um novo todo em que nenhum deles
mantm o seu significado e funo original. Os elementos-signos extrados so
reconfigurados em novas estruturas dinmicas que so tambm estruturas
(signos) convencionais: fala e os gestos do jogador representam a fala e os
gestos do personagem; adereos e figurinos representam a aparncia do
personagem; fragmentos de espao fsico representam o espao ficcional, etc.
A diferena ou desvio de forma e sentido, as estruturas originais so figuras de
interpretao. O estudo da interpretao uma abordagem possvel para o
estudo da cultura LARP. Se adotarmos o ponto de vista da cultura como um
sistema de significado (ver, por exemplo Mayra 2008, p. 13), ento
precisamente interpretaes e confeco de novos significados...

40

Bricolagem no original bricolage um tipo de montagem feita com o material que


se tem mo (qualquer coisa) http://dictionary.reference.com/browse/bricolage?s=t pra que
no seja entendida no portugus como faa voc mesmo
http://www.dicionarioinformal.com.br/bricolagem/ ambos os acessos em 17-03-2014

116

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O estudo da interpretao uma abordagem possvel para


o estudo da cultura larp

...que constituem as especificidades de cada cultura LARP. Mesmo se


assumirmos que os significados explcitos comunicados so um caso particular
de tomada de significado e grande parte do sentido ou significado permanece
implcito ou apenas indiretamente aparente para um observador externo (14
ibid., p.), estudar os aspectos interpessoais do processo ainda compensa os
esforos do pesquisador, uma vez que so eles que fazem a fantasia
compartilhada.
Examinando RPGs como sistemas culturais (conforme Fine 1983) implica
que devemos sempre coloc-los nas teias de relaes culturais, em que cada
elemento do sistema leva a outros sistemas, outras culturas e outros discursos.
Hoje em dia, ningum assume a homogeneidade de uma cultura ou a
existncia de uma nica lngua em que ele criado, mas a noo clssica de
sistemas de Ferdinand de Saussure ainda til, para lembrar-nos que nada na
cultura existe em separado, por si s. Quase um sculo aps a publicao do
Cours de linguistique gnrale (1916), linguistas ainda defendem a opinio que
o sentido s pode existir dentro de um sistema, mas, enquanto isso, os
pesquisadores tm chegado concluso de que um sistema pode existir
apenas em relao a outros sistemas, e que cada discurso no mundo
contemporneo sempre uma bricolagem de discursos (ver, por exemplo
Collins 1989, pp 65 - 89). No mundo da informao ps-moderna, a relao de
um sistema cultural ou discurso para outros nunca clara com antecedncia,
ou mesmo previsvel. Em um mundo mediado onde o acesso um conceitochave, a noo de limites muitas vezes reduzida a uma ferramenta analtica.
Cultura LARP poderia destruir completamente as fronteiras e distncias
existentes entre os textos, gneros e meios de comunicao, para se
transformar em uma ponte entre ou um terreno comum para as diferentes
culturas. As linguagens naturais provavelmente servem para distinguir culturas
LARP de uma outra mais claramente. Culturas LARP, no entanto, so muito
mais intimamente ligados por linguagens culturais. Ao estudar suas

117

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


semelhanas e diferenas, poderamos descobrir se existem cdigos universais
de culturas LARP e onde originam: talvez da vida cotidiana moderna e das
relaes sociais, talvez a partir do sistema de jogo Dungeons and Dragons,
talvez a partir de O Senhor dos Anis, ou clssicos da literatura, ou mitologia,
ou contos de fadas. No importa se eles funcionam como lnguas perfeitas ou
decompem-se em dialetos regionais; se aprendermos a identific-los,
podemos perscrutar os horizontes da imaginao, compartilhada dentro e entre
culturas.

8. Agradecimentos
Eu gostaria de agradecer aos participantes do seminrio de RPG por seus
comentrios teis sobre o projeto do presente artigo.

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Angelina Ilieva: PhD Professora Assistente Snior e pesquisadora do


Instituto de Etnologia e Estudos Folclricos com Museu Etnogrfico - Bulgarian
Academy of Sciences. Ela tem estudado LARPs desde 2008 e atualmente est
escrevendo um livro sobre cultura Larp blgaro.

122

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

AS REGRAS INVISVEIS DO RPG: O QUADRO SOCIAL DO


PROCESSO DE RPG
Markus Montola
Universidade de Tampere
Finlndia
markus.motola@uta.fi

Traduo: Reynaldo Allan Fulin e Giovanni Barbon de Oliveira

Ideia geral

Este artigo visualiza o processo do RPG que ocorre em vrios jogos. O RPG
uma atividade social onde trs elementos esto sempre presentes: Um mundo
imaginrio, uma estrutura de poder e personagens personificados dos
jogadores. Em resumo, todas as atividades sobre pessoas imaginrias atuando
num ambiente imaginrio; a estrutura de poder necessria para diferenciar
essa atividades de uma brincadeira de faz de conta de criana. Aps os
elementos bsicos, esse artigo segue para a discusso dos vrios
componentes em detalhes, passando por como se desempenham as regras,
objetivos, mundos, poder, informao e identidade no RPG. Apesar deste
artigo no chegar a uma simples concluso, ele procura apresentar uma base
slida para pesquisa.

Resumo
Esse artigo apresenta um quadro1 estrutural para o RPG que pode ser
usado como fundamento para desenvolver estudos tericos sobre o assunto.
Esse quadro est baseado na suposio que todos os jogos se baseiam em
regras, e tenta fazer visveis as regras invisveis do RPG propondo trs regras.
Comparado com jogos tradicionais, o RPG ser visto como um processo
qualitativo ao invs de quantitativo, diferenciando-se da maioria dos jogos
tradicionais.

123

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

124
1. Introduo [^note1]

No estudo de jogos, uma diferena fundamental deve ser feita


separando o estudo dos jogos como sistemas formais do estudo dos jogos
como processos sociais. No sistema formal do Pquer Texas hold'em o
jogador2 tem um conjunto bem limitado de opes legais influenciando suas
chance de ganhar uma rodada: alm de cobrir a aposta, pode-se trocar
algumas cartas ou fugir de cara.
No processo social do jogo, as alternativas so muito mais amplas. Os
jogadores podem influenciar cada um em milhes de maneiras, comeando por
um blefe ou ameaa, com ou sem a inteno de afetar o resultado do jogo.
Claramente, olhar para o Pquer como um sistema formal no conseguiria
nunca alcanar toda essncia do todo: o jogo como jogado bem diferente
do jogo no papel.
O RPG tem sido frequentemente definido como um sistema de jogo (ex:
Mackay 2001), apesar de algumas tentativas de v-lo como como um processo
de jogo (ex: Hakkarainem & Stenros 2002) terem sido feitas tambm. Baseado
em Heli (2004), pode-se argumentar que qualquer sistema formal de jogo
pode ser utilizado como base para o processo de RPG, dado que os jogadores
tenham esse entendimento, e que qualquer sistema formal de jogo no
propriamente necessrio. Por outro lado, tem se notado que qualquer sistema
de RPG quer estejamos discutindo RPGs de mesa tradicionais, larps (RPG
ao vivo)3 ou RPGs online pode ser jogado sem a interpretao de papis
propriamente dita. Bartle (2004) por exemplo julga que mundos online no so
jogos, mas sim lugares, j que estes carecem de muitas caractersticas dos
jogos enquanto dispem de vrias caractersticas de lugares.
Em parte devido essa confuso, a discusso ludolgica tem sido
confusa sobre role-playing ser um jogo ou no. Normalmente, as anlises tem
focado nos RPGs como um sistema de regras. RPG tem sido visto como caso
limite dos jogos por vrias razes. Devido a influncia do mestre do jogo, falta
no RPG regras fixas (Juul 2003), e muitos sistemas de RPG no permitem que

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


os jogadores classifiquem os sucessos ou falhas de seus personagens no jogo
como algo "positivo" ou "negativo" (Montola 2005).
Nesse artigo eu vejo a mentalidade do RPG como um mtodo de se
jogar, que pode opcionalmente ser combinado com outros diferentes sistemas
de jogos. No a nica mentalidade distinta de jogo. Por exemplo, alguns
jogos so para serem jogados supondo uma mentalidade de uma diplomacia
conspiratria e falsidade nas relaes, enquanto outros pressupem jogo limpo
ou priorizando um estilo ao invs do sucesso da ao.
Hakkarainem and Stenros (2002) definem o jogo de RPG 4 como aquele
que criado na interao dos jogadores entre si ou com o mestre(s) dentro de
um quadro diegtico especfico". Essa definio aborda o RPG pelo angulo da
comunicao. Se os RPGs sero estudado como jogos, uma definio mais
ludolgica necessria, uma que demonstre as caractersticas semelhantes do
jogo e os atributos de todas as diferentes formas de RPG. Tambm h de
entender que a noo de mundo persistente de Bartle como sendo lugares em
vez de jogos apropriado para todas as formas de RPG de certa forma.
Para esse fim, precisamos fazer visvel as regras implcitas do RPG.
Normalmente, os contextos de RPG como mundos virtuais, regras de RPG de
mesa e eventos de larp s proveem regras algortmicas do sistema formal
usado como plataforma do jogo, mas no explicam as regras da expresso do
RPG propriamente. Neste artigo, eu observo o jogo como ele jogado, e no o
jogo apresentado nos livros de regras dos RPGs.
A discusso seguinte inclui diversas formas de RPG, focando em RPG
de mesa, larp e RPG virtual (veja Montola 2003). [^ref2] Outras formas tambm
existem, incluindo RPG de forma livre (que combina elementos do larp e RPG
de mesa) e RPG pervasivo (Montola 2007b), e vrios outros podem ser
inventados. Alm disso, h um grupo de formas de expresso e jogos situados
nas fronteiras da definio que podem constituir-se RPG na maneira que est
definido nesse artigo. Entre eles esto improvisao, psicodrama e
Happenings.[^ref3]

2. As Regras Invisveis

125

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Bjrk e Holopainen (2003) divide as regras e objetivos do jogo nas
categorias endgenas e exgenas as regras e objetivos definidas na
estrutura do jogo, e as regras e objetivos trazidas pelo jogadores ao jogo para
dar-lhe sentido. Earlier, Fine (1983) props um estrutura para RPG em 3
camadas5, consistindo de um quadro primrio (social) habitado pelas pessoas,
um quadro secundrio (jogo) habitado pelos jogadores e um quadro tercirio
(diegtico) habitado pelos personagens.
Combinando a abordagem de Fine com a de Bjrk e Holopainen, fica
claro que as regras endgenas so parte da estrutura do jogo, enquanto as
regras exgenas so parte da estrutura social. Entretanto, precisamos
adicionar uma terceira categoria, a das regras e objetivos diegticos, para
regras e objetivos existentes dentro da fico do jogo (veja Montola 2005).
Ilustrando as 3 camadas de Fine com exemplos, eis como elas se
parecem:

"No discuta assuntos fora do jogo durante o jogo" exgena.

"A espada causa d10 pontos de dano" endgena.

"Carregar uma espada dentro dos limites da cidade punvel com multa"
diegtico.
Nas suas vrias formas, os processos de RPG parecem seguir certas

regras endgenas e ainda implcitas, fazendo simultaneamente uma forma


relativamente formal de expresso e uma forma relativamente informal de jogo.
Essas regras no foram explicadas como tais nos jogos de RPG publicados,
mas permeados nas sees dos livros que tentam explicar o que RPG ou
como um RPG deve ser conduzido.
Para todos os RPGs em geral, eu proponho as seguintes trs regras, que so a
regra do mundo, a regra do poder e a regra do personagem:
1)

RPG um processo interativo de definir [^nt-definir] e redefinir o estado,


propriedades e contedo de um mundo imaginrio do jogo.

2)

O poder de definir o mundo do jogo alocado aos participantes do jogo.


Os participantes reconhecem a existncia dessa hierarquia de poder.

3)

Os participantes do jogo definem o mundo do jogo atravs construo de


personagens personificados, de acordo com o estado, propriedades e
contedo do mundo do jogo.

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Dependendo da plataforma e metodologia usada, os possveis papeis
dos participantes incluem jogador, mestre do jogo, ator, msico ao vivo,
administrador do sistema, etc. O papel do jogador um caso especial entre
esses, j que a presena de um participante no papel de jogador
requerimento lgico para um "jogo". RPG como definido nesse artigo no
possvel sem alguns dos jogadores personificando personagens. Essa
distino feita de maneira a separar o RPG das vrias formas colaborativas
de contagem de histria.
As regras 1, 2, e 3 tambm definem o RPG: Todos os jogos conduzidos
de acordo com elas so RPGs, enquanto todos os jogos no baseado nelas
no so. Assim, pode se dizer que RPG um jogo de faz de conta formal.
Dessa forma, o mundo do jogo fluido e passa por um constante processo de
redefinio, as redefinies esto restritas pelo estado atual deste mundo.
Assim, o processo de constante iterao no permite mudanas aleatrias ou
completamente arbitrrias (veja tambm Kellomki 2004). Essa natureza
iterativa necessria para as experincias ldicas, semelhante aos jogos, e
criadas no RPG, j que ela muda o foco de criar uma fico externamente para
atuar dentro dela. A fico existente prov as restries e oportunidades
fazendo a experincia ter um sentido como jogo. O mestre do jogo e os
personagens so estruturas usadas para estabelecer os limites do poder de
definio do jogo. Como as restries das regras do sentido ao jogo ordinrio,
no RPG as restries do poder definido do sentido para a ao dentro do
mundo do jogo. Essas restries tambm diferenciam RPG de brincadeiras de
faz de conta.
Eu tambm apresento quatro regras adicionais e opcionais que
frequentemente complementam as trs primeiras regras. Estas no so
critrios que definem o RPG, mas elas so usadas to comumente que seu
valor garante sua incluso aqui. As possibilidades de regras adicionais so
infinitas, mas estas so provavelmente as mais tpicas e descritivas delas.
* i) Normalmente o poder para definir as decises feitas por um personagem
com livre arbtrio dada ao prprio jogador do personagem.
* ii) O poder de deciso de definio que no restrito pela construo do
personagem frequentemente dado para as pessoas que esto no papel de
mestre do jogo.

127

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


* iii) O processo de definio governado frequentemente por um conjunto de
regras quantitativo.
* iv) A informao relativa ao estado do mundo do jogo frequentemente
disseminada hierarquicamente, numa maneira correspondente estrutura de
poder do jogo.
H infinitas maneiras de dividir o poder de definio nos jogos de RPGs.
As maneiras de se fazer a diviso podem ser desde um mestre de jogo
ditatorial e onipotente, um sistema totalmente coletivo, sem nenhuma
autoridade suprema (ver Svanevik 2005). Essas divises so mudadas
algumas vezes durante o jogo. Por exemplo, o papel de mestre do jogo pode
mudar de um participante para outro, ou um certo participante pode receber o
poder de definio para certas reas ou acontecimentos no jogo. Os jogadores
participantes tambm recebem, comumente, mais poderes do que os
declarados na terceira regra.
Adicionalmente, estas trs regras endgenas (baseadas em Loponen &
Montola 2004, Montola 2003) diferenciam certas formas de RPG uma das
outras:

m1) No RPG de mesa o mundo do jogo definido predominantemente por


comunicao verbal.

l1) No larp, o jogo sobreposto num mundo fsico, o qual usado como
base para definio do mundo do jogo.

v1) No RPG virtual, o jogo sobreposto numa realidade virtual


computacional, a qual usado como base para a definio do mundo do
jogo.
Por essa definio, jogos de RPG conduzidos em salas de bate papo na

internet, como por exemplo RPG no IRC, normalmente no RPG virtual, mas
uma forma mais prxima ao RPG de mesa. Se a conversa parte do um larp
encenado no mundo fsico, a conversa parte do larping, e se ela parte de
um mundo virtual, ento parte do RPG virtual. O RPG virtual requer uma
representao virtual computadorizada da realidade (tipicamente textual ou
grfica). Deve ser notado que por conta disso, todos os jogos de RPG virtuais
so governados por um conjunto de regras quantitativo (iii) em alguma
extenso, j que todos os mundo virtuais so sistemas de regras matemticos.

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Enquanto as regras 1, 2 e 3 definem o RPG, as regras i-iv proveem
descries aditivas tpicas para as trs primeiras regras. No entanto, as ltimas
regras no so poderosas suficientes para definir o RPG. As regras m1, l1 e v1
podem ser combinadas com as regras 1,2 e 3 para se definir certas subformas
de RPG, ento elas tambm so definitivas em sua natureza.
Apesar das regras do jogo serem vistas comumente como matemticas,
lgicas ou algortmicas, as estruturas de um jogo podem ser na verdade
classificadas em estruturas quantitativas e qualitativas, dependendo se podem
ser reduzidas nmeros ou no. Em esportes que aspiram por um valor
esttico como no salto de esqui e patinao artstica as atividades
qualitativas so quantificadas por um quadro de jri, as quais transformam as
partes qualitativas do desempenho em pontos.
As regras de RPG (1, 2, 3) so obviamente qualitativas e no
algortmicas, E, neste sentido, o RPG difere-se da maioria dos jogos. Algumas
vezes, especialmente em RPGs de mesa, o mestre atua como entidade
quantificadora, avaliando as aes dos personagens e determinando os dados
que os jogadores devem rolar para determinar o sucesso das aes dos seus
personagens.

Discusses

de

personagem

aes

no

competitivas

normalmente so lidadas dentro do sistema qualitativo, enquanto todas as


aes de combate so frequentemente bem qualitativas, especialmente dentro
das culturas de RPG de mesa fortemente orientado a regras. O RPG no
precisa da parte quantitativa para funcionar, mas realizar aes qualitativas
necessrio para o processo de definio do mundo do jogo.
Salen e Zimmerman (2004) diferenciam as regras do jogo em trs
categorias: regras operacionais, regras constitutivas e regras implcitas. As
regras operacionais dizem aos jogadores como o jogo supostamente deve ser
jogado, enquanto as regras constitutivas definem o sistema lgico e
matemtico por detrs das regras operacionais. As regras implcitas so as
regras sociais no escritas que governam o jogo. Assim como a jogabilidade
social importante para o processo do Pquer, as regras do RPG trazem um
problema para o sistema de classificao de Salen e Zimmerman, sendo
constitutivo mas qualitativo, e implcito mas ainda operacional de alguma forma
[^ref5]. Usando a diviso de Bjrk e Holopainen (2003) acima, o conjunto de

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


regras usado como base para o RPG so regras endgenas, assim como so
130

estas regras do processo de RPG.

3. RPG e Objetivos
Uma estrutura de camadas similar a das regras existe tambm para os
objetivos [^ref6]. Entretanto, o RPG tipicamente no possui nenhum objetivo
endgeno inerente ele. As regras do RPG somente proveem a estrutura para
a atividade, mas no fornecem finalidade ou meta. As regras dos RPGs de
mesa clssicos ou mundos virtuais as vezes implicam em oferecer algumas
ocupaes

para

os

jogadores

seguirem,

normalmente

envolvendo

sobrevivncia ou desenvolvimento do poder do personagem. Estas so


raramente verdadeiros objetivos endgenos tambm: como ningum pode
vencer ou perder num RPG, a nfase da ao no est nem mesmo focado no
sistema do jogo.
Os objetivos mais centrais que proveem contentamento com o RPG so
definidos e aceitos dentro do sistema diegtico, pelos jogadores definindo o
mundo e seus personagens. Esta distino uma das questes chaves na
discusso sobre jogos de RPG serem considerados como jogos ou no.

"Eu quero me divertir nesse jogo" exgeno.

"Eu quero explorar refugiados polticos Noruegueses neste jogo"


exgeno

"Eu quero tornar-me o mago mais poderoso no reino" diegtico

"Eu quero interpretar o homem caindo tragicamente na sua procura em se


tornar o mago mais poderoso do reino." exgeno.
A contradio dos objetivos dos diferentes sistemas um elemento

comum gratificante no RPG. Assim como um espectador aprecia a experincia


de um teatro de Tragdia trazida ele pelos atores no palco, um jogador de
RPG aprecia criar uma por ele mesmo.
Os objetivos endgenos explcitos num sistema escrito somente tornamse uma parte importante do processo de RPG se os jogadores os interpretam
no mundo como objetivos diegticos. Os jogos de RPG mais tradicionais
deixam intencionalmente os objetivos endgenos indefinidos ou vagos, e

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mesmo quando eles so explicitados claramente, eles so normalmente
ignorados inteiramente pelos grupos de jogadores.
Em alguns jogos de RPG h objetivos endgenos explcitos que so
crticos para o jogo como um todo. Exemplos incluem muitos jogo ao estilo de
"Forge" como My Life with Master (Czege 2003) e larps estilos Circle of Death
(Tan 2001), como por exemplo Killer (Jackson 1981). Enquanto My Life with
Master feito para seguir um certo arco na histria praticamente toda vez que
jogado, terminando na morte do mestre pelas mos dos seus servos
favoritos, Killer um jogo de assassinato onde os jogadores realmente tentam
ganhar o jogo [^ref7]. My Life with Master e Killer apresentam objetivos
endgenos tais como os seguintes:

"Quando o amor de um servo favorito pelos aldees cresce e torna-se forte


suficiente, assassinar o seu mestre torna-se seu objetivo" endgeno.

"O jogador cuja personagem matar mais inimigos o vencedor"


endgeno.
Como eu havia discutido anteriormente (Montola 2005), os objetivos

endgenos dominam o design da cultura dos RPGs online contemporneos. Os


jogadores as vezes traduzem os objetivos endgenos em objetivos diegticos.
O seguinte exemplo (da verso original) de Star Wars Galaxies:

"Ao completar as tarefas e colecionar pontos de experincia suficientes, o


personagem se torna um jedi" endgeno.
O valor dos objetivos endgenos derivam dos objetivos exgenos dos

jogadores. Se a meta de um jogador ter uma boa experincia de RPG, tal


objetivo endgeno s valioso se ele pode transforma-lo num objetivo
diegtico tambm. Caso contrrio, ele pode ser simplesmente ignorado.
Os objetivos a nvel social variam imensamente de uma cultura dos
jogadores para outra. s vezes, a dissonncia explcita do social e dos
objetivos diegticos uma fonte de entretenimento, enquanto frequentemente
o sucesso diegtico do personagem atrelado com o sucesso do que o grupo
social busca. Como o RPG no toma lugar no domnio da vida normal,
experincias trgicas podem ser altamente prazerosas.
Os objetivos exgenos no se restringem ao entretenimento a
alegao normativa sobre diverso6 ser o nico propsito de role-play (ex: Laws
2002, Duguid 1995) simplesmente errnea. Numa abordagem mais

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


construtiva, Mkel & al (2005) prope uma lista de seis gratificaes que
permitiriam um estudo mais aprofundado: entretenimento, aprendizado,
sentido, apreciao esttica e benefcios fsicos e sociais.

4. O Enganoso mundo do jogo


Ryan

(2001,

91)

resume

conceito

de

mundo

com

quatro

caractersticas, definindo-o como um conjunto conectado de objetos e


indivduos, um ambiente habitvel, uma totalidade razoavelmente inteligvel
para os observadores externos e um campo de atividade para seus membros.
No role-playing a construo mundo pode ser vista como um processo
textual[^ref9], onde os diferentes atores produzem elementos que esto
combinados no processo em novos textos (Aarseth 1997 Kellomki, 2004).
A discusso anterior sobre o mundo do jogo de RPG, o discutiu tanto
com uma nfase coletiva (Hakkarainen & Stenros 2002 Pohjola 1999, Hlio de
2004) quanto subjetiva (Montola 2003, Andreasen 2003 Loponen & Montola
2004). Neste artigo, eu chamo a estrutura coletiva um "mundo de jogo", como
um termo ludologicamente adequado para descrever a arena onde o jogo
jogado, enquanto a estrutura subjetiva "diegese", uma viso subjetiva criada
pela interpretao colocada por outros participantes e meio ambientes,
complementada por prprias adies criativas dos participantes. [^ref9]
Percepes do jogador no mundo do jogo so construdas na interao
textual interpessoal. Como Ryan (2001) explica, a base cultural e a imaginao
so usadas na construo de um mundo baseado em dados textuais.
"A ideia de mundo textual pressupe que o leitor constri na
imaginao um conjunto de objetos independentes da linguagem,
utilizando-o como um guia para as declaraes textuais, mas
construir esta sempre incompleta imagem em uma representao
mais viva atravs da importao das informaes fornecidas pelos
conhecimentos culturais internalizados, incluindo o conhecimento
derivado de outros textos. "
Como j discuti anteriormente (Montola 2003 Loponen & Montola 2004)
os problemas inerentes comunicao significam que cada jogador tem uma
leitura diferente do mundo do jogo fornecida por outros jogadores. Alm da
leitura do mundo do jogo, cada jogador complementa sua percepo do mundo

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


do jogo com ideias e sentimentos internos nunca expressos. Este elemento
combinado com a leitura constitui a diegese subjetiva do participante, que o
resultado final criado pelo jogador no processo de jogo: A diegese subjetiva
tanto o produto primrio criado no role-play quanto o objeto transitrio de valor
esttico[^ref10]. Nenhum participante do processo pode sempre entender o
mundo do jogo completamente, pois partes dele so inacessveis - criadas por
outros jogadores, mas nunca expressas em voz alta.
O processo interativo[^ref11] de arbitragem produzindo a diegese e o
mundo do jogo geralmente baseado em negociao e cooperao, em vez de
luta ou competio.6 Normalmente, este processo de arbitragem est implcito,
mas a negociao explcita usada para reconciliar as diferenas radicais na
diegese do jogador. Talvez contra intuitivamente, a natureza imaginria e
arbitrria do mundo do jogo a fora guia dos jogadores para cooperar na
construo da diegese. Embora o conflito muitas vezes simulado no quadro
do jogo, ele se origina a partir do quadro diegtico.
O mestre do jogo[^ref12] e a mecnica de jogo so os dois mtodos
centrais criados especificamente para evitar a luta no nvel da forma, a fim de
mant-lo no nvel de contedo do jogo. Normalmente, o conflito comea a partir
do mundo do jogo, potencialmente escalando para o quadro do jogo e,
ocasionalmente, at mesmo para o quadro social. Isso acontece se os
jogadores primeiro precisam de regras para resolver o conflito entre os
personagens, e, em seguida, se os jogadores comeam a discutir alm das
regras conforme o conflito se agrava.
Se a construo do mundo do jogo encarado como um sistema de
comunicao, isto pode ser visto como um ciclo de interpretaes de trs
atividades bsicas:
1 Interpretando por fora da diegese subjetiva.
2 Fazendo mudanas na diegese
3 Comunicando as mudanas aos outros participantes
Este ciclo das trs atividades um modelo terico; na prtica, todas
estas funes so realizadas simultaneamente. No LARP, por exemplo, o
jogador andando em uma rua muda constantemente a diegese (por ela mesma
em movimento), ao obter uma nova entrada (v coisas novas) e comunicar a
mudana para outros jogadores (que veem seu movimento). No RPG de mesa

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


este modelo de tomada de deciso aparece mais claramente, elaborando o
ciclo contnuo de reinterpretao iterativa do mundo no circuito de comunicao
do jogo.
Para manter-se o ciclo de interpretao os jogadores devem estar aptos
a compreender o mundo que esto definindo e redefinindo. Eles tm que
entender as leis diegticas da natureza e do estado do mundo diegtico, a fim
de manter a lgica do mundo do jogo, construindo seu futuro com base em
suas propriedades, estado e histria. Para que o mundo do jogo funcione como
um lugar ou um espao, o mundo no precisa ser "realista", mas sensvel; as
leis da natureza podem ser muito diferente da nossas. [^ref13] Na classificao
de Juul (2003, 117) de mundos de jogos, isso significa que o mundo do jogo
tem que ser coerente - o que significa que no deve haver nada que impea
uma pessoa de imaginar o mundo em detalhes. S jogos extremamente
experimentais podem ser feitos em mundos abstratos, icnicos ou incoerentes.
difcil ou mesmo impossvel de atuar em mundos como os retratados em
Super Mario Bros ou xadrez. [^ref14]
Seria uma simplificao dizer que o uso de um artefato (tal como um
espao virtual ou realidade fsica) na base do mundo do jogo restringiria a
utilizao da imaginao do jogador, embora o artefato proporcione fortes
definies iniciais para diversos elementos diegticos. No entanto, como eu
argumentei que o RPG um processo de interao social que ocorre em um
mundo de jogo imaginrio, deve-se ressaltar que no processo de RPG
elementos explcitos no artefato so muitas vezes redefinidas quando eles so
interpretados em diegeses dos jogadores. Como Ryan (2001) colocou, as
crianas brincando de faz de conta selecionaram um objeto real x e
concordam que representa um objeto virtual x. Uma ao legal quando o
comportamento que isso implica apropriado para a classe de objetos
representados por x. Uma ao legal gera uma verdade ficcional.
Esta redefiniao acontece em um processo de arbitragem regida pelas
possveis regras e instrues do jogo, e baseada nas divises que definem o
poder usado no jogo. Em LARP, o jogador no precisa voar fisicamente para
que o seu personagem o faa. Em comparao, nem precisa do avatar virtual
para voar no mundo virtual para que o personagem interpretado representado
pelo avatar faa isso.

134

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Estas prticas de redefinio tambm so culturais. Muitas comunidades
de RPG em mundos virtuais habitualmente fingem utilizar e manusear objetos
relacionados trama e faz-de-conta, que no podem ser representados como
artefatos virtuais por arquiteturas de jogo limitados (Montola, 2005). Alguns
LARPers preferem ter conexo direta entre a realidade fsica e diegtica o
quanto possvel, enquanto outros no tm problemas em tratar espadas de
ltex como espadas de metal. (Veja Loponen & Montola 2004 para uma anlise
semitica).
Alegando que os mundos de RPG tem de ser coerentes no quer dizer
que o mundo do jogo de role-playing precisa ser completo - na verdade, como
mundos ficcionais so sempre incompletos, uma vez que no possvel definir
todas as peas de informaes imaginveis em um mundo coerente (Juul
2003, 111). Distino certamente terica especialmente em relao LARPs,
desde que o mundo fsico sempre infinitamente detalhado de qualquer
maneira.
McCloud (1993) discute o modo como as imagens sequenciais de
quadrinhos so entendidas pelo processo de encerramento. Enquanto uma
revista em quadrinhos composta de imagens imveis e justapostas, o leitor
preenche os elementos que faltam no processo de leitura, criando as
impresses de tempo e movimento, tambm preenchendo de elementos no
mostrados nas imagens. Um sorriso est contido em uma cara sorridente na
mesma forma que um espectador que assiste a um filme fecha a porta da sala
em que os personagens esto discutindo. A imagem do filme no est fechada
com as impresses dos cinegrafistas e equipamentos do estdio, mas com
paredes e paisagens extrapoladas a partir dos exibidos na tela. [^ref15] Mesmo
sem qualquer evidncia visual, um expectador usa sua experincia anterior
para assumir que o ncora de um telejornal tem duas pernas, mesmo que elas
no so mostradas na tela.
No

role-play,

um

processo

de

fechamento

semiconsciente

fundamental, pois os jogadores esto constantemente lidando com uma


representao incompleta do mundo do jogo. Na primeira fase do ciclo de
interpretao, os jogadores fazem suposies sobre o mundo, extrapolando e
interpolando suas diegeses baseados no discurso do jogo explcito.

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


A exigncia de um mundo coerente pode ser vista na definio de roleplay por Bjrk e Holopainen (2005): "Os jogadores tm personagens com
personalidades pelo menos um pouco desenvolvidas. A pea centrada na
tomada de decises sobre como esses personagens tomariam medidas em
situaes imaginrias encenadas." [^ref16] Salvos os fechamentos muito
significativos que so feitos pelos jogadores, o mundo do xadrez muito
incompleto para permitir que os jogadores faam aes significativas ou tomem
decises sensatas. Para a maioria dos jogadores, o mundo do xadrez
abstrato demais para sequer permitir fechamentos lgicos: Mesmo que ns
sabemos que h bispos e reis, difcil saber se os sacerdotes e prncipes
existem tambm.
Devido sua natureza, que baseado em arbitragem, imaginao e
encerramento, os mundos de jogos de RPG podem ser muito livres e
completos em relao a mundos criados em outros jogos ou em mdia esttica.
Cada elemento imaginvel pode ser descrito qualquer detalhe. Em um filme a
quantidade de informaes disponveis sobre o mundo diegtico muito
limitado em comparao. As possibilidades de jogadores afetarem qualquer um
dos recursos do mundo do jogo dos jogadores no restringido por limitaes
artificiais, como o escopo do conjunto de regras ou a programao do espao
virtual, mas todas estas limitaes so puramente diegticas.
Na regra iii propus que o processo de definio do mundo de jogo
muitas vezes governado por conjunto de regras quantitativas. Enquanto uma
funo do conjunto de regras permitir que os jogadores a seguir alguns
interesses no quadro do jogo, tambm um mtodo valioso de proporcionar
aos participantes uma estrutura lgica para redefiniao do mundo do jogo. Juul
(2003) afirma que, enquanto as regras no so dependentes da fico do jogo,
a fico dependente das regras. Entre outros mtodos, conjuntos de regras e
convenes de gnero e estilo so frequentemente usados para fornecer
estruturas tangveis para simular a lgica alternativa do mundo do jogo (ver
Montola 2003 Stenros 2004, Kim 2006).

5. Estruturas de poder
No alcance contnuo de Caillois "(1958, 13) que vai desde o jogo formal
(ludus) para o jogo livre (paidos8), roleplaying reside em algum lugar no meio

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


termo. Faz de conta espontneo com pouco de moderao do mestre do jogo
altamente paidico, enquanto os sistemas de regras complicadas permitem
jogos ludus meticulosamente formais tambm. Esta uma razo pela qual
discutir RPG s vezes difcil: Existem muitos estilos diferentes.
Assim como as regras e estruturas de objetivos, as estruturas de poder
de role-plays podem ser analisadas usando a diviso ampla para quadros
exgenos, endgenos e diegticas. Poder exgeno o poder do participante
para influenciar o jogo de fora do jogo; o mais importante, o poder exgeno no
est definido dentro do sistema de jogo. Poder endgeno o poder dado ao
jogador pelas vrias regras do jogo. Como todas as regras e objetivos
endgenos e diegticos esto subordinados a regras e objetivos exgenos, o
poder endgeno e diegtico subordinado ao poder exgeno. A voluntariedade
e obstinao dos participantes so necessrias para criar o crculo mgico do
jogo (Huizinga 1938, Salen e Zimmerman 2003) onde existem as estruturas
endgenas e diegticas.
Muitas vezes, a estrutura do poder para influenciar na diegese fica muito
implcita e com base em convenes culturais. Iniciantes em role-plays muitas
vezes no esto mesmo cientes do fato de que a estrutura de poder pode ser
feita

propositalmente

diferente,

tendo

frequentemente

derivada

sua

compreenso dessas convenes do discurso implcito de conjuntos de regras


de RPG e comunidades de larp locais. Uma razo para isso que a descrio
do sistema de energia em detalhes uma tarefa meticulosa, como tem sido
demonstrado pelas tentativas de criar campanhas de RPG globais, onde os
personagens podiam ser movidos sem problemas a partir do domnio de um
mestre do jogo para outro. [^ref17]

Estes exemplos ilustram as atividades exgenas, endgenas e


diegticas que podem para exercer poder sobre a diegese:

Propor uma alterao s regras do jogo - exgena.

Mostrando aos outros jogadores um filme que influencie suas


percepes do mundo do jogo - exgenos.

Mover uma rainha dois quadrados na diagonal sobre o tabuleiro


de jogo - endgena.

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Tomar uma ao de combate para atacar um inimigo com uma


espada - endgena

Atacar uma pessoa com uma espada - diegtico

Um personagem coronel emitindo uma ordem militar para suas


tropas - diegtico.

Deve notar-se que a mesma ao pode ser uma exibio de poder


diegtico e endgena, dependendo de como ele realizado no jogo. No quarto
exemplo acima o poder de atacar um inimigo com uma espada derivado das
regras explcitas do sistema de jogo, enquanto o quinto exemplo derivado dos
fatos diegticos que o personagem tem uma espada na mo e o alvo est
dentro do alcance dele. Mesmo o ltimo caso , ento, talvez resolvido no nvel
endgeno, mas a diferena tem relevncia quando tentamos analisar os fatos
que capacitam o participante a propor uma mudana na diegese.
Ambos (os mestres do jogo e os jogadores) podem usar poder exgeno,
endgeno e diegtico para redefinir o mundo do jogo. Ambos interpretam
personagens do mundo, ambos frequentemente tm privilgios sobre a diegese
e ambos podem mudar o entendimento dos outros do mundo do jogo com os
mtodos extra ldicos tambm. Endogenamente poderes concedidos podem
ser classificados em dois grupos, poder concedido pelo sistema de regras do
jogo e poder concedido pelas regras do processo de role-play. Um exemplo de
comparao:

Tomando uma ao de combate para atacar um inimigo com uma


espada para d10 pontos de dano - endgena.

Mestre do jogo declarando que comea a chover - endgena.

s vezes, o uso de energia nas trs camadas contraditria. O LARP


dispe de uma pobre esportividade por ser fisicamente mais rpido que outro
personagem que deveria ser mais gil no jogo e na diegese. No RPG de mesa
o mesmo conflito exibido se um jogador com personagem de baixa
pontuao de inteligncia engana outro jogador. As regras endgenos de um
cassino de Pquer so capazes de lidar com a situao em que um jogador sai
da sala/mesa no meio do jogo (como ela considerada ter uma pausa ou
desistido da mo), mas se ela trai, marcando os cartes, o jogo encontra uma
crise que no capaz de resolver dentro de seu prprio sistema formal. [^ref18]

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Os jogadores de RPG muitas vezes implicitamente concordam em dar ao
mestre do jogo autoridade social e exgena de conciliar muitas crises
potenciais (Brenne 2005, Fine 1983).
A diviso reconhecida de poder para definir o mundo do jogo um
elemento chave para dar o toque de jogo de role-play. Juul (2003) aponta que
as regras no apenas restringem as opes que os jogadores tm em jogo,
mas tambm do um sentido s aes realizadas dentro dela. O mesmo se
aplica s limitaes da definio do poder: pode-se dizer que os limites das
opes do jogador - se eles tomam a forma de conjunto de regras ou de maior
autoridade do jogo - fazem as escolhas do jogador significativas.
No RPG de mesa a diviso de poder entre os participantes raramente
exata. Normalmente os jogadores so mais restritos ao uso do poder diegtico
de seus personagens e um repertrio limitado, explicitamente definido de
opes endgenos -mas o alcance dessa restrio ambguo. s vezes, os
jogadores tambm esto autorizados a definir os familiares, amigos e
propriedades de seus personagens, enquanto uma rigorosa cultura de jogos
pode restringir seu poder de definio s decises conscientes feitas por seus
personagens (ver Boss 2006 e Kellomki 2004). At mesmo o poder de definir
as atividades mentais dos personagens s vezes limitada por regras
discutindo as foras diegticas como o medo ou telepatia.
Uma diviso de poder endgeno muito tpica concede ao jogador a
autoridade final sobre os sentimentos de sua personagem e pensamentos,
autoridade dependente de regras sobre os atributos quantitativos da
personagem, e poder limitado para definir elementos estilsticos relativamente
inconsequentes relacionados aos objetos fsicos no mundo do jogo. Todos
esses poderes so endgenos, j que eles so definidos no nvel endgeno,
explcita ou (geralmente) de forma implcita.
Por outro lado, em RPGs online a interface do jogo normalmente d ao
jogador apenas o poder de mover o seu avatar e participar de aes como
conversas, brigas, negociaes e criaes/elaboraes (de objetos). No
entanto, as comunidades de jogadores de role-play muitas vezes concedem
aos seus participantes poderes diegtico-definidos avanados, como criar
objetos no existentes no banco de dados do jogo.

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Como a diegese um mundo imaginrio construdo no processo de
arbitragem coletiva, o seu contedo pode estar em contradio explcita com o
ambiente virtual ou real usado como base na sua construo. Isto significa que
todos os elementos diegticos no precisam ser representados com artefatos
virtuais. Assim como um vampiro larp pode controlar sombras ou ficar invisvel,
o jogador de RPG virtual lida com itens inexistentes e aes intangveis. Uma
briga de bar ou uma cena de sexo podem ser encenadas com emoticons,
deixando ontologicamente claro se alguma coisa realmente aconteceu na
realidade virtual. Ou, uma personagem pode agir como se ela tivesse um
carto de identificao que nem existe dentro da arquitetura do jogo. (Montola
2005.)
Definir

restringir

poder

do

jogador

uma

caracterstica

onipresente[^ref19] no campo de jogos, mas no nas reas de artes narrativas


e performativas. No captulo sobre regras e objetivos eu inclu a exigncia de
que, em RPG o jogador-participante do jogo define o mundo do jogo atravs de
construes de personagens personificados, em conformidade com o estado,
propriedades e contedo do mundo do jogo. Esta terceira regra fundamental,
uma vez que liberando o personagem personificada, constri-se turnos de
atividade no campo dos jogos regulares, e liberando as restries na definio
de poder mudaria a atividade para contagem colaborativa de histria.

6. Poder e informao
Como RPGs so vistos como construes de comunicao, a
informao o elemento bsico do mundo imaginrio do jogo. trivial que um
jogador no pode incorporar um elemento de jogo em sua diegese, se ele no
tem conhecimento de sua existncia. Como mencionado acima (em Loponen &
Montola 2004 e Montola 2003), nenhum participante de um RPG pode ter
acesso a todas as informaes presentes no jogo. [^ref20]
A diviso em trs camadas de poder aborda o uso de poder com base
em quadros sociais, o que conscientemente feito na segunda fase do ciclo de
interpretao. H ainda uma forma muito significativa do uso de poder no jogo:
o encerramento.
Como discutido acima, o encerramento do processo semiconsciente de
adicionar detalhes a interpretao. Eu chamo isso de processo semiconsciente,

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


uma vez que geralmente fazem isso inconscientemente - quando interpretamos
figuras palito como pessoas (McCloud, 1993) - mas tambm se pode tomar
decises criativas ao fazer encerramentos. Entrada externa pode ser
interpretada em uma diegese de maneiras muito diferentes, na medida em que
os mestres do jogo de RPG, muitas vezes explicam as expectativas de gnero
e recomendaes de estilo de jogo para os jogadores, a fim de gerenciar os
processos de preenchimento. Fazer interpretaes leves/calmas em um[^ref21]
jogo de terror um exemplo perfeito desse tipo de uso do poder - que muitas
vezes usado de forma passiva, mas pode ser usado voluntariamente tambm.
O uso contnuo do poder interpretativo ocasionalmente leva a um
conflito,

que

ocorre

quando

os

participantes

descobrem

que

seus

entendimentos sobre o mundo do jogo se contradizem. [^ref22] Nesses casos,


necessrio uma negociao explcita conciliando as diferenas nas diegeses,
geralmente levando a redefinies do passado e do presente diegtico. (Veja
Loponen & Montola 2004.) claro que todas as diferenas de interpretao
no foram o jogo a ser interrompido, embora s vezes interrompem o
gameplay seriamente. Como um exemplo desses problemas ocorrem
geralmente quando os participantes do jogo no compartilham um nvel comum
de conhecimento histrico que seria necessrio para jogar em um cenrio
histrico articular.
O papel do processo de encerramento especialmente crtico na mesa
de RPG tradicional, onde os jogadores tm muita margem de manobra na
interpretao dos sinais verbais sobre o estado e as propriedades do mundo do
jogo. No entanto, este processo constantemente significativo em todas as
formas de RPG. Baseando o jogo no mundo real ou uma realidade virtual
diminui a necessidade de inventar novos elementos de jogo. Ainda assim,
mesmo elementos, tais como reaes de personagens e acontecimentos
sociais so criados em um processo de encerramento.
Usar um mundo real (L1) ou (v1) virtual como a base da diegese
restringe as escolhas do jogador poderosamente: para fazer espontaneamente
um "caf"9 uma pessoa requer desconsiderar os artefatos fsicos ou virtuais por
processo de arbitragem (como discutido acima). No entanto, os elementos que
no esto atualmente presentes - como a histria diegtica ou lugares
distantes - so comumente improvisados e feitos durante o jogo. Muitas vezes

141

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estes tipos de elementos so definidos ou pelo menos aprovados pelo mestre
do jogo, antes do jogo, mas durante o jogo, o jogador pode precisar de
informaes adicionais. Nesses casos, os jogadores muitas vezes definem (e
redefinem) o mundo do jogo, inventando elementos diegticos de uma forma
muito semelhante ao jogo de mesa.
Enquanto

processo

de

encerramento

uma

estrutura

democrtica[^ref23] no sentido de que ele fora a todos os participantes do


jogo a uma arbitragem mtua da verdade diegtica, a gesto da informao
tambm comumente empregada como uma ferramenta de alocao de
poder. A distribuio de informao apresentada na quarta regra opcional,
uma vez que uma onipresena varivel, que implementada de forma muito
diferente em diferentes jogos e culturas de role-play. Em um extremo da
escala, o estilo em que os jogadores so permitidos somente o conhecimento
que seus personagens tm (ver Pettersson 2005), enquanto no outro extremo
da escala, o mestre do jogo faz tudo praticamente possvel para dotar os
participantes de todas as informaes possveis (ver Fatland & Wingrd 1999).
Mesmo nos estilos de RPG onde o fluxo de informao livre entre os
jogadores, os personagens so apenas esperados para usar as informaes
que adquiriram diegeticamente.
A

distribuio

da

informao

uma

estrutura

que

influencia

consideravelmente o uso de energia por diferentes participantes no jogo.


Especialmente no RPG de mesa de o mestre do jogo muitas vezes permite o
privilgio de acessar todas as informaes do jogo disponveis. Isso no
significa que o mestre do jogo onisciente em relao ao estado do mundo do
jogo, mas ele pode possuir o direito de at mesmo pedir aos jogadores para
fornecer informaes ocultas sobre as emoes de seus personagens, planos
e raciocnios.
Muito do poder social do mestre jogo nas arbitragens sobre o estado do
mundo do jogo derivado deste acesso informao. medida que os
participantes tendem a agir da forma que mantm os diegeses semelhantes e a
iluso de um mundo de jogo coletivo intacto, a informao um requisito
importante para o processo de definio. Se um jogador no pode ter a certeza
sobre se algum j tiver um elemento definido do mundo do jogo, definir corre o
risco de uma contradio. Esta estrutura tambm problemtica em LARPs,

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


onde os jogadores muitas vezes precisam fazer as coisas de modo a
complementar as histrias ficcionais de seus personagens durante o jogo.

7. O personagem personificado
Parece que a exigncia de personagem o menor denominador comum
de vrias definies de role-playing (por exemplo, Bjrk e Holopainen de 2005,
Pohjola 2004, Mackay 2001 Fatland & Wingrd 1999, Fine 1983); s
Hakkarainen e Stenros (2002) deixam fora do ncleo de sua definio - e
mesmo eles dependam pesadamente nas sees explicativas do seu modelo.
No entanto, o termo tem muitos significados diferentes, por isso muitas
vezes no claro o que os autores querem significar realmente com ele. Um
"personagem" pode indicar um grupo de atributos quantitativos dentro do
conjunto de regras formal, uma representao do jogador no mundo do jogo ou
uma pessoa fictcia no mundo do jogo.
O primeiro significado derivado da histria jogos de guerra de RPG,
onde os personagens heris lutaram batalhas junto dos soldados de baixa
patente e com personagens heroicos. Alegadamente a primeira verso de
Dungeons & Dragons foi um jogo sobre como esses heris se tornarem heris,
em primeiro lugar (Pettersson, 2005).
O segundo, viso representacional comum ao pensamento do mundo
virtual, onde o personagem usado s vezes como sinnimo de "avatar".
Normalmente, o avatar no percebido como tendo uma personalidade distinta
da sua prpria, mas visto como uma extenso do jogador, o corpo do jogador
dentro do mundo do jogo. s vezes, o avatar visto para incluir apenas os
aspectos visuais e fsicos do personagem, mas, ocasionalmente, a mecnica
de jogo est ligada a isso tambm.
Os significados acima no so essenciais para este trabalho; o primeiro
deles deve ser refutado por esta discusso, porque eu anteriormente declarei
que a regra iii opcional, e o ltimo porque as construes de personagens
especificamente personificados so fundamentais para a interpretao.
Isso nos deixa com a palavra "personagem" que significa uma pessoa
diegtica; uma combinao de propriedades fsicas, sociais e mentais, como
por exemplo Lankoski (2004) discutiu (com base em Egri (1965)).

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Vejo o personagem como identidade diegtico do jogador, ao longo das
linhas traadas por Hakkarainen e Stenros (2002). Sua definio baseia-se na
teoria ps-moderna de identidade[^ref24], vendo o personagem como um
conjunto de papis ligados por fico. Um papel[^ref25] "qualquer posio do
assunto dentro de um discurso conjunto, um fechamento artificial articulando o
jogador dentro do quadro diegtico do jogo ou em uma situao da vida real".
O personagem "um quadro de papis por meio do qual o jogador interage
dentro do jogo, e para o qual ela constri a iluso de uma identidade contnua e
fixa, uma fictcia "histria de si mesmo" ligando os desconectados, separados
papis, juntos."
Na viso ps-moderna de Hakkarainen e Stenros, o personagem
interpretado em funes tanto fictcio e no fictcio quanto "identidade normal"
do jogador. A nica diferena do personagem para a pessoa construda
unicamente pelo fato de que um construdo dentro de um quadro de jogo,
enquanto o outro no. Como Hakkarainen e Stenros rejeitam a ideia de
identidade estvel, abrangendo apenas as funes de mudana ligadas por
fico pessoal, eles concluem que as aes realizadas pelo personagem so
aes executadas pelo prprio jogador, agindo no modo "fico". A
consequncia lgica de endossar o ps-modernismo seria que, assim como
personagem no um personagem em relao a "verdadeira identidade", jogo
tambm no mais um jogo em comparao com no-jogo. Embora este
relativismo pode - e deve - ser questionada, uma interpretao um pouco mais
moderna deste modelo de personagem uma representao vivel de como
uma identidade diegtica construda. [^ref26]
A identidade diegtica aborda essencialmente o equivalente ao
personagem com o jogador, com a alegao de que o jogador cria o
personagem, fingindo ser outra pessoa. Neste Hakkarainen e Stenros refutam
a abordagem idealista de muitos idealistas imersionistas, [^ref27] que alegaram
que o personagem uma entidade separada e externa a ser adotada para a
durao do jogo. Para dizer que o personagem o jogador tambm significa
que todos os personagens apresentam o pensamento humano; mesmo quando
o personagem uma pedra, uma rvore ou um elfo antigo, antropomorfizado
para os efeitos do jogo. O homo sapiens no pode replicar a identidade ou o
pensamento de um co. Essa abordagem tambm refuta as afirmaes de

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imerso completa ou perfeita no personagem, como a pretenso a atividade
autoconsciente pouco consciente de tanto a fico fingida e a existncia fora
dela; tem-se argumentado que os jogadores essencialmente fingem acreditar
que eles so os seus personagens (Pohjola 2004).
Harviainen (2005) props um ponto de vista sobre o conceito de carter
que pode ser colocado entre o imersionista idealista e aquele apresentado por
Hakkarainen & Stenros, escrevendo:
"Um personagem de RPG o senso de auto existncia de seu
jogador em um estado onde cada um influenciado pelo outro. O
personagem deriva novas informaes do jogador e , quando
necessrio, de forma espontnea expandido para novas direes
por ele. Ao mesmo tempo, o jogador experimenta coisas novas com
o personagem atuando como uma mscara que permite eventos
normalmente impossveis para o jogador e como um filtro atravs do
qual o jogador experincias apenas as partes dos eventos do jogo
que julgar necessrias (ou apenas interessante) "(Harviainen 2005).
Em sua caracterizao Harviainen mantm um pouco do idealismo
imersionista, vendo que a mscara sociocultural que um personagem fornece
ao jogador com alguma agncia genuna permitindo-lhe realizar aes ou
acessar informaes que no poderia ser feito sem ele. A abordagem de
Harviainen no est em contradio com a viso ps-moderna sobre
personagens de Hakkarainen e Stenros, exceto pelo fato de que ele baseado
no entendimento moderno de uma identidade.
importante compreender que uma identidade diegtica e um
personagem do filme so estruturas fundamentalmente diferentes. O
personagem do filme uma entidade externa interpretada pelo espectador, e,
assim, ele pode ter propriedades que o observador no poderia ter-se
inventado sozinho. A personagem do filme pode ter juzo mais rpido e
vocabulrio mais amplo do que o espectador tem. Jogadores de RPG precisam
usar sistemas de regras e estilos de jogos descritivos e distantes para retratar
esses personagens. Ao invs de contar uma boa piada, um jogador de RPG de
mesa s poderia descrever que sua personagem conta uma boa piada, e talvez
at role um dado para justificar a bondade da piada no quadro jogo.

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Outra diferena que enquanto os personagens de mdias so
apresentados no contexto de um mundo de histria, personagens de RPG so
apresentados no contexto de um mundo de jogo. "Cachinhos Dourados"
definida pela sua aventura: difcil imagin-la em uma outra histria. O
contexto da narrativa fornece Cachinhos Dourados com suas qualidades tpicas
de Cachinhos Dourados. Para os jogadores de personagens de RPG, o mundo
cheio de oportunidades e potencialidades o contexto significativo e muito
mais central do que a histria. [^ref28]
Somente em retrospectivas o contexto narrativo torna-se central.
Quando os jogadores relembram as carreiras de seus personagens mais tarde,
eles o fazem narrativizando as histrias jogadas. Na verdade, muitas vezes os
mestres de jogo planejam intencionalmente a intriga[^ref29] de uma forma que
susceptvel de produzir histrias atraentes (ver Hlio 2004).
Assim como o conceito de identidade de um modo geral, o conceito de
identidade diegticas pode ser visto a partir de vrios ngulos. As mltiplas
faces da personagem tm funes diferentes no processo de role-play.
Parecia com uma coleo de papis ligados por fico pessoal, o
personagem age como um intermedirio10 para o jogador, diferenciando o
sucesso exgeno do jogador a partir do sucesso diegtico do personagem
(veja Montola 2005). Corpo fsico no pode ser totalmente excludo desta fico
pessoal; muito opostamente, isso uma base importante na construo da
identidade. Mesmo que a histria diegtica de si pode ser uma tragdia,
histria exgena do jogador de si pode ser uma histria de sucesso. Esta
construo personificada serve como base de identificao dentro do jogo,
permitindo a tomada de decises diegticas, que Bjrk e Holopainen (2005)
caracterizam como o elemento essencial do role-play.
Vendo o personagem como a presena do jogador no mundo do jogo
implica que o personagem age como os olhos, ouvidos e mos para o jogador
no jogo: o personagem o ponto focal da diegese do jogador e uma pea de
jogo que ela usa para afetar seus arredores.
Finalmente, o personagem uma medida de energia do jogador sendo
uma combinao de atributos fsicos e mentais, histria pessoal e as relaes
sociais. Definindo o personagem como um arquimago ou um chefe da mfia

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coloca limites muito claros de aes permitidas para o jogador e que tipo de
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consequncias que possam ter.

8. Concluso

A multiplicidade de culturas de roleplay faz suas definies e descries


muito problemtica. As diferenas de, por exemplo, jogadores performativos,
competitivos e imersionistas so vastas. A viso apresentada aqui centrada
na cena nrdica de RPGs de mesa e LARPs, mas o meu objetivo tem sido o de
acomodar uma ampla gama de atividades de RPG.
Quando RPG discutido a partir do ngulo ludolgico, relevante para
contemplar a posio de atividades de RPGs como jogos. Juul (2003) oferece
seis requisitos para o que ele chama de um jogo clssico. So regras fixas:
resultado varivel; valorizao do resultado; o esforo do jogador; apego do
jogador aos resultados e negociabilidade das consequncias extra ldicas.
Com base nestes critrios, Juul argumenta que "role-play de papel e caneta
no so jogos normais, porque, com um mestre de jogo humano, suas regras
no so fixas e fora de discusso." Na verdade, as trs regras apresentadas
aqui so muito abertas, e no fazem um bom jogo em seu prprio conjunto de
regras.
Como j demonstrado anteriormente (Montola 2005), roleplays no
inerentemente exigem valorizao de resultados de qualquer um. Com
valorizao Juul (2003, 34) quer dizer que aos resultados do jogo so
atribudos valores positivos e negativos de acordo com sua convenincia. Em
role-plays a prioridade geralmente a importncia diegtica de resultados
diegticos, enquanto a valorizao dos resultados do quadro de jogo
altamente ambgua, dependendo de objetivos exgenos dos jogadores. Na
verdade, a mentalidade de roleplays geralmente significa que as atividades
realizadas no quadro do jogo esto longe de ser o ideal, o que est em
contradio tanto com a valorizao do jogador quanto ao apego ao resultado
do jogo.
A

coisa

mais importante

para

compreender como

abordagens

ludolgicas podem ser usadas com sucesso para promover a compreenso


dos RPGs. A inteno deste artigo esclarecer que, se RPG um jogo, que

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tipo de jogo , e se ele olhado ludologicamente, quais cuidados devem ser
aplicados.

Agradecimentos
Durante a escrita deste artigo, recebi uma infinidade de crticas valiosas,
ideias e comentrios de vrias pessoas, tais como J. Tuomas Harviainen, Simo
Jrvel, Petri Lankoski e Jaakko Stenros. O trabalho feito para este artigo foi
financiado pelo Projeto Integrado em Gaming Pervasive, bem como a
Fundao Cultural finlandesa. A verso do projeto foi apresentada no seminrio
Desempenhando Papis (20 de maro de 2006, Tampere).

NOTAS

[^note1]: Esse artigo foi originalmente escrito em 2005 e atualizado em 2008.


Meus outros 2 artigos (Montola 2007a, 2007b) j referenciaram-lhe.
[^note2]: RPG de mesa algumas vezes chamado de RPG de caneta e papel
(pen n paper). Live-action RPG (RPG ao vivo) muitas vezes chamado de
larping, e RPG virtual inclui RPGs em mundos virtuais persistentes, como
MUDs e MMORPGs.
[^note3]: Veja por exemplo Kaprow 1966 e Boal 2002 para fontes diretas, e
Morton 2007 e Harviainen 2008 para abordagens de RPG.
[^note4]: Mackay (2001) props uma verso com cinco camadas, dividindo o
quadro diegtico em 3 camadas dependendo do estilo de parole usado.
Kellomki (2004) tem um modelo similar ao do Mackay's, com quatro camadas
de interao: social, jogo, narrao e personagens.
[^note5]: O tcito conhecimento de como jogar Pquer no comunicado nas
regras escritas do jogo, mas os jogadores continuam expressando que a ttica
social uma parte legtima e importante do jogo.
[^note6]: Eu tenho discutido os objetivos dos RPGs mais profundamente em
Montola (2005), e em particular, o contexto do RPG dentro dos mundos
virtuais.
[^note7]: H muitas curiosidades semelhantes entre Killer e My Life with
Master, alm do fato de Killer poder ser considerado um RPG extremamente

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jogvel, enquanto My Life with Master um jogo explicitamente narrativista
(veja Kim 1998 para discusso sobre gamismo, narrativismo e simulacionismo)
[^note8]: Apesar de Aarseth (1997) diferenciar cybertextos de hipertextos por
requerendo os cybertextos em ter um elemento computacional na sua criao,
ele ainda trata atividades de RPG como "cybertexto oral".
[^note9]: O que eu chamo de mundo do jogo tambm tem sido chamado de
espao imaginrio compartilhado shared imaginary space (SIS). De acordo
com Mkel & al. (2005) os espaos imaginados imagined spaces (IS) dos
participantes se sobrepem para criar o espao imaginrio compartilhado. Por
consequente, o seu espao imaginrio seria equivalente a minha diegese. A
ideia de um espao compartilhado imaginrio contm um paradoxo, j que algo
imaginrio nunca poderia ser verdadeiramente compartilhado.
[^note10]: Sandberg (2004) discute a ideia de uma "audincia em primeira
pessoa", com a ideia que somente o jogador pode compreender propriamente e
apreciar sua prpria criao subjetiva.
[^note11]: Meu uso do termo "interao" denota que A pode afetar a maneira
que B afeta A de forma no predeterminada e no trivial, e vice versa. De fato,
essa deciso exclui jogos de computador simples: Esse artigo discute RPG
como um processo social, requerendo dois participantes sencientes.
[^note12]: O papel do mestre de jogo originou-se do papel de rbitro em jogos
de guerra (wargames). Nesses jogos de guerra, a disputa era supostamente
para acontecer entre os jogadores no nvel do jogo, e no pessoas brigando
sobre regras num nvel social. A incluso de um rbitro facilitaria esse
processo.
[^note13]: Um exemplo inovador de regras retratando o gnero do mundo
diegtico assim como suas leis da natureza Amber: Diceless Role-Playing
(Ambar: RPG sem dados). O autor Erick Wujcik (2004) enfatiza que o jogo no
sem dados devidos a algumas "razes tericas obscuras", mas mostra o jeito
dos livros Amber de Roger Zelazny."Nos livros originais, nada nunca acontece
por acaso; todo momento que alguma coisa parece acontecer ao acaso,
revelado que algum estava manipulando os eventos por de trs das cenas.
Em Amber o tema deve ser o mesmo, portanto os dados no so necessrios".
Em muitos casos como esse, a fsica do mundo do jogo esto misturadas com

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elementos do gnero: ler as regras impossvel dizer como a mecnica da
probabilidade funciona dentro do mundo de Amber.
[^note14]: Xadrez pode ser usado com RPG em diversas formas. Por exemplo,
os jogadores podem construir uma diegese imaginando uma partida entre
Kasparov e Karpov, ou eles podem usar algumas peas como construes de
personagens personalizados. RPG dentro do mundo do xadrez se refere
ltima alternativa.
[^note15]: Alguns filmes, claro, quebram a quarta parede intencionalmente
mostrando equipe de filmagem ou com os atores falando direto com o pblico.
[^note16]: Ryan (2001) chama essencialmente a mesma coisa como
estimulao mental. De acordo com ele, estimulao pode ser descrita como
uma de pensamento contrassenso na qual o sujeito se coloca ele mesmo na
mente de outra pessoa. Ela ilustra com o seguinte exemplo: "Se eu fosse tal e
tal, acreditasse em p e q, faria eu x e y?"
[^note17]: Organizaes como Camarillha (White Wolf) e RPGA (Wizards of the
Coast) criaram sistemas de regras extremamente detalhados para isso,
utilizando atravs de regras endgenas e exgenas para determinar quem
pode afetar a diegese e como. Eles tambm fornecem penalidades exgenas e
endgenas para as infraes.
[^note18]: Em vez disso, o problema resolvido dentro do sistema social ou do
sistema legal.
[^note19]: Pode se argumentar que no Tetris o poder do jogador no restrito,
j que o jogador permitido manipular os blocos to eficientemente quanto
possvel. Entretanto, o sistema computacional do Tetris inclui uma multido de
funes desabilitando os melhore mtodos se se colocar os blocos em fileiras
perfeitas.
[^note20]: Fatland (2005) notou que antes do larp ser jogado, h um trabalho
do mestre do jogo em estabelecer uma pr-diegese, um ponto inicial do larp.
Esse o ponto final aonde qualquer indivduo poderia acessar todas as
informaes a respeito do jogo. Assim que a informao dada para os
jogadores, o mundo unificado quebrado nas vrias diegeses as quais tenham
pessoas acessando-as.

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[^note21]: Este tipo de resistncia interpretativa comum em todo o consumo
de mdia. Rir pode ser usado como uma estratgia para refutar o medo
causado por um filme de terror.
[^note22]: Afirmei mais cedo (Loponen & Montola 2004) que, enquanto
diegeses subjetivas dos jogadores so equivalentes - ou seja, as diegeses
produzem consequncias indistinguveis - a crise pode ser evitada. A
equivalncia perdida quando os jogadores avisam sobre uma contradio, e
as diferenas devem ser conciliadas. Muitas vezes, essa reconciliao
liderado pelo mestre de jogo, com o poder exgeno e endgeno dado a ela
pelos jogadores.
[^note23]: Democrtica, no sentido de que ela tende a dar quantidades
semelhantes de poder para todos os participantes. Deve notar-se que a
democracia no necessariamente uma caracterstica desejvel na esttica do
role-play. (cf. Svanevik 2005 e Pohjolae 1999.)
[^note24]: Este tipo de abordagem tem sido incentivada dentro dos estudos de
cinema e literatura anteriores. Citando Smith (1995, 20-21): "James Phelan
apontou que qualquer 'conversa sobre personagens plausveis como pessoas
possveis pressupe que ns sabemos o que uma pessoa . Mas a natureza
do ser humano , naturalmente, uma questo altamente contestada entre os
pensadores contemporneos.' Enquanto isso seria considerado como um
trusmo pela maioria dos tericos contemporneos de cinema e literatura,
apenas uma frao da volumosa literatura sobre identidade pessoal a que
Phelan fala foi elaborado em cima."
[^note25]: Alguns autores escandinavos (Fatland & Wingrd 1999 Brenne
2005),

ocasionalmente,

usam

palavra

"papel"

como

sinnimo

de

"personagem", devido s influncias lingusticas das lnguas locais


[^note26]: " A viso de Fine (1983) que os jogadores tm uma identidade real,
que est entre colchetes durante o role-play. Se esta experincia ilusria ou
no, no central para esta discusso, o ponto que as identidades diegticas
e "reais" so construdas de forma semelhante.
[^note27]: Tal como Pohjola (1999), que mais tarde (2004) mudou sua postura.
[^note28]: Paul Czege (2003) Minha Vida com o Mestre uma exceo a essa
regra.

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[^note29]: Aarseth (1997) usa a "intriga" para designar "um plano secreto em
que o usurio o inocente, mas voluntariamente, alvo (vtima um termo muito
forte), com um resultado que ainda no est decidido - ou melhor, com vrios
resultados possveis que dependem de vrios fatores, tais como a inteligncia
e a experincia do jogador ". Em outras palavras, a intriga a estrutura
planejada de possveis parcelas que podero ser realizados durante o jogo.
(2005) fbula LARP do Fatland praticamente igual a intriga de Aarseth.

Notas de traduo

1 No traduzimos a palavra do ingls quadro pois ela mostrou-se sem nenhum


equivalente na lngua portuguesa, alm de ser razoavelmente disseminada em
vrios grupos. Quadro mais literalmente significaria quadro, moldura, suporte,
estrutura. Nesse sentido, ele usado em vrias reas como um sistema que
estrutura vrios elementos como num suporte para outros usos. Neste caso
especifico, de conceitos, definies e outros elementos base que dariam
suporte outros estudos da rea.
2 No texto original em ingls o autor, que Finlands, usa pronomes femininos
(she, her) onde normalmente se usaria pronomes neutros (it, its). No
conseguiu averiguar-se a razo de tal uso, se intencional (e qual inteno) ou
no.
3 Larp (Live Action Role-Playing Game), uma forma de RPG jogado ao vivo,
normalmente encenado num cenrio fsico real, com uso de figurino e outros
elementos cnicos.
4 Apesar de RPG incluir a palavra jogo no seu nome (jogo de role-playing),
algumas vezes ela repetida de forma redundante, como jogo de RPG para
enfatizar ou realar a natureza de jogo do RPG, que fica implcita na sigla mas
explcita no texto original.
5 Mackay (2001) props uma verso com cinco camadas, dividindo o quadro
diegtico em 3 camadas dependendo do estilo de parole usado. Kellomki
(2004) tem um modelo similar ao do Mackay's, com quatro camadas de
interao: social, jogo, narrao e personagens.
6 "ser divertido", do original "fun being" na mesma ideia de "ser humano"; "ser
..."

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7 esse trecho tem dois problemas na traduo, o primeiro referente ao termo
arbitrrio, pois tem o sentido de arbitro, como algum de fora que comanda e
no arbitrrio no sentido de probabilidade, como fica claro na frase seguinte; o
segundo problema que no original o verbo o to be na terceira pessoa do
singular ("is"), mas parece se referir aos trs pontos da frase: "'o processo
interativo...' 'a diegese' e o 'mundo do jogo'", na dvida deixei como no original,
"".
8 paidos o ideal de educao grego, como uma escola hoje que tivesse com
qualidade o ensino no s das matrias regulares, mas tambm esportes, artes
e etc.
9 caf no sentido de um lugar tipo lanchonete ou padaria que sirva caf da
manh ou no final da tarde muito comum nos EUA.
10 intermedirio do original proxy que significa a autoridade dada a uma
pessoa a agir por outra pessoa.
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Markus Montola (M.Soc.Sc.) um pesquisador de jogo e doutor pela


Universidade de Tampere, na Finlndia. Depois de trabalhar por 3,5 anos em
um projeto de jogos de penetrantes, ele agora financiado por doaes da
Fundao Cultural finlandesa e se concentra em sua tese de doutorado em
role-playings e jogos generalizados. Ele coeditou Parque Worlds (2008) e Alm
Role and Play (2004), com Jaakko Stenros. Durante os ltimos 20 anos, ele
experimentou a maior parte das diversas formas de role-playing. Ele membro
do Conselho Editorial principal do IJRP. www.iki.fi/montola

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

NOVOS SABORES NO LARP BRASILEIRO


Da coca-cola caipirinha com gelo nrdico
Luiz Falco
Traduo: Luiz Falco

Resumo: O artigo reflete brevemente sobre a tajetria do larp no Brasil: desde


sua chegada, juntamente com RPGs, e os longos anos de larps orientados a
diverso sem grande apofundamento, at 2011, com a crescente interao
com as prticas e teorias do larp nrdico e mundial. Essa influncia est
construindo uma nova identidade do larp brasileiro, com base na ideia de que o
larp uma linguagem, uma mdia e um tipo de arte.

Palavras-chave: larp, Brasil, live-action role playing, Larp Nrdico;

Abstract: The article reflects briefly on the path of larp in Brazil: from its arrival
along with RPGs and long years of for fun larps without far reaching outcomes
until 2011, with the growing interaction with practices
and theories of Nordic and world larp. This influence is building a new
identity of Brazilian larp, based on the idea that larp is a language, a
medium and a kind of art.

keywords: larp, Brazil, live-action role playing, Nordic Larp;

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


O larp no Brasil j tem mais de 20 anos, mas at recentemente muito
pouco se sabia sobre ele as primeiras tentativas de edificar uma memria
coletiva ou historiografia do larp brasileiro comearam muito recentemente e
esbarram, at hoje, na principal dificuldade de entusiastas e pesquisadores: a
memria do larp no Brasil privada. Associados aos jogos de RPG, os jogos,
registros, histrias e materiais diversos sobre os larps circularam em grupos
restritos, apenas entre aqueles que os realizaram, at muito recentemente,
quando o larp passou a ser visto como uma atividade cultural de acesso
pblico, para alm de um hobby prticado a portas fechadas.
Este artigo, portanto, no pretende dar conta da historiografia do larp
brasileiro, mas ser o registro de um ponto de vista possvel, construdo a partir
das trajetrias, dilogos, pesquisas e tradies nos quais esto inseridos o
autor e seus colaboradores. O foco deste ponto de vista a cidade de So
Paulo, que tem tido certo protagonismo na construo desse cenrio nacional
do larp, mas inevitavelmente deixar de lado muitos episdios relevantes dessa
histria que comea a tomar forma.

A Primeira Onda

Ao que tudo indica, o larp chegou no Brasil de carona com o jogo de


RPG Vampiro: a Mscara, na primeira metade dos anos 1990. Rapidamente,
conquistou centenas e talvez milhares de adeptos pelo pas. Alguns jogos eram
ainda integrados ao projeto One World by Night, que pretendia unir todos os
larps do cenrio de Vampiro em uma nica e coesa histria oficial. Espalharamse pelo territrio nacional, no apenas entre as 27 capitais do pas, mas
tambm em muitas cidades do interior. Em So Paulo, contam at hoje, no
eram raros eventos que ultrapassassem as duas ou trs centenas de
jogadores. Os enredos eram contnuos (que chamamos aqui de larp de
campanha) e muitos deles com periodicidade mensa.
O modelo "One World" foi enfraquecendo com o tempo, devido em parte
a suas prprias contradies e obstculos. A oficialidade das tramas gerava a
necessidade de aprovao das histrias depois que elas j tinham acontecido

159

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


regionalmente, dessa maneira, sesses inteiras poderiam ser anuladas por no
se encaixarem na cronologia oficial. A rgida hierarquia diegtica (e nodiegtica) inflada e distribuda globalmente muitas vezes impedia ou
desestimulava a progresso local de personagens e tramas. A necessidade de
coerncia e cumprimento de diretrizes para aprovao e validao das
tramas locais coibia a liberdade e criatividade dos grupos, engessando-os a
modelos muitas vezes alienantes. Aliados caracterstica regionalista e
pessoal, ntima e privada (de grupos ou clubes de jogo), esses complicadores
fizeram com que o modelo fosse perdendo adeptos para jogos mais
reservados.
Pouco tempo depois, a popularizao da internet trouxe ao Brasil
tambm o boffer larp americano tendo em sua maior representao at hoje
o mtico grupo Graal, que teve origem em So Paulo em 2000, alugando stios
aos finais de semana para cerca de 50 pessoas. Larps medievais com espadas
de espuma existem no Brasil at hoje (e esto se multiplicando).
Essa primeira onda do larp no Brasil trouxe o que eram as duas
principais vertentes do larp estadounidense, muito ligadas ainda ao RPG de
mesa e seus ttulos comerciais, seja prtica ou tematicamente. Desde seu
surgimento no Brasil, esse modelo coca-cola experimentou inmeras variaes
apesar da hegemonia do Vampire, sempre houve outras temticas, estticas
e assuntos abordados mas sempre dentro da lgica dos jogos de RPG, com
abordagens aventurescas ou pulp, produes muito singelas, fichas de
personagens, regras e pontuaes para descrever aes e personagens e a
durao de uma sesso de RPG. O larp era, afinal, visto no pas como uma
modalidade de RPG.
Sobre o modo de jogar, ainda que as frmulas fossem norte americanas,
a contaminao por sabores regionais inevitvel. O dogma do larp
americano no toque, por exemplo, parece ter se disseminado no Brasil de
maneira atenuada ao invs de aderir a ele, os jogadores pareceram adotar a
regra do bom senso que, sim, absolutamente subjetivo, mas ilustra de forma
bastante clara o tipo de apropriao comum a cultura brasileira.
Em alguns casos, como o exemplo da cidade de Londrina por volta de
2000 (com larps de Matrix e X-Files, por exemplo), e da Confraria das Ideias
em So Paulo, os jogos adquiriram uma caracterstica quase freeform: a ficha

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


consistia de um nome, algumas informaes e objetivos do personagem, e, em
caso de conflito, o mestre decidia a ao ou eram usados sistemas pouco
complexos de resoluo. o caso de Tempos de Chumbo [Fig. 1 ], primeiro
larp da Confraria das Ideias, sobre a ditadura militar brasileira dos anos 60 e
70, que marcaria a identidade de toda a produo do grupo at meados de
2012.
Os larps se tornaram muito comuns e difundidos tambm em eventos e
convenes de RPGs e cardgames, na maioria das vezes em verses one shot
(histrias com comeo meio e fim na mesma sesso). Com o declnio da
frequncia e popularidade dos larps de Vampire e boffer larps (que de certa
maneira entraram em hiato no Brasil alguns anos depois de seu surgimento,
dando lugar a grupos de swordplay, sem larp, por um longo perodo), esses
larps curtos e casuais realizados em eventos tornaram-se provavelmente o
territrio de maior desenvolvimento e consolidao da prtica no Brasil. Dos
grupos que participaram desse movimento, que pode ter constitudo uma
marola em relao a primeira onda, so conhecidos e atuantes at hoje o
grupo Megacorp e a Confraria das Ideias.

A Segunda Onda

Ento o larp americano chegou no Brasil fazendo certo estardalhao,


dentro da comunidade de jogadores de RPG e fora dela tambm, mas logo se
tornou menos visvel, menos (re)conhecido e sem dvida menos prticado.
Como acontece com os jogos de RPG, a cultura do larp era pessoal, privada.
Em sua grande maioria excetuando os j mencionados larps em eventos
o larp era uma coisa para ser prticada entre amigos e amigos de amigos, de
portas fechadas e no publicamente.
O ponto de virada para uma segunda onda estava em fazer do larp uma
atividade cultural, pblica e reconhecida para alm de um jogo entre amigos. E
esse passo foi dado pelo grupo Confraria das Ideias em parceria com a
Secretaria de Cultura da Prefeitura do Municpio de So Paulo. Em 2005 e
2006 com um curso especializado em larp promovido pela parceria; e a partir
de 2007, com a entrada do larp para a programao cultural oficial da cidade.
Realizado em bibliotecas pblicas por toda a mancha urbana, essa

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


programao se estende at hoje. Alm do reconhecimento como atividade
cultural, tal passo concedeu ao larp brasileiro outro fator indito: verba
destinada a produo e realizao dos larps. Isso se refletiu ao longo do tempo
nos larps que se seguiram, em qualidade, alcance e registro documental, que
passou a ser disponibilizado pulverizadamene em redes sociais, sites e blogs
na internet.
O exemplo da Prefeitura de So Paulo e da Confraria das Ideias
alimentou e alicerou outras iniciativas ao redor do pas, dando novo flego
linguagem. Arrai de Assumpo [Fig. 2], larp de temtica mtica e regionalista,
criado na ocasio do aniversrio de um msico popular brasileiro, Luiz
Gonzaga; O Maior Passo de Humanidade, larp de fico cientfica criado para o
contexto da comemorao da chegada do homem Lua, ambos da Confraria
das Ideias; e O Pomo de Ouro, do Grupo Megacorp, recriao do mito grego
para o MASP (Museu de Arte de So Paulo Assis Chateaubriand), so bons
exemplos que ilustram esse perodo.
At 2011, o larp no Brasil conheceu um processo tmido de
amadurecimento e diversificao. A maior parte de sua memria e sua parca
documentao permaneceu em carter privado, mas iniciativas de publicizao
comearam a aparecer no horizonte. As formas rgidas dos larps baseados em
RPGs de mesa comearam a dar ainda mais espao a formas livres, e at
mesmo a associao com os RPGs foi dando lugar a uma maior autonomia da
linguagem. As temticas, no entanto, embora no estivessem mais presas a
cenrios de RPG, continuaram girando em torno do mesmo eixo: histrias
aventurescas, temas pulp, de mistrio e horror. Fico de gnero das mais
caras ao pblico j familiarizado a outros jogos de representao.

A Terceira Onda

Se a segunda onda consiste em um momento de sedimentao e


progresso sutil, a terceira onda marcada pelo irrompimento vigoroso e
efervescncia produtiva que, mesmo que a princpio engendrados por um
pequeno grupo, tm provocado discusses e quebras de paradigmas e
motivado cada vez mais pessoas a experimentarem com a linguagem.
Marco desse momento do larp brasileiro pode ser identificado como o

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


projeto Boi Voador. Um pequeno grupo, sado de dentro da Confraria das
Ideias inicia um novo projeto com foco diferenciado. Se a Confraria conseguiu,
nos anos anteriores, reconhecer o larp como atividade cultural, o grupo
entendeu que havia mais um passo adiante: reconhecer o larp como uma
forma de arte. Foi na pesquisa de fundamentos para um projeto formal a ser
apresentado para a prefeitura de So Paulo que o grupo descobriu o Larp
Nrdico.
Em 2011, este grupo teve aprovados dois projetos irmos por um
pequeno edital de financiamento a arte e cultura da cidade de So Paulo.
O Boi Voador, que consistia em um ncleo de produo de larps, tendo
como referncia o modelo de companhias teatrais e o trabalho que os
membros j vinham realizando em anos anteriores dentro da Confraria das
Ideias mas com objetivos e metas de design muito claros. O objetivo era
produzir larps que pudessem ser tcnica e esteticamente comparados a peas
de teatro ou performances profissionais e cujos designs fugissem da receita at
ento sedimentada no Brasil de larps para 15-40 pessoas com personagens
bastante elaborados e relacionados entre si, ou criados pelos prprios
jogadores como em uma campanha de RPG (modelo herdado dos larps de
Vampire e boffer, mas at este momento j desenvolvido sua prpria maneira
no pas).
E o NpLarp Ncleo de Pesquisa em Live-Action Role playing que
tinha por objetivo pesquisar, discutir e tornar pblico a maior quantidade de
material relevante sobre a linguagem no Brasil, alm de promover encontros do
larp com outras linguagens (o teatro de mscaras, os RPGs indies e os jogos
de tabuleiro foram alguns dos tpicos escolhidos para esses encontros) e entre
os prprios criadores e jogadores de larp que, divididos em grupos, at aquele
ano nunca tinham se encontrado para discutir a linguagem ou mesmo suas
prticas e experincias.
O Boi Voador e o NpLarp no foram o primeiro contato brasileiro com o
Larp Nrdico. Antes disso, em 2009, o pesquisador Wagner Luiz Schmit
chegou a visitar o Knutepunkt e publicar artigo no livro daquele ano e outro
pesquisador, Renato Alves, apresentou um trabalho acadmico a respeito da
teoria nrdica. Mas nenhum desses casos, at ento, tinha tido grande
repercusso ou influncia sobre a cultura de larp brasileira, nem mesmo

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


chegando a tornarem-se conhecidos.
Tango para Dois, um chamber game de Even Tmte e Tor Kjetil Edland,
foi o primeiro jogo nrdico a ser traduzido e aplicado publicamente no Brasil,
em 2011, como o primeiro larp realizado pelo grupo Boi Voador. Tambm de
origem nrdica, os role-playing poems foram bastante usados pelo grupo, nos
mais diferentes contextos (a saber, especialmente os jogos Mystrio ama
Companhia e Boa Noite Queridinhas).
As histrias, jogos e teorias do larp nrdico comearam a chamar a
ateno de outros grupos, produtores e jogadores, mas a influncia no se
restringiu aplicao de jogos traduzidos ou adaptados. Convivendo com a
literatura nrdica, do Manifesto Dogma 99 ao livro Nordic Larp ou os artigos de
Lizzie Stark, o Boi Voador desenvolveu tambm seus prprios jogos,
Caleidoscpolis e A Clnica - Projeto Memento.
Caleidoscpolis [Fig. 3], de Cau Martins, foi uma experincia radical de
criao improvisada de personagens e enredos in-game partindo apenas de
alguns sorteios e maquetes dispostas pelo ambiente (em uma proposta de
representao no mimtica do espao).
A Clnica Projeto Memento [Fig. 4 e 5], de Luiz Falco, tentava
integrar o experimentalismo pretendido pelo grupo aos gostos e preferncias
do pblico de larp de So Paulo na poca. Nesse jogo, os personagens
comeavam sem memrias, trajados com roupas de internos de hospital, em
uma sala fechada. Conforme interagiam uns com os outros e com os objetos
dispostos no espao, recuperavam aleatoriamente fragmentos de memria. Os
jogadores deveriam ento preencher as lacunas entre as memrias que
coletassem, muitas vezes desconexas ou contraditrias. Bastante focado na
experincia (com tempos de espera estendidos, incio gradativo do larp,
experincias cinestsicas), A Clnica no deixou de lado a elaborao de um
enredo um pouco mais tradicional, com direito at mesmo a um mistrio para
ser resolvido pelos personagens.
Ao final do projeto, o grupo publicou os resultados de seu trabalho em
forma de uma retrospectiva comentada e um guia de 80 pginas, o livro LIVE!
Live Action Role playing, Um Guia Prtico para Larp [Fig. 6], feito a partir do
trabalho de pesquisa do NpLarp, que aborda o larp enquanto linguagem, uma
grande gama de formas e variantes existentes do larp (e atividades

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


semelhantes), links para cenrios prontos para jogar, grupos no Brasil que
prticam larp, e um captulo final dedicado prtica do larp pelo mundo. o
maior guia de referncia do gnero em lngua portuguesa, gratuito e em
creative commons, e tem sido at hoje responsvel por aproximar (e
reaproximar) muitas pessoas da linguagem.
A influncia desse projeto no cenrio brasileiro vai sendo percebida
gradativamente, primeiro na Confraria das Ideias, posteriormente, em outros
grupos, de outras partes do pas. So grupos que se inspiraram, motivaram ou
ou simplesmente esto alinhamento com o trabalho do Boi Voador ou as
pesquisas do NpLarp, como o caso de Fronteiras de Akitan em Viosa e da
BCS (Batalha Cnica Salvador), em Salvador. No larp Macondo, da Confraria
das Ideias, por exemplo, a mudana de luz provocava alteraes na identidade
dos personagens (inspirado na mecnica muito semelhante de Tango para
Dois), um tipo de experimentao completamente indita na tradio do grupo
que criou e aplicou o jogo. No larp Funeral, houve tambm o uso de recursos
imersivos e cinestsicos e da transio gradativa entre ambiente off-game e ingame, como em A Clnica.
A influncia dentro da Confraria das Ideias se aprofunda em 2012. O
principal escritor do grupo naquele ano, Luiz Prado, integra tambm o NpLarp
e, muito prximo s reflexes do Larp Nrdico, mas atento s caractersticas do
pblico local, um dos principais fomentadores de novas experincias
estticas e formais. O conceito do larp Funeral, a estrutura dramtica e
mecnica em Drcula Um conto sobre poder e Monstros, ambos de 2012,
ou os personagens escritos em nuvem de tags de a.experincia.quimera, de
2013, inspirados pelo larp The Mothers, so alguns exemplos de apropriaes
formais e estticas do perodo.
Em 2013, o NpLarp publicou nova verso de seu guia e convidou o
pesquisador Wagner Luiz Schmit [Fig. 7] para uma palestra em So Paulo na
qual falou sobre larp em sua cidade, Londrina, sua pesquisa com jogos de
representao e educao, sobre sua visita a Noruega em 2009, sobre o
knutepunkt e o Larp Nrdico. No mesmo ano, Goshai Daian e Leonardo
Ramos, organizadores do larp Fronteiras de Akitan, em Viosa, publicaram um
breve artigo no livro do Knutepunkt.
Tambm em 2013, passamos a nos comunicar em So Paulo com um

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


grupo de larp de Salvador, Bahia o grupo de swordplay e boffer larp Batalha
Cnica Salvador (BCS) que comeou a utilizar Ars Amandi em seu larp de
campanha Zalius. Em semelhana ao que acontece em Fronteiras de Akitan,
os organizadores do larp em Salvador preocupam-se em dar forma a uma
fantasia medieval que no fique completamente estranha s terras e
sonoridades brasileiras, partindo da histria nacional do pas colnia e imprio
e criando um cenrio fantstico, inspirado pela idade mdia europeia mas
valendo-se da cultura local e com mais profundidade emocional do que
apenas um larp de combate.
Paralelamente, o boffer larp mais convencional tambm ressurge em
So Paulo (onde ele esteve sumido desde o incio dos anos 2000, ao contrrio
do que aconteceu no Rio de Janeiro e em Minas Gerais) e diversos grupos de
vampire larp, independentes entre si, ganham fora e relevo localmente
alguns novos, outros retomando as atividades. A fidelidade s regras e aos
modelos do larp oficial dos jogos Vampire (seja sua verso mais atual
Requiem, como a mais antiga Masquerade, ainda muitssimo popular) varia
muito de grupo para grupo. Em Belo Horizonte, o grupo Projeto Requiem BH
usa muito pouco das regras e orientaes presentes nos manuais,
aproximando-se muito mais de um freeform. Enquanto aproveita a ambientao
e cenrio, recolhendo toda a influncia possvel de outras fontes, incluindo aqui
o Larp Nrdico, seja em seu vocabulrio e debates (como o termo bleed), seja
realizando jogos pontuais em outras ambientaes e cenrios prprios ou
experimentando formatos como role-playing poems em encontros especiais,
voltados tambm para o debate e a reflexo das possibilidades do larp.
Em 2013 aconteceu tambm, em Belo Horizonte, Minas Gerais, a
primeira edio do evento Laboratrio de Jogos, dedicado a desenvolvedores
de jogos narrativos. O labJogos, como ficou conhecido, foi promovido por
pessoas ligadas ao cenrio do RPG Indie brasileiro (que ganhou destaque
internacional esse ano com o jogo Pulse, de Vinicius Chagas, vencedor do
concurso Game Chef de RPG e jogos analgicos) e atraiu tambm larpers de
Minas Gerais e estados vizinhos. O encontro foi importante para o cenrio do
larp no Brasil, aproximando realizadores que ainda no se conheciam,
promovendo o debate e a troca de experincias e resultando na criao de um
grupo de discusso em rede social, provavelmente o primeiro frum nacional

166

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


de larp. E claro, houve larp no Laboratrio de Jogos os jogadores puderam
conhecer os role-playing poems (com destaque especial para o Boa Noite
Queridinhas, novamente), o prottipo do larp Jogo do Bicho, do grupo Boi
Voador, e o larp Oua no Volume Mximo, de Luiz Prado.
O encontro deu origem, de volta a So Paulo, a uma nova iniciativa, o
LabLarp, uma srie de encontros que se estenderam durante todo o segundo
semestre com o objetivo de experenciar e debater a linguagem do larp. O
LabLarp acontecia em encontros noturnos s quartas feiras, duas vezes por
ms, em um espao privado mas aberto na medida do possvel a qualquer um
que estivesse interessado em participar. A experincia foi responsvel tanto
por trazer novos jogadores, quanto por promover maior frequncia e reflexo
entre aqueles que j prticavam larp. Com uma programao focada em roleplaying poems, os encontros abrigaram tambm o larp Limbo, de Tor Kjetil
Edland (em um sbado), e jogos brasileiros, inditos, como Caf Amargo, de
Luiz Prado, Retalhos, de Tiago Braga e Cegos, de Jonny Garcia, entre outros.
Cegos [Fig. 8] foi talvez o larp mais longo realizado no Brasil at ento.
Baseado no romance do escritor portugus Jos Saramago, Ensaio Sobre a
Cegueira, o larp se estendia durante 28 horas em um fim de semana. Os
jogadores eram cegados com vendas aps criarem seus personagens (usando
o conceito close to home, segundo o qual os personagens no devem ser
muito diferentes dos jogadores que os representaro) e ento viveriam durante
esse tempo em quarentena, vigiados por militares e com recursos escassos.
Com enredo minimalista, o objetivo do jogo era colocar os participantes em
uma situao desagradvel, de tenso fsica e psquica.
2013 tambm foi o ano do surgimento dos larps leia-e-jogue brasileiros.
Breves Encarnaes, de Goshai Daian, Retalhos, de Tiago Braga, Trs
Homens de Terno, Caf Amargo e Oua no Volume Mximo, de Luiz Prado,
so os grandes exemplos desse tipo de jogo surgindo no cenrio nacional,
todos disponveis gratuitamente na internet.
Se a segunda onda j representou um grande avano em termos de
identidade e diversidade no larp brasileiro, a terceira onda parece romper de
vez com as barreiras formais e de eixo temtico do larp no Brasil. At 2011, era
comum dizermos que um larp, Detetives Mistrios e Mentes Criminosas,
por exemplo, era sobre um circo sombrio e investigadores do desconhecido,

167

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


ou que Piratas Muito Alm dos Mares Conhecidos um larp sobre, er
piratas. Hoje mais comum encontrarmos coisas como RedHope um larp
sobre horror, medo, paranoia e claustrofobia. (ainda que seja um live que
tenha zumbis como parte do enredo), que Oua no Volume Mximo um jogo
de representao sobre nostalgia, mgoas e recomeos ou Caf Amargo
sobre despedidas e a importncia do outro em nossas vidas. Os exemplos
demonstram um deslocamento da lgica aventuresca, de gnero a bem da
verdade, derivada da tradio dos RPGs de mesa no Brasil para um campo
mais dramtico, autnomo e pessoal, algumas vezes at mesmo cotidiano.
Formalmente, o Brasil comea a conhecer, nos ltimos anos, larps de
estrutura diversificada para alm dos 20 ou 30 personagens criados
previamente pela organizao ou em conjunto com os jogadores , seja
motivado por experincias como Tango para Dois e outros chamber games,
pelos role-playing poems, jeepforms e pela leitura da literatura nrdica sobre
larp ou seja pelo resultado de experincias locais realizadas de l para c.
Muitas das variaes de estrutura dramtica, narrativa, de fichas de
personagem e o uso de metatcnicas que eram at ento inditas no pas ou
que encontravam grande resistncia entre o pblico brasileiro, hoje esto se
tornando cada vez mais comuns e procuradas por jogadores e criadores.
Mais de dois anos depois de o projeto Boi Voador / NpLarp ter
aproximado o larp nrdico do brasileiro, a ideia de que o larp mais que um
hobby, mas uma linguagem autnoma, uma mdia e uma forma de arte est se
fortalecendo no pas. O cenrio vem se agitando de forma exponencial de 2011
para c. H novos autores e organizadores, uma comunidade crescente de
jogadores cada vez mais ativa, participativa e interessada nos contedos e
debates sobre os jogos. H a aproximao de criadores e organizadores em
nvel nacional (e estamos falando de um grande pas!) e o comeo de uma
crtica e debate nas redes sociais e blogs, alm do surgimento de manuais
gratuitos e abertos na internet.
O Brasil entra em 2014 com um cenrio agitado, diverso e em pleno
desenvolvimento. Ainda h espao para os modelos americanos, que sempre
sofreram aqui suas adaptaes e seus jeitinhos brasileiros, mas novas formas
de larp chegaram para ficar e conquistaram seus pblicos. A identidade de um
larp brasileiro provavelmente comea a tomar forma nos prximos episdios

168

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


dessa histria ao que tudo indica com uma forte influncia da tradio
nrdica.

Agradecimentos

Tadeu Andrade, Wagner Luiz Schmit, Jon Back e Carina Carvalho, estiveram
envolvidos na adaptao e reviso deste texto. Com a colaborao de Wagner
Schmit, Ricardo Izumi, Luiz Prado, Goshai Daian, Krishna Farnese e Paulo
Merlino.
Salvador, 2010-2013.

169

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Bibliografia
170
DAIAN, Goshai; & RAMOS, Leonardo. Looking Back to Move Foward. In
Crossing Physical Borders. Norway: Fantasiforbundet, 2013.
FALCO, Luiz. LIVE! Live Action Role playing, um guia prtico para larp.
So
Paulo: NpLarp, 2013. Disponvel em: < http://nplarp.blogspot.com.br/p/guia.html
> Acessado em: 18 jan 2014
SARAMAGO, Jos. Ensaio sobre a cegueira. So Paulo: Cia. das
Letras.

Ludografia
A experincia.quimera. So Paulo: Confraria das Ideias, 2013.
Arrai de Assumpo. So Paulo: Confraria das Ideias, 2009.
Brasil by Night. Vrias vidades no Brasil: diversos organizadores ao longo dos
anos. 1994 at hoje.
DAIAN, Goshai. Breves Encarnaes. So Paulo:LabLarp, 2013.
PRADO,

Luiz.

Caf

Amargo.

So

Paulo,

2013.

Disponvel

em

<

http://luizprado.wordpress.com/2013/12/04/cafe-amargo/ > Accessado 26 dez


2013.
MARTINS, Cau. Caleidoscopolis. So Paulo: Boi Voador, 2011.
GARCIA, JONNY. Cegos. So Paulo LabLarp, 2013.
CHAGAS, Vinicius. Pulse. Belo Horizonte, Brasil:Kobolds Den, 2013.
FALCO, Luiz. A Clnica - Projeto Memento. So Paulo: Boi Voador, 2011.
Detetives Mistrios e Mentes Criminosas. So Paulo: Confraria das Ideias,
2010.

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Drcula - Um conto de poder e monstros. Sao Paulo: Confraria das Ideias,
171

2012.
Fronteiras de Akitan. Viosa: Associao dos Jogadores de RPG de Viosa,
2013.
Funeral. So Paulo: Confraria das Ideias, 2012.
Graal Larp. So Paulo: Grupo Graal; Confraria das Ideias, 2000-2003.
HOLTER,

Matthijs.

Boa

Noite

Queridinhas.

Disponvel

em

<

http://nplarp.blogspot.com.br/2011/07/role playing-poems.html > Acessado em


23 dez 2014
FALCO, Luiz; PRADO, Luiz. Jogo do Bicho (playtest). Belo Horizonte: Boi
Voador, 2010.
BERNER, A; HOLM, K; MIKKELSEN, J; MUNTHE-KAAS, P; NYLEV, F;
PETERSEN, R. Kapo. Copenhagen, Denmark, 2011.
GARCIA, Jonny; FALCO, Luiz. PRADO, Luiz. (orgs.) LabLarp. So Paulo,
2013. Performance: Series of larps.
EDLAND, Tor Kjetil. Limbo. So Paulo: LabLarp, 2013
Macondo. So Paulo: Confraria das Ideias, 2011.
O Maior Passo da Humanidade. So Paulo: Confraria das Ideias, 2009.
OLSEN,

Frederik

Berg.

The

Mothers.

2007.

Disponvel

em

<

http://jeepen.org/games/modregruppen/ >. Acessado em 01 mar 2014.


LUNDIN, Lasse. BRUER, Erlend. Mistrio ama Companhia, 2008. Disponvel
em < http://nplarp.blogspot.com.br/2013/05/misterio-ama-companhia.html >
Acessado em 23 fev 2014
PRADO, Luiz. Oua no Volume Mximo. So Paulo:Boi Voador, 2013.
Disponvel

em

<

http://boivoador-larp.blogspot.com.br/2013/12/volume-

maximo.html > Accessedo em: 26 dez 2013.

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Piratas Muito Alm dos Mares Conhecidos. So Paulo: Confraria das Ideias,
172

2010.
O Pomo de Ouro. So Paulo: Grupo Megacorp, 2010.
FARNESE, Krishna. LEMOS, Marcele. Projeto Requiem BH. Belo Horizonte:
Projeto Requiem BH, 2009 - dias atuais.
RedHope Terra dos Mortos, 2013. Sao Paulo, Brazil: Confraria das Ideias.
BRAGA, Tiago Campanrio. Retalhos.

So Paulo, 2013. Disponvel em <

http://partoproduc.blogspot.com.br/2014/01/fotos-do-retalhos-e-guia-atualizadona.html > Accessado em 12 jan 2014


TMTE, Even; Edland, Tor Kjetil. Tango para Dois. So Paulo: Boi Voador,
2011. Disponvel em < http://chambergames.wordpress.com/2008/10/29/tangofor-two/ > Accessado em 25 jan 2014
Tempos de Chumbo, 1999. So Paulo: Confraria das Ideias, 1999.
PRADO, Luiz. Trs Homens de Terno. So Paulo, 2013.
MERLINO, Paulo. Zalius. Salvador: Batalha Cnica

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Imagens

173

[Fig. 1] Tempos de chumbo, 1999 (Foto: Confraria das Ideias)

[Fig. 2] Recriao do larp Arrai de Assumpo em 2010 (Foto: Luiz Falco)

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

174

[Fig. 3] Caleidoscpolis, jogadores representando em torno das maquetes


que compunham o expao no-mimticopretendido pelo jogo (Foto: Luiz Falco)

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

175

[Fig. 4] A Clnica, Projeto Memento - jogadores vendados durante o


processo de imerso pr-game. (Foto: Leonardo Frana)

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

176

[Fig. 5] A Clnica, Projeto Memento - in-game, grupo de jogadores reunidos


em torno de objetos encontrados na sala. (Foto: Leonardo Frana)

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

177

[Fig. 6] Iniciativa indita no Brasil, LIVE! um dos poucos materiais a


disposio

em

lngua

portuguesa

(Imagem:

Luiz

Falco)

[Fig. 7] O pesquisador Wagner Luiz Schmit, o primeiro esquerda na foto,


como Joo, o blogueiro durante o larp 13 mesa, no evento A Week in Norway,
que antecedeu o Knutepunkt em 2009 (Foto: Britta K. Bergensen)

[Fig. 8] Cegos, livremente baseado no romance de Jos Saramago e

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

178

inspirado por larps como Kapo (Foto: Jonny Garcia)

Texto original:FALCO, Luiz. New Tastes in Brazilian Larp, From Dark


Coke to Caipirinha with Nordic Ice. In The Cutting Edge of Nordic Larp.
Denmark:

Toptryk

Grafisk,

2014.

Disponvel

em

<http://nordiclarp.org/wiki/The_Cutting_Edge_of_Nordic_Larp> Acessado em 1
abr 2014.

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

ENTREVISTAS

179

As entrevistas, ao meu ver, so um dos pontos mais relevantes da revista, pois


atendem diretamente um problema geogrfico a muito debatido entre os
pesquisadores que ocorre no Brasil, o espao.
Pesquisadores traballham em cidades muito distantes, o que faz o role playing
florecer em diferentes contextos e demandas, mas ao mesmo tempo dificulta a
comunicao entre eles. O olhar sobre o tema no sul, se difere no sudeste e
centro oeste, alguns problemas so similares outros divergentes. Devido a isso
as entrevistas permitem, um olhar mais prximo diante das diferentes
realidades vivenciadas no pas, assim como mltiplas histrias que vo dando
forma gradativamente as figuras do role playing regional.
Neste volume, exploramos trs casos interessantes, o projeto interpretar e
aprender, que atua dentro de escolas particulares em So Paulo, a
contextualizao das prticas sociais, culturais e educativas do RPG em
Uberlndia (MG) e a ao progressiva da cidade de Viosa (MG) que j esta
em seu 19 encontro de RPG, vinculado a Universidade Federal de Viosa.
Nestas entrevistas trs formas distintas sobre o role playing com sua
interveno social surgem e se desenvolvem, sendo referencias para futuras
prticas e propostas em municpios que ainda bsucam estabilizar determinada
identidade junto ao role playing.

Rafael Correia Rocha


Editor chefe

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

GRUPO INTERPRETAR E APRENDER

180

Entrevistado: Thiago Oliveira - Grupo interpretar e aprender ( composto por


Thiago Oliveira, Paulo Gallina e Daniel Aidar).
Entrevistador: Lucas Eduardo de Freitas
Entrevista realizada em: 07/09/2013
Um grupo que surgiu na Universidade de So Paulo formado por trs
estudantes do curso de Histria que tiveram o desejo de unir RPG e Educao.
Alm de poder se divertir jogando, se pode tambm educar crianas, jovens e
adultos. Vamos ento a entrevista!

Como

surgiu

projeto

de

vocs?

Daniel: poca, ns trs trabalhvamos ou j tnhamos trabalhado com


educao de alguma forma. Tnhamos acabado de concluir nossas
licenciaturas e j havamos jogado RPG juntos, mas no ramos, poca, um
grupo de fato. Foi quando o Thiago lanou a ideia para uma amiga dele que era
educadora e ela bancou a aposta de que poderamos apresentar o RPG como
instrumento educativo na bienal da escola em que ela trabalhava. Ns
adoramos a experincia e decidimos nos tornar, de fato, um grupo, produzindo
contedo

em

nosso

blog

aventuras

para

escolas

interessadas.

Thiago: Quando minha amiga props uma aventura para 80 crianas j vi que
no conseguiria sozinho. Logo pensei no Daniel e no Paulo pois joguei
aventuras divertidssimas com ambos e sabia que levavam jeito pra coisa. No
deu outra, dez estafantes horas depois de comearmos sabamos que no
poderamos

mais

parar

por

ali.

Muito bom, e como vocs vm a interao entre o RPG e a educao?

Thiago: O RPG apresenta solues para vrios problemas da educao atual:

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


a autoridade falha de professores desmotivados, a falta de interesse de alunos
desmotivados, a falta de escrita e leitura, a sistematizao extrema e a
desvinculao do contedo trabalhado com a vida em sociedade, e trabalho
cooperativo, etc. Em si s ele traz, quando bem utilizado, benefcios que
poucas ferramentas ou mtodos conseguem suprir. Ainda assim, no pode ser
tratado

como

uma

soluo

nica

definitiva.

Daniel: Depois de nossas experincias em grupo e de algumas outras


experincias particulares, bem como de algumas leituras, penso que o RPG
uma ferramenta extremamente poderosa, mas que no faz milagres e que ele
pode atuar como complemento, mas no como um substituto s formas
tradicionais de ensino de contedo. O RPG pode incentivar o aluno a querer
aprender mais, a querer saber, mas perigoso pensar nele como uma
panaceia para os problemas educacionais. Dito isso, contudo, no se pode
subestimar a ajuda que ele capaz de empreender. Ele oferece uma
plataforma interativa fantstica para a fixao de contedos e, sobretudo,
oferece aos alunos a possibilidade de 'sarem de si', de considerarem outras
perspectivas. Neste sentido, o RPG pode auxiliar a fomentar habilidades
cognitivas difceis de se trabalhar dentro dos limites da educao tradicional,
como a empatia e a sensibilidade, ao mesmo tempo em que estimula a
criatividade

espontaneidade.

Vocs acham que ainda existe um certo tipo de preconceito na nossa


sociedade

acerca

do

RPG?

Daniel: Com certeza, existe. J foi muito pior, contudo. Hoje, ele sofre algum
desprezo por ser uma forma de entretenimento que est um pouco fora de
moda, por no ser virtual e nem envolver atividade fsica. uma brincadeira
que envolve um esforo mental que lida com habilidades importantes, mas que
tm sido pouco estimuladas hoje em dia. muito estranho pensar que, por
exemplo, o League of Legends e o World of Warcraft, jogos conhecidos no
mundo inteiro, extremamente populares entre jovens (e entre alguns dos
alunos que tive), s so o que so porque foram construdos sob preceitos
cunhados pelos jogos de RPG tradicionais, no-virtuais, tabletop, como dizem

181

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


os anglfonos, mas que muitos de seus jogadores no tenham qualquer
interesse nestes RPGs tradicionais por no quererem trabalhar aquelas
habilidades cognitivas de que falei na ltima resposta. Por outro lado, creio que
setores mais tradicionais veem o RPG com ressalvas pelo mesmo motivo que
enxergam problemas em jogos de videogame, por exemplo, por associarem
tais atividades a um passatempo de crianas e no terem interesse em
aprender sobre ela. A questo do RPG como 'coisa do demnio' ainda deve
existir, mas no creio que ela paute a opinio da sociedade como poca da
tragdia

de

Ouro

Preto.

Thiago: Eu vejo o preconceito acerca do RPG apenas no mbito educacional.


A gerao que est formando os jovens adultos de nossa sociedade teve um
contato muito grande com RPGs ao longo da vida, principalmente com o vdeo
games. A escola, entretanto, ainda v o RPG como uma ferramenta de
entretenimento, como disse o Daniel, e no acredita na potencialidade do novo.
inegvel que as novas tecnologias revolucionaro o ensino nas prximas
dcadas

escola

deve

abrir-se

para

novo.

O RPG deveria ser uma matria escolar, ou mesmo um momento dentro


das escolas de ensino fundamental visando estimular o aprendizado e
leitura e a interao social?

Daniel: Tenho algumas ressalvas quanto a torn-lo uma matria ou algo assim.
Acho que ele poderia ser uma oficina alternativa, um curso extracurricular,
similar a um curso de teatro dentro de uma escola. No questiono que ele
possa estimular o aprendizado, a leitura e a interao social - ele pode e
eficaz neste sentido. Tenho dvidas quanto a torn-lo algo obrigatrio, sabe?
Mas as experincias que tive foram quase todas positivas... S que, ainda que
seja uma forma muito mais estimulante de se passar contedo, no vejo como
ela seria capaz de substituir totalmente uma aula expositiva, um trabalho, um
exerccio. Em uma escola adequada, com um nmero de alunos baixo e
professores tanto bem motivados quanto bem assessorados pela direo
escolar, estes mtodos tradicionais ainda so mais eficientes. Por isso, tenho

182

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


f no RPG como um excelente acessrio, mas no como "soluo" para os
problemas da educao. Estes, creio, passam antes pela valorizao do
docente,

tanto

financeiramente

quanto

funcionalmente.

Thiago: Tambm tenho minhas dvidas quanto obrigatoriedade do RPG em


sala de aula. Em nossas experincias, nunca houve um caso de recusa de
participao. Claro que um aluno empolga-se mais que outro, mas todos
sempre receberam bem a atividade. No difcil encontrar casos de sucesso
quando o RPG jogado no contra-turno como um curso extra-curricular.
Mesmo sem inserir contedos escolares, h benefcios socio-cognitivos
riqussimos na prtica do jogo de interpretao. No acredito, entretanto, que
deva tornar-se uma matria. H, cada vez mais, escolas democrticas
extinguindo matrias. Acredito que o conhecimento se d de forma
transdisciplinar, e o RPG pode ser uma poderosa ferramenta nessa direo.
bastante claro, nas aventuras que criamos, a potencialidade de trabalhar-se
contedos

Qual

de

maior

vrias

objetivo

reas

do

do

trabalho

conhecimento.

de

vocs

hoje?

Daniel: Em minha opinio, difundirmos o RPG como ferramenta educacional,


explicarmos suas possibilidades e oferecermos nossos servios s escolas
interessadas.

Thiago: E me divertir enquanto fao tudo isso


Qual

RPG

preferido

de

vocs

por

que?

Daniel: Entre os sistemas que joguei, meus favoritos so o Sistema Daemon e


o Unisystem, que so mecanicamente simples e eficientes, mas que tambm
incentivam a interpretao por parte dos jogadores, mas tenho lido sobre
outros sistemas e estou muito curioso para experimentar um chamado Burning
Wheels - vou me presentear ano que vem com ele, creio. J quanto a
ambientao, gosto muito de criar as minhas prprias, mas, dentre as
'estabelecidas' a do oWoD a minha favorita, de longe. Eu sempre volto para

183

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


ela, em algum momento. O nWoD parece muito legal, mas me difcil
abandonar os Tremere, os Presas de Prata, a Ordem de Hermes...

Thiago: Meu preferido, sem dvidas o mundo das trevas. Foram as


aventuras nas quais mais me diverti. O D&D tambm conseguiu me conquistar
de alguma maneira. Mas o sistema ou o cenrio de nada importam quando se
est em um ambiente confortvel e divertido. Comecei a jogar (e nem sabia
que estava jogando) quando fizemos um simulador de Dungeon Keeper
(aquele

antigo

mesmo)

no

papel

no

ensino

fundamental

II.

Galera foi muito bom poder fazer essa entrevista com o pessoal do Interpretar
e Aprender. Espero que voc tambm tenha gostado e lembrando como bom
vermos que alm de ser extremamente divertido jogar RPG, ele pode ser uma
ferramenta na rea da educao, desenvolvendo no indivduo a criatividade e
estimulando a interao social. Parabns ao pessoal do Interpretar e Aprender,
muito sucesso com a iniciativa de vocs, e mais uma vez aqui vai o blog do
grupo

pgina

no

facebook.

Visita

http://grupointerpretareaprender.blogspot.com.br/
https://www.facebook.com/InterpretarEAprender?fref=ts
http://grupointerpretareaprender.blogspot.com.br/

aquela curtida!

184

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


ARTICULAES SOBRE PROJETOS DE RPG E EDUCAO EM
UBERLNDIA (MG)
Entrevistador: Vincius Renn - google.com/+VinciusRenn
Entrevistado: Rafael Correia Rocha - narrativadaimaginacao@gmail.com
Entrevista realizada em 26/02/2013

Como foi o processo de reconhecimento do uso do RPG na educao


pela Prefeitura de Uberlndia?

Bom na poca do reconhecimento, eu fazia parte do conselho municipal de


educao, ento levei a proposta que j era testada na universidade para l, o
conselho gostou, e de l fui apresentar para a secretaria da educao, que me
pediu para mostrar para um centro de projetos pedaggicos, que ficaram um
pouco divididos, mas ao final de um ms de analise, deram o aval final
favorvel, demorou cerca de trs meses. O reconhecimento pela prefeitura foi
muito importante, todavia ainda existem muitas barreiras a serem rompidas por
conta da mentalidade provinciana da cidade.

Como se sente a esse respeito? Foi algo inesperado? Por qu?

Acredito que dentro do eixo universidade-educao-cultura-sociedade, seja


familiar ao RPG por isso no vejo como uma surpresa, e quando o mesmo
tem embasado e articulado no existe um real motivo barrar. As barreiras so
de preconceito e no sobre resultados. Sinto-me bem porem incompleto, pois a
cidade no quer enxergar alm da prpria fronteira, Patos de Minas tem 10
vezes menos habitantes que Uberlndia, j esta com uma confraria ldica e
entrando no quinto evento regional de RPG e quadragsimo primeiro live.

Quantas e quais premiaes ou menes o projeto recebeu?

185

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Houve o premio projeto destaque no 1 simpsio de educao de Uberlndia,
e o reconhecimento, somos chamados muito por empresas e universidades
para algumas atividades, mas na maioria das vezes batendo na porta para
tentar mostrara os resultados e propondo intervenes, estamos tentando gerar
uma ONG, para poder efetivar e legitimar com mais propriedade as aes do
projeto.

Quais as perspectivas futuras para o projeto? Ele continuar? H outros


projetos similares? Por qu?

Ento como estava comentando acima, o foco este ano formata-lo como
ONG, dando liberdade para atuao em todo territrio nacional, focando na
qualidade das relaes humanas, sustentados pela trade educao/promover
prazer em aprender e ensinar-cultura para fazer arte, no campo social
interao do jovem, famlia e comunidade com reforo filantrpico.

O Encontro de RPG de Uberlndia pode ser considerado um dos


resultados/consequncias do projeto? Por qu?

Consequncia com certeza, ele surgiu porque queramos que a comunidade


olha-se para as possibilidades do RPG, e conhece-se o projeto tambm,
simplesmente um ''olhe para ns, fazemos parte de vocs e vocs de ns' a
partir dele conseguimos conversar com famlias e o jogo pode ser usado para
melhor interao de jovens e adultos, o jogo cria uma linguagem comum, no 1
encontro um pai me disse; eu vim para melhorar minha convivncia com meu
filho - o garoto nunca havia jogado RPG entrou na mesa e eu perguntei para
pai; olhe seu filho como voc o v agora/ - ele disse; feliz - ento falei, - v
jogar com ele, faa parte da vida dele e da felicidade dele... O pai no quis ir,
mas notou a importncia.

186

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


No 2 encontro a entrada ser 2 kg de alimento e teremos um bazar de roupas
usadas de uma ONG de proteo mulher e a famlia, amostra de uma oficina
de padaria, junto com um xadrez de 8 metros quadrados, cards, games e muito
RPG, fora sorteios e palestras.

Voc ainda membro do Conselho Municipal de Educao de


Uberlndia? Se no, o que est fazendo/trabalhando agora?

No sou mais, por problemas de sade em famlia e mudana de gesto no


municpio sai do conselho; atualmente trabalho em uma escola preparatria
para concurso pblico, trabalho com os projetos da Narrativa da Imaginao
isoladamente. Em 2012 devido greve na universidade federal no foi possvel
fazer muita coisa, estamos atuando no auxilio a projetos acadmicos sobre
RPG ou narrativa, pequenos eventos, atividades em empresas, ainda estamos
engatinhando.

Qual seria o nome dessa ONG que vocs esto tentando criar? No seria
melhor uma OSCIP (Organizao da Sociedade Civil de Interesse
Pblico)?

tima pergunta uma OSCIP esta dentro da categoria ONG, e voc acertou em
cheio uma OSCIP, no caso o projeto Narrativo da Imaginao, sendo
regulamentado nestes padres.

Poderia explicar melhor essa "trade educao/promover prazer em


aprender e ensinar-cultura/fazer arte - sociedade/ interao do jovem,
famlia e comunidade com reforo filantrpico", por favor? No
compreendi muito bem.

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Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Claro, vamos por partes, na educao, promover o prazer em aprender e
ensinar e a narrativa da imaginao tem como uma viga de fundao melhorar
a qualidade das relaes professor-aluno, pois algum s aprende se esta
predisposto a isso e escolhe aprender, se permite aprender, fato esse
complicado quando existem atritos scios afetivos entre educador e educando.
Prazer de aprender o aprender divertido que buscamos na ludicidade da
narrativa. Cultura/fazer arte; a narrativa e a formao de histrias so uma
forma de arte, que deve ser destacada, em toda produo cultural de criao
coletiva, sempre damos destaque e relevncia, valorizando as produes e
desta forma valorizamos os sujeitos.
Sociedade, interao do jovem, famlia e comunidade com reforo filantrpico;
existe um distanciamento do jovem de uma devolutiva produtiva para a
sociedade, nossa inteno de aproximar as atividades de jogos, no caso RPG,
e mostra-los a famlia e a sociedade, ao mesmo tempo em que mostramos aos
jovens os trabalhos sociais promovidos no municipio, para que ambos se
olhem, e conheam, sem medo. A famlia e a sociedade tm medo do que no
conhecem, e o jovem no se mostra para no ser subjugado, quando temos
momentos de dilogos e convivncia, isso pode gradativamente ser amenizado
e esclarecido. Comeamos inclusive a gerar dilogos com ONGs para estamos
cada vez mais prximos e atualizados sobre as demandas sociais.

Voc ainda faz mestrado em educao pela Universidad de la Empresa?


Quando defende ou defendeu sua dissertao? (No seu Currculo Lattes
diz que ainda est em andamento, mas parece desatualizado.) J tem
vistas para algum doutorado na rea?

Sim, no Uruguai a estrutura do mestrado um pouco diferente do Brasil, um


pouco mais demorado pela burocracia. Irei defender agora em julho (2013),
deveria ter defendido antes, mas como disse tive problemas de sade em
famlia, e isso atrasou minha defesa. Estou de olho no doutorado em Histria

188

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


da UFU onde fui convidado, queria desenvolver aqui em Minas, porque em So
Paulo as coisas j esta indo bem, precisamos desenvolver o pais como um
todo.

189

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


ASSOCIAO DE RPG DE VIOSA
190
Entrevistado: Alexandre Saraiva Soares, Presidente da Associao de
RPGstas de Viosa
Entrevistador: Rafael Correia Rocha - narrativadaimaginacao@gmail.com
Entrevista realizada em 01/04/2014

Como composta a associao de RPG de Viosa? Como ela se


desenvolveu durante esses 19 anos?

A Associao de RPGstas de Viosa, ARV, uma associao sem fins


lucrativos composta por pessoas fsicas de qualquer lugar do Brasil que, seja
por terem criado algum vinculo com a cidade em algum momento de suas vidas
e conhecido a Associao ou por convite e indicao de membros j
associados, decidiram preencher o requerimento de associao e foram
aprovados pela Diretoria Executiva vigente.
Inicialmente, e por muito tempo, tratou-se de algo que existia apenas no
imaginrio coletivo. As poucas decises e aes requeridas de uma diretoria
eram realizadas por um pequeno grupo de fundadores e amigos prximos mais
engajados, tidos como membros. Eventualmente, medida que essa ideia se
fazia conhecer, novos membros iam surgindo, pedindo associao e recebendo
aprovao, mas, at ento, sem nenhuma formalidade ou registro oficial de
controle dos associados.
Recentemente, em 2013, aps mais de dois fracassos em tentativas de registro
da ARV em cartrio, sempre por falta de documentao ou detalhes legais,
conseguiu-se fazer oficial um sonho de anos e, finalmente, a Associao de
RPGstas de Viosa oficializou-se em 2014, cerca de dezenove anos aps sua
primeira idealizao.

Quantos membros a ARV tem atualmente?

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014

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Como reflexo do recente registro em cartrio da Associao, no momento ela
conta oficialmente apenas com seus trinta e cinco membros fundadores para
fins oficiais, mas dispe paralelamente de outros vinte indivduos que j
requereram associao e esto aguardando deferimento do pedido, alm de
outros tantos colaboradores que ainda no se manifestaram ou preferiram no
se associar, mas que esto sempre dispostos a ajud-la em seus eventos e
desafios dirios.

Como teve inicio o Encontro de RPG de Viosa?

Os Encontros de RPG de Viosa tiveram suas primeiras edies bem humildes


e simples, onde pequenos grupos de amigos RPGstas se reuniam em locais
pblicos como o espao de convivncia do DCE para jogarem juntos em um
dia pr-marcado. Mal podiam ser chamados de eventos, at que comearam
aos poucos a chamar ateno e arrecadar seguidores e aficionados pelo
hobby, de modo que tais espaos comearam a ficar pequenos e a
necessidade de infra-estrutura e pr-organizao foram surgindo, chegando
aos moldes do que temos hoje. Eventos programados para durarem dois dias,
com mdia de pblico esperado de mais de 600 pessoas por dia, para o 19, e
perspectivas reais de crescimento para os Encontros vindouros.

Qual a relao entre a Associao e a Federal de Viosa?

A partir do momento em que o cenrio RPGstico da cidade comeou a crescer


significativamente, e sua maior parte era composta por estudantes da
Universidade Federal de Viosa, foi natural para a Associao procurar ajuda e
apoio cultural junto aos rgos competentes da instituio para a realizao de
seus eventos. Seja Live Actions na Biblioteca Central, Encontros de RPG no

Revista Mais Dados Volume 01 - 2014


Pavilho de Aulas II ou no Centro de Vivncia, um dos nobres espaos de
eventos do campus, at como liberao de espaos para as Mostras de
Animao Japonesa, organizadas anualmente pela ARV. Ao contrrio do que
se esperaria em outras cidades, em Viosa no sofremos preconceito por parte
da UFV, e atualmente temos o Encontro de RPG de Viosa reconhecido como
uma das atividades oficiais de recepo de calouros, integrando o programa
Trote Solidrio desenvolvido pela Universidade.

Quais os principais problemas do RPG na cidade?

Certamente a falta de interesse do comrcio local pelo mercado RPGsta deixa


uma lacuna frustrante para quem passa a depender de internet ou encontros
anuais de RPG para abastecer seus estoques de dados, livros e demais
produtos do gnero. No mais, a falta de espaos pblicos onde os jogadores
podem se encontrar e montar uma mesa sem incomodar transeuntes, sem ser
incomodados por estes, e onde no haja cobrana de consumao para
permanncia no local um problema recorrente enfrentado em Viosa.

Como se estruturam os lives?

A cultura de Live Actions na cidade quase to antiga quanto a ARV em si,


seno mais, e foi retomada no XV ERPGV como uma das atraes do evento.
Desde ento, ocorreu mensalmente durante quase trs anos ininterruptos,
sempre retomando suas forar junto aos Encontros anuais, onde participantes
veteranos e iniciantes eram introduzidos ao cenrio, fomentando a histria com
novos personagens e enredos.
Divulgado para leigos como um evento de teatro improvisado onde h
interao ativa e construtiva por parte dos participantes na construo da
histria, os Live Actions viosenses organizados pela Associao possuem

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apoio da Diviso de Assuntos Culturais da Universidade, e registro como uma
atividade de extenso da UFV.

Como os RPGistas se dispem na cidade? Onde e quando jogam com


maior frequncia?

Infelizmente, em sua grande maioria, reclusos dentro de suas prprias casas.


Por um lado h certas vantagens de conforto, mas nem sempre o ideal
quando o resto da famlia est em casa ou o colega de repblica quer estudar
para uma prova. O nico evento que os rene todos em um s lugar mesmo
o Encontro de RPG de Viosa, e, quando em outras pocas do ano, raramente
h o encontro de dois grupos (nunca mais) no restaurante de um shopping que
deixa suas mesas e cadeiras em um hall ou em algum espao do Campus da
Universidade.

Quais so as atividades promovidas pela ARV?

Atualmente, trs principais: encontros anuais de RPG (ERPGV), Mostra de


Animaes Japonesas (MAJ) e os Live Actions. Em segundo plano, a
Associao de RPGstas de Viosa tambm j promoveu pequenas verses do
Encontro em finais de semana, com durao de apenas uma tarde,
desprovidos de verba e compromisso com divulgao em massa, nos moldes
de suas primeiras edies, onde espalhava-se informalmente a inteno de
reunir grupos de RPG em um s local e todos combinavam um dia para
comparecerem. Em adio, apoiou a execuo de LARPS Medievais e trabalha
atualmente em um novo projeto de torneio envolvendo RPG (e atividades
relacionadas), sobre o qual divulgaremos informaes assim que a viabilidade
de execuo se tornar uma realidade.

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A ARV atua junto a outros campos como educao e cultura?
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Dentro da Universidade Federal de Viosa, a ARV j recebeu apoio de vrios


setores como a Diviso de Assuntos Culturais (DAC), a Pr-Reitoria de
Extenso e Cultura (PEC) e a Biblioteca Central da UFV (BBT), alm da UFV
em si e a Fundao Arthur Bernardes, tendo suas atividades reconhecidas
como eventos culturais e atividades de extenso com apoio institucional. Sobre
RPG na Educao, algo que vem sendo explorado e pelo qual a Associao
e associados tm buscado obter mais conhecimento, mas que ainda no
dispe de nenhum projeto ou evento em planejamento.

Como a estrutura das lojas especializadas em jogos em Viosa?

Inexistente.

Como

comentado

anteriormente,

Viosa

defasada

comercialmente no setor de RPG e lojas de jogos no geral. O nico ponto de


vendas de dados e livros de RPG no faz pedidos desse tipo de material h
mais de cinco anos, tendo ficado sem estoque e vrios exemplares encalhados
de suplementos sem livros base ou sequncias sem precursores, por no se
manterem atualizados ou

interessados no nicho.

Fato curioso, pois

definitivamente h interesse por parte dos consumidores de adquirirem artigos


do gnero, fato comprovado periodicamente em eventos promovidos pela ARV.

Como esta representada a estrutura do Card game e Board game na


cidade?

Ascendente seria a palavra mais adequada. Com o crescimento dos Encontros


de RPG de Viosa, ns da ARV estamos descobrindo outros setores com
defasagem de ateno da sociedade viosense e, atravs de sugestes de
associados interessados em diversificar, atrair cada vez mais pblico e

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desmistificar o RPG, temos acolhido setores rfos como K-Pop, cultura
Japonesa (animes, origami, culinria), jogos de cartas colecionveis e nocolecionveis, assim como jogos de tabuleiro e softcombat. Com isso, temos
descoberto interessados em desenvolver e estruturar esses setores para
fortalec-los de forma independente, mas tendo o RPG como um elo em
comum, sempre com o apoio da Associao e seus voluntrios, compartilhando
interesses de forma construtiva.

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JOGOS

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A proposta de publicar jogos nesta revista, quebra um pouco o modelo


convencional da academia, mas ao mesmo tempo atende aos pesquisadores e
curiosos que buscam compreender a mecnica e tendncias dos jogos de
representao. Alm de servir como registro para resguardar autores.
Uma das principais reclamaes que chegou at a revista, foi o fato de
pedirmos uma bibliografia ou ludografia do jogo; esclareo que, qualquer jogo
atual, tem inspirao de jogos anteriores que proporcionaram mecnica e
estrutura necessrias para seu desenvolvimento. Neste caso buscamos aqui a
valorizao dos jogos de base, mantendo o rigor cientifico, ao mesmo tempo
que valorizamos as produes nacionais. Com preferncia para os jogos que
promovam discusses mais profundas no campo social, cultural e educacional,
com a descrio clara de sua funo.
possvel publicar um breve manual de regras (RPG ou LARP) com contexto
de cenrios, disposies A4 de print & play para boardgame e cardgame, ao
qual permita uma anlise profunda e crtica no campo da ludicidade,
originalidade, competncias, saberes, literatura, esttica e mecnica.

Rafael Correia Rocha


Editor Chefe

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LCOOL
Autor: Luiz Prado

RESUMO
lcool um jogo de representao, para 2-5 pessoas, sobre o significado do
lcool em nossas vidas.

PALAVRAS-CHAVE
larp, lcool, memrias, freeform, live action roleplay

ABSTRACT
lcool is roleplay game, for 2-5 people, about the meaning of alcohol in our
lives.

KEYWORDS
larp, alcohol, memories, freeform, live action roleplay

Este um jogo de representao sobre o significado do lcool em


nossas vidas. Participam de duas a cinco pessoas e voc precisa de uma
mesa, uma cadeira e um copo com a bebida alcolica que desejar. Evite
problemas legais e jogue apenas com maiores de idade.
Um dos participantes senta-se mesa, diante do copo. Ele representar
um personagem que reflete se deve ou no tomar aquela dose. Por motivos
que sero construdos ao longo do larp, beb-la significa a continuidade de
certo modo de vida que ele estuda abandonar. Por isso hesita, e as memrias
da relao com o lcool vm a sua mente.
Os demais formam um crculo amplo ao redor da mesa e so
responsveis por propr essas memrias, que sero representadas durante o

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jogo. Sem decidir previamente uma ordem, algum participante anuncia uma
destas cenas do passado, indicando o ambiente onde se passa, as pessoas
envolvidas e o nvel alcolico do primeiro personagem (que pode variar
amplamente da sobriedade ao coma alcolico). Esses elementos comearo a
definir sua biografia.
Por exemplo: happy hour da empresa. Jorge e Renato - colegas de
setor. Marcela - secretria. Pacheco - supervisor. Levemente embriagado.
No tenha medo de errar: o personagem ser mesmo montado aos
poucos e voc pode adicionar os elementos que julgar mais significativos para
a experincia. Lembre apenas de manter-se prximo da realidade - lidar com
situaes possveis a proposta desse larp.
Quando anunciar os personagens, indique tambm quais jogadores iro
represent-los, apontando-os. A pessoa mesa, contudo, desempenha o
mesmo papel em todas as memrias. No preciso que todos participem - se
quiser, voc pode propor um monlogo ao primeiro personagem. Contudo, no
coloque mais papis que jogadores em cena.
Aps ambiente, personagens e nvel alcolico terem sido definidos, o
participante sentado mesa se levanta e a cena comea. O proponente da
recordao tambm o responsvel pela primeira fala, que fornecer o incio
da interao.
Por exemplo: Douglas, conta pro pessoal aquela histria do novo
estagirio com o cara do rh.
Os personagens e suas relaes so revelados pelo improviso,
medida que a cena se desenrola, e os participantes adicionam elementos aos
papis uns dos outros, construindo-os coletivamente. Nome, idade, hbitos,
temperamento e qualquer outra caracterstica podem ser sugeridos e devem
ser incorporados ao personagem. Se algum afirmar que sua esposa
insuportvel, assuma que voc casado. Por outro lado, torne pblica qualquer
ideia que tiver sobre seu papel, no guarde-a para si. S assim ela far parte
do jogo. Se voc definiu que seu personagem tem trs filhos, diga isso em
algum momento da representao.
Cada memria transcorre at o jogador no papel de quem est
relembrando dizer em voz alta e clara VOLTAR. Isso indica que o personagem
se afastou da recordao. Ele ento retorna mesa e ao copo, enquanto os

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outros re-organizam em silncio o crculo. a vez de outro participante
anunciar uma cena. As lembranas sugeridas podem estar separadas por
dcadas ou pertencer a um espao to curto quanto a mesma noite. Alm
disso, os personagens podem mudar a cada cena ou se repetir por todo o jogo,
os participantes conservando os mesmos papis ou revezando-se entre eles.
Lembre apenas de no pr-definir a ordem de quem indica a cena: expectativa
e incerteza so partes do jogo. Se duas pessoas falarem ao mesmo tempo,
parem e decidam com o olhar de quem ser a vez.
Quando todos tiverem proposto uma memria, o jogador volta mais uma
vez a sentar-se. Aps encarar o copo pelo tempo que julgar necessrio, deve
tomar a bebida ou levantar-se, abandonando o espao do jogo. o fim do larp.
Conversem sobre a experincia.
JOGOS DE REFERENCIA: Good Night Darlings, de Matthijs Holter; When Our
Destinies Meet, de Morgan Jarl e Petter Karlsson; New Voices in Art de Tor
Kjetil Edland, Arvid Falch e Erling Rognli; 13 at the table de Kristin Hammers e
Solveig Malvik; The Mothers de Frederik Berg Olsen; e Oua no Volume
Mximo de Luiz Prado.

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CAF AMARGO
Autor: Luiz Prado

RESUMO
Caf Amargo um jogo de representao, para 2-6 pessoas, sobre despedidas
e a importncias do outro em nossas vidas.

PALAVRAS-CHAVE
larp, despedidas, freeform, live action roleplay

ABSTRACT
Caf Amargo is a roleplay game, for 2-6 people, about goodbyes and the
meaning of the others in our lives.

KEYWORDS
larp, goodbyes, freeform, live action roleplay

Introduo
Cedo ou tarde, as pessoas queridas nos dizem adeus. Caf Amargo um jogo
de representao sobre despedidas e a importncia do outro em nossas vidas.

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Neste jogo vocs precisam de:
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- 2 a 6 pessoas
- 1 a 3 horas (dependendo do nmero de participantes)
- rolo de barbante ou l
- caf forte, sem acar (ou outra bebida amarga, como ch verde bem forte)
- garrafa trmica
- 2 xcaras
- 3 cadeiras (opcionais)

Caf Amargo acontece em cenas dramticas sucessivas, executadas


em duplas, que apresentam momentos de separao entre pessoas com fortes
laos afetivos. Um dos participantes est indo embora e decide comunicar sua
partida ao outro. A relao entre os dois pode ser de qualquer natureza familiar, amorosa, amizade, trabalho - mas certo que o vnculo emocional
forte o bastante para que a separao seja dolorosa para ambos. O que a
partida tambm est em aberto: um filho saindo de casa, uma esposa que
comunica uma doena terminal, um amante anunciando sua mudana para
outro pas. Sabe-se apenas que a separao pe fim ao relacionamento e que
no h perspectivas de vocs voltarem a se encontrar.
O jogo comea com os participantes sentados em crculo, passando uns
aos outros um rolo de barbante ou l para estabelecer quais sero os pares em
cada cena. Quando todos tiverem recebido o rolo, cada pessoa estar ligada
pelo fio a outras duas, com as quais representar duas cenas distintas, ora no
papel de quem vai embora, ora como quem recebe a notcia da partida.
Lembre-se que cada cena diferente da anterior, com novos papis, relaes,
local e motivos para a separao. Todas as cenas acontecem no meio do
crculo, com os participantes em p ou sentados em cadeiras.
As cenas tm incio com o personagem que partir enchendo duas
xcaras de caf, ficando com uma e entregando a outra para sua dupla. Feito
isso, ele ento anuncia o motivo da conversa para o outro, estabelecendo ao
mesmo tempo qual a relao entre eles e qual a natureza da separao.

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Por exemplo: Carlos, estamos casados h 10 anos e jamais te escondi nada,
por isso, em nome desse respeito que sinto por voc, preciso dizer que no te
amo mais e preciso ir embora. A construo de cada personagem e da relao
existente entre eles acontece durante a prpria cena, atravs da interao com
o outro e do desenvolvimento dos elementos propostos pelo parceiro. Usando
o exemplo acima, a pessoa que recebe a notcia, agora sabendo que um
homem casado chamado Carlos, poderia responder evocando momentos dos
10 anos de casamento, que devero ser assimilados pelo outro participante.
Uma cena termina quando o personagem que vai embora beber todo
seu caf, que dever estar frio, e anunciar algo como - j disse tudo o que tinha
para dizer. Ele ento senta-se de volta no crculo e deixa o outro sozinho com
sua bebida. O personagem abandonado pode levar o tempo que quiser para
tomar seu caf, refletindo sobre a cena. Quando terminar, hora de encher
novamente as xcaras, enquanto a prxima pessoa assume seu lugar no centro
do crculo. Assim que a bebida for entregue, a nova cena comea.
Quando a ltima pessoa abandonada terminar seu caf, o jogo acaba.
Com todos de volta ao crculo, ento o momento de conversar sobre as
sensaes e reflexes vividas durante o jogo. Recomenda-se reservar entre
meia e uma hora para esse momento.

JOGOS DE REFERENCIA: Good Night Darlings, de Matthijs Holter; When Our


Destinies Meet, de Morgan Jarl e Petter Karlsson; New Voices in Art de Tor
Kjetil Edland, Arvid Falch e Erling Rognli; 13 at the table de Kristin Hammers e
Solveig Malvik; The Mothers de Frederik Berg Olsen; Oua no Volume Mximo
de Luiz Prado, Violentina, de Eduardo Caetano.

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AOS COLABORADORES NORMAS DE PUBLICAO


DA REVISTA MAIS DADOS
1. A Revista MAIS DADOS aceita apenas artigos inditos para publicao.
2. Os artigos podero ser enviados por meio eletrnico para o e-mail da revista:
narrativadaimaginacao@gmail.com
3. Os textos encaminhados para publicao devero ter de 15 a 30 laudas,
aproximadamente com 30 linhas cada uma, excetuando-se as resenhas, que
devero ter de 5 a 8 laudas e jogos de uma 30 laudas
3.1. Os artigos devero ser acompanhados de resumos, em portugus e ingls
ou espanhol, com extenso entre 5 e 10 linhas, acompanhados por 3 5
palavras-chave nos dois idiomas.
3.2. A formatao da primeira pgina dever seguir os seguintes parmetros:
ttulo em caixa alta, centralizado, em negrito, fonte Arial tamanho 14; subttulo
centralizado, em negrito, fonte Arial 12, com primeira letra maiscula e o
restante em caixa baixa; nome do autor, alinhado margem direita, em negrito
e em fonte Arial tamanho 12; seguido de RESUMO, PALAVRAS CHAVE,
ABSTRACT e KEYWORDS, todos em fonte Arial tamanho 12. Em nota de p
de pgina, devero exercer, a instituio em que trabalha e a titulao
acadmica.
3.3. O texto deve ser formatado em:
a) fonte: Arial tamanho 12;
b) espaamento entre linhas: 1,5;
c) margens: 3 cm superior e esquerda, 2 cm inferior e direita;
d) Alinhamento: justificado
e) pargrafo: recuo de 1,25 cm na primeira linha e espaamento de 0 ponto,
antes e depois.
3.4. As citaes constituem-se de transcries de materiais com mais de trs
linhas. Devem aparecer abaixo do texto, em fonte Arial tamanho 10, sem
aspas, com recuo de 4 cm da margem esquerda, sem recuo da margem direita,
que permanece alinhada ao resto do texto, e com meno ao trabalho
consultado em nota de rodap.

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3.5. As ilustraes (fotos, tabelas e grficos) quando forem absolutamente


indispensveis, devero ser apresentada no corpo do texto, acompanhadas da
respectiva legenda (de acordo com a respectiva legenda) na sua forma
definitiva.
3.6. As notas de rodap devero ser indicadas no corpo do texto por algarismo
arbico em ordem crescente e listadas no rodap da pgina, em fonte Arial
tamanho 10, com alinhamento justificado e espaamento entre linhas simples;
3.7. A publicao de jogos devem manter os seguintes elementos: titulo, nome
do autor, justificativa, objetivos, estrutura de funcionamento e referencia
bibliogrfica ou ludografia.
3.8. Fazer citao bibliogrfica completa quando o autor e a obra estiverem
sendo indicados pela primeira vez; em caso de repetio, utilizar:
a) SOBRENOME, Nome. Op. cit., p.
b) Id., data, p.
c) Ibid., p..
4. A bibliografia dispensvel, se no incorpora outras citaes s ja listadas
nas notas. Em caso de necessidade, a bibliografia deve ser relacionada ao final
do texto em alfabtica, obedecendo os seguintes modelos:
4.1. Livro:
SOBRENOME, Nome. Ttulo em negrito. Local de publicao:
Editora, data.
Ex.:
PORTELLI, Alessandro. Repblica dos Sciuscia. So Paulo:
Salesiana, 2004.
4.2. texto em coletnea:
SOBRENOME, Nome. Ttulo. In: SOBRENOME, Nome
(Org.). Ttulo do livro em negrito. Local de publicao: Editora, data. p.
inicial-final.
Ex.:
KHOURY, Yara Aun. Muitas memrias, outras histrias:
cultura e o sujeito de histria. In: ALMEIDA, Paulo Roberto
de; FENELON, Da Rirbeiro; KHOURY, Yara Aun; MACIEL,
Laura Antunes (Orgs.). Muitas memrias, outras histrias.
So Paulo: Olho dgua, 2004. p. 116-138.

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4.3. artigo em peridico:
SOBRENOME, Nome. Ttulo. Ttulo do peridico em negrito,
Local de publicao, volume, nmero, pgina inicial-pgina final, ms e ano da
publicao.
Ex.:
SOBRENOME, Nome. Titulo. Titulo do peridico em negrito. Local de
publicao, volume, nmero, pgina inicial- pgina final, ms e ano da
publicao.
EX: MARTINS, Estevo. Historiografia: o sentido da escrita e a escrita do
sentido.Historia & Perspectivas, Uberlndia, n. 40, p. 55-80, jan.-jun. 2009.
4.4. Trabalho acadmico:
SOBRENOME, Nome. Ttulo em negrito: subttulo. Ano de Depsito. Folhas.
Teses/Dissertao/Monografia/Trabalho de concluso de curso (Nome do
Curso)Unidade onde foi defendida, Universidade, Local, ano de defesa.
Ex.:
FREITAS, Sheille Soares. Por falar em cultura: histria
que marcam a cidade. 2009. 209 f. Tese (Doutorado em
Histria Social)Instituto de Histria, Universidade Federal
4.5. Artigo e/ou matria de jornal:
SOBRENOME, Nome. Ttulo. Ttulo do jornal, Local, data.
Caderno, p.
Ex.:
HOFLING, E. Livro descreve os 134 tipos de aves no campus
da USP. O Estado de S. Paulo, So Paulo, 15 out. 1993.
Cidades, Caderno 7, p. 15. Depoimento a Luiz Roberto de
Souza Queiroz.
4.6. Imagens em movimento:
TTULO: subttulo. Diretor, produtor. Local: Produtora,
Data. Especificao do suporte em unidades fsicas. Notas complementares.
Ex.:
BAGDA Caf. Direo: Percy Adlon. Alemanha: Paris Vdeo Filmes, 1988. 1
filme (96 min)
4.7. Documento iconogrfico ( fotografias, cartes postais, gravuras e outros):

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SOBRENOME, Nome. Ttulo. Data. Caractersticas fsicas (especificaes do
suporte, indicao de cor, dimenses).
Se o documento estiver em forma impressa ou meio eletrnico, acrescentamse os dados da publicao (local, editora, data) ou endereo eletrnico.
Ex.:
COMETA de Harley, 1986. 1 fotografia, p&b., 12cm x 8 cm. NORMANDIA:
Lago Caracaran. Normandia: Desenho Letra e Msica, 1986. 1 carto-postal,
color., 11cm x 15cm.
RAUSCHER, B. B. da S. Dubl de Corpo. 1985. 10 gravuras,
xirograv., p&b., 61cm x 92cm. Coleo Particular.
4.8. Documento eletrnico:
Para documentos em suporte eletrnico, so necessrias, ainda, as
informaes sobre o endereo eletrnico, apresentado entre os sinais < >,
precedidos da expresso Disponvel em: e a data de acesso ao documento,
precedida da expresso
Acesso em:.
Ex.:
AUTONOMIA universitria: anteprojeto da Andifes.
Disponvel em: <http://www.ufba.br/autonomia-andifes.html
>. Acesso em: 30 abr. 1989.
4.9. Jogo
Desenvolvedor. Titulo. Categoria. Local: ano.
Ex: Grow. Perfil 5. Tabuleiro. So Paulo: 1997
5. Ao final do texto, em pgina anexa, informar o endereo anexo completo
para correspondncia e telefone de contato.
6. A simples remessa dos originais implica em autorizao para publicao,
que fica condicionada a provao de pelo menos 2 pareceristas do conselho
executivo. Todos os trabalhos sero previamente apreciados pelo Conselho
Executivo da Revista e enviados, para anlise, aos pareceristas indicados por
ele.

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7. Os originais submetidos apreciao do Conselho Executivo no sero
devolvidos. A Revista compromete-se a informar os autores sobre a publicao
ou no de seus artigos.
Revista MAIS DADOS
Endereo:
Organizao da Sociedade Civil de Interesse Pblico (OSCIP) Narrativa da
Imaginao
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