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EDITOR-CHEFE RESPONSVEL
Rafael Correia Rocha Universidad de la Empresa (Uruguai)
CONSELHO EDITORIAL
CONSELHO EXECUTIVO
CONSELHO CONSULTIVO
COLABORADORES
EXTERNOS
2
R349
CORRESPONDNCIA
NDICE
APRESENTAO
05
Artigos
07
Tradues
92
3
AS REGRAS INVISVEIS DO RPG: O QUADRO SOCIAL DO PROCESSO DE
RPG Markus Montola trad. Reynaldo Allan Fulin e Giovanni Barbon de
Oliveira
123
Entrevistas
179
Jogos
196
lcool - Luiz Prado
197
Caf amargo - Luiz Prado
203
APRESENTAO
Este primeiro volume, surgiu com o amadurecimento de discusses que
fomentadas em 2006 no quarto e ltimo Simpsio de RPG e Educao. Havia
na poca debates sobre as produes acadmicas do gnero role playing,
assim como hoje e uma das questes mais comuns feitas na academia era o
por que estudar esse tema to incipiente, que ningum pesquisa ou que
ningum ouviu falar, com o tempo e muitas conversas entre pesquisadores
dois pontos se tornaram chave para compreender as questes deste tema:
organizao e notoriedade.
Os materiais sobre role playing esto espalhados na internet, nem todos com
profundidade acadmica, assim como os livros produzidos ou traduzidos sobre
o tema so poucos. Neste contexto o pensamento mais transparente era sobre
como estudar o que no tem fontes seguras e no se identifica trabalhos
peridicos por ncleos de estudo, revistas, livros, simpsios, etc? O tema
parecia que boiava em um oceano ondulado.
Porem mesmo em um cenrio aparentemente crtico e vago, os pesquisadores
Brasileiros surgem como um dos maiores produtores acadmicos do tema na
amrica latina, junta a revistas sobre educao, arte, psicologia, cincias
sociais, entre outras e eventos acadmicos, os trabalhos sobre role playing
esto sempre presentes, mas de maneira dispersa e este um dos principais
motivos para que o tema no seja levado a srio.
O estudo do role playing no Brasil ainda muito jovem, e necessita de
orientao crtica, para criar distino do campo do entretenimento sem perder
sua raiz ldica. Esta revista vem como uma devolutiva de representao social
e cientifica sobre os saberes produzidos em relao ao tema e buscar suprir
os pr requisitos de organizao e notoriedade.
Atualmente, existem dois canais evidentes, at ento experimentados para
estudar role playing, o live action role playing (representao ao vivo) e o role
playing game (jogo de representao de papis), porem estes no so padres
ARTIGOS
Resumo:
O presente artigo tem por objetivo tecer algumas consideraes acerca das
reminiscncias da esttica romntica presentes no jogo de Vampiro: a
mscara, de Mark Rein-Hagen. Tal perspectiva sensvel aos aspectos
temticos do jogo, que atestam vnculos com a literatura fantstica de
orientaes romntica e manifestam motivos reincidentes na potica do
romantismo, tais como o tema do duplo, o elemento fantstico e modernizao
do trgico. Pretende-se aqui tratar Vampiro: a mscara como um jogo, cuja
constituio vale-se de alguns expedientes prprios da literatura, matizados
pela perspectiva ldica, justamente nesses expedientes que residem os
nexos do jogo em que questo com a tradio da modernidade entrevista nos
produtos da sensibilidade romntica.
imaginao.
Originalmente inspirado por romances de fico sabe-se que o
primeiro RPG de que se tem nota, o Dungeons and Dragons, foi inspirado nas
narrativas de Tolkien os jogos de interpretao possuem uma identidade em
comum a prtica de contar histrias; de certo modo, o jogo serve de mote para
o desenvolvimento de uma atividade anloga aos velhos contos populares e
formas pr-literrias e estticas; prticas, curiosamente, revivenciadas pelos
RPGs em pocas contemporneas. Os RPGs, de certo modo, ecoam as
primeiras tentativas de mimesis do real, lembrando aqueles gneros
primordiais nos quais o embrio da arte ainda repousa no seio do ldico. Podese admitir, grosso modo, que, arte, jogo e religio frutificaram do mesmo tronco
so oriundos da tentativa de representao do mundo, estando a religio e a
arte em uma esfera mais vinculada ao transcendente (na religio, representada
pelo sacro e na arte, pelo ideal) e os jogos mais ligados ao profano. Arte e
religio seriam atividades mimticas mais pragmticas, ao passo que os jogos
no; contudo, os trs gneros encontram-se na esfera da tentativa de criao
de um simulacro do real com o intento de explic-lo; uma tentativa de
localizao do homem na ordem csmica e mesmo de atribuio a ele de
poderes performticos.
A semelhana entre jogo, religio e arte flagrante em vrias atividades.
Por exemplo; jogos de azar, como dados ou cartas, se por um lado constituem
meros entretenimentos, por outro, flertam com a imprevisibilidade da fortuna
fora que, por obedecer a uma ordem desconhecida ao homem, evocam o
carter hermtico do caos, o monstro devorador que levou as religies a
plasmarem suas cosmogonias e suscitou representaes que estiveram
sempre entre o sacro e o esttico. Poder-se-ia dizer que dados no so menos
que orculos profanos, brincadeiras com as foras do destino que sempre
assombraram a humanidade em sua tentativa de depreender a ordem que ata
o universo a um eixo. Artes, prticas religiosas e jogos desfrutariam, portanto,
do
mesmo
status
de
rito;
atividade
humana
arquetpica
vivenciada
transcendente.
Mesmo em nossos tempos os ritos se mantm ativos e dotados de
funo indispensvel, de modo que o enfraquecimento de seu contedo sacro
foi percebido, e por vezes lamentado, desde o incio da modernidade.
Muitos estetas, ao se depararem com o fenmeno moderno, viram a
necessidade de se recuperar a perspectiva do religioso em uma poca, iniciada
em meados do sculo XVIII, tomada pelo utilitarismo, pela falta de referncia
metafsica e pelo fenmeno definido por Max Weber como Entzauberung der
Welt (desencantamento do mundo). O romntico alemo Friderich Schlegel, em
sua Conversa sobre a poesia (1800), com efeito, v a urgncia de se recuperar
o senso de religio no cerne da esttica, para que a poesia moderna
alcanasse o mesmo status da poesia dos antigos. Em suas palavras:
se
define
pela
autoaniquilao
pelas
contradies
12
enfatizando
mais
interpretao
de
personagens
13
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15
16
17
18
Formado
pelos
velhos
cdigos
de
moralidade
tipicamente
vampricos,
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21
22
23
24
25
26
os pesados
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anti-sociais e
vis;
30
intelectuais.
A ligao entre melancolia e saber tambm sancionada pela astrologia
rabe; o astrlogo muulmano bu Ma dissera que o aumento de produo de
bile negra no organismos seria provocado pela influncia de Saturno sobre os
indivduos; planeta esse, desde os mais remotos tratados astrolgicos,
identificado com o mal e com o conhecimento subterrneo (BENJAMIN, 1984,
p. 170-171).
Para a configurao da entidade nomeada Saturno, dois deuses
amalgamam-se; o que torna clara essa associao entre o planeta e os
conhecimentos secretos.
Vampiro uma
32
34
KAYSER, W. O Grotesco: Configurao na pintura e na literatura. Traduo de
J. Guinsburg. So Paulo: Perspectiva, 2003.
LIMA, L. C. O controle do imaginrio: razo e imaginrio no Ocidente. So
Paulo: Brasiliense, 1984.
MIELIETINSKI, E. M. A potica do Mito. Traduo de Paulo Bizarro. Rio de
Janeiro: Forense Universitria, 1987.
MILTON, J. Paradise Lost. London: Pinguin Books, 1996.
REIN- HAGEN, M. Vampiro: a mscara. Traduo de Sylvio Gonalves, So
Paulo: Devir, 1994.
SCHLEGEL, Friedrich. Conversa sobre a poesia e outros fragmentos.
Traduo, prefcio e notas Victor-Pierre Stirnimann. So Paulo: Iluminuras,
1994 (Biblioteca Plen).
SCHOPENHAUER, A. O mundo como vontade de representao (III Parte).
Traduo de Wolfgang Leo Maar. So Paulo: Abril, 1974.
SUZUKI, M. O gnio romntico. So Paulo: Iluminuras, 1998.
35
1. ROLE PLAYING
O termo Role Playing que na dcada de 80, foi traduzido como interpretao,
um termo pobre oriundo da explicao por estabelecimento de padres de
determinada situao, sujeito ou coisa percebida (Dicionrio inFormal), ou
tambm, pode ser concebida como uma idia que surge entre uma conscincia
e determinada informao externa. Por meio de estudos de Schmit (2008) e
Falco
(2013)
emerge
uma
concepo
mais
adequada
denominada
representao.
O Role Playing que debateremos aqui encontrado comumente em dois
seguimentos distintos, no RPG - Role Playing game (jogo de representao de
papis) tambm conhecido como RPG de mesa e no LARP - Live Action Role
Playing (Representao ao vivo), mas esta no uma regra imutvel, ambos
apresentam similaridades e diferenas que sero debatidas no decorrer do
texto,
36
37
38
39
2 Estgio
3 Estgio
4 Estgio
Criatividade
Imaginao
Expresso
Representao
40
(Role Playing)
Ato de criar
Processo
de Ato
criao
de
exposio
da (Processo)
criao (externalizao)
Forma
manifesta da expresso
(interno)
Quadro 01 Acervo da pesquisa
Para instigar um pouco mais a curiosidade sobre esse processo, pode-se dizer,
segundo alguns autores que existe um estagio zero que antecederia a
criatividade.
Dinello (2009) descreve que por meio do impulso ldico a criatividade e a
expresso so impulsionadas a se manifestar. J Piaget (1967) descreve que
somente um desconforto promove alteraes de base biolgica nos patres
mentais antigos na busca da construo de novas estruturas mentais. No nos
cabe apontar para um estagio zero exato, pois cada sujeito desenvolve seus
mecanismos internos e smbolos, que estimulam a produo da criatividade.
importante tambm delimitar, que o Role Playing no se enquadra como
teatro do invisvel, teatro do oprimido, teatro frum, ou qualquer nomenclatura
articulada pelos profissionais das artes cnicas. Pois, mesmo na essncia
semntica, a palavra "teatro" (theastai) deriva o termo "ver, enxergar", ou seja,
algo a ser mostrado, para ser visto por algum, sugere-se nesta situao
sempre a existncia de um observador sendo este passivo ou no. Em termos
mais conceituais:
41
Retomamos a ideia no qual, por meio do Role Playing, se vive uma experincia
selecionada, consciente ou semiconsciente, mas tambm se questiona a
mesma, e se debate em grupo as percepes de cada sujeito sobre a
experincia individual e coletiva. De tal forma, que no se sabe onde comea o
debate sobre a experincia e quando este chega a um debate sobre cultura.
Para Thompson, a experincia exatamente o que constitui a articulao
entre o cultural e o no cultural, a metade dentro do ser social, a metade dentro
da conscincia social.
Talvez pudssemos cham-las experincia I a experincia vivida e
experincia II a experincia percebida. (Thompson, 1984, p.314). O conceito
de experincia apresentado pelo autor, torna-se complexo e ao mesmo tempo
mais completo, veja que por meio da experincia nasce a cultura e o sujeito
como produto dessa relao entre experincia e cultura, na sociedade. Podese debater agora sobre a experincia vivenciada e como ela percebida e
interpretada pelos sujeitos histricos.
Neste ponto, de acordo com Thompson, a cultura deve ser aprendida por meio
da experincia para que o sujeito seja consciente de quem , e onde est. No
aspecto do Role Playing, o participante est conectado a uma estrutura de
conceitos e sensaes contextualizadas sobre um personagem.
O personagem permite ao participante sensibilizar-se, e se inserir em mundos
sociais diversos, aproximando-o como uma linguagem sutil de interao
humana, agregando elementos de sua formao como cidado. Este conjunto
das experincias dos sujeitos proporciona:
42
Quando o autor define que os valores devem ser vividos, busca internamente a
idia de exemplo modelo, diretrizes, a forma em que se vive e se decide viver
como elemento chave a vida social.
Este pensamento vai de encontro a Campbell (1990) e sua vasta obra sobre
mitologia, o qual descreve que o mito situa o sujeito onde est no tempo e no
espao, e ao mesmo tempo lhe concede a identidade de quem junto a
sociedade, de maneira a dar instrumentos simblicos para compreender o
mundo em que vive, assim como dar sentido a suas experincias.
Os elementos cosmolgicos, sociolgicos, pedaggicos e sagrados, que
constituem o mito para Campbell, tratam a experincia em contrapartida a
Thompson, em uma leitura visual semelhante figura abaixo:
43
44
biolgicos
de
alimentao,
reproduo
autoconservao.
45
biologia ou da esttica.
Com muita riqueza de detalhes que Huizinga(2007) consegue em seu olhar
sobre o jogo, exprimir com exatido uma questo chave do Role Playing,
quando descreve permanecer distinto de todas as outras formas de
pensamento das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social.
Pois quando se tenta compar-lo a algo, experimentado anteriormente ou
conceitualmente formado, sem ter tido com ele vivncia, se perde a essncia
de sua ao. Entrando na esfera do transcendente, onde Huizinga descreve
Em sua qualidade de atividade sagrada, o jogo naturalmente contribui para a
prosperidade do grupo social. Essa sacralidade da aproximao dos sujeitos
que carrega a prosperidade social e tambm do prprio sujeito com seu mundo
interno, ocorre com sutileza e naturalidade, quando os mesmos se dispem a
encarar um processo espiritual que se inicia com uma experincia inexpressa
dos
fenmenos
csmicos
conduz
sua
representao
mundo
da
criana-selvagem-poeta-jogadora,
pois
transporta
os
envolvidos para uma realidade paralela prxima, que sempre esteve presente
sem poder ser acessada exclusivamente pelo plano concreto.
1.1 ROLE PLAYING GAME
A raiz do RPG at onde se pode dizer com mais segurana, de acordo com
ROCHA (2013), provm de 1824 na guerra Franco-prussiana, onde as foras
miliares, tinham reunies estratgicas ao qual utilizavam uma atividade de
simulao blica chamada Kriegspiel, inspirado no Xadrez.
Sendo categorizado como jogo de estratgia ou jogo de guerra, esta atividade
contava tanto com planejamento quando probabilidade. O que deu vantagem (e
a vitria) a Prssia, mesmo sendo militarmente inferior a Frana. Este momento
foi realmente importante, pois adicionou-se aos jogos de estratgia o elemento
acaso, colocando a probabilidade como fator para a vitria.
No inicio do sculo XX esse tipo de atividade j havia propagado para toda a
Europa, gerando vrias vertentes, chegando a popularizar-se comercialmente,
como reproduo de modelos miniaturizados de guerras histricas e ficcionais.
47
48
Esta atividade descrita por Schmit com as devidas modificaes para adequar
as necessidades de uma sala de aula ampla, pode atuar metodologicamente
como uma proposta de interao entre sujeitos e reavaliao da percepo do
aluno sobre o contedo trabalhado, independendo da disciplina selecionada,
podendo inclusive desenvolver um cunho multidisciplinar, tendo cincia que
cada processo ser nico pois cada classe participa e desenvolve a historia a
sua maneira. Sua conexo com a educao existe de sua chegada ao Brasil,
onde os livros eram trazidos como material didtico de professores de ingls
Brasileiros em excurso aos E.U.A, mas oficialmente o debate tomou um cunho
mais profundo com a publicao da tese de doutorado de Snia Rodrigues
(2004) o Role Playing game e a pedagogia da imaginao no Brasil
O RPG articula uma habilidade plstica de se construir e reconstruir, agregar
elementos de vrios jogos e contedos, tendo fundamentao na cooperao,
podendo simular competio se assim for proposto. Seu maior elemento de
atuao a narrativa, que no depende de elementos externos para se
desenvolver como multimdia e material de artes em sala de aula (mas, pode
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50
Justamente por manter esta estrutura orgnica, o jogo se mantem natural a tal
ponto que no necessrio saber jogar, ele se desenvolve junto com o sujeito,
em uma pr disposio da prpria constituio do individuo humano.
O Role Playing promove um estado de bem estar social, psicolgico e
emocional, alm de estmulos para imaginao e raciocnio.
Refora-se esta argumentao, segundo o Multieducao apud Freitas (2006)
"Jogo, sonho, fantasia sempre estiveramassociados a coisas
pouco srias ou sem importncia.Nossa sociedade insiste na
diviso em dois mundosopostos onde, de um lado, estariam a
brincadeira, ossonhos, a imaginao e, de outro, o mundo srio
darazo, do trabalho.(...) Esta ideia justifica o descaso,to
frequente na cultura adulta, pelo ato de brincar, nolevando em
51
comdia at
autoconhecimento,
promovendo
um leque
de
Concluso
possvel considerar o role playing como uma agulha que costura o tecido da
histria dos sujeitos, sendo as linhas constitudas de experincias de valores,
sensaes, ideias e desejos necessidades de produo-expresso do
individuo, o tecido a realidade habitada e o sujeito a mo que executa a tarefa.
Acentuando que para se costurar, existe a necessidade de um par de mos,
pois o role playing no se faz sozinho, mas pela presena do conjunto, pelo
encontro, pelas relaes pisco-afetivas e sociais, conscientes e inconscientes,
traadas no tempo por sujeitos e espaos. Podendo ser encarada como uma
linguagem sociocultural que representa as necessidades humanas internas e
latentes em sua experincia.
52
CEIA,C.
IMAGINAO.
Disponvel
em:<
http://www.edtl.com.pt/?option=com_mtree&task=viewlink&link_id=412&Itemid=
2> acesso em 10 de nov de 2013
DINELLO, Raimundo Angel. Pedagogia da expresso. Uberaba: Uniube,
2009. 204 p.
______. Expresso ludocriativa. Uberaba: Uniube, 2009. 182 p.
FALCO, Luiz. LIVE! Live Action Role playing um guia prtico para LARP. So
Paulo: Ncleo de pesquisa em Live Action role playing (projeto Boi Voador).
2013. 87p.
HUIZINGA. Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Traduo
de Joo Paulo Monteiro. So Paulo: Perspectiva, 2007.
Resumo
Abstract
54
Identification
Lacan e o jogo
56
57
58
59
Para Lacan (2008, p. 60), nesse momento do conto de Poe est uma
exemplificao possvel do mecanismo de identificao conhecido, na letra
lacaniana, como esquema L que reproduzimos abaixo:
a outro
(Es) S
relao imaginria
inconsciente
(eu) a
A Outro
60
61
62
63
toda
matemtica
utilizada
por
Guilbaud,
enquanto
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65
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Consideraes Finais
O trs esquemas aqui formulados compem um postulado importante
para futuras pesquisas de cunho psicanaltico acerca do RPG. Todas elas
acabam por considerar a dimenso posta por Lacan da identificao, base do
mecanismo de construo da fantasia da realidade.
Eis aqui um conceito que fruto da processo de virada lingustica da
Filosofia do qual a Psicanlise faz parte. A partir da, h a concepo de que a
linguagem no mais ao do pensamento, mas, ao contrrio, fator de
fundao no pensamento daquilo a que chamamos realidade. A realidade,
portanto, define-se como realidade discursiva, necessariamente discursiva. Tal
movimento pode ser melhor entendido no sistema RSI, desenvolvido por
Jacques Lacan.
Ora, sabemos que nA Interpretao dos Sonhos, Sigmund Freud afirma
que aquilo que o debate psicolgico () nos leva a presumir no a
existncia de dois sistemas prximos da extremidade motora do aparelho
[cerebral], mas a existncia de dois tipos de processos de excitao ou modos
de sua descarga (FREUD, 1998a, p. 216). Nisso consiste o jogo entre
consciente e inconsciente, onde o inconsciente a base geral da vida
psquica (FREUD, 1998a, p. 216). Freud prossegue: O inconsciente a
esfera mais ampla, que inclui em si a esfera menor do consciente (FREUD,
1998a, p. 218).
Freud vai alm quando afirma que
67
Referncias Bibliogrficas
BRAGA, J. M. Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de jogadores
de Role Playing Game (RPG). Pesquisa RPG UFPA. Belm: UFPA, 2000.
Disponvel em: http://pesquisarpg.ufpa.br/material/rpg-artigo-BRAGA-Jane.pdf.
Acesso em 27/02/2014.
CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia, 1990.
68
69
Eliane Bettocchi
Doutora em Design pela PUC-Rio.
Carlos Klimick
Doutor em Letras pela PUC-Rio com pesquisa na Formao do Leitor
carlosklimick@gmail.com
RESUMO
O artigo prope que o RPG uma forma de narrativa interativa articulada sob a
forma de um jogo cooperativo fazendo uma articulao com conceitos de
narratividade e interatividade estabelecidos por autores consagrados como
Janet Murray, Muniz Sodr, Paul Ricoeur, Roland Barthes, Jlio Plaza e Johan
Huizinga. As possibilidades de uma criao potica que motive uma
aprendizagem criativa a partir do que foi aprendido e no apenas sobre o que
foi aprendido so propostas em relao a postulados tericos desses autores e
tambm de Paulo Freire e JRR Tolkien, tendo como possibilidade de
concretizao o Projeto Incorporais e a TNI (Tcnicas para Narrativas
Interativas).
PALAVRAS CHAVE
Role-Playing Game, mmesis, TNI, Incorporais
ABSTRACT
The article proposes that RPG is a form of interactive narrative articulated in the
framework of a cooperative game. It presents a dialogue between the concepts
of narrative and interactivity as established by respected authors such as Janet
Murray, Muniz Sodr, Paul Ricoeur, Roland Barthes, Julio Plaza and Johan
Huizinga. The possibilities of a poetic creation that motivate creative learning
from what was learned and not only about what was learned are proposed in
relation with theoretical postulates of these authors and also from Paulo Freire
and JRR Tolkien. The project Incorporais and TNI (Techniques for Interactive
Narratives) are presented as options to materialize these possibilities.
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71
KEYWORDS
Role-Playing Game, mmesis, TNI, Incorporais
ERA UMA VEZ uma Aluna que, assim como muitos outros alunos, se
sentia sem luz quando ia para a escola. Isso era estranho, pois ela gostava
muito de aprender, descobrir e inventar, tanto que, em vez de uma festa de
quinze anos, preferiu ganhar uma bicicleta e o livro ilustrado Cosmos, de Carl
Sagan, o qual lia e relia sem cansar.
Naquele tempo no havia internet, e ela economizava sua mesada para
comprar revistas sobre msica, artes visuais, cinema e cincias, muitas em
ingls, que eram vendidas nas bancas de jornal l no centro da cidade, e para
chegar l tinha que pegar dois nibus muito cheios e demorados.
Por que tanto esforo se a escola era do lado de casa?
Por mais que no gostasse do QUE e do COMO da escola, a Aluna
passou no vestibular (naqueles tempos analgicos era assim que se entrava na
universidade). Custou a se decidir sobre uma carreira - na escola no
explicaram direito PARA QUE se estudava certos assuntos e outros no - e,
finalmente, apesar de adorar desenhar e contar histrias com imagens, acabou
optando por Biologia, pois seus pais se preocuparam com a hiptese de ela se
tornar artista e no conseguir emprego.
Na universidade ela encontrou o mesmo COMO da escola: aulas com
cara de palestra, desconectadas, para as quais muitas vezes se viu forada a
decorar. A biblioteca era muito maior que a da escola, mas no tinha quase
nada de interessante, s muita poeira e mofo e muitos colegas iam pra l
dormir, afinal, era silencioso. Pelo menos agora ela tinha uma bolsa de
iniciao cientfica para gastar em revistas e livros que no eram usados no
curso.
Porm, na universidade a Aluna encontrou uma coisa que mudaria sua
vida para sempre: RPG.
72
JAPIASS, Hilton & MARCONDES, Danilo. Dicionrio Bsico de Filosofia. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar Editor, 3a. ed., 2001.
3
73
74
75
76
importante
ressaltar
que
mimesis
barthesiana
visa
uma
que
compartilhamos
valores,
tradies,
cultura,
que
nos
compreendemos. Histrias que nos inspiram a ir alm, que nos do foras para
viver e pelas quais muitas vezes somos capazes de morrer.
H certo consenso entre educadores que as pessoas aprendem quando
gostam do assunto ou quando entendem sua aplicabilidade. A grande pergunta
de muitos aprendizes seria "para que estou aprendendo isso?" Pergunta que
no existe quando a pessoa se apaixona pelo que busca aprender, Histria,
Matemtica, futebol, etc, porque a paixo lhe basta. A narratividade pode
9
MURRAY, Janet. Hamlet on the Holodeck. New York: Free Press, 2000.
77
12
13
2002.
78
criativo
Vamos nos deter sobre o que consideramos a grande potncia do RPG:
aquela fagulha que irrompe do encontro entre o prazer de jogar e o prazer de
fantasiar capaz de disparar todo um desejo de busca - uma "quest" - por
conhecimentos, ou seja, o DESEJO - prazer ou gozo - de aprender e de, nesse
processo, se transformar.
Para tecer essa potncia lanamos mo de dois fios principais: o da
trama fica por conta do conceito de prazer/gozo escritural de Roland Barthes; e
o da urdidura por conta do conceito de Fantasia de J.R.R. Tolkien.
Em artigo publicado anteriormente (BETTOCCHI & KLIMICK, 2005)14,
construmos uma relao entre o conceito de jouissance como fora resultante
de um processo escritural, proposto por Roland Barthes (2002) capaz de
promover um deslizamento potico no jogo de inovao e sedimentao da
tradio postulado por Paul Ricoeur (1983). Como exemplo deste processo
escritural, propusemos o conceito de Fantasia apresentado por Tolkien.
de
linguagem
humana
capaz
de
promover
um
14
BARTHES, Roland. Mitologias. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, (1957) 1999, 10a. ed.
1983.
80
81
LAW, Robin. Robins Laws of Good Game Mastering. EUA: Steve Jackson Games Inc,
2002.
19
82
20
TOLKIEN, J.R.R. The Tolkien Reader. New York: Ballantine Books, 1966.
83
84
21
BETTOCCHI, Eliane & KLIMICK, Carlos. O lugar do virtual no RPG, o lugar do RPG no
Design. In: Anais do II Simpsio do Laboratrio da Representao Sensvel: Atopia. Rio de
Janeiro: Laboratrio da Representao Sensvel, Puc-Rio, 2003. Disponvel em
http://www.historias.interativas.nom.br/artigos/lars03.pdf.
22
BETTOCCHI, Eliane. Incorporais RPG: Design Potico para um jogo de representao. Tese de
Doutorado do Departamento de Artes e Design, Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, 2008.
Disponvel em http://www.historias.interativas.nom.br/tese/index.html________. Design Potico: um
modo de fazer arte educao design tudo ao mesmo tempo. Blogue disponvel em
http://historias.interativas.nom.br/designpoetico/. Textos capturados em 29 de maro de 2013.
23
MOTA, Snia Rodrigues. Roleplaying Game: a Fico enquanto Jogo. 1o. sem. 1997.
Tese de Doutorado do Departamento de Letras, Pontifcia Universidade Catlica do Rio de
Janeiro, 1997.
85
BEUYS, Joseph. Falando sobre o prprio pas: Alemanha III. Traduo Lia do Rio.
Discurso proferido no Mnchner Daucmerspiele. Munique, 1985.
27
86
28
87
KLIMICK, Carlos. RPG & educao: metodologia para o uso paradidtico dos role playing
games. In: COELHO, Luiz Antnio L. (Org.). Design & Mtodo. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio;
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________. Tcnicas Narrativas Interativas (TNI). In: Design Didtico & Jogos. Blogue
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31
________ & REZENDE, Rian. Projeto Incorporais: mtodo e material ldico-didtico para
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88
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________. Incorporais RPG: Design Potico para um jogo de representao.
32
89
90
91
TRADUES
A estrutura de tradues neste volume, seguiU por dois caminhos, inicialmente
de respeito as produes internacionais, que so referncia, mas tambm
partindo do reconhecimento sobre as figuras importantes dentro do cenrio
nacional.
Agradecimentos a International Jornal of Role-Playing, uma excelente revista
que j est em seu quarto volume, sendo solicita, assim como seus
colaboradores, em permitir a traduo dos artigos The Invisible Rules of RolePlaying. The Social Framework of Role-Playing Process e Cultural Languages
of Role-Playing. Pretendemos em contnuos dilogos traduzir, se possvel,
todos os artigos produzidos, e promover dilogos mais concisos entre
pesquisadores internacionais, visto que a mesma tem ideias convergentes com
nossa revista.
O objetivo do The International Journal of Role-Playing atuar como
uma rede de conhecimento hbrido, e reunir os diversos interesses nas
redes de conhecimento associadas role-playing, e, por exemplo,
pesquisa acadmica, os jogos e as indstrias criativas, as artes e as
fortes comunidades de RPG. O International Journal of Role-Playing
uma resposta a uma necessidade crescente de um lugar onde a
existncia dos vrios campos de investigao role-playing e
desenvolvimento, abrangendo as universidades, a indstria de jogos,
as artes e as fortes comunidades de RPG no acadmicos todo o
mundo, podem trocar conhecimentos e investigao, redes de
formulrio e se comunicar. (http://journalofroleplaying.org/)
92
Ideia geral
A interao dos Role Playing Games em jogos "Live Action" tambm uma
interao de linguagem. A linguagem dos jogos de Role playing diferente da
linguagem do dia-a-dia, porque as palavras criadas nos RPGs no so s um
reflexo ou extenso do dia-a-dia. Examinamos trs exemplos de interao nos
RPGs de Live-Action. Em todos os trs, os jogadores confiaram nos
conhecimentos culturais compartilhados. No primeiro caso, dois jogadores
empregaram convenes culturais sobre o significado das cores, objetos e
espao to bem quanto os materiais que pegaram emprestados dos mitos e
folclores a fim de ordenar/decretar o encontro entre um mago e um drago. No
segundo os organizadores prepararam cenas da literatura clssica para
construir o enredo do jogo. No terceiro, os jogadores empregaram esteretipos
culturais de personalidades e comportamentos para apresentar personagens
de diversas idades e status sociais.
Resumo
93
1.Introduo
Estudos sobre jogos os examinam como ambientes interativos; jogos
so interativos a um ponto em que tautolgico usar a expresso "jogos
interativos". (Mayra 2008, p6). Jogos acontecem pela comunicao: nenhuma
interao possvel sem a troca de informao, seja ela direta ou mediada por
tecnologia, sincronizada ou no, e entre jogadores ou entre um jogador e uma
interface. Dependendo do tipo ou design do jogo, a interao pode ser rica ou
relativamente limitada (veja e.g. Manninen 2003), respectivamente construindo
sobre a comunicao que complexa e multicanal ou simplificada. Enquanto
tanto a natureza da interao e das particularidades da comunicao so
baseadas em descrever as especificidades do conceito de "mestre", elas
podem tambm definir as vrias formas de jogar nos sistemas de RPGs.
94
95
96
2. Enunciado do problema
97
33
98
99
34
100
LARP,
mais
frequentemente
assumem
os
papis
ativos
de
101
102
Original runesum tipo de alfabeto antigo do norte da Europa, normalmente usado para se
referir segredos ou significados mgicos
(http://dictionary.cambridge.org/us/dictionary/british/rune?q=runes acessado 1/3/2014 s 15:45)
2
O caso Asckolt 2008: ErtanMuov et al. A 28 de junho, Varna, Bulgria. Notas de campo.
103
104
105
106
107
5. Cena dois: Mscaras e enigmas
O salo festivamente iluminado, uma orquestra de cordas toca. No final
do corredor, o anfitrio da vez, Dom Delgado, se senta. Duas de suas
companhias misteriosas estavam ao seu lado: um homem alto, de cartola
e uma garota bonita. O terceiro companheiro fica na porta do salo e
pede a todos os convidados a apresentarem os seus convites e dizer o
seu nome e ttulo. Depois disso, ele anuncia em voz alta a sua chegada.
Os convidados entram na sala e esperam pacientemente pela sua vez
para se apresentarem ao anfitrio. Todos esto vestidos a rigor, e
mascarados. Don Delgado lhes d as boas-vindas, beija as mos das
senhoras, mas no se levanta de sua cadeira por um momento sequer.
Seu alto companheiro repete o mesmo elogio repetidamente: "Estamos
muito satisfeitos", "O Dom est encantado", "Ela est encantada",
"Estamos todos encantados."2
Para os fs do romance de Bulgakov O Mestre e Margarita que
participaram no jogo LARP "The Spring Ball of Don Delgado (O Baile da
Primavera de Don Delgado), o incio do qual est descrito acima, esses
elogios, juntamente com os nomes dos trs companheiros misteriosos Azazelo, Korovieva e Behemoth36 - so suficientes para faz-los agir com
extrema cautela e evitar a interao com aqueles que interpretam os elementos
acima referidos. Poucas coisas agradveis acontecem aos outros.
Cerca de duas horas aps o incio, o anfitrio Delgado anuncia uma
pequena atuao - um show de marionetes - para o entretenimento de seus
convidados, dos quais amantes de Hamlet seguem com particular ateno. No
verso, a interpretao dos bonecos fala sobre como era uma vez o pobre jovem
Delgado, muito parecido com o personagem de Dumas, o Conde de Monte
Cristo, foi acusado e condenado para que a noiva pudesse lhe ser tirada. O
espetculo provoca reaes iradas dos convidados descritos nele.
36
O Baile da Primavera de Don Delgado 2010: Lyubomira Stoyanova et al. The 17 of April, Sofia, Bulgria. Notas de campo
e gravao de vdeo
108
109
110
bem-educado,
condescendente,
ocupado".
Os
participantes
38
Original children que pode ser crianas ou filhos, mas sempre no sentido de filhos, que no
caso no se tem referencia de quem so os pais.5 Na Bulgria, o pronome singular segunda pessoa, junto
com verbos no singular, uma marca de estilo de interao informal entre as pessoas que esto perto.
Interao formal impe uma "forma educada de endereo", que o uso da segunda pessoa do plural,
juntamente com os verbos e particpios, no plural. No caso, em ingls no existe a tal diferenciao da
segunda pessoa no plural/singular, ento deixei como voc e vs para que o texto se aproxime do
original e no do ingls
113
114
objetivo final.
Em RPGs de computador, os personagens dos jogadores so simulaes
simplificadas, modelos criados atravs de uma escolha cuidadosa dos
recursos. As possibilidades limitadas acentuam gnero e raa como diferena,
no entanto, h um nmero de diferentes modelos de gnero ou de raa
(Corneliussen 2008). Os desenvolvedores de jogos usam esteretipos
etnoculturais
de
familiaridade
alteridade
para
projetar
identidades
7. Concluso
Nas trs cenas acima, observou-se a integrao de diversos elementos
culturais na interao role-playing. Em todos os trs casos, os elementos no
tm nenhuma observao oblqua ou referncias; eles formam a base da
comunicao. Na primeira cena, os participantes empregaram as convenes
culturais sobre os significados das cores, objetos e espao, bem como
materiais emprestados do folclore mtico, a fim de decretar um encontro entre
um mago e um drago. Na segunda cena, os organizadores fizeram uso de
cenas e motivos tirados do cnone da memria cultural (clssicos da literatura
39
40
116
117
8. Agradecimentos
Eu gostaria de agradecer aos participantes do seminrio de RPG por seus
comentrios teis sobre o projeto do presente artigo.
9. Referncias
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(http://www.discourses.org).
122
Ideia geral
Este artigo visualiza o processo do RPG que ocorre em vrios jogos. O RPG
uma atividade social onde trs elementos esto sempre presentes: Um mundo
imaginrio, uma estrutura de poder e personagens personificados dos
jogadores. Em resumo, todas as atividades sobre pessoas imaginrias atuando
num ambiente imaginrio; a estrutura de poder necessria para diferenciar
essa atividades de uma brincadeira de faz de conta de criana. Aps os
elementos bsicos, esse artigo segue para a discusso dos vrios
componentes em detalhes, passando por como se desempenham as regras,
objetivos, mundos, poder, informao e identidade no RPG. Apesar deste
artigo no chegar a uma simples concluso, ele procura apresentar uma base
slida para pesquisa.
Resumo
Esse artigo apresenta um quadro1 estrutural para o RPG que pode ser
usado como fundamento para desenvolver estudos tericos sobre o assunto.
Esse quadro est baseado na suposio que todos os jogos se baseiam em
regras, e tenta fazer visveis as regras invisveis do RPG propondo trs regras.
Comparado com jogos tradicionais, o RPG ser visto como um processo
qualitativo ao invs de quantitativo, diferenciando-se da maioria dos jogos
tradicionais.
123
124
1. Introduo [^note1]
2. As Regras Invisveis
125
"Carregar uma espada dentro dos limites da cidade punvel com multa"
diegtico.
Nas suas vrias formas, os processos de RPG parecem seguir certas
2)
3)
126
127
l1) No larp, o jogo sobreposto num mundo fsico, o qual usado como
base para definio do mundo do jogo.
internet, como por exemplo RPG no IRC, normalmente no RPG virtual, mas
uma forma mais prxima ao RPG de mesa. Se a conversa parte do um larp
encenado no mundo fsico, a conversa parte do larping, e se ela parte de
um mundo virtual, ento parte do RPG virtual. O RPG virtual requer uma
representao virtual computadorizada da realidade (tipicamente textual ou
grfica). Deve ser notado que por conta disso, todos os jogos de RPG virtuais
so governados por um conjunto de regras quantitativo (iii) em alguma
extenso, j que todos os mundo virtuais so sistemas de regras matemticos.
128
Discusses
de
personagem
aes
no
competitivas
129
3. RPG e Objetivos
Uma estrutura de camadas similar a das regras existe tambm para os
objetivos [^ref6]. Entretanto, o RPG tipicamente no possui nenhum objetivo
endgeno inerente ele. As regras do RPG somente proveem a estrutura para
a atividade, mas no fornecem finalidade ou meta. As regras dos RPGs de
mesa clssicos ou mundos virtuais as vezes implicam em oferecer algumas
ocupaes
para
os
jogadores
seguirem,
normalmente
envolvendo
131
(2001,
91)
resume
conceito
de
mundo
com
quatro
132
133
134
role-play,
um
processo
de
fechamento
semiconsciente
135
5. Estruturas de poder
No alcance contnuo de Caillois "(1958, 13) que vai desde o jogo formal
(ludus) para o jogo livre (paidos8), roleplaying reside em algum lugar no meio
136
propositalmente
diferente,
tendo
frequentemente
derivada
sua
137
138
139
restringir
poder
do
jogador
uma
caracterstica
6. Poder e informao
Como RPGs so vistos como construes de comunicao, a
informao o elemento bsico do mundo imaginrio do jogo. trivial que um
jogador no pode incorporar um elemento de jogo em sua diegese, se ele no
tem conhecimento de sua existncia. Como mencionado acima (em Loponen &
Montola 2004 e Montola 2003), nenhum participante de um RPG pode ter
acesso a todas as informaes presentes no jogo. [^ref20]
A diviso em trs camadas de poder aborda o uso de poder com base
em quadros sociais, o que conscientemente feito na segunda fase do ciclo de
interpretao. H ainda uma forma muito significativa do uso de poder no jogo:
o encerramento.
Como discutido acima, o encerramento do processo semiconsciente de
adicionar detalhes a interpretao. Eu chamo isso de processo semiconsciente,
140
que
ocorre
quando
os
participantes
descobrem
que
seus
141
processo
de
encerramento
uma
estrutura
distribuio
da
informao
uma
estrutura
que
influencia
142
7. O personagem personificado
Parece que a exigncia de personagem o menor denominador comum
de vrias definies de role-playing (por exemplo, Bjrk e Holopainen de 2005,
Pohjola 2004, Mackay 2001 Fatland & Wingrd 1999, Fine 1983); s
Hakkarainen e Stenros (2002) deixam fora do ncleo de sua definio - e
mesmo eles dependam pesadamente nas sees explicativas do seu modelo.
No entanto, o termo tem muitos significados diferentes, por isso muitas
vezes no claro o que os autores querem significar realmente com ele. Um
"personagem" pode indicar um grupo de atributos quantitativos dentro do
conjunto de regras formal, uma representao do jogador no mundo do jogo ou
uma pessoa fictcia no mundo do jogo.
O primeiro significado derivado da histria jogos de guerra de RPG,
onde os personagens heris lutaram batalhas junto dos soldados de baixa
patente e com personagens heroicos. Alegadamente a primeira verso de
Dungeons & Dragons foi um jogo sobre como esses heris se tornarem heris,
em primeiro lugar (Pettersson, 2005).
O segundo, viso representacional comum ao pensamento do mundo
virtual, onde o personagem usado s vezes como sinnimo de "avatar".
Normalmente, o avatar no percebido como tendo uma personalidade distinta
da sua prpria, mas visto como uma extenso do jogador, o corpo do jogador
dentro do mundo do jogo. s vezes, o avatar visto para incluir apenas os
aspectos visuais e fsicos do personagem, mas, ocasionalmente, a mecnica
de jogo est ligada a isso tambm.
Os significados acima no so essenciais para este trabalho; o primeiro
deles deve ser refutado por esta discusso, porque eu anteriormente declarei
que a regra iii opcional, e o ltimo porque as construes de personagens
especificamente personificados so fundamentais para a interpretao.
Isso nos deixa com a palavra "personagem" que significa uma pessoa
diegtica; uma combinao de propriedades fsicas, sociais e mentais, como
por exemplo Lankoski (2004) discutiu (com base em Egri (1965)).
143
144
145
146
8. Concluso
coisa
mais importante
para
compreender como
abordagens
Agradecimentos
Durante a escrita deste artigo, recebi uma infinidade de crticas valiosas,
ideias e comentrios de vrias pessoas, tais como J. Tuomas Harviainen, Simo
Jrvel, Petri Lankoski e Jaakko Stenros. O trabalho feito para este artigo foi
financiado pelo Projeto Integrado em Gaming Pervasive, bem como a
Fundao Cultural finlandesa. A verso do projeto foi apresentada no seminrio
Desempenhando Papis (20 de maro de 2006, Tampere).
NOTAS
148
149
150
ocasionalmente,
usam
palavra
"papel"
como
sinnimo
de
151
Notas de traduo
152
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153
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1994. Finnish translation of Understanding Comics The Invisible Art.
155
156
157
Abstract: The article reflects briefly on the path of larp in Brazil: from its arrival
along with RPGs and long years of for fun larps without far reaching outcomes
until 2011, with the growing interaction with practices
and theories of Nordic and world larp. This influence is building a new
identity of Brazilian larp, based on the idea that larp is a language, a
medium and a kind of art.
158
A Primeira Onda
159
160
A Segunda Onda
161
A Terceira Onda
162
163
164
165
166
167
168
Agradecimentos
Tadeu Andrade, Wagner Luiz Schmit, Jon Back e Carina Carvalho, estiveram
envolvidos na adaptao e reviso deste texto. Com a colaborao de Wagner
Schmit, Ricardo Izumi, Luiz Prado, Goshai Daian, Krishna Farnese e Paulo
Merlino.
Salvador, 2010-2013.
169
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173
174
175
176
177
em
lngua
portuguesa
(Imagem:
Luiz
Falco)
178
Toptryk
Grafisk,
2014.
Disponvel
em
<http://nordiclarp.org/wiki/The_Cutting_Edge_of_Nordic_Larp> Acessado em 1
abr 2014.
ENTREVISTAS
179
180
Como
surgiu
projeto
de
vocs?
em
nosso
blog
aventuras
para
escolas
interessadas.
Thiago: Quando minha amiga props uma aventura para 80 crianas j vi que
no conseguiria sozinho. Logo pensei no Daniel e no Paulo pois joguei
aventuras divertidssimas com ambos e sabia que levavam jeito pra coisa. No
deu outra, dez estafantes horas depois de comearmos sabamos que no
poderamos
mais
parar
por
ali.
como
uma
soluo
nica
definitiva.
espontaneidade.
acerca
do
RPG?
Daniel: Com certeza, existe. J foi muito pior, contudo. Hoje, ele sofre algum
desprezo por ser uma forma de entretenimento que est um pouco fora de
moda, por no ser virtual e nem envolver atividade fsica. uma brincadeira
que envolve um esforo mental que lida com habilidades importantes, mas que
tm sido pouco estimuladas hoje em dia. muito estranho pensar que, por
exemplo, o League of Legends e o World of Warcraft, jogos conhecidos no
mundo inteiro, extremamente populares entre jovens (e entre alguns dos
alunos que tive), s so o que so porque foram construdos sob preceitos
cunhados pelos jogos de RPG tradicionais, no-virtuais, tabletop, como dizem
181
de
Ouro
Preto.
escola
deve
abrir-se
para
novo.
Daniel: Tenho algumas ressalvas quanto a torn-lo uma matria ou algo assim.
Acho que ele poderia ser uma oficina alternativa, um curso extracurricular,
similar a um curso de teatro dentro de uma escola. No questiono que ele
possa estimular o aprendizado, a leitura e a interao social - ele pode e
eficaz neste sentido. Tenho dvidas quanto a torn-lo algo obrigatrio, sabe?
Mas as experincias que tive foram quase todas positivas... S que, ainda que
seja uma forma muito mais estimulante de se passar contedo, no vejo como
ela seria capaz de substituir totalmente uma aula expositiva, um trabalho, um
exerccio. Em uma escola adequada, com um nmero de alunos baixo e
professores tanto bem motivados quanto bem assessorados pela direo
escolar, estes mtodos tradicionais ainda so mais eficientes. Por isso, tenho
182
tanto
financeiramente
quanto
funcionalmente.
Qual
de
maior
vrias
objetivo
reas
do
do
trabalho
conhecimento.
de
vocs
hoje?
RPG
preferido
de
vocs
por
que?
183
antigo
mesmo)
no
papel
no
ensino
fundamental
II.
Galera foi muito bom poder fazer essa entrevista com o pessoal do Interpretar
e Aprender. Espero que voc tambm tenha gostado e lembrando como bom
vermos que alm de ser extremamente divertido jogar RPG, ele pode ser uma
ferramenta na rea da educao, desenvolvendo no indivduo a criatividade e
estimulando a interao social. Parabns ao pessoal do Interpretar e Aprender,
muito sucesso com a iniciativa de vocs, e mais uma vez aqui vai o blog do
grupo
pgina
no
facebook.
Visita
http://grupointerpretareaprender.blogspot.com.br/
https://www.facebook.com/InterpretarEAprender?fref=ts
http://grupointerpretareaprender.blogspot.com.br/
aquela curtida!
184
185
Ento como estava comentando acima, o foco este ano formata-lo como
ONG, dando liberdade para atuao em todo territrio nacional, focando na
qualidade das relaes humanas, sustentados pela trade educao/promover
prazer em aprender e ensinar-cultura para fazer arte, no campo social
interao do jovem, famlia e comunidade com reforo filantrpico.
186
Qual seria o nome dessa ONG que vocs esto tentando criar? No seria
melhor uma OSCIP (Organizao da Sociedade Civil de Interesse
Pblico)?
tima pergunta uma OSCIP esta dentro da categoria ONG, e voc acertou em
cheio uma OSCIP, no caso o projeto Narrativo da Imaginao, sendo
regulamentado nestes padres.
187
188
189
191
Como reflexo do recente registro em cartrio da Associao, no momento ela
conta oficialmente apenas com seus trinta e cinco membros fundadores para
fins oficiais, mas dispe paralelamente de outros vinte indivduos que j
requereram associao e esto aguardando deferimento do pedido, alm de
outros tantos colaboradores que ainda no se manifestaram ou preferiram no
se associar, mas que esto sempre dispostos a ajud-la em seus eventos e
desafios dirios.
192
193
Inexistente.
Como
comentado
anteriormente,
Viosa
defasada
interessados no nicho.
195
JOGOS
196
197
LCOOL
Autor: Luiz Prado
RESUMO
lcool um jogo de representao, para 2-5 pessoas, sobre o significado do
lcool em nossas vidas.
PALAVRAS-CHAVE
larp, lcool, memrias, freeform, live action roleplay
ABSTRACT
lcool is roleplay game, for 2-5 people, about the meaning of alcohol in our
lives.
KEYWORDS
larp, alcohol, memories, freeform, live action roleplay
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CAF AMARGO
Autor: Luiz Prado
RESUMO
Caf Amargo um jogo de representao, para 2-6 pessoas, sobre despedidas
e a importncias do outro em nossas vidas.
PALAVRAS-CHAVE
larp, despedidas, freeform, live action roleplay
ABSTRACT
Caf Amargo is a roleplay game, for 2-6 people, about goodbyes and the
meaning of the others in our lives.
KEYWORDS
larp, goodbyes, freeform, live action roleplay
Introduo
Cedo ou tarde, as pessoas queridas nos dizem adeus. Caf Amargo um jogo
de representao sobre despedidas e a importncia do outro em nossas vidas.
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