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BENJAMIN, Walter. A obra de arte na poca de suas tcnicas de reproduo. IN: GRNEWALD, Jos L.
(Sel). A idia do cinema. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 1969, p. 64.
O termo cinema vivo ser utilizado para se referir aos filmes live-action (fico ou documentrio).
BAZIN apud GRAA, Marina E. Entre o olhar e o gesto: elementos para uma potica da imagem animada.
So Paulo: Editora Senac, 2006, p. 70.
tipo de agitao mental/emocional que pode ser interpretada como sendo o eks-tasis ou um
despertar, a tomada de conscincia de um sonho. Para Edgar Morin, h mecanismos comuns
entre os sonhos e os filmes, e no processo de projeo-identificao - ao invs de se projetar
"no mundo, o sujeito absorve o mundo em si mesmo"5. O isolamento criado pela janela coloca
o observador da obra na posio de voyer algum que sente prazer em observar uma ao.
Nas trs artes, como no teatro, h a representao do ambiente por meio de artifcios
cenogrficos (pinturas, desenhos e/ou mveis, objetos), porm a pintura uma imagem esttica,
porm, tambm bidimensional. Mas isso no escraviza essas imagens, ao contrrio: a
liberdade da tela branca maior que a do palco.
A tela de cinema "desaparece" enquanto superfcie, [...], para se "apresentar" como
uma janela aberta para alm da qual a representao parece afundar-se, sendo
percebida como tridimensional e complexa. Assim, no processo, a fruio flmica
exige a omisso da tela enquanto suporte fenomnico e plano de representao da
imagem, e, por isso, o espectador sutilmente conduzido a no considerar o conflito
entre a conscincia da bidimensionalidade da imagem e a iluso que lhe proposta6.
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COUCHOT, Edmond. Da representao simulao: evoluo das tcnicas e das artes da figurao. IN:
PARENTE, Andr (Org.). Imagem mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34,
1993, p. 37-48.
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BARTHES, Roland. Lo Obvio y lo Obtuso: imagines, gestos, voces. Barcelona: Ediciones Paids Ibrica, S.A,
1986, p. 40. Traduo livre.
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METZ, C. A significao no cinema. So Paulo: Editora Perspectiva, 1972, p. 19.
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No ato de filmar, tem-se um negativo do filme, que copiado em um outro filme positivo para a exibio; no
processo digital, as imagens so captadas se transformam em dados numricos que so copiados para o
computador onde so editadas (nesse processo criam-se vrias outras cpias digitais antes da cpia de exibio).
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"Entre o pintor e o filmador encontramos a mesma relao existente entre o mgico e o cirurgio. O primeiro,
pintando, observa uma distncia entre a realidade dada e ele prprio; o filmador penetra em profundidade na
prpria estrutura do dado". BENJAMIN, W. A obra de arte na poca de suas tcnicas de reproduo. IN:
GRNEWALD, Jos L. (Sel). A idia do cinema. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 1969, p. 82.
atravs de uma lupa. H um mergulho no que acontece na cena, com os takes montados
sequencialmente compondo a narrativa. Todos os artifcios de composio da imagem
cinematogrfica podem ser considerados cdigos da linguagem cinematogrfica15 que resultam
numa imagem mais dentro da ao que a imagem vista no teatro.
Mas comparando a animao em relao ao cinema vivo, temos um mergulho na
ao ainda mais profundo: alm de utilizar todos os artifcios tcnicos da linguagem
cinematogrfica, h tambm o processo de construo do personagem e suas representaes,
do ambiente e do prprio movimento - o que no existe no cinema vivo. Apesar deste tambm
utilizar storyboard16, vale observar que no h a construo material de um personagem (que
se d sempre sobre a materialidade fsica do ator - a proximidade com o teatro), nem a
construo dos movimentos como necessrio ser feito em animao. Estes so literalmente
construdos quadro-a-quadro. As expresses faciais, o piscar de olhos, tudo construdo e
ordenado no duplo sentido de forma visual e manual. Se o cinema vivo uma lente de
aumento sobre a ao, a animao um microscpio tico, resultando num ato artstico
completo, fechado17, e visualmente mais pregnante.
[...] Os novos animadores assumem responsabilidade direta por quase todos os aspectos
do processo flmico: concepo, desenho, filmagem e at mesmo a construo da truca.
Essa reclamao da autoridade criativa contrasta bruscamente com o sistema de linha de
produo impessoal da indstria de desenhos animados dos estdios e traz a animao
de volta ao seu impulso experimental original conforme corporificado nas obras de
Windsor McCay, Emile Cohl, Hans Richter e Oskar Fischinger 18.
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"Conjunto de todos os cdigos cinematogrficos particulares e gerais." Onde os "cdigos cinematogrficos gerais
so instncias sistemticas [...] so comuns (efetiva ou virtualmente) a todos os filmes", os particulares "agrupam os
traos de significao que aparecem somente em certas classes de filmes", como os gneros de filmes - western, por
exemplo. Segundo METZ, C. em Linguagem e Cinema. So Paulo: Editora Perspectiva, 1980, p.73 e 81.
Storyboard a narrativa apresentada atravs de pequenos desenhos ordenados como numa histria em
quadrinhos e pr-requisito fundamental para uma produo animada, onde h um estudo prvio de
enquadramento, movimento de cmera e cortes.
Exemplo disso so as produes da conceituada Escola de Zagreb (Crocia), onde h tradicionalmente a
participao do criador da animao em todas as etapas do processo de sua produo. Isso resulta numa
unicidade narrativa, esttica e conceitual, impossvel quando h a pulverizao das etapas entre diferentes
profissionais.
GRIFFIN, George (animador independente nova-iorquino) apud GRAA, M. E. Entre o olhar e o gesto:
elementos para uma potica da imagem animada. So Paulo: Editora Senac, 2006, p. 18.
METZ, C. A significao no cinema. So Paulo: Editora Perspectiva, 1972, p. 20-21.
Considerando montagem como um conjunto de cdigos cinematogrficos (enquadramento, movimento de
cmera, cortes), e no somente o ato de montar, como valorizado por Eisenstein.
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So princpios que devem ser seguidos a fim de se conseguir a fiel representao dos movimentos do personagem:
Achatamento (quando o personagem ou partes de seu corpo (so) achatado(s) ou alongado(s)); Antecipao
(resultado de uma srie de pr-movimentos secundrios que resultam no movimento principal); Acelerao e
desacelerao (descrio de todo processo de movimento que se inicia com a inrcia parada do movimento);
Staging (representao do personagem, suas expresses faciais e corporais); Ao Direta ou Quadro a quadro (a
primeira quando a animao contnua, desenhada seguidamente.; na segunda, quando o tempo do movimento
calculado, desenhando-se os quadros-chave e depois a intervalao); Ao sucessiva ou sobreposta (quando h
vrios movimentos decorrentes de um principal); Ao Secundria (aes que acontecem paralelamente ao
principal); Contagem de tempo (12 desenhos para 24, ou 24 para 24 frames); Exagero (nos movimentos
desejvel e necessrio para visualiz-lo como verdico e real); Desenho slido (a representao da perspectiva no
desenho sempre enriquece a imagem); Arcos (todo movimento do corpo que parte de um eixo); Seduo Esttica
(criao de empatia com o pblico).
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Ver em: Arte e percepo visual: uma psicologia da viso criadora. So Paulo: Livraria Pioneira Editora,
1986, p. 365.
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Considerando o termo veracidade dentro do foco da encenao, e no no sentido material.
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ARGAN, G. Arte moderna. So Paulo: Companhia das Letras, 1995, p. 361.
clssica a cena do Aprendiz de Feiticeiro (em Fantasia, Disney, 1950) onde Mickey,
um rato, briga com uma vassoura. Muitos chamam essa possibilidade, de representar o irreal, de
cmera virtual25. Por esse motivo a animao tem sido cada vez mais utilizada pelo cinema
vivo na criao de ambientes irreais, na criao de monstros, etc onde X-Men e Harry Porter
so bons exemplos. Outra utilizao na representao de ambientes onricos sonhos,
lembranas e fantasias como no filme O Homem que Copiava26 (de Jorge Furtado, 2003).
(ou virtual, no caso dos arquivos digitais) das etapas que foram realizadas, diferente do Stop
motion, onde h apenas o registro fotogrfico do ter-sido segundo Barthes32.
Neste ponto faz-se necessrio uma anlise em relao imagem animada quanto s
suas diferenas de representao e de natureza, seja ela obtida por meio puramente tico
gelatina do filme sendo queimada pela incidncia da luz ; por meio digital onde o raio
luminoso convertido em impulsos eltricos que so codificados em dados numricos e
armazenados na memria da filmadora/cmera digital (e que na tela ou na projeo so vistos
como pixels) ; e pela criao de ambientes virtuais 3D (como citado anteriormente).
O texto de Edmond Couchot bem esclarecedor sobre esta problemtica:
Se alguma coisa pr-existe ao pixel e imagem o programa, isto , linguagem e
nmeros, e no mais o real. Eis porque a imagem numrica no representa mais o
mundo real, ela o simula. Ela o reconstri, fragmento por fragmento, propondo dele
uma visualizao numrica que no mantm mais nenhuma relao direta com o
real, nem fsica, nem energtica. [...] A realidade que a imagem numrica d a ver
uma outra realidade: uma realidade sintetizada, artificial, sem substrato material
[...], uma realidade cuja nica realidade virtual. Nesse sentido, pode-se dizer que a
imagem-matriz digital no apresenta mais nenhuma aderncia ao real: libera-se
dele. Faz entrar a lgica da figurao na era da Simulao. A topologia do Sujeito,
da Imagem e do Objeto fica abalada [...]. Eles se desalinham, se interpenetram, se
hibridizam. A imagem toma-se imagem-objeto, mas tambm imagem-Iinguagem,
vaivm entre programa e tela [...]. O sujeito no mais afronta o objeto em sua
resistncia de realidade, penetra-o em sua transparncia virtual, como entra no
prprio interior da imagem. [...] Mesmo o tempo flui diferente; ou antes, no flui
mais de maneira inelutvel; sua origem permanente "reinicializvel": no fornece
mais acontecimentos prontos, mas eventualidades. Impe-se uma outra viso do
mundo. Emerge uma nova ordem visual 33.
Observa-se ento que, se para a imagem tica a aura j estava perdida, com a
imagem digital perde-se a integridade do instantneo, uma vez que esta re-interpretada
digitalmente atravs das vrias etapas do processo de sua criao 34. Alm disso, com a
qualidade e a capacidade dos programas de animao 3D, de simularem a igualdade visual do
real no virtual, no h mais como diferenciar, somente pelo olhar, uma cena captada de forma
puramente tica de outra criada virtualmente. H tambm uma variedade de filtros e de plugins35 que alteraram o resultado da imagem final, criando materiais e texturas. Assim,
possvel ver uma animao feita em um programa 3D, mas com resultado visual igual a de um
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BARTHES, R. Lo Obvio y lo Obtuso: imagines, gestos, voces. Barcelona: Ediciones Paids Ibrica, S.A,
1986, p. 40.
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COUCHOT, E. Da representao simulao: evoluo das tcnicas e das artes da figurao. IN: PARENTE,
Andr (Org.). Imagem mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993, p. 37-48.
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Alm de que com a imagem digital ns passamos de lugar fechado, e de uma imagem fechada em si mesma,
a um universo infinito, uma imagem que pode ser explorada e modificada ao infinito, comentrio do
professor da Paris 8, Franois Soulages durante a sua palestra Por uma Nova Esttica da Imagem", na UFRJ,
durante o Colquio sobre Cooperao universitria e cultural entre o Brasil e a Frana: a experincia de Paris
8, um dos eventos do Ano da Frana no Brasil/ LAnne de la France au Brsil (em 17 de maio de 2009).
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Plug-ins so pequenos programas que trabalham em conjunto com outros programas na criao de efeitos de
imagens que, individualmente, os programas principais no seriam capazes de produzir.
desenho animado imagem bidimensional, sem volume, feita a lpis , ou de uma animao
de bonecos (Stop motion) quando utiliza materiais36 que simulam massinha. Os
movimentos so perfeitos, sem vibrao e podem ser acelerados e desacelerados simulando
uma movimentao real. Mas se a vibrao for necessria, utilizam-se controladores de
movimento, filtros ou outros plug-ins, que calcularo lembrando que so informaes
matemticas o movimento com a vibrao que se desejar com o total controle por parte do
animador 3D - mas esses controles so numricos. Ainda, segundo Couchot:
semelhana da imagem tica, a imagem digital recorre a modelos
morfogenticos. Mas os modelos da simulao numrica pertencem a uma outra
ordem [...]. So abstratos e provm do domnio cientfico: das chamadas cincias
"duras", como as matemticas, a fsica, a qumica, as cincias da vida, [...]. Procura
recriar inteiramente uma realidade virtual autnoma, em toda sua profundidade
estrutural e funcional. Dessa maneira, criar a imagem (de animao) de um sol se
pondo, num mar agitado por ondas, ser recriar numericamente um mundo virtual
aonde os raios vm se refletir na superfcie da gua de acordo com as leis prprias
da luz, onde as ondas se deslocaro de acordo com as leis da hidrodinmica. [...]
A exemplo das tcnicas figurativas ticas, as tcnicas figurativas numricas so
tambm interpretaes do mundo, [...] segundo os princpios da lgica formal e das
matemticas. Elas substituem o real "bruto", originrio - o real que a imagem tica
pretende representar - por um real secundrio, refinado, purificado no cadinho dos
clculos e das operaes de formalizao. [...] No se trata mais de figurar o que
visvel: trata-se de figurar aquilo que modelizvel 37.
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No linguajar da animao 3D, o termo material utilizado para se designar um conjunto de caractersticas
que so arquivadas pelo programa sob um determinado nome, e que so aplicadas em uma determinada rea ou
objeto da animao. Por exemplo: o material denominado vidro que possui a cor verde, tem transparncia, brilho
e reflexo , aplicado ao objeto garrafa, dentro da cena tridimensional.
COUCHOT, E. Da representao simulao: evoluo das tcnicas e das artes da figurao. IN: PARENTE,
Andr (Org.). Imagem mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993, p. 37-48.
com outras caractersticas materiais dureza, peso, luminosidade, transparncia, etc. Portanto,
no h o contato direto do animador com o objeto a ser animado.
Outro ponto que merece ateno a observao de Couchot sobre a simulao dos
ambientes virtuais, que encontra eco nos estudos de Jean Baudrillard38. Para este,
representao diferente de simulao que diferente de simplesmente fingir algo. A
primeira leva em considerao a imagem com valor representativo de algo real, um smbolo.
A segunda parte desse princpio de equivalncia, mas nega o valor do smbolo39. Sob este
raciocnio ele lista as quatro situaes possveis para uma imagem: ser esta o reflexo de uma
realidade bsica como numa foto realista ; ser uma mscara e perverter uma realidade
bsica como uma fotografia digitalmente tratada, que altera a idade da modelo ; ser uma
mscara da ausncia de uma realidade bsica tem haver com magia, j que algo que no
existe ; e, no carregar qualquer ligao com o real, ser ela prpria um puro simulacrum
no se trata de aparncia mas de simulao, a criao de algo que passa a ter uma
importncia prpria, como a Disneylndia.
4. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Paids Ibrica S.A, 1986.
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BENJAMIN, Walter. A obra de arte na poca de suas tcnicas de reproduo. IN:
GRNEWALD, Jos Lino. A idia do cinema. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira. 1969.
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Em Simulacres et Simulation (1981), Jean Baudrillard apresenta a teoria do Simulacro, onde tudo, na psmodernidade um "simulacro": a arte, a economia, a cultura, a poltica a sociedade. H a necessidade da
simulao, gerando uma hiper-realidade.
Algo que representa algo, ou que est no lugar de algo, significando este.
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BRITES, Blanca; TESSLER, Elida. O meio como ponto zero. Porto Alegre: UFRGS, 2002.
COUCHOT, E. Da representao simulao: evoluo das tcnicas e das artes da figurao.
IN: PARENTE, Andr (Org.). Imagem mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de
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