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Artigo publicado nos Anais do 16.

Encontro dos Alunos do PPGAV/EB/UFRJ Interaes


nas Artes Visuais, realizado na Escola de Belas Artes da UFRJ e no Museu Naval/RJ, de 23
a 27 de novembro de 2009; e apresentado em 27/11/2009.

ANIMAO NO CONTEXTO IMAGTICO E VIRTUAL

1. A IMAGEM NO TEATRO, NA PINTURA, E NO CINEMA


No teatro a ao da cena real, o contato com o pblico direto onde essa
receptividade muitas vezes influencia a atuao do ator , o ambiente aberto (do tamanho do
palco), a cenografia material ou muitas vezes no existe e conta com a memria imagtica
do espectador para complet-la. Para se destacar uma ao, no teatro utilizam-se artifcios de
iluminao ou cenografia - no h close-up. Havendo algum erro do ator ou acidente em cena,
no h como evitar que a plateia o veja. A mentira contada ao pblico, no momento da
encenao, verdadeira e acontece no mesmo plano do observador: o plano da materialidade.
Como Walter Benjamin observa, "na poca das tcnicas de reproduo, o que atingido na
obra de arte a sua aura"1, isto , com a reproduo a imagem perde a sua aura. Mas o
espetculo teatral, sempre nico, possui uma aura.
A pintura, o cinema vivo2 e a animao utilizam um quadro, uma rea delimitada
onde se representa e se apresenta a cena. Na pintura a moldura, e nos outros casos a rea de
projeo da imagem. Para Bazin: "A tela no uma moldura como a do quadro, mas um
esconderijo que s deixa ver uma parte do acontecimento"3, como uma janela. Porm, como a
moldura, tambm h a concentrao da ateno do pblico, e a ao acontece em um outro
plano fora do alcance material de quem v. uma fronteira intransponvel: a da realidade e a
no realidade apresentada pela janela da tela ou da projeo. Essa irrealidade, por
semelhana, propicia a criao de um vnculo com as imagens mentais, lembranas, fantasias do
pblico, mais facilmente que a realidade da encenao teatral.
O espetculo teatral no consegue ser uma reproduo convincente da vida porque o
prprio espetculo faz parte da vida, e de modo muito visvel; h intervalos, o ritmo
social, o espao real do palco, a presena real do ator; o peso disso tudo demais para
que a fico desenvolvida pela pea seja percebida como real; a cenografia, por
exemplo, no tem o efeito de criar um universo diegtico, no passa de uma
conveno dentro do prprio mundo real4.

A imagem (cinematogrfica, cinema vivo ou animao) remete o observador a uma


viagem interna, de acordo com sua memria imagtica e vivncia emocional - gerando uma
reao, de identificao ou repulsa. Mas no h a interao desta reao do pblico com a
ao representada e o processo de comunicao se estanca no observador, provocando um

2
3

BENJAMIN, Walter. A obra de arte na poca de suas tcnicas de reproduo. IN: GRNEWALD, Jos L.
(Sel). A idia do cinema. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 1969, p. 64.
O termo cinema vivo ser utilizado para se referir aos filmes live-action (fico ou documentrio).
BAZIN apud GRAA, Marina E. Entre o olhar e o gesto: elementos para uma potica da imagem animada.
So Paulo: Editora Senac, 2006, p. 70.

tipo de agitao mental/emocional que pode ser interpretada como sendo o eks-tasis ou um
despertar, a tomada de conscincia de um sonho. Para Edgar Morin, h mecanismos comuns
entre os sonhos e os filmes, e no processo de projeo-identificao - ao invs de se projetar
"no mundo, o sujeito absorve o mundo em si mesmo"5. O isolamento criado pela janela coloca
o observador da obra na posio de voyer algum que sente prazer em observar uma ao.
Nas trs artes, como no teatro, h a representao do ambiente por meio de artifcios
cenogrficos (pinturas, desenhos e/ou mveis, objetos), porm a pintura uma imagem esttica,
porm, tambm bidimensional. Mas isso no escraviza essas imagens, ao contrrio: a
liberdade da tela branca maior que a do palco.
A tela de cinema "desaparece" enquanto superfcie, [...], para se "apresentar" como
uma janela aberta para alm da qual a representao parece afundar-se, sendo
percebida como tridimensional e complexa. Assim, no processo, a fruio flmica
exige a omisso da tela enquanto suporte fenomnico e plano de representao da
imagem, e, por isso, o espectador sutilmente conduzido a no considerar o conflito
entre a conscincia da bidimensionalidade da imagem e a iluso que lhe proposta6.

A pintura pode apresentar a profundidade de campo com o uso de luz e sombra, do


posicionamento dos personagens e objetos e mesmo sendo uma imagem esttica, pode insinuar o
movimento com a disposio dos elementos na tela ( como em O Rapto das filhas de Lucipo, de
Rubens, 1618) ou registr-lo (como fez Marcel Duchamp em Nu Descendant un Escalier N 2,
1912-1916), em um nico frame7. Alis, a pintura alm de ser de representao nica (de ter
aura como o teatro), de fato o registro material das aes, do movimento gestual do pintor
sobrepostos num nico plano (frame).
A arte plstica, tanta pictural como escultural, antes de mais gesto do corpo, gesto
do brao. E em segundo lugar que reivindicada pelo olho. Antes de ser uma coisa
a "ver", a realidade ou a expresso pictural , portanto, gesto e movimento do corpo
[...], pelo qual se define o espao e o tempo, [...]8.

J a imagem cinematogrfica pulveriza a ao do movimento em instantneos (imagem


sequencial), que o espectador recebe como se fossem uma imagem nica. Para Gilles Deleuze9:
Llamemos Imagem al conjunto de lo que aparece. Ni siqueiera se puede decir que
una imagen acte sobre outra o que reaccione ante otra. No hay mvil que se
distinga del movimiento ejecutado, no hay cosa movida que se distinga del
movimiento recebido. Todas las cosas, es decir, todas las imgenes, se confunden
con sus acciones y reacciones: es la universal variacin.
4
5

8
9

METZ, Christian. A significao no cinema. So Paulo: Editora Perspectiva, 1972, p. 23-24.


MORIN. E. apud MARIE, Michel. O espectador de cinema, 'o homem imaginrio', IN: AUMONT, Jacques. A
esttica do filme. So Paulo: Papirus Editora, 2008, 6a. ed., p. 237.
GRAA, M. E. Entre o olhar e o gesto: elementos para uma potica da imagem animada. So Paulo: Editora
Senac, 2006, p. 32.
Frame, palavra inglesa que significa quadro". Em cinema so usados 24 quadros por segundo para se ter o
movimento. Em vdeo so 30 quadros.
SAINT-MARTIN, Fernande apud GRAA, M., op. cit., p. 32.
Em La imagen-movimento: estudios sobre cine. Barcelona: Ediciones Padis Ibrica, S.A., 1983, v. 1, p. 90.

3. A FOTOGRAFIA E AS IMAGENS CINEMATOGRFICAS VIVA E ANIMADA


Outro dado que a arte cinematogrfica uma consequncia do advento da imagem
fotogrfica. Para Edmond Couchot, a fotografia a automatizao da representao:
Essa automatizao, paradoxalmente, em vez de liberar do real a fotografia, como
pde faz-lo a perspectiva no quadro mais "realista", jamais conseguiu que se
descolasse dele ("A fotografia adere ao real", dizia Barthes). Marca instantnea do
real, a foto prende-se para sempre ao real atravs dos fios invisveis da luz. Da
mesma forma, trao de um instante privilegiado a pose que reuniu no mesmo
lugar o objeto a ser fotografado, sua imagem e o fotgrafo , ela adere tambm ao
tempo, inscreve-se em seu fluxo, em sua cronicidade. A foto reenvia perpetuamente
(e por vezes deliciosamente) ao presente da pose, num ir e vir vertiginoso entre o
presente-presente daquele que a contempla e o presente passado da pose. De
maneira geral, todas as operaes da figurao fundadas na tica geram imagens
que "colam" ao real, imagens das quais cada ponto est ligado ao real pela lgica
projetiva da representao10.

Tanto no cinema vivo quanto na animao h a necessidade da captao sucessiva do


movimento, para que uma vez projetada a sequncia de imagens, seja possvel ver o
movimento. A fotografia, como disse Roland Barthes, o registro de ter sido 11. o
registro de algo real que aconteceu, no existe mais. J a imagem no cinema, apesar de usar a
fotografia, o registro de "ser-aqui vivo"12, devido a sua narrativa, ao seu poder projetivo e a
sua impresso de realidade a cada projeo. Como uma arte da ps-modernidade, no possui a
aura presente no teatro e na pintura. Ela originariamente uma cpia13.
Mas enquanto imagem, a cinematogrfica (cinema vivo ou animao) possui outros
recursos de construo que a tornam mais complexa e com uma capacidade de detalhamento
maior que a do teatro. Enquanto no teatro a imagem vista num nico plano, a imagem
cinematogrfica dispe de recursos e ferramental de composio da imagem os cortes de cena,
os movimentos de cmera, enquadramentos, lentes, grua que aliados montagem, resultam
numa narrativa imagtica bem diferente da observada no palco. Partindo de uma anlise de
Benjamin14, possvel comparar a imagem no teatro (e na pintura figurativa) como a
observao da imagem feita a olho nu; e a do cinema vivo como sendo a observao da imagem
10

COUCHOT, Edmond. Da representao simulao: evoluo das tcnicas e das artes da figurao. IN:
PARENTE, Andr (Org.). Imagem mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34,
1993, p. 37-48.
11
BARTHES, Roland. Lo Obvio y lo Obtuso: imagines, gestos, voces. Barcelona: Ediciones Paids Ibrica, S.A,
1986, p. 40. Traduo livre.
12
METZ, C. A significao no cinema. So Paulo: Editora Perspectiva, 1972, p. 19.
13
No ato de filmar, tem-se um negativo do filme, que copiado em um outro filme positivo para a exibio; no
processo digital, as imagens so captadas se transformam em dados numricos que so copiados para o
computador onde so editadas (nesse processo criam-se vrias outras cpias digitais antes da cpia de exibio).
14
"Entre o pintor e o filmador encontramos a mesma relao existente entre o mgico e o cirurgio. O primeiro,
pintando, observa uma distncia entre a realidade dada e ele prprio; o filmador penetra em profundidade na
prpria estrutura do dado". BENJAMIN, W. A obra de arte na poca de suas tcnicas de reproduo. IN:
GRNEWALD, Jos L. (Sel). A idia do cinema. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 1969, p. 82.

atravs de uma lupa. H um mergulho no que acontece na cena, com os takes montados
sequencialmente compondo a narrativa. Todos os artifcios de composio da imagem
cinematogrfica podem ser considerados cdigos da linguagem cinematogrfica15 que resultam
numa imagem mais dentro da ao que a imagem vista no teatro.
Mas comparando a animao em relao ao cinema vivo, temos um mergulho na
ao ainda mais profundo: alm de utilizar todos os artifcios tcnicos da linguagem
cinematogrfica, h tambm o processo de construo do personagem e suas representaes,
do ambiente e do prprio movimento - o que no existe no cinema vivo. Apesar deste tambm
utilizar storyboard16, vale observar que no h a construo material de um personagem (que
se d sempre sobre a materialidade fsica do ator - a proximidade com o teatro), nem a
construo dos movimentos como necessrio ser feito em animao. Estes so literalmente
construdos quadro-a-quadro. As expresses faciais, o piscar de olhos, tudo construdo e
ordenado no duplo sentido de forma visual e manual. Se o cinema vivo uma lente de
aumento sobre a ao, a animao um microscpio tico, resultando num ato artstico
completo, fechado17, e visualmente mais pregnante.
[...] Os novos animadores assumem responsabilidade direta por quase todos os aspectos
do processo flmico: concepo, desenho, filmagem e at mesmo a construo da truca.
Essa reclamao da autoridade criativa contrasta bruscamente com o sistema de linha de
produo impessoal da indstria de desenhos animados dos estdios e traz a animao
de volta ao seu impulso experimental original conforme corporificado nas obras de
Windsor McCay, Emile Cohl, Hans Richter e Oskar Fischinger 18.

Christian Metz, afirma que a principal diferena entre a fotografia e o cinema o


movimento, e que este o que lhe d a forte impresso de realidade, pois alm de valorizar a
corporalidade dos objetos, aparece como movimento real, visto que ele prprio aparece19.
Porm, enquanto o domnio da linha est no desenho; o da mancha est na pintura; o da
interpretao dramtica est no teatro; a montagem20, sim, est no cinema; mas o movimento
15

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20

"Conjunto de todos os cdigos cinematogrficos particulares e gerais." Onde os "cdigos cinematogrficos gerais
so instncias sistemticas [...] so comuns (efetiva ou virtualmente) a todos os filmes", os particulares "agrupam os
traos de significao que aparecem somente em certas classes de filmes", como os gneros de filmes - western, por
exemplo. Segundo METZ, C. em Linguagem e Cinema. So Paulo: Editora Perspectiva, 1980, p.73 e 81.
Storyboard a narrativa apresentada atravs de pequenos desenhos ordenados como numa histria em
quadrinhos e pr-requisito fundamental para uma produo animada, onde h um estudo prvio de
enquadramento, movimento de cmera e cortes.
Exemplo disso so as produes da conceituada Escola de Zagreb (Crocia), onde h tradicionalmente a
participao do criador da animao em todas as etapas do processo de sua produo. Isso resulta numa
unicidade narrativa, esttica e conceitual, impossvel quando h a pulverizao das etapas entre diferentes
profissionais.
GRIFFIN, George (animador independente nova-iorquino) apud GRAA, M. E. Entre o olhar e o gesto:
elementos para uma potica da imagem animada. So Paulo: Editora Senac, 2006, p. 18.
METZ, C. A significao no cinema. So Paulo: Editora Perspectiva, 1972, p. 20-21.
Considerando montagem como um conjunto de cdigos cinematogrficos (enquadramento, movimento de
cmera, cortes), e no somente o ato de montar, como valorizado por Eisenstein.

est na animao (e na dana). A justificativa que, na animao que o movimento se torna


um cdigo como o a luz, e a angulao da cmera no cinema vivo. na animao que o
movimento foi conceitualizado21 objetivando a visual veracidade do mesmo.
Aristteles j caracterizava o "movimento prprio" como distino entre os animais
(que possuem anima) e as coisas estticas (inanimadas). Ento, se um objeto se move, ele
est vivo. Essa concluso a magia bsica da animao. Para Rudolf Arnheim22, o
movimento a atrao visual mais intensa da ateno. Linhas mal-traadas, massinha de
modelar, tudo pode ganhar vida (!) numa animao - mas isso vai alm de mexer o
personagem. Para se obter a sensao de algo vivo, necessrio que os movimentos desse
personagem sejam reais. O caminhar de um personagem, no apenas o movimento de
pernas, h o balanar e o sobe-e-desce do corpo, o movimento do cabelo, das roupas, do
olhar desse personagem - a sua prpria anima que a diferencia dos outros. Equivale boa
interpretao do ator que vai convencer o pblico da veracidade 23 da ao e da emoo da
cena. o staging na animao, que contribui para a empatia com o pblico.
Outro diferencial que merece destaque que em animao tudo realmente possvel
de ser realizado na cena. Tempo, espao, morte ou gravidade no so limites para a animao,
sendo um campo frtil para a surrealidade.
Do ponto de vista da tcnica, o Surrealismo se apropria da desinibio dadasta, quer
no emprego de procedimentos fotogrficos e cinematogrficos, quer na produo de
objetos "de funcionamento simblico", afastados de seus significados habituais,
deslocados (o ferro de passar cheio de pregos, a xcara de ch forrada de pele).
Todavia, tambm se utilizam as tcnicas tradicionais, principalmente entre os artistas
mais interessados no contedo onrico das figuraes, seja porque, sendo de uso
corrente, prestam-se muito bem "escrita automtica", seja porque a normalidade ou
mesmo a banalidade da imagem isolada ressalta a incongruncia ou o absurdo do
conjunto (como quem narra as coisas mais incrveis da maneira mais normal e
aparentemente subjetiva)24.

21

So princpios que devem ser seguidos a fim de se conseguir a fiel representao dos movimentos do personagem:
Achatamento (quando o personagem ou partes de seu corpo (so) achatado(s) ou alongado(s)); Antecipao
(resultado de uma srie de pr-movimentos secundrios que resultam no movimento principal); Acelerao e
desacelerao (descrio de todo processo de movimento que se inicia com a inrcia parada do movimento);
Staging (representao do personagem, suas expresses faciais e corporais); Ao Direta ou Quadro a quadro (a
primeira quando a animao contnua, desenhada seguidamente.; na segunda, quando o tempo do movimento
calculado, desenhando-se os quadros-chave e depois a intervalao); Ao sucessiva ou sobreposta (quando h
vrios movimentos decorrentes de um principal); Ao Secundria (aes que acontecem paralelamente ao
principal); Contagem de tempo (12 desenhos para 24, ou 24 para 24 frames); Exagero (nos movimentos
desejvel e necessrio para visualiz-lo como verdico e real); Desenho slido (a representao da perspectiva no
desenho sempre enriquece a imagem); Arcos (todo movimento do corpo que parte de um eixo); Seduo Esttica
(criao de empatia com o pblico).
22
Ver em: Arte e percepo visual: uma psicologia da viso criadora. So Paulo: Livraria Pioneira Editora,
1986, p. 365.
23
Considerando o termo veracidade dentro do foco da encenao, e no no sentido material.
24
ARGAN, G. Arte moderna. So Paulo: Companhia das Letras, 1995, p. 361.

clssica a cena do Aprendiz de Feiticeiro (em Fantasia, Disney, 1950) onde Mickey,
um rato, briga com uma vassoura. Muitos chamam essa possibilidade, de representar o irreal, de
cmera virtual25. Por esse motivo a animao tem sido cada vez mais utilizada pelo cinema
vivo na criao de ambientes irreais, na criao de monstros, etc onde X-Men e Harry Porter
so bons exemplos. Outra utilizao na representao de ambientes onricos sonhos,
lembranas e fantasias como no filme O Homem que Copiava26 (de Jorge Furtado, 2003).

4. AS TCNICAS DE ANIMAO E A VIRTUALIDADE


Fechando o universo de observao, a prpria variedade das tcnicas de animao abre
diferentes caminhos na criao de imagens e, consequentemente, resultados visuais diversos.
Consideraremos a animao com quatro tcnicas bsicas desenho sobre papel, 2D (desenho
digital e incluindo a rotoscopia27), 3D (desenho digital usando as trs dimenses) e o Stop
motion que engloba as tcnicas com areia, objetos, massinha, recorte, pixilation28, pin
screen29, e pintura sobre vidro pois todas so produzidas pela captao da imagem por uma
cmera, quadro-a-quadro, onde cada imagem resultado da alterao da imagem anterior que
materialmente perdida. Essa perda da imagem anterior aproxima o Stop motion do cinema
vivo, e em menor grau, do teatro30 j que neste no h a captao da ao. Uma encenao,
no momento em que acontece, nica, assim como tambm nico o posicionamento de um
boneco, ou de uma pincelada. Mesmo que seja repetida, nunca ser igual ao anterior j que
outro instante, outra imagem. Portanto, as tcnicas de Stop motion diferem das outras
tcnicas de animao que, tendo o desenho como base, sempre tero uma matriz que poder
ser fotografada/digitalizada (no caso de desenho sobre papel), ou um arquivo da animao que
poder ser renderizado31 ou editado, modificado se necessrio. Ou seja, h o registro material

No confundir com a cmera dos programas de animao tridimensionais.


A sequncia da lembrana da infncia do personagem Andr (Lzaro Ramos).
27
Tcnica de animao onde a imagem animada desenhada a partir de uma imagem filmada previamente que
pode ser utilizada como modelo a ser copiado, ou somente como referncia.
28
Animao em que pessoas executam seus movimentos quadro a quadro.
29
Tcnica da tela de alfinetes, onde uma tela furada travessada por inmeros pinos, que so movidos para criar
mais ou menos sombra, que fazem surgir as imagens e seus movimentos.
30
No caso de Stop motion com bonecos, a aproximao com o teatro maior devido a prpria ligao da
animao de bonecos com a histrica tradio da manipulao de bonecos do Teatro Negro de Praga, o que
por esse motivo, resultou na fora dessa tcnica no Leste Europeu.
31
Renderizar o termo utilizado para o processo da criao de um arquivo digital de animao ou cinema
vivo, que poder ser visto como uma imagem de filme pronta e acabada, e pode ser convertido em vrios
formatos digitais diferentes. Este arquivo diferente do arquivo utilizado para se animar ou editar uma
imagem filmada.
25
26

(ou virtual, no caso dos arquivos digitais) das etapas que foram realizadas, diferente do Stop
motion, onde h apenas o registro fotogrfico do ter-sido segundo Barthes32.
Neste ponto faz-se necessrio uma anlise em relao imagem animada quanto s
suas diferenas de representao e de natureza, seja ela obtida por meio puramente tico
gelatina do filme sendo queimada pela incidncia da luz ; por meio digital onde o raio
luminoso convertido em impulsos eltricos que so codificados em dados numricos e
armazenados na memria da filmadora/cmera digital (e que na tela ou na projeo so vistos
como pixels) ; e pela criao de ambientes virtuais 3D (como citado anteriormente).
O texto de Edmond Couchot bem esclarecedor sobre esta problemtica:
Se alguma coisa pr-existe ao pixel e imagem o programa, isto , linguagem e
nmeros, e no mais o real. Eis porque a imagem numrica no representa mais o
mundo real, ela o simula. Ela o reconstri, fragmento por fragmento, propondo dele
uma visualizao numrica que no mantm mais nenhuma relao direta com o
real, nem fsica, nem energtica. [...] A realidade que a imagem numrica d a ver
uma outra realidade: uma realidade sintetizada, artificial, sem substrato material
[...], uma realidade cuja nica realidade virtual. Nesse sentido, pode-se dizer que a
imagem-matriz digital no apresenta mais nenhuma aderncia ao real: libera-se
dele. Faz entrar a lgica da figurao na era da Simulao. A topologia do Sujeito,
da Imagem e do Objeto fica abalada [...]. Eles se desalinham, se interpenetram, se
hibridizam. A imagem toma-se imagem-objeto, mas tambm imagem-Iinguagem,
vaivm entre programa e tela [...]. O sujeito no mais afronta o objeto em sua
resistncia de realidade, penetra-o em sua transparncia virtual, como entra no
prprio interior da imagem. [...] Mesmo o tempo flui diferente; ou antes, no flui
mais de maneira inelutvel; sua origem permanente "reinicializvel": no fornece
mais acontecimentos prontos, mas eventualidades. Impe-se uma outra viso do
mundo. Emerge uma nova ordem visual 33.

Observa-se ento que, se para a imagem tica a aura j estava perdida, com a
imagem digital perde-se a integridade do instantneo, uma vez que esta re-interpretada
digitalmente atravs das vrias etapas do processo de sua criao 34. Alm disso, com a
qualidade e a capacidade dos programas de animao 3D, de simularem a igualdade visual do
real no virtual, no h mais como diferenciar, somente pelo olhar, uma cena captada de forma
puramente tica de outra criada virtualmente. H tambm uma variedade de filtros e de plugins35 que alteraram o resultado da imagem final, criando materiais e texturas. Assim,
possvel ver uma animao feita em um programa 3D, mas com resultado visual igual a de um
32

BARTHES, R. Lo Obvio y lo Obtuso: imagines, gestos, voces. Barcelona: Ediciones Paids Ibrica, S.A,
1986, p. 40.
33
COUCHOT, E. Da representao simulao: evoluo das tcnicas e das artes da figurao. IN: PARENTE,
Andr (Org.). Imagem mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993, p. 37-48.
34
Alm de que com a imagem digital ns passamos de lugar fechado, e de uma imagem fechada em si mesma,
a um universo infinito, uma imagem que pode ser explorada e modificada ao infinito, comentrio do
professor da Paris 8, Franois Soulages durante a sua palestra Por uma Nova Esttica da Imagem", na UFRJ,
durante o Colquio sobre Cooperao universitria e cultural entre o Brasil e a Frana: a experincia de Paris
8, um dos eventos do Ano da Frana no Brasil/ LAnne de la France au Brsil (em 17 de maio de 2009).
35
Plug-ins so pequenos programas que trabalham em conjunto com outros programas na criao de efeitos de
imagens que, individualmente, os programas principais no seriam capazes de produzir.

desenho animado imagem bidimensional, sem volume, feita a lpis , ou de uma animao
de bonecos (Stop motion) quando utiliza materiais36 que simulam massinha. Os
movimentos so perfeitos, sem vibrao e podem ser acelerados e desacelerados simulando
uma movimentao real. Mas se a vibrao for necessria, utilizam-se controladores de
movimento, filtros ou outros plug-ins, que calcularo lembrando que so informaes
matemticas o movimento com a vibrao que se desejar com o total controle por parte do
animador 3D - mas esses controles so numricos. Ainda, segundo Couchot:
semelhana da imagem tica, a imagem digital recorre a modelos
morfogenticos. Mas os modelos da simulao numrica pertencem a uma outra
ordem [...]. So abstratos e provm do domnio cientfico: das chamadas cincias
"duras", como as matemticas, a fsica, a qumica, as cincias da vida, [...]. Procura
recriar inteiramente uma realidade virtual autnoma, em toda sua profundidade
estrutural e funcional. Dessa maneira, criar a imagem (de animao) de um sol se
pondo, num mar agitado por ondas, ser recriar numericamente um mundo virtual
aonde os raios vm se refletir na superfcie da gua de acordo com as leis prprias
da luz, onde as ondas se deslocaro de acordo com as leis da hidrodinmica. [...]
A exemplo das tcnicas figurativas ticas, as tcnicas figurativas numricas so
tambm interpretaes do mundo, [...] segundo os princpios da lgica formal e das
matemticas. Elas substituem o real "bruto", originrio - o real que a imagem tica
pretende representar - por um real secundrio, refinado, purificado no cadinho dos
clculos e das operaes de formalizao. [...] No se trata mais de figurar o que
visvel: trata-se de figurar aquilo que modelizvel 37.

Levando-se em considerao que digitalmente tem-se duas tcnicas de animao


diferentes, conhecidas como 2D e 3D, estas so anlogas, respectivamente, ao desenho
animado e ao Stop motion tradicionais. No universo digital, o distanciamento do animador e o
objeto a ser animado ainda maior no caso da animao 3D que na 2D na qual o animador
usa uma caneta digital, semelhante ao lpis. Os riscos dos desenhos produzidos por ele so
mais diretos, a gestualidade do desenho registrada e marca presena na imagem apesar
desta ser vista na tela do computador (e no mais no papel) e poder ser alterada inmeras
vezes (mas isso um processo posterior). J na animao 3D h a modelagem dos objetos,
semelhante ao trabalho do escultor porm, sem o contato direto das mos com o material a ser
esculpido o que necessrio em Stop motion. No h a resistncia ou densidade do material,
pois ele virtual, no existe, e precisa ser criado nesse ambiente. Para a criao do colorido
deste material, de sua textura, necessria a utilizao de outro programa, para se pintar uma
imagem plana trabalho de um pintor que ser aplicada ao objeto modelado, juntamente

36

37

No linguajar da animao 3D, o termo material utilizado para se designar um conjunto de caractersticas
que so arquivadas pelo programa sob um determinado nome, e que so aplicadas em uma determinada rea ou
objeto da animao. Por exemplo: o material denominado vidro que possui a cor verde, tem transparncia, brilho
e reflexo , aplicado ao objeto garrafa, dentro da cena tridimensional.
COUCHOT, E. Da representao simulao: evoluo das tcnicas e das artes da figurao. IN: PARENTE,
Andr (Org.). Imagem mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993, p. 37-48.

com outras caractersticas materiais dureza, peso, luminosidade, transparncia, etc. Portanto,
no h o contato direto do animador com o objeto a ser animado.
Outro ponto que merece ateno a observao de Couchot sobre a simulao dos
ambientes virtuais, que encontra eco nos estudos de Jean Baudrillard38. Para este,
representao diferente de simulao que diferente de simplesmente fingir algo. A
primeira leva em considerao a imagem com valor representativo de algo real, um smbolo.
A segunda parte desse princpio de equivalncia, mas nega o valor do smbolo39. Sob este
raciocnio ele lista as quatro situaes possveis para uma imagem: ser esta o reflexo de uma
realidade bsica como numa foto realista ; ser uma mscara e perverter uma realidade
bsica como uma fotografia digitalmente tratada, que altera a idade da modelo ; ser uma
mscara da ausncia de uma realidade bsica tem haver com magia, j que algo que no
existe ; e, no carregar qualquer ligao com o real, ser ela prpria um puro simulacrum
no se trata de aparncia mas de simulao, a criao de algo que passa a ter uma
importncia prpria, como a Disneylndia.

4. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ARGAN, Giulio C. Arte moderna. So Paulo: Companhia das Letras. 1995.
ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepo visual: uma psicologia da viso criadora. So Paulo:
Livraria Pioneira Editora, 1986.
_______. A arte do filme. So Paulo: Livraria Pioneira Editora, 1986.
AUMONT, Jacques. A imagem. Lisboa: Ofcio, Arte e Forma, 1990.
BARBOSA JNIOR, Alberto L. Arte da animao: tcnica e esttica atravs da histria.
So Paulo: Editora SENAC, 2005.
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simulao, gerando uma hiper-realidade.
Algo que representa algo, ou que est no lugar de algo, significando este.

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