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Universidad del Turabo

Programa Graduado Programa Ahora


Programa de Estudios: Diseo Instruccional e Integracin Tecnolgica con E- Learning
Gurabo, Puerto Rico

Tema:
Definiciones

Carmen M. Inostroza Lebrn


Curso: ETEG 501
Prof. Laylanie Torres Gonzlez

Definiciones:

1- Herramientas Multimedia- estn diseadas para administrar los elementos de


multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios, ofrecen
adems facilidades para crear y editar texto e imgenes, y tienen extensiones
para controlar los reproductores de vdeo disco, vdeo y otros perifricos
relacionados. Las herramientas multimedia se

dividen

en dos tipos:

a) hardware: teclado, cmaras digitales, scanner, vdeo beam, celular, etc.


b) software: power point, movie marker, blog, grabadora de sonido, internet, etc.
(Gordon, 2012)
2- Herramientas de Fuente Abierta- o software libre, aplicacin informtica, de
la que una Administracin Pblica posee la titularidad de los derechos de
propiedad intelectual y que ha sido desarrollada por ella misma o por un tercero
mediante la pertinente contratacin, que se pone a disposicin de otra
Administracin Pblica, sin contraprestacin econmica y sin un convenio
especfico, con el objetivo de una mayor transparencia o una mejor
incorporacin ciudadana a la Sociedad de la informacin. De esta definicin se
pueden entresacar dos importantes caractersticas :
a) Una fuente abierta slo podr ser aquella aplicacin de la que sea
titular una Administracin Pblica.
b) Una fuente abierta, slo podr ser utilizada por otra Administracin

Pblica. (Gallo, 2013).


Es importante distinguir entre el software open source, que dispone de la
mencionada caracterstica de presentar su cdigo abierto, y el software
libre (que puede descargarse y distribuirse de manera gratuita). Existe software

libre que no brinda acceso al cdigo (y que, por lo tanto, no puede considerarse
como open source), y programas open source que se distribuyen de
manera comercial o que requieren de una autorizacin para ser modificados.
(Definicin.de, 2015)
3- Tecnologas del Siglo XXI-

El siglo XXI se caracteriza por el avance y

expansin de la digitalizacin y el control de la informacin a nivel global.


Tambin a esta poca se le conoce como la era de la informacin, quien la
controla y quien accede a ella tendr las mejores oportunidades. Sin embargo, a
comienzos del siglo XXI, la digitalizacin experiment un enorme cambio,
facilitndole la vida al hombre en todos los aspectos, para poder enfrentar las
situaciones que se viven da a da;
a) Google- El primer lugar para el buscador de Internet ms utilizado del mundo
y una de las marcas ms conocidas a nivel mundial. Creadores tambin de
una gama de herramientas que facilitan desde bsqueda de informacin
hasta traductores y mapas virtuales. Sin descartar el hecho de ser los
creadores del sistema operativo ANDROID.
b) Telefona Mvil- Esta tecnologa tiene ya alrededor de 25 aos de existir,
pero fue en esta ltima dcada cuando se generaliz exponencialmente. De
ser un artculo de lujo, los smartphones se ha convertido en una necesidad
(hasta para los nios).
c) Internet de Banda Ancha- desde los antiguos mdems 56k hasta la actual
tecnologa AC3200 el acceso actual a Internet que ofrece ms y ms megas
y hasta gigas de conexin.

d) Wi-Fi- Esta tecnologa que comenz para principios de los 2000, tena
precios prohibitivos. Ahora todo tipo de dispositivos, desde televisiones,
smartphones, consolas de videojuegos, todas cuentan con este soporte y
otras tecnologas como el bluetooth.
e) iPod - Los primeros reproductores MP3 con disco duro fueron lanzados en el
2000. Sin embargo, Apple pronto dominara el mercado, empezando en el
2001 con el primer reproductor que combinara un diseo atractivo con
facilidad de uso y buena capacidad. Rpidamente, el iPod se convirti en un
trmino conocido por todos, marcando el inicio de la era de gloria para el
MP3, ACC y otros formatos digitales. Aunque en estos momentos ha sido
desplazado por la capacidad de los smartphones y tabletas de
reproducir msica, aun continan en uso. Adems de la existencia de
aplicaciones que permiten la reproduccin de msica sin el uso de la
memoria de tu dispositivo como Pandora, iHeartRadio o Spotify.
f) Tabletas- Las famossimas iPad (Apple), Galaxy Tab (Samsung), Nexus
(Google by ASUS), Fire HD (Amazon), Surface (Microsoft) en sus distintos
tamaos de pantalla y sus distintos sistemas operativos [iOS, Android,
Kindle, Windows RT]; adems

muchas otras no tan famosas han

provocado un autntico terremoto en el sector de los medios desplazando a


las netbooks e incluso hasta un substituto en cierto modo de las laptops por
su portabilidad y poco peso.
g) iPhone: pantalla tctil, fcil de usar y el super AppStore. Apple se luci con el
lanzamiento del iPhone hace nueve aos. El aparato en s cambi la

comunicacin mvil y se convirti en un ejemplo a seguir por todos los


fabricantes. Ya iPhone con su modelo 6s que est en su novena generacin y
desde que vio la luz, la competencia ha tenido dificultades para superarlo.
h) Redes Sociales- Cabe mencionar las ms famosas y utilizadas en estos
momentos como Facebook, Instagram, y Twitter. Cada vez es ms el tiempo
que los internautas pasamos en las comunidades y medios sociales que ha
desplazado de cierto modo la comunicacin face to face.

i) Pantallas planas: La tecnologa de las pantallas planas de TV se est


moviendo al nuevo formato de Ultra High Definition (UHD) con una
resolucin 4k equivalente a 2160p. E incluso algunas compaas como
Samsung y LG han creado pantallas curvas para mejorar el ngulo de
visin. Actualmente la tecnologa predominante es LED UHD-1 [4K];
desplazando al LED HD 1080p.
j) Vdeo de Alta Definicin y Consolas de Videojuegos: Aparecieron las
televisiones planas, pero la tecnologa DVD [480p] ya no era suficiente.
Llegaron tanto el extinto perdedor de los formatos high definition creado por
Phillips el HD-DVD [1080p] y el creado por Sony Blu-ray [1080p], peleando el
territorio. Finalmente, la victoria fue para Blu-ray, gracias a las ventas de la
consola PS3 y al apoyo de la industria. Actualmente con la nueva incursin
del formato 4k [2160p] todo se est moviendo en esa direccin. El mundo de
las videoconsolas es un caso aparte, ya que la industria del videojuego suele
soportar mejor la crisis econmica y siguen vendindose millones de

unidades. El PlayStation 4 [PS4] de Sony, el actual rey de las consolas de


videojuegos, seguido muy de cerca por el XboxONE de Microsoft, y en un
tercer lugar muy rezagado de los otros dos Nintendo WiiU. Todos siguen en
lucha constante por innovar en el mercado ya que han incursionado cada una
de ellas en la creacin de sus propios Networks.
4- Assesstment vs Evaluacin- en assesstment el proceso es mediante el cual se
recopila informacin sobre qu aprende el estudiante, cmo lo aprende y cmo
sabemos que es lo que aprende para mejorar el proceso de enseanza y
aprendizaje. Requiere de 4 pasos fundamentales para llevarse a cabo;
1. Formulacin de objetivos, criterios y estndares 2. Proceso de inquirir,
recopilar, organizar e interpretar la informacin en relacin a los objetivos,
criterios y estndares. 3. Pasar juicios en trminos d elos criterios. 4. Llevar a
cabo retroalimentacin, autocrtica, reflexin y reorganizacin. Y en la
evaluacin el proceso es sistemtico de emitir juicios acerca del mrito o valor
de algo y de tomar deciciones relacionadas al logro de los objetivos. Determina
hasta qu punto se han logrado unos objetivos.Existe la evaluacin diganstica,
formativa y sumativa.

5- Plataforma educativa- es una herramienta virtual o una combinacin fsico-virtual,


que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines
pedaggicos. Adems, se considera un proceso que contribuye a la evolucin de
los procesos de aprendizaje y enseanza, que complementa o presenta
alternativas en los procesos de la educacin tradicional. Las nuevas Tecnologas

de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) han evolucionado y actualmente


tienen un gran impacto en la organizacin de la enseanza y el proceso de
aprendizaje. (Cubillos, 2012).

6- Plataformas de Webinar- Es la combinacin de las palabras Web y Seminario. Es


decir, es un seminario impartido en lnea.

(Tovar.2014).

Es un tipo de

conferencia, taller o seminario que se transmite por Web. El conferencista


se dirige hacia los participantes,

sin embargo la caracterstica principal es

la interactividad que se da entre los participantes y el conferencista. La


habilidad

de recibir, dar y discutir informacin. (A diferencia del Webcast que es una

conferencia en la que el conferencista es el que habla y los dems solo


escuchan). Los Webinars se dan en tiempo real, con fecha y horario especfico.
Se puede participar desde cualquier computadora conectada a Internet y en la
que se haya cargado software especfico y/o se le haya introducido una clave
de acceso que

permite

la

conexin

con

la

aplicacin

del

conferencista.(Mantilla, 2011).

7- Web 2.0- Es nueva versin nueva y mejorada de la Web anterior. (Matro, 2013). El
trmino Web 2.0 comprende aquellas sitios web que facilitan el compartir
informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario y la
colaboracin en la World Wide Web. Es un concepto que se cre en 2003 y que
se refiere al fenmeno social surgido a partir del desarrollo de diversas
aplicaciones en Internet. El trmino establece una distincin entre la primera

poca de la Web, donde el usuario era bsicamente un sujeto pasivo que reciba
la informacin o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para
que se generara la interaccin.

Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios

interactuar y colaborar entre s como creadores de contenido generado por


usuarios en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las
comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de
red

social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis y blogs.

(Definicion.de., 2015).

8- Netiquette- Net (internet) + etiquette (buena educacin en francs). Conjunto de


reglas para regular el comportamiento de los usuarios de distintos servicios en
Internet. Por ejemplo, el texto escrito en maysculas en los chats supone que
quien escribe est gritando.(Alegsa, 2010).

Las netiquetas o Netiquette se

refiere a un conjunto de normas de convivencia en Internet que todo internauta


debe tener en cuenta y se basa en el respeto hacia el otro adaptando las normas
comportamientos convencionales del da a da en Internet. El mundo virtual
tambin es un entorno real, donde podrs contactar con cientos de miles de
personas que comparten lo que desean aprovechando los recursos de Internet
como las herramientas de multimedia, en Internet conviven millones de usuarios
y como todo lugar, deben establecerse roles y normas, una de ellas es conocida
como Net-etiquetas o Netiquette para el comportamiento general en Internet. Si
no deseas que te hagan dao, por qu haras dao a los
(Proteccion.online,2015).

dems?.

Bibliografa

Alegsa, L.(2010). Qu significa Netiquette?.


http://www.alegsa.com.ar/Dic/netiquette.php

Definicin.de. (2015). Open source. http://definicion.de/open-source/

Delgado, J. (2013). Avances tecnolgicos del Siglo XXI.


Avancestecnologicosdl.blogspot.com

Definicin.de. (2015). Web 2.0. http://definicion.de/web-2-0/

Cubillos, M.(2012). Plataforma Educativas:Revista Mentes Diferentes.

http://www.diferentes.com/revista/2012b/Plataformas_Educativas_Capacitacion.html

Gallo, G. (2013). Que es una fuente abierta?-Entre Cdigos Cviles y Androides.


http://gontzalgallo.com/2013/04/01/que-es-una-fuente-abierta/

Gordon, O. (2012). Herramientas multimedias.


http://tiposdeherramientasmultimedias.blogspot.com/

Mantilla, S.(2011). Qu es un webinar?.


https://filmpitchwebinar.wordpress.com/2011/10/29/228/

Mastro, G.(2013). Qu es la Web 2.0?


https://prezi.com/acwrr7ugpqyi/que-es-la-web-20/

Proteccion online.(2015). Qu es Netiquette y en qu consiste?.


http://www.protecciononline.com/%C2%BFque-es-netiquette-y-en-que-consiste/

Tovar,I.(2014). Qu es un webinar?.
http://portaldelcoaching.com/que-es-un-webinar/

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