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Song of Blade and Heroes

Capacits Spciales

LescapacitsspcialesapparaissentengrasavecuneMajusculedansletexte.
Abrviations:

SBHSongofBlade&Heroes
SGDSongofGold&Darkness
SWWSongofWind&Water
SAMSongofArthur&Merlin
SSLSongoftheSplinteredLands
SDGSongofDeeds&Glory.
[x]Cotdelacapacit
:LecombattantpossdantcettecapacitspcialeestunPersonnage.

Animal (Animal) [-3]


Lescombattantsdetype Animal nereoiventpasde
pointsdexpriencedanslecadredunecampagne.Une
bande ne peut tre constitue au plus que de 50% de
combattants avec la capacit spciale Animal. Un
Animal ne peut pas utiliser dobjets magiques. Un
Animal fuit automatiquement quand le dernier
combattantnonAnimalesttu.

Abb (Abbot) [18]


IlfonctionnecommeunCheftousgards.Deplus,
il comptecomme un tendardvivant ; c'est dire, les
combattants qui fuient peuvent (la premire fois
seulement)sedirigerversluipluttqueversleurpropre
borddetable.Enfin,l'Abbconfreunbonusde+1aux
jetsdeQualitden'importequelcombattantami(luiy
compris)uneporteCourtepourrsisterlamagieou
surmonterseseffets.

SBHp.12

SSLp.31

Armure Lourde (Heavy Armor ) [3]


Cette capacit spciale reprsente une protection
offerteparunearmuredeplaquecomplteouunearmure
rigide naturelle, commeune peaudedinosaure ouune
carapace.Achaquefoisquelecombattantestbattud'un
pointdansuncombat,ilnereculepasounetombepas
L'ArmureLourdedtournelecoupdel'adversaireetle
rounddecombatsesoldeparunegalit.
Tout combattant avec une Armure Lourde ne peut
pas bnficier de la capacit spciale Discret et a un
malusde2sursavaleurdeQualit(Q+2)pourlestests
d'escaladeetdenatation.

Absorption d'nergie (Drain) [8]


Quand un combattant avec cette capacit spciale
spciale touche un autre combattant dans un combat
corpscorps,ilneletuepas,neprovoquepasdemort
horrible,nelerepoussepasetnelerenversepas.
Les combattants touchs dans un combat corps
corps par un combattant avec la capacit spciale
d'Absorptiond'nergieontleurQualitaugmentede1.
Sicelafaitatteindreuncombattantunequalitde7,il
estretirdujeuetcomptecommeperte.L'Absorption
d'nergie n'aaucuneffetsurles MortsVivants oudes
craturesArtificielles.

SGDp.8

SWWp.18

Artificiel (Artificial) [3]


ParcombattantArtificielonentendlescraturesnon
vivantes comme les lmentaires, les automates, les
golemsoulesrobots.EllessontimmunisesauPoisonet
aursultatdemorthorrible(quiestalorstraitcommele
rsultatdemort).
Elles ne font pas de jet de Moral pour une mort
horribleoupourla Terreur.EllesfontunjetdeMoral
normalpourlapertedunChefousilabandeestrduite
50%leurprogrammationragitetleurditquedans
certainscasilestprfrabledefuiretdevivrepour
combattreunautrejour.

Acrobate (Acrobat) [3]


UncombattantAcrobatea+1auxjetsdequalitpour
touteescalade(voir EscaladeClimbing SGDp.13)et
auxjetsdequalitpourviterlesdommagesd'unechute
(voirSBHp.16).Enoutre,touteslesattaquesdistancele
ciblantsefont1,moinsqu'ilnesoitimmobilis.
SGDp.7

Amphibie (Amphibious) [3]


Les combattants Amphibies peuvent traverser
tourbires,maraisettoutessortesdtenduesdeausans
pnalitdemouvement.

SBHp.12

SBHp.12

1/16

Assassin (Assassin) [15]


UnAssassinestspcialemententrainpourtrouverles
failles dans les dfenses dun adversaire. Quand les
AssassinsbattentunadversairelorsdujetdeCombat,ils
obtiennentlersultatmortsansavoirbesoindedoublerle
rsultat. Les Assassins obtiennent le rsultat mort
horriblenormalement(cdquilsontbesoindobtenir
untripledursultatpouruninfligerunemorthorrible).
La capacit spciale Assassin fonctionne seulement
contre les cratures vivantes. Elle ne sapplique pas
contrelesciblesobissantlacapacitspcialeArtificiel
ou MortVivant. La capacit spciale Assassin
sappliquelafoispourlecombataucorpscorpset
distance.

Si un Berseker engage un corps corps avec un


ennemi, il gagne un bonus de +2 en Combat sur le
premiercontactetn'apasfairedetestdeMoralpendant
letouroilaengagl'ennemi.
SWWp.16

Bestial (Greedy) [-2]


Un combattant Bestial doit faire un test de Qualit
chaque fois qu'il tue un ennemi en combat au corps
corps. Siletestchoue,le combattant resteractde
l'ennemiausoletcommenceradpouillerlecorps(ou
s'en nourrira, le dpcera, etc...). Le combattant devra
dpenseruneactionpoursedtournerdeladpouillelors
desaprochaineactivation.
SGDp.8

SBHp.12

Bte de Guerre (Battlebeast) [0]


Cettecapacitspcialenepeuttreappliquequ'aux
combattants Trs Grands ou Gargantuesques. Le
combattantpeuttransporterd'autrescombattantssurson
dossuruneplateformeprotgeappelehowdah.
Lescombattantsdanslehowdahsontentrainspour
tireravecdesarmesdejetlorsquelaBtedeGuerreest
enmouvementetsontconsidrscommecouvertcontre
toutes les attaques sauf celles provenant d'ennemis
Volants. Si la Bte de Guerre a la capacit spciale
ArmureLourde,lespassagersbnficientaussidecelle
citantqu'ilssetrouventdanslehowdah(saufsil'attaque
provientd'unennemiVolant).Ilssontconsidrscomme
dfendant un obstacle contre tout attaquant en corps
corps.Quanduncombattant danslehowdahestmis
terre, il chute l'intrieur du howdah, moins que
l'attaque ne provienne d'un ennemi Volant en corps
corps(danscecas,lecombattantchutehorsduhowdahet
subitdesdgtsd'unechuteCourte).
LesennemispossdantlacapacitspcialeGrimpeur
ou Acrobate peuventtenterdemonterdanslehowdah,
maissubissentalorsuneattaquegratuitedela Btede
Guerre.Lesoccupantsduhowdahnesontpasconsidrs
comme dfendant un obstacle contre les ennemis
parvenantmonterdanslehowdah.LesennemisVolants
peuventatterrirdanslehowdahautomatiquements'ilya
assez de place. Les combattants dans le howdah ne
peuventpassedplaceroureculertraverslesfigurines
amies.Largled'interpntrationallien'estpasutilise,
ettoutreculquiamneuncombattantencontactavecun
amicomptecommemisterrelaplace.
Sila BtedeGuerre estmiseterre,lesoccupants
du howdah sont supposs rester dans le howdah, mais
comptent comme mis terre aussi. Ils retombent
automatiquement sur leurs pieds quand la Bte de
Guerreserelve.SilaBtedeGuerreesttue,tousles
combattants dans le howdah tombent et subissent des
dgts dus la chute. Le joueur peut placer ses
combattantsn'importeojusqu'unedistancecourtede
laBtedeGuerre.

Audacieux (Dashing) [3]


Lecombattantreoit+1sonscoredeCombat(dans
uncombatcorpscorpsseulement)s'ilattaquedansle
mme tour que celui o il entre en contact avec un
ennemi. Sur toute autre attaque, son score de Combat
n'estpasaffect.
Un combattant ne peut pas tre Berseker et
Audacieuxenmmetempslesdeuxcapacitsspciales
reprsententdeuxvariantesdummestyledecombat.
SWWp.18

Barde (Bard) [10]


Pour une action, un Barde peut temporairement
donner n'importe quelle figurine amie porte
MoyennelacomptenceHros,pourleprochaintourde
celleci.
LeBardepeutchangerdeciblechaquetour,maisil
peutseulementaffecterunefigurinepartour.SileBarde
utilise son pouvoir sur une figurine possdant dj la
capacit spciale Hros, celleci reoit 2 succs
automatiques.LeBardeestunPersonnage.
SAMp.4

Berseker (Berserk) [4]


UncombattantaveclacapacitspcialeBersekerest
pris par une frnsie qui le rend presque impossible
arrterencombat.Un Berseker n'utiliserapasd'arme
distanceoudesort,oudescapacitsspcialesdistance
commeEnchevtrementouDconcentration.
LesBerserkerscombattentdemanireindividuelleet
frntique. Ils ne peuvent pas prendre part un
mouvement de groupe sauf si toutes les figurines du
groupepossdentlacapacitspcialeBerseker.
Un Berseker doit toujours lancer 3 ds pour son
activation.ChaquefoisquepossibleunBersekerdoitse
dplacer vers l'ennemi le plus proche et l'attaquer s'il
peut.S'ilchoue(sonactivation)surles3dsouqu'il
perduncombat(repoussoumisterre),lecombattant
perd la capacit spciale Berseker pour le reste de la
partie.
2/16

Lescombattantspeuventdescendrevolontairementdu
howdah en dpensant une action, et remonter dans le
howdahendpensantdeuxactions(unes'ilspossdentla
capacitspciale Grimpeur ou Volant).Sicetteaction
est tentealors quela Btede Guerre est en corps
corps,lecombattantsubituneattaquegratuiteavecune
valeur de combat 3 (cela reprsente les dangers
d'escaladedelaBtedeGuerre).
Une BtedeGuerre ncessiteunpilote(appel
mahoutoucornac)aveclacapacitspciale Matredes
Btes.Lemahoutpeutdirigerlabtedepuislehowdah
ou sur le cou de la Bte de Guerre. Si la bte a la
capacit spciale Armure Lourde, le mahout en
bnficieaussi.Silemahoutesttu,labteferauntest
demoral.Silabtefaitletest,ellenepourraplusnise
dplacer,nicombattrecontrelescombattantsentranten
contactavecelle.SilabtechouesontestdeMoral,
elles'enfuitautomatiquement.

combattantetle Chef (ainsivouscomptezvotrebonus


mme si vous ne voyez pas le Chef car il est entour
dennemis). Les Chefs peuvent aussi tenter des
activationsdegroupefaireunseuljetdeQualitpour
activerungroupede25combattants.
SBHp.12

Chevalerie (Chivalry) [0]


Une valeur de Chevalerie est attribue tous les
combattants avec la capacit spciale Chevalier
(magiciens,brigands,paysansetcraturesneviventpas
ensuivantuncoded'honneurchevaleresque).
La Chevalerie reflte les actes hroques ou
malfiquesqu'unChevalier accomplit,valusselonles
normesdelaTableRonde. La Chevalerie n'estpaslie
auMoral;unscorengatifreprsente unvoleurouun
Chevalier malfique plutt qu'un lche. Tous les
Chevaliers commencentavecunevaleurde Chevalerie
de0,maiscettevaleurvolueradepartieenpartie.
Chaque fois qu'un combattant effectue un acte
valeureuxoumalfiquedanslejeu,onajouteousoustrait
despointsdeChevalerie.
Le code de la chevalerie donne ce qui constitue un
actebonoumauvais.Certainesconditionsdevictoirede
scnariospermettentaujoueurdechoisirdeprendredes
pointsdeChevalerieenpositifouenngatif,seloncequi
estplusavantageuxpourlescombattantsdanssabande.
Code de la chevalerie
Bon

SSLp.31

Champion (Champion) [9]


Ce combattant prend le rle de commandant de sa
bande. Un combattant avec la capacit spciale
ChampionestunPersonnage.Touslescombattantsune
distancecourteducombattantbnficied'unbonusde+1
aux tests de Qualit. Le Champion peut galement
donner des ordres d'activation de groupe jusqu' une
distanceCourte.LebonusallouparunChampionn'est
pascumulableavecceluid'unChef.
La capacit spciale Champion nepeutjamais tre
slectionnpouruncombattantildoitgagnerletitre
lors d'une campagne de jeu. Si une bande avec un
Champion bnficie d'un nouveau commandant, le
combattant Champion perdsacapacitspcialeilse
met de ct par respect pour le nouveau venu, ou le
nouveauvenulesubjuguepourasseoirsoncontrlesurle
groupe.

+??

Comme spcifi par le scnario ou accept par les


joueursdanslejeu(attribulafindujeu)

Sedplacerpourcombattreunennemiavecunevaleur
+1 deCombatplusleve(chaquefoisquelecombattant
s'engageaucorpscorps)

SDGp.33

Chef (Leader) [15]


Les Chefs influencent la Qualit et le Moral des
combattants. Un Chef dispose dun rayon de
commandement quivalent une distance Longue. Un
combattantamidanslerayondecommandementduChef
effectuesesjetsdeQualit(ycomprislesjetsdeMoral)
+1. Quand le Chef meurt, tous les combattants amis
doiventfaireunjetdeMoral.
LeseffetsdemultiplesChefsnesontpascumulatifs
ainsisiuncombattantsetrouveportededeuxChefs,
saQualitestajustepar1etnonpar2.Notezquela
prsencedeChefsdansunebandenestpasobligatoire.
LebonusduChefnecomptepassileChefestterre
ousilecombattantnepeutpasvoirlafigurineduChef
(pas de ligne de vue sur le Chef). Les combattants
ennemis ne bloquent pas la ligne de vue entre le

+1

Nepasfrapperunadversaireausolquandl'opportunit
seprsente(chaqueoccasion)

+1

Dsaronnerunadversairelorsd'unejoute(unefoispar
adversaire)

+1

Seretirerd'uncombatpourqu'unadversairenesoitplus
ensousnombre(chaquefois)

+1

TuerunadversaireaveclacapacitspcialeTerreur(
chaqueadversaireabattu)

Mauvais

3/16

??

Comme spcifi par le scnario ou accept par les


joueursdanslejeu(attribulafindujeu)

Tuerunadversaireausol(pourchaqueadversaire)

Utiliserunearmedejet(chaquefois)

FaireuneattaqueenEmbuscade(chaquefois)

UtiliserduPoisonoudessorts(chaquefois)(mais
paslesarmesouarmuresmagiques)

Rejoindreuncombat ounennemi est djensous


nombre(chaquefois)

Coup de Queue (Tailslap) [3]


Lecombattantpossdeuneattaquevicieuseavecsa
queuequipeutmettreterreunadversaire.Chaquefois
quunennemiestrepoussetreculefaceuncombattant
disposant de la capacit spciale Coup de Queue, on
lanceund.Surunrsultatde1,lafigurineestmise
terreaulieudereculer.
On utilise cette capacit spciale uniquement si le
combattantquireculeestdunetailleinfrieureougale
aucombattantdonnantlecoupdequeue.

Quand un combattant atteint une certaine certaine


valeurdeChevalerie,labandepeutfaireunscnariode
qutepourtrouverunobjetspcialchoisiparlejoueur
(voirObjetsSpciauxdanslelivredesrglespourplus
dedtails.)
SAMp.4

Chevalier ( Knight) [1]


Il y a certaines choses que seul un Personnage
Chevalierpeutfairedanslejeu(commeunejoute,avoir
un score de Chevalerie, ou protger un combattant
particulier). Cette capacit spciale ne peut pas tre
donneunAnimal,unMage,ouunmonstre(moins
quecelanesoitprcissurleurliste).
UnChevalierpeuttremontenutilisantlaMonture
du Hros et en prenant la capacit spciale Armure
Lourdecommeuneamlioration,aucotnormaldeces
capacitsspciales.

SBHp.12

Coureur des Bois (Forester) [3]


Un Coureur des Bois est entran se dplacer
traversleszonesboises.Ilnesouffredaucunerduction
demouvementquandiltraverseunbois,quellequesoit
sanature.
SBHp.13

Dconcentration (Distract) [12]


Un combattant avec la capacit spciale
Dconcentrationestcapabledefeintersesadversaires.
Traitercettecapacitspcialecommepourlancerun
sortd'immobilisation.Commepourlesort,laporteest
Courtepour1succs,Moyennepour2etLonguepour3.
Dconcentration n'affecte pas les Animaux, les
craturesArtificiellesetlesMortsVivants.
Celapeutreprsenterlamagiemineureutiliseparles
espritsetlesfes,lachansonsduisanted'unesirneou
uneharpie,oul'attaqueduregarddecertainsmonstres.

SAMp.6
Combattant de Groupe (Group Fighter) [3]

Cecombattantestentrainpouraffronterdemultiples
adversaires. Cette capacit spcialepermet d'viter UN
pointdepnalitlorsd'uncombatoelleestensous
nombre.
Par exemple, un combattant avec cette capacit
spcialeencorpscorpsavec3ennemisaunmalusde
1sursavaleurdeCombat(etpas2commedansles
capacits spciales normales). Seuls les Personnages
peuventavoircettecapacitspciale.

SGDp.7

SWWp.19

Dplacement Court (Short Move) [-3]


Un combattant obissant la capacit spciale
DplacementCourtutiliselarglettecourtelorsquilse
dplace.

Coup Rapide (Running Blow) [8]


UncombattantaveclacapacitspcialeCoupRapide
estenmesuredefrapperunennemiensedplaant,etde
nepasavoirarrterquandilentredansuncombaten
corpscorpsavecunennemi.
Poureffectuerun CoupRapide,placerlalignede
mesure sur la table de faon qui d'un point de la
trajectoire du combattant soit adjacent sa cible.
Dplacer le combattant jusqu' ce point et raliser
l'attaque comme d'habitude. Si le combattant gagne le
combat, peu importecequi sepassepour l'ennemi, le
combattant est positionn la fin de sa longueur de
mouvementsansavoirsedsengagerousouffrird'une
attaque gratuite. Si l'adversaire est mis au sol, il l'est
exactementoilsetrouveaumomentdel'attaque.
UncombattantaveclacapacitspcialeCoupRapide
ne peut faire qu'une seule attaque par tour comme
d'habitudesisonmouvementsefinitaucontactd'un
autre ennemi, le mouvement du combattant s'arrte l,
adjacentaunouvelennemi.
Uncombattantaveclescapacitsspcialesspciales
CoupRapide et MatredeCombat peuteffectuerdes
attaquesmultipleslelongdesonchemin.

SBHp.13

Dplacement Long (Long Move) [10]


Un combattant obissant la capacit spciale
DplacementLongutiliselarglettelonguelorsquilse
dplace.
SBHp.13

Diplomate (Diplomat) [8]


Un Diplomate aidecrerdesopportunitspoursa
bande.Touslesautrescombattantsdelabandegagnent1
point d'exprience supplmentaire la suite d'une
bataille. Les Diplomates sont des Personnages. Si le
Diplomate est tu ou mis en droute, les points
d'expriencesupplmentairesnesontpasaccords.
SDGp.31

SWWp.19

4/16

Discret (Stealth) [3]


UncombattantDiscretpeutsedplacerensilencesur
le champ de bataille, utilisant le moindre couvert
disponible son avantage. Aussi longtemps que le
combattantestadjacentunlmentdedcorquicompte
commecouvert,lecombattantnepeutpastreprispour
cibleparuneattaquedistanceouunsort.
Notez quil nest pas ncessaire que le couvert soit
entrelecombattant Discret etletireurpotentielaussi
longtempsquelecombattantDiscretestaucontactavec
llmentdedcor,ilnepeuttreprispourcible.

Si l'lmentaliste est adjacent un plan d'eau, sa


qualitserade1 pourinvoquerunlmentald'eau.Si
l'lmentaliste est Courte distance de lave ou d'un
incendie (y compris une maisonen feuou un lment
scnique),saqualitserade1pourinvoquerunlmental
de feu. L'lmentaliste ne peut pas invoquer des
lmentauxs'ilestenintrieur.
La crature sera perturbe par l'invocation durant
quelquessecondes,elleadonc1sursesjetsdeQualit
le tour o elle est invoque. Aprs cela, elle peut agir
normalement,etestcontrleparlejoueurquicontrle
l'lmentaliste.
Sil'lmentaliste meurt,tousleslmentauxqu'ila
invoqu disparaissent immdiatement. Si un
lmentalisteobtient3checssursonsortd'invocation,
ilapuissonnergiemagiqueilnepourraplusutiliser
sonpouvoirpourlerestedelapartie.L'lmentalisteest
une variante de la capacit spciale de Mage un
combattantnepeutpastreunlmentalisteetunMage
(outouteautrevariantedemagicien)enmmetemps.Un
lmentalisteestunPersonnage.

SBHp.13

claireur (Scout) [3]


Dans une partie pour laquelle des marqueurs fictifs
sont utiliss, un claireur est capable de dtecter un
ennemi au double de la distance normale, soit 2
mouvements Long. Si l'claireur est plus d'une
distance Longue, mais moins de 2, de marqueurs
ennemis,ilssontrvlsmaispasl'claireur.
(L'adversairesaurabiensurquelecombattantestrel
etqu'ilalacapacitspcialeclaireur,maisriend'autre.
Deplus,l'claireur nepeutvidemmentpastrecibl
d'aucunemaniretantqu'iln'estpasrvl.)

SWWp.18

Enchanteur (Enchanter) [15]


UnEnchanteurestuntypedeMage.
Les Enchanteurs ne peuvent lancer ni de sort
d'attaque distance, ni de sort d'immobilisation. Le
joueur peut annoncer l'intention de l'Enchanteur
d'amlioreruncombattantamilorsdesonjetd'activation.
Sil'Enchanteurobtient2succs(ouplus)surunjetde
Qualit,ilamlioreuncombattantamiporteMoyenne.
Les combattants amliors adjacents un ennemi
reoiventunbonusdeCombatde+1pourlerestedutour
dujoueur.Lescombattantsamliorsnonadjacentsun
ennemiontleurQualitamliorede1(Q1aulieudeQ)
pourlerestedutourdujoueur.Uncombattantdonnne
peut recevoir qu'un seul bonus de 1 quelque soit le
nombred'Enchanteursamisenjeu.
SiunEnchanteur dclarequ'ilutilisesonpouvoiret
obtient 3 checs lors de l'activation, il a puis son
nergiemagiqueilnepourraplusutilisersonpouvoir
pour le reste de la partie. Les Enchanteurs sont des
Personnages.

SSLp.32

lmentaliste (Elementalist) [15]


Un lmentaliste est un type de Mage. Les
lmentalistes ne peuvent pas lancer de sort
d'immobilisationmaispeutaffecterletempsetinvoquer
deslmentaux(leslmentalistesnepeuventlancerdes
sortsd'immobilisationquepourteindreunfeu).
Toutebandecontenantunouplusieurslmentalistes
peutmodifierledsurlatabledesconditionsmtod'un
point. Si 2 bandes possdent des lmentalistes, c'est
cellequienpossdeleplusquipeutaffecterled.Siles
2bandesontlemmenombred' lmentalistes,leurs
pouvoirss'annulentetlednepeutpastrealtr.
Le joueur possdant un lmentalistes place une
partiedesespointsdebandedansunerservespciale
d'invocationd'lmentauxaulieudelesutiliserpour
constituer son groupe. Les points de la rserve sont
doubls(silejoueuraplacNpoints,ilendisposede
2N). Le joueur peut les utiliser pendant le jeu pour
invoquerdeslmentauxdeterre,defeu,d'airoud'eau
avecdesprofilsselonSBHp33.
Pour invoquer un lmental, l'lmentaliste doit
lancerunsortcommeunmage,maisdoitdclarerqu'il
essaie d'invoquer un lmental avant de lancer les ds.
Avecunsuccs,lacratureapparatCourtedistancede
l'lmentaliste.Avecdeuxsuccsdelacratureapparat
unedistanceMoyenne,etavectroissuccs,lacrature
apparatdistanceLongue.Danstouslescas,lecotde
la crature doit trepay par le joueur avec les points
danslarserve.S'ilnerestepasassezdepointsdansla
rserve,lacraturenepeutpastreinvoque.

SDGp.31

Enchevtrement (Entangle ) [15]


Cettecapacitspcialereprsentelacapacitdelancer
unetoiledaraigneouengluerunadversairepourle
clouer sur place ou gner son mouvement.
Enchevtrement fonctionne comme limmobilisation
magique(laporteestcourtesiuneactionestutilise,
moyennesideuxactionssontutilisesoulonguesitrois
actions sont utilises). La diffrence principale est
quEnchevtrement nestpasautomatiquementbrissi
lecombattantprovoquantlEnchevtrementesttu.
SBHp.13
5/16

Force Solaire (Solar Force) [0]


Certainscombattantsvoientleurscapacitsspciales
affectes par la la position des astres. Pour dcouvrir
l'effetdesastressurcetypedecombattantlancez1d6au
dbutdelapartie.
Surunscorede12,lecombattanta+1enQualitet
1 en Combat; sur un score de 34, il n'y a aucun
changementetsurunscorede56,lecombattanta1en
Qualitet+1enCombat.Celan'affectepaslecotdu
combattant et cette capacit n'est pas affecte par les
conditions mto, les scnarios de nuit ou lorsque le
combattantestl'intrieurd'undonjon.

rester une distance Courte de l'endroit initialement


prvu.
Un Fouisseur qui sort de terre sous un combattant
peutl'attaquer,maisnereoitpasdebonusd'Embuscade.
SiunFouisseurdoitreculerdanslepremiertouraprs
sonretourlasurface,ilestrepoussdanssontrouet
doitbattreenretraiteparlemmecheminqueceluiqu'il
autilispourarriver.
SWWp.17

Garde du Corps (Bodyguard) [0]


Unouplusieurscombattantsavecunequalitde3+au
moins peuvent tre dsigns comme Garde du Corps
d'unefigurine.
LesGardesduCorpsDOIVENTsedplacercomme
ungroupeaveclesujetprotg,etilsdoiventresteren
contact(basecontrebase)aveclui.
Les Gardes du Corps ne peuvent pas tre quips
d'armesdejet.
Les Gardes du Corps sont automatiquement
repositionnsafindes'interposerentreunattaquant(qu'il
soitencorpscorpsoudistance)etleursujet.S'ily
a plus d'attaques que de Gardes du Corps, ceuxci
doiventtredplacspourfairefaceauxadversairesles
plusdangereuxaucorpscorpsenpremierlieu(laplus
haute valeur en Combat), puis les plus dangereux
distancedansunsecondtemps.
Les Gardes du Corps ne peuvent JAMAIS quitter
volontairementlecontactdelafigurineprotge,ets'ils
nesontplusencontactavecelle(parexempleen tant
repousss encorps corps, ouen tantrenverss, ou
immobilissetdoncincapabledesedplaceravecleur
sujet), ils doivent le rejoindre le plus rapidement
possible.Silafigurineprotgeesttue,les Gardesdu
Corps sontretirsdujeuilssesontenfuisousesont
faitsHarakiri.
Cette capacit spciale ne cote pas de point car
mmesielleesttactiquementtrsutiledansladfense
d'uncombattantdonn,ellepeutgalementservlertrs
contraignante dans la bataille dans son ensemble. Les
GardesduCorps (avecuneQualitncessairede3ou
plus)sontdescombattantsgnralementcoteux,etils
peuventseretrouverl'cartducombatsil'adversairene
tient pas compte de la figurine protg et s'occupe en
premierlieudurestedelabande.
Siles GardesduCorps etlafigurineprotgeont
des valeurs de mouvement diffrentes, ils se dplacent
commeungroupelavitessedupluslent.

SAMp.7

Forgeron (Blacksmith) [1]


Un Forgeron est utile pour la rparation de
l'quipement et des armures d'une bande. Il peut aussi
s'assurerdubonfonctionnementdesForgespossdes.
Tantqu'unForgeronestprsentdanslabande,chaque
Forgepossdeparlabanderapporte1piced'ordeplus.
Plusieurs Forgerons dans labandes nedonnent pas
plusieursfoiscebonus.
SDGp.32

Fouisseur (Burrowing) [4]


UncombattantaveclacapacitspcialeFouisseurest
capable de se dplacer grande vitesse sous la terre,
creuserdanslaroche,lesoloulesable.
Lecombattantabesoind'uneactionpourcommencer
creuser,pendantlaquelleils'enfoncedanslesol.Au
dbutdel'actionsuivante,ilpeutsedplacersousterre.
Lemouvementsousterreesttoujoursunmouvement
Court,quelquesoitlemouvementinitialducombattant.
Il ne peut creuser sous des tendues d'eau comme les
rivires,leslacsoulestourbires,ques'ilpossdeaussi
lacapacitspciale Amphibie.Siunnonamphibienle
fait, il se retrouvenoy ou coinc dans laboue (il est
retirdujeu).
Aucunelignedevuenepeuttretracesuroudepuis
uncombattantsousterremmepourunautrecombattant
sous terre. Le mouvement sous terre ne se fait pas en
secretledplacementsefaitprochedelasurfaceetpeut
tredtectparlesondulationsetletremblementcrs
sur le terrain. Vous pouvez utiliser un marqueur pour
reprsenterunmouvementensoussol,jusqu'cequele
combattantrefassesurface.
Seul un combattant Fouisseur en soussol peut
attaquerunautrecombattantFouisseurensoussoloule
suivre dans le terrier le temps de son dplacement
souterrain.Aucuncombatdistancen'estpossibleentre2
combattantsFouisseursensoussol.
Le Fouisseur peutsortirenn'importequelpointdu
champs de bataille (dans sa distance lgale de
mouvement)s'ileffectueunjetdequalitsur1d.Sile
jetchoue,le Fouisseur s'cartedesonpointdesortie
prvu.Lepointexactestdcidparl'adversairemaisdoit

SSLp.31

6/16

Gargantuesque ( Gargantuan) [9]


GargantuesqueestlataillesuprieureTrsGrand.
LescraturesGargantuesquesreprsententlescratures
vraimentimmensesquidominenttouteslesautres. Les
adversaires qui les prennent pour cible gagnent +1 au
combatdistanceetellesgagnent+1aucorps corps
contre les peuples plus petits (y compris les Trs
Grand!).
En outre, une attaque russie d'une crature
Gargantuesquecontreuncombattantquin'estniGrand
ni TrsGrand metcecombattantausolauminimum.
Considrer les rsultats repouss comme mis
terrelaplace.
LescraturesGargantuesquereoiventgalementun
bonus de +3 pour forcer ou dfoncer les portes. Elles
comptentcommedeuxcratures TrsGrandes pource
qui concerne le transport de trsors. Les cratures
GargantuesquessonttoujoursdesPersonnages.

Grand (Big) [3]


Les cratures bnficiant de la capacit spciale
Grand (ogres, trolls et autres) gagnent +1 au corps
corpscontrelespeuplespluspetits.Lesadversairesde
pluspetitetaillequilesprennentpourciblegagnent+1
au combat distance. Voir la capacit spciale Trs
Grandpourlesfigurinesnormes.
SBHp.13

Grimpeur (Clinging ) [3]


UncombattantGrimpeurpeutmarchersurlesmurs,
leplafondetlesarbres.Onpeutcitercommeexempleles
lzards gants, les millepattes et les araignes. Les
combattants Grimpeurs neprennentpasdedommages
lors des chutes. Un combattant sur un mur compte
commetantsurunepositionleveparrapportune
cratureausol.
SBHp.13

Grgaire (Gregarious) [3]


Les combattants Grgaires ont +1 leur jet de
Qualit lorsquils effectuent un mouvement de groupe.
CommeexempledecraturesGrgairesonpeutciterles
gobelins,leskobolds,etc...Ilsnesontpasspcialement
courageuxouefficacesdansuncombatindividuelmais
peuvent engluer leurs adversaires quand ils suivent les
ordresdunChefcomptent.

SDGp.31

Garou (Were) [0]


Le combattant est un changeforme, comme par
exemple un loupgarou. Le joueur doit avoir deux
figurinesunepourlafigurinenormaleetl'autrepoursa
formeGarou.Traiterlecombattantcommenormal(avec
lesvaleurscommeindiquesdanssonprofil)jusqu'ce
qu'ilsoittuoumisterreencombat.
Silecombattantesttuoumisterreparunearme
magique,ouparunsortutiliscommeattaquedistance,
riennesepasseilrestemortouausolcommepour
les rgles normales. Si le combattant est tu ou mis
terre par tout moyen non magique, il se transforme
automatiquementensaformeGarou.
Lecotenpointsd'unecratureGarouestcalculen
additionnantlecotdesonprofilnormalaucotdeson
profil Garou.Parexemple,unguerrierhumain,avecun
cot de 30 points qui se transforme en loupgarou qui
cote76pointsreprsenteuncottotalde106points.
Lejoueuraledroitdegarderlesecretdelanaturede
lafigurine Garou s'illepeutparexemple,encequi
concernelesrestrictionspourchoisirunecibledistance,
si on lui demande quel est le cot du combattant, le
joueurpeutannoncerlecotduprofilnormal.
Cela signifie qu'un combattant cot lev peut
choisirdenepastenircomptelorsd'untird'unHobbit
chtifjusqu'cequeceHobbitsetransformeenun
Oursgarou monstrueux! Une fois la vraie nature du
Garou rvle, c'est sa valeur total de points qui est
utiliseencequiconcernelesrestrictionstrspeude
combattantsignorerontunechargehargneused'unloup
garou.

SBHp.13

Guide (Outrider) [8]


Un Guide ajoute +1au jet d'initiative de sa bande.
Une bande ne peut bnficier que d'un Guide les
modificateursdemultiplesguidesnesecumulentpas.
SDGp.33

Haine (Hatred) [3]


Le combattant dteste une certaine classe de
combattantoularaced'unecratureetgagne+1toutes
lesattaquesaucorpscorpscontrecelleci.
Si un combattant est adjacent plus d'une crature
dontunefaitl'objetdesaHaine,celuicidoitattaquerla
craturehaeilnepeutpasattaquerlesautrescratures
jusqu'cequ'ilaitrglsondiffrentaveclacrature
dteste. Un combattant ne peut har qu'une seule
classe/racedecratures.
SWWp.19

Hros (Hero) [15]


Les Hros obtiennent toujours au moins un succs
automatiquesanstenircomptedeleurQualit.Ainsi,si
vousactivezun Hros avecdeuxds,vousnenlancez
quunseulenconsidrantquelersultatdelautredest
un6.Deplus,unefoisparpartie,unHrospeutrelancer
und,pourunjetdeCombatoudeQualit.Lersultat
dusecondjetestlersultatfinal,mmesilestpirequele
prcdent.

SGDp.10

SBHp.13
7/16

Inconvnient (Inconvenient ) [5]


Un joueur dpense des points pour ce combattant,
comme d'habitude et peut choisir de le placer dans la
bandedesonadversairepluttquelasienne(sanscot
supplmentairepourl'adversaire).
Lecombattantfaitpartiedelabandedel'adversaire
pour l'ensemble du scnario, et un Chevalier de cette
bande (dsign par le joueur possdant le Chevalier)
obtient la capacit spciale Protecteur par rapport au
combattantaveclacapacitspciale Inconvnient,pour
0point.
Un seul combattant avec la capacit spciale
Inconvnient peuttredonnunadversairelorsd'un
scnario.
SilacapacitspcialedeChevalerien'estpasutilise,
leProtecteurpeuttreunChevalierouunPersonnage.

Illusionniste (Illusionist) [15]


UnIllusionnisteestuntypedeMage.
Les Illusionnistes ne peuvent pas lancer de sort
d'attaque distance, mais peuvent lancer des sorts
d'immobilisation normalement. Le joueur annonce son
intentiondecreruneillusionlorsdesonjetd'activation.
Sil'Illusionniste obtient2ou3succssurunjetde
Qualit,unnouveaucombattantdontlecotpeutaller
jusqu'lamoitiducotinitialdel'Illusionnisteestplac
ct de celuici. S'il n'y a pas de place pour le
combattantillusoire,lesortchoue.Siun Illusionniste
dclarequ'ilutilisesonpouvoiretobtient3checslorsde
l'activation,ilapuissonnergiemagiqueilnepourra
plusutilisersonpouvoirpourlerestedelapartie.
Unseulecratureillusoirepeut trecreenmme
temps,maiscettecraturepeuttrerameneenjeusielle
est dtruite (en crant une nouvelle illusion). Le
combattant illusoire ne compte pas dans le total des
points de la bande, pas plus qu'il n'affecte les jets de
moral.Lescombattantstusparuneillusionnesontpas
rellement mort. On considre qu'ils obtiennent
automatiquement 3 succs lors du jet sur la table de
surviedanslescampagnesaulongcours.
Unjoueurpeutdissipersapropreillusionaudbutde
son tour. Cela n'utilise pas d'action de la part de
l'Illusionniste.L'illusionestautomatiquementdissipesi
l'Illusionniste est tu ou sort de la table. Les autres
utilisateurs de magie peuvent dissiper l'illusion en
russissantunsortd'immobilisationsurcelleci.Unefois
dissip,lecombattantestretirdelatablejusqu'cequ'il
soitinvoqunouveau.
Les MortVivants et les cratures Artificielles ne
peuventjamaisnitreattaquesparlesillusions,nitre
affects par les capacits spciales spciales d'une
illusion, et inversement. Ils peuvent traverser librement
les combattants illusoires comme s'ils n'existaient pas.
Les combattants MortVivants et les cratures
ArtificiellesPEUVENTtreIllusionniste.
LesIllusionnistessontdesPersonnages.

SAMp.5

Inflexible ( Steadfast) [3]


Les combattants Inflexibles bnficient dun
modificateurde+1auxjetsdeMoral.
SBHp.13

Invocateur ( Summoner) [15]


Un Invocateur esttypede Mage quipeut invoquer
desmonstresetdescraturesintelligentespourexcuter
sesordres.
Lejoueurpossdantun Invocateur placeunepartie
de ses points de bande dans une rserve spciale
d'invocationaulieudelesutiliserpourconstituerson
groupe.Lespointsdelarservesontdoubls(silejoueur
a plac N points, il en dispose de 2N pour les
invocations). Le joueur peut les utiliser pendant le jeu
pourinvoquerdescraturesparmileslistesdeslivresde
rgles.
Pourinvoquerunecrature,l'Invocateur doitlancer
unsortcommeun Mage,maisdoitdclarerqu'ilessaie
d'invoquerunecratureavantdelancerlesds.Avecun
succs,lacratureinvoquepeutcoterjusqu'35points.
Avecdeuxsuccslacratureinvoquepeutcoterjusqu'
100points.Avectroissuccslacratureinvoquepeut
avoirn'importequelcot.Danstouslescas,lecotdela
craturedoittrepayparlejoueuraveclespointsdans
larserved'invocation.S'ilnerestepasassezdepoints
danslarserve,lacraturenepeutpastreinvoque.
La crature apparat une distance Courte au
maximum de l'invocateur. Le joueur peut choisir la
crature qu'il souhaite aprs le jet d'activation. La
cratureseraperturbeparl'invocationdurantquelques
secondes,elleauradonc1sursesjetsdeQualitletour
o elle est invoque. Aprs cela, elle peut agir
normalement,etestcontrleparlejoueurquicontrle
l'Invocateur.
Sil'Invocateur meurtousortdelatable,toutesles
craturesqu'ilainvoquesdisparaissentimmdiatement.
Si un Invocateur obtient 3 checs sur son sort

SDGp.32

Immortel (Immortal) [20]


QuanduncombattantImmortelmeurt,faireunjet
de Qualit sur 3 ds au dbut de chaque tour de son
possesseur. Sur 3 succs, le combattant mort renat et
apparatdanssazonededploiement.Lejoueurquile
contrle dcide de l'endroit exact o le combattant
rapparait.UncombattantImmortelnerapportequedes
pointsdevictoire,etnefaitdejetsursatabledesurvie
ques'iln'taitpassurlatablelafindelabataille.
La mort d'un combattant Immortel (mme
temporaire)affectetoujourssabandeencequiconcerne
lesjetsdeMoral.UncombattantImmortelquisubitune
mort horrible ne peut pas revenir sur le champs de
bataille.
SDGp.32
8/16

d'invocation, il n'puise pas son nergie magique la


crature qu'il souhaitait invoquer apparat quand mme
maiselleestcontrleparl'adversairepourlerestedela
partie.
Encequiconcernelespointsdevictoire,lescratures
invoquesnecomptentpas.
L'Invocateur estunevariantedelacapacitspciale
MageuncombattantnepeutpastreunInvocateuret
unMage(outouteautrevariantedemagicien)enmme
temps.UnInvocateurestunPersonnage.

Mage de Combat (Shield-Mage) [10]


UnMagedeCombatestuntypedeMage.
Un Mage de Combat ne peut ni faire des attaques
magiquesdistance,nilancerdesortd'immobilisation
contrelesautrescombattants.
ToutcombattantadjacentunMagedeCombatasa
valeur de Combat amliore de 1 pour les attaques
distance le ciblant. Ce bonus compte aussi pour les
attaquesdistancemagiques.
LesMagesdeCombatsontdesPersonnages.

SGDp.9

SDGp.32

Joutes (Jouster) [3]


Lorsqu'ilparticipeunejoutecheval,lecombattant
peutajouterun+1supplmentairesavaleurdeCombat.

Magicien Lgendaire [99]


(Legendary Wizard)
Cette capacit spciale donne la capacit spciale
Mageaucombattant,aveclacapacitdelancerdessorts
pluspuissants.
La porte maximale des sorts (y compris
Immobilisation) est double (Puissance 1: 2Court;
Puissance2:2Moyen;Puissance3:2Long).
En outre, en tant que sort de Puissance 3, le
combattant peut lancer comme sort les capacits
spcialessuivantespours'affecterluimmeou,unami
ouunennemiporteLongueaumaximum.L'effetdece
sort ne dure que pendant un tour, mais le Magicien
Lgendaire peut lancer le mme sort sur le mme
combattantpendantautantdetoursqu'illesouhaite.
Silecombattantciblestunadversaire,celuicifait
un jet de Rsistance Magique standard contre une
Puissancede3pourbloquerl'effet.
Lesortestchoisiparmilalistesuivantedecapacits
spciales: Amphibie, Berseker, Matre de Combat,
SiximeSens, MarcheurduDsert, Dconcentration,
Vol,Bestial,ArmureLourde,Taille(permetdechanger
latailledelacibled'unniveau:Normal/Grand/Trs
Grand/Gargantuesque),Lent,MarcheurdesNeiges,
Discret, Marcheur des Marais, Tlportation,
Terreur.

SAMp.5

Lche (Cow ard) [-2]


LescombattantsLchesont1surleursjetsdeMoral,
ycomprisceuxpourrsisterouchargeruncombattant
aveclacapacitspcialeTerreur.
SiunChefestLche,lapremirefoisqu'ilchoue
test de moral tous les combattants de la bande fuient
(MortsVivantsexclus).
Les combattants Lches ne peuvent pas tre Sans
Peur,InflexiblesoudesHros.
SGDp.7

Lame thre (Ghost Blade) [2]


Uncombattantavec Lamethre estquipd'une
armemagiqueoupossdeuneattaquemagiqueinnequi
annulelacapacitspciale ScienceduDsengagement
desadversaires,lecaschant.
Le combattant obtient une attaque gratuite
normalement contre les combattants avec Science du
Dsengagement.
SGDp.8

Lent (Slow) [-5]


Les combattants Lents ne peuvent faire qu'un seul
dplacementpartour,quelquesoitlenombredesuccs
obtenuspourlactivation.
Notez quun gant ou un troll peut tre Lent mais
capabledundplacement Longlenteractivitmais
longuesjambes!Laseulefoisouncombattant Lent
peutfairedeuxdplacementsdansuntourestlorsquil
fuitsuiteunjetdeMoralrat.

SAMp.6

Matre Brasseur (Brewmaster) [1]


Un Matre Brasseur peut grandement amliorer la
qualit du produit d'une brasserie. Tant qu'un Matre
Brasseur est prsent dans la bande, chaque Taverne
possde par la bande rapporte 1 pice d'or de plus.
Plusieurs MatresBrasseurs danslabandesnedonnent
pas plusieurs fois ce bonus. Les MortsVivants, les
craturesArtificiellesetlesAnimauxnepeuventjamais
treMatreBrasseur.

SBHp.13

Mage (Magic User) [15]


Les Mages peuventlancerdessortsgrceunjetde
Qualit. (Voir la section consacre la Magie dans le
livredergles.)

SDGp.33

SBHp.14

9/16

Malfique (Evil) [0]


Les combattants Malfiques peuvent tirer dans les
combatsaucorpscorpsilsn'ontquefairedesavoir
qu'ilpeuventtoucherleursamis!Lancezund,sur
un13l'attaquefrappeunami,surun46ellefrappela
cible vise. S'il y a plus d'amis que d'ennemis dans la
mle,ousilesamissontdeplusgrandetaillequeles
ennemis, les chances sont de 14 pour les amis et 56
pourlesennemis.L'inverses'appliquesilesennemissont
plusnombreuxouplusgrandsquelesamis.
Quanduncombattantchoueuntestdemoral,les
Chefs Malfiques comptent comme des combattants
ennemis.Celasignifiequ'uncombattantenfuiteesttusi
sontrajetpassedistanceCourtedesonChefMalfique
(ilstuentsanspitilesfaiblesetleslchesquifuient).
Siuncombattant Malfique tue uncombattant ami
pouruneraisonquelconque,ouqu'uncombattantenfuite
est retir du jeu en raison de la proximit d'un Chef
Malfique,uncombattantnonMalfiquedanssabande
( l'exception des MortsVivants, des cratures
Artificielles et des Animaux) devra faire un test de
moral.

Matre de Combat ( Combat Master) [10]


Uncombattantaveccettecapacitspcialepeutfaire
uneattaquedecorpscorpsparaction.
Cela veut dire qu'un Matre de Combat qui est
adjacent un ennemi peut lancer 3 ds d'activation et
faire3attaquesnormales,ouuneattaqueenpuissance
suivied'uneattaquenormale.
Silecombattantestadjacentplusd'unefigurine,il
peut rpartir ses attaques sur cellesci comme bon lui
semble.Parexemple,uncombattantadjacent2ennemis
peut lancer 3 ds d'activation et faire une attaque en
puissance sur un ennemi et une attaque normale sur
l'autre,oufaire2attaquessurunennemiet1surl'autre.
Seuls les Personnages peuvent avoir cette capacit
spciale.
UnMatredeCombataveclacapacitspcialeCoup
rapidepeututilisercellecichacundesesmouvements.
Un Matre de Combat avec la capacit spciale
AssassinouMortelnepeututilisercelleciquesurl'une
de ses attaques (au choix du joueur, mais doit tre
annoncavantlejetdeCombat).
UnMatredeCombatSauvage provoquedesmorts
horriblessurtoussesrsultatsdemort.
Un Matre de Combat avec la capacit spciale
Poison ou CoupdeQueue peutappliquerleseffetsde
cettecapacitspcialepourtoutessesattaques.
UnMatredeCombatenembuscaden'auralebonus
correspondantquesursapremireattaque.
Un Matre de Combat faisant une attaque gratuite
n'enfaitqu'uneseulecommedanslesrglesstandard.
Un MatredeCombat bnficiantdubonus+2de
Bersekeroudubonus+1deAudacieuxn'endisposeque
sursapremireattaque.

SGDp.7

Marcheur des Marais (Sw amp-W alk) [3]


Le mouvement d'un combattant avec la capacit
spciale MarcheurdesMarais n'estpasrduitparles
marais. Les combattants avec cette capacit spciale
peuventaussireconnatreleszonesdesablesmouvants
avantd'yentrer.
SWWp.19

Marcheur des Neiges ( Snow-W alk) [3]


Un combattant avec cette capacit spciale est
immunis aux effets des sols couverts de neige. Son
mouvementn'estpasrduitparlaneigeetilnedoitpas
fairedejetpourgardersonquilibresurleverglas.Iln'a
besoin que d'une seule action, pas deux, pour se lever
aprsavoirtmisterresurunterraincouvertdeneige.

SWWp.17

Matre des Btes (Beastmaster ) [8]


Un Matre des Btes est une version limite de la
capacit spciale Chef qui ne s'applique qu'aux
Animaux.
TouslescombattantsAnimauxamisporteLongue
(oumoins)ontunbonusde+1surleursjetsdeQualit.
Sile MatredesBtes esttuoufuithorsdelatable,
tous les combattants Animaux amis sont
automatiquementretirsdujeu.
Seuls les Personnages peuvent avoir cette capacit
spciale.
Lesbonusde+1d'unChefetd'unMatredesBtes
nesecumulentpas.Un MatredesBtes bnficiedu
bonus de +1 donn par un Chef. Les Animaux ne
peuventpastredes MatresdesBtes euxmmes(si
vousvoulezreprsenterunchefdemeute,ilsuffitdelui
donnerlacapacitspcialeChef).
L'avantagedu Matredes Btes estd'avoiruncot
moindrequeceluid'unChef.

SWWp.19

Marcheur du Dsert ( Desert-W alk) [3]


Uncombattantaveccettecapacitspcialen'estpas
limite dans le mouvement par les terrains de type
Dsert,ycomprislesdunes.
SWWp.18

Montagnard (Mountaineer) [2]


Le mouvement d'un combattant avec la capacit
spcialeMontagnardn'estpasrduitlorsqu'ilsedplace
verslehautd'unrelief.
SWWp.19

SWWp.16
10/16

Mont (Mounted) [6]


LescombattantsMontschevauchenttoutessortesde
monturesunchevalouuneautrecraturedemonte.Les
combattantsMontsgagnent+1leurvaleurdeCombat
encorpscorpscontrenimportequelcombattantnon
Montdunetailleinfrieureougalelaleur.
Les combattants Monts bnficient de la capacit
spcialeScienceduDsengagementcontredesennemis
nonMontsetnonVolants.
Notezquelecavalieretsamonturesonttraitscomme
un seul et mme combattant pour les besoins de la
capacitspciale.

Musicien (Music) [0]


Uncombattantquipavecuntambourouuncorou
un autre instrument sonore, s'il est en contact (base
base) avec un Chef, tend la porte de celuici pour
donner des ordres de groupe (uniquement) deux
mouvementsLongs.
LavaleurdeCombatd'un Musicien estrduitede1
tantqu'iltientsoninstrument,delammemanireque
lesPortetendards.
SSLp.32

Mutant (Mutant) [3]


LecombattantestpossdparlesforcesduChaos.
Chaquefoisquelecombattantobtientdeuxsuccsou
pluslorsdesonjetd'activation,lancezund.
Surun6,lecombattantperdtoutessesactionspource
touretdveloppelaplaceunemutationchaotiquedans
letableausuivant.
Table de Mutation

SBHp.14

Monture du Hros (Heros Horse) [6]


Toutcombattantpossdantcettecapacitspcialepeut
choisird'tremontsuruncheval(MouvementLong)au
dbutduscnariopour10pointssupplmentairespourle
MouvementLong(6points+10pourMouvementLong
s'ilestpris).

1 LavaleurdeQualitducombattantestaugmentede1.

SAMp.5

Mort-Vivant (Undead) [3]


Les MortsVivants sontimmunissau Poison etles
attaquesdistancecontreeuxsubissentunmalusde2
(soit parce queles flches passent travers les os des
squelettessoitparcequilsnontpasdorganesvitaux).En
revanchelesattaquesdesortssefontnormalement(sans
lapnalitde2).
Les MortsVivants ne fuient jamais un combat. Ils
ont+2leursjetsdeMoralmaistombeenpoussiresils
obtiennentunchecauxjets.

LavaleurdeCombat,pourlecorpscorpsseulement,est
augmentede1jusqu'unmaximumde4.

Le combattant acquiert la capacit spciale Tireur


3 (Court).La2fois,ilobtient Tireur(Moyen)et (Long)
la3fois.
4

Le Mouvement du combattant est augment d'un rang


(MouvementLongaumaximum)

Le combattant obtient la capacit spciale Terreur ou


Poison(50%dechancepourchaque).

6 LecombattantobtientlacapacitspcialeRobuste

SBHp.14

Quandsoncorpssubitunemutation,lecombattantest
ravagparunedouleurhorribleetilestconsidrcomme
immobilis.Ilsortdecettatautomatiquementlorsdesa
prochaineactivationsansavoirpayerd'actionpourcela.
Notezlamutationsurleprofilducombattant.
La mutation est conserve dans une campagne. Le
cotducombattantchangerecalculersurlabasedes
nouvelles valeurs et capacits spciales. Le joueur n'a
PAS payer la diffrence de points et ne peut pas
rcuprerlespointsperdusdanslecasd'unevaleurde
qualitaugmente.Silaqualitd'uncombattantdevient7
la suite de mutations, le combattant est rduit un
lgumebaragouinantetestretirdelacampagne.
Les combattants MortsVivants et les cratures
Artificielles ne peuvent pas tre des Mutants. Si un
MutantmeurtetestressuscitparunNcromancien,les
mutationsacquisescemomentsontconserves,maisla
capacitspcialeMutantestperdue.

Mortel (Lethal) [3]


Lescombattants Mortels obtiennentlersultatmort
sur un adversaire dun certain type, race ou catgorie
simplement en remportant le combat (il nest pas
ncessairedavoirfaitledoubledursultat).Leprofilde
lacraturespcifieracontrequielleestMortelle.
Par exemple, un chasseur de sorcires est Mortel
contreles Mages.UntueurdeTrollest Mortel contre
nimportequelmembredelaracedesTrolls.
SBHp.14

Mur de Bouclier (Shieldw all) [1]


Cette capacit spciale ne peut tre donne qu'aux
combattants pied quips d'un bouclier. Les
combattantsaveccettecapacitspcialepeuventformer
unMurdeBoucliercommeuneactiondegroupe.(Voir
MurdeBouclierdanslelivredergles.)

SGDp.8

SWWp.19

11/16

lescapacitsspcialesnormales.Lesattaquesdesortsse
fontnormalement(sanslapnalitde2).
QuanduneNueestmiseterre,celasignifiequela
reinedesabeilles(oulechefdunemeutederats)at
crasetlaNuerisquedesedisperser.Lersultatmort
surune Nue signifiequelleestdisperse.Quandune
Nue subit une mort horrible, les autres combattants
Nues dummetypedoiventfaireunjetdeMoral.A
linverselesautrescombattantsoules Nues duntype
diffrentnontpasfairedejetdeMoralpourlamort
horrible.

Ncromancien ( Necromancer) [15]


Un Ncromancien est un type de Mage qui peut
ressusciterlesmorts.
Pour tenter une rsurrection, le Ncromancien doit
tre adjacent un combattant mort et obtenir 2 ou 3
succssursonjetdeQualit.Celacomptecommeunsort
et peut puiser l'nergie magique du Ncromancien
comme les autres sorts, s'il obtient 3 checs. Le
combattant ressuscit se battra pour la bande du
Ncromancien.
Ilfaudrautiliserdeuxactionsaucombattantressuscit
pour se lever. Les morts relevs ont la capacit
spciale MortVivant, leur Qualit est dtriore de 1
(personnen'estmeilleurmort!)etleurvaleurdeCombat
estdiminuede1.LesMortsVivantsnepeuventpastre
ressuscits.Uncombattantnepeuttreressuscitqu'une
seule fois s'il est tu nouveau tandis qu'il est sous
forme de MortVivant, il ne peut pas tre relev
nouveau.
Ncromancienestunevariantedelacapacitspciale
MageuncombattantnepeutpastreunNcromancien
et un Mage (ou toute autre variante de magicien) en
mmetemps.Un Ncromancien nepeutpaslancerde
sortsd'immobilisation.
SiunNcromancienestenjeu,lescombattantsmorts
nedoiventpastreretirsdelatable.UnNcromancien
estunPersonnage.

SBHp.14

Obstin (Dogged) [-2]


Une fois entr en combat avec un adversaire, le
combattantnepeutpasquittercecombatoucommencer
uncombatavecunnouveladversairetantquesonennemi
actueln'estpasmortoun'apasfuitlalatable.D'autres
combattants peuvent rejoindre le combat, mais
l'adversaired'origineducombattantObstindoitrestersa
ciblepoursespropresattaques.
Si l'adversaire d'origine rompt le combat, le
combattant Obstin doit le poursuivre jusqu' ce que
l'adversairesoitmortouhorsdelatable.
SAMp.5

Opportuniste (Opportunistic ) [4]


Un combattant Opportuniste tire avantage des
faiblessesdel'ennemi.UncombattantOpportunisteaun
bonus de +1 sur ses jets de Qualit quand il y a un
ennemiausolouimmobilisdansuneportecourte.
Lebonusd'Opportunit compteseulementpourles
jetsd'activation,jamaispourleMoralouunautretypede
jetdeQualit.

SGDp.9

Noble (Noble) [5]


Les Nobles versentdel'argentdeleursrevenus
leurbande.UnNoblerapporte1d6picesd'ordeplus
aprschaquebataille.Ilnepeutjamaisyavoirplusd'un
Noble la fois dans une bande. Les Nobles sont des
Personnages.

SGDp.9

Ouvrier (Laborer) [3]


LesOuvrierstravaillentaprslabatailleetramnent
del'argentsupplmentaireleurbande.Chaqueouvrier
dansunebandedonne1piced'orsupplmentaireaprs
chaquecombat.LesPersonnagesnepeuventpastredes
Ouvriers.

SDGp.33

Nue (Sw arm) [3]


Les Nues suivent la capacit spciale Animal. Un
soclede Nue reprsentedesdizainesvoiremmedes
centainesdecratures.
Une Nue complte est reprsente par plusieurs
socles de Nues. Une figurine de Nue doit rester
adjacentemoinsuneautrefigurinedeNueappartenant
au mme type (chauvesouris, fourmis, etc.) durant la
partie.SiunefigurineNueesttueetcreainsiuntrou
danslaformation,lejoueurpeutresserrerlesrangs
souslaformeduneactionlibre,etamenerainsitousles
figurines de Nues nouveau en contact. La
rorganisationpourresserrerlesrangsdoitsefairedela
manire la plus simple qui soit, cd en dplaant le
minimum de combattants possible pour maintenir la
cohrence.
LesattaquesdistancecontrelesNuessubissentun
malusde2.LesNuespeuventtreimmobilisesselon

SDGp.33

Paladin (Paladin) [2]


Un Paladin compte comme Mortel quandil est au
corpscorpsavecuncombattantMalfique.
Un Paladin nepeutpasfairepartied'unebandequi
comprenddescombattantsMalfiques.UnPaladindoit
toujours se dplacer pour attaquer les combattants
Malfiquesavanttoutautrecombattant.Siuncombattant
Malfique est porte de charge d'un Paladin, le
Paladin doit renoncer d'autres actions et charger le
combattant Malfique laplace.Cecidoit trevrifi
aprslejetd'activationduPaladin.
Par exemple, si un Paladin avec un mouvement
12/16

Protecteur (Protect) [-2]


Uncombattantaveccettecapacitspcialedoitrester
une distance d'un mouvement Long d'un compagnon
dsignpourladuredujeusilesdeuxcombattantssont
dans la mme bande. Si jamais cette condition est
rompue,lecombattantProtecteurdoittenterderevenir
cettedistanceducombattantprotgleplusrapidement
possible.
Si le combattant protg est tu ou retir en raison
d'untestmoral,le Protecteur gagne immdiatementla
capacitspcialeObstincontreletueur.
Si le combattant protg fuit hors de la table, la
capacit spciale Protecteur devient inactive pour le
resteduscnario.

Moyen est une distance Longue d'un combattant


Malfique, et qu'il obtient 2 actions lors de son
activation, il doit utiliser ses deux actions pour se
dplacerencontactaveclecombattantMalfique.
SGDp.9

Piges (Traps) [3]


Lecombattantestentrainouvrirlesserrureset
dsarmer les piges mcaniques. (Voir Piges dans les
rgles.)
SGDp.10

Poison (Poison) [3]


Un combattant disposant de la capacit spciale
Poison possde une arme naturelle empoisonne ou
utilisedupoisonsursesarmes.Onlanceundchaque
foisquuncombattantquiutilisedu Poison remporteun
combat;surun6lacibleestempoisonnesavaleurde
Qualitaugmentede1.
ParexemplequandunelicorneavecuneQualitde3+
estempoisonne,saQualitpasse4+.QuandlaQualit
atteint 7+ le combattant meurt. Pour se souvenir du
nombre dattaques empoisonnes subies, vous pouvez
poserctdelafigurine,desjetonsenplastiquevertou
despierresdecouleurverte.

SAMp.7

Quasi-Invulnrabilit [7]
(Near Invulnerability)
Les combattants avec cette capacit spciale
transformentlesrsultatsmisterrelesconcernanten
recul,moinsquel'attaquenesoitporteavecunearme
magique, ou par un autre combattant avec Quasi
Invulnrabilit,ouparunPersonnage(cequireprsente
lescombattantsquipsdemagie,bnis,etc...).Ilssont
normalementaffectsparlefeuetlamagieycomprisle
soufflededragon.
Dans les campagnes, les combattants avec Quasi
Invulnrabilit passent automatiquement le test de
surviemoinsd'tretuslesmoyenscitscidessus.

SBHp.15

Porte-tendard (Standard Bearer) [0]


Unseulcombattantparbandepeutavoircettecapacit
spciale.Lecombattantdoittrequipd'unebannire,
d'un tendard, d'un drapeau ou tout autre dispositif
quivalent. (Voir le Ralliement autour du drapeau
danslesrgles.)

SSLp.32

Rare (Rare) [0]


Dansunecampagne,chaquefoisquececombattant
estrcupraprsavoirttu,soncotenpointsest
augmentde20%.Cetteaugmentationestcumulative,un
combattanttantrcuprunedeuximefoisaurauncot
de140%desoncotd'origine.

SWWp.19

Prtre (Cleric) [15]


Touteslesattaquesdistanceouaucorpscorpsdun
Prtre comptent comme Mortelles contre les Morts
Vivants (cdquellesobtiennentlersultatmortsans
avoirbesoindedoublersonrsultatparrapportceluide
ladversaire).
LesPrtrespeuventpratiquerlamagiecurative.Pour
cela,unPrtredoittreadjacentuncombattantpourle
soigner. Le joueur effectue un jet de Qualit avec un,
deuxoutroisdssonchoix.Pourchaquesuccsobtenu
sur son jet de Qualit, le Prtre soigne un point de
Qualitperdu(parexempleuncombattantquiaperduen
Qualit suite aux effets du Poison, ou un combattant
Robustequiatbless).
Deux succs peuvent tre utiliss pour quun
combattantmisterre,serelve.Sile Prtre obtient3
checs lorsdesonjetdeQualit, sadivinitservle
mcontentedelui.LePrtrenepeutpluslancerdesorts
curatifsouaffecterlesMortsVivantspourlerestedela
partie (dans une campagne, les pouvoirs du Prtre
reviennentaudbutdelaprochainepartie).

SSLp.32

Renvoi (Reflect) [4]


Uncombattantavec lacapacitspciale Renvoi peut
redirigerlesattaquesmagiquesdirigescontrelui.S'ilest
frappparuneattaquedistancemagique,lecombattant
effectueunjetdequalitsurund.Encasdesuccs,le
combattant peut rediriger le sort sur tout autre
combattant,enutilisantlammeporteetrsultatsdes
dsquepourl'attaqueinitiale.Lesortdoittreredirig
vers un autre combattant. Si aucune autre cible n'est
prsente, le combattant doit rediriger le sort sur son
lanceur.
SDGp.32

SBHp.15

13/16

Rsistance Magique (Magic Resistance) [5]


Un combattant avec cette capacit spciale peut
relancer un jet de Rsistance contre un sort
d'immobilisation ou la capacit spciale
Dconcentration.Lersultatdelarelanceestdfinitif.
Uncombattantrsistantlamagienepeutpas treun
magicien (Mage ou type de Mage). Cette capacit
spciale n'est d'aucune utilit contre une attaque
d'Enchevtrement.
SGDp.8

Sorcier (Sorcerer) [15]


UnSorcierestunMagequipeuttirerlapuissancedes
sessortsdesacrificeshumains.Ildoittreadjacentun
combattant ami vivant (qui ne doit pas tre Artificiel,
Animal ou MortVivant) pour utiliser cette capacit
spciale.Lecombattantestretirdujeu(le Sorcier est
suppos avoir une sorte de contrle mental ou de
commandepsychologiquesurlacrature,desortequela
craturenepeutpasfuir).Lesacrificeneprendqu'une
seuleaction.Autoursuivantlesacrifice,leSorcieraun
bonus de +1 sur ses jets de Qualit si le combattant
sacrifivalaitaumoins30points,et+2silecombattant
valait50pointsou+.Lebonusdurejusqu'lafindutour
LeSorciernepeutpasleconserverpourunautretour.
Un Sorcier est toujours Malfique. Quand un
sacrificealieu,uncombattantamidansuneported'un
mouvementLongdoitfaireuntestcommepourunemort
horrible.LescombattantsMalfiquesetlescombattants
quin'ontpasdetesteffectuerpourlesmortshorribles
sontimmunissceteffet.
UnSorciernepeutpastredanslammebandequ'un
Prtre. Sorcier estunevariantedelacapacitspciale
MageuncombattantnepeutpastreunSorcieretun
Mage en mme temps. Les combattants amis sacrifis
parunSorciersontignorspourledcomptedespoints
devictoire.LesSorcierssontdesPersonnages.

Robuste (Tough) [15]


LescombattantsRobustessontdurstuer.Unrsultat
morthorribleestconsidrcommeunrsultatmortsur
uncombattantRobustelecombattantmeurtsanseffet
surlemoral.Surunrsultatmort,lecombattantRobuste
subit une blessure la figurine nest pas retire de la
tabledejeumaissavaleurdeQualitestdtriorede1
(cdaugmentede1).
QuandlaQualitatteint7+lecombattantmeurt.Pour
sesouvenirdunombredeblessuressubies,vouspouvez
poserctdelafigurine,desmarqueursenformede
goutte de sang, des jetons en plastique rouge ou des
pierresdecouleurrouge.
SBHp.15

Sans peur ( Fearless) [3]


LescombattantsSansPeursontimmunissauxeffets
delamorthorribleetceuxdelaTerreur.Enrevanche,
ils doivent effectuer des jets de Moral lors de la perte
dun Chef ou lorsque la bande perd 50% de ses
membres.

SGDp.9

Souffle (Blast) [15]


Uncombattantdotdecettecapacitspcialefaitune
attaque distance exactement comme si elle avait la
capacit spciale Tireur (Court). Toutefois, cette
capacitspcialeprovoqueuneattaquedistancecontre
touslescombattants(mmeamicaux)setrouvantsurune
lignedroitedepuisletireur.Letireurfaitunseuljetde
Combat pour son attaque, et cela affecte chaque
combattantsurlaligned'attaque.

SBHp.15

Sauvage (Savage) [3]


Un combattant Sauvage inflige une mort horrible
uniquementendoublantsonrsultatparrapportcelui
desonadversaire(cdquilnapasbesoindetriplerson
rsultatchaquemortcomptecommehorrible).

SDGp.31

SBHp.15

Sourd (Deaf) [0]


Certainstypesdetroupessontnaturellement Sourds,
d'autrespeuventdlibrmentserendreSourdenplaant
des bouchons de la cire ou autre dans leurs oreilles.
L'avantagedelasurditestquelecombattantnepeutpas
entendrelesattaquesbasedesonstelsquelaflted'un
faune (qui compte comme un sort d'immobilisation);
l'inconvnientestquelecombattantnepeutpasentendre
lesordresetnepeutdoncpastreinfluencparunChef
ou participer un dplacement de groupe. Si un
combattant se rend dlibrment Sourd, ce doit tre
inscritsursonprofil.

Science du dsengagement (Free Disengage) [3]

Un combattant bnficiant de la capacit spciale


Science du Dsengagement ne subit pas dAttaque
rflexe lorsquil se dsengage dun corps corps ou
lorsquun recul lamne au contact dun ennemi
oprationnel.
SBHp.15

Sixime Sens (Danger Sense) [3]


Lecombattantaun SiximeSens pourl'avertirdes
dangers et des attaques sournoises une fraction de
seconde avant qu'ils ne surviennent. Les combattants
attaquant une cible avec Sixime Sens ne bnficient
jamais du bonus d'embuscade. Le combattant a +1 en
Combatquandilestattaquparunpige(voirlespiges
dansSGD).

SSLp.32

SWWp.18
14/16

soclesocle.LelfeeffectueunjetdeMoraletchoue.
LejoueurAdplacesondragonetleplaceencontact
socle socle avec lelfe. Bien quadjacents, les deux
combattantsnesontpasconsidrscommeengagsdans
combataucorpscorpscarlelfevafuir.LejoueurB
dplacesonelfeenaccordaveclesrglesdefuite.
EncasderussitedujetdeMorallilaTerreur,le
combattantdevientimmunispourlerestedelapartie
aux effets de la Terreur, quelque soit le combattant
ennemi qui la distille. Les combattants inspirant la
TerreursonteuxmmesimmunisslaTerreur.

Tlportation (Teleport) [12]


Un combattant avec la capacit spciale de
Tlportation peut disparatre de son emplacement
actueletrapparatreunautre.La Tlportation peut
se faire travers tout obstacle, et le combattant peut
galementapparaitredansunendroithorsdesalignede
vue(parexemple,uncombattantpeutsetlporterdans
unendroitsrderrireunbois).
PourutiliserlaTlportation,lecombattanteffectue
unjetdeQualitavecun,deuxoutroisdscommele
joueurlesouhaite.Avecunsuccs,ilpeutsetlporter
jusqu'unedistanceMoyenne.Avecdeuxsuccs,ilpeut
se tlporter jusqu' une distance Longue. Avec trois
succs,ilpeutsetlportern'importeosurleplateaude
jeummectd'unennemi!Cependant,avectrois
checs,lecombattantarrivetourdi(traiterdelamme
faonqu'uneimmobilisation).Danslecasdetroischecs,
le combattant doit se dplacer d'un minimum d'une
distanceLonguesurunepositionchoisieparl'adversaire.
Sipourquelqueraisonquecesoit,cen'estpaspossible,
lecombattantsetlportedansunobjetsolideetestretir
dujeu(dansunecampagne,ilnepeutpasrevenir).
Cettecapacitspcialepeuttreutilisepourquitter
uncombataucorpscorps,maislecombattantestalors
soumisuneattaquegratuitecommed'habitudemoins
qu'il n'ait la capacit spciale Science du
Dsengagement.SeulslesPersonnagespeuventavoirla
capacitspcialeTlportation.

SBHp.16

Ttu (Stubborn) [-2]


Lecombattantn'estpasenmesuredeprendrepart
desmouvementsdegroupe,ildoitdonctoujoursagirde
faonindpendante.
SAMp.7

Tireur (Shooter) [2/4/7]


Les Tireurs peuvent faire des attaques distance
commetireravecunarc,lancerunjavelotousoufflerdu
feu.Laportedelattaqueestindiquedansleprofilsous
laformeCourte,MoyenneouLongue.
SBHp.16

Tireur d'lite (Sharpshooter) [4]


Lecombattantestspcialisdanslesarmesdistance,
audtrimentdesonentranementdanslescombatsavec
desarmesdemle.Lecombattanta+1savaleurde
Combatpourtoutessesattaquesdistance,ycomprisles
sorts utiliss comme tel, mais a 1 pour toutes ses
attaquesaucorpscorps.Utilisezlavaleurdecombatde
basenonmodifielorsquelecombattant estattaqu
distance.

SGDp.10

Tmraire (Reckless) [5]


Uncombattant Tmraire peutchoisird'ajouter1
toussesjetsdeQualitpouruntour,enchanged'une
rductiondemoitidesonscoredeCombatpourlereste
dutour(arrondirlesfractionsverslebas).L'intentionde
le faire doit videmment tre dclare avant le jet
d'activationducombattant.

SWWp.19

Trs grand (Huge) [5]


LescraturesbnficiantdelacapacitspcialeTrs
grand (dragonsetautres)gagnent+1aucorps corps
contrelespeuplespluspetits(ycomprislescombattants
Grands).Lesadversairesdepluspetitetaille(ycompris
les Grands)quilesprennentpourciblegagnent+1au
combatdistance.

SDGp.32

Terreur (Terror) [15]


Certains combattants exsudent la Terreur Tout
combattantquisouhaiteengageraucombatcorpscorps
un ennemi inspirant la Terreur, doit russir un jet de
Qualitsurund.Silejetchoue,lecombattantpeut
accompliruneautreactionmaisilnepeutpasaccomplir
une action de dplacement qui lamnerait au contact
soclesocleaveclecombattantquileterrifie.
Quand un combattant inspirant la Terreur veut
engager un ennemi et accomplit une action de
dplacementquilamneencontactsoclesocle,lacible
doit effectuer immdiatement un jet de Moral. En cas
dcheclecombattantdoitfuirsuitesonchecaujetde
Moral.
Exemple:LejoueurAcontrleundragonetannonce
quil veut engager lelfe du joueur B en accomplissant
une action de dplacement qui va lamener au contact

SBHp.16

Tueur de Gant (Giant Slayer) [3]


Le combattant est form pour lutter contre des
cratures plus grandes que lui. Cette capacit spciale
annulelebonusaucorpscorpsquelescraturesplus
grandes ont contre lui. En d'autres termes,
indpendamment de la taille du combattant; un autre
combattant Grand, TrsGrand ou Gargantuesque n'a
pasdebonusencorpscorpscontrelui.Lescratures
Gargantuesques ne peuvent pas avoir la capacit
spcialeTueurdeGant,tantdonnquetechniquement
iln'yapasdecratureplusgrandequ'elles.
SWWp.19

15/16

Unique (Unique) [0]


Uneseulefigurinedececombattantpeuttreutilis
dansunecampagne,silesdeuxjoueurssouhaitentutiliser
un combattant Unique, lancez un d pour dcider qui
peutl'utiliser.SiuncombattantUniquemeurt,ilnepeut
pastreremplacedansunecampagne.
SAMp.7

Volant (Flying) [10]


Les combattants Volants peuvent se dplacer
librementaudessusdesobstaclescommelesarbres,les
rochers et mme des ennemis nonVolants. Ils
bnficientdelacapacitspcialespciale Sciencedu
Dsengagement contre des ennemis nonVolants. Les
combattantsVolantsatterrissenttoujourslafindeleur
mouvement.Uncombatentredescombattantsenvolet
ausolestmennormalement.Uncombattant Volant ne
subitaucunsdommagesspciauxlorsquilestmisterre
durantlecombat,mmesilecombatalieuentredeux
combattants en vol le combattant dispose de moyens
pourarrtersachute.
SBHp.16

Formuledecalculducotd'uncombattant:

Cot=

C 5 Cots des Capacits Spciales 7Q


2

16/16

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