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Giada
Ordine
Celeste
Ordine
Splendente
Ordine
Grigio
Acqua
Tempo
Tenebra
Esecrazione
Aria
Telecinesi
Rivelazione
Ghiaccio
Terra
Consacrazione
Protezione
Trasmutazione
Fuoco
Luce
Illusione
Natura
Ordine
della Luce
Ordine
dAmetista
Ordine
Aureo
Ordine
dAmbra
Ogni personaggio in grado di lanciare incantesimi deve scegliere la prima volta che gioca il proprio Collegio di
appartenenza, scegliendo quindi il tipo di Mago che si verr a creare. Questo stabilir quali gruppi di incantesimi
che sono a disposizione di quel Personaggio. Allinizio di ogni impresa il Mago dovr quindi scegliere gli
incantesimi tra i quattro gruppi del proprio ordine iniziando dal primo (es.: il Piromante potr prendere gli
incantesimi tra i 4 gruppi dellordine Spendente scegliendo per primo il gruppo di incantesimi di Fuoco).
possibile scegliere un gruppo di incantesimi non appartenente al proprio Ordine allinizio dellImpresa al costo
di un punto Mente. Il Mago giocher con un punto Mente in meno e non potr recuperarlo nemmeno con
incantesimi o pozioni di recupero fino al termine della missione.
Una volta diventato Campione del Regno il Mago (Elfo escluso) acquisisce unabilit particolare a seconda del
proprio Ordine di appartenenza come indicato nella tabella seguente:
Collegio
Mago
Abilit
Ordine di Giada
Mago elementale o Mago di Giada
Evocazione Elementale
Ordine Celeste
Astromante o Mago Celeste
Divinazione
Ordine Splendente
Piromante o Mago Splendente
Fuoco Eterno
Ordine della Luce
Ierofante o Mago Bianco
Attacco Mentale
Ordine dAmbra
Druido o Mago dAmbra
Mutaforma
Ordine Aureo
Alchimista o Mago Aureo
Maestria Alchemica
Ordine dAmetista
Negromante o Mago dAmetista
Oscuro Presagio
Ordine Grigio
Ombromante o Mago Grigio
Controllo dellOmbra
Abilit
Attacco Mentale: il Mago Bianco pu effettuare un attacco mentale al posto di un attacco. Allinizio
del suo turno lancia un dado da combattimento: se ottiene un teschio o uno scudo bianco pu attaccare
una qualunque miniatura nella sua linea di vista: sia il Mago che lavversario tirano tanti dadi da
combattimenti quanti sono i rispettivi punti Mente. Viene tolto un punto Mente per ogni teschio in
pi dellavversario. Se lo Ierofante ottiene uno scudo nero dal lancio dei dadi non potr effettuare un
attacco mentale per quel turno. Inoltre pu tentare di annullare un qualunque incantesimo, quando
viene lanciato: lo Ierofante tira un dado da combattimento e se esce uno scudo bianco annulla
lincantesimo.