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Ordine di

Giada

Ordine
Celeste

Ordine
Splendente

Ordine
Grigio

Acqua

Tempo

Tenebra

Esecrazione

Aria

Telecinesi

Rivelazione

Ghiaccio

Terra

Consacrazione

Protezione

Trasmutazione

Fuoco

Luce

Illusione

Natura

Ordine
della Luce

Ordine
dAmetista

Ordine
Aureo

Ordine
dAmbra

Ogni personaggio in grado di lanciare incantesimi deve scegliere la prima volta che gioca il proprio Collegio di
appartenenza, scegliendo quindi il tipo di Mago che si verr a creare. Questo stabilir quali gruppi di incantesimi
che sono a disposizione di quel Personaggio. Allinizio di ogni impresa il Mago dovr quindi scegliere gli
incantesimi tra i quattro gruppi del proprio ordine iniziando dal primo (es.: il Piromante potr prendere gli
incantesimi tra i 4 gruppi dellordine Spendente scegliendo per primo il gruppo di incantesimi di Fuoco).
possibile scegliere un gruppo di incantesimi non appartenente al proprio Ordine allinizio dellImpresa al costo
di un punto Mente. Il Mago giocher con un punto Mente in meno e non potr recuperarlo nemmeno con
incantesimi o pozioni di recupero fino al termine della missione.
Una volta diventato Campione del Regno il Mago (Elfo escluso) acquisisce unabilit particolare a seconda del
proprio Ordine di appartenenza come indicato nella tabella seguente:
Collegio
Mago
Abilit
Ordine di Giada
Mago elementale o Mago di Giada
Evocazione Elementale
Ordine Celeste
Astromante o Mago Celeste
Divinazione
Ordine Splendente
Piromante o Mago Splendente
Fuoco Eterno
Ordine della Luce
Ierofante o Mago Bianco
Attacco Mentale
Ordine dAmbra
Druido o Mago dAmbra
Mutaforma
Ordine Aureo
Alchimista o Mago Aureo
Maestria Alchemica
Ordine dAmetista
Negromante o Mago dAmetista
Oscuro Presagio
Ordine Grigio
Ombromante o Mago Grigio
Controllo dellOmbra

LOrdine di Giada (sfera della vita)


Gi prima che gli Elfi insegnassero la magia agli uomini, esistevano tra le
trib, individui in grado di mettersi in comunione con gli elementi
assurgendo per questo a figure sacre intimamente in contatto con gli Dei
Antichi: essi erano i Maghi di Giada.
Sono tra i maghi pi ben visti e osannati dal popolo, dato che la loro magia ha
effetti diretti e positivi nella vita del comune popolano.
I Maghi di Giada si vestono con semplice tuniche di lana o cotone tinte in
tonalit di verde. Spesso non portano calzature per poter sentire le energie di
Ghyran quando camminano, e parimenti portano una staffa di legno verde di
quercia o di altro albero che il Magistro reputa a lui affine.
Abilit
Evocazione Elementale: per evocare un Elementale il Mago deve utilizzare tutti e tre gli incantesimi
relativi ad un elemento e perdere 1 punto Mente. Al turno successivo pu posizionare il tassello
relativo allElementale evocato su di una casella a lui visibile. Ogni Elementale non ha punti Corpo e
punti Mente, e si muove come indicato nellapposita carta durante il turno del Mago che lo ha evocato.
Quando lElementale si sposta non fa scattare nessun tipo di trappola. Se lelementale attraversa una
qualunque miniatura lavvolge obbligatoriamente (posizionare il tassello sotto alla miniatura) e ne
modifica le statistiche come indicato nelle carte. LElementale si avvolge anche se la miniatura che lo
attraversa. Quando avvolto alla miniatura, si sposta con essa finch il Mostro o Personaggio non si
libera o levocatore non decide di spostarla. Per liberarsi dallElementale la miniatura deve lanciare un
dado per ogni punto Mente e ottenere uno scudo nero. La liberazione conta come azione. Se attaccato
lElementale verr distrutto se il Mostro ottiene 2 teschi con un attacco normale. Lelementale non pu
essere distrutto finch avvolge una miniatura.
Inoltre il Mago di Giada pu combinare due incantesimi elementali con la Bacchetta del Richiamo.
Vedi apposita tabella con le varie combinazioni.

LOrdine Celeste (sfera del cielo)


I Magistri dell'Ordine Celeste sono individui affascinati dai segni del destino,
presagi e sogni e sono grandi teoretici e matematici, scienze che applicano
per la costruzione di precisi strumenti di misurazioni e osservazione come
astrolabi o telescopi, tutti al fine di scostare il velo dell'incerto per gettare
uno sguardo nel futuro.
La visione del futuro un'arma a doppio taglio e spesso imprecisa, per cui
sebbene un Astromante possa rivelare un evento del futuro di una persona,
non sempre detto che possa anche individuare il momento o il luogo in cui
possa avvenire. Per via della loro ricchezza, gli Astromanti hanno le proprie
vesti finemente lavorate e intessute nelle migliori stoffe.
Abilit
Divinazione: al costo di un punto Mente lAstromante pu far rivelare allo Stregone il numero e il
tipo di mostri allinterno di una qualunque stanza. Inoltre, quando lancia i dadi, pu ritirare per una
volta gli scudi neri che ha ottenuto.

LOrdine Splendente (sfera del fuoco)


La Sfera del Fuoco sicuramente la pi letale tra tutte. Non stupisce quindi
che i Magistri Splendenti siano impiegati con lunghi contratti presso i
reggimenti imperiali come maghi da guerra, essendo i loro sortilegi studiati
e adattati, in anni di ricerche, per assistere gli eserciti in battaglia. I
Piromanti vengono addestrati assieme ai distaccamenti militari e a
specifiche tecniche di combattimento. I Maghi di Fuoco vestono in tuniche
di color rosso o arancione estremamente pratiche e adatte al combattimento.
Il volto e soprattutto le braccia, spesso scoperte, sono adornate con tatuaggi
e glifi. Portano appesi alla propria cintura sette chiavi ognuna di un metallo
diverso: sono le sette Chiavi dei Segreti che rappresentano le conoscenze
acquisite all'interno del Collegio.
Abilit
Fuoco Eterno: il Piromante al costo di un punto Mente pu recuperare tutti gli incantesimi di Fuoco
gi utilizzati. Inoltre pu decidere di utilizzare tutti e tre gli incantesimi di Fuoco insieme per lanciare
una Tempesta di Fiamme: tutti i Mostri e i Personaggi presenti nella stanza subiranno un danno da tre
punti Corpo. Le vittime possono lanciare tre dadi da combattimento. Per ogni scudo rispettivo il
danno si riduce ad un punto Corpo. Infine il Piromante immune a qualsiasi danno da fuoco.

LOrdine della Luce (sfera della luce)


Gli Ierofanti hanno il compito di portare la luce in ogni anfratto oscuro
dell'Impero e nell'anima dell'Umanit per bandire le ombre che l si celano.
Il loro obiettivo quindi scacciare dal mondo la minaccia del Caos, dei
Demoni e della Magia Oscura: un compito indubbiamente interminabile.
I Magistri dell'Ordine Bianco sono riconosciuti e indiscussi filosofi, motivo
per cui il loro viene chiamato l'Ordine dei Saggi.
I Maghi Bianchi tendono a vestirsi con tuniche di un candido color perla,
con talvolta dei motivi color argento o oro. Diversamente gli ornamenti
cerimoniali che sovente portano risultano elaborati e sfarzosi.

Abilit
Attacco Mentale: il Mago Bianco pu effettuare un attacco mentale al posto di un attacco. Allinizio
del suo turno lancia un dado da combattimento: se ottiene un teschio o uno scudo bianco pu attaccare
una qualunque miniatura nella sua linea di vista: sia il Mago che lavversario tirano tanti dadi da
combattimenti quanti sono i rispettivi punti Mente. Viene tolto un punto Mente per ogni teschio in
pi dellavversario. Se lo Ierofante ottiene uno scudo nero dal lancio dei dadi non potr effettuare un
attacco mentale per quel turno. Inoltre pu tentare di annullare un qualunque incantesimo, quando
viene lanciato: lo Ierofante tira un dado da combattimento e se esce uno scudo bianco annulla
lincantesimo.

LOrdine dAmbra (sfera delle bestie)


Il mondo visto attraverso gli occhi di un Magistro d'Ambra una costante
competizione per la sopravvivenza dove ogni creatura ha un suo ruolo, sia
esso come predatore o preda.
I Druidi rifuggono la compagnia umana, per quanto gli possibile,
prediligendo una vita da eremiti.
I Maghi d'Ambra possono essere facilmente riconosciuti dal loro aspetto
ferale. Non tagliano la propria barba o i loro capelli e lasciano crescere le
proprie unghie fino a farle rassomigliare a veri e propri artigli. Vestono
con pelli e pellicce di animali che loro stessi hanno cacciato e ucciso e si
adornano inoltre con gioielli primitivi o feticci sciamanici, piccoli teschi o
palchi d'animali.
Abilit
Mutaforma: il Druido pu trasformarsi in un Orso Polare o in un Lupo Gigante. Le statistiche e la
miniatura del Druido saranno sostituite con quelle della bestia di cui ha preso forma, compresi i punti
Corpo e punti Mente. Tutti i suoi oggetti vengono lasciati sulla casella dove si trasformato. Verr
posto il tassello Equipaggiamento su tale casella finch lEroe non torna a riprendersi la propria roba (i
mostri non possono impossessarsi dellEquipaggiamento). Per determinare la durata del Mutaforma il
Druido tira un dado per ogni punto Mente ed ogni teschio ottenuto rappresenta un turno di gioco. Se i
punti Corpo o i punti Mente scendono a zero quando nella forma di Lupo od Orso, leffetto del
Mutaforma verr interrotto e il Druido riprender le sue sembianze e le sue statistiche torneranno a
quelle prima della trasformazione con un punto Mente in meno. Il Druido immune ai danni di
ghiaccio.

LOrdine Aureo (sfera del metallo)


Il Collegio detiene i segreti su come creare, raffinare, accumulare e usare,
rune, acidi, alcalidi, reagenti magici e mondani, pozioni, antidoti,
medicine, elisir, veleni, combustibili, esplosivi, e persino tinture,
pigmenti e agenti. Insomma, l'Ordine Aureo uno dei maggiori centri del
sapere scientifico pratico dell'Umanit.
Le loro tuniche, intessute con i pi pregiati materiali, sono arricchiti da
broccati dorati e metalli incastonati, al fine di ostentare la ricchezza
dell'Ordine. Talvolta indossano guanti, maschere o altri indumenti
finemente lavorati con placcature dorate o di altri metalli preziosi,
fomentando le dicerie che i Magistri Aurei siano in grado di trasmutare
parti del proprio corpo in metallo.
Abilit
Maestria alchemica: LAlchimista pu scartare un qualsiasi incantesimo di Trasmutazione e scegliere
un qualsiasi incantesimo dal mazzo di quelli inutilizzati. Inoltre al costo di un punto Mente pu
tentare di far tornare in vita un Personaggio Morto. LAlchimista tira due dadi normali e se il risultati
pari o superiore a 10 riuscir a rianimare lEroe che torner in vita con 1 punto Corpo e 1 punto
Mente. Se fallisce nel tentativo pu rilanciare i dadi sempre al costo di un punto Mente.
immune a qualsiasi danno da veleno.

LOrdine dAmetista (sfera della morte)


L'Ordine d'Ametista governa quel ciclo della vita che porta
all'ineluttabilit della morte, da non confondere con l'arte proibita della
Necromanzia, tuttavia sono pi unici che rari i casi in cui un Magistro
d'Ametista abbia rinnegato il Collegio per praticare tale arte proibita. I
colori delle tuniche che indossano i Confratelli di Shysh vanno da un
porpora scuro al nero. Portano spesso al posto di una staffa, una falce
finemente lavorata, indubbiamente pi un'arma atta al combattimento e
rappresentante del proprio status che una falce da mietitura vera e
propria. Sulle loro cinture spesso appendono delle ossa umane con
incise rune e altri simboli dell'Ordine a rimembrare la caducit della
vita.
Abilit
Oscuro presagio: il Negromante pu incutere uno stato di disagio a tutti i Mostri e Personaggi presenti
nella Stanza o Passaggio per un turno ogni volta che lanciando i dadi in attacco ottiene uno scudo nero.
Tutti tranne il Negromante tireranno un dado da combattimento in meno sia in attacco che in difesa.
Inoltre al costo di un punto Mente il Negromante pu togliere un punto Corpo ad un qualsiasi
Nonmorto a lui visibile.

LOrdine Grigio (sfera dombra)


Esattamente come gli Ierofanti, che hanno come obiettivo primario la
persecuzione dei nemici dell'Impero, gli Ombromanti perseguono il
proprio fine di difesa dell'Impero nella veste di diplomatici, ma pi
spesso in realt come spie o assassini.
Quando non sono celati dietro un travestimento i Maghi Grigi indossano
voluminosi mantelli con cappuccio e portano una sciarpa per coprire
parte del volto. Gli indumenti, delle tuniche grigie testimoniano spesso
una vita di costanti viaggi e privazioni da ogni tipo di lusso. Dato che la
spada un simbolo dell'Ordine, spesso ne portano una nascosta tra le
pieghe del proprio mantello.
Abilit
Controllo dellOmbra: lOmbromante pu bloccare una qualunque miniatura, la quale non potr
muovere attaccare o difendersi finch rimane bloccata. Per ogni turno che la miniatura sotto gli
effetti del contrrollo dellOmbra il Mago perde un punto Mente. Pu inoltre assumere le sembianze di
qualsiasi miniatura. In questo modo pu passare in stanze occupate da Mostri senza essere notato. Pu
ottenere la forma della miniatura ma non le sue statistiche, che resteranno sempre quelle
dellOmbromante. Avr laspetto della miniatura finch non decider di riprendere le sue normali
sembianze in qualunque momento.

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