Sie sind auf Seite 1von 208

Hier vindt u de website van het projekt: http://id-eye.

eu/

Projekt handboek

Hier vindt u het projekt handboek in het Engels: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EN


Hier vindt u het projekt handboek in het Grieks: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EL
Hier vindt u het projekt handboek in het Spaans: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/ES
Hier vindt u het projekt handboek in het Pools: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/PL
Hier vindt u het projekt handboek in het Litouws: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/LT
Hier vindt u het projekt handboek in het Nederlands: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/NL
Hier vindt u de secties van het projekt handboek: http://results.id-eye.eu/eBook

Projekt materiaal

Hier vindt u de projekt bestanden die kunnen worden gedownload: http://results.ideye.eu/eBook/Downloads


Hier vindt u materiaal over de game: http://results.ideye.eu/eBook/IDentifEYE_Game_Components
Hier vindt u de projekt resultaten: http://results.id-eye.eu/eBook/Project_Public_Outcomes

Project video:

Hier vindt u de projekt video in het Engels: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/EN


Hier vindt u de projekt video in het Grieks: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/EL
Hier vindt u de projekt video in het Spaans: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/ES
Hier vindt u de projekt video in het Pools: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/PL
Hier vindt u de projekt video in het Litouws: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/LT
Hier vindt u de projekt video in het Nederlands: http://results.ideye.eu/eBook/Promotional_Video/NL
Hier vindt u de projekt video in Augmented Reality: http://results.ideye.eu/eBook/Promotional_Video_AR

PROJEKT VIDEO IN AUGMENTED REALITY

Bezoek alstublieft: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video_AR en volg de instructies.


Let op. U heeft een webcam nodig om dit te ervaren. Mocht u om toestemming gevraagd worden
om de camera te gebruiken, verleen deze alstublieft. Hou de marker stil, parallel aan de webcam.
Zorg ervoor dat de gehele marker zichtbaar is voor de cam. Bedek de marker niet met uw handen.

INSTRUCTEUR INLEIDING
Inleiding
Welkom instructeur! Dank u dat u genteresseerd bent in het IDentifEYE projekt.
Het algemene doel van het IDentifEYE projekt is om online veiligheid van leerlingen te vergroten
door hun online weerbaarheid te ondersteunen. Maar, u gaat geen leerlingen instrueren. U gaat
leraren instrueren. De reden hiervoor is schaalbaarheid. Om leerlingen op een schaalbare en
gestructureerde manier te bereiken, zijn er slechts twee ingangen: ouders en leraren. Omdat
leraren georganiseerd zijn en een veel groter bereik hebben dan ouders gaat u zich met hen bezig
houden.
Leraren zijn niet de eenvoudigste mensen om mee te werken. Zij voelen zich overbelast en
ondergewaardeerd. En zij zijn cynisch geworden over innovaties. Onderwijs onderzoeker Dylan
Wiliam (2011) schrijft: Omdat onderwijzers worden gebombardeerd met innovaties, heeft geen
van deze innovaties tijd om te beklijven. Erger nog, er verbetert weinig tot niets in de klas. Leraren
worden terecht cynisch ovr de constante stroom van innovaties waaraan zij onderworpen zijn.
Het is uw taak om hen voor u te winnen. Wat meestal helpt, is erkennen dat binnen het
onderwijssysteem zij de belangrijkste factor zijn in het verbeteren van de kwaliteit van het
onderwijs. De kwaliteit van leraren heeft de meeste impact op de prestaties van leerlingen. Een
goede leraar op een slechte school levert betere leerlingen af dan een slechte leraar op een goede
school.
Het IDentifEYE projekt veroorzaakt geen revolutie in les geven. Zoals Dylan Wiliam schrijft: er
heeft geen werkelijke doorbraak in les geven plaats gevonden in de voorbije tweeduizend jaar.
Leraren hebben professionele ontwikkeling nodig omdat hun baan zo moeilijk is en zo complex, dat
men het binnen een leven niet onder de knie krijgt.Het enige wat het IDentifEYE projekt voorstelt,
is dat leraren een aantal nieuwe elementen in hun alledaagse les geven uitproberen. Het projekt
biedt een menu kaart aan waarvan, hopelijk, een aantal onderdelen gebruikt zullen gaan worden
door leraren in hun normale les geven.
Alle onderdelen van de IDentifEYE menu kaart hebben een positief effect op de online veiligheid
van leerlingen.En alle veranderen, tegelijkertijd, de relaties tusen leraren en leerlingen in positieve
zin. Zij helpen leerlingen zich open te stellen voor feedback, voor leren en zich meer te engageren
en positief te reageren, terwijl zij zich mede-verantwoordelijk voelen voor hun leren en voor hun
reactie op de sociale processen om hen heen. Tegelijk openen de onderdelen nieuwe
communicatiekanalen tussen leraar en leerlingen wat leidt tot een meer persoonlijke
vertrouwensband. Als gevolg hiervan maken de elementen die de leraren tegen zulle komen in
deze workshop hun baan in de klas eenvoudiger en interessanter. Leraren zullen leerlingen
weerbaarder maken, met name met betrekking tot nieuwe technologie en online ervaringen. Deze
weerbaarheid zal online veiligheid van leerlingen bevorderen. Dit i wat leraren aan de workshop
hebben.
Good practices
Hoe krijgt het projekt dit allemaal voor elkaar? Het biedt nieuwe elementen aan leraren aan opvier
niveaus: nieuwe onderwerpen (online) identiteiten en een kritische blijk op de huidige,
geglobaliseerde samenleving interactieve didactiek, profilactische elementen en inleidingen op
nieuwe technologieen in het bijzonder op Augmented Reality. Deze elementen zijn toegespitst op
twee verschillende doelgroepen: leraren die lesgeven aan leerlingen van 8 tot en met 11 jaar en
leraren die lesgeven aan leerlingen van 12 tot en met 14 jaar. En u gaat de leraren hierin invoeren.
3

Wat u gaat presenteren aan de leraren zijn sets van good practices op alle vier de niveaus. Deze
good practices zijn elementen die leraren meteen in hun les kunnen inpassen.
U heeft achtergrond informatie nodig om deze good practices te kunnen presenteren, en veel ook.
Deze achtergrondinformatie vindt u in dit handboek.
Workshop sessies
Hoe ziet de workshop er concreet uit? De workshop bestaat uit zes sessies, waarvan u er vijf leidt.
In de eerste twee sessies zult u good practices presenteren op het gebied van identiteit,
interactieve didactiek en profilactiek voor leraren die les geven aan leerlingen tussen de 8 en 11 en
op het gebied van identiteit, samenleving interactieve didactiek en profilactiek voor leraren die les
geven aan leerlingen tussen de 12 en 14.
In sessie drie stelt u nieuwe technologien voor en een onderwijs game in Augmented Reality dat
het startpunt vormt voor deze workshop. De game is er in twee versies: een voor leerlingen van 8
11 over het delen van data online en online identiteiten en een voor leerlingen 12 14 over
communicatie in de klas. Aan het eind van sessie drie vraagt u de leraren om hun eigen lesplan te
gaan maken waarin zij good practices opnemen van alle vier de niveus. In sessie vier maken zij hun
lesplan af.
Het opstellen van hun lesplan is de essentie van de workshop. Het is een eerste stap om leraren te
laten reflecteren op hoe zij concreet elementen uit alle vier niveaus gaan introduceren en testen in
hun gewone lessen binnen het curriculum.
Het vijfde deel van de workshop betreft u niet. Gedurende deze sessie implementeren leraren hun
individuele lesplan in hun eigen klas. Zij dienen de effecten te ervaren van de nieuwe elementen
die zij besloten hebben uit te testen. Gedurende de pilot fase van het projekt was dit het moment
dat leraren de effecten zagen op hun eigen leerlingen van de door hen uitgekozen good practices.
Het was het moment dat veel leraren zich onzeker voelden of tenminste niet zeker van wat zij
konden verwachten. En het was het moment dat zij verrast werden door de positieve reacties van
hun leerlingen. In geen van de pilot sessies ervoeren leraren negatieve reacties in hun klas.
In het zesde deel van de workshop, in uw sessie vijf, ontmoet u de leraren nogmaals om te
evalueren met hen wat er goed ging en wat niet.
Workshop methode
De structuur van de workshp is losjes gebaseerd op een methode genaamd Brain Essential
Learning Steps. De ontwerpers van de B.E.L.S. methode Brain Essential Learning Steps
definiren het als en consistente, thematiche benadering om leerlingen inhoud binnen het
curriculum te leren door middel van interpretatie en toepassing.
Er zijn vier essentile Brain Essential Learning Steps:

B.E.L.S. 1: Het verzorgen van een inleiding op een onderwerp;


B.E.L.S. 2: Brainstorm en noteren van ideen die verband houden met het onderwerp;
B.E.L.S. 3: Een actieplan maken;

B.E.L.S. 4.: Het actieplan implementeren.


Het IDentifEYE projekt heeft er een vijfde stap aan toegevoegd: Evaluatie.

De volgende levenslang leren vaardigheden worden ontwikkeld met behulp van B.E.L.S.:
Problemen oplossen;
Risicos nemen;
Gezamelijk leren;
Creativiteit;
4

Cognitieve Verantwoordelijkheid Systemen.

Uitdagingen vor de leraar


Uw rol is gedurende e workshop cruciaal. U bent degene die zal worden geconfronteerd met
leraren die klagen dat zij weer een klusje erbij hebben terwijl hun werkschema al overvol zit. U zult
de sceptische houding van leraren tegen komen tegenover nog een innovatieve workshop. En u
zult leraren horen zuchten op het moment dat zij horen dat zij hun les moeten evalueren want dat
betekent weer een aantal uren extra werk in de avond.
Niettemin kunt u hen voor zich winnen als u toont wat zij eraan hebben. Veel leraren worstelen
met nieuwe technologie in de klas. Dit is niet zozeer omdat zij te onnozel of te conservatief zijn
maar veeleer omdat zij menen dat leerlingen veel beter overweg kunnen met technologie dan zij.
Zij zijn bang dat zij hun autoriteit verliezen als zij zich op dit terrein begeven. Daarbij hebben nog al
wat leraren vertrouwensproblemen met hun leerlingen. Zij geloven dat als zij technologie toe
zullen staan in de klas, dat leerlingen dit zullen aangrijpen om spelletjes te gaan spelen of met hun
vrienden te gaan communiceren in plaats van de technologie te gebruiken om hun taak uit te
voeren. Door middel van de IDentifEYE workshop kunnen leraren een veilige, eerste stap nemen
omdat het maar een experiment is.
Veel leraren worstelen ook met hun huidige top-down didactiek. Het nadeel van deze didactiek is
dat leraren heel goed weten wat zij onderwijzen maar alleen maar te weten kunnen komen wat
hun leerlingen geleerd hebben wanneer hun leerlingen getoetst worden. De test resultaten zijn
niet alleen belangrijk voor de toekomst van hun leerlingen maar ook voor de toekomst van de
leraren: zij worden beoordeeld op het slagingspercentage van hun leerlingen. Helaas is het zo dat
als de resultaten bekend worden, het te laat is om het slagingspercentage nog te verbeteren het
volgende onderwerp wacht alweer. De IDentifEYE workshop geeft leraren het excuus te
experimenteren met interactieve didactiek die testen tijdens de lessen mogelijk maakt.
Een derde belangrijke thema voor leraren is waar de grens te trekken tussen professionalisme en
open zijn over de priv-situatie. Hoe reageer je op cyberpesten? Hoe ga je om met leerlingen die
thuis grote problemen hebben? Moet je ook bereikbaar zijn voor leerlingen in de avonden en in de
weekenden? Door elementen van profilaktiek te introduceren, krijgen leraren instrumenten om
ook met dit soort vraagstukken om te gaan.
Online veiligheid van leerlingen
Hoe is dit alles precies gerelateerd aan de online veiligheid van leerlingen? De good practices die
de leraren tegen gaan komen gedurende de IDentifEYE workshop hebben niet alleen een impact
op hen maar ook op hun leerlingen. De impact op hun leerlingen is dat hun weerbaarheid wordt
vergroot. De elementen in de workshop die betrekking hebben op identiteit dienen ervoor te
zorgen dat zij zich minder in een alles-of-niets manier gaan definiren zodat zij minder kwetsbaar
worden voor een uiteenvallen van hun identiteit als gevolg van online aanvallen of ervaringen. De
didactiek en profilactiek zal hen helpen om meer ingebed te raken in een vertrouwde omgeving
zodat er altijd iemand is om naar toe te stappen als er dingen online fout gaan. En de nieuwe
technologie zal nieuwe communicatiekanalen openen met hun leraren om te praten over hun
online ervaringen.
Het idee dat online veiligheid kan worden vergroot door het empoweren van leerlingen is niet
nieuw. Het onderzoek EU Kids Online II bracht aan het licht dat het meest effectieve instrument om
online veiligheid van jongeren te vergroten het praten over de online ervaringen met een
volwassene is. Het liet ook zien dat jongeren die beschermd worden door filters en die niet mogen
5

experimenteren online weliswaar zelden stressrijke situaties tegen komen online, maar dat als zij
die tegen komen de impact enorm is. Jongeren die aan de andere kant veel experimenteren,
worden weerbaar. Zij komen weliswaar veel stressrijke situaties tegen online maar het effect van
deze situaties op hen is veel geringer.
Het projekt heeft niet alleen als doel om een beter contact tussen leraar en leerling te
bewerkstelliggen en contact tussen leraar en leerlingen over online rvaringen. Het projekt streeft
er ook naar communicatie tussen leerlingen onderling te verbeteren door middel van de good
practices. Een studie door de University of Sussex vond dat zelfs een enkele nauwe vriendschap
weerbaarheid bevorderd onder jongeren uit een lager inkomen milieu.
Workshop elementen
Om de concrete effecten van de workshop op alle drie de niveaus te kunnen presenteren online
veiligheid van leerlingen, effecten op leraren en op leerlingen is het tijd de workshop elementen
een-voor-een voor te stellen.
Het onderwerp dentiteitbestaat uit twee componenten: identiteitslabelsvoor alle
leeftijdsgroepen en leertypenvoor de leeftijd 8-11. Identiteitslabels refereren aan de manier
waarop wij onszelf definiren. Wij maken allemaal zelf-definities over wie wij zijn wanneer wij ons
aan iemand voorstellen of onszelf laten zien in een online profiel.Binnen deze definities gebruiken
wij labels als slimof mooials in Ik ben slim of Ik ben mooi. Het type labels dat we gebruiken
is van belang voor onze openheid naar anderen of geslotenheid.
Daar waar jongeren vanaf een jaar of elf beginnen te reflecteren over de algemene regels die zij
tegen komen zijn jongere kinderen vaak veel meer gefocused op hun directe omgeving en op
henzelf. Voor deze jongere kinderen is er daarom een module over leertypes. De manier waarop zij
denken goede resultaten te bereiken op school benvloedt hun weerbaarheid en hun vaardigheid
om op zichzelf te reflecteren.
Oudere kinderen binnen de IDentifEYE doelgroeo krijgen een module over de samenleving warin
zij leven om reflecties te triggeren over de regels die zij volgen en de situaties die zij tegen komen
die het gevolg zijn van onze huidige globalisatie en ultra-consumptie.
Deze modulen worden gevolgd door modulen over interactieve didactiek, profilaktiek, nieuwe
technologie en de Augmented Reality game in twee versies voor twee leeftijdsgroepen.
Effect tabellen
MODULE
IDENTITEITSLABELS

LEERTYPES

SAMENLEVING

EFFECT OP INTERNET
VEILIGHEID
Minder alles-of-niets
reacties op online
uitdagingen, minder
kwetsbaar voor eendimensionale
profileringen.
Minder alles-of-niets
reacties op online
uitdagingen, minder
kwetsbaar voor eendimensionale
profileringen.
Kritischer houding

EFFECT OP LERAREN
Meer positief
reagerende
leerlingen.

EFFECT OP
LEERLINGEN
Meer open voor
feedback, meer open
voor leren.

Meer positief
reagerende
leerlingen.

Meer gengageerd,
meer positief
reagerend op
uitdagingen.

Kritischer, open

Kritischer houding,

DIDACTIEK

PROPHYLACTIEK 811

PROPHYLACTIEK 1214

online, betere
vaardigheden om
met anders-zijn
online om te gaan.
Het kunnen praten
met een volwassene
over online
ervaringen, is het
meest effectieve
instrument om
online veiligheid te
vergroten.

Het kunnen praten


met een volwassene
over online
ervaringen, is het
meest effectieve
instrument om
online veiligheid te
vergroten.
Jongeren betreden
de online wereld
bewuster en veiliger
als zij volwassenen
om hulp kunnen
vragen.
Het hebben van een
vriend die
leeftijdsgenoot is, is
essentieel om
uitdagingen te
overwinnen, in het
bijzonder voor meer
kwetsbare
leerlingen.
Het kunnen praten
met een volwassene
over online
ervaringen, is het
meest effectieve
instrument om

leerlingen,
tolerantere
leerlingen.

meer
burgervaardigheden.

Focus op het leren


van leerlingen en
niet zo zeer op het
les geven.
Veelvuldiger en
communicatie
zowel leraar/ leerling
als leerling/ leerling.
Formatieve
evaluaties gedurende
de les. Meer
engagement van
leerlingen. Diepere
vertouwensrelaties.
Het bouwen van een
bewuste relatie en
ee gevoel van
vertrouwen in de
klas, het vergroten
van de opties van de
leraar om met
leerlingen te
communiceren, het
veelvuldiger gebruik
maken van
interactieve
methoden.

Medeverantwoordelijkheid
voor het eigen
leerproces, meer
engagement.
Persoonlijker leraar/
leerling contact.

Diepere
vertrouwensrelaties,
betere reacties van
leraren op
interactiviteit.

Diepere inbedding in
de eigen
leefomgeving,
verbeterde
volwassene-jongere
relatie en relaties

Nauwere band met


hun leraar, een
vergroot bewustzijn
met betrekking tot
risicos, een betere
band met hun
leeftijdsgenoten, een
grotere
betrokkenheid bij
hun leren.

online veiligheid te
vergroten.

NIEUWE TECH

AR GAME (8-11)

AR GAME (12-14)

Het kunnen praten


met een volwassene
over online
ervaringen, is het
meest effectieve
instrument om
online veiligheid te
vergroten.
Veroorzaakt
reflecties op het
delen van data,
online identiteiten
en online veiligheid.

Minder tech angst


van leraren, meer
openheid voor
onderwijstechnologi
e. Een diepere
vertrouwensband
met leerlingen.

Veroorzaakt een
discussie over leraar
leerling
communicatie als
startpunt voor
leraren om
volwassenen te
worden die geschikt
zijn om mee te
communiceren over
online ervaringen.

Is een moderator die


communicatie onder
leeftijdsgenoten
faciliteert en tegelijk
de communicatie
preferenties hoort
van leerlingen.

Is een moderator die


peer-to-peer
communicatie
faciliteert.

tussen
leeftijdsgenoten.
Gestimuleerd
engagement. Meer
persoonlijk leraar/
leerling contact.
Krijgt communicatie
opties om te praten
over nieuwe
technologie en
online ervaringen
met leraren.
Krijgt communicatie
opties om met hun
leeftijdsgenoten te
praten over nieuwe
technologie en
online ervaringen
met leraren.
Tijdelijk hoger
engagement, hogere
cincentratieniveaus
en hoger niveau van
vertrouwen.
Krijgt communicatie
mogelijkheden om
over didactiek te
praten.
Is medeverantwoordelijk
voor het eigen
leerproces. Tijdelijk
hoger engagement,
hogere
concentratieniveaus,
betere
vertrouwensband.

De effecten van de workshop methodologie, B.E.L.S., wordt weergegeven in de volgende tabel:


MODULE
EFFECT OP INTERNET EFFECT OP LERAREN EFFECT OP
VEILIGHEID
LEERLINGEN
B.E.L.S.
Maakt relevante
Nieuwe set van
Is medelessen mogelijk op
vaardigheden om
verantwoordelijk
het gebied van
een lesplan te maken voor het eigen
online identiteiten,
met collegas of met leerproces. Hoger
8

het delen van data


en online veiligheid.

leerlingen.

engagement.

Workshop aim and success criteria


Het doel van e workshop is om een positief effect te hebben op lerarn, leerlingen en de online
veiligheid van leerlingen. Alle workshop elementen zijn ontworpen om op deze drie niveaus een
positief effect te hebben zoals de tabellen hierboven laten zien.
De succes criteria voor de workshop zijn:
In het evaluatie formulier geven lerarenaan dat de implementatie les een positief effect
had op hun les geven, hun leerlingen en de online veiligheid van hun studenten omdat zij
enkele good practices uit de workshop hebben toegepast, in het bijzonder de AR game.
In het evaluatie formulier geven leraren aan dat er workshop good practices zijn die zij
nogmaals gaan gebruiken.
Ten tijde van een vervolgbijeenkomst na een aantal maanden na de implementatie van de
workshop blijkt dat leraren nog good practices van de workshop gebruiken. Dit betekent
niet dat leraren dit zullen bekennen de good practices zijn dan allang gentegreerd in hun
alledaagse les geven zodat zij de oorsprong ervan vegeten zijn en deze good practices
beschouwen als elementen die er altijd al waren. Dit zou de best mogelijke uitkomst zijn.
Ten tijde van een vervolgbijeenkomst blijkt dat leraren good practices uit de workshop
hebben toegepast die zij niet hebben toegepast in hun implementatieles.
Gedurende de evaluatiesessie stelt u samen met de leraren een lijst op van Best Practices
en Lessons Learned. Stuurt u deze ook alstublieft naar de projekt partners (in het bijzonder
aan Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com).
Hoe dit handboek te lezen
Het handboek bestaat uit de volgende elementen:

een theoretische achtergrond op de workshop, gedifferentieerd naar leeftijd;


Overzichten van de workshop sessies per leeftijdsgroep;
Instructeur achtergrond informatie;
Instructeur practische documenten;
Workshop documenten;
Project informatie.

Veel leesplezier!

TABLE OF CONTENTS
PROJEKT VIDEO IN AUGMENTED REALITY............................................................................................1
INSTRUCTEUR INLEIDING......................................................................................................................3
DE SOCIAAL-PSYCHOLOGISCHE KARAKTERISTIEKEN VAN KINDEREN IN DE LEEFTIJDSGROEP 8-14. .12
WORKSHOP OVERZICHT.....................................................................................................................16
WORKSHOP OVERZICHT.....................................................................................................................19
SESSIE 1...............................................................................................................................................22
SESSIE 2...............................................................................................................................................26
SESSIE 3...............................................................................................................................................29
SESSIE 4...............................................................................................................................................33
LESPLAN (duur: 45 minuten)..............................................................................................................34
MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)..............................................................................................38
IMPLEMENTATIE LES...........................................................................................................................40
SESSIE 5...............................................................................................................................................41
SESSIE 1...............................................................................................................................................43
SESSIE 2...............................................................................................................................................47
SESSIE 3...............................................................................................................................................50
SESSIE 4...............................................................................................................................................54
LESPLAN (duur: 45 minuten)..............................................................................................................55
MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)..............................................................................................61
IMPLEMENTATIE LES...........................................................................................................................64
SESSIE 5...............................................................................................................................................65
ACHTERGROND VOOR SESSIE 1..........................................................................................................67
ACHTERGROND VOOR SESSIE 2..........................................................................................................79
ACHERGROND VOOR SESSIE 3............................................................................................................97
WAT IS B.E.L.S.?.................................................................................................................................113
INSTRUCTEUR DOCUMENTEN..........................................................................................................115
INSTRUCTEUR LOGISTEK...................................................................................................................116
PROJEKT BESCHRIJVING....................................................................................................................119
DIAGNOSTISCHE VRAGEN.................................................................................................................124
HOE DE AR GAME TE SPELEN...........................................................................................................126
HOE DE AR GAME TE SPELEN...........................................................................................................140
Voorbereiden voor het kopiren van de game.................................................................................149
EEN AR GAME MAKEN......................................................................................................................153
IDentifEYE WORKSHOP TOESTEMMINGSFORMULIER...................................................................164
DEELNAME EN GEBRUIK VAN PORTRET...........................................................................................164
INSTRUCTEUR EVALUATIE.................................................................................................................165
WORKSHOP DOCUMENTEN.............................................................................................................167
WORKSHOP PRESENTATIE 8-11........................................................................................................168
WORKSHOP PRESENTATIE 12-14......................................................................................................173
SUCCES CRITERIA..............................................................................................................................178
NIVEAU 1 GOOD PRACTICES.............................................................................................................179
NIVEAU 1 GOOD PRACTICES.............................................................................................................180
NIVEAU 2 GOOD PRACTICES.............................................................................................................181
NIVEAU 3 GOOD PRACTICES.............................................................................................................182
NIVEAU 3 GOOD PRACTICES.............................................................................................................183
NIVEAU 4 GOOD PRACTICES.............................................................................................................184
10

AR MARKERS.....................................................................................................................................186
IDentifEYE WORKSHOP - AR game taak............................................................................................187
IDentifEYE WORKSHOP - AR game enquete.....................................................................................188
LESPLAN (duur: 45 minuten)............................................................................................................189
LERAAR EVALUATIE...........................................................................................................................192
EVALUATIE.........................................................................................................................................194
LERAAR EVALUATIE INSTRUMENTEN................................................................................................196
CERTIFICAAT......................................................................................................................................198
VAN DEELNAME AAN DE WORKSHOP..............................................................................................198
PROJEKT PARTNERS..........................................................................................................................199
ONDERSTEUNENDE PARTNERS.........................................................................................................201
EEN ZEER SPCIALE DANK AAN:.........................................................................................................204

11

DE SOCIAAL-PSYCHOLOGISCHE KARAKTERISTIEKEN VAN


KINDEREN IN DE LEEFTIJDSGROEP 8-14

Inleiding
Leerlingen in de leeftijdsgroepen 8-11 e 12-14 verschillen duidelijk in gedrag, vaardigheden, hun
begrip van sociale normen en het niveau van fysieke, mentale en sociale ontwikkeling. Dit mogen
wij als volwassenen die dagelijks met kinderen werken, niet vergeten. Maar wat deze twee
groepen verbindt is het feit dat zowel late kindertijd als pubertijd een lastige tijd is voor het jonge
individu en voor zijn of haar omgeving. Wat kan worden gezien als met name belangrijk is het feit
dat volwassenen/ leraren in beide perioden (waarin emotionele volwassenheid, identiteit en hun
eigen ikdynamisch vorm krijgen) speciale nadruk leggen op het bouwen van relaties,
communicatie of simpelweg vriendschap met de leerlingen. We nemen aan dat dit leerlingen helpt
om veilig door deze ontwikkelingsfasen heen te komen om hen beter te begrijpen en te helpen.
Meer gedetailleerde karakteristieken van de leeftijdsgroepen volgen hieronder.
Karakteristieken van de leeftijdsgroep 8-11
In de psychologie wordt de ontwikkelingsperiode tussen het achtste en elfde levensjaar meestal de
periode van late kindertijd genoemd, voordat de pubertijd begint. Zowel de late kindertijd als de
pubertijd is een moeilijke periode voor het jonge individu, en voor zijn of haar omgeving.
Het kind is in de vroegere stadia van ontwikkeling geleerd om emoties te herkennen en te uiten.
Het kind is inmiddels een sociaal wezen geworden, een lid van een groep en kan relaties met
anderen aangaan. Vaak hebben zij hun eerste vriendschappen reeds ervaren.
Het kind creert een steeds complexer zelf-beeld, begint te groeien, diversificeerd het eigen ik.
Gedurende deze periode is het kind niet langer een eenheid, het bouwt zijn identiteit op als
groepslid. In de woorden van Strelau gaat het kind naar een hoger operationeel niveau van
denken (Maria Kielar-Turska in: Strelau, J., "Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 307,
GWP, 2002). Het kind begint geleid te woren door de principes van de groep waartoe het behoort.
De cognitieve activiteit van het kind wordt steeds systematischer. Het kind kan zijn aandacht beter
richten en gebruikt verschillende strategien om het geabsorbeerde materiaal te onthouden.
Er zijn nieuwe mentale activiteiten specifieke operaties van simpele taken, zoals optellen,
aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Met deze vaardigheden kan het kind taken oplossen die een
volledigheden van informatie bevatten. Babies kunnen de principes, regels of wetten die
gebaseerd zijn op concrete operaties nog niet formuleren.
Kijkend naar de morele ontwikkeling van kinderen van 8-11 is het onmogelijk om niet te
herinneren aan prestaties van onderzoekers zoals Jean Piaget en Lawrence Kohlberg. Zij geloven
dat de morele ontwikkeling van een menselijke eenheid in fasen gaat zonder dat e mogelijkheid
bestaat om een van deze ontwikkelingsfasen over te slaan. Elke vervolgverandering heeft een
invloed op de volgende ontwikkeling van het individu. Zowel Piaget als Kohlberg claimt dat de late
kindertijd gevolgd wordt door een van de mijlstenen van de morele ontwikkeling van kinderen. In
de kindertijd wordt het individu geleid wordt door het principe van overtreding en straf als
sociale gedragsregels (Maria Kielar-Turska in: Strelau, J., Psychology. Academic Handbook ",
Volume 1, p. 308, GWP, 2002).
Gedurende de kindertijd is het kind in staat om emotionele staten van anderen waar te nemen en
12

te interpreteren (begrijpen). Geleid door de principes en normen die van toepassing zijn in een
groep neemt het aan dat alles wat leidt tot voordeel van allen het goede is om te doen. Aan de
andere kant behandelt het kind het beleid van de groep als extern (hoewel het deze respecteert)
en neemt derhalve aan dat in alle gevallen goed is wat (legaal) is vastgesteld door de normen en
principes.
Aan het einde van de kindertijd gaat het kind het conventionele niveau van morele ontwikkeling
[in]. Het kind dat een eigen perspectief aanneemt, neemt ook de perspectieven van anderen in
ogenschouw; het toont interesse en zorg voor anderen en probeert goede relaties met hen te
onderhouden (Maria Kielar-Turska in: Strelau, J., Psychology. Academic Handbook, Volume 1, p.
308, GWP, 2002).
De periode van late kindertijd is de tijd van het worden van een lid van de klas als formele groep.
Het kind ontwikkelt relaties met leeftijdsgenoten, bouwt een positie op in de klas, zoekt een plaats
daarbinnen. Deze positie hoeft echter niet constant te zijn, deze kan veranderen gedurende het
leerproces. Aan het einde van de kindertijd worden vriendschappen permanent. Ook ontwikkelen
zich interessen.
een heel belangrijke component van de persoonlijkheid van het kind is het zelf-beeld. Het wordt
benvloedt door de meningen van volwassenen en door vergelijkingen met anderen. Er vormt zich
zelfvertrouwen.
Karakteristieken van de leeftijdsgroep 12-14
In de psychologie wordt de adolescentenperiode aangenomen te lopen van het twaalfde tot het
achttende levensjaar. Het begin van deze periode wordt gekenmerkt door fysieke veranderingen
die wijzen op biologisch volwassen worden. Veranderingen in het uiterlijk, gewichtstoename, een
lagere stem en het verschijnen van haar p diverse delen van het lichaam zijn serieuze, vaak
moeilijke veranderingen om te accepteren voor een jong individu. Er zijn ook een reeks van
veranderingen in de mentale sfeer die leiden tot psychologische volwassenheid. Zowel de late
kindertijd als de pubertijd zijn moeilijk niet alleen voor het jonge individu maar ook voor zijn of
haar omgeving.
In de eerste fase van de adolescentie, voorbij de observeerbare fysieke veranderingen, zien wij
vaak een verslechtering van de motor coordinatie. De bewegingen verliezen hun vloeibaarheid en
lichtheid, zij zijn minder precies. Soms treedt er hyperactiviteit op.
Volgens Jean Piaget (source: Strelau, J., "Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 311, GWP,
2002) betreedt een individu gedurende de adolescentie de periode van formele operaties in het
denken. Bijvoorbeeld ziet een jong individu het verband tussen een premisse en een mogelijk
gevolg (bijvoorbeeld: als je een bepaalde stof leest, kun je antwoorden tijdens een quiz). Deductief
denken wordt gevormd. Het jonge individu stelt hypothesen op en zoekt naar mogelijkheden deze
in de werkelijkheid te testen.
Wat langzaam opkomt in het denkende gedurende de adolescentie is reflexiviteit, kritisch denken,
eigen opinies en een onafhankelijkheid van de meningen van anderen die zich vormt. Ook
ontwikkelt de verbeelding zich.
Tijdens het opgroeien zoekt een jong individu de eigen identiteit. Volgens Erik Erikson is het op dat
moment dat een identiteitscrisis in de ontwikkeling zich voordoet(Erikson, 1997, for: Strelau, J.,
"Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 314, GWP, 2002). De oplossing voor deze crisis is
om het igen verleden en heden samen te voegen in wat het individu als over zichzelf weet en wat
hij leert en ontdekt. Het effect van een positieve oplossing voor de crisis is een sterk gevoel van het
In Piaget's concept van morele ontwikkeling, vermindert de autonome moraliteit sterkt tijdens de
adolescentie. Een jong individu leert dat het complex van sociale situaties een hoge plasticiteit
13

van gedrag vereist en dat absolute toepassing van regels tot conflicten leidt (Strelau, J.,
"Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 315, GWP, 2002).
Het jonge individu doet er alles aan om zichzelf te bevrijden van de invloed van volwassenen. Dat
is niet eenvoudig. Vaak stellen de ouders restricties in omdat zij hun kinderen niet te snel willen
laten opgroeien. Tegen deze restricties rebelleert het jonge individu. Er kunnen veel conflicten
plaats vinden in de relatie tussen ouder en kind. Het kind wordt kritischer en leert dat elke vraag
van meerdere kanten bekeken kan worden. Als gevolg van het principe van moreel conformisme,
past hij zijn acties vaak aan de groep aan en wordt benvloed door de mening van de meerderheid.
Samenvatting beschrijving van de karakteristieken van de leeftijdsgroepen
Leeftijdsgroep 8-11
Een kind leerde in de vroege ontwikkelingsstadia om emoties te herkennen en te uiten, is een
sociaal wezen, lid van een groep en is in staat relaties met anderen aan te gaan.

Er wordt een zelf-beeld gecreerd, het kind begint het ikuit te breiden en te diversificren het is
niet langer meer een losse eenheid, het kind bouwt zijn identiteit als groeoslid;
Het kind begint zich te laten leiden door de principes die aangenomen zij door de groep waartoe
het behoort;
Cognitieve activiteit wordt steeds systematischer, het kind kan zijn aandacht beter richten, en
gebruikt diverse strategien om geabsorbeerd materiaal te herinneren;
er vinden nieuwe mentale operaties plaats zoals optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen.
Met deze vaardigheden kan het kind problemen oplossen als de informatie volledig is. Babies
kunnen nog geen concrete operaties uitvoeren om principes, regels en wetten te formuleren;
De late kindertijd is een mijlsteen in de ontwikkeling van kinderen;
Het kind kan al de emotionele staten van anderen zien en interpreteren (begrijpen);
De late kindertijd is de tijd waarin het kind een lid wordt van de klas als formele groep, het bouwt
zijn positie in de klas en zoekt naar een eigen plek erbinnen;
Vriendschappen worden permanent gedurende de late kindertijd;
Het is een tijd van ontwikkeling van interessen;
Een zeer belangrijk component van de persoonlijkheid van het kind is het zelf-beeld; kinderen
worden benvloed door de meningen van volwassenen, en vergelijken zich met anderen;
Zelfvertrouwen wordt gevormd.

Leeftijdsgroep 12-14
Deze leeftijd wordt door psychologen gekenmerkt als een crisis in de identiteits ontwikkeling die
zich vaak manifesteert als rebellie en risicovol gedrag.

Fysieke veranderingen die een teken zijn van biologisch volwassen worden zijn vaak moeilijk te
accepteren door het jonge individu;
Er vinden een aantal mentale veranderingen plaats, die leiden tot mentale volwassenheid;
Deductief redeneren wordt gevormd; een jong individu argumenteert door een hypothese op te
stellen en zoekt naar manieren om deze in de werkelijkheid te testen;
Reflixiviteit, kritisch denken, eigen meningen en de ontwikkeling van een onafhankelijkheid van de
mening van anderen komen op; fantasie wordt ontwikkeld;
Een opgroeiend jong individu zoekt naar een eigen identiteit; volgens Erik Erikson is het op dat
moment dat een identiteitscrisis in de ontwikkeling zich voordoet;
Een jong individu doet er alles aan om zich te bevrijden van de invloed van volwassenen;
Er kunnen veel conflicten in de relatie tussen ouder en kind voorkomen; het kmind wordt kritischer;

14

Als gevolg van het principe van moreel conformisme, past het jonge individu zijn acties vaak aan de
groep aan en wordt benvloed door de mening van de meerderheid;
Een jong individu zoekt naar een eigen weg door middel van het ervaren van verschillende, vaak
risicovolle situaties.

Ondanks het feit dat deze twee ontwikkelingsfasen op zo veel manieren van elkaar verschilen, is
het belangrijk voor ons volwassenen/ leraren belangrijk om in het hoofd te houden dat jonge
mensen ons nodig hebben als wijze volwassenen, als vrienden, gidsen en leraren. Zonder ons
kunnen zij vaak slecht omgaan met moeilijke en gevaarlijke situaties.

15

WORKSHOP OVERZICHT
Leeftijdsgroep: 8-11

SESSIE 1
De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en leertypes over te dragen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te
verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN

15
10
10
5
10
10
5
10
10
5

MODULE BESCHRIJVING
Het doel van de workshop uitleggen
Identiteitslabels
Good practices
Discussie
Leertypes
Good practices
Discussie
Identiteitstheorien
Nieuwe online technologien en
identiteit
Discussie

SESSIE 2
De doelstelling van deze sessie is om kennis over interactieve didactiek en profilactiek over te
dragen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactieve didactiek en
profilactiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online
veiligheid van leerlingen.
TIJD IN

10
20
15
15
15
15

MODULE BESCHRIJVING
Interactieve didactiek
Good practices
Discussie
Elementen van
profilactiek
Good practices
Discussie

16

SESSIE 3
De doelstelling van deze sessie is om kennis over onderwijstechnologien en Augmented Reality
(AR) over te dragen en hoe een Augmented Reality game te creren en te spelen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologien en de AR
game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.

TIJD IN

10
25
20
15
5
15

MODULE BESCHRIJVING
Onderwijstechnologien
De AR game spelen
Een AR game creren
Discussie
Leraren perspectief op het
lesplan
Eerste opzet van het lesplan

SESSIE 4
De doelstelling van deze sessie is om de lesplan template in te vullen of een bestaand lesplan te kiezen (een
van de twee modellessen).
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen op te schrijven over de effecten van hun
lesplan op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD
IN
80
10

MODULE BESCHRIJVING
Leraren creren hun eigen lesplan
Bediscussieer de evaluatie template

IMPLEMENTATIE LES
De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen good practices
implementeren en evalueren.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus:
op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN

45
30

MODULE BESCHRIJVING
Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen
school
Leraren vullen de evaluatie template in

17

SESSIE 5
De doelstelling van deze sessie is de individuele sessies van de leraren te evalueren en een lijst van
Best Practices en Lessons learned (BP/LL) op te stellen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie
niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD
IN
30
50
10

MODULE BESCHRIJVING
Leraren samenvattingen van hun
implementaties
Discussie die leidt to een BP/LL lijst
Uitreiken van certificaten

18

WORKSHOP OVERZICHT
Leeftijdsgroep: 12-14

SESSIE 1
De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en liquid life over te dragen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en liquid life te
verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN

15
10
10
5
10
10
5
10
10
5

MODULE BESCHRIJVING
Het doel van de workshop uitleggen
Identiteitslabels
Good practices
Discussie
Liquid life
Good practices
Discussie
Identiteitstheorien
Nieuwe online technologien en
identiteit
Discussie

SESSIE 2
De doelstelling van deze sessie is om kennis over interactieve didactiek en profilactiek over te
dragen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactieve didactiek en
profilactiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online
veiligheid van leerlingen.
TIJD IN

10
20
15
15
15
15

MODULE BESCHRIJVING
Interactieve didactiek
Good practices
Discussie
Elementen van
profilactiek
Good practices
Discussie

19

SESSIE 3
De doelstelling van deze sessie is om kennis over onderwijstechnologien en Augmented Reality
(AR) over te dragen en hoe een Augmented Reality game te creren en te spelen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologien en de AR
game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.

TIJD IN

10
25
20
15
5
15

MODULE BESCHRIJVING
Onderwijstechnologien
De AR game spelen
Een AR game creren
Discussie
Leraren perspectief op het
lesplan
Eerste opzet van het lesplan

SESSIE 4
De doelstelling van deze sessie is om de lesplan template in te vullen of een bestaand lesplan te kiezen (een
van de twee modellessen).
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen op te schrijven over de effecten van hun
lesplan op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD
IN
80
10

MODULE BESCHRIJVING
Leraren creren hun eigen lesplan
Bediscussieer de evaluatie template

IMPLEMENTATIE LES
De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen good practices
implementeren en evalueren.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus:
op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD IN

45
30

MODULE BESCHRIJVING
Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen
school
Leraren vullen de evaluatie template in

20

SESSIE 5
De doelstelling van deze sessie is de individuele sessies van de leraren te evalueren en een lijst van
Best Practices en Lessons learned (BP/LL) op te stellen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie
niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

TIJD
IN
30
50
10

MODULE BESCHRIJVING
Leraren samenvattingen van hun
implementaties
Discussie die leidt to een BP/LL lijst
Uitreiken van certificaten

21

SESSIE 1
Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11
TIJD IN

15

MODULE BESCHRIJVING
Het doel van de workshop uitleggen

PPT
SLIDE
1

10

Identiteitslabels

10
5
10

Good practices
Discussie
Leertypes

3
4
5

10
5
10
10

Good practices
Discussie
Identiteitstheorien
Nieuwe online technologien en
identiteit
Discussie

6
7
8
9

HANDBOEK SECTIE
INSTRUCTEUR INTRODUCTIE
PROJECT BESCHRIJVING
WORKSHOP POWERPOINT 8-11
SUCCES CRITERIA
TOESTEMMINGSVERKLARING
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 1 ACHTERGROND
NIVEAU 1 8-11 GOOD PRACTICES
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 1 ACHTERGROND
NIVEAU 1 8-11 GOOD PRACTICES
SESSIE 1 ACHTERGROND
SESSIE 1 ACHTERGROND

10

Start de PowerPoint presentatie. Zorg ervoor dat u de juiste slide op het juiste moment toont, zoals
aangegeven in de tabel.
Deel het succes crieria document uit. Vraag om de toestemmingsverklaringen die leraren nog niet
hebben ingeleverd.
Het doel van de workshop uitgelegd
Nadat u zichzelf heeft voorgesteld, legt u het doel van de workshop uit:

U [leraar] zult in deze vijf-sessies tellende workshop leren om lesplannen van 45 minuten te maken,
implementeren en evalueren voor uw leerlingen in de leeftijd van 8 11. Deze lessen dienen ertoe
de weerbaarheid van de leerlingen met betrekking tot online ervaringen te vergroten en daarmee
hun online veiligheid te vergroten.
Belangrijke instrumenten om dit doel te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve
didactiek en elementen van profilactiek.
Individueel gaat u een lesplan opstellen in deze workshop.
U gaat dit lesplan op uw eigen school uitvoeren.
Na de implementatie zullen wij elkaar nogmaals ontmoeten om te evalueren en een gezamelijke
lijst van best practices en lessons learned op te stellen.

Dan vertelt u de doelstelling van de sessie:

De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en leertypes over te dragen.
U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van
deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen.

22

Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te
verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
Nu vraagt u de leraren om zichzelf een-voor-een voor te stellen.

Het zal u opvallen dat de eerste deelnemer enige tijd nodig zal hebben om te antwoorden. De
volgende deelnemers zullen sneller antwoorden. De reden hiervoor is dat de eerste deelnemer
eerst een frame voor het antwoord dient te vinden. De eerste deelnemer moet kiezen welke
idfentiteitslabels zie hieronder van toepassing zijn. Er kan bijvoorbeeld gekozen worden voor
leeftijd, beroep en aantal kinderen. De volgende deelnemers kunnen dan verder bouwen op dit
frame van de eerste deelnemer.
De volgende deelnemers kunnen hetzij het frame van de eerste te volgen, hetzij een alternatief
frame te kiezen.
Of de meerderheid van de deelnemers ervoor kiest om het frame van de eerste deelnemer te
volgen of juist niet, u kunt uitleggen dat dit is hoe identiteiten gevormd worden door middel van
individuele frames (de eerste deelnemer en de deelnemers die de eerste deelnemer niet volgen) of
collectieve frames (allen die de eerste deelnemer volgden).
Weerbaarheid nu is niet teveel toe te geven aan de druk van de omgeving maar tegelijk ook open te
zijn voor feedback en leren.
Wij gaan dieper in op identiteiten en weerbaarheid in de volgende inleidingen op identiteitslabels,
leertypen, identiteitstheorien en het effect van nieuwe technologien op identiteiten.

Identiteitslabels
Presenteer een inleiding op identiteitslabels, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De
belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Als we identiteiten zien als zelf-narraties dan zijn identiteiten opgebouwd uit identiteitslabels. Deze
labels kunnen meer of minder breed zijn.
Hoe minder breed onze identiteitslabels zijn, des te minder zijn wij open voor feedback en daardoor
voor leren.
In situaties waarin vertrouwen is, zijn we meer open voor feedback.

Good practices
Presenteer de good practices:
Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen:
o
o
o

Soms maak ik fouten;


Soms is mijn motivatie egostisch;
Ik maak deel uit van het probleem.

En leg hun zin uit. Door de zin Soms maak ik fouten uit te spreken, sluiten we de
mogelijkheid uit dat we altijd gelijk hebben. Dit garandeert ons een vorm van nederigheid: we
kunnen het mis hebben, zelfs op dit moment. Het zeggen van de zin Soms is mijn motivatie
egostisch zorgt ervoor dat we ons niet moreel superieur kunnen voelen. En het zeggen van de zin
Ik maak deel uit van het probleem sluit uit dat wij de wereld kunnen opdelen in wij en zij
waarin zij het probleem zijn.
Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich voelen
terwijl zij de zinnen uitspreken.
Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie;
23

Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en


oordelen;
Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een
eerste situatie .

Effect tabel
Leg het effect uit van identiteitslabels en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online
veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Minder alles-of-niets reacties Meer positief reagerende
Meer open voor feedback,
op online uitdagingen,
leerlingen.
meer open voor leren.
minder kwetsbaar voor eendimensionale profileringen.
Leertypes
Presenteer een inleiding op het concept van leertypes, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond
sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Er zijn mensen die leren die hun prestaties zien als het resultaat van kenmerken die hen
gegeven zijn en mensen die dit zien tenminste als gevolg van hun inspanningen.
Het tweede type presteert beter.
Good practices
Presenteer de good practices:

Maak leerlingen bewust wat voor soort leerders zij zijn;


Geef ruimte om te falen;
Creer een situatie van flow:
o Geef hen een taak dat hun bekwaamheden uitdaagt maar nog steeds binnen hun bereik is;
o Definieer heldere doelstellingen;
o Het effect: concentratie, verlies van zelfbewustzijn, verlies van het gevoel van tijd.

Effect tabel
Leg het effect uit van leertypes en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online
veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Minder alles-of-niets reacties Meer positief reagerende
Meer gengageerd, meer
op online uitdagingen,
leerlingen.
positief reagerend op
minder kwetsbaar voor eenuitdagingen.
dimensionale profileringen.
Identiteitstheorien
Presenteer een inleiding op identiteitstheorien, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De
belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Erving Goffmans interpretatie;


Paul Ricoeurs interpretatie;
Anthony Giddenss interpretatie.

Nieuwe online technologien en identiteit


24

Presenteer een inleiding op het effect op technologien op onze identiteiten, gebaseerd op de


sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Geen segregatie van publieken;


Algoritmes en Big Data in plaats van nonverbale communicatie;
Templates voor profielen;
Verschillende narraties tegelijk;
Geen consistentie en geen continuteit in zelf-narraties.

25

SESSIE 2
Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11
TIJD IN

10

MODULE
BESCHRIJVING
Interactieve didactiek

PPT
SLIDE
11

20
15
15

Good practices
Discussion
Elements of
prophylactics
Good practices
Discussion

12
13
14

15
15

15
16

HANDBOEK SECTIE
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 2 ACHTEGROND
NIVEAU 2 8-11 GOOD PRACTICES
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 2 ACHTEGROND
NVEAU 3 8-11 GOOD PRACTICES
SESSIE 2 ACHTEGROND

Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:

De doelstelling van deze sessie is om kennis van interactive didactiek en profilaktiek over te dragen.
U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van
deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen.

Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te
verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
Interactieve didactiek
Presenteer een inleiding op interactieve didactiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De
belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Leerlingen dienen mede-verantwoordelijk te zijn voor hun leren;
We moet alle leerlingen in de klas engageren;
Les geven en leren zijn twee verschillende domeinen. Alleen interactie kan vast stellen
hoeveel van het materiaal waarover lesgegeven is ook werkelijk geleerd is.
Good practices
Presenteer de good practices:
Stel diagnostische vragen tijdens de les;
Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen; zo niet, laat dan een andere leerling die het
nog wel volgt, uitleg geven;
Niet het typische hand opsteken bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft, maar een
willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat.
Effect tabel
Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en
online veiligheid van leerlingen.

26

Online veiligheid
Het kunnen praten met een
volwassene over online
ervaringen, is het meest
effectieve instrument om
online veiligheid te
vergroten.

Leraar
Focus op het leren van
leerlingen en niet zo zeer op
het les geven. Veelvuldiger
en communicatie zowel
leraar/ leerling als leerling/
leerling. Formatieve
evaluaties gedurende de les.
Meer engagement van
leerlingen. Diepere
vertouwensrelaties.

Leerling
Mede-verantwoordelijkheid
voor het eigen leerproces,
meer engagement.
Persoonlijker leraar/ leerling
contact.

Elementen van profilaktiek


Presenteer een inleiding op profilaktiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De
belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Zorg voor een continuteit in het werken met jongeren, werk niet episodisch. Alleen een
systematische continuteit van activiteiten geeft resultaten zorg regelmatig voor mogelijkheden
om te interacteren, vermijd duidelijke eenmalige interacties;
Het is raadzaam om te klas te diagnosticeren: ontdek wat leerlingen kunnen, waar zij genteresseerd
in zijn, welke problemen zij hebben en wat zij als groep van volwassenen nodig hebben. Ontdek en
vergroot dan het potentieel en de hulpbronnen van de leerlingen: versterk hun sociale
vaardigheden, geef hen ruimte om verantwoordelijkheid te ontwikkelen, te dragen en te leren.
Concentreer u op die levensvaardigheden die hen gaan helpen om in de toekomst te kunnen
omgaan met moeilijke situaties.
Behandel het kind als subject, als een actieve deelnemer in de interactie met volwassenen en niet
als een object.
Een belangrijk profilaktisch element voor kinderen in deze leeftijdsgroep is om hun ouders te
betrekken;
Wees een autoriteit voor uw leerlingen kinderen hebben wijze volwassenen nodig.
Bouw beschermende relaties en vertrouwen door middel van leraar/ leerling dialogen.

Good practices
Presenteer de good practices:

Gebruik interactieve methoden, waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert.


De leerlingen zijn actieve deelnemers en benvloeden de loop van de interactie. Gebruik
bijvoorbeelde de Project-based leermethode.
Die activiteiten zijn het meest effectief, waarin de leraar optreedt als adviseur, vriend of mentor en
alleen de ideen, plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven, cordineert
en modereert.
Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te
verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel
aan.
Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke
implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn.
Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de
leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falen
te verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren.
"Zie jezelf als een instrument" dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten
verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw

27

professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven


ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze
benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.
"Ik ben deel van het probleem" deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer
geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke
bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die
voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet
noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een
rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong
individu die als subject en niet als object wordt behandeld).

Effect tabel
Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en
online veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Het kunnen praten met een
Het bouwen van een
Nauwere band met hun
volwassene over online
bewuste relatie en ee gevoel leraar, een vergroot
ervaringen, is het meest
van vertrouwen in de klas,
bewustzijn met betrekking
effectieve instrument om
het vergroten van de opties
tot risicos, een betere band
online veiligheid te
van de leraar om met
met hun leeftijdsgenoten,
vergroten.
leerlingen te communiceren, een grotere betrokkenheid
Jongeren betreden de online het veelvuldiger gebruik
bij hun leren.
wereld bewuster en veiliger
maken van interactieve
als zij volwassenen om hulp
methoden.
kunnen vragen.
Het hebben van een vriend
die leeftijdsgenoot is, is
essentieel om uitdagingen te
overwinnen, in het bijzonder
voor meer kwetsbare
leerlingen.

28

SESSIE 3
Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11
TIJD IN

10
25

MODULE BESCHRIJVING
Onderwijstechnologien
De AR game spelen

PPT
SLIDE
17
18

20

Een AR game creren

19

15
5

Discussie
Leraren perspectief op het
lesplan
Eerste opzet van het lesplan

20
21

LESPLAN

22

LESPLAN

15

HANDBOEK SECTIE
SESSIE 3 ACHTERGROND
SESSIE 3 ACHTERGROND
DE AR GAME 8-11 SPELEN
GAME MARKERS
AR FORMULIER
AR ENQUTE
SESSIE 3 ACHTERGROND
EEN AR GAME CREREN

Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:

De doelstelling van deze sessie is om kennis van onderwijstechnologien en Augmented Reality (AR)
over te dragen en over hoe een Augmented Reality game te creren en te spelen.
U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van
deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen.

Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologien en de
Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en
op de online veiligheid van leerlingen.
Onderwijstechnologien
Presenteer een inleiding op onderwijstechnologien, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie.
De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Onderwijstechnologie is "de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het
verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische
processen en hulpbronnen.
Soorten vaardigheden
21ste eeuwse
Ondersteunende Web 2.0 instrumenten
vaardigheden
Leervaardigheden

Critical Thinking
Creative Thinking
Collaborating
Communicating

29

Blogs
Wikis
Tagging en social bookmarking
applicaties
Multimedia sharing
Samenwerking & Communicatie

Geletterdheid
vaardigheden

Informatie geletterdheid
Media geletterdheid
Technologie
geletterdheid

Levensvaardigheden

Flexibiliteit
Initiatief
Sociale vaardigheden
Productiviteit
Leiderschap

diensten
Aggregatie diensten
Blogs
Wikis
Tagging en social bookmarking
applicaties
Multimedia sharing
Samenwerking & Communicatie
diensten
Office-achtige applicaties
Aggregatie diensten
Wikis
Tagging en social bookmarking
applicaties
Multimedia sharing
Audio blogging and podcasting
Social netwerken
Samenwerking & Communicatie
diensten
Aggregatie diensten

Effect tabel
Leg het effect uit van onderwijstechnologien en de good practices op de leraar, hun leerlingen
en online veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Het kunnen praten met een
Minder tech angst van
Krijgt communicatie opties
volwassene over online
leraren, meer openheid voor om te praten over nieuwe
ervaringen, is het meest
onderwijstechnologie. Een
technologie en online
effectieve instrument om
diepere vertrouwensband
ervaringen met leraren.
online veiligheid te
met leerlingen.
vergroten.
De AR game spelen
Presenteer een inleiding op Augmented Reality, gebaseerd op de de AR game 8-11 spelen sectie.
De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die gegenereerd wordt door een
camera waaraan digitale element en worden toegevoegd die verschijnen als reactie op een
voorgedefinierde trigger.

AR zorgt voor belangstelling in onze omgeving of in onze identiteiten.


AR zorgt voor belangstelling in de emergence van online identiteiten als gevolg van het online delen
van data.

Good practices
Presenteer de good practices:

Speel het spel met de gehele klas;


Laat een leerling het spel spelen;
Gebruik het spel als aanjager voor discussies;
Vraag leerlingen wie een mening heeft over de themas van een vraag;

30

Laat leerlingen de augmentaties interpreteren.

Toon de AR taak en de AR enqute.


Effect tabel
Leg het effect uit van de AR game en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online
veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Veroorzaakt reflecties op het Is een moderator die peerKrijgt communicatie opties
delen van data, online
to-peer communicatie
om met hun leeftijdsgenoten
identiteiten en online
faciliteert.
te praten over nieuwe
veiligheid.
technologie en online
ervaringen met leraren.
Tijdelijk hoger engagement,
hogere cincentratieniveaus
en hoger niveau van
vertrouwen.
Speel nu het spel over data delen en online identiteiten met de leraren. Lees de sectie de AR game
8-11 spelen over hoe u voor te bereiden, hoe het spel te spelen en hoe het spel te interpreteren.
URL: http://identifeye.ezzev.eu/.
Een AR game maken
Om een AR game te creren, dient u de volgende stappen uit te voeren:

Bepaal een thema;


Maak vragen;
Maak antwoord opties;
Maak augmentaties per antwoord optie;
Maak teksten en geluiden (optioneel);
Maak statische blokken en paginas;
Vertaal (optioneel);
Maak een lesplan.

Leraar perspectief op het lesplan


Het is nu tijd dat leraren hun lesplan gaan voorbereiden. Deel de lesplan template uit en al de
good practices behalve de onderwijstechnologie good practices. Leg uit dat de leraren nu enkele
beslissingen moeten nemen met betrekking tot de lesplan template die zij zo gaan invullen:
Betreft het lesplan een les binnen of buiten het curriculum?
Welke uitdaging of kans wordt aangesproken?
Als zij hun beslissingen genomen hebben, dienen zij van alle vier de niveaus tenminste een good
practice per niveau te kiezen:
o Niveau een: Identiteitslabels & leertypes;
o Niveau twee: Interactieve didactiek;
o Niveau drie: Profilactiek;
o Niveau vier: De Augmented Reality game spelen of een nieuwe AR game maken;
optioneel, als de angst van de leraar te groot lijkt, kan de leraat ervoor kiezen een
31

andere onderwijs technologie good practice te implementeren.


Eerste opzet van het lesplan
Leraren vullen nu hun lesplan template individueel en in stilte in.
Zij dienen de pauze tussen de derde en de vierde sessie te gebruiken om te reflecteren op de
eerste lesplan opzet die zij hebben gemaakt.

32

SESSIE 4
Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11
TIJD
IN
80
10

MODULE BESCHRIJVING

PPT SLIDE

HANDBOEK
SECTIE

Leraren creren hun eigen lesplan


Bediscussieer de evaluatie template

23
EVALUATIE
PPT

LESPLAN
LERAAR
EVALUATIE
EVALUATIE
PPT

Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
De doelstelling van deze sessie is dat leraren de lesplan template invullen of een bestaand
lesplan kiezen (een van de twee model lessen).
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te
schrijven op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
Leraren creren hun eigen lesplan
Leraren vullen de lesplan template in.
Terwijl leraren de templates invullen houd u een-op-een speed dating sessies met
individuele leraren. Neem alstublieft enkele minuten plaats bij elke leraar en onfersteun
hen in hun taak de template in te vullen. Vraag hen over hun beslissingen (in sessie 3) en
over hun keuze welke good practices zij gaan implementeren. Brainstrom met hen of geef
hen advies waar nodig.
Als een leraar angstig is om de game te gebruiken of geen idee heeft hoe de game te
gebruiken, geef dan de twee model lessen als opties.
Als een leraar, ook nadat de model lessen overwogen zijn, erg angstig is om de game te
gebruiken, suggereer dan dat de leraar een andere onderwijstechnologie uit de lijst van
good practices kiest en deze inpast in het lesplan. Geef hen alstublieft een uitdraai van de
onderwijstechnologien good practices.
Bediscussieer de evaluatie template
Deel de gedrukte evaluatie template uit en toon de evaluatie PowerPoint presentatie op
een groot scherm.
Loop de leraren slide voor slide door de evaluatie template.
Vertel leraren dat zij de evaluatie template dienen in te vullen na de implementatie van hun les.
Vraag hen de evaluatie naar u te sturen voor de vijfde sessie en geef hen uw email adres.
Laat leraren weten dat zij in de tussentijd contact met u kunnen opnemen indien zij vragen
hebben.

33

LESPLAN (duur: 45 minuten)


Leeftijdsgroep: 8-11
VOOR- EN ACHTERNAAM
SCHOOL
DATUM
EMAIL ADRES
LES NAAM

ID-EYE MODEL LES

BINNEN HET CURRICULUM


ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK
UITDAGING/
MOGELIJKHEID

BUITEN HET CURRICULUM

Kinderen zijn vanaf een jonge leeftijd aanwezig op internet. Deze les is een
mogelijkheid voor leraren/ volwassenen om een beschermende relatie tot
stand te brengen en de toekomstige online veiligheid van hen te verbeteren.

LEERDOELEN

SUCCES CRITERIA

NIVEAU 1 ONDERWERPEN
NIVEAU 2 DIDACTIEK

- Leerlingen en leraren ontwikkelen nauwere relaties met elkaar;


- Verhoogd bewustzijn van de risicos van het online zijn en het delen
van data en een beter inzicht hoe te reageren om risicovolle online
situaties voor de leerlingen;
- Betere communicatie met de groep/ klas;
- Als extra resultaat: grotere betrokkenheid bij het onderwijs en de
school.
- Verhoogd bwustzijn en betere reflectie op de gevaren die komen met
hen online zijn;
- Verhoogde integratie van de klas/ groep en een positievere relatie
met de leraar;
- Verbeterde communicatie binnen de klas/ groep en tussen leerlingen
en leraar;
- Groter bewustzijn van leerlingen van de risicos van het internet en
waar heen te gaan om hulp te krijgen in geval van een noodsituatie.
GEKOZEN GOOD PRACTICES
3 zinnen

NIVEAU 3 PROFILACTIEK

DIAGNOSTISCHE VRAAG
EEN TOEVALLG GEKOZEN LEERLING LEEST EEN VRAAG EN
STELT EEN ANTWOORD VOOR
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT
GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT
GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE)
HEEFT GEKOZEN
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT
GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT
GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA)
HEEFT GEKOZEN
Nadruk op luisteren en op het creren van een dialoog/
relatie die men in de toekomst met de groep kan
gebruiken.

34

MET DE AR GAME
INDIEN NIET, WAAROM NIET

Aandachtig zijn, luisren en een vertrouwensband


opbouwen jonge mensen hebben wijze volwassenen
nodig die naar hen willen luisteren en met hen willen
praten.
JA
NEE

INDIEN NIET WELKE EDTECH


-

OP MIJN LES GEVEN


OP MIJN LEERLINGEN
OP ONLINE VEILIGHEID VAN
LEERLINGEN

SOORTEN EVALUATIE
LESPLAN
BESCHRIJVING

GEPLAND EFFECT
Het bouwen van bewuste relaties en een gevoel van
vertrouwen in de klas, betere communicatie met leerlingen
en het gebruik van interactieve methoden.
Een nauwere band met de leraar, bewustwording van
risicos, betere communicatie met de groep, een grotere
toewijding aan leren.
De aanwezigheid van een volwassenen in het gesprek over
online aanwezigheid en de mogelijkheid over de risicos en
ervaringen met het online zij te kunnen praten. Dit is een
effectief instrument om de veiligheid van kinderen te
vergroten.
Kinderen betreden de online wereld bewuster en dat
maakt hen veiliger. Zij zullen minder aarzelingen kennen
volwassenen om hulp te vragen.
Discussie aan het einde van de les

STAP 1 2
LEG HET DOEL VAN DE LES UIT
Kinderen op deze leeftijd kunnen hun aandacht niet lang bij iets houden. Probeer
om kort en to the point het doel van uw les uit te leggen.
DEZE LES HEEFT TOT DOEL UIT T LEGGEN WAT ONLINE IDENTITEITEN" ZIJN
EN HOE ZIJ TOT STAD KOMEN.
STAP 2 2
BEDISCUSSIEER DE REGELS
WE GAAN EEN GAME SPELEN DAT BETEKENT DAT WE DIVERSE ONLNE EN
OFFLINE SITUATIES GAAN BESPREKEN
HET IS HIERIN BELANGRIJK DRIE ZINNEN TE BEGRIJPEN DIE JULLIE NA MIJ
GAAN HERHALEN:
o IK MAAK SOMS FOUTEN
o SOMS IS MIJN MOTIVATIE EGOSTISCH
o IK BEN DEEL VAN HET PROBLEEM
STAP 3 20
DE GAME SPELEN
Kies wie er gaat spelen u of een leerling. Als een leeeling zou willen, dient
u de leerling te laten spelen want door hen in een rol op de voorgrond te
plaatsen, vergroot u hun zelfvertrouwen, en de rest van de groep zal
actiever betrokken zijn bij de les. Als niemand van de leerlingen wil spelen
dient u als leraar uzelf als speler te kiezen. Dit is een zekere attractie voor

35

de kinderen en kan eveneens een grotere betrokkenheid geven. In het


geval een leerling wil spelen, dient u voor de les al contact met hem of
haar te hebben om het spel te kunnen calibreren. Dit zorgt ervoor dat de
les gladjes en zonder oponthoud kan verlopen.
De game is het centrale punt in uw les. Speel het op een dusdanige manier
dat kinderen u bij kunnen houden. Heb geen haast. Dit zal u helpen de
concentratie vast te houden.
KIES VOOR ELKE VRAAG EEN TOEVALLIGE LEERLING DIE DE VRAAG
VOORLEEST EN DIE EEN ANTWOORD DIENT VOOR TE STELLEN
VRAAG WIE HET MET HET VOORGESTELDE ANTWOORD EENS IS EN
WAAROM
VRAAG WIE HET MET HET VOORGESTELDE ANTWOORD NIET EENS IS EN
WAAROM
HOUD EEN STEMMING

Neem veelvuldige iets langere pauzes om de aankomende vraag te bespreken.


Leerlingen van deze leeftijd hebben niet veel geduld. Zij willen begrijpen en zo snel
mogelijk leren. Dit helpt u orde in de klas te houden en de les te kunnen laten
voortgaan.
Luister zorgvuldig naar de vragen en opmerkingen van de leerlingen. Probeer zo
veel mogelijk informatie te verzamelen van he als u kan terwijl u de opinies en
behoeften van hen bespreekt.
VOORBEELD:
VRAAG 6
Vul je normaal altijd alle velden in als je je inschrijft, ook als deze niet verplicht
zijn?
Als het antwoord JA gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:
- Wat denk je dat er gebeurt met de informatie die je hebt ingegeven in de velden
die niet verplicht waren om in te vullen? Denk je dat iemand op het web dit te zien
krijgt?
- Wat denk je dat de verantwoordelijken van de site of app doen met de informatie
die je hebt opgegeven?
Als het antwoord NEE gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:
- Waarom deel je niet al jouw informatie?
- Wat denk je dat er met jouw data gebeurd als iemand daar toegang toe heeft?
Als het antwoord SOMS gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:
- Wanneer geef je informatie over jezelf, en wanneer niet?
- Waarom laat je soms sommige velden leeg?
VRAAG 8
Stel je voor dat een vriend een foto van jou publiceert van vijf jaar geleden? Wat
vind je daar van?
Als het antwoord VIND IK LEUK gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:
- Waarom vind je dit leuk?
- Stel je voor dat anderen die foto niet leuk vinden of een commentaar schrijven
dat jou niet past. Hoe zou je je dan voelen?
Als het antwoord VIND IK NIET LEUK gekozen wordt, zijn dit de aangeraden
afwegingen:
- Is dit ooit met jou gebeurd of misschien was een van jouw vrienden in een
dergelijke situatie?

36

- Hoe denk je dat een persoon van wie zonder toestemming een foto is
gepubliceerd, zich voelt?
- Wat kan je aan e situatie doen?
STAP 4 6
NA DE GAME DISCUSSIE
STEL DE DAGNOSTISCHE VRAAG DIE U TEVOREN HEEFT VOORBEREID:
IS HET MOGELIJK ONLINE TE ZIJN EN GEEN ONLINE IDENTITEIT OP TE BOUWEN?
IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATEN ZIEN
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE
DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ
OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE
DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ
OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN
LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN
LEG UW GEZICHTSPUNT UIT, LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD (NEE)
DIENT TE ZIJN ELKE ACTIVITEIT ONLINE BOUWT ONZE IDENTITEIT. LEG
UIT WAAROM, GEBRUIK MAKEND VAN VOORBEELDEN UIT DE GAME:
GEBRUIK DE VRAAG/ ANTWOORD OPTIES - GAME AANTEKENINGEN: No. 8, 9
Mijn uitleg (de leraar):
Elke online actie helpt mee aan het bouwen van onze online identiteiten. Het is de
moeite waard de kinderen te tonen dat elke activiteit op het internet, en in het
bijzonder in sociale netwerken, een spoor achter laat. Profiel teksten, fotos,
videos en commentaren veroorzaken vaak dat mensen zich een mening over ons
vormen, niet altijd in lijn met ons zelf-beeld. Geuploade informatie kan een eigen
leven gaan leiden, wat betekent dat het open staat voor anderen die wij niet
hoeven te kennen - die het vervolgens verder kunnen verspreiden. We hebben
weinig controle over de commentaren van anderen en waar onze sporen
gepubliceerd worden. Deze informatie kan leiden tot een ongewenst beeld.
Benadruk vooral dat nadenken belangrijk is voor online veiligheid. Als er iets is dat
leerlingen niet begrijpen, laat ze dan vragen om uitleg en hulp van volwassenen. In
de offline en de online wereld is er een gouden regel Je krijgt wat je geeft. Hoe
eerder leerlingen dit begrijpen, des te sneller worden zij tenminste en beetje
bewuster en veiliger in de virtuele wereld.
STAP 5 10
TEKENEN MIJN ZELF-PORTRET ONLINE
TAAK 1 DEEL HET FORMULIER UIT
NODIG DE LEERLINGEN UIT HUN ONLINE ZELF-PORTRET TE TEKENEN
HUN ONLINE IDENTITEIT
NA HET TEKENEN VRAAG ALLEN OM INDIVIDUEEL KORT UIT TE LEGGEN
WAT ZIJ GETEKEND HEBBEN
STAP 6 5
ENQUETE

37

MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)


Leeftijdsgroep: 8-11
VOOR- EN ACHTERNAAM
SCHOOL
DATUM
EMAIL ADRES
LES NAAM

ONTMOET DE OUDERS

X BINNEN HET CURRICULUM


ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK
UITDAGING/
MOGELIJKHEID

BUITEN HET CURRICULUM


INFORMATICA

Uitdaging: Ouders praten nauwelijks met hun kinderen over hun


online ervaringen hoewel kinderen dit graag willen.

LEERDOELEN

Leerlingen presenteren hun beeld over hoe zij kunnen


communiceren met ouders over hun online ervaringen en
nieuwe technologien.

SUCCES CRITERIA

De antwoorden tonen een zich voorgestelde communicatie


die:
Open is
Niet moralistisch is
Niet verdelend is.

NIVEAU 1 ONDERWERPEN
NIVEAU 2 DIDACTIEK
NIVEAU 3 PROFILACTIEK
MET DE AR GAME
INDIEN NIET, WAAROM NIET
INDIEN NIET WELKE EDTECH

OP MIJN LES GEVEN

GEKOZEN GOOD PRACTICES


Het geven van coaching.
Toevallige trekking van namen met behulp van stokjes
(twee maal).
Projectmatig leren.
De omgeving van de leerling dichter bij de school
betrekken.
JA
NEE
GEPLAND EFFECT
Meer openheid voor edtech, meer openheid in het
curriculum voor ogenschijnlijk priv themas.
38

OP MIJN LEERLINGEN
OP ONLINE VEILIGHEID VAN
LEERLINGEN

Het openen van een nieuw communicatiekanaal


met volwassenen (leraar en ouders) over online
ervaringen en nieuwe technologien.
Het nieuwe communicatiekanaal over online
ervaringen en nieuwe technologien leidt hopelijk
tot een situatie waarin als iets goed mis gaat
online leerlingen het gevoel hebben dat zij darover
met een volwassene kunnen praten: de leraar of
ouders of een ander.
De game zal veel inzichten geven over het delen van
data online en online identiteiten. Dient dient te
leiden tot meer weerbaarheid bij de leerlingen.

SOORTEN EVALUATIE

Formatieve evaluatie gedurende het proces van antwoorden


invullen door de diverse groepen.
Discussie aan het eind van de les over de gegeven antwoorden.

LESPLAN
BESCHRIJVING

STAP 1 10
Leidt de leerdoelstelling, de lijst van vragen en de succes criteria in.
De lijst van vragen:
In welk opzicht zouden volwassenen hulp nodig hebben bij het
spelen van de game?
Wat is simpel voor volwassenen in het spelen van de game?
Zouden volwassenen de vragen eerlijk beantwoorden?
Wat zou je kunnen doen om volwassenen te helpen tijdens de
game?
Verdeel de klas in 4 groepen door willekeurig stokjes te trekken. Geef
aan elke groep de lijst van vragen.
STAP 2 20
Laat elke groep de game spelen met de lijst van vragen in de hand. Laat
hen de lijst van vragen als groep beantwoorden.
De leraar coacht hen en wisselt informatie en kennis uit met elke groep.
STAP 3 15
De leraar selecteert willekeurig door middel van het trekken van stokjes
vertegenwoordigers van elke groep. De vertegenwoordigers lezen de
antwoorden van de groep voor. De leraar discussieert met hen.
Dit wordt herhaald voor alle groepen.

39

IMPLEMENTATIE LES
Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11
TIME IN MODULE DESCRIPTION

45
Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen
school
30
Leraren vullen de evaluatie template in

PPT
SLIDE
-

HANDBOOK
SECTION
-

Doelstelling
De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen
good practices implementeren en evalueren.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus:
op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school
Leraren implementeren nu individueel het lesplan dat zij hebben opgesteld gedurende sesies 3 en
4. Zij doen dat hetzij in een reguliere les of in een les buiten het curriculum, afhangend van hun
keuze. U bent niet aanwezig.
Leraren vullen de evaluatie template in
Na de implementatie van het lesplan vullen leraren de evaluatie template in en sturen deze naar u
op voor de vijfde sessie.

40

SESSIE 5
Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11
TIJD
IN
30
50
10

MODULE BESCHRIJVING

PPT SLIDE

Leraren samenvattingen van hun


implementaties
Discussie die leidt to een BP/LL lijst
Uitreiken van certificaten

25
26
27

HANDBOEK
SECTIE
LERAAR
EVALUATIE
CERTIFICATE
N

Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
De doelstelling van deze sessie is om de individuele sessies van de leraren te evalueren en
een sert van Best Practices en Lessons Learned (BP/LL) op te stellen.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie
niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
Leraren samenvattingen van hun implementaties
Laat leraren een-voor-een antwoord geven op de volgende vragen gebaseerd op de evaluatie
template die zij hebben ingevuld:
Was uw les regulier of buiten het curriculum?
Welke uitdaging of kans wilde u aanspreken?
Welke good practices had u gekozen?
Wat was het effect van de good practices op uw les geven?
Wat was het effect van de good practices op uw leerlingen?
Wat was het effect van de good practices op de online veiligheid van uw leerlingen?
Neem optioneel de antwoorden van de leraren op op camera. Als u dit doet, deelt u dan de
opnames alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners,
Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com.
Discussie die leidt to een BP/LL lijst
Voer een discussie met de leraren naar aanleiding van hun antwoorden. Hou de volgende
onderwerpen in gedachten:

Hadden vergelijkbare good practices een positief effect op hun les geven, hun leerlingen en de
online veiligheid van hun leerlingen?
Hadden vergelijkbare good practices geen effect of een negatief effect op hun les geven, hun
leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?
Onder welke voorwaarden hadden de good practices een positief, negatief of geen effect op het
lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?

Vat de discussie samen door een lijst op te stellen van good practices die een posief effect hadden
op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (best
41

practices) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden en van good practices
die geen effect of een negatief effect effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen
en de online veiligheid van hun leerlingen (lessons learned) en de voorwaarden waaronder deze
dit effect bewerkstelligden.
Deelt u deze lijst alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en
partners, Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com.
Uitreiken van certificaten
De workshop nadert haar einde. De enige taak die u nog rest, is het uitdelen van de workshop
certificaten aan elke individuele leraar.

42

SESSIE 1
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIJD IN

15

MODULE BESCHRIJVING
Het doel van de workshop uitleggen

PPT
SLIDE
1

10

Identiteitslabels

10
5
10

Good practices
Discussie
Liquid life

3
4
5

10
5
10
10

Good practices
Discussie
Identiteitstheorien
Nieuwe online technologien en
identiteit
Discussie

6
7
8
9

HANDBOEK SECTIE
INSTRUCTEUR INTRODUCTIE
PROJECT BESCHRIJVING
WORKSHOP POWERPOINT 12-14
SUCCES CRITERIA
TOESTEMMINGSVERKLARING
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 1 ACHTERGROND
NIVEAU 1 12-14 GOOD PRACTICES
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 1 ACHTERGROND
NIVEAU 1 12-14 GOOD PRACTICES
SESSIE 1 ACHTERGROND
SESSIE 1 ACHTERGROND

10

Start de PowerPoint presentatie. Zorg ervoor dat u de juiste slide op het juiste moment toont, zoals
aangegeven in de tabel.
Deel het succes crieria document uit. Vraag om de toestemmingsverklaringen die leraren nog niet
hebben ingeleverd.
Het doel van de workshop uitgelegd
Nadat u zichzelf heeft voorgesteld, legt u het doel van de workshop uit:

U [leraar] zult in deze vijf-sessies tellende workshop leren om lesplannen van 45 minuten te maken,
implementeren en evalueren voor uw leerlingen in de leeftijd van 12-14. Deze lessen dienen ertoe
de weerbaarheid van de leerlingen met betrekking tot online ervaringen te vergroten en daarmee
hun online veiligheid te vergroten terwijl u tegelijk hun bewuste, creatieve en kritische houding
als zich ontwikkelende, bewuste burgers ondersteunt.
Belangrijke instrumenten om dit doel te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve
didactiek en elementen van profilactiek.
Individueel gaat u een lesplan opstellen in deze workshop.
U gaat dit lesplan op uw eigen school uitvoeren.
Na de implementatie zullen wij elkaar nogmaals ontmoeten om te evalueren en een gezamelijke
lijst van best practices en lessons learned op te stellen.

Dan vertelt u de doelstelling van de sessie:

De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en het liquid life concept over te
dragen.

43

U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van
deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen.

Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en het liquid life
concept te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online
veiligheid van leerlingen.
Nu vraagt u de leraren om zichzelf een-voor-een voor te stellen.

Het zal u opvallen dat de eerste deelnemer enige tijd nodig zal hebben om te antwoorden. De
volgende deelnemers zullen sneller antwoorden. De reden hiervoor is dat de eerste deelnemer
eerst een frame voor het antwoord dient te vinden. De eerste deelnemer moet kiezen welke
idfentiteitslabels zie hieronder van toepassing zijn. Er kan bijvoorbeeld gekozen worden voor
leeftijd, beroep en aantal kinderen. De volgende deelnemers kunnen dan verder bouwen op dit
frame van de eerste deelnemer.
De volgende deelnemers kunnen hetzij het frame van de eerste te volgen, hetzij een alternatief
frame te kiezen.
Of de meerderheid van de deelnemers ervoor kiest om het frame van de eerste deelnemer te
volgen of juist niet, u kunt uitleggen dat dit is hoe identiteiten gevormd worden door middel van
individuele frames (de eerste deelnemer en de deelnemers die de eerste deelnemer niet volgen) of
collectieve frames (allen die de eerste deelnemer volgden).
Weerbaarheid nu is niet teveel toe te geven aan de druk van de omgeving maar tegelijk ook open te
zijn voor feedback en leren.
Wij gaan dieper in op identiteiten en weerbaarheid in de volgende inleidingen op identiteitslabels,
leertypen, identiteitstheorien en het effect van nieuwe technologien op identiteiten.

Identiteitslabels
Presenteer een inleiding op identiteitslabels, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De
belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Als we identiteiten zien als zelf-narraties dan zijn identiteiten opgebouwd uit identiteitslabels. Deze
labels kunnen meer of minder breed zijn.
Hoe minder breed onze identiteitslabels zijn, des te minder zijn wij open voor feedback en daardoor
voor leren.
In situaties waarin vertrouwen is, zijn we meer open voor feedback.

Good practices
Presenteer de good practices:
Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen:
o
o
o

Soms maak ik fouten;


Soms is mijn motivatie egostisch;
Ik maak deel uit van het probleem.

En leg hun zin uit. Door de zin Soms maak ik fouten uit te spreken, sluiten we de
mogelijkheid uit dat we altijd gelijk hebben. Dit garandeert ons een vorm van nederigheid: we
kunnen het mis hebben, zelfs op dit moment. Het zeggen van de zin Soms is mijn motivatie
egostisch zorgt ervoor dat we ons niet moreel superieur kunnen voelen. En het zeggen van de zin
Ik maak deel uit van het probleem sluit uit dat wij de wereld kunnen opdelen in wij en zij
44

waarin zij het probleem zijn.


Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen
terwijl zij de zinnen uitspreken.
Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie;
Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en
oordelen;
Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een
eerste situatie .
Effect tabel
Leg het effect uit van identiteitslabels en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online
veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Minder alles-of-niets reacties Meer positief reagerende
Meer open voor feedback,
op online uitdagingen,
leerlingen.
meer open voor leren.
minder kwetsbaar voor eendimensionale profileringen.
Liquid life
Presenteer een inleiding op het liquid life concept, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie.
De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Globalisatie;
Ultra-consumentisme;
Zulke snelle veranderingen dat nieuwe gewoontes en interpretatieraamwerken gedoemd
zijn te mislukken;
Allen hebben angst om overbodig te worden.
Good practices
Presenteer de good practices:
De enige manier om een kans te behouden op zelfrespect is burgervaardigheden te ontwikkelen
die ons in staat stellen samen te leven met Anderen:

Het voeren van een dialoog;


Onderhandelingen voeren;
Wederzijds begrip kweken;
Conflicten beheersen en oplossen;
In staat zijn om te leren en op nieuwe situaties te reageren.

Effect tabel
Leg het effect uit van het liquid life concept en de good practices op de leraar, hun leerlingen en
online veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Kritischer houding online,
Kritischer, open leerlingen,
Kritischer houding, meer
betere vaardigheden om met tolerantere leerlingen.
burgervaardigheden.
anders-zijn online om te
gaan.

45

Identiteitstheorien
Presenteer een inleiding op identiteitstheorien, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De
belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Erving Goffmans interpretatie;


Paul Ricoeurs interpretatie;
Anthony Giddenss interpretatie.

Nieuwe online technologien en identiteit


Presenteer een inleiding op het effect op technologien op onze identiteiten, gebaseerd op de
sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Geen segregatie van publieken;


Algoritmes en Big Data in plaats van nonverbale communicatie;
Templates voor profielen;
Verschillende narraties tegelijk;
Geen consistentie en geen continuteit in zelf-narraties.

46

SESSIE 2
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIJD IN

10

MODULE
BESCHRIJVING
Interactieve didactiek

PPT
SLIDE
11

20
15
15

Good practices
Discussion
Elements of
prophylactics
Good practices
Discussion

12
13
14

15
15

15
16

HANDBOEK SECTIE
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 2 ACHTEGROND
NIVEAU 2 8-11 GOOD PRACTICES
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 2 ACHTEGROND
NVEAU 3 8-11 GOOD PRACTICES
SESSIE 2 ACHTEGROND

Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:

De doelstelling van deze sessie is om kennis van interactive didactiek en profilaktiek over te dragen.
U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van
deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen.

Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te
verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
Interactieve didactiek
P Presenteer een inleiding op interactieve didactiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie.
De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Leerlingen dienen mede-verantwoordelijk te zijn voor hun leren;
We moet alle leerlingen in de klas engageren;
Les geven en leren zijn twee verschillende domeinen. Alleen interactie kan vast stellen
hoeveel van het materiaal waarover lesgegeven is ook werkelijk geleerd is.
Good practices
Presenteer de good practices:
Stel diagnostische vragen tijdens de les;
Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen; zo niet, laat dan een andere leerling die het
nog wel volgt, uitleg geven;
Niet het typische hand opsteken bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft, maar een
willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat.
Effect tabel
Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en
online veiligheid van leerlingen.

47

Online veiligheid
Het kunnen praten met een
volwassene over online
ervaringen, is het meest
effectieve instrument om
online veiligheid te
vergroten.

Leraar
Focus op het leren van
leerlingen en niet zo zeer op
het les geven. Veelvuldiger
en communicatie zowel
leraar/ leerling als leerling/
leerling. Formatieve
evaluaties gedurende de les.
Meer engagement van
leerlingen. Diepere
vertouwensrelaties.

Leerling
Mede-verantwoordelijkheid
voor het eigen leerproces,
meer engagement.
Persoonlijker leraar/ leerling
contact.

Elementen van profilaktiek


Present an introduction on prophylactics, based on the session 2 background section. The most
import elements to highlight are:
Presenteer een inleiding op profilaktiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De
belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:

Zorg voor een continuteit in het werken met jongeren, werk niet episodisch. Alleen een
systamatische continuteit van activiteiten geeft resultaten zorg regelmatig voor mogelijkheden
om te interacteren, vermijd duidelijke eenmalige interacties;
Het is raadzaam om te klas te diagnosticeren: ontdek wat leerlingen kunnen, waar zij genteresseerd
in zijn, welke problemen zij hebben en wat zij als groep van volwassenen nodig hebben. Ontdek en
vergroot dan het potentieel en de hulpbronnen van de leerlingen: versterk hun sociale
vaardigheden, geef hen ruimte om verantwoordelijkheid te ontwikkelen, te dragen en te leren.
Concentreer u op die levenswaardigheden die hen gaan helpen om in de toekomst te kunnen
omgaan met moeilijke situaties.
Behandel het kind als subject, als een actieve deelnemer in de interactie met volwassenen en niet
als een object.
Een belangrijk profilaktisch element voor kinderen in deze leeftijdsgroep is om hun ouders te
betrekken;
Wees een autoriteit voor uw leerlingen kinderen hebben wijze volwassenen nodig.
Bouw beschermende relaties en vertrouwen door middel van leraar/ leerling dialogen.
Goed vervangt kwaad: Richt de energie van uw leerlingen op het vervullen van taken en sociaal
nuttige activiteiten die hun zelfvertrouwen vergroten. Dit stimuleert het uitdoven van
gedragsstoornissen.
Het echte leven: Zorg ervoor dat de ontwikkeling van de sociale vaardigheden van uw leerlingen
plaats heeft door middel van taken die gemplenteerd worden in hun natuurlijke omgeving. Dit
draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie met hun omgeving.
Geef het door: Leerlingen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van
anderen iets wat zij zelf als doen.

Good practices
Presenteer de good practices:

Gebruik interactieve methoden, waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert.


De leerlingen zijn actieve deelnemers en benvloeden de loop van de interactie. Gebruik
bijvoorbeelde de Project-based leermethode.
Die activiteiten zijn het meest effectief, waarin de leraar optreedt als adviseur, vriend of mentor en
alleen de ideen, plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven, cordineert
en modereert.

48

Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te
verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel
aan.
Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke
implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn.
Jonge mensen hebben het nodig om hun ideen met die van volwassenen te confronteren u dient
daarom moeilijke onderwerpenniet te vermijden.
Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de
leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falen
te verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren.
"Zie jezelf als een instrument" dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten
verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw
professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven
ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze
benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.
"Ik ben deel van het probleem" deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer
geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke
bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die
voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet
noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een
rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong
individu die als subject en niet als object wordt behandeld).

Effect tabel
Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en
online veiligheid van leerlingen.
Online safety
Teacher
Student
Het kunnen praten met een
Diepere vertrouwensrelaties, Diepere inbedding in de
volwassene over online
betere reacties van leraren
eigen leefomgeving,
ervaringen, is het meest
op interactiviteit.
verbeterde volwasseneeffectieve instrument om
jongere relatie en relaties
online veiligheid te
tussen leeftijdsgenoten.
vergroten.
Gestimuleerd engagement.
Meer persoonlijk leraar/
leerling contact.

49

SESSIE 3
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIJD IN

10
25

MODULE BESCHRIJVING
Onderwijstechnologien
De AR game spelen

PPT
SLIDE
17
18

20

Een AR game creren

19

15
5

Discussie
Leraren perspectief op het
lesplan
Eerste opzet van het lesplan

20
21

LESPLAN

22

LESPLAN

15

HANDBOEK SECTIE
SESSIE 3 ACHTERGROND
SESSIE 3 ACHTERGROND
DE AR GAME 12-14 SPELEN
AR ENQUTE
SESSIE 3 ACHTERGROND
EEN AR GAME CREREN

Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:

De doelstelling van deze sessie is om kennis van onderwijstechnologien en Augmented Reality (AR)
over te dragen en over hoe een Augmented Reality game te creren en te spelen.
U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van
deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen.

Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van van onderwijstechnologien en de
Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en
op de online veiligheid van leerlingen.
Onderwijstechnologien
Presenteer een inleiding op onderwijstechnologien, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie.
De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Onderwijstechnologie is "de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het
verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische
processen en hulpbronnen.
Soorten vaardigheden
21ste eeuwse
Ondersteunende Web 2.0 instrumenten
vaardigheden
Leervaardigheden

Critical Thinking
Creative Thinking
Collaborating
Communicating

50

Blogs
Wikis
Tagging en social bookmarking
applicaties
Multimedia sharing
Samenwerking & Communicatie
diensten
Aggregatie diensten

Geletterdheid
vaardigheden

Informatie geletterdheid
Media geletterdheid
Technologie
geletterdheid

Levensvaardigheden

Flexibiliteit
Initiatief
Sociale vaardigheden
Productiviteit
Leiderschap

Blogs
Wikis
Tagging en social bookmarking
applicaties
Multimedia sharing
Samenwerking & Communicatie
diensten
Office-actige applicaties
Aggregatie diensten
Wikis
Tagging en social bookmarking
applicaties
Multimedia sharing
Audio blogging and podcasting
Social netwerken
Samenwerking & Communicatie
diensten
Aggregatie diensten

Effect tabel
Leg het effect uit van onderwijstechnologien en de good practices op de leraar, hun leerlingen
en online veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Het kunnen praten met een
Minder tech angst van
Krijgt communicatie opties
volwassene over online
leraren, meer openheid voor om te praten over nieuwe
ervaringen, is het meest
onderwijstechnologie. Een
technologie en online
effectieve instrument om
diepere vertrouwensband
ervaringen met leraren.
online veiligheid te
met leerlingen.
vergroten.
De AR game spelen
Presenteer een inleiding op Augmented Reality, gebaseerd op de de AR game 12-14 spelen sectie.
De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die gegenereerd wordt door een
camera waaraan digitale element en worden toegevoegd die verschijnen als reactie op een
voorgedefinierde trigger.

AR zorgt voor belangstelling in onze omgeving of in onze identiteiten.


AR zorgt voor belangstelling in de emergence van de sfeer in de klas als gevolg van didactiek.

Good practices
Presenteer de good practices:

Speel het spel met de gehele klas;


Een leraar speelt de game;
Gebruik de game om informsatie te verzamelen voor de discussie na de game;
Vraag specifieke leerlingen naar hun mening over de themas van de vragen;
Vraag leerlingen de game te beoordelen.

51

Toon de AR enqute.
Effect tabel
Leg het effect uit van de AR game en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online
veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Veroorzaakt een discussie
Is een moderator die
Krijgt communicatie
over leraar leerling
communicatie onder
mogelijkheden om over
communicatie als startpunt
leeftijdsgenoten faciliteert
didactiek te praten.
voor leraren om
en tegelijk de communicatie Is mede-verantwoordelijk
volwassenen te worden die
preferenties hoort van
voor het eigen leerproces.
geschikt zijn om mee te
leerlingen.
Tijdelijk hoger engagement,
communiceren over online
hogere concentratieniveaus,
ervaringen.
betere vertrouwensband.
Speel nu het spel over data delen en online identiteiten met de leraren. Lees de sectie de AR game
12-14 spelen over hoe u voor te bereiden, hoe het spel te spelen en hoe het spel te interpreteren.
URL: http://id-eye2.ezzev.eu/.
Een AR game maken
Om een AR game te creren, dient u de volgende stappen uit te voeren:

Bepaal een thema;


Maak vragen;
Maak antwoord opties;
Maak augmentaties per antwoord optie;
Maak teksten en geluiden (optioneel);
Maak statische blokken en paginas;
Vertaal (optioneel);
Maak een lesplan.

Leraar perspectief op het lesplan


Het is nu tijd dat leraren hun lesplan gaan voorbereiden. Deel de lesplan template uit en al de
good practices behalve de onderwijstechnologie good practices. Leg uit dat de leraren nu enkele
beslissingen moeten nemen met betrekking tot de lesplan template die zij zo gaan invullen:
Betreft het lesplan een les binnen of buiten het curriculum?
Welke uitdaging of kans wordt aangesproken?
Als zij hun beslissingen genomen hebben, dienen zij van alle vier de niveaus tenminste een good
practice per niveau te kiezen:
o Niveau een: Identiteitslabels & liquid life;
o Niveau twee: Interactieve didactiek;
o Niveau drie: Profilactiek;
o Niveau vier: De Augmented Reality game spelen of een nieuwe AR game maken;
optioneel, als de angst van de leraar te groot lijkt, kan de leraat ervoor kiezen een
andere onderwijs technologie good practice te implementeren.

52

Eerste opzet van het lesplan


Leraren vullen nu hun lesplan template individueel en in stilte in.
Zij dienen de pauze tussen de derde en de vierde sessie te gebruiken om te reflecteren op de
eerste lesplan opzet die zij hebben gemaakt.

53

SESSIE 4
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIJD
IN
80
10

MODULE BESCHRIJVING

PPT SLIDE

HANDBOEK
SECTIE

Leraren creren hun eigen lesplan


Bediscussieer de evaluatie template

23
EVALUATIE
PPT

LESPLAN
LERAAR
EVALUATIE
EVALUATIE
PPT

Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
De doelstelling van deze sessie is dat leraren de lesplan template invullen of een bestaand
lesplan kiezen (een van de twee model lessen).
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te
schrijven op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
Leraren creren hun eigen lesplan
Leraren vullen de lesplan template in.
Terwijl leraren de templates invullen houd u een-op-een speed dating sessies met
individuele leraren. Neem alstublieft enkele minuten plaats bij elke leraar en onfersteun
hen in hun taak de template in te vullen. Vraag hen over hun beslissingen (in sessie 3) en
over hun keuze welke good practices zij gaan implementeren. Brainstrom met hen of geef
hen advies waar nodig.
Als een leraar angstig is om de game te gebruiken of geen idee heeft hoe de game te
gebruiken, geef dan de twee model lessen als opties.
Als een leraar, ook nadat de model lessen overwogen zijn, erg angstig is om de game te
gebruiken, suggereer dan dat de leraar een andere onderwijstechnologie uit de lijst van
good practices kiest en deze inpast in het lesplan. Geef hen alstublieft een uitdraai van de
onderwijstechnologien good practices.
Bediscussieer de evaluatie template
Deel de gedrukte evaluatie template uit en toon de evaluatie PowerPoint presentatie op
een groot scherm.
Loop de leraren slide voor slide door de evaluatie template.
Vertel leraren dat zij de evaluatie template dienen in te vullen na de implementatie van hun les.
Vraag hen de evaluatie naar u te sturen voor de vijfde sessie en geef hen uw email adres.
Laat leraren weten dat zij in de tussentijd contact met u kunnen opnemen indien zij vragen
hebben.

54

LESPLAN (duur: 45 minuten)


Leeftijdsgroep: 12-14
VOOR- EN ACHTERNAAM
SCHOOL
DATUM
EMAIL ADRES
LES NAAM

ID-EYE MODEL LES

BINNEN HET CURRICULUM


ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK
UITDAGING/
MOGELIJKHEID

BUITEN HET CURRICULUM

Jonge mensen krijgen de kans hun mening te geven en deze aan


andere te presenteren en controversile onderwerpen met
volwassenen te bespreken. Dit geeft de leraar de kans de eigen
leerlingen beter te leren kennen en vertrouwen en wederzijds begrip
te kweken in de klas.
Jonge mensen gaan samen met de leraar werken aan het concept van
de ideale klas. Deze uitdaging vergroot de verantwoordelijkheid voor
hun eigen leren en hun school.

LEERDOELEN

- Leerlingen en leraren bouwen nauwere relaties met elkaar


op;
- Betere communicatie binnen de groep/ klas;
- Als extra resultaat: grotere betrokkenheid bij het onderwijs en
de school;
- Het bevorderen van kritisch denken en reflexiviteit door
middel van het inzetten van interactieve middelen.

SUCCES CRITERIA

Jongeren:
- Een bewustere inbedding in hun omgeving, verbeterde volwassenejongere relatie;
- Direkte communicatie en stimulering van betrokkenheid;
- Een persoonlijker en bewuster contact tussen leraar en leerlingen.
Leraar:
- Het bouwen van een vertrouwensband;
- Meer openheid in de communicatie met leerlingen;
- Gebruik van interactieve methoden tijdens het les geven.

GEKOZEN GOOD PRACTICES


NIVEAU 1 ONDERWERPEN
NIVEAU 2 DIDACTIEK

3 zinnen

DIAGNOSTISCHE VRAAG

55

NIVEAU 3 PROFILACTIEK

MET DE AR GAME
INDIEN NIET, WAAROM NIET

EEN TOEVALLG GEKOZEN LEERLING LEEST EEN VRAAG


EN STELT EEN ANTWOORD VOOR
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT
GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT
GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE)
HEEFT GEKOZEN
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT
GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT
GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA)
HEEFT GEKOZEN
Nadruk op luisteren en op het creren van een
dialoog/ relatie die men in de toekomst met de groep
kan gebruiken.
Aandachtig zijn, luisren en een vertrouwensband
opbouwen jonge mensen hebben wijze volwassenen
nodig die naar hen willen luisteren en met hen willen
praten.
JA
JA

INDIEN NIET WELKE EDTECH

GEPLAND EFFECT
Het bouwen van bewuste relaties en een gevoel van
vertrouwen in de klas, betere communicatie met
leerlingen en het gebruik van interactieve methoden.

OP MIJN LES GEVEN

OP MIJN LEERLINGEN

Een bewustere inbedding in hun omgeving, verbeterde


volwassene-jongere relatie; direkte communicatie en
stimulering van betrokkenheid; een persoonlijker en
bewuster contact tussen leraar en leerlingen.
De aanwezigheid van een volwassenen in het gesprek over
online aanwezigheid en de mogelijkheid over de risicos en
ervaringen met het online zij te kunnen praten. Dit is een
effectief instrument om de veiligheid van kinderen te
vergroten.

OP ONLINE VEILIGHEID VAN


LEERLINGEN

SOORTEN EVALUATIE

LESPLAN
BESCHRIJVING

Discussie aan het einde van de les

STAP 1 2
LEG HET DOEL VAN DE LES UIT

Jongeren van deze leeftijd vinden het fijn om hun eigen mening te hebben
en aan anderen te presenteren, zij stappen ook makkelijk in discussies
over controversile onderwerpen.
HET DOEL VAN DEZE LES IS OM UIT TE VINDE HOE DE IDEALE KLAS ER UIT
ZIET.
STAP 2 2
LEG DE REGELS UIT
56

WWE GAAN EN GAME SPELEN DIT BETEKENT DAT WIJ GAAN


DISCUSSIREN OVER HOE LERAREN IDEALITER ZOUDEN MOETEN
LES GEVEN EN LEERLINGEN IDEALITER ZOUDEN MOETEN LEREN
HET IS HIERIN BELANGRIJK DRIE ZINNEN TE BEGRIJPEN DIE JULLIE
NA MIJ GAAN HERHALEN:
IK MAAK SOMS FOUTEN
SOMS IS MIJN MOTIVATIE EGOSTISCH
IK BEN DEEL VAN HET PROBLEEM

STEP 3 5
INLEIDING OP HET ONDERWERP
HET ZICH VORSTELLEN VAN DE IDEALE KLAS IS BELANGRIJK WANT HOE
MER ONZE KLAS LJKT OP JULLIE IDEALE KLAS, DES TE MEER ZULLEN WIJ
ELKAAR VERTROUWEN EN DEZT MAKKELIJKER WORDT HT OM MET MIJ TE
COMMUNICEREN ALS IETS JULLIE MOEILIJKS OVERKOMT ONLINE. ZIJN
JULLIE HET DAARMEE EENS?
INLEIDING OP AUGMENTED REALITY
Toon de leerlingen een visuele presentatie die AR uitlegt. Veel jongeren
gebruiken deze technologie bewust of intutief al in een veelvoud van
games en apps die steeds populairder worden. Maak hier gebruik van en
toon jongeren hoe AR in onerwijs gebruikt zou kunnen worden. Een
voorbeeld vindt u hier: http://youtu.be/09vxKN1zLNI.
STAP 4 15
DE GAME SPELEN

Kies wie er gaat spelen u of een leerling. Als een leeeling zou willen,
dient u de leerling te laten spelen want door hen in een rol op de
voorgrond te plaatsen, vergroot u hun zelfvertrouwen, en de rest van de
groep zal actiever betrokken zijn bij de les. Als niemand van de leerlingen
wil spelen dient u als leraar uzelf als speler te kiezen. Dit is een zekere
attractie voor de kinderen en kan eveneens een grotere betrokkenheid
geven. In het geval een leerling wil spelen, dient u voor de les al contact
met hem of haar te hebben om het spel te kunnen calibreren. Dit zorgt
ervoor dat de les gladjes en zonder oponthoud kan verlopen.
De game is het centrale punt in uw les.

KIES VOOR ELKE VRAAG EEN TOEVALLIGE LEERLING DIE DE VRAAG


VOORLEEST EN DIE EEN ANTWOORD DIENT VOOR TE STELLEN

GEEF DE GROEP EEN AANTAL MINUTEN OM TE DISCUSSIREN EN


TE KOMEN TOT EEEN GEZAMELIJK ANTWOORD. LUKT DAT NIET
DAN VOLGT EEN STEMMING.

Het spelen met jongeren in deze leeftijdsgroep dient snel te gaan, met
korte pauzes voor discussies die u aangaat met door u gekozen leerlingen.
Bewaar de langere discussies voor na de game. Leerlingen hebben
waarschijnlijk veel reflecties, twijfels en vragen die zij met u en de andere
57

deelnemers aan de les willen delen.


Luister zorgvuldig naar de vragen en opmerkingen van de leerlingen. Probeer zo
veel mogelijk informatie te verzamelen van he als u kan terwijl u de opinies en
behoeften van hen bespreekt.

VOORBEELD:
VRAAG 1
Leraren bouwen het meeste vertrouwen wanneer zij:
Als het antwoord DOEN WAT ZIJ ZEGGEN gekozen wordt, zijn dit de aangeraden
afwegingen:

Wat betekent dat voor jou?


Heb jij dergelijke leraren?
Wat zou een leraar moeten doen om meer vertrouwd te worden?
(Geef een opsomming)

Als het antwoord ZIJ BEGRIJPEN LEERLINGEN gekozen wordt, zijn dit de
aangeraden afwegingen:

- Waarom, denk je, is begrijpen zo belangrijk?


- Is het mogelijk een goede band te hebben met een leraar die je niet
begrijpt?
- Waarom zouden leraren leerlingen niet kunnen begrijpen?
Als het antwoord ALS ZIJ SPECIALIST ZIJN gekozen wordt, zijn dit de aangeraden
afwegingen:

Wat betekent dat volgens jou: specialist zijn?


Hoe zou een goede leraar zich volgens jou moeten gedragen?

VRAAG 4
Wanneer je een probleem online hebt, met wie spreek je dan?
Als het antwoord OUDERS gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:

Wat voor band heb je met jouw ouders?


Wat maakt de band met ouders goed? Kun je dar invloed op
uitoefenen?

Als het antwoord LERAREN gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:

Wat zorgt ervoor dat je naar een leraar gaat?


Hangt een goede band met de leraar van de leraar af of van jou of
van beide kanten?

Als het antwoord LEEFTIJDSGENOTEN gekozen wordt, zijn dit de aangeraden


afwegingen:

Waarom kies je voor leeftijdsgenoten als je een probleeem online


hebt?
Naar wie van jouw leeftijdsgenoten zou je gaan?
Is dit wel eens gebeurd? Of misschien is er wel eens iemand naar
jou gekomen met een probleem?

58

Als het antwoord INTERNET gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:

Als je online informatie zoekt, check je dan de bron?


Denk je dat alle informatie online klopt?
Vraag je liever online om raad dan in de echte wereld?

NA DE GAME
STAP 5 13
DEBAT
STEL UW EERSTE DIAGNOSTISCHE VRAAG:
ZIJN DE LEERLINGEN GELIJKELIJK VERANTWOORDELIJK VOOR DE LES
RESULTATEN?
IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATEN
ZIEN
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP
DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN
WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE
DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM
HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN
LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN

LEG UW GEZICHTSPUNT UIT, LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD


(JA) DIENT T ZIJN EEN LES IS EEN SAMENWERKINGSVERBAND
WAARIN IEDEREEN VERANTWOORDELIJK IS VOOR HET LES
RESULTAAT.

Mijn uitleg (de leraar):

We hebben gezamelijk afgesproken samen te gaan werken dus de


verantwoordelijkheid voor het resultaat raakt ons allemaal. We hebben
het zelfde doel dat wij kunnen bereikenals we er samen aan werken.
Belangrijk is ook dat we allemaal invloed kunnen uitoefenen op de vorm,
de loop en de uitkomst van de les. Onze activiteiten, commitment en
samenwerking benvloedt wat jullie leren, waarover wij praten en of jullie
gesteund worden door de klas.
Beste leraar, vaak trekken jongeren zich terug of blijven zij passief
gedurende activiteiten met volwassenen als zij hun ideen niet kunnen
uitvoeren en hun opinies niet openlijk kunnen uitspreken. Geef daarom
veel ruimte aan zelf-realisatie van leerlingen.
STEL UW TWEEDE DIAGNOSTISCHE VRAAG:
IS HET MAKKELIJKER VOOR JE NAAR MIJ TOE TE KOMEN IN EEN IDEALE
KLAS ALS JE EEN PROBLEM ONLINE HEBT?
IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATEN
ZIEN
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP
DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN
WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN

59

EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE


DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM
HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN
LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN

LEG UW GEZICHTSPUNT UIT, LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD


(JA) IK HOOP HET.

Mijn uitleg (de leraar):

Ik hoop dat dit het geval is. Zonder vertrouwen en veiligheid is het
moeilijk voor ons om te kunnen leven. We begonnen over veel
onderwerpen te praten die belangrijk maar ook moeilijk zijn. Elk van ons
neemt een risico als hij of zij zich open stelt. Als een klas/ groep kunnen
we elkaar steunen, zowel in goede als in slechte tijden. Echter, er zijn
situaties waarin jonge mensen er zelf niet uitkomen en een wijze
volwassene nodig hebben. In de ideale klas zou dat de leraar zijn. Maar
het bouwen van vertrouwen kost tijd dus soms moet je klein beginnen
met een dialoog, met het idwntificeren van gemeenschappelijke doelen
voor de groep, door tijd met elkaar door te brengen en te discussiren,
ook online. Soms is het behulpzaam om iemand in een deel van ons leven
uit te nodigen en te kijken of er plaats voor hen is.
s it easier for you to come to me in the ideal classroom, when you have a
problem online? I hope so - trust and security are things without which it
is difficult for us to live, we started talking about various topics that are
important to us and often difficult. Each of us, by opening up, takes a risk,
but the risk often pays off. As a group/ class we can be a support for each
other, both in good and difficult times. However, there are cases and
situations which young people themselves would not cope with and need
a wise adult. In the ideal class that supporting adult should be a teacher,
but building a trust needs time, so sometimes you need to start small by
a dialogue, by identifying common objectives for the group, by spending
time together and discussing (also online). Sometimes it's helpful to invite
someone to a part of our lives and see if there will be a place for them.
Beste leraar vertrouwen bouwen kost tijd en bestaat vaak uit een
heleboel details, zoals een dialoog, luisteren, begrijpwn, discretie, tijd en
ons aan ons woord houden. Als volwassenen moeten we het vertrouwen
van jongeren verdienen en cultiveren. U krijgt geen vertrouwen
simpelweg omdat u een leraar bent of omdat u op dit moment besluit dat
u met een jongere bevriend wilt raken.
STAP 6 5
ENQUETE

60

MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)


Leeftijdsgroep: 12-14
VOOR- EN ACHTERNAAM
SCHOOL
DATUM
EMAIL ADRES
LESSON NAME

PRATEN OVER ONLINE LEVEN

BINNEN HET CURRICULUM

ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK


UITDAGING/
MOGELIJKHEID

BUITEN HET CURRICULUM


-

Jongeren praten liever met hun leeftijdsgenoten over hun leven


online dan met volwassenen. De uitdaging ligt erin om hen meer te
laten praten met volwassenen over het onderwerp.

LEERDOELEN
SUCCES CRITERIA

NIVEAU 1 ONDERWERPEN
NIVEAU 2 DIDACTIEK
NIVEAU 3 PROFILACTIEK
MET DE AR GAME
INDIEN NIET, WAAROM NIET
INDIEN NIET WELKE EDTECH

Leerlingen maken een mini-lesplan voor een les buiten het


curriculum met hun ouders.
Het lesplan omvat:
Serieuze reflecties over hoe een conversatie
begonnen kan worden met hun ouders;
Realistische verwachtingen;
Voorstellen voor een communicatie die:
Open is
Niet moralistisch is
Niet verdelend is
Serieuze reflecties op het verwachte effect op hun
ouders en henzelf, inclusief hun online veiligheid.
GEKOZEN GOOD PRACTICES
3 zinnen
Willekeurige trekking met behulp van stokjes
Project leren
De omgeving van de leerlingen buiten de
schoolomgeving betrekken.
JA (SPEL 8-11)
NEE
61

OP MIJN LES GEVEN


OP MIJN LEERLINGEN
OP ONLINE VEILIGHEID VAN
LEERLINGEN

GEPLAND EFFECT
Meer openheid voor edtech, meer openheid in het
curriculum voor ogenschijnlijk priv themas.
Het openen van een nieuw communicatiekanaal
met volwassenen (leraar en ouders) over online
ervaringen en nieuwe technologien.
Het nieuwe communicatiekanaal over online
ervaringen en nieuwe technologien leidt hopelijk
tot een situatie waarin als iets goed mis gaat
online leerlingen het gevoel hebben dat zij darover
met een volwassene kunnen praten: de leraar of
ouders of een ander.
De game zal veel inzichten geven over het delen van
data online en online identiteiten. Dient dient te
leiden tot meer weerbaarheid bij de leerlingen.

SOORTEN EVALUATIE

LESSON PLAN
DESCRIPTION

Discussie aan het eind van de les over de opgestelde


lesplannen.

STAP 1 10
Leidt de leerdoelstelling, de lijst van vragen en de succes criteria in.
Introduceer de drie vragen als stappen op weg naar de communicatie
waarnaar gestreefd wordt.
Het lesplan bestaat uit:
Beschrijving van te gebruiken instrumenten;
Beschrijving van de les;
Beschrijving van het te verwachten effect op de ouders;
Beschrijving van het te verwachten effect op henzelf, inclusief
hun online veiligheid.
Verdeel de klas in 4 groepen door willekeurig stokjes te trekken. Geef
aan elke groep de lesplan template.
STAP 2 20
Laat elke groep de game spelen als voorbereiding op het maken van het
lesplan. De opties in de game dienen als inspiratie.
Laat elke groep daarna het lesplan invullen.
STAP 3 15
De leraar selecteert willekeurig door middel van het trekken van stokjes
vertegenwoordigers van elke groep. De vertegenwoordigers lezen het
lesplan van de groep voor. De leraar discussieert met hen.
62

Dit wordt herhaald voor alle groepen.

63

IMPLEMENTATIE LES
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIME IN MODULE DESCRIPTION

45
Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen
school
30
Leraren vullen de evaluatie template in

PPT
SLIDE
-

HANDBOOK
SECTION
-

Doelstelling
De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen
good practices implementeren en evalueren.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus:
op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school
Leraren implementeren nu individueel het lesplan dat zij hebben opgesteld gedurende sesies 3 en
4. Zij doen dat hetzij in een reguliere les of in een les buiten het curriculum, afhangend van hun
keuze. U bent niet aanwezig.
Leraren vullen de evaluatie template in
Na de implementatie van het lesplan vullen leraren de evaluatie template in en sturen deze naar u
op voor de vijfde sessie.

64

SESSIE 5
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIJD
IN
30
50
10

MODULE BESCHRIJVING

PPT SLIDE

Leraren samenvattingen van hun


implementaties
Discussie die leidt to een BP/LL lijst
Uitreiken van certificaten

25
26
27

HANDBOEK
SECTIE
LERAAR
EVALUATIE
CERTIFICATE
N

Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
De doelstelling van deze sessie is om de individuele sessies van de leraren te evalueren en
een sert van Best Practices en Lessons Learned (BP/LL) op te stellen.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie
niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
Leraren samenvattingen van hun implementaties
Laat leraren een-voor-een antwoord geven op de volgende vragen gebaseerd op de evaluatie
template die zij hebben ingevuld:
Was uw les regulier of buiten het curriculum?
Welke uitdaging of kans wilde u aanspreken?
Welke good practices had u gekozen?
Wat was het effect van de good practices op uw les geven?
Wat was het effect van de good practices op uw leerlingen?
Wat was het effect van de good practices op de online veiligheid van uw leerlingen?
Neem optioneel de antwoorden van de leraren op op camera. Als u dit doet, deelt u dan de
opnames alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners,
Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com.
Discussie die leidt to een BP/LL lijst
Voer een discussie met de leraren naar aanleiding van hun antwoorden. Hou de volgende
onderwerpen in gedachten:

Hadden vergelijkbare good practices een positief effect op hun les geven, hun leerlingen en de
online veiligheid van hun leerlingen?
Hadden vergelijkbare good practices geen effect of een negatief effect op hun les geven, hun
leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?
Onder welke voorwaarden hadden de good practices een positief, negatief of geen effect op het
lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?

Vat de discussie samen door een lijst op te stellen van good practices die een posief effect hadden
op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (best
65

practices) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden en van good practices
die geen effect of een negatief effect effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen
en de online veiligheid van hun leerlingen (lessons learned) en de voorwaarden waaronder deze
dit effect bewerkstelligden.
Deelt u deze lijst alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en
partners, Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com.
Uitreiken van certificaten
De workshop nadert haar einde. De enige taak die u nog rest, is het uitdelen van de workshop
certificaten aan elke individuele leraar.

66

ACHTERGROND VOOR SESSIE 1


Introductie
De elementen die gerelateerd zijn aan het belangrijkste workshop onderwerp de relatie tussen
online aanwezigheid van studenten en hun online identiteiten zijn verbonden met de notie van
identiteit: identiteitslabels en leertypes voor leerlingen in de leeftijd van 8 11 en identiteitslabels
en de samenleving (het concept liquid life) voor leerlingen in de leeftijd van 12 - 14.
Deze elementen vallen samen (volledig voor de oudere leeftijdsgroep en gedeeltelijk voor de
jongere leeftijdsgroep) met wat socioloog Zygmunt Bauman (2005) genspireerd door filosoof
Richard Rorty ziet als wenselijke en vervulbare doelen voor educatoren, de taak om kinderen
op te jutten en twijfels [te zaaien] in leerlingen over hun zelfbeelden en over de samenleving
waartoe zij behoren.

Identiteitslabels [8-11; 12-14]


Douglas Stone aen Sheila Heen (2014) geven ons instrumenten voor een interactieve ervaring
gebaseerd op het thema van identiteiten. Zij beperken zichzelf tot het bewuste deel van onze
identiteiten en definiren identiteiten als volgt: Identiteit is het verhaal dat wij onszelf over
onszelf vertellen wat we leuk vinden, waar we voor staan, waar we goed in zijn en waartoe we in
staat zijn zie Giddens in de Identiteitstheorie sectie hieronder. Volgens Stone & Heen bestaan
deze verhalen uit identiteitslabels. We proberen deze labels zo simpel mogelijk te houden zoals Ik
ben competent, ik ben goed, ik ben het waard om lief te hebben. Deze labels vervullen een
belangrijke functie: het leven kan onduidelijk en verwarrend zijn en simpele identiteitslabels
herinneren ons aan onze waarden en prioriteiten.
Deze simpele identiteitslabels brengen ons echter ook in de problemen. Zij zijn simpel omdat zij
alles of niets zijn. Dat werkt prima zolang wij alles zijn. Maar zodra wij feedback krijgen dat we
dat niet zijn, horen we dat als feedback dat wij niets zijn. Er is geen gedeeltelijk alles ... als we
niet goed zijn, zijn we slecht. Dit mechanisme is een belangrijke reden waarom we niet eenvoudig
kritiek kunnen verdragen en waarom het moeilijk voor leerlingen is om weerbaar online te zijn.
Online uitdagingen, en in het bijzonder de kritische, lijken een aanval op hun gehele identiteit.
Leonard Mlodinow (2012) voegt aan dit beeld een element toe dat hij gemotiveerde
beredenering noemt. Deze gemotiveerde beredenering helpt ons te geloven in onze goedheid en
competentie, onze vaardigheden onze eigen koers te bepalen en in het algemeen onszelf in een
positief licht te zien. Het vormt tevens de manier waarop we onze omgeving begrijpen en
interpreteren, en het helpt ons onze voorkeursovertuigingen te rechtvaardigheden. Gemotiveerde
beredenering functioneert als een overlevingsmechanisme: onderzoeken tonen dat de mensen
met de meest accurate zelf-perceptie de neiging hebben licht depressief te zijn, lijden onder een
laag zelfbeeld of beide. Een overmatig positieve zelf-evaluatie, aan de andere kant, is normaal en
gezond.
Gemotiveerde redenering geeft ons een reeks verdedigingsmechanismen die ons helpen ons te
verweren tegen negatieve feedback. Simpele identiteitslabels doen de rest. Dit is om te voorkomen
dat we in een zwart gat vallen en ervoor te zorgen dat we onze narratie gaande kunnen houden.
Het negatieve gevolg is dat ons de mogelijkheid ontneemt om negatieve feedback te horen die ons
verder zou kunnen brengen in ons leven en ons iets zou kunnen leren. Dit is een onwenselijke
situatie omdat het ver afstaat van weerbaarheid het is defensiviteit.
67

Om deze situatie te veranderen zouden we simpele labels op dienen te geven, met betrekking tot
onszelf en de wereld, en onze gemotiveerde beredenering moeten aanpassen. Maar hoe doen we
dat? Stone & Heen schrijven: De eerste stap is ... te erkennen dat jouw identiteitslabels een
simplificatie zijn. ... Je bent altijd al complex geweest. Volgens hen dienen we onze complexiteit te
accepteren en daarom de volgende uitspraken te aanvaarden:

Ik zal fouten maken


Ik heb complexe intenties zij zijn goed maar soms gemengd met mindere nobele zoals
eigenbelang
Ik heb bijgedragen aan het probleem

Deze uitspraken kunnen het best worden uitgesproken in situaties waarin we anderen en onszelf
vertrouwen. In situaties waarin vertrouwen heerst, zijn we veel meer open voor feedback. Stephen
Covey (2006) schrijft: In een relatie met veel vertrouwen kun je het verkeerde zeggen en mensen
zullen nog steeds jouw bedoeling snappen. In een relatie met seinig vertrouwen kunnen je erg
afgemeten zijn, zelfs heel precies, en ze zullen jou nog steeds misinterpreteren. In een
vertrouwenssituatie worden de fouten die we maken gezien als leeropties en [worden] snel
vergeven.
Volgens Covey is vertrouwen een van de meest krachtige vormen van motivatie en inspiratie.
Mensen willen vertrouwd worden. Zij reageren op vertrouwen. Zij floreren door vertrouwen. Dit
vertrouwen is moeilijk te genereren in een transmissie leermodel. Formative Assessment
technieken zie achtergrond voor sessie 2 sectie helpen tenminste een minimum niveau van
vertrouwen in de klas te creren.
Covey legt uit wat vertrouwen is: Vertrouwen is een functie van twee dingen: karakter en
competentie. Karakter omvat jouw integriteit, jouw motivatie, jouw bedoeling met mensen.
Competentie omvat jouw vaardigheden, jouw kunde, jouw resultaten en jouw geschiedenis van
activiteiten. ... Karakter is een contante; het is nodig voor vertrouwen in elke omstandigheid.
Competentie is situationeel; zij hangt af van wat de situatie vereist.
Covey is het eens met Stone & Heen dat het noodzakelijk is zichzelf als deel van het probleem te
zien. Als je denkt dat het probleem ergens anders is, dan is precies die gedachte het probleem.
Covey reikt ons diverse manieren aan om vertrouwen te vergroten op vijf niveaus die hij golven
noemt. De eerste is gerelateerd aan het vertrouwen dat wij in onszelf hebben: Het belangrijkste
principe dat onder deze golf ligt is geloofwaardigheid. De tweede is gerelateerd aan vertrouwen in
relaties: Het belangrijkste principe onder deze golf is consisten gedrag. De derde is gerelateerde
aan vertrouwen in organisaties: Het belangrijkste principe onder deze golf [is] afstemming. De
vierde is vertrouwen in de markt: Het onderliggende principe onder deze golf is reputatie. De
vijfde is vertrouwen in de samenleving: Het onderliggende principe onder deze golf is bijdrage.
Voor Covey zijn alle golven met elkaar verbonden. We zien dat vertrouwen in de vijfde golf een
direct resultaat is van de betrouwbaarheid die begint in de eerste golf en daarna naar buiten
stroomt in onze relaties, organisaties, in de markt en in de maatschappij als geheel. Hij benadrukt:
Zoals Gandhi zei: Een persoon kam niet goed doen in een deel van het leven terwijl die bezig is
slecht te doen in een ander deel. Het leven is een, ondeelbaar geheel.
Hier lijkt Coveys benadering tegen de beschrijving van Goffman in te gaan zie hieronder dat we
verschillende rollen spelen in verschillende situaties. Maar terwijl Goffman slechts een frame geeft
om situaties en onze posities daarbinnen te begrijpen, geeft Covey een ethisch perspectief waarin
het leven een ondeelbaar geheel zou moeten zijn. Dit ethisch perspectief lijkt meer in de lijn te
liggen van hoe leerlingen zichzelf zien: zij voelen geen grote verschillen tussen hun identiteiten
online en offline. Zij veroordelen anderen die zichzelf anders voordoen online dan zij zijn in het
echte leven. Dit zijn onze observaties naar aanleiding van veel gesprekken met leerlingen in Polen
68

en Nederland.
Covey reikt ons de waarde die het grootste vertrouwen oproept aan: oprechte zorg - met de
agenda die in het algemeen het grootste vertrouwen oproept: het zoeken van wederzijds
voordeel en met het gedrag dat het beste geloofwaardigheid brengt en vertrouwen oproept:
handelen in het beste belang van anderen.
Deze ethische benadering is des te meer nodig volgens Covey omdat er momenteel een
vertrouwenscrisis heerst waardoor er een toenemende focus op ethiek in onze samenleving
bestaat.
Coveys ethiek gaat voorbij aan wat Stone & Heen schrijven. Voor hem is het niet voldoende om
toe te geven dat we fouten maken, dat we soms egostisch zijn en dat we deel uitmaken van het
probleem. Als we fouten maken, dienen we deze onmiddelijk te repareren: Zoals in bijna elk
aspect van het leven, kan afbraak doorbraken creren. Uitdagingen en fouten kunnen onze
mogelijkheden worden om te leren, te groeien en beter te worden.
Covey voegt daaraan toe: We zullen uitdagingen tegenkomen. We zullen fouten maken. En
anderen zullen fouten maken die ons raken. ... Het gaat erom hoe hierop te reageren. Als we
verkeerd reageren, zullen we binnen zeer korte tijd al het vertrouwen verliezen dat we met zo veel
moeite hebben opgebouwd gedurende vele jaren.
Dit inzicht van Covey kan keer op keer worden gezien online bedrijven maken fouten en worden
hier zwaar voor gestraft door een lawine van kritiek. Aan de andere kant, hoewel het verlies van
vertrouwen extreem is, lijkt het online ook maar kort te duren. In lijn met de vloeibaarheid zoals
gedefinieerd door Bauman zie hieronder keert alles ook weer razendsnel terug naar
normaalheid.
In aanvulling op Stone & Heens drie zinnen is er een tweede instrument om zich meer te openen
voor feedback: het leren onderscheid maken tussen coaching en evaluerende feedback. Coaching
is erop gericht om iemand te helpen leren, groeien of veranderen. De focus ligt op het helpen om
te verbeteren of het nu gaat om een vaardigheid, een idee, specifieke handelingen of een
persoons uiterlijk of persoonlijkheid. Evaluatie, aan de andere kant, vertelt je waar je staat. Het
is een beoordeling, een ranking of rating. ... Evaluaties stemmen verwachtingen af, leggen gevolgen
uit en informeren in een beslisproces. Een onderscheid maken tussen deze twee maakt een
enorm verschil in je vermogen om feedback productief in je op te nemen. De reden hiervoor is
deze: terwijl identiteit eenvoudig getriggerd wordt door evaluatie wordt zij veel minder bedreigd
door coaching. ... Je kunt leren zonder de zware taak te voelen om te herevalueren wie je bent.
Een derde instrument is om het onderscheid te leren maken tussen de verschillende onderdelen
van een evaluatie: beoordeling, gevolgen en oordeel. Voor dit te doen kun je uitvinden wat het is
in een gegeven evaluatie dat je identiteit triggert. ... Het breken in onderdelen helpt je te focusen
op wat je zou willen bespreken met degene die de feedback geeft. Oordelen kunnen worden
genegeerd, terwijl de componenten beoordelingen en gevolgen zeer relevant kunnen zijn.
Een vierde instrument is om jezelf een tweede scoringskaart te geven die niet te evaluatie betreft
maar de manier waarop je met de evaluatie omgaat. De scorekaart herinnert je eraan dat de
initile evaluatie niet het eind van het verhaal is. Het is het begin van een tweede verhaal over de
betekenis die jij aan deze ervaring geeft in jouw leven. Het is meer dan een truc: terwijl de eerste
beoordeling niet helemaal binnen jouw macht ligt, is je reactie dat meestal wel. .... op de lange
termijn is de tweede score belangrijker dan de eerste.
Leertypes [8-11]
Stone en Heen (2014) zien twee manieren waarop we reageren op uitdagingen en fouten: zij
69

noemen deze de gefixeerde mindset en de groei mindset. Ongeveer de helft van ons heeft een
gefixeerde mindset en de andere helft een groei mindset. Als je een gefixeerde mindset hebt dan
is elke situatie die je tegen komt een referendum over of je de slimheid en de vaardigheden hebt
die je dacht (of hoopte) te hebben. Mensen met een groei mindset aan de andere kant geloven
dat niet gefixeerd is. Als zij mislukken gaan zij ervan uit dat het gaat om een vaardigheid die
ontwikkeld kan worden. En, nog meer, zien zij worstelen met een moeilijke opdracht als precies de
uitdaging die zij nodig hebben om beter te worden.
Terwijl de mensen met een groei mindset verbazingwekkend nauwkeurig zijn in het inschatten
van hun eigen mogelijkheden, zijn de mensen met een gefixeerde mindset daar verschrikkelijk
slecht in.
De gefixeerde mindset ontkent de werkelijkheid voor een groot deel en is dus niet in staat tot
effectief leren. Onderwijs onderzoeker Dylan Wiliam zie de Achtergrond voor sectie 2 sectie is
het hier mee eens: Degene die het beste leren, wijten hun successen en mislukkingen consequent
aan interne, instabiele oorzaken. Onstabiele oorzaken zijn voor Wiliam transciente oorzaken
(hard werken) gesteld tegenover langdurige oorzaken (slim zijn).
Net zoals simpele labels veroorzaakt de gefixeerde mindset een onwenselijke situatie. Het
vdertegenwoordigt defensiviteit en niet weerbaarheid. Om weerbaarheid te stimuleren zouden we
ons moeten bewegen van een gefixeerde mindset naar een groei mindset. Ook Wiliam ziet dit zo:
het leren in de klas wordt flink verruimd als leerlingen het idee omhelzen van het is aan mij, ik
kan er iets aan doen. Alleen dan heeft feedback te kans het leren verder te brengen. Het
ondersteunt het geloof dat vaardigheden incrementeel zijn en niet gegeven.
Volgens Stone & Heen omhelst het gaan van een gefixeerde naar een groei mindset een aantal
stappen. De eerste stap is het zich bewust van zijn welke mindset men heeft:

Ik ben een gegeven versus ik groei;


Mijn vaardigheden zijn gegeven versus mijn vaardigheden ontwikkelen zich voortdurend;
Mijn doel is succes versus mijn doel is het leerproces zelf;
Ik voel mij slim wanneer ik iets perfect doe en beter dan anderen versus ik voel me slim als ik
uitdagingen overwin;
Ik voel me bedreigd door uitdagingen versus ik zie een kans in uitdagingen;
Ik voel me veilig binnen dat wat ik kan versus ik voel me veilig wanneer ik me een beetje moet
forceren.

De tweede stap is dat leerlingen mislukken accepteren als een deel van hun leerproces. Terwijl een
gefixeerde mindset alleen succes als doel heeft, ziet een groei mindset falen als een kans om het
de volgende keer beter te doen. Het is een uitdaging om harder te werken en meer je best te doen.
Volgens Jane McGonigal heeft de mogelijkheid te kunnen falen grote aantrekkingskracht op
mensen die gamen. Zij beschrijft een onderzoeksuitkomst naar gamers die de game Super Monkey
Ball 2 speelden: Zij [de onderzoekers] vonden dat gamers de krachtigste combinatie van positieve
emoties vertoonden wanneer zij een fout maakten. De reden hiervoor was dat gamers in de game
niet passief hadden gefaald. Zij hadden spectaculair gefaald, en op een vermakelijke manier. De
combinatie van een goed gevoel en een sterker gevoel in controle te zijn, maakte dat de gamers
enorme zin hadden opnieuw te spelen. ... Wanneer we eraan herinnerd worden dat wij controle
hebben op zon positieve manier, is het bijna onmogelijk om je niet optimistisch te voelen.
De derde stap is om een situatie van flow te creren, ofwel situaties waarin individuen
compleet opgenomen [worden] in de activiteiten waarmee ze zich bezig houden (Wiliam, 2011).
Mihaly Czikszentmihalyi, van wie het concept afkomstig is, beschrijft flow als: het bevredigende,
opwindende gevoel van creatieve vervulling en intensiever functioneren (geciteerd in McGonigal,
2011).
70

Wiliam schrijft: Het ervaren van de flow kan ontstaan uit iemands intrensieke
genteresseerdheid in een taak ... maar kan ook ontstaan uit de juiste koppeling van iemands
vaardigheden en de uitdaging van de taak. Als het niveau van uitdaging laag is en het niveau van
vaardigheden hoog, is het resultaat vaak verveling. Wanneer het niveau van de uitdaging hoog is
en het niveau van vaardigheden laag, is het resultaat vaak onrust. Als beide laag zijn is het
resultaat apathie. Als echter zowel de vaardigheid als de uitdaging groot zijn, is het resultaat
flow.
McGonigal vertelt ons dat flow datgene is wat gaming zo bevredigend maakt: Czikszentmihalyis
onderzoek toonde aan dat flow het meest zeker en efficint werd opgeroepen door de specifieke
combinatie van zelfgekozen doelen,de individueel geoptimaliseerde obstakels ende voortdurende
feedback die samen de essentile structuur van games uitmaken. Games zijn een voor de hand
liggende bron voor flow, schref hij, en spelen is de flow ervaring par excellence. McGonigal
voegt daaraan toe: Gedurende dit soort van hogelijk gestructureerd, zelf-gemotiveerd hard
werk ... bereiken we regelmatig de hoogste vorm van geluk die een mens kan ervaren: intense,
optimistische betrokkenheid bij de wereld om ons heen. We voelen ons volledig levend, vol
potentieel en richting in andere woorden, we zijn volledig geactiveerd als mens.
Meer lezen
Douglas Stone & Sheila Heen Thanks for the feedback (2014)
Dylan Wiliam Embedded formative assessment (2011)
Jane McGonigal Reality is broken (2011)
Stephen Covey The speed of trust (2006)

De huidige samenleving [12-14]


Socioloog Zygmunt Bauman (2004, 2005, 2007) beschrijft onze huidige samenleving als vloeibaar
en onze levens als vloeibare levens: Vloeibaar leven is een soort leven dat meestal geleefd
wordt in een vloeibare moderne samenleving. Vloeibaar modern is een samenleving waarin de
omstandigheden waaronder haar leden handelen sneller veranderen dan er tijd is voor de
handelingen om te stollen in gewoonten en routines. Vloeibaarheid van het leven en van de
samenleving versterken elkaar. Vloeibaar leven, net als de vloeibare samenleving, kan zijn vorm
niet lang behouden en blijft niet lang op dezelfde koers.
Vloeibaar leven is een type radicaal consumentisme waarin alles en iedereen worden omgevormd
tot consumeerbare objecten. Vloeibaar leven geeft aan de buitenwereld, om precies te zijn aan
alles in de wereld dat geen deel uit maakt van het zelf, een voornamelijk instrumentele waarde.
Alles moet bruikbaar voor consumptie zijn om nuttig te zijn.
De veranderingen die plaats vinden in vloeibare tijden zijn radicaal, en modificeren veel
traditionele concepten die betekenis geven aan onze manier waarop we structuur geven aan de
wereld waarin we leven en aan onszelf. (EGE, 2012)
Individualisme bestaat niet in deze vloeibare tijden hoewel de slogan is dat we allemaal individuen
zouden moeten zijn. In een samenleving van individuen moet iedereen individueel zijn. In dit
opzicht, tenminste, zijn de leden van een dergelijke samenleving alles behalve individueel, anders
of uniek. Zij zijn, in tegendeel, opvallend vergelijkbaar met elkaar in dat ze dezelfde levenstrategie
moeten volgen en dezelfde ... tokens gebruiken om anderen te overtuigen dat zij dit doen. In de
De enige keuze die we hebben is de unieke keus van de consument. De strijd om uniciteit is nu de
belangrijkste motor geworden van massa productie en massa consumptie. Uniciteit wordt
71

gedefinieerd als up to date zijn. Terwijl slogans van authenticiteit gepropageerd worden en we
allemaal in een ongerepte zelf zouden moeten geloven om naar te luisteren, is alles wat wij doen
het doen van aankopen en zo te proberen onze existentile staat van onrust zonder succes te
overwinnen.
Kinderen staan niet buiten deze vloeibare tijden. Zodra zij leren lezen, of misschien nog wel
daarvoor, treedt er een winkelverslaving op bij kinderen. Dat is logisch want de kinderen van
vandaag zijn op de eerste plaats te consumenten van morgen. Zij worden door hun ouders gezien
als individuen die kunnen kiezen met kennis van zaken als het gaat om de aanschaf van
goederen.
Vloeibaar leven is een leven van constante onzekerheid. Voortdurend moeten nieuwe produkten
worden aangeschaft om bij te blijven bij de vereisten van radicaal cosumentisme. Vloeibaar leven
betekent voortdurend zelf-onderzoek, zelfkritiek en zelfcensuur. Vloeibaar leven voedt zich met de
ontevredenheid van het zelf met zichzelf. Gedurende dat proces wordt er veel afval geproduceerd,
zowel in de vorm van mensen als van hulpbronnen. Ja, mensen zijn ook een consumptie object.
Dat is waarom mensen zelf bang zijn afval te worden. Als zij het hoge tempo van de verandering
niet bij kunnen houden en niet de meest recente consumptiegoederen kopen dan vallen zij omlaag
van de ladder totdat het moment komt dat zij nutteloos worden voor anderen en zo menselijk
afval worden. Zij raken dan afgezonderd van de samenleving, zoals asielzoekers dat zijn, zonder
enige kans ooit de ladder weer op te klimmen. Wij zijn allen bang dat we weggegooid zullen
worden.
Meer lezen:
Zygmunt Bauman Identity (2004)
Zygmunt Bauman Liquid life (2005)
Zygmunt Bauman Liquid times (2007)

De huidige samenleving recepten voor verdere actie


Wat kunt u en wat kunnen de leraren doen aan deze situatie. Bauman schrijft: De richting van
onderwijs ... is om het effect van de dagelijkse ervaring uit te dagen, om terug te vechten en
uiteindelijk de krachten te weerstaan die voortkomen uit de sociale omgeving waarin de leerling
zich bevindt. Maar hoe kan dit worden bewerkstelligd?
Programmatisch leren hoe om te gaan met vloeibaar leven, is geen optie: De voorwaarden om te
handelen en de strategien die worden ontworpen om te reageren ... verouderen snel en worden
overbodig voordat de actoren de kans hebben gehad hen zorgvuldig te leren. Het
transmissiemodel wordt daarom uitgesloen door Bauman: kennis moet voortdurend worden
ververst. Ook uitgesloten is het identificeren van vaardigheden die nodig zijn in de vloeibare tijden
en deze dan leren. Grillige veranderingen van de marktvraag zijn niet eenvoudig te voorspellen
hoe kunstig en methodologisch verfijnd de voorspellers hun voorspellingen ook vormgeven.
Seymour Papert (geciteerd in Bauman) stemt ermee in dat het leren van kunde in het onderwijs
geen echte zin meer heeft: Dus het model dat zegt dat je de vaardigheden die je de rest van je
leven nodig hebt, moet leren terwijl je op school zit, terwijl je jong bent, is niet meer houdbaar. De
vaardigheden die je op school leert zullen niet toepasbaar meer zijn. Zij worden overbodig zodra je
gaat werken en deze nodig hebt.
Volgens Bauman is onderwijs toch de enige uitweg. De kansen mogen overweldigend laag zijn,
maar een democratische ... samenleving ... kent geen substituut voor onderwijs en zelfonderwijs
72

als manier om de loop van de gebeurtenissen te benvloeden. Terwijl leerlingen onderwijs zien als
een poort naar een baan moeten wij hen ook leren hoe burgers te zijn, moeten we hen een
opleiding in burgerschap geven.
Dit onderwijs moet permanent zijn: in de vloeibare moderne setting moeten onderwijs en leren
om van enig nut te zijn continu en inderdaad levenslang zijn.
We dienen de individualiteit van leerlingen te stimuleren. Individualiteit staat vandaag ten dag op
de eerste plaats voor de autonomie van een persoon, die tegelijk wordt gezien als het recht en de
plicht van een persoon. Als het iets betekent dan betekent de uitspraak Ik ben een individu dat ik
de enige ben die verantwoordelijk is voor mijn goede en slechte kanten en dat het mijn taak is de
goede kanten te cultiveren en mijn slechte kanten te berouwen en repareren.
We dienen dat deel van de identiteit te nemen als uitgangspunt dat binnen vloeibaar leven nog
bestaat. De enige kernidentiteit waarvan men zeker kan zijn dat deze ongeschonden uit de
permanente staat van verandering te voorschijn zal komen, en waarschijnlijk zelfs daardoor
versterkt wordt, is die van de homo eligens de kiezende mens ... een permanent niet permanent
zelf, compleet incompleet, definitief niet definitief en authentiek niet authentiek. Dat is niet veel,
maar het is een begin.
De kiezende mens is momenteel niet in goede doen. Wat het verschil uitmaakt van de huidige pijn
van de keuze van de ongemakken die altijd de homo eligens getormenteerd hebben ... is de
ontdekking of het vermoeden dat er geen voorgedefinieerde regels zijn of universeel aanvaarde
doelen zijn die gevolgd kunnen worden wat er ook gebeurd die daarmee de kiezers zouden
kunnen verlossen van de verantwoordelijkheid voor de schadelijke gevolgen van hun keuzen.
Alleen levenslang leren kan deze homo eligens ondersteunen. We hebben levenslang onderwijs
nodig om ons een keuze te geven. Maar we hebben het nog meer nodig om de omstandigheden te
redden die een keuze aanwezig laten zijn en binnen onze macht laten zijn.
Hoe ziet dit ondersteunen eruit? Ondersteunen vereist een bouwen en herbouwen van
intermenselijke betrekkingen, de wil en de kunde om met anderen om te gaan in een permanente
inspanning om menselijk samenleven een gastvrije en vriendelijke setting te maken voor de
wederzijds verrijkende samenwerking van mannen en vrouwen die worstelen om zelfrespect te
hebben, hun potentieel te ontwikkelen en hun vaardigheden juist te gebruiken. Kortom, een van
de belangrijkste zaken die voor levenslang onderwijs dat gericht is op ondersteuning op het spel
staan, is het herbouwen van de nu steeds meer verlaten publieke ruimte waar mannen en vrouwen
zich kunnen bezig houden met een voortdurende vertaling tussen het individuele en het
gemeenschappenlijke, prive-belangen en gemeenschappenlijke belangen, rechten en plichten.
Dus: het versterken van sociale cohesie en het ontwikkelen van een gevoel van sociaal bewustzijn
en verantwoordelijkheid zijn belangrijke sociale en politieke doelen geworden.
Wat daarom nodig is, is om de banden tussen mensen te versterken. In een vloeibare, snel
stromende en onvoorspelbare setting hebben we meer dan ooit sterke en betrouwbare
vriendschapsbanden nodig en wederzijs vertrouwen. Terwijl deze steeds meer worden vervangen
door gesaniterde contacten online en merkentrouw in het echte leven, zijn sterke banden tussen
mensen vitaal voor een democratie.
Hoe versterken we deze menselijke banden? We gaan dagelijks om met mensen die ... niet
noodzakelijkerwijze de zelfde taal spreken (letterlijk en metaforisch) of dezelfde herinnering of
geschiedenis delen. Onder zulke omstandigheden zij de vaardigheden die we bovenal nodig
hebben om de publieke ruimte een redelijke kans te geven om gereanimeerd te worden de
vaardigheden van interactie met anderen een dialoog voeren, onderhandelen, wederzijds
vertrouwen bouwen en conflicten beheersen en oplossen is nodig in elk aspect van een gedeeld
leven.
73

Bauman concludeert: Dit is inderdaad hoe onderwijs zou moeten zijn zodat mannen en vrouwen
in de vloeibare moderne wereld hun levensdoelen kunnen nastreven met tenminste een greintje
vindingrijkheid en zelfvertrouwen en een hoop om te slagen. Een tweede effect is dat het de snel
veranderende wereld gastvrijer maakt voor de mensheid. Het is manier om uit ons huidige
landschap van onwetendheid te komen: onwetendheid leidt tot een verlamming van de wil.
Men weet niet wat er verwacht moet worden en is niet in staat de risicos te berekenen.
Papert voegt nog een essentile vaardigheid toe. Volgens hem is er slechts een vaardigheid van
belang om te leren: De enige echte competetieve vaardigheid is de vaardigheid in staat te zijn om
te leren. Het is de vaardigheid om niet het juiste antwoord te geven zoals je dat op school geleerd
hebt, maar om het juiste antwoord te vinden op situaties die buiten het bereik liggen van wat je op
school geleerd hebt. We moeten mensen voortbrengen die weten hoe ze moeten reageren op
situaties waarvoor zij niet speciaal getraind zijn. Wiliam (2011) is het daarmee eens hoewel hij het
leren van andere vaardigheden niet uitsluit: Dat is waarom onderwijs in tegenstelling tot
training zo belangrijk is. Het draagt niet alleen vaardigheden over, het brengt ook de mogelijkheid
voort om nieuwe vaardigheden te ontwikkelen.

Identiteitstheorien [8-11; 12-14]


In de sociale wetenschappen is het gebruikelijk om identiteit te definiren als het antwoord op de
vraag: Wie ben ik? Helaas is er vervolgens geen consensus over hoe de antwoorden op deze vraag
te begrijpen.
Volgens een wetenschappenlijke stroming, gepersonifieerd door Erving Goffman, is onze identiteit
de som van alle rollen die we spelen. Het belangrijkste idee hierbij is dat we ons anders gedragen
in andere contexten omdat er verschillende acties en reacties van ons gevraagd worden in
verschillende situaties. Derhalve gedragen wij ons anders op werk en thuis en gedragen ons anders
met vrienden en in een winkel. We voeren verschillende rollen uit voor verschillende publieken.
Terwijl we deze rollen uitvoeren is het cruciaal dat we onze publieken gescheiden houden om
ernstige schade aan ons imago te voorkomen.
Om de schade te begrijpen die zou kunnen optreden, stelt u zich de volgende situatie voor. Een
moeder bezoekt een populaire leerlinge op school. De moeder brengt een schattig stuk speelgoed
mee waarvan zij luid verjkondigt dat dit de favoriet van haar dochter is. Het effect is vernietigend
het kind wordt ernstig in verlegenheid gebracht. De reden hiervoor is dat het oubliek van een rol
(mede-leerling) een glimp opvangt van een andere rol die wordt vervuld door het kind (schattige
dochter).
Een tweede aspect in het werk van Goffman over identiteit is dat er twee manieren waarop we
informatie over onszelf delen: bewust Oinformatie geven) en onbewust (informatie afgeven).
Een groot deel van de onbewust afgegeven informatie bestaat uit nonverbale communicatie. Beide
typen informatie worden door anderen gebruikt om ons te interpreteren.
Soms contrasteert de onbewust afgegeven informatie enorm met de informatie die we buwust
over onszelf geven. Bijvoorbeeld als we stotteren en zweten maar vertellen dat wij absoluut niet
nerveus zijn. In dit soort gevallen is ons spel niet geloofwaardig en kan onze uitvoering worden
verworpen door het publiek.
De interpretatie van Goffman is niet de enige benadering van het concept van identiteit. Een
andere belangrijke benadering is gebaseerd op de filosoof Paul Ricoeur. Volgens Ricoeur bestaan
identiteiten uit twee delen: die karakteristieken die ons onderscheidden van anderen (lipsete) en
die karakteristieken die hetzelfde blijven gedurende langere periodes (la memete).
74

Ricoeurs interpretatie is de basis vor Europese regelgeving op het gebied van databescherming.
Onze lipsete maakt ons identificeerbaar voor de wet. Identificeerbaar zijn, bijvoorbeeld in een
database, zorgt ervoor dat onze data beschermd worden onder de EU wetgeving.
De Data Bescherming Directieve [Directive 95/46/EC of the European Parliament and of the
Council of 24 October 1995 on the protection of individuals with regard to the processing of
personal data and on the free movement of such data] specificeert wat ons identificeerbaar
maakt: een identificeerbaar is iemand die kan worden gedentificeerd, direct of indirect, in het
bijzonder door referentie aan een identificatienummer of een of meer factoren die specifiek zijn
voor zijn fysieke, fysiologische, mentale, economische, culturele of sociale identiteit. Helaas
worden geen verdere details verstrekt, noch in de Directieve, noch in latere regelgeving.
Het gebruik van het concept identiteit in de Directieve lijkt erop te wijzen dat identiteit gelijk
staat aan een identificeerbaar persoon een interpretatie die als te beperkt wordt gezien door het
adviesorgaan European Group on Ethics in Science and New Technologies to the European
Commission (EGE) in haar Opinion 26: het is niet voldoende om de identiteitsvragen te analyseren
in termen die de identificatie van een persoon betreffen in plaats van zijn of haar identiteit als een
persoon.
Een derde interpretatie van identiteit postuleert dat identeiten verhalen zijn die wij onszelf en
anderen vertellem over onszelf. Bijvoorbeeld socioloog Anthony Giddens schrijft over identiteit:
De identiteit van een persoon wordt niet gevonden in gedrag, noch hoe belangrijk dit ook is in
de reactie van anderen, maar in de vaardigheid een specifieke narratie gaande te houden. Filosoof
Jean-Paul Sartre noemt dit een levenslang project. Het idee in deze interpretatie is dat we ons
begrip van onszelf reflecteren in een voortdurend verhaal over het zelf de biologische
narratie van een persoon.
Er kan slechts een, in hoge mate coherente versie van ons verhaal over onszelf bestaan op elk
gegeven moment. Naarmate de tijd verstrijkt, kunnen de verhalen veranderen maar er kunnen
nooit twee versies verteld worden op hetzelfde moment.
Deze interpretatie ligt ten gronslag aan het zogenaamde EU recht om vergeten te worden het
recht van individuen om te verzoeken dat zijn of haar data uitgesloten worden van
toegankelijkheid vie een zoekmachine. Volgens d traditie van Giddens hebben wij het recht on
ongewenste elementen uit onze narratie te schrappen.

Meer lezen:
Anthony Giddens Modernity and Self-Identity (1991)
Erving Goffman The presentation of Self in everyday life (1959)
Paul Ricoeur Oneself as another (1992)

Nieuwe online technologien en identiteit [8-11; 12-14]


Met de noties uit de identiteitstheorie sectie in gedachte lijkt het nu eenvoudig om het concept
van online identiteiten te construeren: online identiteiten zijn het antwoord op de vraag wie wij
online zijn. Om de antwoorden te begrijpen, dienen we slechts een van de drie
identiteitsinterpretaties toe te passen op het concept van online identiteiten.
De eerste interpretatie volgend zou onze online identiteit bestaan uit de informatie die we bewust
geven en onbewust afgeven online. Volgens de tweede interpretatie kan onze online identiteit
75

gezien worden als datgene wat ons online onderscheidt van anderen en datgene dat online
consistent is over ons. Voor EU wetgevers worden onze online identiteiten, of digitale identiteiten,
gedefinieerd als identiteit als identificatie online. Dit betekent in principe dat onze identiteit
gelijk staat aan onze wachtwoord gebruikersnaam combinaties, onze biometrische kenmerken en
onze log-in tokens en certificaten en niet zo zeer aan onze persoon online. In de derde
interpretatie van online identiteiten zouden we de online narratie zijn die we geven onze
profielen.
Helaas kan de relatie tussen online aanwezigheid en identiteit niet worden samengevat door
simpelweg identiteitsinterpretaties toe te passen op online identiteiten. Digitale technologien
hebben onze interpretaties van identiteiten per se gecompliceerd.
Laten we beginnen met het effect van nieuwe technologieen op de eerste interpretatie van
identiteit zoals vertegenwoordigd door Goffman. We scheiden onze publieken nog steeds tot op
zekere hoogte we gedragen ons anders op Facebook en op LinkedIn en we publiceren andere
teksten op Twitter en op World of Warcraft maar we bouwen geen hermetische afsluiting tussen
onze publieken. Slechts weinigen onder ons gebruiken consequent te aanwezige opties in sociale
media om specifieke publieken te definiren voor elk bericht dat wij versturen. Eerder delen we
onze vakantiefotos en grappige poezenvideos met vrienden, familie en collegas. Sommoigen
linken bewust enkele van hun profielen of al hun profielen aan elkaar. Maar zelfs als wij voorzichtig
zouden zijn en publieken zouden scheiden dan functoneert Google als de grote connector, die onze
online sporen aan elkaar linkt voor iedereen die daarnaar zoekt.
Vanwege onze online aanwezigheid heeft er ook een verschuiving plaats gevonden in het soort
informatie dat wij per ongeluk afgeven. Terwijl informatie die traditioneel werd afgegeven, werd
afgegeven tussen twee of meer mensen tijdens een fysiek samenzijn, bestaat momenteel onze
afgegeven informatie uit ons klikgedrag die wordt genterpreteerd door bedrijven en authoriteiten
ie wij niet kennen door middel van algoritmes en Big Data (profileren). Nonverbale
communicatie communicatie is bijna volledig verdwenen online. We chatten liever of SMSen,
waarbij de informatie die traditioneel werd afgegeven, ontbreekt.
Als we de Ricoeur-gebaseerde interpretatie van identiteiten beschouwen, kunnen we niet anders
dan de overeenkomsten opmerken tussen onze online profielen. In oudere sociale netwerken als
MySpace konden we nog onze profielen co-creren maar in nieuwere sociale netwerken als
Facebook en Twitter zijn we allemaal veroordeeld om te passen in dezelfde template. Het is
daarom erg moeilijk om anders te zijn (lipsete).
Daarbij hebben we een grote neiging naar conformisme online. Velen van ons publiceren dezelfde
duckfaces en dezelfde gebronsde bovenbenen bij de zee of het zwembad en delen schattige fotos
van kinderen, memes met lolkatten en vreemde nieuwsberichten.
De reden voor dit confisme zou onze onzekerheid kunnen zijn. Duval & Wicklund (1972)
beschrijven deze logica in hun Objective Self-Awareness (OSA) theorie. Volgens hen zijn we altijd in
shock wanneer we met aandacht in de spiegel kijken omdat het beeld van onszelf dat wij in
onszelf dragen positief vertekend is. Wanneer we in de spiegel kijken en dan ons echte zelf zien,
zijn we daarom teleurgesteld en onzeker. De makkelijkste manier om uit deze emotionele staat te
komen is door ons meer aan te gaan passen aan de schoonheidsnormen en omgangsnormen om
ons meer geaccepteerd te voelen. Als we aanvaarden dat onze profielen een soort spiegels van ons
zijn, zou dit ons conformisme in ieder geval gedeeltelijk kunnen verklaren.
Facebooks timeline aan de andere kant is een aanslag op onze memete. Door ons op een
historische tijdslijn te plaatsen, wordt inzichtelijk hoeveel we veranderen. We veranderen van
partners, vrienden, werk en mening en dit staat allemaal tegelijk overzichtelijk gepresenteerd als
informatie elementen van onze identiteit.
76

Op dezelfde manier is Facebooks timeline ook een uitdaging voor de derde interpretatie van onze
identiteiten onze identiteiten als narraties over onszelf door onszelf. Facebook toont meerdere
versies van ons verhaal tegelijkertijd en dat gaat in tegen het concept van onze identiteit als een
uniek, coherent verhaal, een verhaal dat slechts in een versie bestaat. Bovendien voegen anderen
informatie aan ons profiel toe, zodat het niet nog slechts een verhaal van onszelf is.
EGE, de eerder genoemde adviesraad van de Europese Commissie, geeft hierop het volgende
commentaar: Facebook staat u toe dat mensen hun levensverhaal opslaan en daarmee hun
informatie op een diachronische manier structureren. Herinneren en vergeten zijn
complementaire concepten voor persoonlijke identiteiten: zonder vormen van vergeten en een
noodzakelijk selectieproces om betekenis te geven aan je identiteit, wordt de creatie van een
identiteit van het zelf (ipse) meer en meer afhankelijk van de sociaal toegeschreven markers van
identificatie (idem). Zoals echter werd opgemerkt met betrekking met het wettelijke initiatief van
het recht om vergeten te worden, lijkt het web nooit te vergeten. De ethische vraag met
betrekking tot identiteitsconcepten is dan hoe dit je zelf-relatie en sociale relaties in het verloop
van tijd aantast er zijn aanwijzingen dat de onmogelijkheid om een deel van je levensverhaal te
verwijderen uit het collectieve geheugen van het web een niets meer vergevende cultuur zou
kunnen voortbrengen, met betrekking tot werkgeleggenheid en sociale vormen van beschamd
worden en met betrekking tot surveillance beleid.
Maar dit is niet de enige uitdaging in het digitale tijdperk van de interpretatie die genspireerd is
door Giddens. Een tweede is de notie uit interpretatie een dat onze bewust gegeven informatie
slechts een deel is van onze identiteit. Krachtiger is de over ons afgegeven informatie, hetzij door
derden, hetzij onbewust door onszelf. Dit was het geval in het pre-digitale tijdperk waarin onze
lichaamstaal en stem belangrijke indicatoren waren aan anderen voor wie wij zijn en dat is nu het
geval.
Onderzoeksresultaten vanuit de neurowetenschappen tonen ons hoe belangrijk de over ons
afgegeven informatie is. Om dit op juiste waarde te schatten, dienen we een uitstapje te maken
naar neurowetenschappenlijke theorien. Timothy Wilson (2002) was een van de eersten die
verklaarde dat en groot deel van onze identiteit wordt gevormd door wat hij het adaptieve
onbewuste noemt. Dit onbewuste deel van ons heeft niets te maken met het onderbewustzijn
van Freud. Wilson defineert het adaptieve onbewuste als mentale processen die niet
toegankelijk zijn voor het bewustzijn maar die oordelen, gevoelens en gedrag benvloeden. Het
speelt een zeer belangrijke uitvoerende rol in onze mentale levens. Het verzamelt informatie,
interpreteert en evalueert het en zet snel en efficint doelen in bewegen. Volgens sommigen
maakt het onbewuste 95% uit van ons gedrag. De resterende bewuste 5% is slechts losjes
gerelateerd aan de andere 95% en heeft er geen toegang toe. Het kan alleen proberen te
rationaliseren wat het andere deel heeft besloten zoals mensen lijken te doen in een reeks van
experimenten. Wilson noemt dit: confabulaties. Wilson schrijft: we zijn gedwongen
genformeerd te gokken over onze onbewuste disposities.
Het onbewuste deel van ons is gebonden aan het hier-en-nu, het reageert snel op onze huidige
omgeving, herkent vakkundig patronen, attendeert ons op gevaren en zet doelgerichte
gedragingen in gang. Wat het niet kan doen, is anticiperen op wat morgen gaat gebeuren, of
volgende week, of volgend jaar, en daarop plannen. Ook kan het adaptieve onbewuste niet
peinzen over het verleden en het integreren in een coherente zelf-narratie. De belangrijke functies
van het bewustzijn zijn onder andere het vermogen om te anticiperen, mentaal te stimuleren en te
plannen.
Nobelprijs-winnaar Daniel Kahneman (2011) vertaalt Wilsons onbewuste versus bewuste in twee
besluitvormingssystemen die wij mensen hebben. Hij noemt deze systemen Systeem 1 dat
77

automatische operatiess uitvoert en Systeem 2 dat gecontrolleerde operaties uitvoerd. Voor


Kahneman zijn dit twee denkwijzen die hij snel tegenover langzaam doopte.
Leonard Mlodinow (2012) brengt het onbewuste naar de sociale sfeer. Hij ziet het onbewuste als
de reden waarom nonverbale communicatie zo belangrijk is. De meeste menselijke interacties
vinden plaats op het onderbewuste niveau. Mlodinow: we ... hebben een parallelle baan van
nonverbale communicatie en deze boodschappen kunnen meer onthullen dan onze zorgvuldig
gekozen woorden en er soms mee in tegenspraak zijn. Omdat vele, en mogelijk de meeste
nonverbale signalen en interpretatie van die signalen aotomatisch gaan en uitgevoerd worden
buiten ons bewustzijn en controle door middel van onze nonverbale aanwijzingen, communiceren
we een groot deel van de informatie over onszelf en onze gemoedstoestand zonder dit te beseffen.
De gebaren die we maken, de positie waarin wij ons lichaam houden, de expressie van onze
gezichten en de nnverbale kwaliteiten van onze spraak dragen alle bij aan hoe anderen ons zien.
Experimenteel psycholoog Joshua Greene (2013) claimt dat de twee sferen zelfs twee soorten
moraliteit in het leven roepen die hij snelle en langzame moraliteit noemt.
Een derde uitdaging voor de door Giddens genspireerde interpretatie van identiteit komt vanuit
Zygmunt Baumans vloeibaar leven. Volgens hem bouwen we in deze tijden niet langer onze
identiteit consistent op, zols wij vroeger ooit deden. Ooit probeerden we mogelijk een uiteindelijk
beelt te creren van onzelf met onze puzzelstukjes in de hand. Momenteel beginnen we ook met
puzzelstukjes in de hand maar dan probeer je er acher te komen hoe je deze kan organiseren en
opnieuw kan organiseren om (hoe veel?) aangename beelden te maken. Je experimenteert met
wat je hebt. Jouw probleem is ... welke punten kunnen bereikt worden met de hulpbronnen die
reeds in jouw bezit zijn, en welke zijn de moeite waard om te bereiken. Hij voegt daar aan toe:
Een samenhangende, stevig vastgeklonken en solide geconstrueerde identiteit zou een last zijn,
een belemmering, een beperking op de vrijheid om te koeen. Het zou een onmogelijkheid met zich
mee brengen om de deur te openen wanneer een nieuwe mogelijkheid op de deur klopt.
De EGE Opinie verwijst naar Bauman en spreekt van een vloeibaar zelf: zijn relevantie voor
ethische reflecties ligt in zijn effect op de traditionele concepten authenticiteit en autonomie:
vloeibare of hybride identiteiten kunnen de consistentie en continuteit bedreigen die werden als
esseentieel werden beschouwd voor het concept van praktische identiteit. Deze is uiteindelijk
afhankelijk van een zelf dat zich niet alleen met zijn of haar acties maar ook gedentificeerd wordt
door anderen. Dus de nieuwe mogelijkheden om de eigen identiteit vorm te geven, die alleen
beperkt worden door de kenmerken en regels van de programmas die men gebruikt, zorgen er
mogelijk voor dat sociale relaties mogelijk onzeker worden. Ethische concepten als vertrouwen,
waarachtigheid en betrouwbaarheid kunnen hun functie verliezen om een sfeer te maken van erbij
te horen terwijl zij op hetzelfde moment korte relaties versterken die eenvoudig vervangen
kunnen worden.
Meer lezen:
Daniel Kahneman Thinking, fast and slow (2011)
EGE, Opinion 26: Ethics of Information and Communication Technologies (2012)
Joshua Greene Moral tribes (2013)
Leonard Mlodinow Sublimal (2012)
Shelly Duval & Robert Wicklund Objective Self-Awareness (1972)
Timothy Wilson Strangers to ourselves (2002)
Zygmunt Bauman Identity (2004)

78

ACHTERGROND VOOR SESSIE 2


Introductie
In deze sessie komen twee belangrijke workshop elementen aan de orde: interactieve didactiek en
profilactiek.
Interactieve didactiek
Introductie
Het dominante didactische model dat momenteel nog steeds wordt ingezet in de meerderheid van
de scholen in de Europese Unie is nog steeds het transmissie model, waarin de leraar top-down les
geeft en de studenten proberen te begrijpen wat de leraar hen probeert te leren. Het transmissie
model berust op de aanname dat kennis dient te worden overgedragen en geleerd, dat begrip
later komt en dat helderheid van de uiteenzetting samen met beloningen voor een rustige receptie
de essentie zijn van goed les geven (Black & Wiliam, 1998).
Na de uitkomsten van een enorme hoeveelheid onderwijs onderzoeken te hebben geanalyseerd,
zeggen onderwijs onderzoekers en vernieuwers Black & Wiliam zonder omwegen dat er een grote
hoeveelheid bewijs is dat dit transmissie model niet werkt, ook niet volgens zijn eigen criteria.
Volgens hen vindt er weinig tot geen leren plaats dat de moeite waard is.
Black & Wiliam stellen een alternatieve didactiek voor: een didactiek die interactief is en niet topdown: men dient zich te commiteren aan les geven met behulp van interactie om de kracht van
elke leerling te ontwikkelen om nieuwe feiten en ideen te incorporeren in zijn of haar begrip.
Dit soort didactiek is effectiever wanner wij kijken naar het belangrijkste referentiepunt binnen het
curriculum: de resultaten van de examens. Dit geldt volgens Wiliam (2011) voor alle leerlingen,
maar de interactieve didactiek is het meest bevorderlijk voor slechter presterende leerlingen en
voor leerlingen met een andere ethnische achtergrond.
Interactive didactiek rust op de volgende premissen:
Leerlingen zijn mede-verantwoordelijk voor hun leren.
Om deze mede-verantwoordelijkheid te kunnen bereiken zouden leerlingen tevens medeverantwoordelijk voor de lessen moeten zijn. De rol van leerlingen zou zich niet moeten
beperken tot het spelen van het spel: wat zit er in het hoofd van de leraar (Wiliam, 2011).
Het les geven van de leraar staat niet langer centraal. Leraren dienen effectieve
leeromgevingen te faciliteren.
Leraren dienen duidelijk aan te geven wat de leerdoelen en de succescriteria van elke les
zijn. Leerlingen dienen te weten wat er van het verwacht wordt om verantwoordelijkheid te
kunnen nemen.
Leraren dienen meer communicatiekanalen met hun leerlingen te openen. Wiliam (2011)
verzekert ons: Wanneer leraren communicatiekanalen met leerlingen openen, zullen de
leerlingen er gebruik van maken.
Leraren stellen hun check of leerlingen de lessen begrepen hebben niet langer uit tot de
examens. Het geven van cijfers bij examens is een afsluiting van een onderwerp waarna
geen aanvullend leren meer plaats vindt, zelfs niet door degenen die het examen niet
gehaald hebben. In plaats daarvan dienen leraren permanent interactief te checken of alle
leerlingen de inhoud van de les begrepen hebben. Als een of meer leerlingen de draad zijn
kwijt geraakt waar de les over gaat dan dienen de leraar of de klasgenoten meer aandacht
aan deze leerling ovr dit onderwerp te geven. De essentie van het interactief checken is dat
79

leraren niet weten wat leerlingen geleerd hebben todat zij dit checken.
Omdat leraren een veel grotere betrokkenheid van leerlingen toestaan wordt een zich
engageren van alle leerlingen mogelijk.

Wiliam definieert zijn versie van interactieve didactiek, die hij Formative Assessment noemt, als
volgt: Een beoordeling functioneert formatief voor zover bewijs van de prestaties van leerlingen
aan het licht wordt gebracht, genterpreteerd en gebruikt wordt door leraren, leerlingen of hun
klasgenoten om beslissingen te maken over welke vervolgstappen waarschijnlijk beter, of beter
gefundeerd zijn dan de belissingen die zij zouden hebben gemaakt in afwezigheid van dat bewijs.
Formative Assessment didactiek is niet eenvoudig te implementeren. Er is een stap-voor-stap
benadering nodig. Wiliam legt uit: Wanneer leraren proberen meer dan twee of drie dingen
tegelijk aan hun les geven te veranderen, is het resultaat in de regel dat hun les geven slechter
wordt en dat zij terug keren naar wat zij daarvoor deden. Mijn advies is dat elke leraar een of twee
technieken kiest ... en uitprobeert in de klas. Als zij effectief blijken te zijn, moet het doel zijn om
deze te oefenen tot zij een tweede natuur geworden zijn.
Het is hierom dat de IDentifEYE workshop niet voorstelt om het les geven op het niveau van
alledag radicaal te veranderen maar eerdr vraagt om een paar elementen uit een grotere
menukaart van good practices uit te proberen.
Het is aan te raden dat leraren die deelnemen aan de IDentifEYE workshop leraar leer communities
(TLCs) opzetten. Wij stellen voor dat de IDentifEYE workshop niet wordt beschouwd als een
eenmalige oefening maar dat zij fungeert als het startpunt voor maandelijkse leraren
bijeenkomsten over didactiek. Wiliams navolgend adviseren we dat de groepen acht tot twaalf
leraren omvatten. Het idee van de TLC is dat elke deelnemer daar de bijeenkomst komt met hun
persoonlijke ontwikkel plan en steun van de groep krijgt om dit te bereiken.
Good Practices
In zijn boek Formative Assessment Embedded beschrijft Wiliam flink wat concrete good practices.
Binnen het raamwerk van de DentifEYE pilot workshops hebben Europese leraren een selectie
daarvan uitgetest. Hieronder vindt u de good practices die als beste beoordeeld werden:
Diagnostische vragen
o Een belangrijk instrument om te checken of u begrepen bent in de klas is het
instrument van diagnostische vragen. Dit zijn vragen die een beeld geven van het
denken van de leerling. Zij zijn niet eenvoudig op te stellen, maar het lezen van
Wiliams boek Embedded Formative Assessment (2011) zal u daarbij helpen.
Basisregel voor deze vragen is: Wat een vraag bruikbaar maakt als diagnostische
vraag ... is dat het erg onwaarschijnlijk moet zijn dat de leerling het juiste antwoord
geeft om de verkeerde reden.De vraag dient zo gecontrueerd te worden dat de
onjuiste antwoorden interpreteerbaar zouden moeten zijn. De onderliggende
aanname zou moeten zijn: het is beter om aan te nemen dat leerlingen iets niet
weten wanneer zij het wel weten dan aan te nemen dat zij iets weten wanneer zij
het niet weten. Het beste moment om deze vragen te stellen is op scharnierpunten
in de les. Dit zij punten waarop de leraar controleert of de klas gereed is om
verder te gaan.
o Om tijd te besparen, kunnen multiple choice diagnostische vragen opgesteld
worden, het liefst met alleen een antwoord A en B. Deel twee kleuren Post-Its uit
voor de les: bijvoorbeeld blauw voor A en geel voor B. Als de leraar nu een
diagnostische vraag stelt, dienen leerlingen een van de twee kleuren te laten zien.
80

Als meer dan 80% de juiste kleur toont, kan de leraar verder. Optioneel kan een
leraar vragen aan een willekeurige leerling waarom hij of zij dit antwoord heeft
gekozen. Als de leerling de jiste motivatie geeft, kan de leraar verder. Als minder dan
80% het juiste antwoord geeft, dient de leraar aan een leerling met het juiste
antwoord te vragen naar de motivatie. Als de leerling de juiste motivatie opgeeft,
dient de leraar aan degenen met het verkeerde antwoord te vragen of zij de leerling
met het juiste antwoord begrijpen en het er mee eens zijn. Zo ja, dan kan e leraar
verder. Zo nee, of als een leerling met het juiste antwoord een onjuiste motivatie
opgeeft, dan weet de leraar dat meer tijd voor het onderwerp nodig is.
Rode/ groene Post-Its. Elke leerling ontvangt een rode en een Post-It. Zolang leerlingen de
les volgen, houden zij de groene Post-It boven op de rode. Zodra zij de draad kwijt raken,
leggen zij de rode Post-It op de groene. Omdat alle andere leerlingen op dat moment nog
steeds een groene Post-It bovenop hebbe liggen, laten allen zien dat zij de les wel
begrijpen. Dus kan de leraar elk van hen vragen om aan hun klasgenoot met de rode kleur
uit te leggen waar de les op dat moment over gaat. Wiliam legt uit: Deze techniek bevat
op een mooie manier twee sleutelelementen van effectieve formative assessment
engagement en toeval. Als een leerling groen toont ... kan deze worden gevraagd om het
aan een ander uit te leggen, wat inhoudt dat de leerling het eigen leren moet monitoren en
dus gengageerd moet zijn. En de informatiestroom van leerlingen over het tempo van de
les helpt leraren zich aan te passen om beter aan te sluiten op de leerbehoeften van
leerlingen.
Toevallige selectie. Een van de weinige zekerheden die een leraar heeft in de klas is dat
altijd een aantal leerlingen bereid zijn om de vragen van de leraar te beantwoorden.
Meestal zijn dit keer op keer dezelfde leerlingen die hun gretigheid om de vragen van de
leraar tonen door het opsteken van hun hand. Deze leerlingen en hun antwoorden, die
meestal juist zijn, geven de leraar het aangename gevoel verder te kunnen, maar geven in
werkelijkheid alleen de schijn van interactiviteit. Terwijl een deel van de leerlingen zich
engageerd, doet de meerderheid dat niet. Zij weten niet waar het over gaat maar tonen dat
n iet omdat zij het gevoel hebben dat hen niets gevraagd wordt. Deze situatie lijkt veilig
voor alle betrokkenen: de leraarkan verder zonder teveel tijdverlies, de leerlingen die hun
hand opsteken krijgen waardering en bevestighen dat zij de sterren in de klas zijn terwijl de
leerlingen die hun hand niet opsteken niet de publieke vernedering hoeven te ondergaan
die volgt op het niet weten van het antwoord op de vraag. En de leerlingen die hun hand
niet opsteken versterken tevens hun gevoel dat zij tweedeklas leerlingen zijn door niet te
antwoorden en niet te reageren. Zowel de goede als de slechte leerlingen worden op
deze manier bevestigd in hun zelf-definities. Zoals beschreven werd in de actergrond voor
sessie 1 hebben hermetischer beschreven identiteitslabels een negatief effect op de
vaardigheden van leerlingen om te leren en feedback te horen. Dit is een zeer ongewenst
effect van het laten opsteken van handen door leerlingen. Een manier om deze situatie te
beindigen is om de namen van alle leerlingen afzonderlijk te schrijven op ijslolliestokjes.
De leraar kan dan in de klas een willekeurig stokje pakken om een leerling te selecteren om
een vraag te beantwoorden. In het begin is dit ongemakkelijk voor alle betrokkenen. De
leraar kan er achter komen dat de willekeurig gekozen leerling het antwoord niet weet en
dat betekent tijdverlies. Een goedestudent wordt niet altijd meer uitgekozen en heeft
daardoor minder mogelijkheden om zichzelf te tonen. Nog erger, een goede leerling kan
toevallig worden uitgekozen op het zeldzaam voorkomende moment dat hij of zij het
antwoord niet weet wat een deuk betekent in hun zelf-definitie. En slechtestudenten
81

kunnen zich niet langer verstoppen: er is een dreigend gevaar dat hun stokje wordt
getrokken. Toch heeft het zin om te beginnen met het trekken van stokjes het daagt de
zelf-definities van leerlingen uit evenals de vooroordelen van leraren en engageert alle
leerlingen. Na een tijdje zal dit een positief effect hebben op de uitslagen van de examens.
Meer lezen
Paul Black & Dylan Wiliam Inside the black box (1998)
Dylan Wiliam Assessment for learning: why, what and how (2009)
Dylan Wiliam Embedded formative assessment (2011)
Profilactiek
Een positief onderwijs het vergroten van bewustzijn in de relatie leraar-leerling
De samenwerking tussen het Gdansk Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU) met scholen en
organisaties in Gdansk leidde tot de conclusie dat preventiecampagnes de behoeften van jonge
mensen in ogenschouw moeten nemen. Dit dient niet alleen te gebeuren in de context van de
school maar ook in de context van het gezin, de lokale omgeving en online activiteiten. De
volwasenen weten het het best-benadering dient te worden vermeden.
De meest succesvolle campagnes zijn, in onze mening, die die de subjectiviteit van de leerling
aanspreken, die een mogelijkheid geven om te ontwikkelen, beslissen en deel te nemen en die
sociaal bewustzijn en verantwoordelijkheid vergroten om sociale vaardigheden binnen een veilige
omgeving te vergroten.
De implementatie van deze acties is alleen mogelijk als volwassenen zich niet alleen opstellen als
partners en gidsen in de dialoog maar ook als veeleisende leraren.
Een van de methoden die kan worden aangeraden om het bovenstaande te implementeren en die
momenteel wordt gebruikt door het GCPU en een aantal scholen in Gdansk is de Project-Based
Leermethode.
EEN GOED PROJEKT LAAT JONGEREN BETROKKEN WODEN IN ACTIES EN SITUATIES DIE VOORHEEN
SLECHT VOOR VOLWASSENEN BESTEMD WAREN OM ZO JONGEREN EEN KANS TE GEVEN
SPECIFIEKE VAARDIGHEDEN TE VERWERVEN DIE ZIJ ALS VOLWASSENENE NODIG HEBBEN.
Wat is de Project-Based Leermethode?
De Project-Based Leermethode is een taak of serie van taken met gemeenschappenlijke doelen en
een inhoud die is ontworpen en gecordineerd door de educator (leraar, instructeur, mentor), die
onafhankelijk worde gemplementeerd door jongeren. het is flexibel en veelzijdig en maakt het
combineren van diverse vormen van interactie mogelijk. De stadia van implementatie van de
leermethode zijn gebaseerd op een simpel schema dat intutieve logistieke gebruikt. Het projekt,
gezien als een onderwijskundig proces, geeft u de mogelijkheid jonge mensen voor te bereiden op
hun sociale rollen.
Deze methode is afgeleid van didactiek en wordt effectief ingezet in activiteiten die gericht zijn op
zelf-ontwikkeling en in het voorkomen en de correctie van gedragsstoornissen.

82

Volgens Krzysztof Ostaszewski bevat de Project-Based leermethode, als profilaktische factor, de


basis van positieve preventie:
Het versterken van vaardigheden en de ontwikkeling van sociale competenties;
Het aannemen dat er factoren zijn die een individu beschermen, zowel binnen het gezin als
erbuiten;
Het zoeken van een evenwicht met de invloed van risicofactoren (hun aanwezigheid
accepeteren maar er niet op focusen);
Het kiezen van een positieve benadering.
Hoe een project te implementeren?
De doelen van het project zijn de volgende: beschermende factoren stimuleren ( ontwikkeling van
sociale vaardigheden, ontwikkeling van interessen, het bouwen van postieve relaties en het
betrokken raken bij constructieve activiteiten, het benadrukken van waarden, etc.), terwijl
ongewenst gedrag wordt gecorigeerd.
PREVENTIEVE FACTOREN WERPN EEN ZEKERE BUFFER OP DIE HET EFFECT VAN RISICOFACTOREN
VERKLEINT EN HUN EFFECT VERANDERT (VERKLEINT).
De Project-Based leermethode is interactief!
Tobler & Stratton (1997) en Tobler (2000) geven aan dat het sleutel element van effectieve
preventieprogrammas interactieve methoden zijn: de leraar initiert een interactief proces
creert een taak binnen een specifieke situatie waarbinnen jonge mensen discussiren, plannen en
communiceren met anderen, vaardigheden verifieert en beslissingen maakt.
Het projekt als methode voor sociaal werk
Het projekt kan een grote variteit aan hulpbronnen en themas omvatten (bijvoorbeeld:
een jongerenclub bereidt een comptetitie voor voor kinderen in dagverblijven).
Het projeckt betrekt zowel jongeren die bereid zij om iets te geven en jongeren in nood
(bijvoorbeeld: jongeren dragen zorg voor gehandicapten of jongeren worden vrijwilligers).
Het projekt werkt aan een gezamelijk doel en ontwikkelt ook nieuwe doelen (door
samenwerking van verschillende organisaties).
Hele gezinnen kunnen worden betrokken in de imlementatie van het projekt.
Typen projekten
1. Groepsprojecten: een ervaring voor een gehele groep.
2. Individuele projekten: een specifieke ervaring voor een individueel kind.
Rollen in de projekten
1. Volwassene: coordinator, trainer, projektpartner, metgezel, leerling, expert, etc.
2. Kind: partner, gids, leraar, initiator, coordinator, leider, aankondiger, planner, koperr, PR
specialist, etc.
Door deze rollen aan te nemen heeft elke deelnemer aan het projekt de mogelijkheid om ervaring
op te doen evenals belangrijke sociale vaardigheden!
Implementatie fases
83

1. Diagnose van de huidige behoeften van een groep


Wat voor moeilijkheden hebben de kinderen recentelijk meegemaakt?
Wat lukt hen niet om te doen?
Welke gedragingen zijn verstorend, destructief?
Wat vinden zij leuk, wat weigeren zij te doen?
Wat benvloedt hen en wat niet?
Waar zijn zij dol op?
Welke vragen stellen zij?
Wat is onbekend voor hen?
Waar genieten zij van?
Waarin zijn zij momenteel genteresseerd?
Wat doen zij spontaan?
Wat bieden zij aan, waar vragen zij om?
Wat verrast u in hun gedrag?
Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften van deze signalen?
2. Lange termijn diagnose belangrijkste vragen
Wat voor toekomst wilt u voor uw protgs?
Wie gaan zij zijn in de toekomst?
Wat zijn de sociale rollen die zij spelen in het gezin, op werk, in de gemeenschap?
Hoe gedragen zij zich, betekken zij zich tot anderen, vervullen zij hun taken?
Hoe worden zij gezien door anderen?
Wat hebben jongeren nodig om deze visie van de toekomst mogelijk te maken?
In welke situaties kunnen jongeren de kennis, vaardigheden en bekwaamheden die zij
nodig hebben, opdoen?
Welke ervaringen hebben zij nodig?
3. Het projekt beginnen
De houding van de volwassene: vetrouwen in jongeren, enthousiasme en commitment;
Tonen van jongeren wat zou kunnen veranderen als gevolg van hun initiatieven;
Het dient een echte, sociaal nuttige activiteit te betreffen;
Voorbereiding voorbereidende stappen (taakverdeling, selecteren van coordinatoren,
tijdsplanning, communicatie methoden);
Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator, vrijwilliger, priester, manager...) geeft
betekenis aan een gebeurtenis, een situatie, vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient
te worden, vraagt de jongeren hoe dit te doen. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo
maken, hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?)
De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten;
Volwassenen vragen jongeren om hulp;
Openheid voor ideen van jongeren, hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is;
De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren.
4. Implementatie van de activiteiten
Vast stellen van de beschikbare hulpbronnen van de groep het inschatten van de kracht
van de groepsleden en hun bereidheid om deel te nemen aan specifieke activiteiten;
Samenwerking met de lokale gemeenschap controleer op wie u kunt rekenen (mensen,
84

instituties, organisaties);
Projekt deelnemers aanmoedigen door te ondersteunen, motiveren en overtuigen;
Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn);
Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideen beperkt de jongeren niet);
Volwassen houden supervisie over de voortgang, bieden hulp (u bent belangrijk voor
jongeren).

5. Samenvatting evalueren van de effecten van de aktiviteiten, conclusies


Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je
daarover?);
Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers;
Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg
dat ...; wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat ...);
Externe presentatie van de projektresultaten;
Bespreken van plannen voor de toekomst.
Wat dient u verder nog te weten als u de Project-Based leermethoe gebruikt?
Karakteristieken van een goed projekt:
Verwijzen naar realistische, alledaagse situaties van jongeren en deze in de praktijk
toepassen;
Een interesant en sociaal nuttig doel;
Coperatie en een open benadering;
Leiders krijgen vrijheid en minder actieve deelnemers worden gemotiveerd;
Ondersteunen van deelnemers;
Erkennen van de bijdragen van deelnemers;
Het halen van deadlines in elk stadium van het projekt;
Transparante taakverdeling;
Otwikkelen van een goed plan met doelstellingen, werkmethoden en deadlines;
Het creren van ruimte voor individueel werk en teamwork;
Betrekken van experts (specialisten op diverse gebieden);
Externe presentatie van de resultaten van het projekt.
De SMART analyse een methode om doelen te stellen
De SMART analyse helpt om juiste en haalbare doelen te stellen waardoor de kans vergroot wordt
dat deze gehaald worden. Dit vereiste een zorgvuldige analyse en geeft als gevolg daarvan de
deelnemers een grote bevrediging omdat de resultaten duidelijk meetbaar worden.
Specifiek het doel dient eenvoudig te begrijpen te zijn en helder, en niet vaag en open voor
verschillende interpretaties.
Meetbaar het doel moet meetbaar zijn zodat bepaald kan worden of het bereikt is.
Attractief het doel moet attractief zijn, het behalen van het doel dient inspanning en werk te
vragen en het doel mag geen routine zijn.
Realistisch om meetbaar te zijn moet een doel uitvoerbaar en realistisch zijn voor de deelnemers
omdat dergelijke doelen motiverend werken.
Tijdsgerelateerd om het doel te kunnen bereiken is het van belang om het tijdsbestek van elke
fase van het projekt vast te stellen.

85

Anders dan met een proces wordt een projekt eenmalig uitgevoerd. Het heeft een duidelijke starten einddatum (dit betekent echter niet dat deze niet gewijzigd kunnen worden in de praktijk
gebeurt dit veelvuldig).
Voordelen van de Project-Based Leermethode
Helpt jongeren met gedragsproblemen;
Bereidt voor op het vervullen van rollen in de samenleving:
o Verwerven van sociale vaardigheden;
o Verwerven van ervaring om de sociale rollen te vervullen;
Jongeren kunnen actief zijn in hun gemeenschap en deze benvloeden, kunnen een GOEDE
rol erbinnen spelen;
De implementatie van het projekt verandert het functioneren van alle betrokkenen;
Integratie van de gemeenschap vanwege gemeenschappelijke doelen en waarden:
o Reorganisatie van werkbenaderingen, een flexible aanpak, creativiteit, erkenning
van de veranderende behoefte van jongeren, samenwerken met de gemeenschap;
o Verandering van de traditionele rol van educatoren en leraren naar een rol van
instructeur, animator, partner, mentor.
Moeilijkheden in de Project-Based leermethode
Verlies van motivatie het vasthouden van de dynamioek van het projekt (bijvoorbeeld
door slecht management van de tijd);
Afvallen van individuele deelnemers;
Routine projekten;
Beslissingen over de graad van betrokkenheid van volwassenen;
Projekt als onderdeel van het jaarlijkse werkplan.
De 3 principes van het werken met kinderen en jongeren
1. Goed vervangt slecht
Focus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun
zelfbeeld opbouwen dit helpt om gedragsproblemen te elimineren.
2. Het echte leven
Het ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de
natuurlijke omgeving van het kind. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van
het kind met de samenleving.
3. Geef het door
Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen.
Competenties
Elk projekt, ongeacht zijn aard, kan een pakket van competenties en vaardigheden stimuleren
zoals:
Intermenselijke communicatie;
Coperatie, teamwork;
Creativiteit;
Conflict management;
Management van tijd;
Analyse van de gekozen acties;
86

Het verwerven van bondgenoten;


Het formuleren van problemen;
Het gebruik maken van meerdere informatiebronnen;
Het formuleren en uitspreken van meningen;
Actief luisteren;
Besluitvorming in een groep;
Creatief denken;
Het stellen van doelen;
Zelf-evaluatie van eigen werk;
Publieke presentaties.

Het projekt kan betrekking hebben op een specifiek individu (protg) en hun individuele
behoeften, gebreken, interesses en talenten meewegen.
ONTHOUD! Het projekt is slechts een voorwendsel. Het vervangt bewust onderwijskundig werk
niet dat gebaseerd is op:
Dialoog (individuele interviews en groepsinterviews);
WAARDEN;
Het bouwen van relaties;
Het stellen van voorwaarden en het geven van steun;
Interventies (in situaties waarin de norm gebroken wordt);
Het bouwen van vertrouwen in jongeren, het aanspreken van hun behoeften;
Het uitvoeren van dagelijkse activiteiten (die ook in het projekt opgenomen kunnen
worden)
Het creren van een groepsrapport etc.
DIT BEHOORT JOU TOE
Voorbeelden van activiteiten die elementen van de Project-Based leermethode toepassen:
1. Het streetworking program "ULICA" dat door GCPU wordt geleid;
2. Omgevingspreventie gemeenschap "Mrowisko" - www.mrowisko.org.pl;
3. Jongeren club vereniging St. Philip Neri in Ruda Slaska - www.nereusz.pl .
Samengesteld door:
Radosaw Nowak en Andrzej Skorupski - GCPU
Gebruikt studiemateriaal:
Aleksandra Karasowska - "Projekt jako metoda wspierania rozwoju, korygowania zaburze i
zapobiegania zagroeniom "
Dariusz Kowalski - "Metoda projektu w profilaktyce"
Good practices 8-11
Hoe te praten? Lessen gebaseerd op de Project-Based leermethode:
Afgaand op de ervaring van experts die met jongeren werken, zou ik een good practice voor het
werken met jongeren op het gebied van communicatie willen voorstellen.
87

De groep in de leeftijd 8 tot 11 staat bekend als de jongere schoolleeftijd. Gedurende deze fase
maken kinderen snelle veranderingen mee, zowel fysiek als mentaal. Een opleiding beginnen en
voortzetten op school is een enorme stap voor kinderen en hun ouders omdat het een verandering
betekent van de belangrijkste activiteiten. Wat eerst gericht was op plezier in het voorafgaande
stadium wordt nu steeds meer vervangen door leren (op school). Het kind leert problemen
oplossen, moet aan verschillende voorwaarden violdoen en verantwoordelijkheden aanvaarden.
Dus verschillende de twee stadia enorm van elkaar. Terwijl het leren op school zekere eisen stelt
aan het kind, helpt het ook de mentale ontwikkeling (J. Strelau: Podstawy Psychologii. P. 235).
De observaties van schoolgaande kinderen zijn nauwkeuriger dan die van voorschoolse kinderen.
Echter, met meer complexe taken vertonen zij moeite te hebben met de analyse en synthese van
data. Dat is belangrijk om rekening mee te houden wanneer men onderwerpen voor een
conversatie kiest. Kinderen leven op die leeftijd vaak nog in een sprookjeswereld, wat betekent dat
zij in veel gevallen niet in staat zijn zich de implicaties en consequenties van hun gedrag voor te
stellen. Het is niet zonder reden dat de oprechtheid van een kind de meest brute en pijnlijke is, in
het bijzonder in omgang met leeftijdsgenoten. We horen vaak opmerkingen als: bij bent dik, jij
ruikt vies etc. Er is echter geen intentie om de luisteraar de brschadigen. Er wordt slechts een feit
gemeld. Derhalve is het balangrijk een interactie met kinderen aan te gaan vanaf een jonge leeftijd
zodat sommige gedragingen niet bevestigd worden of genternaliseerd en zodat violwassenenen
positieve houdingen kunnen modeleren. Voordat we werkmethoden voorstellen, is het raadzaam
er achter te komen met wie wij werken, gebaseerd op emotionele ontwikkeling. Hou in gedachte
dat een achtjarige hier slechts mee begin terwijl een elfjarige langzaam volwassenheid ingaat.
Algemene karakteristieken van de periode
Op eze leeftijd gaan emotionele reacties steeds meer gepaard met een intellectuele inschatting:
het kind begint te begrijpen waarom het boos wordt of lacht. Het ontwikkelt de vaardigheid van
zelfbeheersing van de gevoelens. De manifestatie van emoties is duurzamer. En de bekwaamheid
om langer durende emoties te voelen en het verdwijnen van plotselinge uitbarstingen van woede
krijgen ook steeds meer vorm.
Communicatie met ouders
Gevoelens zijn nog steeds met name verbonden aan het leven in het gezin. De moeder wordt
traditioneel beschouwd als de persoon met wie het kind het nauwst emotioneel verbonden is. Zij
is de ouder met wie het kind practisch de meest efficinte tijd besteedt, zij geeft steun in het
emotionele leven van het kind en probeert het kind te begrijpen.
Contact met leeftijdsgenoten
Er groeit een behoefte om in harmonie te leven met een groep leeftijdsgenoten. Het welzijn van
de groep wordt steeds belangrijker, evenals loyaliteit, opoffering en acceptatie van de belangen en
standaarden van de groep. De opinie van de leden van de groep beginnen een belangrijke rol te
spelen en het proces van het leren interacteren begint.
Waarden
Het kind begint waarden en normen van de groep te herkennen, houdt zich aan bepaalde principes
en leert verplichtingen uit te voeren binnen de groep.
Als het gaat om relaties met leeftijdsgenoten is het waard om te onthouden dat een 8-jarige
88

bekenden heeft en een bekende IS, maar dat een 11-jarige al vrienden heeft en een vriend IS.
Gedurende deze periode kan de leraar natuurlijk een authoriteit en rolmodel worden.
De voorgestelde good practice is een van de methoden die kan worden gebruikt om een dialoog
aan te gaan. Naar mijn mening heeft deze tenminste twee voordelen.
Ten eerste, kan het jonge mensen stimuleren om naar zichzelf te kijken en vaardigheden te leren
die in de toekomst cruciaal kunnen blijken te zijn in hun professionele, prive en sociale leven.
Ten tweede, zal de vaardigheid een conversatie/ dialoog aan te gaan op een jonge leeftijd
resulteren in een grotere vindingrijkheid in conflict situaties en dus kunnen leiden tot een
verminderde stress en frustratie. De preventieve benadering zou moeten leiden tot een
vermindering van risicofactoren die zouden kunnen leiden tot een wil om bijvoorbeeld
psychoactieve substanties tot zich te nemen.
Als u besluit een dialoog aan te gaan en de voorgesteld good practice te gebruiken, kunt u de
profilaktische benadering gebaseerd op de Project-Based leermethode kiezen, die terug gaat op de
persoonlijke ervaringen van professionals die dagelijks met jongeren werken.
De voorgestelde fases van implementatie en voorbereiding:
1. Diagnose van de huidige behoeften van de groep
Als u zou besluiten om een diagnose te stellen van de huidige behoeften van de groep zou u
kunnen proberen een aantal vragen te beantwoorden die in zichzelf een mini-diagnose geven van
de groep waarmee u werkt. Om aan antwoorden te komen, kunt u individele interviews gebruiken
evenals groepsdiscussies, observaties en suggesties van andere mensen met wie u werkt.
De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 11.
Voorbeelden van gebieden om te controleren kunnen omvatten (gerelateerd aan het onderwerp
van de dialoog):
Welke moeilijkheden ervaren de jongeren in de laatste tijd?
wat lukt hen niet?
Wat lijkt verontrustend of destructief in hun gedrag?
Wat werkt en wat werkt niet?
Aan wat voor activiteiten doen zij graag mee?
Welke vragen stellen zij?
Waar zijn zij zich niet van bewust en wat begrijpen zij niet?
Waar zijn zij momenteel in genteresseerd?
Wat doen zij spontaan?
Wat stellen zij voor, waar vragen zij om?
Wat verrast u in hun gedrag?
Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften onder deze signalen?
2. Langetermijn diagnose: sleutelvragen
Denkend aan preventie is het raadzaam om uzelf een aantal vragen te stellen, bijvoorbeeld: Wat
hebben uw beschermelingen nodig om te leren? Welke vaardigheden zouden zij moeten
verwerven? Wie zouden zij moeten worden in de toekomst? Als u vooruit kijkt, zou u reeds met
een veranderproces kunnen beginnen, een proces dat gemonitord en nauwlettend bekeken dient
te worden.

89

De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 11.
Voorbeelden van belangrijke vragen die kunnen helpen om te denken over langetermijn projecten:
Wat voor toekomst wilt u voor uw beschermelingen?
Wie zullen zij zijn over een aantal jaren?
Welke sociale rollen vervullen zij in hun gezin, op het werk, in hun gemeenschap?
Hoe gedragen zij zich, hoe verhouden zij zich tot anderen, hoe gaan zij om met hun
verantwoordelijkheden?
Hoe worden zij gezien door anderen?
Wat hebben de kinderen nodig om deze visie van de toekomst te bewerkstelligen?
In welke situaties kunnen de kinderen de kennis, vaardigheden en competenties opdoen
die zij nodig hebben?
Welke ervaringen hebben zij nodig?
3. Aanvang
Nadat bovenstaande vragen beantwoord zijn en nadat u besloten heeft een project in deze vorm
te beginnen, begint u een fase waarin u samen met de kinderen een thema vaststelt,
bijvoorveeld: Hoe met elkaar te praten? Wat is een dialoog? Hoe een vriend of bekende te zijn?
(Het thema is het resultaat van de mini-diagnose.
Het is belangrijk om genoeg tijd te nemen voor de gesprekken en discussies zodat iedereen zich uit
kan spreken en het onderwerp waarmee u aan de slag gaat, begrijpt.
Heb geen haast. Hoe meer tijd u besteedt aan de discussie, hoe minder weerstand u later tegen
zult komen als gevolg van onwetendheid of weerstand. Geef jongeren het initiatief, leg niet uw
ideen op, maak slechts suggesties. Ga ervan uit dat er geen slechte oplossingen zijn, zij dienen
alleen gechekt te worden en mogelijk aangepast. De beslissing dient te worden gemaakt door de
gehele groep.
In dit stadium is het noodzakelijk om aandacht te geven aan de leeftijdsgroep, de mogelijkheden
die kinderen hebben om te beschouwen en de gekozen onderwerpen te begrijpen en de
verschillen in het hoofd te hebben tussen 8-jarigen en 11-jarigen.
De volgende themas zijn belangrijk om op dit moment in het proces te benadrukken:
De houding van e volwassene: geloof in kinderen, enthousiasme en commitment;
Wat er zou kunnen veranderen als gevolg van de initiatieven die jongeren nemen;
Het moet een echte, sociaal nuttige activiteit betreffen;
Voorbereiding specifieke fasen inrichten (delegeren van taken, het instellen van
coordinatoren;, tijdsplanning, communicatiemethoden);
Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator, vrijwilliger, priester, manager...) geeft
betekenis aan een gebeurtenis, een situatie, vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient
te worden, vraagt de jongeren hoe dit te doen. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo
maken, hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?)
De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten;
Volwassenen vragen jongeren om hulp;
Openheid voor ideen van jongeren, hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is;
De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren.
4. Implementatie
Het is waard om te onthouden dat u een wijze volwassene dient te zijn. In tegenstelling tot wat
90

stereotypen zeggen, zijn er weinig mensen op wie een jongere kan vertrouwen en door wie de
jongere begrepen wordt. Het is een ontwikkelingsperiode waarin de leraar snel een authoriteit kan
worden en een voorbeeld om te volgen. Het is een grote verantwoordelijkheid die het echter
waard is om te aanvaarden omdat het het kind de mogelijkheid geeft vaardigheden en vertrouwen
op te bouwen die nuttig zijn in latere ontwikkelingsfasen. Deze fase vereist:
De kinderen en hun bekwaamheden te evalueren check wie wat kan ;
Samenwerking met de lokale gemeenschap controleer op wie u kunt rekenen (mensen,
instituties, organisaties);
Projekt deelnemers aanmoedigen door te ondersteunen, motiveren en overtuigen;
Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn);
Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideen beperkt de jongeren niet);
Volwassen houden supervisie over de voortgang, bieden hulp (u bent belangrijk voor
jongeren).
5. Samenvatting evaluatie en conclusies
In deze fase van de activiteit wordt zij samengevat. De vaardigheid om te kunnen reflecteren op
voorafgaande gebeurtenissen een zeer belangrijke sociale vaardigheid) wordt geleerd. Dit is ook
het moment om eventueel een nieuw onderwerp te beginnen met de jongeren.
Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je
daarover?);
Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers;
Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg
dat ...; wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat ...);
Externe presentatie van de projektresultaten;
Bespreken van plannen voor de toekomst.
De voorgestelde good practice is ontwikkeld als een combinatie van aannamen en methoden op
het gebied van onderwijs en preventie in samenwerking met Beata Staszyska - Citizen Project
Foundation en Onno Hansen - Ezzev Foundation.
In de beginfase en gedurende de imlementatie dient de volwassene te overweging om een
houding aan te nemen die aan het begin van het projekt twee aannames in overweging neemt:
1. "Zie jezelf als een instrument" dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat
instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te
blijven leren, om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren
om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt
overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.
2. "Ik ben deel van het probleem" deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer
geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke
bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die
voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet
noodzakelijkerwijs positief is. Derhalve, als een leerling een onderwerp van een les niet begrip,
analyseer eerst wat er gedaan is en niet gedaan is om en leerling voortgang te laten boeken
voordat u een cijfer geeft.
Het is essentieel de 3 principes van het werken met kinderen en jongeren te onthouden:
91

1. Goed vervangt slecht


Focus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun
zelfbeeld opbouwen dit helpt om gedragsproblemen te elimineren.
2. Het echte leven
Het ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de
natuurlijke omgeving van het kind. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van
het kind met de samenleving.
3. Geef het door
Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen.
Afsluitend zou ik de aandacht willen vestigen op een paar zaken die een positief effect hadden op
het werken met kinderen:
1. Creer een ritueel zorg ervoor dat u genoeg tijd hebt om individueel met leerlingen te praten en om
met de hele groep moeilijkheden, behoeften en ideen te bespreken (dat kan een keer per maand zijn,
maar moet helder gedefinieerd zijn, bijvoorbeeld; tijdens de eerste les van de maand) kinderen houden
van rituelen, geheimen en unieke dingen.
2. Creer gezamelijk een lijst van onderwerpen om over te discussiren gedurende het schooljaar met
zaken die belangrijk zijn voor de kinderen. Geef hen de mogelijkheid gasten uit te nodigen zoals leraren en
ouders (niet alleen heeft het opnemen van ouders een positief effect op het zelfvertrouwen van de
kinderen, het helpt ouders ook om eenvoudiger en nader betrokken te raken in andere
schoolactiviteiten).
3. Mediawijsheid het inzetten van de vaardigheden van de deelnemers en het bekender raken met de
wereld online kan nuttig zijn omdat deze bijdragen aan een beter begrip van de behoeften van kinderen en
hun online identiteiten (en ook bijdraagt aan uw zelf-ontwikkeling).

De hierboven beschreven groep is erg specifiek, niet alleen vanwege de leeftijd maar ook omdat
het de eerste generatie is die geboren is terwijl het internet al wijd en zijd verspreid was. Het is
daarom is normaals en natuurlijks voor hen, gewoon een instrument om te gebruiken, plezier aan
te beleven en van te leren. Zij zien het niet als een risico zoals volwassenen dat doen. De online
wereld is een plek waar kinderen veel tijd besteden en waar zij dezelfde
communicatievaardigheden en vaardigheden om een dialoog aan te gaan nodig hebben als in de
echte wereld.
Good practices 12-14
Dialoog lessen gebaseerd op de Project-Based leermethode:
Afgaand op de ervaring van experts die met jongeren werken, zou ik een good practice voor het
werken met jongeren op het gebied van communicatie willen voorstellen. De pubertijd is een
speciale tijd om de vaardigheid van een dialoog aangaan te verwerven, die vele jongeren en
ouderen simpelweg niet bezitten. Beide leeftijdsgroepen hebben hun eigen verklaring voor deze
situatie iets wat waard is om naar te luisteren en op te reflecteren.
Jonge mensen geloven over het algemeen dat de meeste volwassenen hen niet begrijpen of
gewoon dom zijn, terwijl volwassenen zeggen dat jongeren arrogant zijn (wij waren niet zo) en
dat het allemaal komt door het internet dat gevaarlijk is (gelukkig is er een reden).
Guderende deze periode weet de ouder het vaak niet meer en begint, gemotiveerd door liefde en
hulpeloosheid, hulp te zoeken, gidsen te lezen en zichzelf op te leiden om het kind te begrijpen.
92

Eeen leraar daarentegen die geen zin heeft om het kind te begrijpen of de eigen les geef
vaardigheden te verbeteren, kan boos worden of een burn-out krijgen, wat meestal resulteert in
frustratie aan beide kanten en weinig goeds voor de volwassene noch voor de jongere.
Het is belangrijk in het hoofd te houden dat jongerenin deze leeftijdsgroep op zichzelf gericht zijn
en de wereld, school en het gezin ervaren vanuit hun subjectieve gezichtspunt. De vragen die zij
stellen zijn niet eenvoudig en kunnen af en toe angst oproepen, bijvoorbeeld: Wie ben ik? Wie zal
ik worden? Wie ben ik voor anderen? Hoe zien anderen mij? wie wil ik worden? etc.
De voorgestelde good practice is een van de methoden die kan worden gebruikt om een dialoog
aan te gaan. Naar mijn mening heeft deze tenminste twee voordelen.
Ten eerste, kan het jonge mensen stimuleren om naar zichzelf te kijken en vaardigheden te leren
die in de toekomst cruciaal kunnen blijken te zijn in hun professionele, prive en sociale leven.
Ten tweede, zal de vaardigheid een conversatie/ dialoog aan te gaan op een jonge leeftijd
resulteren in een grotere vindingrijkheid in conflict situaties en dus kunnen leiden tot een
verminderde stress en frustratie. De preventieve benadering zou moeten leiden tot een
vermindering van risicofactoren die zouden kunnen leiden tot een wil om bijvoorbeeld
psychoactieve substanties tot zich te nemen.
Als u besluit een dialoog aan te gaan en de voorgesteld good practice te gebruiken, kunt u de
profilaktische benadering gebaseerd op de Project-Based leermethode kiezen, die terug gaat op de
persoonlijke ervaringen van professionals die dagelijks met jongeren werken.
De voorgestelde fases van implementatie en voorbereiding:
6. Diagnose van de huidige behoeften van de groep
Als u zou besluiten om een diagnose te stellen van de huidige behoeften van de groep zou u
kunnen proberen een aantal vragen te beantwoorden die in zichzelf een mini-diagnose geven van
de groep waarmee u werkt. Om aan antwoorden te komen, kunt u individele interviews gebruiken
evenals groepsdiscussies, observaties en suggesties van andere mensen met wie u werkt.
De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 11.
Voorbeelden van gebieden om te controleren kunnen omvatten (gerelateerd aan het onderwerp
van de dialoog):
Welke moeilijkheden ervaren de jongeren in de laatste tijd?
wat lukt hen niet?
Wat lijkt verontrustend of destructief in hun gedrag?
Wat werkt en wat werkt niet?
Aan wat voor activiteiten doen zij graag mee?
Welke vragen stellen zij?
Waar zijn zij zich niet van bewust en wat begrijpen zij niet?
Waar zijn zij momenteel in genteresseerd?
Wat doen zij spontaan?
Wat stellen zij voor, waar vragen zij om?
Wat verrast u in hun gedrag?
Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften onder deze signalen?
7. Langetermijn diagnose: sleutelvragen
Denkend aan preventie is het raadzaam om uzelf een aantal vragen te stellen, bijvoorbeeld: Wat
hebben uw beschermelingen nodig om te leren? Welke vaardigheden zouden zij moeten
93

verwerven? Wie zouden zij moeten worden in de toekomst? Als u vooruit kijkt, zou u reeds met
een veranderproces kunnen beginnen, een proces dat gemonitord en nauwlettend bekeken dient
te worden.
De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 11.
Voorbeelden van belangrijke vragen die kunnen helpen om te denken over langetermijn projecten:
Wat voor toekomst wilt u voor uw beschermelingen?
Wie zullen zij zijn over een aantal jaren?
Welke sociale rollen vervullen zij in hun gezin, op het werk, in hun gemeenschap?
Hoe gedragen zij zich, hoe verhouden zij zich tot anderen, hoe gaan zij om met hun
verantwoordelijkheden?
Hoe worden zij gezien door anderen?
Wat hebben de kinderen nodig om deze visie van de toekomst te bewerkstelligen?
In welke situaties kunnen de kinderen de kennis, vaardigheden en competenties opdoen
die zij nodig hebben?
Welke ervaringen hebben zij nodig?
8. Aanvang
Nadat bovenstaande vragen beantwoord zijn en nadat u besloten heeft een project in deze vorm
te beginnen, begint u een fase waarin u samen met de kinderen een thema vaststelt,
bijvoorveeld: Hoe met elkaar te praten? Wat is een dialoog? Hoe een vriend of bekende te zijn?
(Het thema is het resultaat van de mini-diagnose.
Het is belangrijk om genoeg tijd te nemen voor de gesprekken en discussies zodat iedereen zich uit
kan spreken en het onderwerp waarmee u aan de slag gaat, begrijpt.
Heb geen haast. Hoe meer tijd u besteedt aan de discussie, hoe minder weerstand u later tegen
zult komen als gevolg van onwetendheid of weerstand. Geef jongeren het initiatief, leg niet uw
ideen op, maak slechts suggesties. Ga ervan uit dat er geen slechte oplossingen zijn, zij dienen
alleen gechekt te worden en mogelijk aangepast. De beslissing dient te worden gemaakt door de
gehele groep.
In dit stadium is het noodzakelijk om aandacht te geven aan de leeftijdsgroep, de mogelijkheden
die kinderen hebben om te beschouwen en de gekozen onderwerpen te begrijpen en de
verschillen in het hoofd te hebben tussen 8-jarigen en 11-jarigen.
De volgende themas zijn belangrijk om op dit moment in het proces te benadrukken:
De houding van e volwassene: geloof in kinderen, enthousiasme en commitment;
Wat er zou kunnen veranderen als gevolg van de initiatieven die jongeren nemen;
Het moet een echte, sociaal nuttige activiteit betreffen;
Voorbereiding specifieke fasen inrichten (delegeren van taken, het instellen van
coordinatoren;, tijdsplanning, communicatiemethoden);
Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator, vrijwilliger, priester, manager...) geeft
betekenis aan een gebeurtenis, een situatie, vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient
te worden, vraagt de jongeren hoe dit te doen. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo
maken, hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?)
De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten;
Volwassenen vragen jongeren om hulp;
Openheid voor ideen van jongeren, hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is;
94

De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren.

9. Implementatie
Het is waard om te onthouden dat u een wijze volwassene dient te zijn. In tegenstelling tot wat
stereotypen zeggen, zijn er weinig mensen op wie een jongere kan vertrouwen en door wie de
jongere begrepen wordt. Het is een ontwikkelingsperiode waarin de leraar snel een authoriteit kan
worden en een voorbeeld om te volgen. Het is een grote verantwoordelijkheid die het echter
waard is om te aanvaarden omdat het het kind de mogelijkheid geeft vaardigheden en vertrouwen
op te bouwen die nuttig zijn in latere ontwikkelingsfasen. Deze fase vereist:
De kinderen en hun bekwaamheden te evalueren check wie wat kan ;
Samenwerking met de lokale gemeenschap controleer op wie u kunt rekenen (mensen,
instituties, organisaties);
Projekt deelnemers aanmoedigen door te ondersteunen, motiveren en overtuigen;
Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn);
Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideen beperkt de jongeren niet);
Volwassen houden supervisie over de voortgang, bieden hulp (u bent belangrijk voor
jongeren).
10. Samenvatting evaluatie en conclusies
In deze fase van de activiteit wordt zij samengevat. De vaardigheid om te kunnen reflecteren op
voorafgaande gebeurtenissen een zeer belangrijke sociale vaardigheid) wordt geleerd. Dit is ook
het moment om eventueel een nieuw onderwerp te beginnen met de jongeren.
Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je
daarover?);
Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers;
Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg
dat ...; wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat ...);
Externe presentatie van de projektresultaten;
Bespreken van plannen voor de toekomst.
De voorgestelde good practice is ontwikkeld als een combinatie van aannamen en methoden op
het gebied van onderwijs en preventie in samenwerking met Beata Staszyska - Citizen Project
Foundation en Onno Hansen - Ezzev Foundation.
In de beginfase en gedurende de imlementatie dient de volwassene te overweging om een
houding aan te nemen die aan het begin van het projekt twee aannames in overweging neemt:
1. "Zie jezelf als een instrument" dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat
instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te
blijven leren, om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren
om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt
overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.
2. "Ik ben deel van het probleem" deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer
geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke
bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die
voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet
noodzakelijkerwijs positief is. Derhalve, als een leerling een onderwerp van een les niet begrip,
95

analyseer eerst wat er gedaan is en niet gedaan is om en leerling voortgang te laten boeken
voordat u een cijfer geeft.
Het is essentieel de 3 principes van het werken met kinderen en jongeren te onthouden:
1. Goed vervangt slecht
Focus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun
zelfbeeld opbouwen dit helpt om gedragsproblemen te elimineren.
2. Het echte leven
Het ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de
natuurlijke omgeving van het kind. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van
het kind met de samenleving.
3. Geef het door
Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen.

96

ACHERGROND VOOR SESSIE 3


Introductie
In sessie drie worden nieuwe technologien behandeld: onderwijstechnologien en Augmented
Reality. Daarbij zult u veel aandacht geven aan hoe leraren zelf een Augmented Reality game
zouden kunnen maken.
Onderwijstechnologien [8-11; 12-14]
Onderwijstechnologie, ook wel bekend als instructie technologie en als informatie en
communicatie technologie in onderwijs, EdTech, en leertechnologie, is " de studie en ethische
praktijk van het faciliteren van leren en het verbeteren van prestaties door middel van het gebruik
en beheer van toepasselijke technologische processen en hulpbronnen. (Richey, 2008)
Benaderingen

Er zijn drie belangrijke benaderingen van onderwijstechnologie. Het verschil bestaat uit de kanalen
die gebruikt worden om tot het leerresultaat te komen.
Meer in het bijzonder zien de basisbenaderingen in onderwijstechnologien er als volgt uit:

Figuur 1: Onderwijstechnologien (ICT) benaderingen

Hardware Benadering
De hardware benadering focuset op het technich/ fysieke medium door middel waarvan
leerresulten kunnen worden behaald.
97

Deze benadering is product georinteerd en focuset op de ontwikkeling van leermachines audiovisueel hulpmateriaal zoals computers, geavanceerde gadgets etc.
Figuur 2: Voorbeeld van een pre-school leermachine

Software Benadering
Deze benadering focuset op de didactieken en leermethoden waarmee leerresultaten kunnen
worden behaald. De pijler onder de software bendering wordt gevormd door
gedragswetenschappen en psychologie. Nadruk wordt gelegd op de manieren waarop leerlingen
leren. Het voordeel van deze benadering is dat een enorme variteit van typische en atypische
leerinstrumenten kunnen worden gebruikt in de leerprocedure zolang deze gebruikt worden in het
juiste onderwijsraamwerk.

Systeem Benadering
De systeem benadering is een betrekkelijk nieuwe benadering die focuset op het leerproces in een
meer systematische en gentegreerde context.
Deze benadering beschouwt de totale schoolomgeving als een systeem. De klaslokalen, de
faculteit, studentengroepen etc. worden beschouwd als onderdelen van dit systeem. De systeem
benadering focuset op:

Identificatie en benoeming van de te behalen doelen;


Identificatie van de processen, methoden, technieken en strategien die het meest relavant kunnen
zijn om de vooraf bepaalde doelen;
Opbouwen van een theoretische basis die de relevantie rechtvaardigt van deze processen om deze
doelen te bereiken;
Vaststellen van de specifieke gevisualiseerde interacties tussen de diverse input componenten;
Specificatie van de diverse controles die nodig zijn in het totale systeem op verschillende
momenten; en
Het geheel de gehele tijd in gedachten houden terwijl men het model of het systeem voorbereidt.
De benadering is een verbinding tussen de hardware en de software benadering. Zij staat ook bekend als
'Management Technology'. Zij heeft onderwijsmanagement een wetenschappenlijke benadering
gebrachtom administratieve problemen in het onderwijs op te lossen.
In essentie is het een nieuwe management benadering die management beslissingen benvloedt in het
zakenleven, de industrie en onderwijs. Onderwijs word beschouwd als een systeem en de systeem
benadering is een systematische manier om een effectief en economisch onderwijssysteem te ontwerpen.

Het IDentifEYE project benadert software ontwikkeling in overeenstemming met wat de hardware
kan (software en handware benadering) en overweegt hoe de projectresultaten gentegreerd
kunnen worden in schoolsystemen (systeem benadering).
Huidige Trends

Volgens de resultaten van de Speak-Up Enquete uit 2013 van het project Tomorrow, die Julie Evans
onthulde tijdens de FETC 2014 conferentie, lijken de volgende trends de gootste impact te hebben
op Amerikaanse scholen.
Persoonlijke Toegang tot Mobiele Apparaten: Mobiele apparaten zijn reeds een inegraal deel gaan
98

uitmaken van ons dagelijks leven en ons sociale leven. Onderwijstoepassingen dienen organisch en
aanpasbaar te zijn. Wanneer ze worden gebruikt in het curriculum kunnen mobiele apparaten
krachtige leerresultaten hebben. Volgens onderzoek gebruikt 60 procent van de leerlingen hun
mobiele apparaten voor onderzoek, 43 procent voor educatieve spellen en 40 procent om samen
te werken met hun leeftijdsgenoten. 33 procent van de ondervraagde leerlingen gebruiken de
apparaten voor herinneringen en alerts die betrekking hebben op hun onderwijstaken, 24 procent
neemt fotos voor schoolopdrachten en 18 procent voor enquetes in de klas.
Verrassend volgens Evans is dat 12 procent van de leerlingen in het onderzoek zei dat zij mobiele
apparaten gebruiken om vragen te schrijven aan hun onderwijzer terwijl zij in de klas aanwezig
zijn.
Internet Verbinding: Verbinding met het World Wide Web is een fundamenteel recht in sommige
landen. Een verbinding met het internet is al een essentieel onderdeel van veel school curriculums
en de meeste leerlingen gebruiken het internet bij het maken van hun dagelijkse huiswerk.
Gebruik van Video voor Klassentaken en Huiswerk: Leermiddelen die audio-video gebruiken
hebben de kracht om grote hoeveelheden informatie aan leerlingen over te dragen op een manier
die zowel snel als effectief is. Die trend bestaat al enkele jaren. Nieuw echter is de overdracht via
nieuwe, vaak draagbare, apparaten.
Social Media op School: Meer en meer scholen hebben sociale media opgenomen en web 2.0
instrumenten in het algemeen (blogs, wikis, sociale networken, etc.).
Een verhoogde Belangstelling Online Leren: Leer management systeens zoals Moodle zijn in
opkomst, niet alleen in informele omgevingen maar ook in formele omgevingen zoals
universiteiten en scholen. Het wordt verwacht dat het gebruik nog verder toe zal nemen.
Het Gebruik van Verschillende Instrumenten voor Verschillende Taken: In plaats van het gebruik
van een of meerdere platforms voor uiteenlopende taken te gebruiken, zijn leerlingen steeds
meer in staat om gebruik te maken van de aanwezige instrumenten. We zien dat zij video, sociale
medis en mobiele telefoons gebruiken om te communiceren, e-readers om teksten en artikelen te
lezen, en zij schrijven, mken aantekeningen en doen onderzoek op laptops. Maar wat is er aan de
hand met tablets? Volgens Evans waren tablets tweede of derde keus als apparaten om
onderwijstaken uit te voeren. Ze vinden de appraten fijn, merkte zij op, maat zijn meer
gefocused op het gebruiken vn het juiste instrument voor de uit te voeren taak en vaak passen
tablets daar niet bij.
Opletten op de Digitale Voetafdruk: De digitale voetafdruk was een nieuw onderzoeksterrein in de
enquete in 2013. Volgens Evans waren er interessante resultaten te zien. 64 procent van de
middelbare school leerlingen gaven toe voorzichtig te zijn met de dingen die zij online publiceren.
39 procent zei dat zij niet meer interacteerden met vrienden die ongepaste informatie online
publiceerden en 44 procent zei dat een positief digitaal profiel een belangrijk deel uitmaakte van
hun toekomst.
Gaming Groeit, de Kloof tussen de Sexen is Opgeheven: De enquete resultaten toonden dat 60
procent van de leerlingen hun laptops als gaming instrumenten gebruiken. Mobiele telefoons en
game consoles werden door procent gebruikt en tablets door 44 procent.
Bemerkenswaardig is de interesse van leerlingen in gaming technologie en de toepassing hiervan
om moeilijke concepten te leren, alsmede hun interesse om games te gebruiken als middel om
carrierenogenlijkheden te onderzoeken. Evans zag geen sexe verschil in de interesse van studenten
in games, met dien verstande dat jongere meisjes meer interesse toonden in gaming dan hun
mannelijke tegenhangers.
Welke Apparaten Behoren in De Ultieme School?: De laatste data die Evans deelde betrof de
ranking die leerlingen gaven op het belang van apparaten in hun klas: 56 procent zei dat laptops
99

het allerbelangrijkst waren, 51 procent koos digitale readers en 48 procent koos tablets.

Wat betreft de huidige ICT trends in European scholen, deze hebben een vergelijkbare richting
maar de focus ligt meer op:

De ontwikkeling van zachte vaardigheden van leerlingen (communicatie, leidershap etc.);


Verwerven van de belangrijke vaardigheden door de leerlingen;
Focus op het trainen van de leraar.

Opkomende trends

Het tempo waarin de verandering en de onwikkeling in het onderwijs zich voltrekt, is flink omhoog
gegaan in de afgelopen jaren grotendeels vanwege de sleutelrol die ICT steeds meer is gaan
spelen in les geven en leren.
Het is slechts een paar jaar geleden dat wij in een wereld leefden zonder sociale netwerken.
Momenteel vormen deze een essentieel onder deel van ons leven en in nog hogere mate in het
leven van jongeren. Het is zich moeilijk voor te stellen dat er leerlingen zijn die na hun schooltijd
niet in staat zijn een computer te gebruiken. Dit is waarom het voorspellen van trends in Europees
onderwijl in de komende jaren vrijwel onmogelijk is.
Werken in de Cloud: Niettemin zijn er enkele duidelijke ontwikkelingen zoals het werken in de
cloud. Applicaties verplaatsen zich steeds meer van de desktop computer naar het internet.
Werken in de cloud vertegenwoordigt een revolutie in hoe IT diensten worden aangeboden. Het
stelt gebruikers in staat op hun hilpbronnen schaalbaar te maken en virtueel. Dit draagt immense
gevolgen in zich voor de onderwijssector, zeker omdat de trend waarschijnlijk de kosten voor
scholen drastisch zal verlagen.
Gaming: Gaming is waarschijnlijk een verrassend terrein om hier op te nemen maar games of
liever de zogenaamde serious games of onderwijsgames kunnen, indien op de goede manier
gedaan, een krachtig instrument worden om groepen samen te laten werken, sociale interactie te
vergroten en burgerengagement onder jongeren te laten toenemen. Games stellen mensen die
leren tevens in staat om hun weg naar het succes te bereiken door middel van mislukkingen. Deze
mislukkingen zorgen ervoor dat mensen die leren hun grenzen kunnen uittesten in een veilige
omgeving. Daarbij vergroot gaming het spiergeheugen vanwege de herhaling die nodig is om
gedrag op een soliede manier te corrigeren. Tenslotte vergroot gaming de zin in interne en externe
competitie gerelateerd aan leeropties.
Mobiele apparaten: Nieuwe ontwikkelingen in hardware en software maken van mobiele
smartphones onmisbare instrumenten in scholen en daarbuiten. Zoals mobiele telefoons haasje
over zijn gesprongen over vaste telefonie in de telecom industrie is het waarschijnlijk dat mobiele
apparaten met internet verbinding en computercapaciteit een waardevol instrument worden naast
PCs om informatie te verweken.
Een-op-een computing: Een-op-een computing beschrijft de notie dat elk kind de beschikking zou
moeten hebben over een computer of appraat dat hen universele toegang to technologie biedt.
Een-op-een computing geeft leerlingen altijd en overal toegang tot kennis en geeft de leraar de
mogelijkheid het onderwijs te personaliseren zodat het bij een specifieke leerstijl van een
individuele leerling past. Een ander voordeel is betere prestaties van leerlingen en een hoger
engagement van leerlingen. Het is tevens een belangrijke ontwikkeling op de werkplek. Een
voorbeeld van deze trend is het een laptop per leerling initiatief: http://one.laptop.org/
100

Opkomst van Gratis Online Cursussen en de trend naar het geven van credits en certificaten
hiervoor: Iedereen die ook maar een beetje onderwijsmedia volgt, heeft MOOCs (Massively Open
Online Courses) voorbij zien komen in artikelen. Natuurlijk zijn MOOCs slechts een van de opties
om online te leren niet alle gratis cursussen zijn MOOCs en niet alle MOOCs zijn gratis. Een
intrigerende beweging is de opkomst van het verstrekken van credits en certificaten na het
afronden van een cursus.
Student Respons Systemen (SRS), stem apps, en andere synchrone instrumenten om interactie
en engegement te vergroten zowel in online als in offline cursussen: Smartphones en tablets
kunnen functioneren als SRS instrumenten, en een reeks van antwoorden gedurende langere tijd
kan een kennis over het leren geven dat de leraren ondersteunt bij het bepalen welk onderwerp
het meeste extra onderstening verdient een concept dat hand-in-hand gaat met de flipped
classroom). SRS-en zijn reeds jaren aanwezig en zijn in die tijd steeds populairder geworden als
instrument in de klas. Maar wat in opkomst is aan het concept is de beweging in de richting om
meer algemene, minder specifieke aparaten te gebruiken om deze interactiviteit in de klas te
bewerkstelligen en assessments te kunnen maken en het groeiende aantal innovatieve
applicaties als Lecture Tools en LearningCatalytics.
OER (Open Educatieve Hulpbronnen): Terwijl OER niet noodzakelijkerwijs een groei in populariteit
of gebruik heeft gezien zoals de eerder genoemde concepten blijft het een enorm potentieel
hebben, zeker met de groeiende kwaliteit en kwantiteit van het aanbod. OER is een
transformationeel idee dat een belangrijke rol kan spelem in het veranderen van de aard, de
aanwezigheid en kosten van onderwijsmateriaal, informatie en instrumenten.
Leer Analytics: Weer een technologie die momenteel heeft gekregen in de afgelopen jaren. Deze
is duidelijk gericht om het verbeteren van leeruitkomsten door het gebruik van data. Leer Analytics
staat pas in de kinderschoenen maar een groot aantal instituties en organisatie omarmden het
reeds. Daardoor neemt het concept een toppositie in onder de technologien die kunnen
bijdragen aan het vergroten van de efficintie en effectiviteit van het les geven door het intelligent
inzetten van informatietechnologie.
Alles bij elkaar lijkt een van de weinige dingen die gezegd kunnen worden dat ICT belangrijker dan
ooit is in het onderwijs en waarschijnlijk alleen nog maar belangrijker wordt. Op het moment
maken computers, software en het internet niet alleen deel uit van het onderwijs maar zijn ze erin
ingebed. Met de opkomst van steeds robustere verbndingsinfrastructuur en goedkopere
computers ontwikkelen school systemen over de gehele wereld de mogelijkheid om leeropties aan
leerlingen aan te bieden die overal en altijd zijn. ICT heeft reeds de manier veranderd hoe we
toegang hebben tot informatie en dat heeft op zijn beurt de vaardigheden veranderd die onze
mensen met een opleiding nodig hebben.
Web 2.0

Definitie: Web 2.0 is het netwerk als platform dat alle verboden apparaten omvat. Web 2.0
applicaties zijn applicaties die het best gebruik maken van de voordelen van het platform door
software aan te bieden als een permanent geupdate dienst die beter wordt naarmate meer
mensen er gebruik van maken, die data consumeren en mixen uit verschillende bronnen, inclusief
individuele gebruikers, terwijl zij hun eigen data en diensten aanbieden in een vorm die mixen
door anderen mogelijk maakt en zo netwerk effecten bewerkstelligt door een participatie
architectuur en daarmee voorbij de metafoor van de bladzijde gaat van Web 1.0 om rijke
gebruikers ervaringen aan te bieden. (O Reilly T., 2005)

101

Figuur 3: Web 2.0 Meme Schema

Figuur 4: Web 2.0 Belangrijkste elementen

Web 2.0 instrumenten


Web 2.0 bestaat uit een waaier van technologien. Er bestaan meer categorien (virtuele
102

werelden) dan dat er hieronder worden behandeld. Echter, de onderstaande technologien


werden gekozen op relevantie voor de doelgroep.
Blogs: De term web-log, of blog, werd ingevoerd door Jorn Barger in 1997 en verwijst naar een
simpele webpagina die bestaat uit korte paragrafen waarin meningen worden weergegeven of
informatie of persoonlijke dagboekfragmenten of links. Deze worden blogposts genoemd. Zij zijn
chronologisch geordend waarbij de nieuwste post het eerst getoond wordt in de stijl van een
online tijdschrift (Doctorow et al., 2002).
Wikis: Een wiki is een webpagina of set van webpaginas die eenvoudig geredigeerd kunnen
worden door iedereen die toegang ertoe heeft (Ebersbach et al., 2006). Wikipedias massale succes
heeft ervoor gezorgd dat het concept van de wiki als gezamelijk instrument dat de productie van
het werk van een groep mogelijk maakt door velen begrepen wordt.
Tagging en social bookmarking applicaties: Sociale bookmarking systemen hebben een aantal
kenmerken gemeen (Millen et al., 2005): Zij stellen gebruikers in staat lijsten van bookmarks of
favourieten aan te maken en deze centraal op te slaan op een externe server in plaats van in de
eigen browser en om deze te delen met andere gebruikers van het systeem het sociale aspect.
Multimedia delen: Een van de grootste groeigebieden wordt gevormd door diensten die de opslag
en het delen van multimedia informatie mogelijk maken. Bekrende voorbeelden zijn YouTube
(video) Flickr (fotos) en Odeo (podcasts).
Audio blogging en podcasting: Podcasts zijn audio opnames, meestal in MP3 formaat, van
gesprekken, interviews en voordrachten die afgespeeld kunnen worden op een desktop computer
of op een groot aantal mobiele MP3 apparaten.
Social networks: Professionele en sociale netwerk sites faciliteren het ontmoeten van mensen, het
vinden van soortgelijke mensen en het delen van informatie. Het maakt het mogelijk ideen te
gebruiken die voortkomen uit de kracht van de massa, netwerk effecten en individuele uitingen
(user generated content).
Samenwerkingsdiensten: Samenwerkende, web-based project en werk groep productiviteits
instrumenten die de architectuur van het deelnemen gebruiken.
Office-achtige applicaties: Web-based desktop applicaties/ documenten instrumenten. Repliceren
desktop applicaties. Zij worden voortdurend vernieuwd met het voorschreiden van dev techniek.
Aggregatie diensten: Verzamelen informatie uit meerdere webbronnen en publiceren deze op een
plek. Omvat nieuws en RSS feed aggregators en instrumenten die een enkele webpagina maken
met alle feeds en emails van een persoon op een plaats gebruikt en individuele uitingen (user
generated content).

Waarom Web 2.0 instrumenten te implementeren


Web 2.0 instrumenten zijn ideaal voor het vergroten van de zogenaamde 21e eeuwse
vaardigheden (de noodzakelijk catalogus van vaardigheden die de leerling van nu nodig heeft), om
de volgende redenen:

Zij ondersteunen samenwerking onafhankelijk van tijd en plaats;


Zij zijn eenvoudig toegankelijk en makkelijk om te gebruiken;
Zij geven gebruikers een gevoel van welbehagen;
Zij zijn goedkoop en soms gratis;
Zij vereisen niet veel IT-ondersteuning;
Zij zijn zelden uit de lucht;
Omdat zij goedkoop en eenvoudig zijn, is het niet risicovol om ze te gebruiken.

103

De tabel hieronder illustreert welke 21e eeuwse vaardigheden door welke Web 2.0 instrumenten
ondersteund worden.
Tabel 1: 21e eeuwse vaardigheden en hun ondersteunende instrumenten

Soort vaardigheden

21st eeuwse vaardigheden

Leer vaardigheden

Kritisch denken
Creatief denken
Samenwerken
Communicatie

Ondersteunende Web 2.0


instrumenten

Leesvaardigheid

Informatie leesvaardigheid
Media leesvaardigheid
Technologie leesvaardigheid

Levensvaardigheden

Flexibiliteit
Initiatief
Social vaardigheden
Productiviteit
Leiderschap

Good practices
WEB 2.0
INSTRUMENTEN

Blogs
Wikis
Tagging en sociale
bookmarking
applicaties
Multimedia delen
Samenwerking &
Communicatie diensten
Aggregatie diensten
Blogs
Wikis
Tagging en sociale
bookmarking
applicaties
Multimedia delen
Samenwerking &
Communicatie diensten
Office-achtige
applicaties
Aggregatie diensten
Wikis
Tagging en sociale
bookmarking
applicaties
Multimedia delen
Audio blogging en
podcasting
Social netwerken
Samenwerking &
Communicatie diensten
Aggregatie diensten

INSTRUMENTEN & HUN MOGELIJKE TOEPASSINGEN

Blogs

Blogger: Professionele e-portfolio www.blogger.com


Wordpress: Professionele e-portfolio www.wordpress.org

Wikis

Wikipedia: Info management en delen www.wikipedia.org

Tagging en sociale
bookmarking
applicaties

Delicious: Info management en delen www.delicious.com


Diigo: Info management en delen www.diigo.com

104

Social netwerken

Multimedia delen

Audio blogging en
podcasting

LinkedIn: Persoonlijk en professioneel netwerk www.linkedin.com


Instagram: Persoonlijk en professioneel netwerk
www.instagram.com
Twitter: Persoonlijk en professioneel netwerk www.twitter.com
Google+: Persoonlijk en professioneel netwerk
www.plus.google.com
Edmodo: Info management en delen www.edmodo.com
Fotobabble: Communicatievaardigheden ontwikkeling
www.fotobabble.com
Vimeo: Info management en delen www.vimeo.com
AudioBoo: Communicatievaardigheden ontwikkeling
www.audioboo.fm
iPadio: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.ipadio.com

Google Docs: Effectieve samenwerking www.drive.google.com


Google Drive: Effectieve samenwerking www.drive.google.com
Dropbox: Effectieve samenwerking www.dropbox.com
YouTube: Info management en delen www.youtube.com
Clilstore: Communicatie zonder grenzen www.multidict.net
Skype: Communicatie zonder grenzen www.skype.com
WhatsApp: Communicatie zonder grenzen riers
www.whatsapp.com

Aggregatie diensten

Khan Academy: Info management en delen www.khanacademy.org


Google Maps: Info management en delen www.google.com/maps
Scoop.it: Info management en delen www.scoop.it
Paper.li: Info management en delen www.paper.li
Google Alerts: Info management en delen www.google.com/alerts

Office-achtige
applicaties

Mind24: Engagerende presentaties www.mind24.com


Prezi: Engagerende presentaties www.prezi.com
Screenr: Engagerende presentaties www.screenr.com
Slideshare: Engagerende presentaties www.slideshare.net
GoAnimate: Engagerende presentaties www.goanimate.com

Reflectie
instrumenten

IDentifEYE AR game: Serous game


8-11: http://identifeye.ezzev.eu/
12-14: http://id-eye2.ezzev.eu/

Samenwerking &
Communicatie
diensten

Effect op het leraarschap

Kennis van een onderwerp en van didactiek is niet genoeg; leraren dienen ook supervisie en
coaching vaardigheden te hebben om nieuwe technologie te gebruiken. De vaardigheden om in
teams te werken, te organiseren en te plannen zijn belangrijk. Het wordt steeds vanzelfsprekender
dat leraren over ICT vaardigheden beschikken.

Competenties en vaardigheden
Van de leraar wordt verwacht dat hij/ zij een tutor is die het leerproces van een groep en van
individuele leerlingen faciliteert door gebruik te maken van zijn/ haar creativiteit.
Didactische kennis en vaardigheden alsmede vakkennis van een breed terrein worden van leraren
105

verwacht. Zij worden ontwerpers van onderwijs die niet zozeer lessen vorbereiden maar projekten.
Derhalve zijn planning en coordinatie vaardigheden van belang. Deze projekten overschreiden de
traditionele afbakeningen tussen vakken zodat intensieve samenwerking tussen leraren nodig is.
Consultatie met leraren van dezelfde school is belangrijk om projektenvoor te bereiden en te
implenteren.
Vakspecialismen en specifieke leervaardigheden worden gebruikt in het uitvoeren van specifieke
taken. De rollen van instructeur, trainer en coach zijn hierin erg belangrijk. Daarbij zij leraren erop
gericht om discussies met leerlingen te beginnen en gaande te houden over betekenisvolle vragen.
Het internet speelt een belangrijke rol in de communicatie tussen leraren. Ideen worden
gepresenteerd en bediscusieerd. Op deze manier hebben leraren toegang tot ideen en materialen
van anderen als bron van inspiratire voor hun lessen en projekten.

Afbeelding 5: Het portret van de genetwerkte leraar

De Augmented Reality game spelen [8-11; 12-14]


Definitie: Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die wordt gegenereerd
door een camera en waaraan digitale elementen worden toegevoegd die zich tonen als reactie op
een tevoren gedefinieerde trigger.
Augmented Reality alstechnologie is niet nieuw. Vanaf de jaren vijftig in de twintigste eeuw
werden AR componenten in het leven geroepen. In de jaren zestig en zeventig werden de eerste
106

AR applicaties gebouwd en in de jaren negentig werd de term Augmented Reality voor het eerst
gebruikt. Maar het is pas sinds 2009 dat het langzaam van de grond kwam als massa consumptie
technologie. Niettegenstaande grootschalige implementaties door bijvoorbeeld IKEA en
McDonalds is de technologie altijd een technologie in de marge gebleven in de
consumentenmarkt.
In onderwijs wordt AR om belangstelling in onze omgeving te stimuleren door digitale informatie
toe te voegen aan fysieke objecten, zoals we deze zien op het scherm van onze smartphone, tablet
of laptop, door middel van Post-It-achtige labels. Deze digitale informatie kan verwijzen naar
objecten die wij zien op ons scherm, zoals bergen. De informatie heeft betrekking bijvoorbeeld op
de hoogte van de berg of de naam van de berg. De digitale informatie kan ook verwijzen naar
objecten die onzichtbaar zijn op ons scherm, bijvootrbeeld omdat zij geblokkeerd worden door
andere objecten bijvoorbeeld metro stations die een aantal bloken verder gesitueerd zijn - of die
ooit aanwezig waren maar in een ander tijdperk.
Dit type gebruik maken van AR in onderwijs wordt gepopulariseerd door leraren in de VS maar ook
in Europa en daarbuiten.
De Augmented Reality game [8-11]
De IDentifEYE AR game is bedoeld om interesse op te wekken in onze identiteiten. De game is een
simulatie van de zich ontwikkelende relatie (emergence) tussen het delen van onze data online
en onze online identiteiten.
Emergence is een specifiek soort causale relatie tussen twee processen (waarin een proces
logisch leidt tot het andere), in dit geval tussen het delen van online data en online identiteiten.
Deze relatie is causaal maar de concrete causaliteit kan niet worden vastgesteld. Het is onmogelijk
om aan te wijzen hoe de causaliteit precies werkt.
Probeer emergence op de volgende manier te bekijken. Als u de spelregels van een spel leest, kunt
u zich proberen voor te stellen hoe het is om dit spel te spelen. Niettemin zult u er nooit in slagen
om te voorspelen hoe het is om het spel te spelen. De ervaring van het spelen is altijd anders dan
tevoren bedacht. Hoewel de ervaring wordt bewerkstelligd door het volgen van de spelregels kan
zij niet logisch worden afgeleid van deze regels.
De AR game is op haar manier ook emergent. Visuele digitale elementen (augmentaties)
verschijnen als gevolg van de antwoorden die in de game worden gegeven. Deze visuele elementen
samen bouwen de representatie van onze online identiteit die zich ontwikkelt naar aanleiding van
de antwoorden in de game over het delen van data. Desondanks is de direkte relatie tussen de
antwoorden en de augmentaties niet duidelijk. Dit gebrek aan duidelijkheid dient het gebrek aan
duidelijkheid te illustreren in het proces van het bouwen van online identiteiten en dient vragen en
reflecties op te roepen.
De Augmented Reality game [12-14]
De IDentifEYE AR game is bedoeld om interesse op te wekken in onze identiteiten. De game is een
simulatie van de zich ontwikkelende relatie (emergence) tussen de didaciek die de leraar
gebruikt in de klas en de atmosfeer in de klas.
Emergence is een specifiek soort causale relatie tussen twee processen (waarin een proces
logisch leidt tot het andere), in dit geval tussen de didaciek die de leraar gebruikt in de klas en de
atmosfeer in de klas. Deze relatie is causaal maar de concrete causaliteit kan niet worden
vastgesteld. Het is onmogelijk om aan te wijzen hoe de causaliteit precies werkt.
Probeer emergence op de volgende manier te bekijken. Als u de spelregels van een spel leest, kunt
u zich proberen voor te stellen hoe het is om dit spel te spelen. Niettemin zult u er nooit in slagen
107

om te voorspelen hoe het is om het spel te spelen. De ervaring van het spelen is altijd anders dan
tevoren bedacht. Hoewel de ervaring wordt bewerkstelligd door het volgen van de spelregels kan
zij niet logisch worden afgeleid van deze regels.
De AR game is op haar manier ook emergent. Visuele digitale elementen (augmentaties)
verschijnen als gevolg van de antwoorden die in de game worden gegeven. Deze visuele elementen
samen bouwen de representatie van onze online identiteit die zich ontwikkelt naar aanleiding van
de antwoorden in de game over de didactiek van de leraar. Desondanks is de direkte relatie tussen
de antwoorden en de augmentaties niet duidelijk. Dit gebrek aan duidelijkheid dient het gebrek
aan duidelijkheid te illustreren in het proces van het ontstaan van de atmosfeer in de klas en dient
vragen en reflecties op te roepen.
Een AR game maken
Disclaimer
Om hun eigen game te makren, dienen leraren contact op te nemen met de contacteer Onno
Hansen: onno.hansen@gmail.com. Leraren dienen dienen en copie van de game aan te vragen eb
deze copie op hun eigen server te installeren of een verzoek in te dienen dat de game gehost
wordt op door IDentifEYE. Helaas zijn het maken van de copie en de hosting niet gratis. Voor de
laatste gebruikersvoorwaarden, raadpleeg altsublieft onze site.
De copie van de game bestaat uit een CMS die direkt verbonden is met de IDentifEYE game motor.
In het CMS kunnen leraren vragen, antwoord opties, augmentaties, teksten, geluiden en statische
blokken en paginas toevoegen, wijzigen en verwijderen in maximaal vier talen. Optioneel kan de
grafische interface van de game worden gepersonaliseerd, opnieuw niet gratis.
Introductie
Om uw eigen spel te maken, dient u allereerst de essentie van de game te begrijpen. Het is een
multiple choice enquete waarin de game onmiddelijk reageert op de gekozen antwoordopties. In
de game zijn er geen scores of niveaus. Het gaat erin niet om winnen of verliezen. Het gaat met
name om het faciliteren van een ervaring.
De game is een zeer goed instrument om:

Een gesprek te starten over een moeilijk onderwerp;


Begrip te ontwikkelen van een abstract onderwerp;
De toon van een lopende discussie te veranderen.

STAP EEN: Kies een thema


Voordat u ook maar iets anders dioet, dient u een onderwrp voor het spel te kiezen:

Een concreet moeilijk onderwerp waarover het moeilijk is om te praten in de klas, bijvoorbeeld
omdat het te persoonlijk of te controversieel is. Onze didactiek game voor 12 tot 14-jarigen is een
voorbeeld.
Een abstract onderwerp dat veel visualisatie nodig heeft om meer toegankelijk te worden. Onze
game over de relatie tussen het delen van online data en online identiteiten is een voorbeeld.
Een lopende discussie die ontspoord is en een andere toon kan gebruiken. Een voorbeeld zou
kunnen zijn een game over hoe de schoolregelementen te begrijpen.

Leeftijdsdifferentiatie:

Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 zijn meer individuele themas relevant. Te abstracte
themas dienen vermeden te worden.

108

Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 zijn meer sociale themas relevant: themas die betrekking
hebben op sociale normen of groepsprocessen. De themas mogen abstract zijn maar moeten en
direkte relatie hebben met het dagelijks leven van de leerlingen.

STAP TWEE: Maak vragen


Zodra u een thema heeft gekozen, is het zaak vragen voor de game te maken. Het optimale aantal
vragen in de game is acht tot veertien. Alleen als een onderwerp abstract is en grote interesse
opwekt bij uw leerlingen kunt u maximaakl twintig vragen maken.
Er bestaan meerdere methoden om relevante game vragen op te stellen:

Breek het gekozen game onderwerp in kleinere stapjes en wijs dan een vraag per stap toe.
Stel een groot aantal vragen op die in uw ogen relevant zijn voor uw doelgroep en laat dan
vertegenwoordigers van uw doelgroepde meest relevante vragen selecteren.

In essentie zijn er twee typen vrage die u kunt maken:

Diagnostische vragen zie de didactiek sectie om erachter te komen of uw leerlingen de kennis


hebben begrepen die aan hen is overgedragen.
Onderzoeksvragen om achter de meest gangbare meningen van uw leerlingen over het onderwerp
te komen. Beide IDentifEYE games zijn voorbeelden van dit type.

Leeftijdsdifferentiatie:

Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 is het aan te raden diagnotische vragen te kiezen of
onderzoeksvragen die direct verband houden met de ervaringen van de leerlingen.
Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het aan te raden om diagnostische vragen te kiezen of
meer abstracte onderzoeksvragen.

NB De tweede vraag in de game gaat altijd over het nemen van een foto of niet. Dit is een systeem
vraag die hardgecodeerd in de game zit.
STAP 3: Maak antwoord opties

Diagnostische vragen hebben antwoord opties nodig waarvan er een de juiste interpretatie
vertegenwoordigt van de overgedragen kennis en een of meer andere opties verwachte
vooroordelen van leerlingen vertegenwoordigen die zouden signaleren dat deze vooroordelen van
leerlingen hardnekkig hebben standgehouden ondanks de kennis overdracht.
Onderzoeksvragen hebben een set antwoord opties nodig die relevant zijn voor uw doelgroep.
Leerlingen zullen negatief reageren als een van de geboden antwoordopties in hun ogen irrelevant
is of, erger nog, als een relevante antwoord optie ontbreekt. Het is aan te raden om uw beoogde
antwoordopties te checken tegen vertegenwoordigers van uw doelgroep.

STAP 4: Maak augmentaties per antwoord optie


Zodra de antwoord opties zijn opgesteld, dient u augmentaties te maken voor elk van hen
afzonderlijk. U kunt dit zelf doen of een grafisch vormgever hierbij betrekken. De technische
specificaties vindt u in de sectie Een AR game maken.
U dient te kiezen tussen verschillende opties voor de implementatie van deze opties zie de sectie
Een AR game maken:

Statisch of dynamisch: de augmentaties kunnen bewegingsloos worden geplaatst op een


onveranderbare plaats op het scherm of kunnen opgedragen worden het hoofd te volgen van de
persoon die het spel speelt.

109

Tijdelijk of permanent: u kunt de augmentaties opdragen slechts zichtbaar te zijn totdat de persoon
die het spel speelt de volgende vraag beantwoord of u kunt de augmentaties toestaan zichtbar te
blijven tot het eind van het spel.
Vervangen of aanvullen: de augmentaties kunnen elke vorige augmentatie vervangen die werd
opgeroepen door een vroegere antwoord optie of kunnen dienen als aanvulling op de bestaande
set augmentaties op het scherm. De vervang-optie is echter niet zo simpel om te implementeren. U
dient de eerdere augmentatie of set van augmentaties die u wilt vervangen een code van een laag
waarin deze zich bevindt mee te geven. Zoudt u alleen de augmentatie plaatsen op dezelfde plek
van de augmentatie die u zou willen vervangen zonder de laag te definiren dan zou er slechts
overlap volgen van de oude augmentaties of van de nieuwe, afhankelijk van de laag-definitie zie
de sectie Een AR game maken.
Geanimeerd of statisch: u kunt augmentaties maken die bestaan uit een plaatje of animaties die van
vorm en plaats veranderen. De truc om augmentaties te animeren, is om meer dan een plaatje up
te loaden in de CMS als augmentaties die begoren tot een antwoord optie. De afbeeldingen worden
dan afgespeeld in een snelheid van 12 plaatjes per seconde net zoals feelframes worden
afgespeeld om een film te maken.

Het is een good practice om de augmentaties behorend tot de antwoordopties die gelinkt zijn aan
een vraag op zon manier te definiren dat zij min of meer dezelfde ruimte op het scherm vullen.
Op deze manier is het makkelijk overzicht te houden van alle opeenvolgende augmentaties die
verschijnen, vraag na vraag. Een voorbeeld van de good practice is een ontwerp zoals hieronder
waarin 1 staat voor de antwoord opties die gelinkt zijn aan vraag 1, 2 voor de antwoordopties
die gelinkt zijn aan vraag 2 etc.:

Leeftijdsdifferentiatie:
110

Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11is het raadzaam cartoon-achtige, kleurrijke augmentaties


te maken die het liefst alle tegelijk tevoorschijn komen. Leerlingen in deze leeftijdsgroep houden
over het algemeen ook van veel beweging, tijdelijke chaos en ondeugende/ grappige animaties.
Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het raadzaam om realistischere, serieuzere en meer
arty augmentaties te maken speciaal wanneer het 14-jarigen betreft. Er dient gecontroleerde
beweging plaats te vinden en een ervaring te geven van georganiseerd zijn in de manier waarop de
augmentaties op het scherm geplaatst zijn.

STAP 5 [optioneel]: Teksten en geluiden maken


Aanvullend op de augmentaties kunt u ook optioneel teksten (Ticker tape texts) en
geluidsbestanden toevoegen aan de individuele antwoord opties. De teksten worden getoond in
een balk bovenin het scherm. Het geluid wordt tijdelijk laten horen wanneer de erbij behorende
augmentatie verschijnt.
NB Wees voorzichtig met het toevoegen van zware geluidsbestanden. Die kunnen invloed
hebben met de performance van de game.
STAP 6: Statische blokken en paginas maken
U kunt uw eigen teksten toevoegen in het CMS. Deze teksten zullen worden getoond op de
startpagina van de game en op extra paginas als zogenaamde statische teksten. De teksten
zoufen kunnen bestaan uit een introductie op uw onderwerp of uit een uitleg hoe het spel te
spelen.
STAP 7 [optioneel]: Vertalen
Zodra u alle benodigde informatie in uw eigen taal heeft ingevoerd vragen en antwoorden,
tickertape texts, statische teksten en gebruikersinterface elementen kunt u deze elementen
vertalingen in maximaal drie talen.
NB Als u ervoor zou kiezen om een taal toe te voegen die anders is dan de standaardtalen van de
game (Engels, Grieks, Pools, Spaans, Litouws en Nederlands) dan dient u contact met ons op te
nemen om een vlag toe te voegen aan het spel die behoort tot deze vertaling. Dit is niet
kostenloos.
STAP 8: Een lesplan maken
Het maken van de game is het halve werk, een bijbehorend lesplan maken, is de andere helft. U
maakt een lesplan door de lesplan template in te vullen zie de sessie 3 beschrijving sectie voor
de voor u relevante leeftijdsgroep.
Leeftijdsdifferentiatie:
Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 is het raadzaam om eerst een inleiding te houden, zowel
over het door u gekozen onderwerp als over de game, en dan de game gedurende 20 minuten te
spelen. Gedurende het spelen van de game dient er voldoende tijd te zijn voor leerlingen om te
vertellen over hun persoonlijke ervaringen en voor een incidentele discussie. Het is aan te raden de
les af te sluiten met een doe-taak, zoals een tekening of het vinden van informatie online.

Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het raadzaam om eerst een inleiding te


houden, zowel over het door u gekozen onderwerp als over de game, en dan de game
gedurende 15 minuten te spelen. Gedurende het spelen van de game dient de leraar zeer
zorgvuldig te luisteren naar alle opmerkingen van leerlingen en hun bijdragen aan
opspringende discussies. De leraar dient op deze opmerkingen en bijdrage op een meer
111

systemayische manier terug te komen na het spelen van de game in een meer
gestructureerde discussie. Ook doet de leraar er goed aan de leerlingen om reviews van de
game te vragen. De leraar zou de les af kunnen sluiten door leerlingen te vragen hun
verbeterpunten met uitleg op te schrijven.

112

WAT IS B.E.L.S.?
Inleiding
De mensen die de Brain Essential Learning Steps (B.E.L.S.) methode zijn begonnen, definiren deze
als een consistente thematische benadering om kinderen curriculum leerstof te leren door middel
van interpretatie en toepassing. [http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html] B.E.L.S. is
geen methode die top-down kennisoverdracht mogelijk maakt. Zij heeft tot doel het begrijpen van
informatie vanuit een eigen initiatief te bevorderen, evenals leren door te ervaren. Als zodanig is
B.E.L.S. een vruchtbaar raamwerk voor de implementatie van de IDentifEYE workshop die leraren,
leerlingen en de online veiligheid van leerlingen positief wil benvloeden door leraren nieuwe good
practices te laten uitproberen en evalueren..
B.E.L.S. vindt haar oorsprong in neurowetenschappen. Bedenker Andrea Seidman en haa team van
het A Childs World Center wilden dat de methode de wereld een nieuwe pedagogie [geeft] die
het les geven in overeenstemming zou brengen met hoe de hersenen leren als nieuw paradigma in
het onderwijs. [http://www.achildsworldcenters.com/about-us.html] Dit betekent dat de
methode permanent verandert.
B.E.L.S. werd aanvankelijk door A Childs World toegepast als onderwijs methode voor vroege
opvang en vroeg onderwijs. Later werd de methode gebruikt in allerhande settings
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf helaas werkt deze link niet meer
omdat de link verwijderd is], waaronder levenslang leren. Dit is hoe B.E.L.S. in de IDentifEYE
workshop gebruikt wordt: als methode voor levenslang leren.
Vaardigheden
De volgende levenslang leren vaardigheden worden ontwikkeld met behulp van B.E.L.S.
[http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html]:
Problemen oplossen;
Risicos nemen;
Samenwerkend leren;
Creativiteit;
Cognitieve verantwoordelijkheid.
Vier stappen
Er bestaan vier Brain Essential Learning Steps:

B.E.L.S. 1: Verzorg een inleiding op een onderwerp;


B.E.L.S. 2: Brainstorm en inventariseer ideen gerelateerd aan het onderwerp;
B.E.L.S. 3: Maak een actieplan voor het onderwerp;
B.E.L.S. 4. Implementeer het actieplan.

De eerste Brain Essential Learning Step kan als volgt worden beschreven
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]: Dit is de inleiding tot het
leerblok, thema, specifieke stof in het curriculum of onderwerp. Hier begint het
feitenonderzoek.Deze stap kan een breed onderwerp betreffen of een deelonderwerp. De stap
helpt de deelnemers om te beginnen te onderzoeken wat zij weten over het onderwerp.
In de IDentifEYE workshop vindt de eerste stap plaats gedurende de inleidingen op de themas
tijdens de eerste drie sessies.
113

.
B.E.L.S. 2 bestaat uit samenwerkend brainstormen: Inventariseer de activiteiten in een mindmap
die het thema, onderwerp of concept waarover je les geeft Deze stap omat visuele, gehoor- en
bewegingsoeeningen. Brainstorm en noteer ideen die gerelateerd zijn aan het hoofdonderwerp.
Deze ideen omvatten het begrip van elke leerling van het onderwerp, de persoonlijke kennis en
ervaringen van alle leerlingen en de voortschrijdende ideen van de leerlingen met betrekking tot
een werkplan omdat elke leerling verder bouwt op de bijdragen van de andere leden in de klas.
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]
De tweede stap wordt in de workshop gemplementeerd in de vorm van een discussie na elke
inleiding.
B.E.L.S. 3 gaat over het opstelen van een leerplan: Het is tijd om te plannen hoe de informatie
gentroceerd en geleerd gaat worden. Deze stap veronderstelt dat de leerling de feiten en
concepten interpreteert om te kunnen toepassen. De nadruk in deze stap ligt erin aan te geven
waarom deze informatie relevant is voor de klas en elk van haar leden. De relevatie kan basaal zijn
of meer abstract, afhangend van de inhoud en het doel van de les. Het is altijd noodzakelijk om
leerlingen duidelijk te laten maken wat de betekenis is van de informatie voor een specifiek doel
dat relevant voor de persoon is. Verzamel de feiten en de informatie als groep en maak een
actieplan. Suggesties voor een actieplan zijn: ... het schrijven van een dagboek, presentaties, met
behulp van dans, muziek, kunst tentoonstellingen of door een combinatie van al deze suggesties.
De kracht van elke lerling wordt weergegeven in het ontwikkelen van het plan.
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]
De derde stap vindt in de workshop plaats aan het einde van de derde sessie en in de gehele
vierde sessie. Enkele brainstorm elementen (stap twee) blijven erin aanwezig.
In B.E.L.S. 4 wordt actie ondernomen: Het is tijd om de informatie te gaan gebruiken en het plan
te implementeren. Moeten we een prikbord gebruken? Moeten we kostuums maken, decors,
requisieten voor een show? Presenteren we aan een verzameling van andere klassen? Aan ouders?
Aan maatschappelijke groepen? Aan een schooloptocht? Een klas museum? School presentatie?
De
mogelijkheden
zijn
net
zo
talrijk
als
onze
fantasie
groot
is!
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]
De vierde stap wordt uitgevoerd gedurende de implementatie van de leraren van hun lesplannen
in hun eigen scholen.
Stap 5
In de workshop is er een vijfde stap toegevoegd aan de oorspronkelijke B.E.L.S. methode:
Evaluatie. Dit is gebeurd omdat in het onderwijs good practices alleen maar dan good practices zijn
als zij getest zijn. Door een aanvullend Best Practices/ Lessons Learned document op te stellen op
basis van de evaluatie worden de uitkomsten van de evaluatie duurzaam.

114

INSTRUCTEUR DOCUMENTEN
In deze sectie vindt u documenten die u zullen ondersteunen tijdens het voorbereiden van de
workshop als instructeur. Het eerste document, de INSTRUCTEUR LOGISTIEK, biedt u een stapvoor-stap overzicht van wat er te doen is en hoe u het beste zich kunt voorbereiden. De PROJEK
OMSCHRIJVING helpt u, en later uw deelnemers, om het doel van de workshop te blijven
onthouden. Het RECRUITEREN document helpt u bij de recrutering van leraren. Het is opgesteld
door partners die dit document gebruikt hebben tijdens de recruitering voor de pilot sessies.
Het DIAGNOSTISCHE VRAGEN document is er om u inspiratie te geven om uw eigen diagnostische
vragen op te stellen ten behoeve van de workshop, maar u bent natuurlijk ook van harte
uitgenodigd om deze voorbeelden te gebruiken om te testen of uw kennisoverdracht succesvol
verloopt.
Het DE AR GAME SPELEN document betreft twee verschillende games, een voor leraren die les
geven aan leerlingen in de leeftijd 8-11 en een voor leraren die leerlingen les geven in de leeftijd
12-14. In beide versies vindt u de speelinstructies, het storyboard van de game en mogelijke
interpretaties van de augmentaties die zullen verschijnen. Hecht geen absolute waarde aan deze
interpretaties probeer liever zelf met interpretaties te komen of, beter nog, uw deelnemers dat
te laten doen. Het document EEN AR GAME MAKEN helpt u functioneel en technisch op uw eigen
versie van de AR game op te zetten.
U heeft het LERAAR TOSTEMMINGSFORMULIER nodig om nog voor de workshop aan uw leraren te
distribueren zodat u de workshop vrijelijk kunt documenteren terwijl u deze geeft.
Het laatste document in deze sectie, de INSTRUCTEUR EVALUATIE, is de evaluatie die u dient in te
vullen om het effect van uw workshop te meten.

115

INSTRUCTEUR LOGISTEK
STAPPEN

ACTIVITEIT

NB

PRINT DOCUMENTEN UIT

Print de logistieke documenten


De goedkeuring van de school
uit:
directie is essentieel.
INSTRUCTEUR LOGISTIEK zodat de
instructeurs kunnen beginnen met
plannen
RECRUITEREN zodat de
instructeurs de werving kunnen
beginnen
PROJEKT BESCHRIJVING voor de
relevante leeftijdsgroep zodat
allen weten waar de workshop
over gaat
LERAAR
TOESTEMMINGSFORMULIER zodat
promotie materiaal gemaakt kan
worden

KIES DATA

MAAK EEN GEDETAILEERDE


TIJDSPLANNING

Het is belangrijk om genoeg tijd in


te plannen (meer dan een week)
tussen de eerste reeks sesies
(sessies 1 t/m 4) en de vijfde
sessie (evaluatie) zodat de leraren
genooeg tijd hebben om hun
implementatie les voor te
bereiden.

RECRUTEER LERAREN

Volg de RECRUITEREN sectie

Het is belangrijk om leraren ervan


op de hoogte te stellen dat zij
fotos dienen te nemen in hun
klas. In sommige landen kan dit
juridisch moeilijk liggen.

VOORBEREIDING

Lees de achtergronden van sessies


1-3

ORGANISEER EEN INTRODUCTIE


BIJEENKOMST VOOR LERARN

Geef het LERAAR


TOESTEMMINGSFORMULIER aan
leraren om te tekenen.
Geef hen ook zelf exemplaren
zodat vertegenwoordigers van hun
leerlingen deze kunnen tekenen.

BEREID DE WORKHOP RUIMTE


VOOR

Kies een workshop ruimte waar


een centrale computer aanwezig is
met internet verbinding en
webcam, en met een beamer met
scherm of digiboard en met
ruimte om een stoelen- en
bankjes opstelling in een U-vorm

116

Omdat de leerlingen minderjarig


zijn, dienen ouders en/ of
verzorgers het
TOESTEMMINGSFORMULIER te
tekeen. Indien zij dit weigeren,
wees er dan alert op geen fotos of
film van hun kinderen te nemen.

te kunnen maken.
BEWERK DOCUMENTEN

Personaliseer de CERTIFICATEN
maak een individueel certificaat
voor elke leraar die mee gaat
doen.

TEST DE AR GAME

Test de online game op dezelfde


computer en op dezelfde plaats
waar de workshop georganiseerd
gaat worden. Instructies vind u in
de sectie DE AR GAME SPELEN
sectie voor de desbetreffende
leeftijdsgroep.

PRINT DE INSTRUCTEUR
DOCUMENTEN UIT

Print uit en lees de juiste


leeftijdsafhankelijke sessie
beschrijvingen.
Print uit en lees de instructeur
evaluatie.
Print uit en lees het document
DIAGNOSTISCHE VRAGEN. Indien
nodig: maak uw eigen
diagnostische vragen.

PRINT DE LERAAR/ WORKSHOP


DOCUMENTEN UIT

Print uit SUCCES CRITERIA


Print altijd een paar exemplaren
Print uit DIAGNOSTISCHE VRAGEN extra uit.
Print uit 4 niveaus GOOD
PRACTICES voor de juiste
leeftijdsgroep
Print uit game MARKERS, game
TAAK (voor leraren van leerlingen
in de leeftijdsgroep 8-11), de
game ENQUETE.
Print de MODEL LESSEN (1 en 2)
voor de juiste leeftijdsgroep
Print uit EEN AR GAME MAKEN
Print uit LESPLAN
Print uit de leraar EVALUATIE
documenten: EVALUATIE en
IMPLEMENTATIE CRITERIA
EVALUATIE
Print uit de gepersonaliseerde
CERTIFICATEN.

DOWNLOAD WORKSHOP
DOCUMENTEN

Download de WORKSHOP PPT


voor de juiste leeftijdsgroep

LEIDT DE WORKSHOP SESSIES

Deel de lerar/ workshop


Zend alstublieft de ingevulde
documenten uit op de momenten evaluaties naar ons: Onno Hansen
die beschreven staan in de sessie onno.hansen@gmail.com.
beschrijvingen
Toon de WORKSHOP PPT
Zorg ervoor dat alle leraren weten
wanneer de evaluatie sesie plaats

117

In de sectie ACHTERGROND VOOR


SESSIE 2 leest u meer over
diagnostische vragen.

vindt
Laat de leraren weten dat u er
voor hen bent
Zorg ervoor dat leraren hun
IMPLEMENTATION les houden, de
EVALUATIE invullen en de
IMPLEMENTATIE CRITERIA
EVALUATIE invullen
EVALUATIE

Vul de INSTRUCTEUR EVALUATIE


in

Zend alstublieft de ingevulde


evaluaties naar ons: Onno Hansen
onno.hansen@gmail.com.

CHECK NA EEN AANTAL


MAANDEN

Houd een vervolgbijeenkomst


met de leraren na een aantal
maanden en stel hen de vragen
die weergegeven zijn in het
INSTRUCTEUR EVALUATIE
document.
Voeg de nieuwe informatie toe
aan het document.

Zend alstublieft de volledig


ingevulde evaluaties naar ons:
Onno Hansen
onno.hansen@gmail.com.

118

PROJEKT BESCHRIJVING
Leeftijdsgroep: 8-11
Instructeurs leren leraren door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie
om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en evalueren om de weerstand
van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten en daardoor de online
veiligheid van die leerlingen te vergroten. Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een
Augmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische elementen.
Leeftijdsgroep: 12-14
Instructeurs leren leraren door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie
om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en evalueren om de weerstand
van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten en daardoor de online
veiligheid van die leerlingen te vergroten terwijl zij tegelijk een bewuste, creatieve en kritische
houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren. Belangrijke instrumenten
om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische
elementen.

119

Hoe leraren te werven voor de IDentifEYE workshop?


Trucs en tips in wervingsmanagement.
1. Bereid een werkplan voor dat u zal helpen de taken te beheren
De recrutering dient al tenminste drie maanden voor de workshop te beginnen. Hier is een
voorbeeld van een basaal werkplan:
Wanneer?

Wat?

Taken

Material
en

Verantwoordelijke

Deadlines

Oktober 2015
November 2015
December 2015
Januari 2016
Februari 2016
2. Start met een school database
Dit is uw belangrijkste instrument om de eerste taken uit te voeren. Maak een excel bestand met
informatie over de scholen in uw gebied die u zou willen betrekken. Bereid afzonderlijke
formulieren voor voor twee groepen leraren (8-11, 12-14). Zet in de tabellen de volgende
informatie:
- Naam van de school
- Contact informatie (addres, telefoonnumber, website en e-mail)
- Name van de directeur (erg belangrijk)
TIP: Start met scholen die al met uw instellen samenwerken. Bedenk welke leraren of bestuurders
u al persoonlijk kent en die behulpzaam zouden kunnen zijn in het wervingsproces.
TIP 2: Houd in gedachten dat u tenminste 8 leraren in elke groep wilt hebben. Uit onze ervaring
blijkt dat het het beste is om 2-4 leraren per school te hebben. Zorg ervoor dat u tenminste twee
extra scholen op e lijst heeft staan vor het geval andere scholen zich op het laatste moment terug
trekken.
3. Bereid de benodigde documenten voor
Voordat u gaat bellen, bereidt u de documenten voor met informatie die u wilt aanprijzen aan de
directeur. Gedurende de bijeenkomsten zult u veel vragen krijgen, derhalve dient u deze voor te
zijn door u voor te bereiden. Bereid voor:

Document met informatie over het projekt (het belangrijkste onderwerp en de doelstellingen,
vermeld de internationale partners en de bron van financiering en noem uw naam met contact
data);
Officile uitnodiging om mee te doen geadresseerd aan het schoolbestuur;
Een declaratie van deelname formulier voor leraren;
Een poster of brochure van het projekt.

120

4. Het telefoneren begint!


Het sturen van emails naar scholen met informatie over de workshop is prima, maar levert in onze
ervaring niet zoveel resultaten op als direkt bellen. Wanneer u de school belt die un wilt
recruiteren, vraag dan de secretaresse u direkt door te verbinden met de directeur. Indien deze
niet aanwezig is, laat u een boodschap achter maar belt ook na. Als u met de directeur praat,
verspil dan geen tijd door het hele projekt uit te leggen noem alleen kort de doelen en waarom
het belangrijk is. Vertel de directeur dat zijn o haar school is uitgekozen uit vele scholen om mee te
doen en vraag om een afspraak om over de details te praten. Op deze manier willen zi meer te
weten komen. Zorg ervoor dat zij het gevoel hebben belangrijk en uniek te zijn.
TIP: Houd in gedachten dat directeuren ook gewoon mensen zijn. Waarschijnlijk zijn zij druk met
hun eigen problemen waardoor u kunt stuiten op een gebrek aan tij of inresse. Soms kunnen zij
zelf gerriteerd zijn dat er weer een persoon hen lastig valt met nieuwe projekten alsof zij niets
beter te doen hebben. Wees u daarvan bewust en bereid u voor op dergelijke situaties. Wees
altijd rustig en beleefd. Vertel hen dat u hun situatie begrijpt.
TIP 2: Nationale feestdagen, school activiteiten, tripjes, vakanties... Er kan veel gebeuren dus plan
uw bijeenkomsten tevoren.
5. Tijdens de bijeenkomst
De bijeenkomsten met de directeuren zijn de belangrijkste elementen binnen het wervingsproces.
Zij moeten niet langer duren dan 15 minuten. Er zijn veel details van de workshop te bespreken:
wat zijn de belangrijkste doelen, hoe worden zij georganiseerd, wanneer beginnen zij en hoe lang
duren zij, wie zal de workshops geven, wat zijn de uitkomsten, welke vaardigheden verwerven de
deelnemende leraren? Dan is het tijd om concreet te worden. Wat zijn uw verwachtingen?
Natuurlijk leraren recruiteren. Vertel hoeveel leraren er gedelegeerd dienen te worden en wat de
deadline is om zich aan te melden. Houd in gedachten dat er geen voorwaarden zijn met
betrekking tot het vak dat de leraren geven. De enige voorwaarde is dat zij leerlingen uit de juiste
leftijdsgroepen les geven. Heb uw documenten voorbereid en geef deze aan de directeur. Herhaal
uw naam en hoe men u kan bereiken. Verzeker de directeur dat u bereikbaar bent als er enige
vragen of twijfels zouden zijn.
TIP: De eerste indruk is het belangrijkst, dus wees goed voorbereid. Kleed u netjes en lach veel!
Een compliment doet niemand dus feliciteer de directeur met een of andere recente prestatie
terwijl u er bent (scholen scheppen er graag over op hoe goed zij zijn dus u hoeft niet diep te
graven om hier achter te komen websites van de school staan meestal bol van succesvolle
studenten en schoolprojekten).
6. Na de bijeenkomst
Zend een email aan de directeur om hem of haar aan u te laten herinneren. Bedank hen voor de
bijeenkomst. Voeg de projektdokumenten als bijlage bij uw email hoewel u deze al tijdens de
bijeenkomst fysiek gegeven hebt. Herinner de directeur aan de deadline om zich aan te melden.
Vergeet niet als bijlage toe te voegen de formulieren van deelname voor leraren. Hoed contact met
de school. Stuur een week voordat de deadline verstrijkt een herinneringsemail.
7. Bereid een leraren database voor
121

Organiseer een database van gerecruteerde leraren. Maak een nieuw excel bestand of voeg
nieuwe sheets toe aan de reeds bestaande. Bereid twee sheets voor, een voor elke leeftijdsgroep.
Zet de volgende informatie intabellen:
Naam van de leraar
School van de leraar
Email en telefoonnummer
Vak waarin zij les geven

Van nu af aan heeft u direkt contact met de leraren, niet meer via de scholen. e directeur gaf u wat
u wenste dus er bestaat geen noodzaak hem of haar nog lastig te vallen. Zodra het
recruiteringsproces voorbij is en u een volledige lijst heeft van 16 leraren, zend u aan de leraren
een felicitatie email dat zij geselecteerd zijn om mee te doen aan de workshop. Vermeld opnieuw
kort de doelstellingen van de workshop. Schrijf de lijst van namen van de leraren op en de groep
waartoe zij zullen behoren. Voeg de documenten toe die u eerder heeft voorbereid het bestand
met informatie over het projekt en het formulier van aanmelding voor leraren in het geval deze
nog ontbreekt. Schrijf in de email wanneer en waar de workshop zal plaats vinden (en voeg
aanwijzingen toe hoe daar te komen).
TIP: In onze ervaring is het raadzaam om een soort organisatorische bijeenkomst voor te bereiden.
Dit is een eenvoudige bijeenkomst van een uur tot twee uur waarin de deelnemers elkaar kunnen
ontmoeten en een beetje leren kennen en vragen kunnen stellen (en hun verklaringen kunnen
meenemen indien deze nog ontbraken). Als u een dergelijke bijeenkomst wilt organiseren, stuur
dan een email aan de leraren met informatie hierover en herinner hen er een dag van tevoren
nogmaals aan! :)
8. Organisatorische bijeenkomst
Gedurende deze bijeenkomst kan iedereen elkaar ontmoeten. Degene die de workshop gaan
leiden, leren e leraren kennen en de leraren leren de instructeurs kennnen en de andere leraren.
Dit is een goed moment om over het projekt te praten en vragen te antwoorden en formaliteiten
af te handelen zoals het formulier van aanmelding en het toestemmingsformulier. De
organisatorische bijeenkomst dient ongeveer twee weken voor de workshop plaats te vinden. Voor
te bereiden zijn:
Een aanwezigheidslijst
Formulieren
Een workshop portfolio met informatie over de workshop, informatie over uw organisatie,
workshop programma en tijdsplannin, een pen met notitieblok o.i.d.
Na de bijeenkomst zend u een email aan de leraren met een korte samenvatting van het
besprokene. Voeg aan de email formulieren toe die zij dienen in te vullen, teken en mee te
brengen (het toestemmingsformulier). Voeg ook nogmaals het programma van de workshoep toe.
Herinner hen aan de tijd en plaats van de workshop en zend nog een herinnerring een dag
tevoren.
9. Workshop
Hoewel het er misschien niet op lijkt, is het wervingsproces hiermee niet afgelopen. De workshop
wordt voorbereid en geleid door de instructeurs maar u dient aanwezig te zijn in het geval er
(bijvoorbeeld: technische) problemen zijn. Wat dient u voor te bereiden voor de workshop?
122

Een aanwezigheidslijst per groep


Portfolio met workshop materiaal
Certificaten
Houd contact met de leraren. Zend hen na de workshop een email met een samenvatting op,
Feliciteer hen met het afronden van de workshop. Zend hen aanvullend materiaal indien dat in de
workshop beloofd is. Bedank hen voor de samenwerking en wens hen succes voor hun toekomst. :)
BONUS
Tips hoe directeuren aan te moedigen leraren aan de workshop te delegeren.
Gedurende het wervingsproces kunt u, zeg maar, moeilijke directeuren tegen komen. Zij zijn
misschien moe, verveeld of moeilijk. Zij proberen een afspraak met u te ontlopen omdat zij geen
tijd zouden hebben bijvoorbeeld. Hoe gaat u om met het telefoongesprek als u slechts een aantal
minuten hebt om uw produkt te verkopen? Hier zijn enkele sleutelwoorden en frasen die ik uit
mijn ervaring heb gehaald die u kunt gebruiken om een directeur van de workshop te overtuigen.
Bedenk echter dat deze niet voor u hoeven op te gaan.
Sleutelwoorden en frasen:
Uw school is gekozen als een van de (bijvoorbeeld) vijf scholen in de gehele regio om deel
te nemen vanwege uw prestaties (noem de prestaties)
Het is een prestigieus projekt, het eerste projekt van een dergelijk niveau in de regio
Het heeft internationale impact (partners uit vijf landen, u kunt deze noemen)
Het betreft kennisoverdracht
Een pilotproject van groot belang
Gratis workshop
Participatie certificaat
Nieuwe technologien (noem de game)
Actueel thema, interessant en vormend voor leraren
Een Europese impact vanwege brede promotie (publicaties, video etc.)
Voorbereid door: Ewelina Gerke (GCPU)

123

DIAGNOSTISCHE VRAGEN
1. Als u interactive didactiek inzet, mag u leerlingen niet meer corrigeren.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). Als faciliteerder corrigeert u wel, maar als coach, niet als
oordelend persoon.
2. Een faciliteerder dient ouders of vertenwoordigers van de politie in de klas uit te nodigen.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: A (Ja). Het betrekken van omgevingen van de leerling is een belangrijk
profilaktisch instrument.
3. Als u interactive didactiek inzet, geeft u uw recht op privacy op.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). Door de rol van faciliteerder te accepteren, moet u nog steeds
heldere grenzen stellen zoal u kunt zien in de profilaktische good practices. Een van deze grenzen
betreft hoeveel u bereid bent te communiceren over uw priv-leven.
4 Identiteiten zijn anders offline en online.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). De conteksten zijn verschillend en online identiteiten benvloeden
zwaar zowel persoonlijke identiteiten als het concept identiteit maar identiteit online en offline
is het anworrd op de vraag: Wie ben ik?
5. [12-14] Volgens Bauman is traditie een effectie strategie om liquid life te overleven.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). Het vastklampen aan traditie is een logische reactie op de snelle
verandering en de snelle globalisering maar beschermt ons niet tegen de extreme
consumentistische tijden waarin wij leven. Alleen leren hoe te leren en burgervaardigheden die
ons helpen om te gaan met anderen zouden ons kunnen helpen een greintje zelfbeschikking te
behouden.
6. Leerlingen die het goed doen in de traditionele klas, doen het ook goed in het echte leven.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). [8-11] Leerlingen die nooit zakken, hebben de neiging hun succes
toe te schrijven aan attributen die gegeven zijn. Als gevolg daarvan zijn zij minder open om t leren
en voor feedback. [12-14] De vaardigheden die nodig zijn in een traditionele klas verschillen van de
vaardigheden die nodig zijn om succesvol te zijn in de 21e eeuw. Bijvoorbeeld, het
aanpassingsvermogen om de eigen identiteit telkens opnieuw te definiren is geen vaardigheid die
124

leidt tot succes in de klas maar is een zeer bruikbare vaardigheid in het echte leven.
7. [8-11] Als een leerling een gefixeerde leerling is, dient de leraar in te grijpen.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: A (Ja). Gefixeerde leerlingenhebben moeite zich aan te passen, te leren
en feedback te horen. Dit belemmert hun ontwikkeling.
8. Is het in de interpretatie van Goffman mogelijk om zichzelf te zijn bij iemand anders?
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). Volgens Goffman spelen wij altijd een rol.
9. [12-14] Heeft het zin een nieuw school curriculum op te stellen die gebaseerd is op
voorgedefinieerde 21e eeuwse vaardigheden?
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). Helaas kunnen wij niet voorspellen welke precieze vaardigheden
wij nodig zullen hebben in de nabije en niet zi nabije toekomst. Wat wij wel kunnen doen is
vaardigheden introduceren die ons helpen te leren en die ons ondrsteunen in de omgang met
anders-zijn. Maar dit staat heel ver af van het creren van een nieuw curriculum.
10. Het geven van cijfers is schadelijk.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: A (Ja). Het geven van cijfers als zodanig richt zich op het vastleggen van
een resultaat op een bepaald moment. Minder belangrijk is het om inzichten aan leerlingen te
geven hoe zij de delen die zij nog niet beheersen, kunnen verbeteren. Zelfs als deze inzichten
worden gegeven, worden zij niet zeer serieus genomen door leerlingen omdat het cijfer het
onderwerp heeft beindigt en het leren beheersen van de ontbrekende delen niet zal leiden tot
een beter cijfer.

125

HOE DE AR GAME TE SPELEN


Leeftijdsgroep: 8-11

Snel overzicht

Om de AR game te spelen, heeft u een computer nodig met een internet verbinding en webcam
(ingebouwd of ingeplugd);
De game heeft permanent verbinding met het internet nodig dus wij bevelen aan een ethernet
kabel te gebruiken;
Het is raadzaam om een egale achtergrond te hebben achter de speler die de game speelt. De kleur
van de achtergrond dient anders te zijn dan een huidskleur de beste achtergrond zou een
monochroom groen of blauw zijn als muur of laken;
U dient Silverlight genstalleerd te hebben zie hieronder;
Voordat u de game start, dient u het te calibreren. U kunt de game hier calibreren:
http://identifeye.ezzev.eu/?debug zie hieronder;
De game is hier te spelen http://identifeye.ezzev.eu/;
Zodra het start venster zich opent, klik op de vlag in de linker rechter hoek om de taal van de game
te kiezen;
Nu kunnen wij de game spelen;
We kunnen nu het data formulier invullen op de startpagina, maar het is niet nodig om de game te
starten;
Klik "Start" om de game te starten;
Er verschijnt een nieuwe pagina. We zien nu wat de webcam ziet optioneel dient u eerst
toestemming te geven en, in de balk boven het beeld van de cam verschijnen instructies, vragen
en antwoorden;
Klik op de afbeelding van de markers aan de rechterkant van het scherm. Er opent zich dan een PDF.
Print alstublieft de markers (op een pagina A4) uit. Nadat u de markers heeft uitgeprint, knip ze dan
los zodat u vier markers heeft;
Volg de instructies op het scherm. Begin door marker A aan de camera te tonen;
In de balk boven het beeld van de camera worden vragen getoond. Nadat u een antwoordoptie
gekozen heeft toont u de bijbehorende marker (A voor A, B voor B etc.);
Aan de rechterkant van het scherm ondeaan vindt u een Stop knop. Als u hier op klikt, komt u
terug op de start pagina;
Toon de marker kort aan de camera, totdat de volgende vraag verschijnt in de balk. Als u de marker
te lang zou tonen, is het mogelijk dat de game dit interpreteert als antwoord op de volgende vraag;
Nadat u uw antwoord heeft gegeven met behulp van een marker, verschijnt er een grafische
weergave van dat antwoord (augmentatie) op het scherm;
Als u alle vragen beantwoord zijn, verschijnt er een Einde knop. Klik erop om de game te
beindigen;
Nadat u de game beindigt, ziet u een samenvatting van de game op het scherm met alle vragen en
antwoorden en een foto van het beeld van het laatste scherm met alle augmentaties. Vragen en
antwoorden kunnen worden gedownload door op de Download resultaten knop te klikken; de
foto kan worden gedownload door de Download foto knop te klikken;
Om de game te beindigen, klik "Finish".

Storyboard

126

Beginscher
m: Voordat
je met de
game
begint vul
de
volgende
velden in: Naam Leeftijd Woonplaat
0A s - School
0B Een
popup
verschijnt
met
instructie
s [in de
eigen
taal].
0C

Klik op de
afbeeldin
g met de
letters AD. Er
verschijnt
een PDF
met vier
markers.
Print de
vier
markers u heeft
deze
nodig om
de vragen
in de
game te
beantwo
orden.
Toon nu
marker A
aan de
camera.

Marker A

Augmentatie

[Start]
[Sta de
camera
toe aan te
gaan]

Een nieuwe pagina


opent zich. In een
frame ziet men zichzelf.
In een ander pagina
frame is er een
tickertape. Daarin vind
u de data die optioneel
ingevoerd zijn op het
startscherm. Heeft u
niets ingevoerd, dan
ziet u ****

[OK]

The popup verdwijnt.

[Toon
marker A]

Start veel succes!

Marker B Augmentatie

Marker C

Augmentatie

Gaat je
niets aan
x

Er verschijnt
een virtuele
gouden kroon
op het hoofd
van de speler.
In het aparte
deel van het
scherm
verschijnt
willekeurig
een realistisch
ogend
mannelijke of
vrouwelijk
figuurtje als
helper.
x

Ben je
een
jongen of
een
meisje?
Jongen
Wil je
Ja
een foto
van jezelf
maken?

Er verschijnt een
virtuele kakhi kroon
boven op het hoofd van
de speler. In het aparte
deel van het scherm
verschijnt een
realistisch ogend
mannelijk figuurtje als
helper.
Meisje
Er wordt een foto
Nee
genomen die vervolgens
twee keer als een foto
wordt geupload naar
het speciale foto
gedeelteeen aan de
rechter kant en een aan

Er verschijnt
een virtuele
paarse kroon
op het hoofd
van de speler.
In het aparte
deel van het
scherm
verschijnt een
realistisch
ogend
vrouwelijk
figuurtje als
helper.
Twee geen
foto
afbeeldingen
worden als
fotos
toegevoegd
aan het

127

Marker D

Augmentatie

Ik ben je
helper,
wat fijn je
te
ontmoet
en! Ik zou
je graag
beter
willen
leren
kennen.
Ik ga je
daarom
wat
vragen
stellen. Er
zijn geen
juiste of
foute
antwoord
en, dus
maak je
geen
zorgen.
Zou je mij
kunnen
vertellen
wat je
echt leuk
vindt?
Gadgets

De fotos/tekens van
vraag 2 worden getoond
op 2 virtuele tablets.
Dieren

De
fotos/tekens
van vraag 2
worden
getoond op 2
virtuele
puppies.
Muziek

Er wordt een virtuele


smartphone aan de
kroon toegevoegd.

Er worden
virtuele
gympen aan
de kroon
toegevoegd.

Hoe zou
je jezelf
omschrijv
en?
Trendy
Als je
jezelf op
een
website
registreer
t (wat je
ook voor
dit spel
gedaan
hebt)
waarom
zou je
dan
informati
e over
jezelf
geven?
Doe ik niet
Ja
Vul je
normaal
alle
registrati
e vakken
in, ook

De volgende tekst zal in


het vak verschijnen: ik
hou mijn mond
De kroon wordt ijs wit;
het lettertype wordt
groter

Relaxed

Cool

De volgende
tekst zal in
het vak
Anders
verschijnen:
wordt ik laat me
Iedereen
geweiger alstublieft
d
naar binnen doet dat
Nee
Soms
Het wordt
wat stoffig;
het lettertype
wordt kleiner

128

De
fotos/tekens
van vraag 2
worden
getoond op 2
virtuele
muzieknoten.
Er wordt
een virtuele
zonnebril
aan de
kroon
toegevoegd
deze dekt
de ogen
niet af.

De
volgende
tekst zal in
het vak
verschijnen
: hoi
vrienden
De kroon
wordt grijs

Voetbal

De fotos/tekens van
vraag 2 worden getoond
op 2 virtuele voetballen.

Sportief

Er wordt een virtuele


baseballpet aan de kroon
toegevoegd.

Alsof mij dat


wat kan
schelen
x

De volgende tekst zal in


het vak verschijnen: ik
heb niets te verbergen
x

10

11

Eens
kijken
wat je
weet.
Wat denk
jij dat
voorwaar
den
betekent
?
Ok, een
vriend/vri
endin
upload
een foto
van jou
van 5 jaar
geleden.
Hoe vind
jij dat?
Nu is het
tijd voor
actie. Je
kan nu
wat aan
de
identiteit
van een
van de
andere
spelers
verander
en. Wat
voeg je
toe?
Ik vraag
me het
volgende
af.
Acceptee
r jij
vrienden
of chat
verzoeke
n van
mensen
die je in
he
Als
iemand
die je in
het echt
niet kent

Dat klik ik
weg.

Er vliegt een havik


voorbij die wat poep
laat vallen wat
onderaan het scherm
zal blijven liggen - het
beweegt niet met het
hoofd mee. De havik
verdwijnt en de poep
blijft liggen.

Ja
Ik kijk naar
hun profie

Ik weet
het niet
x

Vind ik
niet leuk

Een smiley
wordt
toegevoegd;
het vak wordt
groter.

Er verschijnt een bericht


dat iemand besloten
heeft wat aan jouw
identiteit te veranderen
daarna wordt er een
Een
nerd teken aan de
peace
kroon toegevoegd.
teken

Er verschijnt
een bericht
dat iemand
besloten
heeft wat aan
jouw
identiteit te
veranderen
daarna wordt
er een
peace
teken aan de
kroon
toegevoegd.

Een
online
pest
teken

4 buttons worden
toegevoegd. Ze zijn
wazig: 2 met afbeelding
van vriendelijk ogende
vreemden en 2 met
enge vreemden erop.
De afbeeldingen met
vreemden op de bij
vraag 10 toegevoegde
buttons worden
vervangen door
dezelfde maar

2 witte
buttons
worden
toegevoegd.
Ook twee
wazige. Een
met een enge
vreemde en
een met een
vriendelijk
ogende
vreemde.
De
afbeeldingen
met
vreemden op
de bij vraag
10

4 buttons
worden
toegevoegd.
Ze zijn wazig: 2
met vriendelijk
ogende
Alleen als vreemden en 2
ze aardig met enge
zijn
vreemden.
Ik voeg ze De
gewoon
afbeeldingen
toe.
met vreemden
op de bij vraag
10
toegevoegde

Een smiley wordt


toegevoegd; het vak
Vind ik leuk wordt groter.

Een nerd
teken

Er vliegt een
havik voorbij
die een ei op
de kroon laat
Dat is
vallen. De
waar de havik
regels
verdwijnt
van de
maar het ei
site staan blijft liggen.

Er vliegt
een havik
voorbij die
wat poep
laat vallen
wat
onderaan
het scherm
zal blijven
liggen - het
beweegt
niet met
het hoofd
mee. De
havik
verdwijnt
en de poep
blijft liggen.
x

Nee
Ik vraag
mijn
vrienden

129

Er verschijnt
een bericht
dat iemand
besloten heeft
wat aan jouw
identiteit te
veranderen
daarna wordt
er een gemeen
kijkend gezicht
aan de kroon
toegevoegd.
Niets

Er komt wat stof voorbij/


er gebeurt niets.

4 buttons worden
toegevoegd. Ze zijn
Alleen als ze wazig: 2 met vriendelijk
bevriend zijn ogende vreemden en 2
met vrienden met enge vreemden.
Ik accepteer Er komt wat stof voorbij/
geen mensen er gebeurt niets.
die ik niet ken

12

OK. Deel
jij
gegevens
zoals je
mobiele
telefoon
Alle 4 de buttons die bij
nummer
vraag 10 zijn
met al je
toegevoegd gaan
vrienden
virtuele berichten
?
versturen.
Ja
13 Vind je
het
belangrijk
dat de
profiel
foto van
Alle 4 de buttons die bij
je
vraag 10 zijn
vrienden
toegevoegd veranderen
duidelijk
in een constante
laat zien
diashow van
wie ze
Nee, vind ik willekeurige
zijn?
afbeeldingen.
niet
14 Nu een
aantal
vragen
over
vriendsch
ap. Stel je
een
nieuw
kind op
school
voor. Je
gaat hem
We dezelfde Een virtuele mond
vriend
noemen dingen leuk wordt aan het gezicht
vinden
toegevoegd
als.
Wanneer,
15 vind jij,
dat je
met
iemand
bevriend
bent wie
je online
Een tijdelijke regen van
hebt
Ik hun
virtuele duiven komt op
leren
verzoek
de achtergrond
kennen? accepteer
tevoorschijn
16 Denk je
dat je
verliefd
kan
worden
op
iemand
die je
alleen
Virtuele cupidos
online
beginnen rond de kroon
kent?
Ja
te vliegen

Nee

Er komt wat
stof voorbij/
er gebeurt
niets.

Alle 4 de
buttons die
bij vraag 10
zijn
toegevoegd
veranderen in
een constante
dia show van
Ja, vind ik willekeurige
afbeeldingen
wel

Er verschijnen
hersenen
Ik
Ze aardig
hem/haa bovenop de
kroon
zijn
r ken

We
dezelfde
vrienden
hebben

Een tijdelijke
regen van
virtuele
dolfijnen komt
op de
achtergrond
tevoorschijn

Nee

Virtuele koalas
beginnen rond
de kroon te
vliegen
Misschien

130

Een virtuele
neus wordt
aan het
gezicht
toegevoegd

We dezelfde
vrienden
hebben

Een tijdelijke
regen van
We
virtuele katten
dezelfde
komt op de
dingen leuk achtergrond
vinden
tevoorschijn
Ze aardig zijn
x

Virtuele
ballonen
beginnen rond
de kroon te
vliegen

Virtuele oren worden aan


het gezicht toegevoegd.

Een tijdelijke regen van


virtuele honden komt op
de achtergrond
tevoorschijn
x

17

18

19

20

Hoe
vertel je
iemand
op school
dat je
Ik vraag
hem/haa iemand
r leuk
anders het te De kroon krijgt een
vindt? vertellen
papegaaien print
Hoe
vertel je
iemand
online Ik vraag
dat je
iemand
Een tijdelijke regen van
hem/haa anders het te buttons met papegaaien
r leuk
vertellen
print verschijnt op de
vindt?
achtergrond
We zijn
bijna bij
het
einde.
Laat je
vrienden
vallen als
het
duidelijk
wordt dat
ze
gelogen
hebben;
De helft van de buttons
over
toegevoegd bij vraag 13
bijvoorbe
krijgen een X over het
eld hun
teken. Ze blijven wel
leeftijd? Ja
berichten sturen.
Laatste
vraag.
Zou je je
De helft van de kroon
imago
wordt zwart; de helft van
willen
de bij vraag 2
opschone
toegevoegde afbeelding
n door
wordt zwart; de diashow
het niet
van buttons toegevoegd
delen van
bij vraag 13 wordt voor
al je
de helft zwart ook al zijn
gegevens
ze bij vraag 19 voorzien
?
Ja
van een X.

Ik probeer
op te
De kroon krijgt Ik vertel het De kroon krijgt
vallen
een tijger print gewoon
een hartjes printDoe ik niet

De kroon wordt grijs

Een tijdelijke
Een tijdelijke
regen van
regen van
buttons met
buttons met
Ik probeer tijger print
hartjes print
op te
verschijnt op Ik vertel het verschijnt op de
vallen
de achtergrond gewoon
achtergrond
Doe ik niet
x
x
x

Een tijdelijke regen van


grijze buttons verschijnt op
de achtergrond
x

Nee

Er komt wat
stof voorbij/ er
gebeurt niets.
x

Nee

Er komt wat
stof voorbij/ er
gebeurt niets.

Uitleg van de augmentatioes


Vraag

Onderwerp

Je deelt
1

eigenschappen
Je deelt eigenschappen

Augmentatie beschrijving

Uitleg

Er wordt een tickertape getoond met daarin de


opgegeven informatie. Een tickertape is een veld in de
vorm van een lint waarbinnen van rechts naar links een
tekst stroomt. Denk aan de linten onderin beeld bij
CNN. Deze informatie wordt op geen enkele manier
opgeslagen. Als de game opnieuw wordt opgestart zal
de informatie verdwenen zijn.
Jongens (A) krijgen een kaki-kleurige kroon en een
manlijke helper. Meisjes (B) krijgen een roze kroon en
een vrouwelijke helper. Bij keuze C verschijnt een
gouden kroon. De verschijning van de helper wordt
door de game willekeurig bepaald.

131

Een identifier is een eigenschap die helpt om je te


identificeren. Je naam, je leeftijd, je woonplaats en je
school zijn dergelijke eigenschappen. Als je die deelt,
bestaat er een grote kans dat die ook voor andere
zichtbaar zijn. De tickertape staat voor de
eigenschappen die je deelt.
De interpretatie van eigenschappen is vaak
sterotyperend vooroordelen bevestigend. Deze
toevoegingen zijn daar een voorbeeld van: Jongens zijn
stoer (en krijgen dus een kakikleurige kroon die verwijst
naar het leger) en meisjes zijn lief (en krijgen dus een
zoete, roze kleur). Als je niet kiest, wordt er voor je
gekozen. Internet applicaties zijn niet van jou maar
dwingen je in een profielformaat van hun keuze. Zij
dwingen tot het opgeven van bepaalde informatie en

2
Bij keuze A wordt n foto genomen en in duplo
Je deelt

afgebeeld. Bij keuze B verschijnen er twee afbeeldingen

eigenschappen

die aangeven dat er geen foto is genomen.

Fotos vormen een essentieel onderdeel van profilering.


Sommigen staan zelfs bijna gelijk aan biometrische
informatie. De twee fotos illustreren het feit dat als je
een foto online zet, deze gekopieerd kan worden,
zonder dat je daar wat aan kunt doen. Dit zal duidelijk
worden wanneer bij vraag 20 voor A wordt gekozen.

3
Alles wat op internet delen of aanvinken als vind ik
leuk draagt bij aan het vormen van onze online
Je deelt

Elementen worden toegevoegd: gadgets (A), dieren

identiteit. Het wordt onlosmakelijk verbonden als

eigenschappen

(B), muzieknoten (C) of een voetbal (D).

indicator voor onze voorkeuren en routines.

4
Je deelt
eigenschappen

Aan de kroon wordt toegevoegd: smartphone (A),


sneakers (B), zonnebril (C), honkbalpet (D)

Net als vind ik leuk vormt de interpretatie van onze


levensstijl een belangrijke basis van onze online
identiteit.

Houding tegenover
websites

De volgende tekst verschijnt op de tickertape: A. Ik zeg niets B.


Laat me erin alsjeblieft C. Hoi vrienden! D. Ik heb niets te
verbergen

Deze uitspraken zijn clichematige parafrases van iemands


houding ten opzichte van websites. Deze zijn belangrijk
voor de interpretatie van handelingen van de persoon en
wordt daarom toegevoegd aan de tickertape als
basisinformatie (zie ook uitleg bij vraag 0).

6
Als we veel informatie delen wordt er steeds meer
zichtbaar van onszelf; de tickertape wordt duidelijker en
A. De kroon wordt ijzig wit en de informatie in de tickertape wordt transparanter. De kroon wordt ijzig wit. Als we soms
De hoeveelheid
groter afgebeeld. B. Een stofwolk er verandert niets C. De kroon informatie delen zal dat minder extreem zijn. Als we niets
informatie die je deelt wordt grijs
delen, verandert er ook niets aan onze identiteit.
7

Houding tegenover
websites

A. Een havik vliegt door het beeld en poept op de kroon. B. Een


havik vliegt door het beeld en laat een ei achter op de kroon. C.
Een havik vliegt door het beeld en poept op de kroon.

De havik staat symbool voor dingen scherp zien. Dat geldt


als je de algemene voorwaarden in de gaten hebt. Als je
daar echter niets mee doet, kun je in narigheid komen. Als
je ze wel leest, kom je tot nieuwe inzichten die je verder
kunt ontwikkelen. Het ei symboliseert dat.

A. Een button met smiley wordt toegevoegd en de tekst in de


tickertape wordt groter. B. Een button met smiley wordt
toegevoegd en de tekst in de tickertape wordt groter.

Als iemand een foto van jou op het internet zet, dan lijkt
het voor anderen dat jij daarvan op de hoogte bent en dit
goed vindt. De enige manier om dat te veranderen is die
persoon ervan te overtuigen die foto weer van het internet
af te halen; vriendelijk of via de juridische weg als het moet

8
Houding tegenover
anderen die informatie
delen.
9
Je ontvangt wat je geeft De meeste mensen zullen op
dezelfde manier naar jou reageren als jij naar hen reageert.
Als je hen iets aandoet, doen ze datzelfde bij jou. Als je
Houding tegenover
anderen die informatie

10

delen.
Houding tegenover
anderen

Er verschijnt een melding dat iemand jouw profiel k heeft


gewijzigd. Er verschijnt een: A. nerd button B. peace button
C. pestkop button D. Stofwolkje; er verandert niets.
A. Een button met wazige afbeeldingen van zowel vriendelijk als
griezelig uitziende vreemden wordt toegevoegd. B. Witgekleurde
buttons en buttons met wazige afbeeldingen van zowel
vriendelijk als griezelig uitziende vreemden worden toegevoegd.

132

onaardig bent (C), een vooroordeel over iemand hebt (A) of


aardig doet (B), kun je ervan op aan dat je die ander ook zo
naar jou reageert.
Als je vreemden als vrienden accepteert, dan heb je
eigenlijk geen idee van wie zij in werkelijkheid zijn. Daarom
zijn de afbeeldingen wazig. Ze kunnen vriendelijk zijn, maar

11
Houding tegenover
anderen

A. De afbeeldingen van 10. worden scherper B. De afbeeldingen


van 10. worden scherper C. De afbeeldingen van 10. worden
waziger D. Een stofwolk; er verandert niets

12
Hoeveelheid
A. De afbeeldingen van 10. beginnen te communiceren B. Een
informatie die je deelt stofwolk; er verandert niets

Wanneer je vooraf informatie over iemand probeert te


achterhalen, maakt dat je een duidelijker beeld over
iemand krijgt. Een beeld dat voor 100% klopt, zal echter
nooit gebeuren. Doe je dat niet, dan wordt het beeld alleen
maar onduidelijker.
Zodra je informatie deelt met je contacten zullen deze
beginnen te communiceren. Dit wordt gesymboliseerd met
de virtuele berichten die uit de buttons voortkomen. Deze
personen blijven contact zoeken met je, ookal heb je hen
ontvriend (dit wordt duidelijk in 18A).
Of je het nu leuk vind of niet; anderen kunnen en zullen

13
Houding tegenover
anderen

A. De afbeeldingen op de butttons van 10. worden vervangen


door wisselende beelden B. De afbeeldingen op de butttons van
10. worden vervangen door wisselende beelden

zichzelf presenteren zoals zij zelf willen. Dat kan dus heel
anders zijn dan de werkelijkheid. Maar datzelfde geldt ook
voor jou. Jij kunt dat ook!

14

A. Jouw gezicht krijgt een virtuele mond B. Op de kroon


Houding tegenover

verschijnen virtuele hersenen C. Jouw gezicht krijgt een virtuele

vriendschap

neus D. Jouw gezicht krijgt virtuele oren

De mond staat symbool voor hetgeen we over praten; we


praten over de dingen die we leuk vinden. De hersenen
symboliseren het cognitieve; ergens van af weten De neus
symboliseert het intutieve; je ruikt vertrouwen, maar je
ziet het niet. De oren staan symbool voor de informatie die
we horen van anderen.

15

Houding tegenover
vriendschap

Duiven zitten altijd in een groep bij elkaar en reageren zelfs


vaak op hetzelfde moment op dezelfde manier. Het lijkt alsof
ze altijd accepteren wat er gebeurt en rustig en vol
vertrouwen naar dezelfde plek terug keren. Dolfijnen zijn
hele sociale dieren. Katten zijn wispelturig en lijken alleen
A. Er verschijnen tijdelijk duiven in beeld B. Er verschijnen tijdelijk dat te doen waar ze zin in hebben. Honden vertrouwen je
dolfijnen in beeld C. Er verschijnen tijdelijk katten in beeld E. Er wanneer je aardig tegen ze bent.
verschijnen tijdelijk honden in beeld

Houding tegenover
liefde

Cupido is het klassieke symbool voor liefde en verliefd


worden. Koalas zijn schattige, luie dieren die uitstralen niet
A. Cupidos cirkelen om de kroon B. Koalas cirkelen om de kroon veel te willen Ballonnen kunnen geassocieerd worden met
C. Ballonnen cirkelen om de kroon
iets luchtigs en tijdelijks

16

17

Houding tegenover
liefde

A. De kroon krijgt een print met papegaai B. De kroon krijgt een


tijgerprint C. De kroon krijgt een print met hartjes D. De kroon
wordt grijs

De papegaai staat symbool voor het feit dat je ervoor kiest


om iemand jouw woorden te laten napraten. Tijgers worden
geassocieerd met wild en indrukwekkend Als je iemand durft
te vertellen, laat je je hart spreken. Als je niemand vertelt
wat je voelt, ben je voor anderen lastiger in te schatten;
daarom een grijze identiteit.
Zie toelichting bij vraag 17.

18
Kortstondig valt er een buttonregen met: A. Afbeeldingen van

19

Houding tegenover

papegaai B. Afbeeldingen van tijger C. Afbeeldingen van een

liefde

hartje D. Afbeeldingen van een grijs vlak

Houding tegenover

A. De helft van de buttons uit vraag 13 krijgt een X B. Een

anderen

stofwolk verschijnt; er verandert niets

133

Ontvrienden betekent dat je contacten uit jouw


vriendenlijst blokkeert cq. verwijdert. Zij kunnen echter
desondanks nog steeds berichten sturen als je eerder met
hun contactgegevens hebt gedeeld (12A).

20
De hoeveelheid
informatie die je deelt

A. De helft van de kroon, de linkerfoto en de helft van de


buttons kleuren zwart. B. Een stofwolk verschijnt; er verandert
niets

Zelfs als je alle informatie van het internet verwijdert die je


er ooit zelf hebt opgezet, zal een belangrijk deel van die
informatie nog steeds te vinden zijn. Je kunt er niets aan
benvloeden; je hebt online sporen achter gelaten die
zonder jou een eigen leven zijn gaan leiden.

De game voorbereiden
Voorwaarden
Computer met een webcam (bij voorkeur een PC aangezien de installatie van Silverlight op een
MAC problemen kan opleveren)
Browser met een Silverlight 5 plug-in
2+ GHz CPU 1+ GB RAM
Internet
Digibord (of een beamer met projectie scherm)
Silverlight
De IDentifEYE game is ontwikkeld als een Silverlight applicatie. Om de game te kunnen spelen moet de
gebruiker een browser met de Silverlight plug-in hebben. Bij voorkeur de meest recente versie. De
genstalleerde versie van de plug-in moet op zn minst Silverlight 5 kunnen ondersteunen.
Mocht u een eerdere versie van Silverlight genstalleerd hebben, de-installeer deze dan voordat de
installatie van de nieuwste versie begint.
Silverlight plug-ins zijn zowel voor Windows als OSX beschikbaar. En ook voor een aantal andere browsers.
IDentifEYE heeft geen specifiek platform of specifieke browser nodig. Aangezien Silverlight een Microsoft
product is geeft het gebruik van een Windows computer met Internet Explorer het beste resultaat. Alleen
de Internet Explorer versie van de Silverlight plug-in heeft de benodigde hardware voor het correct
functioneren van de grafische aspecten van de game.
IDentifEYE is getest in Windows en OSX, gebruik makend van Internet Explorer, Chrome, en Safari (alleen
voor OSX). Chrome ondersteunt Silverlight niet langer.
Silverlight kan gratis gedownload worden via:
http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx. De installatie instructies staan op
dezelfde pagina. Na de installatie zou de gebruiker meteen gebruik moeten kunnen maken van de
IDentifEYE game door het bezoeken van de url.
Mac gebruikers dienen eerst alle eerdere versies van Silverlight te verwijderen alvorens V4 of V5 te
installeren.
Webcam
Kijkend naar de hardware, heeft IDentifEYE geen restricties, anders dan het beschikbaar hebben van een
webcam. In deze tijd komt de resolutie van de meeste webcams dichtbij de HD resolutie. Voor de mooiste
resultaten werkt IDentifEYE het beste met een 320x240 scherm. Zolang de webcam dze lagere limiet
onderstent, is dit voldoende om de game te spelen.
CPU

134

CPU is de afkorting voor central processing unit. Soms wordt er ook simpelweg verwezen naar central
processor maar in de meeste gevallen wordt deze processor genoemd, CPU is het brein van de computer
waar de meeste berekeningen plaats vinden. Dit is tevens het belangrijkste element van een computer
systeem.
Theoretisch gezien, werkt IDentifEYE wanneer ook de Silverlight plug-in werkt. Het wordt echter
aangeraden om een sterke CPU te hebben. Alle belangrijkste functionaliteiten van IDentifEYE zijn namelijk
gecentreerd op rekenkundige veeleisende functionaliteiten zoals; de opsporing van het gezicht, de
gezichtsobservatie, de vergroting van en opsporing van markeringen. Hoe sterk een CPU is hangt af van het
gebruikte platform en welke andere processen er op hetzelfde moment actief zijn, en kan daarom niet
nader gespecificeerd worden. Goede resultaten zijn geboekt met Intel 2 GHz en hoge CPUs. Het gebruik van
lagere CPUs kan resulteren in een maximale toename tijdens de gameen van de game, en dit kan resulteren
in het disfunctioneren van het koeling systeem. Alleen bij het gebruik van een Intel Atom netbook, werden
tijdens het testen opvallende storingen waargenomen gedurende de gameen van de game.
RAM
RAM is de afkorting voor random access memory, een type geheugen dat altijd door elkaar toegankelijk is.
Dat werkt als volgt: iedere geheugen byte is toegankelijk zonder de voorgaande byte te hoeven gebruiken.
RAM is het meest voorkomende geheugentype in zowel computers als andere elektrische apparaten.
Kijkend naar RAM kan de IDentifEYE game veeleisend zijn. Dit is het gevolg van de grafische vormgeving van
de game, waarbij veel afbeeldingen tijdens de game continue in het geheugen worden opgeslagen. Uit
testen is een laagste RAM limiet van 1 GB vastgesteld. Houd wel in gedachten dat andere lopende
processen op dezelfde computer, zoals de browser, ook delen van het RAM geheugen gebruiken en dit zou
kunnen leiden tot een hoger RAM verbruik.
Indien er niet voldoende RAM geheugen beschikbaar is kan dit leiden tot het wisselen van harde schijven
gestuurd door het system en uiteindelijk tot het ontstaan van ongewenste visuele storingen.
Het verkrijgen van de beste resultaten
De gezichtsdetectie
Gezichtsdetectie bij IDentifEYE is gebaseerd op huidskleur. Om de beste resultaten te krijgen, zorgt u ervoor
dat u:
tijdens de game constant met het gezicht naar de camera gericht bent;
recht voor de camera zit, met het gezicht in het midden van het weergave venster;
ongeveer 80 cm van de camera vandaan zit;
voor een neutrale achtergrond zit (geen huidskleur). Blauwe en groene achtergronden werken het beste;
vermijd dat er voor de camera meerdere gezichten of andere lichaamsdelen (zoals handen) zichtbaar zijn;
voor voldoende verlichting zorgt, die: niet teveel schaduw over het gezicht doet vallen; geen felle
lichtreflectie in het gezicht, de ogen of op de bril veroorzaakt.
Als tijdens de gameen de virtuele toevoegingen door het beeld springen of er volledig mee stoppen, dan
kan dit komen doordat er:
niet genoeg licht is;
andere dingen zichtbaar zijn voor de camera die mogelijkerwijs als gezichten gezien worden.
Als de toevoegingen het gehele beeld bedekken, zit de speler waarschijnlijk te dicht op de camera.
Wanneer u de marker aan de webcam toont, zorg er dan voor dat de hele marker zichtbaar op het scherm

135

is. Laat de marker zakken zodra een teken in beeld komt dat deze herkend is. Indien de marker langer
getoond wordt, kan dit opgevat worden als het antwoord op de volgende vraag.
Aanpassen van gezichtsdetectie
Om de game goed af te stemmen op uw huidskleur en de omgeving waarin het gespeeld zal worden, ga dan
naar http://identifeye.ezzev.eu/?debug. Laat de game lopen totdat de camera geactiveerd is. In het beeld
waar u uzelf ziet zie je onderaan een schuif. Dit zijn de knoppen waarmee u de game bestuurt. Nu is het
mogelijk om schaduwen en kleuren die als huidskleur gezien kunnen worden aan te passen. Dit is gebaseerd
op de YCbCr code (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr). Dit is de standaard voor dit soort applicaties.
Op het scherm zult u gele gedeeltes te zien krijgen. Dit zijn de herkende huidskleuren. In het rood ziet u wat
de game als uw hoofd heeft herkend. Nu kunt u de waardes dusdanig aanpassen zodat alleen uw hoofd
herkend wordt. U zult zien dat het rode gedeelte ten opzichte van het gele gedeelte een vertraging heeft.
Dit is met opzet gedaan; het zorgt er voor dat de virtuele toevoeging duidelijk blijft.
Vergeet niet deze debug mogelijkheid in te stellen op het gezicht van de speler voordat u gaat beginnen!
Zodra u de juiste instellingen voor jouw omgeving gevonden hebt, klik dan op OPSLAAN. Vanaf dat moment
zullen de instellingen van de game op die computer bewaard worden, ook buiten de debug pagina om. Als u
naar de standaardinstellingen terug wil, klik dan op STANDAARD en dan op OPSLAAN.
Marker detectie
Tot een bepaalde hoogte zijn de 4 markers (ABCD) niet echt gevoelig en kunnen er daardoor geen marker
observatie fouten voorkomen. Echter, voor het beste resultaat, vermijd;
het laten zien van verschillende markers op hetzelfde moment;
het zodanig vasthouden van de marker dat een deel door vingers bedekt is (de zwarte rand is onderdeel
van de marker)
Wanneer dingen fout gaan
Belangrijk
Silverlight applicaties werken door middel van een sandbox. Dit betekent dat een browser niet door het
gebruik van Silverlight kan vastlopen. Ook kan het niet zomaar toegang krijgen tot bronnen op de
desbetreffende computer. Zodra zich een probleem voordoet met betrekking tot de browser, of een ander
programma of document op de computer, kan dit niet door de game IDentifEYE veroorzaakt worden!
Oplossen van problemen
Zodra een gebruiker een probleem heeft bij het begin of tijdens de gameen van de game, doe dan het
volgende:
Zorg ervoor dat de Silverlight plugin genstalleerd is door een andere op Silverlight werkende website te
bezoeken, of door direct naar de eerder genoemde download url te gaan;
Zorg ervoor dat de gebruiker niet achter een firewall zit die Silverlight applicaties blokkeert (.XAP); XAP
(uitgesproken als ZAP) is de extensie voor de op Silverlight draaiende applicaties (.zap). Het bestand bevat
de gecomprimeerde aansluiting en bronnen voor een Silverlight 2 applicatie.
Bekijk of de huidige geregistreerde gebruiker toestemming heeft voor het volgende:
Downloaden van Silverlight spelletjes;
Uitvoeren van Silverlight spelletjes;
Gebruik van de webcam.

136

Silverlight laat bij iedere keer dat een applicatie toegang tot de webcam wil een popup scherm zien. De
gebruiker kan op dit popup scherm deze toegang accepteren of weigeren. U zou op dit scherm niet de URL
van de game moeten zien, tenzij het vermeld is met de bovenstaand genoemde toestemmingen. In het
geval u hier weigeren leest, verwijder dan de toestemming en start de browser opnieuw. Dezelfde popup zal
de volgende keer opnieuw toestemming vragen om toegang te krijgen tot de webcam.

137

Als je jezelf ziet zoals hier boven (dit kan per platform verschillen) weet je dat de webcam werkt en dat de
gebruiker toegang heeft om het te gebruiken.
De lay-out van de Silverlight voorkeuren (scherm en tabs) kan per besturingssysteem en plugin versie van
elkaar verschillen.
Nog steeds problemen?
Wanneer bovenstaande niet leidt tot het vinden van de oorzaak of een oplossing, kan het volgende wellicht
helpen:
De-installeer Silverlight, en installeer het opnieuw;
Verwijder de browser caches;
Voeg de URL van de game toe aan betrouwbare sites in de browser.
Laatste oplossingen:
Als alles hierboven niet lukt, schrijf dan onderstaande details van de computer op zodat de ontwikkelaars
deze kunnen gebruiken om het probleem op te lossen.
Computer (Merk / CPU / RAM / Webcam);
Besturingssysteem System (inclusief versie);
Browser (inclusief versie);
Firewall (ja/nee);
Wifi of kabel netwerk
Is de gebruiker de beheerder van de computer (ja/nee);
Een duidelijke beschrijving van het probleem;

138

Screenshots van het scherm waarop het probleem zichtbaar is (indien van toepassing);
Screenshot van de Silverlight voorkeuren (menu, rechtermuisknop klik op de game).
Nota bene
Er worden geen gegevens verstuurd naar een server buiten de gebruikte computer waarop de game
gespeeld wordt. Er worden geen gegevens door een externe server gevraagd, maar ook niet aangeboden
aan een externe server. De persoonlijke gegevens die bij het begin van de game vrijblijvend ingevuld kunnen
worden, worden alleen tijdens de game opgeslagen in de RAM. Zodra de game wordt afgesloten zullen deze
gegevens door middel van een toegevoegde functionaliteit worden verwijderd, dit is onderdeel van de
software. Het kan dus worden gegarandeerd dat geen van de ingevoerde gegevens inde IDentifEYE game
wordt opgeslagen, al dan niet op de computer of op een externe server.

139

HOE DE AR GAME TE SPELEN


Leeftijdsgroep: 12-14

Snel overzicht

Om de AR game te spelen, heeft u een computer nodig met een internet verbinding en webcam
(ingebouwd of ingeplugd);
De game heeft permanent verbinding met het internet nodig dus wij bevelen aan een ethernet
kabel te gebruiken;
Het is raadzaam om een egale achtergrond te hebben achter de speler die het spel speelt. De kleur
van de achtergrond dient anders te zijn dan een huidskleur de beste achtergrond zou een
monochroom groen of blauw zijn als muur of laken;
U dient Silverlight genstalleerd te hebben zie hieronder;
Voordat u de game start, dient u het te calibreren. U kunt de game hier calibreren: http://ideye2.ezzev.eu/?debug zie hieronder;
De game is hier te spelen http://id-eye.ezzev.eu/ - voor PL, GR, ES, LT versies en hier http://ideye2.ezzev.eu/ voor ENG, NL versies
Zodra het start venster zich opent, klik op de vlag in de linker rechter hoek om de taal van de game
te kiezen;
Nu kunnen wij de game spelen;
We kunnen nu het data formulier invullen op de startpagina, maar het is niet nodig om de game te
starten;
Klik "Start" om de game te starten;
Er verschijnt een nieuwe pagina. We zien nu wat de webcam ziet optioneel dient u eerst
toestemming te geven en, in de balk boven het beeld van de cam verschijnen instructies, vragen
en antwoorden;
Klik op de afbeelding van de markers aan de rechterkant van het scherm. Er opent zich dan een PDF.
Print alstublieft de markers (op een pagina A4) uit. Nadat u de markers heeft uitgeprint, knip ze dan
los zodat u vier markers heeft;
Volg de instructies op het scherm. Begin door marker A aan de camera te tonen;
In de balk boven het beeld van de camera worden vragen getoond. Nadat u een antwoordoptie
gekozen heeft toont u de bijbehorende marker (A voor A, B voor B etc.);
Aan de rechterkant van het scherm ondeaan vindt u een Stop knop. Als u hier op klikt, komt u
terug op de start pagina;
Toon de marker kort aan de camera, totdat de volgende vraag verschijnt in de balk. Als u de marker
te lang zou tonen, is het mogelijk dat de game dit interpreteert als antwoord op de volgende vraag;
Nadat u uw antwoord heeft gegeven met behulp van een marker, verschijnt er een grafische
weergave van dat antwoord (augmentatie) op het scherm;
Als u alle vragen beantwoord zijn, verschijnt er een Einde knop. Klik erop om de game te
beindigen;
Nadat u de game beindigt, ziet u een samenvatting van de game op het scherm met alle vragen en
antwoorden en een foto van het beeld van het laatste scherm met alle augmentaties. Vragen en
antwoorden kunnen worden gedownload door op de Download resultaten knop te klikken; de
foto kan worden gedownload door de Download foto knop te klikken;
Om de game te beindigen, klik "Finish".

140

Storyboard
Q

Marker A Augmentatie

Marker B

Augmentatie
Herfst lucht met
gecompliceerde
Een zomers blauwe
wolken waarin
Leraren boezemen
lucht met een klein
vormen herkend
Doen wat wolkje dat bijna niet Leerlingen zouden kunnen
het meeste
begrijpen worden
1 vertrouwen in als: zij zeggen beweegt
[Vraag aan de
leraar] Hoe wilt u
het spel spelen?
Liever als privpersoon of als
Als prive Een foto van de
Een wiel van
persoon speler
Als leraar kleuren
2 leraar?
Wat is de beste stijl
voor een leraar om
met leerlingen om
Een schoolbord met
te gaan? De leraar Een
wiskundige
specialist vergelijkingen
Gevoelig
3 moet zijn:
Als je een
probleem hebt
online naar wie ga
Ouder
4 je dan toe?
Is het gebruik van
nieuwe
technologie in de
5 klas altijd zinnig? Nooit
Hoe wil je leren?
6 Met behulp van: Les
Hoe moet een
leraar eracher
komen of alles
geleerd is wat
gedurende de les
gepresenteerd is?
7 Met behulp van: Testen

Dakpannen (closeup)

Leraar

Alleen
Toetsenbord (close- tijdens
up)
techniek
Een mond en een
oog zoals in een
medisch handboek

Ervaren

Marker C Augmentatie

Hun vak
verstaan

Een muur met een


poster van twee
handen die elkaar
Grappig
vasthouden

Marker D Augmentatie

Online
bevriend Lente lucht met
Herfst lucht met
wolken die achter zijn met prchtig geplaatste
elkaar jagen
leerlingen wolken

Een muur met


stripfiguren

Iemand
die orde Bakstenen (closehoudt
up)

Glazen dak
Leeftijdsge Glazen dak gezien
gezien van buiten
noot
van binnen uit
Internet af
Cement
Jonge en oude
Geprojecteerd
Hangt van Iemand die typt op
handen typen op
toetsenbord (close- de leraar een toetsenbord
een toetsenbord
(close-up)
up)
af
Altijd
(close-up)
Handen
zoals
in
Handen en een
Monden zoals in
een medisch
brein zoals in een
Iets
een medisch
medisch handboek maken handboek
Discussie handboek

Controlevr
Erg kleine tegeltjes
agen
Erg regelmatige
Onregelmatige
tijdens de zoals in een
mozaiek (close-up)
tegels (close-up)
Discussies tegels (close-up) les
Een
In wat voor soort Iets
computerscherm
lesactiviteiten vind tekenen
Een bewegend
je het leuk om aan of
Paintbrush
Iets
Een pen die tekst Iets online waarop gezocht
landschap (close8 deel te nemen?
bouwen schilderen (close-up) schrijven schrijft (close-up) opzoeken wordt (close-up) Bewegen up)
Collectief
Een horde
Hoe wil je tijdens Individue
Een groep
met de
9 de les werken?
el
Een abstract persoon In groepen abstracte personen hele klas abstracte personen

Uitleg van de augmentations


Vraag

Onderwerp

Je deelt
eigenschappen
1

Ideale klas

Augmentaties- beschrijving

Uitleg

Er wordt een tickertape getoond met daarin de


opgegeven informatie. Een tickertape is een veld
in de vorm van een lint waarbinnen van rechts
naar links een tekst stroomt. Denk aan de linten
onderin beeld bij CNN. Deze informatie wordt op
geen enkele manier opgeslagen. Als de game
opnieuw wordt opgestart zal de informatie
verdwenen zijn.

Een identifier is een eigenschap die helpt om je te identificeren.


Je naam, je leeftijd, je woonplaats en je school zijn dergelijke
eigenschappen. Als je die deelt, bestaat er een grote kans dat die
ook voor andere zichtbaar zijn. De tickertape staat voor de
eigenschappen die je deelt.

A. Een zomers blauwe lucht met een klein wolkje


dat bijna niet beweegt; B. Herfst lucht met
gecompliceerde wolken waarin vormen herkend
zouden kunnen worden; C. Herfst lucht met
wolken die achter elkaar jagen; D. Lente lucht met
prchtig geplaatste wolken

A. De simpele, bijna stlstaande wolk in een heldere lucht


symboliseert dat de benadering bijna zorgenvrij is..
B. De wolken hebben bijna herkenbare vormen dit staat voor
het feit dat wij anderen kunnen interpreteren maar dat we nooit
echt weten of onze interpretaties kloppen.
C. Het tempo dat de leraar aan moet houden om op de hoogte te

141

blijven als specialist.


D. De lente lucht is een cliche staat voor aanstaande prachtige
tijden.
2

Ideale klas

A. Foto; B. Wiel van kleuren


2b A wheel of colours

B. Het wiel van kleuren symboliseert de vele aspecten die het zijn
van een leraar met zich meebrengt maar niet als herkenbaar
prive persoon maar als symbool (rol)..

Ideale klas

A. Een schoolbord met wiskundige vergelijkingen;


B. Een muur met een poster van twee handen die
elkaar vasthouden; C. Een muur met stripfiguren;
D. Bakstenen (close-up)

A. Het schoolbord staat voor traditioneel les geven.


B. De handen die elkaar vast houden symboliseren vriendschap.
C. Stripfiguren staan voor lichtheid, plezier.
D. Bakstenen symboliseren orde, discipline Pink Floyds The
Wall.

Ideale klas

A. Dakpannen (close-up); B. Cement; C. Glazen


dak gezien van binnen uit; D. Glazen dak
gezien van buitenaf

A. De dakpannen staan voor thuis.


B. Cements vertegenwoordigt de empthische leraar die
allerhande levenssferen als cement bij elkaar houdt.
C. Het glazen dak symboliseert transparantie. De blik van binnen
uit symboliseert een gezamelijk startpunt (men kijkt vanaf het
zelfde punt dat hier is).
D. Het glazen dak symboliseert transparantie. De blik van buiten
af symboliseert een gezamelijk doel (men kijkt naar hetzelfde dat
ergens anders is).

Ideale klas

A. Toetsenbord (close-up); B. Geprojecteerd


toetsenbord (close-up); C. Iemand die typt op een
toetsenbord (close-up); D. Jonge en oude handen
typen op een toetsenbord (close-up)

A. Het toetsenbord wordt niet gebruikt er wordt geen techniek


gebruikt.
B. Het geprojecteerde toetsenbord staat voor geavanceerde
technologie.
C. De leraar typt.
D. Allen gebruiken techniek meerdere handen

Ideale klas

A. Een mond en een oog zoals in een medisch


handboek; B. Handen en een brein zoals in een
medisch handboek; C. Handen zoals in een
medisch handboek; D. Monden zoals in een
medisch handboek

A. Een les bestaat uit iemand die spreekt de mond en een


publiek dat luistert en observeert ogen wat er getoond wordt.
B. De handen symboliseren iets doen. Het brein staat voor
denken.
C. De handen symboliseren iets doen.
D. De monden vertegenwoordige meerdere mensen die spreken.

Ideale klas

A. Erg regelmatige tegels (close-up); B.


Onregelmatige tegels (close-up); C. Erg kleine
tegeltjes zoals in een mozaiek (close-up)

A. Regelmatige tegels symboliseren netjes doen wat er gevraagd


wordt.
B. Onregelmatige tegels vertegenwoordigen de
onvoorspelbaarheid van een discussie.
C. De kleine en onregelmatige tegels symboliseren de
gedetailleerde informatie die wordt bediscussieerd in een
onvoorspelbare interactie die wordt veroorzaakt door controle
vragen/ diagnostische vragen.

Ideale klas

A. Paintbrush schilderen (close-up); B. Een pen die


tekst schrijft (close-up); C. Een computerscherm
waarop gezocht wordt (close-up); D. Een
bewegend landschap (close-up)

A. Symbool voor creativiteit.


B. Symbool voor schrijven.
C. Symbool voor online zoeken.
D. Het bewegende landschap symboliseert wat we zin als we
rennen .

Ideale klas

A. Een abstract persoon; B. Een groep abstracte


personen; C. Een horde abstracte personen

A. B. C. spreken voor zich.

De game voorbereiden
Voorwaarden
Computer met een webcam (bij voorkeur een PC aangezien de installatie van Silverlight op een
MAC problemen kan opleveren)
Browser met een Silverlight 5 plug-in
2+ GHz CPU 1+ GB RAM
Internet
Digibord (of een beamer met projectie scherm)

142

Silverlight
De IDentifEYE game is ontwikkeld als een Silverlight applicatie. Om de game te kunnen spelen moet de
gebruiker een browser met de Silverlight plug-in hebben. Bij voorkeur de meest recente versie. De
genstalleerde versie van de plug-in moet op zn minst Silverlight 5 kunnen ondersteunen.
Mocht u een eerdere versie van Silverlight genstalleerd hebben, de-installeer deze dan voordat de
installatie van de nieuwste versie begint.
Silverlight plug-ins zijn zowel voor Windows als OSX beschikbaar. En ook voor een aantal andere browsers.
IDentifEYE heeft geen specifiek platform of specifieke browser nodig. Aangezien Silverlight een Microsoft
product is geeft het gebruik van een Windows computer met Internet Explorer het beste resultaat. Alleen
de Internet Explorer versie van de Silverlight plug-in heeft de benodigde hardware voor het correct
functioneren van de grafische aspecten van de game.
IDentifEYE is getest in Windows en OSX, gebruik makend van Internet Explorer, Chrome, en Safari (alleen
voor OSX). Chrome ondersteunt Silverlight niet langer.
Silverlight kan gratis gedownload worden via:
http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx. De installatie instructies staan op
dezelfde pagina. Na de installatie zou de gebruiker meteen gebruik moeten kunnen maken van de
IDentifEYE game door het bezoeken van de url.
Mac gebruikers dienen eerst alle eerdere versies van Silverlight te verwijderen alvorens V4 of V5 te
installeren.
Webcam
Kijkend naar de hardware, heeft IDentifEYE geen restricties, anders dan het beschikbaar hebben van een
webcam. In deze tijd komt de resolutie van de meeste webcams dichtbij de HD resolutie. Voor de mooiste
resultaten werkt IDentifEYE het beste met een 320x240 scherm. Zolang de webcam dze lagere limiet
onderstent, is dit voldoende om de game te spelen.
CPU
CPU is de afkorting voor central processing unit. Soms wordt er ook simpelweg verwezen naar central
processor maar in de meeste gevallen wordt deze processor genoemd, CPU is het brein van de computer
waar de meeste berekeningen plaats vinden. Dit is tevens het belangrijkste element van een computer
systeem.
Theoretisch gezien, werkt IDentifEYE wanneer ook de Silverlight plug-in werkt. Het wordt echter
aangeraden om een sterke CPU te hebben. Alle belangrijkste functionaliteiten van IDentifEYE zijn namelijk
gecentreerd op rekenkundige veeleisende functionaliteiten zoals; de opsporing van het gezicht, de
gezichtsobservatie, de vergroting van en opsporing van markeringen. Hoe sterk een CPU is hangt af van het
gebruikte platform en welke andere processen er op hetzelfde moment actief zijn, en kan daarom niet
nader gespecificeerd worden. Goede resultaten zijn geboekt met Intel 2 GHz en hoge CPUs. Het gebruik van
lagere CPUs kan resulteren in een maximale toename tijdens het spelen van de game, en dit kan resulteren
in het disfunctioneren van het koeling systeem. Alleen bij het gebruik van een Intel Atom netbook, werden
tijdens het testen opvallende storingen waargenomen gedurende het spelen van de game.

143

RAM
RAM is de afkorting voor random access memory, een type geheugen dat altijd door elkaar toegankelijk is.
Dat werkt als volgt: iedere geheugen byte is toegankelijk zonder de voorgaande byte te hoeven gebruiken.
RAM is het meest voorkomende geheugentype in zowel computers als andere elektrische apparaten.
Kijkend naar RAM kan de IDentifEYE game veeleisend zijn. Dit is het gevolg van de grafische vormgeving van
de game, waarbij veel afbeeldingen tijdens de game continue in het geheugen worden opgeslagen. Uit
testen is een laagste RAM limiet van 1 GB vastgesteld. Houd wel in gedachten dat andere lopende
processen op dezelfde computer, zoals de browser, ook delen van het RAM geheugen gebruiken en dit zou
kunnen leiden tot een hoger RAM verbruik.
Indien er niet voldoende RAM geheugen beschikbaar is kan dit leiden tot het wisselen van harde schijven
gestuurd door het system en uiteindelijk tot het ontstaan van ongewenste visuele storingen.
Het verkrijgen van de beste resultaten
De gezichtsdetectie
Gezichtsdetectie bij IDentifEYE is gebaseerd op huidskleur. Om de beste resultaten te krijgen, zorgt u ervoor
dat u:
tijdens de game constant met het gezicht naar de camera gericht bent;
recht voor de camera zit, met het gezicht in het midden van het weergave venster;
ongeveer 80 cm van de camera vandaan zit;
voor een neutrale achtergrond zit (geen huidskleur). Blauwe en groene achtergronden werken het beste;
vermijd dat er voor de camera meerdere gezichten of andere lichaamsdelen (zoals handen) zichtbaar zijn;
voor voldoende verlichting zorgt, die: niet teveel schaduw over het gezicht doet vallen; geen felle
lichtreflectie in het gezicht, de ogen of op de bril veroorzaakt.
Als tijdens het spelen de virtuele toevoegingen door het beeld springen of er volledig mee stoppen, dan kan
dit komen doordat er:
niet genoeg licht is;
andere dingen zichtbaar zijn voor de camera die mogelijkerwijs als gezichten gezien worden.
Als de toevoegingen het gehele beeld bedekken, zit de speler waarschijnlijk te dicht op de camera.
Wanneer u de marker aan de webcam toont, zorg er dan voor dat de hele marker zichtbaar op het scherm
is. Laat de marker zakken zodra een teken in beeld komt dat deze herkend is. Indien de marker langer
getoond wordt, kan dit opgevat worden als het antwoord op de volgende vraag.
Aanpassen van gezichtsdetectie
Om de game goed af te stemmen op uw huidskleur en de omgeving waarin het gespeeld zal worden, ga dan
naar http://id-eye2.ezzev.eu/?debug
. Laat de game lopen totdat de camera geactiveerd is. In het beeld waar u uzelf ziet zie je onderaan een
schuif. Dit zijn de knoppen waarmee u de game bestuurt. Nu is het mogelijk om schaduwen en kleuren die
als huidskleur gezien kunnen worden aan te passen. Dit is gebaseerd op de YCbCr code
(http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr). Dit is de standaard voor dit soort applicaties.
Op het scherm zult u gele gedeeltes te zien krijgen. Dit zijn de herkende huidskleuren. In het rood ziet u wat
de game als uw hoofd heeft herkend. Nu kunt u de waardes dusdanig aanpassen zodat alleen uw hoofd
herkend wordt. U zult zien dat het rode gedeelte ten opzichte van het gele gedeelte een vertraging heeft.
Dit is met opzet gedaan; het zorgt er voor dat de virtuele toevoeging duidelijk blijft.

144

Vergeet niet deze debug mogelijkheid in te stellen op het gezicht van de speler voordat u gaat beginnen!
Zodra u de juiste instellingen voor jouw omgeving gevonden hebt, klik dan op OPSLAAN. Vanaf dat moment
zullen de instellingen van de game op die computer bewaard worden, ook buiten de debug pagina om. Als u
naar de standaardinstellingen terug wil, klik dan op STANDAARD en dan op OPSLAAN.
Marker detectie
Tot een bepaalde hoogte zijn de 4 markers (ABCD) niet echt gevoelig en kunnen er daardoor geen marker
observatie fouten voorkomen. Echter, voor het beste resultaat, vermijd;
het laten zien van verschillende markers op hetzelfde moment;
het zodanig vasthouden van de marker dat een deel door vingers bedekt is (de zwarte rand is onderdeel
van de marker)
Wanneer dingen fout gaan
Belangrijk
Silverlight applicaties werken door middel van een sandbox. Dit betekent dat een browser niet door het
gebruik van Silverlight kan vastlopen. Ook kan het niet zomaar toegang krijgen tot bronnen op de
desbetreffende computer. Zodra zich een probleem voordoet met betrekking tot de browser, of een ander
programma of document op de computer, kan dit niet door de game IDentifEYE veroorzaakt worden!
Oplossen van problemen
Zodra een gebruiker een probleem heeft bij het begin of tijdens het spelen van de game, doe dan het
volgende:
Zorg ervoor dat de Silverlight plugin genstalleerd is door een andere op Silverlight werkende website te
bezoeken, of door direct naar de eerder genoemde download url te gaan;
Zorg ervoor dat de gebruiker niet achter een firewall zit die Silverlight applicaties blokkeert (.XAP); XAP
(uitgesproken als ZAP) is de extensie voor de op Silverlight draaiende applicaties (.zap). Het bestand bevat
de gecomprimeerde aansluiting en bronnen voor een Silverlight 2 applicatie.
Bekijk of de huidige geregistreerde gebruiker toestemming heeft voor het volgende:
Downloaden van Silverlight spelletjes;
Uitvoeren van Silverlight spelletjes;
Gebruik van de webcam.

145

Silverlight laat bij iedere keer dat een applicatie toegang tot de webcam wil een popup scherm zien. De
gebruiker kan op dit popup scherm deze toegang accepteren of weigeren. U zou op dit scherm niet de URL
van de game moeten zien, tenzij het vermeld is met de bovenstaand genoemde toestemmingen. In het
geval u hier weigeren leest, verwijder dan de toestemming en start de browser opnieuw. Dezelfde popup zal
de volgende keer opnieuw toestemming vragen om toegang te krijgen tot de webcam.

146

Als je jezelf ziet zoals hier boven (dit kan per platform verschillen) weet je dat de webcam werkt en dat de
gebruiker toegang heeft om het te gebruiken.
De lay-out van de Silverlight voorkeuren (scherm en tabs) kan per besturingssysteem en plugin versie van
elkaar verschillen.
Nog steeds problemen?
Wanneer bovenstaande niet leidt tot het vinden van de oorzaak of een oplossing, kan het volgende wellicht
helpen:
De-installeer Silverlight, en installeer het opnieuw;
Verwijder de browser caches;
Voeg de URL van de game toe aan betrouwbare sites in de browser.
Laatste oplossingen:
Als alles hierboven niet lukt, schrijf dan onderstaande details van de computer op zodat de ontwikkelaars
deze kunnen gebruiken om het probleem op te lossen.
Computer (Merk / CPU / RAM / Webcam);
Besturingssysteem System (inclusief versie);
Browser (inclusief versie);
Firewall (ja/nee);
Wifi of kabel netwerk
Is de gebruiker de beheerder van de computer (ja/nee);
Een duidelijke beschrijving van het probleem;

147

Screenshots van het scherm waarop het probleem zichtbaar is (indien van toepassing);
Screenshot van de Silverlight voorkeuren (menu, rechtermuisknop klik op de game).
Nota bene
Er worden geen gegevens verstuurd naar een server buiten de gebruikte computer waarop de game
gespeeld wordt. Er worden geen gegevens door een externe server gevraagd, maar ook niet aangeboden
aan een externe server. De persoonlijke gegevens die bij het begin van de game vrijblijvend ingevuld kunnen
worden, worden alleen tijdens de game opgeslagen in de RAM. Zodra de game wordt afgesloten zullen deze
gegevens door middel van een toegevoegde functionaliteit worden verwijderd, dit is onderdeel van de
software. Het kan dus worden gegarandeerd dat geen van de ingevoerde gegevens inde IDentifEYE game
wordt opgeslagen, al dan niet op de computer of op een externe server.

148

Voorbereiden voor het kopiren van de game


Voorbereidingen voor PC/Laptops (voor Windows):
Maak Azure account aan http://azure.microsoft.com/ of log in bij een bestaande account
Download en installeer Visual Studio (2013 http://www.dobreprogramy.pl/Visual-StudioUltimate,Program,Windows,12106.html; of 2015 - https://www.visualstudio.com/enus/downloads/download-visual-studio-vs.aspx ). Let op! Afhangend van de software versie
kun je gevraagd worden aanvullende software te installeren.
Download en installeer Silverlight 4 SDK http://www.microsoft.com/enus/download/details.aspx?id=7335
Download en installeer NuGet http://www.nuget.org/
Download en installeer Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/
Download en installeer Silverlight 5: http://www.microsoft.com/silverlight/
Download en installeer een FTP client als: Total Commander
http://www.ghisler.com/download.htm of FileZilla https://filezillaproject.org/download.php?type=client
Online voorbereidingen (voor een lege game, zonder enige data als: vragen, augmentaties,
teksten):
Ga naar http://manage.windowsazure.com/
Log in met uw Azure gegevens
Klik (onder aan het scherm): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
Kies een URL, bijvoorbeeld: test-ezzev.azurewebsites.net
Kies een app service plan
Klik CREATE WEB APP
Snel wordt uw web app aangemaakt
Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen)
Selecteer uw web app, bijvoorbeeld: test-ezzev
Ga naar DASHBOARD
Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar
Klik (onder aan het scherm): NEW -> DATA SERVICES -> SQL DATABASE -> CUSTOM CREATE
Kies de naam van de database, bijvoorbeeld: TEST
Kies een abbonement (deze wordt standaard gekozen), kies BASIC service optie, kies uw
server en kies COMPLETE
Snel wordt uw database aangemaakt
Online voorbereidingen (voor een kopie van een bestaande game, met alle data als: vragen,
augmentaties, teksten):
Ga naar http://manage.windowsazure.com/
Log in met uw Azure gegevens
Klik (onder aan het scherm): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
Kies een URL, bijvoorbeeld: test2-ezzev.azurewebsites.net
Kies een app service plan
149

Klik CREATE WEB APP


Snel wordt uw web app aangemaakt
Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen)
Selecteer uw web app, bijvoorbeeld: test-ezzev
Ga naar DASHBOARD
Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar
Ga naar SQL DATABASES (door in het keuzemenu links te kiezen)
Kies een bestaande database met de game, bijvoorbeeld: ID-EYE
Klik COPY (onderaan het scherm)
Kies een naam voor de kopie van de database, bijvoorbeeld: TEST2
Kies en server en klik COMPLETE
Snel wordt uw database aangemaakt

De game kopiren via FTP:


Ga naar http://manage.windowsazure.com/
Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen)
Selecteer uw web app met de bestaande game, bijvoorbeeld: IDENTIFEYE
Ga naar DASHBOARD
Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar
Open het profiel via notepad of Notepad++
Zoek in het bestand naar <publishProfile> voor FTP (bijvoorbeeld: <publishProfile
profileName="adt-ezzev - FTP">) en kopieer naar een ander document:
publishUrl (bijvoorbeeld: ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot )
userName (bijvoorbeeld: adt-ezzev\$adt-ezzev)
userPWD (bijvoorbeeld:
tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Open uw ftp client
Maak een nieuwe vebinding gebruik makend van de url zonder "ftp://" en "/site/wwwroot)
dus slechts waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net en geef uw
gebruikersnaam en wachtwoord in
Nadat u ingelogd bent, kopieer alle mappen en data naar uw harde schijf.
Aals u klaar bent, sluit u de verbinding.
Open de map met gedownloade bestanden, gaan naar: site\wwwroot\ en open het
WEB.CONFIG bestand met Notepad++
Ga naar sectie <connectionStrings> en vind de regel beginnend met "<add name", i.e. <add
name="IDentifEYE" connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial Catalog=IDENTIFEYE;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3"
providerName="System.Data.SqlClient" />
Verander de Initial Catalog naam naar de naam van uw database, bijvoorbeeld: TEST. So Als
gevolg ziet de string er als violgt uit <add name="IDentifEYE" connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial Catalog=TEST;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3"
150

providerName="System.Data.SqlClient" />
Bewaar de wijzigingen
Ga nu terug naar http://manage.windowsazure.com/
Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen)
Selecteer uw web app, die gemaakt is voor de kopie van de game, bijvoorbeeld: test-ezzev
Ga naar DASHBOARD
Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar
Open het profiel via notepad of Notepad++
Zoek in het bestand en de kopie voor een andere document string van karakters: publishUrl
(i.e.: ftp://waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot ) (Let op!
Deze moet hetzelfde zijn als eerder gebruikt)
userName (bijvoorbeeld: adt-ezzev\$adt-ezzev)
userPWD (bijvoorbeeld:
tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Open uw ftp client
Maak een nieuwe vebinding gebruik makend van de url zonder "ftp://" en "/site/wwwroot)
dus slechts waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net en geef uw
gebruikersnaam en wachtwoord in
Nadat u ingelogd bent, upload u vanaf uw schijf alle gedownloade bestanden naar de
geopende ruimte
Als uw upload compleet is, kunt u de ftp client afsluiten
Ga nu naar de url van de game (bijvoorbeeld: test-ezzev.azurewebsites.net) en test de
game

De game kopiren met Visual Studio:


Open het developer bestand van het projekt
Als u daarom gevraagd zou worden, log dan alstublieft in op uw Azure account
Als het bestand reeds een oplossing aangemaakt heeft, klik daar dan op met uw rechter
muisknop en kies PUBLISH SOLUTION. Zo niet, klik eerst BUILD SOLUTION, uit het BUILD
menu
Wanneer het publish venster zich opent, klik IMPORT in de PROFILE sectie
Kies het gedownloade publish profiel
Wanneer de CONNECTION sectie zich opent, ziet u login data die onttrokken zijn uit het
bestand
Klik NEXT
In de SETTINGS sectie kies een database die gemaakt is voor game
Klik PUBLISH
De game geupload naar de site
Als het publiceren klaar is, wordt uw game url geopend door de browser
Toegang toevoegen aan de game CMS:
Vind het WEB.CONFIG bestand (hetzij op een FTP server, of een kopie op uw computer)
Ga naar sectie <authentication>
Onder <credentials> voeg een nieuwe login toe en een nieuw wachtwoord, bijvoorbeeld:
<user name="test@test.com" password="43v3r" />
151

Bewaar het bestand


Als het en lokale kopie betreft, log dan in bij de FTP server, en vervang het onder
"/site/wwwroot"
Herlaad de CMS pagina in uw web browser

Nuttige links:
http://blogs.msdn.com/b/kaushal/archive/2014/08/02/microsoft-azure-web-site-connectto-your-site-via-ftp-and-upload-download-files.aspx#comments
http://blogs.technet.com/b/cbernier/archive/2013/09/24/deploy-your-web-application-towindows-azure-from-with-visual-studio.aspx
http://www.asp.net/mvc/overview/getting-started/database-first-development/publish-toazure

152

EEN AR GAME MAKEN


Inleiding
In deze sectie kunt u er achter komen hoe de IDentifEYE game CMS (Content Management System)
te gebruiken om uw eigen Augmented Reality game te maken.
In de IDentifEYE CMS kunnen de volgende elementen worden gedefinieerd:

Vragen;
Antwoorden;
Augmentaties;
Geluid;
Ticker Tape texts;
Statische teksten blokken en paginas;
GUI (Graphic User Interface) labels.

Al de taal-gebaseerde elementen kunnen in de CMS vertaald worden in drie talen naast de


standaard taal Engels. De standaardtaal Engels kan vervangen worden door een andere taal door
er overheen te schrijven.
Log in
Ga naar de game CMS online. Gebruik de game URLdie aan u verstrekt is en voeg /cms aan het
adres.
Log-in information is nodig:

Gebruikersnaam: [wordt aan u verstrekt];


Wachtwoord: [wordt aan u verstrekt].

Vragen maken
In de CMS kunnen maximaal 20 vragen worden gedefinieerd.
Om de vragen maak-functionaliteit te vinden, dient u op het navigatie element Questions te
klikken in de navigatie bovenin het scherm.

Op de pagina die zich opent kunt u vragen toevoegen (door middel van de link: Add new question),
een bestaande vraag bewerken door op het nummer van de vraag te klikken aan de linkerkant van
de vraag en een vraag te verwijderen door op het X symbool te klikken rechts van de vraag.

153

Alle vragen kunnen naar eigen inzicht worden gedefinieerd, behalve vraag 2. Dat is een
systeemvraag die altijd het nemen van een foto tot gevolg heeft (antwoordoptie A) of een
augmentatie oproept op de plaats van de foto (antwoordoptie B). De locatie van de foto of
augmentatie is een in het systeem gedefinieerde waarde en kan niet in de CMS veranderd worden.
Een nieuwe vraag toevoegen
Na het klikken op de link Add new question opent zich een nieuwe pagina. Hier dient u het
nummer van de vraag te definieren dit definieert de plaats van de vraag in de reeks van vragen.
Het vraag nummer wordt niet getoond in de game. Het is raadzaam om het nummer handmatig
toe te voegen aan de vraag als indicatie waar de speler zich in de game bevindt.
De nummers voor de vragen kunnen gaan van 1 tot en met 20. Nummer 2 is gereserveerd voor de
systeemvraag.

Vervolgens kunt u de vraag zelf invoeren in maximaal vier talen. De standaardtaal is Engels maar
154

als er geen Engelse tekst aanwezig is dan wordt de taal getoond in de eerste, beschikbare volgende
taal, ook als u de game in het Engels speelt. Dit geldt ook voor de andere talen : indien geen
vraagtekst wordt opgegeven in een taal wordt er terug gegrepen naar de Engelse vertaling.
NB Deze taal logica geldt voor de meeste velden in het CMS. Slechts wanneer een andere
beschrijving gegeven wordt, geldt deze logica niet.
Een bestaande vraag bewerken
Nadat u op het vraag nummer links van de vraag op de vragen overzichtpagina geklikt heeft, kunt u
een individuele vraag bewerken.
Op deze pagina kan het vraag nummer en de vraag zelf in vier talen worden bewerkt.
Om te bewaren, klik SAVE.
Een vraag verwijderen
Door de X te klikken aan de rechterkant van een vraag kan een individuele vraag worden
verwijderd. Nadat de op X geklikt is, verschijnt er een popup met de vraag om bevestiging.
Door de vraag te verwijderen, verwijdert u meer dan alleen de vraag. Ook de erbij behorende
antwoorden, augmentaties, geluiden en Ticker Tape texts zullen worden verwijderd. Wees dus
voorzichtig met deze functionaliteit.
Vraag 2 is gegeven. Dit is een systeemvraag die niet kan worden verwijderd.
Antwoorden
Op de vragen overzichtpagina opent u de antwoorden-functionaliteit door op de getoonde
antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen, of indien deze afwezig zijn
op de drie puntjes die onder het kopje Answers afgebeeld zijn.

Op de individuele antwoorden pagina kunnen maximaal vier antwoorden worden ingevoerd of


bewerkt. De antwoorden zijn gelinkt aan de individuele vraag die bovenaan de pagina wordt
getoond. De antwoordopties kunnen in vier talen worden opgegeven.

155

Het standaardaantal van een maximum van vier antwoorden geldt voor alle vragen, behalve voor
vraag 2. Systeem vraag 2 kent 2 antwwordopties. Dit is gedefinieerd in het systeem en kan niet in
de CMS worden veranderd.
De antwoorden dienen zo kort mogelijk gehouden te worden omdat de GUI ruimte voor hen zeer
beperkt is.
Er is geen preview-functionaliteit. De enige manier om er achter te komen of de antwoorden
passen, is door deze op te slaan en vervolgens het spel op te starten. Zorg ervoor dat u eerst de
cache heeft geleegd. In de game GUI wordt het dan duidelijk of de vraag past of niet.
Antwoordopties kunnen ook worden bewerkt en verwijderd op de pagina waarop u hen invoert. U
verwijdert de optie door deze weg te halen en vervolgens op SAVE te klikken. En u bewerkt deze
optie door de tekst te wijzigen en op SAVE te klikken.
Augmentaties
Op de vragen overzichtpagina opent u de augmentties-functionaliteit functionaliteit door op de
getoonde antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen, of indien deze
afwezig zijn op de drie puntjes die onder het kopje Augmentation afgebeeld zijn.

Dit opent een pagina met een ov erzicht van de bestaande augmentaties en hun karakteristieken
156

(type, laag nummer, permanent of niet en statisch of niet). Op deze pagina kunnen bestaande
augmentaties worden verwijderd.

Door op een letter te klikken die voor de individuele augmentaties afgebeeld staat[A,B,C,D], opent
zich een individuele augmentatie pagina. Op deze pagina kunnen we een of meer augmentaties
toevoegen of verwijderen, het lag nummer van de augmentaties definieren een aangeven of deze
permanent is en het hoofd van de speler dient te volgen.
Het toevoegen van augmentaties is simpel: het uploaden gebeurt met behulp van de Bestand
kiezen knop.

Augmentaties voor de AR game worden in lagen gemaakt zoals in Photoshop

.PNG formaat, het liefst: PNG-8;


Resolutie: 640 x 480;
Zij hebben deze afbeelding als startpunt:

157

De template laag wordt gebruikt om de positionering van de augmentaties vis--vishet hoofd van
de toekomstige speler aan te geven en de relatieve grootte te definieren. Als de augmentaties
gereed zijn wordt de template verwijderd uit het eindresultaat.
De augmentaties worden gespiegeld afgebeeld.

Mocht u meer dan een afbeelding toevoegen dan zal de game de afbeeldingen laten zien met een
snelheid van 12 frames per seconde. De afbeeldingen worden getoond volgens de alfanumerieke
volgorde van hun naam. Dit betekent dat u 12 afbeeldingen nodig hebt voor een seconde
animatie. Het CMS past dan automatyisch het type augmentatie aan van image naar animation en
toont het aantal geuploade afbeeldingen op de overzichtspagina.
De geuploade afbeeldingen kunnen worden verwijderd door hun tickboxen aan te klikken en dan
op de SAVE knop te klikken.
NB Mocht u de oorspronkelijke afbeeldingen na verwijdering opnieuw willen uploaden, is het
niet voldoende om deze simpelweg opnieuw te uploaden. U dient dan ook hun namen te
veranderen.
Het laag nummer (layer number) kunt u gewoon invoeren. Hoe hoger het laag nummer, hoe hoger
de augmentaties worden geplaatst op het scherm en hoe minder kansen de augmentatie heeft
bedekt te worden door een volgende of vorige augmentaties op dezelfde plaats.
Het hoogste laag nummer, 1000, is een systeem waarde die wordt gebruikt voor de foto die wordt
genomen als gevolg van systeem vraag 2.
Mocht u er voor kiezen een laag nummer te kiezen dat al eerder gebruikt is voor een augmentatie
158

die behoort tot een vorige vraag dan vervangt de nieuwe augmentie de bestaande augmentatie.
Op dezelfde manier zal een latere augmentatie met hetzelfde laag nummer als de augmentatie die
u nu ingeeft de huidige augmentatie vervangen.
Door de optie Augmentation should not follow the user's face. te kiezen, maakt u een
augmentatie die statisch op dezelfde positie op het scherm blijft staan. Deze optie niet kiezen,
betekent dat de augmentatie het hoofd van de speler zal volgen.
Het laatste element dfat u op deze pagina kunt toevoegen is geluid. Een geluidsbestand kan
worden geupload door eenvoudig op de UPLOAD AUDIO knop te klikken. Het geluid wordt in de
game laten horen tegelijk met de augmentatie en duurt totdat de speler de volgende vraag
beantwoordt.
NB Wees voorzichtig met zware geluidsbestanden. Deze kunnen grote gevolgen hebben voor de
performance van de game.
Ticker Tape text
Een volgende optie om aan een antwoordoptie toe te voegen naast augmentaties en geluid is
een Ticker Tape text. De Ticker Tape is een vloeiend tekstveld dat teksten toont in de balk bovenin
het scherm van de speler. Ticker Tape texts zijn permanent.
Op de vragen overzichtpagina opent u de Ticker Tape text-functionaliteit door op de getoonde
antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen, of indien deze afwezig zijn
op de drie puntjes die onder het kopje Ticker Tape text afgebeeld zijn.

Op de nieuw geopene pagina kan een Ticker Tape text worden toegevoegd of kunnen bestaande
Ticker Tape texts gewijzigd of verwijderd worden.

159

Voeg een nieuwe Ticker Tape text toe


Een nieuwe Ticker Tape text kan worden toegevoegd door te klikken op de Add new ticker tape
text link op de Ticker Tape text overzichtspagina. Op de nieuw geopende pagina dient nu een
anwoordoptie gekozen te worden waaraan Ticker Tape text wordt verbonden. Vervolgens kan er
een nieuwe Ticker Tape text worden ingevoerd in vier talen.

Een bestaande Ticker Tape text bewerken


Op de Ticker Tape text overzichtspagina worden alle bestaande Ticker Tape texts getoond. Door te
klikken op deX wordt de tekst in vier talen verwijderd. Door op een letter [A,B,C,D] links van de
Ticker Tape text te klikken, of indien afwezig op de drie puntjes die worden afgebeeld onder het
kopje Ticker Tape text wordt een individuele pagina geopend van de Ticker Tape text gelinkt aan
een antwoord optie. Hier kunnen de ingegeven individuele teksten bewerkt worden door de tekst
aan te passen en op de SAVE knop te klikken.
Een bestaande Ticker Tape text verwijderen
Op de Ticker Tape text overzichtspagina worden alle bestaande Ticker Tape texts getoond met een
X rechts van hem. Door te klikken op deX wordt de tekst in vier talen verwijderd. Door op een
letter [A,B,C,D] links van de Ticker Tape text te klikken, of indien afwezig op de drie puntjes die
worden afgebeeld onder het kopje Ticker Tape text wordt een individuele pagina geopend van de
Ticker Tape text gelinkt aan een antwoord optie. Hier kunnen de ingegeven individuele teksten
verwijderd worden door te tekst weg te halen en op de SAVE knop te klikken.
Statische teksten
Statische teksten zijn langere tekstvelden die worden weergegeven op de IDentifEYE game site. Dit
160

zijn statische tekstpaginas die door de speler van de game geopend kunnen worden door op een
link op de game site te klikken en tekstblokken op heet openingsscherm van de game.
De statische tekst bewerken wordt geopend door het navigatie elements Texts te klikken in de
navigatie.
Nadat u op het navigatie element Texts geklikt heeft opent zich een statische tekst
overzichtspagina. Hier vindt u alle statische teksten weergegeven als velden die bij een
systeemcode behoren. U kunt de statische teksten in vier talen invoeren.

Als u geen teksten invoert, wordt de systeemcode weergegeven op de plaats waar de statische
tekst zou zijn weergegeven, was deze ingevuld.
Om een statische tekst toe te voegen, wijzigen of verwijderen klikt u op de systeem code. Nu opent
zich een individuele statische tekstpagina waar u teksten kan toevoegen, bewerken of verwijderen
in maximaal vier talen.

161

De statische paginas hebben een aanvullende optie. Op de individuele paginas is het ook mogelijk
een afbeelden te uploaden, wijzigen of verwijderen.
Labels
Labels zijn korte teksten die te zien zijn op de IDentifEYE site en de game GUI. Deze omvatten
teksten op knoppen, kopjes, labels en titels.
De labels dienen zo kort mogelijk gehouden te worden omdat de GUI ruimte voor de labels erg
beperkt is.
Er is geen preview-functionaliteit. De enige manier om er achter te komen of de antwoorden
passen, is door deze op te slaan en vervolgens het spel op te starten. Zorg ervoor dat u eerst de
cache heeft geleegd. In de game GUI wordt het dan duidelijk of de vraag past of niet.
De labels bewerk sectie opent zich door op het navigatie element Labels te klikken in de navigatie
bovenaan het scherm.
Nadat u op dit navigatie element geklikt heeft, opent zich de labels overzichtspagina. Hier vindt u
alle labels weergegeven als velden die bij een systeemcode behoren. U kunt de labels in vier talen
invoeren.

162

Op deze pagina kunnen labels worden toegevoegd, bewerkt en verwijderd voor maximaal vier
talen. Dit doet u door aan een individueel veld een tekst toe te vioegen of de bestaande tekst te
bewerken of te verwijderen en dan op de SAVE knop te klikken.
Als u geen teksten invoert, wordt de systeemcode weergegeven op de plaats waar het label zou zijn
weergegeven, was deze ingevuld.

163

IDentifEYE WORKSHOP TOESTEMMINGSFORMULIER


DEELNAME EN GEBRUIK VAN PORTRET
Ondergetekent stemt ermee in deel te nemen aan de workshop gebaseerd op het Europese onderwijs
projekt IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO05-13907] - gerealiseerd binnen het Levenslang Leren Programme
LEONARDO DA VINCI en stem ermee in geregistreerd te worden in audio, video en op foto terwijl ik
activiteiten onderneem tijdens de workshops en andere bijeenkomsten.
Tijdens de IDentifEYE workshop leren deelnemers leren leraren door middel van een workshop
van vijs sessie plus een implementatie om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en
evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten en
daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten terwijl zij tegelijk een bewuste, creatieve en
kritische houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren. Belangrijke instrumenten
om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische elementen.
Het geregistreerde materiaal zal alleen worden gebruikt voor niet-commercile doelen op het
internet en in electronische en gedrukte media. Ik verklaar mij toestemming te geven voor publicatie van
mijn activiteiten, uitspraken en beelden van mij (fotos, videos).
Ik geef mijn toestemming dat mijn persoonsgegevens verwerkt worden en het publiceren van mijn
voor- en achternaam, beroep en land van verblijf voor onderzoeksdoeleinden en doelen gelinkt aan media
onderwijs.

Meer over het IDentifEYE projekt vindt u op de projekt website: http://www.id-eye.eu.


NAAM VAN DE
DEELNEMER
NAAM VAN DE WETTELIJKE
VERTEGENWOORDIGER (ALS
VAN TOEPASSING)
CONTACT
TELEFOON
DATA
NUMMER
HANDTEKENING

E-MAIL
DATUM/ PLAATS

[VOEG HIER DE NAAM, HET LOGO EN DE CONTACT DATA VAN UW ORGANISATIE TOE]

164

INSTRUCTEUR EVALUATIE
Na de workshop
Hoe veel leraren noteerden in hun evaluatie dat zij tijdens de implementatie les een positief
hadden op:
#POSITIEF EFECT
VAN HOEVEEL DEELNEMERS
HUN LES GEVEN
HUN LEERLINGEN
DE ONLINE VEILIGHEID VAN
HUN LEERLINGEN
Hoeveel leraren verklaarden dat zij workshop good practices opnieuw gaan gebruiken?
INDIVIDUELE WORKSHOP
# GAAT OPNIEUW
# GAAT NOOIT MEER
GOOD PRACTICE
GEBRUIKEN
GEBRUIKN

Lijst van Best Practices en Lessons Learned


BEST PRACTICES

LESSONS LEARNED

165

Hoe beoordeelt u het effect van de workshop op leraren, leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen?
EFFECT OP
1 Zeer
2345 Zeer
negatief
Negatief Neutraal Positief positief
LERAREN
LEERLINGEN
ONLINE VEILIGHEID VAN
LEERLINGEN
Na een aantal maanden
Hoeveel leraren gebruiken nog workshop good practices?
INDIVIDUELE WORKSHOP GOOD PRACTICE
#LERAREN DIE DEZE NOG GEBRUIKEN

Hoeveel leraren hebben workshop good practices uitgeprobeerd na de workshop die zij niet
hadden uitgeprobeerd tijdens hun individuele implementatie les?
INDIVIDUELE WORKSHOP GOOD PRACTICE
#LERAREN DIE UITGEPROBEERD HEBBEN NA
HUN IMPLEMENTATIE LES

Hoe beoordeelt u het effect van de workshop op leraren, leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen?
EFFECT OP
1 Zeer
2345 Zeer
negatief
Negatief Neutraal Positief positief
LERAREN
LEERLINGEN
ONLINE VEILIGHEID VAN
LEERLINGEN

166

WORKSHOP DOCUMENTEN
In deze sectie vindt u de documenten die u en uw deelnemers nodig hebben tijdens de workshop.
De WORKSHOP POWERPOINT is een visuele ondersteuning voor uw deelnemers om uw themas bij
te houden. In elke sessie beschrijving vindt u een tabel die u vertelt wanneer welke slide te tonen.
Het SUCCES CRITERIA document helpt de deelnemers begrijpen waar zij na elke sessie dienen te
staan. De expliciete criteria dienen ertoe om de deelnemers zich te laten richten op die delen van
uw kennisoverdracht die essentieel voor hen zijn.
De GOOD PRACTICES overzichten van workshop modulen op vier niveaus dienen als verzamelbak
waaruit de deelnemers tenminste een good practice per niveau dienen te selecteren om te
implementeren in hun eigen implementatie les.
U heeft de GAME MARKERS nodig om het spel te spelen. De GAME TAAK is belangrijk voor leraren
die lesgeven aan kinderen van 8-11 jaar. U dient hen te vertellen dat deze taak eruit bestaat dat
leerlingen hun eigen online identiteit tekenen, genspireerd door de game. U zou leraren de taak
kunnen laten uitproberen door hen zelf hun online identiteit te laten tekenen, in vormen of in
woorden. Laat de deelnemers ook kennis nemen van de GAME ENQUETE die leerlingen dienen in
te vullen nadat zij de game hebben gespeeld.
De LESPLAN template is van het grootste belang omdat uw deelnemers een deel van de derde en
de gehele vierde sessie gaan doorbrengen met het invullen hiervan. Omdat u hen hierbij dient te
ondersteunen, dient u de template goed te kennen.
De EVALUATIE documenten zijn ook zeer belangrijk, omdat deze de feedback zijn van de leraren
aan u over hun implementatie lessen. Het EVALUATIE document zelf betreft alleen de leraren zelf.
Het IMPLEMENTATI EVALUATIE CRITERIA document betreft zowel de leraren als hun leerlingen.
Het laatste document, het CERTIFICAAT, dient door u te worden gepersonaliseerd voor alle deelnemers. Het
document symboliseert een erkenning van uw deelnemers voor hun inspanningen en vooruitgang in de
workshop.

167

WORKSHOP PRESENTATIE 8-11

168

169

170

171

172

WORKSHOP PRESENTATIE 12-14

173

174

175

176

177

SUCCES CRITERIA
SESSIE 1
[8-11] U bent in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te verklaren op drie niveaus:
op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
[12-14] U bent in staat de effecten van identiteitslabels en het liquid life concept te verklaren op
drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
SESSIE 2
U bent in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te verklaren op drie niveaus: op
hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
SESSIE 3
U bent in staat de effecten van onderwijstechnologien en de Augmented Reality game te
verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
SESSIE 4
U bent in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te schrijven op drie niveaus: op
hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
IMPLEMENTATIE SESSIE
U bent in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op
de online veiligheid van leerlingen.

SESSIE 5
U bent in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven, hun
leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

178

NIVEAU 1 GOOD PRACTICES


Leeftijdsgroep 8-11
Identiteitslabels Good Practices
Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen:
o
o
o

Soms maak ik fouten;


Soms is mijn motivatie egostisch;
Ik maak deel uit van het probleem.

Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen
terwijl zij de zinnen uitspreken.
Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie;
Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en
oordelen;
Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een
eerste situatie .

Leertype Good Practices

Maak leerlingen bewust wat voor soort leerders zij zijn;


Geef ruimte om te falen;
Creer een situatie van flow:
o Geef hen een taak dat hun bekwaamheden uitdaagt maar nog steeds binnen hun bereik is;
o Definieer heldere doelstellingen;
o Het effect: concentratie, verlies van zelfbewustzijn, verlies van het gevoel van tijd.

179

NIVEAU 1 GOOD PRACTICES


Leeftijdsgroep 12-14
Identiteitslabels Good Practices
Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen:
o
o
o

Soms maak ik fouten;


Soms is mijn motivatie egostisch;
Ik maak deel uit van het probleem.

Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen
terwijl zij de zinnen uitspreken.
Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie;
Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en
oordelen;
Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een
eerste situatie .

Liquid life Good Practices


De enige manier om een kans te behouden op zelfrespect is burgervaardigheden te ontwikkelen
die ons in staat stellen samen te leven met Anderen:

Het vieren van een dialoog;


Onderhandelingen voeren;
Wederzijds begrip kweken;
Conflicten beheersen en oplossen;
In staat zijn om te leren en op nieuwe situaties te reageren.

180

NIVEAU 2 GOOD PRACTICES


Leeftijdsgroepen 8-11; 12-14
Interactieve didactiek Good Practices
Stel diagnostische vragen tijdens de les;
Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen; zo niet, laat dan een andere leerling die het
nog wel volgt, uitleg geven;
Niet het typische hand opsteken bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft, maar een
willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat.

181

NIVEAU 3 GOOD PRACTICES


Leeftijdsgroep 8-11
Profilactiek Good Practices

Gebruik interactieve methoden, waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert.


De leerlingen zijn actieve deelnemers en benvloeden de loop van de interactie. Gebruik
bijvoorbeelde de Project-based leermethode.
Die activiteiten zijn het meest effectief, waarin de leraar optreedt als adviseur, vriend of mentor en
alleen de ideen, plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven, cordineert
en modereert.
Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te
verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel
aan.
Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke
implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn.
Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de
leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falen
te verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren.
"Zie jezelf als een instrument" dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten
verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw
professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven
ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze
benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.
"Ik ben deel van het probleem" deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer
geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke
bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die
voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet
noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een
rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong
individu die als subject en niet als object wordt behandeld).

182

NIVEAU 3 GOOD PRACTICES


Leeftijdsgroep 12-14
Profilactiek Good Practices

Gebruik interactieve methoden, waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert.


De leerlingen zijn actieve deelnemers en benvloeden de loop van de interactie. Gebruik
bijvoorbeelde de Project-based leermethode.
Die activiteiten zijn het meest effectief, waarin de leraar optreedt als adviseur, vriend of mentor en
alleen de ideen, plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven, cordineert
en modereert.
Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te
verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel
aan.
Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke
implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn.
Jonge mensen hebben het nodig om hun ideen met die van volwassenen te confronteren u dient
daarom moeilijke onderwerpenniet te vermijden.
Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de
leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falen
te verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren.
"Zie jezelf als een instrument" dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten
verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw
professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven
ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze
benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.

"Ik ben deel van het probleem" deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer
geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een
moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke
situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage
levert die niet noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling
een rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als
een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld).

183

NIVEAU 4 GOOD PRACTICES


Leeftijdsgroepen 8-11; 12-14
Onderwijs technologie Good Practices
WEB 2.0
INSTRUMENTEN & HUN MOGELIJKE TOEPASSINGEN
INSTRUMENTEN
Blogs

Blogger: Professionele e-portfolio www.blogger.com


Wordpress: Professionele e-portfolio www.wordpress.org

Wikis

Wikipedia: Info management en delen www.wikipedia.org

Tagging en sociale
bookmarking
applicaties

Delicious: Info management en delen www.delicious.com


Diigo: Info management en delen www.diigo.com

LinkedIn: Persoonlijk en professioneel netwerk


www.linkedin.com
Instagram: Persoonlijk en professioneel netwerk
www.instagram.com
Twitter: Persoonlijk en professioneel netwerk
www.twitter.com
Google+: Persoonlijk en professioneel netwerk
www.plus.google.com

Social netwerken

Multimedia delen

Audio blogging en
podcasting

Samenwerking &
Communicatie
diensten

Aggregatie diensten

Edmodo: Info management en delen www.edmodo.com


Fotobabble: Communicatievaardigheden ontwikkeling
www.fotobabble.com
Vimeo: Info management en delen www.vimeo.com
AudioBoo: Communicatievaardigheden ontwikkeling
www.audioboo.fm
iPadio: Communicatievaardigheden ontwikkeling
www.ipadio.com
Google Docs: Effectieve samenwerking
www.drive.google.com
Google Drive: Effectieve samenwerking
www.drive.google.com
Dropbox: Effectieve samenwerking www.dropbox.com
YouTube: Info management en delen www.youtube.com
Clilstore: Communicatie zonder grenzen www.multidict.net
Skype: Communicatie zonder grenzen www.skype.com
WhatsApp: Communicatie zonder grenzen riers
www.whatsapp.com
Khan Academy: Info management en delen
www.khanacademy.org
Google Maps: Info management en delen
www.google.com/maps
184

Office-achtige
applicaties

Reflectie
instrumenten

Scoop.it: Info management en delen www.scoop.it


Paper.li: Info management en delen www.paper.li
Google Alerts: Info management en delen
www.google.com/alerts

Mind24: Engagerende presentaties www.mind24.com


Prezi: Engagerende presentaties www.prezi.com
Screenr: Engagerende presentaties www.screenr.com
Slideshare: Engagerende presentaties www.slideshare.net
GoAnimate: Engagerende presentaties www.goanimate.com

IDentifEYE AR game: Serous game


8-11: http://identifeye.ezzev.eu/
12-14: http://id-eye2.ezzev.eu/

185

AR MARKERS

186

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese Commissie.


De verantwoordelijkheid voor deze publicatie (mededeling) ligt uitsluitend bij de auteur; de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld
voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

IDentifEYE WORKSHOP - AR game taak


LEEFTIJDSGROEP: 8-11
VOOR- EN
ACHTERNAAM
KLAS
LEEFTIJD

PLAATS/
DATUM

187

Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese Commissie.


De verantwoordelijkheid voor deze publicatie (mededeling) ligt uitsluitend bij de auteur;
de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

IDentifEYE WORKSHOP
Leeftijdsgroep: 8-11 / 12-14
VOOR- EN ACHTERNAAM
KLAS

- AR game enquete

LEEFTIJD

PLAATS/ DATUM

ENQUETE VRAGEN
1

Wat voor nut heeft dit soort Augmented Reality game gedurende de les? /Antwoord
alsjeblieft in n zin. /

Wat vind je van de game? /Markeer een van de opties met een X/:
saai
innovatief
spannend
interessant
3 Waren de vragen in de game begrijpelijk voor jou? /Markeer een van de opties met een X/:
ja
nee
gedeeltelijk
4 Waren de symbolen in de game begrijpelijk voor jou? /Markeer een van de opties met een X/:
ja
nee
gedeeltelijk
5 Zou je zin hebben de game nog eens te spelen? /Markeer een van de opties met een X/:
ja
nee
weet niet
Waarom (niet)? /Antwoord alsjeblieft in n zin. /

7
8

Voelde je je meer dan normaal betrokken bij de les en het onderwerp van de les? /Markeer een
van de opties met een X/:
ja
nee
weet niet
Voel je je mede-verantwoordelijk voor jouw leren? /Markeer een van de opties met een X/:
ja
nee
weet niet
Als je opmerkingen hebt, schrijf deze dan hier:

188

LESPLAN (duur: 45 minuten)


Leeftijdsgroep: 8-11
VOOR- EN ACHTERNAAM
SCHOOL
DATUM
EMAIL ADRES
LES NAAM
BINNEN HET CURRICULUM
ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK

BUITEN HET CURRICULUM

UITDAGING/
MOGELIJKHEID

LEERDOELEN
SUCCES CRITERIA

GEKOZEN GOOD PRACTICES


NIVEAU 1
ONDERWERPEN
NIVEAU 2 DIDACTIEK
NIVEAU 3 PROFILACTIEK
MET DE AR GAME
INDIEN NIET, WAAROM
NIET
INDIEN NIET WELKE
EDTECH

JA

NEE

GEPLAND EFFECT
OP MIJN LES GEVEN

OP MIJN LEERLINGEN

189

OP ONLINE VEILIGHEID VAN


LEERLINGEN

SOORTEN EVALUATIE
LESPLAN
BESCHRIJVING

190

191

LERAAR EVALUATIE

192

193

EVALUATIE
VOOR- EN ACHTENAAM
SCHOOL
DATUM
EMAIL ADDRESS

LES NAAM
HOE SPRAK U
UW UITDAGING/
MOGELIJKHEID
AAN?
EVALUATIE
RESULTATEN

EFFECT VAN DE
LES OP UW LES
GEVEN

EFFECT VAN DE
LES OP UW
LEERLINGEN

EFFECT VAN DE
LES OP DE ONLINE
194

VEILIGHEID VAN
LEERLINGEN

WELKE GOOD
PRACTICE GAAT U
NOGMAALS
GEBRUIKEN?
WELKE GOOD
PRACTICE GAAT U
NOOIT MEER
GEBRUIKEN?

HEEFT U UW
LEERDOELEN
GEHAALD, GEMETEN
AN UW SUCCES
CRITERIA?

AANVULLENDE
OPMERKINGEN

195

LERAAR EVALUATIE INSTRUMENTEN


Voor uw leerlingen
Maak een enquete met de volgende multiple choice vragen die de breedte van identiteitslabels
(vragen 1-3), de gefixeerdheid van de mindset (vraag 4, voor leeftijdsgroep 8-11), het niveau van
toleratie voor anders-zijn (vraag 4, voor leeftijdsgroep 12-14) meet. Deel deze uit aan het begin
van de implementatie les.
Q1
Q2
Q3
Q4
Q4

Soms maak ik fouten. Eens/ Oneens.


Soms is mijn motivatie geostisch. Eens/ Oneens.
Als er een probleem is, maak ik er deel van uit. Eens/ Oneens.
[8-11] Het is goed om soms te falen. Eens/ Oneens.
[12-14] Ik bezit de vaardigheden om te communiceren met mensen die een totaal andere
mening dan ik hebben. Eens/ Oneens.

Tel het aantal Eens-en en beschouw deze score als metingspunt nul. Stel dezelfde vragen aan het
eind van de implementatie les. Tel opnieuw het aantal Eens-en en beschouw deze score als
metingspunt een. Het aantal Eens-en op punt een dient tenminste 10% hoger te liggen dan bij
punt nul. Vul het resultaat in in de evaluatie template onder het kopje: EFFECT VAN DE LES OP UW
LEERLINGEN.
Online veiligheid van leerlingen
Voeg aan de enquete een vraag over online veiligheid toe:
Q5

Beoordeel het volgende op een schaal van 1 (helemaal niet mee eens) tot 5 (helemaal mee
eens): Als er iets slechts online gebeurt, weet ik wat ik moet doen.

Stel dezelfde vraag aan het eind van de implementatie les. Vul het resultaat in in de evaluatie
template onder het kopje: EFFECT VAN DE LES OP DE ONLINE VEILIGHEID VAN UW LEERLINGEN.
Voor u [de leraar]
Beoordeel het verwachte positieve effect van de volgende elementen van een schaal van 1 (zeer
lage verwachtingen) tot 5 (zeer hoge verwachtingen) voordat u met uw implementatie les
begint:
Identiteitstheorie;
Interactieve didactiek;
Profilaktiek;
Augmented Reality.

196

Deze beoordeling vormen een nulpunt. Na de implementatie les, maar voordat u de evaluatie
template invult, beoordeelt u de elementen opnieuw, maar dit keer op ervaren positieve effecten:
Identiteitstheorie;
Interactieve didactiek;
Profilaktiek;
Augmented Reality.
Deze beoordelingen vormen uw punt een. Vul beide scores in in de evaluatie template onder de
sectie: EFFECT VAN DE LE OP UW LES GEVEN.

197

Project title: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities - IDentifEYE
2013-1-GR1-LEO05-13907

CERTIFICAAT
VAN DEELNAME AAN DE WORKSHOP
In de IDentifEYE workshop leren deelnemers leren leraren door middel van een workshop van vijs
sessie plus een implementatie om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en
evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten
en daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten terwijl zij tegelijk een bewuste,
creatieve en kritische houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren.
Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek
en profilaktische elementen.
De workshop is gebaseerd op het Europese onderwijs projekt IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO05-13907]
gerealiseerd binnen het Levenslang Leren Programme LEONARDO DA VINCI. De workshop kende
pilots in Griekenland, Polen, Spanje en Litouwen. Het vond zijn oorsprong in Cyprus en in Nederland.
Meer over het IDentifEYE projekt vindt u op de projekt website: http://www.id-eye.eu.
NAAM VAN DE DEELNEMER
DATUM
PLAATS

NAAM VAN DE INSTRUCTEUR


HANDTEKING VAN DE
INSTRUCTEUR

198

PROJEKT PARTNERS

CrystalClearSoft (Greece)

http://www.ccseducation.com/

Ezzev Foundation (The


Netherlands)
http://www.ezzev.eu/

Cosmic Innovations (Cyprus)


http://www.cosmicinnovations.eu/

Fundacja Citizen Project


(Poland)
http://www.foundationcitizenpr
oject.eu/home/

Crystal Clear Soft (CCS) is een software ontwikkel bedrijf dat actief de
laatste ontwikkelingen onderzoekt op het gebied van innovatief
gebruik van technologie in digitaal uitgeven, onderwijs, training en
kennisverspreiding. CCS biedt kant-en-klare oplossingen aan, van
conceptualisering en instructional design tot aan testen en
implementatie. Zij heeft applicaties ontwikkeld die gebruit worden in
duizenden klaslokalen over de gehele wereld! CCS is een grotendeels
commercieel bedrijf met internationale expansie en een
indrukwekkende lijst klanten, met name in de uitgeef- en corporate
training wereld.
EZZEV Foundation (EF) is een kleine netwerk stichting die het
bewustzijn van jongeren stimuleert over hun online rechten en de
effecten van hun online aanwezigheid van henzelf en van anderen.
Samen met haar Poolse partner Fundacja Citizen Project, is Ezzev een
pionier in het ontwerpen en invoeren van een didactiek gebaseerd
op constructieve confrontatie ervaringen die worden ondersteund
door nieuwe technologie zoals Augmented Reality. Het doel van de
stichting is om jongeren en hun omgeving te helpen minder
automatisch gedrag te vertonen en meer gedrag te vertonen dat
geworteld is in een ontwikkelde, persoonlijke ethiek.
COSMIC INNOVATIONS (COIN) is een zeer dynamisch consultancy
bureau dat een grote varieteit van diensten aanbiedt die het gat
overbruggen tussen commerciele en publieke/ EU gefinancierde
ecosystemen.
COINs diensten gaan van zakelijke ontwikkeling en het verkrijgen van
publieke financiering tot aan gepersonaliseerde implementatie,
training en technologie overdracht. Alle diensten worden
aangeboden met een focus op de hoge kwaliteit van de resultaten en
dat maakt COIN uniek temidden van andere consultancy bureaus die
afstand houden van technische implementaties en daarmee hun
klanten in de kou laten staan.
FCP steeft ernaar leden van de civil society in Polen en daarbuiten te
ondersteunen door nieuwe media vaardigheden, kennis en ethiek te
versterken. Hoewel FCP een kleine organisatie is, heeft het een pool
van experts om zich heen die betrokken kunnen worden wanneer dat
nodig is. Daarbij werkt de stichting nauw samen met het Gdasnk
Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU), de lokale politie, lokale
scholen, gemeentelijke organisaties en met de Poolse Nationale
Omroep Raad. FCP organiseer conferenties over de effecten van het
internet tijdperk op specifieke gebieden (zoals cyberpesten en
profilaktiek). Ook organiseert zij informeel onderwijs op scholen,
events en workshops. In al haar activiteiten wordt gebruik gemaakt
van nieuwe technologie (zoals Augmented Reality), video opnames
en streaming, overdracht van kennis, interactie met het publiek en
wordt de nadruk gelegd op promotie van de activiteiten.

199

Gdaskie Centrum Profilaktyki


Uzalenie (Poland)
http://www.gcpu.pl/

Vieoji staiga JAUNIMO


KARJEROS CENTRAS (Lithuania)
www.karjeroscentras.eu

Fundacin Privada Joan XXIII


http://www.cetei.info
http://www.j23.fje.edu/

Het Gdansk Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU) is opgericht


door de gemeente Gdansk om acties op het gebied van
verslavingspreventie te initieren, realiseren en coordineren.
Binnen het GCPU is er een team gespecialiseerd in preventie op
scholen en buiten het curriculum en psychologische en pedagogische
hulp en een tweede team onderneemt activiteiten verbonden met
onderwijs, het geven van trainingen en informatie en het organiseren
van campagnes om sociale bewustwording, kennis en
verantwoordelijkheidsgevoel te ondersteunen. GCU doet dit in
samenwerking met de politie en lokale media uit naam van de
burgemeester van Gdansk.
JKC is een not for profit NGO met meer dan tien jaar ervaring in het
ondersteunen van non-formele onderwijsprogrammas en
begeleidingsdiensten voor jongeren en volwassenen. Het probert
tegemoet te komen aan publieke boeften door middel van
initiatieven op het gebied van onderwijs, wetenschap, samenleving
en juridische zaken. JKC heeft 5 permanente stafleden en een sterk
netwerk van trainers, experts, consultants en adviseurs die onderwijs
en begeleiding geven in het gehele land.
Sinds 2001 werkt JCK actief met leraren en ondersteunende
onderwijs staf (psychologen, sociaal pedagogen etc.) om hen uit te
rusten met kennis en vaardigheden en hen hulpbronnen aan te
bieden die noodzakelijk zijn voor het uitbreiden van levenslang leren
en begeleiding op hun scholen.
Het CETEI, onderdeel van de Joan XXIII Stichting, is een centrum van
technologische innovatie dat nieuwe mogelijkheden creert voor een
levenslang leren door middel van persoonlijke en professionele
ontwikkeling. Het zorgt voor synergie tussen leren en het vinden van
werk en verbetert posities op de arbeidsmarkt en zakelijke
productiviteit.
Het CETEI is de Jesuitas Educacin Foundation en zijn hub van
technologische innovatie met behulp van ICT en internet biedt ook
onderwijsinnovatie aan in leren en leermethoden, alsmede
hervorming en verandering van onderwijsdiensten.

200

ONDERSTEUNENDE PARTNERS

Gdask

Ateneum Szkoa Wysza w Gdasku

http://www.gdansk.pl/

http://ateneum.edu.pl/

Szkoa Podstawowa nr 21 w Gdasku


Primary School no. 21 in Gdansk
www.sp21.to.pl

Szkoa Podstawowa nr 57 w Gdasku


Primary School no. 57 in Gdansk
www.sp57gda.pl

Szkoa Podstawowa nr 75 w Gdasku


Primary School no. 75 in Gdansk
www.zssio.eu/szkolapodstawowa

Szkoa Podstawowa nr 79 w Gdasku


Primary School no. 79 in Gdansk
www.sp79.gda.pl

Gimnazjum nr 10 w Gdasku
Secondary School no. 10 in Gdansk
www.gim10.edu.pl

Gimnazjum nr 2 w Gdasku
Secondary School no. 2 in Gdansk
www.gim2.gda.pl

Gimnazjum nr 25 w Gdasku
Secondary School no. 25 in Gdansk

105
105st Primary School of Athens

www.gimnazjum25.pl

JESUITAS CASP. SAGRAT COR DE JESUS


CASP JESUIT. JESUS' SACRED HEART

JESUITAS BELLVITGE
BELLVITGE JESUIT

http://www.casp.fje.edu/

http://www.joan23.fje.edu/

201

JESUITAS EL CLOT. ESCOLA DEL CLOT


CLOT JESUIT. CLOT SCHOOL
http://www.clot.fje.edu/

JESUITES GRCIA. ESCOLA KOTSKA


GRCIA JESUIT. KOTSKA SCHOOL
http://www.kostka.fje.edu/

JESUITES POBLE SEC. ESCOLA SANT PERE CLAVER


POBLE SEC JESUIT. SANT PERE CLAVER SCHOOL
http://www.spclaver.fje.edu/

JESUITES SANT GERVASI. ESCOLA INFANT JESUS


SANT GERVASI JESUIT. JESUS SCHOOL
http://www.santgervasi.fje.edu/

JESUITES SARRIA. SANT IGNASI.


SARRIA JESUIT. SANT IGNASI
http://www.santignasi.fje.edu/

Kauno Simono Daukanto vidurin mokykla


Kaunas Simonas Daukantas middle school
http://www.daukantas.kaunas.lm.lt/

Prien rajono Veiveri Tomo ilinsko gimnazija


Prienai disctric of Veiveriai Tomas Zilinskas
gymnasium
http://www.vtzg.lt/

Kauno Rok gimnazija


Kaunas Rokai gymnasium

Raseini rajono Nemaki Martyno Mavydo


gimnazija
Raseiniai district of Nemaksciai Martynas
Mazvydas gymnasium
www.nemaksciugimnazija.lt

KTU Vaiganto progimnazija


KTU Vaizgantas pro-gymnasium
www.ktuprogimnazija.lt

202

Kauno Jono Jablonskio gimnazija


Kaunas Jonas Jablonskis gymnasium
www.jablonskis.kaunas.lm.lt

Bir "Auros" pagrindin mokykla


Birzai "Ausra" high school
http://birzuausra.lt

203

EEN ZEER SPCIALE DANK AAN:


Allen de hebben bijgedragen aan het projekt en Pawe Adamowicz, Irena Adamowska, Mara
Teresa Arbus, Mariola Ataman-Makowska, Anna Baranowska, Beata Bukowska, Maria
Christodoulou, Patrycja Cybulska, Anna Dbrowska-Grska, Miguel Delgado Caballero, Dimitris
Diamantis, Anna Dolata, Jadwiga Drosdowska, Jelmer Evers, Alicja Fortenbach, Greta Gedgaudait,
Ewelina Gerke, Hanna Grecka, Joanna Gregorowicz, Micha Gu, Onno Hansen, Mattheos Kakaris,
Petra Keller, Piotr Kowalczuk, Joanna Kowalczyk, Jakub Kownacki, Jovyta Kumpien, Adam
Landowski, Lidia Lisiska, Hans en Sofie van Manen, Elena Mantzari, Katarzyna Marczewska,
Milena Misztal, Urszula Mynarczyk, Anna Mrotek, Radosaw Nowak, Piotr Olech, Henryk
Olszewski, Chara Papanikolaou, Monika Piotrzkowska-Dziamska, Magorzata Perzyna, Liliana
Poszaj, Agata Rafaowska, Anna Rejkowska, Piotr Romanowski, Magdalena Skiba, Sylwia Sorn,
Marzena Sorokosz, Beata Staszyska, Teresa Staszyska, Ewelina Szajdziuk, Grzegorz Szczuka,
Waldemar Tokiski, Anna Turowska, Antonis Vlahakis, Hein Wils, Anna Woliska, Dariusz
Woodko, Elbieta Zakrzewska, Micha Zapolski-Downar, Katarzyna Ziemann, Joanna Zorn-Szumio,
alle leerlingen van de meewerkende scholen in Gdansk, alle deelnemers van de workshops in
Polen, Spanje, Griekenland en Litouwen.

204

COLOFON
PROJEKT NAAM: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities
IDentifEYE - 2013-1-GR1-LEO05-13907
REDACTIE: Onno Hansen, Beata Staszyska
ASSISTENT REDACTEUREN: Jakub Kownacki, Ewelina Gerke, Chara Papanikolaou
TEKSTEN: Onno Hansen, Beata Staszyska, Mattheos Kakaris, Radosaw Nowak , Jakub Kownacki
VORMGEVING: Chara Papanikolaou, Beata Staszyska
FOTOS, ILLUSTRATIES: Jakub Kownacki, Beata Staszyska
ISBN: 978-83-63988-12-8
COPYRIGHT BY: IDentifEYE WWW.ID-EYE.EU
NIET TE KOOP

Das könnte Ihnen auch gefallen