Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
eu/
Projekt handboek
Projekt materiaal
Project video:
INSTRUCTEUR INLEIDING
Inleiding
Welkom instructeur! Dank u dat u genteresseerd bent in het IDentifEYE projekt.
Het algemene doel van het IDentifEYE projekt is om online veiligheid van leerlingen te vergroten
door hun online weerbaarheid te ondersteunen. Maar, u gaat geen leerlingen instrueren. U gaat
leraren instrueren. De reden hiervoor is schaalbaarheid. Om leerlingen op een schaalbare en
gestructureerde manier te bereiken, zijn er slechts twee ingangen: ouders en leraren. Omdat
leraren georganiseerd zijn en een veel groter bereik hebben dan ouders gaat u zich met hen bezig
houden.
Leraren zijn niet de eenvoudigste mensen om mee te werken. Zij voelen zich overbelast en
ondergewaardeerd. En zij zijn cynisch geworden over innovaties. Onderwijs onderzoeker Dylan
Wiliam (2011) schrijft: Omdat onderwijzers worden gebombardeerd met innovaties, heeft geen
van deze innovaties tijd om te beklijven. Erger nog, er verbetert weinig tot niets in de klas. Leraren
worden terecht cynisch ovr de constante stroom van innovaties waaraan zij onderworpen zijn.
Het is uw taak om hen voor u te winnen. Wat meestal helpt, is erkennen dat binnen het
onderwijssysteem zij de belangrijkste factor zijn in het verbeteren van de kwaliteit van het
onderwijs. De kwaliteit van leraren heeft de meeste impact op de prestaties van leerlingen. Een
goede leraar op een slechte school levert betere leerlingen af dan een slechte leraar op een goede
school.
Het IDentifEYE projekt veroorzaakt geen revolutie in les geven. Zoals Dylan Wiliam schrijft: er
heeft geen werkelijke doorbraak in les geven plaats gevonden in de voorbije tweeduizend jaar.
Leraren hebben professionele ontwikkeling nodig omdat hun baan zo moeilijk is en zo complex, dat
men het binnen een leven niet onder de knie krijgt.Het enige wat het IDentifEYE projekt voorstelt,
is dat leraren een aantal nieuwe elementen in hun alledaagse les geven uitproberen. Het projekt
biedt een menu kaart aan waarvan, hopelijk, een aantal onderdelen gebruikt zullen gaan worden
door leraren in hun normale les geven.
Alle onderdelen van de IDentifEYE menu kaart hebben een positief effect op de online veiligheid
van leerlingen.En alle veranderen, tegelijkertijd, de relaties tusen leraren en leerlingen in positieve
zin. Zij helpen leerlingen zich open te stellen voor feedback, voor leren en zich meer te engageren
en positief te reageren, terwijl zij zich mede-verantwoordelijk voelen voor hun leren en voor hun
reactie op de sociale processen om hen heen. Tegelijk openen de onderdelen nieuwe
communicatiekanalen tussen leraar en leerlingen wat leidt tot een meer persoonlijke
vertrouwensband. Als gevolg hiervan maken de elementen die de leraren tegen zulle komen in
deze workshop hun baan in de klas eenvoudiger en interessanter. Leraren zullen leerlingen
weerbaarder maken, met name met betrekking tot nieuwe technologie en online ervaringen. Deze
weerbaarheid zal online veiligheid van leerlingen bevorderen. Dit i wat leraren aan de workshop
hebben.
Good practices
Hoe krijgt het projekt dit allemaal voor elkaar? Het biedt nieuwe elementen aan leraren aan opvier
niveaus: nieuwe onderwerpen (online) identiteiten en een kritische blijk op de huidige,
geglobaliseerde samenleving interactieve didactiek, profilactische elementen en inleidingen op
nieuwe technologieen in het bijzonder op Augmented Reality. Deze elementen zijn toegespitst op
twee verschillende doelgroepen: leraren die lesgeven aan leerlingen van 8 tot en met 11 jaar en
leraren die lesgeven aan leerlingen van 12 tot en met 14 jaar. En u gaat de leraren hierin invoeren.
3
Wat u gaat presenteren aan de leraren zijn sets van good practices op alle vier de niveaus. Deze
good practices zijn elementen die leraren meteen in hun les kunnen inpassen.
U heeft achtergrond informatie nodig om deze good practices te kunnen presenteren, en veel ook.
Deze achtergrondinformatie vindt u in dit handboek.
Workshop sessies
Hoe ziet de workshop er concreet uit? De workshop bestaat uit zes sessies, waarvan u er vijf leidt.
In de eerste twee sessies zult u good practices presenteren op het gebied van identiteit,
interactieve didactiek en profilactiek voor leraren die les geven aan leerlingen tussen de 8 en 11 en
op het gebied van identiteit, samenleving interactieve didactiek en profilactiek voor leraren die les
geven aan leerlingen tussen de 12 en 14.
In sessie drie stelt u nieuwe technologien voor en een onderwijs game in Augmented Reality dat
het startpunt vormt voor deze workshop. De game is er in twee versies: een voor leerlingen van 8
11 over het delen van data online en online identiteiten en een voor leerlingen 12 14 over
communicatie in de klas. Aan het eind van sessie drie vraagt u de leraren om hun eigen lesplan te
gaan maken waarin zij good practices opnemen van alle vier de niveus. In sessie vier maken zij hun
lesplan af.
Het opstellen van hun lesplan is de essentie van de workshop. Het is een eerste stap om leraren te
laten reflecteren op hoe zij concreet elementen uit alle vier niveaus gaan introduceren en testen in
hun gewone lessen binnen het curriculum.
Het vijfde deel van de workshop betreft u niet. Gedurende deze sessie implementeren leraren hun
individuele lesplan in hun eigen klas. Zij dienen de effecten te ervaren van de nieuwe elementen
die zij besloten hebben uit te testen. Gedurende de pilot fase van het projekt was dit het moment
dat leraren de effecten zagen op hun eigen leerlingen van de door hen uitgekozen good practices.
Het was het moment dat veel leraren zich onzeker voelden of tenminste niet zeker van wat zij
konden verwachten. En het was het moment dat zij verrast werden door de positieve reacties van
hun leerlingen. In geen van de pilot sessies ervoeren leraren negatieve reacties in hun klas.
In het zesde deel van de workshop, in uw sessie vijf, ontmoet u de leraren nogmaals om te
evalueren met hen wat er goed ging en wat niet.
Workshop methode
De structuur van de workshp is losjes gebaseerd op een methode genaamd Brain Essential
Learning Steps. De ontwerpers van de B.E.L.S. methode Brain Essential Learning Steps
definiren het als en consistente, thematiche benadering om leerlingen inhoud binnen het
curriculum te leren door middel van interpretatie en toepassing.
Er zijn vier essentile Brain Essential Learning Steps:
De volgende levenslang leren vaardigheden worden ontwikkeld met behulp van B.E.L.S.:
Problemen oplossen;
Risicos nemen;
Gezamelijk leren;
Creativiteit;
4
experimenteren online weliswaar zelden stressrijke situaties tegen komen online, maar dat als zij
die tegen komen de impact enorm is. Jongeren die aan de andere kant veel experimenteren,
worden weerbaar. Zij komen weliswaar veel stressrijke situaties tegen online maar het effect van
deze situaties op hen is veel geringer.
Het projekt heeft niet alleen als doel om een beter contact tussen leraar en leerling te
bewerkstelliggen en contact tussen leraar en leerlingen over online rvaringen. Het projekt streeft
er ook naar communicatie tussen leerlingen onderling te verbeteren door middel van de good
practices. Een studie door de University of Sussex vond dat zelfs een enkele nauwe vriendschap
weerbaarheid bevorderd onder jongeren uit een lager inkomen milieu.
Workshop elementen
Om de concrete effecten van de workshop op alle drie de niveaus te kunnen presenteren online
veiligheid van leerlingen, effecten op leraren en op leerlingen is het tijd de workshop elementen
een-voor-een voor te stellen.
Het onderwerp dentiteitbestaat uit twee componenten: identiteitslabelsvoor alle
leeftijdsgroepen en leertypenvoor de leeftijd 8-11. Identiteitslabels refereren aan de manier
waarop wij onszelf definiren. Wij maken allemaal zelf-definities over wie wij zijn wanneer wij ons
aan iemand voorstellen of onszelf laten zien in een online profiel.Binnen deze definities gebruiken
wij labels als slimof mooials in Ik ben slim of Ik ben mooi. Het type labels dat we gebruiken
is van belang voor onze openheid naar anderen of geslotenheid.
Daar waar jongeren vanaf een jaar of elf beginnen te reflecteren over de algemene regels die zij
tegen komen zijn jongere kinderen vaak veel meer gefocused op hun directe omgeving en op
henzelf. Voor deze jongere kinderen is er daarom een module over leertypes. De manier waarop zij
denken goede resultaten te bereiken op school benvloedt hun weerbaarheid en hun vaardigheid
om op zichzelf te reflecteren.
Oudere kinderen binnen de IDentifEYE doelgroeo krijgen een module over de samenleving warin
zij leven om reflecties te triggeren over de regels die zij volgen en de situaties die zij tegen komen
die het gevolg zijn van onze huidige globalisatie en ultra-consumptie.
Deze modulen worden gevolgd door modulen over interactieve didactiek, profilaktiek, nieuwe
technologie en de Augmented Reality game in twee versies voor twee leeftijdsgroepen.
Effect tabellen
MODULE
IDENTITEITSLABELS
LEERTYPES
SAMENLEVING
EFFECT OP INTERNET
VEILIGHEID
Minder alles-of-niets
reacties op online
uitdagingen, minder
kwetsbaar voor eendimensionale
profileringen.
Minder alles-of-niets
reacties op online
uitdagingen, minder
kwetsbaar voor eendimensionale
profileringen.
Kritischer houding
EFFECT OP LERAREN
Meer positief
reagerende
leerlingen.
EFFECT OP
LEERLINGEN
Meer open voor
feedback, meer open
voor leren.
Meer positief
reagerende
leerlingen.
Meer gengageerd,
meer positief
reagerend op
uitdagingen.
Kritischer, open
Kritischer houding,
DIDACTIEK
PROPHYLACTIEK 811
PROPHYLACTIEK 1214
online, betere
vaardigheden om
met anders-zijn
online om te gaan.
Het kunnen praten
met een volwassene
over online
ervaringen, is het
meest effectieve
instrument om
online veiligheid te
vergroten.
leerlingen,
tolerantere
leerlingen.
meer
burgervaardigheden.
Medeverantwoordelijkheid
voor het eigen
leerproces, meer
engagement.
Persoonlijker leraar/
leerling contact.
Diepere
vertrouwensrelaties,
betere reacties van
leraren op
interactiviteit.
Diepere inbedding in
de eigen
leefomgeving,
verbeterde
volwassene-jongere
relatie en relaties
online veiligheid te
vergroten.
NIEUWE TECH
AR GAME (8-11)
AR GAME (12-14)
Veroorzaakt een
discussie over leraar
leerling
communicatie als
startpunt voor
leraren om
volwassenen te
worden die geschikt
zijn om mee te
communiceren over
online ervaringen.
tussen
leeftijdsgenoten.
Gestimuleerd
engagement. Meer
persoonlijk leraar/
leerling contact.
Krijgt communicatie
opties om te praten
over nieuwe
technologie en
online ervaringen
met leraren.
Krijgt communicatie
opties om met hun
leeftijdsgenoten te
praten over nieuwe
technologie en
online ervaringen
met leraren.
Tijdelijk hoger
engagement, hogere
cincentratieniveaus
en hoger niveau van
vertrouwen.
Krijgt communicatie
mogelijkheden om
over didactiek te
praten.
Is medeverantwoordelijk
voor het eigen
leerproces. Tijdelijk
hoger engagement,
hogere
concentratieniveaus,
betere
vertrouwensband.
leerlingen.
engagement.
Veel leesplezier!
TABLE OF CONTENTS
PROJEKT VIDEO IN AUGMENTED REALITY............................................................................................1
INSTRUCTEUR INLEIDING......................................................................................................................3
DE SOCIAAL-PSYCHOLOGISCHE KARAKTERISTIEKEN VAN KINDEREN IN DE LEEFTIJDSGROEP 8-14. .12
WORKSHOP OVERZICHT.....................................................................................................................16
WORKSHOP OVERZICHT.....................................................................................................................19
SESSIE 1...............................................................................................................................................22
SESSIE 2...............................................................................................................................................26
SESSIE 3...............................................................................................................................................29
SESSIE 4...............................................................................................................................................33
LESPLAN (duur: 45 minuten)..............................................................................................................34
MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)..............................................................................................38
IMPLEMENTATIE LES...........................................................................................................................40
SESSIE 5...............................................................................................................................................41
SESSIE 1...............................................................................................................................................43
SESSIE 2...............................................................................................................................................47
SESSIE 3...............................................................................................................................................50
SESSIE 4...............................................................................................................................................54
LESPLAN (duur: 45 minuten)..............................................................................................................55
MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)..............................................................................................61
IMPLEMENTATIE LES...........................................................................................................................64
SESSIE 5...............................................................................................................................................65
ACHTERGROND VOOR SESSIE 1..........................................................................................................67
ACHTERGROND VOOR SESSIE 2..........................................................................................................79
ACHERGROND VOOR SESSIE 3............................................................................................................97
WAT IS B.E.L.S.?.................................................................................................................................113
INSTRUCTEUR DOCUMENTEN..........................................................................................................115
INSTRUCTEUR LOGISTEK...................................................................................................................116
PROJEKT BESCHRIJVING....................................................................................................................119
DIAGNOSTISCHE VRAGEN.................................................................................................................124
HOE DE AR GAME TE SPELEN...........................................................................................................126
HOE DE AR GAME TE SPELEN...........................................................................................................140
Voorbereiden voor het kopiren van de game.................................................................................149
EEN AR GAME MAKEN......................................................................................................................153
IDentifEYE WORKSHOP TOESTEMMINGSFORMULIER...................................................................164
DEELNAME EN GEBRUIK VAN PORTRET...........................................................................................164
INSTRUCTEUR EVALUATIE.................................................................................................................165
WORKSHOP DOCUMENTEN.............................................................................................................167
WORKSHOP PRESENTATIE 8-11........................................................................................................168
WORKSHOP PRESENTATIE 12-14......................................................................................................173
SUCCES CRITERIA..............................................................................................................................178
NIVEAU 1 GOOD PRACTICES.............................................................................................................179
NIVEAU 1 GOOD PRACTICES.............................................................................................................180
NIVEAU 2 GOOD PRACTICES.............................................................................................................181
NIVEAU 3 GOOD PRACTICES.............................................................................................................182
NIVEAU 3 GOOD PRACTICES.............................................................................................................183
NIVEAU 4 GOOD PRACTICES.............................................................................................................184
10
AR MARKERS.....................................................................................................................................186
IDentifEYE WORKSHOP - AR game taak............................................................................................187
IDentifEYE WORKSHOP - AR game enquete.....................................................................................188
LESPLAN (duur: 45 minuten)............................................................................................................189
LERAAR EVALUATIE...........................................................................................................................192
EVALUATIE.........................................................................................................................................194
LERAAR EVALUATIE INSTRUMENTEN................................................................................................196
CERTIFICAAT......................................................................................................................................198
VAN DEELNAME AAN DE WORKSHOP..............................................................................................198
PROJEKT PARTNERS..........................................................................................................................199
ONDERSTEUNENDE PARTNERS.........................................................................................................201
EEN ZEER SPCIALE DANK AAN:.........................................................................................................204
11
Inleiding
Leerlingen in de leeftijdsgroepen 8-11 e 12-14 verschillen duidelijk in gedrag, vaardigheden, hun
begrip van sociale normen en het niveau van fysieke, mentale en sociale ontwikkeling. Dit mogen
wij als volwassenen die dagelijks met kinderen werken, niet vergeten. Maar wat deze twee
groepen verbindt is het feit dat zowel late kindertijd als pubertijd een lastige tijd is voor het jonge
individu en voor zijn of haar omgeving. Wat kan worden gezien als met name belangrijk is het feit
dat volwassenen/ leraren in beide perioden (waarin emotionele volwassenheid, identiteit en hun
eigen ikdynamisch vorm krijgen) speciale nadruk leggen op het bouwen van relaties,
communicatie of simpelweg vriendschap met de leerlingen. We nemen aan dat dit leerlingen helpt
om veilig door deze ontwikkelingsfasen heen te komen om hen beter te begrijpen en te helpen.
Meer gedetailleerde karakteristieken van de leeftijdsgroepen volgen hieronder.
Karakteristieken van de leeftijdsgroep 8-11
In de psychologie wordt de ontwikkelingsperiode tussen het achtste en elfde levensjaar meestal de
periode van late kindertijd genoemd, voordat de pubertijd begint. Zowel de late kindertijd als de
pubertijd is een moeilijke periode voor het jonge individu, en voor zijn of haar omgeving.
Het kind is in de vroegere stadia van ontwikkeling geleerd om emoties te herkennen en te uiten.
Het kind is inmiddels een sociaal wezen geworden, een lid van een groep en kan relaties met
anderen aangaan. Vaak hebben zij hun eerste vriendschappen reeds ervaren.
Het kind creert een steeds complexer zelf-beeld, begint te groeien, diversificeerd het eigen ik.
Gedurende deze periode is het kind niet langer een eenheid, het bouwt zijn identiteit op als
groepslid. In de woorden van Strelau gaat het kind naar een hoger operationeel niveau van
denken (Maria Kielar-Turska in: Strelau, J., "Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 307,
GWP, 2002). Het kind begint geleid te woren door de principes van de groep waartoe het behoort.
De cognitieve activiteit van het kind wordt steeds systematischer. Het kind kan zijn aandacht beter
richten en gebruikt verschillende strategien om het geabsorbeerde materiaal te onthouden.
Er zijn nieuwe mentale activiteiten specifieke operaties van simpele taken, zoals optellen,
aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Met deze vaardigheden kan het kind taken oplossen die een
volledigheden van informatie bevatten. Babies kunnen de principes, regels of wetten die
gebaseerd zijn op concrete operaties nog niet formuleren.
Kijkend naar de morele ontwikkeling van kinderen van 8-11 is het onmogelijk om niet te
herinneren aan prestaties van onderzoekers zoals Jean Piaget en Lawrence Kohlberg. Zij geloven
dat de morele ontwikkeling van een menselijke eenheid in fasen gaat zonder dat e mogelijkheid
bestaat om een van deze ontwikkelingsfasen over te slaan. Elke vervolgverandering heeft een
invloed op de volgende ontwikkeling van het individu. Zowel Piaget als Kohlberg claimt dat de late
kindertijd gevolgd wordt door een van de mijlstenen van de morele ontwikkeling van kinderen. In
de kindertijd wordt het individu geleid wordt door het principe van overtreding en straf als
sociale gedragsregels (Maria Kielar-Turska in: Strelau, J., Psychology. Academic Handbook ",
Volume 1, p. 308, GWP, 2002).
Gedurende de kindertijd is het kind in staat om emotionele staten van anderen waar te nemen en
12
te interpreteren (begrijpen). Geleid door de principes en normen die van toepassing zijn in een
groep neemt het aan dat alles wat leidt tot voordeel van allen het goede is om te doen. Aan de
andere kant behandelt het kind het beleid van de groep als extern (hoewel het deze respecteert)
en neemt derhalve aan dat in alle gevallen goed is wat (legaal) is vastgesteld door de normen en
principes.
Aan het einde van de kindertijd gaat het kind het conventionele niveau van morele ontwikkeling
[in]. Het kind dat een eigen perspectief aanneemt, neemt ook de perspectieven van anderen in
ogenschouw; het toont interesse en zorg voor anderen en probeert goede relaties met hen te
onderhouden (Maria Kielar-Turska in: Strelau, J., Psychology. Academic Handbook, Volume 1, p.
308, GWP, 2002).
De periode van late kindertijd is de tijd van het worden van een lid van de klas als formele groep.
Het kind ontwikkelt relaties met leeftijdsgenoten, bouwt een positie op in de klas, zoekt een plaats
daarbinnen. Deze positie hoeft echter niet constant te zijn, deze kan veranderen gedurende het
leerproces. Aan het einde van de kindertijd worden vriendschappen permanent. Ook ontwikkelen
zich interessen.
een heel belangrijke component van de persoonlijkheid van het kind is het zelf-beeld. Het wordt
benvloedt door de meningen van volwassenen en door vergelijkingen met anderen. Er vormt zich
zelfvertrouwen.
Karakteristieken van de leeftijdsgroep 12-14
In de psychologie wordt de adolescentenperiode aangenomen te lopen van het twaalfde tot het
achttende levensjaar. Het begin van deze periode wordt gekenmerkt door fysieke veranderingen
die wijzen op biologisch volwassen worden. Veranderingen in het uiterlijk, gewichtstoename, een
lagere stem en het verschijnen van haar p diverse delen van het lichaam zijn serieuze, vaak
moeilijke veranderingen om te accepteren voor een jong individu. Er zijn ook een reeks van
veranderingen in de mentale sfeer die leiden tot psychologische volwassenheid. Zowel de late
kindertijd als de pubertijd zijn moeilijk niet alleen voor het jonge individu maar ook voor zijn of
haar omgeving.
In de eerste fase van de adolescentie, voorbij de observeerbare fysieke veranderingen, zien wij
vaak een verslechtering van de motor coordinatie. De bewegingen verliezen hun vloeibaarheid en
lichtheid, zij zijn minder precies. Soms treedt er hyperactiviteit op.
Volgens Jean Piaget (source: Strelau, J., "Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 311, GWP,
2002) betreedt een individu gedurende de adolescentie de periode van formele operaties in het
denken. Bijvoorbeeld ziet een jong individu het verband tussen een premisse en een mogelijk
gevolg (bijvoorbeeld: als je een bepaalde stof leest, kun je antwoorden tijdens een quiz). Deductief
denken wordt gevormd. Het jonge individu stelt hypothesen op en zoekt naar mogelijkheden deze
in de werkelijkheid te testen.
Wat langzaam opkomt in het denkende gedurende de adolescentie is reflexiviteit, kritisch denken,
eigen opinies en een onafhankelijkheid van de meningen van anderen die zich vormt. Ook
ontwikkelt de verbeelding zich.
Tijdens het opgroeien zoekt een jong individu de eigen identiteit. Volgens Erik Erikson is het op dat
moment dat een identiteitscrisis in de ontwikkeling zich voordoet(Erikson, 1997, for: Strelau, J.,
"Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 314, GWP, 2002). De oplossing voor deze crisis is
om het igen verleden en heden samen te voegen in wat het individu als over zichzelf weet en wat
hij leert en ontdekt. Het effect van een positieve oplossing voor de crisis is een sterk gevoel van het
In Piaget's concept van morele ontwikkeling, vermindert de autonome moraliteit sterkt tijdens de
adolescentie. Een jong individu leert dat het complex van sociale situaties een hoge plasticiteit
13
van gedrag vereist en dat absolute toepassing van regels tot conflicten leidt (Strelau, J.,
"Psychology. Academic Handbook", Volume 1, p. 315, GWP, 2002).
Het jonge individu doet er alles aan om zichzelf te bevrijden van de invloed van volwassenen. Dat
is niet eenvoudig. Vaak stellen de ouders restricties in omdat zij hun kinderen niet te snel willen
laten opgroeien. Tegen deze restricties rebelleert het jonge individu. Er kunnen veel conflicten
plaats vinden in de relatie tussen ouder en kind. Het kind wordt kritischer en leert dat elke vraag
van meerdere kanten bekeken kan worden. Als gevolg van het principe van moreel conformisme,
past hij zijn acties vaak aan de groep aan en wordt benvloed door de mening van de meerderheid.
Samenvatting beschrijving van de karakteristieken van de leeftijdsgroepen
Leeftijdsgroep 8-11
Een kind leerde in de vroege ontwikkelingsstadia om emoties te herkennen en te uiten, is een
sociaal wezen, lid van een groep en is in staat relaties met anderen aan te gaan.
Er wordt een zelf-beeld gecreerd, het kind begint het ikuit te breiden en te diversificren het is
niet langer meer een losse eenheid, het kind bouwt zijn identiteit als groeoslid;
Het kind begint zich te laten leiden door de principes die aangenomen zij door de groep waartoe
het behoort;
Cognitieve activiteit wordt steeds systematischer, het kind kan zijn aandacht beter richten, en
gebruikt diverse strategien om geabsorbeerd materiaal te herinneren;
er vinden nieuwe mentale operaties plaats zoals optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen.
Met deze vaardigheden kan het kind problemen oplossen als de informatie volledig is. Babies
kunnen nog geen concrete operaties uitvoeren om principes, regels en wetten te formuleren;
De late kindertijd is een mijlsteen in de ontwikkeling van kinderen;
Het kind kan al de emotionele staten van anderen zien en interpreteren (begrijpen);
De late kindertijd is de tijd waarin het kind een lid wordt van de klas als formele groep, het bouwt
zijn positie in de klas en zoekt naar een eigen plek erbinnen;
Vriendschappen worden permanent gedurende de late kindertijd;
Het is een tijd van ontwikkeling van interessen;
Een zeer belangrijk component van de persoonlijkheid van het kind is het zelf-beeld; kinderen
worden benvloed door de meningen van volwassenen, en vergelijken zich met anderen;
Zelfvertrouwen wordt gevormd.
Leeftijdsgroep 12-14
Deze leeftijd wordt door psychologen gekenmerkt als een crisis in de identiteits ontwikkeling die
zich vaak manifesteert als rebellie en risicovol gedrag.
Fysieke veranderingen die een teken zijn van biologisch volwassen worden zijn vaak moeilijk te
accepteren door het jonge individu;
Er vinden een aantal mentale veranderingen plaats, die leiden tot mentale volwassenheid;
Deductief redeneren wordt gevormd; een jong individu argumenteert door een hypothese op te
stellen en zoekt naar manieren om deze in de werkelijkheid te testen;
Reflixiviteit, kritisch denken, eigen meningen en de ontwikkeling van een onafhankelijkheid van de
mening van anderen komen op; fantasie wordt ontwikkeld;
Een opgroeiend jong individu zoekt naar een eigen identiteit; volgens Erik Erikson is het op dat
moment dat een identiteitscrisis in de ontwikkeling zich voordoet;
Een jong individu doet er alles aan om zich te bevrijden van de invloed van volwassenen;
Er kunnen veel conflicten in de relatie tussen ouder en kind voorkomen; het kmind wordt kritischer;
14
Als gevolg van het principe van moreel conformisme, past het jonge individu zijn acties vaak aan de
groep aan en wordt benvloed door de mening van de meerderheid;
Een jong individu zoekt naar een eigen weg door middel van het ervaren van verschillende, vaak
risicovolle situaties.
Ondanks het feit dat deze twee ontwikkelingsfasen op zo veel manieren van elkaar verschilen, is
het belangrijk voor ons volwassenen/ leraren belangrijk om in het hoofd te houden dat jonge
mensen ons nodig hebben als wijze volwassenen, als vrienden, gidsen en leraren. Zonder ons
kunnen zij vaak slecht omgaan met moeilijke en gevaarlijke situaties.
15
WORKSHOP OVERZICHT
Leeftijdsgroep: 8-11
SESSIE 1
De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en leertypes over te dragen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te
verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
TIJD IN
15
10
10
5
10
10
5
10
10
5
MODULE BESCHRIJVING
Het doel van de workshop uitleggen
Identiteitslabels
Good practices
Discussie
Leertypes
Good practices
Discussie
Identiteitstheorien
Nieuwe online technologien en
identiteit
Discussie
SESSIE 2
De doelstelling van deze sessie is om kennis over interactieve didactiek en profilactiek over te
dragen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactieve didactiek en
profilactiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online
veiligheid van leerlingen.
TIJD IN
10
20
15
15
15
15
MODULE BESCHRIJVING
Interactieve didactiek
Good practices
Discussie
Elementen van
profilactiek
Good practices
Discussie
16
SESSIE 3
De doelstelling van deze sessie is om kennis over onderwijstechnologien en Augmented Reality
(AR) over te dragen en hoe een Augmented Reality game te creren en te spelen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologien en de AR
game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
TIJD IN
10
25
20
15
5
15
MODULE BESCHRIJVING
Onderwijstechnologien
De AR game spelen
Een AR game creren
Discussie
Leraren perspectief op het
lesplan
Eerste opzet van het lesplan
SESSIE 4
De doelstelling van deze sessie is om de lesplan template in te vullen of een bestaand lesplan te kiezen (een
van de twee modellessen).
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen op te schrijven over de effecten van hun
lesplan op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
TIJD
IN
80
10
MODULE BESCHRIJVING
Leraren creren hun eigen lesplan
Bediscussieer de evaluatie template
IMPLEMENTATIE LES
De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen good practices
implementeren en evalueren.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus:
op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
TIJD IN
45
30
MODULE BESCHRIJVING
Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen
school
Leraren vullen de evaluatie template in
17
SESSIE 5
De doelstelling van deze sessie is de individuele sessies van de leraren te evalueren en een lijst van
Best Practices en Lessons learned (BP/LL) op te stellen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie
niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
TIJD
IN
30
50
10
MODULE BESCHRIJVING
Leraren samenvattingen van hun
implementaties
Discussie die leidt to een BP/LL lijst
Uitreiken van certificaten
18
WORKSHOP OVERZICHT
Leeftijdsgroep: 12-14
SESSIE 1
De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en liquid life over te dragen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en liquid life te
verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
TIJD IN
15
10
10
5
10
10
5
10
10
5
MODULE BESCHRIJVING
Het doel van de workshop uitleggen
Identiteitslabels
Good practices
Discussie
Liquid life
Good practices
Discussie
Identiteitstheorien
Nieuwe online technologien en
identiteit
Discussie
SESSIE 2
De doelstelling van deze sessie is om kennis over interactieve didactiek en profilactiek over te
dragen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactieve didactiek en
profilactiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online
veiligheid van leerlingen.
TIJD IN
10
20
15
15
15
15
MODULE BESCHRIJVING
Interactieve didactiek
Good practices
Discussie
Elementen van
profilactiek
Good practices
Discussie
19
SESSIE 3
De doelstelling van deze sessie is om kennis over onderwijstechnologien en Augmented Reality
(AR) over te dragen en hoe een Augmented Reality game te creren en te spelen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologien en de AR
game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
TIJD IN
10
25
20
15
5
15
MODULE BESCHRIJVING
Onderwijstechnologien
De AR game spelen
Een AR game creren
Discussie
Leraren perspectief op het
lesplan
Eerste opzet van het lesplan
SESSIE 4
De doelstelling van deze sessie is om de lesplan template in te vullen of een bestaand lesplan te kiezen (een
van de twee modellessen).
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen op te schrijven over de effecten van hun
lesplan op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
TIJD
IN
80
10
MODULE BESCHRIJVING
Leraren creren hun eigen lesplan
Bediscussieer de evaluatie template
IMPLEMENTATIE LES
De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen good practices
implementeren en evalueren.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus:
op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
TIJD IN
45
30
MODULE BESCHRIJVING
Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen
school
Leraren vullen de evaluatie template in
20
SESSIE 5
De doelstelling van deze sessie is de individuele sessies van de leraren te evalueren en een lijst van
Best Practices en Lessons learned (BP/LL) op te stellen.
Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie
niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
TIJD
IN
30
50
10
MODULE BESCHRIJVING
Leraren samenvattingen van hun
implementaties
Discussie die leidt to een BP/LL lijst
Uitreiken van certificaten
21
SESSIE 1
Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11
TIJD IN
15
MODULE BESCHRIJVING
Het doel van de workshop uitleggen
PPT
SLIDE
1
10
Identiteitslabels
10
5
10
Good practices
Discussie
Leertypes
3
4
5
10
5
10
10
Good practices
Discussie
Identiteitstheorien
Nieuwe online technologien en
identiteit
Discussie
6
7
8
9
HANDBOEK SECTIE
INSTRUCTEUR INTRODUCTIE
PROJECT BESCHRIJVING
WORKSHOP POWERPOINT 8-11
SUCCES CRITERIA
TOESTEMMINGSVERKLARING
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 1 ACHTERGROND
NIVEAU 1 8-11 GOOD PRACTICES
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 1 ACHTERGROND
NIVEAU 1 8-11 GOOD PRACTICES
SESSIE 1 ACHTERGROND
SESSIE 1 ACHTERGROND
10
Start de PowerPoint presentatie. Zorg ervoor dat u de juiste slide op het juiste moment toont, zoals
aangegeven in de tabel.
Deel het succes crieria document uit. Vraag om de toestemmingsverklaringen die leraren nog niet
hebben ingeleverd.
Het doel van de workshop uitgelegd
Nadat u zichzelf heeft voorgesteld, legt u het doel van de workshop uit:
U [leraar] zult in deze vijf-sessies tellende workshop leren om lesplannen van 45 minuten te maken,
implementeren en evalueren voor uw leerlingen in de leeftijd van 8 11. Deze lessen dienen ertoe
de weerbaarheid van de leerlingen met betrekking tot online ervaringen te vergroten en daarmee
hun online veiligheid te vergroten.
Belangrijke instrumenten om dit doel te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve
didactiek en elementen van profilactiek.
Individueel gaat u een lesplan opstellen in deze workshop.
U gaat dit lesplan op uw eigen school uitvoeren.
Na de implementatie zullen wij elkaar nogmaals ontmoeten om te evalueren en een gezamelijke
lijst van best practices en lessons learned op te stellen.
De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en leertypes over te dragen.
U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van
deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen.
22
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te
verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
Nu vraagt u de leraren om zichzelf een-voor-een voor te stellen.
Het zal u opvallen dat de eerste deelnemer enige tijd nodig zal hebben om te antwoorden. De
volgende deelnemers zullen sneller antwoorden. De reden hiervoor is dat de eerste deelnemer
eerst een frame voor het antwoord dient te vinden. De eerste deelnemer moet kiezen welke
idfentiteitslabels zie hieronder van toepassing zijn. Er kan bijvoorbeeld gekozen worden voor
leeftijd, beroep en aantal kinderen. De volgende deelnemers kunnen dan verder bouwen op dit
frame van de eerste deelnemer.
De volgende deelnemers kunnen hetzij het frame van de eerste te volgen, hetzij een alternatief
frame te kiezen.
Of de meerderheid van de deelnemers ervoor kiest om het frame van de eerste deelnemer te
volgen of juist niet, u kunt uitleggen dat dit is hoe identiteiten gevormd worden door middel van
individuele frames (de eerste deelnemer en de deelnemers die de eerste deelnemer niet volgen) of
collectieve frames (allen die de eerste deelnemer volgden).
Weerbaarheid nu is niet teveel toe te geven aan de druk van de omgeving maar tegelijk ook open te
zijn voor feedback en leren.
Wij gaan dieper in op identiteiten en weerbaarheid in de volgende inleidingen op identiteitslabels,
leertypen, identiteitstheorien en het effect van nieuwe technologien op identiteiten.
Identiteitslabels
Presenteer een inleiding op identiteitslabels, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De
belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Als we identiteiten zien als zelf-narraties dan zijn identiteiten opgebouwd uit identiteitslabels. Deze
labels kunnen meer of minder breed zijn.
Hoe minder breed onze identiteitslabels zijn, des te minder zijn wij open voor feedback en daardoor
voor leren.
In situaties waarin vertrouwen is, zijn we meer open voor feedback.
Good practices
Presenteer de good practices:
Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen:
o
o
o
En leg hun zin uit. Door de zin Soms maak ik fouten uit te spreken, sluiten we de
mogelijkheid uit dat we altijd gelijk hebben. Dit garandeert ons een vorm van nederigheid: we
kunnen het mis hebben, zelfs op dit moment. Het zeggen van de zin Soms is mijn motivatie
egostisch zorgt ervoor dat we ons niet moreel superieur kunnen voelen. En het zeggen van de zin
Ik maak deel uit van het probleem sluit uit dat wij de wereld kunnen opdelen in wij en zij
waarin zij het probleem zijn.
Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich voelen
terwijl zij de zinnen uitspreken.
Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie;
23
Effect tabel
Leg het effect uit van identiteitslabels en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online
veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Minder alles-of-niets reacties Meer positief reagerende
Meer open voor feedback,
op online uitdagingen,
leerlingen.
meer open voor leren.
minder kwetsbaar voor eendimensionale profileringen.
Leertypes
Presenteer een inleiding op het concept van leertypes, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond
sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Er zijn mensen die leren die hun prestaties zien als het resultaat van kenmerken die hen
gegeven zijn en mensen die dit zien tenminste als gevolg van hun inspanningen.
Het tweede type presteert beter.
Good practices
Presenteer de good practices:
Effect tabel
Leg het effect uit van leertypes en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online
veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Minder alles-of-niets reacties Meer positief reagerende
Meer gengageerd, meer
op online uitdagingen,
leerlingen.
positief reagerend op
minder kwetsbaar voor eenuitdagingen.
dimensionale profileringen.
Identiteitstheorien
Presenteer een inleiding op identiteitstheorien, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De
belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
25
SESSIE 2
Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11
TIJD IN
10
MODULE
BESCHRIJVING
Interactieve didactiek
PPT
SLIDE
11
20
15
15
Good practices
Discussion
Elements of
prophylactics
Good practices
Discussion
12
13
14
15
15
15
16
HANDBOEK SECTIE
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 2 ACHTEGROND
NIVEAU 2 8-11 GOOD PRACTICES
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 2 ACHTEGROND
NVEAU 3 8-11 GOOD PRACTICES
SESSIE 2 ACHTEGROND
Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
De doelstelling van deze sessie is om kennis van interactive didactiek en profilaktiek over te dragen.
U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van
deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te
verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
Interactieve didactiek
Presenteer een inleiding op interactieve didactiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. De
belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Leerlingen dienen mede-verantwoordelijk te zijn voor hun leren;
We moet alle leerlingen in de klas engageren;
Les geven en leren zijn twee verschillende domeinen. Alleen interactie kan vast stellen
hoeveel van het materiaal waarover lesgegeven is ook werkelijk geleerd is.
Good practices
Presenteer de good practices:
Stel diagnostische vragen tijdens de les;
Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen; zo niet, laat dan een andere leerling die het
nog wel volgt, uitleg geven;
Niet het typische hand opsteken bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft, maar een
willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat.
Effect tabel
Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en
online veiligheid van leerlingen.
26
Online veiligheid
Het kunnen praten met een
volwassene over online
ervaringen, is het meest
effectieve instrument om
online veiligheid te
vergroten.
Leraar
Focus op het leren van
leerlingen en niet zo zeer op
het les geven. Veelvuldiger
en communicatie zowel
leraar/ leerling als leerling/
leerling. Formatieve
evaluaties gedurende de les.
Meer engagement van
leerlingen. Diepere
vertouwensrelaties.
Leerling
Mede-verantwoordelijkheid
voor het eigen leerproces,
meer engagement.
Persoonlijker leraar/ leerling
contact.
Zorg voor een continuteit in het werken met jongeren, werk niet episodisch. Alleen een
systematische continuteit van activiteiten geeft resultaten zorg regelmatig voor mogelijkheden
om te interacteren, vermijd duidelijke eenmalige interacties;
Het is raadzaam om te klas te diagnosticeren: ontdek wat leerlingen kunnen, waar zij genteresseerd
in zijn, welke problemen zij hebben en wat zij als groep van volwassenen nodig hebben. Ontdek en
vergroot dan het potentieel en de hulpbronnen van de leerlingen: versterk hun sociale
vaardigheden, geef hen ruimte om verantwoordelijkheid te ontwikkelen, te dragen en te leren.
Concentreer u op die levensvaardigheden die hen gaan helpen om in de toekomst te kunnen
omgaan met moeilijke situaties.
Behandel het kind als subject, als een actieve deelnemer in de interactie met volwassenen en niet
als een object.
Een belangrijk profilaktisch element voor kinderen in deze leeftijdsgroep is om hun ouders te
betrekken;
Wees een autoriteit voor uw leerlingen kinderen hebben wijze volwassenen nodig.
Bouw beschermende relaties en vertrouwen door middel van leraar/ leerling dialogen.
Good practices
Presenteer de good practices:
27
Effect tabel
Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en
online veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Het kunnen praten met een
Het bouwen van een
Nauwere band met hun
volwassene over online
bewuste relatie en ee gevoel leraar, een vergroot
ervaringen, is het meest
van vertrouwen in de klas,
bewustzijn met betrekking
effectieve instrument om
het vergroten van de opties
tot risicos, een betere band
online veiligheid te
van de leraar om met
met hun leeftijdsgenoten,
vergroten.
leerlingen te communiceren, een grotere betrokkenheid
Jongeren betreden de online het veelvuldiger gebruik
bij hun leren.
wereld bewuster en veiliger
maken van interactieve
als zij volwassenen om hulp
methoden.
kunnen vragen.
Het hebben van een vriend
die leeftijdsgenoot is, is
essentieel om uitdagingen te
overwinnen, in het bijzonder
voor meer kwetsbare
leerlingen.
28
SESSIE 3
Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11
TIJD IN
10
25
MODULE BESCHRIJVING
Onderwijstechnologien
De AR game spelen
PPT
SLIDE
17
18
20
19
15
5
Discussie
Leraren perspectief op het
lesplan
Eerste opzet van het lesplan
20
21
LESPLAN
22
LESPLAN
15
HANDBOEK SECTIE
SESSIE 3 ACHTERGROND
SESSIE 3 ACHTERGROND
DE AR GAME 8-11 SPELEN
GAME MARKERS
AR FORMULIER
AR ENQUTE
SESSIE 3 ACHTERGROND
EEN AR GAME CREREN
Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
De doelstelling van deze sessie is om kennis van onderwijstechnologien en Augmented Reality (AR)
over te dragen en over hoe een Augmented Reality game te creren en te spelen.
U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van
deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologien en de
Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en
op de online veiligheid van leerlingen.
Onderwijstechnologien
Presenteer een inleiding op onderwijstechnologien, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie.
De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Onderwijstechnologie is "de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het
verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische
processen en hulpbronnen.
Soorten vaardigheden
21ste eeuwse
Ondersteunende Web 2.0 instrumenten
vaardigheden
Leervaardigheden
Critical Thinking
Creative Thinking
Collaborating
Communicating
29
Blogs
Wikis
Tagging en social bookmarking
applicaties
Multimedia sharing
Samenwerking & Communicatie
Geletterdheid
vaardigheden
Informatie geletterdheid
Media geletterdheid
Technologie
geletterdheid
Levensvaardigheden
Flexibiliteit
Initiatief
Sociale vaardigheden
Productiviteit
Leiderschap
diensten
Aggregatie diensten
Blogs
Wikis
Tagging en social bookmarking
applicaties
Multimedia sharing
Samenwerking & Communicatie
diensten
Office-achtige applicaties
Aggregatie diensten
Wikis
Tagging en social bookmarking
applicaties
Multimedia sharing
Audio blogging and podcasting
Social netwerken
Samenwerking & Communicatie
diensten
Aggregatie diensten
Effect tabel
Leg het effect uit van onderwijstechnologien en de good practices op de leraar, hun leerlingen
en online veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Het kunnen praten met een
Minder tech angst van
Krijgt communicatie opties
volwassene over online
leraren, meer openheid voor om te praten over nieuwe
ervaringen, is het meest
onderwijstechnologie. Een
technologie en online
effectieve instrument om
diepere vertrouwensband
ervaringen met leraren.
online veiligheid te
met leerlingen.
vergroten.
De AR game spelen
Presenteer een inleiding op Augmented Reality, gebaseerd op de de AR game 8-11 spelen sectie.
De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die gegenereerd wordt door een
camera waaraan digitale element en worden toegevoegd die verschijnen als reactie op een
voorgedefinierde trigger.
Good practices
Presenteer de good practices:
30
32
SESSIE 4
Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11
TIJD
IN
80
10
MODULE BESCHRIJVING
PPT SLIDE
HANDBOEK
SECTIE
23
EVALUATIE
PPT
LESPLAN
LERAAR
EVALUATIE
EVALUATIE
PPT
Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
De doelstelling van deze sessie is dat leraren de lesplan template invullen of een bestaand
lesplan kiezen (een van de twee model lessen).
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te
schrijven op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
Leraren creren hun eigen lesplan
Leraren vullen de lesplan template in.
Terwijl leraren de templates invullen houd u een-op-een speed dating sessies met
individuele leraren. Neem alstublieft enkele minuten plaats bij elke leraar en onfersteun
hen in hun taak de template in te vullen. Vraag hen over hun beslissingen (in sessie 3) en
over hun keuze welke good practices zij gaan implementeren. Brainstrom met hen of geef
hen advies waar nodig.
Als een leraar angstig is om de game te gebruiken of geen idee heeft hoe de game te
gebruiken, geef dan de twee model lessen als opties.
Als een leraar, ook nadat de model lessen overwogen zijn, erg angstig is om de game te
gebruiken, suggereer dan dat de leraar een andere onderwijstechnologie uit de lijst van
good practices kiest en deze inpast in het lesplan. Geef hen alstublieft een uitdraai van de
onderwijstechnologien good practices.
Bediscussieer de evaluatie template
Deel de gedrukte evaluatie template uit en toon de evaluatie PowerPoint presentatie op
een groot scherm.
Loop de leraren slide voor slide door de evaluatie template.
Vertel leraren dat zij de evaluatie template dienen in te vullen na de implementatie van hun les.
Vraag hen de evaluatie naar u te sturen voor de vijfde sessie en geef hen uw email adres.
Laat leraren weten dat zij in de tussentijd contact met u kunnen opnemen indien zij vragen
hebben.
33
Kinderen zijn vanaf een jonge leeftijd aanwezig op internet. Deze les is een
mogelijkheid voor leraren/ volwassenen om een beschermende relatie tot
stand te brengen en de toekomstige online veiligheid van hen te verbeteren.
LEERDOELEN
SUCCES CRITERIA
NIVEAU 1 ONDERWERPEN
NIVEAU 2 DIDACTIEK
NIVEAU 3 PROFILACTIEK
DIAGNOSTISCHE VRAAG
EEN TOEVALLG GEKOZEN LEERLING LEEST EEN VRAAG EN
STELT EEN ANTWOORD VOOR
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT
GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT
GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE)
HEEFT GEKOZEN
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT
GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT
GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA)
HEEFT GEKOZEN
Nadruk op luisteren en op het creren van een dialoog/
relatie die men in de toekomst met de groep kan
gebruiken.
34
MET DE AR GAME
INDIEN NIET, WAAROM NIET
SOORTEN EVALUATIE
LESPLAN
BESCHRIJVING
GEPLAND EFFECT
Het bouwen van bewuste relaties en een gevoel van
vertrouwen in de klas, betere communicatie met leerlingen
en het gebruik van interactieve methoden.
Een nauwere band met de leraar, bewustwording van
risicos, betere communicatie met de groep, een grotere
toewijding aan leren.
De aanwezigheid van een volwassenen in het gesprek over
online aanwezigheid en de mogelijkheid over de risicos en
ervaringen met het online zij te kunnen praten. Dit is een
effectief instrument om de veiligheid van kinderen te
vergroten.
Kinderen betreden de online wereld bewuster en dat
maakt hen veiliger. Zij zullen minder aarzelingen kennen
volwassenen om hulp te vragen.
Discussie aan het einde van de les
STAP 1 2
LEG HET DOEL VAN DE LES UIT
Kinderen op deze leeftijd kunnen hun aandacht niet lang bij iets houden. Probeer
om kort en to the point het doel van uw les uit te leggen.
DEZE LES HEEFT TOT DOEL UIT T LEGGEN WAT ONLINE IDENTITEITEN" ZIJN
EN HOE ZIJ TOT STAD KOMEN.
STAP 2 2
BEDISCUSSIEER DE REGELS
WE GAAN EEN GAME SPELEN DAT BETEKENT DAT WE DIVERSE ONLNE EN
OFFLINE SITUATIES GAAN BESPREKEN
HET IS HIERIN BELANGRIJK DRIE ZINNEN TE BEGRIJPEN DIE JULLIE NA MIJ
GAAN HERHALEN:
o IK MAAK SOMS FOUTEN
o SOMS IS MIJN MOTIVATIE EGOSTISCH
o IK BEN DEEL VAN HET PROBLEEM
STAP 3 20
DE GAME SPELEN
Kies wie er gaat spelen u of een leerling. Als een leeeling zou willen, dient
u de leerling te laten spelen want door hen in een rol op de voorgrond te
plaatsen, vergroot u hun zelfvertrouwen, en de rest van de groep zal
actiever betrokken zijn bij de les. Als niemand van de leerlingen wil spelen
dient u als leraar uzelf als speler te kiezen. Dit is een zekere attractie voor
35
36
- Hoe denk je dat een persoon van wie zonder toestemming een foto is
gepubliceerd, zich voelt?
- Wat kan je aan e situatie doen?
STAP 4 6
NA DE GAME DISCUSSIE
STEL DE DAGNOSTISCHE VRAAG DIE U TEVOREN HEEFT VOORBEREID:
IS HET MOGELIJK ONLINE TE ZIJN EN GEEN ONLINE IDENTITEIT OP TE BOUWEN?
IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATEN ZIEN
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE
DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ
OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE
DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ
OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN
LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN
LEG UW GEZICHTSPUNT UIT, LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD (NEE)
DIENT TE ZIJN ELKE ACTIVITEIT ONLINE BOUWT ONZE IDENTITEIT. LEG
UIT WAAROM, GEBRUIK MAKEND VAN VOORBEELDEN UIT DE GAME:
GEBRUIK DE VRAAG/ ANTWOORD OPTIES - GAME AANTEKENINGEN: No. 8, 9
Mijn uitleg (de leraar):
Elke online actie helpt mee aan het bouwen van onze online identiteiten. Het is de
moeite waard de kinderen te tonen dat elke activiteit op het internet, en in het
bijzonder in sociale netwerken, een spoor achter laat. Profiel teksten, fotos,
videos en commentaren veroorzaken vaak dat mensen zich een mening over ons
vormen, niet altijd in lijn met ons zelf-beeld. Geuploade informatie kan een eigen
leven gaan leiden, wat betekent dat het open staat voor anderen die wij niet
hoeven te kennen - die het vervolgens verder kunnen verspreiden. We hebben
weinig controle over de commentaren van anderen en waar onze sporen
gepubliceerd worden. Deze informatie kan leiden tot een ongewenst beeld.
Benadruk vooral dat nadenken belangrijk is voor online veiligheid. Als er iets is dat
leerlingen niet begrijpen, laat ze dan vragen om uitleg en hulp van volwassenen. In
de offline en de online wereld is er een gouden regel Je krijgt wat je geeft. Hoe
eerder leerlingen dit begrijpen, des te sneller worden zij tenminste en beetje
bewuster en veiliger in de virtuele wereld.
STAP 5 10
TEKENEN MIJN ZELF-PORTRET ONLINE
TAAK 1 DEEL HET FORMULIER UIT
NODIG DE LEERLINGEN UIT HUN ONLINE ZELF-PORTRET TE TEKENEN
HUN ONLINE IDENTITEIT
NA HET TEKENEN VRAAG ALLEN OM INDIVIDUEEL KORT UIT TE LEGGEN
WAT ZIJ GETEKEND HEBBEN
STAP 6 5
ENQUETE
37
ONTMOET DE OUDERS
LEERDOELEN
SUCCES CRITERIA
NIVEAU 1 ONDERWERPEN
NIVEAU 2 DIDACTIEK
NIVEAU 3 PROFILACTIEK
MET DE AR GAME
INDIEN NIET, WAAROM NIET
INDIEN NIET WELKE EDTECH
OP MIJN LEERLINGEN
OP ONLINE VEILIGHEID VAN
LEERLINGEN
SOORTEN EVALUATIE
LESPLAN
BESCHRIJVING
STAP 1 10
Leidt de leerdoelstelling, de lijst van vragen en de succes criteria in.
De lijst van vragen:
In welk opzicht zouden volwassenen hulp nodig hebben bij het
spelen van de game?
Wat is simpel voor volwassenen in het spelen van de game?
Zouden volwassenen de vragen eerlijk beantwoorden?
Wat zou je kunnen doen om volwassenen te helpen tijdens de
game?
Verdeel de klas in 4 groepen door willekeurig stokjes te trekken. Geef
aan elke groep de lijst van vragen.
STAP 2 20
Laat elke groep de game spelen met de lijst van vragen in de hand. Laat
hen de lijst van vragen als groep beantwoorden.
De leraar coacht hen en wisselt informatie en kennis uit met elke groep.
STAP 3 15
De leraar selecteert willekeurig door middel van het trekken van stokjes
vertegenwoordigers van elke groep. De vertegenwoordigers lezen de
antwoorden van de groep voor. De leraar discussieert met hen.
Dit wordt herhaald voor alle groepen.
39
IMPLEMENTATIE LES
Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11
TIME IN MODULE DESCRIPTION
45
Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen
school
30
Leraren vullen de evaluatie template in
PPT
SLIDE
-
HANDBOOK
SECTION
-
Doelstelling
De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen
good practices implementeren en evalueren.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus:
op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school
Leraren implementeren nu individueel het lesplan dat zij hebben opgesteld gedurende sesies 3 en
4. Zij doen dat hetzij in een reguliere les of in een les buiten het curriculum, afhangend van hun
keuze. U bent niet aanwezig.
Leraren vullen de evaluatie template in
Na de implementatie van het lesplan vullen leraren de evaluatie template in en sturen deze naar u
op voor de vijfde sessie.
40
SESSIE 5
Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11
TIJD
IN
30
50
10
MODULE BESCHRIJVING
PPT SLIDE
25
26
27
HANDBOEK
SECTIE
LERAAR
EVALUATIE
CERTIFICATE
N
Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
De doelstelling van deze sessie is om de individuele sessies van de leraren te evalueren en
een sert van Best Practices en Lessons Learned (BP/LL) op te stellen.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie
niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
Leraren samenvattingen van hun implementaties
Laat leraren een-voor-een antwoord geven op de volgende vragen gebaseerd op de evaluatie
template die zij hebben ingevuld:
Was uw les regulier of buiten het curriculum?
Welke uitdaging of kans wilde u aanspreken?
Welke good practices had u gekozen?
Wat was het effect van de good practices op uw les geven?
Wat was het effect van de good practices op uw leerlingen?
Wat was het effect van de good practices op de online veiligheid van uw leerlingen?
Neem optioneel de antwoorden van de leraren op op camera. Als u dit doet, deelt u dan de
opnames alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners,
Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com.
Discussie die leidt to een BP/LL lijst
Voer een discussie met de leraren naar aanleiding van hun antwoorden. Hou de volgende
onderwerpen in gedachten:
Hadden vergelijkbare good practices een positief effect op hun les geven, hun leerlingen en de
online veiligheid van hun leerlingen?
Hadden vergelijkbare good practices geen effect of een negatief effect op hun les geven, hun
leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?
Onder welke voorwaarden hadden de good practices een positief, negatief of geen effect op het
lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?
Vat de discussie samen door een lijst op te stellen van good practices die een posief effect hadden
op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (best
41
practices) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden en van good practices
die geen effect of een negatief effect effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen
en de online veiligheid van hun leerlingen (lessons learned) en de voorwaarden waaronder deze
dit effect bewerkstelligden.
Deelt u deze lijst alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en
partners, Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com.
Uitreiken van certificaten
De workshop nadert haar einde. De enige taak die u nog rest, is het uitdelen van de workshop
certificaten aan elke individuele leraar.
42
SESSIE 1
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIJD IN
15
MODULE BESCHRIJVING
Het doel van de workshop uitleggen
PPT
SLIDE
1
10
Identiteitslabels
10
5
10
Good practices
Discussie
Liquid life
3
4
5
10
5
10
10
Good practices
Discussie
Identiteitstheorien
Nieuwe online technologien en
identiteit
Discussie
6
7
8
9
HANDBOEK SECTIE
INSTRUCTEUR INTRODUCTIE
PROJECT BESCHRIJVING
WORKSHOP POWERPOINT 12-14
SUCCES CRITERIA
TOESTEMMINGSVERKLARING
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 1 ACHTERGROND
NIVEAU 1 12-14 GOOD PRACTICES
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 1 ACHTERGROND
NIVEAU 1 12-14 GOOD PRACTICES
SESSIE 1 ACHTERGROND
SESSIE 1 ACHTERGROND
10
Start de PowerPoint presentatie. Zorg ervoor dat u de juiste slide op het juiste moment toont, zoals
aangegeven in de tabel.
Deel het succes crieria document uit. Vraag om de toestemmingsverklaringen die leraren nog niet
hebben ingeleverd.
Het doel van de workshop uitgelegd
Nadat u zichzelf heeft voorgesteld, legt u het doel van de workshop uit:
U [leraar] zult in deze vijf-sessies tellende workshop leren om lesplannen van 45 minuten te maken,
implementeren en evalueren voor uw leerlingen in de leeftijd van 12-14. Deze lessen dienen ertoe
de weerbaarheid van de leerlingen met betrekking tot online ervaringen te vergroten en daarmee
hun online veiligheid te vergroten terwijl u tegelijk hun bewuste, creatieve en kritische houding
als zich ontwikkelende, bewuste burgers ondersteunt.
Belangrijke instrumenten om dit doel te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve
didactiek en elementen van profilactiek.
Individueel gaat u een lesplan opstellen in deze workshop.
U gaat dit lesplan op uw eigen school uitvoeren.
Na de implementatie zullen wij elkaar nogmaals ontmoeten om te evalueren en een gezamelijke
lijst van best practices en lessons learned op te stellen.
De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en het liquid life concept over te
dragen.
43
U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van
deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en het liquid life
concept te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online
veiligheid van leerlingen.
Nu vraagt u de leraren om zichzelf een-voor-een voor te stellen.
Het zal u opvallen dat de eerste deelnemer enige tijd nodig zal hebben om te antwoorden. De
volgende deelnemers zullen sneller antwoorden. De reden hiervoor is dat de eerste deelnemer
eerst een frame voor het antwoord dient te vinden. De eerste deelnemer moet kiezen welke
idfentiteitslabels zie hieronder van toepassing zijn. Er kan bijvoorbeeld gekozen worden voor
leeftijd, beroep en aantal kinderen. De volgende deelnemers kunnen dan verder bouwen op dit
frame van de eerste deelnemer.
De volgende deelnemers kunnen hetzij het frame van de eerste te volgen, hetzij een alternatief
frame te kiezen.
Of de meerderheid van de deelnemers ervoor kiest om het frame van de eerste deelnemer te
volgen of juist niet, u kunt uitleggen dat dit is hoe identiteiten gevormd worden door middel van
individuele frames (de eerste deelnemer en de deelnemers die de eerste deelnemer niet volgen) of
collectieve frames (allen die de eerste deelnemer volgden).
Weerbaarheid nu is niet teveel toe te geven aan de druk van de omgeving maar tegelijk ook open te
zijn voor feedback en leren.
Wij gaan dieper in op identiteiten en weerbaarheid in de volgende inleidingen op identiteitslabels,
leertypen, identiteitstheorien en het effect van nieuwe technologien op identiteiten.
Identiteitslabels
Presenteer een inleiding op identiteitslabels, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De
belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Als we identiteiten zien als zelf-narraties dan zijn identiteiten opgebouwd uit identiteitslabels. Deze
labels kunnen meer of minder breed zijn.
Hoe minder breed onze identiteitslabels zijn, des te minder zijn wij open voor feedback en daardoor
voor leren.
In situaties waarin vertrouwen is, zijn we meer open voor feedback.
Good practices
Presenteer de good practices:
Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen:
o
o
o
En leg hun zin uit. Door de zin Soms maak ik fouten uit te spreken, sluiten we de
mogelijkheid uit dat we altijd gelijk hebben. Dit garandeert ons een vorm van nederigheid: we
kunnen het mis hebben, zelfs op dit moment. Het zeggen van de zin Soms is mijn motivatie
egostisch zorgt ervoor dat we ons niet moreel superieur kunnen voelen. En het zeggen van de zin
Ik maak deel uit van het probleem sluit uit dat wij de wereld kunnen opdelen in wij en zij
44
Effect tabel
Leg het effect uit van het liquid life concept en de good practices op de leraar, hun leerlingen en
online veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Kritischer houding online,
Kritischer, open leerlingen,
Kritischer houding, meer
betere vaardigheden om met tolerantere leerlingen.
burgervaardigheden.
anders-zijn online om te
gaan.
45
Identiteitstheorien
Presenteer een inleiding op identiteitstheorien, gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De
belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
46
SESSIE 2
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIJD IN
10
MODULE
BESCHRIJVING
Interactieve didactiek
PPT
SLIDE
11
20
15
15
Good practices
Discussion
Elements of
prophylactics
Good practices
Discussion
12
13
14
15
15
15
16
HANDBOEK SECTIE
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 2 ACHTEGROND
NIVEAU 2 8-11 GOOD PRACTICES
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
SESSIE 2 ACHTEGROND
NVEAU 3 8-11 GOOD PRACTICES
SESSIE 2 ACHTEGROND
Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
De doelstelling van deze sessie is om kennis van interactive didactiek en profilaktiek over te dragen.
U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van
deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te
verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
Interactieve didactiek
P Presenteer een inleiding op interactieve didactiek, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie.
De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Leerlingen dienen mede-verantwoordelijk te zijn voor hun leren;
We moet alle leerlingen in de klas engageren;
Les geven en leren zijn twee verschillende domeinen. Alleen interactie kan vast stellen
hoeveel van het materiaal waarover lesgegeven is ook werkelijk geleerd is.
Good practices
Presenteer de good practices:
Stel diagnostische vragen tijdens de les;
Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen; zo niet, laat dan een andere leerling die het
nog wel volgt, uitleg geven;
Niet het typische hand opsteken bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft, maar een
willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat.
Effect tabel
Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en
online veiligheid van leerlingen.
47
Online veiligheid
Het kunnen praten met een
volwassene over online
ervaringen, is het meest
effectieve instrument om
online veiligheid te
vergroten.
Leraar
Focus op het leren van
leerlingen en niet zo zeer op
het les geven. Veelvuldiger
en communicatie zowel
leraar/ leerling als leerling/
leerling. Formatieve
evaluaties gedurende de les.
Meer engagement van
leerlingen. Diepere
vertouwensrelaties.
Leerling
Mede-verantwoordelijkheid
voor het eigen leerproces,
meer engagement.
Persoonlijker leraar/ leerling
contact.
Zorg voor een continuteit in het werken met jongeren, werk niet episodisch. Alleen een
systamatische continuteit van activiteiten geeft resultaten zorg regelmatig voor mogelijkheden
om te interacteren, vermijd duidelijke eenmalige interacties;
Het is raadzaam om te klas te diagnosticeren: ontdek wat leerlingen kunnen, waar zij genteresseerd
in zijn, welke problemen zij hebben en wat zij als groep van volwassenen nodig hebben. Ontdek en
vergroot dan het potentieel en de hulpbronnen van de leerlingen: versterk hun sociale
vaardigheden, geef hen ruimte om verantwoordelijkheid te ontwikkelen, te dragen en te leren.
Concentreer u op die levenswaardigheden die hen gaan helpen om in de toekomst te kunnen
omgaan met moeilijke situaties.
Behandel het kind als subject, als een actieve deelnemer in de interactie met volwassenen en niet
als een object.
Een belangrijk profilaktisch element voor kinderen in deze leeftijdsgroep is om hun ouders te
betrekken;
Wees een autoriteit voor uw leerlingen kinderen hebben wijze volwassenen nodig.
Bouw beschermende relaties en vertrouwen door middel van leraar/ leerling dialogen.
Goed vervangt kwaad: Richt de energie van uw leerlingen op het vervullen van taken en sociaal
nuttige activiteiten die hun zelfvertrouwen vergroten. Dit stimuleert het uitdoven van
gedragsstoornissen.
Het echte leven: Zorg ervoor dat de ontwikkeling van de sociale vaardigheden van uw leerlingen
plaats heeft door middel van taken die gemplenteerd worden in hun natuurlijke omgeving. Dit
draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie met hun omgeving.
Geef het door: Leerlingen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van
anderen iets wat zij zelf als doen.
Good practices
Presenteer de good practices:
48
Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te
verwerven en ervaren gedurende het projekt. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel
aan.
Implementeer elementen als: discussie, brainstorm, taakverdeling, samenvatting van elke
implementatiefase, evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn.
Jonge mensen hebben het nodig om hun ideen met die van volwassenen te confronteren u dient
daarom moeilijke onderwerpenniet te vermijden.
Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden, evenals het geloof van de
leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Dit helpt hen om falen
te verdragen, van fouten te leren en dus volhardendheid te leren.
"Zie jezelf als een instrument" dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat instrumenten
verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren, om uw
professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan, blijven
ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze
benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.
"Ik ben deel van het probleem" deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer
geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke
bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die
voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet
noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een
rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong
individu die als subject en niet als object wordt behandeld).
Effect tabel
Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar, hun leerlingen en
online veiligheid van leerlingen.
Online safety
Teacher
Student
Het kunnen praten met een
Diepere vertrouwensrelaties, Diepere inbedding in de
volwassene over online
betere reacties van leraren
eigen leefomgeving,
ervaringen, is het meest
op interactiviteit.
verbeterde volwasseneeffectieve instrument om
jongere relatie en relaties
online veiligheid te
tussen leeftijdsgenoten.
vergroten.
Gestimuleerd engagement.
Meer persoonlijk leraar/
leerling contact.
49
SESSIE 3
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIJD IN
10
25
MODULE BESCHRIJVING
Onderwijstechnologien
De AR game spelen
PPT
SLIDE
17
18
20
19
15
5
Discussie
Leraren perspectief op het
lesplan
Eerste opzet van het lesplan
20
21
LESPLAN
22
LESPLAN
15
HANDBOEK SECTIE
SESSIE 3 ACHTERGROND
SESSIE 3 ACHTERGROND
DE AR GAME 12-14 SPELEN
AR ENQUTE
SESSIE 3 ACHTERGROND
EEN AR GAME CREREN
Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
De doelstelling van deze sessie is om kennis van onderwijstechnologien en Augmented Reality (AR)
over te dragen en over hoe een Augmented Reality game te creren en te spelen.
U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van
deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven, uw leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van van onderwijstechnologien en de
Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en
op de online veiligheid van leerlingen.
Onderwijstechnologien
Presenteer een inleiding op onderwijstechnologien, gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie.
De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Onderwijstechnologie is "de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het
verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische
processen en hulpbronnen.
Soorten vaardigheden
21ste eeuwse
Ondersteunende Web 2.0 instrumenten
vaardigheden
Leervaardigheden
Critical Thinking
Creative Thinking
Collaborating
Communicating
50
Blogs
Wikis
Tagging en social bookmarking
applicaties
Multimedia sharing
Samenwerking & Communicatie
diensten
Aggregatie diensten
Geletterdheid
vaardigheden
Informatie geletterdheid
Media geletterdheid
Technologie
geletterdheid
Levensvaardigheden
Flexibiliteit
Initiatief
Sociale vaardigheden
Productiviteit
Leiderschap
Blogs
Wikis
Tagging en social bookmarking
applicaties
Multimedia sharing
Samenwerking & Communicatie
diensten
Office-actige applicaties
Aggregatie diensten
Wikis
Tagging en social bookmarking
applicaties
Multimedia sharing
Audio blogging and podcasting
Social netwerken
Samenwerking & Communicatie
diensten
Aggregatie diensten
Effect tabel
Leg het effect uit van onderwijstechnologien en de good practices op de leraar, hun leerlingen
en online veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Het kunnen praten met een
Minder tech angst van
Krijgt communicatie opties
volwassene over online
leraren, meer openheid voor om te praten over nieuwe
ervaringen, is het meest
onderwijstechnologie. Een
technologie en online
effectieve instrument om
diepere vertrouwensband
ervaringen met leraren.
online veiligheid te
met leerlingen.
vergroten.
De AR game spelen
Presenteer een inleiding op Augmented Reality, gebaseerd op de de AR game 12-14 spelen sectie.
De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:
Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die gegenereerd wordt door een
camera waaraan digitale element en worden toegevoegd die verschijnen als reactie op een
voorgedefinierde trigger.
Good practices
Presenteer de good practices:
51
Toon de AR enqute.
Effect tabel
Leg het effect uit van de AR game en de good practices op de leraar, hun leerlingen en online
veiligheid van leerlingen.
Online veiligheid
Leraar
Leerling
Veroorzaakt een discussie
Is een moderator die
Krijgt communicatie
over leraar leerling
communicatie onder
mogelijkheden om over
communicatie als startpunt
leeftijdsgenoten faciliteert
didactiek te praten.
voor leraren om
en tegelijk de communicatie Is mede-verantwoordelijk
volwassenen te worden die
preferenties hoort van
voor het eigen leerproces.
geschikt zijn om mee te
leerlingen.
Tijdelijk hoger engagement,
communiceren over online
hogere concentratieniveaus,
ervaringen.
betere vertrouwensband.
Speel nu het spel over data delen en online identiteiten met de leraren. Lees de sectie de AR game
12-14 spelen over hoe u voor te bereiden, hoe het spel te spelen en hoe het spel te interpreteren.
URL: http://id-eye2.ezzev.eu/.
Een AR game maken
Om een AR game te creren, dient u de volgende stappen uit te voeren:
52
53
SESSIE 4
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIJD
IN
80
10
MODULE BESCHRIJVING
PPT SLIDE
HANDBOEK
SECTIE
23
EVALUATIE
PPT
LESPLAN
LERAAR
EVALUATIE
EVALUATIE
PPT
Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
De doelstelling van deze sessie is dat leraren de lesplan template invullen of een bestaand
lesplan kiezen (een van de twee model lessen).
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te
schrijven op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
Leraren creren hun eigen lesplan
Leraren vullen de lesplan template in.
Terwijl leraren de templates invullen houd u een-op-een speed dating sessies met
individuele leraren. Neem alstublieft enkele minuten plaats bij elke leraar en onfersteun
hen in hun taak de template in te vullen. Vraag hen over hun beslissingen (in sessie 3) en
over hun keuze welke good practices zij gaan implementeren. Brainstrom met hen of geef
hen advies waar nodig.
Als een leraar angstig is om de game te gebruiken of geen idee heeft hoe de game te
gebruiken, geef dan de twee model lessen als opties.
Als een leraar, ook nadat de model lessen overwogen zijn, erg angstig is om de game te
gebruiken, suggereer dan dat de leraar een andere onderwijstechnologie uit de lijst van
good practices kiest en deze inpast in het lesplan. Geef hen alstublieft een uitdraai van de
onderwijstechnologien good practices.
Bediscussieer de evaluatie template
Deel de gedrukte evaluatie template uit en toon de evaluatie PowerPoint presentatie op
een groot scherm.
Loop de leraren slide voor slide door de evaluatie template.
Vertel leraren dat zij de evaluatie template dienen in te vullen na de implementatie van hun les.
Vraag hen de evaluatie naar u te sturen voor de vijfde sessie en geef hen uw email adres.
Laat leraren weten dat zij in de tussentijd contact met u kunnen opnemen indien zij vragen
hebben.
54
LEERDOELEN
SUCCES CRITERIA
Jongeren:
- Een bewustere inbedding in hun omgeving, verbeterde volwassenejongere relatie;
- Direkte communicatie en stimulering van betrokkenheid;
- Een persoonlijker en bewuster contact tussen leraar en leerlingen.
Leraar:
- Het bouwen van een vertrouwensband;
- Meer openheid in de communicatie met leerlingen;
- Gebruik van interactieve methoden tijdens het les geven.
3 zinnen
DIAGNOSTISCHE VRAAG
55
NIVEAU 3 PROFILACTIEK
MET DE AR GAME
INDIEN NIET, WAAROM NIET
GEPLAND EFFECT
Het bouwen van bewuste relaties en een gevoel van
vertrouwen in de klas, betere communicatie met
leerlingen en het gebruik van interactieve methoden.
OP MIJN LEERLINGEN
SOORTEN EVALUATIE
LESPLAN
BESCHRIJVING
STAP 1 2
LEG HET DOEL VAN DE LES UIT
Jongeren van deze leeftijd vinden het fijn om hun eigen mening te hebben
en aan anderen te presenteren, zij stappen ook makkelijk in discussies
over controversile onderwerpen.
HET DOEL VAN DEZE LES IS OM UIT TE VINDE HOE DE IDEALE KLAS ER UIT
ZIET.
STAP 2 2
LEG DE REGELS UIT
56
STEP 3 5
INLEIDING OP HET ONDERWERP
HET ZICH VORSTELLEN VAN DE IDEALE KLAS IS BELANGRIJK WANT HOE
MER ONZE KLAS LJKT OP JULLIE IDEALE KLAS, DES TE MEER ZULLEN WIJ
ELKAAR VERTROUWEN EN DEZT MAKKELIJKER WORDT HT OM MET MIJ TE
COMMUNICEREN ALS IETS JULLIE MOEILIJKS OVERKOMT ONLINE. ZIJN
JULLIE HET DAARMEE EENS?
INLEIDING OP AUGMENTED REALITY
Toon de leerlingen een visuele presentatie die AR uitlegt. Veel jongeren
gebruiken deze technologie bewust of intutief al in een veelvoud van
games en apps die steeds populairder worden. Maak hier gebruik van en
toon jongeren hoe AR in onerwijs gebruikt zou kunnen worden. Een
voorbeeld vindt u hier: http://youtu.be/09vxKN1zLNI.
STAP 4 15
DE GAME SPELEN
Kies wie er gaat spelen u of een leerling. Als een leeeling zou willen,
dient u de leerling te laten spelen want door hen in een rol op de
voorgrond te plaatsen, vergroot u hun zelfvertrouwen, en de rest van de
groep zal actiever betrokken zijn bij de les. Als niemand van de leerlingen
wil spelen dient u als leraar uzelf als speler te kiezen. Dit is een zekere
attractie voor de kinderen en kan eveneens een grotere betrokkenheid
geven. In het geval een leerling wil spelen, dient u voor de les al contact
met hem of haar te hebben om het spel te kunnen calibreren. Dit zorgt
ervoor dat de les gladjes en zonder oponthoud kan verlopen.
De game is het centrale punt in uw les.
Het spelen met jongeren in deze leeftijdsgroep dient snel te gaan, met
korte pauzes voor discussies die u aangaat met door u gekozen leerlingen.
Bewaar de langere discussies voor na de game. Leerlingen hebben
waarschijnlijk veel reflecties, twijfels en vragen die zij met u en de andere
57
VOORBEELD:
VRAAG 1
Leraren bouwen het meeste vertrouwen wanneer zij:
Als het antwoord DOEN WAT ZIJ ZEGGEN gekozen wordt, zijn dit de aangeraden
afwegingen:
Als het antwoord ZIJ BEGRIJPEN LEERLINGEN gekozen wordt, zijn dit de
aangeraden afwegingen:
VRAAG 4
Wanneer je een probleem online hebt, met wie spreek je dan?
Als het antwoord OUDERS gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:
Als het antwoord LERAREN gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:
58
Als het antwoord INTERNET gekozen wordt, zijn dit de aangeraden afwegingen:
NA DE GAME
STAP 5 13
DEBAT
STEL UW EERSTE DIAGNOSTISCHE VRAAG:
ZIJN DE LEERLINGEN GELIJKELIJK VERANTWOORDELIJK VOOR DE LES
RESULTATEN?
IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATEN
ZIEN
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP
DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN
WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN
EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE
DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM
HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN
LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN
59
Ik hoop dat dit het geval is. Zonder vertrouwen en veiligheid is het
moeilijk voor ons om te kunnen leven. We begonnen over veel
onderwerpen te praten die belangrijk maar ook moeilijk zijn. Elk van ons
neemt een risico als hij of zij zich open stelt. Als een klas/ groep kunnen
we elkaar steunen, zowel in goede als in slechte tijden. Echter, er zijn
situaties waarin jonge mensen er zelf niet uitkomen en een wijze
volwassene nodig hebben. In de ideale klas zou dat de leraar zijn. Maar
het bouwen van vertrouwen kost tijd dus soms moet je klein beginnen
met een dialoog, met het idwntificeren van gemeenschappelijke doelen
voor de groep, door tijd met elkaar door te brengen en te discussiren,
ook online. Soms is het behulpzaam om iemand in een deel van ons leven
uit te nodigen en te kijken of er plaats voor hen is.
s it easier for you to come to me in the ideal classroom, when you have a
problem online? I hope so - trust and security are things without which it
is difficult for us to live, we started talking about various topics that are
important to us and often difficult. Each of us, by opening up, takes a risk,
but the risk often pays off. As a group/ class we can be a support for each
other, both in good and difficult times. However, there are cases and
situations which young people themselves would not cope with and need
a wise adult. In the ideal class that supporting adult should be a teacher,
but building a trust needs time, so sometimes you need to start small by
a dialogue, by identifying common objectives for the group, by spending
time together and discussing (also online). Sometimes it's helpful to invite
someone to a part of our lives and see if there will be a place for them.
Beste leraar vertrouwen bouwen kost tijd en bestaat vaak uit een
heleboel details, zoals een dialoog, luisteren, begrijpwn, discretie, tijd en
ons aan ons woord houden. Als volwassenen moeten we het vertrouwen
van jongeren verdienen en cultiveren. U krijgt geen vertrouwen
simpelweg omdat u een leraar bent of omdat u op dit moment besluit dat
u met een jongere bevriend wilt raken.
STAP 6 5
ENQUETE
60
LEERDOELEN
SUCCES CRITERIA
NIVEAU 1 ONDERWERPEN
NIVEAU 2 DIDACTIEK
NIVEAU 3 PROFILACTIEK
MET DE AR GAME
INDIEN NIET, WAAROM NIET
INDIEN NIET WELKE EDTECH
GEPLAND EFFECT
Meer openheid voor edtech, meer openheid in het
curriculum voor ogenschijnlijk priv themas.
Het openen van een nieuw communicatiekanaal
met volwassenen (leraar en ouders) over online
ervaringen en nieuwe technologien.
Het nieuwe communicatiekanaal over online
ervaringen en nieuwe technologien leidt hopelijk
tot een situatie waarin als iets goed mis gaat
online leerlingen het gevoel hebben dat zij darover
met een volwassene kunnen praten: de leraar of
ouders of een ander.
De game zal veel inzichten geven over het delen van
data online en online identiteiten. Dient dient te
leiden tot meer weerbaarheid bij de leerlingen.
SOORTEN EVALUATIE
LESSON PLAN
DESCRIPTION
STAP 1 10
Leidt de leerdoelstelling, de lijst van vragen en de succes criteria in.
Introduceer de drie vragen als stappen op weg naar de communicatie
waarnaar gestreefd wordt.
Het lesplan bestaat uit:
Beschrijving van te gebruiken instrumenten;
Beschrijving van de les;
Beschrijving van het te verwachten effect op de ouders;
Beschrijving van het te verwachten effect op henzelf, inclusief
hun online veiligheid.
Verdeel de klas in 4 groepen door willekeurig stokjes te trekken. Geef
aan elke groep de lesplan template.
STAP 2 20
Laat elke groep de game spelen als voorbereiding op het maken van het
lesplan. De opties in de game dienen als inspiratie.
Laat elke groep daarna het lesplan invullen.
STAP 3 15
De leraar selecteert willekeurig door middel van het trekken van stokjes
vertegenwoordigers van elke groep. De vertegenwoordigers lezen het
lesplan van de groep voor. De leraar discussieert met hen.
62
63
IMPLEMENTATIE LES
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIME IN MODULE DESCRIPTION
45
Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen
school
30
Leraren vullen de evaluatie template in
PPT
SLIDE
-
HANDBOOK
SECTION
-
Doelstelling
De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan, hun beslissingen en hun gekozen
good practices implementeren en evalueren.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus:
op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school
Leraren implementeren nu individueel het lesplan dat zij hebben opgesteld gedurende sesies 3 en
4. Zij doen dat hetzij in een reguliere les of in een les buiten het curriculum, afhangend van hun
keuze. U bent niet aanwezig.
Leraren vullen de evaluatie template in
Na de implementatie van het lesplan vullen leraren de evaluatie template in en sturen deze naar u
op voor de vijfde sessie.
64
SESSIE 5
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIJD
IN
30
50
10
MODULE BESCHRIJVING
PPT SLIDE
25
26
27
HANDBOEK
SECTIE
LERAAR
EVALUATIE
CERTIFICATE
N
Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
De doelstelling van deze sessie is om de individuele sessies van de leraren te evalueren en
een sert van Best Practices en Lessons Learned (BP/LL) op te stellen.
Succes criteria:
De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie
niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
Leraren samenvattingen van hun implementaties
Laat leraren een-voor-een antwoord geven op de volgende vragen gebaseerd op de evaluatie
template die zij hebben ingevuld:
Was uw les regulier of buiten het curriculum?
Welke uitdaging of kans wilde u aanspreken?
Welke good practices had u gekozen?
Wat was het effect van de good practices op uw les geven?
Wat was het effect van de good practices op uw leerlingen?
Wat was het effect van de good practices op de online veiligheid van uw leerlingen?
Neem optioneel de antwoorden van de leraren op op camera. Als u dit doet, deelt u dan de
opnames alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners,
Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com.
Discussie die leidt to een BP/LL lijst
Voer een discussie met de leraren naar aanleiding van hun antwoorden. Hou de volgende
onderwerpen in gedachten:
Hadden vergelijkbare good practices een positief effect op hun les geven, hun leerlingen en de
online veiligheid van hun leerlingen?
Hadden vergelijkbare good practices geen effect of een negatief effect op hun les geven, hun
leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?
Onder welke voorwaarden hadden de good practices een positief, negatief of geen effect op het
lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?
Vat de discussie samen door een lijst op te stellen van good practices die een posief effect hadden
op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (best
65
practices) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden en van good practices
die geen effect of een negatief effect effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen
en de online veiligheid van hun leerlingen (lessons learned) en de voorwaarden waaronder deze
dit effect bewerkstelligden.
Deelt u deze lijst alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en
partners, Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com.
Uitreiken van certificaten
De workshop nadert haar einde. De enige taak die u nog rest, is het uitdelen van de workshop
certificaten aan elke individuele leraar.
66
Om deze situatie te veranderen zouden we simpele labels op dienen te geven, met betrekking tot
onszelf en de wereld, en onze gemotiveerde beredenering moeten aanpassen. Maar hoe doen we
dat? Stone & Heen schrijven: De eerste stap is ... te erkennen dat jouw identiteitslabels een
simplificatie zijn. ... Je bent altijd al complex geweest. Volgens hen dienen we onze complexiteit te
accepteren en daarom de volgende uitspraken te aanvaarden:
Deze uitspraken kunnen het best worden uitgesproken in situaties waarin we anderen en onszelf
vertrouwen. In situaties waarin vertrouwen heerst, zijn we veel meer open voor feedback. Stephen
Covey (2006) schrijft: In een relatie met veel vertrouwen kun je het verkeerde zeggen en mensen
zullen nog steeds jouw bedoeling snappen. In een relatie met seinig vertrouwen kunnen je erg
afgemeten zijn, zelfs heel precies, en ze zullen jou nog steeds misinterpreteren. In een
vertrouwenssituatie worden de fouten die we maken gezien als leeropties en [worden] snel
vergeven.
Volgens Covey is vertrouwen een van de meest krachtige vormen van motivatie en inspiratie.
Mensen willen vertrouwd worden. Zij reageren op vertrouwen. Zij floreren door vertrouwen. Dit
vertrouwen is moeilijk te genereren in een transmissie leermodel. Formative Assessment
technieken zie achtergrond voor sessie 2 sectie helpen tenminste een minimum niveau van
vertrouwen in de klas te creren.
Covey legt uit wat vertrouwen is: Vertrouwen is een functie van twee dingen: karakter en
competentie. Karakter omvat jouw integriteit, jouw motivatie, jouw bedoeling met mensen.
Competentie omvat jouw vaardigheden, jouw kunde, jouw resultaten en jouw geschiedenis van
activiteiten. ... Karakter is een contante; het is nodig voor vertrouwen in elke omstandigheid.
Competentie is situationeel; zij hangt af van wat de situatie vereist.
Covey is het eens met Stone & Heen dat het noodzakelijk is zichzelf als deel van het probleem te
zien. Als je denkt dat het probleem ergens anders is, dan is precies die gedachte het probleem.
Covey reikt ons diverse manieren aan om vertrouwen te vergroten op vijf niveaus die hij golven
noemt. De eerste is gerelateerd aan het vertrouwen dat wij in onszelf hebben: Het belangrijkste
principe dat onder deze golf ligt is geloofwaardigheid. De tweede is gerelateerd aan vertrouwen in
relaties: Het belangrijkste principe onder deze golf is consisten gedrag. De derde is gerelateerde
aan vertrouwen in organisaties: Het belangrijkste principe onder deze golf [is] afstemming. De
vierde is vertrouwen in de markt: Het onderliggende principe onder deze golf is reputatie. De
vijfde is vertrouwen in de samenleving: Het onderliggende principe onder deze golf is bijdrage.
Voor Covey zijn alle golven met elkaar verbonden. We zien dat vertrouwen in de vijfde golf een
direct resultaat is van de betrouwbaarheid die begint in de eerste golf en daarna naar buiten
stroomt in onze relaties, organisaties, in de markt en in de maatschappij als geheel. Hij benadrukt:
Zoals Gandhi zei: Een persoon kam niet goed doen in een deel van het leven terwijl die bezig is
slecht te doen in een ander deel. Het leven is een, ondeelbaar geheel.
Hier lijkt Coveys benadering tegen de beschrijving van Goffman in te gaan zie hieronder dat we
verschillende rollen spelen in verschillende situaties. Maar terwijl Goffman slechts een frame geeft
om situaties en onze posities daarbinnen te begrijpen, geeft Covey een ethisch perspectief waarin
het leven een ondeelbaar geheel zou moeten zijn. Dit ethisch perspectief lijkt meer in de lijn te
liggen van hoe leerlingen zichzelf zien: zij voelen geen grote verschillen tussen hun identiteiten
online en offline. Zij veroordelen anderen die zichzelf anders voordoen online dan zij zijn in het
echte leven. Dit zijn onze observaties naar aanleiding van veel gesprekken met leerlingen in Polen
68
en Nederland.
Covey reikt ons de waarde die het grootste vertrouwen oproept aan: oprechte zorg - met de
agenda die in het algemeen het grootste vertrouwen oproept: het zoeken van wederzijds
voordeel en met het gedrag dat het beste geloofwaardigheid brengt en vertrouwen oproept:
handelen in het beste belang van anderen.
Deze ethische benadering is des te meer nodig volgens Covey omdat er momenteel een
vertrouwenscrisis heerst waardoor er een toenemende focus op ethiek in onze samenleving
bestaat.
Coveys ethiek gaat voorbij aan wat Stone & Heen schrijven. Voor hem is het niet voldoende om
toe te geven dat we fouten maken, dat we soms egostisch zijn en dat we deel uitmaken van het
probleem. Als we fouten maken, dienen we deze onmiddelijk te repareren: Zoals in bijna elk
aspect van het leven, kan afbraak doorbraken creren. Uitdagingen en fouten kunnen onze
mogelijkheden worden om te leren, te groeien en beter te worden.
Covey voegt daaraan toe: We zullen uitdagingen tegenkomen. We zullen fouten maken. En
anderen zullen fouten maken die ons raken. ... Het gaat erom hoe hierop te reageren. Als we
verkeerd reageren, zullen we binnen zeer korte tijd al het vertrouwen verliezen dat we met zo veel
moeite hebben opgebouwd gedurende vele jaren.
Dit inzicht van Covey kan keer op keer worden gezien online bedrijven maken fouten en worden
hier zwaar voor gestraft door een lawine van kritiek. Aan de andere kant, hoewel het verlies van
vertrouwen extreem is, lijkt het online ook maar kort te duren. In lijn met de vloeibaarheid zoals
gedefinieerd door Bauman zie hieronder keert alles ook weer razendsnel terug naar
normaalheid.
In aanvulling op Stone & Heens drie zinnen is er een tweede instrument om zich meer te openen
voor feedback: het leren onderscheid maken tussen coaching en evaluerende feedback. Coaching
is erop gericht om iemand te helpen leren, groeien of veranderen. De focus ligt op het helpen om
te verbeteren of het nu gaat om een vaardigheid, een idee, specifieke handelingen of een
persoons uiterlijk of persoonlijkheid. Evaluatie, aan de andere kant, vertelt je waar je staat. Het
is een beoordeling, een ranking of rating. ... Evaluaties stemmen verwachtingen af, leggen gevolgen
uit en informeren in een beslisproces. Een onderscheid maken tussen deze twee maakt een
enorm verschil in je vermogen om feedback productief in je op te nemen. De reden hiervoor is
deze: terwijl identiteit eenvoudig getriggerd wordt door evaluatie wordt zij veel minder bedreigd
door coaching. ... Je kunt leren zonder de zware taak te voelen om te herevalueren wie je bent.
Een derde instrument is om het onderscheid te leren maken tussen de verschillende onderdelen
van een evaluatie: beoordeling, gevolgen en oordeel. Voor dit te doen kun je uitvinden wat het is
in een gegeven evaluatie dat je identiteit triggert. ... Het breken in onderdelen helpt je te focusen
op wat je zou willen bespreken met degene die de feedback geeft. Oordelen kunnen worden
genegeerd, terwijl de componenten beoordelingen en gevolgen zeer relevant kunnen zijn.
Een vierde instrument is om jezelf een tweede scoringskaart te geven die niet te evaluatie betreft
maar de manier waarop je met de evaluatie omgaat. De scorekaart herinnert je eraan dat de
initile evaluatie niet het eind van het verhaal is. Het is het begin van een tweede verhaal over de
betekenis die jij aan deze ervaring geeft in jouw leven. Het is meer dan een truc: terwijl de eerste
beoordeling niet helemaal binnen jouw macht ligt, is je reactie dat meestal wel. .... op de lange
termijn is de tweede score belangrijker dan de eerste.
Leertypes [8-11]
Stone en Heen (2014) zien twee manieren waarop we reageren op uitdagingen en fouten: zij
69
noemen deze de gefixeerde mindset en de groei mindset. Ongeveer de helft van ons heeft een
gefixeerde mindset en de andere helft een groei mindset. Als je een gefixeerde mindset hebt dan
is elke situatie die je tegen komt een referendum over of je de slimheid en de vaardigheden hebt
die je dacht (of hoopte) te hebben. Mensen met een groei mindset aan de andere kant geloven
dat niet gefixeerd is. Als zij mislukken gaan zij ervan uit dat het gaat om een vaardigheid die
ontwikkeld kan worden. En, nog meer, zien zij worstelen met een moeilijke opdracht als precies de
uitdaging die zij nodig hebben om beter te worden.
Terwijl de mensen met een groei mindset verbazingwekkend nauwkeurig zijn in het inschatten
van hun eigen mogelijkheden, zijn de mensen met een gefixeerde mindset daar verschrikkelijk
slecht in.
De gefixeerde mindset ontkent de werkelijkheid voor een groot deel en is dus niet in staat tot
effectief leren. Onderwijs onderzoeker Dylan Wiliam zie de Achtergrond voor sectie 2 sectie is
het hier mee eens: Degene die het beste leren, wijten hun successen en mislukkingen consequent
aan interne, instabiele oorzaken. Onstabiele oorzaken zijn voor Wiliam transciente oorzaken
(hard werken) gesteld tegenover langdurige oorzaken (slim zijn).
Net zoals simpele labels veroorzaakt de gefixeerde mindset een onwenselijke situatie. Het
vdertegenwoordigt defensiviteit en niet weerbaarheid. Om weerbaarheid te stimuleren zouden we
ons moeten bewegen van een gefixeerde mindset naar een groei mindset. Ook Wiliam ziet dit zo:
het leren in de klas wordt flink verruimd als leerlingen het idee omhelzen van het is aan mij, ik
kan er iets aan doen. Alleen dan heeft feedback te kans het leren verder te brengen. Het
ondersteunt het geloof dat vaardigheden incrementeel zijn en niet gegeven.
Volgens Stone & Heen omhelst het gaan van een gefixeerde naar een groei mindset een aantal
stappen. De eerste stap is het zich bewust van zijn welke mindset men heeft:
De tweede stap is dat leerlingen mislukken accepteren als een deel van hun leerproces. Terwijl een
gefixeerde mindset alleen succes als doel heeft, ziet een groei mindset falen als een kans om het
de volgende keer beter te doen. Het is een uitdaging om harder te werken en meer je best te doen.
Volgens Jane McGonigal heeft de mogelijkheid te kunnen falen grote aantrekkingskracht op
mensen die gamen. Zij beschrijft een onderzoeksuitkomst naar gamers die de game Super Monkey
Ball 2 speelden: Zij [de onderzoekers] vonden dat gamers de krachtigste combinatie van positieve
emoties vertoonden wanneer zij een fout maakten. De reden hiervoor was dat gamers in de game
niet passief hadden gefaald. Zij hadden spectaculair gefaald, en op een vermakelijke manier. De
combinatie van een goed gevoel en een sterker gevoel in controle te zijn, maakte dat de gamers
enorme zin hadden opnieuw te spelen. ... Wanneer we eraan herinnerd worden dat wij controle
hebben op zon positieve manier, is het bijna onmogelijk om je niet optimistisch te voelen.
De derde stap is om een situatie van flow te creren, ofwel situaties waarin individuen
compleet opgenomen [worden] in de activiteiten waarmee ze zich bezig houden (Wiliam, 2011).
Mihaly Czikszentmihalyi, van wie het concept afkomstig is, beschrijft flow als: het bevredigende,
opwindende gevoel van creatieve vervulling en intensiever functioneren (geciteerd in McGonigal,
2011).
70
Wiliam schrijft: Het ervaren van de flow kan ontstaan uit iemands intrensieke
genteresseerdheid in een taak ... maar kan ook ontstaan uit de juiste koppeling van iemands
vaardigheden en de uitdaging van de taak. Als het niveau van uitdaging laag is en het niveau van
vaardigheden hoog, is het resultaat vaak verveling. Wanneer het niveau van de uitdaging hoog is
en het niveau van vaardigheden laag, is het resultaat vaak onrust. Als beide laag zijn is het
resultaat apathie. Als echter zowel de vaardigheid als de uitdaging groot zijn, is het resultaat
flow.
McGonigal vertelt ons dat flow datgene is wat gaming zo bevredigend maakt: Czikszentmihalyis
onderzoek toonde aan dat flow het meest zeker en efficint werd opgeroepen door de specifieke
combinatie van zelfgekozen doelen,de individueel geoptimaliseerde obstakels ende voortdurende
feedback die samen de essentile structuur van games uitmaken. Games zijn een voor de hand
liggende bron voor flow, schref hij, en spelen is de flow ervaring par excellence. McGonigal
voegt daaraan toe: Gedurende dit soort van hogelijk gestructureerd, zelf-gemotiveerd hard
werk ... bereiken we regelmatig de hoogste vorm van geluk die een mens kan ervaren: intense,
optimistische betrokkenheid bij de wereld om ons heen. We voelen ons volledig levend, vol
potentieel en richting in andere woorden, we zijn volledig geactiveerd als mens.
Meer lezen
Douglas Stone & Sheila Heen Thanks for the feedback (2014)
Dylan Wiliam Embedded formative assessment (2011)
Jane McGonigal Reality is broken (2011)
Stephen Covey The speed of trust (2006)
gedefinieerd als up to date zijn. Terwijl slogans van authenticiteit gepropageerd worden en we
allemaal in een ongerepte zelf zouden moeten geloven om naar te luisteren, is alles wat wij doen
het doen van aankopen en zo te proberen onze existentile staat van onrust zonder succes te
overwinnen.
Kinderen staan niet buiten deze vloeibare tijden. Zodra zij leren lezen, of misschien nog wel
daarvoor, treedt er een winkelverslaving op bij kinderen. Dat is logisch want de kinderen van
vandaag zijn op de eerste plaats te consumenten van morgen. Zij worden door hun ouders gezien
als individuen die kunnen kiezen met kennis van zaken als het gaat om de aanschaf van
goederen.
Vloeibaar leven is een leven van constante onzekerheid. Voortdurend moeten nieuwe produkten
worden aangeschaft om bij te blijven bij de vereisten van radicaal cosumentisme. Vloeibaar leven
betekent voortdurend zelf-onderzoek, zelfkritiek en zelfcensuur. Vloeibaar leven voedt zich met de
ontevredenheid van het zelf met zichzelf. Gedurende dat proces wordt er veel afval geproduceerd,
zowel in de vorm van mensen als van hulpbronnen. Ja, mensen zijn ook een consumptie object.
Dat is waarom mensen zelf bang zijn afval te worden. Als zij het hoge tempo van de verandering
niet bij kunnen houden en niet de meest recente consumptiegoederen kopen dan vallen zij omlaag
van de ladder totdat het moment komt dat zij nutteloos worden voor anderen en zo menselijk
afval worden. Zij raken dan afgezonderd van de samenleving, zoals asielzoekers dat zijn, zonder
enige kans ooit de ladder weer op te klimmen. Wij zijn allen bang dat we weggegooid zullen
worden.
Meer lezen:
Zygmunt Bauman Identity (2004)
Zygmunt Bauman Liquid life (2005)
Zygmunt Bauman Liquid times (2007)
als manier om de loop van de gebeurtenissen te benvloeden. Terwijl leerlingen onderwijs zien als
een poort naar een baan moeten wij hen ook leren hoe burgers te zijn, moeten we hen een
opleiding in burgerschap geven.
Dit onderwijs moet permanent zijn: in de vloeibare moderne setting moeten onderwijs en leren
om van enig nut te zijn continu en inderdaad levenslang zijn.
We dienen de individualiteit van leerlingen te stimuleren. Individualiteit staat vandaag ten dag op
de eerste plaats voor de autonomie van een persoon, die tegelijk wordt gezien als het recht en de
plicht van een persoon. Als het iets betekent dan betekent de uitspraak Ik ben een individu dat ik
de enige ben die verantwoordelijk is voor mijn goede en slechte kanten en dat het mijn taak is de
goede kanten te cultiveren en mijn slechte kanten te berouwen en repareren.
We dienen dat deel van de identiteit te nemen als uitgangspunt dat binnen vloeibaar leven nog
bestaat. De enige kernidentiteit waarvan men zeker kan zijn dat deze ongeschonden uit de
permanente staat van verandering te voorschijn zal komen, en waarschijnlijk zelfs daardoor
versterkt wordt, is die van de homo eligens de kiezende mens ... een permanent niet permanent
zelf, compleet incompleet, definitief niet definitief en authentiek niet authentiek. Dat is niet veel,
maar het is een begin.
De kiezende mens is momenteel niet in goede doen. Wat het verschil uitmaakt van de huidige pijn
van de keuze van de ongemakken die altijd de homo eligens getormenteerd hebben ... is de
ontdekking of het vermoeden dat er geen voorgedefinieerde regels zijn of universeel aanvaarde
doelen zijn die gevolgd kunnen worden wat er ook gebeurd die daarmee de kiezers zouden
kunnen verlossen van de verantwoordelijkheid voor de schadelijke gevolgen van hun keuzen.
Alleen levenslang leren kan deze homo eligens ondersteunen. We hebben levenslang onderwijs
nodig om ons een keuze te geven. Maar we hebben het nog meer nodig om de omstandigheden te
redden die een keuze aanwezig laten zijn en binnen onze macht laten zijn.
Hoe ziet dit ondersteunen eruit? Ondersteunen vereist een bouwen en herbouwen van
intermenselijke betrekkingen, de wil en de kunde om met anderen om te gaan in een permanente
inspanning om menselijk samenleven een gastvrije en vriendelijke setting te maken voor de
wederzijds verrijkende samenwerking van mannen en vrouwen die worstelen om zelfrespect te
hebben, hun potentieel te ontwikkelen en hun vaardigheden juist te gebruiken. Kortom, een van
de belangrijkste zaken die voor levenslang onderwijs dat gericht is op ondersteuning op het spel
staan, is het herbouwen van de nu steeds meer verlaten publieke ruimte waar mannen en vrouwen
zich kunnen bezig houden met een voortdurende vertaling tussen het individuele en het
gemeenschappenlijke, prive-belangen en gemeenschappenlijke belangen, rechten en plichten.
Dus: het versterken van sociale cohesie en het ontwikkelen van een gevoel van sociaal bewustzijn
en verantwoordelijkheid zijn belangrijke sociale en politieke doelen geworden.
Wat daarom nodig is, is om de banden tussen mensen te versterken. In een vloeibare, snel
stromende en onvoorspelbare setting hebben we meer dan ooit sterke en betrouwbare
vriendschapsbanden nodig en wederzijs vertrouwen. Terwijl deze steeds meer worden vervangen
door gesaniterde contacten online en merkentrouw in het echte leven, zijn sterke banden tussen
mensen vitaal voor een democratie.
Hoe versterken we deze menselijke banden? We gaan dagelijks om met mensen die ... niet
noodzakelijkerwijze de zelfde taal spreken (letterlijk en metaforisch) of dezelfde herinnering of
geschiedenis delen. Onder zulke omstandigheden zij de vaardigheden die we bovenal nodig
hebben om de publieke ruimte een redelijke kans te geven om gereanimeerd te worden de
vaardigheden van interactie met anderen een dialoog voeren, onderhandelen, wederzijds
vertrouwen bouwen en conflicten beheersen en oplossen is nodig in elk aspect van een gedeeld
leven.
73
Bauman concludeert: Dit is inderdaad hoe onderwijs zou moeten zijn zodat mannen en vrouwen
in de vloeibare moderne wereld hun levensdoelen kunnen nastreven met tenminste een greintje
vindingrijkheid en zelfvertrouwen en een hoop om te slagen. Een tweede effect is dat het de snel
veranderende wereld gastvrijer maakt voor de mensheid. Het is manier om uit ons huidige
landschap van onwetendheid te komen: onwetendheid leidt tot een verlamming van de wil.
Men weet niet wat er verwacht moet worden en is niet in staat de risicos te berekenen.
Papert voegt nog een essentile vaardigheid toe. Volgens hem is er slechts een vaardigheid van
belang om te leren: De enige echte competetieve vaardigheid is de vaardigheid in staat te zijn om
te leren. Het is de vaardigheid om niet het juiste antwoord te geven zoals je dat op school geleerd
hebt, maar om het juiste antwoord te vinden op situaties die buiten het bereik liggen van wat je op
school geleerd hebt. We moeten mensen voortbrengen die weten hoe ze moeten reageren op
situaties waarvoor zij niet speciaal getraind zijn. Wiliam (2011) is het daarmee eens hoewel hij het
leren van andere vaardigheden niet uitsluit: Dat is waarom onderwijs in tegenstelling tot
training zo belangrijk is. Het draagt niet alleen vaardigheden over, het brengt ook de mogelijkheid
voort om nieuwe vaardigheden te ontwikkelen.
Ricoeurs interpretatie is de basis vor Europese regelgeving op het gebied van databescherming.
Onze lipsete maakt ons identificeerbaar voor de wet. Identificeerbaar zijn, bijvoorbeeld in een
database, zorgt ervoor dat onze data beschermd worden onder de EU wetgeving.
De Data Bescherming Directieve [Directive 95/46/EC of the European Parliament and of the
Council of 24 October 1995 on the protection of individuals with regard to the processing of
personal data and on the free movement of such data] specificeert wat ons identificeerbaar
maakt: een identificeerbaar is iemand die kan worden gedentificeerd, direct of indirect, in het
bijzonder door referentie aan een identificatienummer of een of meer factoren die specifiek zijn
voor zijn fysieke, fysiologische, mentale, economische, culturele of sociale identiteit. Helaas
worden geen verdere details verstrekt, noch in de Directieve, noch in latere regelgeving.
Het gebruik van het concept identiteit in de Directieve lijkt erop te wijzen dat identiteit gelijk
staat aan een identificeerbaar persoon een interpretatie die als te beperkt wordt gezien door het
adviesorgaan European Group on Ethics in Science and New Technologies to the European
Commission (EGE) in haar Opinion 26: het is niet voldoende om de identiteitsvragen te analyseren
in termen die de identificatie van een persoon betreffen in plaats van zijn of haar identiteit als een
persoon.
Een derde interpretatie van identiteit postuleert dat identeiten verhalen zijn die wij onszelf en
anderen vertellem over onszelf. Bijvoorbeeld socioloog Anthony Giddens schrijft over identiteit:
De identiteit van een persoon wordt niet gevonden in gedrag, noch hoe belangrijk dit ook is in
de reactie van anderen, maar in de vaardigheid een specifieke narratie gaande te houden. Filosoof
Jean-Paul Sartre noemt dit een levenslang project. Het idee in deze interpretatie is dat we ons
begrip van onszelf reflecteren in een voortdurend verhaal over het zelf de biologische
narratie van een persoon.
Er kan slechts een, in hoge mate coherente versie van ons verhaal over onszelf bestaan op elk
gegeven moment. Naarmate de tijd verstrijkt, kunnen de verhalen veranderen maar er kunnen
nooit twee versies verteld worden op hetzelfde moment.
Deze interpretatie ligt ten gronslag aan het zogenaamde EU recht om vergeten te worden het
recht van individuen om te verzoeken dat zijn of haar data uitgesloten worden van
toegankelijkheid vie een zoekmachine. Volgens d traditie van Giddens hebben wij het recht on
ongewenste elementen uit onze narratie te schrappen.
Meer lezen:
Anthony Giddens Modernity and Self-Identity (1991)
Erving Goffman The presentation of Self in everyday life (1959)
Paul Ricoeur Oneself as another (1992)
gezien worden als datgene wat ons online onderscheidt van anderen en datgene dat online
consistent is over ons. Voor EU wetgevers worden onze online identiteiten, of digitale identiteiten,
gedefinieerd als identiteit als identificatie online. Dit betekent in principe dat onze identiteit
gelijk staat aan onze wachtwoord gebruikersnaam combinaties, onze biometrische kenmerken en
onze log-in tokens en certificaten en niet zo zeer aan onze persoon online. In de derde
interpretatie van online identiteiten zouden we de online narratie zijn die we geven onze
profielen.
Helaas kan de relatie tussen online aanwezigheid en identiteit niet worden samengevat door
simpelweg identiteitsinterpretaties toe te passen op online identiteiten. Digitale technologien
hebben onze interpretaties van identiteiten per se gecompliceerd.
Laten we beginnen met het effect van nieuwe technologieen op de eerste interpretatie van
identiteit zoals vertegenwoordigd door Goffman. We scheiden onze publieken nog steeds tot op
zekere hoogte we gedragen ons anders op Facebook en op LinkedIn en we publiceren andere
teksten op Twitter en op World of Warcraft maar we bouwen geen hermetische afsluiting tussen
onze publieken. Slechts weinigen onder ons gebruiken consequent te aanwezige opties in sociale
media om specifieke publieken te definiren voor elk bericht dat wij versturen. Eerder delen we
onze vakantiefotos en grappige poezenvideos met vrienden, familie en collegas. Sommoigen
linken bewust enkele van hun profielen of al hun profielen aan elkaar. Maar zelfs als wij voorzichtig
zouden zijn en publieken zouden scheiden dan functoneert Google als de grote connector, die onze
online sporen aan elkaar linkt voor iedereen die daarnaar zoekt.
Vanwege onze online aanwezigheid heeft er ook een verschuiving plaats gevonden in het soort
informatie dat wij per ongeluk afgeven. Terwijl informatie die traditioneel werd afgegeven, werd
afgegeven tussen twee of meer mensen tijdens een fysiek samenzijn, bestaat momenteel onze
afgegeven informatie uit ons klikgedrag die wordt genterpreteerd door bedrijven en authoriteiten
ie wij niet kennen door middel van algoritmes en Big Data (profileren). Nonverbale
communicatie communicatie is bijna volledig verdwenen online. We chatten liever of SMSen,
waarbij de informatie die traditioneel werd afgegeven, ontbreekt.
Als we de Ricoeur-gebaseerde interpretatie van identiteiten beschouwen, kunnen we niet anders
dan de overeenkomsten opmerken tussen onze online profielen. In oudere sociale netwerken als
MySpace konden we nog onze profielen co-creren maar in nieuwere sociale netwerken als
Facebook en Twitter zijn we allemaal veroordeeld om te passen in dezelfde template. Het is
daarom erg moeilijk om anders te zijn (lipsete).
Daarbij hebben we een grote neiging naar conformisme online. Velen van ons publiceren dezelfde
duckfaces en dezelfde gebronsde bovenbenen bij de zee of het zwembad en delen schattige fotos
van kinderen, memes met lolkatten en vreemde nieuwsberichten.
De reden voor dit confisme zou onze onzekerheid kunnen zijn. Duval & Wicklund (1972)
beschrijven deze logica in hun Objective Self-Awareness (OSA) theorie. Volgens hen zijn we altijd in
shock wanneer we met aandacht in de spiegel kijken omdat het beeld van onszelf dat wij in
onszelf dragen positief vertekend is. Wanneer we in de spiegel kijken en dan ons echte zelf zien,
zijn we daarom teleurgesteld en onzeker. De makkelijkste manier om uit deze emotionele staat te
komen is door ons meer aan te gaan passen aan de schoonheidsnormen en omgangsnormen om
ons meer geaccepteerd te voelen. Als we aanvaarden dat onze profielen een soort spiegels van ons
zijn, zou dit ons conformisme in ieder geval gedeeltelijk kunnen verklaren.
Facebooks timeline aan de andere kant is een aanslag op onze memete. Door ons op een
historische tijdslijn te plaatsen, wordt inzichtelijk hoeveel we veranderen. We veranderen van
partners, vrienden, werk en mening en dit staat allemaal tegelijk overzichtelijk gepresenteerd als
informatie elementen van onze identiteit.
76
Op dezelfde manier is Facebooks timeline ook een uitdaging voor de derde interpretatie van onze
identiteiten onze identiteiten als narraties over onszelf door onszelf. Facebook toont meerdere
versies van ons verhaal tegelijkertijd en dat gaat in tegen het concept van onze identiteit als een
uniek, coherent verhaal, een verhaal dat slechts in een versie bestaat. Bovendien voegen anderen
informatie aan ons profiel toe, zodat het niet nog slechts een verhaal van onszelf is.
EGE, de eerder genoemde adviesraad van de Europese Commissie, geeft hierop het volgende
commentaar: Facebook staat u toe dat mensen hun levensverhaal opslaan en daarmee hun
informatie op een diachronische manier structureren. Herinneren en vergeten zijn
complementaire concepten voor persoonlijke identiteiten: zonder vormen van vergeten en een
noodzakelijk selectieproces om betekenis te geven aan je identiteit, wordt de creatie van een
identiteit van het zelf (ipse) meer en meer afhankelijk van de sociaal toegeschreven markers van
identificatie (idem). Zoals echter werd opgemerkt met betrekking met het wettelijke initiatief van
het recht om vergeten te worden, lijkt het web nooit te vergeten. De ethische vraag met
betrekking tot identiteitsconcepten is dan hoe dit je zelf-relatie en sociale relaties in het verloop
van tijd aantast er zijn aanwijzingen dat de onmogelijkheid om een deel van je levensverhaal te
verwijderen uit het collectieve geheugen van het web een niets meer vergevende cultuur zou
kunnen voortbrengen, met betrekking tot werkgeleggenheid en sociale vormen van beschamd
worden en met betrekking tot surveillance beleid.
Maar dit is niet de enige uitdaging in het digitale tijdperk van de interpretatie die genspireerd is
door Giddens. Een tweede is de notie uit interpretatie een dat onze bewust gegeven informatie
slechts een deel is van onze identiteit. Krachtiger is de over ons afgegeven informatie, hetzij door
derden, hetzij onbewust door onszelf. Dit was het geval in het pre-digitale tijdperk waarin onze
lichaamstaal en stem belangrijke indicatoren waren aan anderen voor wie wij zijn en dat is nu het
geval.
Onderzoeksresultaten vanuit de neurowetenschappen tonen ons hoe belangrijk de over ons
afgegeven informatie is. Om dit op juiste waarde te schatten, dienen we een uitstapje te maken
naar neurowetenschappenlijke theorien. Timothy Wilson (2002) was een van de eersten die
verklaarde dat en groot deel van onze identiteit wordt gevormd door wat hij het adaptieve
onbewuste noemt. Dit onbewuste deel van ons heeft niets te maken met het onderbewustzijn
van Freud. Wilson defineert het adaptieve onbewuste als mentale processen die niet
toegankelijk zijn voor het bewustzijn maar die oordelen, gevoelens en gedrag benvloeden. Het
speelt een zeer belangrijke uitvoerende rol in onze mentale levens. Het verzamelt informatie,
interpreteert en evalueert het en zet snel en efficint doelen in bewegen. Volgens sommigen
maakt het onbewuste 95% uit van ons gedrag. De resterende bewuste 5% is slechts losjes
gerelateerd aan de andere 95% en heeft er geen toegang toe. Het kan alleen proberen te
rationaliseren wat het andere deel heeft besloten zoals mensen lijken te doen in een reeks van
experimenten. Wilson noemt dit: confabulaties. Wilson schrijft: we zijn gedwongen
genformeerd te gokken over onze onbewuste disposities.
Het onbewuste deel van ons is gebonden aan het hier-en-nu, het reageert snel op onze huidige
omgeving, herkent vakkundig patronen, attendeert ons op gevaren en zet doelgerichte
gedragingen in gang. Wat het niet kan doen, is anticiperen op wat morgen gaat gebeuren, of
volgende week, of volgend jaar, en daarop plannen. Ook kan het adaptieve onbewuste niet
peinzen over het verleden en het integreren in een coherente zelf-narratie. De belangrijke functies
van het bewustzijn zijn onder andere het vermogen om te anticiperen, mentaal te stimuleren en te
plannen.
Nobelprijs-winnaar Daniel Kahneman (2011) vertaalt Wilsons onbewuste versus bewuste in twee
besluitvormingssystemen die wij mensen hebben. Hij noemt deze systemen Systeem 1 dat
77
78
leraren niet weten wat leerlingen geleerd hebben todat zij dit checken.
Omdat leraren een veel grotere betrokkenheid van leerlingen toestaan wordt een zich
engageren van alle leerlingen mogelijk.
Wiliam definieert zijn versie van interactieve didactiek, die hij Formative Assessment noemt, als
volgt: Een beoordeling functioneert formatief voor zover bewijs van de prestaties van leerlingen
aan het licht wordt gebracht, genterpreteerd en gebruikt wordt door leraren, leerlingen of hun
klasgenoten om beslissingen te maken over welke vervolgstappen waarschijnlijk beter, of beter
gefundeerd zijn dan de belissingen die zij zouden hebben gemaakt in afwezigheid van dat bewijs.
Formative Assessment didactiek is niet eenvoudig te implementeren. Er is een stap-voor-stap
benadering nodig. Wiliam legt uit: Wanneer leraren proberen meer dan twee of drie dingen
tegelijk aan hun les geven te veranderen, is het resultaat in de regel dat hun les geven slechter
wordt en dat zij terug keren naar wat zij daarvoor deden. Mijn advies is dat elke leraar een of twee
technieken kiest ... en uitprobeert in de klas. Als zij effectief blijken te zijn, moet het doel zijn om
deze te oefenen tot zij een tweede natuur geworden zijn.
Het is hierom dat de IDentifEYE workshop niet voorstelt om het les geven op het niveau van
alledag radicaal te veranderen maar eerdr vraagt om een paar elementen uit een grotere
menukaart van good practices uit te proberen.
Het is aan te raden dat leraren die deelnemen aan de IDentifEYE workshop leraar leer communities
(TLCs) opzetten. Wij stellen voor dat de IDentifEYE workshop niet wordt beschouwd als een
eenmalige oefening maar dat zij fungeert als het startpunt voor maandelijkse leraren
bijeenkomsten over didactiek. Wiliams navolgend adviseren we dat de groepen acht tot twaalf
leraren omvatten. Het idee van de TLC is dat elke deelnemer daar de bijeenkomst komt met hun
persoonlijke ontwikkel plan en steun van de groep krijgt om dit te bereiken.
Good Practices
In zijn boek Formative Assessment Embedded beschrijft Wiliam flink wat concrete good practices.
Binnen het raamwerk van de DentifEYE pilot workshops hebben Europese leraren een selectie
daarvan uitgetest. Hieronder vindt u de good practices die als beste beoordeeld werden:
Diagnostische vragen
o Een belangrijk instrument om te checken of u begrepen bent in de klas is het
instrument van diagnostische vragen. Dit zijn vragen die een beeld geven van het
denken van de leerling. Zij zijn niet eenvoudig op te stellen, maar het lezen van
Wiliams boek Embedded Formative Assessment (2011) zal u daarbij helpen.
Basisregel voor deze vragen is: Wat een vraag bruikbaar maakt als diagnostische
vraag ... is dat het erg onwaarschijnlijk moet zijn dat de leerling het juiste antwoord
geeft om de verkeerde reden.De vraag dient zo gecontrueerd te worden dat de
onjuiste antwoorden interpreteerbaar zouden moeten zijn. De onderliggende
aanname zou moeten zijn: het is beter om aan te nemen dat leerlingen iets niet
weten wanneer zij het wel weten dan aan te nemen dat zij iets weten wanneer zij
het niet weten. Het beste moment om deze vragen te stellen is op scharnierpunten
in de les. Dit zij punten waarop de leraar controleert of de klas gereed is om
verder te gaan.
o Om tijd te besparen, kunnen multiple choice diagnostische vragen opgesteld
worden, het liefst met alleen een antwoord A en B. Deel twee kleuren Post-Its uit
voor de les: bijvoorbeeld blauw voor A en geel voor B. Als de leraar nu een
diagnostische vraag stelt, dienen leerlingen een van de twee kleuren te laten zien.
80
Als meer dan 80% de juiste kleur toont, kan de leraar verder. Optioneel kan een
leraar vragen aan een willekeurige leerling waarom hij of zij dit antwoord heeft
gekozen. Als de leerling de jiste motivatie geeft, kan de leraar verder. Als minder dan
80% het juiste antwoord geeft, dient de leraar aan een leerling met het juiste
antwoord te vragen naar de motivatie. Als de leerling de juiste motivatie opgeeft,
dient de leraar aan degenen met het verkeerde antwoord te vragen of zij de leerling
met het juiste antwoord begrijpen en het er mee eens zijn. Zo ja, dan kan e leraar
verder. Zo nee, of als een leerling met het juiste antwoord een onjuiste motivatie
opgeeft, dan weet de leraar dat meer tijd voor het onderwerp nodig is.
Rode/ groene Post-Its. Elke leerling ontvangt een rode en een Post-It. Zolang leerlingen de
les volgen, houden zij de groene Post-It boven op de rode. Zodra zij de draad kwijt raken,
leggen zij de rode Post-It op de groene. Omdat alle andere leerlingen op dat moment nog
steeds een groene Post-It bovenop hebbe liggen, laten allen zien dat zij de les wel
begrijpen. Dus kan de leraar elk van hen vragen om aan hun klasgenoot met de rode kleur
uit te leggen waar de les op dat moment over gaat. Wiliam legt uit: Deze techniek bevat
op een mooie manier twee sleutelelementen van effectieve formative assessment
engagement en toeval. Als een leerling groen toont ... kan deze worden gevraagd om het
aan een ander uit te leggen, wat inhoudt dat de leerling het eigen leren moet monitoren en
dus gengageerd moet zijn. En de informatiestroom van leerlingen over het tempo van de
les helpt leraren zich aan te passen om beter aan te sluiten op de leerbehoeften van
leerlingen.
Toevallige selectie. Een van de weinige zekerheden die een leraar heeft in de klas is dat
altijd een aantal leerlingen bereid zijn om de vragen van de leraar te beantwoorden.
Meestal zijn dit keer op keer dezelfde leerlingen die hun gretigheid om de vragen van de
leraar tonen door het opsteken van hun hand. Deze leerlingen en hun antwoorden, die
meestal juist zijn, geven de leraar het aangename gevoel verder te kunnen, maar geven in
werkelijkheid alleen de schijn van interactiviteit. Terwijl een deel van de leerlingen zich
engageerd, doet de meerderheid dat niet. Zij weten niet waar het over gaat maar tonen dat
n iet omdat zij het gevoel hebben dat hen niets gevraagd wordt. Deze situatie lijkt veilig
voor alle betrokkenen: de leraarkan verder zonder teveel tijdverlies, de leerlingen die hun
hand opsteken krijgen waardering en bevestighen dat zij de sterren in de klas zijn terwijl de
leerlingen die hun hand niet opsteken niet de publieke vernedering hoeven te ondergaan
die volgt op het niet weten van het antwoord op de vraag. En de leerlingen die hun hand
niet opsteken versterken tevens hun gevoel dat zij tweedeklas leerlingen zijn door niet te
antwoorden en niet te reageren. Zowel de goede als de slechte leerlingen worden op
deze manier bevestigd in hun zelf-definities. Zoals beschreven werd in de actergrond voor
sessie 1 hebben hermetischer beschreven identiteitslabels een negatief effect op de
vaardigheden van leerlingen om te leren en feedback te horen. Dit is een zeer ongewenst
effect van het laten opsteken van handen door leerlingen. Een manier om deze situatie te
beindigen is om de namen van alle leerlingen afzonderlijk te schrijven op ijslolliestokjes.
De leraar kan dan in de klas een willekeurig stokje pakken om een leerling te selecteren om
een vraag te beantwoorden. In het begin is dit ongemakkelijk voor alle betrokkenen. De
leraar kan er achter komen dat de willekeurig gekozen leerling het antwoord niet weet en
dat betekent tijdverlies. Een goedestudent wordt niet altijd meer uitgekozen en heeft
daardoor minder mogelijkheden om zichzelf te tonen. Nog erger, een goede leerling kan
toevallig worden uitgekozen op het zeldzaam voorkomende moment dat hij of zij het
antwoord niet weet wat een deuk betekent in hun zelf-definitie. En slechtestudenten
81
kunnen zich niet langer verstoppen: er is een dreigend gevaar dat hun stokje wordt
getrokken. Toch heeft het zin om te beginnen met het trekken van stokjes het daagt de
zelf-definities van leerlingen uit evenals de vooroordelen van leraren en engageert alle
leerlingen. Na een tijdje zal dit een positief effect hebben op de uitslagen van de examens.
Meer lezen
Paul Black & Dylan Wiliam Inside the black box (1998)
Dylan Wiliam Assessment for learning: why, what and how (2009)
Dylan Wiliam Embedded formative assessment (2011)
Profilactiek
Een positief onderwijs het vergroten van bewustzijn in de relatie leraar-leerling
De samenwerking tussen het Gdansk Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU) met scholen en
organisaties in Gdansk leidde tot de conclusie dat preventiecampagnes de behoeften van jonge
mensen in ogenschouw moeten nemen. Dit dient niet alleen te gebeuren in de context van de
school maar ook in de context van het gezin, de lokale omgeving en online activiteiten. De
volwasenen weten het het best-benadering dient te worden vermeden.
De meest succesvolle campagnes zijn, in onze mening, die die de subjectiviteit van de leerling
aanspreken, die een mogelijkheid geven om te ontwikkelen, beslissen en deel te nemen en die
sociaal bewustzijn en verantwoordelijkheid vergroten om sociale vaardigheden binnen een veilige
omgeving te vergroten.
De implementatie van deze acties is alleen mogelijk als volwassenen zich niet alleen opstellen als
partners en gidsen in de dialoog maar ook als veeleisende leraren.
Een van de methoden die kan worden aangeraden om het bovenstaande te implementeren en die
momenteel wordt gebruikt door het GCPU en een aantal scholen in Gdansk is de Project-Based
Leermethode.
EEN GOED PROJEKT LAAT JONGEREN BETROKKEN WODEN IN ACTIES EN SITUATIES DIE VOORHEEN
SLECHT VOOR VOLWASSENEN BESTEMD WAREN OM ZO JONGEREN EEN KANS TE GEVEN
SPECIFIEKE VAARDIGHEDEN TE VERWERVEN DIE ZIJ ALS VOLWASSENENE NODIG HEBBEN.
Wat is de Project-Based Leermethode?
De Project-Based Leermethode is een taak of serie van taken met gemeenschappenlijke doelen en
een inhoud die is ontworpen en gecordineerd door de educator (leraar, instructeur, mentor), die
onafhankelijk worde gemplementeerd door jongeren. het is flexibel en veelzijdig en maakt het
combineren van diverse vormen van interactie mogelijk. De stadia van implementatie van de
leermethode zijn gebaseerd op een simpel schema dat intutieve logistieke gebruikt. Het projekt,
gezien als een onderwijskundig proces, geeft u de mogelijkheid jonge mensen voor te bereiden op
hun sociale rollen.
Deze methode is afgeleid van didactiek en wordt effectief ingezet in activiteiten die gericht zijn op
zelf-ontwikkeling en in het voorkomen en de correctie van gedragsstoornissen.
82
instituties, organisaties);
Projekt deelnemers aanmoedigen door te ondersteunen, motiveren en overtuigen;
Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn);
Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideen beperkt de jongeren niet);
Volwassen houden supervisie over de voortgang, bieden hulp (u bent belangrijk voor
jongeren).
85
Anders dan met een proces wordt een projekt eenmalig uitgevoerd. Het heeft een duidelijke starten einddatum (dit betekent echter niet dat deze niet gewijzigd kunnen worden in de praktijk
gebeurt dit veelvuldig).
Voordelen van de Project-Based Leermethode
Helpt jongeren met gedragsproblemen;
Bereidt voor op het vervullen van rollen in de samenleving:
o Verwerven van sociale vaardigheden;
o Verwerven van ervaring om de sociale rollen te vervullen;
Jongeren kunnen actief zijn in hun gemeenschap en deze benvloeden, kunnen een GOEDE
rol erbinnen spelen;
De implementatie van het projekt verandert het functioneren van alle betrokkenen;
Integratie van de gemeenschap vanwege gemeenschappelijke doelen en waarden:
o Reorganisatie van werkbenaderingen, een flexible aanpak, creativiteit, erkenning
van de veranderende behoefte van jongeren, samenwerken met de gemeenschap;
o Verandering van de traditionele rol van educatoren en leraren naar een rol van
instructeur, animator, partner, mentor.
Moeilijkheden in de Project-Based leermethode
Verlies van motivatie het vasthouden van de dynamioek van het projekt (bijvoorbeeld
door slecht management van de tijd);
Afvallen van individuele deelnemers;
Routine projekten;
Beslissingen over de graad van betrokkenheid van volwassenen;
Projekt als onderdeel van het jaarlijkse werkplan.
De 3 principes van het werken met kinderen en jongeren
1. Goed vervangt slecht
Focus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun
zelfbeeld opbouwen dit helpt om gedragsproblemen te elimineren.
2. Het echte leven
Het ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de
natuurlijke omgeving van het kind. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van
het kind met de samenleving.
3. Geef het door
Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen.
Competenties
Elk projekt, ongeacht zijn aard, kan een pakket van competenties en vaardigheden stimuleren
zoals:
Intermenselijke communicatie;
Coperatie, teamwork;
Creativiteit;
Conflict management;
Management van tijd;
Analyse van de gekozen acties;
86
Het projekt kan betrekking hebben op een specifiek individu (protg) en hun individuele
behoeften, gebreken, interesses en talenten meewegen.
ONTHOUD! Het projekt is slechts een voorwendsel. Het vervangt bewust onderwijskundig werk
niet dat gebaseerd is op:
Dialoog (individuele interviews en groepsinterviews);
WAARDEN;
Het bouwen van relaties;
Het stellen van voorwaarden en het geven van steun;
Interventies (in situaties waarin de norm gebroken wordt);
Het bouwen van vertrouwen in jongeren, het aanspreken van hun behoeften;
Het uitvoeren van dagelijkse activiteiten (die ook in het projekt opgenomen kunnen
worden)
Het creren van een groepsrapport etc.
DIT BEHOORT JOU TOE
Voorbeelden van activiteiten die elementen van de Project-Based leermethode toepassen:
1. Het streetworking program "ULICA" dat door GCPU wordt geleid;
2. Omgevingspreventie gemeenschap "Mrowisko" - www.mrowisko.org.pl;
3. Jongeren club vereniging St. Philip Neri in Ruda Slaska - www.nereusz.pl .
Samengesteld door:
Radosaw Nowak en Andrzej Skorupski - GCPU
Gebruikt studiemateriaal:
Aleksandra Karasowska - "Projekt jako metoda wspierania rozwoju, korygowania zaburze i
zapobiegania zagroeniom "
Dariusz Kowalski - "Metoda projektu w profilaktyce"
Good practices 8-11
Hoe te praten? Lessen gebaseerd op de Project-Based leermethode:
Afgaand op de ervaring van experts die met jongeren werken, zou ik een good practice voor het
werken met jongeren op het gebied van communicatie willen voorstellen.
87
De groep in de leeftijd 8 tot 11 staat bekend als de jongere schoolleeftijd. Gedurende deze fase
maken kinderen snelle veranderingen mee, zowel fysiek als mentaal. Een opleiding beginnen en
voortzetten op school is een enorme stap voor kinderen en hun ouders omdat het een verandering
betekent van de belangrijkste activiteiten. Wat eerst gericht was op plezier in het voorafgaande
stadium wordt nu steeds meer vervangen door leren (op school). Het kind leert problemen
oplossen, moet aan verschillende voorwaarden violdoen en verantwoordelijkheden aanvaarden.
Dus verschillende de twee stadia enorm van elkaar. Terwijl het leren op school zekere eisen stelt
aan het kind, helpt het ook de mentale ontwikkeling (J. Strelau: Podstawy Psychologii. P. 235).
De observaties van schoolgaande kinderen zijn nauwkeuriger dan die van voorschoolse kinderen.
Echter, met meer complexe taken vertonen zij moeite te hebben met de analyse en synthese van
data. Dat is belangrijk om rekening mee te houden wanneer men onderwerpen voor een
conversatie kiest. Kinderen leven op die leeftijd vaak nog in een sprookjeswereld, wat betekent dat
zij in veel gevallen niet in staat zijn zich de implicaties en consequenties van hun gedrag voor te
stellen. Het is niet zonder reden dat de oprechtheid van een kind de meest brute en pijnlijke is, in
het bijzonder in omgang met leeftijdsgenoten. We horen vaak opmerkingen als: bij bent dik, jij
ruikt vies etc. Er is echter geen intentie om de luisteraar de brschadigen. Er wordt slechts een feit
gemeld. Derhalve is het balangrijk een interactie met kinderen aan te gaan vanaf een jonge leeftijd
zodat sommige gedragingen niet bevestigd worden of genternaliseerd en zodat violwassenenen
positieve houdingen kunnen modeleren. Voordat we werkmethoden voorstellen, is het raadzaam
er achter te komen met wie wij werken, gebaseerd op emotionele ontwikkeling. Hou in gedachte
dat een achtjarige hier slechts mee begin terwijl een elfjarige langzaam volwassenheid ingaat.
Algemene karakteristieken van de periode
Op eze leeftijd gaan emotionele reacties steeds meer gepaard met een intellectuele inschatting:
het kind begint te begrijpen waarom het boos wordt of lacht. Het ontwikkelt de vaardigheid van
zelfbeheersing van de gevoelens. De manifestatie van emoties is duurzamer. En de bekwaamheid
om langer durende emoties te voelen en het verdwijnen van plotselinge uitbarstingen van woede
krijgen ook steeds meer vorm.
Communicatie met ouders
Gevoelens zijn nog steeds met name verbonden aan het leven in het gezin. De moeder wordt
traditioneel beschouwd als de persoon met wie het kind het nauwst emotioneel verbonden is. Zij
is de ouder met wie het kind practisch de meest efficinte tijd besteedt, zij geeft steun in het
emotionele leven van het kind en probeert het kind te begrijpen.
Contact met leeftijdsgenoten
Er groeit een behoefte om in harmonie te leven met een groep leeftijdsgenoten. Het welzijn van
de groep wordt steeds belangrijker, evenals loyaliteit, opoffering en acceptatie van de belangen en
standaarden van de groep. De opinie van de leden van de groep beginnen een belangrijke rol te
spelen en het proces van het leren interacteren begint.
Waarden
Het kind begint waarden en normen van de groep te herkennen, houdt zich aan bepaalde principes
en leert verplichtingen uit te voeren binnen de groep.
Als het gaat om relaties met leeftijdsgenoten is het waard om te onthouden dat een 8-jarige
88
bekenden heeft en een bekende IS, maar dat een 11-jarige al vrienden heeft en een vriend IS.
Gedurende deze periode kan de leraar natuurlijk een authoriteit en rolmodel worden.
De voorgestelde good practice is een van de methoden die kan worden gebruikt om een dialoog
aan te gaan. Naar mijn mening heeft deze tenminste twee voordelen.
Ten eerste, kan het jonge mensen stimuleren om naar zichzelf te kijken en vaardigheden te leren
die in de toekomst cruciaal kunnen blijken te zijn in hun professionele, prive en sociale leven.
Ten tweede, zal de vaardigheid een conversatie/ dialoog aan te gaan op een jonge leeftijd
resulteren in een grotere vindingrijkheid in conflict situaties en dus kunnen leiden tot een
verminderde stress en frustratie. De preventieve benadering zou moeten leiden tot een
vermindering van risicofactoren die zouden kunnen leiden tot een wil om bijvoorbeeld
psychoactieve substanties tot zich te nemen.
Als u besluit een dialoog aan te gaan en de voorgesteld good practice te gebruiken, kunt u de
profilaktische benadering gebaseerd op de Project-Based leermethode kiezen, die terug gaat op de
persoonlijke ervaringen van professionals die dagelijks met jongeren werken.
De voorgestelde fases van implementatie en voorbereiding:
1. Diagnose van de huidige behoeften van de groep
Als u zou besluiten om een diagnose te stellen van de huidige behoeften van de groep zou u
kunnen proberen een aantal vragen te beantwoorden die in zichzelf een mini-diagnose geven van
de groep waarmee u werkt. Om aan antwoorden te komen, kunt u individele interviews gebruiken
evenals groepsdiscussies, observaties en suggesties van andere mensen met wie u werkt.
De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 11.
Voorbeelden van gebieden om te controleren kunnen omvatten (gerelateerd aan het onderwerp
van de dialoog):
Welke moeilijkheden ervaren de jongeren in de laatste tijd?
wat lukt hen niet?
Wat lijkt verontrustend of destructief in hun gedrag?
Wat werkt en wat werkt niet?
Aan wat voor activiteiten doen zij graag mee?
Welke vragen stellen zij?
Waar zijn zij zich niet van bewust en wat begrijpen zij niet?
Waar zijn zij momenteel in genteresseerd?
Wat doen zij spontaan?
Wat stellen zij voor, waar vragen zij om?
Wat verrast u in hun gedrag?
Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften onder deze signalen?
2. Langetermijn diagnose: sleutelvragen
Denkend aan preventie is het raadzaam om uzelf een aantal vragen te stellen, bijvoorbeeld: Wat
hebben uw beschermelingen nodig om te leren? Welke vaardigheden zouden zij moeten
verwerven? Wie zouden zij moeten worden in de toekomst? Als u vooruit kijkt, zou u reeds met
een veranderproces kunnen beginnen, een proces dat gemonitord en nauwlettend bekeken dient
te worden.
89
De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 11.
Voorbeelden van belangrijke vragen die kunnen helpen om te denken over langetermijn projecten:
Wat voor toekomst wilt u voor uw beschermelingen?
Wie zullen zij zijn over een aantal jaren?
Welke sociale rollen vervullen zij in hun gezin, op het werk, in hun gemeenschap?
Hoe gedragen zij zich, hoe verhouden zij zich tot anderen, hoe gaan zij om met hun
verantwoordelijkheden?
Hoe worden zij gezien door anderen?
Wat hebben de kinderen nodig om deze visie van de toekomst te bewerkstelligen?
In welke situaties kunnen de kinderen de kennis, vaardigheden en competenties opdoen
die zij nodig hebben?
Welke ervaringen hebben zij nodig?
3. Aanvang
Nadat bovenstaande vragen beantwoord zijn en nadat u besloten heeft een project in deze vorm
te beginnen, begint u een fase waarin u samen met de kinderen een thema vaststelt,
bijvoorveeld: Hoe met elkaar te praten? Wat is een dialoog? Hoe een vriend of bekende te zijn?
(Het thema is het resultaat van de mini-diagnose.
Het is belangrijk om genoeg tijd te nemen voor de gesprekken en discussies zodat iedereen zich uit
kan spreken en het onderwerp waarmee u aan de slag gaat, begrijpt.
Heb geen haast. Hoe meer tijd u besteedt aan de discussie, hoe minder weerstand u later tegen
zult komen als gevolg van onwetendheid of weerstand. Geef jongeren het initiatief, leg niet uw
ideen op, maak slechts suggesties. Ga ervan uit dat er geen slechte oplossingen zijn, zij dienen
alleen gechekt te worden en mogelijk aangepast. De beslissing dient te worden gemaakt door de
gehele groep.
In dit stadium is het noodzakelijk om aandacht te geven aan de leeftijdsgroep, de mogelijkheden
die kinderen hebben om te beschouwen en de gekozen onderwerpen te begrijpen en de
verschillen in het hoofd te hebben tussen 8-jarigen en 11-jarigen.
De volgende themas zijn belangrijk om op dit moment in het proces te benadrukken:
De houding van e volwassene: geloof in kinderen, enthousiasme en commitment;
Wat er zou kunnen veranderen als gevolg van de initiatieven die jongeren nemen;
Het moet een echte, sociaal nuttige activiteit betreffen;
Voorbereiding specifieke fasen inrichten (delegeren van taken, het instellen van
coordinatoren;, tijdsplanning, communicatiemethoden);
Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator, vrijwilliger, priester, manager...) geeft
betekenis aan een gebeurtenis, een situatie, vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient
te worden, vraagt de jongeren hoe dit te doen. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo
maken, hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?)
De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten;
Volwassenen vragen jongeren om hulp;
Openheid voor ideen van jongeren, hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is;
De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren.
4. Implementatie
Het is waard om te onthouden dat u een wijze volwassene dient te zijn. In tegenstelling tot wat
90
stereotypen zeggen, zijn er weinig mensen op wie een jongere kan vertrouwen en door wie de
jongere begrepen wordt. Het is een ontwikkelingsperiode waarin de leraar snel een authoriteit kan
worden en een voorbeeld om te volgen. Het is een grote verantwoordelijkheid die het echter
waard is om te aanvaarden omdat het het kind de mogelijkheid geeft vaardigheden en vertrouwen
op te bouwen die nuttig zijn in latere ontwikkelingsfasen. Deze fase vereist:
De kinderen en hun bekwaamheden te evalueren check wie wat kan ;
Samenwerking met de lokale gemeenschap controleer op wie u kunt rekenen (mensen,
instituties, organisaties);
Projekt deelnemers aanmoedigen door te ondersteunen, motiveren en overtuigen;
Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn);
Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideen beperkt de jongeren niet);
Volwassen houden supervisie over de voortgang, bieden hulp (u bent belangrijk voor
jongeren).
5. Samenvatting evaluatie en conclusies
In deze fase van de activiteit wordt zij samengevat. De vaardigheid om te kunnen reflecteren op
voorafgaande gebeurtenissen een zeer belangrijke sociale vaardigheid) wordt geleerd. Dit is ook
het moment om eventueel een nieuw onderwerp te beginnen met de jongeren.
Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je
daarover?);
Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers;
Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg
dat ...; wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat ...);
Externe presentatie van de projektresultaten;
Bespreken van plannen voor de toekomst.
De voorgestelde good practice is ontwikkeld als een combinatie van aannamen en methoden op
het gebied van onderwijs en preventie in samenwerking met Beata Staszyska - Citizen Project
Foundation en Onno Hansen - Ezzev Foundation.
In de beginfase en gedurende de imlementatie dient de volwassene te overweging om een
houding aan te nemen die aan het begin van het projekt twee aannames in overweging neemt:
1. "Zie jezelf als een instrument" dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat
instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te
blijven leren, om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren
om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt
overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.
2. "Ik ben deel van het probleem" deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer
geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke
bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die
voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet
noodzakelijkerwijs positief is. Derhalve, als een leerling een onderwerp van een les niet begrip,
analyseer eerst wat er gedaan is en niet gedaan is om en leerling voortgang te laten boeken
voordat u een cijfer geeft.
Het is essentieel de 3 principes van het werken met kinderen en jongeren te onthouden:
91
De hierboven beschreven groep is erg specifiek, niet alleen vanwege de leeftijd maar ook omdat
het de eerste generatie is die geboren is terwijl het internet al wijd en zijd verspreid was. Het is
daarom is normaals en natuurlijks voor hen, gewoon een instrument om te gebruiken, plezier aan
te beleven en van te leren. Zij zien het niet als een risico zoals volwassenen dat doen. De online
wereld is een plek waar kinderen veel tijd besteden en waar zij dezelfde
communicatievaardigheden en vaardigheden om een dialoog aan te gaan nodig hebben als in de
echte wereld.
Good practices 12-14
Dialoog lessen gebaseerd op de Project-Based leermethode:
Afgaand op de ervaring van experts die met jongeren werken, zou ik een good practice voor het
werken met jongeren op het gebied van communicatie willen voorstellen. De pubertijd is een
speciale tijd om de vaardigheid van een dialoog aangaan te verwerven, die vele jongeren en
ouderen simpelweg niet bezitten. Beide leeftijdsgroepen hebben hun eigen verklaring voor deze
situatie iets wat waard is om naar te luisteren en op te reflecteren.
Jonge mensen geloven over het algemeen dat de meeste volwassenen hen niet begrijpen of
gewoon dom zijn, terwijl volwassenen zeggen dat jongeren arrogant zijn (wij waren niet zo) en
dat het allemaal komt door het internet dat gevaarlijk is (gelukkig is er een reden).
Guderende deze periode weet de ouder het vaak niet meer en begint, gemotiveerd door liefde en
hulpeloosheid, hulp te zoeken, gidsen te lezen en zichzelf op te leiden om het kind te begrijpen.
92
Eeen leraar daarentegen die geen zin heeft om het kind te begrijpen of de eigen les geef
vaardigheden te verbeteren, kan boos worden of een burn-out krijgen, wat meestal resulteert in
frustratie aan beide kanten en weinig goeds voor de volwassene noch voor de jongere.
Het is belangrijk in het hoofd te houden dat jongerenin deze leeftijdsgroep op zichzelf gericht zijn
en de wereld, school en het gezin ervaren vanuit hun subjectieve gezichtspunt. De vragen die zij
stellen zijn niet eenvoudig en kunnen af en toe angst oproepen, bijvoorbeeld: Wie ben ik? Wie zal
ik worden? Wie ben ik voor anderen? Hoe zien anderen mij? wie wil ik worden? etc.
De voorgestelde good practice is een van de methoden die kan worden gebruikt om een dialoog
aan te gaan. Naar mijn mening heeft deze tenminste twee voordelen.
Ten eerste, kan het jonge mensen stimuleren om naar zichzelf te kijken en vaardigheden te leren
die in de toekomst cruciaal kunnen blijken te zijn in hun professionele, prive en sociale leven.
Ten tweede, zal de vaardigheid een conversatie/ dialoog aan te gaan op een jonge leeftijd
resulteren in een grotere vindingrijkheid in conflict situaties en dus kunnen leiden tot een
verminderde stress en frustratie. De preventieve benadering zou moeten leiden tot een
vermindering van risicofactoren die zouden kunnen leiden tot een wil om bijvoorbeeld
psychoactieve substanties tot zich te nemen.
Als u besluit een dialoog aan te gaan en de voorgesteld good practice te gebruiken, kunt u de
profilaktische benadering gebaseerd op de Project-Based leermethode kiezen, die terug gaat op de
persoonlijke ervaringen van professionals die dagelijks met jongeren werken.
De voorgestelde fases van implementatie en voorbereiding:
6. Diagnose van de huidige behoeften van de groep
Als u zou besluiten om een diagnose te stellen van de huidige behoeften van de groep zou u
kunnen proberen een aantal vragen te beantwoorden die in zichzelf een mini-diagnose geven van
de groep waarmee u werkt. Om aan antwoorden te komen, kunt u individele interviews gebruiken
evenals groepsdiscussies, observaties en suggesties van andere mensen met wie u werkt.
De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 11.
Voorbeelden van gebieden om te controleren kunnen omvatten (gerelateerd aan het onderwerp
van de dialoog):
Welke moeilijkheden ervaren de jongeren in de laatste tijd?
wat lukt hen niet?
Wat lijkt verontrustend of destructief in hun gedrag?
Wat werkt en wat werkt niet?
Aan wat voor activiteiten doen zij graag mee?
Welke vragen stellen zij?
Waar zijn zij zich niet van bewust en wat begrijpen zij niet?
Waar zijn zij momenteel in genteresseerd?
Wat doen zij spontaan?
Wat stellen zij voor, waar vragen zij om?
Wat verrast u in hun gedrag?
Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften onder deze signalen?
7. Langetermijn diagnose: sleutelvragen
Denkend aan preventie is het raadzaam om uzelf een aantal vragen te stellen, bijvoorbeeld: Wat
hebben uw beschermelingen nodig om te leren? Welke vaardigheden zouden zij moeten
93
verwerven? Wie zouden zij moeten worden in de toekomst? Als u vooruit kijkt, zou u reeds met
een veranderproces kunnen beginnen, een proces dat gemonitord en nauwlettend bekeken dient
te worden.
De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 11.
Voorbeelden van belangrijke vragen die kunnen helpen om te denken over langetermijn projecten:
Wat voor toekomst wilt u voor uw beschermelingen?
Wie zullen zij zijn over een aantal jaren?
Welke sociale rollen vervullen zij in hun gezin, op het werk, in hun gemeenschap?
Hoe gedragen zij zich, hoe verhouden zij zich tot anderen, hoe gaan zij om met hun
verantwoordelijkheden?
Hoe worden zij gezien door anderen?
Wat hebben de kinderen nodig om deze visie van de toekomst te bewerkstelligen?
In welke situaties kunnen de kinderen de kennis, vaardigheden en competenties opdoen
die zij nodig hebben?
Welke ervaringen hebben zij nodig?
8. Aanvang
Nadat bovenstaande vragen beantwoord zijn en nadat u besloten heeft een project in deze vorm
te beginnen, begint u een fase waarin u samen met de kinderen een thema vaststelt,
bijvoorveeld: Hoe met elkaar te praten? Wat is een dialoog? Hoe een vriend of bekende te zijn?
(Het thema is het resultaat van de mini-diagnose.
Het is belangrijk om genoeg tijd te nemen voor de gesprekken en discussies zodat iedereen zich uit
kan spreken en het onderwerp waarmee u aan de slag gaat, begrijpt.
Heb geen haast. Hoe meer tijd u besteedt aan de discussie, hoe minder weerstand u later tegen
zult komen als gevolg van onwetendheid of weerstand. Geef jongeren het initiatief, leg niet uw
ideen op, maak slechts suggesties. Ga ervan uit dat er geen slechte oplossingen zijn, zij dienen
alleen gechekt te worden en mogelijk aangepast. De beslissing dient te worden gemaakt door de
gehele groep.
In dit stadium is het noodzakelijk om aandacht te geven aan de leeftijdsgroep, de mogelijkheden
die kinderen hebben om te beschouwen en de gekozen onderwerpen te begrijpen en de
verschillen in het hoofd te hebben tussen 8-jarigen en 11-jarigen.
De volgende themas zijn belangrijk om op dit moment in het proces te benadrukken:
De houding van e volwassene: geloof in kinderen, enthousiasme en commitment;
Wat er zou kunnen veranderen als gevolg van de initiatieven die jongeren nemen;
Het moet een echte, sociaal nuttige activiteit betreffen;
Voorbereiding specifieke fasen inrichten (delegeren van taken, het instellen van
coordinatoren;, tijdsplanning, communicatiemethoden);
Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator, vrijwilliger, priester, manager...) geeft
betekenis aan een gebeurtenis, een situatie, vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient
te worden, vraagt de jongeren hoe dit te doen. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo
maken, hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?)
De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten;
Volwassenen vragen jongeren om hulp;
Openheid voor ideen van jongeren, hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is;
94
9. Implementatie
Het is waard om te onthouden dat u een wijze volwassene dient te zijn. In tegenstelling tot wat
stereotypen zeggen, zijn er weinig mensen op wie een jongere kan vertrouwen en door wie de
jongere begrepen wordt. Het is een ontwikkelingsperiode waarin de leraar snel een authoriteit kan
worden en een voorbeeld om te volgen. Het is een grote verantwoordelijkheid die het echter
waard is om te aanvaarden omdat het het kind de mogelijkheid geeft vaardigheden en vertrouwen
op te bouwen die nuttig zijn in latere ontwikkelingsfasen. Deze fase vereist:
De kinderen en hun bekwaamheden te evalueren check wie wat kan ;
Samenwerking met de lokale gemeenschap controleer op wie u kunt rekenen (mensen,
instituties, organisaties);
Projekt deelnemers aanmoedigen door te ondersteunen, motiveren en overtuigen;
Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn);
Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideen beperkt de jongeren niet);
Volwassen houden supervisie over de voortgang, bieden hulp (u bent belangrijk voor
jongeren).
10. Samenvatting evaluatie en conclusies
In deze fase van de activiteit wordt zij samengevat. De vaardigheid om te kunnen reflecteren op
voorafgaande gebeurtenissen een zeer belangrijke sociale vaardigheid) wordt geleerd. Dit is ook
het moment om eventueel een nieuw onderwerp te beginnen met de jongeren.
Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je
daarover?);
Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers;
Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg
dat ...; wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat ...);
Externe presentatie van de projektresultaten;
Bespreken van plannen voor de toekomst.
De voorgestelde good practice is ontwikkeld als een combinatie van aannamen en methoden op
het gebied van onderwijs en preventie in samenwerking met Beata Staszyska - Citizen Project
Foundation en Onno Hansen - Ezzev Foundation.
In de beginfase en gedurende de imlementatie dient de volwassene te overweging om een
houding aan te nemen die aan het begin van het projekt twee aannames in overweging neemt:
1. "Zie jezelf als een instrument" dit slaat op de leraar zelf, op zelfverbetering omdat
instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te
blijven leren, om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren
om te gaan, blijven ontplooiien. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt
overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.
2. "Ik ben deel van het probleem" deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer
geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een moeilijke
bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die
voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet
noodzakelijkerwijs positief is. Derhalve, als een leerling een onderwerp van een les niet begrip,
95
analyseer eerst wat er gedaan is en niet gedaan is om en leerling voortgang te laten boeken
voordat u een cijfer geeft.
Het is essentieel de 3 principes van het werken met kinderen en jongeren te onthouden:
1. Goed vervangt slecht
Focus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun
zelfbeeld opbouwen dit helpt om gedragsproblemen te elimineren.
2. Het echte leven
Het ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de
natuurlijke omgeving van het kind. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van
het kind met de samenleving.
3. Geef het door
Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen.
96
Er zijn drie belangrijke benaderingen van onderwijstechnologie. Het verschil bestaat uit de kanalen
die gebruikt worden om tot het leerresultaat te komen.
Meer in het bijzonder zien de basisbenaderingen in onderwijstechnologien er als volgt uit:
Hardware Benadering
De hardware benadering focuset op het technich/ fysieke medium door middel waarvan
leerresulten kunnen worden behaald.
97
Deze benadering is product georinteerd en focuset op de ontwikkeling van leermachines audiovisueel hulpmateriaal zoals computers, geavanceerde gadgets etc.
Figuur 2: Voorbeeld van een pre-school leermachine
Software Benadering
Deze benadering focuset op de didactieken en leermethoden waarmee leerresultaten kunnen
worden behaald. De pijler onder de software bendering wordt gevormd door
gedragswetenschappen en psychologie. Nadruk wordt gelegd op de manieren waarop leerlingen
leren. Het voordeel van deze benadering is dat een enorme variteit van typische en atypische
leerinstrumenten kunnen worden gebruikt in de leerprocedure zolang deze gebruikt worden in het
juiste onderwijsraamwerk.
Systeem Benadering
De systeem benadering is een betrekkelijk nieuwe benadering die focuset op het leerproces in een
meer systematische en gentegreerde context.
Deze benadering beschouwt de totale schoolomgeving als een systeem. De klaslokalen, de
faculteit, studentengroepen etc. worden beschouwd als onderdelen van dit systeem. De systeem
benadering focuset op:
Het IDentifEYE project benadert software ontwikkeling in overeenstemming met wat de hardware
kan (software en handware benadering) en overweegt hoe de projectresultaten gentegreerd
kunnen worden in schoolsystemen (systeem benadering).
Huidige Trends
Volgens de resultaten van de Speak-Up Enquete uit 2013 van het project Tomorrow, die Julie Evans
onthulde tijdens de FETC 2014 conferentie, lijken de volgende trends de gootste impact te hebben
op Amerikaanse scholen.
Persoonlijke Toegang tot Mobiele Apparaten: Mobiele apparaten zijn reeds een inegraal deel gaan
98
uitmaken van ons dagelijks leven en ons sociale leven. Onderwijstoepassingen dienen organisch en
aanpasbaar te zijn. Wanneer ze worden gebruikt in het curriculum kunnen mobiele apparaten
krachtige leerresultaten hebben. Volgens onderzoek gebruikt 60 procent van de leerlingen hun
mobiele apparaten voor onderzoek, 43 procent voor educatieve spellen en 40 procent om samen
te werken met hun leeftijdsgenoten. 33 procent van de ondervraagde leerlingen gebruiken de
apparaten voor herinneringen en alerts die betrekking hebben op hun onderwijstaken, 24 procent
neemt fotos voor schoolopdrachten en 18 procent voor enquetes in de klas.
Verrassend volgens Evans is dat 12 procent van de leerlingen in het onderzoek zei dat zij mobiele
apparaten gebruiken om vragen te schrijven aan hun onderwijzer terwijl zij in de klas aanwezig
zijn.
Internet Verbinding: Verbinding met het World Wide Web is een fundamenteel recht in sommige
landen. Een verbinding met het internet is al een essentieel onderdeel van veel school curriculums
en de meeste leerlingen gebruiken het internet bij het maken van hun dagelijkse huiswerk.
Gebruik van Video voor Klassentaken en Huiswerk: Leermiddelen die audio-video gebruiken
hebben de kracht om grote hoeveelheden informatie aan leerlingen over te dragen op een manier
die zowel snel als effectief is. Die trend bestaat al enkele jaren. Nieuw echter is de overdracht via
nieuwe, vaak draagbare, apparaten.
Social Media op School: Meer en meer scholen hebben sociale media opgenomen en web 2.0
instrumenten in het algemeen (blogs, wikis, sociale networken, etc.).
Een verhoogde Belangstelling Online Leren: Leer management systeens zoals Moodle zijn in
opkomst, niet alleen in informele omgevingen maar ook in formele omgevingen zoals
universiteiten en scholen. Het wordt verwacht dat het gebruik nog verder toe zal nemen.
Het Gebruik van Verschillende Instrumenten voor Verschillende Taken: In plaats van het gebruik
van een of meerdere platforms voor uiteenlopende taken te gebruiken, zijn leerlingen steeds
meer in staat om gebruik te maken van de aanwezige instrumenten. We zien dat zij video, sociale
medis en mobiele telefoons gebruiken om te communiceren, e-readers om teksten en artikelen te
lezen, en zij schrijven, mken aantekeningen en doen onderzoek op laptops. Maar wat is er aan de
hand met tablets? Volgens Evans waren tablets tweede of derde keus als apparaten om
onderwijstaken uit te voeren. Ze vinden de appraten fijn, merkte zij op, maat zijn meer
gefocused op het gebruiken vn het juiste instrument voor de uit te voeren taak en vaak passen
tablets daar niet bij.
Opletten op de Digitale Voetafdruk: De digitale voetafdruk was een nieuw onderzoeksterrein in de
enquete in 2013. Volgens Evans waren er interessante resultaten te zien. 64 procent van de
middelbare school leerlingen gaven toe voorzichtig te zijn met de dingen die zij online publiceren.
39 procent zei dat zij niet meer interacteerden met vrienden die ongepaste informatie online
publiceerden en 44 procent zei dat een positief digitaal profiel een belangrijk deel uitmaakte van
hun toekomst.
Gaming Groeit, de Kloof tussen de Sexen is Opgeheven: De enquete resultaten toonden dat 60
procent van de leerlingen hun laptops als gaming instrumenten gebruiken. Mobiele telefoons en
game consoles werden door procent gebruikt en tablets door 44 procent.
Bemerkenswaardig is de interesse van leerlingen in gaming technologie en de toepassing hiervan
om moeilijke concepten te leren, alsmede hun interesse om games te gebruiken als middel om
carrierenogenlijkheden te onderzoeken. Evans zag geen sexe verschil in de interesse van studenten
in games, met dien verstande dat jongere meisjes meer interesse toonden in gaming dan hun
mannelijke tegenhangers.
Welke Apparaten Behoren in De Ultieme School?: De laatste data die Evans deelde betrof de
ranking die leerlingen gaven op het belang van apparaten in hun klas: 56 procent zei dat laptops
99
het allerbelangrijkst waren, 51 procent koos digitale readers en 48 procent koos tablets.
Wat betreft de huidige ICT trends in European scholen, deze hebben een vergelijkbare richting
maar de focus ligt meer op:
Opkomende trends
Het tempo waarin de verandering en de onwikkeling in het onderwijs zich voltrekt, is flink omhoog
gegaan in de afgelopen jaren grotendeels vanwege de sleutelrol die ICT steeds meer is gaan
spelen in les geven en leren.
Het is slechts een paar jaar geleden dat wij in een wereld leefden zonder sociale netwerken.
Momenteel vormen deze een essentieel onder deel van ons leven en in nog hogere mate in het
leven van jongeren. Het is zich moeilijk voor te stellen dat er leerlingen zijn die na hun schooltijd
niet in staat zijn een computer te gebruiken. Dit is waarom het voorspellen van trends in Europees
onderwijl in de komende jaren vrijwel onmogelijk is.
Werken in de Cloud: Niettemin zijn er enkele duidelijke ontwikkelingen zoals het werken in de
cloud. Applicaties verplaatsen zich steeds meer van de desktop computer naar het internet.
Werken in de cloud vertegenwoordigt een revolutie in hoe IT diensten worden aangeboden. Het
stelt gebruikers in staat op hun hilpbronnen schaalbaar te maken en virtueel. Dit draagt immense
gevolgen in zich voor de onderwijssector, zeker omdat de trend waarschijnlijk de kosten voor
scholen drastisch zal verlagen.
Gaming: Gaming is waarschijnlijk een verrassend terrein om hier op te nemen maar games of
liever de zogenaamde serious games of onderwijsgames kunnen, indien op de goede manier
gedaan, een krachtig instrument worden om groepen samen te laten werken, sociale interactie te
vergroten en burgerengagement onder jongeren te laten toenemen. Games stellen mensen die
leren tevens in staat om hun weg naar het succes te bereiken door middel van mislukkingen. Deze
mislukkingen zorgen ervoor dat mensen die leren hun grenzen kunnen uittesten in een veilige
omgeving. Daarbij vergroot gaming het spiergeheugen vanwege de herhaling die nodig is om
gedrag op een soliede manier te corrigeren. Tenslotte vergroot gaming de zin in interne en externe
competitie gerelateerd aan leeropties.
Mobiele apparaten: Nieuwe ontwikkelingen in hardware en software maken van mobiele
smartphones onmisbare instrumenten in scholen en daarbuiten. Zoals mobiele telefoons haasje
over zijn gesprongen over vaste telefonie in de telecom industrie is het waarschijnlijk dat mobiele
apparaten met internet verbinding en computercapaciteit een waardevol instrument worden naast
PCs om informatie te verweken.
Een-op-een computing: Een-op-een computing beschrijft de notie dat elk kind de beschikking zou
moeten hebben over een computer of appraat dat hen universele toegang to technologie biedt.
Een-op-een computing geeft leerlingen altijd en overal toegang tot kennis en geeft de leraar de
mogelijkheid het onderwijs te personaliseren zodat het bij een specifieke leerstijl van een
individuele leerling past. Een ander voordeel is betere prestaties van leerlingen en een hoger
engagement van leerlingen. Het is tevens een belangrijke ontwikkeling op de werkplek. Een
voorbeeld van deze trend is het een laptop per leerling initiatief: http://one.laptop.org/
100
Opkomst van Gratis Online Cursussen en de trend naar het geven van credits en certificaten
hiervoor: Iedereen die ook maar een beetje onderwijsmedia volgt, heeft MOOCs (Massively Open
Online Courses) voorbij zien komen in artikelen. Natuurlijk zijn MOOCs slechts een van de opties
om online te leren niet alle gratis cursussen zijn MOOCs en niet alle MOOCs zijn gratis. Een
intrigerende beweging is de opkomst van het verstrekken van credits en certificaten na het
afronden van een cursus.
Student Respons Systemen (SRS), stem apps, en andere synchrone instrumenten om interactie
en engegement te vergroten zowel in online als in offline cursussen: Smartphones en tablets
kunnen functioneren als SRS instrumenten, en een reeks van antwoorden gedurende langere tijd
kan een kennis over het leren geven dat de leraren ondersteunt bij het bepalen welk onderwerp
het meeste extra onderstening verdient een concept dat hand-in-hand gaat met de flipped
classroom). SRS-en zijn reeds jaren aanwezig en zijn in die tijd steeds populairder geworden als
instrument in de klas. Maar wat in opkomst is aan het concept is de beweging in de richting om
meer algemene, minder specifieke aparaten te gebruiken om deze interactiviteit in de klas te
bewerkstelligen en assessments te kunnen maken en het groeiende aantal innovatieve
applicaties als Lecture Tools en LearningCatalytics.
OER (Open Educatieve Hulpbronnen): Terwijl OER niet noodzakelijkerwijs een groei in populariteit
of gebruik heeft gezien zoals de eerder genoemde concepten blijft het een enorm potentieel
hebben, zeker met de groeiende kwaliteit en kwantiteit van het aanbod. OER is een
transformationeel idee dat een belangrijke rol kan spelem in het veranderen van de aard, de
aanwezigheid en kosten van onderwijsmateriaal, informatie en instrumenten.
Leer Analytics: Weer een technologie die momenteel heeft gekregen in de afgelopen jaren. Deze
is duidelijk gericht om het verbeteren van leeruitkomsten door het gebruik van data. Leer Analytics
staat pas in de kinderschoenen maar een groot aantal instituties en organisatie omarmden het
reeds. Daardoor neemt het concept een toppositie in onder de technologien die kunnen
bijdragen aan het vergroten van de efficintie en effectiviteit van het les geven door het intelligent
inzetten van informatietechnologie.
Alles bij elkaar lijkt een van de weinige dingen die gezegd kunnen worden dat ICT belangrijker dan
ooit is in het onderwijs en waarschijnlijk alleen nog maar belangrijker wordt. Op het moment
maken computers, software en het internet niet alleen deel uit van het onderwijs maar zijn ze erin
ingebed. Met de opkomst van steeds robustere verbndingsinfrastructuur en goedkopere
computers ontwikkelen school systemen over de gehele wereld de mogelijkheid om leeropties aan
leerlingen aan te bieden die overal en altijd zijn. ICT heeft reeds de manier veranderd hoe we
toegang hebben tot informatie en dat heeft op zijn beurt de vaardigheden veranderd die onze
mensen met een opleiding nodig hebben.
Web 2.0
Definitie: Web 2.0 is het netwerk als platform dat alle verboden apparaten omvat. Web 2.0
applicaties zijn applicaties die het best gebruik maken van de voordelen van het platform door
software aan te bieden als een permanent geupdate dienst die beter wordt naarmate meer
mensen er gebruik van maken, die data consumeren en mixen uit verschillende bronnen, inclusief
individuele gebruikers, terwijl zij hun eigen data en diensten aanbieden in een vorm die mixen
door anderen mogelijk maakt en zo netwerk effecten bewerkstelligt door een participatie
architectuur en daarmee voorbij de metafoor van de bladzijde gaat van Web 1.0 om rijke
gebruikers ervaringen aan te bieden. (O Reilly T., 2005)
101
103
De tabel hieronder illustreert welke 21e eeuwse vaardigheden door welke Web 2.0 instrumenten
ondersteund worden.
Tabel 1: 21e eeuwse vaardigheden en hun ondersteunende instrumenten
Soort vaardigheden
Leer vaardigheden
Kritisch denken
Creatief denken
Samenwerken
Communicatie
Leesvaardigheid
Informatie leesvaardigheid
Media leesvaardigheid
Technologie leesvaardigheid
Levensvaardigheden
Flexibiliteit
Initiatief
Social vaardigheden
Productiviteit
Leiderschap
Good practices
WEB 2.0
INSTRUMENTEN
Blogs
Wikis
Tagging en sociale
bookmarking
applicaties
Multimedia delen
Samenwerking &
Communicatie diensten
Aggregatie diensten
Blogs
Wikis
Tagging en sociale
bookmarking
applicaties
Multimedia delen
Samenwerking &
Communicatie diensten
Office-achtige
applicaties
Aggregatie diensten
Wikis
Tagging en sociale
bookmarking
applicaties
Multimedia delen
Audio blogging en
podcasting
Social netwerken
Samenwerking &
Communicatie diensten
Aggregatie diensten
Blogs
Wikis
Tagging en sociale
bookmarking
applicaties
104
Social netwerken
Multimedia delen
Audio blogging en
podcasting
Aggregatie diensten
Office-achtige
applicaties
Reflectie
instrumenten
Samenwerking &
Communicatie
diensten
Kennis van een onderwerp en van didactiek is niet genoeg; leraren dienen ook supervisie en
coaching vaardigheden te hebben om nieuwe technologie te gebruiken. De vaardigheden om in
teams te werken, te organiseren en te plannen zijn belangrijk. Het wordt steeds vanzelfsprekender
dat leraren over ICT vaardigheden beschikken.
Competenties en vaardigheden
Van de leraar wordt verwacht dat hij/ zij een tutor is die het leerproces van een groep en van
individuele leerlingen faciliteert door gebruik te maken van zijn/ haar creativiteit.
Didactische kennis en vaardigheden alsmede vakkennis van een breed terrein worden van leraren
105
verwacht. Zij worden ontwerpers van onderwijs die niet zozeer lessen vorbereiden maar projekten.
Derhalve zijn planning en coordinatie vaardigheden van belang. Deze projekten overschreiden de
traditionele afbakeningen tussen vakken zodat intensieve samenwerking tussen leraren nodig is.
Consultatie met leraren van dezelfde school is belangrijk om projektenvoor te bereiden en te
implenteren.
Vakspecialismen en specifieke leervaardigheden worden gebruikt in het uitvoeren van specifieke
taken. De rollen van instructeur, trainer en coach zijn hierin erg belangrijk. Daarbij zij leraren erop
gericht om discussies met leerlingen te beginnen en gaande te houden over betekenisvolle vragen.
Het internet speelt een belangrijke rol in de communicatie tussen leraren. Ideen worden
gepresenteerd en bediscusieerd. Op deze manier hebben leraren toegang tot ideen en materialen
van anderen als bron van inspiratire voor hun lessen en projekten.
AR applicaties gebouwd en in de jaren negentig werd de term Augmented Reality voor het eerst
gebruikt. Maar het is pas sinds 2009 dat het langzaam van de grond kwam als massa consumptie
technologie. Niettegenstaande grootschalige implementaties door bijvoorbeeld IKEA en
McDonalds is de technologie altijd een technologie in de marge gebleven in de
consumentenmarkt.
In onderwijs wordt AR om belangstelling in onze omgeving te stimuleren door digitale informatie
toe te voegen aan fysieke objecten, zoals we deze zien op het scherm van onze smartphone, tablet
of laptop, door middel van Post-It-achtige labels. Deze digitale informatie kan verwijzen naar
objecten die wij zien op ons scherm, zoals bergen. De informatie heeft betrekking bijvoorbeeld op
de hoogte van de berg of de naam van de berg. De digitale informatie kan ook verwijzen naar
objecten die onzichtbaar zijn op ons scherm, bijvootrbeeld omdat zij geblokkeerd worden door
andere objecten bijvoorbeeld metro stations die een aantal bloken verder gesitueerd zijn - of die
ooit aanwezig waren maar in een ander tijdperk.
Dit type gebruik maken van AR in onderwijs wordt gepopulariseerd door leraren in de VS maar ook
in Europa en daarbuiten.
De Augmented Reality game [8-11]
De IDentifEYE AR game is bedoeld om interesse op te wekken in onze identiteiten. De game is een
simulatie van de zich ontwikkelende relatie (emergence) tussen het delen van onze data online
en onze online identiteiten.
Emergence is een specifiek soort causale relatie tussen twee processen (waarin een proces
logisch leidt tot het andere), in dit geval tussen het delen van online data en online identiteiten.
Deze relatie is causaal maar de concrete causaliteit kan niet worden vastgesteld. Het is onmogelijk
om aan te wijzen hoe de causaliteit precies werkt.
Probeer emergence op de volgende manier te bekijken. Als u de spelregels van een spel leest, kunt
u zich proberen voor te stellen hoe het is om dit spel te spelen. Niettemin zult u er nooit in slagen
om te voorspelen hoe het is om het spel te spelen. De ervaring van het spelen is altijd anders dan
tevoren bedacht. Hoewel de ervaring wordt bewerkstelligd door het volgen van de spelregels kan
zij niet logisch worden afgeleid van deze regels.
De AR game is op haar manier ook emergent. Visuele digitale elementen (augmentaties)
verschijnen als gevolg van de antwoorden die in de game worden gegeven. Deze visuele elementen
samen bouwen de representatie van onze online identiteit die zich ontwikkelt naar aanleiding van
de antwoorden in de game over het delen van data. Desondanks is de direkte relatie tussen de
antwoorden en de augmentaties niet duidelijk. Dit gebrek aan duidelijkheid dient het gebrek aan
duidelijkheid te illustreren in het proces van het bouwen van online identiteiten en dient vragen en
reflecties op te roepen.
De Augmented Reality game [12-14]
De IDentifEYE AR game is bedoeld om interesse op te wekken in onze identiteiten. De game is een
simulatie van de zich ontwikkelende relatie (emergence) tussen de didaciek die de leraar
gebruikt in de klas en de atmosfeer in de klas.
Emergence is een specifiek soort causale relatie tussen twee processen (waarin een proces
logisch leidt tot het andere), in dit geval tussen de didaciek die de leraar gebruikt in de klas en de
atmosfeer in de klas. Deze relatie is causaal maar de concrete causaliteit kan niet worden
vastgesteld. Het is onmogelijk om aan te wijzen hoe de causaliteit precies werkt.
Probeer emergence op de volgende manier te bekijken. Als u de spelregels van een spel leest, kunt
u zich proberen voor te stellen hoe het is om dit spel te spelen. Niettemin zult u er nooit in slagen
107
om te voorspelen hoe het is om het spel te spelen. De ervaring van het spelen is altijd anders dan
tevoren bedacht. Hoewel de ervaring wordt bewerkstelligd door het volgen van de spelregels kan
zij niet logisch worden afgeleid van deze regels.
De AR game is op haar manier ook emergent. Visuele digitale elementen (augmentaties)
verschijnen als gevolg van de antwoorden die in de game worden gegeven. Deze visuele elementen
samen bouwen de representatie van onze online identiteit die zich ontwikkelt naar aanleiding van
de antwoorden in de game over de didactiek van de leraar. Desondanks is de direkte relatie tussen
de antwoorden en de augmentaties niet duidelijk. Dit gebrek aan duidelijkheid dient het gebrek
aan duidelijkheid te illustreren in het proces van het ontstaan van de atmosfeer in de klas en dient
vragen en reflecties op te roepen.
Een AR game maken
Disclaimer
Om hun eigen game te makren, dienen leraren contact op te nemen met de contacteer Onno
Hansen: onno.hansen@gmail.com. Leraren dienen dienen en copie van de game aan te vragen eb
deze copie op hun eigen server te installeren of een verzoek in te dienen dat de game gehost
wordt op door IDentifEYE. Helaas zijn het maken van de copie en de hosting niet gratis. Voor de
laatste gebruikersvoorwaarden, raadpleeg altsublieft onze site.
De copie van de game bestaat uit een CMS die direkt verbonden is met de IDentifEYE game motor.
In het CMS kunnen leraren vragen, antwoord opties, augmentaties, teksten, geluiden en statische
blokken en paginas toevoegen, wijzigen en verwijderen in maximaal vier talen. Optioneel kan de
grafische interface van de game worden gepersonaliseerd, opnieuw niet gratis.
Introductie
Om uw eigen spel te maken, dient u allereerst de essentie van de game te begrijpen. Het is een
multiple choice enquete waarin de game onmiddelijk reageert op de gekozen antwoordopties. In
de game zijn er geen scores of niveaus. Het gaat erin niet om winnen of verliezen. Het gaat met
name om het faciliteren van een ervaring.
De game is een zeer goed instrument om:
Een concreet moeilijk onderwerp waarover het moeilijk is om te praten in de klas, bijvoorbeeld
omdat het te persoonlijk of te controversieel is. Onze didactiek game voor 12 tot 14-jarigen is een
voorbeeld.
Een abstract onderwerp dat veel visualisatie nodig heeft om meer toegankelijk te worden. Onze
game over de relatie tussen het delen van online data en online identiteiten is een voorbeeld.
Een lopende discussie die ontspoord is en een andere toon kan gebruiken. Een voorbeeld zou
kunnen zijn een game over hoe de schoolregelementen te begrijpen.
Leeftijdsdifferentiatie:
Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 zijn meer individuele themas relevant. Te abstracte
themas dienen vermeden te worden.
108
Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 zijn meer sociale themas relevant: themas die betrekking
hebben op sociale normen of groepsprocessen. De themas mogen abstract zijn maar moeten en
direkte relatie hebben met het dagelijks leven van de leerlingen.
Breek het gekozen game onderwerp in kleinere stapjes en wijs dan een vraag per stap toe.
Stel een groot aantal vragen op die in uw ogen relevant zijn voor uw doelgroep en laat dan
vertegenwoordigers van uw doelgroepde meest relevante vragen selecteren.
Leeftijdsdifferentiatie:
Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 is het aan te raden diagnotische vragen te kiezen of
onderzoeksvragen die direct verband houden met de ervaringen van de leerlingen.
Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het aan te raden om diagnostische vragen te kiezen of
meer abstracte onderzoeksvragen.
NB De tweede vraag in de game gaat altijd over het nemen van een foto of niet. Dit is een systeem
vraag die hardgecodeerd in de game zit.
STAP 3: Maak antwoord opties
Diagnostische vragen hebben antwoord opties nodig waarvan er een de juiste interpretatie
vertegenwoordigt van de overgedragen kennis en een of meer andere opties verwachte
vooroordelen van leerlingen vertegenwoordigen die zouden signaleren dat deze vooroordelen van
leerlingen hardnekkig hebben standgehouden ondanks de kennis overdracht.
Onderzoeksvragen hebben een set antwoord opties nodig die relevant zijn voor uw doelgroep.
Leerlingen zullen negatief reageren als een van de geboden antwoordopties in hun ogen irrelevant
is of, erger nog, als een relevante antwoord optie ontbreekt. Het is aan te raden om uw beoogde
antwoordopties te checken tegen vertegenwoordigers van uw doelgroep.
109
Tijdelijk of permanent: u kunt de augmentaties opdragen slechts zichtbaar te zijn totdat de persoon
die het spel speelt de volgende vraag beantwoord of u kunt de augmentaties toestaan zichtbar te
blijven tot het eind van het spel.
Vervangen of aanvullen: de augmentaties kunnen elke vorige augmentatie vervangen die werd
opgeroepen door een vroegere antwoord optie of kunnen dienen als aanvulling op de bestaande
set augmentaties op het scherm. De vervang-optie is echter niet zo simpel om te implementeren. U
dient de eerdere augmentatie of set van augmentaties die u wilt vervangen een code van een laag
waarin deze zich bevindt mee te geven. Zoudt u alleen de augmentatie plaatsen op dezelfde plek
van de augmentatie die u zou willen vervangen zonder de laag te definiren dan zou er slechts
overlap volgen van de oude augmentaties of van de nieuwe, afhankelijk van de laag-definitie zie
de sectie Een AR game maken.
Geanimeerd of statisch: u kunt augmentaties maken die bestaan uit een plaatje of animaties die van
vorm en plaats veranderen. De truc om augmentaties te animeren, is om meer dan een plaatje up
te loaden in de CMS als augmentaties die begoren tot een antwoord optie. De afbeeldingen worden
dan afgespeeld in een snelheid van 12 plaatjes per seconde net zoals feelframes worden
afgespeeld om een film te maken.
Het is een good practice om de augmentaties behorend tot de antwoordopties die gelinkt zijn aan
een vraag op zon manier te definiren dat zij min of meer dezelfde ruimte op het scherm vullen.
Op deze manier is het makkelijk overzicht te houden van alle opeenvolgende augmentaties die
verschijnen, vraag na vraag. Een voorbeeld van de good practice is een ontwerp zoals hieronder
waarin 1 staat voor de antwoord opties die gelinkt zijn aan vraag 1, 2 voor de antwoordopties
die gelinkt zijn aan vraag 2 etc.:
Leeftijdsdifferentiatie:
110
systemayische manier terug te komen na het spelen van de game in een meer
gestructureerde discussie. Ook doet de leraar er goed aan de leerlingen om reviews van de
game te vragen. De leraar zou de les af kunnen sluiten door leerlingen te vragen hun
verbeterpunten met uitleg op te schrijven.
112
WAT IS B.E.L.S.?
Inleiding
De mensen die de Brain Essential Learning Steps (B.E.L.S.) methode zijn begonnen, definiren deze
als een consistente thematische benadering om kinderen curriculum leerstof te leren door middel
van interpretatie en toepassing. [http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html] B.E.L.S. is
geen methode die top-down kennisoverdracht mogelijk maakt. Zij heeft tot doel het begrijpen van
informatie vanuit een eigen initiatief te bevorderen, evenals leren door te ervaren. Als zodanig is
B.E.L.S. een vruchtbaar raamwerk voor de implementatie van de IDentifEYE workshop die leraren,
leerlingen en de online veiligheid van leerlingen positief wil benvloeden door leraren nieuwe good
practices te laten uitproberen en evalueren..
B.E.L.S. vindt haar oorsprong in neurowetenschappen. Bedenker Andrea Seidman en haa team van
het A Childs World Center wilden dat de methode de wereld een nieuwe pedagogie [geeft] die
het les geven in overeenstemming zou brengen met hoe de hersenen leren als nieuw paradigma in
het onderwijs. [http://www.achildsworldcenters.com/about-us.html] Dit betekent dat de
methode permanent verandert.
B.E.L.S. werd aanvankelijk door A Childs World toegepast als onderwijs methode voor vroege
opvang en vroeg onderwijs. Later werd de methode gebruikt in allerhande settings
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf helaas werkt deze link niet meer
omdat de link verwijderd is], waaronder levenslang leren. Dit is hoe B.E.L.S. in de IDentifEYE
workshop gebruikt wordt: als methode voor levenslang leren.
Vaardigheden
De volgende levenslang leren vaardigheden worden ontwikkeld met behulp van B.E.L.S.
[http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html]:
Problemen oplossen;
Risicos nemen;
Samenwerkend leren;
Creativiteit;
Cognitieve verantwoordelijkheid.
Vier stappen
Er bestaan vier Brain Essential Learning Steps:
De eerste Brain Essential Learning Step kan als volgt worden beschreven
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]: Dit is de inleiding tot het
leerblok, thema, specifieke stof in het curriculum of onderwerp. Hier begint het
feitenonderzoek.Deze stap kan een breed onderwerp betreffen of een deelonderwerp. De stap
helpt de deelnemers om te beginnen te onderzoeken wat zij weten over het onderwerp.
In de IDentifEYE workshop vindt de eerste stap plaats gedurende de inleidingen op de themas
tijdens de eerste drie sessies.
113
.
B.E.L.S. 2 bestaat uit samenwerkend brainstormen: Inventariseer de activiteiten in een mindmap
die het thema, onderwerp of concept waarover je les geeft Deze stap omat visuele, gehoor- en
bewegingsoeeningen. Brainstorm en noteer ideen die gerelateerd zijn aan het hoofdonderwerp.
Deze ideen omvatten het begrip van elke leerling van het onderwerp, de persoonlijke kennis en
ervaringen van alle leerlingen en de voortschrijdende ideen van de leerlingen met betrekking tot
een werkplan omdat elke leerling verder bouwt op de bijdragen van de andere leden in de klas.
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]
De tweede stap wordt in de workshop gemplementeerd in de vorm van een discussie na elke
inleiding.
B.E.L.S. 3 gaat over het opstelen van een leerplan: Het is tijd om te plannen hoe de informatie
gentroceerd en geleerd gaat worden. Deze stap veronderstelt dat de leerling de feiten en
concepten interpreteert om te kunnen toepassen. De nadruk in deze stap ligt erin aan te geven
waarom deze informatie relevant is voor de klas en elk van haar leden. De relevatie kan basaal zijn
of meer abstract, afhangend van de inhoud en het doel van de les. Het is altijd noodzakelijk om
leerlingen duidelijk te laten maken wat de betekenis is van de informatie voor een specifiek doel
dat relevant voor de persoon is. Verzamel de feiten en de informatie als groep en maak een
actieplan. Suggesties voor een actieplan zijn: ... het schrijven van een dagboek, presentaties, met
behulp van dans, muziek, kunst tentoonstellingen of door een combinatie van al deze suggesties.
De kracht van elke lerling wordt weergegeven in het ontwikkelen van het plan.
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]
De derde stap vindt in de workshop plaats aan het einde van de derde sessie en in de gehele
vierde sessie. Enkele brainstorm elementen (stap twee) blijven erin aanwezig.
In B.E.L.S. 4 wordt actie ondernomen: Het is tijd om de informatie te gaan gebruiken en het plan
te implementeren. Moeten we een prikbord gebruken? Moeten we kostuums maken, decors,
requisieten voor een show? Presenteren we aan een verzameling van andere klassen? Aan ouders?
Aan maatschappelijke groepen? Aan een schooloptocht? Een klas museum? School presentatie?
De
mogelijkheden
zijn
net
zo
talrijk
als
onze
fantasie
groot
is!
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]
De vierde stap wordt uitgevoerd gedurende de implementatie van de leraren van hun lesplannen
in hun eigen scholen.
Stap 5
In de workshop is er een vijfde stap toegevoegd aan de oorspronkelijke B.E.L.S. methode:
Evaluatie. Dit is gebeurd omdat in het onderwijs good practices alleen maar dan good practices zijn
als zij getest zijn. Door een aanvullend Best Practices/ Lessons Learned document op te stellen op
basis van de evaluatie worden de uitkomsten van de evaluatie duurzaam.
114
INSTRUCTEUR DOCUMENTEN
In deze sectie vindt u documenten die u zullen ondersteunen tijdens het voorbereiden van de
workshop als instructeur. Het eerste document, de INSTRUCTEUR LOGISTIEK, biedt u een stapvoor-stap overzicht van wat er te doen is en hoe u het beste zich kunt voorbereiden. De PROJEK
OMSCHRIJVING helpt u, en later uw deelnemers, om het doel van de workshop te blijven
onthouden. Het RECRUITEREN document helpt u bij de recrutering van leraren. Het is opgesteld
door partners die dit document gebruikt hebben tijdens de recruitering voor de pilot sessies.
Het DIAGNOSTISCHE VRAGEN document is er om u inspiratie te geven om uw eigen diagnostische
vragen op te stellen ten behoeve van de workshop, maar u bent natuurlijk ook van harte
uitgenodigd om deze voorbeelden te gebruiken om te testen of uw kennisoverdracht succesvol
verloopt.
Het DE AR GAME SPELEN document betreft twee verschillende games, een voor leraren die les
geven aan leerlingen in de leeftijd 8-11 en een voor leraren die leerlingen les geven in de leeftijd
12-14. In beide versies vindt u de speelinstructies, het storyboard van de game en mogelijke
interpretaties van de augmentaties die zullen verschijnen. Hecht geen absolute waarde aan deze
interpretaties probeer liever zelf met interpretaties te komen of, beter nog, uw deelnemers dat
te laten doen. Het document EEN AR GAME MAKEN helpt u functioneel en technisch op uw eigen
versie van de AR game op te zetten.
U heeft het LERAAR TOSTEMMINGSFORMULIER nodig om nog voor de workshop aan uw leraren te
distribueren zodat u de workshop vrijelijk kunt documenteren terwijl u deze geeft.
Het laatste document in deze sectie, de INSTRUCTEUR EVALUATIE, is de evaluatie die u dient in te
vullen om het effect van uw workshop te meten.
115
INSTRUCTEUR LOGISTEK
STAPPEN
ACTIVITEIT
NB
KIES DATA
RECRUTEER LERAREN
VOORBEREIDING
116
te kunnen maken.
BEWERK DOCUMENTEN
Personaliseer de CERTIFICATEN
maak een individueel certificaat
voor elke leraar die mee gaat
doen.
TEST DE AR GAME
PRINT DE INSTRUCTEUR
DOCUMENTEN UIT
DOWNLOAD WORKSHOP
DOCUMENTEN
117
vindt
Laat de leraren weten dat u er
voor hen bent
Zorg ervoor dat leraren hun
IMPLEMENTATION les houden, de
EVALUATIE invullen en de
IMPLEMENTATIE CRITERIA
EVALUATIE invullen
EVALUATIE
118
PROJEKT BESCHRIJVING
Leeftijdsgroep: 8-11
Instructeurs leren leraren door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie
om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en evalueren om de weerstand
van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten en daardoor de online
veiligheid van die leerlingen te vergroten. Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een
Augmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische elementen.
Leeftijdsgroep: 12-14
Instructeurs leren leraren door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie
om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en evalueren om de weerstand
van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten en daardoor de online
veiligheid van die leerlingen te vergroten terwijl zij tegelijk een bewuste, creatieve en kritische
houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren. Belangrijke instrumenten
om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische
elementen.
119
Wat?
Taken
Material
en
Verantwoordelijke
Deadlines
Oktober 2015
November 2015
December 2015
Januari 2016
Februari 2016
2. Start met een school database
Dit is uw belangrijkste instrument om de eerste taken uit te voeren. Maak een excel bestand met
informatie over de scholen in uw gebied die u zou willen betrekken. Bereid afzonderlijke
formulieren voor voor twee groepen leraren (8-11, 12-14). Zet in de tabellen de volgende
informatie:
- Naam van de school
- Contact informatie (addres, telefoonnumber, website en e-mail)
- Name van de directeur (erg belangrijk)
TIP: Start met scholen die al met uw instellen samenwerken. Bedenk welke leraren of bestuurders
u al persoonlijk kent en die behulpzaam zouden kunnen zijn in het wervingsproces.
TIP 2: Houd in gedachten dat u tenminste 8 leraren in elke groep wilt hebben. Uit onze ervaring
blijkt dat het het beste is om 2-4 leraren per school te hebben. Zorg ervoor dat u tenminste twee
extra scholen op e lijst heeft staan vor het geval andere scholen zich op het laatste moment terug
trekken.
3. Bereid de benodigde documenten voor
Voordat u gaat bellen, bereidt u de documenten voor met informatie die u wilt aanprijzen aan de
directeur. Gedurende de bijeenkomsten zult u veel vragen krijgen, derhalve dient u deze voor te
zijn door u voor te bereiden. Bereid voor:
Document met informatie over het projekt (het belangrijkste onderwerp en de doelstellingen,
vermeld de internationale partners en de bron van financiering en noem uw naam met contact
data);
Officile uitnodiging om mee te doen geadresseerd aan het schoolbestuur;
Een declaratie van deelname formulier voor leraren;
Een poster of brochure van het projekt.
120
Organiseer een database van gerecruteerde leraren. Maak een nieuw excel bestand of voeg
nieuwe sheets toe aan de reeds bestaande. Bereid twee sheets voor, een voor elke leeftijdsgroep.
Zet de volgende informatie intabellen:
Naam van de leraar
School van de leraar
Email en telefoonnummer
Vak waarin zij les geven
Van nu af aan heeft u direkt contact met de leraren, niet meer via de scholen. e directeur gaf u wat
u wenste dus er bestaat geen noodzaak hem of haar nog lastig te vallen. Zodra het
recruiteringsproces voorbij is en u een volledige lijst heeft van 16 leraren, zend u aan de leraren
een felicitatie email dat zij geselecteerd zijn om mee te doen aan de workshop. Vermeld opnieuw
kort de doelstellingen van de workshop. Schrijf de lijst van namen van de leraren op en de groep
waartoe zij zullen behoren. Voeg de documenten toe die u eerder heeft voorbereid het bestand
met informatie over het projekt en het formulier van aanmelding voor leraren in het geval deze
nog ontbreekt. Schrijf in de email wanneer en waar de workshop zal plaats vinden (en voeg
aanwijzingen toe hoe daar te komen).
TIP: In onze ervaring is het raadzaam om een soort organisatorische bijeenkomst voor te bereiden.
Dit is een eenvoudige bijeenkomst van een uur tot twee uur waarin de deelnemers elkaar kunnen
ontmoeten en een beetje leren kennen en vragen kunnen stellen (en hun verklaringen kunnen
meenemen indien deze nog ontbraken). Als u een dergelijke bijeenkomst wilt organiseren, stuur
dan een email aan de leraren met informatie hierover en herinner hen er een dag van tevoren
nogmaals aan! :)
8. Organisatorische bijeenkomst
Gedurende deze bijeenkomst kan iedereen elkaar ontmoeten. Degene die de workshop gaan
leiden, leren e leraren kennen en de leraren leren de instructeurs kennnen en de andere leraren.
Dit is een goed moment om over het projekt te praten en vragen te antwoorden en formaliteiten
af te handelen zoals het formulier van aanmelding en het toestemmingsformulier. De
organisatorische bijeenkomst dient ongeveer twee weken voor de workshop plaats te vinden. Voor
te bereiden zijn:
Een aanwezigheidslijst
Formulieren
Een workshop portfolio met informatie over de workshop, informatie over uw organisatie,
workshop programma en tijdsplannin, een pen met notitieblok o.i.d.
Na de bijeenkomst zend u een email aan de leraren met een korte samenvatting van het
besprokene. Voeg aan de email formulieren toe die zij dienen in te vullen, teken en mee te
brengen (het toestemmingsformulier). Voeg ook nogmaals het programma van de workshoep toe.
Herinner hen aan de tijd en plaats van de workshop en zend nog een herinnerring een dag
tevoren.
9. Workshop
Hoewel het er misschien niet op lijkt, is het wervingsproces hiermee niet afgelopen. De workshop
wordt voorbereid en geleid door de instructeurs maar u dient aanwezig te zijn in het geval er
(bijvoorbeeld: technische) problemen zijn. Wat dient u voor te bereiden voor de workshop?
122
123
DIAGNOSTISCHE VRAGEN
1. Als u interactive didactiek inzet, mag u leerlingen niet meer corrigeren.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). Als faciliteerder corrigeert u wel, maar als coach, niet als
oordelend persoon.
2. Een faciliteerder dient ouders of vertenwoordigers van de politie in de klas uit te nodigen.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: A (Ja). Het betrekken van omgevingen van de leerling is een belangrijk
profilaktisch instrument.
3. Als u interactive didactiek inzet, geeft u uw recht op privacy op.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). Door de rol van faciliteerder te accepteren, moet u nog steeds
heldere grenzen stellen zoal u kunt zien in de profilaktische good practices. Een van deze grenzen
betreft hoeveel u bereid bent te communiceren over uw priv-leven.
4 Identiteiten zijn anders offline en online.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). De conteksten zijn verschillend en online identiteiten benvloeden
zwaar zowel persoonlijke identiteiten als het concept identiteit maar identiteit online en offline
is het anworrd op de vraag: Wie ben ik?
5. [12-14] Volgens Bauman is traditie een effectie strategie om liquid life te overleven.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). Het vastklampen aan traditie is een logische reactie op de snelle
verandering en de snelle globalisering maar beschermt ons niet tegen de extreme
consumentistische tijden waarin wij leven. Alleen leren hoe te leren en burgervaardigheden die
ons helpen om te gaan met anderen zouden ons kunnen helpen een greintje zelfbeschikking te
behouden.
6. Leerlingen die het goed doen in de traditionele klas, doen het ook goed in het echte leven.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). [8-11] Leerlingen die nooit zakken, hebben de neiging hun succes
toe te schrijven aan attributen die gegeven zijn. Als gevolg daarvan zijn zij minder open om t leren
en voor feedback. [12-14] De vaardigheden die nodig zijn in een traditionele klas verschillen van de
vaardigheden die nodig zijn om succesvol te zijn in de 21e eeuw. Bijvoorbeeld, het
aanpassingsvermogen om de eigen identiteit telkens opnieuw te definiren is geen vaardigheid die
124
leidt tot succes in de klas maar is een zeer bruikbare vaardigheid in het echte leven.
7. [8-11] Als een leerling een gefixeerde leerling is, dient de leraar in te grijpen.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: A (Ja). Gefixeerde leerlingenhebben moeite zich aan te passen, te leren
en feedback te horen. Dit belemmert hun ontwikkeling.
8. Is het in de interpretatie van Goffman mogelijk om zichzelf te zijn bij iemand anders?
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). Volgens Goffman spelen wij altijd een rol.
9. [12-14] Heeft het zin een nieuw school curriculum op te stellen die gebaseerd is op
voorgedefinieerde 21e eeuwse vaardigheden?
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: B (Nee). Helaas kunnen wij niet voorspellen welke precieze vaardigheden
wij nodig zullen hebben in de nabije en niet zi nabije toekomst. Wat wij wel kunnen doen is
vaardigheden introduceren die ons helpen te leren en die ons ondrsteunen in de omgang met
anders-zijn. Maar dit staat heel ver af van het creren van een nieuw curriculum.
10. Het geven van cijfers is schadelijk.
A. Ja
B. Nee
Het correkte antwoord: A (Ja). Het geven van cijfers als zodanig richt zich op het vastleggen van
een resultaat op een bepaald moment. Minder belangrijk is het om inzichten aan leerlingen te
geven hoe zij de delen die zij nog niet beheersen, kunnen verbeteren. Zelfs als deze inzichten
worden gegeven, worden zij niet zeer serieus genomen door leerlingen omdat het cijfer het
onderwerp heeft beindigt en het leren beheersen van de ontbrekende delen niet zal leiden tot
een beter cijfer.
125
Snel overzicht
Om de AR game te spelen, heeft u een computer nodig met een internet verbinding en webcam
(ingebouwd of ingeplugd);
De game heeft permanent verbinding met het internet nodig dus wij bevelen aan een ethernet
kabel te gebruiken;
Het is raadzaam om een egale achtergrond te hebben achter de speler die de game speelt. De kleur
van de achtergrond dient anders te zijn dan een huidskleur de beste achtergrond zou een
monochroom groen of blauw zijn als muur of laken;
U dient Silverlight genstalleerd te hebben zie hieronder;
Voordat u de game start, dient u het te calibreren. U kunt de game hier calibreren:
http://identifeye.ezzev.eu/?debug zie hieronder;
De game is hier te spelen http://identifeye.ezzev.eu/;
Zodra het start venster zich opent, klik op de vlag in de linker rechter hoek om de taal van de game
te kiezen;
Nu kunnen wij de game spelen;
We kunnen nu het data formulier invullen op de startpagina, maar het is niet nodig om de game te
starten;
Klik "Start" om de game te starten;
Er verschijnt een nieuwe pagina. We zien nu wat de webcam ziet optioneel dient u eerst
toestemming te geven en, in de balk boven het beeld van de cam verschijnen instructies, vragen
en antwoorden;
Klik op de afbeelding van de markers aan de rechterkant van het scherm. Er opent zich dan een PDF.
Print alstublieft de markers (op een pagina A4) uit. Nadat u de markers heeft uitgeprint, knip ze dan
los zodat u vier markers heeft;
Volg de instructies op het scherm. Begin door marker A aan de camera te tonen;
In de balk boven het beeld van de camera worden vragen getoond. Nadat u een antwoordoptie
gekozen heeft toont u de bijbehorende marker (A voor A, B voor B etc.);
Aan de rechterkant van het scherm ondeaan vindt u een Stop knop. Als u hier op klikt, komt u
terug op de start pagina;
Toon de marker kort aan de camera, totdat de volgende vraag verschijnt in de balk. Als u de marker
te lang zou tonen, is het mogelijk dat de game dit interpreteert als antwoord op de volgende vraag;
Nadat u uw antwoord heeft gegeven met behulp van een marker, verschijnt er een grafische
weergave van dat antwoord (augmentatie) op het scherm;
Als u alle vragen beantwoord zijn, verschijnt er een Einde knop. Klik erop om de game te
beindigen;
Nadat u de game beindigt, ziet u een samenvatting van de game op het scherm met alle vragen en
antwoorden en een foto van het beeld van het laatste scherm met alle augmentaties. Vragen en
antwoorden kunnen worden gedownload door op de Download resultaten knop te klikken; de
foto kan worden gedownload door de Download foto knop te klikken;
Om de game te beindigen, klik "Finish".
Storyboard
126
Beginscher
m: Voordat
je met de
game
begint vul
de
volgende
velden in: Naam Leeftijd Woonplaat
0A s - School
0B Een
popup
verschijnt
met
instructie
s [in de
eigen
taal].
0C
Klik op de
afbeeldin
g met de
letters AD. Er
verschijnt
een PDF
met vier
markers.
Print de
vier
markers u heeft
deze
nodig om
de vragen
in de
game te
beantwo
orden.
Toon nu
marker A
aan de
camera.
Marker A
Augmentatie
[Start]
[Sta de
camera
toe aan te
gaan]
[OK]
[Toon
marker A]
Marker B Augmentatie
Marker C
Augmentatie
Gaat je
niets aan
x
Er verschijnt
een virtuele
gouden kroon
op het hoofd
van de speler.
In het aparte
deel van het
scherm
verschijnt
willekeurig
een realistisch
ogend
mannelijke of
vrouwelijk
figuurtje als
helper.
x
Ben je
een
jongen of
een
meisje?
Jongen
Wil je
Ja
een foto
van jezelf
maken?
Er verschijnt een
virtuele kakhi kroon
boven op het hoofd van
de speler. In het aparte
deel van het scherm
verschijnt een
realistisch ogend
mannelijk figuurtje als
helper.
Meisje
Er wordt een foto
Nee
genomen die vervolgens
twee keer als een foto
wordt geupload naar
het speciale foto
gedeelteeen aan de
rechter kant en een aan
Er verschijnt
een virtuele
paarse kroon
op het hoofd
van de speler.
In het aparte
deel van het
scherm
verschijnt een
realistisch
ogend
vrouwelijk
figuurtje als
helper.
Twee geen
foto
afbeeldingen
worden als
fotos
toegevoegd
aan het
127
Marker D
Augmentatie
Ik ben je
helper,
wat fijn je
te
ontmoet
en! Ik zou
je graag
beter
willen
leren
kennen.
Ik ga je
daarom
wat
vragen
stellen. Er
zijn geen
juiste of
foute
antwoord
en, dus
maak je
geen
zorgen.
Zou je mij
kunnen
vertellen
wat je
echt leuk
vindt?
Gadgets
De fotos/tekens van
vraag 2 worden getoond
op 2 virtuele tablets.
Dieren
De
fotos/tekens
van vraag 2
worden
getoond op 2
virtuele
puppies.
Muziek
Er worden
virtuele
gympen aan
de kroon
toegevoegd.
Hoe zou
je jezelf
omschrijv
en?
Trendy
Als je
jezelf op
een
website
registreer
t (wat je
ook voor
dit spel
gedaan
hebt)
waarom
zou je
dan
informati
e over
jezelf
geven?
Doe ik niet
Ja
Vul je
normaal
alle
registrati
e vakken
in, ook
Relaxed
Cool
De volgende
tekst zal in
het vak
Anders
verschijnen:
wordt ik laat me
Iedereen
geweiger alstublieft
d
naar binnen doet dat
Nee
Soms
Het wordt
wat stoffig;
het lettertype
wordt kleiner
128
De
fotos/tekens
van vraag 2
worden
getoond op 2
virtuele
muzieknoten.
Er wordt
een virtuele
zonnebril
aan de
kroon
toegevoegd
deze dekt
de ogen
niet af.
De
volgende
tekst zal in
het vak
verschijnen
: hoi
vrienden
De kroon
wordt grijs
Voetbal
De fotos/tekens van
vraag 2 worden getoond
op 2 virtuele voetballen.
Sportief
10
11
Eens
kijken
wat je
weet.
Wat denk
jij dat
voorwaar
den
betekent
?
Ok, een
vriend/vri
endin
upload
een foto
van jou
van 5 jaar
geleden.
Hoe vind
jij dat?
Nu is het
tijd voor
actie. Je
kan nu
wat aan
de
identiteit
van een
van de
andere
spelers
verander
en. Wat
voeg je
toe?
Ik vraag
me het
volgende
af.
Acceptee
r jij
vrienden
of chat
verzoeke
n van
mensen
die je in
he
Als
iemand
die je in
het echt
niet kent
Dat klik ik
weg.
Ja
Ik kijk naar
hun profie
Ik weet
het niet
x
Vind ik
niet leuk
Een smiley
wordt
toegevoegd;
het vak wordt
groter.
Er verschijnt
een bericht
dat iemand
besloten
heeft wat aan
jouw
identiteit te
veranderen
daarna wordt
er een
peace
teken aan de
kroon
toegevoegd.
Een
online
pest
teken
4 buttons worden
toegevoegd. Ze zijn
wazig: 2 met afbeelding
van vriendelijk ogende
vreemden en 2 met
enge vreemden erop.
De afbeeldingen met
vreemden op de bij
vraag 10 toegevoegde
buttons worden
vervangen door
dezelfde maar
2 witte
buttons
worden
toegevoegd.
Ook twee
wazige. Een
met een enge
vreemde en
een met een
vriendelijk
ogende
vreemde.
De
afbeeldingen
met
vreemden op
de bij vraag
10
4 buttons
worden
toegevoegd.
Ze zijn wazig: 2
met vriendelijk
ogende
Alleen als vreemden en 2
ze aardig met enge
zijn
vreemden.
Ik voeg ze De
gewoon
afbeeldingen
toe.
met vreemden
op de bij vraag
10
toegevoegde
Een nerd
teken
Er vliegt een
havik voorbij
die een ei op
de kroon laat
Dat is
vallen. De
waar de havik
regels
verdwijnt
van de
maar het ei
site staan blijft liggen.
Er vliegt
een havik
voorbij die
wat poep
laat vallen
wat
onderaan
het scherm
zal blijven
liggen - het
beweegt
niet met
het hoofd
mee. De
havik
verdwijnt
en de poep
blijft liggen.
x
Nee
Ik vraag
mijn
vrienden
129
Er verschijnt
een bericht
dat iemand
besloten heeft
wat aan jouw
identiteit te
veranderen
daarna wordt
er een gemeen
kijkend gezicht
aan de kroon
toegevoegd.
Niets
4 buttons worden
toegevoegd. Ze zijn
Alleen als ze wazig: 2 met vriendelijk
bevriend zijn ogende vreemden en 2
met vrienden met enge vreemden.
Ik accepteer Er komt wat stof voorbij/
geen mensen er gebeurt niets.
die ik niet ken
12
OK. Deel
jij
gegevens
zoals je
mobiele
telefoon
Alle 4 de buttons die bij
nummer
vraag 10 zijn
met al je
toegevoegd gaan
vrienden
virtuele berichten
?
versturen.
Ja
13 Vind je
het
belangrijk
dat de
profiel
foto van
Alle 4 de buttons die bij
je
vraag 10 zijn
vrienden
toegevoegd veranderen
duidelijk
in een constante
laat zien
diashow van
wie ze
Nee, vind ik willekeurige
zijn?
afbeeldingen.
niet
14 Nu een
aantal
vragen
over
vriendsch
ap. Stel je
een
nieuw
kind op
school
voor. Je
gaat hem
We dezelfde Een virtuele mond
vriend
noemen dingen leuk wordt aan het gezicht
vinden
toegevoegd
als.
Wanneer,
15 vind jij,
dat je
met
iemand
bevriend
bent wie
je online
Een tijdelijke regen van
hebt
Ik hun
virtuele duiven komt op
leren
verzoek
de achtergrond
kennen? accepteer
tevoorschijn
16 Denk je
dat je
verliefd
kan
worden
op
iemand
die je
alleen
Virtuele cupidos
online
beginnen rond de kroon
kent?
Ja
te vliegen
Nee
Er komt wat
stof voorbij/
er gebeurt
niets.
Alle 4 de
buttons die
bij vraag 10
zijn
toegevoegd
veranderen in
een constante
dia show van
Ja, vind ik willekeurige
afbeeldingen
wel
Er verschijnen
hersenen
Ik
Ze aardig
hem/haa bovenop de
kroon
zijn
r ken
We
dezelfde
vrienden
hebben
Een tijdelijke
regen van
virtuele
dolfijnen komt
op de
achtergrond
tevoorschijn
Nee
Virtuele koalas
beginnen rond
de kroon te
vliegen
Misschien
130
Een virtuele
neus wordt
aan het
gezicht
toegevoegd
We dezelfde
vrienden
hebben
Een tijdelijke
regen van
We
virtuele katten
dezelfde
komt op de
dingen leuk achtergrond
vinden
tevoorschijn
Ze aardig zijn
x
Virtuele
ballonen
beginnen rond
de kroon te
vliegen
17
18
19
20
Hoe
vertel je
iemand
op school
dat je
Ik vraag
hem/haa iemand
r leuk
anders het te De kroon krijgt een
vindt? vertellen
papegaaien print
Hoe
vertel je
iemand
online Ik vraag
dat je
iemand
Een tijdelijke regen van
hem/haa anders het te buttons met papegaaien
r leuk
vertellen
print verschijnt op de
vindt?
achtergrond
We zijn
bijna bij
het
einde.
Laat je
vrienden
vallen als
het
duidelijk
wordt dat
ze
gelogen
hebben;
De helft van de buttons
over
toegevoegd bij vraag 13
bijvoorbe
krijgen een X over het
eld hun
teken. Ze blijven wel
leeftijd? Ja
berichten sturen.
Laatste
vraag.
Zou je je
De helft van de kroon
imago
wordt zwart; de helft van
willen
de bij vraag 2
opschone
toegevoegde afbeelding
n door
wordt zwart; de diashow
het niet
van buttons toegevoegd
delen van
bij vraag 13 wordt voor
al je
de helft zwart ook al zijn
gegevens
ze bij vraag 19 voorzien
?
Ja
van een X.
Ik probeer
op te
De kroon krijgt Ik vertel het De kroon krijgt
vallen
een tijger print gewoon
een hartjes printDoe ik niet
Een tijdelijke
Een tijdelijke
regen van
regen van
buttons met
buttons met
Ik probeer tijger print
hartjes print
op te
verschijnt op Ik vertel het verschijnt op de
vallen
de achtergrond gewoon
achtergrond
Doe ik niet
x
x
x
Nee
Er komt wat
stof voorbij/ er
gebeurt niets.
x
Nee
Er komt wat
stof voorbij/ er
gebeurt niets.
Onderwerp
Je deelt
1
eigenschappen
Je deelt eigenschappen
Augmentatie beschrijving
Uitleg
131
2
Bij keuze A wordt n foto genomen en in duplo
Je deelt
eigenschappen
3
Alles wat op internet delen of aanvinken als vind ik
leuk draagt bij aan het vormen van onze online
Je deelt
eigenschappen
4
Je deelt
eigenschappen
Houding tegenover
websites
6
Als we veel informatie delen wordt er steeds meer
zichtbaar van onszelf; de tickertape wordt duidelijker en
A. De kroon wordt ijzig wit en de informatie in de tickertape wordt transparanter. De kroon wordt ijzig wit. Als we soms
De hoeveelheid
groter afgebeeld. B. Een stofwolk er verandert niets C. De kroon informatie delen zal dat minder extreem zijn. Als we niets
informatie die je deelt wordt grijs
delen, verandert er ook niets aan onze identiteit.
7
Houding tegenover
websites
Als iemand een foto van jou op het internet zet, dan lijkt
het voor anderen dat jij daarvan op de hoogte bent en dit
goed vindt. De enige manier om dat te veranderen is die
persoon ervan te overtuigen die foto weer van het internet
af te halen; vriendelijk of via de juridische weg als het moet
8
Houding tegenover
anderen die informatie
delen.
9
Je ontvangt wat je geeft De meeste mensen zullen op
dezelfde manier naar jou reageren als jij naar hen reageert.
Als je hen iets aandoet, doen ze datzelfde bij jou. Als je
Houding tegenover
anderen die informatie
10
delen.
Houding tegenover
anderen
132
11
Houding tegenover
anderen
12
Hoeveelheid
A. De afbeeldingen van 10. beginnen te communiceren B. Een
informatie die je deelt stofwolk; er verandert niets
13
Houding tegenover
anderen
zichzelf presenteren zoals zij zelf willen. Dat kan dus heel
anders zijn dan de werkelijkheid. Maar datzelfde geldt ook
voor jou. Jij kunt dat ook!
14
vriendschap
15
Houding tegenover
vriendschap
Houding tegenover
liefde
16
17
Houding tegenover
liefde
18
Kortstondig valt er een buttonregen met: A. Afbeeldingen van
19
Houding tegenover
liefde
Houding tegenover
anderen
133
20
De hoeveelheid
informatie die je deelt
De game voorbereiden
Voorwaarden
Computer met een webcam (bij voorkeur een PC aangezien de installatie van Silverlight op een
MAC problemen kan opleveren)
Browser met een Silverlight 5 plug-in
2+ GHz CPU 1+ GB RAM
Internet
Digibord (of een beamer met projectie scherm)
Silverlight
De IDentifEYE game is ontwikkeld als een Silverlight applicatie. Om de game te kunnen spelen moet de
gebruiker een browser met de Silverlight plug-in hebben. Bij voorkeur de meest recente versie. De
genstalleerde versie van de plug-in moet op zn minst Silverlight 5 kunnen ondersteunen.
Mocht u een eerdere versie van Silverlight genstalleerd hebben, de-installeer deze dan voordat de
installatie van de nieuwste versie begint.
Silverlight plug-ins zijn zowel voor Windows als OSX beschikbaar. En ook voor een aantal andere browsers.
IDentifEYE heeft geen specifiek platform of specifieke browser nodig. Aangezien Silverlight een Microsoft
product is geeft het gebruik van een Windows computer met Internet Explorer het beste resultaat. Alleen
de Internet Explorer versie van de Silverlight plug-in heeft de benodigde hardware voor het correct
functioneren van de grafische aspecten van de game.
IDentifEYE is getest in Windows en OSX, gebruik makend van Internet Explorer, Chrome, en Safari (alleen
voor OSX). Chrome ondersteunt Silverlight niet langer.
Silverlight kan gratis gedownload worden via:
http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx. De installatie instructies staan op
dezelfde pagina. Na de installatie zou de gebruiker meteen gebruik moeten kunnen maken van de
IDentifEYE game door het bezoeken van de url.
Mac gebruikers dienen eerst alle eerdere versies van Silverlight te verwijderen alvorens V4 of V5 te
installeren.
Webcam
Kijkend naar de hardware, heeft IDentifEYE geen restricties, anders dan het beschikbaar hebben van een
webcam. In deze tijd komt de resolutie van de meeste webcams dichtbij de HD resolutie. Voor de mooiste
resultaten werkt IDentifEYE het beste met een 320x240 scherm. Zolang de webcam dze lagere limiet
onderstent, is dit voldoende om de game te spelen.
CPU
134
CPU is de afkorting voor central processing unit. Soms wordt er ook simpelweg verwezen naar central
processor maar in de meeste gevallen wordt deze processor genoemd, CPU is het brein van de computer
waar de meeste berekeningen plaats vinden. Dit is tevens het belangrijkste element van een computer
systeem.
Theoretisch gezien, werkt IDentifEYE wanneer ook de Silverlight plug-in werkt. Het wordt echter
aangeraden om een sterke CPU te hebben. Alle belangrijkste functionaliteiten van IDentifEYE zijn namelijk
gecentreerd op rekenkundige veeleisende functionaliteiten zoals; de opsporing van het gezicht, de
gezichtsobservatie, de vergroting van en opsporing van markeringen. Hoe sterk een CPU is hangt af van het
gebruikte platform en welke andere processen er op hetzelfde moment actief zijn, en kan daarom niet
nader gespecificeerd worden. Goede resultaten zijn geboekt met Intel 2 GHz en hoge CPUs. Het gebruik van
lagere CPUs kan resulteren in een maximale toename tijdens de gameen van de game, en dit kan resulteren
in het disfunctioneren van het koeling systeem. Alleen bij het gebruik van een Intel Atom netbook, werden
tijdens het testen opvallende storingen waargenomen gedurende de gameen van de game.
RAM
RAM is de afkorting voor random access memory, een type geheugen dat altijd door elkaar toegankelijk is.
Dat werkt als volgt: iedere geheugen byte is toegankelijk zonder de voorgaande byte te hoeven gebruiken.
RAM is het meest voorkomende geheugentype in zowel computers als andere elektrische apparaten.
Kijkend naar RAM kan de IDentifEYE game veeleisend zijn. Dit is het gevolg van de grafische vormgeving van
de game, waarbij veel afbeeldingen tijdens de game continue in het geheugen worden opgeslagen. Uit
testen is een laagste RAM limiet van 1 GB vastgesteld. Houd wel in gedachten dat andere lopende
processen op dezelfde computer, zoals de browser, ook delen van het RAM geheugen gebruiken en dit zou
kunnen leiden tot een hoger RAM verbruik.
Indien er niet voldoende RAM geheugen beschikbaar is kan dit leiden tot het wisselen van harde schijven
gestuurd door het system en uiteindelijk tot het ontstaan van ongewenste visuele storingen.
Het verkrijgen van de beste resultaten
De gezichtsdetectie
Gezichtsdetectie bij IDentifEYE is gebaseerd op huidskleur. Om de beste resultaten te krijgen, zorgt u ervoor
dat u:
tijdens de game constant met het gezicht naar de camera gericht bent;
recht voor de camera zit, met het gezicht in het midden van het weergave venster;
ongeveer 80 cm van de camera vandaan zit;
voor een neutrale achtergrond zit (geen huidskleur). Blauwe en groene achtergronden werken het beste;
vermijd dat er voor de camera meerdere gezichten of andere lichaamsdelen (zoals handen) zichtbaar zijn;
voor voldoende verlichting zorgt, die: niet teveel schaduw over het gezicht doet vallen; geen felle
lichtreflectie in het gezicht, de ogen of op de bril veroorzaakt.
Als tijdens de gameen de virtuele toevoegingen door het beeld springen of er volledig mee stoppen, dan
kan dit komen doordat er:
niet genoeg licht is;
andere dingen zichtbaar zijn voor de camera die mogelijkerwijs als gezichten gezien worden.
Als de toevoegingen het gehele beeld bedekken, zit de speler waarschijnlijk te dicht op de camera.
Wanneer u de marker aan de webcam toont, zorg er dan voor dat de hele marker zichtbaar op het scherm
135
is. Laat de marker zakken zodra een teken in beeld komt dat deze herkend is. Indien de marker langer
getoond wordt, kan dit opgevat worden als het antwoord op de volgende vraag.
Aanpassen van gezichtsdetectie
Om de game goed af te stemmen op uw huidskleur en de omgeving waarin het gespeeld zal worden, ga dan
naar http://identifeye.ezzev.eu/?debug. Laat de game lopen totdat de camera geactiveerd is. In het beeld
waar u uzelf ziet zie je onderaan een schuif. Dit zijn de knoppen waarmee u de game bestuurt. Nu is het
mogelijk om schaduwen en kleuren die als huidskleur gezien kunnen worden aan te passen. Dit is gebaseerd
op de YCbCr code (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr). Dit is de standaard voor dit soort applicaties.
Op het scherm zult u gele gedeeltes te zien krijgen. Dit zijn de herkende huidskleuren. In het rood ziet u wat
de game als uw hoofd heeft herkend. Nu kunt u de waardes dusdanig aanpassen zodat alleen uw hoofd
herkend wordt. U zult zien dat het rode gedeelte ten opzichte van het gele gedeelte een vertraging heeft.
Dit is met opzet gedaan; het zorgt er voor dat de virtuele toevoeging duidelijk blijft.
Vergeet niet deze debug mogelijkheid in te stellen op het gezicht van de speler voordat u gaat beginnen!
Zodra u de juiste instellingen voor jouw omgeving gevonden hebt, klik dan op OPSLAAN. Vanaf dat moment
zullen de instellingen van de game op die computer bewaard worden, ook buiten de debug pagina om. Als u
naar de standaardinstellingen terug wil, klik dan op STANDAARD en dan op OPSLAAN.
Marker detectie
Tot een bepaalde hoogte zijn de 4 markers (ABCD) niet echt gevoelig en kunnen er daardoor geen marker
observatie fouten voorkomen. Echter, voor het beste resultaat, vermijd;
het laten zien van verschillende markers op hetzelfde moment;
het zodanig vasthouden van de marker dat een deel door vingers bedekt is (de zwarte rand is onderdeel
van de marker)
Wanneer dingen fout gaan
Belangrijk
Silverlight applicaties werken door middel van een sandbox. Dit betekent dat een browser niet door het
gebruik van Silverlight kan vastlopen. Ook kan het niet zomaar toegang krijgen tot bronnen op de
desbetreffende computer. Zodra zich een probleem voordoet met betrekking tot de browser, of een ander
programma of document op de computer, kan dit niet door de game IDentifEYE veroorzaakt worden!
Oplossen van problemen
Zodra een gebruiker een probleem heeft bij het begin of tijdens de gameen van de game, doe dan het
volgende:
Zorg ervoor dat de Silverlight plugin genstalleerd is door een andere op Silverlight werkende website te
bezoeken, of door direct naar de eerder genoemde download url te gaan;
Zorg ervoor dat de gebruiker niet achter een firewall zit die Silverlight applicaties blokkeert (.XAP); XAP
(uitgesproken als ZAP) is de extensie voor de op Silverlight draaiende applicaties (.zap). Het bestand bevat
de gecomprimeerde aansluiting en bronnen voor een Silverlight 2 applicatie.
Bekijk of de huidige geregistreerde gebruiker toestemming heeft voor het volgende:
Downloaden van Silverlight spelletjes;
Uitvoeren van Silverlight spelletjes;
Gebruik van de webcam.
136
Silverlight laat bij iedere keer dat een applicatie toegang tot de webcam wil een popup scherm zien. De
gebruiker kan op dit popup scherm deze toegang accepteren of weigeren. U zou op dit scherm niet de URL
van de game moeten zien, tenzij het vermeld is met de bovenstaand genoemde toestemmingen. In het
geval u hier weigeren leest, verwijder dan de toestemming en start de browser opnieuw. Dezelfde popup zal
de volgende keer opnieuw toestemming vragen om toegang te krijgen tot de webcam.
137
Als je jezelf ziet zoals hier boven (dit kan per platform verschillen) weet je dat de webcam werkt en dat de
gebruiker toegang heeft om het te gebruiken.
De lay-out van de Silverlight voorkeuren (scherm en tabs) kan per besturingssysteem en plugin versie van
elkaar verschillen.
Nog steeds problemen?
Wanneer bovenstaande niet leidt tot het vinden van de oorzaak of een oplossing, kan het volgende wellicht
helpen:
De-installeer Silverlight, en installeer het opnieuw;
Verwijder de browser caches;
Voeg de URL van de game toe aan betrouwbare sites in de browser.
Laatste oplossingen:
Als alles hierboven niet lukt, schrijf dan onderstaande details van de computer op zodat de ontwikkelaars
deze kunnen gebruiken om het probleem op te lossen.
Computer (Merk / CPU / RAM / Webcam);
Besturingssysteem System (inclusief versie);
Browser (inclusief versie);
Firewall (ja/nee);
Wifi of kabel netwerk
Is de gebruiker de beheerder van de computer (ja/nee);
Een duidelijke beschrijving van het probleem;
138
Screenshots van het scherm waarop het probleem zichtbaar is (indien van toepassing);
Screenshot van de Silverlight voorkeuren (menu, rechtermuisknop klik op de game).
Nota bene
Er worden geen gegevens verstuurd naar een server buiten de gebruikte computer waarop de game
gespeeld wordt. Er worden geen gegevens door een externe server gevraagd, maar ook niet aangeboden
aan een externe server. De persoonlijke gegevens die bij het begin van de game vrijblijvend ingevuld kunnen
worden, worden alleen tijdens de game opgeslagen in de RAM. Zodra de game wordt afgesloten zullen deze
gegevens door middel van een toegevoegde functionaliteit worden verwijderd, dit is onderdeel van de
software. Het kan dus worden gegarandeerd dat geen van de ingevoerde gegevens inde IDentifEYE game
wordt opgeslagen, al dan niet op de computer of op een externe server.
139
Snel overzicht
Om de AR game te spelen, heeft u een computer nodig met een internet verbinding en webcam
(ingebouwd of ingeplugd);
De game heeft permanent verbinding met het internet nodig dus wij bevelen aan een ethernet
kabel te gebruiken;
Het is raadzaam om een egale achtergrond te hebben achter de speler die het spel speelt. De kleur
van de achtergrond dient anders te zijn dan een huidskleur de beste achtergrond zou een
monochroom groen of blauw zijn als muur of laken;
U dient Silverlight genstalleerd te hebben zie hieronder;
Voordat u de game start, dient u het te calibreren. U kunt de game hier calibreren: http://ideye2.ezzev.eu/?debug zie hieronder;
De game is hier te spelen http://id-eye.ezzev.eu/ - voor PL, GR, ES, LT versies en hier http://ideye2.ezzev.eu/ voor ENG, NL versies
Zodra het start venster zich opent, klik op de vlag in de linker rechter hoek om de taal van de game
te kiezen;
Nu kunnen wij de game spelen;
We kunnen nu het data formulier invullen op de startpagina, maar het is niet nodig om de game te
starten;
Klik "Start" om de game te starten;
Er verschijnt een nieuwe pagina. We zien nu wat de webcam ziet optioneel dient u eerst
toestemming te geven en, in de balk boven het beeld van de cam verschijnen instructies, vragen
en antwoorden;
Klik op de afbeelding van de markers aan de rechterkant van het scherm. Er opent zich dan een PDF.
Print alstublieft de markers (op een pagina A4) uit. Nadat u de markers heeft uitgeprint, knip ze dan
los zodat u vier markers heeft;
Volg de instructies op het scherm. Begin door marker A aan de camera te tonen;
In de balk boven het beeld van de camera worden vragen getoond. Nadat u een antwoordoptie
gekozen heeft toont u de bijbehorende marker (A voor A, B voor B etc.);
Aan de rechterkant van het scherm ondeaan vindt u een Stop knop. Als u hier op klikt, komt u
terug op de start pagina;
Toon de marker kort aan de camera, totdat de volgende vraag verschijnt in de balk. Als u de marker
te lang zou tonen, is het mogelijk dat de game dit interpreteert als antwoord op de volgende vraag;
Nadat u uw antwoord heeft gegeven met behulp van een marker, verschijnt er een grafische
weergave van dat antwoord (augmentatie) op het scherm;
Als u alle vragen beantwoord zijn, verschijnt er een Einde knop. Klik erop om de game te
beindigen;
Nadat u de game beindigt, ziet u een samenvatting van de game op het scherm met alle vragen en
antwoorden en een foto van het beeld van het laatste scherm met alle augmentaties. Vragen en
antwoorden kunnen worden gedownload door op de Download resultaten knop te klikken; de
foto kan worden gedownload door de Download foto knop te klikken;
Om de game te beindigen, klik "Finish".
140
Storyboard
Q
Marker A Augmentatie
Marker B
Augmentatie
Herfst lucht met
gecompliceerde
Een zomers blauwe
wolken waarin
Leraren boezemen
lucht met een klein
vormen herkend
Doen wat wolkje dat bijna niet Leerlingen zouden kunnen
het meeste
begrijpen worden
1 vertrouwen in als: zij zeggen beweegt
[Vraag aan de
leraar] Hoe wilt u
het spel spelen?
Liever als privpersoon of als
Als prive Een foto van de
Een wiel van
persoon speler
Als leraar kleuren
2 leraar?
Wat is de beste stijl
voor een leraar om
met leerlingen om
Een schoolbord met
te gaan? De leraar Een
wiskundige
specialist vergelijkingen
Gevoelig
3 moet zijn:
Als je een
probleem hebt
online naar wie ga
Ouder
4 je dan toe?
Is het gebruik van
nieuwe
technologie in de
5 klas altijd zinnig? Nooit
Hoe wil je leren?
6 Met behulp van: Les
Hoe moet een
leraar eracher
komen of alles
geleerd is wat
gedurende de les
gepresenteerd is?
7 Met behulp van: Testen
Dakpannen (closeup)
Leraar
Alleen
Toetsenbord (close- tijdens
up)
techniek
Een mond en een
oog zoals in een
medisch handboek
Ervaren
Marker C Augmentatie
Hun vak
verstaan
Marker D Augmentatie
Online
bevriend Lente lucht met
Herfst lucht met
wolken die achter zijn met prchtig geplaatste
elkaar jagen
leerlingen wolken
Iemand
die orde Bakstenen (closehoudt
up)
Glazen dak
Leeftijdsge Glazen dak gezien
gezien van buiten
noot
van binnen uit
Internet af
Cement
Jonge en oude
Geprojecteerd
Hangt van Iemand die typt op
handen typen op
toetsenbord (close- de leraar een toetsenbord
een toetsenbord
(close-up)
up)
af
Altijd
(close-up)
Handen
zoals
in
Handen en een
Monden zoals in
een medisch
brein zoals in een
Iets
een medisch
medisch handboek maken handboek
Discussie handboek
Controlevr
Erg kleine tegeltjes
agen
Erg regelmatige
Onregelmatige
tijdens de zoals in een
mozaiek (close-up)
tegels (close-up)
Discussies tegels (close-up) les
Een
In wat voor soort Iets
computerscherm
lesactiviteiten vind tekenen
Een bewegend
je het leuk om aan of
Paintbrush
Iets
Een pen die tekst Iets online waarop gezocht
landschap (close8 deel te nemen?
bouwen schilderen (close-up) schrijven schrijft (close-up) opzoeken wordt (close-up) Bewegen up)
Collectief
Een horde
Hoe wil je tijdens Individue
Een groep
met de
9 de les werken?
el
Een abstract persoon In groepen abstracte personen hele klas abstracte personen
Onderwerp
Je deelt
eigenschappen
1
Ideale klas
Augmentaties- beschrijving
Uitleg
141
Ideale klas
B. Het wiel van kleuren symboliseert de vele aspecten die het zijn
van een leraar met zich meebrengt maar niet als herkenbaar
prive persoon maar als symbool (rol)..
Ideale klas
Ideale klas
Ideale klas
Ideale klas
Ideale klas
Ideale klas
Ideale klas
De game voorbereiden
Voorwaarden
Computer met een webcam (bij voorkeur een PC aangezien de installatie van Silverlight op een
MAC problemen kan opleveren)
Browser met een Silverlight 5 plug-in
2+ GHz CPU 1+ GB RAM
Internet
Digibord (of een beamer met projectie scherm)
142
Silverlight
De IDentifEYE game is ontwikkeld als een Silverlight applicatie. Om de game te kunnen spelen moet de
gebruiker een browser met de Silverlight plug-in hebben. Bij voorkeur de meest recente versie. De
genstalleerde versie van de plug-in moet op zn minst Silverlight 5 kunnen ondersteunen.
Mocht u een eerdere versie van Silverlight genstalleerd hebben, de-installeer deze dan voordat de
installatie van de nieuwste versie begint.
Silverlight plug-ins zijn zowel voor Windows als OSX beschikbaar. En ook voor een aantal andere browsers.
IDentifEYE heeft geen specifiek platform of specifieke browser nodig. Aangezien Silverlight een Microsoft
product is geeft het gebruik van een Windows computer met Internet Explorer het beste resultaat. Alleen
de Internet Explorer versie van de Silverlight plug-in heeft de benodigde hardware voor het correct
functioneren van de grafische aspecten van de game.
IDentifEYE is getest in Windows en OSX, gebruik makend van Internet Explorer, Chrome, en Safari (alleen
voor OSX). Chrome ondersteunt Silverlight niet langer.
Silverlight kan gratis gedownload worden via:
http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx. De installatie instructies staan op
dezelfde pagina. Na de installatie zou de gebruiker meteen gebruik moeten kunnen maken van de
IDentifEYE game door het bezoeken van de url.
Mac gebruikers dienen eerst alle eerdere versies van Silverlight te verwijderen alvorens V4 of V5 te
installeren.
Webcam
Kijkend naar de hardware, heeft IDentifEYE geen restricties, anders dan het beschikbaar hebben van een
webcam. In deze tijd komt de resolutie van de meeste webcams dichtbij de HD resolutie. Voor de mooiste
resultaten werkt IDentifEYE het beste met een 320x240 scherm. Zolang de webcam dze lagere limiet
onderstent, is dit voldoende om de game te spelen.
CPU
CPU is de afkorting voor central processing unit. Soms wordt er ook simpelweg verwezen naar central
processor maar in de meeste gevallen wordt deze processor genoemd, CPU is het brein van de computer
waar de meeste berekeningen plaats vinden. Dit is tevens het belangrijkste element van een computer
systeem.
Theoretisch gezien, werkt IDentifEYE wanneer ook de Silverlight plug-in werkt. Het wordt echter
aangeraden om een sterke CPU te hebben. Alle belangrijkste functionaliteiten van IDentifEYE zijn namelijk
gecentreerd op rekenkundige veeleisende functionaliteiten zoals; de opsporing van het gezicht, de
gezichtsobservatie, de vergroting van en opsporing van markeringen. Hoe sterk een CPU is hangt af van het
gebruikte platform en welke andere processen er op hetzelfde moment actief zijn, en kan daarom niet
nader gespecificeerd worden. Goede resultaten zijn geboekt met Intel 2 GHz en hoge CPUs. Het gebruik van
lagere CPUs kan resulteren in een maximale toename tijdens het spelen van de game, en dit kan resulteren
in het disfunctioneren van het koeling systeem. Alleen bij het gebruik van een Intel Atom netbook, werden
tijdens het testen opvallende storingen waargenomen gedurende het spelen van de game.
143
RAM
RAM is de afkorting voor random access memory, een type geheugen dat altijd door elkaar toegankelijk is.
Dat werkt als volgt: iedere geheugen byte is toegankelijk zonder de voorgaande byte te hoeven gebruiken.
RAM is het meest voorkomende geheugentype in zowel computers als andere elektrische apparaten.
Kijkend naar RAM kan de IDentifEYE game veeleisend zijn. Dit is het gevolg van de grafische vormgeving van
de game, waarbij veel afbeeldingen tijdens de game continue in het geheugen worden opgeslagen. Uit
testen is een laagste RAM limiet van 1 GB vastgesteld. Houd wel in gedachten dat andere lopende
processen op dezelfde computer, zoals de browser, ook delen van het RAM geheugen gebruiken en dit zou
kunnen leiden tot een hoger RAM verbruik.
Indien er niet voldoende RAM geheugen beschikbaar is kan dit leiden tot het wisselen van harde schijven
gestuurd door het system en uiteindelijk tot het ontstaan van ongewenste visuele storingen.
Het verkrijgen van de beste resultaten
De gezichtsdetectie
Gezichtsdetectie bij IDentifEYE is gebaseerd op huidskleur. Om de beste resultaten te krijgen, zorgt u ervoor
dat u:
tijdens de game constant met het gezicht naar de camera gericht bent;
recht voor de camera zit, met het gezicht in het midden van het weergave venster;
ongeveer 80 cm van de camera vandaan zit;
voor een neutrale achtergrond zit (geen huidskleur). Blauwe en groene achtergronden werken het beste;
vermijd dat er voor de camera meerdere gezichten of andere lichaamsdelen (zoals handen) zichtbaar zijn;
voor voldoende verlichting zorgt, die: niet teveel schaduw over het gezicht doet vallen; geen felle
lichtreflectie in het gezicht, de ogen of op de bril veroorzaakt.
Als tijdens het spelen de virtuele toevoegingen door het beeld springen of er volledig mee stoppen, dan kan
dit komen doordat er:
niet genoeg licht is;
andere dingen zichtbaar zijn voor de camera die mogelijkerwijs als gezichten gezien worden.
Als de toevoegingen het gehele beeld bedekken, zit de speler waarschijnlijk te dicht op de camera.
Wanneer u de marker aan de webcam toont, zorg er dan voor dat de hele marker zichtbaar op het scherm
is. Laat de marker zakken zodra een teken in beeld komt dat deze herkend is. Indien de marker langer
getoond wordt, kan dit opgevat worden als het antwoord op de volgende vraag.
Aanpassen van gezichtsdetectie
Om de game goed af te stemmen op uw huidskleur en de omgeving waarin het gespeeld zal worden, ga dan
naar http://id-eye2.ezzev.eu/?debug
. Laat de game lopen totdat de camera geactiveerd is. In het beeld waar u uzelf ziet zie je onderaan een
schuif. Dit zijn de knoppen waarmee u de game bestuurt. Nu is het mogelijk om schaduwen en kleuren die
als huidskleur gezien kunnen worden aan te passen. Dit is gebaseerd op de YCbCr code
(http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr). Dit is de standaard voor dit soort applicaties.
Op het scherm zult u gele gedeeltes te zien krijgen. Dit zijn de herkende huidskleuren. In het rood ziet u wat
de game als uw hoofd heeft herkend. Nu kunt u de waardes dusdanig aanpassen zodat alleen uw hoofd
herkend wordt. U zult zien dat het rode gedeelte ten opzichte van het gele gedeelte een vertraging heeft.
Dit is met opzet gedaan; het zorgt er voor dat de virtuele toevoeging duidelijk blijft.
144
Vergeet niet deze debug mogelijkheid in te stellen op het gezicht van de speler voordat u gaat beginnen!
Zodra u de juiste instellingen voor jouw omgeving gevonden hebt, klik dan op OPSLAAN. Vanaf dat moment
zullen de instellingen van de game op die computer bewaard worden, ook buiten de debug pagina om. Als u
naar de standaardinstellingen terug wil, klik dan op STANDAARD en dan op OPSLAAN.
Marker detectie
Tot een bepaalde hoogte zijn de 4 markers (ABCD) niet echt gevoelig en kunnen er daardoor geen marker
observatie fouten voorkomen. Echter, voor het beste resultaat, vermijd;
het laten zien van verschillende markers op hetzelfde moment;
het zodanig vasthouden van de marker dat een deel door vingers bedekt is (de zwarte rand is onderdeel
van de marker)
Wanneer dingen fout gaan
Belangrijk
Silverlight applicaties werken door middel van een sandbox. Dit betekent dat een browser niet door het
gebruik van Silverlight kan vastlopen. Ook kan het niet zomaar toegang krijgen tot bronnen op de
desbetreffende computer. Zodra zich een probleem voordoet met betrekking tot de browser, of een ander
programma of document op de computer, kan dit niet door de game IDentifEYE veroorzaakt worden!
Oplossen van problemen
Zodra een gebruiker een probleem heeft bij het begin of tijdens het spelen van de game, doe dan het
volgende:
Zorg ervoor dat de Silverlight plugin genstalleerd is door een andere op Silverlight werkende website te
bezoeken, of door direct naar de eerder genoemde download url te gaan;
Zorg ervoor dat de gebruiker niet achter een firewall zit die Silverlight applicaties blokkeert (.XAP); XAP
(uitgesproken als ZAP) is de extensie voor de op Silverlight draaiende applicaties (.zap). Het bestand bevat
de gecomprimeerde aansluiting en bronnen voor een Silverlight 2 applicatie.
Bekijk of de huidige geregistreerde gebruiker toestemming heeft voor het volgende:
Downloaden van Silverlight spelletjes;
Uitvoeren van Silverlight spelletjes;
Gebruik van de webcam.
145
Silverlight laat bij iedere keer dat een applicatie toegang tot de webcam wil een popup scherm zien. De
gebruiker kan op dit popup scherm deze toegang accepteren of weigeren. U zou op dit scherm niet de URL
van de game moeten zien, tenzij het vermeld is met de bovenstaand genoemde toestemmingen. In het
geval u hier weigeren leest, verwijder dan de toestemming en start de browser opnieuw. Dezelfde popup zal
de volgende keer opnieuw toestemming vragen om toegang te krijgen tot de webcam.
146
Als je jezelf ziet zoals hier boven (dit kan per platform verschillen) weet je dat de webcam werkt en dat de
gebruiker toegang heeft om het te gebruiken.
De lay-out van de Silverlight voorkeuren (scherm en tabs) kan per besturingssysteem en plugin versie van
elkaar verschillen.
Nog steeds problemen?
Wanneer bovenstaande niet leidt tot het vinden van de oorzaak of een oplossing, kan het volgende wellicht
helpen:
De-installeer Silverlight, en installeer het opnieuw;
Verwijder de browser caches;
Voeg de URL van de game toe aan betrouwbare sites in de browser.
Laatste oplossingen:
Als alles hierboven niet lukt, schrijf dan onderstaande details van de computer op zodat de ontwikkelaars
deze kunnen gebruiken om het probleem op te lossen.
Computer (Merk / CPU / RAM / Webcam);
Besturingssysteem System (inclusief versie);
Browser (inclusief versie);
Firewall (ja/nee);
Wifi of kabel netwerk
Is de gebruiker de beheerder van de computer (ja/nee);
Een duidelijke beschrijving van het probleem;
147
Screenshots van het scherm waarop het probleem zichtbaar is (indien van toepassing);
Screenshot van de Silverlight voorkeuren (menu, rechtermuisknop klik op de game).
Nota bene
Er worden geen gegevens verstuurd naar een server buiten de gebruikte computer waarop de game
gespeeld wordt. Er worden geen gegevens door een externe server gevraagd, maar ook niet aangeboden
aan een externe server. De persoonlijke gegevens die bij het begin van de game vrijblijvend ingevuld kunnen
worden, worden alleen tijdens de game opgeslagen in de RAM. Zodra de game wordt afgesloten zullen deze
gegevens door middel van een toegevoegde functionaliteit worden verwijderd, dit is onderdeel van de
software. Het kan dus worden gegarandeerd dat geen van de ingevoerde gegevens inde IDentifEYE game
wordt opgeslagen, al dan niet op de computer of op een externe server.
148
providerName="System.Data.SqlClient" />
Bewaar de wijzigingen
Ga nu terug naar http://manage.windowsazure.com/
Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen)
Selecteer uw web app, die gemaakt is voor de kopie van de game, bijvoorbeeld: test-ezzev
Ga naar DASHBOARD
Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Bewaar het profiel op uw schijf, onthoud alstublieft waar
Open het profiel via notepad of Notepad++
Zoek in het bestand en de kopie voor een andere document string van karakters: publishUrl
(i.e.: ftp://waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot ) (Let op!
Deze moet hetzelfde zijn als eerder gebruikt)
userName (bijvoorbeeld: adt-ezzev\$adt-ezzev)
userPWD (bijvoorbeeld:
tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Open uw ftp client
Maak een nieuwe vebinding gebruik makend van de url zonder "ftp://" en "/site/wwwroot)
dus slechts waws-prod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net en geef uw
gebruikersnaam en wachtwoord in
Nadat u ingelogd bent, upload u vanaf uw schijf alle gedownloade bestanden naar de
geopende ruimte
Als uw upload compleet is, kunt u de ftp client afsluiten
Ga nu naar de url van de game (bijvoorbeeld: test-ezzev.azurewebsites.net) en test de
game
Nuttige links:
http://blogs.msdn.com/b/kaushal/archive/2014/08/02/microsoft-azure-web-site-connectto-your-site-via-ftp-and-upload-download-files.aspx#comments
http://blogs.technet.com/b/cbernier/archive/2013/09/24/deploy-your-web-application-towindows-azure-from-with-visual-studio.aspx
http://www.asp.net/mvc/overview/getting-started/database-first-development/publish-toazure
152
Vragen;
Antwoorden;
Augmentaties;
Geluid;
Ticker Tape texts;
Statische teksten blokken en paginas;
GUI (Graphic User Interface) labels.
Vragen maken
In de CMS kunnen maximaal 20 vragen worden gedefinieerd.
Om de vragen maak-functionaliteit te vinden, dient u op het navigatie element Questions te
klikken in de navigatie bovenin het scherm.
Op de pagina die zich opent kunt u vragen toevoegen (door middel van de link: Add new question),
een bestaande vraag bewerken door op het nummer van de vraag te klikken aan de linkerkant van
de vraag en een vraag te verwijderen door op het X symbool te klikken rechts van de vraag.
153
Alle vragen kunnen naar eigen inzicht worden gedefinieerd, behalve vraag 2. Dat is een
systeemvraag die altijd het nemen van een foto tot gevolg heeft (antwoordoptie A) of een
augmentatie oproept op de plaats van de foto (antwoordoptie B). De locatie van de foto of
augmentatie is een in het systeem gedefinieerde waarde en kan niet in de CMS veranderd worden.
Een nieuwe vraag toevoegen
Na het klikken op de link Add new question opent zich een nieuwe pagina. Hier dient u het
nummer van de vraag te definieren dit definieert de plaats van de vraag in de reeks van vragen.
Het vraag nummer wordt niet getoond in de game. Het is raadzaam om het nummer handmatig
toe te voegen aan de vraag als indicatie waar de speler zich in de game bevindt.
De nummers voor de vragen kunnen gaan van 1 tot en met 20. Nummer 2 is gereserveerd voor de
systeemvraag.
Vervolgens kunt u de vraag zelf invoeren in maximaal vier talen. De standaardtaal is Engels maar
154
als er geen Engelse tekst aanwezig is dan wordt de taal getoond in de eerste, beschikbare volgende
taal, ook als u de game in het Engels speelt. Dit geldt ook voor de andere talen : indien geen
vraagtekst wordt opgegeven in een taal wordt er terug gegrepen naar de Engelse vertaling.
NB Deze taal logica geldt voor de meeste velden in het CMS. Slechts wanneer een andere
beschrijving gegeven wordt, geldt deze logica niet.
Een bestaande vraag bewerken
Nadat u op het vraag nummer links van de vraag op de vragen overzichtpagina geklikt heeft, kunt u
een individuele vraag bewerken.
Op deze pagina kan het vraag nummer en de vraag zelf in vier talen worden bewerkt.
Om te bewaren, klik SAVE.
Een vraag verwijderen
Door de X te klikken aan de rechterkant van een vraag kan een individuele vraag worden
verwijderd. Nadat de op X geklikt is, verschijnt er een popup met de vraag om bevestiging.
Door de vraag te verwijderen, verwijdert u meer dan alleen de vraag. Ook de erbij behorende
antwoorden, augmentaties, geluiden en Ticker Tape texts zullen worden verwijderd. Wees dus
voorzichtig met deze functionaliteit.
Vraag 2 is gegeven. Dit is een systeemvraag die niet kan worden verwijderd.
Antwoorden
Op de vragen overzichtpagina opent u de antwoorden-functionaliteit door op de getoonde
antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen, of indien deze afwezig zijn
op de drie puntjes die onder het kopje Answers afgebeeld zijn.
155
Het standaardaantal van een maximum van vier antwoorden geldt voor alle vragen, behalve voor
vraag 2. Systeem vraag 2 kent 2 antwwordopties. Dit is gedefinieerd in het systeem en kan niet in
de CMS worden veranderd.
De antwoorden dienen zo kort mogelijk gehouden te worden omdat de GUI ruimte voor hen zeer
beperkt is.
Er is geen preview-functionaliteit. De enige manier om er achter te komen of de antwoorden
passen, is door deze op te slaan en vervolgens het spel op te starten. Zorg ervoor dat u eerst de
cache heeft geleegd. In de game GUI wordt het dan duidelijk of de vraag past of niet.
Antwoordopties kunnen ook worden bewerkt en verwijderd op de pagina waarop u hen invoert. U
verwijdert de optie door deze weg te halen en vervolgens op SAVE te klikken. En u bewerkt deze
optie door de tekst te wijzigen en op SAVE te klikken.
Augmentaties
Op de vragen overzichtpagina opent u de augmentties-functionaliteit functionaliteit door op de
getoonde antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen, of indien deze
afwezig zijn op de drie puntjes die onder het kopje Augmentation afgebeeld zijn.
Dit opent een pagina met een ov erzicht van de bestaande augmentaties en hun karakteristieken
156
(type, laag nummer, permanent of niet en statisch of niet). Op deze pagina kunnen bestaande
augmentaties worden verwijderd.
Door op een letter te klikken die voor de individuele augmentaties afgebeeld staat[A,B,C,D], opent
zich een individuele augmentatie pagina. Op deze pagina kunnen we een of meer augmentaties
toevoegen of verwijderen, het lag nummer van de augmentaties definieren een aangeven of deze
permanent is en het hoofd van de speler dient te volgen.
Het toevoegen van augmentaties is simpel: het uploaden gebeurt met behulp van de Bestand
kiezen knop.
157
De template laag wordt gebruikt om de positionering van de augmentaties vis--vishet hoofd van
de toekomstige speler aan te geven en de relatieve grootte te definieren. Als de augmentaties
gereed zijn wordt de template verwijderd uit het eindresultaat.
De augmentaties worden gespiegeld afgebeeld.
Mocht u meer dan een afbeelding toevoegen dan zal de game de afbeeldingen laten zien met een
snelheid van 12 frames per seconde. De afbeeldingen worden getoond volgens de alfanumerieke
volgorde van hun naam. Dit betekent dat u 12 afbeeldingen nodig hebt voor een seconde
animatie. Het CMS past dan automatyisch het type augmentatie aan van image naar animation en
toont het aantal geuploade afbeeldingen op de overzichtspagina.
De geuploade afbeeldingen kunnen worden verwijderd door hun tickboxen aan te klikken en dan
op de SAVE knop te klikken.
NB Mocht u de oorspronkelijke afbeeldingen na verwijdering opnieuw willen uploaden, is het
niet voldoende om deze simpelweg opnieuw te uploaden. U dient dan ook hun namen te
veranderen.
Het laag nummer (layer number) kunt u gewoon invoeren. Hoe hoger het laag nummer, hoe hoger
de augmentaties worden geplaatst op het scherm en hoe minder kansen de augmentatie heeft
bedekt te worden door een volgende of vorige augmentaties op dezelfde plaats.
Het hoogste laag nummer, 1000, is een systeem waarde die wordt gebruikt voor de foto die wordt
genomen als gevolg van systeem vraag 2.
Mocht u er voor kiezen een laag nummer te kiezen dat al eerder gebruikt is voor een augmentatie
158
die behoort tot een vorige vraag dan vervangt de nieuwe augmentie de bestaande augmentatie.
Op dezelfde manier zal een latere augmentatie met hetzelfde laag nummer als de augmentatie die
u nu ingeeft de huidige augmentatie vervangen.
Door de optie Augmentation should not follow the user's face. te kiezen, maakt u een
augmentatie die statisch op dezelfde positie op het scherm blijft staan. Deze optie niet kiezen,
betekent dat de augmentatie het hoofd van de speler zal volgen.
Het laatste element dfat u op deze pagina kunt toevoegen is geluid. Een geluidsbestand kan
worden geupload door eenvoudig op de UPLOAD AUDIO knop te klikken. Het geluid wordt in de
game laten horen tegelijk met de augmentatie en duurt totdat de speler de volgende vraag
beantwoordt.
NB Wees voorzichtig met zware geluidsbestanden. Deze kunnen grote gevolgen hebben voor de
performance van de game.
Ticker Tape text
Een volgende optie om aan een antwoordoptie toe te voegen naast augmentaties en geluid is
een Ticker Tape text. De Ticker Tape is een vloeiend tekstveld dat teksten toont in de balk bovenin
het scherm van de speler. Ticker Tape texts zijn permanent.
Op de vragen overzichtpagina opent u de Ticker Tape text-functionaliteit door op de getoonde
antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen, of indien deze afwezig zijn
op de drie puntjes die onder het kopje Ticker Tape text afgebeeld zijn.
Op de nieuw geopene pagina kan een Ticker Tape text worden toegevoegd of kunnen bestaande
Ticker Tape texts gewijzigd of verwijderd worden.
159
zijn statische tekstpaginas die door de speler van de game geopend kunnen worden door op een
link op de game site te klikken en tekstblokken op heet openingsscherm van de game.
De statische tekst bewerken wordt geopend door het navigatie elements Texts te klikken in de
navigatie.
Nadat u op het navigatie element Texts geklikt heeft opent zich een statische tekst
overzichtspagina. Hier vindt u alle statische teksten weergegeven als velden die bij een
systeemcode behoren. U kunt de statische teksten in vier talen invoeren.
Als u geen teksten invoert, wordt de systeemcode weergegeven op de plaats waar de statische
tekst zou zijn weergegeven, was deze ingevuld.
Om een statische tekst toe te voegen, wijzigen of verwijderen klikt u op de systeem code. Nu opent
zich een individuele statische tekstpagina waar u teksten kan toevoegen, bewerken of verwijderen
in maximaal vier talen.
161
De statische paginas hebben een aanvullende optie. Op de individuele paginas is het ook mogelijk
een afbeelden te uploaden, wijzigen of verwijderen.
Labels
Labels zijn korte teksten die te zien zijn op de IDentifEYE site en de game GUI. Deze omvatten
teksten op knoppen, kopjes, labels en titels.
De labels dienen zo kort mogelijk gehouden te worden omdat de GUI ruimte voor de labels erg
beperkt is.
Er is geen preview-functionaliteit. De enige manier om er achter te komen of de antwoorden
passen, is door deze op te slaan en vervolgens het spel op te starten. Zorg ervoor dat u eerst de
cache heeft geleegd. In de game GUI wordt het dan duidelijk of de vraag past of niet.
De labels bewerk sectie opent zich door op het navigatie element Labels te klikken in de navigatie
bovenaan het scherm.
Nadat u op dit navigatie element geklikt heeft, opent zich de labels overzichtspagina. Hier vindt u
alle labels weergegeven als velden die bij een systeemcode behoren. U kunt de labels in vier talen
invoeren.
162
Op deze pagina kunnen labels worden toegevoegd, bewerkt en verwijderd voor maximaal vier
talen. Dit doet u door aan een individueel veld een tekst toe te vioegen of de bestaande tekst te
bewerken of te verwijderen en dan op de SAVE knop te klikken.
Als u geen teksten invoert, wordt de systeemcode weergegeven op de plaats waar het label zou zijn
weergegeven, was deze ingevuld.
163
E-MAIL
DATUM/ PLAATS
[VOEG HIER DE NAAM, HET LOGO EN DE CONTACT DATA VAN UW ORGANISATIE TOE]
164
INSTRUCTEUR EVALUATIE
Na de workshop
Hoe veel leraren noteerden in hun evaluatie dat zij tijdens de implementatie les een positief
hadden op:
#POSITIEF EFECT
VAN HOEVEEL DEELNEMERS
HUN LES GEVEN
HUN LEERLINGEN
DE ONLINE VEILIGHEID VAN
HUN LEERLINGEN
Hoeveel leraren verklaarden dat zij workshop good practices opnieuw gaan gebruiken?
INDIVIDUELE WORKSHOP
# GAAT OPNIEUW
# GAAT NOOIT MEER
GOOD PRACTICE
GEBRUIKEN
GEBRUIKN
LESSONS LEARNED
165
Hoe beoordeelt u het effect van de workshop op leraren, leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen?
EFFECT OP
1 Zeer
2345 Zeer
negatief
Negatief Neutraal Positief positief
LERAREN
LEERLINGEN
ONLINE VEILIGHEID VAN
LEERLINGEN
Na een aantal maanden
Hoeveel leraren gebruiken nog workshop good practices?
INDIVIDUELE WORKSHOP GOOD PRACTICE
#LERAREN DIE DEZE NOG GEBRUIKEN
Hoeveel leraren hebben workshop good practices uitgeprobeerd na de workshop die zij niet
hadden uitgeprobeerd tijdens hun individuele implementatie les?
INDIVIDUELE WORKSHOP GOOD PRACTICE
#LERAREN DIE UITGEPROBEERD HEBBEN NA
HUN IMPLEMENTATIE LES
Hoe beoordeelt u het effect van de workshop op leraren, leerlingen en de online veiligheid van
leerlingen?
EFFECT OP
1 Zeer
2345 Zeer
negatief
Negatief Neutraal Positief positief
LERAREN
LEERLINGEN
ONLINE VEILIGHEID VAN
LEERLINGEN
166
WORKSHOP DOCUMENTEN
In deze sectie vindt u de documenten die u en uw deelnemers nodig hebben tijdens de workshop.
De WORKSHOP POWERPOINT is een visuele ondersteuning voor uw deelnemers om uw themas bij
te houden. In elke sessie beschrijving vindt u een tabel die u vertelt wanneer welke slide te tonen.
Het SUCCES CRITERIA document helpt de deelnemers begrijpen waar zij na elke sessie dienen te
staan. De expliciete criteria dienen ertoe om de deelnemers zich te laten richten op die delen van
uw kennisoverdracht die essentieel voor hen zijn.
De GOOD PRACTICES overzichten van workshop modulen op vier niveaus dienen als verzamelbak
waaruit de deelnemers tenminste een good practice per niveau dienen te selecteren om te
implementeren in hun eigen implementatie les.
U heeft de GAME MARKERS nodig om het spel te spelen. De GAME TAAK is belangrijk voor leraren
die lesgeven aan kinderen van 8-11 jaar. U dient hen te vertellen dat deze taak eruit bestaat dat
leerlingen hun eigen online identiteit tekenen, genspireerd door de game. U zou leraren de taak
kunnen laten uitproberen door hen zelf hun online identiteit te laten tekenen, in vormen of in
woorden. Laat de deelnemers ook kennis nemen van de GAME ENQUETE die leerlingen dienen in
te vullen nadat zij de game hebben gespeeld.
De LESPLAN template is van het grootste belang omdat uw deelnemers een deel van de derde en
de gehele vierde sessie gaan doorbrengen met het invullen hiervan. Omdat u hen hierbij dient te
ondersteunen, dient u de template goed te kennen.
De EVALUATIE documenten zijn ook zeer belangrijk, omdat deze de feedback zijn van de leraren
aan u over hun implementatie lessen. Het EVALUATIE document zelf betreft alleen de leraren zelf.
Het IMPLEMENTATI EVALUATIE CRITERIA document betreft zowel de leraren als hun leerlingen.
Het laatste document, het CERTIFICAAT, dient door u te worden gepersonaliseerd voor alle deelnemers. Het
document symboliseert een erkenning van uw deelnemers voor hun inspanningen en vooruitgang in de
workshop.
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
SUCCES CRITERIA
SESSIE 1
[8-11] U bent in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te verklaren op drie niveaus:
op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
[12-14] U bent in staat de effecten van identiteitslabels en het liquid life concept te verklaren op
drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
SESSIE 2
U bent in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te verklaren op drie niveaus: op
hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
SESSIE 3
U bent in staat de effecten van onderwijstechnologien en de Augmented Reality game te
verklaren op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van
leerlingen.
SESSIE 4
U bent in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te schrijven op drie niveaus: op
hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
IMPLEMENTATIE SESSIE
U bent in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op
de online veiligheid van leerlingen.
SESSIE 5
U bent in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven, hun
leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
178
Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen
terwijl zij de zinnen uitspreken.
Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie;
Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en
oordelen;
Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een
eerste situatie .
179
Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen
terwijl zij de zinnen uitspreken.
Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie;
Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment, gevolgen en
oordelen;
Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een
eerste situatie .
180
181
182
"Ik ben deel van het probleem" deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer
geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Het is een
moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke
situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage
levert die niet noodzakelijkerwijs positief is.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling
een rechtvaardigheidsgevoel, geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als
een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld).
183
Wikis
Tagging en sociale
bookmarking
applicaties
Social netwerken
Multimedia delen
Audio blogging en
podcasting
Samenwerking &
Communicatie
diensten
Aggregatie diensten
Office-achtige
applicaties
Reflectie
instrumenten
185
AR MARKERS
186
PLAATS/
DATUM
187
IDentifEYE WORKSHOP
Leeftijdsgroep: 8-11 / 12-14
VOOR- EN ACHTERNAAM
KLAS
- AR game enquete
LEEFTIJD
PLAATS/ DATUM
ENQUETE VRAGEN
1
Wat voor nut heeft dit soort Augmented Reality game gedurende de les? /Antwoord
alsjeblieft in n zin. /
Wat vind je van de game? /Markeer een van de opties met een X/:
saai
innovatief
spannend
interessant
3 Waren de vragen in de game begrijpelijk voor jou? /Markeer een van de opties met een X/:
ja
nee
gedeeltelijk
4 Waren de symbolen in de game begrijpelijk voor jou? /Markeer een van de opties met een X/:
ja
nee
gedeeltelijk
5 Zou je zin hebben de game nog eens te spelen? /Markeer een van de opties met een X/:
ja
nee
weet niet
Waarom (niet)? /Antwoord alsjeblieft in n zin. /
7
8
Voelde je je meer dan normaal betrokken bij de les en het onderwerp van de les? /Markeer een
van de opties met een X/:
ja
nee
weet niet
Voel je je mede-verantwoordelijk voor jouw leren? /Markeer een van de opties met een X/:
ja
nee
weet niet
Als je opmerkingen hebt, schrijf deze dan hier:
188
UITDAGING/
MOGELIJKHEID
LEERDOELEN
SUCCES CRITERIA
JA
NEE
GEPLAND EFFECT
OP MIJN LES GEVEN
OP MIJN LEERLINGEN
189
SOORTEN EVALUATIE
LESPLAN
BESCHRIJVING
190
191
LERAAR EVALUATIE
192
193
EVALUATIE
VOOR- EN ACHTENAAM
SCHOOL
DATUM
EMAIL ADDRESS
LES NAAM
HOE SPRAK U
UW UITDAGING/
MOGELIJKHEID
AAN?
EVALUATIE
RESULTATEN
EFFECT VAN DE
LES OP UW LES
GEVEN
EFFECT VAN DE
LES OP UW
LEERLINGEN
EFFECT VAN DE
LES OP DE ONLINE
194
VEILIGHEID VAN
LEERLINGEN
WELKE GOOD
PRACTICE GAAT U
NOGMAALS
GEBRUIKEN?
WELKE GOOD
PRACTICE GAAT U
NOOIT MEER
GEBRUIKEN?
HEEFT U UW
LEERDOELEN
GEHAALD, GEMETEN
AN UW SUCCES
CRITERIA?
AANVULLENDE
OPMERKINGEN
195
Tel het aantal Eens-en en beschouw deze score als metingspunt nul. Stel dezelfde vragen aan het
eind van de implementatie les. Tel opnieuw het aantal Eens-en en beschouw deze score als
metingspunt een. Het aantal Eens-en op punt een dient tenminste 10% hoger te liggen dan bij
punt nul. Vul het resultaat in in de evaluatie template onder het kopje: EFFECT VAN DE LES OP UW
LEERLINGEN.
Online veiligheid van leerlingen
Voeg aan de enquete een vraag over online veiligheid toe:
Q5
Beoordeel het volgende op een schaal van 1 (helemaal niet mee eens) tot 5 (helemaal mee
eens): Als er iets slechts online gebeurt, weet ik wat ik moet doen.
Stel dezelfde vraag aan het eind van de implementatie les. Vul het resultaat in in de evaluatie
template onder het kopje: EFFECT VAN DE LES OP DE ONLINE VEILIGHEID VAN UW LEERLINGEN.
Voor u [de leraar]
Beoordeel het verwachte positieve effect van de volgende elementen van een schaal van 1 (zeer
lage verwachtingen) tot 5 (zeer hoge verwachtingen) voordat u met uw implementatie les
begint:
Identiteitstheorie;
Interactieve didactiek;
Profilaktiek;
Augmented Reality.
196
Deze beoordeling vormen een nulpunt. Na de implementatie les, maar voordat u de evaluatie
template invult, beoordeelt u de elementen opnieuw, maar dit keer op ervaren positieve effecten:
Identiteitstheorie;
Interactieve didactiek;
Profilaktiek;
Augmented Reality.
Deze beoordelingen vormen uw punt een. Vul beide scores in in de evaluatie template onder de
sectie: EFFECT VAN DE LE OP UW LES GEVEN.
197
Project title: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities - IDentifEYE
2013-1-GR1-LEO05-13907
CERTIFICAAT
VAN DEELNAME AAN DE WORKSHOP
In de IDentifEYE workshop leren deelnemers leren leraren door middel van een workshop van vijs
sessie plus een implementatie om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en
evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten
en daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten terwijl zij tegelijk een bewuste,
creatieve en kritische houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren.
Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek
en profilaktische elementen.
De workshop is gebaseerd op het Europese onderwijs projekt IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO05-13907]
gerealiseerd binnen het Levenslang Leren Programme LEONARDO DA VINCI. De workshop kende
pilots in Griekenland, Polen, Spanje en Litouwen. Het vond zijn oorsprong in Cyprus en in Nederland.
Meer over het IDentifEYE projekt vindt u op de projekt website: http://www.id-eye.eu.
NAAM VAN DE DEELNEMER
DATUM
PLAATS
198
PROJEKT PARTNERS
CrystalClearSoft (Greece)
http://www.ccseducation.com/
Crystal Clear Soft (CCS) is een software ontwikkel bedrijf dat actief de
laatste ontwikkelingen onderzoekt op het gebied van innovatief
gebruik van technologie in digitaal uitgeven, onderwijs, training en
kennisverspreiding. CCS biedt kant-en-klare oplossingen aan, van
conceptualisering en instructional design tot aan testen en
implementatie. Zij heeft applicaties ontwikkeld die gebruit worden in
duizenden klaslokalen over de gehele wereld! CCS is een grotendeels
commercieel bedrijf met internationale expansie en een
indrukwekkende lijst klanten, met name in de uitgeef- en corporate
training wereld.
EZZEV Foundation (EF) is een kleine netwerk stichting die het
bewustzijn van jongeren stimuleert over hun online rechten en de
effecten van hun online aanwezigheid van henzelf en van anderen.
Samen met haar Poolse partner Fundacja Citizen Project, is Ezzev een
pionier in het ontwerpen en invoeren van een didactiek gebaseerd
op constructieve confrontatie ervaringen die worden ondersteund
door nieuwe technologie zoals Augmented Reality. Het doel van de
stichting is om jongeren en hun omgeving te helpen minder
automatisch gedrag te vertonen en meer gedrag te vertonen dat
geworteld is in een ontwikkelde, persoonlijke ethiek.
COSMIC INNOVATIONS (COIN) is een zeer dynamisch consultancy
bureau dat een grote varieteit van diensten aanbiedt die het gat
overbruggen tussen commerciele en publieke/ EU gefinancierde
ecosystemen.
COINs diensten gaan van zakelijke ontwikkeling en het verkrijgen van
publieke financiering tot aan gepersonaliseerde implementatie,
training en technologie overdracht. Alle diensten worden
aangeboden met een focus op de hoge kwaliteit van de resultaten en
dat maakt COIN uniek temidden van andere consultancy bureaus die
afstand houden van technische implementaties en daarmee hun
klanten in de kou laten staan.
FCP steeft ernaar leden van de civil society in Polen en daarbuiten te
ondersteunen door nieuwe media vaardigheden, kennis en ethiek te
versterken. Hoewel FCP een kleine organisatie is, heeft het een pool
van experts om zich heen die betrokken kunnen worden wanneer dat
nodig is. Daarbij werkt de stichting nauw samen met het Gdasnk
Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU), de lokale politie, lokale
scholen, gemeentelijke organisaties en met de Poolse Nationale
Omroep Raad. FCP organiseer conferenties over de effecten van het
internet tijdperk op specifieke gebieden (zoals cyberpesten en
profilaktiek). Ook organiseert zij informeel onderwijs op scholen,
events en workshops. In al haar activiteiten wordt gebruik gemaakt
van nieuwe technologie (zoals Augmented Reality), video opnames
en streaming, overdracht van kennis, interactie met het publiek en
wordt de nadruk gelegd op promotie van de activiteiten.
199
200
ONDERSTEUNENDE PARTNERS
Gdask
http://www.gdansk.pl/
http://ateneum.edu.pl/
Gimnazjum nr 10 w Gdasku
Secondary School no. 10 in Gdansk
www.gim10.edu.pl
Gimnazjum nr 2 w Gdasku
Secondary School no. 2 in Gdansk
www.gim2.gda.pl
Gimnazjum nr 25 w Gdasku
Secondary School no. 25 in Gdansk
105
105st Primary School of Athens
www.gimnazjum25.pl
JESUITAS BELLVITGE
BELLVITGE JESUIT
http://www.casp.fje.edu/
http://www.joan23.fje.edu/
201
202
203
204
COLOFON
PROJEKT NAAM: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities
IDentifEYE - 2013-1-GR1-LEO05-13907
REDACTIE: Onno Hansen, Beata Staszyska
ASSISTENT REDACTEUREN: Jakub Kownacki, Ewelina Gerke, Chara Papanikolaou
TEKSTEN: Onno Hansen, Beata Staszyska, Mattheos Kakaris, Radosaw Nowak , Jakub Kownacki
VORMGEVING: Chara Papanikolaou, Beata Staszyska
FOTOS, ILLUSTRATIES: Jakub Kownacki, Beata Staszyska
ISBN: 978-83-63988-12-8
COPYRIGHT BY: IDentifEYE WWW.ID-EYE.EU
NIET TE KOOP