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Tecnolgico Federico Taylor

Deportes

Balonmano

Enma Beatriz Snchez Tocay


4to. Seccin B

Guatemala, Noviembre 2015


Balonmano

El balonmano se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente


Reglas de juego, que son modificadas cada cuatro aos.2 Este deporte se
practica con una pelota esfrica, donde dos equipos de siete jugadores cada
uno (seis jugadores de campo y un guardameta) compiten por encajar la
misma en la portera rival, marcando as un gol. El equipo que ms goles haya
marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos marcan la misma
cantidad de goles, entonces se declara un empate.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden
tocar intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego.
Posicin tctica de los jugadores
Guardameta
El guardameta es el nico jugador que, dentro del rea, puede dar los pasos
que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar. Debe ir
identificado de un color distinto en su equipacin al del resto de jugadores y es
el nico que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque solo con intencin
defensiva (como detener un disparo). Fuera de dicha rea debe comportarse
como cualquier otro jugador del campo.3
Central
Es el jugador de primera lnea situado entre ambos laterales, que dentro de la
cancha dirige el juego a travs de cruces y dems jugadas planificadas y
coordinadas en todo momento con l como principal protagonista. Por tanto no
es tan relevante su fuerza o velocidad como visin de juego y destreza. En caso
de fallo de ataque del equipo contrario, el central es, normalmente, la persona
que recibe el baln del portero para iniciar su ataque. En defensa, el central,
normalmente, se coloca en el centro de la lnea defensiva junto con el pivote.
Extremo
Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores
rpidos, giles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al
mximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar huecos.
Comienzan las jugadas de ataque esttico desde su posicin. Pueden
convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra defensas
abiertas (como el 3-2-1).
Lateral
Los laterales se sitan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y
corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas
cerradas desde la lnea de 9 metros. Son los que asisten en la mayora de
ocasiones a los extremos por su proximidad.
Pivote
Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir
huecos. Son jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus
movimientos dejan paso libre a los laterales, pero tambin se convierten en
goleadores cuando reciben un pase y tienen la oportunidad de girarse con
velocidad hacia la portera.

Campo de Juego
El terreno de juego es un rectngulo de 40 metros de largo por 20 de ancho,
divido en dos partes en la cual podemos encontrar un rea de portera en cada
una de sala.
La portera est situada en la zona central de cada lnea exterior de portera.
Las porteras estarn firmemente fijadas al suelo o a las paredes que estn
detrs de ellas para mayor seguridad. Las medidas son de 2 m de alto por 3 m
de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 decmetros. El ancho de los
postes y el larguero es de 8 centmetros, medida que coincide con el ancho de
la lnea de gol. Dicha portera se encuentra dentro de un rea de 6 m cuadrado,
trazado a partir de dos cuartos de crculo, con centro en cada uno de los postes
y radio de 6 m, unidos por una lnea paralela a la lnea de gol. Todas las lneas
del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las lneas de
gol 8 cm de ancho entre los postes de la portera mientras que las otras lneas
sern de 5 cm.
La lnea de golpe franco es una lnea discontinua; se marca a 3 m por fuera de
la lnea del rea de portera. Tanto los segmentos de la lnea como los espacios
entre ellos medirn 15 cm. La lnea de 7 metros ser de 1 metro de largo y
estar pintada directamente frente a la portera. Ser paralela a la lnea de gol
y se situar una distancia de 7 m de ella. La lnea de limitacin del portero
(utilizada solo para penaltis) ser de 15 cm de longitud y se traza directamente
delante de la portera, se sita a una distancia de 4 metros de ella.
La lnea de cambio (un segmento de la lnea de banda) para cada equipo se
extiende desde la lnea central a un punto situado a una distancia de 45
metros de ella. Este punto final de la lnea de cambio est delimitado por una
lnea que es paralela a la lnea central, extendindose 15 cm hacia dentro de la
lnea de banda y 15 cm hacia fuera de ella.

REFLEXIONES A LAS REGLAS DEL JUEGO


El intervalo.
Es un espacio que existe entre dos jugadores, generalmente adversarios del
jugador que lleva el baln. La nocin de intervalo debe ser tenida en cuenta en
toda la superficie del terreno, pero cobra mayor importancia a medida que
haya ms proximidad al rea.
El desbordamiento.
Es lo que hace un atacante en posesin del baln, utilizando su velocidad de
desplazamiento, de manera que pueda rebasar a su adversario directo.
Interrupciones del tiempo de juego.
Las interrupciones del tiempo de juego deben ser utilizadas solamente por el
Arbitro cuando ste constate que la parada del juego no responde a las
condiciones normales de ste y transgrede el espritu del mismo.
Ley de la Ventaja
El Reglamento posibilita que se desarrolle un encuentro permitiendo sobre el
terreno de juego los diversos encadenamientos tcnicos, dejando a los
jugadores los movimientos plenos para que expresen sus acciones sin trabas.
Para la aplicacin de la Ley de la Ventaja debemos hacer notar la diferencia
entre dejar jugar y dejar hacer. Dejar jugar es permitir la ventaja que se puede
conseguir segn tenga o no, xito una accin, pudiendo volver, en caso de
fracaso de la misma, al primitivo castigo. Dejar hacer es admitir una sucesin
de infracciones no sancionables. La Ley de la Ventaja es una Regla
fundamental que debe conocer perfectamente el Arbitro. Ello exige, de una
parte, el conocimiento preciso de la evolucin tctica de las diferentes
situaciones de juego. No debe aplicarse solamente con el criterio de fijarse solo

en el poseedor del baln, sino tambin en las diferentes realizaciones tcticas


sobre el terreno de juego.
LA DURACIN DE UN PARTIDO
Actualmente, la duracin de los encuentros en categoras masculina y
femenina, hasta categora cadete, es de dos tiempos de 30 minutos, con un
descanso de 10 minutos.
El rbitro es el nico responsable de la duracin de los encuentros. En el caso
de que haya Mesa de Cronometradores, ser sta quien lleve la contabilidad del
tiempo. En caso de discrepancias, ser el rbitro quien decida sobre el mismo.
En el caso de encuentros en los que no puede haber empate, se atender a lo
establecido para estos casos, es decir: - Se proceder, una vez finalizado el
encuentro y previo sorteo, a jugar dos tiempos de 5 minutos cada uno,
cambiando en cada uno de campo y sin descanso.
Si el encuentro contina empatado, tendr lugar otra prrroga igual que la
anterior.
Si persiste el empate, previo sorteo para ver quin realiza el saque de centro
inicial, se jugar hasta que uno de los equipos marque un gol, quedando en
ese momento finalizado el partido.
Los equipos tendrn derecho a un tiempo muerto de 1 minuto de duracin por
cada tiempo de juego.

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