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Introduccin a la programacin

Programa - Programacin
Programacin
es una de las principales reas dentro de la
informtica que permite a una persona
programar una computadora para que resuelva
tareas de manera rpida.
Programa
Es un conjunto de instrucciones dirigidas a la
computadora para que esta lleve a cabo una
secuencia de acciones con el objetivo de
realizar una o ms operaciones que permitan
solucionar un problema.

Etapas de la programacin
Para llegar a tener una secuencia de instrucciones que
den solucin a un problema es necesario ejecutar varias
etapas.
Etapa de anlisis: el programador debe entender
claramente el problema, saber que es lo que se quiere
resolver.
Etapa de Solucin general: escribir la serie de pasos
necesarios para dar solucin al problema.
Etapa de prueba: chequear el algoritmo paso a paso
para verificar si la solucin del problema es correcta.

Etapas de la programacin

Etapa de implementacin especfica: traducir el


algoritmo a un lenguaje de programacin (codificar).
Etapa de prueba: ejecutar el programa en una
computadora y revisar los datos arrojados para ver si son
correctos y hacer los ajustes necesarios (implementar).
Etapa de uso: Instalar el programa de manera definitiva
para el uso por parte del usuario.

Lenguajes de programacin

Es un conjunto de reglas normas, smbolos y palabras


especiales (sintaxis) utilizadas para construir un
programa y con l, dar solucin a un problema
determinado.
Es el encargado de que la computadora realice paso a
paso las tareas que el programador ha diseado en el
algoritmo.

Tipos de programacin

Secuencial: son programas que se disean con


instrucciones que van unas detrs de otras. Las
lneas se ejecutan una a una en secuencia.

Estructurada: es la programacin que se hace


por mdulos. Cada mdulo realiza alguna tarea
especfica y cuando se necesite esa tarea
simplemente se hace el llamado a ese mdulo
independiente de que se tengan que ejecutar los
dems.

Tipos de programacin

Orientada a Objetos: expresa un programa como un


conjunto de objetos, que colaboran entre ellos para
realizar tareas. Esto permite hacer los programas y
mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.

Lgica o de lenguaje natural: son programas que se


disean con interfaces tal que la persona o usuario
puede ordenar a la mquina tareas en un lenguaje
natural. Pueden interactuar como una persona pero
nunca llegan a producir conocimiento.

Tipos de programacin

Inteligencia Artificial: programas que se acercan a la


inteligencia humana. Estos programas son capaces de
desarrollar conocimiento. Este tipo de lenguajes trabajan
de manera similar a la mente humana.

Algoritmo

Representacin grfica de toda actividad


compuesta de una serie de pasos ordenados,
que necesite de alguna informacin inicial,
siga una serie de pasos y
produzca algn resultado.

Smbolos grficos para algoritmos

Existen dos grandes grupos de smbolos: de diagramacin y


de sistema.

1. Elementos de Diagramacin:
Son aquellos elementos grficos con los que dibujaremos
el ciclo de los datos en el diagrama
(inicio y fin del diagrama, acciones de ingreso o salida,
clculos o transferencia de datos, preguntas,
comparaciones, etc.)

Smbolos grficos para algoritmos


Ejemplos de esta categora son:

Inicio y Fin del Programa

Ingreso de datos

Smbolos grficos para algoritmos


Clculo o transferencia de datos

Preguntas, comparaciones

Smbolos grficos para algoritmos


2. Elementos de Sistema:
Son partes de una computadora que almacenan o
muestran datos.
(pantallas, impresoras, discos, etc.).

Ejemplos de esta categora:


Pantalla

Smbolos grficos para algoritmos


Impresora

Diskette o disco rgido

Estructuras de control

Las estructuras de control permiten modificar el flujo


de ejecucin de las instrucciones de un programa.

Se usan para controlar "en qu orden" y "cuntas


veces" se van a ejecutar las instrucciones que
dejamos escritas en un programa, e incluso "si se van a
ejecutar o no"

Estructuras de control

Estructura Secuencial:

Una serie de rdenes que se ejecuta linealmente, una


despus de la otra, hasta el final del programa.

Ejemplo:
1. Abrir tapa del lavarropas.
2. Llenarlo de ropa sucia.
3. Cerrar bien la tapa.
4. Colocar jabn en el compartimiento y cerrarlo.
5. Seleccionar tipo de lavado del men.
6. Pulsar el arranque.
7. Esperar la seal de finalizacin del lavado.

Estructura selectiva

Estructura selectiva
Necesita "elegir" entre varias posibilidades mutuamente
excluyentes.
Ejemplo:
1. Prendo el televisor.
2. Veo si en el canal actual dan la pelcula que deseo ver.
3. Si la dan, dejo ese canal y me siento a mirar, y termin el
programa.
4. Pero si no la daban en ese canal, cambio al siguiente canal y
repito los pasos 2 y 3.
5. Si termin de recorrer todos los canales sin encontrar la
pelcula, apago el televisor.

Estructuras condicionales

Las estructuras condicionales permiten bifurcar un algoritmo


en funcin de una condicin.

Existen diferentes tipos de estructuras condicionales,


como ser:
if
else if
switch - case

El condicional if

Lo que contiene es una "pregunta" binaria o booleana,


es decir, una afirmacin que siempre pueda ser evaluada
si es "verdadera" o "falsa".

Es una comparacin. No sirve poner afirmaciones de otra


clase, deben ser "o verdaderas, o falsas".

A esa pregunta se la denomina la "condicin" del if. Se


dice, si la condicin del if es verdadera, hago esto, si no,
no hago nada. O, si la condicin del if es verdadera hago
esto, si no, hago esto otro.

El condicional if

El if nunca se utiliza "aislado" como en el dibujo anterior,


sino que siempre va "encerrado" entre dos lneas
conectoras o "flechas" que salen de sus extremos
laterales.

El condicional if

La flecha que apunta hacia la derecha (SI) significa que las


instrucciones que se escriban all solo se ejecutarn si la
afirmacin (comparacin) encerrada en el rombo del if es
"verdadera". En caso contrario, no se ejecutarn.

Y del mismo modo, las instrucciones que continen a la


flecha izquierda, la del "NO, solo se ejecutarn en el caso
de que la condicin evaluada sea "falsa".

El condicional if

El condicional elseif

Muchas veces nos vemos en la necesidad de evaluar


un dato de una manera mucho mas precisa que la que
mencionamos anteriormente con el condicional IF, ya
que podemos necesitar evaluar varios rangos de
valores, no solamente dos.

La flecha que apunta hacia la derecha (SI) significa que


las instrucciones que se escriban all solo se ejecutarn
si la afirmacin (comparacin) encerrada en el rombo
del if es "verdadera". En caso contrario, no se
ejecutarn.

Una vez salidos de la condicin por el lado del "NO, se


vuelve a evaluar el dato con una nueva condicin y asi
las veces que sea necesario.

El condicional elseif

El condicional switch y case

El switch es la tpica estructura de control selectiva que


se utiliza para chequear el valor de una nica variable.
Equivale a decir "si la variable vale "x" hago esto, si vale
"y" hago esto, si vale "z" hago esto, etc."

Lo que hace el switch tambin puede perfectamente


hacerse con una serie de ifs y elseifs, pero se
recomienda hacerlo con esta estructura por su sencillez
a nivel diseo, por su simpleza a la vista.

El condicional switch y case

Se encierra dentro de un amplio tringulo la variable


cuyo valor se desea chequear, y debajo en cada
rectngulo se inserta un "case", es decir, cada
"posible valor" que estamos esperando que tenga la
variable.

Para cerrar el flujo del programa luego de esta


"bifurcacin mltiple", usamos el smbolo
"Combinacin" de DIA, que es un tringulo con el
vrtice hacia abajo.

El condicional switch y case

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