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03 a 05 de novembro Goinia
Resumo:
O artigo apresenta uma discusso terica sobre os hbitos de morar urbanos do incio da digitalizao
da arquitetura. Com a insero das novas mdias digitais e computadores presentes nos espaos de
trabalho e rotinas das famlias, a arquitetura hoje encontra-se em uma discusso singular sobre sua
existncia. Estas novas mdias agregam experincias hbridas do espao atravs da matematizao,
provenientes do protagonismo da mquina de computar como iminente ferramenta de uma sociedade
cada vez mais rpida em processos informacionais. O artigo mapeia metodologias, processos e
conceitos dos pioneiros deste tema de maneira dialtica, adotada como referencial metodolgico para os
conceitos tanto nos aspectos formais quanto funcionais da arquitetura. O processo investigativo
acontece arqueologicamente, entendendo as origens da ciberntica aplicada na arquitetura inicialmente
na dcada de 40 com a viso de matemticos, artistas e tericos sobre os novos hbitos urbanos
influenciados pela nova mquina, chegando ao advento da explorao simulatria tridimensional com
uma nova corrente de experincia espacial aumentada virtualmente, frutos da constituio da nova
tectnica explorada a partir das dcadas de 70 e 90. Todas estas perspectivas so acerca das novas
tecnologias computacionais e sua configurao nos hbitos do ser humano, cujas consequncias
relacionam de maneira bilateral a slida dialtica forma/funo aplicadas s abordagens arquitetnicas
atuais.
Palavras-chave: teoria da arquitetura; projeto de arquitetura; arquitetura ciberntica; arquitetura digital,
arte digital.
Graduando em Arquitetura e Urbanismo pelo Centro de Ensino Superior de Juiz de Fora (CES/JF) e Economia
pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). O artigo integrante do projeto de pesquisa Digitalismo
Arquitetnico: arqueologia das tipologias cibernticas informacionais, criado pelo autor com orientao de Raphael
Barbosa Rodrigues.
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Mestre em Urbanismo pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (PROURB-FAU) e graduado em Arquitetura e
Urbanismo pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). Atualmente possui o escritrio ALR Arquitetos com
sede em Juiz de Fora, Minas Gerais.
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1.
INTRODUO
de
infraestrutura
demanda
de
servios
alm
dos
aspectos
espaciais
2.
do habitus , redefinio da filosofia clssica trazida pelo francs Pierre Bourdieu aos tempos
atuais, com o objetivo de buscar o princpio das prprias aes humanas. Na atualidade
observamos o aumento da velocidade de produo capitalista uma virtualizao extrema das
prticas econmicas informacionais, gerando a integrao das economias do mundo com a
globalizao chegando ao patamar macrobitico, tais sociedades geram tambm a
virtualizao do prprio espao onde vivem, transformando-as em cibercidades, Lemos (2003)
caracteriza este fenmeno como um planejamento social da infraestrutura das prprias
cidades.
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De acordo com Bourdier (1984) o princpio da ao histrica, [...] no um sujeito que se confrontaria com a
sociedade como com um objeto exteriormente constitudo. Ele no reside nem na conscincia nem nas coisas, mas
na relao entre dois estados do social, ou seja, a histria objetivada nas coisas sob a forma de instituies e a
histria incarnada nos corpos, sob a forma deste sistema de disposies durveis que eu chamo habitus." este
termo diferencia do hbito, generalizado por Durkheim, sendo um processamento do decurso do ser durante sua
sociabilizao e educao.
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como
um
evento
global,
tido
como
componente
principal
das
Sigla para Building Information Modeling, ou Modelo de Informao da Construo, um conceito metodolgico do
processo representativo e projetual onde na mesma esto inseridas todas as informaes necessrias para sua
construo projeto arquitetnico, projeto estrutural, projetos complementares, materiais, entre outros.
9
Termo cunhado pelo autor de fico cientfica William Gibson em sua obra cyberpunk Neuromancer em 1984, o
ciberespao pode ser definido como o espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores
e das memrias dos computadores (LVY, 1999)
26
3.
DESDOBRAMENTOS ESTTICOS
10
Rossetti (2009) encontra uma relao das obras de Le Corbusier em Xenakis justamente na experincia espacial
ao passar sobre o ambiente que, no caso de Xenakis, totalmente manipulado por efeitos audiovisuais eletrnicos.
11
A msica estocstica pode ser entendida como uma forma compositiva gerada exclusivamente pelo computador
cujas variveis so geradas em processos no determinsticos cuja origem provm de eventos aleatrios.
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O Serialismo um mtodo de composio musical no qual a organizao da prpria msica se faz por vrias
sries diferentes, inter-relacionadas temporalmente por mtodos no necessariamente harmnicos. Sendo o
dodecafonismo um mtodo compositivo no-linear, foi bastante utilizado como metodologia serial pelos pioneiros da
msica eletroacstica entre as dcadas de 30 e 40 com artistas como Arnold Schoenberg, Karlheinz Stockhausen e
Pierre Boulez. Edgar Vrese, msico vanguardista estadunidense de msica eletrnica, concebeu junto Le
Corbusier a experincia audiovisual Pome lectronique para o Pavilho da Philips em 1958.
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uma coliso entre geometrias conflitantes [...] essas contradies diagonais entre as duas
malhas e as torres de alvenaria. Apesar das disjunes e descontinuidades entre esses trs
sistemas dispares, o projeto de Eisenman sugeriu leituras recessivas de sistemas de conexo
no lineares e contnuos. (LYNN, 1999) estas mesmas malhas descritas por Lynn ditas como
fsica so sobrepostas outra, virtual, perspectiva de outro ponto que tambm cartesiano,
criando eventos simultneos distintos e aparentemente aleatrios.
Figura 3: P-197, Manfred Mohr (1977)
13
Max Bense formulou suas teorias sobre esttica atravs de processos informacionais a partir 1937 com sua tese
de doutorado em fsica com o ttulo A Mecnica Quntica e a existncia da relatividade (traduo feita pelo autor).
Para ele, questionamentos clssicos como ideal, ideia e belo j no satisfazem as necessidades atuais do ser, a
obra de arte portanto deve experimentada, e analisada metodologicamente, tal como a cincia foi em grande parte
de suas vertentes.
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Georg Nees e seu contemporneo estadunidense A. Michael Noll, imbudo por esta
nova esttica, interpretavam a bidimensionalidade do papel e da tela como um desafio para
construes estticas tridimensionais, no questionando a perspectiva e estabilidade da
construo, mas sim a geometria clssica aplicada nas artes, portanto arquitetura inclusa. O
autor e artista do cenrio digital Simon Biggs, analisa estas obras pioneiras como necessidades
da adaptao paisagstica pela cincia ciberntica resultantes dos efeitos ps-estruturalista,
seguindo conceitos preconizados por Derrida: Notavelmente muitos pensamentos tm
sustentado o desenvolvimento de ideias em relao s possibilidades e implicaes de
ciberntica, mas sempre junto ao campo do pensamento ps-estruturalista (traduo do autor)
(BIGGS, 1987) para o autor isto implica na desconfigurao da linguagem estabelecida
anteriormente, propondo objetivar a produo artstica e arquitetnica uma nova linguagem
ante ao pensamento modernista vigente, cuja solidez no necessariamente objetivava a
realidade (BAUMAN, 2007).
Figura 5: K-27, Georg Nees (1965)
Greg Lynn (1999) analisa estes resultados semelhante Biggs como dobra Na
arquitetura, as formas dobradas esto sujeitas a se tornar um sinal de catstrofe [...] as
geometrias topolgicas, em conexo com os eventos provveis que elas modelam, apresentam
um sistema flexvel para a organizao de elementos dspares dentro de espaos contnuos..
Somente ao fim da dcada de 60 com a exposio Cybernetic Serendipity de Jasia Reichardt
em Londres14 inicia-se um debate mais amplo de artistas asiticos, europeus e americanos que
compartilhavam suas investigaes sobre o tema difundido. Lynn e Eisenman, analisam o
paradigma da arquitetura na era da comunicao como um desafio semelhante s condies
14
Exposio feita por Jasia Reichardt pelo Instituto de Arte Contempornea de Londres em 1968 que reunia os
primeiros pensadores de arte ciberntica como o ciberneticista Gordon Pask, Gustav Metzger e Georg Nees.
Reunindo literatura, dana, escultura, pintura em plotter- msica e cinema.
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cibernticos
em
suas
obras.
Estes
pensamentos
processamentos
4.
Marcos Novak artista e criador de termos como transarquitetura e arquitetura lquida, atualmente professor de
arquitetura da Universidade da Califrnia em Santa Barbara, EUA. Arquitetura lquida mais que uma arquitetura
cintica, arquitetura robtica, uma arquitetura de parte fixas e links variveis [...] sem portas ou corredores, onde o
prximo cmodo sempre o que eu preciso estar e como eu preciso estar. Lquida arquitetura faz lquidas cidades,
que mudam com a troca de um valor, onde visitantes de diferentes locais veem diferentes paisagens, onde bairros
com vrias ideias em comum se envolvem para amadurecer ideias ou dissolve-las. (NOVAK, 1994)
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Como mostrado anteriormente pela introduo feita por Norbert Wiener em 1940 os
estudos sobre ciberntica relatam as experincias cientficas de usurpao de atividades
evidentemente humanas. Kim (2010) destaca que estas experincias feitas por Wiener tinham
dois caminhos: a execuo de um complicado padro de clculo e a previso do futuro, este
ltimo relacionado s trajetrias de msseis ao encontro de aeronaves. Gregory Bateson,
antroplogo do crculo sobre ciberntica criado por Wiener, teve papel fundamental nas
pesquisas e teorias aplicadas em perspectivas sociais como no conceito de entropia, assim
como a noo de feedback16 da sociedade. Alm de Bateson, o matemtico John Von
Neumann foi importante para o desenvolvimento da teoria ciberntica em geral, principalmente
pelos estudos sobre mecnica quntica e cincia da computao como a Arquitetura de Von
Neumann, baseada na terica Mquina de Alan Turing, um dos fundadores da computao
moderna. Neste conceito, tanto os programas como os dados do computador so
armazenados no mesmo espao, criando um processo cclico de decodificao, execuo e
fetch. Wiener e Neumann fizeram parte das primeiras conferncias cibernticas da histria que,
entre os anos 1946 e 1953, integraram o denominado The Macy Conferences17, uma srie de
reunies multidisciplinares de diversos cientistas para promover discusses acerca das
implicaes cibernticas nos diversos campos da cincia, inicialmente caracterizados pela
discusso de conceitos j pr-existentes, visto que o pensamento ciberntico ainda tinha
genricas interpretaes.
evidente que a realidade de aparelhamento ciberntico nos hbitos cotidianos
comeou a existir com o aparecimento de aparelhos eletrnicos nos ambientes de trabalho e
lares, consequncias das mudanas principalmente aps a Segunda Guerra Mundial.
Buckminster Fuller, arquiteto e inventor por excelncia j aplicara estas novas aspiraes da
sociedade em seus projetos da marca Dymaxion principalmente na otimizao da mecnica do
objeto, contemporneo ao surgimento da ciberntica de Wiener e da Teoria Geral dos
Sistemas de Ludwig von Bertalanffy18. Para Landau (2001) estes conceitos tm por objetivo
quebrar processos construtivos e programticos de construes tradicionalmente constitudas
como sistemas fechados, o que graas ciberntica pode-se enfim criar sistemas abertos, de
16
Basicamente, esse princpio consiste em realimentar o sistema com as informaes sobre o prprio desempenho
realizado a fim de compensar os desvios em relao ao desempenho desejado. A diferena entre o desempenho
realizado e o esperado transformada na informao que o mecanismo de compensao utilizar para trazer o
desempenho futuro para valores mais prximos do padro esperado. (KIM, 2010)
17
Importante denotar que as conferncias em primeira instncia no tinham relao com o desenvolvimento da
teoria ciberntica, e sim na multidisciplinaridade dos campos cientficos. Patrocinado pela Josiah Macy Foundation,
entidade de estudos neurolgicos, as conferncias primeiramente tinham como base feedbacks e causalidades
circulares: Circular Causal and Feedback Mechanisms in Biological and Social Systems.
18
O TGS (Teoria Geral dos Sistemas) parte do conceito de abrangncia semntica da palavra sistema, o bilogo
Ludwig von Bertalanffy criou o TGS partindo do preceito que todos os campos de estudos se inter-relacionam e o
sistema, como um conjunto de componentes agrupados por objetivos em comum, podem ser empregados por todos
os tipos de sistemas, tal qual a arquitetura, biologia, sociologia, entre outros.
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Dymaxion uma marca criada por Buckminster Fuller sendo uma amlgama para Dynamic Maximum Tension
(Dinmica + Mximo + Tenso). Foi cunhado pelo publicitrio Waldo Warren para a primeira criao arquitetnica de
Fuller a Casa Dymaxion, utilizada posteriormente em diversas invenes como o Carro Dymaxion e o Mapa Mundi
Dymaxion.
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vis programtico da arquitetura Friedman estava preocupado com os novos hbitos a partir de
experincias variveis20.
Pratschke e Janurio (2009) analisam que na dcada de 60 inicia-se um novo
pensamento ciberntico mais humano e social, voltado ao observador, que viria a ser chamado
de Ciberntica de Segunda Ordem, com os estudos dos ciberneticistas Gordon Pask e Heinz
for Foerster (KIM, 2010). Cedric Price, atento s consideraes destes cientistas desenvolveu
pesquisas acerca das novas tecnologias e seus impactos nos ambientes familiares, para
Janurio e Pratschke (2006) tais conceitos como integrao das mdias eletrnicas, mobilidade
dentro do espao domstico, incorporao do carro como elemento extensivo da vida familiar e
a crescente necessidade de espaos reversveis foram observados na pesquisa do professor
no seu artigo ''Para um brinquedo de morar econmico 24 horas (Towards a 24-hour
economic living toy), nele tambm foi comprovado que a televiso assim como o rdio gravador
no somente foram incorporados ao espao domstico mas tambm alteraram o
gerenciamento dos quartos que, antes reservados apenas leitura e descanso, passaram a
demandar maior espao e preocupaes acsticas lhe atribuindo uso prolongado para fins de
entretenimento, principalmente em jovens e crianas, mais acostumadas s novas mdias.
Como resultado prtico de suas investigaes Price props obras como o Steel Housing, uma
habitao adaptada ao ciclo de 24 horas que teria como premissa '' no ser aceita como um
mecanismo de ordenao da vida familiar.'' (PRICE, 2001). Price em 1960 comeou uma
parceira com Gordon Pask no seu projeto mais emblemtico: o Fun Palace. Pask afirmava que
o observador influenciava na resposta dos sistemas cibernticos atravs de processos
circulares e interativos, o que ele chama de Teoria da Conversao. Para o arquiteto Stanley
Matthews, as questes abordadas no projeto vo alm da conversao e partem para o
conceito de liberdade espacial:
Como tal, o Fun Palace marca um significante descolamento da arquitetura
moderna para uma metafsica platnica de idealidade imutvel, espao abstrato, de
pureza, para uma viso Heraclitana de um mundo em constante fluxo. (Traduo do
autor) (MATHEWS, 2006)
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A teoria da Arquitetura Mvel (Mobile Architecture) foi um manifesto que, de acordo com o prprio autor trata-se
de uma nova mobilidade no para os edifcios, e sim para seus habitantes, dando eles uma nova liberdade.
(FRIEDMAN, 1958) tal conceito foi norteador dos projetos do Movimento Metabolista japons na dcada de 60.
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Figura 11: Planta baixa do trreo com os raios dos ncleos
de circulao do Fun Palace, Cedric Price (1961)
Crompton.
Utilizando
como
forma
de
expresso
histrias
em
quadrinhos,
fotomontagens e linguagens coloquiais para mostrar sua produo ldica tecnicista este
panorama foi, como exemplificado nas interpretaes nos projetos do arquiteto e urbanista
grego Constantino Doxiadis22, a ''distopia tecnolgica de um ataque humanidade
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Importante lembrar a ligao do apelo pop contido nos projetos do Archigram como uma stira ao consumo
exacerbado da sociedade da poca. Tal como o pioneirismo do artista pop Richard Hamilton na obra O que
exatamente torna os lares de hoje to diferentes, to atraentes? (CABRAL, 2001)
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Um dos importantes projetos do arquiteto o Plano Doxiadis ou Plano Policromtico para a cidade do Rio de
Janeiro em 1963. De acordo com o gegrafo Washington Ramos dos Santos Jnior no artigo Consideraes sobre o
Plano Doxiadis, o projeto foi estruturado em oito captulos que minuciavam o Plano Diretor e Masterplan para a
cidade at o ano 2000. Este projeto foi importante por adotar o conceito criado por Doxiadis de equstica, ou seja, a
cincia dos assentamentos humans e suas relaes com a sociedade (natureza, o prprio homem, a prpria
sociedade, as construes e as redes fsicas ou virtuais). A equistica por sua vez ciberntica pelo seu contedo
sistmico, que teve impacto fundamental no conhecimento da interatividade social com as novas tecnologias e sua
possvel inverso proporcional.
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(MONTANER, 2003)23. Um dos principais projetos do grupo, a Plug-in City est ligada ideia
de
capsula
como
elemento
de
habitao,
cujas
mdulos
seriam
conectadas
por
as
estruturas
seriam
autossuficientes,
multifuncionais
portteis
conectadas
[...] a falta de dinamismo em nossos povoamentos gera confuso e conduz ao pensamento utpico de retorno
pequena cidade. A ausncia de um enfrentamento real estrutura da grande cidade leva distopia, a cidade que
no possui qualidade de vida. (SANTOS, 2011)
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Figura 15: MEM, Lucien Kroll (1970)
5.
Lucien Kroll teve impacto no pensamento ciberntico por utilizar dos sistemas de informao e CAD para
aumentar o dilogo entre os usurios para otimizar seus desenhos que s aconteciam depois de resolvidos grande
parte de seus problemas. Conforme mostra Clarice Ribeiro (2009) Kroll era contra a abstrao e s metodologias
distantes dos usurios. Em 1981 funda em seu atelier independente AUAI (Atelier durbanisme, darchitecture et
dinformtique) um programa CAD especifico conversao entre os usurios e o arquiteto.
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Open-source Architecture (ou Arquitetura de cdigo-aberto, traduo do autor) um conceito organizado por
Carlo Ratti, professor do MIT de planejamento urbano e diretor do Senseable Lab em 2011 para categorizar a nova
arquitetura de interatividade e capacidade cognitiva de liberdade programtica dentro de uma arquitetura
multifacetada. Autores como Nikos Salingaros e Christopher Alexander foram indiretamente influenciadores por este
tipo de produo arquitetnica, cujo maiores expoentes so Lucien Kroll e John Habraken, este ltimo tambm
professor do MIT.
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sinergia entre o espao de fluxos planetrio e o espao de lugar das cidades reais.
(LEMOS, 2003)
Nas obras do arquiteto Toyo Ito, esta relao evidente da ciberntica com a
popularizao da internet dentro da arquitetura, que intensificou a potencialidade de
deslocamento, tornando tudo mais eletrnico, este ideal metaforicamente representando no
ciborgue, um organismo ciberntico formado por tomos e conectados por ruas e edificaes
e o outro formado por eltrons, redes e cabos. (ITO, 2006), alm dessa caracterstica, o
urbanista holands Merten Nefs (2006) tambm atenta que este novo ser, ciborgue, criou um
novo nicho dentro da economia atual com a quebra da noo de tempo/espao, trazendo a
cidade noite como um objetivo de movimentar e socializar as subculturas do eletrnico e da
dita cibercultura, cujo poder foi potencialidade com a portabilidade dessa tecnologia e se
mantem enraizada no prprio funcionamento de todas as atividades humanas que
conhecemos.
6.
CONCLUSO
REFERNCIAS:
ASHBY, W. R. Uma introduo ciberntica. So Paulo: Perspectiva, 1970.
BAUMAN, Z. Vida lquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2007.
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