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Seminrio Internacional de Arquitetura, Tecnologia e Projeto

03 a 05 de novembro Goinia

NOVOS HBITOS NA ERA DA CONEXO: AS ORIGENS DO PENSAMENTO


CIBERNTICO EM ARQUITETURA
1

Phillipe Cunha da Costa 1 (phillipe.arquitetura@gmail.com)


2
Raphael Barbosa Rodrigues 2 (rappael@gmail.com)

Resumo:
O artigo apresenta uma discusso terica sobre os hbitos de morar urbanos do incio da digitalizao
da arquitetura. Com a insero das novas mdias digitais e computadores presentes nos espaos de
trabalho e rotinas das famlias, a arquitetura hoje encontra-se em uma discusso singular sobre sua
existncia. Estas novas mdias agregam experincias hbridas do espao atravs da matematizao,
provenientes do protagonismo da mquina de computar como iminente ferramenta de uma sociedade
cada vez mais rpida em processos informacionais. O artigo mapeia metodologias, processos e
conceitos dos pioneiros deste tema de maneira dialtica, adotada como referencial metodolgico para os
conceitos tanto nos aspectos formais quanto funcionais da arquitetura. O processo investigativo
acontece arqueologicamente, entendendo as origens da ciberntica aplicada na arquitetura inicialmente
na dcada de 40 com a viso de matemticos, artistas e tericos sobre os novos hbitos urbanos
influenciados pela nova mquina, chegando ao advento da explorao simulatria tridimensional com
uma nova corrente de experincia espacial aumentada virtualmente, frutos da constituio da nova
tectnica explorada a partir das dcadas de 70 e 90. Todas estas perspectivas so acerca das novas
tecnologias computacionais e sua configurao nos hbitos do ser humano, cujas consequncias
relacionam de maneira bilateral a slida dialtica forma/funo aplicadas s abordagens arquitetnicas
atuais.
Palavras-chave: teoria da arquitetura; projeto de arquitetura; arquitetura ciberntica; arquitetura digital,
arte digital.

Graduando em Arquitetura e Urbanismo pelo Centro de Ensino Superior de Juiz de Fora (CES/JF) e Economia
pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). O artigo integrante do projeto de pesquisa Digitalismo
Arquitetnico: arqueologia das tipologias cibernticas informacionais, criado pelo autor com orientao de Raphael
Barbosa Rodrigues.
2
Mestre em Urbanismo pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (PROURB-FAU) e graduado em Arquitetura e
Urbanismo pela Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). Atualmente possui o escritrio ALR Arquitetos com
sede em Juiz de Fora, Minas Gerais.
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1.

INTRODUO

Por incio ao discurso do Movimento Moderno, a caracterstica aliana tecnolgica nas


prticas arquitetnicas consolidou-se com o conceito de mquinas como ferramentas para
moradia exemplificada na citao mquina de morar, dita pelo arquiteto modernista Le
Corbusier (1998) e replicada por outros a posteriori. Para o arquiteto, a metfora mquina de
morar mostra a relao que a edificao deveria ter com o seu tempo, tanto em aspectos
construtivos quanto programticos. De acordo com Montaner (2001) estes conceitos ainda no
satisfaziam plenamente os usurios, j que os mesmos buscavam referncias arquetpicas de
lar em seus espaos.
Hoje percebemos, como demonstrado nas pesquisas de Lemos (2009) que se tem a
reconhecida tendncia das cidades crescerem em outro contexto de espacialidade em
aspectos

de

infraestrutura

demanda

de

servios

alm

dos

aspectos

espaciais

convencionados, chegando a se tornarem cibercidades, peas-chave para o desenvolvimento


sociolgico e da mobilidade urbana atual, no s pela sua capacidade de transmisso
informacional ser maior, mas tambm a transgresso de prticas sociais em ciberespao. Esta
nova cidade fruto de uma ideologia arquitetnica junto s outras vertentes mestras, no
apenas em aspectos formais como tambm funcionais, em um contexto puramente dialtico.

2.

SOBRE CIBERNTICA, HABITUS E DIALTICA

Sobre a aparente pretenso tecnolgica ferramental de grande parte da sociedade,


as novas mquinas foram de grande influncia na transformao social como parte integrante
3

do habitus , redefinio da filosofia clssica trazida pelo francs Pierre Bourdieu aos tempos
atuais, com o objetivo de buscar o princpio das prprias aes humanas. Na atualidade
observamos o aumento da velocidade de produo capitalista uma virtualizao extrema das
prticas econmicas informacionais, gerando a integrao das economias do mundo com a
globalizao chegando ao patamar macrobitico, tais sociedades geram tambm a
virtualizao do prprio espao onde vivem, transformando-as em cibercidades, Lemos (2003)
caracteriza este fenmeno como um planejamento social da infraestrutura das prprias
cidades.

3

De acordo com Bourdier (1984) o princpio da ao histrica, [...] no um sujeito que se confrontaria com a
sociedade como com um objeto exteriormente constitudo. Ele no reside nem na conscincia nem nas coisas, mas
na relao entre dois estados do social, ou seja, a histria objetivada nas coisas sob a forma de instituies e a
histria incarnada nos corpos, sob a forma deste sistema de disposies durveis que eu chamo habitus." este
termo diferencia do hbito, generalizado por Durkheim, sendo um processamento do decurso do ser durante sua
sociabilizao e educao.
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Esta nova caracterstica de hibridao de ambientes fsicos e virtuais so


caracterizadas por Weinberger (2003) como Era da Conexo, um novo momento da Era da
Informao tal como descreveu Drucker (1970) onde a comunicao em desenvolvimento
instantneo questiona o tempo/espao vigente em todas as regies do mundo globalizado.
Portanto, suas origens so resultados da nova identidade cultural desta nova cidade que
posteriormente viria a ser chamada de cibercultura4 e como ela se desenvolveu
iconograficamente

como

um

evento

global,

tido

como

componente

principal

das

transformaes funcionais, estticas dos discursos sobre a arquitetura e do urbanismo


vigentes. Para o autor Lemos, esta transformao indiciada na nova morfologia hbrida da
cidade com aparato ciberntico5, e no deve ser entendida como algo virtual apenas, mas sim
uma fluida conexo contnua atravs da portabilidade ao qual j fazemos parte. O autor
tambm comenta sobre o termo cibercidade:
Cibercidade nada mais do que um conceito que visa colocar o acento sobre as
formas de impacto das novas redes telemticas no espao urbano. Redes de cabos,
fibras [...] esto modificando a nossa vivncia no espao urbano atravs do
teletrabalho, da escola online, das comunidades virtuais, dos fruns temticos
planetrios. O que est em jogo a redefinio dos espaos pblicos e do espao
privado. No entanto, o termo insiste em um determinismo tecnolgico ao nomear a
nova cidade de ciber. A cibercidade a cidade contempornea e todas as cidades
contemporneas esto se transformando em cibercidades. Podemos entender por
cibercidades as cidades nas quais a infraestrutura de telecomunicaes e
tecnologias digitais j uma realidade. (LEMOS, 2003)

Na perspectiva formal, o deslumbramento matemtico foi iniciado ao indexar


ferramentas de representao. Isto percebido atualmente na prtica de representao
atravs do sistema CAD6, da incluso do modelo matemtico NURBS7 aos projetos de

4

A cibercultura a relao entre as tecnologias de comunicao, informao e a cultura, emergentes a partir da


convergncia informatizao/telecomunicao na dcada de 1970. Trata-se de uma nova relao entre tecnologias
e a sociabilidade, configurando a cultura contempornea. (LEMOS, 2002).
5
Ciberntica um conceito criado pelo matemtico Norbert Wiener em 1948 em seu livro Cybernetics: or the
Control and Communication in the Animal and the Machine, nele o autor analisa os processos informacionais e
funcionais entre seres vivos e mquinas, assim como a comunicao deles, cujas interpretaes tm as mesmas
condicionantes matemticas aplicadas. [] um campo mais vasto que inclui no apenas o estudo da linguagem
mas tambm o estudo das mensagens como meios de dirigir a maquinaria e a sociedade, o desenvolvimento de
mquinas computadoras e outros autmatos [], certas reflexes acerca da psicologia e do sistema nervoso, e uma
nova teoria conjetural do mtodo cientfico. (WIENER, 1984)
6
Sigla para Computer Aided Design, ou Desenho Assistido por Computador. Por definio entende-se CAD o uso
de Tecnologias Informacionais (TI) nos processos de representaes grficas de peas, objetos, arquiteturas e
estruturas. Consiste de dois elementos, o hardware (o computador em si) e o ncleo onde ser feito o desenho, o
software (programa de computador).
7
Sigla para Non Uniform Rational Basis Spline, ou Spline de Base Racional No-Uniforme. Um Spline na
matemtica trata-se de uma curva formada por dois ou mais pontos de controle, como por exemplo a famosa Curva
de Bzier. Desenvolvido na dcada de 50 para o design automobilstico, a plataforma NURBS permite representar
matematicamente superfcies livres para ento manipula-las ou traduzi-las tridimensionalmente para futura
impresso.
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arquitetura e ao sistema integrado BIM8, onde concepo e representao andam em conjunto,


mais fidedignas da experincia sensorial espacial que a arquitetura buscava em seus primeiros
estudos. Tais projetos criados em ciberespao foram em grande parte posteriores exibio
Deconstrutivist Architecture feita por Philip Johnson e Mark Wigley em 1988 sobre a arquitetura
do perodo ps-estruturalista, denominado Desconstrutivismo, advertindo como prprio
discurso o Construtivismo Russo e autores como Jacques Derrida e Gilles Deleuze, ao qual
fundaram a escola filosfica. O objetivo destes filsofos era a superao da perspectiva
estruturalista desconstruindo interpretaes lineares de discursos aclamados a partir de
anlises gramaticais e semnticas dos smbolos. Este processo no-linear interpretativo
evidenciado em obras de arquitetos como Bernard Tschumi e Peter Eisenman, familiarizados
com a filosofia desconstrutivista, cujo pensamento no estava envolvido em primeiro momento
com as prticas digitais sendo sua aproximao percebida pela utilizao das ferramentas
digitais nas representaes, alcanando assim um status confortvel das justificativas
anteriores.
O vis funcional teve seu desenvolvimento principalmente pela insero de
aparelhos eletrnicos dentro dos ambientes familiares que, potencializados com a
popularizao dos microcomputadores e da internet nos anos 80 e 90, trouxeram justamente
as conexes necessrias s demandas locacionais da globalizao. Esta nova relao do
computador com a sociedade levou discusso os projetos antes utpicos de arquitetos da
ciberntica. A sociloga Saskia Sassen em seu artigo Escala e amplitude num mundo digital
global demonstra essa insero da tecnologia digital na globalizao que vivenciamos,
recordando no apenas a elevao da categorizao do espao a uma materialidade igualada
ao capital atual, mas tambm a neutralizao de tudo que historicamente a arquitetura veio a
considerar. O que chamamos de ciberespao9, cuja existncia remete uma tectnica singular
na arquitetura com estilsticas prprias, precisa ser entendido como a experincia espacial
hbrida interpolada em espaos pblicos e privados, gerando uma rede colaborativa com seus
usurios:
A essncia dessa polarizao (do hipermvel / fixo) a rede digital privada que a
MCI Worldcom criou, conectando 4 mil edifcios na Europa a 27 mil nos Estados
Unidos. Ao conectar esses edifcios que no so apenas edifcios quaisquer-,
essa rede digital cria uma espacialidade que, em alguns aspectos, um evento
local. um microambiente, ele conecta um conjunto de edifcios dos dois lados do
Atlntico. (SASSEN, 2001)

Sigla para Building Information Modeling, ou Modelo de Informao da Construo, um conceito metodolgico do
processo representativo e projetual onde na mesma esto inseridas todas as informaes necessrias para sua
construo projeto arquitetnico, projeto estrutural, projetos complementares, materiais, entre outros.
9
Termo cunhado pelo autor de fico cientfica William Gibson em sua obra cyberpunk Neuromancer em 1984, o
ciberespao pode ser definido como o espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores
e das memrias dos computadores (LVY, 1999)
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Como argumento interpretao espacial e a forma de entender claramente seus


conceitos, a relao entre espaos diferentes contesta a prpria demanda ao qual foi projetada,
sendo que outros profissionais tangentes produo arquitetnica que contriburam
efetivamente para a mobilidade e conexo entre as edificaes.

3.

PRIMEIRAS OBRAS DE CIBERNTICA: EXPERIMENTAO E SEUS

DESDOBRAMENTOS ESTTICOS

Voltado principalmente s pesquisas cientficas complexas, assim como ao estudo


dela prpria para o desenvolvimento comercial em empresas de contabilidade e administrao,
os computadores adquirem configurao alm do objeto cientfico nas dcadas de 40 e 50.
Estas mquinas trouxeram perspectivas aos visionrios que, no satisfeitos da quase
unilateralidade dada ao computador, entendiam-na como um objeto a ser interligado e
compreendido ao pensamento humano, formalizando esttica e carter nicos pela sua forma
de se comunicar: ciberntica. Este pensamento pode ser percebido em obras como o Pavilho
da Philips em 1958 para a Exposio Mundial de Bruxelas, de autoria do arquiteto, engenheiro
e msico Iannis Xenakis. O musiclogo Danilo Rossetti (2009) analisa que o projeto de Xenakis
para o pavilho representa uma promenade multimdia10, uma experincia audiovisual
eletrnica concebida especificamente pelo prprio fenmeno esttico da msica estocstica11.
Como relembrado pelo arquiteto Sven Sterken, especialista nas obras de Xenakis, a respeito
do pavilho:
[...] devido sua forma, as paredes e o teto se fundiam entre si, resultando num
espao interior fluido e vasto. Este tipo de construo no utilizava pilares internos
de sustentao, o que beneficiou a criao do espetculo multimdia, assim como
facilitou a viso do pblico no interior do pavilho. Como caractersticas, o espao
externo era sinttico e dinmico, uma arquitetura que passava a impresso de
continuidade ou variao contnua. (STERKEN, 2006)


10

Rossetti (2009) encontra uma relao das obras de Le Corbusier em Xenakis justamente na experincia espacial
ao passar sobre o ambiente que, no caso de Xenakis, totalmente manipulado por efeitos audiovisuais eletrnicos.
11
A msica estocstica pode ser entendida como uma forma compositiva gerada exclusivamente pelo computador
cujas variveis so geradas em processos no determinsticos cuja origem provm de eventos aleatrios.
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Figura 1: Pavilho da Philips, Iannis Xenakis (1958)

Figura 2: Transcrio musical para concepo volumtrica do


Pavilho da Philips, Iannis Xenakis (1958)

Fonte: www.iannis-xenakis.com/xen, 2014

Fonte: www.iannis-xenakis.com/xen, 2014

Esta arquitetura sintetiza os elementos estruturais que antes definidos como


componentes horizontais e verticais de um espao, at mesmo por vanguardistas como Mies
Van der Rohe e o prprio Le Corbusier, este ltimo o qual Xenakis trabalhara na poca. Esta
viso trazia consigo uma complexidade geomtrica inalcanvel por muitos arquitetos e artistas
que, fora dos domnios da matemtica complexa com equaes e derivadas da msica de
Xenakis, no conseguiriam representar graficamente seus objetos arquitetnicos. O feito
portanto no s do pavilho mas de toda a carreira de Xenakis foi expor variveis livres do
espao e matematiz-las, problematiza-las e por sua vez, transforma-las numa espacialidade
eletrnica ciberntica nica, cujos equipamentos e todo aparato sonoro seria disposto em
relao que, em perspectiva acstica, seria mais bem sucedida que qualquer geometria
euclidiana. Suas composies seriais12 na eletrnica foram importantes para suas aspiraes
arquitetnicas e estruturais dentro do atelier de Le Corbusier, vindo a desempenhar papel
fundamental no interldio do novo pensamento no arquiteto nas obras da cidade de
Chandigarh, ao qual tambm fez parte.
A exemplo de sua espacialidade que foge s regras da representao cartesiana, a
arte de Manfred Mohr, cujo questionamento da virtualidade e do fsico so vistos como algo
nico hbrido, extrapolam a relao do eixo cartesiano como sua prpria representao
resultando em eventos singulares e dinmicos mas integrados na mesma malha virtual
cartesiana. Relacionando sua arte com a arquitetura de Eisenman, pode-se citar Greg Lynn
acerca do projeto Wexner Center de Peter Eisenman [...] convencionalmente descrita como

12

O Serialismo um mtodo de composio musical no qual a organizao da prpria msica se faz por vrias
sries diferentes, inter-relacionadas temporalmente por mtodos no necessariamente harmnicos. Sendo o
dodecafonismo um mtodo compositivo no-linear, foi bastante utilizado como metodologia serial pelos pioneiros da
msica eletroacstica entre as dcadas de 30 e 40 com artistas como Arnold Schoenberg, Karlheinz Stockhausen e
Pierre Boulez. Edgar Vrese, msico vanguardista estadunidense de msica eletrnica, concebeu junto Le
Corbusier a experincia audiovisual Pome lectronique para o Pavilho da Philips em 1958.
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uma coliso entre geometrias conflitantes [...] essas contradies diagonais entre as duas
malhas e as torres de alvenaria. Apesar das disjunes e descontinuidades entre esses trs
sistemas dispares, o projeto de Eisenman sugeriu leituras recessivas de sistemas de conexo
no lineares e contnuos. (LYNN, 1999) estas mesmas malhas descritas por Lynn ditas como
fsica so sobrepostas outra, virtual, perspectiva de outro ponto que tambm cartesiano,
criando eventos simultneos distintos e aparentemente aleatrios.
Figura 3: P-197, Manfred Mohr (1977)

Figura 4: Axonometria do Wexner Center, Peter Eisenman


(1983)

Fonte: Arte Digital. LIESER, 2011

Fonte: www.an-onymous.com, 2014

Outra vertente pioneira contempornea Mohr Georg Nees, matemtico, fsico,


artista e filsofo professor de Cincia da Computao na Universidade de Erlangen na
Alemanha e discpulo de Max Bense13, cuja influncia alcana caractersticas prticas em 1968
com o ttulo de Ph.D. focado em prticas de arte digital utilizando algoritmos. Bense (1971)
assim como Nees acredita que a esttica contempornea deve seguir parmetros
diferenciados cuja toda informao pode ser analisada matematicamente, sendo resultado da
comunicao e da necessidade de se transmitir informao com diferentes resultados
cognitivos e massivos ao receptor, por ser o prprio usurio da obra. Estes resultados tambm
so percebidos pela ideia de conceber o espao, ou seja, uma multiplicao de processos
matemticos informacionais cujo fomentador de todo o processo seja ele mesmo e seus
resultados cibernticos diretos, resultando nas ideias do que seria chamada Esttica da
Informao Bensiana.


13

Max Bense formulou suas teorias sobre esttica atravs de processos informacionais a partir 1937 com sua tese
de doutorado em fsica com o ttulo A Mecnica Quntica e a existncia da relatividade (traduo feita pelo autor).
Para ele, questionamentos clssicos como ideal, ideia e belo j no satisfazem as necessidades atuais do ser, a
obra de arte portanto deve experimentada, e analisada metodologicamente, tal como a cincia foi em grande parte
de suas vertentes.
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Georg Nees e seu contemporneo estadunidense A. Michael Noll, imbudo por esta
nova esttica, interpretavam a bidimensionalidade do papel e da tela como um desafio para
construes estticas tridimensionais, no questionando a perspectiva e estabilidade da
construo, mas sim a geometria clssica aplicada nas artes, portanto arquitetura inclusa. O
autor e artista do cenrio digital Simon Biggs, analisa estas obras pioneiras como necessidades
da adaptao paisagstica pela cincia ciberntica resultantes dos efeitos ps-estruturalista,
seguindo conceitos preconizados por Derrida: Notavelmente muitos pensamentos tm
sustentado o desenvolvimento de ideias em relao s possibilidades e implicaes de
ciberntica, mas sempre junto ao campo do pensamento ps-estruturalista (traduo do autor)
(BIGGS, 1987) para o autor isto implica na desconfigurao da linguagem estabelecida
anteriormente, propondo objetivar a produo artstica e arquitetnica uma nova linguagem
ante ao pensamento modernista vigente, cuja solidez no necessariamente objetivava a
realidade (BAUMAN, 2007).
Figura 5: K-27, Georg Nees (1965)

Figura 6: Animao de um cubo, A. Michael Noll (1965)

Fonte: Arte Digital. LIESER, 2011

Fonte: Arte Digital, LIESER, 2011

Greg Lynn (1999) analisa estes resultados semelhante Biggs como dobra Na
arquitetura, as formas dobradas esto sujeitas a se tornar um sinal de catstrofe [...] as
geometrias topolgicas, em conexo com os eventos provveis que elas modelam, apresentam
um sistema flexvel para a organizao de elementos dspares dentro de espaos contnuos..
Somente ao fim da dcada de 60 com a exposio Cybernetic Serendipity de Jasia Reichardt
em Londres14 inicia-se um debate mais amplo de artistas asiticos, europeus e americanos que
compartilhavam suas investigaes sobre o tema difundido. Lynn e Eisenman, analisam o
paradigma da arquitetura na era da comunicao como um desafio semelhante s condies

14

Exposio feita por Jasia Reichardt pelo Instituto de Arte Contempornea de Londres em 1968 que reunia os
primeiros pensadores de arte ciberntica como o ciberneticista Gordon Pask, Gustav Metzger e Georg Nees.
Reunindo literatura, dana, escultura, pintura em plotter- msica e cinema.
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ps-modernas encontradas pelos ditos descontrutivistas em meados da dcada de 80, estes


paradigmas na realidade so frutos do desenvolvimento tecnolgico e dos discursos sobre as
teorias arquitetnicos em apropriao ao aparecimento destas mdias:
O paradigma eletrnico impe um formidvel desafio da arquitetura, j que define a
realidade em termos de meios de comunicao e simulao, privilegia a aparncia
existncia e o que se pode ver ao que [...] a arquitetura pressupe que o sentido
da vista uma faculdade superior e de certa forma natural em seus processos,
nunca um fator a ser problematizado. justamente este conceito tradicional da
viso que o paradigma eletrnico pe em xeque. (EISENMAN, 1992)
Figura 7: Cartaz da exposio Cybernetic Serendipity, de
Jacia Reichdardt (1968)

Figura 8: Son-o-House, Lars Spuybroek (2000)

Fonte: www.all-art.org, 2014

Fonte: www.nomads.usp.br, 2014

Este novo paradigma da arquitetura foi conquistado em grande parte j com


definies e conceitos bastante coesos de arquitetos e artistas que j demonstravam
pensamentos

cibernticos

em

suas

obras.

Estes

pensamentos

processamentos

informacionais consequentemente levaram s abordagens tericas da ciberntica em


arquitetura como as Arquiteturas Lquidas virtuais de Marcos Novak15 nas dcadas de 90 e do
grupo NOX Architecture nos anos 2000, ou nveis radicalistas o Manifesto Parametricista de
Patrick Schumacker de 2008, exemplos que o arquiteto Celestino Soddu (1992) chama de
Design Generativo: um processo morfogentico utilizando algoritmos estruturado como
sistemas no lineares para resultados nicos e no repetitivos executados por uma ideiacdigo, assim como a Natureza (SODDU, 1992).

4.

MODO DE USAR CIBERNTICO: PRIMEIRAS EXPERINCIAS DE CONEXO

COM ESPAOS FSICOS



15

Marcos Novak artista e criador de termos como transarquitetura e arquitetura lquida, atualmente professor de
arquitetura da Universidade da Califrnia em Santa Barbara, EUA. Arquitetura lquida mais que uma arquitetura
cintica, arquitetura robtica, uma arquitetura de parte fixas e links variveis [...] sem portas ou corredores, onde o
prximo cmodo sempre o que eu preciso estar e como eu preciso estar. Lquida arquitetura faz lquidas cidades,
que mudam com a troca de um valor, onde visitantes de diferentes locais veem diferentes paisagens, onde bairros
com vrias ideias em comum se envolvem para amadurecer ideias ou dissolve-las. (NOVAK, 1994)
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Como mostrado anteriormente pela introduo feita por Norbert Wiener em 1940 os
estudos sobre ciberntica relatam as experincias cientficas de usurpao de atividades
evidentemente humanas. Kim (2010) destaca que estas experincias feitas por Wiener tinham
dois caminhos: a execuo de um complicado padro de clculo e a previso do futuro, este
ltimo relacionado s trajetrias de msseis ao encontro de aeronaves. Gregory Bateson,
antroplogo do crculo sobre ciberntica criado por Wiener, teve papel fundamental nas
pesquisas e teorias aplicadas em perspectivas sociais como no conceito de entropia, assim
como a noo de feedback16 da sociedade. Alm de Bateson, o matemtico John Von
Neumann foi importante para o desenvolvimento da teoria ciberntica em geral, principalmente
pelos estudos sobre mecnica quntica e cincia da computao como a Arquitetura de Von
Neumann, baseada na terica Mquina de Alan Turing, um dos fundadores da computao
moderna. Neste conceito, tanto os programas como os dados do computador so
armazenados no mesmo espao, criando um processo cclico de decodificao, execuo e
fetch. Wiener e Neumann fizeram parte das primeiras conferncias cibernticas da histria que,
entre os anos 1946 e 1953, integraram o denominado The Macy Conferences17, uma srie de
reunies multidisciplinares de diversos cientistas para promover discusses acerca das
implicaes cibernticas nos diversos campos da cincia, inicialmente caracterizados pela
discusso de conceitos j pr-existentes, visto que o pensamento ciberntico ainda tinha
genricas interpretaes.
evidente que a realidade de aparelhamento ciberntico nos hbitos cotidianos
comeou a existir com o aparecimento de aparelhos eletrnicos nos ambientes de trabalho e
lares, consequncias das mudanas principalmente aps a Segunda Guerra Mundial.
Buckminster Fuller, arquiteto e inventor por excelncia j aplicara estas novas aspiraes da
sociedade em seus projetos da marca Dymaxion principalmente na otimizao da mecnica do
objeto, contemporneo ao surgimento da ciberntica de Wiener e da Teoria Geral dos
Sistemas de Ludwig von Bertalanffy18. Para Landau (2001) estes conceitos tm por objetivo
quebrar processos construtivos e programticos de construes tradicionalmente constitudas
como sistemas fechados, o que graas ciberntica pode-se enfim criar sistemas abertos, de

16

Basicamente, esse princpio consiste em realimentar o sistema com as informaes sobre o prprio desempenho
realizado a fim de compensar os desvios em relao ao desempenho desejado. A diferena entre o desempenho
realizado e o esperado transformada na informao que o mecanismo de compensao utilizar para trazer o
desempenho futuro para valores mais prximos do padro esperado. (KIM, 2010)
17
Importante denotar que as conferncias em primeira instncia no tinham relao com o desenvolvimento da
teoria ciberntica, e sim na multidisciplinaridade dos campos cientficos. Patrocinado pela Josiah Macy Foundation,
entidade de estudos neurolgicos, as conferncias primeiramente tinham como base feedbacks e causalidades
circulares: Circular Causal and Feedback Mechanisms in Biological and Social Systems.
18
O TGS (Teoria Geral dos Sistemas) parte do conceito de abrangncia semntica da palavra sistema, o bilogo
Ludwig von Bertalanffy criou o TGS partindo do preceito que todos os campos de estudos se inter-relacionam e o
sistema, como um conjunto de componentes agrupados por objetivos em comum, podem ser empregados por todos
os tipos de sistemas, tal qual a arquitetura, biologia, sociologia, entre outros.
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integrao e resposta imediata. A exemplo da Casa Dymaxion19, a integrao dos espaos e a


hibridao dos sistemas mecnicos no s faz parte do sistema arquitetnico mas tambm
construtivo, podendo ser considerado um exemplar do arqutipo de lar na perspectiva
ciberntica de seu tempo. Este ideal tambm teve consequncias tambm no pensamento
urbanstico, onde a compartimentao e industrializao eram considerados ferramentas para
adquirir integrao e otimizao espacial cada vez maior. O hngaro Yona Friedman e
principalmente o professor da Architectural Association Cedric Price eram sensveis s
constantes transformaes tecnolgicas e crentes das novas dinmicas automotivas dos
habitantes das cidades, ao fim da dcada eles teorizaram, individualmente, sobre estruturas
leves, metlicas e mveis, totalmente desmontveis e flexveis programas e rea.
Figura 9: Respectivas fachadas e planta baixa da Casa
Dymaxion, Buckminster Fuller (1930-1945)

Figura 10: Ville Spatiale, Yona Friedman (1958)

Fonte: www.yonafriedman.nl, 2014

Fonte: www.trumanlibrary.org, 2014

Friedman foi idealizador das chamadas megaestruturas, extensas edificaes que


adensariam mltiplos usos de maneira prtica e flexvel. Uma de suas primeiras publicaes, o
manifesto Arquitetura Mvel, escrito em 1958, uma das principais propostas de tecnlogos
que apontaram a necessidade de uma nova ocupao urbana, onde propunha-se tocar
minimamente o solo para outros aproveitamentos da mesma como agricultura, fundao e
outros usos primrios e as edificaes poderiam ficar uma sobre as outras, montveis e
descartveis necessidade do homem: efmeras. Seu projeto Vila Espacial em 1958 (Ville
Spatiale) confirmaria as propostas arquitetnicas das grandes conexes informacionais e
efmeras por meio de tecnologia, tal qual como Lemos (2001) objetiva ser uma cibercidade. No

19

Dymaxion uma marca criada por Buckminster Fuller sendo uma amlgama para Dynamic Maximum Tension
(Dinmica + Mximo + Tenso). Foi cunhado pelo publicitrio Waldo Warren para a primeira criao arquitetnica de
Fuller a Casa Dymaxion, utilizada posteriormente em diversas invenes como o Carro Dymaxion e o Mapa Mundi
Dymaxion.
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vis programtico da arquitetura Friedman estava preocupado com os novos hbitos a partir de
experincias variveis20.
Pratschke e Janurio (2009) analisam que na dcada de 60 inicia-se um novo
pensamento ciberntico mais humano e social, voltado ao observador, que viria a ser chamado
de Ciberntica de Segunda Ordem, com os estudos dos ciberneticistas Gordon Pask e Heinz
for Foerster (KIM, 2010). Cedric Price, atento s consideraes destes cientistas desenvolveu
pesquisas acerca das novas tecnologias e seus impactos nos ambientes familiares, para
Janurio e Pratschke (2006) tais conceitos como integrao das mdias eletrnicas, mobilidade
dentro do espao domstico, incorporao do carro como elemento extensivo da vida familiar e
a crescente necessidade de espaos reversveis foram observados na pesquisa do professor
no seu artigo ''Para um brinquedo de morar econmico 24 horas (Towards a 24-hour
economic living toy), nele tambm foi comprovado que a televiso assim como o rdio gravador
no somente foram incorporados ao espao domstico mas tambm alteraram o
gerenciamento dos quartos que, antes reservados apenas leitura e descanso, passaram a
demandar maior espao e preocupaes acsticas lhe atribuindo uso prolongado para fins de
entretenimento, principalmente em jovens e crianas, mais acostumadas s novas mdias.
Como resultado prtico de suas investigaes Price props obras como o Steel Housing, uma
habitao adaptada ao ciclo de 24 horas que teria como premissa '' no ser aceita como um
mecanismo de ordenao da vida familiar.'' (PRICE, 2001). Price em 1960 comeou uma
parceira com Gordon Pask no seu projeto mais emblemtico: o Fun Palace. Pask afirmava que
o observador influenciava na resposta dos sistemas cibernticos atravs de processos
circulares e interativos, o que ele chama de Teoria da Conversao. Para o arquiteto Stanley
Matthews, as questes abordadas no projeto vo alm da conversao e partem para o
conceito de liberdade espacial:
Como tal, o Fun Palace marca um significante descolamento da arquitetura
moderna para uma metafsica platnica de idealidade imutvel, espao abstrato, de
pureza, para uma viso Heraclitana de um mundo em constante fluxo. (Traduo do
autor) (MATHEWS, 2006)


20

A teoria da Arquitetura Mvel (Mobile Architecture) foi um manifesto que, de acordo com o prprio autor trata-se
de uma nova mobilidade no para os edifcios, e sim para seus habitantes, dando eles uma nova liberdade.
(FRIEDMAN, 1958) tal conceito foi norteador dos projetos do Movimento Metabolista japons na dcada de 60.
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Figura 11: Planta baixa do trreo com os raios dos ncleos
de circulao do Fun Palace, Cedric Price (1961)

Figura 12: Axonometria do Fun Palace (1961)

Fonte: www.designmuseum.org/design/cedric-price, 2014

Fonte: www.designmuseum.org/design/cedric-price, 2014

Idealizado por Price e a teatrloga Joan Littlewood, o projeto consiste na


desmaterializao do conceito de programa formalizado e de organizao espacial slida, seu
espao portanto seria amrfico e livre, gerado pela necessidade de seus prprios usurios ao
longo do tempo, constantemente em infinita construo. Uma arquitetura virtual teria como
premissa a reprogramao e reconfigurao de si que acomodasse interminveis funes
(MATHEWS, 2006) tal proposta seria modelo do Centro George Pompidou em Paris em 1972
de Richard Rogers e Renzo Piano, cuja essncia de sua arquitetura est na adaptao advinda
da soluo estrutural e o programa livre formado atravs dele. Tambm na dcada de 60 um
grupo de arquitetos idealistas denominado Archigram influenciados por Price que acreditava
criar uma arquitetura de apelo pop descartvel21 vinha ganhando espao entre os mais jovens,
foi formado em 1961 por Peter Cook e David Greene, contando com uma srie rotativa de
colaboradores, entre eles Price e Pask e de integrantes como Michael Webb, Ron Herron e
Dennis

Crompton.

Utilizando

como

forma

de

expresso

histrias

em

quadrinhos,

fotomontagens e linguagens coloquiais para mostrar sua produo ldica tecnicista este
panorama foi, como exemplificado nas interpretaes nos projetos do arquiteto e urbanista
grego Constantino Doxiadis22, a ''distopia tecnolgica de um ataque humanidade


21

Importante lembrar a ligao do apelo pop contido nos projetos do Archigram como uma stira ao consumo
exacerbado da sociedade da poca. Tal como o pioneirismo do artista pop Richard Hamilton na obra O que
exatamente torna os lares de hoje to diferentes, to atraentes? (CABRAL, 2001)
22

Um dos importantes projetos do arquiteto o Plano Doxiadis ou Plano Policromtico para a cidade do Rio de
Janeiro em 1963. De acordo com o gegrafo Washington Ramos dos Santos Jnior no artigo Consideraes sobre o
Plano Doxiadis, o projeto foi estruturado em oito captulos que minuciavam o Plano Diretor e Masterplan para a
cidade at o ano 2000. Este projeto foi importante por adotar o conceito criado por Doxiadis de equstica, ou seja, a
cincia dos assentamentos humans e suas relaes com a sociedade (natureza, o prprio homem, a prpria
sociedade, as construes e as redes fsicas ou virtuais). A equistica por sua vez ciberntica pelo seu contedo
sistmico, que teve impacto fundamental no conhecimento da interatividade social com as novas tecnologias e sua
possvel inverso proporcional.
35

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(MONTANER, 2003)23. Um dos principais projetos do grupo, a Plug-in City est ligada ideia
de

capsula

como

elemento

de

habitao,

cujas

mdulos

seriam

conectadas

por

megaestruturas. Os clusters (capsulas de habitao) resultavam no s na conversao das


diferentes propostas do grupo (Walking City, Living Pod, Computer City) mas tambm na
criao de um vocabulrio nico, influenciado pelas novas ferramentas criadas pelas mdias
eletrnicas como zoom, click e prprio plug-in, e na contestao da memria/efemeridade da
cidade.
Peter Cook (1993) enxerga acerca adaptao da arquitetura atrelada ao conceito da
efemeridade dos eventos espaciais: ''voc conecta e desconecta, pedaos vo e vem, e isso
envolve metamorfose, a estrutura bsica em ciclo longo e as capsulas em ciclo curto'' assim, as
torres em sries com os clusters seriam conectados por ramificaes ao longo da estrutura
espacial de mobilidade urbana, conseguinte interligadas e elevadas por pontos fixados de
unidades menores como equipamentos urbanos e edificaes como comrcios e reas de
trabalho que para os ideais do Archigram foram programadas para ficarem obsoletas e
substitudas dadas s crescentes inovaes tecnolgicas. J para Herron, o criador da Walking
City,

as

estruturas

seriam

autossuficientes,

multifuncionais

portteis

conectadas

temporariamente com diferentes cidades, usufruindo dos equipamentos urbanos e servios,


adequando s diferentes necessidades da cidade instalada.
Para os Archigram a arquitetura no deveria cumprir regras ou ser imvel mas deveria
sim usufruir do espao movimentando-se livremente, deveria fluir. Pretendiam uma nova
arquitetura apoiada na tecnologia que fosse descartvel, mvel, em constante
transformao e livre de se expandir e modificar. (ATADE, 2009)
Figura 13: Corte do planejamento geral, Plug-in City, Peter
Cook (1964)

Fonte: www.archigram.net, 2014

Figura 14: Axonometria com as conexes informticas,


Computer City (1964)

Fonte: www.archigram.net, 2014

Diferentemente da Walking City, a Computer City no seria uma estrutura mvel


fisicamente nem complemento mas sim cidade dentro das outras (CABRAL, 2001) uma

23

[...] a falta de dinamismo em nossos povoamentos gera confuso e conduz ao pensamento utpico de retorno
pequena cidade. A ausncia de um enfrentamento real estrutura da grande cidade leva distopia, a cidade que
no possui qualidade de vida. (SANTOS, 2011)
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estrutura espectral com rede de conexes informticas criada para o funcionamento de


megaestruturas, os pontos principais da estrutura urbana seriam portanto a mobilidade e as
redes de conexo de eletricidade/informao geradas automaticamente de acordo com as
necessidades dos usurios, alterando em tempo real o funcionamento dos equipamentos e
transportes necessrios. Para Cook (1993) tanto a Plug-in City quanto outros projetos do
Archigram precisariam da Computer City para seu funcionamento, visto que as megaestruturas
suprem demandas funcionais materiais e no virtuais como seria necessrio para sociedade
alm da prpria ser, de acordo com os membros do grupo, a maneira mais eloquente de se
projetar uma cidade contempornea. Grande parte destes projetos foram a influncia principal
para a arquitetura predominante nas dcadas posteriores denominada de High Tech, cujo os
principais integrantes eram ex-membros do escritrio Team 4. Richard Rogers em conjunto
com Renzo Piano deram notoriedade ao estilo na dcada de 70 utilizando de estudos
cibernticos tais como a Arquitetura Mvel e Vila Espacial nos projetos do Centro George
Pompidou e a sede do IRCAM, (Instituto de Pesquisa em Msica Eletrnica) em Paris, que
representam aspiraes programticas cibernticas reais, tais como a eficincia energtica e a
questo programtica livre e flexvel resultadas da soluo estrutural. Estas arquiteturas psArchigram apoiaram justamente metfora remixada de Le Corbusier com a mquina de morar
(feita exclusivamente para moradia no sentido unilateral da interpretao do arquiteto)
transformando-o em mquina para morar (a arquitetura feita para ser uma moradia, sugerindo
semanticamente uma abordagem mais flexvel que a modernista). Conforme relembra
Requena (2007) para o arquiteto Lars Spuybroek esta concepo varivel das demandas da
arquitetura tem fundamentos claros em como a sociedade hoje:
Tipos fixos para entidades sociais fixas como a famlia, os idosos, o indivduo que mora
sozinho, etc. Isso explodiu: h hoje em dia tantos tipos que no se pode mais cham-los
de tipos. Por outro lado, a economia e a renda tm um papel muito importante no
planejamento espacial. Ento, o tema principal variao, que sutilmente diferente
do que sempre foi chamado de flexibilidade. Flexibilidade sempre foi uma abertura a
longo prazo para mudanas. Variao uma flexibilidade a curto prazo que compreende
que a preferncia da flexibilidade por neutralidade na verdade no permite que as
pessoas faam escolhas. Portanto, variao ao mesmo tempo flexibilidade formal e
programtica.
(SPUYBROEK, 2001)

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Figura 15: MEM, Lucien Kroll (1970)

Figura 16: Evoluo dos mdulos de apartamentos,


Hellersdorf Berlin, Lucien Kroll (1984)

Fonte: http://faculty.virginia.edu, 2014


Fonte: www.geoinformatics.com, 2014

Comparativamente aos anseios de liberdade programtica pela tecnologia tal como


as obras de Foster, Piano e Rogers, o arquiteto belga Lucien Kroll24 utilizou, com a emergncia
da arquitetura colaborativa onde a comunicao com o usurio no necessariamente o
cliente- frequentemente o mximo de informao possvel para o desenvolvimento do projeto
mais flexvel a realidade dos usurios, o qual hoje podemos percebemos em tipologias como
lofts, flats e hostels as praticidades destes espaos mltiplos resultantes de seus estudos, com
diferentes dinmicas acontecendo sem necessariamente objetivas funes comuns. Nos
projetos Hellersdorf em Berlim e o Centro Social MEM em Bruxelas Kroll procura evitar
monotonia e linhas contnuas, evidenciando liberdade de movimento, espaos abertos e
comunicao entre espaos e usurios (RIBEIRO, 2009) para isso utiliza de estruturas
metlicas delgadas para minimizar o impacto das possveis atividades do usurios nos espaos
de convivncia, alm disso, os mdulos dos apartamentos encontram uns aos outros em reas
de servio e at mesmo sociais para contato maior do moradores daqueles espaos, em geral
alunos da Faculdade de Medicina da Blgica. Este pensamento participativo e interativo do
usurio na produo do projeto chamado por arquitetos contemporneos como Carlo Ratti
como Arquitetura de cdigo-aberto25

5.

ARQUITETURA CIBERNTICA E A PROBLEMTICA ATUAL: SNTESES

DAS ORIGENS DO PENSAMENTO



24

Lucien Kroll teve impacto no pensamento ciberntico por utilizar dos sistemas de informao e CAD para
aumentar o dilogo entre os usurios para otimizar seus desenhos que s aconteciam depois de resolvidos grande
parte de seus problemas. Conforme mostra Clarice Ribeiro (2009) Kroll era contra a abstrao e s metodologias
distantes dos usurios. Em 1981 funda em seu atelier independente AUAI (Atelier durbanisme, darchitecture et
dinformtique) um programa CAD especifico conversao entre os usurios e o arquiteto.
25
Open-source Architecture (ou Arquitetura de cdigo-aberto, traduo do autor) um conceito organizado por
Carlo Ratti, professor do MIT de planejamento urbano e diretor do Senseable Lab em 2011 para categorizar a nova
arquitetura de interatividade e capacidade cognitiva de liberdade programtica dentro de uma arquitetura
multifacetada. Autores como Nikos Salingaros e Christopher Alexander foram indiretamente influenciadores por este
tipo de produo arquitetnica, cujo maiores expoentes so Lucien Kroll e John Habraken, este ltimo tambm
professor do MIT.
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A sociedade da Era da Conexo demanda espaos hbridos, conectados ao


ciberespao atravs de seus dispositivos portteis e de banda larga, para Pierre Bourdieu, esta
nova demanda encontrada no habitus das aes desta nova caracterstica sociedade, ou
seja, da necessidade de otimizao tempo-espacial e da utilizao da ciberntica para
resoluo de seus problemas, e encontram-se na liberdade e flexibilidade espacial a
ferramenta de suprir as demandas dinmicas, ajustadas s velocidades aos quais a prpria
cidade se desenvolve e se modifica. Este habitus pode ser entendido como o resultado gerado
pelo uso de ferramentas eletrnicas e portabilidade frequentes que o homem necessita
atualmente, e os espaos precisam da hibridizao justamente por serem objetos de
comunicao social e informao em geral. O arquiteto e urbanista Carlo Ratti (2009) mostra
que a coleta de informao de diferentes sistemas componentes das cidades so importantes
para o gerenciamento e planejamento diretor de toda a regio da cidade, no apenas tratando
como um organismo interativo e ldico de seus habitantes o que seria portanto o paradigma
da arte digital urbana- mas sim acontecimento dos prprios espaos pblicos e espaos
privados de manipulao imediata via dispositivos portteis, como smartphones e notebooks.
Figura 17: Midiateca de Sendai, Toyo Ito (2001)

Figura 18: Cidade Interativa Digital de Guadalajara, Carlo


Ratti (2009)

Fonte: www.carloratti.it, 2014


Fonte: www.au.pini.com.br, 2014

Para o Ratti (2012), o desafio da arquitetura aliada tecnologia est em criar


praticidade no uso de seus espaos de lugar, para que assim psicologicamente possamos e
esquece-la e interagir totalmente com os grupos aos quais nos identificamos subculturas,
esta realidade diferente da encontrada na dcada de 60 e 80, onde a presena dos
computadores era uma projeo pessimista ou no, da matematizao das tarefas humanas:
O objetivo deve ser o de criar formas efetivas de comunicao e de reapropriao do
espao fsico, reaquecer o espao pblico, favorecer a apropriao social das novas
tecnologias de comunicao e informao e fortalecer a democracia contempornea.
No est em pauta aqui o abandono da cidade fsica pela cidade virtual, mas propiciar a
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sinergia entre o espao de fluxos planetrio e o espao de lugar das cidades reais.
(LEMOS, 2003)

Nas obras do arquiteto Toyo Ito, esta relao evidente da ciberntica com a
popularizao da internet dentro da arquitetura, que intensificou a potencialidade de
deslocamento, tornando tudo mais eletrnico, este ideal metaforicamente representando no
ciborgue, um organismo ciberntico formado por tomos e conectados por ruas e edificaes
e o outro formado por eltrons, redes e cabos. (ITO, 2006), alm dessa caracterstica, o
urbanista holands Merten Nefs (2006) tambm atenta que este novo ser, ciborgue, criou um
novo nicho dentro da economia atual com a quebra da noo de tempo/espao, trazendo a
cidade noite como um objetivo de movimentar e socializar as subculturas do eletrnico e da
dita cibercultura, cujo poder foi potencialidade com a portabilidade dessa tecnologia e se
mantem enraizada no prprio funcionamento de todas as atividades humanas que
conhecemos.

6.

CONCLUSO

A sociedade da Era da Conexo demanda espaos hbridos, conectados ao


ciberespao atravs de dispositivos portteis e conexo sem fio. Para Bourdieu esta nova
demanda pode enxergada no habitus, com qual podemos perceber a necessidade de
otimizao ciberntica para resoluo de problemas sociais e espaciais, ajustadas s
velocidades da cidade fsica. Para Carlo Ratti (2009) a coleta de informao de diferentes
sistemas componentes so importantes para o gerenciamento e planejamento diretor da
arquitetura e urbanismo, no apenas tratando como um organismo interativo e ldico do
humano mas sim o acontecimento dos prprios espaos. Para Picon (2011), o desafio da
arquitetura aliada tecnologia est em criar praticidade no uso dos espaos de lugar, para que
assim possamos interagir totalmente com quem nos identificamos. Toyo Ito (2011) reitera esta
relao ciberntica claramente mostrando a popularizao da internet sem fio, que intensifica a
potencialidade de deslocamento tornando-o o ser humano mais virtual. Este ciborgue que,
coexistindo em dois mundos paralelos, potencializa a experincia espacial que a arquitetura se
utiliza, Biggs (2008) interpreta esta conexo como uma necessidade de comunicao do ser,
manifestada na arte como meio de interao e competitividade com sua maior afinidade
psicolgica e na arquitetura pela liberdade de seu habitus.

REFERNCIAS:
ASHBY, W. R. Uma introduo ciberntica. So Paulo: Perspectiva, 1970.
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