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Los objetivos expresan el grado de dominio que el alumno debe alcanzar sobre un
contenido, habilidad o actitud. Estos grados se determinan mediante las diferentes
taxonomas existentes.
La mayora delos autores clasifica los aprendizajes en tres dominios:
Dominio Cognoscitivo: incluye los aprendizajes que se refieren a la evocacin de los
conocimientos y al desarrollo de habilidades y capacidades de orden intelectual. En este
dominio se establecen seis niveles :
Conocimiento
Comprensin aplicacin
Anlisis
Sntesis
Evaluacin.
Dominio Afectivo: Incluye los objetivos que describen cambios en los intereses, actitudes
y valores de la persona, as como al desarrollo de apreciaciones,
Dominio Psicomotor: Incluye los objetivos del rea motora.
-dominio Cognoscitivo.- A continuacin se describirn las conductas esperadas en el
alumno en cada uno de los seis niveles del dominio cognoscitivo de la Taxonoma de
Bloom.
NIVEL 1. CONOCIMIENTO. E este nivel se requiere que el estudiante recuerde una
informacin. No se le pide que la manipule, sino que simplemente la evoque tal y como la
aprendi. En este nivel, el alumno debe recordar datos, observaciones y definiciones que
haya aprendido previamente, por ejemplo:
TRMINOS CLAVE :
Definir
Recordar
Reconocer
Enumerar
Enlistar
Qu
Dnde
Cundo
Cuntos
Trminos clave:
Describir
Expresar con otras palabras
Explicar con sus propias palabras
Identificar las ideas principales
Comparar (cuando no se requiere un anlisis previo)
Trminos clave:
Solucionar
Demostrar
Mostrar
Operar
Construir
elaborar
aplicar
resolver
Clasificar igualando a la muestra
ordenar
escoger
escribir un ejemplo
resolver
ordenar
identificar el error.
NIVEL 4. ANLISIS.- En este nivel se requiere que los estudiantes piensen de manera
critica y profunda. En genera, podramos decir que el alumno debe partir la informacin
en sus componentes de manera que su estructura organizacional sea evidente: el individuo
identifica las partes, analiza las relaciones entre ellas y reconoce los principios
organizacionales. En este tipo de preguntas se pide a los estudiantes que realicen alguno(s)
de los tres siguientes procesos cognitivos:
1.- Identificar los motivos, razones y/o las causas de un evento especfico:
3.- Considerar una conclusin, inferencia o generalizacin para encontrar pruebas que la
apoyen o refuten:
causas subyacentes a los sucesos. El alumno no podr responder a una pregunta de anlisis
por medio dela repeticin dela informacin, o mediante la reorganizacin del material
explicndolo con sus propias palabras, en suma, no podr basarse nicamente en los
materiales instruccionales.
Trminos clave
Identificar motivos o causas
Fundamentar
Obtener conclusiones
Analizar
Clasificar
contrastar
comparar
distinguir
deducir
Inferir
Elabore tres posibles planes estratgicos para esta empresa, en funcin del monto de
crdito que pueda ser autorizado.
Determine dos presupuestos para la construccin del garage de esta casa en la
Herradura, tomando en cuenta la posibilidad de que en el terreno se encuentre una
cueva.
Cada estudiante desarrollar un diseo instruccional para un tema dado que incluye:
objetivos, presentacin, actividades y procedimientos de evaluacin.
Cada estudiante disear un plan para mejorar el trfico del crucero de Ejrcito y
Ferrocarril de Cuernavaca en el D. F.
Las preguntas de sntesis se apoyan en una comprensin cabal del material. Para
responderlas, los estudiantes no deben hacer conjeturas extravagantes: se requiere que los
alumnos posean una comprensin slida dela informacin antes de ser capaces de ofrecer
una prediccin concienzuda.
NIVEL 6 . EVALUACIN.
La Evaluacin es la categora intelectual ms elevada. En ella, se requiere que el estudiante
juzgue el mrito de una idea, de una solucin a un problema, de un trabajo esttico, o que
exprese su opinin acerca de un tema. Para ello, deben emplearse criterios previamente
establecidos e iguales para toda la muestra. Evidentemente todos empleamos una
combinacin de criterios objetivos (previamente establecidos) y subjetivos (conjunto
personal de valores) para realizar una evaluacin. En este nivel, puede no existir una
respuesta correcta nica.
DOMINIO AFECTIVO.
Cuando por primera vez Bloom determin los niveles que conforman este dominio, lo hizo
describiendo lo que hacen los individuos desde el punto de vista cognoscitivo, sin incluir el
componente motivacional. En otras palabras, se limit a lo que indica el intelecto, sin
tomar en cuenta a la voluntad. En un trabajo posterior, Krathwohl, Bloom y Masia
definieron los siguiente niveles en los que reconocen la importancia que la motivacin
personal tienen en este dominio.
NIVEL 1. RECEPCIN.- La recepcin se refiere al a intencin con la que el alumno
atiende a fenmenos o estmulos particulares (personas, actividades, situaciones...). en el
aula, esto se refleja en qu tanto el alumno mantiene la atencin. Los productos del
aprendizaje en este nivel, van desde la simple conciencia de que algo existe, hasta la
atencin selectiva por parte de quien aprende.
Escucha atentamente.
Da muestras de sensibilidad ante las necesidades humanas y los problemas sociales.
Sigue las actividades de la clase.
TERMINOS CLAVE
Preguntar
Sealar
Describir
Seleccionar
Seguir
Sealar
Describir
Identificar
Replicar
Utilizar
lo que se les pidi (leen voluntariamente ms de lo que se solicit o que disfruten realizar
las actividades que se les asignan (leen por el placer de hacerlo).
Trminos clave:
Contestar
Cumplir
Ayudar
Leer
Investigar
discutir
participar
presentar
informar
practicar
Trminos clave
Formar
Proponer
Compartir
trabajar
coordinar
Asumir el rol del tutor
Explicar
Unirse a otros
completar
Trminos clave
Planear
Relacionar
Sintetizar
Comparar
Jerarquizar
Integrar
modificar
defender
organizar
ordenar
Trminos clave
Actuar
Exhibir
Resolver
Utilizar
Cumplir
Cabe mencionar que no todos los niveles de este dominio son susceptibles de ser
desarrollados al interior de las instituciones educativas. Esta observacin se apoya en el
hecho de que los niveles 4 y 5 se refieren a la madurez, dado que demandan una constante
conducta que va a acompaar a la persona de por vida. Por lo tanto, exceden el periodo de
escolarizacin. Sin embargo, pueden ser incorporados en las etapas de adulto joven y
adulto, periodo que coincide con la fase de educacin.
DOMINIO PSICOMOTOR
Este dominio comprende aquellos objetivos que exigen alguna habilidad muscular o motor,
alguna manipulacin de materiales u objetos o cualquier acto que requiera coordinacin
neuromuscular. Es el menos trabajado por Bloom y sus colaboradores. Otros autores
elaboraron taxonomas para este dominio. Una muy empleada es la de Simpson que
comprende siete niveles:
NIVEL I. PERCEPCIN.- Se refiere a la habilidad de emplear las seales de los sentidos
para guiar un acto motor. Va desde un acto reflejo hasta el ajuste fino del movimiento.
Esquivar un golpe
Quitar la mano de un objeto caliente
Estimar donde va a caer una pelota para atraparla.
Alinear un cuadro en una pared sin emplear un nivel
NIVEL 3.- RESPUESTA GUIADA.- Este nivel se refiere a las primeras etapas del
desarrollo de una destreza compleja que se perfecciona por medio del ensayo y error. El
alumno persevera en la ejercitacin necesaria para alcanzar el dominio de dicha destreza.
NIVEL 4.- MECANIZACIN. Este nivel se refiere a las etapas intermedias del desarrollo
de una destreza compleja. La persona ejecuta las acciones aprendidas de manera habitual,
mostrando confianza y un nivel de desempeo adecuado.
NIVEL 5.- RESPUESTA COMPLEJA.- En este nivel, se espera que el estudiante realice
acciones motoras que involucran patrones de movimiento complejos. La persona que
alcanz este nivel, realiza la accin de forma decidida, precisa, rpida, coordinada y con un
mnimo esfuerzo.
Utiliza una herramienta para resolver un problema distinto para el cual fue creada
(sin daarla y sin ponerse en riesgo).
Modifica la estrategia de instruccin que haba previsto en funcin de un imprevisto
con sus alumnos.
Elabora material didctico en el momento si el que haba preparado no puede
utilizarse.
Ajusta la rutina de baile a las dimensiones del escenario.
NIVEL 7. CREACIN.- Finalmente, en este nivel el alumno puede crear nuevos patrones e
movimiento que resuelvan un problema o que se ajusten a necesidades especiales.
CONDUCTA ESPERADA
Reconocer,
informacin
Aplicacin
Anlisis
Sntesis
PALABRAS CLAVE
recordar Definir, recordar, reconocer,
acordarse, mencionar.
Cul, Qu, Quin, Cundo
Describir, comparar, contrastar,
Nombrar el materia.
Describir con sus propias expresar con otras palabras,
explicar
con sus propias
palabras.
palabras,
explicar la idea
Hacer comparaciones
principal.
Traducir ideas de un medio a
otro
Describir consecuencias
Aplicar, clasificar, usar, escoger,
Aplicar una regla o proceso
Resolver problemas que tienen emplear, escribir un ejemplo,
resolver
una solucin nica
Realizar
clasificaciones
igualando a la muestra
Identificar motivos, razones y/o Identificar motivos o causas,
conclusiones,
causas de un evento especfico. obtener
evidencias,
Realizar clasificaciones en las determinar
fundamentar,
clasificar,
analizar,
que se requiere separar en
por
qu.
partes el elemento en cuestin.
Considerar
y
analizar
la
informacin disponible para
llegar
a
una
conclusin,
inferencia o generalizacin con
base en dicha informacin.
Analizar
una
conclusin,
inferencia o generalizacin para
encontrar pruebas que la
apoyen o la refuten.
producir,
escribir,
Producir mensajes originales, Predecir,
emplear ideas viejas para crear disear, desarrollar, sintetizar,
construir, cmo se puede
nuevas.
Hacer predicciones, elaborar mejorar, qu pasara si, de qu
maneras se puede resolver.
escenarios.
Resolver problemas que tienen
Evaluacin
CONOCER LA INFORMACIN
ENTENDER LA INFORMACIN
APLICAR LA INFORMACIN EN
OTRO CONTEXTO
ENTENDER LA ESTRUCTURA DE LA
INFORMACIN.
REORGANIZAR LA INFORMACIN
PARA CREAR UN NUEVO MATERIAL.
EMITIR UN JUICIO DE VALOR.
VALORIZACIN
ORGANIZACION
CARACTERIZACIN
CONDUCTA ESPERADA
Atencin
Voluntad de respuesta
Satisfaccin en la respuesta
Aceptacin de un valor
Preferencia hacia un valor
Compromiso con un valor
Conceptualizacin de un valor
Organizacin de un sistema de valores.
Disposicin generalizada
Caracterizacin de un sistema de valores
CONDUCTA ESPERADA
Utilizacin de las seales de los sentidos para guiar un
acto motor.
APRESTAMIENTO
RESPUESTA GUIADA
MECANIZACIN
RESPUESTA
COMPLEJA
ADAPTACIN
CREACIN
PLANEACIN EDUCATIVA.
Una vez que los objetivos fueron claramente especificados, asegurndose que
contribuyen al logro del perfil, deben realizarse dos tareas :
1) Determinar los objetivos intermedios, esto es, los pasos a seguir para alcanzar el
objetivo final. Planeacin de la trayectoria Educativa.
2) Determinar los indicadores de evaluacin o evidencias del aprendizaje que
aceptaremos como prueba de que el alumno logr los objetivos. Planeacin de la
evaluacin.
Como producto de esta planeacin, se obtiene una trayectoria educativa que puede
plasmarse en una tabla como sta:
Objetivo General
1.
Objetivos Intermedios
1.1.
1.2
1.3
1.4
Ponderacin (%)