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TAXONOMIAS DE LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS.

Los objetivos expresan el grado de dominio que el alumno debe alcanzar sobre un
contenido, habilidad o actitud. Estos grados se determinan mediante las diferentes
taxonomas existentes.
La mayora delos autores clasifica los aprendizajes en tres dominios:
Dominio Cognoscitivo: incluye los aprendizajes que se refieren a la evocacin de los
conocimientos y al desarrollo de habilidades y capacidades de orden intelectual. En este
dominio se establecen seis niveles :

Conocimiento
Comprensin aplicacin
Anlisis
Sntesis
Evaluacin.

Dominio Afectivo: Incluye los objetivos que describen cambios en los intereses, actitudes
y valores de la persona, as como al desarrollo de apreciaciones,
Dominio Psicomotor: Incluye los objetivos del rea motora.
-dominio Cognoscitivo.- A continuacin se describirn las conductas esperadas en el
alumno en cada uno de los seis niveles del dominio cognoscitivo de la Taxonoma de
Bloom.
NIVEL 1. CONOCIMIENTO. E este nivel se requiere que el estudiante recuerde una
informacin. No se le pide que la manipule, sino que simplemente la evoque tal y como la
aprendi. En este nivel, el alumno debe recordar datos, observaciones y definiciones que
haya aprendido previamente, por ejemplo:

Define el concepto de libertad


Enliste los rganos que componen el Sistema Nervioso
Quin escribi Los Miserables

TRMINOS CLAVE :
Definir
Recordar
Reconocer
Enumerar
Enlistar

Qu
Dnde
Cundo
Cuntos

NIVEL 2: COMPRENSIN. En este nivel se requiere que el estudiante demuestre que


posee una comprensin suficiente para organizar y ordenar la informacin. Debe
seleccionar aquellos hechos que sean pertinentes para responder, no slo recordar la
informacin. Los estudiantes traducen, interpretan y extrapolan informacin basndose en
un aprendizaje previo.
Traduccin.- Es el nivel ms bajo de comprensin y requiere que el estudiante cambie una
forma de informacin por otra.

Describe el significado de este logotipo .


Utilizando un mapa, describe la ruta ms corta entre las ciudades A y B
Explica el significado de los siguientes trminos: O.T.A.N., O.M.S., Y U.N.I.C.E.F.
Define con tus propias palabras los siguientes trminos: densidad, viscosidad, peso
especfico.

Interpretacin:- Requiere que el estudiante resuma o explique una comunicacin de una


forma nueva, reorganizando la secuencia de los eventos:

El estudiante explicar el aumento en la inflacin.


Explica el funcionamiento de un motor de combustin interna.

Extrapolacin.- Significa trasladar los datos en el tiempo para determinar posibles


resultados o consecuencias directas de un evento de acuerdo a una tendencia (no que haga
conjeturas). La extrapolacin incluye cuestiones del tipo si entonces que son
contestadas con opiniones bien informadas. Esto tambin incluye explicar las relaciones
entre los datos o los principios que rigen las clasificaciones, dimensiones o arreglos en un a
determinada materia:

Determina los problemas de salud que puedes llegar a desarrollar como


consecuencia de tus hbitos alimenticios.
Explica las repercusiones que la baja de los tipos de inters puede tener en el
consumo.
Explica la forma en que varan los trminos en una relacin inversamente
proporcional.

Trminos clave:
Describir
Expresar con otras palabras
Explicar con sus propias palabras
Identificar las ideas principales
Comparar (cuando no se requiere un anlisis previo)

Explicar la idea principal.


Resumir
Interpretar
Dar ejemplos
Convertir.

NIVEL 3 APLICACIN. No es suficiente que los estudiantes sean capaces de recordar


informacin, de decirla de otra manera o de interpretarla. Tambin deben ser capaces de

aplicar la informacin que aprendieron previamente para obtener la respuesta a un


problema que tiene una respuesta correcta nica.

Ordena cronolgicamente los siguientes eventos histricos.


Selecciona los lpices adecuados para obtener una escala tonal de oscuro a claro.
Resuelve este sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas utilizando el mtodo de
sustitucin.

Trminos clave:
Solucionar
Demostrar
Mostrar
Operar
Construir

elaborar
aplicar
resolver
Clasificar igualando a la muestra
ordenar

escoger
escribir un ejemplo
resolver
ordenar
identificar el error.

NIVEL 4. ANLISIS.- En este nivel se requiere que los estudiantes piensen de manera
critica y profunda. En genera, podramos decir que el alumno debe partir la informacin
en sus componentes de manera que su estructura organizacional sea evidente: el individuo
identifica las partes, analiza las relaciones entre ellas y reconoce los principios
organizacionales. En este tipo de preguntas se pide a los estudiantes que realicen alguno(s)
de los tres siguientes procesos cognitivos:
1.- Identificar los motivos, razones y/o las causas de un evento especfico:

Dado un texto histrico, el estudiante identificara la fecha aproximada en que fue


escrito.

2.- Realizar conclusiones, inferencias o generalizaciones. Identificar patrones, estructuras,


formas de organizacin. Realizar clasificaciones de nivel superior en las que hay que
separar el elemento en sus partes para identificar semejanzas y diferencias:

Despus de estudiar las guas de observacin del maestro acerca del


comportamiento revoltoso de sus alumnos, puede identificar un patrn de
ocurrencia?
Enliste los datos faltantes para resolver el problema e indique la forma de obtenerlos
(clculos intermedios, extrapolacin, ensayo/error).

3.- Considerar una conclusin, inferencia o generalizacin para encontrar pruebas que la
apoyen o refuten:

Dado un artculo de investigacin, el estudiante determinar por escrito si las


conclusiones alcanzadas por el autor confirman la hiptesis o no.

El nivel de anlisis implica un proceso complejo que estimula el pensamiento crtico,


permitindole al estudiante no slo aprender lo que sucedi, sino tambin investigar las

causas subyacentes a los sucesos. El alumno no podr responder a una pregunta de anlisis
por medio dela repeticin dela informacin, o mediante la reorganizacin del material
explicndolo con sus propias palabras, en suma, no podr basarse nicamente en los
materiales instruccionales.
Trminos clave
Identificar motivos o causas
Fundamentar
Obtener conclusiones
Analizar
Clasificar

contrastar
comparar
distinguir
deducir
Inferir

NIVEL 5 SNTESIS. El nivel de sntesis supone un proceso de pensamiento complejo: se


le pide a los estudiantes que piensen de manera original y creativa, siendo capaces de :
1.- Producir mensajes originales:

Elabore un trptico para promocionar una nueva guardera.


Escriba un ensayo acerca de su posicin frente a la posibilidad de realizar pruebas
antidoping a los estudiantes de nivel medio y superior.

2.- Hacer predicciones:

Elabore tres posibles planes estratgicos para esta empresa, en funcin del monto de
crdito que pueda ser autorizado.
Determine dos presupuestos para la construccin del garage de esta casa en la
Herradura, tomando en cuenta la posibilidad de que en el terreno se encuentre una
cueva.

3.- Resolver problemas con ms de una solucin posible:

Cada estudiante desarrollar un diseo instruccional para un tema dado que incluye:
objetivos, presentacin, actividades y procedimientos de evaluacin.
Cada estudiante disear un plan para mejorar el trfico del crucero de Ejrcito y
Ferrocarril de Cuernavaca en el D. F.

Las preguntas de sntesis se apoyan en una comprensin cabal del material. Para
responderlas, los estudiantes no deben hacer conjeturas extravagantes: se requiere que los
alumnos posean una comprensin slida dela informacin antes de ser capaces de ofrecer
una prediccin concienzuda.
NIVEL 6 . EVALUACIN.
La Evaluacin es la categora intelectual ms elevada. En ella, se requiere que el estudiante
juzgue el mrito de una idea, de una solucin a un problema, de un trabajo esttico, o que

exprese su opinin acerca de un tema. Para ello, deben emplearse criterios previamente
establecidos e iguales para toda la muestra. Evidentemente todos empleamos una
combinacin de criterios objetivos (previamente establecidos) y subjetivos (conjunto
personal de valores) para realizar una evaluacin. En este nivel, puede no existir una
respuesta correcta nica.

Despus de observar un video de una clase, el estudiante evaluar al instructor de


acuerdo a los siguientes criterios: clase de preguntas, organizacin de los alumnos,
forma de evaluar, etc.
Despus de un debate con argumentos a favor y en contra de la pena de muerte, el
estudiante expresar su posicin al respecto.

DOMINIO AFECTIVO.
Cuando por primera vez Bloom determin los niveles que conforman este dominio, lo hizo
describiendo lo que hacen los individuos desde el punto de vista cognoscitivo, sin incluir el
componente motivacional. En otras palabras, se limit a lo que indica el intelecto, sin
tomar en cuenta a la voluntad. En un trabajo posterior, Krathwohl, Bloom y Masia
definieron los siguiente niveles en los que reconocen la importancia que la motivacin
personal tienen en este dominio.
NIVEL 1. RECEPCIN.- La recepcin se refiere al a intencin con la que el alumno
atiende a fenmenos o estmulos particulares (personas, actividades, situaciones...). en el
aula, esto se refleja en qu tanto el alumno mantiene la atencin. Los productos del
aprendizaje en este nivel, van desde la simple conciencia de que algo existe, hasta la
atencin selectiva por parte de quien aprende.

Escucha atentamente.
Da muestras de sensibilidad ante las necesidades humanas y los problemas sociales.
Sigue las actividades de la clase.

TERMINOS CLAVE
Preguntar
Sealar
Describir
Seleccionar
Seguir

Sealar
Describir
Identificar
Replicar
Utilizar

NIVEL 2. RESPUESTA.- La respuesta se refiere a la participacin activa por parte del


estudiante: ste no slo atiende a un hecho, sino que acta en consecuencia. En este nivel
se espera que los alumnos demuestren un comportamiento diferente como resultado de una
experiencia de aprendizaje (finalmente leen el material antes de la clase despus de varias
sesiones en las que no entendan por no haber revisado dicho material), que realicen ms de

lo que se les pidi (leen voluntariamente ms de lo que se solicit o que disfruten realizar
las actividades que se les asignan (leen por el placer de hacerlo).

Termina sus trabajos a tiempo, tanto en clase como en casa


Acta de acuerdo a las normas de la escuela
Participa en las discusiones en clase
Ayuda voluntariamente a sus compaeros.

Trminos clave:
Contestar
Cumplir
Ayudar
Leer
Investigar

discutir
participar
presentar
informar
practicar

NIVEL 3. VALORACIN.- Se refiere al valor que un estudiante otorga a un objeto,


comportamiento o hecho en particular. Va desde el simple hecho de aceptar que algo es
bueno y deseable (desea que su equipo de trabajo entregue a tiempo un reporte),hasta el
comprometerse con alcanzarlo (disea y coordina una estrategia que permite elaborar el
reporte para la fecha indicada). Los productos del aprendizaje en este nivel se refieren a
comportamientos que son lo suficientemente consistentes y estables como para hacer
claramente identificable el valor.

Da muestras de apreciar las manifestaciones el arte (msica, lectura, ...)


Se compromete con acciones de mejora social.
Asume un rol activo en los trabajos grupales.

Trminos clave
Formar
Proponer
Compartir

trabajar
coordinar
Asumir el rol del tutor

Explicar
Unirse a otros

completar

NIVEL 4. ORGANIZACIN. En este nivel el estudiante rene valores diferentes, resuelve


conflictos entre ellos e inicia la elaboracin de un sistema propio. Para lograrlo, deber
compararlos, relacionarlos y sintetizarlos. Los productos del aprendizaje pueden referirse a
la conceptualizacin de un valor (describe la responsabilidad que tiene cada individuo en la
mejora de las relaciones humanas) o a la organizacin de un sistema propio de valores
(sigue un plan de vida que le permite satisfacer tanto su necesidad de tener estabilidad
econmico, como la de prestar un servicio social). Es en este momento donde el alumno
forma su filosofa de vida

Formula un plan de vida en armona con sus capacidades, intereses y creencias.


Acepta las consecuencias de sus actos.
Identifica sus limitaciones y sus puntos fuertes.
Modifica sus planes en funcin de los inconvenientes que se presentan, sin
desviarse de su objetivo.

Trminos clave
Planear
Relacionar
Sintetizar
Comparar
Jerarquizar

Integrar
modificar
defender
organizar
ordenar

NIVEL 5. CARACTERIZACIN POR UN VALOR O POR UN CONJUNTO DE


VALORES. En este nivel, se espera que el alumno tenga un sistema de valores que haya
regido su comportamiento durante un tiempo lo suficientemente prolongado como para que
cualquier observador externo pueda identificar su estilo de vida, su sello. Ese
comportamiento es consistente, se manifiesta en todos sus actos y por lo tanto es
predecible.

Trabaja en forma autnoma


Da muestras de ser cuidadoso y disciplinado.
Es puntual
Muestra tener buenos hbitos de higiene.

Trminos clave
Actuar
Exhibir
Resolver
Utilizar
Cumplir
Cabe mencionar que no todos los niveles de este dominio son susceptibles de ser
desarrollados al interior de las instituciones educativas. Esta observacin se apoya en el
hecho de que los niveles 4 y 5 se refieren a la madurez, dado que demandan una constante
conducta que va a acompaar a la persona de por vida. Por lo tanto, exceden el periodo de
escolarizacin. Sin embargo, pueden ser incorporados en las etapas de adulto joven y
adulto, periodo que coincide con la fase de educacin.

DOMINIO PSICOMOTOR
Este dominio comprende aquellos objetivos que exigen alguna habilidad muscular o motor,
alguna manipulacin de materiales u objetos o cualquier acto que requiera coordinacin
neuromuscular. Es el menos trabajado por Bloom y sus colaboradores. Otros autores
elaboraron taxonomas para este dominio. Una muy empleada es la de Simpson que
comprende siete niveles:
NIVEL I. PERCEPCIN.- Se refiere a la habilidad de emplear las seales de los sentidos
para guiar un acto motor. Va desde un acto reflejo hasta el ajuste fino del movimiento.

Esquivar un golpe
Quitar la mano de un objeto caliente
Estimar donde va a caer una pelota para atraparla.
Alinear un cuadro en una pared sin emplear un nivel

NIVEL 2 APRESTAMIENTO.- En este dominio deben combinarse tres tipos de


disposicin para llevar a cabo una accin: el estudiante requiere estar mental, fsica y
emocionalmente preparado.

Reconoce sus puntos fuertes y debilidades


Elabora un producto de acuerdo a un procedimiento de manufactura
Da muestras de estar motivado para aprender a ejecutar una nueva accin

NIVEL 3.- RESPUESTA GUIADA.- Este nivel se refiere a las primeras etapas del
desarrollo de una destreza compleja que se perfecciona por medio del ensayo y error. El
alumno persevera en la ejercitacin necesaria para alcanzar el dominio de dicha destreza.

Realiza procedimientos quirrgicos sencillos siguiendo las instrucciones de otro


mdico.
Estaciona un auto siguiendo las indicaciones de otra persona.
Opera una herramienta computacional siguiendo una gua.

NIVEL 4.- MECANIZACIN. Este nivel se refiere a las etapas intermedias del desarrollo
de una destreza compleja. La persona ejecuta las acciones aprendidas de manera habitual,
mostrando confianza y un nivel de desempeo adecuado.

Manejar un auto en situaciones de poco trfico.


Utilizar herramientas computacionales para realizar tareas cotidianas.
Reparar la clavija de una lmpara

NIVEL 5.- RESPUESTA COMPLEJA.- En este nivel, se espera que el estudiante realice
acciones motoras que involucran patrones de movimiento complejos. La persona que
alcanz este nivel, realiza la accin de forma decidida, precisa, rpida, coordinada y con un
mnimo esfuerzo.

Estacionar un auto en un espacio reducido.


Utilizar herramientas computacionales explotando al mximo su potencial.
Interpretar un concierto para piano.

NIVEL 6. ADAPTACIN.- En este nivel, los estudiantes dominan el patrn de


movimiento a tal grado que incluso pueden modificarlo para que se ajuste a necesidades
particulares o imponderables que se presentan.

Utiliza una herramienta para resolver un problema distinto para el cual fue creada
(sin daarla y sin ponerse en riesgo).
Modifica la estrategia de instruccin que haba previsto en funcin de un imprevisto
con sus alumnos.
Elabora material didctico en el momento si el que haba preparado no puede
utilizarse.
Ajusta la rutina de baile a las dimensiones del escenario.

NIVEL 7. CREACIN.- Finalmente, en este nivel el alumno puede crear nuevos patrones e
movimiento que resuelvan un problema o que se ajusten a necesidades especiales.

Crea una nueva coreografa


Elabora materiales didcticos que se ajustan a las diferentes infraestructuras delos
centros educativos.
Disea una nueva herramienta para una necesidad particular.

TAXONOMA DE BLOOM - DOMINIO COGNOSCITIVO.


NIVEL
Conocimient
o
Comprensin

CONDUCTA ESPERADA
Reconocer,
informacin

Aplicacin

Anlisis

Sntesis

PALABRAS CLAVE
recordar Definir, recordar, reconocer,
acordarse, mencionar.
Cul, Qu, Quin, Cundo
Describir, comparar, contrastar,
Nombrar el materia.
Describir con sus propias expresar con otras palabras,
explicar
con sus propias
palabras.
palabras,
explicar la idea
Hacer comparaciones
principal.
Traducir ideas de un medio a
otro
Describir consecuencias
Aplicar, clasificar, usar, escoger,
Aplicar una regla o proceso
Resolver problemas que tienen emplear, escribir un ejemplo,
resolver
una solucin nica
Realizar
clasificaciones
igualando a la muestra
Identificar motivos, razones y/o Identificar motivos o causas,
conclusiones,
causas de un evento especfico. obtener
evidencias,
Realizar clasificaciones en las determinar
fundamentar,
clasificar,
analizar,
que se requiere separar en
por
qu.
partes el elemento en cuestin.
Considerar
y
analizar
la
informacin disponible para
llegar
a
una
conclusin,
inferencia o generalizacin con
base en dicha informacin.
Analizar
una
conclusin,
inferencia o generalizacin para
encontrar pruebas que la
apoyen o la refuten.
producir,
escribir,
Producir mensajes originales, Predecir,
emplear ideas viejas para crear disear, desarrollar, sintetizar,
construir, cmo se puede
nuevas.
Hacer predicciones, elaborar mejorar, qu pasara si, de qu
maneras se puede resolver.
escenarios.
Resolver problemas que tienen

Evaluacin

ms de una solucin posible


Emitir un juicio de valor acerca
de una idea, una solucin a un
problema o un trabajo esttico.
Emitir opiniones.
No existen respuestas correctas
nicas.
Se utilizan tanto estndares
objetivos como un conjunto
personal de valores.

Juzgar, argumentar, decidir,


evaluar, valorar, dar
una
opinin, cul es el mejor
cuadro, est usted de acuerdo
con, sera mejor

RECUERDE QUE LO IMPORTANTE ES DEFINIR LA CONDUCTA ESPERADA PUES


LOS TRMINOS PUEDEN PRODUCIR EQUIVOCOS
CONOCIMIENTO
COMPRENSIN
APLICACIN
ANLISIS
SNTESIS
EVALUACIN

CONOCER LA INFORMACIN
ENTENDER LA INFORMACIN
APLICAR LA INFORMACIN EN
OTRO CONTEXTO
ENTENDER LA ESTRUCTURA DE LA
INFORMACIN.
REORGANIZAR LA INFORMACIN
PARA CREAR UN NUEVO MATERIAL.
EMITIR UN JUICIO DE VALOR.

TAXONOMA DE KRATHWOHL, BLOMM Y MASIA DOMINIO AFECTIVO


NIVEL
RESPUESTA

VALORIZACIN
ORGANIZACION
CARACTERIZACIN

CONDUCTA ESPERADA
Atencin
Voluntad de respuesta
Satisfaccin en la respuesta
Aceptacin de un valor
Preferencia hacia un valor
Compromiso con un valor
Conceptualizacin de un valor
Organizacin de un sistema de valores.
Disposicin generalizada
Caracterizacin de un sistema de valores

TAXONOMA DE SIMPSON - DOMINIO PSICOMOTOR


NIVEL
PERCEPCIN

CONDUCTA ESPERADA
Utilizacin de las seales de los sentidos para guiar un
acto motor.

APRESTAMIENTO

RESPUESTA GUIADA

MECANIZACIN
RESPUESTA
COMPLEJA
ADAPTACIN

CREACIN

Preparacin mental, fsica y emocional para realizar una


accin.
Inicio del desarrollo de una destreza compleja que se
perfecciona por medio del ensayo y error
Ejecucin supervisada de una accin compleja
Dominio en la ejecucin de una accin compleja
Capacidad de modificar una accin de acuerdo a las
circunstancias.
Creacin de una nueva accin de acuerdo a las
circunstancias

PLANEACIN EDUCATIVA.
Una vez que los objetivos fueron claramente especificados, asegurndose que
contribuyen al logro del perfil, deben realizarse dos tareas :
1) Determinar los objetivos intermedios, esto es, los pasos a seguir para alcanzar el
objetivo final. Planeacin de la trayectoria Educativa.
2) Determinar los indicadores de evaluacin o evidencias del aprendizaje que
aceptaremos como prueba de que el alumno logr los objetivos. Planeacin de la
evaluacin.
Como producto de esta planeacin, se obtiene una trayectoria educativa que puede
plasmarse en una tabla como sta:
Objetivo General
1.

Objetivos Intermedios
1.1.
1.2
1.3
1.4

Ponderacin (%)

Al planear la evaluacin al mismo tiempo que planeamos la instruccin, nos aseguramos


que ambas sean congruentes.
INDICADORES DE EVALUACIN.
El elemento clave de la planeacin de la evaluacin es la determinacin de las evidencias
que aceptaremos como pruebas de que el estudiante logr los objetivos planteados, esto
es, los indicadores de evaluacin.
En el mbito educativo debemos realizar un proceso cuando nos enfrentamos al reto de
evaluar el grado de avance de los objetivos. En el momento de planear el proceso de
enseanza-aprendizaje iniciamos la planeacin de la evaluacin. De la misma forma en
que nos aseguramos de elegir las tcnicas, materiales y actividades idneas para lograr
los objetivos, tambin debemos pensar en qu vamos a evaluar, en este punto el profesor
debe evaluar el grado de logro de un objetivo de aprendizaje, debe determinar los
indicadores que componen la conducta planteada en l..
Esta labor tambin nos ayudar a responder algunas de las interrogantes que surgen al
momento de evaluar a los estudiantes: Cmo los voy a evaluar? En qu debo fijarme?

A qu le doy ms importancia? Cmo minimizar la subjetividad? Cmo evaluar a


todos mis alumnos de la misma manera?

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