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Universidad Internacional de La Rioja

Facultad de Educacin

Trabajo fin de mster

El mvil en la
educacin: un nuevo
paradigma. Ventajas y
desventajas de su uso
Presentado por: Borja Martn Herrera
Lnea de investigacin: Breve investigacin sobre aspectos de la
especialidad
Director/a: Carmen Garca Escudero

Ciudad: Madrid
Fecha: 20/09/2012

A vosotros que sin estar aqu


nunca dejaris de acompaarme

AGRADECIMIENTOS.
A mis padres por el apoyo incondicional que siempre me han prestado en todo lo
que he hecho. Agradecerles todo, por que gracias a ellos soy lo que he llegado a ser.
A la UNIR, por las facilidades otorgadas durante la realizacin del Master.
A mi directora de trabajo, Carmen Garca Escudero, por el tiempo que me ha
prestado as como las recomendaciones y aportaciones realizadas sobre mi trabajo.
Al colegio Retamar por darme la oportunidad de realizar las prcticas del master en
sus aulas y brindarme toda la ayuda necesaria.

II

RESUMEN
Hoy en da el abanico de posibilidades que nos ofrecen las TIC en todos los
aspectos de la sociedad son prcticamente infinitos. Todos estos avances estn
encaminados a mejorar nuestra calidad de vida, tareas rutinarias, facilitar procesos
complejos, etcEn el mbito de la educacin desde la creacin y expansin de
internet son numerosas las tecnologas que se han ido incorporando al aula con la
finalidad de mejorar el proceso de enseanza aprendizaje las cuales han ido
agregando caractersticas y funcionalidades con los avances tecnolgicos;
presentaciones power point, libros electrnicos, plataformas electrnicas (moodel,
sakay, etc), pizarras digitales, etc En la totalidad de estas TIC y los recursos
didcticos que ellas generan, la simple aplicacin olvidando la vertiente personal del
proceso tiene como resultado un fracaso en dicha aplicacin (Snchez Asn et all,
2009).
En los ltimos aos el auge de los telfonos mviles hace que sean un elemento
muy a tener en cuenta dentro de las aulas, tanto por su numerosa presencia entre los
adolescentes como por las posibilidades que esta tecnologa puede ofrecer. Del
mismo modo, el surgimiento de una tecnologa llamada Realidad Virtual (la cual
aade informacin multimedia virtual a todos aquellas representaciones fsicas del
mundo real que estn codificadas de una determinada manera) ha hecho que las
posibilidades de aplicacin se multipliquen. Los mbitos de aplicacin actuales de
esta tecnologa son numerosos y con contrastado xito; medicina, publicidad,
simulaciones militares, etcEn el mbito de la educacin se est empezando a
trabajar en este campo, ya que facilita la comprensin de conceptos sobre todo
aquellos que no cuentan con una representacin en el mundo real (Basogain et all,
2007)
Para ello, con este trabajo y siguiendo una investigacin pragmatista o
investigacin accin, se propondr una metodologa para el uso del mvil y
dispositivos multimedia (tablet, ordenadores) dentro del aula como recurso
didctico, estudiando sus aspectos positivos / negativos y centrado en el uso de
tecnologas de Realidad Aumentada.

III

SUMMARY
Nowadays the range of possibilities offered for ICT in all aspects of society is
virtually endless. All these developments are aimed at improving our quality of life,
routine tasks, facilitate complex processes, etc ... In education since the creation and
expansion of the Internet are numerous technologies that have been incorporated
into the classroom in order to improve the teaching - learning which have been
adding features and functionality with technological advances; presentations power
- point, electronic books, electronic platforms (moodel, Sakay, etc ...), whiteboards,
etc ... all of these ICT teaching resources that they generate, the simple application
forgetting the personal side of the process, having a failure result in the application
(Snchez Asn et all, 2009).
In recent years, the increased use of mobile phones makes them a very
important ICT into classroom, for its large presence among adolescents and for the
opportunities that this technology can offer. At the same time, the emergence of a
technology called Virtual Reality (which adds multimedia information to all those
real-world physical representations that are encode) has made numerous
application possibilities. Many areas has applied this technology are numerous and
contrasting success, medicine, advertising, military simulations, etc ... In education
is beginning to work in this way, as it facilitates the understanding of concepts,
especially those who have no representation in the real world (Basogain et all, 2007)
To do this, with this work and following a pragmatist research or research action, propose a methodology for the use of mobile and multimedia devices (tablet
PCs) in the classroom as a teaching, studying its positive / negative points and
focused on the using Augmented Reality technologies.

IV

NDICE
AGRADECIMIENTOS

RESUMEN

II

SUMMARY

III

NDICE

IV

Tabla de Ilustraciones y grficos

1.

Introduccin y justificacin

2.

Objetivos

10

2.1 Objetivo principal

10

2.2 Objetivos secundarios

10

3.

Metodologa

11

4.

Fuentes

12

5.

Desarrollo terico

13

5.1

13

5.1.1

Teora conductista

14

5.1.2

Teora cognitivista

16

5.1.3

Teora constructivista

19

5.2

El mvil como recurso didctico; M-learning

23

5.2.1

Introduccin

23

5.2.2

M-learning

25

5.3
6.

Teoras del aprendizaje

La realidad Virtual

Propuesta prctica

39
47

6.1

Introduccin

47

6.2

Destinatarios

47

6.3

Objetivos

47

6.4

Contenidos

48

6.5

Metodologa

49

6.6

Evaluacin

49

7.

Conclusiones

51

8.

Lneas Futuras

53

Anexo

60

Tabla de Ilustraciones y grficos


Ilustracin 1. Alumnos por ordenador dentro del aula. Fuente INE 2011 .................. 3
Ilustracin 2. % colegios con acceso a internet. Fuente INE 2011 .............................. 3
Ilustracin 3. Adopcin TICs entre adolescentes. Fuente INE 2011 ........................... 4
Ilustracin 4. Evolucin TICs en Espaa. Fuente INE 2011........................................ 4
Ilustracin 5. Elementos fundamentales del concepto.................................................5
Ilustracin 6. Esquema RA (Basogain, Olabe, Espinosa, & Rouche, 2007) .............. 8
Ilustracin 7. Gua par la construccin de un marco terico. (Sautu, 2003, pg. 15) 11
Ilustracin 8 Esquema de la memoria humana (Atkinson & Shiffrin, 1968) ............. 19
Ilustracin 9. Relacin teora aprendizaje y recursos utilizados. ............................. 24
Ilustracin 10. Calado de las TIC en la sociedad. Fuente INE 2011 .......................... 28
Ilustracin 11. Sistemas operativos de dispositivos mviles. Fuente AIMC 2012 ..... 36
Ilustracin 12. Diferencias Curriculum TIC / No TIC ............................................... 39
Ilustracin 13. Primer sistema de realidad aumentada (Caudell, 1992) ................... 40
Ilustracin 14. Mquina sensorama ( (Heiling, 1962) ............................................... 40
Ilustracin 15. Ejemplo de contenido ........................................................................ 49
Tabla 1. Actividades relacionadas con las Corrientes psicolgicas.....39
Tabla2. Ventajas e inconvenientes del uso de dispositivos mviles en la educacin.46

VI

Introduccin y justificacin

1. Introduccin y justificacin

Hoy en da la comunidad educativa est viviendo un proceso de cambio


importante donde se revisan todas bases que sustentan el sistema. Todo este proceso
tiene como escenario principal la declaracin de Bolonia y la creacin de un Espacio
Europeo de Educacin Superior (EEES), proponiendo profundos cambios de fondo y
forma, los cuales estn marcando las nuevas pautas que la enseanza universitaria
seguir durante los prximos aos en los pases europeos. Estos cambios en el
sistema universitario se deben ver reflejados en el curriculum de etapas anteriores,
como son la educacin primaria, educacin secundaria y la formacin profesional.
Estos cambios hacen referencia a la concepcin del proceso de aprendizaje donde de
pone nfasis en el esfuerzo por capacitar al estudiante en las formas del autoaprendizaje y la auto-evaluacin continua tanto a travs del trabajo individual como
en grupo. Ello exige cambios en la mentalidad tanto de los profesores como de los
estudiantes, as como una organizacin nueva de los espacios universitarios donde
se asiste a este proceso formativo. Adems del trabajo en el aula, hoy se exige un
trabajo ms intensivo y extensivo en los seminarios, laboratorios, prcticas diarias,
trabajo personal. (Snchez Asn et all, 2009, p 179 - 204)
No es casualidad que todos estos cambios en la concepcin del proceso del
proceso de aprendizaje coincidan en el tiempo con la aparicin y mximo apogeo de
las TIC, ya que estas nos ofrecen las posibilidades de llevar a cabo todos los cambios
que el plan Bolonia pretende. Dichas TIC nos ofrecen la posibilidad de otorgarle al
alumnado un cierto grado de responsabilidad en el proceso, haciendo que l mismo
se siente responsable del mismo. Ya no se trata de que el alumno se conforme con
jugar un papel pasivo ante el profesor que imparte su leccin magistral, sino que
debe tomar parte activa, construyendo su propio aprendizaje. Estas TIC, llegan al
alumnado desde diferentes medios, los cuales son los encargados de garantizar la
correcta aplicacin de las TIC y es donde estas basan su actividad. Estos medios de
enseanza pueden ser clasificados de manera general en tres grandes grupos, cada
uno de los cuales con TIC y recursos didcticos asociados:
1. Medios audiovisuales: son aquellos que integran el uso de la imagen. Los
ms comunes son el: el cine, la televisin, la radio y la imagen (Adame
Toms, 2009).

Introduccin y justificacin

2. Medios Telemticos: son aquellos que garantizan la interconexin de


sistemas y cuya base es Internet. Muchos de los servicios que se han
implantado dentro del aula hacen alusin directa a este tipo de medios,
debido a la necesidad de compartir informacin entre diferentes actores
(por ejemplo una plataforma de elearning, correo electrnico, etc)
3. Medios Informticos: son aquellos capaces de procesar informacin digital
tratndola segn se disee el sistema. Generalmente se asocia este tipo de
medio a los ordenadores, pero tambin se puede hacer extensible a
dispositivos mviles, tablets, etc (Cabero Almenara, IV Jornadas
Nacionales de Desarrollo Curricular, Organizativo y Profesional, 2001).
La rapidez que presentan estos cambios supone un esfuerzo muy grande para
todo el personal de la comunidad educativa (tanto alumnos como profesores) debido
a que todo aquello que se tenia asentado o se daba por sabido, ahora est en
constante cambio. Conceptos muy de moda como aprender a aprender o aprendizaje
permanente son clave para garantizar el xito en el proceso educativo. Pero este
aprende a aprender no solo hace referencia a los propios contenidos de las materias
a impartir, sino tambin a como se transmite la informacion, al vehculo de la
informacin. Histricamente la informacin siempre ha sido transmitida en las
escuelas con papel y lpiz, clases magistrales del docente, etc pero con la aparicion
de las citadas TIC el abanco de posibilidades que se abren es infinito. Desde
principios del siglo XX el ordenador se ha ido incorporando a las aulas hasta
convertirse en un elemento cotidiano, facilitando y mejorando tareas educativas. Sin
embargo es muy comn en la comunidad docente caer en el reduccionsmo y pensar
que con la inclusin del ordenador en las aulas ya se han explotado todas las
posibilidades que las TIC nos ofrecen. Gracias al avance de la tecnologa, hoy en da
son numerosas las posibilidades de aplicacin en aulas: ordenadores con conexin a
internet o WiFi, pizarras electrnicas, tablets con conexin a internet o WiFi,
telfonos mviles o WiFi, intranets educativas, entornos virtuales, etc Por lo que
sera un error quedarse tan solo con una pequea parte.
Si atendemos a los datos proporcionados por el Ministario de Educacin sobre el
uso de las tecnologas de las informacin y la comunicacin aplicadas a la educacion
(Ministerio de Educacin y Ciencia, 2011, pg. 13) podemos ver como el uso de
internet aplicado a la educacin durante el ao 2009 en los centros escolares
(ilustracin 1) unido al nmero de alumnos por ordenador (ilustracin 2) nos
muestran una tendencia al alza del uso de este tipo de TIC:

Introduccin y justificacin

Ilustracin 2. % colegios con acceso a

Ilustracin 1. Alumnos por ordenador

internet. Fuente INE 2011

dentro del aula. Fuente INE 2011

Con estos resultados podemos deducir que prcticamente la totalidad de centros


escolares cuentan con conexin a internet destinada a tareas docentes, pero sin
embargo el nmero de alumnos por ordenador es demasiado elevado. El dato de 5, 3
alumnos por ordenador obliga a que varios alumnos asistan a una clase o realicen
actividades docentes en grupo con lo que supone para los propios alumnos:
distracciones constantes, diferencia de trabajo entre los miembros de un mismo
grupo, diferencia de la cantidad de informacin que los miembros del grupo son
capaz de retener, etc Debido a estos problemas, es conveniente buscar alternativas
que puedan ofrecer un mejor servicio en las tareas educativas en cuanto a
disponibilidad y eficiencia se refiere. Dentro de todo el abanico de posibilidades que
hoy en da nos ofrece la tecnologa, existe una que resulta fundamental para los
adolescentes espaoles; el telfono mvil.

Esta TIC ha supuesto una completa

revolucin tecnolgica y social para los adolescentes, cambiando en gran medida la


forma en la que se comunican e interactan con la sociedad.
Como se puede observar en la ilustracin 3 donde se muestran datos
proporcionados por la Fundacin Orange en su informe anual sobre el desarrollo de
la sociedad de la informacin en Espaa, a los 12 aos dos tercios de los nios ya
cuentan con un telfono mvil, siendo este nmero mayor a la edad de 15 aos con
una penetracin de mercado del 90% (Fundacin Orange, 2012, pg. 90). Si a esto le
aadimos que desde los 13 aos la inclusin de internet en el mvil se sita en torno
al 80 % convirtiendo el telfono mvil en un smartphone1 o telfono inteligente,
obtenemos una plataforma con muchas posibilidades para su inclusin en las aulas.

1 Entendido

smartphone como gadget integrador de servicios; telefona mvil, servicios

multimedia, acceso a internet, etc Fuentes INE 2011

Introduccin y justificacin

Ilustracin 3. Adopcin TICs entre adolescentes. Fuente INE 2011 2

Con respecto sube la edad, la aceptacin de este tipo de dispositivos es mayor


llegando a obtener un 96,7% de uso entre los jvenes de 16 y 24 aos, tal y como
muestran la ilustracin 4, basada en los resultados obtenidos en el informe
anteriormente mencionado del ao 2011 (Fundacin Orange, 2011, pg. 161).

Ilustracin 4. Evolucin TICs en Espaa. Fuente INE 20113

Debido a esta gran aceptacin, pudiendo asegurar que se trata de la TIC con ms
calado entre la gente joven, se ha elegido los dispositivos multimedia como el mejor
medio para crear las herramientas pedaggicas que aqu se presentan. De esta
manera se crear un vnculo imaginario entre el proceso de enseanza con algn
concepto cotidiano para el alumnado, de manera que perciba que no se le est
obligando a aprender y lo asocie a herramientas de ocio.

Adopcin delas TIC por los nios de entre 10 y 15 aos. Espaa 2011, en % de la poblacin

de ese estrato de edad. Fuentes INE 2011


3

Evolucin de la incidencia de la edad en la adopcin de las TIC*. Espaa 2006-2010, en %

de poblacin. Fuentes INE 2010

Introduccin y justificacin

El problema que se presenta en muchas de las asignaturas que los alumnos


imparten, es el alto grado de desmotivacin que presentan hacia los contenidos de la
misma. Esta desmotivacin hace que el alumno pierda las ganas de aprender o
incluso que abandone toda posibilidad de estudiar la asignatura. Las causas pueden
ser mltiples:
-

Contenidos o medios demasiado aburridos que hacen del estudio o


seguimiento de la asignatura algo bastante tedioso para el alumno,
disminuyendo su inters y su motivacin por aprender la asignatura

Existencia

de

conceptos

abstractos

con

ausencia

de

elementos

fundamentales (ilustracin 5) dentro de la definicin misma de concepto.


Segn las teoras lingsticas del campo de la semitica, la palabra est
compuesta por 2 elementos fundamentales; el significante y el significado
(Saussure, 1980; citado en Gonzlez Requena, 2010, pags 3, 4, 6). El primer
caso hace alusin al componente auditivo de la palabra, la composicin de
fonemas, y el segundo caso el significado se refiere a la imagen mental que
cada persona tiene de la palabra. Este significado tiene partes denotativas
(explicacin objetiva, la definicin formal del objeto) y connotativas
(explicacin subjetiva influenciada por hechos propios). Segn Moheno,
existe un tercer componente de la palabra es el denominado Referencia o
Representante, que es la representacin fsica en el mundo real del
significado (Moheno, 1990, pgs. 89-113). Si alguno de estos componentes no
est definido de forma clara o no se presenta, la definicin de palabra sera
incompleta, por lo que la adquisicin para la mente humana se vera
mermada, al necesitar un esfuerzo para sustituir el concepto ausente.
Adems la creacin de relaciones entre conceptos tambin se vera afectada,
impidiendo la formacin de los mapas conceptuales.

Ilustracin 5. Elementos fundamentales del concepto

Introduccin y justificacin

Existencia nicamente de motivaciones extrnseca a la hora de programar


una asignatura (aquellas que mueven al alumno para alcanzar una meta
determinada y que es ajeno a l. Estas motivaciones son por regla general las
identificadas con el logro de mritos acadmicos; estudiar para aprender),
olvidando por completo las posibilidades que puede aportar una motivacin
intrnseca al proceso de aprendizaje (aquellas motivaciones que parten de la
propia persona y que son generadas por voluntad propia) (Garca Bacete &
Domnech Betorech, 2002, pg. 30)

Aplicacin de metodologas inadecuadas para los contenidos de la


asignatura, donde con el uso de las TIC se pueden obviar los agentes
humanos presentes en el proceso.

Presentado estos puntos de vista, parece clara la necesidad de desarrollar


contenidos y metodologas atractivas para los alumnos, de manera que estos sean
capaces de re-engancharse en el proceso de aprendizaje. Si con estos contenidos se
es capaz de generar en el alumnado una inquietud por aprender, o lo que es lo
mismo unas ganas de aprender, el proceso se llevar de manera mucho ms natural
debido a la aparicin de motivaciones intrnsecas por parte del alumno, tomando
como suyo el aprendizaje
En la juventud de hoy en da, uno de los gadget tpicos que prcticamente el
100% del alumnado posee es el mvil, siendo un telfono inteligente o Smartphone
en mucho de los caso. Buscar el potencial / posibilidades que el mvil o dispositivos
mviles tienen en el mbito educativo es clave para la masa social de las actuales
generaciones ya que si lo unimos al amplio calado que tiene esta herramienta dentro
de sus vidas, tenemos como resultado la unin de un elemento ya introducido en su
rutina diaria con aspectos pedaggicos, ganando mucho campo ya que no sera
necesario llevar al alumno a un terreno especfico. Precisamente esta metodologa es
la denominada m-learning4, la cual trata de aunar las caractersticas de los sistemas

Del ingles mobile learning: eLearning a travs de dispositivos computacionales mviles:

PDA, Tablets y Mviles., la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a recursos de


aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier

momento, con altas capacidades de

bsqueda, alta interaccin, alto soporte para un aprendizaje efectivo y una constante
valoracin basada en el desempeo (Quinn, 2000).

Introduccin y justificacin

e-learning5 con la movilidad y el acceso a los sistemas desde cualquier dispositivo en


cualquier ubicacin.
Un claro ejemplo lo podemos ver con el uso de la red social twitter. De manera
general los alumnos tienen instalado twitter para seguir a personas famosas,
deportistas, etc con un amplio, ya que cada muy poco tiempo estn visitando sus
perfiles para comprobar si ha aparecido alguna noticia nueva. Si en vez de seguir a
una persona famosa o deportista, los profesores hacen que los alumnos sigan
perfiles de un tema en concreto (perfiles con noticias de qumica, noticias de
informtica, etc) o incluso el perfil del propio profesor, estamos metiendo el factor
acadmico en sus rutinas diarias por lo que ya no lo veran como un tema aburrido y
que nica y exclusivamente se debe hacer para conseguir una determinada meta.
Al igual que pasa con estas TIC (twitter, Facebook, Xing), existen otras
herramientas que nos ofrecen la posibilidad de desarrollar contenidos atractivos
para el alumnos e incorporarlos a su vida diaria, sin necesidad de tener que estar en
el aula. Este es el caso de la Realidad Virtual6. Esta tecnologa consiente combinar en
tiempo real,

la informacin digital, elaborada mediante diferentes tcnicas de

diseo con la informacin del mundo real por medio de interfaces digitales. La
realidad dibuja un mundo a medio camino entre lo real y lo virtual donde el actor
principal es el usuario que interacta con el dispositivo donde se proyecta la
informacin. Ms adelante se detallar el funcionamiento y tipos de la tecnologa,
pero de manera general este sigue el esquema expuesto en la ilustracin 6:

Del ingls electronic learning: tipo de educacin independiente pero que se suele apoyada

en el tipo de educacin corriente. Est apoyada en internet como medio de comunicacin


(Hoic Bozic & et all, 2009).
6

Del Ingles Augmented learning; tecnologa que despliega informacin o modelos virtuales

acompaados de informacin que el usuario ve para complementar la informacin de la que


dispone (Azuma, 2001, pgs. 27-63).

Introduccin y justificacin

Ilustracin 6. Esquema RA (Basogain, Olabe, Espinosa, & Rouche, 2007)

De esta forma tan solo con un marcador de patrn, una unidad procesadora (en
este caso sera una CPU pero puede ser cualquier dispositivo procesador de
informacin), y una interfaz de captura y muestra de datos (cmara web, cmara de
dispositivo mvil, etc) sera suficiente.
Con la aplicacin de este tipo de tecnologa, se generan recursos pedaggicos que
solventan en gran medida los problemas

anteriormente comentados de

desmotivacin de los alumnos generando:


-

Una herramienta que crea entornos amenos para el alumno, generando en l


ganas de utilizarlo, por lo que aumentan las ganas de aprender (aumentando
la motivacin intrnseca) (Herrera Batista, 2004)

Una herramienta que muestra realidades semi tangibles de elementos que


carecen de representacin fsica en el mundo real (por ejemplo molculas)
(Cataldi, Donnmara, & Jage, 2008)

Una herramienta que despierta el inters de los alumnos, y que adems es de


fcil acceso ya que tan solo es necesario un programa instalado en su mvil.

Una consecuencia derivada de la creacin y uso de estos recursos didcticos es la


mejora en cuanto a la creacin de mapas conceptuales se refiere, mejorando la
estructura cognoscitiva del individuo. Estos mapas, conforman la representacin
grfica de un conjunto de conceptos interrelacionados. Se puede decir que es un
esquema grfico en el que se muestra, o se intenta mostrar, a un conjunto de ideas y
sus relaciones conceptuales. En la vida real, ante un concepto nuevo podemos
enfrentarnos a su aprendizaje de diversas maneras: mediante aprendizaje
memorstico o mediante aprendizaje significativo, explicado por Ausubel (Ausubel,
1963; citado por Andrade, 2004, pg. 169). En el primer caso nos encontramos en el
punto donde el individuo adquiere el conocimiento por repeticin, sin crear ninguna
relacin con conocimientos previos. En el segundo caso, el individuo relaciona el
nuevo concepto con experiencias anteriores de donde crea relaciones o mapas

Introduccin y justificacin

conceptuales. Para los casos en los que se trabaja aqu, el aprendizaje por
memorizacin no tiene mucho sentido debido a que los conceptos deben ser
entendidos por el individuo mediante relaciones entre los mismos, construyendo el
conocimiento no memorizndolo.

Objetivos

2. Objetivos

En este punto se marcarn cuales son los objetivos que se tratan en esta
investigacin. Para la mejor identificacin de los mismo se han dividido en objetivos
principales y objetivos secundarios.

2.1 Objetivo principal


El objetivo principal del este trabajo es el de mostrar los beneficios e
inconvenientes que tiene la aplicacin de los dispositivos mviles en la educacin, de
manera que se pueda garantizar una correcta aplicacin de este tipo de dispositivos
dentro del aula. Para alcanzar este objetivo se llevar a cabo una investigacin de las
fuentes documentadas ya existentes de proyectos llevados a cabo, aplicaciones
reales, etc as como el conocimiento de las teoras que explican como se produce el
aprendizaje.

2.2 Objetivos secundarios


Los objetivos secundarios son aquellos que cumplimentan de manera total el
objetivo principal expuesto en el punto 2.1. Estos objetivos secundarios se
sustentarn en los supuestos obtenidos en el objetivo principal, quedando
estructurados de la siguiente manera:
-

Objetivo Secundario 1: Proposicin de un recurso didctico para aplicarlo en


clases de FP y secundaria, basado en tcnicas de Realidad Aumentada.

Objetivo Secundario 2: Desarrollo de una metodologa efectiva para aplicar el


recurso didctico previsto con el objetivo secundario 1.

10

Metodologa

3. Metodologa

Para garantizar la veracidad de esta investigacin se ha empleado una


metodologa doble consistente en un anlisis bibliogrfico y un trabajo de campo.
Para la realizacin del trabajo la metodologa doble ha sido secuencial, empezando
por un anlisis bibliogrfico cerrado para poder realizar un trabajo de campo
exhaustivo. El anlisis bibliogrfico trata de realizar una investigacin del
conocimiento (o parte del) acumulado para construir el marco terico solido para as
poder formular unos buenos objetivos o un buen trabajo de campo (Sautu, Boniolo,
Dalle, & Elbert, 2005, pg. 25). Para este anlisis bibliogrfico se han seguido los
pasos recomendados por Ruth Saut en su libro todo es teora:

Ilustracin 7. Gua par la construccin de un marco terico. (Sautu, 2003, pg. 15)

La segunda parte de la doble metodologa denominada trabajo de campo se


fundamenta en los objetivos marcados y en el marco terico elaborado con el
anlisis bibliogrfico, para as garantizar la correcta aplicacin del tema a tratar.
Esta doble metodologa ha permitido:
- Dotar de una fuerte base al trabajo pudiendo fundar las afirmaciones que en
l se realizan gracias al estudio de fuentes contrastadas dentro del mbito
pedaggico, analizando el backgroud y el estado del arte de la lnea
investigadora.
- Interpolar las investigaciones tericas en realidades prcticas sobre un
supuesto real.

11

Fuentes

12

4. Fuentes
En cuanto a las fuentes bibliogrficas escogidas, se ha determinado que la mejor
manera de realizar el trabajo de investigacin (cuya fundamentacin terica se basa
en las teoras del conocimiento, el uso de dispositivos mviles en el aula y la
aplicacin de metodologas eficaces / eficientes para estos casos) es la de libros de
autores contrastados en la materia y de artculos presentados tanto en revistas como
en conferencias de alto impacto en investigacin como por ejemplo:

IEEE transaction on education

Journal of Education Psycology

Journal of personality and Social Psychology.

Journal of Instructional Technology & Distance Learning

Workshop

on

Wireless

and

Mobile

Technologies

in

Education

pertenecianete al gurupo de IEE

World conference on m-Learning

Hawaii International Conference on System Sciences

Conferencia Internacional de Eduacin y Formacin basadas en las


Tecnolog

En las fuentes consultadas para el trabajo, tambin se incluyen proyectos y


publicaciones de estatutos oficiales, necionales e internacionales asi como estudios
llevados a cabo por prestigiosas universidades.

Desarrollo Terico

5. Desarrollo terico
Antes de empezar a conocer cuales son las caractersticas directas del uso de los
dispositivos mviles en la educacin es conveniente hacer un breve repaso histrico
a cuales son las teoras que desde el inicio han tratado de explicar como se produce
el aprendizaje para comprender mejor el proceso.

5.1 Teoras del aprendizaje

Desde los autores clsicos hasta el presente, siempre ha existido la necesidad de


conocer el comportamiento de la mente humana, como funciona y cuales son los
mecanismos que usa para retener informacin. Numerosas son las investigaciones
sobre el tema que con el fin de mejorar cada uno de los procesos de la mente han
tratado de explicar este funcionamiento. El fin de estas investigaciones, aparte de
explicar el funcionamiento de la mente humana, ha sido el desarrollo y creacin de
mtodos capaces de mejorarlos. Para llegar a crear uno de estos mtodos, el primer
paso es saber cuales son las principales vertientes en el campo de la psicologa donde
se explica como funciona la mente, cuales son los campos de aplicacin y cuales
deben ser las estructuras, ya que estas difieren segn la informacin que se quiera
tratar.
El concepto de aprendizaje a lo largo de la historia ha ido adoptando multitud de
definiciones, dependiendo cada una del enfoque filosfico y psicolgico que se le
haya dado. Segn la Real Academia de la Lengua (RAE) aprendizaje hace alusin de
aprender algn arte, oficio u otra cosa; adquirir el conocimiento de algo por medio
del estudio o practica de una conducta (Web Oficial RAE)7 .
Existen multitud de teoras que tratan de explicar como se produce el
aprendizaje, y cada estudioso realiza la clasificacin segn diferentes parmetros.
Hay que tener en cuenta que muchas de las teoras comparten conceptos muy
similares, al igual que pasa con cada uno de los autores pertenecientes a cada
corriente. En el presente trabajo se ha tomado la clasificacin clsica como
referencia, donde existen 3 corrientes psicolgicas diferenciadas, cada una de las

http://lema.rae.es/drae/?val=aprendizaje, consultado el 04 de septiembre de 2012

13

Desarrollo Terico

cuales tratando de explicar el proceso cognitivo de una forma: conductismo,


cognitivismo y constructivismo (Hoic Bozic & et all, 2009). Antes de iniciar la
explicacin de cada una de las teoras es necesario resear que en algunos puntos
muchas de ellas confluyen tanto en argumentos o explicaciones de determinados
conceptos como en autores, ya que muchos de estos desarrollaron teoras en
diversas lneas, llegando a parecer idnticas en ciertas ocasiones.
5.1.1

Teora conductista

El conductismo que trata de explicar el proceso de aprendizaje mediante la


observacin y medicin de la conducta humana, dejando de lado cualquier concepto
referente a la mente. El fundamento de la teora es la relacin entre estmulo y
respuesta, como un individuo responde ante la aplicacin de un estmulo
determinado y como la conducta correcta puede ser aprendida. Esta teora se basa
en la formula (E) = R, donde E es el estimulo y R representa una respuesta al
estimulo (Andrade, 2004, pg. 199). Partiendo de esta base, la teora conductista se
puede dividir en tres postulados:
-

Se trata de una teora de conducta o comportamiento, dejando a un lado


toda explicacin racional, y por lo tanto ningn proceso lgico llevado a cabo
por la mente humana.

El comportamiento puede ser descrito y clarificado sin necesidad de recurrir


a aspectos relativos a la mente (incluyendo procesos lgicos, raciocinios, etc.)
El comportamiento est condicionado por los agentes externos que influyen
en el individuo, nunca influenciados por componentes internos. Esta
explicacin del comportamiento se obtiene de la observacin y anlisis de las
respuestas ofrecidas por un individuo tras la aparicin de estmulos externos.

En el caso de que aparezcan o sean requeridos trminos que hagan alusin a


trminos mentales, estos deben ser eliminados, obviados o sustituidos por
trminos de conducta. En el caso de que no se puedan sustituir debern ser
interpretados en los trminos de conducta. (Andrade, 2004, pg. 199)

La primera resea como tal del conductismo la encontramos con Watson, el cual
propuso un nuevo un nuevo modelo donde no negaba la existencia de los fenmenos
psquicos (la teora predominante hasta el momento), tan solo apuntaba que no
podan ser observables y por lo tanto objetos de estudio. Partiendo de esta
afirmacin Watson defenda que la nica manera de estudiar el aprendizaje era
mediante procedimientos objetivos, acciones observables llamadas conducta.
Watson dejo clara esta postura conductista en sus publicaciones con afirmaciones

14

Desarrollo Terico

como: La psicologa, tal como el conductista la ve, es una rama puramente


objetiva y experimental de las ciencias naturales. Su objetivo terico es la
prediccin y el control de la conducta (Watson, 1913; citado en Yanez et all., 2001,
pag 99).
Despus de los postulados formulados por Watson, numerosos fueron los
autores que propusieron sus teoras partiendo de ella e incorporando sus propias
aportaciones. Alguno de estos autores destacados fueron: Hull, Skkiner, Pavlov,
etc.
En la dcada de los 50, el lingista y filsofo estadounidense Noam Chomsky,
demostr con sus investigaciones la falsedad del principal postulado conductista en
cuanto al leguaje. Este postulado deca que el lenguaje pertenece a la clase universal
de todo aprendizaje, no existiendo diferencia alguna de otro tipo de aprendizaje,
siendo este un constante proceso de respuestas ante estmulos; aprender hablar
resulta del proceso de escuchar palabras/frases y repetirlas. Para afirmar la nulidad
de este postulado conductista, Chomky demostr que el conjunto de frases que una
persona puede poseer es infinito, por lo que muchas de ellas nunca sern odas y por
lo tanto no aprendidas segn la teora conductista (Chomsky N. , 1988; citado en
Andrade, 2004, pgs. 208-209).
En lo que se refiera a como se produce el aprendizaje y que factores son los que
tienen mayor influencia en l, segn la teora conductista el aprendizaje no est
determinado directamente por el individuo, sino que su relacin e influencia del
medio ambiente determinan el proceso, y ser el punto de partida para marcar la
estructura del proceso. No se reconoce la memoria entendida como la funcin
cerebral capaz de codificar, almacenar y recuperar informacin tratada por el
individuo, ya que la adquisicin de conocimiento se da por la repeticin automtica
de determinadas acciones, siendo la prctica y repeticin de las acciones la manera
de mantener el conocimiento adquirido. Por lo tanto, el aprendizaje conductista
est marcado por las situaciones; ante una situacin determinada un individuo acta
de una manera concreta debido su interaccin con el medio ambiente y a la
presencia de un estmulo. En el caso de que la respuesta obtenida por el individuo
frente a ese determinado estmulo sea positiva, la accin ser aprendida por el
organismo y por lo tanto aplicable en acciones futuras. Si en su experiencia propia
existe algn caso similar, cuya respuesta haya sido positiva (Ertmer & Newby, 1993,
pg. 57).

15

Desarrollo Terico

16

Como se deduce de la explicacin de esta teora, las estrategias conductistas


usadas en el aprendizaje son las refuerzo para favorecer la asociacin estimulo
respuesta, mediante la inclusin de pistas, refuerzos, etc... que favorezcan la
creacin de dicha asociacin. Sin embargo esta teora se limita a explicar un grupo
reducido de acciones, generalizando en muchos casos,

ya que obvia todos los

procesos mentales de alto nivel. Algunos programas curriculares basados en tcnicas


conductistas de recompensas aplicados sobre estudiantes que ya estn interesados
en la propia materia, han demostrado que tras su aplicacin el inters y motivacin
de los alumnos por la propia materia baja (Muller & Dweck, 1998). Este tipo de
programas no solo influyen en las personas de forma individual, sino que pueden
provocar en el grupo efectos negativos en el grupo. Los efectos negativos vienen
como consecuencia de premiar a los alumnos que consiguen objetivos y
discriminar a aquellos que no los cumplen, creando una importante brecha entre
ambos extremos, ya que el buen alumno aprender a ser mejor alumno mientras que
el mal alumno aprender a ser peor alumno sin posibilidad de mejorar.
5.1.2 Teora cognitivista
En parte se puede decir que es de las corriente ms antiguas porque su fin
ltimo es el estudio de los procesos cognitivos superiores llevados a cabo por la
mente humana, como infiere la razn y pensamiento en ellos, y en que medida
podemos explicarlos, cosa que ya se preguntaban los filsofos de la escuela griega.
Sin embargo al mismo tiempo podemos decir que es de las ms actuales debido a
que como las teoras conductistas no explicaban numerosas situaciones de
aprendizaje, los psiclogos trabajaron en el estudio de estas limitaciones para
proponer nuevas teoras, favorecidos por varios hechos; investigaciones realizadas
durante la Segunda Guerra Mundial sobre humanos, la evolucin de los
ordenadores, los avances y la comprensin acerca del lenguaje. Es as como surge la
teora cognitivista, la cual hace especial hincapi en la adquisicin de conocimiento
mediante procesos cognitivos de alto nivel (Woolfolk, 2006). Para los cognitivistas
se debe estudiar la capacidad mental del individuo en funcin de su experiencia. De
este modo el individuo no es un producto mecnico determinado por el medio
ambiente, pasando a ser un sujeto activo que procesa y categoriza la informacin
que le es transmitida por el medio ambiente. El proceso de adquisicin de
conocimientos es concebido como un proceso mental de codificacin y
estructuracin, donde el aprendizaje se vincula ms a lo que el individuo sabe y
como lo adquiere el conocimiento, pudiendo definirse como una serie de
reorganizaciones sucesivas sobre lo que se percibe, las cuales permiten establecer

Desarrollo Terico

nuevas relaciones, resolver problemas y adquirir mayor nivel de comprensin sobre


determinados temas (Jonassen, 1991). Las bases de la teora cognitiva son:
-

Estimulacin en el individuo para la formacin de destrezas cognitivas. A


esto se le llama aprendizaje de la funcin intelectual. (Dearden, R.F, Hirst,
P.H, & y Peters, R.S, 1982)

Promover la participacin activa en todo momento del individuo mediante la


implicacin directa de este en el proceso de aprendizaje. Muchas de estas
metas se consiguen con la intervencin de elementos motivacionales (bien
sean intrnsecos o extrnsecos) durante el proceso de aprendizaje (Rinaudo,
Chiecher, & Donolo, 2003).

Toda la informacin que se transmite debe tener en cuenta los conocimientos


previos, favoreciendo la posibilidad de creacin de relaciones entre
informacin nueva y experiencia previa (Andrade, 2004).

Para un cognitivista el aprendizaje es la transformacin de los conocimientos


significativos que ya poseemos, estando influido de manera directa por el medio
ambiente ya que el individuo elije, selecciona y toma decisiones para alcanzar una
meta determinada, siendo partcipe del proceso en todo momento; el conocimiento
es el resultado del aprendizaje. Un estudio realizado por Recht y Leslie con
adolescentes de cursos de bachillerato reflej estas afirmaciones. En dicho estudio
los psiclogos probaron que los buenos conocimientos en temtica deportiva no
estaban relacionados con la habilidad de lectura, pudiendo identificar 4 grupos:
buenos lectores con conocimiento de deporte, buenos lectores con pocos
conocimientos de deporte, malos lectores con conocimiento de deporte, malos
lectores con pocos conocimientos de deporte (Reich & Leslie, 1988). Tras esta
clasificacin se les entreg un texto sobre temtica deportiva y tras su lectura se
llev a cabo una prueba de comprensin. Los resultados demostraron la gran
influencia que tiene el conocimiento previo en el aprendizaje, ya que los malos
lectores con conocimientos de deporte recordaron ms que los buenos lectores con
pocos conocimientos de deporte.
Histricamente, la necesidad que tenan algunos autores para explicar cmo se
produca el aprendizaje en determinadas situaciones y los problemas que la teora
conductista presentaba para hacerlo, fue el verdadero origen del cognitivismo. El 11
de septiembre de 1956 se realizaron 3 ponencias importantes encuadradas en un
Simposio sobre Teoras de la Informacin, las cuales se consideran como el punto de
partida del cognitivismo; Logic Theory Magic de Newell y Simon (Newell & Simn,

17

Desarrollo Terico

1956; citado en Andrade, 2004, pgs. 251), The Magical Number Seven de Miller
(Miller, 1956; citado en Andrade, 2004, pgs. 251) y Three Model of Languajes de
Chomsky (Chomsky N. , 1956 ; citado en Andrade, 2004, pgs. 251).
En lo que se refiera a como se produce el aprendizaje (Andrade, 2004) y que
factores son los que tienen mayor influencia en l, los cognitivistas al igual que los
conductistas hacen hincapi en la influencia del medio ambiente en el proceso de
aprendizaje pero no admiten que este sea el nico factor, ya que este por si solo no
pueden garantizar la explicacin de todas las situaciones en las que un individuo es
capaz de aprender. Por ello los cognitivistas defienden que el aprendizaje est
determinado directamente por el propio individuo, donde las capacidades cognitivas
y la facilidad que cada uno posea para establecer relaciones lgicas entre los
conocimientos previos y los de nueva adquisicin marcan la estructura del proceso.
Estas capacidades incluyen la manera de codificar, almacenar, estructurar,
relacionar,

etc. la informacin, con especial inters en la memoria. Desde los

orgenes del cognitivismo se intent explicar el funcionamiento para as tratar de


mejorar el procesamiento de la informacin. Esta explicacin se realiz mediante la
comparacin de la mente humana con el ordenador Una de las primeras y mejores
comparaciones entre la mente humana y un ordenador fue el trabajo realizado por
Warren McCulloch y Walter Pitts en 1943 donde expusieron que la lgica es la
disciplina correcta para comprender el cerebro y la actividad mental, al mismo
tiempo que afirmaban que el cerebro es un artilugio que corporiza principios lgicos
en sus componentes; cada neurona se ve como un componente individual que puede
estar activo o inactivo (1 o 0) , creando interconexiones entre s que cumplan las
operaciones lgicas, de modo que el cerebro se poda considerar una mquina
deductiva. De esta forma surge la primera red neuronal artificial, capaz de
representar de forma muy precisa el funcionamiento del cerebro, y sobre la que se
trabaj para conocer el proceso que lleva a cabo la informacin en la mente humana
(McCulloch & Pitt, 1943; citado en Andrade, 2004, pgs. 237). Segn las ideas
marcadas por las redes neuronales de MCCulloch y Pitts, el procesamiento de la
informacin de la mente humana queda representado en la ilustracin 7:

18

Desarrollo Terico

Ilustracin 8 Esquema de la memoria humana (Atkinson & Shiffrin, 1968)

En el mbito puramente acadmico, para mejorar y garantizar el xito de


aplicacin de programas curriculares basados en las teoras cognitivistas, tanto
profesor como alumno deben abandonar la figura de agente pasivo, pasando a ser
agentes activos en el proceso. Segn Ertmer y Newby, las funciones que debe
desempear un buen profesor para garantizar el xito del aprendizaje en un
curriculum cognitivista son:
-

Hacer uso en todo momento del feedback que proporcionan los alumnos,
para as saber en todo momento el estado de los estudiantes, cambindolo en
cualquier momento si la situacin lo requiere.

Anlisis de los estudiantes y la situacin. Antes de enfrentarse a un


problema, lo primero que un profesor debe hacer es hacer un estudio de
campo para comprobar cual es el estado de los estudiantes (predisposicin,
conocimientos previos, hbitos presentes, etc...), para as adecuarse a ellos.

Poner especial inters en crear una metodologa donde est presente en todo
momento la estructuracin, organizacin y secuencia de la informacin con
el fin de facilitar al estudiante el procesamiento de esta (Ertmer & Newby,
1993, pg. 15).

Fomentar un entorno de aprendizaje adecuado para los estudiantes y que


estimulen la creacin de conexiones lgicas entre conocimientos (Finkel,
1999).

5.1.3 Teora constructivista


La tercera gran corriente psicolgica que intenta dar respuesta a como se realiza
el aprendizaje es la corriente constructivista. El construccionismo, a diferencia de las

19

Desarrollo Terico

corrientes vistas con anterioridad afirma que un individuo no es un producto del


ambiente ni de sus disposiciones internas, sino que es una construccin propia la
cual forma el individuo de manera personal mediante la interaccin de los dos
factores mencionados.
De partida, si nos fijamos en etimologa del trmino constructivismo nos damos
cuenta que la propia raz de la palabra ya marca la idea central de la corriente
psicolgica. Constructivismo o constructivista proviene del verbo latn struere,
cuya traduccin es arreglar o dar estructura (Hernndez Requena, 2008, pg. 1). El
conocimiento humano no aparece por estudio de comportamientos realizados ante
aplicacin de estmulos, o mediante procesos mentales internos sino que se
construye partiendo de los conocimientos previos o experiencias vividas, y est
influenciado por el medio ambiente. Para la corriente constructivista, la formacin
del conocimiento situndose en el interior del sujeto (Delval, 1997, pg. 80),
conociendo la realidad mediante mtodos cognitivos que moldean el conocimiento
propio. El proceso de aprendizaje pasa de ser una accin pasiva a ser un proceso
activo por parte de los integrantes del proceso.
Se considera a Jean Fritz Piaget8 (Piaget, 1978; citado por Hernndez Requena,
2008, pg. 28) como uno de los personajes ms destacados en el constructivismo.
Entre toda la coleccin de sus obras y experimentos cabe resumir su teora con la
existen dos principios en el proceso de enseanza y aprendizaje: el aprendizaje como
un proceso activo, y el aprendizaje completo, autntico y real:
- El aprendizaje como un proceso activo: en el cual el individuo se cometer
errores y encontrar las soluciones. Este proceso activo es de vital importancia
ya que ser el proceso por el cual el individuo conformar una base de datos con
toda la informacin necesaria, la cual aplicar para construir conocimientos
futuros. En este proceso es muy importante la experiencia directa, las
equivocaciones y la bsqueda de soluciones.
- El aprendizaje: completo, autntico y real: El significado es construido en la
manera en que el individuo interacta de forma significativa con el mundo que
le rodea (Hernndez Requena, 2008, pg. 28).

Es importante sealar que este autor, al igual que otros anteriormente mencionados como

Watson o B.F Skinner, son encuadrados en diferentes corrientes segn el estudio. Esto es
debido a la cantidad de trabajos / postulados (as como multitud de variantes) que estos
autores realizaron durante su vida.

20

Desarrollo Terico

21

Sin embargo, la teora de Piaget no es la nica va existente dentro del


constructivismo.

Bsicamente

se

pueden

diferenciar

2 grandes tipos

de

constructivismo:
- Constructivismo cognitivo: basado en la teora expuesta por Piaget y que se ha
comentado en prrafos anteriores
- Constructivismo social basado en las ideas y planteamientos vigotskyanos (Sala
Marti & Onrubia Goi, 2002, pg. 62)
A modo de resumen, los principales postulados de la teora constructivista son:
- Principio de interaccin del hombre con el medio.
- Principio de la experiencia previa como condicinate del conocimiento a
construir.
- Principio de elaboracin de sentido en el mundo de la experiencia.
- Principio de organizacin activa.
- Principio de adaptacin funcional entre el conocimiento y la realidad (Araya,
Alfaro, & Andonegui, 2007, pg. 82).
En el mbito puramente acadmico, es importante recalcar nuevamente que el
constructivismo defiende el cambio de modelo educativo, pasando de un modelo
pasivo de emisin recepcin por parte de la dupla profesor alumno, a un modelo
activo donde ambas partes deben de realizar los esfuerzos necesarios para llevar a
cabo el aprendizaje. Por un lado el profesor pasa a ser una figura facilitador del
aprendizaje, estando siempre pendiente de las caractersticas del alumno para crear
la atmsfera necesaria para que el proceso se cumpla. Y por la otra parte el alumno
pasa de ser un elemento pasivo a un elemento activo, donde el principal motor del
proceso es l mismo. En su aplicacin dentro del constructivismo aporta ventajas
son beneficiosas para alcanzar el xito del proceso de aprendizaje. Algunas de estas
ventajas son:
A- El conocimiento es construido por parte del alumno, por lo que no es posible una
actitud pasiva ante la informacin que se le presenta. De esta manera la informacin
ser entendida por el alumno y no memorizada.
B- Se trata de una metodologa centrada en el alumno, por lo que los resultados
deberan verse afectados de manera positiva.
C- Se trata de una posicin emprica de la realidad, donde el alumno crea su
conocimiento en base a postulados propios. Este empirismo inicia a los alumnos en
la investigacin, creando en l hbitos beneficiosos.

Desarrollo Terico

22

D- La vertiente individual que tiene el construir el aprendizaje de manera individual


por parte de cada alumno, unida al conocimiento como investigacin comentado en
el prrafo anterior, hace que en el alumno aparezcan motivaciones intrnsecas dando
lugar a lo que se conoce como aprender por aprender.
E- Al ser una metodologa centrada en el alumno, los docentes deben de preocuparse
en todo momento del estado del alumno, ya que este debe ser actor activo y principal
del proceso (Ertmer & Newby, 1993, pgs. 16-23).
Las aplicaciones que se pueden llevar a cabo con una metodologa constructivista
son numerosas, principalmente en aquellas asignaturas o campos ms orientados a
la rama de ciencias como pueden ser matemticas, fsica, etc donde la presencia de
problemas y resolucin de los mismos es una constante en el aprendizaje de los
contenidos. Podemos hablar principalmente de aplicaciones de simulacin de
situaciones donde los individuos tienen que realizar tareas cuyo resultado se
formar con conocimientos previos de la materia o en situaciones de colaboracin
donde los integrantes de un mismo grupo debern de ir aportando sus
conocimientos para alcanzar una determinada meta. Todo este tipo de aplicaciones
requieren un esfuerzo por parte del docente en el sentido que necesitan una cierta
preparacin y planificacin, pero lo que hoy en da conocemos como Tecnologas de
la informacin facilitan bastante la tarea. Como exponen investigaciones donde se
estudiaba

la

comparacin

entre

profesores

constructivistas

profesores

tradicionales, ha quedado demostrado que aquellos profesores que utilizan tcnicas


constructivistas (principalmente con el uso de PC dentro del aula) fomentan en sus
alumnos hbitos de pensamiento libre, creatividad y originalidad lo que da lugar a
un crecimiento del autoestima del alumno traducido en resultados. Debido a estos
datos y a los constantes avances en las TIC parece necesario un mayor despliegue de
metodologas constructivistas dentro del aula apoyadas con herramientas docentes
que faciliten el proceso de aprendizaje (Hernndez Requena, 2008, pg. 29).

Desarrollo Terico

5.2 El mvil como recurso didctico; M-learning

5.2.1 Introduccin
Como se ha indicado al principio del trabajo, el mundo acadmico actual est
viviendo una poca de profundos cambios en la concepcin de como se deben
estructurar las organizaciones educativas y como deben de impartir los
conocimientos de manera que todas las instituciones converjan hacia un mismo
punto comn, el denominado Espacio Europeo de Educacin Superior9. De manera
muy genrica la declaracin de Bolonia (Joint declaration of the European Ministers
of Education, 1999)10 supone un cambio de roles de alumnos y profesores. Los
alumnos pasan de tener una actitud pasiva a ser totalmente responsables de su
propio aprendizaje, fomentando en todo momento las actividades, autoevaluacin,
trabajo personal, etc Por otra los profesores pasan de tener un papel principal
dentro del aula con largas exposiciones, clases magistrales, etc para pasar a ser un
medio facilitador de aprendizaje para el alumno. Si bien es cierto que la reforma de
Bolonia hace referencia a la educacin superior, para poder encajar bien este sistema
se debe trabajar desde mbitos inferiores, como es la educacin primaria y
secundaria.
Una vez dicho esto parece claro que el modelo de aprendizaje est cambiando
pero, como se acoplan los recursos utilizados dentro del aula a los nuevos cambios?
Si se han realizado cambios en el modelo de aprendizaje tambin son necesarios
cambios en los recursos didcticos utilizados. A colacin con lo que veamos en
puntos anteriores sobre las teoras de la educacin, parece claro que tanto la teora
conductista como la teora cognitivista pertenecen a curriculum acadmicos donde
la principal fuente del aprendizaje son investigaciones error acierto,
memorizacin, etc es decir todo aquello que se considera como educacin
tradicional. Sin embargo la teora constructivista se diferencia del resto e introduce
nuevos enfoques en su concepcin del proceso, exponiendo que este se produce
como construccin de informacin partiendo de conocimiento previo. Si tomamos
como referencia las bases de la declaracin del Bolonia (estudiante activo donde el
mismo forma su aprendizaje) nos damos cuenta que la teora constructiva se adapta
perfectamente al nuevo modelo que hoy en da se est dando dentro del aula. En
9

Del ingles European Higher Education Area

10

http://www.bologna-bergen2005.no/Docs/00-

Main_doc/990719BOLOGNA_DECLARATION.PDF consultado el 08 de septiembre de 2012

23

Desarrollo Terico

24

cuanto a los recursos que se utilizan para curriculum constructivistas, las TIC son el
recurso perfecto (Hernndez Requena, 2008). Como muestra ilustracin 9 los
recursos que las TIC nos ofrecen podemos encontrar el PC, ebooks, pizarras
electrnicas, etc

Curriculum conductismo:
Actividades Error - Acierto

Curriculum
cognitivista:
Actividades Memorizacin

Curriculum

constructivista:
Actividades innovadoras, generadoras de
aprendizaje

Relacin teoras del aprendizaje con recursos utilizados


Recursos que utilizan

Investigaciones
Estmulo - Respuesta

Libros de texto,
apuntes, clases
magistrales

Elementos
innovadores, TICs

Ilustracin 9. Relacin teora aprendizaje y recursos utilizados.

Pero dentro de todos los ellos existe uno que cobra especial importancia dentro
de la sociedad actual; los dispositivos mviles. Como vimos en puntos anteriores, el
constructivismo se basa en la construccin del conocimiento por parte del alumno
basndose en conocimientos previos o en informacin que le es transmitida con
anterioridad as como en el papel activo del estudiante en referencia a que es l
mismo el que debe acceder a ms informacin que la proporcionada por el profesor
y su forma de interpretarla (Dufft & Jonassen, 1991; citado en Ertmer & Newby,
1993, pg. 22). Estos pilares bsicos son los que explota el telfono mvil gracias a
sus caractersticas y facilidad de uso, sobre todo por la forma en la que el estudiante
puede acceder a la informacin. Adems, otro aspecto muy importante es el lado
psicolgico y la repercusin que puede tener en la aceptacin / desaprobacin de
una tecnologa. En este caso este tipo de dispositivos est muy introducido en la
cultura actual e incluso cambiando la conducta y hbitos cotidianos de la gente
(como nos relacionamos, como nos comunicamos, como accedemos a la
informacin, etc) (Martnez Gras & Espinar Ruz, 2012)

Desarrollo Terico

25

5.2.2 M-learning
Los avances tecnolgicos acaecidos en las ltimas dcadas han puesto a
disposicin de la sociedad numerosos recursos capaces de proporcionaros beneficios
en multitud de campos de nuestra vida cotidiana. En lo que se refiere a la educacin,
con el objetivo de realizar propuestas innovadoras que lleven a lograr un mayor
aprendizaje significativo por parte de los alumnos, siempre se ha tratado de incluir
estos avances tecnolgicos en la metodologa de enseanza. As, la explosin del uso
del PC y aparicin de Internet en la dcada de los 90 hizo que el paradigma de
educacin cambiase de un aprendizaje tradicional a un aprendizaje donde el PC
formaba parte del proceso. De esta manera empezaron a surgir metodologas que
introducan el ordenador en el aula como un complemento ms, utilizando para
fines muy diversos:
-

Utilizado como herramienta de ofimtica simple: entendiendo este uso como


el tratamiento de texto por programas procesadores de texto, creacin y
exposicin de presentaciones en formatos innovadores, etc

Utilizado como herramienta de acceso a entornos virtuales: entendiendo este


uso sobre todo en disciplinas tcnicas, donde los alumnos acceden a
laboratorios de prcticas donde pueden manipular a su antojo el entorno, sin
peligro de recibir ningn dao fsico y mejorando la disponibilidad (debido a
que en laboratorio convencional tiene plazas limitadas y los riesgos
potenciales de manipular sustancias o materiales peligrosos son altos )

Utilizado como herramienta de programas educativos: entendido este uso


como el acceso por parte de los alumnos a programas determinados que
mejoran o facilitan tareas que pueden resultar dificultosas para ellos (Gallego
& Alonso, 1999, pg. 135).

Pero esta inclusin no solo agreg nuevas posibilidades dentro del aula, sino que
tambin provoco que surgiesen nuevas metodologas de aprendizaje; la metodologa
e-Learning.

Inicialmente

esta

metodologa

que

combina

tanto

elementos

presenciales11 como no presenciales12 se enfoc bsicamente a la educacin a

11

Entendidos elementos presenciales como aquellas clases tradicionales donde el profesor

realizaba una leccin magistral del tema a tratar, actividades que realiza el alumno en el
centro escolar, etc
12

Entendidos elementos no presenciales como aquellas con la participacin de los alumnos

por medio de ordenadores (participacin en foros de discusin, descarga y entrega de

Desarrollo Terico

26

distancia pero con el tiempo se ha adaptado a cualquier tipo de educacin gracias a


plataformas eLearning como moodle, sakay13, blackboard14, etc (Gallego Rodrguez
& Martnez Caro, 2003)15
Pese a la gran aceptacin de este tipo de metodologas, no todo son ventajas en
su aplicacin y an existen determinados problemas que hacen que su calado en la
comunidad educativa no sea del todo adecuado. Estos problemas vienen definido
desde diferentes puntos como son la necesidad de mayor disciplina por parte de los
alumnos ya que tienen que poner ms de su parte, problemas tcnicos derivados del
uso de las

plataformas

correspondientes (Martinez,

2008, pg.

162)

principalmente la necesidad de la dupla espacio tiempo, ya que es necesaria la


existencia de un PC conectado a internet en un espacio de tiempo lo suficientemente
significante como para que el alumno sea capaz de realizar el proceso de aprendizaje
con xito. Es entonces cuando surge la posibilidad de utilizar dispositivos mviles
que faciliten estas tareas (Holzinger, Nischelwitzer, & Meisenberger, 2005, pg. 2).
De manera genrica podemos definir dispositivo mvil como aquel dispositivo de
tamao reducido que tiene la posibilidad de conectarse a una red (bien sea de
manera inalmbrica o mediante conexin 3G/GPRS, etc), permite una fcil
entrada de datos mediante medios tctiles, voz o incluso teclados adaptados al
dispositivo y tiene la capacidad de reproducir archivos en multitud de formato y con
alta calidad. Atendiendo a esta definicin podemos clasificar los dispositivos mviles
en cuatro grandes grupos:
-

PocketPC o Neetbook: Se trata de ordenadores porttiles de tamao


reducido. Al ser unidades considerablemente ms pequeas que un porttil
normal tambin cuentan con restricciones de hardware, sobre todo en lo que
hace referencia al almacenamiento, unidades de entrada (CD - ROM) y
memoria RAM. Su principal ventaja es la fcil movilidad.

PocketPC Phone o PDA: Se trata de un ordenador diseado para estar


contenido en un espacio muy reducido, similar al de un telfono mvil
convencional. Las capacidades tcnicas son muy similares a los netbook
citados anteriormente pero con la capacidad de comunicacin por voz y

actividades, comunicacin sncrona entre participantes, etc) ya fuese en el colegio, en su


casa o en cualquier lugar donde se contase con un ordenador y una conexin a internet.
13

http://www.sakaiproject.org/

14

http://www.blackboard.com/International/EMEA/Overview.aspx?lang=en-us

15

http://www.um.es/ead/red/7/ consultado el 11 de Septiembre de 2012

Desarrollo Terico

conexin de datos 3G. La interfaz de entrada de estos dispositivos se realiza


bien mediante punteros adaptados o mediante teclados / mouses integrados
en el dispositivo
-

Smartphones o tablets: Son telfonos mviles inteligentes que son capaces de


procesar informacin digital en tiempos muy pequeos. Las caractersticas
son muy similares a las de una PDA pero las interfaces de entrada son
distintas, ya que en este tipo de dispositivos se realiza mediante
reconocimiento tctil. La diferencia bsica entre los smartphones y las tablets
es el tamao de la pantalla, ya que el resto de caractersticas incluida la
posibilidad de trasmitir voz por lnea telefnica las comparten

Otros: Resto de dispositivos que se corresponden con la definicin de


dispositivos mviles como pueden ser MP3 / MP4 de alta gama, ebooks, etc

Debido a lo amplio que resulta la definicin dada de dispositivos mviles y a los


constantes avances tecnolgicos, numerosos gadget se adaptan a ella. Segn algunos
autores, para que realmente un dispositivo mvil se pueda aplicar a bien a la
educacin mediante el dispositivo debe cumplir con una serie de caractersticas
como son: conectividad (tanto WiFi, Bluetooth, datos, SMS y voz), capacidad de
conexin con otros dispositivos, cmara digital, soporte multiformato, capacidad de
almacenamiento, pantalla de fcil lectura, gran autonoma, posibilidad de lectura de
documentos Acrobat (pdf) / office, entre otras (Upadhyay, 2006). Por estas razones
en este trabajo no van a ser mbito de estudio los dispositivos mviles clasificados
como otros. Del mismo modo, quedan fuera de este estudio los netbook al
considerarse lo suficientemente grandes como para no ofrecer ventajas de movilidad
para los usuarios
Como demuestran los datos aportados por la Fundacin Orange, el mvil es la
TIC que ms calado tienen en la poblacin, seguido muy de lejos por el ordenador
(Fundacin Orange, 2012, pg. 98), por lo que es el sector donde ms atencin se
debe poner a la hora de introducir dispositivos mviles en el aula. Adems de estos
datos tambin es importante resaltar el calado que la telefona mvil tiene entre los
adolescentes, estando presente en un 95 de los alumnos con edades comprendidas
entre los 16 y los 24 aos como se puede comprobar en el grfico mostrado en la
ilustracin 8 (Fundacin Orange, 2011, pg. 161).

27

Desarrollo Terico

28

Ilustracin 10. Calado de las TIC en la sociedad. Fuente INE 2011 16

El mvil ha supuesto una revolucin social en todos los mbitos de la sociedad,


cambiado por completo la forma en la que nos comunicamos y relacionamos, pero
especialmente entre los jvenes con edades comprendidas entre los 15 y los 24 aos.
(Martnez Gras & Espinar Ruz, 2012)
El uso masivo de los dispositivos mviles y en especial del telfono mvil en los
ltimos aos, ha hecho necesario un estudio sobre la posibilidad de incorporar este
dispositivo al proceso de enseanza. Tal y como se puede sacar de los estudios
realizados por McMabnus, cualquier nueva tecnologa tiene potencial que puede ser
usado en procesos de enseanza tan solo es necesario saber aprovechar dicho
potencial y crear la metodologa adecuada para llevarlo a cabo (2002) y en funcin a
estos datos, parece claro que la plataforma por excelencia dentro de la metodologa
mlearnig es el mvil.
Se entiende por mlearning como la interseccin de la computacin mvil y el
eLearning, la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a recursos de
aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con altas capacidades de
bsqueda, alta interaccin, alto soporte para un aprendizaje efectivo (ISEA S, 2009,
pg. 13). En un principio el mlearning no supuso un cambio muy llamativo respecto
al elearning, ya que tan solo se basaba en traspasar los conocimientos de la pantalla
de un ordenador a la pantalla de un dispositivo mvil (bien sean telfonos
inteligentes o smartphones, tablets, MP3 o MP4 inteligentes, etc) para beneficiarse
del reducido tamao telfonos inteligentes o smartphones, tablets, MP3 o MP4
inteligentes, etcTras las primeras aplicaciones, se comprob las posibilidades que
16

Evolucin de la adopcin de las TIC en funcin de la situacin laboral. Espaa 2007-2011,

en % de poblacin. Fuente INE 2011

Desarrollo Terico

29

ofrecen los dispositivos mviles y las oportunidades de aprovechamiento del


contexto y/o diferentes formas de uso.
Muchas son las caractersticas que tienen el mlearning, pero segn Keegan estas
caractersticas se pueden resumir en la posibilidad que tienen los usuarios de
construir conocimiento en diferentes contextos (lo que adelante se llamar
educacin ubicua) y la elaboracin de interpretaciones (Keegan, 2005; citado por
Hernandez Tellez & Alonso Gaona Garca, 2010, pag. 1). Teniendo en cuenta
aspectos psicolgicos a la hora de su aplicacin, uno de los principios de esta
metodologa mlearning es un aspecto psicolgico muy importante para el existo de
uso, y es el aspecto motivacional / predisposicin de los alumnos. Al tratarse de una
forma activa ligada a un dispositivo que los adolescentes pueden llegar a considerar
insustituible no lo advierten como una imposicin o un recurso meramente didctico
como puede ser un libro de texto. Es por eso que se debe aprovechar este potencial
para introducir a los alumnos en herramientas pedaggicas que formen parte de su
entrono ms cotidiano.
Otro de los aspectos a tener en cuenta de este tipo de metodologa, la mayora de
los

problemas

presentados

por

las

plataformas

eLearning

comentados

anteriormente se solventan de manera exitosa:


-

La falta de tiempo se solventa con lo que ms adelante recibe el nombre de


educacin ubicua, ya que el alumno puede emplearse en tiempos muertos o
improductivos (Sotelo Gonzlez, 2008).

Los errores tcnicos se solventan por la fiabilidad que la gran mayora de los
dispositivos mviles tienen, agregando el conocimiento de manejo que los
adolescentes tienen de los dispositivos mviles.

La necesidad de una mayor disciplina sigue existiendo, pero al igual que en


primer apartado, al tratarse del uso de un dispositivo mvil los alumnos lo
ven de una manera diferente ya que les llama ms la atencin (Dellepiane,
2012)17.

Pero, se corresponde la teora con el xito de la aplicacin de esta metodologa?


O simplemente se trata de una metodologa ms adaptada a las nuevas tecnologas
que surgen gracias a los avances tecnolgicos? Para dar respuesta a estas preguntas

17

http://www.learningreview.com/mobile-social-learning/3389-tendencias-educativas-de-

los-dispositivos-moviles-ihacia-un-aprendizaje-ubicuo consultado el 11 de septiembre de


2012

Desarrollo Terico

es necesario acudir a casos reales, donde se realizan estudios sobre la


conveniencia/inconveniencia de dicha aplicacin. Existen numerosos estudios y
casos reales que demuestran la eficacia del uso de dispositivos mviles en la
educacin a travs de aplicaciones. A continuacin se resumen estos estudios en tres
casos de diferente mbito:
A) El primer estudio mide la efectividad que tiene un juego de mvil diseado y
aplicado en 216 alumnos holandeses de educacin secundaria (12 16 aos),
mediante el cual deban de encontrar partes de la ciudad de msterdam
mediante avisos por SMS. El juego pretenda tratar como los alumnos
afrontan problemas, procesan informacin y esta es aplicada. Los resultados
en la aplicacin del juego fueron un existo ya que la mayora de los alumnos
alcanzaron la meta que se les haba propuesto desarrollando competencias
de aprendizaje colaborativo (Akkerman, Admiraal, & Huizeng, 2009, pgs.
449-450).
B) El segundo caso de estudio se trata de un proyecto llevado a cabo por el
Grupo de Anlisis de Polticas Educativas y Formacin de la Universidad
Autnoma de Barcelona en colaboracin con gobierno de la Comunidad
Autnoma de Aragn en colaboracin y Microsoft sobre el uso de las tablets
aplicadas a 18000 alumnos de 5 y 6 de primaria. Los resultados obtenidos
muestran que:
-

El 88% de los alumnos considera que aprende ms y de una forma ms


ldica,

El 76,1% de ellos reconoce que con los Tablet participan ms en clase.

Los escolares dan al Tablet una puntuacin de 9,2 sobre 10 al calificarla


como herramienta educativa.

El 27,6% del alumnado ha mejorado sus calificaciones acadmicas.

Adems de estos datos, tambin se valora mucho el refuerzo de la


comprensin lectora de los alumnos y el desarrollo de la creatividad (Borges
& Herrero, 2011, pgs. 60-62).
C) El proyecto M-learning es una iniciativa promovida por la Unin Europea
sobre el uso de dispositivos mviles entre los estudiantes, principalmente
mviles y tablets. Este proyecto se llev a cabo bajo un marco comn europeo
entre diferentes pases (Suecia, Italia y Gran Bretaa) donde 250 alumnos
con edades comprendidas entre los 16 y 24 aos testaron diferentes
dispositivos mviles los programados con contenido especfico entre las que

30

Desarrollo Terico

31

se encontraban juegos didcticos y aplicaciones educativas. El resultado


obtenido despus de entrevistas con los individuos mostr que el 80% de los
participantes haban considerado a las aplicaciones como vlidas para
ayudarles en el desempeo de tareas bsicas educativas18. Estos resultados se
hicieron ms llamativos entre los alumnos con menos capacidades
cognitivas. (Attewell, 2005).
Antes de ver cuales son las ventajas y desventajas de este tipo de dispositivos en
su aplicacin en el mundo acadmico, es conveniente ver cual el contenido de la
tabla 1 para as dejar clara cual es la relacin que tiene lo anteriormente expuesto
sobre las teoras del aprendizaje con las actividades dispositivos mviles:
Teora del Aprendizaje

Pretende

Aplicacin en
educacin mLearning

Conductista

Promover acciones
visibles estimulorespuesta,
problema-solucin

Presentacin de material va
mvil
Obtencin de realimentacin
por mvil

Cognitivista

Obtener aprendizaje por

Lectura de textos

la memorizacin y

Constructivista

recuperacin de

Realizacin de tcnicas

informacin

memorsticas va mvil

Construir nuevo
conocimiento en base a
conocimiento
Previo

Realizar simulaciones
interactivas y/o participativas

Tabla 1. Actividades relacionadas con las Corrientes psicolgicas (Naismith, 2004)

Como podemos ver en el tipo de aplicaciones que respaldan cada teora, la teora
que propone y en la que se encuadran mejor aplicaciones ms innovadoras es la
teora constructivista. Esto unido a que el sistema educacional pretende crear un
modelo centrado en el usuario, donde l mismo se el motor de su aprendizaje,
parece claro que donde mejor podremos situar las aplicaciones a desarrollar ser en
el modelo constructivista (Naismith, 2004). Pero para poder validar esta idea an
queda el paso ms importante; el estudio de las posibilidades

18

Nivel de lectura, ortografa y procesos matemticos

Desarrollo Terico

Para una correcta aplicacin, antes de llevar a cabo cualquier decisin es


conveniente estudiar en detalle cuales son las posibilidades y limitaciones que nos
podemos encontrar en el camino y as hacer un buen diseo de la metodologa a
utilizar. Por eso una vez visto una introduccin a la definicin de mlearning y
algunos de los casos de xito en su aplicacin, a continuacin se van a exponer las
ventajas y desventajas que la aplicacin de este tipo de dispositivos tiene en el
mbito educativo.
Como medio informtico que es el mvil posee un nmero de caractersticas
comunes a la de otros medios digitales (las cuales han sido estudiadas en el
desarrollo del master):

Inmaterialidad: un carcter digital posibilita el transporte y la edicin.

Penetracin en todos los sectores: especialmente en los adolescentes

Interconexin: donde todos pueden participar y comunicarse con todos. Hay


que recordar que uno de los pilares bsicos de la sociedad del conocimiento
es la comparticin de ideas, lo que en TIC se denomina la Web 2.0

Interactividad: rasgo por el cual se le otorga el control al receptor. En la


aplicacin de las TIC en la educacin es importante recordar el principal
postulado del constructivismo y la corriente que hoy en da se requiere en la
educacin; que el estudiante sea el motor del proceso cognitivo o lo que se
denomina aprende a aprender.

Instantaneidad: rasgo por el cual se elimina toda barrera geogrfica,


temporal y cultural.

Elevados parmetros de calidad de imagen y sonido.

Potenciacin audiencia segmentaria y diferenciada.

Digitalizacin.

Influencia sobre procesos ms que sobre productos.

Tendencia a la automatizacin.

Diversidad.

Innovacin. (Cebrian Herreros, 1992; Gisbert, 1992; Castells, 1986; citados


por Cabero Almenara, 1996).

De manera genrica, los dispositivos mviles ofrecen cinco cualidades al


contexto educativo como son portabilidad, interactividad social, sensibilidad al
contexto, conectividad e individualidad (Klopfer, Squire, & Jenkins, 2002, pgs. 9598). Pero en este estudio se pretende estudiar de manera ms profunda cuales son

32

Desarrollo Terico

las posibilidades especficas que su uso como TIC dentro del aula puede aportar.
Estas posibilidades son:
1 Uso cotidiano: esta ventaja est ligada al propio uso de los dispositivos por parte
de los alumnos. Debido a que los alumnos ven los mviles o las tablets como un
gadget cotidiano y que est presente en su da a da, su introduccin en el proceso de
aprendizaje resultara favorecedor para ellos, aumentando su motivacin y la
predisposicin que tengan a la hora de aprender. El importante saber motivar y
crear en ellos el espritu necesario para aprender. Como seala Donald Finkel en su
libro Teaching with your mouth shut, un buen profesor no es aquel que imparte una
leccin magistral y se marcha, sino aquel que es capaz de crear los entornos
propicios para que los estudiantes aprendan mejor (Finkel, 1999). En el caso del uso
de conseguir motivar a un alumno intrnsecamente19, su rendimiento acadmico ser
mucho mejor aumentando las posibilidades de xito, por lo que se puede considerar
a la motivacin intrnseca como una herramienta potente para superar algunas de
las barreras que dificultan la transmisin de conocimiento entre los individuos
(Martn Cruz, Martn Prez, & Trevilla Cantero, 2009, pg. 91).
2 Diversidad de Aplicaciones: la siguiente ventaja que presentan los dispositivos
mviles y las tablets es la riqueza de las aplicaciones que pueden ser desarrollados
para dichos dispositivos. Contenido en forma de texto, imagen, sonido, 3D, Flash,
pdf es soportado por la mayora de los dispositivos. De esta forma las tablets e
incluso algunos dispositivos mviles de alta gama pueden servir como medio para la
reproduccin de herramientas pedaggicas y de libros electrnicos o eBook
eReaders.
En algunos casos como pueden ser los de dispositivos con sistemas operativos
cerrados como IOS20 existen soluciones a los problemas que presentan la
reproduccin de contenidos en formatos determinados (reproduccin de archivos
Flash), y es la conversin al estndar HTML5.
3- Metodologa de trabajo: la metodologa de trabajo que presentan este tipo de
dispositivos favorece la experiencia de usuario y con ella la predisposicin que los

19

Entendiendo motivacin intrnseca como aquella que se presenta cuando las cosas parten

del Yo subjetivo en las necesidades del saber, no como alcanzar un premio determinado.
Normalmente este tipo de motivacin se asocia a las acciones que se realizan por gusto
propio
20

Dispositivos de la familia de Apple como pueden ser los telfonos Iphone o las tablets Ipad

33

Desarrollo Terico

alumnos tienen para utilizarla. La interactividad tctil es un recurso diferente a todo


aquello a lo que los alumnos estn acostumbrados a ver dentro del aula, despertando
en ellos un inters que desemboca en el uso de los recursos (Cataldi, Mndez, & &
Dominighini, 2012).
El uso de dispositivos mviles se basa en la conocida metfora WYSIWYG21
aplicada durante el desarrollo de la interfaz grfica. Bsicamente lo que se consigue
con esta metfora es que el usuario sea capaz de interaccionar con el sistema de
manera completa, pudiendo manipular todos los elementos que se encuentran en su
campo de visin. De esta forma, el usuario no necesita prcticamente ningn
conocimiento previo sobre el uso de estos dispositivos integrndose perfectamente
con las capacidades de cada individuo.
4- La presencia de este tipo de dispositivos en el entorno adolescente es muy alto tal
y como muestran los datos presentados anteriormente (Fundacin Orange, 2012).
Para gran parte de ellos el mvil se ha convertido en un elemento fundamental en
sus vidas, utilizndolo bsicamente para; comunicarse / relacionarse, como
entretenimiento y como complemento a los estudios (refirindose a este punto como
la capacidad que tienen los mviles de buscar informacin en internet). Segn un
estudio realizado por Martnez Gras y Espinar Ruiz sobre adolescentes de entre 12 y
17 aos, algunas de las reacciones obtenidas de los entrevistados frente al uso del
mvil fuero: No me separo del mvil porque, si no, me pongo de los nervios, Si
nos quitan el mvil, nos da algo (Martnez Gras & Espinar Ruz, 2012, pg. 116). Lo
que demuestra esto es una gran dependencia de los alumnos sobre el dispositivo,
favoreciendo la forma de ver la inclusin de dicho dispositivo en el entorno escolar
no interpretndolo como una obligacin o una imposicin marcada desde el
profesor.
5- La educacin ubicua; debido a la movilidad de este tipo de dispositivos el alumno
ser capaz de realizar tareas acadmicas donde quiera que est, sin necesidad de
desplazarse a ningn sitio o con la necesidad de utilizar ningn elemento no
rutinario en su vida de ocio como pueden ser libros de texto, presentaciones de
power point, etc (Keegan, 2005; citado por Hernandez Tellez & Alonso Gaona
Garca, 2010, pag. 1).

21

Del ingles What You See Is What You Get. Esta metfora es utilizada en el desarrollo de

interfaces de la gran mayora de dispositivos informticos, como por ejemplo PC corriendo


bajos sistemas operativos diversos (Win, OS, Linux, etc)

34

Desarrollo Terico

6 Atencin a la diversidad: Gracias al diseo y caractersticas que tienen los


dispositivos mviles, los problemas que se plantean en la aplicacin sobre individuos
con necesidades especiales se solventan de manera muy favorable. Aspectos como la
accesibilidad estn muy bien tratados en este tipo de dispositivos, existiendo
numerosas aplicaciones que ayudan a personas con deficiencias visuales, motrices,
psicolgicas, etc Algunas de estas aplicaciones son revisores de pantalla,
reconocimientos faciales para manejo del dispositivo por movimientos faciales,
reconocimiento de voz, etc (Snchez Marques, 2011, pgs. 26 - 44).
7 Administracin escolar: a nivel econmico se la inclusin de este tipo de
dispositivos dentro del aula no es un factor determinante en la eleccin de la TIC
(Mars, 2012). El motivo del poco impacto econmico que supondra la inclusin de
dispositivos mviles en el aula lo podemos dividir en 3 partes, cada una de las cuales
integran la metodologa de accin de un dispositivo:
a) Hardware: El hardware necesario para introducir los dispositivos mviles en
el aula sera realmente pequeo. Hay que tener en cuenta que tal y como
expone la Fundacin Orange en su informe sobre el uso de las TIC en Espaa
(2012, pg. 90) el 80% de los nios de 13 aos ya cuentan con un telfono
mvil, siendo del 96 % de los adolescentes con edades comprendidas entre
los 16 y los 24 aos (Fundacin Orange, 2011, pg. 161). Por lo tanto la
inversin en Hardware sera mnima ya que los alumnos cuentan casi en su
totalidad con este tipo de dispositivos. En el caso de necesitar incorporar
alguna tablet para el uso de aplicaciones, poniendo un P.V.P de una tablet
media en 200 y una adquisicin de 20 clases, la inversin total sera de
4.000 22
b) Conectividad: algunas de las aplicaciones que se utilizan en el mbito escolar
necesitan de conexin a internet para ser capaces de recuperar datos de una
base de datos propietaria o simplemente para poder tener conectividad entre
los diversos alumnos del aula. Como ya se expuso en puntos anteriores hoy
en da prcticamente el 100% de los colegio espaoles cuentan con conexin
a internet, siendo cerca del 90% los que adems lo hacen con banda ancha

22

Teniendo en cuenta el coste de inclusin de otro tipo de TIC como la pizarra digital sera de

unos 1.500 por unidad, un total de 30.000 para las mismas 20 unidades que el ejemplo
propuesto, el desembolso econmico no sera muy grande

35

Desarrollo Terico

(Ministerio de Educacin y Ciencia, 2011, pg. 13), por lo que los dispositivos
mviles podran acceder a ella mediante seal WiFi23
c) Desarrollo / Aplicaciones: El precio de las aplicaciones educativas que se
pueden encontrar en el mercado actual difiere del sistema operativo que
utilice el dispositivo en cuestin. Bsicamente podemos encontrar 3 sistemas
operativos dominantes en el mundo de los dispositivos mviles: Android,
IOS y Symbiad. Las aplicaciones publicadas para Android en su mayora son
gratuitas al tratarse de un sistema operativo libre, mientras que el precio
medio de las aplicaciones para IOS y Symbiad se sita entorno a los 3$,
existiendo la opcin gratuita en la mayora de los casos. Si atendemos al uso
de los sistemas operativos en Espaa, podremos ver en la ilustracin 9 como
la mayora de dispositivos son Android (Fundacin Orange, 2012, pg. 71).

Ilustracin 11. Sistemas operativos de dispositivos mviles. Fuente AIMC 201224

Otro aspecto que resultara beneficioso del uso de dispositivos mviles con un
uso general atendiendo a la capacidad de eBooks que tienen la mayora de
dispositivos mviles, es la mejora o prevencin de la salud fsica de los alumnos al
sustituir algn libro convencional por un libro electrnico, no teniendo que cargar
as con ellos en su mochila.
Sin embargo para poder comprender el verdadero potencial que tienen los
dispositivos mviles tambin debemos hacer referencia a las desventajas que este

23

Wireless-Fidelity: mecanismo de conexin de equipos electrnicos de forma inalmbrica y

que se basa en el estndar publicado IEEE 802.11.


24

Sistema Operativo del telfono mvil con el que se accede a Internet. Espaa 2011, en %

sobre el total de internautas que acceden a la Red a travs de este dispositivo. Fuentes AIMC
2012

36

Desarrollo Terico

tipo de dispositivos poseen, ya que solo as comprenderemos las posibilidades reales


que nos pueden aportar. Estas desventajas son las siguientes:
1 Mayor grado de planificacin: La mayor parte de las aplicaciones desarrolladas
para los dispositivos mviles estn diseadas para situaciones que no necesitan la
intervencin de un docente, por lo que su aplicacin dentro del aula requiere de
mayor nivel de diseo y una planificacin didctica extra que en otros casos no se
da. Especialmente en este tipo de dispositivos el diseo dispositivos en dispositivos
mviles tiene que estar ntimamente ligado al usuario y a sus necesidades,
generando entorno centrados en el alumno (Kangas & Kinnunen, 2005).
2 Diferentes arquitecturas: Como se mostr en el grfico anterior, el mercado
actual de dispositivos mviles cuenta con variedad de sistemas operativos. Muchos
de ellos son sistemas operativos abiertos, para los cuales se puede desarrollar e
instalar aplicaciones sin coste alguno. Sin embargo para algunos otros como puede
ser IOS son sistemas operativos cerrados que presentan ms dificultades a la hora de
desarrollar e instalar aplicaciones al tener que estar estas muy dirigidas a la
arquitectura del Hardware del dispositivo
3 Dificultades en uso especializado: Debido a las dimensiones reducidas, el uso de
aplicaciones muy especializadas que requieran de grandes extensiones de texto o
precisin en el manejo de herramientas en pantalla supone una barrera importante,
ya que no se cuenta con el suficiente espacio de trabajo como para realizar dichas
acciones. Existe la posibilidad de ejecutar este tipo de aplicaciones en dispositivos
mviles25, pero comparando el uso de la misma aplicacin en un PC o Laptop y en un
dispositivo mvil nos damos cuenta de la dificultad que entraa hacerlo en el
segundo caso (Agmez Luengas, Aldana Bolao, Barreto Arcos, Santana Goenaga, &
Caballero-Uribe, 2009, pg. 155).
4 Tasa de obsolescencia: Como ocurre en todos los dispositivos informticos26 la
tasa de obsolescencia es muy alta, y un dispositivo que hoy en da se considere
moderno dentro de un ao y medio estar muy lejos de las necesidades de Hardware
/ Software que requerirn las futuras aplicaciones.

25

Vase un ejemplo de uso de aplicaciones corrientes como pueden ser MS Word o Adobe

Photoshop
26

Gordon Moore afirm con la famosa Ley de Moore que cada 18 meses se duplica el nmero

de transistores en un circuito integrado, quedando obsoleto en mercado (Moore, 1965). Esta


ley emprica que cuenta con 47 aos es perfectamente aplicable hoy en da

37

Desarrollo Terico

38

5 Autonoma: Dependiendo del uso que le demos al dispositivo en cuestin, la


autonoma de la batera responder de diferentes maneras. Por regla general un uso
medio alto de un recurso acadmico puede hacer disminuir el tiempo de
autonoma considerablemente. Dependiendo del tipo de aplicacin, los recursos que
esta consuma, la necesidad de conexin internet va 3G o va WiFi, etc hacen que el
tiempo de autonoma se pueda ver afectado incluso obligar a cargar el dispositivo
mientras se hace uso de la aplicacin.
Tras el estudio de las ventajas y desventajas que presentan los dispositivos
mviles la tabla 2 muestra un resumen / cuadro comparativo con las posibilidades limitaciones:
Posibilidades

Limitaciones

Uso cotidiano

Mayor planificacin

Diversidad de aplicaciones

Presencia de diferentes arquitecturas

Metodologa intuitiva

Uso aplicaciones especializadas

Alta presencia en adolescentes

Tasa de obsolescencia

Educacin ubicua

Autonoma

Atencin a la diversidad
Administracin escolar

Tabla 2. Ventajas e inconvenientes del uso de dispositivos mviles en la educacin

Si vemos las diferencias de dos curriculum con el uso / no uso del mvil
(ilustracin 12), podemos darnos cuenta de la influencia que tiene esto en el
resultado acadmico.
Si nos damos cuenta, algunas de estas limitaciones se podrn solventar en un
futuro tanto con avances tecnolgicos como con metodologas adecuadas para su
uso. De esta forma aspectos como la necesidad de una mayor planificacin, la
dificultad en el uso de aplicaciones especializadas y la duracin de la autonoma son
barreras eludibles. No se puede decir lo mismo de las otras dos limitaciones, ya que
por una parte la Tasa de obsolescencia siempre va estar presente con los avances
tecnolgicos tal y como dice la Ley de Moore, y la presencia de diferentes
arquitecturas seguir presente debido a la propia naturaleza del mercado donde
compiten diferentes marcas comerciales como son Apple (con el sistema Operativo
IOS), Google (con el sistema operativo Android), Nokia (con el sistema operativo
Symbiad), BlackBerry (con el sistema operativo BlackBerry IOS) entre otras.

Desarrollo Terico

39

Utiliza el mvil y las TIC en el curriculum por:

Alumno A

- Educacin Ubicua

- Entretenimiento

- Multitud Aplicaciones

- Fcil de implantar

- Facilidad de manejo

- Componente
psicolgico

Inters

Motivacin
Intrnseca

Aburrimiento

Motivacin
Negativa

Aumento del
rendimiento
acadmico y sus
resultados

No utiliza el mvil y las TIC en el curriculum


por:
- Reticencia del colegio a los cambios
Alumno B

- Dificultad uso especializado


- Ms planificacin

Estancamiento o
disminucin del
rendimiento
acadmico y sus
resultados

Ilustracin 12. Diferencias Curriculum TIC / No TIC

5.3 La realidad Virtual

En el punto anterior ha quedado demostrada la conveniencia del uso de los


dispositivos mviles dentro de un ambiente educativo, gracias a que las ventajas que
ofrecen son mayores que las desventajas, y estas ltimas no son restrictivas por
completo, ya que con los constantes avances tecnolgicos se podrn superar en poco
tiempo.
Una vez demostrado esto, el siguiente punto va a mostrar una tecnologa que se
puede aplicar al diseo de aplicaciones integradas en dispositivos mviles. Como en
adelante veremos, esta tecnologa es aplicable a cualquier dispositivo ya sea mvil o
de sobremesa27 con la nica condicin de tener disponible una cmara o dispositivo
de captacin de imgenes. Pese a estar disponible en todas las plataformas, la
plataforma recomendable son los dispositivos mviles gracias a que estos facilitan
en trabajo por su gran capacidad de movimiento y transporte.
Todo empez con un diseo y publicacin de un dispositivo capaz de prestar al
informacin de los 5 sentidos28 en unos cortos, con la intencin de aumentar la
experiencia del usuario (Heiling, 1962). Dicho dispositivo tom el nombre de

27

Entendiendo dispositivo mvil como mviles, tablets, etc y dispositivo de sobremesa

aquel que tiene un tamao mayor y su portabilidad fsica es relativamente difcil


28

Vista, odo, tacto, olor y gusto

Desarrollo Terico

40

sensorama, cuya imagen de patente se puede ver en la ilustracin 11. El alto coste y
dificultad de fabricacin hizo que esta patente no fuese puesta en una cadena de
produccin. Sin embargo si puso las bases de una nueva idea de concebir la
informacin; una experiencia donde no solo se limitase al usuario a percibir
informacin por vista y odo, sino que tambin incorporase otro tipo de
informaciones. En 1968 Ivan Sutherland, invent el primer dispositivo visor con el
diseo de HMD (head mounted display) para realidad virtual y que ha servido
despus como diseo inicial para los visores HDM de realidad aumentada
inmersiva. Pero no es hasta 1992 cuando no aparece el trmino realidad aumentada

como tal de la mano de Tom Caudell, un trabajador de la compaa Boing que deba
inventar un sistema para sustituir los tableros de configuracin de cableado de la
compaa. Tom disea un dispositivo parecido (ilustracin 10) a unas gafas mediante
las cuales puede ver informacin virtual extra sobre cada uno de los tableros
aumentando lo que la realidad mostraba. Es entonces cuando surge el primer sistema
y el trmino de realidad aumentada (Caudell, 1992).

Ilustracin 14. Mquina sensorama ( (Heiling,

Ilustracin 13. Primer sistema de realidad

1962)

aumentada (Caudell, 1992)

Desde entonces y gracias a los constantes avances en la tecnologa, son


numerosos los estudios y desarrollos que se han llevado a cabo sobre realidad
aumentada. Antes de continuar hablando de las posibilidades que tiene realidad
aumentada, es necesario definir cual es su funcionamiento, los dispositivos que
intervienen en el proceso y cuales son los tipos de aplicaciones que se pueden
encontrar hoy en da para poder entender mejor el conjunto.
El padre del trmino defini la realidad aumentada como aumentacin de la
realidad fsica mediante el uso de tcnicas que la mezclan con contenido digital
(Caudell, 1992). De forma ms concreta la realidad aumentada es la superposicin
de grficos, audios, videos, o cualquier tipo de informacin sobre un objeto o

Desarrollo Terico

ambiente real y en tiempo de ejecucin. A simple vista puede parecer que esto se
lleva haciendo desde hace mucho tiempo en campos como el cine o la televisin,
pero sin embargo existe una diferencia considerable; mientras que el resto de
tcnicas tan solo pueden mostrar esta superposicin de informacin desde un solo
punto o perspectiva, la realidad aumentada hace posible que esta superposicin de
informacin se pueda dar desde cualquier perspectiva, siendo el espectador el
realizador de lo que est viendo. Para ello la realidad aumentada se basa en el
reconocimiento de patrones o en el reconocimiento de posicin GPS por parte de
dispositivos de captura de imgenes o de sistemas de triangulacin conjunto con un
sistema de seguimiento de movimiento, lo que permite actualizar la informacin
dependiendo de la posicin en vivo del espectador.
Aunque ya se ha adelantado en lneas anteriores, para poder tener un sistema
completo de realidad aumentada, los elementos que deben estar presentes en el son:
- Dispositivo capturador de imgenes: como ya se ha comentado, la realidad
virtual se vasa en el reconocimiento de patrones a los que se le agrega una
determinada informacin. Para este reconocimiento de patrones se necesita
un dispositivo que trasmita la informacin de las imgenes al ordenador el
cual puede ser por ejemplo una cmara web. En el caso de los dispositivos
mviles la cmara incorporada que llevan el 100% de los smartphones sera
suficiente, mejorando las prestaciones con respecto a una cmara web al uso
por motivos de ergonoma y facilidad de uso.
- Dispositivo de muestra de imgenes: se trata del dispositivo que mostrar la
imagen real con la informacin que se le a ha aadido mediante los
marcadores. Cualquier pantalla de PC, laptop valdra. En nuestro caso la
propia pantalla del dispositivo mvil sera adecuada, contando adems con la
ventaja que es la entrada de captura de imgenes y donde se muestra la
informacin resultante
- Elemento patrn: Este elemento fsico que contiene la informacin que
ser traducida y mostrada por pantalla. Cuando el dispositivo capturado de
imgenes detecta o reconoce dicho patrn, es cuando se activa la traduccin
de informacin, la cual ser mostrada en pantalla. Dependiendo del tipo de
realidad aumentada que sea este elemento puede ser bien una imagen fsica o
bien un patrn GPS el cual marca un punto en concreto en el espacio fsico
real. En el mundo de la realidad aumentada se conocen comnmente como
marcadores o patrones.

41

Desarrollo Terico

42

- Elemento de procesamiento: se trata de uno de los elementos clave, ya que


sin el la informacin no podra ser traducida. El cometido de este elemento es
identificar el marcado y traducir la informacin que contiene para poder
mostrarlo por pantalla. De forma genrica este elemento sera la propia
aplicacin donde est programada la traduccin de informacin (Fundacin
Telefnica, 2011).
La ilustracin 12 resume cual es el funcionamiento de la realidad aumentada,
con la interaccin de todos los elementos aqu descritos:

1 La

cmara

del dispositivo

2 La aplicacin remoce el marcador

reconoce un marcador donde hay

programado

informacin programada

informacin,

traduce

mostrndola

en

la
la

pantalla del dispositivo

Ilustracin 12. Esquema general del funcionamiento de una app de realidad aumentada

Aunque se trata de una tecnologa an en expansin y sobre la que todava se est


trabajando para mejorar aspectos como el reconocimiento de figuras sin necesidad
de patrones, en la actualidad existen aplicaciones involucradas en diversos mbitos
de la realidad. Estas aplicaciones sobre todo se utilizan para entrenamiento o
simulacin de situaciones donde es ms factible realizar prcticas en un entorno no
real, como por ejemplo la prctica de operaciones complicadas, entrenamiento de
manipulacin de sustancias peligrosas, entrenamiento de maniobras, etc... Ejercito,
medicina, construccin, educacin, etc tan solo son algunos ejemplos de
aplicaciones reales hoy en da. Antes de continuar es conveniente conocer los
diferentes tipos de realidad aumentada que existen en la actualidad:
- Realidad Aumentada basada en el uso de marcadores; este tipo de realidad
aumentada es el ms extendido debido a que no es necesario un gran
despliegue de dispositivos y tan solo se necesita un desembolso econmico
mnimo29.
29

Se

trata

del

reconocimiento

de

marcadores

Tan solo se necesitan un dispositivo con cmara web y un marcador impreso

(similar

al

Desarrollo Terico

reconocimiento de cdigo de barras) donde la aplicacin instalada en el


dispositivo muestra informacin en la pantalla, generalmente modelos en 3D,
al reconocer el marcador. Adems de mostrar la informacin, el usuario puede
interactuar directamente con ella como si estuviese ante un modelo real.
- Realidad Aumentada basada en el posicionamiento; este tipo de realidad
aumentada se basa en el posicionamiento de informacin en puntos del
espacio por coordenadas GPS. Muchos de los dispositivos actuales cuentan con
localizacin GPS, pudiendo marcar un punto exacto del espacio fsico y
asociando una informacin determinada. Cuando otro dispositivo dirige su
cmara hacia ese punto del espacio se mostrar superpuesta la informacin.
La desventaja con la que cuenta este tipo de aplicacin es que es necesaria la
presencia de un dispositivo con funciones GPS, de lo contrario no podra
visionar la informacin. Este tipo de aplicacin se puede encontrar en el sector
del turismo con aplicaciones como Layar.
- Realidad Aumentada inmersiva: este tipo de realidad aumentada es aquella
que permite al usuario introducirse dentro de un mundo semi - real donde se
mezcla la informacin real con la informacin superpuesta. La diferencia
bsica con el resto de tipo es que lo que antes se denomina dispositivo de
muestra de imgenes, aqu es un dispositivo avanzado que hace al usuario
participe total de la actividad. Este tipo de dispositivos se denomina HMD
(head mounted display) y su alto coste hace que la realidad inmersiva tan solo
se use en casos puntuales (Fundacin Telefnica, 2011).

Pese a ser una tecnologa actual y con bastante uso, an queda camino por
recorrer. Segn el prestigioso grupo AIB, la realidad aumentada debido a aspectos
como el auge de los dispositivos de mviles, (sobre todo los smartphones) desde una
facturacin de 6 millones de dlares en 2008 a una facturacin de 350 millones de
dlares en 2014 (Fundacin Telefnica, 2011, pg. 16).
Si atendemos a la presencia en el mercado y las diferentes aplicaciones que nos
podemos encontrar, podemos ver como el uso de la realidad aumentada est
presente en muy diversos mbitos, ya que las ventajas que ofrece son numerosas
destacando entre ellas que se ofrece servicios muy atractivos al usuario desde el
primer momento. Entre los principales mbitos de aplicacin destacan:
- Educacin: existen numerosas aplicaciones en el campo de la aplicacin debido
a que el contexto gana en informacin gracias a la aplicacin de la realidad
aumentada. Este tipo de aplicaciones son capaces de proporcionar tanto

43

Desarrollo Terico

experiencias de aprendizaje contextual como experiencias de aprendizaje


constructivo y de descubrimiento. El principal producto que se suele aplicar a la
educacin son los llamados Magic Book, los cuales muestran figuras de realidad
aumentada asociadas a un texto en concreto. La aplicacin que se ha
desarrollado para este trabajo y que se expondr en la parte de propuesta
terica queda encuadrada dentro de este tipo de aplicaciones. No obstante
tambin existen multitud de aplicaciones que incluyen interaccin directa con el
usuario que ofrecen valor aadido para el usuario (Basogain, Olabe, Espinosa, &
Rouche, 2007).
- Medicina: el entrenamiento de diversos aspectos en el mundo de la medicina es
muy difcil en determinadas situaciones debido a los riesgos que puede
desembocar el fracaso del mismo. Por eso, antes de realizar operaciones muy
complicadas en medicina se suelen recrear estas operaciones mediante tcnicas
precisas de realidad aumentada para poder garantizar el xito futuro de la
operacin en pacientes reales. Este tipo de aplicaciones es lo que al principio de
este punto llambamos realidad aumentada inmersiva (Ortiz Rangel, 2011).
- Militar: Al igual que pasa con la medicina, muchos de los entrenamientos
militares son demasiado costosos como para llevarlos a cabo en prototipos
reales. En este caso el entrenamiento sobre todo se basa en simulacin de
manejo de vehculos, entrenamiento de tcnicas militares, etc (Martin
Bianchi, Sosa, & Repetto, 2012).
- Entretenimiento: siempre que hablamos de cualquier tecnologa que ofrezca
experiencias enriquecedoras para el usuario, la industria del entretenimiento es
de las primeras en incorporarla a sus productos. mbitos como el cine, la TV o
los videojuegos son algunos de estos ejemplos donde la realidad aumentada es
un recurso cotidiano.
Podramos nombrar un sinfn de mbitos donde la realidad aumentada se aplica
hoy en da debida y al nmero de caractersticas que ofrece. Para poder entender la
gran aceptacin / xito de la tecnologa a continuacin se muestran las ventajas que
se obtienen a la hora de aplicar la tecnologa:
A - Se ofrece una experiencia para el usuario desde el primer momento en el que
ejecuta la aplicacin. Esto es bastante importante ya que el usuario no tiene que
recibir ninguna formacin previa (debido a la facilidad de uso que tiene la

44

Desarrollo Terico

tecnologa), y no sufre ningn tipo de frustracin ante un posible mal uso de la


tecnologa o ante un uso errneo
B Se trata de sistemas que aaden informacin al mundo real, aumentando las
posibilidades que el usuario tiene de interaccionar con el y potenciando sus
capacidades.
C Se basa en un conjunto de smbolos y representaciones no reales donde el
usuario puede reconocer fcilmente la informacin a la vez que facilita su retencin.
D Los dispositivos actuales son capaces de soportar cada vez mayores
requerimientos, lo que se traduce en aplicaciones con mejores caractersticas. Los
tan extendidos smartphones de gama media alta, son capaces de soportar las
aplicaciones ms exigentes.
E La realidad aumentada sita al usuario dentro de la escena, pudiendo mover y
manipular el escenario a su gusto sin obtener error alguno ya que se trata de una
tecnologa in situ (Fundacin Telefnica, 2011).
F Las libreras existentes para realizar desarrollos de realidad aumentada cada vez
son mayores30, lo que garantiza que las aplicaciones cada vez son mejores debido a la
interaccin que puede existir entre ellas. Adems, lo que garantiza esto es que la
disponibilidad y facilidad de crear aplicaciones de este tipo esta creciendo de modo
que los costes de diseo y produccin deben ser menores
Pero al mismo tiempo que ofrece ventajas, tambin existe algn inconveniente
no tanto en el plano de aplicacin, sino en el aspecto general de la realidad
aumentada:
A El uso de este tipo de aplicacin se limita a la posesin de un tipo de dispositivo
determinado con caractersticas adecuadas. Estas caractersticas sobre todo hacen
alusin a una cmara integrada capaz de captar imgenes y la recomendacin de una
pantalla lo suficientemente grande como para poder ver correctamente la
representacin ficticia que realiza el dispositivo
B La existencia de diferentes plataformas de dispositivos mviles hacen que el
desarrollo de aplicaciones tenga que ser por separado, especfico para el tipo de

30

FLARToolkit, Slartoolkit, Ar-media, NyARToolKit, Unity 3D + Vuforia son un ejemplo de

las libreras actualmente disponibles

45

Desarrollo Terico

sistema operativo. En el caso de los sistemas operativos cerrados31, se obliga a la


pertenencia de un determinado hardware para poder desarrollar aplicaciones
vlidas.
Despus de lo visto en los dos puntos anteriores, parece adecuada la aplicacin
de los dispositivos mviles en la educacin, donde herramientas como la realidad
aumentada le otorgan valor aadido a la experiencia del alumno dentro del aula, con
materiales nuevos e innovadores que son capaces de fomentar el aprendizaje
constructivo.

31

Es el caso de Apple y su IOS. Para poder desarrollar aplicaciones de realidad virtual que

sean vlidas para sus dispositivos (gama Iphone, Ipad, Ipod) estas tan solo funcionarn si
estn desarrolladas bajo el IDO XCode, que a su vez solo funciona bajo el sistema operativo
de ordenador iOS (Snow Leopard, OSX Mountan Lion, etc)

46

Propuesta prctica

6. Propuesta prctica
Teniendo en cuenta el anlisis realizado en puntos anteriores donde ha quedado
demostrado y contrastado los beneficios que puede aportar el mvil en la educacin
gracias al gran nmero de ventajas ofrecidas sobre el proceso de aprendizaje, en este
punto presentamos un recurso didctico utilizable dentro del aula el cual se basa en
el uso de dispositivos mviles y/o ordenadores conjunto con la tecnologa de
realidad aumentada. Para ellos se han seguido una serie de pasos de forma que el
diseo del recurso didctico en cuestin quedase encuadrado dentro del mbito de
su aplicacin

6.1

Introduccin

El recurso didctico desarrollado es una herramienta de realidad aumentada


apoyada en el uso de dispositivos mviles y/o ordenadores, mediante la cual el
alumno ser capaz de visionar componentes qumicos representados de forma 3D en
el espacio real. Esta representacin se realizar en tiempo real, por lo que
dependiendo del ngulo de enfoque, distancia con el marcador o posicin del
dispositivo respecto al marcador determinarn la forma de representacin.

6.2

Destinatarios

El recurso didctico ser diseado para alumnos de 4 de la E.S.O y en particular


para aquellos alumnos que cursen la asignatura de Fsica y Qumica. La razn de
escoger estos destinatarios es que con la aplicacin de este recurso, los alumnos
empezarn a adentrarse en el mundo de las molculas difcilmente visibles en la vida
real.

6.3

Objetivos

Los objetivos que se pretenden con la aplicacin de este recurso es que los
alumnos de la asignatura de Fsica y Qumica se familiaricen con los componentes
qumicos y tengan una representacin fsica del mismo. De este modo los alumnos
sern capaces de entender mejor su aplicacin y podrn retener la informacin de
manera ms fcil.

47

Propuesta prctica

6.4

Contenidos

Los contenidos del recurso sern parte de los componentes qumicos situados en
la tabla peridica (ejemplos de alcanos lineales, ejemplo de alcoholes y fenoles) as
como molculas inorgnicas de inters (agua, acido nitroso, cido sulfrico, ozono y
4 agua) (http://www.educaplus.org)32.
Para el desarrollo de estos contenidos se llevado a cabo un proceso iterativo,
cuyos pasos han sido:
- Definicin del contenido: una vez sabido cuales eran los componentes
qumicos a desarrollar, el primar paso es buscar la documentacin necesaria
para tener una aproximacin del aspecto fsico del componente en cuestin
para as poder modelarlo en 3D y emparejarlo con un marcador de realidad
aumentada. Para esta bsqueda bibliogrfica se utilizaron las pgina web
www.edcaplus.org y http://ceamiguelhernandez.es/33.
- Diseo y modelado de los componentes: Una vez se tiene una imagen fsica de
la molcula se pasa a disearla en un programa de diseo 3D. En este caso el
programa utilizado ha sido Autodesk 3D Studio Mx. Hay que tener en cuenta
que este diseo debe ser lo mas fidedigno posible ya que ser la imagen que se
les mostrar a los estudiantes en el espacio real.
- Codificacin de la aplicacin de Realidad Aumentada: Una vez se cuenta con el
modelo diseado, el siguiente paso es codificar la informacin con las libreras
en cuestin para poder emparejar el modelo 3D con un marcador
determinado. Para este paso se proponen las libreras de papervision3D,
ascollada, libspark y nyartoolkit para el desarrollo en pc y el motor grfico
Unity3D unido con el plugin AR Vuforia para el desarrollo en telfonos
mviles.
- Integracin de marcadores con el texto explicativo: Una vez se tiene todo
completo, el nico paso restante es integrar el marcador encargado de activar
la representacin fsica del componente con el texto donde se explica en
profundidad dicho componente.
Como se puede ver en la ilustracin 14, el conjunto resultante ser un texto
acompaado de un marcador, donde se deber enfocar con un telfono mvil o
cmara conectada a un pc para pode visionar la figura de la molcula explicada
32

http://www.educaplus.org consultado el 8 de septiembre de 2012

33

http://ceamiguelhernandez.es/ consultado el 8 de septiembre de 2012

48

Propuesta prctica

49

Ilustracin 15. Ejemplo de contenido

6.5

Metodologa

Como ya se ha comentado en puntos anteriores, cualquier recurso que se trate de


introducir dentro del aula no podr ser nunca un sustitutivo completo del profesor,
tan solo un apoyo docente que sirva para clarificar ejemplos, favorecer aprendizaje
en determinadas ocasiones, etc (Ertmer & Newby, 1993). Siguiendo estas pautas la
metodologa de utilizacin del recurso propuesto ser la de acceso a l tras la
explicacin previa del profesor.
El primer e ineludible paso es poner la aplicacin en un lugar accesible para los
alumnos de modo que estos puedan instalarse la aplicacin en sus dispositivos
mviles y en los ordenadores que lo necesiten. Una vez hecho esto y con la aplicacin
instalada en todos los dispositivos en cuestin en el propio aula el profesor explicar
la materia en cuestin de manera cotidiana. Una vez se haya producido la
explicacin del componente qumico en cuestin, los alumnos debern utilizar la
herramienta de Realidad aumentada para ver como es el componente explicado en la
vida real, comprender su estructura y cuales son las partes que lo componen.
La ventaja que se obtiene con esta forma de trabajar, es que los alumnos cuando
necesiten consultar nuevamente la informacin proporcionada en los marcadores de
realidad aumentada podrn hacerlo en cualquier parte gracias a que la herramienta
est integrada en sus telfonos mviles o en su ordenador personal teniendo adems
las bases tericas necesarias explicadas por el profesor en clase.

6.6

Evaluacin

Para la evaluacin del recurso propuesto se pueden utilizar dos tcnicas:


- Comparacin

de

resultados

acadmicos:

Comparando

los

resultados

acadmicos con los obtenidos por los alumnos de iguales cursos pero que no

Propuesta prctica

50

haban utilizado el recurso propuesto. Si la diferencia entre notas refleja un


balance positivo hacia el curso en el cual se aplic el recurso didctico, se
podr decir que la evaluacin es positiva.
- Mediante test a los alumnos: Para comprobar la aceptacin y la medida en que
los alumnos estn conformes con el nuevo recurso se puede realizar un test
entre

ellos.

Este

test

estar disponible en

el

anexo

del

trabajo.

Conclusiones

7. Conclusiones
Hoy en da vivimos en una sociedad en constante cambio, donde los avances
tecnolgicos han tomado un ritmo vertiginoso, llegando incluso a marcar las pautas
a seguir en el presente. La sociedad actual (denominada sociedad de la informacin)
est marcada por las denominadas Tecnologas de la Informacin, las cuales nos
ofrecen posibilidades de mejora en muchos aspectos de nuestra vida cotidiana. En lo
que se refiere a la educacin, desde el comienzo del siglo XX las TIC han cambiado
por completo la mentalidad y metodologa existente dentro del aula. Primero fue la
inclusin del ordenador como elemento didctico, para pasar ms adelante al uso de
internet, donde el conocimiento es de dominio pblico y cualquier persona es capaz
de llegar a l y compartir sus experiencias. Es de esta forma como se esta llegando a
lo que se conoce como sociedad del conocimiento.
Desde siempre se han intentado buscar respuestas a las preguntas de como y de
que manera se realiza el aprendizaje. En una aproximacin terica, en el trabajo se
ha demostrado que de las principales teoras existentes (conductismo, cognitivismo
y constructivismo), el constructivismo es el que define el aprendizaje como un
proceso activo donde el estudiantes es responsable de se propio aprendizaje
resumiendo sus bases en la tan de moda frase aprender haciendo. Es por ltimo
por lo que la gran mayora de curriculum docentes donde se incluyen las TIC se
basan en esta teora (Hernndez Requena, 2008).
Los avances tecnolgicos y la aparicin de nuevos dispositivos en especial los
mviles han hecho que muchos sectores de la sociedad cambien por completo su
forma y hbitos de vida (Martnez Gras & Espinar Ruz, 2012). Este tipo de
dispositivos representa una herramienta cuyo impacto entre los jvenes ha supuesto
un cambio en sus formas de comunicarse, relacionarse, etc Por este motivo es
importante adecuarse en la medida de lo posible a sus necesidades, ya que solo as se
conseguir aprovechar al 100% sus posibilidades.
Al hilo de esto surge una metodologa basada en el uso de este tipo de
dispositivos llamada mLearning. Como ya se ha demostrado, esto facilita el uso y
acceso a los recursos gracias a la movilidad de los dispositivos, eliminando las
barreras de espacio tiempo (Holzinger, Nischelwitzer, & Meisenberger, 2005, pg.
2). Para poder garantizar la correcta aplicacin de los dispositivos mviles en la
educacin, a lo largo del trabajo se ha realizado una revisin de los aspectos

51

Conclusiones

positivos y negativos que presentan, obteniendo un balance favorable de


oportunidades frente a inconvenientes. Sin embargo es necesario recalcar que la
simple aplicacin de una tecnologa nunca garantizar el xito. Para garantizarlo,
siempre debe ir acompaada de una metodologa correcta tanto en diseo como en
planificacin. Nunca se puede dejar de lado el factor psicolgico humano con la
dupla que forma la relacin entre alumno y profesor. Tanto los dispositivos mviles
como cualquier tecnologa que se pretenda utilizar de manera innovadora tan solo
servirn como una herramienta de apoyo docente, nunca como un elemento
sustitutivo de la figura humana.
Dentro de todas las posibilidades que se nos abren en el campo de los
dispositivos mviles, existe una tecnologa emergente que est ganando mucho
terreno en el mundo de las aplicaciones multimedia. Nos referimos a la realidad
aumentada, una tecnologa que abre las puertas del futuro creando espacios
intermedios entre el mundo real y el mundo ficticio. Existen numerosos mbitos de
aplicacin pero es en la educacin donde, tras estudiar los aspectos tanto negativos
como positivos, se ha llegado a la conclusin de que conforma un marco perfecto
para que los estudiantes puedan desarrollar un conocimiento constructivo o lo que
tambin se denomina aprender haciendo, donde el alumno no es un actor pasivo
sino que es motor y meta de su propio aprendizaje.
Este trabajo ha servido para reunir la base necesaria sobre los aspectos positivos
y negativos que tiene la aplicacin de los dispositivos mviles dentro del aula, en
especial trabajando con aplicaciones de realidad aumentada. Despus de este
anlisis se ha demostrado los beneficios que el uso de los dispositivos mviles puede
tener sobre los alumnos.

52

Lneas Futuras

53

8. Lneas Futuras
Hablar de lneas futuras en el mbito de las TIC puede ser algo peligroso debido
al continuo avance de la tecnologa y a la alta tasa de obsolescencia que tienen los
dispositivos. Sin embargo si se pueden marcar principalmente dos

rutas

aproximadas por donde esta investigacin debera continuar en trabajos futuros:


1- Como se ha expuesto, las aplicaciones desarrolladas tan solo se han
desarrollado para sistemas operativos mviles abiertos como es Android y en
el sistema operativo Windows vista para plataformas de PC. Los siguientes
pasos a seguir seran explorar las posibilidades que ofrece el sistema
operativo iOS, para poder as desarrollar aplicaciones para los productos de
la familia Apple. De esta forma quedara cubierto gran parte del espectro de
sistemas operativos dominantes en el mundo de los telfonos mviles, ya que
Android e iOS suman un 70% del total de dispositivos existentes en Espaa
(Fundacin Orange, 2012, pg. 71).
2- En la actualidad las aplicaciones desarrolladas son accesibles previa
instalacin en el dispositivo en cuestin, obtenindola bien del market que
tiene el sistema operativo o bien desde una instalacin directa en el
dispositivo. Para mejorar la disponibilidad y evitar que los usuarios se
tuviesen que descargar nada o conectar sus dispositivos a alguna fuente de
suministro de aplicaciones, existe una metodologa muy de moda en los
ltimos aos y la cual permitira a los usuarios disponer de la aplicacin sin
tener que instalar nada en sus dispositivos y en cualquier sitio. Esta solucin
es la denominada nube34, donde las aplicaciones se instalan como servicios
en un servidor fsico virtual totalmente externo al dispositivo y el usuario
es capaz de acceder a ellas de manera independiente a lo que tenga instalado
en su dispositivo.
3- Trabajar en la funcionalidad plena en los dispositivos Android actuales, ya
que el funcionamiento del recurso desarrollado puede variar en funcin del
modelo de smartphone.

34

Del ingles cloud computing, se trata de una tecnologa de procesamiento y

almacenamiento de datos masiva, donde el usuario puede tener acceso instantneo y desde
cualquier sitio a los datos sin necesidad de instalarlos en su dispositivo

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59

Anexos

60

Anexo

Conteste valorando del 1al 5 (1 totalmente en desacuerdo, 2 en desacuerdo, 3 neutral, 4 de


acuerdo, 5 totalmente de acuerdo) las siguientes cuestiones
1.

Considera interesante la metodologa usada en la asignatura de?

a) 5
2.

a)
d)

d) 2

e) 1

b) 4

c) 3

d) 2

e) 1

b) 4

c) 3

d) 2

e) 1

b) 4

c) 3

d) 2

e) 1

b) 4

c) 3

d) 2

e) 1

Con la metodologa que se sigue en clase, le cuesta ponerse a estudiar estos temas?

a) 5
8.

c) 3

Le gusta aprender cosas nuevas?

a) 5
7.

b) 4

Cree apropiada la metodologa que se sigue habitualmente para explicar temas de qumica?

a) 5
6.

e) 1

Cree que todo lo que se ensea de manera terica tiene una aplicacin prctica en la
realidad?

a) 5
5.

d) 2

Cul es el nivel de dificultad que prev para los temas vistos en la asignatura de fsica y
qumica?

a) 5
4.

c) 3

En qu medida cree que es importante los temas vistos en clase

a) 5
3.

b) 4

b) 4

c) 3

d) 2

e) 1

De ser as, Cules son los motivos?

Falta de inters
b) Falta de motivacin
Contenidos poco llamativos

c) Medios poco atractivos

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