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Kultur Dokumente
Marzo, 2010
Autoras:
Br. Andreina Hernandez.
C.I.: V - 18.036.354.
Br. Juliette Mamo.
C.I.: V - 16.377.275.
Tutor: Prof. Jos Romano Fatale.
Marzo, 2010.
ii
ACEPTACIN DE TUTORA.
iii
iv
NDICE GENERAL
pg.
Introduccin
10
10
10
11
13
14
41
43
44
45
46
3.3.1 Poblacin.
46
3.3.2 Muestra.
47
48
49
50
51
4.1 Introduccin
52
54
162
5.1 Introduccin
163
164
5.3 Circulo
167
5.4 Arco
171
175
181
191
6.1 Conclusiones
192
6.2 Recomendaciones
195
Referencias Bibliogrficas
196
vi
INTRODUCCIN
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) son
consideradas a nivel mundial como una de las revoluciones ms
importantes que ha vivido el ser humano en su historia, adems se
considera que es probablemente la que se ha desarrollado de manera
ms rpida y que ha supuesto una mayor cantidad de cambios en la vida
de las personas.
En la actualidad, los individuos crecen rodeados de tecnologa digital
a la que tienen acceso a travs de sus hogares, colegios, centros
comerciales, oficinas, etc. Esto ha conducido a que la conozcan, la
dominen y emprendan actividades cada vez ms complejas y a que sean
los maestros y padres quienes necesiten ayuda en el manejo de la
misma.
Es por ello, que la universidad y dems Institutos Educativos,
encargados de la formacin permanente, deben preparar a los
estudiantes, futuros docentes, y a los profesores en servicio para que
sean capaces de adaptarse a estos cambios y exigencias de la sociedad,
considerando que han de estar inmersos en un sistema educativo
caracterizado por reformas continuas, un mundo globalizado y con
posibilidades de participar en entornos de enseanza telemticos. La
UNESCO (2008) con respecto a esto expresa
Hoy en da, los docentes en ejercicio necesitan estar preparados para
ofrecer a sus estudiantes oportunidades de aprendizaje apoyadas en las
TIC; para utilizarlas y para saber cmo stas pueden contribuir al
aprendizaje de los estudiantes, capacidades que actualmente forman parte
integral del catlogo de competencias profesionales bsicas de un docente.
(p.2).
enriquecidos
para
que
los
estudiantes
perciban
las
CAPTULO I
1.3
Justificacin de la Investigacin.
1.1.
cual hace que ste se adapte, a las exigencias del actual sistema
educativo.
Es importante resaltar que Logo tiene como principio lograr hacer
cosas, producir cosas
1.2.
Objetivos de la investigacin
10
1.3.
Justificacin
nada
11
12
CAPTULO II
13
2.1
Bases Tericas
Miratia (2004)
define
14
15
16
17
18
19
Bolivariana
de
Informtica
Telemtica
(FUNDABIT)
Fue creada en febrero del 2001, segn el Ministerio del Poder
Popular para la educacin (2005) tiene los siguientes objetivos:
x Establecer los lineamientos que orienten la aplicacin de las
polticas educativas emanadas del Ministerio de Educacin y
Deportes, en cuanto a la incorporacin y utilizacin de las TIC en
la gestin educativa.
x Establecer los lineamientos que orienten el funcionamiento de la
plataforma tecnolgica instalada en los centros informticos con
fines educativos.
20
21
22
23
Enfoque constructivista
Constructivismo.
Para Zubiria (2004, p.109), el Constructivismo es una postura
psicolgica filosfica que argumenta que los individuos forman o
construyen gran parte de lo que aprenden, adems destaca las relaciones
entre
los
individuos
las
situaciones
en
la
adquisicin
el
24
sino
que
debe
orientar
guiar
explicita
25
26
27
una
cultura
ambiente
con
ciertas caractersticas
28
29
desarrollen
actividades
creativas
que
privilegien
sus
procesos
30
31
32
Science Logo Style escribi UCBLogo, una versin que es software libre
compatible para Macintosh, Windows y Unix.
Poco despus George Mills us el ncleo de UCBLogo como base
para desarrollar MSWLogo, versin que es un software libre y gratuito que
corre bajo Windows, con muchas mejoras y que permite controlar el
puerto paralelo del ordenador de una forma sencilla y eficaz. Es
importante sealar, que en la presente investigacin se trabajara con esta
versin.
Por otra parte, tambin fue creada la versin LogoES la cual es un
conjunto de procedimientos que utilizan la primitiva "copydef", la facultad
de UCBLogo para traducir los mensajes de error, y otros trucos, para
ofrecer una traduccin parcial al Espaol de UCBLogo para Linux.
LogoES viene un archivo del tipo tar.gz para Linux y es software libre y
gratuito.
Tambin desde 2006, y debido al notorio abandono de MSWLogo
por parte de su creador, David Costanzo ha asumido la continuacin del
desarrollo del software con el nombre FMSLogo. David, ha tomado para s
la tarea de hacer que FMSLogo funcione en varios lenguajes naturales
adems del ingls, entre ellos el espaol.
Es importante resaltar que, desde el ao 2006 ya existe para Linux
una versin de Logo en Espaol llamada XLogo, que funciona bajo Java y
es tambin un software libre y gratuito.
Caractersticas de Logo
Segn Abelson (1984) algunas de las principales caractersticas de
Logo son:
x Logo es un lenguaje de procedimientos. Los programas en Logo
se crean combinando rdenes para formar grupos llamados
procedimientos, y usando estos procedimientos como parte de
otros y as sucesivamente; hasta niveles arbitrariamente de
complejidad. Cada paso individual en un procedimiento puede ser
una orden primitiva u otro procedimiento definido por el usuario.
33
que
el
usuario
puede
definir
sus
propias
ordenes
34
35
36
entre el usuario y el
37
38
39
2.2
40
teora
que
se
expone.
Estas
definiciones tienen
que estar
41
CAPTULO III
42
MARCO METODOLGICO
3.3
Poblacin y Muestra.
3.4
43
Tipo de Investigacin.
44
3.2
Diseo de Investigacin.
pueden
anteriormente
combinarse
sealado,
el
ambos
presente
diseos
estudio
es
(p.196).
de
Por
lo
diseo
no
45
Poblacin y Muestra.
3.3.1 Poblacin
Segn Balestrini (2002:137), una poblacin o universo puede estar
referido a cualquier conjunto de elementos de los cuales pretendemos
indagar y conocer sus caractersticas, o una de ellas, y para el cual sern
vlidas las conclusiones obtenidas en la investigacin. Por su parte,
Tamayo (2001:176) la define como la totalidad del fenmeno a estudiar,
grupo de entidades, personas o elementos cuya situacin se est
investigando.
En este estudio, la poblacin est conformada por los estudiantes y
Licenciados en Educacin Mencin Fsica y Matemtica del Ncleo
Universitario Rafael Rangel de la Universidad de Los Andes.
3.3.2 Muestra
46
47
48
49
50
CAPTULO IV
4.1
Introduccin.
4.2
51
4.1 Introduccin
Logo es un lenguaje de programacin completo derivado de LISP (en
su momento el lenguaje ms prominente para el tratamiento de temas de
inteligencia artificial). Sin embargo, y ms importante, Logo es un lenguaje
para aprender. Es una herramienta til para ensear el proceso de
aprendizaje y de pensamiento. Fue creado por Seymour Papert en la
dcada de los 70, quien bas su trabajo en la filosofa de Jean Piaget
sobre la forma de aprender de los nios mediante sus propios
descubrimientos.
Este lenguaje puede ser utilizado con muy poca instruccin formal,
en su nivel mas bsico es casi inmediatamente accesible. Tiene un
extraordinario poder grafico que se basa en la programacin de los
movimientos de una tortuga, que en la pantalla del monitor aparece
generalmente como un objeto triangular. Logo es una aplicacin educativa
en la cual el estudiante es quien programa el computador en lugar de ser
programado por programas ya elaborados, de esta manera el estudiante
se coloca al mando y adquiere dominio sobre un elemento de la mas
moderna y poderosa tecnologa. Al ensear a pensar al computador
mediante la programacin, el estudiante indirectamente explora la forma
en que el mismo piensa.
As mismo, durante el proceso, desarrolla y verifica sus propias
ideas, se equivoca sin frustracin y evala sus errores para lograr su
objetivo. As, el error se transforma en una fuente de aprendizaje para la
resolucin de problemas. Como lenguaje, Logo esta diseado para hacer
explicita muchas de las ideas fundamentales de la programacin de
computadores y de matemtica ya que el loguista puede definir sus
propias ordenes (procedimientos) para resolver problemas parte por
parte; esto permite resolver en forma compacta largos procesos; es
interactivo y es extensible. Este lenguaje esta ideado para ensear a
pensar y a resolver problemas y lleva al loguista a estudiar a fondo el
52
problema,
entendindolo
resolvindolo
en
forma
estructurada
dividindolo en partes.
Es importante resaltar que Logo puede ser utilizado por cualquier
persona debido a su sencillez como lenguaje introductorio; su poder sirve
como base para aprender otros lenguajes formales poderosos pero no tan
simples; su pedagoga para aprender en forma correcta y estructurada, y
luego de un buen razonamiento, as resolver problemas en forma optima.
El presente manual es una gua de aprendizaje de una de las
versiones de Logo llamada MswLogo 6.5 (en espaol) creada por George
Mills el cual us el ncleo de UCBLogo como base para desarrollar dicha
versin. Es un software libre y gratuito que corre bajo Windows.
Por otra parte, el manual esta estructurada por niveles de
aprendizaje:
1) Nivel elemental
2) Nivel intermedio
3) Nivel avanzado
Estos deben estudiarse en el orden sealado por razones obvias.
Cada nivel contiene primitivas e ideas fundamentales de programacin
que se aprendern, adems de una serie de ejemplos para ilustrar lo
expuesto. Por ultimo se plantearn ejercicios que permitirn verificar y
reforzar los conocimientos adquiridos.
Por otro lado, se anexara al trabajo de investigacin, un CD donde el
usuario tendr acceso a los ejemplos realizados en cada nivel de
aprendizaje y de esta forma el lector pueda visualizar mejor los ejemplos
planteados. Para ello, se debe instalar inicialmente el programa MswLogo
6.5a y luego se procede a cargar el archivo en formato LGO llamado
ejemplos del nivel intermedio y avanzado.
53
4.2
Ventana
de
grficos
Ventana
de trabajo
Figura 2: Pantalla principal.
54
a. Ventana
de
grficos:
Utilizando
las
rdenes
adecuadas,
55
Ventana de trabajo
56
Funcin
Ejecutar
Trazar
Reiniciar
Alto
Estado
Activa
una
ventana
emergente
que
muestra
Paso
Editar
57
1) Nivel Elemental
En este nivel, el loguista escribe una primitiva, la ejecuta
directamente y ve el resultado.
Las primitivas son rdenes o instrucciones bsicas de MswLogo,
stas deben escribirse en la ventana de comandos. Al pulsar enter, la
primitiva escrita se ejecuta. Si la primitiva est mal escrita o si le faltan
datos, el intrprete contesta no s cmo....
Nota: para ejecutar los ejemplos, la tortuga debe estar en su posicin
inicial.
A continuacin de muestran las primitivas elementales dentro del
entorno de MswLogo:
1.1)
Avanza
Mueve la tortuga hacia delante la distancia que se especifique
(medida en pixeles), en la direccin que tenga la tortuga.
Se abrevia AV
Av distancia
Distancia:(NMERO) Distancia que la tortuga tiene que recorrer.
Ejemplo:
av 150
58
59
GiraDerecha
La tortuga gira en el sentido de las agujas del reloj el nmero de
grados especificado.
Se abrevia GD.
Gd ngulo
Ejemplo:
Av 200
Gd 90
Av 200
Gd 90
Av 200
Gd 90
Av 200
Gd 90
Figura 9: Cuadrado
GiraIzquierda
La tortuga gira en sentido contrario a las agujas del reloj el ngulo
especificado.
Se abrevia GI
Gi ngulo
Ejemplo:
av 200
gi 90
av 400
gi 90
av 200
gi 90
av 400
gi 90
60
Repite
Este comando
61
Esta es la vuelta 3
62
SubeLpiz
Levanta el lpiz y no pinta al moverse.
Se abrevia Sl
Ejemplo:
Av 100
Sl
Av 100
Figura 14
BajaLpiz
El lpiz toca el papel y pinta cuando se mueve.
Se abrevia BL
Ejemplo:
Av 100
Sl
Av 100
Bl
Av 100
63
Figura 15
Goma
La tortuga borra a lo largo de su trayectoria. Para restaurar el lpiz a
su funcionamiento normal se utiliza PONLAPIZ y ste se abrevia PLA
Se abrevia GO
Ejemplo:
Av 100
Go
Re 100
Pla
Figura 16
Centro
Mueve la tortuga al centro de la pantalla.
64
Ejemplo:
Av 200
Centro
Figura 17
Ocultatortuga
Hace invisible la tortuga. Es una buena idea cuando est en medio
de un dibujo complicado, ya que ocultando la tortuga aumenta
sustancialmente la velocidad a la que se dibuja.
Se abrevia ot
Ejemplo:
Gi 30
Av 200
Ot
Figura 18
Muestratortuga
Hace visible la tortuga.
65
Se abrevia Mt
Ejemplo:
Ot
Gd 90
Av 200
Gd 90
Av 200
Mt
Figura 19
Limpia
Borra todas las lneas que la tortuga haya dibujado en la ventana de
grficos (Pantalla de MSWLogo).
Figura 20
66
Modoventana
Indica a la tortuga que inicie el modo ventana. Es decir a partir de
ese momento, si la tortuga tiene que moverse fuera del lmite de la
ventana de grficos (Pantalla de MSWLogo), se ir fuera de la pantalla.
La Pantalla de MSWLogo se considera como una parte de un plano
grfico infinito; la tortuga puede estar en cualquier parte de ese plano.
Ejemplo:
bp
Modoventana
Av 1000
Figura 21
Cerca
Indica a la tortuga que inicie el modo cerca. Es decir a partir de ese
momento, si la tortuga quiere moverse fuera del lmite de la ventana de
grficos (Pantalla de MSWLogo), se ir tan lejos como pueda y parar en
el tope emitiendo el mensaje de error "fuera de lmites".
Ejemplo:
Bp
Cerca
Av 1000
Tortuga fuera
de lmites
67
Figura 22
Envolver
Indica a la tortuga que inicie el modo envuelto.
A partir de ese
Figura 23
68
69
Circulo2
En este comando, el borde del circulo comienza donde esta ubicada
la tortuga, y la deja ubicada donde haya terminado de dibujar el circulo y
no en el centro.
Circulo2 radio
Ejemplo:
Circulo2 150
70
71
Elipse
Dibuja una elipse basada en el rumbo u orientacin de la tortuga, de
su posicin El tamao est basado en los valores de menor y mayor. La
posicin actual que tendr la tortuga se situar en el centro de la elipse.
Elipse menor mayor
Menor:(NMERO) distancia entre el centro y el vrtice con respecto al eje
de las X.
Mayor:(NMERO) distancia entre el centro y el vrtice con respecto al eje
de las Y.
Ejemplo:
Elipse 200 100
72
73
74
Ponpos [0 0]
Figura 34
Ponxy
Mueve la tortuga a las coordenadas absolutas X, Y.
argumentos son nmeros, las coordenadas X e Y.
PONXY coordenadax coordenaday
Coordenadax:(NMERO) La coordenada X que se quiere.
Coordenaday:(NMERO) La coordenada Y que se quiere.
Ejemplo:
75
Los dos
Ponxy 0 400
Ponxy 300 0
Ponxy 0 0
76
PONY coordenaday
Coordenaday:(NMERO) La coordenada Y que se quiere.
Ejemplo:
Ponx 100
Pony 50
Ponx 100
Ponx 200
Pony 100
Ponx 300
Pony 150
Ponx 400
Figura 38
77
Coory
Devuelve un nmero indicando la coordenada Y de la tortuga.
Ejemplo:
Pony 100
Av coory
Figura 39
Ponrumbo
Gira la tortuga hacia una nueva orientacin absoluta. El argumento
es un ngulo, que representa la orientacin en grados en el sentido de las
agujas del reloj desde el eje Y positivo.
Se abrevia Ponr
PONR ngulo
ngulo:(NMERO) ngulo en grados, hacia el que se quiere orientar.
Ejemplo:
Gd 150
Ponrumbo 45
Av 150
78
Figura 40
Rumbo
Devuelve un ngulo que indica la orientacin de la tortuga en grados.
Ejemplo:
Ponrumbo 90
Muestra rumbo
90
Figura 41
Un rombo
Un rectngulo
79
x
1.2)
Tringulo issceles
Figura 42
Escribe
Comando que escribe la entrada o entradas en la salida de escritura
que actualmente est. Todas las entradas se escriben en una nica lnea,
separada por espacios. Si la entrada es una lista, los corchetes externos
no se muestran, pero s lo de las sublistas.
Se abrevia Es
ES objeto
(Es objeto1 objeto2...)
Objeto:(objeto) Un objeto que se quiere escribir.
Objeto1:(objeto) Primer objeto que se quiere escribir.
Objeto2:(objeto) Segundo objeto que se quiere escribir.
Ejemplo:
Es [1 2 [3 4]]
80
1 2 [3 4]
Figura 43
Muestra pos
Muestra en la ventana de trabajo una lista de dos nmeros que
representan las coordenadas X, Y actuales.
Ejemplo:
Ponpos [100 100]
Muestra pos
[100 100]
Figura 44
Rotula
La entrada, que ser una palabra o una lista, se escribir en la
pantalla. Si el objeto es una lista, debe estar delimitada con corchetes. Si
el objeto es una cadena de caracteres debe colocarse comillas al inicio.
Puede mostrar cualquier objeto (nmeros, listas y cadenas de caracteres).
Se debe tener en
81
Figura 45
82
1.3)
Poncolorlapiz
Pone el color del lpiz segn el colorvector. El colorvector es una
lista de tres enteros que representan las intensidades de Rojo, Verde,
Azul, todas ellas dentro del rango 0-255 y de este orden.
El color del lpiz afecta al texto (como por ejemplo ROTULA) y al
dibujo de cualquier lnea que haga la tortuga (como por ejemplo Avanza).
Este comando tiene un acceso directo en la pantalla de grafico en el
men configurar-color de lpiz.
Se abrevia Poncl
Poncl Colorvector
Ejemplo:
Poncl [100 20 50]
Repite 4[av 200 gd 90]
Sl
Ponxy 50 100
Gd 90
Bl
Rotula "cuadrado
83
Figura 47
Pontamaotipo
La entrada es una lista que describe la estructura completa de una
fuente. Una fuente determinar el aspecto de sus caracteres en la
pantalla cuando est usando el comando ROTULA. Las fuentes
disponibles dependern de su ordenador. MSWLogo tiene dos formas de
utilizar este comando. Una de las forma es utilizando el Comando
Configurar-Tipo de Letra Rotulador ubicado en la pantalla grafica, este es
el mas sencillo y practico. La otra forma es:
Pontamaotipo Fuente
Fuente:(LISTA) Una lista que tiene la siguiente informacin: [[Nombre del
tipo] Alto Ancho Orientacin Grosor Cursiva Subrayado Tachado
JuegoDeCaracteres
PrecisinDeSalida
PrecisinDeCarga
Calidad
InclinacinYFamilia].
Donde:
Nombre del tipo:(LISTA) Indica el nombre del tipo de la fuente
deseada.
Alto:(ENTERO) Indica la altura de la fuente en unidades lgicas. Si
este valor es mayor que cero, indica el alto de la celda de la fuente. Si es
menor que cero, indica la altura de un carcter segn la fuente.
Ancho:(ENTERO) Indica el ancho de la fuente en unidades lgicas.
Orientacin:(ENTERO) Indica la orientacin de la fuente en grados.
Grosor:(ENTERO) Indica el grosor de la fuente.
Puede tomar
84
Figura 48
85
Rellena
Rellena una parte de la ventana que contiene los grficos de la
tortuga y que se ha limitado con lneas que se han dibujado previamente.
Ejemplo:
Repite 4 [av 200 gd 90]
Gd 45
Sl
Av 20
Rellena
86
Gd 45
Sl
Av 20
poncolorrelleno [ 0 255 0 ]
Rellena
87
Numero de
Lista de
color
colores
Negro
[0 0 0]
Azul
[0 0 255]
Verde
[0 255 0]
Cyan
[0 255 255]
Rojo
[255 0 0]
Magenta
[255 0 255]
Amarillo
[255 255 0]
Blanco
Caf
[155 96 59]
Caf claro
Verde oscuro
10
Morado
13
Naranja
14
Negro
16
[0 0 0]
88
de
1.4)
Figura 52
Resto
Devuelve el resto de dividir num1 entre num2; ambos nmeros
tienen que ser enteros y el resultado es otro entero con el mismo signo
que tenga num1.
Resto num1 num2
Num1:( ENTERO) Dividendo.
Num2:( ENTERO) Divisor.
Ejemplo:
Muestra resto -6 4
-2
89
Figura 53
Modulo
Devuelve el resto de dividir num1 entre num2; ambos tienen que ser
nmeros enteros y el resultado ser otro entero con el mismo signo que
tenga num2.
Modulo num1 num2
Num1:(ENTERO) Dividendo.
Num2:( ENTERO) Divisor.
Ejemplo:
Muestra modulo -6 4
2
Figura 54
Producto
Devuelve el producto de las entradas.
Num1 * num2
Num1:(NMERO) Primer nmero que se quiere multiplicar.
Num2:(NMERO) Segundo nmero que se quiere multiplicar.
Ejemplo:
Muestra 2 * 3
6
90
Figura 55
Potencia
Devuelve el resultado de calcular num1 elevado a num2. En el caso
de que num1 sea negativo, num2 debe ser entero.
Potencia num1 num2
Num1:(NMERO) Base de la potencia a calcular.
Num2:(NMERO) Potencia a la que se quiere elevar la base.
Ejemplo:
Muestra potencia 2 3
8
Figura 56
Pi
Devuelve el valor pi (3.141592653589793227020265931059839203954)
Ejemplo:
Av 30*pi
91
Figura 57
Raizcuadrada
Devuelve la raz cuadrada de la entrada, que tiene que ser no
negativa.
Raizcuadrada num1.
Num1:(NMERO) Nmero no negativo del que se quiere calcular la raz
cuadrada.
Ejemplo:
Repite 4 [av raizcuadrada 10000 gd 90]
Figura 58
92
Redondea
Devuelve el nmero entero ms cercano al que se da en la entrada.
Rendondea num.
Num:(NMERO) Nmero que se quiere redondear.
Ejemplo:
Muestra redondea 8.2
8
Figura 59
Entero
Devuelve el nmero de entrada sin su parte decimal, es decir, un
entero con el mismo signo de la entrada; cuyo valor absoluto es mayor,
menor o igual que el valor absoluto del nmero de entrada.
Entero nmero
Numero: Nmero del que se quiere conocer su entero.
Ejemplo:
Muestra entero 8.9999999999999999999999999999999
9
Figura 60
Mayor
Devuelve VERDADERO si su primera entrada es estrictamente
mayor que la segunda.
93
Figura 61
Menor
Devuelve Verdadero si su primera entrada es estrictamente menor
que la segunda.
Nmero1 < nmero2
Nmero1:(NMERO) Nmero del que se intenta averiguar si es menor
que.
Nmero2:(NMERO) Nmero del que se intenta averiguar si es mayor
que.
Ejemplo:
Muestra 2 < 1
Falso
Figura 62
94
Log
Devuelve el logaritmo en base 10 del nmero num1. Esto es lo
mismo que 10 elevado a num = num1, donde num es lo que devuelve el
comando.
Log num1
Num:(NMERO) Resultado de calcular el logaritmo en base 10 de num1.
Num1:(NMERO) El nmero del que se quiere hacer el logaritmo en base
10.
Ejemplo:
Muestra log 1
0
Figura 63
Ln
Devuelve el logaritmo natural del nmero num1. Esto es lo mismo
que e (2.718281828+) elevado a num = num1, donde num es lo que
devuelve el comando.
Ln num1
Num:(NMERO) Resultado de calcular el logaritmo neperiano de num1.
Num1:(NMERO) El nmero del que se quiere hacer el logaritmo
neperiano.
Ejemplo:
Muestra ln 1
0
95
Figura 64
Exp
Comando que devuelve e (2.718281828+) elevado a un numero
Exp numero
Numero:(NMERO) Potencia a la que se eleva el nmero e.
Ejemplo:
Av exp 5
Muestra exp 5
148.413159102577
Figura 65
Distancia
Devuelve un nmero, que indica la distancia que la tortuga debe
moverse a lo largo de una lnea para alcanzar la posicin pasada como un
argumento.
Ejemplo:
Av distancia [200 100]
96
Figura 66
Sen
Devuelve el seno del ngulo, que se pasar en grados. Vea tambin
RADSEN.
Sen ngulo
Ejemplo:
Muestra sen 90
1
Figura 67
Cos
Devuelve el coseno del ngulo, que se pasar en grados.
Cos ngulo
Ejemplos:
Muestra cos 180
-1
97
Figura 68
Arcsen
Este comando se utiliza para expresar el arcoseno en grados de los
datos de entrada.
Ejemplo:
Muestra arcsen 0.5
30
Figura 69
Arccos
Este comando se utiliza para expresar el arcocoseno en grados de
los datos de entrada.
Ejemplo:
Gd arccos 0.5
Av 150
Figura 70
98
Tan
Devuelve la tangente del ngulo, que se pasar en grados.
Ejemplo:
Muestra tan 45
1
Figura 71
Arctan
Con una entrada, devuelve el ngulo cuyo arco tangente es la
entrada, expresada en grados.
Con dos entradas, devuelve el ngulo cuyo arco tangente es y/x,
expresado en grados.
Arctan num
Arctan x y
ngulo:(NMERO) ngulo resultante expresado en grados.
Num:(NMERO) Nmero del que se quiere saber el arco tangente.
X:(NMERO) Componente X de la que se quiere conocer el arco
tangente.
Y:(NMERO) Componente Y de la que se quiere conocer el arco
tangente.
Ejemplo:
Muestra arctan 1
45
99
Figura 72
100
Resultado