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TEORIAS DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN

Materia: Paradigmas actuales del aprendizaje


Profesora: Elisa Olivares Barrios
Por: Cynthia Len
Fecha: Febrero 2011

LA PSICOLOGA COGNITIVA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN


Antecedentes:

Foto 1

Vigotsky (psicologa histrico-social)

Piaget (epistemologa gentica) foto 2

John Broavus Watson (conductismo) foto 3

Norbert Wiener (ciberntica) foto 5

Claude Shannon (comunicacin)

John von Neumann y Alan Turing (computadores)

Karl Lashley (estudios neurofisiolgicos)

Noam Chomsky (estudios lingsticos) foto 1

George Miller (procesamiento de la informacin limitado) foto 4

Newell y Simon (inteligencia artificial)

Foto 2

Foto 4

Foto 3

Foto 5

Minsky y McCarthy (inteligencia artificial)

La psicologa cognitiva del procesamiento de la informacin se enfrenta al estudio de los procesos


mentales desde una perspectiva inequvocamente mecnica. De todos modos, el ser humano no es
considerado como un receptor pasivo de estmulos ante los cuales reacciona en funcin de determinadas
leyes de carcter asociativo, ni tampoco la historia de las conexiones estmulo-respuesta es capaz de
explicar la conducta del sujeto, siendo necesario postular la existencia de notables bases innatas que
determinan y restringen, en gran medida, su comportamiento.
Segn George Miller, eminente figura y padre de esta nueva psicologa, los humanos podemos ser
considerados como un tipo de informvoros, es decir, como una clase de entidades que, al igual que los
ordenadores, consumimos, procesamos informacin.
El papel determinante en la explicacin de la conducta lo tiene ya no la propia realidad, sino la
representacin que de la misma realizan los sujetos que viene determinada por los conocimientos ya
almacenados y por sus metas y propsitos. Adems, el sistema cognoscitivo humano est caracterizado
por sus limitaciones, tanto en la capacidad del procesamiento y almacenamiento, como debidas a la
lentitud de muchos procesos.

Las teoras del procesamiento de la informacin utilizan, en forma ms o menos explcita, la


metfora del ordenador, que considera al organismo humano como un dispositivo
computaciones que manipula smbolos y que se diferencia de ste en su estructura fsica,
su hardware es biolgico y no electrnico. Para entender todo esto es necesario hacer
mencin sobre la gran repercusin que tuvieron las tesis venidas desde la ciberntica y la
teora de la comunicacin.

AUTORES

APORTES

OBSERVACIONES

Richard Atkinson y
Richard M. Shiffrin
(1971)

AUTORES

Fergus I. Craik
y Lockhart (1972)

Procesamiento de la informacin procesada


estableciendo la existencia de tres almacenes o
sistemas de memoria:
Memoria sensorial: percepcin de la realidad
por los sentidos y almacenada en la memoria de
los mismos. (100 y 500 milisegundos)
Memoria a corto plazo: codificacin y
almacenamiento por 15 y 20 segundos, con
capacidad de 7 unidades o tems como
demostr Milles y pueden ser superada
mediante las estrategias de repeticin y
almacenamiento.
Memoria a largo plazo: almacenamiento
definitivo.

Memoria a sensorial
Memoria a corto plazo (MCP)
Memoria a largo plazo (MLP)
Se considera que la memoria a
corto plazo es el eje de la
conciencia. Retiene todo aquello
de lo cual nos percatamos:
pensamientos,
informacin,
experiencias, lo que sea, en
cualquier momento en el tiempo.

APORTES

OBSERVACIONES

Niveles de procesamiento: existencia de


diferentes
niveles
de
profundidad
en
el
procesamiento. Es la profundidad con la que
procesamos la informacin lo que proporciona la
capacidad de evocar, se plantea que el
procesamiento por medio del significado es ms
profundo que el procesamiento por medio de las
caractersticas fsicas.
En 1972, Craik y Lockhart propusieron una
alternativa al modelo multialmacn de Atkinson y
Shiffrin (1968) pues consideraban que no se haba
prestado suficiente atencin a cmo se procesa tal
informacin y cules pudieran ser las posibles
etapas del procesamiento.

La memoria es un sistema
unitario con diversos niveles de
procesamiento: estructural,
fonolgico y semntico que
ocurren de manera continua
desde los niveles de sensopercepcin y reconocimiento de
patrones hasta los niveles de
atribucin de significado.
La memoria ms como un
proceso activo
Primero vemos la forma, luego la
fontica y por ltimo ubicamos la

AUTORES
Baddeley y Hitch
(1974)

La teora de los niveles de procesamiento o de


profundidad de procesamiento, como tambin se le
ha denominado, parte de un conjunto de supuestos
los cuales se resumen a continuacin:
Lo importante no es dnde procesamos la
informacin (MCP, MLP) sino la cantidad de
procesamiento que esta informacin recibe.
La persistencia de la informacin que
almacenamos en nuestra memoria est en
funcin de la profundidad del anlisis.
CRAIK y LOCKHART (1972) distinguen dos
tipos de prctica: de mantenimiento y
elaborativa. La primera es superficial y nos
permite mantener la informacin en la MCP.
La
segunda
nos
permite
establecer
vinculaciones entre la informacin que
recibimos con la que ya tenemos en nuestra
MLP.

palabra en un contexto amplio


que nos permite asociarla e
imaginarla (procesamiento de
rasgos semnticos)

APORTES

OBSERVACIONES

El modelo de memoria operativa que plantea el Consista de tres componentes:


modelo
denominado
memoria
de
trabajo
Ejecutivo central (EC) que
incluyendo modelos modulares y no modulares, se
sirve de control atencional
evidenci que la memoria a corto plazo no puede
limitado
ser el nico modo de llegar al MLP. Se adopt una
Bucle fonolgico permite
perspectiva dicotmica
el almacenamiento
Tipos de memoria
temporal de informacin
verbal-acstica; de esta
Memoria sensorial (MS)- Mecanismo que
manera se puede mantener
registra la informacin que proviene de los
la representacin de una
sentidos, aproximadamente dura un segundo.
palabra, teniendo una

-Memoria Icnica registra la informacin en


forma de imgenes.
-Memoria
palabras.

Ecoica

registra

sonidos

Memoria a corto plazo (MCP)- Mecanismo que


codifica e interpreta la informacin, tiene un
perodo breve de tiempo, entre 15-20 segundos,
con capacidad limitada. La informacin recogida
por la memoria sensorial se pasa a la MCP, aqu se
organiza y analiza la informacin

Memoria a largo plazo (MLP)- Almacena la


informacin, es de capacidad ilimitada, la
informacin est organizada sus tipos de
codificacin son visual y semntica, de duracin
permanente.

Memoria Procedimental, Implcita,


Conocimiento automtico, instrumental,
saber cmo
Repertorios motores o estrategias cognitivas que
se llevan a cabo de modo inconsciente, es

relacin importante con el


aprendizaje del lenguaje.
Agenda viso-espacial,
por su lado, mantiene
representaciones
temporales de informacin
visual y espacial,
asumiendo un rol
importante en la
orientacin espacial y en la
solucin de problemas visoespaciales.
Bfer episdico que
consiste en un sistema de
almacenamiento temporal
con capacidad limitada,
capaz de integrar
informacin de varias
fuentes incluyendo el bucle
fonolgico, la agenda visoespacial y la memoria a
largo plazo (Baddeley,
2000).

asociativa por condicionamiento clsico y no


asociativa por sensibilizacin y habituacin.

Memoria Declarativa, Explcita, Consciente,


voluntaria, saber qu
Contiene informacin referente al mundo y las
experiencias vividas. Se distingue entre Memoria
Semntica que se refiere a los conocimientos
acerca de los significados, informacin y cultura
en general y Memoria Episdica que representa
eventos o sucesos de la situacin personal
experimentada.
Memoria episdica, semntica y
procedimental

Allan Newell y
Herbert Simon

Marvin Minsky y
John McCarthy.

Inteligencia Artificial: Segn esta teora la


inteligencia deba ser estudiada desde una
perspectiva funcional, no fisiolgica. Esta bsqueda
de teoras generales de la conducta inteligente fue
un rasgo de las primeras formulaciones en la
inteligencia
artificial,
siendo
posteriormente
sustituido por el reconocimiento del importante
papel que juega en la resolucin de diversas tareas
el conocimiento especfico de la citada tarea.
Para una mejor comprensin del pensamiento
infantil y de sus cambios con la edad, podemos
resumirlas en tres:

La inteligencia artificial es la
disciplina que se encarga de
construir procesos que al ser
ejecutados sobre una
arquitectura fsica producen
acciones o resultados que
maximizan una medida de
rendimiento determinada,
basndose en la secuencia de
entradas percibidas y en el
conocimiento almacenado en tal
arquitectura.
El papel del ambiente de la tarea: La Principales tipos de procesos son:
estructura del ambiente de la tarea determina la

Lachman y

representacin que el sujeto realiza de esta y, por


tanto, las dificultades o facilidades que
encontrar en su resolucin.
El papel de la codificacin: Se debe
seleccionar la informacin relevante del ambiente
de la tarea y construir a partir de ella una
representacin de la misma. El fallo en la
identificacin y la codificacin de los atributos
crticos de la tarea puede estar en el origen de las
dificultades con las que se encuentran los nios
en muchas ocasiones.
La simulacin por ordenador: los sistemas de
produccin del pensamiento humano, estn
formados por un conjunto de producciones, en
donde cada una de ellas es una regla condicinaccin; es decir, estas reglas a partir del
cumplimiento de una determinada condicin
establecen la realizacin de una accin concreta.
Un sistema de producciones acta mediante el
ciclo reconocer-actuar. Las acciones pueden
modificar el estado de conocimiento del sistema
aadiendo,
eliminando
o
cambiando
los
elementos existentes; las acciones tambin
pueden corresponder a interacciones perceptivas
o del ambiente.

Ejecucin de una respuesta


predeterminada por cada
entrada (anlogas a actos
reflejos en seres vivos).

Bsqueda del estado


requerido en el conjunto de
los estados producidos por
las acciones posibles.

Algoritmos genticos
(anlogo al proceso de
evolucin de las cadenas de
ADN).

Redes neuronales
artificiales (anlogo al
funcionamiento fsico del
cerebro de animales y
humanos).

Razonamiento mediante
una lgica formal (anlogo
al pensamiento abstracto
humano).

Sobre el procesamiento de informacin considera


El procesamiento se refiere a
que
unas
pocas
operaciones
simblicas, las
operaciones
simblicas
relativamente bsicas, tales como codificar, relativamente bsicas, pero en
comparar, localizar, almacenar, pueden, en ltimo ltima instancia de lo que se trata

Butterfield (1979)

extremo, dar cuenta de la inteligencia humana y la


capacidad para crear conocimiento, innovaciones y
tal vez expectativas respecto al futuro.
La concepcin del humano como un procesador de
informacin se basa en la analoga entre la mente
humana y el funcionamiento de una computadora.
En otras palabras, se adoptan los programas
informticos como metfora del funcionamiento
cognitivo humano es por eso que La teora de la
informacin tambin abarca todas las restantes
formas de concesin y almacenamiento de
informacin, incluyendo la televisin y los impulsos
elctricos que se transmiten en las computadoras y
en la grabacin ptica de datos e imgenes. Junto
con la teora de la computacin, la teora de la
informacin se fundament al concebir la mente
humana como otro medio de procesamiento de
informacin.

es de dar cuenta cmo opera la


inteligencia
para
crear
conocimientos con lo que ya tiene
y con lo que se incorpora.

AUTORES

APORTES

OBSERVACIONES

Siegler y Shiagler

La informacin sobre los hechos aritmticos bsicos


est almacenada en la memoria en forma de nodos
que representa tanto a los problemas, como a las
respuestas. Estos nodos mantienen una relacin
ente si una asociacin entre los nodos problemas y
los nodos respuestas que a veces son incorrectos.
Como correcta esta asociacin vara por la fuerza,
que relaciona dos nodos siendo en los adultos
mayor para la asociacin con la respuesta correcta
que para la incorrecta.

Nodos problema y nodos


respuesta
relacionados
entre s.
En los adultos hay mayor
probabilidad de que hay
relacin entre los nodos de
respuesta correcta.

Claude E. Shannon y
Warren Weaver
(1949)

Shannon es el creador de la Teora matemtica de


la comunicacin o Teora de la Informacin. En
esta teora sostiene que todas las fuentes de
informacin (telgrafo, telfono, radio), se pueden
medir a travs del clculo de probabilidades y la
estadstica y que los canales de comunicacin
tienen una unidad de medida similar (bit). En 1948
public junto a Warren Weaver La Teora
Matemtica de la Comunicacin o La Teora de la
Informacin.
sta teora es central a todos los empeos de la
ciencia cognitiva porque permite concebir la
informacin de una forma independiente del
contenido; es entonces, que Shannon se preocupo
por la transmisin de la informacin y la cantidad
que lograra transmitir un sistema artificial como el
telfono, y es all en donde se dirige un nuevo
termino y es digito binario o como ahora lo
conocemos BIT. Sin embargo se cre la informacin,
como representacin de una materia concreta. Por
tal motivo la insuficiencia de una base terica para
la tecnologa de la comunicacin surgi del
acrecentamiento del obstculo y de la masificacin
de las vas de comunicacin, tales como el telfono,
las redes de teletipo y los sistemas de
comunicacin por radio.

LA TEORA DE LA INFORMACIN

El hombre posee mecanismos de captacin de la


informacin del medio, el conjunto de procesos de
diferentes cualidades que actan sobre la
informacin de entrada y la transforman en estados
sucesivos donde se presentan los resultados de

Cantidades de informacin
limitadas
BIT: unidad de medida, dgito
binario
Mecanismos de entrada,
procesamiento y salida
La informacin es material y
cuantificable
Procesos de representacin y
manipulacin de la
informacin
No hace diferencia entre el
cerebro o un ordenador

estos procesamientos y finalmente mecanismos de


salida las cuales el hombre acta con su ambiente,
ha sido aplicada en campos tan diversos como la
ciberntica, la criptografa, la lingstica, la
psicologa y la estadstica. En tal caso La
informacin es independiente de los estados fsicos
concretos; a partir de Shannon la informacin deja
de verse como inmaterial y subjetiva, pero si era
una entidad perfectamente material y cuantificable.
As pas a considerarse de una manera
independiente un dispositivo de representacin y se
dio la posibilidad de hablar de procesos de
representacin y manipulacin de la informacin sin
hacer nfasis si era el cerebro o un ordenador quien
realizaba dichos procesos.
LA TEORIA CIBERNTICA

Norbert Wiener
(1948)

La ciberntica se desarroll como investigacin de


las tcnicas por las cuales la informacin se
transforma en la actuacin deseada. Esta ciencia
surgi de los problemas planteados durante la
Segunda Guerra Mundial a la hora de desarrollar los
denominados
cerebros
electrnicos
y
los
mecanismos de control automtico para los equipos
militares como los visores de bombardeo.
La ciberntica contempla de igual forma los
sistemas de comunicacin y control de los
organismos vivos que los de las mquinas. Para
obtener la respuesta deseada en un organismo
humano o en un dispositivo mecnico, habr que
proporcionarle, como gua para acciones futuras, la
informacin relativa a los resultados reales de la
accin prevista. En el cuerpo humano, el cerebro y
el sistema nervioso coordinan dicha informacin,

Busca respuesta de
organismos humanos o
dispositivos mecnicos
Proporciona guas para
acciones futuras, en el
cerebro es el sistema
nervioso y en la mquinas el
mecanismo de control y de
autocorreccin
Retroalimentacin=automati
zacin
Las mquinas cibernticas
abrieron la posibilidad de
considerar las intenciones y
metas de las personas como
causas de sus conductas
estudiables cientficamente.

que sirve para determinar una futura lnea de


conducta; los mecanismos de control y de
autocorreccin en las mquinas sirven para lo
mismo. El principio se conoce como feedback
(realimentacin), que constituye el concepto
fundamental de la automatizacin.
Las mquinas cibernticas son tan habituales que
se puede decir que su conducta se encuentra
controlada por una meta.
Segn la teora de la informacin, esta teora tuvo
una influencia central en el modo de pensar sobre
la conducta humana ya que permiti introducir la
teleologa, las causas finales dentro del anlisis
cientfico.
La creacin de las mquinas cibernticas abri la
posibilidad de considerar las intenciones y metas
de las personas como causas de su conducta
estudiable cientficamente.
PRINCIPIOS BASICOS DE LA CIBERNTICA
De los principios bsicos de la ciberntica establece
que la informacin es estadstica por naturaleza y
se mide de acuerdo con las leyes de la
probabilidad. En este sentido, la informacin es
concebida como una medida de la libertad de
eleccin implcita en la seleccin. A medida que
aumenta la libertad de eleccin, disminuye la
probabilidad de que sea elegido un determinado
mensaje. La medida de la probabilidad se conoce
como entropa.
De acuerdo con la segunda ley de la
termodinmica, en los procesos naturales existe
una tendencia hacia un estado de desorganizacin,

La informacin es estadstica
y medible por la
probabilidad
Entropa: medida de
probabilidad
Orden: menos entropa (probable)
Caos: ms entropa (+
probable)
Mecanismos de control en
mquinas y humanos que
eviten la desorganizacin

o caos, que se produce sin ninguna intervencin o


control. En consecuencia, de acuerdo con los
principios de la ciberntica, el orden (disminucin
de la entropa) es lo menos probable, y el caos
(aumento de la entropa) es lo ms probable. La
conducta intencionada en las personas o en las
mquinas exige mecanismos de control que
mantengan el orden, contrarrestando la tendencia
natural hacia la desorganizacin.

LA CIBERNETICA Y LA PSICOLOGIA.

La ciberntica tambin se aplica al estudio de la


psicologa,
la
inteligencia
artificial,
los
servomecanismos, la economa, la neurofisiologa,
la ingeniera de sistemas y al de los sistemas
sociales. La palabra ciberntica ha dejado de
identificar un rea independiente de estudio y la
mayor parte de la actividad investigadora se centra
ahora en el estudio y diseo de redes neurales
artificiales.
LA TEORIA DE LA COMPUTACIN
Alan Turing, establece la relacin entre la lgica y la
computacin electrnica, plantea la famosa
Mquina de Turing, la cual es la base de la Teora de
la Computacin actual. Turing es, por tanto,
considerado el padre de la Teora de la
Computacin.

Alan Turing

La teora de la computacin se vale de la lgica


matemtica, teora de conjuntos, teora de grafos,
lgebra matricial, lgebra relacional, etc. filosfica
Esta teora aport el componente fundamental a la
nueva visin que se estaba gestando en la mente

Sistema de procesamiento
de la informacin: teora
sobre los modos en que se
manipula y cambia la
informacin
Sistema de BITS
Estrategias que utiliza el
que resuelve el problema
para organizar una
secuencia de movimientos.
Cuando alguien resuelve un
problema lo traduce en una

como sistema de procesamiento de informacin:


una teora sobre los modos en que se manipula y
cambia la informacin. La mquina de Turing es un
dispositivo dotado de un plano de bits. Aunque ms
complejos y efectivos, los modernos ordenadores
no son sino la materializacin fsica.
PENSAMIENTO POR SIMULACIN DE
COMPUTADORA
La resolucin de problemas se representara en dos
formas:

una secuencias de operaciones mentales


realizadas sobre la informacin en la memoria de
un sujeto.

Cambios internos en la informacin que


progresa hacia el objetivo.

Es as que el papel de los psiclogos en la


simulacin por computadora es la definicin de
estrategias que utiliza el que resuelve el problema
para organizar una secuencia de movimientos.
Sera entonces un refinamiento del punto de vista
asociacionista del pensamiento como seleccin de
la respuesta correcta en la jerarqua de respuestas,
ya que el que resuelve el problema aplica una
secuencia de movimiento hasta que haya resuelto
el
problema.
Entonces
la
simulacin
por
computadoras es un mtodo para describir las
estrategias utilizadas en el proceso de resolucin
de problemas que finalmente se produce cuando
alguien que resuelve un problema lo traduce en
una representacin interna y luego busca un
problema a travs del espacio del problema desde

representacin interna y
luego busca un problema a
travs del espacio del
problema desde el estado
inicial hasta el estado final.

el estado inicial hasta el estado final.

Robert Gagn

Para Gagn los procesos de aprendizaje consisten


en el cambio de una capacidad o disposicin
humana, que persiste en el tiempo y que no puede
ser atribuido al proceso de maduracin. El cambio
se produce en la conducta del individuo,
posibilitando inferir que el cambio se logra a travs
del aprendizaje.

El modelo de Gagn est expresado en el modelo


del procesamiento de la informacin, que se
muestra a continuacin:

La informacin, los
estmulos del ambiente se
reciben a travs de los
receptores que son
estructuras en el sistema
nervioso central del
individuo.
Registro sensorial (validez
para el cerebro)
Memoria a corto plazo
(codificacin conceptual)

Modelo de Procesamiento de Informacin


Este modelo presenta algunas estructuras que
sirven para explicar lo que sucede internamente
durante el proceso del aprendizaje.
La informacin, los estmulos del ambiente se
reciben a travs de los receptores que son
estructuras en el sistema nervioso central del
individuo. De all pasan a lo que Gagn llama el

Memoria a largo plazo


(estmulo adecuado,
relacin con conocimientos
previos o altos estmulos
externos)

Que la informacin no se

registro
sensorial,
que es
una
estructura
hipotetizada a travs de la cual los objetos y los
eventos son codificados de forma tal que obtienen
validez para el cerebro; esta informacin pasa a la
memoria de corto alcance donde es nuevamente
codificada, pero esta vez de forma conceptual.
En este punto se pueden presentar varias
alternativas en el progreso, una primera podra ser
que con el estmulo adecuado, la informacin pase
a ser repetida en una secuencia de veces, que
facilite su paso a la memoria de largo alcance.
Otra alternativa puede ser que la informacin que
llegue est estrechamente ligada a una informacin
ya existente en el cerebro y en ese caso ya pase
inmediatamente a ser almacenada en la memoria
de largo alcance; una tercera posibilidad es que la
informacin venga altamente estimulada por
eventos
externos
que
haga
que
pase
inmediatamente a la memoria de largo alcance.
Una cuarta posibilidad es que la informacin no sea
codificada y que por lo tanto desaparezca.
Una vez que la informacin ha sido registrada en
cualquiera de las dos memorias, que para
Gagn no son diferentes como estructuras, sino en
"momentos", sta puede ser retirada o recuperada,
sobre la base de estmulos externos que hagan
necesaria esa informacin. Esto producira la
recuperacin de esa informacin y pasara al
generador de respuestas, transformndola ste en
accin. Este generador de respuestas pasa la
informacin a los factores, los cuales en su mayora
son msculos que permiten que la persona realice

codifique y desaparezca

Recuperacin

Generacin de
respuestas=conductas
visibles

Expectativas: motivacin
intrnseca y extrnseca

una manifestacin visible de conducta.


Otros dos elementos del modelo son los procesos
de control y las expectativas. Las expectativas son
elementos de motivacin intrnseca y extrnseca
que preparan, aumentan o estimulan a la persona a
codificar y descodificar la informacin de una mejor
manera.
El control ejecutivo determina cmo ha de ser
codificada la informacin cuando entre a la
memoria de largo alcance y como debe recuperarse
una informacin.

Anlisis de las Teoras del Procesamiento de la Informacin


COINCIDENCIAS

Todas hablan de la
similitud del cerebro con
los ordenadores.
Todas hablan de la
memoria.
Todas hablan de INPUT
(entrada) y OUTPUT

DIFERENCIAS

Richard Atkinson y Richard


M. Shiffrin (1971), hablan
de un proceso que lleva 3
pasos fundamentales, por
su parte Fergus I. Craik y
Lockhart (1972), hacen

Teora con la cual coincido


-

Coincido mucho con la teora de los niveles


de procesamiento de Fergus I. Craik y
Lockhart, puesto que esa es mi estrategia
para aprender algo, y tengo que admitir
que trato de ensearles esa estrategia a
mis alumnos en lo que se refiere a la

(salida).
Todas hablan de la
informacin como algo
material y cuantificable.
Todas hablan de un
proceso determinado de
llegada a la memoria a
corto o largo plazo.
Las teoras de
computadores, ciberntica
y de la Informacin o
matemtica de la
comunicacin, as como las
de Siegler y Shiagler que

coinciden en que la
informacin almacenada
en la memoria a largo
plazo, permitir generar
respuestas esperadas o

automatizadas que eviten


el error al momento de
resolver problemas.
Tambin hablan de la
importancia de la
manipulacin de la misma.
Hablan del BIT como un
digito binario que traduce
la informacin a cdigos
de programacin.

Richard Atkinson y

Richard M. Shiffrin,
Baddeley y Hitch, Fergus I.
Craik y Lockhart, as como
Robert Gagn coinciden al

referencia a que si no se ha
procesado con profundidad
la informacin, puede ser
que solo llegue a la MCP.
Por su parte Baddeley y Hitch (1974), hablan de los tipos de
memoria que estn basados
en el tipo de informacin que
se va a procesar.

Allan Newell y Herbert


Simon, y Marvin Minsky y
John McCarthy y Claude E.
Shannon y Warren Weaver,
hablan de la codificacin y
respuesta basada en los
ambientes.
Claude E. Shannon y Warren
Weaver, hablan de la cantidad
de informacin y en el
obstculo que representa la
masificacin de las vas de
comunicacin.
Norbert Wiener habla de la
medicin de la informacin
(probabilidad-entropa) y de la
necesidad de mecanismos de
control para evitar el caos o
desorganizacin.
Robert Gagn habla de
algunas posibilidades en el
procesamiento de la
informacin, que pase
directamente a la MLP porque
la informacin nueva est

identificacin de conceptos, primero viendo


la forma, luego la fontica y por ltimo
ubicando la palabra en un contexto amplio
que nos permite asociarla e imaginarla.
Adems ahora con lo que hemos estudiado
en la especialidad, puedo coincidir con
ellos en los dos tipos de prctica: de
mantenimiento (superficial en la MCP) y
elaborativa (vnculos con lo que ya
tenemos en la MLP). Y con Lachman y
Butterfield y Robert Gagn pues segn las
competencias docentes que exige la RIEMS
se especifica como una de ellas, usar los
conocimientos previos del alumno con la
finalidad de que los nuevos conocimientos
sean aprendizajes significativos.
Con Norbert Wiener y su teora ciberntica
coincido en que el sistema nervioso es
quien responde de forma automtica
(retroalimentacin) ante diferentes
estmulos que estn basados en una
misma lnea de accin y que habr que
dar una gua de respuestas para la
resolucin de problemas. Lo mismo ocurre
cuando a los alumnos se les ensea sobre
las consecuencias de las acciones,
reacciones, operaciones, relaciones, etc.,
que enfrentan en su vida cotidiana.
Con Alan Turing, coincido en que para
resolver un problema podemos recurrir al
uso de las operaciones que realizamos con

hablar de la memoria
sensorial que capta los
estmulos que provienen
del ambiente o medio y de
usar estrategias como la
repeticin y motivacin
para que pasen a la MLP.
Robert Gagn y Norbert
Wiener hablan de la
necesidad de los
mecanismos de control de
la informacin.

estrechamente ligada a la ya
almacenada, la repeticin para
ayudar a que pase a la MLP o
que est estimulada por
eventos externos y otra
posibilidad es que no se
codifique y por lo tanto no
pase a la MCP ni a la MLP. As
mismo es el nico que habla
del concepto de recuperacin que hace referencia al uso de
la informacin ya almacenada
en la MLP para usarla de
nuevo, esencialmente vista en
la conducta.

anterioridad y que estn en la MLP o al


cambio progresivo de la informacin que se
genera para llegar a nuestro objetivo, por
lo tanto la importancia del procesamiento
de la informacin tambin radica en el
entendimiento de las estrategias que usa
el individuo para movilizar la informacin y
resolver problemas.
Tambin con Robert Gagn coincido en lo
referente a las expectativas que son
elementos de motivacin intrnseca y
extrnseca que preparan, aumentan o
estimulan a la persona a codificar y
descodificar la informacin de una mejor
manera, pues ese es una de las
competencias que se nos exigen en la
RIEMS de estimular y acercar el
conocimiento a los alumnos usando la
creatividad como un recurso para llegar a
esa meta.

ALGUNAS REFERENCIAS:
http://www.chesapeake.edu/library/classprojects/edu214/edu214_theorists.asp
http://biblioteca.itam.mx/estudios/estudio/estudio10/sec_16.html
http://humanidadyciencia.blogspot.com/2010_10_16_archive.html
http://gira-soles-gira-soles.blogspot.com/2011/02/teoricos-de-la-comunicacion-y-sus.html
http://www.apsique.com/wiki/ApreGagne

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