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O Desafio dos Deuses

Guilherme Dei Svaldi

O Desafio dos Deuses


Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Guilherme Dei Svaldi.
Capa: Eduardo EdH Mller e Ursula Dorada.
Arte: Daniel Bittencourt, Eduardo EdH Mller,
Erica Awano, Ricardo Riamonde e Ursula Dorada.
Logotipia e Projeto Grfico: Dan Ramos.
Diagramao: Guilherme Dei Svaldi.
Reviso: Leonel Caldela.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
HQ O Desafio dos Deuses: Leonel Caldela (roteiro),
Rafael Franoi (arte).
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio
do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o contedo Open Game explicado na pgina 48.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana
entre O Desafio dos Deuses e outro game beat em up
ser um caso de sincera e singela homenagem.

Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS


CEP 90050-170 Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
Publicado em maro de 2015
ISBN: 978858365016-4
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720
D324d

Dei Svaldi, Guilherme


O desafio dos deuses / Guilherme Dei Svaldi; ilustraes de
Eduardo Mller, Erica Awano e Roberta Pares. -- -- Porto Alegre:
Jamb, 2015.
48p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Mller, Eduardo. II. Awano, Erica.
III. Pares, Roberta. IV. Ttulo.
CDU 794:681.31

ARTON, UM MUNDO DE PROBLEMAS.


Um mundo de monstros e necromantes. De exrcitos terrveis e tiranos
sanguinrios. De magia imprevisvel e runas misteriosas.
Um mundo de florestas sinistras, fortalezas titnicas, cordilheiras mortais.
E, acima de tudo, um mundo de aventureiros prontos a desafiar todos esses perigos.
Arton um mundo de problemas... Mas tambm de guerreiros,
magos, ladinos e clrigos que defendem os inocentes. De deuses que abenoam
os mortais com o poder para vencer o mal em todas as suas formas.
Arton, um mundo de heris!
Esta a histria de um grupo destes heris, combatendo algumas
das maiores ameaas deste mundo. Sou Lorde Niebling, o nico gnomo
de Arton, um visitante de outra terra. E a mim coube a tarefa de
registrar a jornada de dois aventureiros nos confins do espao e do tempo.
Esta a histria de um grupo de heris
incumbidos de uma misso divina contra o pior dos inimigos.
ESTE O DESAFIO DOS DEUSES!

este tambm
era dos
nossos!

eles esto
se voltando
contra ns!

seus
espritos
so fracos,
samson! e voc
tambm ...
...se prefere
reclamar a

lutar!

eu no
sou...

quem est
reclamando,
garotinha?
estou aqui
salvando
sua pele!

humano
estpido!

Para trs,
menina!
um dos
grandes!

...e no hora de
morrer, idiota!

ainda no!
veja!

hah!

vencemos!

guerreiros
poderosos
podero
provar ainda
mais poder

sem minha
ajuda, voc
vai morrer...

entreguem-se
tormenta

todos os seus
desejos sero
realizados

em troca

vocs sero

meus

NO!

VOCS LUTARAM
COM BRAVURA,

...POIS DEVEM

E NO DEVEM

EM UMA

CAIR NESTA HORA...

MISSO DIVINA.

EMBARCAR

O DESAFIO DOS DEUSES!

O Desafio
dos Deuses
Minha relao com videogames comeou no fim da dcada
de 1980. Era uma manh qualquer e eu, ainda criana, estava
saindo de casa com meu pai; eu indo para o colgio, ele para o
trabalho. Enquanto descamos de elevador, ele disse que ia me dar
um presente. Perguntei o que seria e ele, em resposta, fez um sinal
com as mos: deixou a esquerda aberta, com a palma virada para
cima, e sobre ela colocou a direita fechada, com o dedo para cima.
Ento, balanou a mo direita. Todos dessa poca vo reconhecer
o gesto meu pai estava imitando o movimento de um joystick.
Entendi na hora e comecei a pular de felicidade, provavelmente
fazendo meu pai se arrepender de ter dado a notcia dentro de
um elevador em movimento. Felizmente, eu era bem mais leve na
poca do que sou hoje; o elevador no caiu e, alguns dias depois,
ganhei meu primeiro videogame, um Dactari um clone brasileiro do famoso Atari 2600.
Nos meses seguintes, fui um explorador em solo lunar
(Moon Patrol), um guerreiro invadindo castelos e enfrentando
drages (Adventure) e at um esquim tentando construir seu
iglu enquanto fugia de um urso polar (Frostbite). Na verdade,
fui um quadrado lutando contra outros quadrados em cenrios
quadriculados. Com uma resoluo de 160 por 228 pixels, os
grficos do Atari no eram seu forte. No que isso importasse.
Os jogos eram bons, eram divertidos, e o que a tela no mostrava
preenchamos com nossa imaginao. O que, pensando em
retrospecto, talvez deixasse tudo ainda mais legal. Tornei-me um
f de videogames e, a partir deles, de outros tipos de jogos at
chegar ao RPG, que veio a se tornar meu hobby favorito. Gostei

tanto de RPG que comecei a trabalhar com ele. Como editor


da Jamb, publiquei mais de 100 ttulos, entre livros bsicos e
suplementos, entre criaes nacionais e verses brasileiras de jogos
importados. Apesar disso, nunca esqueci os videogames. E parte
de mim pensava: se posso publicar RPGs, no poderia tambm
produzir um game?.
Infelizmente, a produo de um game muito mais complexa
do que a de um livro. O conhecimento tcnico necessrio mais
especfico. Os custos so maiores. No seria algo que eu poderia
fazer sozinho.
Felizmente, eu no estava sozinho.
Em junho de 2012, durante o evento Multiverso ComicCON,
encontrei o artista EdH Mller, conhecido por trabalhos de ilustrao e quadrinhos no Brasil e no exterior. J conhecia o EdH,
mas fazia um tempo que no falava com ele. Durante este tempo,
ele havia se tornado professor de artes em um curso superior de...
Jogos digitais. O curso, da universidade Feevale, produzia games
em seus laboratrios, mas apenas como exerccios acadmicos. Essa
produo no chegava ao pblico, pois faltava universidade um
elemento mercadolgico. Algo como uma marca j conhecida, com
pblico j consolidado. Algo como Tormenta. Naquela tarde,
tivemos uma reunio eu, EdH, meu irmo e scio Rafael Dei
Svaldi e Leonel Caldela (que viria a ser o roteirista do game), e
todos samos de l empolgados. Faramos uma parceria, na qual
a Jamb entraria com o conceito do game, a marca de Tormenta,
o financiamento e a distribuio, e a Feevale, com a produo.

Mas ainda no era tudo. Resolvida a questo do conhecimento


tcnico, ainda faltava o problema do custo. Os valores necessrios
eram maiores do que a editora poderia abarcar na poca.
Felizmente, no estvamos sozinhos.
Tormenta j era uma marca com livros de RPG, romances e
quadrinhos. E s tinha alcanado isso tudo por conta de sua maior
fora seus fs. Nessa nova etapa precisaramos mais uma vez
da ajuda deles, de uma maneira ainda mais direta. Para levantar
o capital inicial para o projeto, realizamos uma campanha de
financiamento coletivo, atravs do site Catarse. Se voc est lendo
este texto, h boas chances de que tenha participado da campanha.
Nesse caso, no preciso dizer nada. Caso voc no tenha participado, precisa apenas saber que a campanha teve mais de 800
colaboradores e arrecadou mais de 70 mil Reais. Foi um sucesso e,
por um bom tempo, o maior financiamento coletivo na categoria
jogos j realizado no Brasil.
Com o capital garantido, comeamos a produo do game.
Foram incontveis reunies, na Jamb, na Feevale e at na casa
do EdH, quando ele estava se recuperando de uma cirurgia e no
podia caminhar. Sesses de testes at no conseguirmos mais apertar os botes dos controles. E gigantescas planilhas matemticas
de balanceamento, com coisas como a interpolao quadrtica
inversa, mais assustadora que qualquer demnio da Tormenta.
No que fosse tudo cansativo, longe disso parte da pesquisa, por
exemplo, envolveu o rduo trabalho de jogar games do gnero
beat em up, de clssicos como Streets of Rage a novidades da
poca como Castle Crashers. Mas fato que a produo do game
foi mais complexa, demorada e cara do que espervamos. Embora
eu possusse experincia com produo, e EdH e sua equipe na
Feevale possussem experincia com games, a verdade que estvamos desbravando um territrio praticamente inexplorado. No
havia quase nenhuma produo comercial de games no Brasil e
tivemos que aprender muita coisa na marra. Mas nenhum de ns
se abateu. Afinal, sabamos desde o incio que seria um desafio e
no queramos decepcionar todas as pessoas que estavam contando
conosco. Os apoiadores da campanha em primeiro lugar, claro,
mas no s eles tambm os desenvolvedores, programadores e
artistas que estavam torcendo para que a produo do game fosse
um sucesso e abrisse portas para interessados em trabalhar neste
segmento no Brasil.
No fim, aps 18 meses, ao longo dos quais toda a equipe
trabalhou muito alm da linha do cumprimento do dever, o game
ficou pronto. Quando vi a verso final da build (o software compilado, pronto para o pblico), dei um pulo cerimonial de alegria
felizmente, desta vez no estava dentro de um elevador. Foi
um projeto grande e cansativo, afinal de contas, e v-lo concludo
foi muito recompensador. Ver este game pronto tambm me deixou
com vontade de fazer outros... Sim, agora que abrimos a porta
dessa masmorra, no vamos parar! Mas, pelo menos por hoje, posso
descansar o controle, feliz com o dever cumprido, e pass-lo para
vocs. Porque o meu desafio foi vencido.
Mas o de vocs est recm comeando.
Guilherme Dei Svaldi

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O que
O Desafio dos Deuses
O Desafio dos Deuses um game de ao e aventura inspirado em clssicos dos videogames, mas com elementos de RPG
modernos, ambientado no universo de Tormenta.
Claro que, a esta altura, voc provavelmente j sabe disso.
Mas bom comear do comeo.
A produo de O Desafio dos Deuses ocorreu em um perodo de dezoito meses, de abril de 2013 a setembro de 2014, e
ficou a cargo do Laboratrio de Jogos Digitais da Universidade
Feevale. A equipe foi chefiada pelos editores da Jamb Guilherme Dei Svaldi e Leonel Caldela, e pelos professores da Feevale
Eduardo EdH Mller e Tiago Raguze, e contou com um
total de 27 pessoas. Parte dos recursos de produo foi captada
em uma campanha de financiamento coletivo realizada de
maro a abril de 2013. Os nomes dos apoiadores da campanha
aparecem no final deste livro.
Em O Desafio dos Deuses, voc encarna um de dois personagens Samson, um humano brbaro e ladino, e Sellena,
uma elfa arqueira e conjuradora. Ao longo do game, voc
acompanha uma histria original, escrita por Leonel Caldela,
e explora o mundo de Arton de uma forma nunca vista
incluindo locaes como o Forte Amarid, a cidade lfica de
Lenrienn e o interior de uma rea de Tormenta. Se sobreviver
s infindveis hordas de mercenrios, hobgoblins e mortos-vivos, tambm pode encontrar personagens famosos do cenrio,
como Talude, Niele e sir Orion Drake, e enfrentar viles como
Thwor Ironfist e Mestre Arsenal.
Com O Desafio dos Deuses voc pode fazer isso tudo, em
seu computador.
Mas Tormenta nasceu no RPG.

O Desafio dos
Deuses na sua Mesa
O Desafio dos Deuses baseia-se no RPG de mesa, levando
elementos do cenrio e das regras de Tormenta para o computador. Este livro, por sua vez, faz o caminho inverso, adaptando
os elementos do game de volta para o RPG. As habilidades de
Samson e Sellena transformam-se em talentos. Os inimigos so
adaptados com fichas prontas. As fases viram aventuras. Assim,
h material para jogadores e para o mestre.
claro que nem todos os elementos do game foram adaptados, pois alguns se baseiam em coisas que j existem nos livros. Por exemplo, Sellena pode lanar a magia curar ferimentos
leves. Esta magia aparece no livro bsico Tormenta RPG, ento
no aparece de novo aqui. Em outros casos, as adaptaes so
mais livres. Afinal, mdias diferentes exigem tratamentos diferentes, e nem tudo que funciona em um game funciona em

um RPG de mesa. Por outro lado, a maior liberdade do RPG


permite que os elementos sejam mais amplos. As aventuras,
por exemplo, tm cenas que no existem nas fases do game,
alm de mais liberdade para a resoluo dos encontros.
No geral, entretanto, o esprito de O Desafio dos Deuses
est aqui: muita ao, combates, viles terrveis e uma explorao de Arton no tempo e no espao, em uma busca que ir
definir o destino do mundo.

Contedo do Livro
A seguir apresentamos o contedo do livro.

Os Personagens......................................12
Esta seo traz os histricos e as fichas de Samson e
Sellena, para serem usados como personagens jogadores ou
como PdMs. Tambm traz novos talentos e itens baseados
nos elementos presentes no game, alm de uma classe de
prestgio indita.

Adquirindo o Jogo
O jogo O Desafio dos Deuses pode ser adquirido em
verso digital atravs da Splitplay, a primeira loja online
exclusiva de games brasileiros, em www.splitplay.com.br.
Use o cdigo promocao-especial-do-livro (sem as aspas)
para ganhar um desconto de 15%!

As Fases .....................................................18
A histria do game adaptada em uma campanha para
Tormenta RPG, com cada fase sendo uma aventura. Prepare-se
para uma viagem pela histria de Arton!

Os Inimigos ............................................ 38
Fichas dos inimigos de O Desafio dos Deuses, para o mestre
usar nas aventuras da seo anterior ou em histrias de sua
autoria. Afinal, monstros nunca so demais.

Apoiadores ............................................. 44
Por fim, a lista dos apoiadores da campanha de financiamento coletivo.

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Samson Wulfred
Os Personagens

Nascido numa minscula aldeia no reino de Petrynia,


Samson ainda era uma criana quando seu lar foi destrudo
por um ataque de gnolls. Ele mesmo foi o nico sobrevivente, tendo se escondido nas runas de sua casa enquanto as
criaturas devastavam a vila. Aps a partida dos gnolls, Samson saiu de seu esconderijo e encontrou tudo que restava da
vida que conhecia: uma espada que seu pai
deixava pendurada na parede de casa que
fora usada para mat-lo. O garoto tomou a
espada e percebeu que, se quisesse sobreviver e triunfar, teria de ser forte e furtivo.
Samson tornou-se um aventureiro. No incio da carreira, ainda garoto, precisava roubar para sobreviver. Envolveu-se com uma
guilda de ladres e aprendeu habilidades furtivas.
Mais tarde, arrependido dos crimes, abandonou a guilda. Foi guarda
de caravanas, mercenrio,
caador de recompensas
e explorador de masmorras atrs de tesouros. Em
vrios grupos de aventureiros ao longo dos
anos, aprendeu o valor
da amizade e da lealdade, tornando-se um feroz defensor de seus companheiros. Contudo, a fria por ter visto sua aldeia ser
destruda nunca abandonou-o Samson ainda se v tomado pela raiva em
batalha, de tempos em tempos.
Ao longo de sua carreira, alm
de se tornar um exmio guerreiro
e um ladino habilidoso, Samson
adquiriu a capacidade de sobrevi-

ver nos ermos. As plancies e florestas so suas amigas. Hoje


em dia, ele pode ser considerado um brbaro, mas conhece
muito bem a civilizao. Encontrou um lugar no Exrcito do
Reinado e luta por Arton com orgulho.
Samson julga que a vida curta e deve ser aproveitada. Isso
se reflete em seu esprito alegre e entusiasmado. Adora a batalha
e vive sem pensar muito no dia de amanh. Acima de tudo,
nunca recusa uma luta nem um pedido de ajuda.
Samson Wulfred: humano, Brbaro 4/Ladino
3, CB; ND 7; Mdio, desl. 12m; PV 72; CA 23 (+3
nvel, +3 Des, +5 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo:
espada longa +14 (1d8+9, 19-20) ou espada longa
+12 (1d8+9, 19-20) e escudo pesado +10 (1d6+9);
hab. ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas,
esquiva sobrenatural, evaso, fria 2/
dia, instinto selvagem +1, movimento
rpido, sentir armadilhas +1, tcnica
ladina (truque de combate); Fort +8,
Ref +7, Von +2; For 22, Des 16, Con
16, Int 10, Sab 8, Car 12.
Percias & Talentos: Atletismo
+15, Furtividade +12, Iniciativa
+14, Ladinagem +12, Obter
Informao +11, Percepo
+9, Sobrevivncia +9; Ataque com Escudo, Ataque
com Escudo Aprimorado, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Piso,
Saque Rpido, Surto
Heroico.
Equipamento: cinto
de fora +2, escudo pesado obra-prima, espada
longa obra-prima, couro
batido obra-prima +2.

Tticas
Samson tem um estilo de luta rpido e furioso. Com Iniciativa Aprimorada e Saque Rpido, tem boas chances de chegar a
seu alvo antes que ele consiga agir. Neste caso, ataca com espada e escudo. A penalidade que o alvo sofre por estar desprevenido
(4 na CA) mais do que compensa a penalidade que o brbaro sofre por fazer dois ataques. Alm disso, nesta situao, Samson
causa dano extra por ataque furtivo. Se acertar os dois ataques, causa um total de 1d8+5d6+18 pontos de dano.
Contra um inimigo poderoso, Samson no pensa duas vezes antes de entrar em fria. A seguir esto suas estatsticas
modificadas: CA 21; corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou espada longa +14 (1d8+11, 19-20) e escudo pesado
+12 (1d6+11); hab. reduo de dano 1. Em fria, Samson ainda pode usar seu piso para derrubar seus inimigos. Um inimigo
cado sofre 4 na CA, o que tambm ajuda a compensar a penalidade que o brbaro sofre por fazer dois ataques.

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Selleniarandalla
Os elfos perderam sua nao, Lenrienn, em um gigantesco ataque da Aliana Negra, um exrcito monstruoso, anos atrs. Selleniarandalla (ou apenas Sellena) foi
uma das sobreviventes deste ataque, fugindo do continente
que logo foi dominado pelos monstros e vindo ao Reinado.

Ainda mais confiante, mas


ainda amargurada pela perda de
sua terra natal, Sellena tornouse uma aventureira. Jurou que
nunca dependeria de ningum
afinal, os homens e os guerreiros haviam sido incapazes de
defender Lenrienn. Assim,
cabia s mulheres cumprir
esse papel. Integrou vrios
grupos de aventureiros, embora sempre desconfiasse de
seus colegas homens e chegasse a antagoniz-los.

Os Personagens

Felizmente, ela era tudo, menos uma garota indefesa.


Uma maga de poder considervel e personalidade
forte, enfrentou inimigos em sua fuga e nunca
duvidou que fosse escapar viva. Aps chegar
segurana, agradeceu a Wynna,
a Deusa da Magia, sua grande
padroeira. Vagando pelas terras
dos humanos sem rumo, Sellena
chegou a Wynlla, o Reino da Magia, talvez o maior centro de poder
arcano no mundo conhecido. L,
tomou contato com as Adoradoras
de Wynna um grupo de mulheres que afirmam que seu sexo
superior em capacidades mgicas,
magas e feiticeiras to ferozes e
corajosas quanto qualquer guerreiro.
Identificando-se com o grupo, Sellena logo foi aceita e treinada.

Quando ficou sabendo do Exrcito do Reinado, uma


grande fora liderada por uma rainha carismtica e destemida, Sellena logo soube que encontrara seu lugar. Embora seu
jeito carrancudo e seu desprezo pelos homens afaste-a de seus
companheiros, ela est pronta para salv-los (provando que
superior) e defender Shivara Sharpblade.
Selleniarandalla: elfa, Maga 5/Adoradora de Wynna 2,
NB; ND 7; Mdio, desl. 9m; PV 27; CA 19 (+3
nvel, +4 Des, +2 item mgico); corpo-a-corpo:
magia de toque +3 toque (dano por magia);
distncia: arco longo +9 (1d8+3, x3); hab.
imunidade a sono, item de poder (seu arco),
viso na penumbra; Fort +4, Ref +7, Von +6
(+10 contra encantamentos); For 10, Des 19,
Con 12, Int 19, Sab 12, Car 13.
Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento
(histria) +14, Conhecimento (religio) +14, Identificar Magia +18,
Ofcio (carpintaria) +14, Percepo
+15; Barreira Mstica, Devoto (Wynna),
Foco em Arma (arco longo), Magias
em Combate, Poder Mgico, Tiro
Certeiro, Tiro Preciso.
Magias de Mago Preparadas: 0 detectar magia,
ler magias, luz, mos
mgicas, mensagem; 1
armadura arcana,
auxlio divino, leque
cromtico, queda suave,
salto; 2 agilidade do gato,
flecha cida x2, raio ardente; 3 bola
de fogo; 4 curar ferimentos crticos x2.
PM: 24. CD: 16 + nvel da magia.
Equipamento: anel de proteo +2,
arco longo obra-prima, 40 flechas.

Tticas
Sellena no uma maga tpica, que foge ou se esconde do combate. Pelo contrrio, se v como uma guerreira, ainda que
suas armas sejam o arco e a magia, no a espada e a fora bruta. A elfa confia em seus sentidos apurados (Percepo +15) para
perceber qualquer inimigo longa distncia. Ento, usa seus feitios para aprimorar sua capacidade de luta, lanando armadura
arcana e agilidade do gato. Com essas magias, a classe de armadura de Sellena aumenta para 25 e seu ataque com arco aumenta
para +11. Se isso no for suficiente para garantir sua segurana, ela lana salto e busca um local inalcanvel para seus inimigos.
Apesar de priorizar seu arco, Sellena no esquece de suas magias. Ela usa especialmente leque cromtico, contra muitos
inimigos fracos, e raio ardente, contra um inimigo poderoso. Lembre-se de que o treinamento de arqueira de Sellena (em
termos de regras, os talentos Tiro Certeiro e Tiro Preciso) se aplica a magias que exigem ataques de toque distncia.

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Talentos & Itens


Esta seo apresenta novos talentos e itens, baseados
nas habilidades dos personagens do game e nos itens que
eles encontram nas lojas ao longo de suas aventuras.

Novos Talentos
Os Personagens

Barreira Mstica (Magia)


Voc pode materializar energia arcana para criar um escudo contra ataques fsicos.

Espada de Cavaleiro

Piso (Combate)

Forjada por anes, esta espada feita de adamante, um


metal escuro, fosco e mais denso que o ao. A antiga aliana
entre Doherimm e a Ordem da Luz faz com que muitos cavaleiros recebam esta arma de presente dos anes; por isso ela
tem este nome no mundo da superfcie. Em termos de regras,
uma espada bastarda de adamante obra-prima. Tem as estatsticas de uma espada bastarda, com um bnus de +1 nas jogadas
de ataque e dano de 2d8. Seu preo 1.835 TO.

Quando est em fria, voc pode pisar no cho com fora


suficiente para causar uma pequena onda de choque.

Espada Sagrada

Pr-requisito: capacidade de lanar magias arcanas de 1 nvel.


Benefcio: como uma ao livre, voc pode gastar 1 PM
(ou perder uma magia memorizada de 1 nvel ou maior) para
ganhar um bnus de +4 na CA at o incio de seu prximo turno.

Pr-requisitos: For 17, habilidade de classe fria.


Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para
pisar no cho com muita fora. Se fizer isso, todas as criaturas
a at 3m (com exceo de voc) devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nvel + mod. For). Aquelas
que falharem caem no cho. Voc s pode usar este talento se
estiver em fria, e apenas uma vez por rodada.

Sequncia de Golpes (Combate)


Voc ataca com uma tempestade de golpes, usando a fora
de um movimento para impulsionar o outro, sem nunca dar
uma chance para sua vtima reagir.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +6, capacidade de
realizar mais de um ataque corpo-a-corpo na mesma rodada.
Benefcio: quando voc acerta um ataque corpo-a-corpo
em uma criatura, recebe um bnus cumulativo de +1 nas jogadas de ataque e dano realizadas contra a mesma criatura neste
turno. Por exemplo, um guerreiro com Ataque Duplo faz dois
ataques contra um inimigo. Caso acerte o primeiro, recebe um
bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano do segundo. Caso
acerte o segundo, recebe um bnus de +2 nas jogadas de ataque
e dano de um terceiro ataque contra o inimigo neste turno
(que o guerreiro pode realizar atravs do uso de uma habilidade
como Surto Heroico ou do gasto de um ponto de ao).

Novos Itens
Lmina lfica
Usada pelos guardies de Lenrienn, esta espada feita de
mitral, um metal prateado, brilhante e mais leve que o ao. Fios

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de prata correm ao longo da lmina, formando desenhos belos e


delicados. A lmina lfica uma espada longa de mitral obra-prima. Tem as estatsticas de uma espada longa, com bnus de +1
nas jogadas de ataque e na margem de ameaa e peso de 1kg. Seu
preo 1.315 TO, mas, na poca atual, esta arma encontrada
apenas em lojas de antiguidades e relquias lficas.

Clrigos de Khalmyr, o Deus da Justia, abenoaram esta


arma para que ela destrua criaturas malignas. Esta arma uma
espada longa sagrada +1. Tem as estatsticas de uma espada
longa, com um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Tambm causa 2d6 pontos de dano extra contra criaturas Malignas e conta como uma arma Bondosa para fins de ultrapassar
reduo de dano. Seu preo 18.015 TO.

Espada de Ao-Rubi
Esta espada foi forjada com ao-rubi, um metal com a
aparncia de vidro avermelhado, capaz de cortar qualquer substncia. Em termos de regras, uma espada longa de ao-rubi
magistral e precisa. Tem as estatsticas de uma espada longa,
com um bnus de +2 nas jogadas de ataque, +1 na margem de
ameaa e a capacidade de ultrapassar qualquer tipo de reduo
de dano. Seu preo 3.415 TO.

Espada Vorpal
Esta temvel espada capaz de decapitar criaturas com um
nico golpe. Em termos de regras, uma espada longa vorpal
+5. Seu preo 200.015 TO. Existem poucos exemplares
desta arma em Arton, e desnecessrio dizer s possvel
encontrar um deles venda na coleo de um poderoso mago
comerciante, como Lorde Vectorius ou Salini Alan.

Arco de Tollon
Feito com a madeira mgica da floresta de Tollon, este arco
mais resistente que o normal, por isso, consegue uma puxada
mais forte. Funciona como um arco longo de madeira Tollon
obra-prima, fornecendo um bnus de +1 nas jogadas de ataque
e contando como uma arma mgica para fins de ultrapassar

reduo de dano. Alm disso, permite que seu usurio aplique


seu bnus de Fora nas jogadas de dano. Seu preo 800 TO.

Cospe-Chamas

Vingana de Khinlanas
O arco pessoal do ltimo Rei dos Elfos. Vingana de Khinlanas um arco grande e pesado, de madeira verde oliva, escurecida pelos sculos. um arco longo +5. Seu bnus aumenta em
+1 se o usurio for um elfo ou devoto de Glrienn. Os bnus
so cumulativos assim, para um elfo devoto de Glrienn,
Vingana um arco longo +7. Esta era a arma do rei de uma
raa orgulhosa, e a magia dela reage fora da personalidade
de seu portador. O usurio de Vingana de Khinlanas soma seu
modificador de Carisma s jogadas de dano com a arma.

Este arco no usa flechas. Em vez disso, dispara rajadas


de luz. O arco de luz um arco longo +4. Seus disparos causam
2d6+4 pontos de dano de essncia e causam dano dobrado
contra mortos-vivos. Seu preo 43.900 TO.

Lanceiro
Reforado com mitral, este arco capaz de disparar poderosas flechas metlicas, muito pesadas para arcos normais.
Funciona como um arco longo de mitral obra-prima, fornecendo um bnus de +1 nas jogadas de ataque e na margem
de ameaa. As flechas metlicas aumentam o dano do arco em
uma categoria (para 1d10). O preo do arco 3.000 TO. O
preo de cada flecha metlica 1 TO.

Os Personagens

Este arco chamuscado e enegrecido, quase como se fosse


feito de carvo, faz qualquer flecha disparada por ele irromper
em chamas. O cospe-chamas um arco longo flamejante +1.
Uma criatura atingida por uma de suas flechas pega fogo, sofrendo mais 1d6 pontos de dano no fim de seu prximo turno,
a menos que gaste uma ao completa para apagar as chamas.
Seu preo 10.100 TO.

Arco de Luz

Amuleto de Keenn
Este medalho de ao abenoado com magias destrutivas, cujo poder transmite para os golpes de seu usurio. O
amuleto de Keenn aumenta o multiplicador de crtico de qualquer ataque fsico em +1. Custa 30.000 TO e, como seria de se
esperar, pode ser encontrado venda em grandes templos do
Deus da Guerra.

Arco Arcano

Braadeiras Blicas

Diversas runas foram entalhadas neste arco, tornando-o


um canal de poder arcano. O arco arcano um arco longo +3.
Se o usurio for um conjurador, pode gastar 1 PM como uma
ao livre para receber um bnus de +2 em suas jogadas de ataque e dano com o arco por um turno. Seu preo 28.400 TO.

Estas braadeiras de couro desgastado possuem farpas de


ao costuradas. Os encantamentos infundidos nestas braadeiras tornam os golpes de seu usurio mais potentes. As braadeiras blicas fornecem um bnus de +1 em todas as jogadas de
dano. Seu preo 5.000 TO.

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Classe de Prestgio:
Adoradora de Wynna
Os Personagens

As adoradoras de Wynna so uma ordem feminista de


magas. Acreditam na fora da mulher, representada pela
figura feminina da Deusa da Magia, e lutam pela igualdade
e contra a dominao masculina. As adoradoras de Wynna
acreditam que, como a Deusa da Magia mulher, este sexo
tem uma aptido maior para as artes msticas. Ningum
sabe se isso verdade, mas todos sabem que as adoradoras
tm grandes reservas de poder mgico e no tm medo
de enfrentar nenhum homem.
Como vrios viles e tiranos gostariam de acabar com a
ordem, ela secreta. Sabe-se que sediada em Wynlla, mas os
locais exatos de suas reunies so um mistrio. Uma mulher
que queira se unir s fileiras das adoradoras deve viajar para
o reino e esperar atrair a ateno de uma maga da ordem. A
organizao tem uma hierarquia frouxa, mas possui uma lder
uma maga to poderosa quanto misteriosa, conhecida
apenas como Madame Lua.
Existem faces dentro da ordem. Embora a maior parte
das adoradoras defenda a harmonia e a valorizao feminina,
algumas so intolerantes com homens especialmente magos,
que em sua opinio esto usurpando o poder de Wynna.
Acredita-se que os grupos mais radicais secretamente caam e
matam magos masculinos. Madame Lua nega essas acusaes,
mas se for verdade possvel que ela mesma seja a mandante
dos crimes.
Apesar desses rumores srdidos, a vasta maioria das adoradoras bondosa. Elas participam de grupos aventureiros
da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar
seus poderes. So, no entanto, um pouco difceis de lidar
no aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a
liderana do grupo.

Habilidades de Classe
Magias: nveis de adoradora de Wynna se acumulam com
nveis numa classe conjuradora arcana que voc j possua para
propsitos de magias conhecidas e PM.
Escolhida de Wynna: por defenderem os ideais de igualdade e liberdade mgica pregados por Wynna, as adoradoras
so abenoadas pela deusa. Sempre que ganha um nvel nesta
classe de prestgio, voc aprende uma magia divina de qualquer
nvel do qual possa lanar magias arcanas. Voc pode lanar essa
magia divina como se fosse uma magia arcana. Por exemplo,
uma maga de 5 nvel lana magias arcanas de at 3 nvel. Ao
adquirir seu 1 nvel nesta classe de prestgio, aprende uma magia divina de qualquer nvel at 3. Ao subir para o 2 nvel de

16

Pr-Requisitos

Magias: capacidade de lanar magias arcanas de 3


nvel.
Percias: treinado em Conhecimento (arcano) e
Conhecimento (religio).
Talentos: Poder Mgico.
Especial: deve ser do sexo feminino e devota de
Wynna.

adoradora de Wynna, poder lanar magias


arcanas de at 4 nvel, ento poder aprender uma magia divina de 4 nvel. Estas
magias divinas so em adio a quaisquer
magias arcanas aprendidas pela adoradora.

2 PV
+ mod. Con
por nvel

Magia Inimiga: adoradoras de Wynna no


suportam a agressividade e tirania tpica de muitos
homens, e esse desgosto alimenta seu poder mgico. A partir
do 2 nvel, suas magias lanadas contra criaturas inteligentes
(Int 3 ou mais) do sexo masculino tm CD+1. A partir do 7
nvel, suas magias lanadas contra criaturas inteligentes (Int 3
ou mais) do sexo masculino que causem dano rolado tm seus
dados de dano aumentados em uma categoria. Por exemplo,
msseis mgicos causaria 2d6+2 pontos de dano, em vez de
2d4+2, enquanto que bola de fogo causaria 6d8, em vez de 6d6.
Independncia Orgulhosa: as magas desta ordem consideram-se to fortes quanto qualquer outro aventureiro e
de fato so! Mas esta fora depende de seu orgulho, e este
afetado se elas estiverem sob a proteo de aliados do sexo
masculino. A partir do 3 nvel, voc recebe um bnus de +2
na classe de armadura e nos testes de resistncia. Entretanto,
esta habilidade no funciona se houver um aliado do sexo
masculino a at 6m de voc. Em situaes de perigo, muito
comum ouvir adoradoras de Wynna gritando Saia daqui, no
preciso de sua ajuda! ou algo parecido para seus colegas de
grupo homens...
Filha de Wynna: adoradoras de Wynna tm grandes
reservas de poder mgico. A partir do 5 nvel, sempre que
seus PM acabarem (ou sempre que voc lanar sua ltima
magia memorizada), role 1d4. Se o resultado for de 2 a 4, voc
ganha este valor em PM (ou pode lanar novamente magias
memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor).
Se o resultado for 1, esta habilidade no tem efeito, e no pode
mais ser usada no mesmo dia.

Irm de Wynna: quando uma adoradora de Wynna


atinge o pice de seu poder, suas reservas de poder mgico
passam a ser praticamente inesgotveis. No 10 nvel, quando
voc usa a habilidade filha de Wynna (veja acima), em vez
de rolar 1d4, voc rola 1d8. Se o resultado for de 2 a 8, voc
ganha este valor em PM (ou pode lanar novamente magias
memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor).
Se o resultado for 1, esta habilidade no tem efeito, e no
pode mais ser usada no mesmo dia.

Adoradoras da ala radical da ordem, que caam e matam


magos homens, no so apropriadas como personagens jogadores, mas so timas como vils. Uma aventura envolvendo a
investigao da morte de magos, levando o grupo at uma sede
da ordem, seria muito interessante principalmente pelo fato
de que a maior parte da organizao bondosa, de modo que
acusar as adoradoras como um todo seria um erro! Os
heris teriam que se aliar s adoradoras para encontrar
as culpadas dentro das fileiras. O que, considerando
a teimosia tpica delas, no seria uma tarefa fcil...

Nvel BBA

Habilidades de Classe

+0

Escolhida de Wynna, magias

+1

Magia inimiga (CD +1)

+1

Independncia orgulhosa

+2

+2

+3

+3

+4

+4

10

+5

Filha de Wynna
Os Personagens

Radicais de Wynna

Adoradora de Wynna

Magia inimiga (dano maior)

Irm de Wynna

A ficha de uma dessas fanticas deve possuir


talentos mgicos combativos, como Mago de Batalha e Potencializar Magia. Em combinao
com a habilidade magia inimiga, isso tornaria
a adoradora uma conjuradora muito perigosa.

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As Fases
Em O Desafio dos Deuses, os heris visitam alguns dos
eventos mais icnicos de Arton. Isso divertido demais para
ficar restrito ao computador! Este captulo converte a histria
do game em uma campanha para Tormenta RPG.

As Fases

Resumo da Campanha
O ano 1400. Os personagens so soldados no poderoso
Exrcito do Reinado, e esto prestes a participar do ataque ao
Forte Amarid, tomado pela Tormenta.
medida que progridem pelo forte, enfrentam guerreiros
corrompidos e os terrveis lefeu. Por fim, encontram-se com um
inimigo que nem sabiam existir, e contra o qual nada podem fazer: Gatzvalith, o Lorde da Tormenta. Afetados pela corrupo
da Tempestade Rubra, os heris sero dominados, ou morrero.
Contudo, Khalmyr, o Deus da Justia, intervm, tirando-os do
prprio tempo e lhes propondo uma misso.
No futuro, a sumo-sacerdotisa de Wynna, Niala, raptada
por Gatzvalith. Ela est sendo corrompida em um ritual. Khalmyr
deseja que os heris salvem Niala, mas sabe que eles no tm poder para enfrentar Gatzvalith. Assim, aproveitando que eles esto
deslocados no tempo, os deuses os enviam para diferentes pontos
da histria de Arton, para adquirir experincia e retornar mais fortes, capazes de enfrentar o Lorde da Tormenta no futuro.
De incio, os heris so enviados para 1385, durante o ataque da Aliana Negra a Lenrienn, o reino lfico. Enfrentam os
goblinoides que compem o exrcito monstruoso, encontram-se

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com alguns personagens famosos da histria lfica e por fim lutam contra Thwor Ironfist, o poderoso general bugbear. Ento,
so transportados para outro momento.
1389. Os heris esto no reino de Bielefeld, durante uma
sangrenta guerra civil. Os valorosos cavaleiros da Ordem da Luz
enfrentam as foras do Conde Ferren Asloth, que deseja o poder
sobre uma parte do reino. Os personagens envolvem-se com a
guerra e por fim enfrentam o misterioso Cavaleiro Risonho, um
homem de armadura completa cujo rosto ningum jamais viu.
Em 1406, os heris se deparam com o ataque do sumo-sacerdote da guerra, Mestre Arsenal, ao Reinado. Arsenal avana
com o Kishin, seu construto mgico gigantesco, enquanto que
as foras da civilizao erguem o Colosso Coridrian, seu prprio golem gigante. Aps enfrentar os guerreiros de Arsenal e
esquivar-se do dano colateral do combate entre os dois colossos, os heris entram no prprio Kishin. Desbravando o terror
mecnico e mgico, chegam at o prprio Mestre Arsenal, que
os enfrenta com suas armadilhas e mquinas.
chegada a hora da verdade: 1410. Vrios pontos do continente esto tomados pela Tormenta, como resultado do ritual de corrupo de Niala. Os heris avanam por ambientes
corrompidos pela Tempestade Rubra, at que chegam a tempo
(esperamos!) de impedir o fim do ritual de Gatzvalith. Lutando
contra o Lorde da Tormenta, podem salvar Niala.
Mesmo vitoriosos, os personagens esto em um limbo
temporal. Se voltarem para sua linha de tempo, sero corrompidos ou mortos. Qual ser o destino que os deuses lhes reservam?

A Batalha
do Forte Amarid
A Batalha do Forte Amarid uma aventura para personagens entre o 5 e o 7 nveis. Ela se passa no ano de 1400,
ento sua campanha precisar estar situada nesta poca. Se no
estiver, a soluo mais simples inventar outro confronto entre
foras do Reinado e a Tormenta. Voc ter que adaptar algumas descries (de preferncia substituindo Shivara por outro
comandante, para que ela no seja derrotada duas vezes pelos
lefeu), mas poder aproveitar todo o resto da aventura. Existem
outras solues (como viagens no tempo); como mestre, voc
saber a que se adapta melhor ao seu grupo. Claro, isso s um
problema no caso de uma campanha j existente. Se estiver comeando uma campanha nova, simplesmente situe-a em 1400.
Quem conhece a histria de Arton sabe que a batalha termina com a derrota do Exrcito do Reinado. Assim, no de
se surpreender que o destino dos personagens no seja bom. A
aventura se encerra com os heris sendo dominados pelo Lorde
da Tormenta Gatzvalith apenas para, no ltimo momento,
serem salvos pelos deuses do Panteo, que tm planos para eles.

Resumo da Aventura
A aventura comea no acampamento do Exrcito do Reinado, s vsperas da marcha contra o Forte Amarid. Os jogadores
podem se preparar para a batalha, comprando itens, e tm a
chance de interagir com algumas celebridades de Arton.
A ao comea quando o Exrcito do Reinado se choca
com as tropas lefeu. Os personagens esto na linha de frente e,
aps lutarem um pouco, recebem a ordem de passar para trs
das linhas inimigas, infiltrar-se no Forte e encontrar e matar o
lder inimigo. Na poca da batalha, a existncia dos Lordes da
Tormenta ainda era um mistrio, e ningum esperava que os
comandantes lefeu fossem to poderosos.
Chegar construo no fcil, mas aps passar pelas
tropas lefeu os heris encontram uma passagem subterrnea,
que os leva at os calabouos dentro do Forte. L, enfrentam
soldados de Trebuck corrompidos por simbiontes. Tambm
tm a chance de resgatar humanos que ainda no foram transformados e esto presos nas celas.
Avanando pelo Forte, os aventureiros passam por corredores e sales, at chegar ao centro da construo, agora uma
rea de Tormenta. L, encontram o lder lefeu. Infelizmente,

Gatzvalith muito mais poderoso do que se supunha, e usa seu


poder para corromper os heris. Antes de tudo estar perdido, o
grupo resgatado da rea de Tormenta pela ao direta de dois
deuses maiores: Khalmyr e Wynna.

As Fases

A primeira aventura da campanha se passa durante a


Batalha do Forte Amarid. Neste confronto, Lady Shivara
lidera o Exrcito do Reinado em um ataque foras da
Tormenta que se apoderaram de um poderoso castelo.

Introduo
No ano de 1398, uma rea de Tormenta uma regio
coberta por nuvens vermelhas, de incessantes tempestades de
sangue e cido se formou no norte do reino de Trebuck,
trazendo pnico ao Reinado. Em resposta, a liga de naes
ergueu uma grande fora militar o Exrcito do Reinado.
Dois anos depois, em 1400, a rea de Tormenta se expandiu, engolindo o Forte Amarid, uma das maiores fortalezas de Trebuck. Lady Shivara, regente do reino ameaado,
formou o Exrcito do Reinado para tentar combater este
inimigo. Alm dela e de milhares de soldados, as tropas contam com heris de toda Arton.
Entre esses heris esto vocs.
A aventura no apresenta um motivo especfico para os
personagens estarem no Exrcito do Reinado mas, considerando que esta a maior reunio de heris da histria de
Arton, mais difcil encontrar um motivo para eles no estarem aqui! Se quiser aprofundar a histria, discuta com cada
jogador por que seu personagem se alistou no Exrcito ou est
o acompanhando (nem todos os heris fazem parte das fileiras
oficialmente). Motivaes no faltam, e aqui vo algumas.
Justia. Incontveis inocentes foram mortos pela Tormenta. Os lefeu devem pagar.
Vingana. Como acima, mas com um adendo pessoal
o personagem conhecia algum que foi morto quando a
Tormenta atacou.
Orgulho. Grandes heris devem querer se testar em
batalha contra o mais poderoso inimigo de Arton.
Cobia. Como invasores e conquistadores, os lefeu devem ter muitos tesouros acumulados, certo? Apesar de errada,
esta no uma suposio estpida lembre-se de que nessa
poca se sabia muito pouco sobre a Tormenta.
Interesse poltico. Destacar-se em uma batalha dentro do
Exrcito do Reinado uma boa porta de entrada para a nobreza.
Ordens superiores. Personagens que pertenam a determinadas organizaes (como o exrcito de um reino ou a igreja
de um deus militante, como Khalmyr, Keenn ou Thyatis)
podem ser ordenados a se alistar.

19

Liberdade. O personagem era um prisioneiro que


recebeu uma proposta: lutar contra a Tormenta em troca da
comutao de sua pena.
Por outro lado, se no quiser perder tempo com pano de
fundo e partir direto para a ao, simplesmente diga que cada
personagem est no Exrcito do Reinado por seus motivos, mas
no entre em detalhes. Quando essa questo estiver resolvida,
a aventura propriamente dita comea. Avance para a Cena 1.

As Fases

Cena 1:
Acampamento Militar
Vocs esto no acampamento do Exrcito do Reinado
uma profuso de tendas, barracas, latrinas e muito, muito
barro. Por onde olham, veem soldados de diversos reinos,
cavaleiros ostentando os mais variados brases, mercenrios
de inmeras companhias e at mesmo bandidos e piratas,
lutando em troca de terem seus crimes perdoados. Tambm
veem muitos heris como vocs, e at mesmo algumas das
lendas de Arton, como regentes e arquimagos.
Ao meio dia, arautos anunciaram que amanh o Exrcito ir marchar em direo ao Forte Amarid. a vspera da
batalha. Para muitos aqui, ser a ltima noite de suas vidas.
Pergunte aos jogadores se eles querem fazer algo especfico
ou se vo apenas descansar em antecipao ao dia de amanh.
H mercadores ambulantes vendendo itens, clrigos vendendo
bnos e at mesmo artistas vendendo entretenimento. O
clima pr-batalha, obviamente, de tenso, e muitos soldados
preferem gastar suas moedas para relaxar sabem muito bem
que, no fim da batalha, podem no estar vivos para aproveitar
qualquer dinheiro guardado.
Os personagens podem comprar qualquer item ou servio
com preo de at 1.000 TO. Consulte as listas de preos em
Tormenta RPG, Captulo 7. Para itens ou servios mais caros,
um teste de Obter Informao (CD 20) necessrio. H muitas ofertas no acampamento, mas o lugar uma baguna, e
encontrar algo especfico no fcil. Se um personagem quiser
relaxar, contratando um menestrel, danarina ou outro artista,
deve pagar 2d6 x 10 TO (sim, os preos esto inflacionados).
Em contrapartida, fica com o esprito mais leve, ganhando 1
ponto de ao.
Os heris tambm podem procurar alguma celebridade,
para fazer uma pergunta ou pedido (ou simplesmente para tietagem). Os famosos presentes no acampamento incluem, alm
da prpria Lady Shivara, os arquimagos Talude e Vectorius,
membros do Protetorado, incluindo o lder, Arkam BraoMetlico, e diversos nobres mais, claro, qualquer PdM
sua escolha. Se um jogador quiser procurar um famoso, deve
fazer um teste de Carisma contra CD 15. Em caso de falha,
no consegue alcanar seu alvo, seja por ele estar fechado em
seus aposentos (o acampamento possui estruturas temporrias
de madeira, para o alto escalo), seja por estar cercado de guardas e outras pessoas. Mesmo em caso de sucesso, o encontro
rpido. Permita que o jogador troque algumas palavras, mas

20

ento faa com que o PdM precise se despedir para resolver um


problema. Lembre-se da personalidade de cada PdM: Shivara
inspiradora e diplomtica, Talude professoral e sabicho,
Vectorius orgulhoso e impaciente, etc. sua escolha, ver uma
dessas personalidades pode ter um efeito em jogo. Uma dica
de combate de Arkam pode fornecer um bnus de +2 na CA
durante o prximo combate, enquanto que uma rpida lio
de Talude pode conceder 3 PM extras para o dia seguinte.
No deixe esta cena se arrastar. Permita que cada jogador
tenha chance de fazer uma ao, mas ento avance o jogo.
Descreva que a noite chega, o acampamento dorme e, aps um
sono repleto de pesadelos e ansiedade, a manh chega. E com
ela, a hora de marchar para a batalha.

Cena 2: A Batalha
O Exrcito do Reinado avana. uma viso magnfica:
ao ver batalhes inteiros marchando sob grandes estandartes coloridos, difcil no pensar na vitria.
Esse sentimento muda quando vocs avistam o Forte
Amarid. Sob nuvens rubras e uma tempestade incessante,
o lugar parece um pedao de pesadelo. A terra uma vastido desolada, sem qualquer tipo de vegetao. O prprio
ar parece ser coberto por um vu escarlate. E o Forte, o centro de tudo, tomado por placas quitinosas do tamanho de
casas. As placas pulsam, como se fossem vivas. E, de dentro
da construo, enxames de criaturas insetoides surgem. a
horda lefeu, e ela est se preparando para a batalha.
As ltimas ordens so proferidas pelos capites e sargentos. As formaes se ajustam para a carga inicial. Ento,
Lady Shivara avana para o topo de um rochedo que se ergue solitrio no descampado. Os soldados silenciam, e sua
lder grita para todos.
Guerreiros artonianos!
Vocs vieram at aqui de todos os reinos! Saram de seus
batalhes, de suas aldeias e cidades, para combater nosso
maior inimigo!
A Tormenta!
Artonianos, hoje somos todos irmos! Hoje combateremos nosso maior inimigo. Retomaremos o Forte Amarid, e
comearemos o contra-ataque Tormenta!
Chega de ter medo! Chega de assistir corrupo rubra
sem fazer nada! Hoje lutaremos!
Nem todos iro sobreviver... Mas daremos a vida por
algo que importa!
Por Arton!
O Exrcito do Reinado ergue suas armas, gritando em
resposta a Shivara. Ento avanam em direo ao Forte.
Vocs avanam junto com as tropas. Mas esta no uma
batalha normal: no h paredes de escudos, formaes procurando flanquear seus inimigos ou qualquer outra manobra de guerra tradicional. Os lefeu voam, surgem do cho e

distorcem os prprios sentidos daqueles ao redor. Enfrent-los como se eles fossem oponentes comuns seria um erro. Assim, os oficiais simplesmente ordenam que seus subordinados
ataquem como puderem, tentando matar a maior quantidade de demnios que conseguirem. A batalha se degenera em
incontveis pequenos duelos, e vocs logo se veem isolados no
descampado. Ou, pelo menos, isolados de qualquer aliado.
Porque um bando de lefeu est se aproximando.

Quando o combate terminar, diga para os jogadores que


eles tm uma rodada de calma para lanarem magias de cura,
beberem poes, etc. Ento, avance para a Cena 3.

O primeiro embate foi vencido, mas a batalha est recm


comeando. Para onde vocs olham, veem artonianos sendo
mortos por lefeu. Alguns conseguem revidar, mas visvel
que a Tormenta est ganhando.
Enquanto pensam no que fazer, vocs escutam um grito. Ei, vocs!. um capito do Exrcito, um humano em
armadura completa de mitral. Sua tnica derreteu com o
sangue cido de um demnio que ele matou, e ele est coberto de sangue, mas mesmo assim corre at vocs. Preciso que
avancem at o Forte Amarid! Estamos perdendo a batalha,
e nossa nica chance encontrar o lder lefeu e destru-lo.
No sabemos onde ele est, mas quase certo que esteja no
topo do Forte. Ser difcil, mas irei destacar um batalho
para lhes dar cobertura. Que os deuses estejam com vocs!.

As Fases

Pea para os jogadores rolarem Iniciativa assim mesmo,


sem dar chance de eles terem muitas ideias. importante
manter o clima de ao e tenso, e se eles tiverem tempo para
discusses estratgicas, este clima se perder. O bando que
eles esto enfrentando composto por 1d3+1 uktril. Para
mais emoo, diga para um dos jogadores rolar esse dado. Isso
deixar claro que voc no ir mudar o resultado da rolagem
para proteg-los, aumentando a sensao de perigo. Conduza
o combate contra os uktril normalmente. Em termos de regras, ignore o resto da batalha; o grupo est longe de qualquer
outro aliado ou inimigo para ser diretamente influenciado por
eles. Mas, no fim de cada rodada, descreva algo para dar cor
cena, como batalhes sendo destroados por demnios gigantes, magos sendo derrubados de seus tapetes voadores por
lefeu com asas de mosca, nobres garbosos fugindo apavorados,
etc. Voc pode descrever algumas vitrias artonianas (talvez
usando algum dos PdMs importantes), mas deixe claro que a
batalha no est indo bem.

Cena 3: Corrida
pelo Campo de Batalha

O capito convoca soldados e ergue seu estandarte,


atraindo a ateno dos lefeu nesta zona do campo de batalha. Vo! No conseguiremos segur-los por muito tempo!.
frente, quase 100 metros de descampado separam vocs
dos ps das muralhas. No ser fcil...
Se os personagens ficarem relutantes, um PdM famoso
pode surgir com as mesmas ordens,. Deixe claro que eles tm
pouco tempo para percorrer essa distncia, pois logo o capito
e seus soldados estaro mortos e os lefeu viro atrs deles.
Em termos de regras, os personagens devem percorrer 90 m
(60 quadrados, se voc estiver usando mapas e miniaturas).

21

No Passe a Mo na Cabea dos Jogadores


Ao longo desta aventura (e das prximas...), muitos encontros so aleatrios. Isto , se eles acontecem ou no fica a
cargo de uma rolagem de dados. A aventura sugere que os dados sejam rolados pelos prprios jogadores. Por qu? Primeiro,
porque mais divertido colocar esse tipo de rolagem nas mos dos jogadores. O mestre j rola muitos dados, e est sempre
envolvido com o jogo. J jogadores, quando seus personagens no esto na cena, podem ficar sem ter o que fazer. Passar
essas rolagens para eles ajuda a envolv-los no jogo. Para deixar a rolagem ainda mais divertida, explique o que ela significa,
e quais valores eles devem tentar rolar (Role 1d6. Se tirar 1, vocs sero atacados!). Assim, se o jogador for azarado, seus
colegas podero xing-lo e, quando o grupo morrer, a culpa ser desse jogador, no sua. Esta ltima frase uma brincadeira,
mas o resto uma dica de verdade!
As Fases

H ainda outro motivo para rolar os dados, e fazer isso abertamente. Isso evita que o mestre proteja os jogadores. Se
o grupo estiver muito fraco, voc pode ficar tentado a diminuir os inimigos. Isso pode gerar anomalias como eles passarem
por todo o Forte Amarid em plena ocupao lefeu sem enfrentarem um msero uktril. O que, obviamente, diminui no s a
verossimilhana como o sentido de perigo do jogo. claro, ningum gosta quando a sesso tem que terminar porque todos
os personagens morreram. E muitas vezes o mestre pode usar seus poderes para impedir que isso acontea (sendo sempre
discreto...). Mas isso no se aplica em uma aventura contra a Tormenta. Esta a maior ameaa do cenrio e deve sempre ser
temida. No s pelos personagens, mas pelos prprios jogadores!
Para evitar frustrao por parte deles, entretanto, deixe isso tudo bem claro. Use tanto dicas dentro do jogo (por exemplo, um PdM alertando que a luta ser muito difcil) quanto fora. Em outras palavras, fale com todas as letras: A Tormenta
perigosa. Seus personagens podem morrer. Ento, sejam cautelosos e se protejam, porque eu no farei isso por vocs.
Podem correr, voar, se teletransportar ou fazer qualquer outra
coisa o que importa que cheguem aos ps das muralhas.
Use as regras de corrida para determinar o quanto cada personagem se desloca por turno (veja as regras em Tormenta RPG,
Captulo 4, na descrio da percia Atletismo; personagens
montados podem usar Cavalgar no lugar de Atletismo, e o
deslocamento de sua montaria no lugar do seu).
No incio de cada turno, role 1d6 ou, melhor ainda,
deixe um jogador rolar. Com um resultado 1, o grupo
atacado por 1d4 uktril. Mais perto do Forte Amarid, uma
chuva cida goteja, incessante. No incio de cada rodada, cada
personagem que j tiver avanado 30 m (20 quadrados) ou
mais sofre 1d4 pontos de dano de cido.
Quando os personagens chegarem s muralhas, ainda
precisaro encontrar um jeito de entrar no Forte. Cada aventureiro que chegar tem direito a um teste de Percepo (CD
20). Se for bem-sucedido, nota um alapo uma entrada
secreta, revelada pela chuva cida. Se nenhum heri for bemsucedido, eles tero que continuar procurando. A cada rodada,
cada personagem tem direito a um teste de Percepo contra
a mesma CD. Mas a cada rodada todos sofrem 1d4 pontos de
dano de cido e correm o risco de serem atacados (continue
com a rolagem de 1d6 mencionada no pargrafo anterior).
Se um personagem quiser passar sobre as muralhas voando,
alerte-o de que essa no uma boa ideia: relmpagos e revoadas
de lefeu alados cruzam os cus no topo do Forte. Se o jogador
insistir, ser atingido por um relmpago, sofrendo 6d10 pontos
de dano (metade eletricidade, metade energia negativa, Ref
CD 25 reduz metade). Aps o relmpago, ser atacado por
enxames de veridak at fugir ou morrer.
Assim que um personagem encontrar o alapo, passe
para a Cena 4.

22

Cena 4: Passagem Secreta


Perto das muralhas, vocs encontram um alapo.
Uma passagem secreta escondida por vegetao, que ficou
mostra quando a chuva cida transformou o solo em um
descampado. Descendo, vocs chegam a um tnel que passa
por baixo das muralhas. O clangor de espadas, os gritos de
morte e os troves ficam abafados, e pelo menos por alguns
minutos vocs ficam a salvo da batalha.
Seguindo pelo tnel, vocs chegam a uma grade de ferro.
Do outro lado da grade, um corredor de pedra iluminado
por tochas. So os calabouos do Forte Amarid.
Como quase todo grande castelo, o Forte Amarid possui
uma sada escondida, construda como rota de fuga em caso de
cerco. Uma sada tambm pode ser usada como entrada, e isso
que os personagens esto fazendo. Entretanto, os engenheiros
do castelo tomaram medidas para que isso no fosse fcil.
Assim que um personagem se aproximar da grade, lanas surgem do cho, de pequenos furos quase imperceptveis
(ainda mais com a escurido e sujeira do tnel). Personagens
a at 3m da grade so empalados, sofrendo 4d8+8 pontos de
dano de perfurao (Ref CD 25 reduz metade). Um personagem com a habilidade encontrar armadilhas tem direito a
um teste de Percepo (CD 22) para notar a armadilha. Se
um jogador pensar nisso e declarar que est procurando por
armadilhas antes de se aproximar da grade, fornea a ele um
bnus de +4 no teste de Percepo. Se voc for malvado (ou se
seu grupo for de jogadores veteranos), permita o teste apenas se
o jogador declarar que est procurando por armadilhas (e no
fornea bnus nenhum). Se a armadilha for detectada, pode
ser desarmada com um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso
de falha, ela dispara.

A fechadura da grade est velha e enferrujada, e pode ser


aberta automaticamente por qualquer personagem treinado
em Ladinagem. Se nenhum membro do grupo for treinado
na percia, a grade pode ser aberta com fora bruta. Isso trabalhoso e demorado, mas feito automaticamente (no pea
nenhum teste). Entretanto, o barulho atrai a ateno de 1d4+1
corrompidos, que estaro esperando o grupo no corredor. Os
corrompidos atacaro assim que os personagens cruzarem a
grade, e personagens que no sejam bem-sucedidos num teste
de Percepo (CD 20) sero surpreendidos.

Enfim, vocs chegam ao Forte Amarid aos calabouos dele, para ser mais exato. O lugar um labirinto de
corredores e celas. As paredes so feitas de blocos de pedra
encaixados, sem argamassa, e a iluminao fornecida por
tochas presas em suportes de ferro. Mas muitas esto apagadas, e h mais sombras do que luz.
Num primeiro momento, vocs no veem influncia da
Tormenta talvez pelos calabouos estarem no subsolo,
longe do centro do Forte. Mas logo notam gosma surgindo
nas paredes, pelos espaos entre os blocos de pedra. Aos poucos, o lugar est sendo corrompido.
O lder dos lefeu deve estar no topo do Forte. Vocs
precisam achar uma escadaria para sair dos calabouos e
chegar at l.
Para achar o caminho, um personagem (que ser o guia)
precisa ser bem-sucedido em um teste estendido de Conhecimento (engenharia) ou Sobrevivncia (CD 20, seis sucessos exigidos). Cada teste representa um minuto de busca. Minotauros,
por seu senso de direo, recebem um bnus de +8 nesse teste.
Em caso de falha no teste estendido (ou seja, caso o personagem acumule trs falhas antes de seis sucessos), o grupo
atacado por 2d4 corrompidos. Aps o combate, o personagem
pode refazer o teste estendido.
Quando o guia acumular trs sucessos, o grupo escuta
um grito ecoando pelos corredores. Ei, tem algum a? Me
tirem daqui, por favor!. Trata-se de Torben, um humano
guarda de caravana. A caravana que ele estava protegendo
passou perto do Forte Amarid e foi atacada; todos morreram,
com exceo dele, que foi preso pelos lefeu para ser usado em
um experimento mais tarde. Com o incio da batalha, ficou
esquecido em sua cela.
Se os personagens seguirem a voz de Torben, chegam a
um corredor com 1d4+1 carrascos. O grupo deve decidir entre
salvar Torben, enfrentando os monstros, ou abandonar o pobre
coitado prpria sorte. Se houver um paladino no grupo, nem
precisamos dizer o que ele deveria fazer... Se Torben for salvo,
pode escapar pela passagem secreta ou acompanhar o grupo.
Para as estatsticas dele, use a ficha do guarda de cidade, de

Se voc quiser, pode colocar outros prisioneiros para serem salvos. um bom ponto para a introduo de um novo
personagem jogador, caso um deles (j) tenha morrido. Se quiser deixar o clima ainda mais pesado, pode fazer com que um
prisioneiro (talvez o prprio Torben) esteja enlouquecido pela
Tormenta e ataque o grupo assim que for liberto, murmurando
coisas como tudo vermelho, sirvo aos novos mestres e o
Panteo uma piada.
As Fases

Cena 5:
O Labirinto de Calabouos

Tormenta RPG, Captulo 10. Ele est com 6 PV e sem nenhum


equipamento. provvel que no dure muito, mas pelo menos
vai morrer lutando, em vez de ser alvo de experimentos horrveis. Se o grupo salv-lo, todos ganham 1 ponto de ao.

Quando o grupo for bem-sucedido no teste estendido,


encontra uma escadaria que sobe. V para a Cena 6.

Cena 6: Infiltrao nos Sales


Subindo uma escadaria, vocs chegam ao nvel trreo
do Forte Amarid. Aqui, os corredores so mais amplos, e as
paredes, mais bem trabalhadas. H tapearias e esttuas
de decorao, e tudo mais iluminado, com vrias tochas e
poucas sombras. Por outro lado, as marcas da corrupo da
Tormenta so mais visveis, com placas quitinosas pelo teto
e paredes e poas de cido no cho.
Grupos de soldados corrompidos avanam pelos corredores em direo ao campo de batalha. Fazendo o caminho
inverso ao deles, vocs provavelmente chegaro ao lder lefeu.
Pergunte como os jogadores planejam avanar pelos
corredores e aposentos do castelo. Se quiserem passar despercebidos, cada um dever fazer uma sequncia de testes de
Furtividade (CD 20). Sempre que um dos personagens tiver
uma falha, anote-a. Quando o grupo acumular trs ou mais
falhas, atacado por 1d6 corrompidos. Aps o combate, as
falhas so zeradas, mas os sucessos no, e os aventureiros podem retomar os testes. Quando o ltimo do grupo acumular
trs sucessos, os heris conseguem passar dos sales e chegar
s muralhas no topo do Forte.

Sem Mapa
No oferecemos um mapa do Forte Amarid, pois
esta no uma explorao de masmorras comum. O
objetivo aqui no explorar a construo sala a sala, mas
sim chegar ao topo dela e rea de Tormenta. At porque
os personagens no tm muito tempo afinal, h uma
batalha acontecendo l fora! Mas, se voc quiser transformar isto em uma aventura tradicional, pode mapear
o castelo e preencher suas salas com corrompidos, lefeu,
armadilhas e quaisquer outros elementos que quiser. O
lugar est adjacente a uma rea de Tormenta, ento quase qualquer tipo de coisa pode estar presente aqui, por
ter sido capturada pelos lefeu, ou por ter surgido atravs
de uma anomalia no espao-tempo.

23

Por exemplo: o grupo composto por quatro personagens: um


guerreiro, um ladino, um mago e um clrigo. No primeiro turno,
todos fazem um teste de Furtividade. Todos so bem-sucedidos,
com exceo do clrigo (pouca Destreza e muita armadura...).
A falha do clrigo alerta uma patrulha de corrompidos, mas os
inimigos ainda no sabem exatamente onde o grupo est.

cidade em si s, e difcil atravess-lo. Para piorar, quanto mais


o grupo sobe em direo ao topo, mais a influncia da Tormenta sentida: distores espaciais fazem corredores serem
mais compridos do que deveriam ser, e portas e passagens so
bloqueadas por gosmas e carapaas, forando os aventureiros a
tomar outros caminhos.

No segundo turno, o guerreiro falha, mas os outros trs so


bem-sucedidos. O grupo como um todo j acumulou duas falhas.
A esta altura, os aventureiros provavelmente j esto sendo seguidos pela patrulha, mas ela ainda no conseguiu alcan-los.

possvel que os personagens desistam de ser furtivos (ou


nem tentem). Se o grupo simplesmente avanar correndo, chamar a ateno de vrios corrompidos, que iro se unir e atacar.
Os aventureiros tero que enfrentar 3d6 corrompidos, mas
aps esse combate, tero tempo para chegar at o topo antes
que mais monstros surjam. Para um grupo muito barulhento,
esta at pode ser uma boa opo...

As Fases

No terceiro turno, os jogadores tm azar, e todos com exceo


do ladino falham. O grupo acumula um total de cinco falhas.
Como isso ultrapassa o limite de trs falhas, os heris so enfim
encontrados pelos corrompidos (1d6 deles, para ser mais exato) e
atacados. Aps o combate, as falhas so zeradas, mas os sucessos no.
Neste momento, o guerreiro e o clrigo tm um sucesso, o
mago tem dois e o ladino j tem os trs de que precisa. Ou seja,
se estivesse avanando sozinho, j teria chegado! Mas o avano do
grupo baseado no personagem com menos sucessos (no caso, o
guerreiro e o clrigo), ento o ladino continuar tendo que fazer
testes. Sucessos para ele j no importam mais (ele j acumulou os
trs que precisava), mas falhas ainda contaro para o surgimento
de corrompidos.
A cada teste, descreva os personagens se esgueirando
por corredores, quartos, salas, cozinhas, bibliotecas e outros
tipos de aposentos, enquanto tropas de corrompidos passam
correndo por eles para fortalecer o front de batalha... O Forte
Amarid um dos grandes castelos de Arton, praticamente uma

24

Cena 7:
O Intendente Isolado
Quando vocs esto quase saindo dos sales e chegando
s muralhas no topo da construo, passam por uma sala
barricada por mesas e cadeiras de madeira viradas. Certamente no o trabalho de um lefeu...
Quem est dentro da sala Ustharimm (ano, Guerreiro 4,
LB), um intendente oficial responsvel por suprimentos
do Exrcito do Reinado. Seu peloto tambm tentou invadir
o Forte, mas todos morreram antes de chegar s muralhas; Ustharimm ficou isolado e se trancou aqui para no ser morto. Se
o grupo ignorar a sala, avance para a Cena 8. Se quiserem tirar
os entulhos da frente da porta e abri-la, descreva o seguinte.

Sem perder tempo, vocs tiram as mesas e cadeiras da


frente da porta de madeira. Assim que a abrem, um ano
com armadura e avental por cima salta na direo de vocs,
brandindo um porrete. Podem vir, desgraados! Levaro
uma cacetada!.
H? No so corrompidos? Todos os outros que tentaram entrar eram... Ento bem-vindos ao meu emprio
improvisado, soldados! Podem confiar, tambm no fui corrompido. Meu nome Ustharimm, sou intendente do Exrcito do Reinado. Acabei me separando de minha unidade
no meio da confuso, e agora tento ajudar no que posso.

Cena 8: Muralha Superior


Subindo uma ltima escadaria, vocs chegam muralha superior. A dezenas de metros de altura e a cu aberto,
vocs sentem toda a fora da tempestade que flagela o Forte
Amarid. A chuva cida que corri tudo que toca; os raios
que atingem diferentes pontos da muralha a cada instante; o vento que sopra com fora terrvel. Ainda que mais
baixos e abafados, vocs tambm escutam os sons da batalha a marcha dos soldados, o choque entre as tropas, as
exploses de armas de cerco e magia lembrando-os de
tudo que est em jogo.
frente, a muralha avana em direo maior torre
do Forte Amarid. Mesmo de longe, conseguem ver que esta
torre o centro da rea de Tormenta: uma nvoa vermelha permeia tudo ao redor dela, e de suas grandes portas
duplas corrompidas na forma de uma enorme bocarra
demnios surgem sem parar.
No ser fcil chegar torre. Alm dos perigos da
tempestade h os lefeu. Embora a maior parte deles esteja
descendo pelas paredes como insetos, para participar da
batalha campal aos ps do castelo, alguns ficam de guarda
nas muralhas.
Do ponto onde os personagens surgem na muralha at a
entrada da torre principal h 60 metros (40 quadrados). No
incio de cada rodada, cada personagem na muralha sofre 1d4
pontos de dano de cido e deve rolar 1d10 na tabela ao lado
para determinar se ser atingido por algum outro efeito.
Quando os personagens cruzarem os 60 metros, chegam
bocarra aberta que antes eram as portas da torre. O lugar

1d10

Efeito Adicional

Relmpago. O personagem atingido por um


relmpago da Tormenta, sofrendo 6d10 pontos
de dano (metade eletricidade, metade energia
negativa, Ref CD 25 reduz metade).

Vento. O personagem atingido por uma rajada


de vento, devendo fazer um teste de Fortitude
(CD 20). Se falhar, no avana neste turno, e
ainda empurrado 2d6 x 1,5m para trs*.

3 a 10

As Fases

Ustharimm ainda est com sua mochila de suprimentos. O


ano possui 2d6 blsamos restauradores, 2d4 essncias de mana
(poo feita de ervas e compostos alqumicos; recupera 1d4
PM) e 1d6 poes de curar ferimentos moderados. De acordo com
o mestre, ele pode ter outros itens (ou uma quantidade maior
destes). Ustharimm fica feliz em fornecer metade de tudo que
tem ao grupo, mas o resto ele guarda. Um teste de Diplomacia
(CD 20) convence-o de que ningum mais est vindo, e melhor dar tudo para o grupo de uma vez. De qualquer maneira, o
intendente fica na sala, na esperana de que outros membros de
seu peloto tenham sobrevivido e precisem de sua ajuda.

Efeitos da Tormenta

Nenhum (apenas a chuva cida).

*Se quiser dificultar as coisas, um personagem que falhe por 10


ou mais no teste (ou seja, some 10 ou menos) arrancado do solo
pelo vento. Ele deve fazer um teste de Reflexos (CD 20). Se for
bem-sucedido, se agarra no parapeito da muralha. Se falhar, voa
em direo morte, dezenas de metros abaixo.

protegido por 1d3+1 uktril, que atacam os aventureiros.


Role Iniciativa e conduza o combate normalmente, mas os
personagens sofrem 1d4 pontos de dano de cido por causa
da chuva no incio de cada rodada. Se quiser, pode fazer os
personagens continuarem rolando 1d10 e consultando a
tabela de efeitos adicionais mas apenas se seu grupo for
especialmente apelo!
Assim que os personagens derrotarem os uktril, escutam o
zumbido de asas vibrando rapidamente. So perto de dez veridak lefeu alados que os avistaram e esto mergulhando
para matarem-nos. Role Iniciativa, mas apenas para ver o medo
no rosto de seus jogadores. Antes que qualquer um possa agir,
descreva o seguinte:
Quando est quase sobre vocs, o enxame destrudo
por dois raios arcanos, que surgem de direes opostas. So
os dois arquimagos, Talude e Vectorius, voando. Eles tambm devem estar tentando chegar ao lder lefeu! Entretanto,
apesar da aura de poder que emana dos dois, vocs percebem que ambos tm expresses de esforo e dor. Talude se
aproxima de vocs.
Cuidado, jovens guerreiros! Aqui vocs podem encontrar um destino pior que a morte! Podero ser corrompidos pela Tormenta, assim como os soldados que
esto enfrentando!
Vectorius tambm desce um pouco. Enquanto voc se
preocupa com estes aventureiros, sua prpria alma pode ser
corrompida, velho!.
Como sempre, voc demonstra arrogncia sem par,
Lorde Vectorius. Nesta batalha, estes aventureiros so muito
mais importantes do que qualquer um de ns. Voc tambm
est sentindo...
Sim, eu sinto o chamado dos lefeu. Sou forte, e sei que
resistirei corrupo, mas voc pode dizer o mesmo? Pode
manter-se limpo sem sua deusa para ajud-lo?

25

No deixe o orgulho ceg-lo, Vectorius! Mesmo sendo


meu inferior nas artes arcanas, voc poderoso demais. No
pode arriscar ser corrompido...
Voc superestima suas habilidades, mas tem razo em
algo, velho. Corrompidos, ambos seramos muito perigosos.
Nenhum de ns pode arriscar voltar-se contra Arton.
Esta batalha no nossa.
Ambos voam para longe, deixando-os sozinhos para entrar na rea de Tormenta...

As Fases

provvel que os jogadores resmunguem de no serem


ajudados pelos arquimagos, mas lembre-os de que eles foram
afinal, no tiveram que enfrentar o enxame de veridak.
Claro, se o grupo estiver muito fraco, voc pode fazer Talude
e Vectorius ajudarem mais. Em hiptese alguma os dois iro
entrar na rea de Tormenta, mas podem fornecer poes ou
pergaminhos para o grupo.
Aps os arquimagos partirem e o grupo entrar na bocarra
da torre, avance para a Cena 9.

Cena 9: rea de Tormenta


Ao passar da bocarra vocs entram na torre principal
do Forte Amarid. Mas ela no lembra em nada uma torre
de castelo. O teto, as paredes e o cho esto completamente tomados por carapaa rubra. Ao longo de tudo, crateras
pulsam como se fossem vivas, gotejando gosma cida que escorre, endurece e se torna carapaa. Logo o resto do castelo
tambm estar completamente tomado. Uma nvoa rubra
e mida preenche o ar, deixando tudo com uma aparncia
avermelhada. Para piorar, os prprios sentidos de vocs parecem estar distorcidos. Uma parede a dez metros de distncia alcanada com um nico passo, enquanto que outra
distncia da mo no alcanada nunca.
frente, h apenas um nico caminho, um corredor
cujo fim vocs no conseguem ver por causa da nvoa. Parte de vocs sabe que seguir em frente seguir em direo
morte certa...
Os personagens devem fazer um teste de Vontade (CD
15) contra medo. Um aventureiro que falhe fica abalado, sofrendo uma penalidade de 2 em jogadas e testes enquanto
estiver dentro da rea de Tormenta (na prtica, at o fim da
aventura). Alm disso, assim que do o primeiro passo, os
personagens sentem-se enfraquecidos, com dificuldade para
erguer suas armas e lembrar-se de seus feitios. Todos sofrem
1 nvel negativo (1 nas jogadas e testes; conjuradores perdem
sua magia memorizada de mais alto nvel, ou PM equivalentes
magia de mais alto nvel que podem lanar). Assim como a
condio abalado, o nvel negativo dura enquanto os personagens estiverem dentro da rea de Tormenta.
Aps esse festival de penalidades (que seriam ainda maiores
se esta rea no estivesse ainda em formao), os personagens

26

podem avanar. Aps alguns minutos caminhando sobre a matria vermelha, que pulsa, esguicha e gruda como o interior do
intestino de uma fera especialmente fedorenta, pea um teste
de Percepo (CD 20). Personagens que sejam bem-sucedidos
notam um grupo de lefeu surgindo das paredes do tnel ou
formando-se da matria vermelha que compe todo o lugar,
no h como saber. So 1d3+1 uktril. Role Iniciativa e conduza
o combate normalmente, mas personagens que falharam no
teste de Percepo so surpreendidos. Alm disso, lembre-se
das penalidades descritas no pargrafo anterior!
Aps o combate, os aventureiros continuam pela rea de
Tormenta. Avance para a Cena 10.

Cena 10:
Ataque do Burodron
Aps lutar contra os guardies uktril, vocs seguem pelo
tnel vivo. Aps alguns minutos, avistam frente uma luz
rosada e pulsante. Instintivamente, vocs sabem que esto se
aproximando do centro da rea de Tormenta. Para o bem
ou para o mal, a misso de vocs est perto do fim.
Avanando mais um pouco, vocs chegam a um crculo
formado por dedos gigantes que brotam do cho, cada um
com um metro e meio de altura e unhas compridas, retorcidas e afiadas. No centro desse crculo, um tipo de altar
feito de pele esticada presa por anzis em hastes metlicas
enferrujadas. Sobre o altar, um mapa... de Arton. Parecem planos de conquista. E, no mapa, todo o mundo est
coberto de vermelho.
Pergunte o que os jogadores querem fazer. Eles provavelmente vo entrar no crculo de dedos (que tem um dimetro
de 9m) para investigar o altar. Ento descreva o seguinte.
Assim que vocs pisam no crculo, escutam um som
grave e profundo vindo do solo. Ento, a carapaa que forma o cho se rasga, gosma vaza para fora, como sangue de
um ferimento e, debaixo dela, um grande lefeu surge.
muito maior e mais forte que os uktril, com corpo abrutalhado coberto de carapaa dura, braos longos e grossos e
cabea pequena. Assim que surge do cho, ele avana para
cima de vocs.
Mais uma vez hora de Iniciativa. O inimigo um burodron, um lefeu poderoso, e este o combate final da aventura,
ento no pegue leve. Se os aventureiros no quiserem entrar
no crculo, nada muda; o burodron surge do cho e ataca o
grupo da mesma maneira.
Se um personagem morrer, no realmente o fim de sua
carreira, conforme veremos na cena seguinte. Na verdade, mesmo que todo o grupo morra voc ainda assim pode trapacear
e seguir para a prxima cena; considere que Gatzvalith surge
e impede o burodron de exterminar o grupo. Entretanto, um
heri que morra no ganha XP por este combate.

Cena 11:
O Chamado de Gatzvalith

Assim que o lefeu cai, vocs sentem o gosto da vitria.


Mas por pouco tempo. Subitamente, so atingidos por uma
dor terrvel, como se suas crebros fossem rasgados por dentro. Vocs comeam a sangrar pelos olhos, boca e ouvidos e,
ao redor de vocs, o prprio espao comea a se distorcer.
Distncias mudam mesmo que vocs no se mexam; o tempo passa mais rpido para alguns e mais lento para outros.
Vocs perdem o controle de seus corpos e caem no cho, conseguindo apenas colocar as mos em suas cabeas.
Pea o primeiro teste: Fortitude contra CD 20. Personagens que falharem ficaro fragilizados e assustados pela dor.
Aps todos fazerem os testes (e anotarem suas falhas, se for o
caso), continue descrevendo.
Enquanto o mundo se distorce ao seu redor, vocs comeam a escutar algo. Primeiro, um sussurro. Depois, palavras
em um idioma aberrante.

Sou Gatzvalith. O lder das tropas lefeu. O Lorde da


Tormenta. Entreguem-se. So guerreiros poderosos. Podero
provar ainda mais poder.
Hora do terceiro teste. Mais uma vez Vontade, mas desta
vez contra CD 24. Quem falhar sente um impulso de rastejar
em direo ao lefeu, mas no para atac-lo, e sim para beijar
seus ps. Lembre-se de dar uma chance para os jogadores descreverem suas aes! Eles no conseguiro realmente fazer nada,
mas um jogador que descreva que est tentando reagir com
vigor e determinao recebe um bnus de +4 no prximo teste.

As Fases

Nesta cena, Gatzvalith tentar corromper os personagens


causa lefeu, usando de uma mistura de dor e palavras sedutoras.
O Lorde da Tormenta far cinco tentativas. A cada uma, descreva o que est acontecendo e ento pea um teste de resistncia.
Diga para os jogadores anotarem cada falha. No fim da cena, eles
devero somar as falhas que tiveram; essa soma ir determinar
quais deles foram corrompidos. Ao longo da cena, os aventureiros estaro paralisados e no conseguiro reagir. Entretanto, voc
pode dar espao para os jogadores descreverem as tentativas de
resistir, e fornecer um bnus de +4 nos testes de resistncia dos
jogadores que fizerem descries vividas e apaixonadas.

Quando o lefeu surge, a distoro espao-temporal aumenta; vocs se sentem no centro de um furaco, cujo vento
capaz de desintegrar tudo que toca. Mas, estranhamente,
a figura do demnio mantm-se imvel e plenamente visvel.
Ele abre a boca e fala; vocs entendem que ele o dono da
voz que antes estava em suas mentes.

Para os dois ltimos testes voc ter que criar as descries,


de acordo com os personagens do grupo.
Na quarta tentativa, Gatzvalith volta a falar, mostrando
conhecer detalhes do passado e das vidas dos heris, e tentando
convenc-los de que so patticos e de que todos seus esforos
so inteis. Por exemplo, se um personagem for membro de
uma instituio leal, como a Igreja de Khalmyr ou a Ordem da
Luz, Gatzvalith diz que ele o nico honrado; todos os outros
so corruptos e traioeiros, e que o heri perde tempo tentando
seguir preceitos nos quais mais ningum acredita. Se o personagem for um estudioso do arcano, o Lorde diz que as pesquisas
dele no o levaro a lugar nenhum; ele como um inseto tentando entender mistrios muito alm de sua capacidade. Se o
personagem for um ladino ganancioso, Gatzvalith garante que

Pea o segundo teste, Vontade contra CD 22. Aqueles que


falharem entendero as palavras proferidas: vida, segurana,
servido, poder... E comearo a ser atrados por elas. Novamente, aps todos fazerem os testes e anotarem suas
falhas, siga a descrio.
De um claro de luz vermelha no centro do crculo, um lefeu surge.
Um humanoide robusto,
pesadamente protegido
por uma armadura
de placas no,
no uma armadura; a prpria carapaa natural do
demnio. A cabea
ostenta um elmo ornamentado com chifres
de carneiro. Mas, novamente, tanto o elmo quanto
os chifres na verdade
fazem parte do corpo do monstro.

27

nada do que ele faa ir impedi-lo de acabar sua vida na misria,


e que qualquer riqueza que ele porventura tenha uma migalha
comparada com as verdadeiras fortunas do universo.
Aps essas humilhaes, pea o quarto teste: Vontade
contra CD 26. Heris que falhem so muito atingidos pelas
palavras do lefeu, ficando com espritos alquebrados.

As Fases

Na quinta e ltima investida, Gatzvalith continua falando.


Desta vez, diz que h uma escapatria. A instituio pode ser
purificada; os mistrios podem ser esclarecidos; a riqueza pode
ser alcanada (seguindo os exemplos acima; adapte para os personagens do grupo). Para que isso acontea, basta se entregar.
Entregar-se a Gatzvalith. Entregar-se Tormenta. Pea o quinto
teste, Vontade contra CD 28. Os pobres coitados que falharem
ficam tentados pelas palavras do lefeu. Independentemente dos
resultados acumulados, todos os personagens sentem suas vidas
os abandonando. Ento, Gatzvalith conclui sua proposta.
Vocs j no pertencem mais a este mundo. intil lutar por ele. Entreguem-se Tormenta e todos os seus desejos
sero realizados.
Em troca... Vocs sero meus.
hora de somar quantas falhas cada personagem teve. Personagens com no mximo uma falha mantm-se firmes em suas
convices, no tocados pelo lefeu. Eles recebem um bnus de
1.000 XP no fim da aventura. Personagens com at trs falhas
ficam indecisos; tentados a aceitar a proposta, mas relutantes (ou
temerosos) de abandonar sua identidade. Nada acontece com
eles. Personagens com quatro falhas so muito afetados pela
experincia, tendo sua mente ou seu corpo distorcidos. Eles
perdem 1d4 pontos em uma habilidade bsica decidida aleato-

28

riamente (role 1d6, sendo 1 Fora, 2 Destreza e assim por


diante). Esses pontos so perdidos para sempre, e no podem
ser recuperados por nenhuma fora mortal ou divina. Por fim,
personagens com cinco falhas (ou seja, que falharam em todos os
testes) comeam a se arrastar em direo ao Lorde, seduzidos.
Suas vidas no pertencem mais a eles... Em termos de jogo, esses
personagens tornam-se PdMs sob o controle do mestre.
Pergunte aos jogadores o que eles querem fazer; aventureiros com muitas falhas provavelmente vo querer ir at Gatzvalith, enquanto que outros podem tentar atac-lo ou fugir. Mas,
antes que qualquer ao seja concluda...
Tudo fica preto. Ento, surge a imagem de Khalmyr, o
Deus da Justia.
NO!
Subitamente, vocs esto em um espao etreo, com colunas e escadarias de mrmore flutuando contra um fundo
de estrelas e galxias. sua frente, os deuses do Panteo.
Khalmyr encara cada um de vocs. A despeito do que
possa parecer, vocs no esto mortos... Mas j no esto
mais vivos.
Vocs entraram muito fundo na rea de Tormenta.
Saram do tempo e do espao como os conhecemos em Arton.
E sim... Se no fossem tirados de l, acabariam como
servos de Gatzvalith, o Lorde da Tormenta.
Vocs so guerreiros bravos, mas ainda so incapazes
de fazer frente a ele. Seriam corrompidos.
Ainda assim, a coragem de vocs admirvel. Por isso,
sei que aceitaro a misso que iremos lhes oferecer.

Wynna, a Deusa da Magia, toma a frente. No futuro, os lefeu executaro um plano terrvel. Raptaro minha
sumo-sacerdotisa, Niala. Ela abenoada com dons mgicos acima de quase qualquer mortal. Mas, no futuro, estar
nas mos dos demnios da Tormenta. Eles esto prestes a
completar o ritual que ir corromp-la. Se isto acontecer...
Talvez ningum possa salvar Arton.
Diante de vocs, surge uma imagem ondulada e desfocada, como um reflexo em um lago. Mostra Niala, uma
linda qareen, acorrentada em uma caverna com paredes
avermelhadas e sangue pingando do teto. Ao redor dela, cultistas encapuzados.

Vocs.
Khalmyr toma a frente de novo. No to simples.
Com suas capacidades atuais, vocs no seriam preo para
Gatzvalith e seus asseclas. O resultado seria o mesmo que
acabaram de ver. Vocs precisam fortalecer seus corpos... E
seus espritos!.
Sero enviados para diferentes momentos na histria
de Arton. Diferentes pontos no tempo, em que heris foram
necessrios. Vocs sero esses heris!
Enfrentem as ameaas do passado, e tornem-se lendas.
Ento enfrentaro a maior ameaa... No futuro.
Wynna diz. Ser uma preparao e uma provao.
E Khalmyr conclui: Ser nosso desafio!.
Ento tudo escurece. Vocs sentem seus corpos flutuando no vcuo, e enfim desmaiam.
Para no ficar falando muito tempo sozinho, faa algumas
pausas na descrio e permita que os personagens faam perguntas aos deuses. Eles respondero como puderem. Como o
texto acima j traz todas as informaes, voc apenas ter que
adaptar os dilogos conforme as perguntas dos aventureiros.
Esta cena conclui a aventura. Sim, ela termina sem que os
personagens saibam o que vai acontecer com eles. Claro, isso
no um mistrio para qualquer jogador que tenha jogado o
game... Fornea os XP (veja a caixa Recompensas) e termine
a sesso. Na prxima aventura, o Desafio dos Deuses comea.
Se um personagem tiver morrido durante a aventura, ou
tiver sido corrompido no final, considere que havia outro grupo
de aventureiros na mesma situao; isto , tentando entrar na
rea de Tormenta e sendo seduzido por Gatzvalith. O novo
personagem ter sido o nico sobrevivente deste outro grupo.
Outra opo seria fazer o jogador construir um personagem da
poca que o grupo ir visitar. Mas esse personagem no poderia
acompanhar o grupo quando eles mudassem de tempo, forando o jogador a construir um personagem novo a cada aventura.
O que, na verdade, pode ser bem divertido.

Ao longo desta aventura, os personagens no tm


muita chance de adquirir ouro e itens. Em princpio,
no h problema; se eles ficarem defasados em riqueza,
coloque mais tesouros nas aventuras seguintes (ou faa
os deuses darem um item mgico para cada um). Mas, se
no quiser deix-los sem ganhos, fornea uma rolada na
tabela de tesouro (ND 5) para cada grupo de corrompido
derrotado, mais uma rolada na tabela de obras de arte
para cada personagem por atravessar os sales do Forte
Amarid. Havia muitas riquezas l que os aventureiros podem pegar (seus donos originais no iro mais us-las...).

As Fases

A imagem desvanece, e a Deusa da Magia continua


falando. J tarde demais para qualquer heri daquela
poca intervir. Apenas algum que j no esteja mais preso
pelas amarras do tempo pode fazer algo. Algum que j no
faa mais parte do espao-tempo de Arton.

Recompensas

Por outro lado, os aventureiros podem ganhar muitos pontos de experincia. A seguir est a recompensa em
XP por cada cena.
Cena 1: ND 1 para cada cena legal de interpretao, a seu critrio.
Cena 2: ND 4 por uktril derrotado (ou seja, se o
grupo enfrentar 3 uktril, ir ganhar ND 12).
Cena 3: ND 10 por atravessar o campo de batalha
e encontrar a passagem secreta (independentemente da
quantidade de uktril enfrentados).
Cena 4: ND por passar pela armadilha na grade
(desarmando-a ou sendo atingido por ela e sobrevivendo
ao dano).
Cena 5: ND 12 por atravessar o labirinto de calabouos, com um extra de ND 6 se o grupo salvar Torben,
independentemente de qualquer inimigo enfrentado.
Cena 6: ND 12 por atravessar os sales. Novamente, inimigos enfrentados no fornecem XP o
desafio da cena passar pelos sales, no ficar matando
corrompidos.
Cena 7: ND 1 caso o grupo interaja com Ustharimm e faa uma boa interpretao.
Cena 8: ND 15 para atravessar a muralha superior.
J sabe, n? Monstros enfrentados no fornecem XP
alm do ND 15.
Cena 9: ND 4 por uktril morto.
Cena 10: ND 11 pelo burodron.
Cena 11: ND 4 para cada personagem que se
mantm firme em suas convices frente s tentativas de
seduo de Gatzvalith (tendo no mximo uma falha nos
testes de resistncia). Por exemplo, se dois personagens
conseguirem resistir, o grupo recebe ND 8.
O grupo deve acumular por volta de ND 100
30.000 XP, ao todo (cada ND corresponde a 300 XP).
Se o grupo for composto por 4 personagens, cada um ir
ganhar por volta de 7.500 XP o suficiente para subir
um nvel inteiro. Merecidamente.

29

Chamas em Myrvallar
As outras fases do jogo so adaptadas de forma mais
livre, para permitir mais opes para o mestre. Na segunda
fase, os deuses levam os personagens para 1385, ano em que
a Infinita Guerra entre elfos e hobgoblins enfim terminou...
Com a derrota dos elfos.

As Fases

Logo que surgem, os heris encontram uma patrulha da


Aliana Negra e lutam contra ela. Seguindo pela mata, chegam
a uma vila de artistas lficos. A vila est na rota do exrcito
goblinoide, e os artistas sero massacrados, a menos que os
personagens consigam convenc-los a fugir.
Aps guiar os elfos at a segurana, os aventureiros precisam voltar ao foco do conflito Lenrienn. L, enfrentaro
mais tropas da Aliana Negra, mas podero resgatar tesouros
lficos. Seguindo pela cidade, chegam ao palcio real, onde encontram o prprio Thwor Ironfist. Enfrentando-o, completam
sua preparao, e so retirados desta poca pelos deuses.

Introduo
Em um espao planar, os deuses explicam aos personagens
que eles sero levados para pontos da histria onde grandes
batalhas ocorreram. Lutando nessas batalhas, se fortalecero,
at poderem enfrentar Gatzvalith. Os personagens ento caem
em um redemoinho de luzes mgicas. Quando o turbilho de
cores desvanece, se veem na Floresta de Myrvallar.

Cena 1: Luta contra Patrulha


Os personagens esto em uma clareira na Floresta de
Myrvallar. O lugar belo, com flores que brilham com luz
prpria e rvores gigantescas, com copas to grandes que
poderiam cobrir uma pequena aldeia. A beleza quebrada
pela marcha de uma patrulha de goblinoides, que surge na
clareira. A seo Inimigos traz vrias fichas que voc pode
usar para montar o encontro. Quando o combate estiver perto do fim, um dos goblinoides diz que esta patrulha apenas
o destacamento avanado de um verdadeiro exrcito que est
vindo para c os aventureiros podem ter ganhado esta
batalha, mas vo perder a guerra.

Cena 2: Vila dos Poetas


Os heris deixam a clareira at para no estarem l
quando o exrcito chegar. No caminho, chegam a uma aldeia
de poetas, msicos e pintores elfos. A aldeia composta de
tocas esculpidas nos troncos de rvores e um jardim central
onde os elfos se renem para admirar a arte uns dos outros. Os
elfos recebem os personagens de braos abertos so pacficos
e devotos de Lyonna, como chamam Marah.
A aldeia est no caminho do exrcito cuja patrulha os
personagens enfrentaram, e ser destruda quando as tropas

30

marcharem por aqui. Os elfos sero todos mortos na melhor


das hipteses. Mas eles no acreditam nisso. Os artistas sabem
que sua nao est em guerra contra os hobgoblins, mas acham
que o conflito no chegar at eles. So otimistas... E muito
ingnuos. Caber aos personagens convencerem-nos de que
precisam fugir.
Entre os elfos, h Erlathan, um pintor arrogante, de
rosto comprido e longos cabelos azuis, que acha que os personagens tm inveja de sua arte e esto inventando isso tudo
apenas para tirarem-no daqui; e Haya, uma poetisa de rosto
redondo e delicado, com cabelos curtos e prateados, que
acredita no grupo, pois sonhou com o exrcito goblinoide h
poucas noites. Obviamente, voc pode criar outros elfos para
enriquecer a cena.
Voc pode resolver esta cena com testes de Diplomacia e
Intimidao, mas ser muito mais divertido resolv-la com interpretao principalmente para ver os jogadores tendo que
lidar com elfos afetados que se julgam intocveis. Uma ltima
nota: nada obriga os personagens a salvarem os artistas. Mas se
eles so Bondosos, devem pelo menos tentar. E se ignorarem
esses elfos, pagaro por isso mais tarde.

Cena 3: Fuga
Uma vez que os personagens convenam os elfos a
deixar a aldeia, devem escolt-los pela floresta, enquanto se
esquivam de patrulhas goblinoides. Exija testes de Atletismo
para ultrapassar barreiras naturais, como vegetao fechada,
barrancos e rios (falhas causam dano); de Sobrevivncia para
se guiar (falhas geram novos testes de Atletismo), e de Furtividade para fazer isso tudo discretamente (falhas alertam
as tropas inimigas). Se os personagens forem muito bons
nessas percias, no hesite em impor penalidades por conta
dos elfos: eles so um desastre em tarefas fsicas! Precisaro
de ajuda para descer barrancos, iro parar de avanar para
admirar flores e insetos e vo comear a declamar poemas
bem quando uma patrulha estiver se aproximando.
Esta cena pode durar quanto tempo voc achar interessante, de uma noite at vrios dias. Voc pode desenvolver os
elfos e a relao deles com os personagens, ou mant-los como
figurantes. Talvez entre os artistas haja um mago aposentado,
que possa ensinar magias a um personagem; talvez Haya se
torne interesse amoroso de outro...
A cena termina quando o grupo avana o suficiente para
sair do caminho do exrcito. A partir daqui, os elfos podem
seguir sozinhos para o norte, em direo ao Reinado. Mas o
grupo deve voltar para o centro do conflito: a capital da nao
lfica, Lenrienn. Se tudo tiver corrido bem, Haya d uma joia
um delicado broche de prata para um dos personagens,
como agradecimento.

Cena 5: Palcio lfico

A viagem at Lenrienn pode ser to curta ou longa quanto voc quiser. Se voc quiser variar os inimigos, pode fazer
monstros, surgidos graas ao caos gerado pela guerra, atacarem
o grupo. Uma vez em Lenrienn, os personagens se espantam
com o esplendor da cidade: as casas so esculpidas nas rvores,
a dezenas de metros do cho, e so ligadas entre si por passarelas; no centro, h torres espiraladas de cristal, santurios
feitos de folhas gigantes e outros prdios maravilhosos. Mas
agora tudo est em chamas, com bandos goblinoides invadindo vrias sees. Os personagens so abordados por guardies
lficos, que sacam suas armas, achando que eles so espies
da Aliana Negra. Se os personagens tiverem a joia de Haya
e mencionarem o nome da elfa, os guardies deixaro que
entrem na cidade. Caso contrrio, a no ser que os aventureiros interpretem muito bem e sejam bem-sucedidos em testes
difceis de Diplomacia, haver luta.

Os personagens entram no palcio real. H luta por todos os lados: espadachins e arqueiros elfos enfrentam hordas
infindveis de goblinoides, enquanto magos de batalha de
Lenrienn disputam poder de fogo com mquinas de guerra
da Aliana Negra. Use e abuse das regras de unidades militares (a seo Inimigos traz algumas unidades prontas). Voc
pode separar o palcio em diversos andares, colocando um
encontro em cada um. No apenas encontros de combate, mas
outros desafios (como armadilhas mgicas do palcio, que no
diferenciam os heris dos invasores goblinoides) e cenas de
interpretao. Os personagens podem encontrar diversos elfos:
de nobres em fuga (como Niele) a generais lutando obstinadamente (como Morion). Se voc quiser, eles podem encontrar
o prprio Rei Khinlanas! O palcio completamente mgico,
com plataformas flutuantes, espelhos que levam para jardins
planares, bibliotecas onde os livros tomam vida e outras maluquices; use isso a seu favor para criar combates emocionantes
e deixar a sequncia como um todo mais colorida. No todo
dia que um palcio lfico destrudo, afinal de contas.

Uma vez dentro da cidade, os heris se envolvem em


diversas escaramuas contra goblinoides. Podem tambm
aproveitar para salvar itens lficos dos invasores armas e
armaduras de mitral, grimrios, joias encantadas... A riqueza
de Lenrienn incalculvel. Novamente, voc pode fazer esta
cena ser to curta ou longa quanto quiser de uma corrida
alucinada em direo ao palcio prestes a ser invadido a uma
defesa em forma de guerrilha que dura vrios dias, com os
personagens se escondendo em santurios e torres enquanto
enfrentam goblinoides e resgatam elfos e tesouros.
Por fim, a cidade cai. O ltimo foco de resistncia se torna
o palcio, e para l que os personagens devem ir.

As Fases

Cena 4: Corao da Batalha

Por fim, os personagens chegam sala do trono. No game,


os protagonistas enfrentam o prprio Thwor Ironfist, mas se o
grupo for muito fraco para ele, faa com que enfrentem um general hobgoblin mais fraco. Quando derrotarem este inimigo
final, os deuses tiram-nos daqui. Quaisquer itens encontrados
pelos personagens, no entanto, continuam com eles.
Se fizer questo de que os personagens enfrentem Thwor
o que, convenhamos, muito mais legal inverta a ordem das
aventuras, jogando primeiro Guerra em Bielefeld.

31

Guerra em Bielefeld
A terceira fase do jogo coloca os personagens mais uma
vez no meio de uma guerra. Mas, desta vez, os inimigos
no so invasores aberrantes ou goblinoides malignos. So
humanos. Vizinhos, amigos, irmos. uma guerra civil.

As Fases

Ocorrida em 1389, a Guerra Civil de Bielefeld aconteceu


devido s maquinaes do Conde Ferren Asloth para conseguir
a independncia de suas terras da coroa do reino. Embora independncia possa ser um motivo justificvel para uma guerra, a
verdade que Ferren no queria a libertao de seu povo. Pelo
contrrio: o conde um tirano, e queria apenas poder explorar
seus sditos sem a intromisso do rei e dos cavaleiros da Luz.
Esta aventura coloca os aventureiros no incio do confronto,
quando as batalhas estavam apenas comeando.

Cena 1: Ataque na Vila


Quando os personagens so retirados da aventura anterior
pelos deuses, mais uma vez se veem em um espao astral. Dali,
mergulham em outro redemoinho mgico. Quando surgem
do outro lado, esto no reino de Bielefeld, no ano de 1389,
nas cercanias de uma aldeia bastante tpica: choupanas com
telhado de sap, uma taverna e uma pequena igreja a Khalmyr.
Os personagens so bem recebidos pelo povo. Bielefeld
um reino feudal; consiste de castelos com aldeias ao redor.
Cavaleiros so os senhores dos castelos, e protegem os plebeus

32

em troca de impostos. Assim, os camponeses esto habituados


a ver heris marchando pela terra. Conversando com o povo,
o grupo descobre que Lorde Albyn, o senhor feudal local, est
organizando um torneio. O evento vai reunir cavaleiros de
toda a regio, e os personagens devem partir para l.
Antes que tenham chance de sair da aldeia, entretanto, ela
atacada por mercenrios a servio do Conde Ferren Asloth.
Ferren quer fomentar uma guerra; seu plano causar a maior
quantidade de mortes possvel, para forar o Rei-Imperador a
decretar a independncia de seu condado.
Derrotando os mercenrios, os aventureiros podem seguir
para o festival de Lorde Albyn. Mas agora, no vo l apenas
para participar do evento: devem levar um recado importante
para o cavaleiro. Seu povo est sob ameaa, e ser massacrado
se ele continuar dando ateno apenas a sua festa.

Cena 2: O Torneio
Os aventureiros viajam por Bielefeld. um reino bonito,
de plancies floridas, cruzadas por estradas de paraleleppedos
e pontilhadas por bosques profundos. Enfim avistam o castelo:
muralhas altas de blocos de pedra cinzenta e torres decoradas
com bandeirolas coloridas. sombra das muralhas, o festival
em si, com vrias atividades. Apresentaes artsticas, feiras,
disputas... A principal atividade, claro, uma justa um
torneio de cavaleiros.

Lorde Albyn, um cavaleiro de vastos bigodes grisalhos,


no quer saber de problemas, s de assistir as disputas. Ele
concorda em escutar os personagens com uma condio: que
participem do torneio e o venam. O Guia da Trilogia possui
regras completas para torneios (confira as pginas 140 a 142),
alm das fichas de vrios cavaleiros que voc pode usar. Se no
tiver acesso ao suplemento, simplesmente faa uma srie de
combates entre o grupo e os outros competidores.

Com a segurana do povo dessa regio garantida, os personagens podem seguir para o front da guerra: a fronteira com
o condado de Ferren.

Cena 3: Marcha para a Batalha


Os personagens partem para o front da guerra. No caminho, encontram Sir Orion Drake, cavaleiro da luz (e protagonista dos romances O crnio e o corvo e O terceiro deus). Como
exatamente o encontro ocorre fica a seu critrio: o grupo pode
simplesmente avistar Orion viajando em seu cavalo (o que
pode gerar um incio de confronto, at o cavaleiro entender
que os personagens no so mercenrios trabalhando para
Ferren), pode ser atacado por tropas do conde e ajudado por
Orion no meio da luta, etc.
Orion recebeu ordens de marchar para o front, mas est
preocupado com o Cavaleiro Risonho, um vilo servo do
caos que est solta, e com sua esposa, Vanessa Drake, uma
clriga de Keenn que saiu para a guerra sozinha e pode estar
precisando de ajuda. O cavaleiro possui um senso de dever
extremo, e no vai pedir ajuda, mas os personagens podem
perceber sua preocupao. Em ltimo caso, outro PdM pode
sugerir que os personagens procurem Vanessa e o Cavaleiro
Risonho no lugar de Orion, que deve cumprir seu dever e
marchar para a fronteira.
Aqui voc tem espao para expandir a aventura, se quiser.
Um encontro interessante seria um castelo nas terras de Ferren, com um cavaleiro que est lutando pelo conde mas no
maligno simplesmente acredita que est fazendo o melhor
pelo seu povo, seja por ter cado na propaganda de Ferren, seja
por acreditar que a Ordem da Luz no vai ser piedosa com a
populao de seu feudo caso o rei ganhe a guerra. Caberia ao
grupo convenc-lo das reais intenes do conde e alist-lo para
o lado mais justo do conflito.

Cena 4: A Esposa do Cavaleiro


Concordando em ajudar Orion, os personagens continuam sua peregrinao por uma Bielefeld assolada pela guerra.

Novamente, h espao para muitos encontros de sua autoria. De salvar pessoas de celeiros em chamas a convencer um
capito mercenrio a lutar pela justia em vez de apenas pelo
ouro. Caso o grupo tenha um conjurador arcano, este pode
sofrer uma tentativa de sequestro por parte de capangas de
Ferren Asloth. Esses caadores de magos so guerreiros de elite,
treinados especificamente para lidar com conjuradores. Podem
ter pergaminhos de dissipar magia, venenos que causem dano
em Inteligncia e Carisma, talentos para agarrar, etc.
As Fases

Ao fim da competio, Lorde Albyn escutar o grupo. Ele


no realmente maligno, mas pomposo, mimado e, principalmente, alienado. Acha que, por estar em segurana (vive
atrs de grossas muralhas e com diversos cavaleiros como guarda-costas), seu povo tambm est. Exija interpretao e testes
de percias sociais. Quando o grupo convenc-lo de que uma
guerra est acontecendo, ele ir concordar em parar o festival e
mandar seus cavaleiros e soldados protegerem suas terras.

Descreva plantaes em chamas, castelos abandonados, famlias sem lar vagando pelas estradas, tavernas abarrotadas de
mercenrios, valas repletas de corpos...

No difcil encontrar Vanessa; uma clriga da guerra


ruiva e briguenta chama ateno por onde passa. Como Orion
esperava, ela estar metida em uma batalha contra tropas do
conde. Aps ajud-la (no que Vanessa Drake precise de muita
ajuda), os heris podem conversar com ela.
A clriga explica o que sabe do Cavaleiro Risonho, e qual
a relao de seu marido com o vilo. Orion filho bastardo
do Cavaleiro Risonho. Orion acredita que ser filho de um
criminoso uma mcula sua honra, e incapaz de resistir s
armadilhas do vilo. O cavaleiro acha que, se puder mat-lo,
vai limpar o nome de sua famlia. Fica evidente que o Cavaleiro
Risonho est tentando atrair Orion para uma armadilha... Mas
o vilo espera apenas Orion; se em vez disso tiver que enfrentar
um grupo inteiro de heris, poder ser derrotado. Para mais
informaes sobre a histria do Cavaleiro Risonho, consulte
o Guia da Trilogia. Depois de conversar com os personagens,
Vanessa parte atrs de mais capangas do conde para derrotar
no sem antes dizer para os aventureiros onde eles podem
encontrar o Cavaleiro Risonho.

Cena 5: Cavaleiro do Caos


Seguindo mais uma vez, os personagens enfim chegam ao
Cavaleiro Risonho. Ele estar causando caos e destruio
incendiando uma vila, aterrorizando plebeus, etc.; pode estar
sozinho ou liderando homens de Ferren, sua escolha.
O Cavaleiro Risonho um servo de Nimb, obcecado em
acabar com as instituies ordeiras do mundo; seu maior alvo
a nobreza como um todo e a Ordem da Luz em especial. Por
isso se aliou com o Conde Ferren.
Quando enxergar os personagens, o Cavaleiro Risonho
ir falar com eles. Ele ir caoar das crenas dos personagens,
dizendo que nada faz sentido. Para a surpresa de todos, ir
indicar saber que os aventureiros esto em uma misso divina
envolvendo o passado e o futuro. Para uma sugesto de dilogo,
consulte a cena do Cavaleiro Risonho no game.
Aps essa breve conversa, o vilo ataca o grupo. Quando for derrotado, a preparao dos heris nesta poca estar
concluda. Antes que tenham tempo de fazer qualquer coisa
(como, por exemplo, remover o elmo do Cavaleiro Risonho
para descobrir quem ele ), os aventureiros sero resgatados
desta poca pelos deuses.

33

A Marcha do Kishin
Na quarta fase a ltima das misses de preparao
os personagens enfrentam aquele que, com exceo da
prpria Tormenta, talvez seja o maior vilo de Arton:
Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote da guerra.

As Fases

Em seu Kishin, um construto gigante alimentado por magia e tecnologia, Arsenal marcha pelo Reinado com um objetivo
simples: destruio total. Cabe aos heris impedi-lo.

Cena 1: As Montanhas Sanguinrias


Novamente, os personagens so transportados pelo tempo
atravs do espao astral. Desta vez, surgem no sop das Montanhas Sanguinrias, uma regio rida, de rochas alaranjadas e ar
poeirento. frente, paredes ngremes e escarpados, iluminado pela luz vermelha de um cu pontilhado por feras voadoras:
grifos, wyverns e drages.
As Montanhas Sanguinrias so o maior reduto de monstros
de Arton, e tambm o local onde Mestre Arsenal esconde seu
Kishin at que este esteja pronto. Os heris devem desbrav-las
em busca do construto, e destru-lo antes que ele possa se erguer.
A tecnologia que alimenta o Kishin cria um campo de
distoro que impede magias de teletransporte e similares
(como andar nas sombras, porta dimensional, etc.). Os personagens tero que chegar at ele da forma antiga: andando
e escalando.

Para a explorao da cadeia de montanhas, exija testes


de Sobrevivncia e Atletismo, para se guiar e escalar. O lugar
possui perigos naturais, como desmoronamentos, fendas,
rochas afiadas, etc. Exija testes de Fortitude e Reflexos para
evitar esses perigos. Falhas resultam em dano muito dano!
No estamos falando da colina verdinha que fica ao lado da
aldeia onde os heris cresceram, mas de uma cordilheira com
paredes que caem por centenas de metros e terminam em
pedras pontiagudas. Mesmo personagens voadores no estaro
seguros rajadas de vento podem atir-los contra paredes,
relmpagos surgem do nada graas ao clima seco e, claro,
heris voadores tendem a chamar mais ateno dos monstros...
Falando em monstros, no hesite em us-los. Mas no se restrinja a simples combates. Mais divertido do que isso usar as
feras como parte do cenrio. Gigantes brincam de arremesso
de pedras, criando uma avalanche no caminho do grupo. Um
drago solta sua baforada onde os heris esto sem nem ter
visto eles, apenas como demonstrao de poder para outros
monstros. Um gigantesco pssaro roca bate suas asas e cria um
ciclone. No se contenha a essa altura, os personagens j so
de alto nvel, e podem se cuidar sozinhos.
No fim, aps vrios desafios, os personagens avistam o
Kishin. Infelizmente, ele j est pronto. O construto se ergue,
derrubando toneladas de rochas que repousavam sobre ele, e
comea sua marcha em direo ao Reinado.

Possvel Mudar o Passado?


No o objetivo de O Desafio dos Deuses abrir uma discusso sobre viagens no tempo e mudanas na linha temporal
de Arton. Os deuses levam os heris para pontos chave na histria do mundo para que eles aprendam com esses eventos e
se aprimorem, no para que os mudem. Thwor Ironfist continua conquistando Lenrienn, o Conde Ferren Asloth continua
conseguindo sua separao de Bielefeld e Mestre Arsenal continua marchando com o Kishin pelo Reinado.
Mas pode ser frustrante para os jogadores participarem de aventuras em que seus esforos no faro diferena. H trs
coisas que voc pode dizer para impedir essa decepo. Em primeiro lugar, os personagens faro diferena. Quando, no
futuro, enfrentarem Gatzvalith, resgatarem Niala e impedirem o plano do Lorde da Tormenta, eles salvaro o mundo inteiro.
Existe algo que faa mais diferena do que isso? Mas eles s podero enfrentar Gatzvalith se ficarem poderosos e para
isso precisam passar pelas misses anteriores. Se os heris entenderem que o objetivo deles no salvar Lenrienn, mas sim
se preparar para a luta contra a Tormenta, o sentimento de frustrao ir sumir.
Se os jogadores acharem isso pouco para verdadeiros heris, voc pode usar a teoria do rio do tempo. Pequenas
mudanas so aceitveis, mas o curso da histria acaba se ajustando. Assim, embora no seja possvel impedir a queda da
nao lfica, pode ser possvel salvar alguns elfos especficos. Faa os personagens, no presente, encontrarem uma famlia
lfica, salva por eles, vivendo em paz e feliz.
Se mesmo isso for pouco, voc pode chutar a continuidade oficial para longe e permitir que os aventureiros mudem
o passado. No faz muito sentido dentro do contexto de O Desafio dos Deuses os deuses do Panteo concordam com o
plano justamente porque nada no passado ser alterado. Ragnar dificilmente aceitaria algo que prejudicasse Thwor Ironfist,
seu maior campeo, por exemplo. Se voc considerar que o passado mutvel, talvez seja melhor considerar tambm que o
plano de levar os heris para esses eventos foi uma ideia apenas de Wynna, e que os outros deuses no foram consultados...
No fim das contas, a campanha sua assim como a deciso sobre o que pode ou no ser alterado.

34

Cena 4: Corredores da Morte

Nesta cena, o grupo precisa seguir o Kishin enquanto ele


deixa um rastro de destruio pelo Reinado. Se os personagens
tiverem condies de alcanar o construto muito rapidamente,
coloque capangas de Arsenal (clrigos de Keenn, mercenrios,
etc.) ou um monstro das Sanguinrias para segur-los. interessante que o Kishin avance por alguns dias para criar destruio e aumentar o senso de escala do acontecimento. Claro, se
os heris estiverem muito feridos por causa da cena anterior,
talvez precisem parar por um dia para se recuperarem.

Uma vez dentro do Kishin, os personagens avanam


por corredores metlicos, passarelas e at mesmo elevadores.
Aproveite a estranheza do cenrio para criar descries ricas e
variadas. O Kishin energizado por magia e tecnologia; assim,
os personagens podem ver motores cuspindo vapor ao lado de
gemas mgicas emanando energia arcana. Toda essa estranheza
tambm se presta a armadilhas principalmente porque o
Kishin est danificado. Tubulaes perfuradas que liberam
gs txico. Corredores eletrificados. Maquinrio que explode
quando os heris se aproximam. Gemas sobrecarregadas que
liberam ondas de energia arcana destrutiva. H muito aqui
para desafiar os personagens! Percias como Conhecimento
(engenharia) podem ajudar a evitar alguns desses perigos,
assim como a habilidade encontrar armadilhas de um ladino.
Mas nem tudo precisa ser um problema. Em seu esforo para
consertar o Kishin, Arsenal raptou sbios, alquimistas, magos
e engenhoqueiros. Eles so forados a trabalhar no construto, mas se forem libertados podero ajudar, fornecendo itens
e magias. Esta uma tima oportunidade para turbinar o
equipamento do grupo.

Seguindo o Kishin, h um exrcito de asseclas de Mestre


Arsenal. Os personagens no tm como afetar o construto diretamente, mas se voc quiser, pode fazer com que eles tenham
oportunidade de impedir que os capangas causem ainda mais
destruio, protegendo vilas de saques e ataques. Se no achar
isso interessante, simplesmente faa com que o Colosso Coridrian surja pouco depois de o Kishin se erguer.
O Colosso Coridrian o construto do Reinado, e ataca o
Kishin. Os personagens so pegos no fogo cruzado, e devem
lutar contra asseclas de Arsenal enquanto desviam de socos e
pises descomunais, alm das ondas de choque e tremores causados pelas quedas dos construtos gigantes. Faa com que cada
jogador role 1d6 no incio de cada turno; em um resultado 1,
atingido por um dano colateral causado por um dos construtos, sofrendo 10d8 pontos de dano. Outras opes alm de
dano incluem um personagem ficar soterrado por escombros,
ser arremessado dezenas de metros para longe, etc.
Depois de um tempo, o Colosso Coridrian consegue danificar o Kishin o suficiente para imobiliz-lo, mas gasta toda
sua energia e desliga. Cabe aos heris entrar no Kishin para dar
um fim a Mestre Arsenal.

Cena 3: Escalando o Kishin


O grupo deve escalar o construto at encontrar uma
escotilha que permita sua entrada. O Kishin est inerte, mas
ainda protegido pelos seguidores de Arsenal, ento isso no
ser fcil! Um combate a dezenas de metros de altura, em que
os personagens lutam com uma mo enquanto se seguram na
fuselagem do Kishin com outra, tem tudo para entrar para a
histria do seu grupo (principalmente se um dos heris cair...).
O Kishin possui diversas plataformas, em intervalos de
aproximadamente 20 metros. As primeiras escotilhas esto no
terceiro andar de plataformas; ou seja, os personagens devero
escalar pelo menos 60 metros. Em cada plataforma, devero
enfrentar soldados e monstros inimigos no corpo-a-corpo
que tambm iro atac-los distncia enquanto eles estiverem
se aproximando da plataforma!
Claro, como os personagens j so de alto nvel, provavelmente tero magias, itens mgicos ou montarias voadoras. Isso
no problema: o Kishin protegido por baterias de canhes
antiareos, que disparam balas e redes; alm disso, os asseclas
de Arsenal tambm tm acesso a voo. Mas se preferir manter
a cena da escalada, determine que o Kishin emana um campo
antivoo, obrigando os personagens a subir na mo.

As Fases

Cena 2: Campo de Batalha

Cena 5: Sala de Comando


Enfim, os personagens alcanam a sala de comando no
topo do Kishin. Arsenal estar atrs de uma parede de vidro
magicamente reforado. O vilo est tentando reativar o
Kishin, ento no ir parar para lutar contra os personagens.
Em vez disso, enviar hordas de seus asseclas. O combate ser
dividido em ondas; a cada onda, o grupo deve enfrentar um
nmero de inimigos (tipo e quantidade ficam a seu critrio,
conforme o poder dos personagens). Entre as ondas, haver
pequenas pausas para cura, enquanto os seguidores de Arsenal
chamam reforos e se reagrupam. Embora o sumo-sacerdote
no v enfrentar os aventureiros diretamente, ir aproveitar
que est na sala de comando para disparar bombas, labaredas,
raios eltricos, jatos de cido e o que mais voc puder inventar
contra o grupo. Crie uma tabela com essas armas, e pea para
o grupo rolar uma vez no incio de cada rodada. De acordo
com o nmero, uma arma especfica ser disparada contra eles.
Algumas atingiro apenas um personagem (decida aleatoriamente); outras afetaro todo o grupo.
Aps a terceira onda, no haver mais asseclas. Arsenal
no ter conseguido restaurar seu Kishin, e estar derrotado.
Nesse momento, os deuses tiram os heris daqui.

Contra Arsenal
O plano de Mestre Arsenal de destruir o Reinado
tema de Contra Arsenal, uma aventura para Tormenta
com 112 pginas. Os aventureiros ajudam o Reinado
a erguer o Colosso Coridrian, pilotam o construto na
batalha final contra o Kishin e, por fim, enfrentam o
prprio sumo-sacerdote da guerra. Se voc se interessar
por este evento, no deixe de conferir Contra Arsenal.

35

O Sacrifcio de Niala
Enfim, a ltima fase (mas confira o quadro Quantidade
de Aventuras, ao lado). Os personagens atravessaram a histria de Arton, sendo bem-sucedidos em todos os desafios
impostos pelos deuses e aprendendo com eles. Esto
agora prontos para sua verdadeira misso... Salvar Niala, a
sumo-sacerdotisa da Deusa da Magia!
As Fases

Esta uma aventura linear, parecida com a primeira. Por


outro lado, tem uma estrutura aberta, permitindo que o mestre
insira novas cenas e PdMs, se assim quiser.

Cena 1: Cidades Dominadas


Pela ltima vez, os personagens so levados ao espao
astral fora do tempo. Daqui, partem para 1410 (o futuro, em
relao a linha temporal deles, que tinha como presente o ano
de 1400). Em 1410, graas ao ritual que est corrompendo
Niala, Gatzvalith conseguiu criar novas reas de Tormenta.
Os aventureiros surgem em uma cidade dominada. Pessoas correm pelas ruas; algumas tm seus corpos dissolvidos
pela chuva cida, enquanto outras so dilaceradas por demnios da Tormenta. Faa um combate contra os lefeu. Durante
a luta, os personagens sofrem penalidades por estarem em uma
rea de Tormenta (veja a caixa abaixo). Alm disso, no devem apenas enfrentar os monstros. A cada rodada, role uma

chance (1 em 1d6) de pessoas aparecerem em perigo sendo


atacadas, dentro de casas em chamas, etc. Caber a um personagem (ou mais de um) parar de lutar contra os demnios
da Tormenta para salv-las. claro que os lefeu no ficaro
parados enquanto isso...
Uma vez que os monstros estejam mortos e as pessoas
a salvo, os heris avistam um portal, por onde a energia da
Tormenta flui. Entrando no portal, o grupo far o caminho inverso da energia e estar mais prximo da sua fonte no caso,
a caverna onde Gatzvalith est realizando o ritual em Niala.

Cena 2: Ermos Dominados


Saindo do portal, os personagens se veem em uma regio
montanhosa. Assim como a cidade, esta regio est tomada
pela Tormenta novamente, os personagens so atacados por
demnios. Este lugar est mais perto da fonte de poder lefeu,
ento os inimigos sero mais poderosos. Aqui, os aventureiros
no tm que se preocupar com inocentes em risco, mas sero
vtimas de perigos locais o lugar est muito corrompido, e o
prprio ambiente se tornou hostil. A cada rodada, role um dado
na tabela a seguir para determinar se um fenmeno ocorre.
Mais uma vez, aps derrotar os inimigos, o grupo avista um
portal. Atravessando-o, chegam mais perto de Gatzvalith.

Em uma rea de Tormenta...


Dentro de uma rea de Tormenta, artonianos sofrem as seguintes penalidades.
Enfraquecimento: em uma rea de Tormenta, qualquer pessoa apenas uma sombra de si mesma. Todas as criaturas
no lefeu recebem quatro nveis negativos (ou dois nveis em reas de fronteira). Essa perda no causada por energia
negativa, e sim pela natureza aliengena da rea; por isso, afeta tambm mortos-vivos e no pode ser evitada com a magia
proteo contra a morte. Os nveis negativos so recuperados quando a criatura deixa a rea afetada.
Ferimentos Ruins: a presena da Tormenta hostil prpria carne e mente. impossvel recuperar pontos de vida ou
dano de habilidade com descanso em uma rea de Tormenta. Habilidades como regenerao ou cura rpida no funcionam.
At mesmo curas mgicas, atravs de magias, poes ou outros meios, tm apenas 50% de chance de funcionar.
Magia Dbil: itens mgicos enfraquecem frente ao poderio da Tormenta. Armas e armaduras diminuem seu bnus
mgico em 2 (por exemplo, uma arma ou armadura +4 torna-se +2). Itens com bnus +2 ou +1 comportam-se como peas
no mgicas. Armas e armaduras com poderes equivalentes a um bnus de melhoria (por exemplo, a habilidade sagrada, que
equivale a um bnus de +2) perdem primeiro esses poderes, e depois seus bnus de melhoria. Outros itens tm apenas 50%
de chance de funcionar a cada ativao. Caso no funcionem, no podem ser ativados novamente no mesmo dia. Uma vez
fora da rea de Tormenta, todos os itens devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 +2 para cada dia de exposio). Em caso
de sucesso, retornam ao normal. Em caso de falha, as penalidades so permanentes: os itens ficam danificados para sempre.
Pavor: mesmo o mais empedernido heri treme ao avistar a Tormenta. Uma criatura que entre em um terreno de
Tormenta deve fazer um teste de resistncia de Vontade (CD 20). Em caso de falha, fica abalada (2 em jogadas de ataque e
testes de habilidade, percia e resistncia) enquanto ficar na rea de Tormenta. Bnus contra medo se aplicam normalmente,
e criaturas imunes ao medo dispensam este teste.
Vu Rubro: o prprio ar parece tingido de vermelho. difcil distinguir cores, tudo parece ser de tom avermelhado
ou quase negro. Criaturas no lefeu sofrem 4 de penalidade em testes de Percepo.

36

Quantidade de Aventuras
No game, os personagens participam de trs misses de preparao antes de sua misso real deter Gatzvalith em
1410. A quantidade de fases tem um motivo: como um game de ao, O Desafio dos Deuses no podia ser muito longo.
Ele foi baseado em antigos jogos de fliperama, que podiam ser terminados em uma pegada s. No game, isso no um
problema, pois a evoluo dos personagens rpida, e aps as trs misses eles j tm poder para enfrentar Gatzvalith.
Na campanha de mesa, voc tem duas alternativas. Pode fazer como no game e acelerar a evoluo, ou pode adicionar
mais aventuras. Na primeira opo, faa cada ND fornecer 1.000 XP. Na segunda, escolha outros pontos interessantes da
histria do cenrio e faa mais misses. Uma olhada na linha do tempo deve render vrias ideias!

As Fases

Sugerimos uma mescla das duas opes. Com uma evoluo mais rpida (digamos, trs nveis por aventura) e cinco
aventuras, os personagens chegaro ao fim da campanha no incio dos nveis picos (para regras para personagens acima de 20
nvel, consulte o Guia da Trilogia). No aconselhamos mais do que cinco misses de preparao. Embora seja divertida, essa
premissa de viagens no tempo no se presta para uma campanha longa, porque os personagens no criam raiz em lugar algum.
Em ltimo caso, se aps as misses o grupo ainda no estiver altura do desafio, as divindades podem auxiliar, com aumento de habilidades e outros bnus. o desafio dos deuses, mas isso no significa que eles no podem dar uma ajudinha.
1d20

Fenmeno

1 a 10

Nenhum.

11 a 14

Chuva cida (1d4 de dano de cido por rodada


durante 2d6 rodadas).

15

Definhamento (uma fora vamprica se


alimenta da energia vital dos personagens;
cada um deve rolar 1d6 para determinar uma
habilidade bsica, e ento 1d4 para determinar
quanto dano sofre naquela habilidade).

16

Distoro do espao (personagens so afetados


por encolher pessoas por 1d6 rodadas).

17

Distoro do tempo (personagens so afetados


pela magia lentido por 1d6 rodadas).

18

Tempestade eltrica (nuvens sangrentas


despejam raios avermelhados por 1d6 rodadas;
a cada rodada, um personagem aleatrio
atingido por um raio, sofrendo 5d10 pontos de
dano; Ref CD 25 reduz metade).

19

Terremoto (o solo estremece; efeito de terremoto,


com CD 25 e durao de 1d6 rodadas).

20

Vulco (uma bocarra rochosa leva 1d6 rodadas


para se formar; ento, despeja uma torrente de
vermelhido flamejante, atingindo todos com
os efeitos de uma tempestade de fogo mais uma
chuva de meteoros, ambas com CD 27).

Cena X: Outros Focos de Tormenta


Gatzvalith est usando a energia mgica inata de Niala
para criar portais mgicos e, atravs deles, espalhar a Tormenta
pelo continente. Boa parte de Arton j se encontra dominada.
No h como saber exatamente onde o Lorde da Tormenta
est a caverna protegida por uma redoma de Anticriao,
impermevel a todas as formas de adivinhao. A nica maneira de encontr-lo fazer o caminho inverso pelos portais.
Quando o grupo entrar no primeiro portal criado, chegar

caverna. Exatamente por quantos portais o grupo precisar


passar fica a seu critrio. Aproveite esta parte para colocar
os personagens em locais interessantes. A cidade voadora de
Vectora? O semiplano da Academia Arcana? A cidade de pistoleiros e fora da lei de Smokestone? As arenas de Tapista? Todos
esses lugares podem estar dominados pela Tormenta. Varie as
cenas, colocando desafios no apenas de combate, como encontrar um item lefeu que mantm a rea ou resgatar um PdM
corrompido. Mas no exagere, pois os personagens podero
ficar ansiosos para enfrentar Gatzvalith. J esto se preparando
para esse momento h um bom tempo, afinal de contas...
Quando o grupo entrar no ltimo portal, avance para a
ltima cena.

Cena Final: O Ritual de Gatzvalith


Enfim os personagens chegam caverna onde o Niala est
presa. A sumo-sacerdotisa est acorrentada sobre um fosso de
lquido rubro, que est roubando seus poderes e a corrompendo. Ao redor do fosso, cultistas e demnios da Tormenta. Os
personagens, obviamente, devem enfrent-los.
Na caverna, o grupo no sofre os efeitos de estar em uma
rea de Tormenta. Os deuses usaram de todo seu poder para
proteg-los da influncia lefeu, como se os heris levassem um
pouco da essncia de Arton consigo. Talvez, depois de terem
passado por tantos pontos da histria, realmente levem...
No fim, Gatzvalith surge. Ele desdenha dos esforos dos
aventureiros veja o dilogo final do jogo para uma ideia e
ento ataca. Desnecessrio dizer, deve ser um combate difcil.
Se um personagem morrer (ou vrios) no se preocupe; o fim
da campanha, e ser uma morte gloriosa!
Quando Gatzvalith estiver perto de ser derrotado, abre
um portal e foge. Ou, a seu critrio, luta at o fim e destrudo. No fim, Niala salva assim como o mundo. O destino
dos personagens, entretanto, incerto. Eles devero viver nos
Reinos dos Deuses? Ficaro para sempre deslocados no tempo?
Isso s voc poder decidir.

37

Os Inimigos
Este captulo traz as fichas de alguns dos monstros
enfrentados em O Desafio dos Deuses.

Os Inimigos

Para mais fichas, consulte suplementos de Tormenta RPG,


especialmente Bestirio de Arton Vol. 1, Bestirio de Arton Vol.
2, Guia da Trilogia e O Mundo de Arton.

Corrompido

ND 3

Um corrompido um soldado humano tomado pela Tormenta. A dominao pode ocorrer por infeco de simbionte,
pela exposio prolongada a energias lefeu como uma sentinela que fica muito tempo patrulhando a fronteira de uma rea
de Tormenta ou por outros motivos, ainda desconhecidos
pelos sbios artonianos.
Seja como for, um corrompido se torna uma criatura sem
vontade prpria, completamente submissa a seus mestres de
outra realidade. Sua aparncia similar que ele tinha antes
da dominao, mas seus msculos so inchados e cobertos por
veias vermelhas e pulsantes; sua pele derretida, mesclada sua
cota de malha, e revestida por placas quitinosas, que fornecem
proteo contra ataques fsicos e mgicos; e suas mos segregam
um lquido rubro, viscoso e corrosivo, que escorre pela lmina
de sua espada e derrete a pele de qualquer um atingido por ela.
At onde se sabe, esse nvel de perverso no possui cura.
O melhor que um aventureiro pode fazer ao encontrar um
corrompido mat-lo, e torcer para que pelo menos sua alma
alcance os Reinos dos Deuses.
Monstro 3, Mdio, Catico e Maligno
Iniciativa +2
Sentidos: Percepo +5, viso no escuro.
CA: 23.
PV: 30.
Resistncias: Fort +6, Ref +4, Von +0, imunidade a
encantamento, reduo de dano 3, resistncia a energia 10.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +8 (1d8+5, mais
1d6 de cido por 1d4 rodadas, 19-20).
Habilidades: For 19, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 8, Car 4.
cido Rubro: o lquido corrosivo expelido pelo corrompido gruda na pele da vtima, causando 1d6 pontos de dano
de cido por 1d4 rodadas. Role a durao no instante em que
a vtima atingida. O primeiro dano causado junto com o
dano da arma. Caso a durao seja maior que 1 rodada, os
danos subsequentes so causados a partir da prxima rodada,
no turno do corrompido.
Tesouro: nenhum.

38

Carrasco

ND 4

A ficha do corrompido representa um soldado comum,


mas outros tipos de combatentes podem ser tomados pelos
lefeu. Esses podem ter estatsticas e poderes diferentes no
s pelo que eram antes da dominao, mas tambm porque a
mcula lefeu sempre imprevisvel e insana. A seguir est o
carrasco, um exemplo desses corrompido variantes.
O carrasco era um executor ou guarda de calabouo, escolhido para sua funo tanto por seu poderio fsico quanto por
sua falta de empatia com outras pessoas. Quando foi tomado
pela Tormenta, essas duas caractersticas foram apenas potencializadas... O carrasco parece um corrompido normal, mas
maior, mais forte e mais assustador.
Monstro 6, Mdio, Catico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepo +8, viso no escuro.
CA: 23.
PV: 60.
Resistncias: Fort +8, Ref +5, Von +2, imunidade a
encantamento, reduo de dano 5, resistncia a energia 15.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: alabarda +12 (1d10+21, mais
1d6 de cido por 1d4 rodadas, x3).
Habilidades: For 24, Des 10, Con 17, Int 7, Sab 8, Car 2.
cido Rubro: o lquido corrosivo expelido pelo carrasco
gruda na pele da vtima, causando 1d6 pontos de dano de
cido por 1d4 rodadas. Role a durao no instante em que
a vtima atingida. O primeiro dano causado junto com o
dano da arma. Caso a durao seja maior que 1 rodada, os
danos subsequentes so causados a partir da prxima rodada,
no turno do corrompido.
Tesouro: nenhum.

Uktril

ND 4

Este lefeu humanoide tem mais ou menos dois metros de


altura, corpo delgado e carapaa vermelha e articulada. A cabeorra lembra a de uma formiga. Ele tem dois braos desiguais
um deles termina em uma mo funcional, enquanto o outro
parece ser algum tipo de ferramenta ou arma. Os inimigos logo
descobrem o que , porque o lefeu se aproxima rpido...
Os uktril so os lefeu mais comuns e numerosos. Percorrem os limites das reas de Tormenta em busca de intrusos, ou
atacam vilarejos prximos em busca de escravos. Organizam-se
em pequenas unidades, sendo muito raro encontrar um destes
sozinho especialmente fora de uma rea de Tormenta.

Os uktril exploram sua superioridade numrica e destemor pela morte, s vezes sacrificando todos os membros de
uma unidade para abater um nico inimigo. Concentram seus
ataques em um nico adversrio (normalmente o que parece
mais fraco em combate), flanqueando-o e rompendo suas defesas com mltiplos ataques.
Monstro 6, Mdio, Catico e Maligno
Iniciativa +6
Sentidos: Percepo +14, viso no escuro.

Todos os demnios da Tormenta (uktril, burodron


e outros) possuem as seguintes habilidades.
Coordenao Perfeita: o sistema nervoso lefeu, espalhado por todo o corpo, extremamente eficaz em realizar
mltiplas tarefas ao mesmo tempo. Por esse motivo, eles
podem atacar com todos seus membros sem sofrer penalidades por ataques mltiplos.

Pontos de Vida: 60.


Resistncias: Fort +8, Ref +9, Von +4, reduo de dano
5/mgica.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pina +13 (1d8+8) e garra +12
(1d4+8).
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 2.
Insanidade da Tormenta: CD 13.
Tesouro: nenhum.

ND 8

Predadores das montanhas da Tormenta, os veridak so


batedores que identificam inimigos ao longe e caadores implacveis que vm do cu. So uma grande vantagem estratgica nas foras lefeu, pois seu poder de voo supera a maior parte
das criaturas voadoras em Arton.

Imunidades: demnios da Tormenta so imunes


a acertos crticos, cido, dano de habilidade, doena,
dreno de energia, eletricidade, fogo, frio, metamorfose,
paralisia, petrificao, sono e veneno.
Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente
(Int 3 ou mais) que veja um ou mais lefeu deve fazer um
teste de Vontade (CD 10 + metade do nvel do lefeu de
mais alto nvel). Em caso de falha, sofre um nmero de
pontos de dano em Inteligncia, Sabedoria e Carisma
igual diferena entre a CD e o resultado do teste. Em
caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Percepo Temporal: um lefeu consegue enxergar
alguns instantes no futuro, sendo capaz de esquivar-se de
golpes antes que eles ocorram, ou atacar seus oponentes
no lugar onde estaro. Um lefeu soma seu bnus de Sabedoria em suas jogadas de ataque, classe de armadura e
testes de Reflexos (j contabilizado nas fichas).

Estes demnios voadores lembram um louva-a-Deus bpede


com 2,5m de altura, com corpo delgado, carapaa leve e dois
pares de braos. Os braos inferiores tm garras poderosas, enquanto os membros superiores so equipados com lminas extremamente afiadas. Seus dois pares de asas batem a uma velocidade
incrvel, quase invisvel ao olho humano. A cabea diminuta
quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados.

Viso Ampla: por seus olhos grandes e mltiplos,


um lefeu recebe +4 de bnus em Percepo (j contabilizado nas fichas) e no pode ser flanqueado.

Os veridak costumam agir em bandos pequenos, ou dando


apoio a batalhes uktril e geraktril. Podem receber ordens dos
geraktril, embora em geral possuam um comandante prprio.

Resistncias: Fort +9, Ref +12, Von +6, reduo de dano


5/mgica.

Por sua relativa fragilidade fsica, os veridak evitam combate direto, preferindo tticas de guerrilha. Atacam e fogem
com voos rasantes, confiando em suas lminas cortantes para
abater suas vtimas. Quando conseguem isolar um adversrio,
mergulham e tentam agarr-lo, erguendo-o a uma grande altura para ento solt-lo.
Quando enfrentam um ou mais adversrios capazes de
voar, os veridak adotam a mesma estratgia dos uktril, concentrando seus ataques em um nico oponente (geralmente aquele
que parece mais fraco) para tentar derrub-lo.
Monstro 9, Grande (alto), Catico e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepo +18, viso no escuro.

Os Inimigos

Imortalidade: os lefeu no precisam respirar, se


alimentar e dormir. Tambm no envelhecem, e s morrem por causas violentas.

Classe de Armadura: 22.

Veridak

Poderes Lefeu

Classe de Armadura: 25.


Pontos de Vida: 81.

Deslocamento: 9m, voo 36m.


Ataques Corpo-a-Corpo: 2 lminas +16 (2d6+10, 1820/x3) e 2 garras +16 (1d6+10).
Habilidades: For 22, Des 19, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 4.
Agarrar Aprimorado: se o veridak acertar um ataque de
garra, poder fazer a manobra agarrar como uma ao livre
(bnus de +20).
Insanidade da Tormenta: CD 14.
Investida Area: um veridakk que use a ao investida
pode atacar com suas duas pinas. Ele faz uma nica jogada de
ataque, com bnus total de +20 (j incluso o bnus de +2 pela
investida) e, se acertar, causa 8d6+40 pontos de dano.
Tesouro: nenhum.

39

Burodron

ND 11

Os Inimigos

Os grandes e abrutalhados burodron (antes yougey-ahruk,


morte que vem da terra), ao contrrio do que sugere sua aparncia rude, so verdadeiros mestres da emboscada.

Humanoide 3, Mdio, Leal e Maligno


Iniciativa +7

Sua aparncia lembra um enorme gorila, com braos


longos e grossos, recobertos de carapaa dura, que terminam
em garras poderosas. O tronco arqueado e blindado protege a
cabea pequena. Suas pernas so curtas e relativamente fracas;
eles caminham apoiando-se nos braos.

Sentidos: Percepo +0, viso no escuro.

Escavadores vorazes, os burodron cavam longas redes de


tneis sob as reas de Tormenta. Suas garras servem principalmente a essa funo. Assim, apesar de seu tamanho e aspecto
desajeitado, estes demnios so eficientes em ataques surpresa
usam o sentido ssmico dos lefeu para detectar alvos e ento
emergem do solo para atacar. Procuram identificar e atacar
primeiro a criatura mais fraca entre os adversrios, tentando
abater conjuradores antes que consigam lanar qualquer magia.

Deslocamento: 6m.

Os burodron so soldados obedientes na hierarquia lefeu.


Embora raramente operem em conjunto com outras criaturas,
em geral so liderados por um geraktril, que comanda operaes a partir de uma cidade ou comunidade de outro tipo.
Monstro 13, Enorme (alto), Catico e Maligno

Classe de Armadura: 19.


Pontos de Vida: 18.
Resistncias: Fort +4, Ref +2, Von +0.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +5 (1d8+3, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.
Percias: Atletismo +2.
Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.
Tesouro: metade do padro.

Unidade de
Soldados Hobgoblins

ND 5

As estatsticas a seguir representam uma unidade de dez


soldados hobgoblins lutando em conjunto.

Iniciativa +16

Humanoide 7, Grande (comprido), Leal e Maligno

Sentidos: Percepo +7, viso no escuro.

Iniciativa +7

Classe de Armadura: 23.

Sentidos: Percepo +0, viso no escuro.

Pontos de Vida: 169.

Classe de Armadura: 19.

Resistncias: Fort +14, Ref +9, Von +7, reduo de dano


10/mgica.
Deslocamento: 15m, escalar15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +23 (2d6+16) e mordida +22 (2d6+16).

Pontos de Vida: 90.


Resistncias: Fort +4, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +15 (1d8+3, 19-20).

Habilidades: For 30, Des 10, Con 22, Int 8, Sab 12, Car 4.

Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.

Percias: Atletismo +26, Furtividade +8 (+24 enterrado).

Percias: Atletismo +2.

Dilacerar: se o burodron acertar uma criatura com as


duas garras na mesma rodada, alm do dano normal, ir rasgar
sua carne e causar mais 4d6+16 pontos de dano.
Insanidade da Tormenta: CD 16; 6 pontos de insanidade.
Trespassar: quando o burodron derruba uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou
menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura
adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bnus de ataque e
dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente.
O burodron pode usar este talento uma vez por rodada.
Tesouro: nenhum.

Soldado Hobgoblin

Caractersticas de Unidade: veja a caixa na pgina 42.


Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.
Tesouro: metade do padro.

Campeo Bugbear

ND 7

Um campeo bugbear o melhor guerreiro de sua tribo,


uma mquina selvagem de fora e morte.
Bugbear, Humanoide 3/Brbaro 7, Catico e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepo +12, viso no escuro.

ND 1

A espinha dorsal da Aliana Negra. Enquanto os goblins


e bugbears so mais selvagens e contam, respectivamente, com
nmeros e fora, os hobgoblins so soldados verdadeiros, com

40

treinamento e tticas militares. Para mais tropas da Aliana


Negra, consulte o suplemento Expedio Aliana Negra.

Classe de Armadura: 22.


Pontos de Vida: 99.
Resistncias: Fort +9, Ref +8, Von +4, esquiva sobrenatural,
esquiva sobrenatural aprimorada, reduo de dano 1.

Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande de adamante
obra-prima +16 (3d6+15, x3).
Habilidades: For 20, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 9, Car 6.
Percias: Atletismo +16, Furtividade +9, Sobrevivncia +12.
Fria: duas vezes por dia, como uma ao livre, o campeo bugbear pode entrar em fria. Suas estatsticas alteradas
pela fria so: CA 20; corpo-a-corpo: machado grande de
adamante obra-prima +18 (3d6+17, x3); reduo de dano 2.

Tesouro: padro.

Thwor Ironfist

ND 25

O lder supremo da Aliana Negra e campeo de Ragnar.


Thwor um bugbear gigantesco e muito perigoso.
Thwor Ironfist: bugbear, humanoide 3/Brbaro 20, CM;
ND 25; tamanho Grande (alto), desl. 15m; PV 331; CA 35
(+11 nvel, 1 tamanho, +4 natural, +2 Des, +9 armadura); corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +41 ou +36/+36
(3d6+44 mais 1 de Constituio, mais 2d6 contra
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/
x3); hab. +8 nos testes de resistncia contra magias, escolhido

Percias & Talentos: Atletismo +40, Conhecimento (estratgia) +28, Furtividade +16, Iniciativa +31, Intimidao +28,
Percepo +27, Sobrevivncia +27; Acerto Crtico Aprimorado
(machado grande), Ataque Duplo (machado grande), Ataque
Poderoso, Atropelar Aprimorado, Duro de Matar, Foco em
Arma (machado grande), Golpe com Duas Mos, Lei do Mais
Forte, Liderana, Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade.
Os Inimigos

Equipamento: machado grande de adamante obra-prima,


gibo de peles +1.

de Ragnar, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, fria 6/dia, fria incansvel, fria poderosa, reduo de dano
15, viso no escuro, vontade inabalvel; Fort +20, Ref +16, Von
+12; For 39, Des 15, Con 24, Int 14, Sab 12, Car 14.

Escolhido de Ragnar: Thwor imortal. Caso seja abatido,


voltar vida em 1d4 dias. Ele s pode ser destrudo para sempre pela Flecha de Fogo mencionada na profecia que previa
sua vinda, ou ento pelo prprio Ragnar. Ele possui reduo
de dano 10 (para um total de 15, com os nveis de brbaro) e
+8 nos testes de resistncia contra magia.
Fria Poderosa: como uma ao livre, Thwor pode entrar
em fria. Suas estatsticas alteradas pela fria so: CA 33;
corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +45 ou
+40/+40 (3d6+48 mais 1 de Constituio, mais 2d6 contra
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/
x3); reduo de dano 20; Von +16.
Equipamento: anel de proteo +5, cinto de fora +6,
couraa +5, machado grande anrquico,
profano e do sangramento +5.

41

Caractersticas de Unidades

Os Inimigos

Ataque de Unidade: para cada trs pontos que a jogada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a
unidade causa dano mais uma vez. Por exemplo, uma unidade de soldados hobgoblins (ataque +15 e dano 1d8+3)
ataca um paladino de Glrienn com CA 25. O mestre rola
17 no ataque da unidade, somando 32. Por acertar a classe
de armadura do paladino por uma margem de 7 pontos,
a unidade causa seu dano trs vezes, ou 3d8+9. muito
difcil defender-se de vrios ataques simultneos!
Imunidades de Unidade: uma unidade imune a
efeitos que afetam apenas uma criatura e no causam
dano. Por exemplo, enfeitiar pessoa (afeta apenas uma
criatura e no causa dano) no tem efeito sobre uma
unidade. J doena plena (afeta apenas uma criatura, mas
causa dano) e sono (no causa dano, mas afeta uma rea)
afetam a unidade normalmente.
Vulnerabilidades de Unidade: uma unidade sofre 50%
a mais de dano por efeitos de rea. Um personagem com
o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a
fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratrio pode us-lo
para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Para as regras completas de unidades militares, consulte
o suplemento Guerras Turicas.

Gatzvalith

ND 46

O povo da Tormenta totalmente diferente dos habitantes


de Arton, em todos os sentidos possveis. Quando agem como
ns, eles provavelmente esto apenas imitando nosso comportamento por curiosidade, adaptao, escrnio... Ningum sabe
ao certo.
Gatzvalith, o primeiro Lorde da Tormenta abertamente
revelado, parece seguir essa norma risca. Sejam quais forem
seus motivos, ele tornou-se um senhor da guerra, um tirano comandante de tropas, todo-poderoso em sua fortaleza conquistada. No uma entidade aliengena de horror incompreensvel,
mas um inimigo. Ele no destri cegamente, ele conquista.
Sua forma fsica reflete essa tentativa de proximidade
com o povo de Arton: um humanoide robusto, pesadamente
protegido por uma armadura de placas que , na verdade,
formada por sua prpria carapaa natural. A cabea ostenta um
elmo fechado, ornamentado com chifres de carneiro.
Ao contrrio de Igasehra o Lorde de Tamu-ra, que
devastou aquela terra com tempestades furiosas , Gatzvalith
parece ser um estrategista, um apreciador das artes da guerra.
No escolheu um alvo fcil ou desolado: sua rea de Tormenta
manifestou-se vizinha a Trebuck, uma nao componente do
poderoso Reinado de Arton, sob comando de uma regente
forte e carismtica.
Gatzvalith no atacou furioso. Ele aguardou que o tabuleiro fosse adequadamente preparado. Anunciou sua vinda com

42

uma manifestao modesta, uma pequena Tormenta s portas


de um antigo forte militar. Ento esperou, paciente. Viu os
exrcitos de Trebuck reunidos, displicentes, e fez seu primeiro
movimento. A Tormenta expandiu, engolindo a fortaleza.
Como resultado, o maior exrcito jamais visto em Arton
reuniu-se contra Gatzvalith apenas para sofrer uma derrota
esmagadora. At hoje, estudiosos e estrategistas tentam imaginar qual teria sido o objetivo do Lorde com a Batalha de
Amarid. Medir foras? Observar a atuao dos nativos? Detectar os seres mais poderosos neste mundo? Esta ltima meta
parece ser verdadeira porque heris picos como Talude,
Vectorius, Arkam e Shivara Sharpblade foram, todos, tentados
com promessas de poder.
Com suas capacidades, um Lorde da Tormenta poderia facilmente erguer um exrcito invencvel de demnios. Gatzvalith,
de fato, possui tal exrcito mas tambm parece interessado
em recrutar novos soldados entre os habitantes de Arton. Ele
teria sido responsvel pela criao de Crnio Negro, o primeiro
entre os infames algozes da Tormenta. Hoje, grande parte de
suas foras formada por humanos (e outros humanoides) corrompidos, equipados com artefatos ou simbiontes.
A seduo de Gatzvalith tem mantido os maiores heris
de Arton prudentemente afastados: se aventureiros picos
como Talude, Vectorius ou Arsenal carem suas vtimas, ser
impossvel venc-lo. Por outro lado, a simples possibilidade de
barganhar com a Tormenta oferece um perigo ainda maior
se qualquer dos viles locais tiver sucesso em obter favores
de Gatzvalith, ento nada poder det-los.
Gatzvalith: monstro 60, CM; ND 46; Grande (alto), desl.
15m, voo 36m; PV 1.800; CA 75 (1 tamanho, +30 nvel, +12
Des, +15 natural, +9 Sabedoria); corpo-a-corpo: Rompedor da
Realidade +90 ou +85/+85 (8d6+51, mais dano de habilidade,
19-20/x3); distncia +81 toque (20d8+30, 19-20); hab. caractersticas de lefeu (veja caixa na pgina 39), caractersticas
de lekael (veja caixa na pgina 43), insanidade da Tormenta
(CD 40), raio desintegrador, seduo; Fort +51, Ref +53, Von
+41; For 42, Des 35, Con 48, Int 40, Sab 28, Car 39.
Percias & Talentos: Atuao (oratria) +77, Conhecimento
(arcano) +78, Conhecimento (estratgia) +82, Conhecimento
(geografia) +78, Conhecimento (histria) +78, Conhecimento
(nobreza) +78, Conhecimento (os planos) +78, Conhecimento
(religio) +78, Conhecimento (Tormenta) +78, Diplomacia
+81, Enganao +81, Identificar Magia +78, Iniciativa +84,
Intimidao +77, Intuio +72, Obter Informao +77, Percepo +72; Acerto Crtico Aprimorado (machado de batalha),
Acerto Crtico Aprimorado (raio desintegrador), Ataque Duplo
(machado de batalha), Ataque Poderoso, Comandar, Desarmar
Aprimorado, Duro de Matar, Especializao em Combate,
Foco em Arma (machado de batalha), Foco em Arma (raio desintegrador), Foco em Habilidade (seduo), Foco em Percia
(Conhecimento [estratgia]), Foco em Percia (Diplomacia),
Foco em Percia (Enganao), Golpe Avassalador, Iniciativa
Aprimorada, Investida Area, Liderana, Persuasivo, Separar,
Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Vitalidade x5, Vontade de Ferro.

Raio Desintegrador: Gatzvalith pode disparar um raio de


energia de sua mo com uma ao padro. O raio tem alcance
de 150m, e ele precisa ser bem-sucedido em um ataque de
toque distncia para atingir o alvo. Uma criatura ou objeto
atingido sofre 20d8 pontos de dano, e completamente desintegrado caso seu total de PV seja reduzido a 0 ou menos. Gatzvalith pode disparar dois destes raios com uma ao completa.

Rompedor da Realidade: Gatzvalith empunha uma arma


em combate, como parte de sua estratgia de se parecer com
uma criatura de Arton. O Rompedor da Realidade, sua arma
pessoal, um machado de batalha Grande +5 que causa 8d6

Desnecessrio dizer, Gatzvalith um inimigo de terrvel


poder. A maior parte dos grupos no teria a mnima chance
contra ele. Para um combate contra o Lorde da Tormenta ser
minimamente equilibrado, voc tem duas opes. A primeira
reduzir o poder de Gatzvalith; considere que ele est usando
parte considervel de seu poder para manter o ritual que est
corrompendo Niala e espalhando reas de Tormenta por Arton,
e imponha uma penalidade em todas as suas estatsticas para que
ele fique derrotvel. A segunda opo deixar os personagens
mais poderosos, atravs de vantagens ganhas no jogo. Tudo depende do seu grupo. Jogadores que gostam do aspecto matemtico do jogo provavelmente vo querer acumular poder. Aqueles
que valorizam mais a histria talvez prefiram algo mais simples.
Seja como for, o importante derrotar o Lorde da Tormenta
e vencer, de uma vez por todas, o Desafio dos Deuses.

Os Inimigos

Seduo: como uma ao completa, Gatzvalith pode sussurrar palavras corruptoras na mente de uma criatura qualquer num
raio de 1km. A criatura deve realizar um teste de Vontade (CD
55) e, depois, um teste de Carisma (CD 20). Se fracassar no teste
de Vontade, sofrer 1d4 pontos de dano permanente em Sabedoria e Carisma. Se fracassar no teste de Carisma, ficar pasma.
Se fracassar por 5 ou mais no teste de Carisma, sua tendncia
mudar para Catica e Maligna, e a criatura agora estar sob o comando do Lorde da Tormenta (como se estivesse sob o efeito de
uma magia dominar monstro). Este efeito permanente; apenas
um desejo ou milagre pode quebrar o controle e fazer a criatura
voltar sua tendncia antiga. No h um limite de vezes em que
Gatzvalith pode usar esta habilidade na mesma criatura, de modo
que mesmo algum com grande fora de vontade ser corrompido em algum momento. Este um efeito de encantamento.

pontos de dano por golpe. O Rompedor ignora qualquer tipo


de reduo de dano, e capaz de causar acertos crticos mesmo em criaturas imunes ou protegidas por uma armadura da
fortificao ou efeitos similares. Por fim, um golpe desta arma
faz mais do que ferir a criatura atingida: ele distorce a realidade
ao redor dela, fazendo com que pedaos do corpo e da mente
da vtima deixem de existir ou sejam corrompidos em formas
terrveis. Uma criatura atingida pelo Rompedor deve ser bemsucedida em um teste de Fortitude (CD 45) ou sofrer 1d8
pontos de dano permanente em Constituio, Sabedoria e
Carisma. O Rompedor da Realidade um artefato lefeu.

Casta Lekael: os Lordes da Tormenta


Os mais poderosos lefeu em Arton, revelados apenas durante a Batalha de Amarid, so os lekael. Um deles
comanda cada foco de infestao da Tormenta: a prpria existncia de cada rea de Tormenta parece estar ligada
presena destes seres tremendamente poderosos.
Todos os Lordes da Tormenta tm todas as caractersticas de um lefeu. Alm disso, tm cura acelerada 20 e reduo de
dano 20. Por fim, possuem as seguintes qualidades especiais.
Domnio sobre o Tempo: os Lordes da Tormenta podem mais do que perceber o tempo passado e futuro eles podem
control-lo. Um lekael soma seu modificador de Sabedoria em seus testes de Iniciativa, e pode realizar o dobro de aes a
cada rodada pode realizar duas aes padro e duas aes de movimento, ou duas aes completas. Em outras palavras,
como se um Lorde da Tormenta agisse duas vezes a cada rodada.
Imunidades: alm das imunidades de todo lefeu, lekael so imunes a magias e efeitos de encantamento. Contra conjuradores que tenham o talento Energia da Tormenta, os Lordes da Tormenta tm resistncia 20 contra todos os tipos de energia.
Invocar Lefeu: uma vez por dia, com uma ao completa, um lekael pode invocar 4d10 demnios da casta uktril, 2d10
demnios da causa qerluakk, 2d8 demnios da casta hikarel ou 1 demnio da casta fggurath.
Percepo Perfeita: os lekael esto sempre sob o efeito da magia viso da verdadee e tm a habilidade percepo s cegas
com alcance de 150m.
Poder sobre a Realidade: atravs das eras, os Lordes da Tormenta aprenderam maneiras de contorcer a realidade sua
prpria vontade. Um lekael pode criar qualquer um dos efeitos a seguir com uma ao padro: sem limite alterar forma,
comandar maior, controlar gua, controlar o clima, cura completa, desejo restrito, dissipar magia maior, enviar mensagem,
escurido profunda, imobilizar monstro em massa, imploso, inverter a gravidade, luz do dia, metamorfosear objetos, moldar
madeira, moldar rocha, mover terra, palavra de poder: matar, portal,l regenerao, telecinesia, teletransporte maior, tempestade
de fogo e terremoto; 1/dia chuva de meteoros, crculo de teletransporte, desejo e parar o tempo. Note que estes efeitos no so
magias, apenas usam os mesmos parmetros em termos de jogo.
Telepatia: os lekael podem se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que tenha um idioma num raio de 1 km.

43

Apoiadores
Tormenta: O Desafio dos Deuses foi possvel graas a uma campanha de financiamento coletivo realizada de 5 de maro a
15 de abril de 2013.Gostaramos de agradecer a todos os apoiadores por fazer parte desta histria.

Apoiadores

Acir Jos Morais Filho


Ademir Nistrador
Adriano Bezerra (Kai-Sadat)
Adriano Cleber Tume
Adriano Frota
Adriano Guido
Adson Ace Barros
Airechu
Aislan
Alan D. M. Santos
Alan Lupatini
Alan N. Morales
Alan Silva
Albrecht
Alessandro Barbosa
Alessandro do Valle Nunes
alessandroplima
Alessio Iannone Esteves
Alex Orukam Angelo
Alex Cuenca
Alex DalOsto
Alex Pongitori
Alexandra Vieira
Alexandre Colussi
Alexandre Lins de
Albuquerque Lima
Alexandre Luis
Alexandre Oliveira Koch
Alexandre Simas Maciel
Alexandre Torres
Alexsandro Marcelo
Alice Domercke
Alisson Sousa
Alkirer
Allan Kardec Bandeira
de Melo Filho
Allan Story de Almeida Martins
Allan Vidal
alnun
Altair Machado Freitas
Altemar Almeida Silva
lvaro Freitas
Alvaro Nego e
Angelo de Khalifor
Alysson Silveira
Ana Carolina Recalde Gomes
Ana Carolina Silveira
Ana Moura
Ananias Lopes Jr
Andr Vazzios

44

Anderson kinrpg Santos


Anderson Luiz Alves Ferreira
Anderson Uehara
Andr de Oliveira Ruz
Andr Demambre Bacchi
Andr Dorte
Andr Faccas
Andre Ilges
Andr Luis Elizio de Souza
Andr Luiz Coelho
Andre Luiz Deko
Andr Marques da Silva
Andr Nuez
Andr Ramos
Andr Souza da Silva
andrepase
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andrio_mandrake
Antonio Augusto Alves
Antonio Augusto Baptista
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Arthur
Arthur Brbaro
Arthur Vargas
Arthur1306
ArthurNox
Assuero Torres
Augusto Boehme
Tepedino Martins
Augusto Mathias
Augusto Sade
Baku, o Senhor das Chamas
Balter Writto Gaspar
banschmidt
Barbara Morais
Basso
Ben
Ben-Hur Villar
Bernard Goulart Prietto
Bernardino
BEYONDER
Bianca Augusta Zanette Santos
Bibiana Tenebra De Carli
BinoCilada
Bitetti
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BozoDel
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Bruno

Bruno Besteves Esteves


Bruno KillerAsus Bare
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Bruno Campagnolo de Paula
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claudiochill
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45

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LeonardoDomingues
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Leonildo Santos de Lima
Leopoldo Alves de Lima
Levi Partamian
Lex
Lonki
Lord Drackl
Lorhien
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Lucas Giacobbo
Lucas Gomes
Lucas Roque
Lucas Scarton
Lucas Silva Borne
Lucas Suzigan Nachtigall
Lucas Thomaz
Luce
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luigi.gomes7
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46

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Luiz
Luiz Cabral
Luiz Costa
Luiz Fernando
Rossafa Dias Macedo
Luiz Gustavo
Luiz Irber
Luiz Marcelo
Ferreira (AzulTSC)
Luiza
luizgama
luizz
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Macard
Madoo
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Mako
malkavfelipe
malouko.fcd
marcela mansony
marcelapires
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Marcelo Carrer
Marcelo Faria
marcelo mansony
Marcelo Sant Ana
Marcelo Ultra
marcelof85
marcelopezao
Mrcio Filho
Mrcio Galvo
Mrcio Homem
Mrcio Homem
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marciommatos
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Marco Lcio Faria
Marco Menezes
Marco Rigobelli
marcojardim
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Marcos Karal
Marcos Oliveira
Marcos Ramos
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Piaceski da Cruz
Marcos Vincius
Marcus Balla
Marcus Marcello
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Marcus Prendes
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Matheus Sales
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Matheus_Ulisses
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MFitz
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Victor Miranda Rangel da Silva
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Vinicius Cipolotti
Vinicius de Carvalho Carreira

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Vincius Renn
Vincius Severo Almeida
vinicius.voa
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Vitor Gabriel Etcheverry
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Vitor Severo
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Vitorpr18
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47

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Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the
Coast, Inc.
Tormenta RPG, Copyright 2010, Jamb Editora. Autores
Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan.
O material a seguir considerado Identidade do Produto:
todos os termos referentes ao cenrio de Tormenta, incluindo
nomes e descries de personagens, deuses, lugares e fenmenos,
e todas as ilustraes.
O material a seguir considerado Contedo Open Game:
todo o texto de regras, exceto por material previamente declarado
Identidade do Produto.

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