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este tambm
era dos
nossos!
eles esto
se voltando
contra ns!
seus
espritos
so fracos,
samson! e voc
tambm ...
...se prefere
reclamar a
lutar!
eu no
sou...
quem est
reclamando,
garotinha?
estou aqui
salvando
sua pele!
humano
estpido!
Para trs,
menina!
um dos
grandes!
...e no hora de
morrer, idiota!
ainda no!
veja!
hah!
vencemos!
guerreiros
poderosos
podero
provar ainda
mais poder
sem minha
ajuda, voc
vai morrer...
entreguem-se
tormenta
todos os seus
desejos sero
realizados
em troca
vocs sero
meus
NO!
VOCS LUTARAM
COM BRAVURA,
...POIS DEVEM
E NO DEVEM
EM UMA
MISSO DIVINA.
EMBARCAR
O Desafio
dos Deuses
Minha relao com videogames comeou no fim da dcada
de 1980. Era uma manh qualquer e eu, ainda criana, estava
saindo de casa com meu pai; eu indo para o colgio, ele para o
trabalho. Enquanto descamos de elevador, ele disse que ia me dar
um presente. Perguntei o que seria e ele, em resposta, fez um sinal
com as mos: deixou a esquerda aberta, com a palma virada para
cima, e sobre ela colocou a direita fechada, com o dedo para cima.
Ento, balanou a mo direita. Todos dessa poca vo reconhecer
o gesto meu pai estava imitando o movimento de um joystick.
Entendi na hora e comecei a pular de felicidade, provavelmente
fazendo meu pai se arrepender de ter dado a notcia dentro de
um elevador em movimento. Felizmente, eu era bem mais leve na
poca do que sou hoje; o elevador no caiu e, alguns dias depois,
ganhei meu primeiro videogame, um Dactari um clone brasileiro do famoso Atari 2600.
Nos meses seguintes, fui um explorador em solo lunar
(Moon Patrol), um guerreiro invadindo castelos e enfrentando
drages (Adventure) e at um esquim tentando construir seu
iglu enquanto fugia de um urso polar (Frostbite). Na verdade,
fui um quadrado lutando contra outros quadrados em cenrios
quadriculados. Com uma resoluo de 160 por 228 pixels, os
grficos do Atari no eram seu forte. No que isso importasse.
Os jogos eram bons, eram divertidos, e o que a tela no mostrava
preenchamos com nossa imaginao. O que, pensando em
retrospecto, talvez deixasse tudo ainda mais legal. Tornei-me um
f de videogames e, a partir deles, de outros tipos de jogos at
chegar ao RPG, que veio a se tornar meu hobby favorito. Gostei
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O que
O Desafio dos Deuses
O Desafio dos Deuses um game de ao e aventura inspirado em clssicos dos videogames, mas com elementos de RPG
modernos, ambientado no universo de Tormenta.
Claro que, a esta altura, voc provavelmente j sabe disso.
Mas bom comear do comeo.
A produo de O Desafio dos Deuses ocorreu em um perodo de dezoito meses, de abril de 2013 a setembro de 2014, e
ficou a cargo do Laboratrio de Jogos Digitais da Universidade
Feevale. A equipe foi chefiada pelos editores da Jamb Guilherme Dei Svaldi e Leonel Caldela, e pelos professores da Feevale
Eduardo EdH Mller e Tiago Raguze, e contou com um
total de 27 pessoas. Parte dos recursos de produo foi captada
em uma campanha de financiamento coletivo realizada de
maro a abril de 2013. Os nomes dos apoiadores da campanha
aparecem no final deste livro.
Em O Desafio dos Deuses, voc encarna um de dois personagens Samson, um humano brbaro e ladino, e Sellena,
uma elfa arqueira e conjuradora. Ao longo do game, voc
acompanha uma histria original, escrita por Leonel Caldela,
e explora o mundo de Arton de uma forma nunca vista
incluindo locaes como o Forte Amarid, a cidade lfica de
Lenrienn e o interior de uma rea de Tormenta. Se sobreviver
s infindveis hordas de mercenrios, hobgoblins e mortos-vivos, tambm pode encontrar personagens famosos do cenrio,
como Talude, Niele e sir Orion Drake, e enfrentar viles como
Thwor Ironfist e Mestre Arsenal.
Com O Desafio dos Deuses voc pode fazer isso tudo, em
seu computador.
Mas Tormenta nasceu no RPG.
O Desafio dos
Deuses na sua Mesa
O Desafio dos Deuses baseia-se no RPG de mesa, levando
elementos do cenrio e das regras de Tormenta para o computador. Este livro, por sua vez, faz o caminho inverso, adaptando
os elementos do game de volta para o RPG. As habilidades de
Samson e Sellena transformam-se em talentos. Os inimigos so
adaptados com fichas prontas. As fases viram aventuras. Assim,
h material para jogadores e para o mestre.
claro que nem todos os elementos do game foram adaptados, pois alguns se baseiam em coisas que j existem nos livros. Por exemplo, Sellena pode lanar a magia curar ferimentos
leves. Esta magia aparece no livro bsico Tormenta RPG, ento
no aparece de novo aqui. Em outros casos, as adaptaes so
mais livres. Afinal, mdias diferentes exigem tratamentos diferentes, e nem tudo que funciona em um game funciona em
Contedo do Livro
A seguir apresentamos o contedo do livro.
Os Personagens......................................12
Esta seo traz os histricos e as fichas de Samson e
Sellena, para serem usados como personagens jogadores ou
como PdMs. Tambm traz novos talentos e itens baseados
nos elementos presentes no game, alm de uma classe de
prestgio indita.
Adquirindo o Jogo
O jogo O Desafio dos Deuses pode ser adquirido em
verso digital atravs da Splitplay, a primeira loja online
exclusiva de games brasileiros, em www.splitplay.com.br.
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para ganhar um desconto de 15%!
As Fases .....................................................18
A histria do game adaptada em uma campanha para
Tormenta RPG, com cada fase sendo uma aventura. Prepare-se
para uma viagem pela histria de Arton!
Os Inimigos ............................................ 38
Fichas dos inimigos de O Desafio dos Deuses, para o mestre
usar nas aventuras da seo anterior ou em histrias de sua
autoria. Afinal, monstros nunca so demais.
Apoiadores ............................................. 44
Por fim, a lista dos apoiadores da campanha de financiamento coletivo.
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Samson Wulfred
Os Personagens
Tticas
Samson tem um estilo de luta rpido e furioso. Com Iniciativa Aprimorada e Saque Rpido, tem boas chances de chegar a
seu alvo antes que ele consiga agir. Neste caso, ataca com espada e escudo. A penalidade que o alvo sofre por estar desprevenido
(4 na CA) mais do que compensa a penalidade que o brbaro sofre por fazer dois ataques. Alm disso, nesta situao, Samson
causa dano extra por ataque furtivo. Se acertar os dois ataques, causa um total de 1d8+5d6+18 pontos de dano.
Contra um inimigo poderoso, Samson no pensa duas vezes antes de entrar em fria. A seguir esto suas estatsticas
modificadas: CA 21; corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou espada longa +14 (1d8+11, 19-20) e escudo pesado
+12 (1d6+11); hab. reduo de dano 1. Em fria, Samson ainda pode usar seu piso para derrubar seus inimigos. Um inimigo
cado sofre 4 na CA, o que tambm ajuda a compensar a penalidade que o brbaro sofre por fazer dois ataques.
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Selleniarandalla
Os elfos perderam sua nao, Lenrienn, em um gigantesco ataque da Aliana Negra, um exrcito monstruoso, anos atrs. Selleniarandalla (ou apenas Sellena) foi
uma das sobreviventes deste ataque, fugindo do continente
que logo foi dominado pelos monstros e vindo ao Reinado.
Os Personagens
Tticas
Sellena no uma maga tpica, que foge ou se esconde do combate. Pelo contrrio, se v como uma guerreira, ainda que
suas armas sejam o arco e a magia, no a espada e a fora bruta. A elfa confia em seus sentidos apurados (Percepo +15) para
perceber qualquer inimigo longa distncia. Ento, usa seus feitios para aprimorar sua capacidade de luta, lanando armadura
arcana e agilidade do gato. Com essas magias, a classe de armadura de Sellena aumenta para 25 e seu ataque com arco aumenta
para +11. Se isso no for suficiente para garantir sua segurana, ela lana salto e busca um local inalcanvel para seus inimigos.
Apesar de priorizar seu arco, Sellena no esquece de suas magias. Ela usa especialmente leque cromtico, contra muitos
inimigos fracos, e raio ardente, contra um inimigo poderoso. Lembre-se de que o treinamento de arqueira de Sellena (em
termos de regras, os talentos Tiro Certeiro e Tiro Preciso) se aplica a magias que exigem ataques de toque distncia.
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Novos Talentos
Os Personagens
Espada de Cavaleiro
Piso (Combate)
Espada Sagrada
Novos Itens
Lmina lfica
Usada pelos guardies de Lenrienn, esta espada feita de
mitral, um metal prateado, brilhante e mais leve que o ao. Fios
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Espada de Ao-Rubi
Esta espada foi forjada com ao-rubi, um metal com a
aparncia de vidro avermelhado, capaz de cortar qualquer substncia. Em termos de regras, uma espada longa de ao-rubi
magistral e precisa. Tem as estatsticas de uma espada longa,
com um bnus de +2 nas jogadas de ataque, +1 na margem de
ameaa e a capacidade de ultrapassar qualquer tipo de reduo
de dano. Seu preo 3.415 TO.
Espada Vorpal
Esta temvel espada capaz de decapitar criaturas com um
nico golpe. Em termos de regras, uma espada longa vorpal
+5. Seu preo 200.015 TO. Existem poucos exemplares
desta arma em Arton, e desnecessrio dizer s possvel
encontrar um deles venda na coleo de um poderoso mago
comerciante, como Lorde Vectorius ou Salini Alan.
Arco de Tollon
Feito com a madeira mgica da floresta de Tollon, este arco
mais resistente que o normal, por isso, consegue uma puxada
mais forte. Funciona como um arco longo de madeira Tollon
obra-prima, fornecendo um bnus de +1 nas jogadas de ataque
e contando como uma arma mgica para fins de ultrapassar
Cospe-Chamas
Vingana de Khinlanas
O arco pessoal do ltimo Rei dos Elfos. Vingana de Khinlanas um arco grande e pesado, de madeira verde oliva, escurecida pelos sculos. um arco longo +5. Seu bnus aumenta em
+1 se o usurio for um elfo ou devoto de Glrienn. Os bnus
so cumulativos assim, para um elfo devoto de Glrienn,
Vingana um arco longo +7. Esta era a arma do rei de uma
raa orgulhosa, e a magia dela reage fora da personalidade
de seu portador. O usurio de Vingana de Khinlanas soma seu
modificador de Carisma s jogadas de dano com a arma.
Lanceiro
Reforado com mitral, este arco capaz de disparar poderosas flechas metlicas, muito pesadas para arcos normais.
Funciona como um arco longo de mitral obra-prima, fornecendo um bnus de +1 nas jogadas de ataque e na margem
de ameaa. As flechas metlicas aumentam o dano do arco em
uma categoria (para 1d10). O preo do arco 3.000 TO. O
preo de cada flecha metlica 1 TO.
Os Personagens
Arco de Luz
Amuleto de Keenn
Este medalho de ao abenoado com magias destrutivas, cujo poder transmite para os golpes de seu usurio. O
amuleto de Keenn aumenta o multiplicador de crtico de qualquer ataque fsico em +1. Custa 30.000 TO e, como seria de se
esperar, pode ser encontrado venda em grandes templos do
Deus da Guerra.
Arco Arcano
Braadeiras Blicas
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Classe de Prestgio:
Adoradora de Wynna
Os Personagens
Habilidades de Classe
Magias: nveis de adoradora de Wynna se acumulam com
nveis numa classe conjuradora arcana que voc j possua para
propsitos de magias conhecidas e PM.
Escolhida de Wynna: por defenderem os ideais de igualdade e liberdade mgica pregados por Wynna, as adoradoras
so abenoadas pela deusa. Sempre que ganha um nvel nesta
classe de prestgio, voc aprende uma magia divina de qualquer
nvel do qual possa lanar magias arcanas. Voc pode lanar essa
magia divina como se fosse uma magia arcana. Por exemplo,
uma maga de 5 nvel lana magias arcanas de at 3 nvel. Ao
adquirir seu 1 nvel nesta classe de prestgio, aprende uma magia divina de qualquer nvel at 3. Ao subir para o 2 nvel de
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Pr-Requisitos
2 PV
+ mod. Con
por nvel
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+0
+1
+1
Independncia orgulhosa
+2
+2
+3
+3
+4
+4
10
+5
Filha de Wynna
Os Personagens
Radicais de Wynna
Adoradora de Wynna
Irm de Wynna
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As Fases
Em O Desafio dos Deuses, os heris visitam alguns dos
eventos mais icnicos de Arton. Isso divertido demais para
ficar restrito ao computador! Este captulo converte a histria
do game em uma campanha para Tormenta RPG.
As Fases
Resumo da Campanha
O ano 1400. Os personagens so soldados no poderoso
Exrcito do Reinado, e esto prestes a participar do ataque ao
Forte Amarid, tomado pela Tormenta.
medida que progridem pelo forte, enfrentam guerreiros
corrompidos e os terrveis lefeu. Por fim, encontram-se com um
inimigo que nem sabiam existir, e contra o qual nada podem fazer: Gatzvalith, o Lorde da Tormenta. Afetados pela corrupo
da Tempestade Rubra, os heris sero dominados, ou morrero.
Contudo, Khalmyr, o Deus da Justia, intervm, tirando-os do
prprio tempo e lhes propondo uma misso.
No futuro, a sumo-sacerdotisa de Wynna, Niala, raptada
por Gatzvalith. Ela est sendo corrompida em um ritual. Khalmyr
deseja que os heris salvem Niala, mas sabe que eles no tm poder para enfrentar Gatzvalith. Assim, aproveitando que eles esto
deslocados no tempo, os deuses os enviam para diferentes pontos
da histria de Arton, para adquirir experincia e retornar mais fortes, capazes de enfrentar o Lorde da Tormenta no futuro.
De incio, os heris so enviados para 1385, durante o ataque da Aliana Negra a Lenrienn, o reino lfico. Enfrentam os
goblinoides que compem o exrcito monstruoso, encontram-se
18
com alguns personagens famosos da histria lfica e por fim lutam contra Thwor Ironfist, o poderoso general bugbear. Ento,
so transportados para outro momento.
1389. Os heris esto no reino de Bielefeld, durante uma
sangrenta guerra civil. Os valorosos cavaleiros da Ordem da Luz
enfrentam as foras do Conde Ferren Asloth, que deseja o poder
sobre uma parte do reino. Os personagens envolvem-se com a
guerra e por fim enfrentam o misterioso Cavaleiro Risonho, um
homem de armadura completa cujo rosto ningum jamais viu.
Em 1406, os heris se deparam com o ataque do sumo-sacerdote da guerra, Mestre Arsenal, ao Reinado. Arsenal avana
com o Kishin, seu construto mgico gigantesco, enquanto que
as foras da civilizao erguem o Colosso Coridrian, seu prprio golem gigante. Aps enfrentar os guerreiros de Arsenal e
esquivar-se do dano colateral do combate entre os dois colossos, os heris entram no prprio Kishin. Desbravando o terror
mecnico e mgico, chegam at o prprio Mestre Arsenal, que
os enfrenta com suas armadilhas e mquinas.
chegada a hora da verdade: 1410. Vrios pontos do continente esto tomados pela Tormenta, como resultado do ritual de corrupo de Niala. Os heris avanam por ambientes
corrompidos pela Tempestade Rubra, at que chegam a tempo
(esperamos!) de impedir o fim do ritual de Gatzvalith. Lutando
contra o Lorde da Tormenta, podem salvar Niala.
Mesmo vitoriosos, os personagens esto em um limbo
temporal. Se voltarem para sua linha de tempo, sero corrompidos ou mortos. Qual ser o destino que os deuses lhes reservam?
A Batalha
do Forte Amarid
A Batalha do Forte Amarid uma aventura para personagens entre o 5 e o 7 nveis. Ela se passa no ano de 1400,
ento sua campanha precisar estar situada nesta poca. Se no
estiver, a soluo mais simples inventar outro confronto entre
foras do Reinado e a Tormenta. Voc ter que adaptar algumas descries (de preferncia substituindo Shivara por outro
comandante, para que ela no seja derrotada duas vezes pelos
lefeu), mas poder aproveitar todo o resto da aventura. Existem
outras solues (como viagens no tempo); como mestre, voc
saber a que se adapta melhor ao seu grupo. Claro, isso s um
problema no caso de uma campanha j existente. Se estiver comeando uma campanha nova, simplesmente situe-a em 1400.
Quem conhece a histria de Arton sabe que a batalha termina com a derrota do Exrcito do Reinado. Assim, no de
se surpreender que o destino dos personagens no seja bom. A
aventura se encerra com os heris sendo dominados pelo Lorde
da Tormenta Gatzvalith apenas para, no ltimo momento,
serem salvos pelos deuses do Panteo, que tm planos para eles.
Resumo da Aventura
A aventura comea no acampamento do Exrcito do Reinado, s vsperas da marcha contra o Forte Amarid. Os jogadores
podem se preparar para a batalha, comprando itens, e tm a
chance de interagir com algumas celebridades de Arton.
A ao comea quando o Exrcito do Reinado se choca
com as tropas lefeu. Os personagens esto na linha de frente e,
aps lutarem um pouco, recebem a ordem de passar para trs
das linhas inimigas, infiltrar-se no Forte e encontrar e matar o
lder inimigo. Na poca da batalha, a existncia dos Lordes da
Tormenta ainda era um mistrio, e ningum esperava que os
comandantes lefeu fossem to poderosos.
Chegar construo no fcil, mas aps passar pelas
tropas lefeu os heris encontram uma passagem subterrnea,
que os leva at os calabouos dentro do Forte. L, enfrentam
soldados de Trebuck corrompidos por simbiontes. Tambm
tm a chance de resgatar humanos que ainda no foram transformados e esto presos nas celas.
Avanando pelo Forte, os aventureiros passam por corredores e sales, at chegar ao centro da construo, agora uma
rea de Tormenta. L, encontram o lder lefeu. Infelizmente,
As Fases
Introduo
No ano de 1398, uma rea de Tormenta uma regio
coberta por nuvens vermelhas, de incessantes tempestades de
sangue e cido se formou no norte do reino de Trebuck,
trazendo pnico ao Reinado. Em resposta, a liga de naes
ergueu uma grande fora militar o Exrcito do Reinado.
Dois anos depois, em 1400, a rea de Tormenta se expandiu, engolindo o Forte Amarid, uma das maiores fortalezas de Trebuck. Lady Shivara, regente do reino ameaado,
formou o Exrcito do Reinado para tentar combater este
inimigo. Alm dela e de milhares de soldados, as tropas contam com heris de toda Arton.
Entre esses heris esto vocs.
A aventura no apresenta um motivo especfico para os
personagens estarem no Exrcito do Reinado mas, considerando que esta a maior reunio de heris da histria de
Arton, mais difcil encontrar um motivo para eles no estarem aqui! Se quiser aprofundar a histria, discuta com cada
jogador por que seu personagem se alistou no Exrcito ou est
o acompanhando (nem todos os heris fazem parte das fileiras
oficialmente). Motivaes no faltam, e aqui vo algumas.
Justia. Incontveis inocentes foram mortos pela Tormenta. Os lefeu devem pagar.
Vingana. Como acima, mas com um adendo pessoal
o personagem conhecia algum que foi morto quando a
Tormenta atacou.
Orgulho. Grandes heris devem querer se testar em
batalha contra o mais poderoso inimigo de Arton.
Cobia. Como invasores e conquistadores, os lefeu devem ter muitos tesouros acumulados, certo? Apesar de errada,
esta no uma suposio estpida lembre-se de que nessa
poca se sabia muito pouco sobre a Tormenta.
Interesse poltico. Destacar-se em uma batalha dentro do
Exrcito do Reinado uma boa porta de entrada para a nobreza.
Ordens superiores. Personagens que pertenam a determinadas organizaes (como o exrcito de um reino ou a igreja
de um deus militante, como Khalmyr, Keenn ou Thyatis)
podem ser ordenados a se alistar.
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As Fases
Cena 1:
Acampamento Militar
Vocs esto no acampamento do Exrcito do Reinado
uma profuso de tendas, barracas, latrinas e muito, muito
barro. Por onde olham, veem soldados de diversos reinos,
cavaleiros ostentando os mais variados brases, mercenrios
de inmeras companhias e at mesmo bandidos e piratas,
lutando em troca de terem seus crimes perdoados. Tambm
veem muitos heris como vocs, e at mesmo algumas das
lendas de Arton, como regentes e arquimagos.
Ao meio dia, arautos anunciaram que amanh o Exrcito ir marchar em direo ao Forte Amarid. a vspera da
batalha. Para muitos aqui, ser a ltima noite de suas vidas.
Pergunte aos jogadores se eles querem fazer algo especfico
ou se vo apenas descansar em antecipao ao dia de amanh.
H mercadores ambulantes vendendo itens, clrigos vendendo
bnos e at mesmo artistas vendendo entretenimento. O
clima pr-batalha, obviamente, de tenso, e muitos soldados
preferem gastar suas moedas para relaxar sabem muito bem
que, no fim da batalha, podem no estar vivos para aproveitar
qualquer dinheiro guardado.
Os personagens podem comprar qualquer item ou servio
com preo de at 1.000 TO. Consulte as listas de preos em
Tormenta RPG, Captulo 7. Para itens ou servios mais caros,
um teste de Obter Informao (CD 20) necessrio. H muitas ofertas no acampamento, mas o lugar uma baguna, e
encontrar algo especfico no fcil. Se um personagem quiser
relaxar, contratando um menestrel, danarina ou outro artista,
deve pagar 2d6 x 10 TO (sim, os preos esto inflacionados).
Em contrapartida, fica com o esprito mais leve, ganhando 1
ponto de ao.
Os heris tambm podem procurar alguma celebridade,
para fazer uma pergunta ou pedido (ou simplesmente para tietagem). Os famosos presentes no acampamento incluem, alm
da prpria Lady Shivara, os arquimagos Talude e Vectorius,
membros do Protetorado, incluindo o lder, Arkam BraoMetlico, e diversos nobres mais, claro, qualquer PdM
sua escolha. Se um jogador quiser procurar um famoso, deve
fazer um teste de Carisma contra CD 15. Em caso de falha,
no consegue alcanar seu alvo, seja por ele estar fechado em
seus aposentos (o acampamento possui estruturas temporrias
de madeira, para o alto escalo), seja por estar cercado de guardas e outras pessoas. Mesmo em caso de sucesso, o encontro
rpido. Permita que o jogador troque algumas palavras, mas
20
Cena 2: A Batalha
O Exrcito do Reinado avana. uma viso magnfica:
ao ver batalhes inteiros marchando sob grandes estandartes coloridos, difcil no pensar na vitria.
Esse sentimento muda quando vocs avistam o Forte
Amarid. Sob nuvens rubras e uma tempestade incessante,
o lugar parece um pedao de pesadelo. A terra uma vastido desolada, sem qualquer tipo de vegetao. O prprio
ar parece ser coberto por um vu escarlate. E o Forte, o centro de tudo, tomado por placas quitinosas do tamanho de
casas. As placas pulsam, como se fossem vivas. E, de dentro
da construo, enxames de criaturas insetoides surgem. a
horda lefeu, e ela est se preparando para a batalha.
As ltimas ordens so proferidas pelos capites e sargentos. As formaes se ajustam para a carga inicial. Ento,
Lady Shivara avana para o topo de um rochedo que se ergue solitrio no descampado. Os soldados silenciam, e sua
lder grita para todos.
Guerreiros artonianos!
Vocs vieram at aqui de todos os reinos! Saram de seus
batalhes, de suas aldeias e cidades, para combater nosso
maior inimigo!
A Tormenta!
Artonianos, hoje somos todos irmos! Hoje combateremos nosso maior inimigo. Retomaremos o Forte Amarid, e
comearemos o contra-ataque Tormenta!
Chega de ter medo! Chega de assistir corrupo rubra
sem fazer nada! Hoje lutaremos!
Nem todos iro sobreviver... Mas daremos a vida por
algo que importa!
Por Arton!
O Exrcito do Reinado ergue suas armas, gritando em
resposta a Shivara. Ento avanam em direo ao Forte.
Vocs avanam junto com as tropas. Mas esta no uma
batalha normal: no h paredes de escudos, formaes procurando flanquear seus inimigos ou qualquer outra manobra de guerra tradicional. Os lefeu voam, surgem do cho e
distorcem os prprios sentidos daqueles ao redor. Enfrent-los como se eles fossem oponentes comuns seria um erro. Assim, os oficiais simplesmente ordenam que seus subordinados
ataquem como puderem, tentando matar a maior quantidade de demnios que conseguirem. A batalha se degenera em
incontveis pequenos duelos, e vocs logo se veem isolados no
descampado. Ou, pelo menos, isolados de qualquer aliado.
Porque um bando de lefeu est se aproximando.
As Fases
Cena 3: Corrida
pelo Campo de Batalha
21
H ainda outro motivo para rolar os dados, e fazer isso abertamente. Isso evita que o mestre proteja os jogadores. Se
o grupo estiver muito fraco, voc pode ficar tentado a diminuir os inimigos. Isso pode gerar anomalias como eles passarem
por todo o Forte Amarid em plena ocupao lefeu sem enfrentarem um msero uktril. O que, obviamente, diminui no s a
verossimilhana como o sentido de perigo do jogo. claro, ningum gosta quando a sesso tem que terminar porque todos
os personagens morreram. E muitas vezes o mestre pode usar seus poderes para impedir que isso acontea (sendo sempre
discreto...). Mas isso no se aplica em uma aventura contra a Tormenta. Esta a maior ameaa do cenrio e deve sempre ser
temida. No s pelos personagens, mas pelos prprios jogadores!
Para evitar frustrao por parte deles, entretanto, deixe isso tudo bem claro. Use tanto dicas dentro do jogo (por exemplo, um PdM alertando que a luta ser muito difcil) quanto fora. Em outras palavras, fale com todas as letras: A Tormenta
perigosa. Seus personagens podem morrer. Ento, sejam cautelosos e se protejam, porque eu no farei isso por vocs.
Podem correr, voar, se teletransportar ou fazer qualquer outra
coisa o que importa que cheguem aos ps das muralhas.
Use as regras de corrida para determinar o quanto cada personagem se desloca por turno (veja as regras em Tormenta RPG,
Captulo 4, na descrio da percia Atletismo; personagens
montados podem usar Cavalgar no lugar de Atletismo, e o
deslocamento de sua montaria no lugar do seu).
No incio de cada turno, role 1d6 ou, melhor ainda,
deixe um jogador rolar. Com um resultado 1, o grupo
atacado por 1d4 uktril. Mais perto do Forte Amarid, uma
chuva cida goteja, incessante. No incio de cada rodada, cada
personagem que j tiver avanado 30 m (20 quadrados) ou
mais sofre 1d4 pontos de dano de cido.
Quando os personagens chegarem s muralhas, ainda
precisaro encontrar um jeito de entrar no Forte. Cada aventureiro que chegar tem direito a um teste de Percepo (CD
20). Se for bem-sucedido, nota um alapo uma entrada
secreta, revelada pela chuva cida. Se nenhum heri for bemsucedido, eles tero que continuar procurando. A cada rodada,
cada personagem tem direito a um teste de Percepo contra
a mesma CD. Mas a cada rodada todos sofrem 1d4 pontos de
dano de cido e correm o risco de serem atacados (continue
com a rolagem de 1d6 mencionada no pargrafo anterior).
Se um personagem quiser passar sobre as muralhas voando,
alerte-o de que essa no uma boa ideia: relmpagos e revoadas
de lefeu alados cruzam os cus no topo do Forte. Se o jogador
insistir, ser atingido por um relmpago, sofrendo 6d10 pontos
de dano (metade eletricidade, metade energia negativa, Ref
CD 25 reduz metade). Aps o relmpago, ser atacado por
enxames de veridak at fugir ou morrer.
Assim que um personagem encontrar o alapo, passe
para a Cena 4.
22
Enfim, vocs chegam ao Forte Amarid aos calabouos dele, para ser mais exato. O lugar um labirinto de
corredores e celas. As paredes so feitas de blocos de pedra
encaixados, sem argamassa, e a iluminao fornecida por
tochas presas em suportes de ferro. Mas muitas esto apagadas, e h mais sombras do que luz.
Num primeiro momento, vocs no veem influncia da
Tormenta talvez pelos calabouos estarem no subsolo,
longe do centro do Forte. Mas logo notam gosma surgindo
nas paredes, pelos espaos entre os blocos de pedra. Aos poucos, o lugar est sendo corrompido.
O lder dos lefeu deve estar no topo do Forte. Vocs
precisam achar uma escadaria para sair dos calabouos e
chegar at l.
Para achar o caminho, um personagem (que ser o guia)
precisa ser bem-sucedido em um teste estendido de Conhecimento (engenharia) ou Sobrevivncia (CD 20, seis sucessos exigidos). Cada teste representa um minuto de busca. Minotauros,
por seu senso de direo, recebem um bnus de +8 nesse teste.
Em caso de falha no teste estendido (ou seja, caso o personagem acumule trs falhas antes de seis sucessos), o grupo
atacado por 2d4 corrompidos. Aps o combate, o personagem
pode refazer o teste estendido.
Quando o guia acumular trs sucessos, o grupo escuta
um grito ecoando pelos corredores. Ei, tem algum a? Me
tirem daqui, por favor!. Trata-se de Torben, um humano
guarda de caravana. A caravana que ele estava protegendo
passou perto do Forte Amarid e foi atacada; todos morreram,
com exceo dele, que foi preso pelos lefeu para ser usado em
um experimento mais tarde. Com o incio da batalha, ficou
esquecido em sua cela.
Se os personagens seguirem a voz de Torben, chegam a
um corredor com 1d4+1 carrascos. O grupo deve decidir entre
salvar Torben, enfrentando os monstros, ou abandonar o pobre
coitado prpria sorte. Se houver um paladino no grupo, nem
precisamos dizer o que ele deveria fazer... Se Torben for salvo,
pode escapar pela passagem secreta ou acompanhar o grupo.
Para as estatsticas dele, use a ficha do guarda de cidade, de
Se voc quiser, pode colocar outros prisioneiros para serem salvos. um bom ponto para a introduo de um novo
personagem jogador, caso um deles (j) tenha morrido. Se quiser deixar o clima ainda mais pesado, pode fazer com que um
prisioneiro (talvez o prprio Torben) esteja enlouquecido pela
Tormenta e ataque o grupo assim que for liberto, murmurando
coisas como tudo vermelho, sirvo aos novos mestres e o
Panteo uma piada.
As Fases
Cena 5:
O Labirinto de Calabouos
Sem Mapa
No oferecemos um mapa do Forte Amarid, pois
esta no uma explorao de masmorras comum. O
objetivo aqui no explorar a construo sala a sala, mas
sim chegar ao topo dela e rea de Tormenta. At porque
os personagens no tm muito tempo afinal, h uma
batalha acontecendo l fora! Mas, se voc quiser transformar isto em uma aventura tradicional, pode mapear
o castelo e preencher suas salas com corrompidos, lefeu,
armadilhas e quaisquer outros elementos que quiser. O
lugar est adjacente a uma rea de Tormenta, ento quase qualquer tipo de coisa pode estar presente aqui, por
ter sido capturada pelos lefeu, ou por ter surgido atravs
de uma anomalia no espao-tempo.
23
As Fases
24
Cena 7:
O Intendente Isolado
Quando vocs esto quase saindo dos sales e chegando
s muralhas no topo da construo, passam por uma sala
barricada por mesas e cadeiras de madeira viradas. Certamente no o trabalho de um lefeu...
Quem est dentro da sala Ustharimm (ano, Guerreiro 4,
LB), um intendente oficial responsvel por suprimentos
do Exrcito do Reinado. Seu peloto tambm tentou invadir
o Forte, mas todos morreram antes de chegar s muralhas; Ustharimm ficou isolado e se trancou aqui para no ser morto. Se
o grupo ignorar a sala, avance para a Cena 8. Se quiserem tirar
os entulhos da frente da porta e abri-la, descreva o seguinte.
1d10
Efeito Adicional
3 a 10
As Fases
Efeitos da Tormenta
25
As Fases
26
podem avanar. Aps alguns minutos caminhando sobre a matria vermelha, que pulsa, esguicha e gruda como o interior do
intestino de uma fera especialmente fedorenta, pea um teste
de Percepo (CD 20). Personagens que sejam bem-sucedidos
notam um grupo de lefeu surgindo das paredes do tnel ou
formando-se da matria vermelha que compe todo o lugar,
no h como saber. So 1d3+1 uktril. Role Iniciativa e conduza
o combate normalmente, mas personagens que falharam no
teste de Percepo so surpreendidos. Alm disso, lembre-se
das penalidades descritas no pargrafo anterior!
Aps o combate, os aventureiros continuam pela rea de
Tormenta. Avance para a Cena 10.
Cena 10:
Ataque do Burodron
Aps lutar contra os guardies uktril, vocs seguem pelo
tnel vivo. Aps alguns minutos, avistam frente uma luz
rosada e pulsante. Instintivamente, vocs sabem que esto se
aproximando do centro da rea de Tormenta. Para o bem
ou para o mal, a misso de vocs est perto do fim.
Avanando mais um pouco, vocs chegam a um crculo
formado por dedos gigantes que brotam do cho, cada um
com um metro e meio de altura e unhas compridas, retorcidas e afiadas. No centro desse crculo, um tipo de altar
feito de pele esticada presa por anzis em hastes metlicas
enferrujadas. Sobre o altar, um mapa... de Arton. Parecem planos de conquista. E, no mapa, todo o mundo est
coberto de vermelho.
Pergunte o que os jogadores querem fazer. Eles provavelmente vo entrar no crculo de dedos (que tem um dimetro
de 9m) para investigar o altar. Ento descreva o seguinte.
Assim que vocs pisam no crculo, escutam um som
grave e profundo vindo do solo. Ento, a carapaa que forma o cho se rasga, gosma vaza para fora, como sangue de
um ferimento e, debaixo dela, um grande lefeu surge.
muito maior e mais forte que os uktril, com corpo abrutalhado coberto de carapaa dura, braos longos e grossos e
cabea pequena. Assim que surge do cho, ele avana para
cima de vocs.
Mais uma vez hora de Iniciativa. O inimigo um burodron, um lefeu poderoso, e este o combate final da aventura,
ento no pegue leve. Se os aventureiros no quiserem entrar
no crculo, nada muda; o burodron surge do cho e ataca o
grupo da mesma maneira.
Se um personagem morrer, no realmente o fim de sua
carreira, conforme veremos na cena seguinte. Na verdade, mesmo que todo o grupo morra voc ainda assim pode trapacear
e seguir para a prxima cena; considere que Gatzvalith surge
e impede o burodron de exterminar o grupo. Entretanto, um
heri que morra no ganha XP por este combate.
Cena 11:
O Chamado de Gatzvalith
As Fases
Quando o lefeu surge, a distoro espao-temporal aumenta; vocs se sentem no centro de um furaco, cujo vento
capaz de desintegrar tudo que toca. Mas, estranhamente,
a figura do demnio mantm-se imvel e plenamente visvel.
Ele abre a boca e fala; vocs entendem que ele o dono da
voz que antes estava em suas mentes.
27
As Fases
28
Wynna, a Deusa da Magia, toma a frente. No futuro, os lefeu executaro um plano terrvel. Raptaro minha
sumo-sacerdotisa, Niala. Ela abenoada com dons mgicos acima de quase qualquer mortal. Mas, no futuro, estar
nas mos dos demnios da Tormenta. Eles esto prestes a
completar o ritual que ir corromp-la. Se isto acontecer...
Talvez ningum possa salvar Arton.
Diante de vocs, surge uma imagem ondulada e desfocada, como um reflexo em um lago. Mostra Niala, uma
linda qareen, acorrentada em uma caverna com paredes
avermelhadas e sangue pingando do teto. Ao redor dela, cultistas encapuzados.
Vocs.
Khalmyr toma a frente de novo. No to simples.
Com suas capacidades atuais, vocs no seriam preo para
Gatzvalith e seus asseclas. O resultado seria o mesmo que
acabaram de ver. Vocs precisam fortalecer seus corpos... E
seus espritos!.
Sero enviados para diferentes momentos na histria
de Arton. Diferentes pontos no tempo, em que heris foram
necessrios. Vocs sero esses heris!
Enfrentem as ameaas do passado, e tornem-se lendas.
Ento enfrentaro a maior ameaa... No futuro.
Wynna diz. Ser uma preparao e uma provao.
E Khalmyr conclui: Ser nosso desafio!.
Ento tudo escurece. Vocs sentem seus corpos flutuando no vcuo, e enfim desmaiam.
Para no ficar falando muito tempo sozinho, faa algumas
pausas na descrio e permita que os personagens faam perguntas aos deuses. Eles respondero como puderem. Como o
texto acima j traz todas as informaes, voc apenas ter que
adaptar os dilogos conforme as perguntas dos aventureiros.
Esta cena conclui a aventura. Sim, ela termina sem que os
personagens saibam o que vai acontecer com eles. Claro, isso
no um mistrio para qualquer jogador que tenha jogado o
game... Fornea os XP (veja a caixa Recompensas) e termine
a sesso. Na prxima aventura, o Desafio dos Deuses comea.
Se um personagem tiver morrido durante a aventura, ou
tiver sido corrompido no final, considere que havia outro grupo
de aventureiros na mesma situao; isto , tentando entrar na
rea de Tormenta e sendo seduzido por Gatzvalith. O novo
personagem ter sido o nico sobrevivente deste outro grupo.
Outra opo seria fazer o jogador construir um personagem da
poca que o grupo ir visitar. Mas esse personagem no poderia
acompanhar o grupo quando eles mudassem de tempo, forando o jogador a construir um personagem novo a cada aventura.
O que, na verdade, pode ser bem divertido.
As Fases
Recompensas
Por outro lado, os aventureiros podem ganhar muitos pontos de experincia. A seguir est a recompensa em
XP por cada cena.
Cena 1: ND 1 para cada cena legal de interpretao, a seu critrio.
Cena 2: ND 4 por uktril derrotado (ou seja, se o
grupo enfrentar 3 uktril, ir ganhar ND 12).
Cena 3: ND 10 por atravessar o campo de batalha
e encontrar a passagem secreta (independentemente da
quantidade de uktril enfrentados).
Cena 4: ND por passar pela armadilha na grade
(desarmando-a ou sendo atingido por ela e sobrevivendo
ao dano).
Cena 5: ND 12 por atravessar o labirinto de calabouos, com um extra de ND 6 se o grupo salvar Torben,
independentemente de qualquer inimigo enfrentado.
Cena 6: ND 12 por atravessar os sales. Novamente, inimigos enfrentados no fornecem XP o
desafio da cena passar pelos sales, no ficar matando
corrompidos.
Cena 7: ND 1 caso o grupo interaja com Ustharimm e faa uma boa interpretao.
Cena 8: ND 15 para atravessar a muralha superior.
J sabe, n? Monstros enfrentados no fornecem XP
alm do ND 15.
Cena 9: ND 4 por uktril morto.
Cena 10: ND 11 pelo burodron.
Cena 11: ND 4 para cada personagem que se
mantm firme em suas convices frente s tentativas de
seduo de Gatzvalith (tendo no mximo uma falha nos
testes de resistncia). Por exemplo, se dois personagens
conseguirem resistir, o grupo recebe ND 8.
O grupo deve acumular por volta de ND 100
30.000 XP, ao todo (cada ND corresponde a 300 XP).
Se o grupo for composto por 4 personagens, cada um ir
ganhar por volta de 7.500 XP o suficiente para subir
um nvel inteiro. Merecidamente.
29
Chamas em Myrvallar
As outras fases do jogo so adaptadas de forma mais
livre, para permitir mais opes para o mestre. Na segunda
fase, os deuses levam os personagens para 1385, ano em que
a Infinita Guerra entre elfos e hobgoblins enfim terminou...
Com a derrota dos elfos.
As Fases
Introduo
Em um espao planar, os deuses explicam aos personagens
que eles sero levados para pontos da histria onde grandes
batalhas ocorreram. Lutando nessas batalhas, se fortalecero,
at poderem enfrentar Gatzvalith. Os personagens ento caem
em um redemoinho de luzes mgicas. Quando o turbilho de
cores desvanece, se veem na Floresta de Myrvallar.
30
Cena 3: Fuga
Uma vez que os personagens convenam os elfos a
deixar a aldeia, devem escolt-los pela floresta, enquanto se
esquivam de patrulhas goblinoides. Exija testes de Atletismo
para ultrapassar barreiras naturais, como vegetao fechada,
barrancos e rios (falhas causam dano); de Sobrevivncia para
se guiar (falhas geram novos testes de Atletismo), e de Furtividade para fazer isso tudo discretamente (falhas alertam
as tropas inimigas). Se os personagens forem muito bons
nessas percias, no hesite em impor penalidades por conta
dos elfos: eles so um desastre em tarefas fsicas! Precisaro
de ajuda para descer barrancos, iro parar de avanar para
admirar flores e insetos e vo comear a declamar poemas
bem quando uma patrulha estiver se aproximando.
Esta cena pode durar quanto tempo voc achar interessante, de uma noite at vrios dias. Voc pode desenvolver os
elfos e a relao deles com os personagens, ou mant-los como
figurantes. Talvez entre os artistas haja um mago aposentado,
que possa ensinar magias a um personagem; talvez Haya se
torne interesse amoroso de outro...
A cena termina quando o grupo avana o suficiente para
sair do caminho do exrcito. A partir daqui, os elfos podem
seguir sozinhos para o norte, em direo ao Reinado. Mas o
grupo deve voltar para o centro do conflito: a capital da nao
lfica, Lenrienn. Se tudo tiver corrido bem, Haya d uma joia
um delicado broche de prata para um dos personagens,
como agradecimento.
A viagem at Lenrienn pode ser to curta ou longa quanto voc quiser. Se voc quiser variar os inimigos, pode fazer
monstros, surgidos graas ao caos gerado pela guerra, atacarem
o grupo. Uma vez em Lenrienn, os personagens se espantam
com o esplendor da cidade: as casas so esculpidas nas rvores,
a dezenas de metros do cho, e so ligadas entre si por passarelas; no centro, h torres espiraladas de cristal, santurios
feitos de folhas gigantes e outros prdios maravilhosos. Mas
agora tudo est em chamas, com bandos goblinoides invadindo vrias sees. Os personagens so abordados por guardies
lficos, que sacam suas armas, achando que eles so espies
da Aliana Negra. Se os personagens tiverem a joia de Haya
e mencionarem o nome da elfa, os guardies deixaro que
entrem na cidade. Caso contrrio, a no ser que os aventureiros interpretem muito bem e sejam bem-sucedidos em testes
difceis de Diplomacia, haver luta.
Os personagens entram no palcio real. H luta por todos os lados: espadachins e arqueiros elfos enfrentam hordas
infindveis de goblinoides, enquanto magos de batalha de
Lenrienn disputam poder de fogo com mquinas de guerra
da Aliana Negra. Use e abuse das regras de unidades militares (a seo Inimigos traz algumas unidades prontas). Voc
pode separar o palcio em diversos andares, colocando um
encontro em cada um. No apenas encontros de combate, mas
outros desafios (como armadilhas mgicas do palcio, que no
diferenciam os heris dos invasores goblinoides) e cenas de
interpretao. Os personagens podem encontrar diversos elfos:
de nobres em fuga (como Niele) a generais lutando obstinadamente (como Morion). Se voc quiser, eles podem encontrar
o prprio Rei Khinlanas! O palcio completamente mgico,
com plataformas flutuantes, espelhos que levam para jardins
planares, bibliotecas onde os livros tomam vida e outras maluquices; use isso a seu favor para criar combates emocionantes
e deixar a sequncia como um todo mais colorida. No todo
dia que um palcio lfico destrudo, afinal de contas.
As Fases
31
Guerra em Bielefeld
A terceira fase do jogo coloca os personagens mais uma
vez no meio de uma guerra. Mas, desta vez, os inimigos
no so invasores aberrantes ou goblinoides malignos. So
humanos. Vizinhos, amigos, irmos. uma guerra civil.
As Fases
32
Cena 2: O Torneio
Os aventureiros viajam por Bielefeld. um reino bonito,
de plancies floridas, cruzadas por estradas de paraleleppedos
e pontilhadas por bosques profundos. Enfim avistam o castelo:
muralhas altas de blocos de pedra cinzenta e torres decoradas
com bandeirolas coloridas. sombra das muralhas, o festival
em si, com vrias atividades. Apresentaes artsticas, feiras,
disputas... A principal atividade, claro, uma justa um
torneio de cavaleiros.
Com a segurana do povo dessa regio garantida, os personagens podem seguir para o front da guerra: a fronteira com
o condado de Ferren.
Novamente, h espao para muitos encontros de sua autoria. De salvar pessoas de celeiros em chamas a convencer um
capito mercenrio a lutar pela justia em vez de apenas pelo
ouro. Caso o grupo tenha um conjurador arcano, este pode
sofrer uma tentativa de sequestro por parte de capangas de
Ferren Asloth. Esses caadores de magos so guerreiros de elite,
treinados especificamente para lidar com conjuradores. Podem
ter pergaminhos de dissipar magia, venenos que causem dano
em Inteligncia e Carisma, talentos para agarrar, etc.
As Fases
Descreva plantaes em chamas, castelos abandonados, famlias sem lar vagando pelas estradas, tavernas abarrotadas de
mercenrios, valas repletas de corpos...
33
A Marcha do Kishin
Na quarta fase a ltima das misses de preparao
os personagens enfrentam aquele que, com exceo da
prpria Tormenta, talvez seja o maior vilo de Arton:
Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote da guerra.
As Fases
Em seu Kishin, um construto gigante alimentado por magia e tecnologia, Arsenal marcha pelo Reinado com um objetivo
simples: destruio total. Cabe aos heris impedi-lo.
34
As Fases
Contra Arsenal
O plano de Mestre Arsenal de destruir o Reinado
tema de Contra Arsenal, uma aventura para Tormenta
com 112 pginas. Os aventureiros ajudam o Reinado
a erguer o Colosso Coridrian, pilotam o construto na
batalha final contra o Kishin e, por fim, enfrentam o
prprio sumo-sacerdote da guerra. Se voc se interessar
por este evento, no deixe de conferir Contra Arsenal.
35
O Sacrifcio de Niala
Enfim, a ltima fase (mas confira o quadro Quantidade
de Aventuras, ao lado). Os personagens atravessaram a histria de Arton, sendo bem-sucedidos em todos os desafios
impostos pelos deuses e aprendendo com eles. Esto
agora prontos para sua verdadeira misso... Salvar Niala, a
sumo-sacerdotisa da Deusa da Magia!
As Fases
36
Quantidade de Aventuras
No game, os personagens participam de trs misses de preparao antes de sua misso real deter Gatzvalith em
1410. A quantidade de fases tem um motivo: como um game de ao, O Desafio dos Deuses no podia ser muito longo.
Ele foi baseado em antigos jogos de fliperama, que podiam ser terminados em uma pegada s. No game, isso no um
problema, pois a evoluo dos personagens rpida, e aps as trs misses eles j tm poder para enfrentar Gatzvalith.
Na campanha de mesa, voc tem duas alternativas. Pode fazer como no game e acelerar a evoluo, ou pode adicionar
mais aventuras. Na primeira opo, faa cada ND fornecer 1.000 XP. Na segunda, escolha outros pontos interessantes da
histria do cenrio e faa mais misses. Uma olhada na linha do tempo deve render vrias ideias!
As Fases
Sugerimos uma mescla das duas opes. Com uma evoluo mais rpida (digamos, trs nveis por aventura) e cinco
aventuras, os personagens chegaro ao fim da campanha no incio dos nveis picos (para regras para personagens acima de 20
nvel, consulte o Guia da Trilogia). No aconselhamos mais do que cinco misses de preparao. Embora seja divertida, essa
premissa de viagens no tempo no se presta para uma campanha longa, porque os personagens no criam raiz em lugar algum.
Em ltimo caso, se aps as misses o grupo ainda no estiver altura do desafio, as divindades podem auxiliar, com aumento de habilidades e outros bnus. o desafio dos deuses, mas isso no significa que eles no podem dar uma ajudinha.
1d20
Fenmeno
1 a 10
Nenhum.
11 a 14
15
16
17
18
19
20
37
Os Inimigos
Este captulo traz as fichas de alguns dos monstros
enfrentados em O Desafio dos Deuses.
Os Inimigos
Corrompido
ND 3
Um corrompido um soldado humano tomado pela Tormenta. A dominao pode ocorrer por infeco de simbionte,
pela exposio prolongada a energias lefeu como uma sentinela que fica muito tempo patrulhando a fronteira de uma rea
de Tormenta ou por outros motivos, ainda desconhecidos
pelos sbios artonianos.
Seja como for, um corrompido se torna uma criatura sem
vontade prpria, completamente submissa a seus mestres de
outra realidade. Sua aparncia similar que ele tinha antes
da dominao, mas seus msculos so inchados e cobertos por
veias vermelhas e pulsantes; sua pele derretida, mesclada sua
cota de malha, e revestida por placas quitinosas, que fornecem
proteo contra ataques fsicos e mgicos; e suas mos segregam
um lquido rubro, viscoso e corrosivo, que escorre pela lmina
de sua espada e derrete a pele de qualquer um atingido por ela.
At onde se sabe, esse nvel de perverso no possui cura.
O melhor que um aventureiro pode fazer ao encontrar um
corrompido mat-lo, e torcer para que pelo menos sua alma
alcance os Reinos dos Deuses.
Monstro 3, Mdio, Catico e Maligno
Iniciativa +2
Sentidos: Percepo +5, viso no escuro.
CA: 23.
PV: 30.
Resistncias: Fort +6, Ref +4, Von +0, imunidade a
encantamento, reduo de dano 3, resistncia a energia 10.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +8 (1d8+5, mais
1d6 de cido por 1d4 rodadas, 19-20).
Habilidades: For 19, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 8, Car 4.
cido Rubro: o lquido corrosivo expelido pelo corrompido gruda na pele da vtima, causando 1d6 pontos de dano
de cido por 1d4 rodadas. Role a durao no instante em que
a vtima atingida. O primeiro dano causado junto com o
dano da arma. Caso a durao seja maior que 1 rodada, os
danos subsequentes so causados a partir da prxima rodada,
no turno do corrompido.
Tesouro: nenhum.
38
Carrasco
ND 4
Uktril
ND 4
Os uktril exploram sua superioridade numrica e destemor pela morte, s vezes sacrificando todos os membros de
uma unidade para abater um nico inimigo. Concentram seus
ataques em um nico adversrio (normalmente o que parece
mais fraco em combate), flanqueando-o e rompendo suas defesas com mltiplos ataques.
Monstro 6, Mdio, Catico e Maligno
Iniciativa +6
Sentidos: Percepo +14, viso no escuro.
ND 8
Por sua relativa fragilidade fsica, os veridak evitam combate direto, preferindo tticas de guerrilha. Atacam e fogem
com voos rasantes, confiando em suas lminas cortantes para
abater suas vtimas. Quando conseguem isolar um adversrio,
mergulham e tentam agarr-lo, erguendo-o a uma grande altura para ento solt-lo.
Quando enfrentam um ou mais adversrios capazes de
voar, os veridak adotam a mesma estratgia dos uktril, concentrando seus ataques em um nico oponente (geralmente aquele
que parece mais fraco) para tentar derrub-lo.
Monstro 9, Grande (alto), Catico e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepo +18, viso no escuro.
Os Inimigos
Veridak
Poderes Lefeu
39
Burodron
ND 11
Os Inimigos
Deslocamento: 6m.
Unidade de
Soldados Hobgoblins
ND 5
Iniciativa +16
Iniciativa +7
Habilidades: For 30, Des 10, Con 22, Int 8, Sab 12, Car 4.
Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.
Soldado Hobgoblin
Campeo Bugbear
ND 7
ND 1
40
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande de adamante
obra-prima +16 (3d6+15, x3).
Habilidades: For 20, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 9, Car 6.
Percias: Atletismo +16, Furtividade +9, Sobrevivncia +12.
Fria: duas vezes por dia, como uma ao livre, o campeo bugbear pode entrar em fria. Suas estatsticas alteradas
pela fria so: CA 20; corpo-a-corpo: machado grande de
adamante obra-prima +18 (3d6+17, x3); reduo de dano 2.
Tesouro: padro.
Thwor Ironfist
ND 25
Percias & Talentos: Atletismo +40, Conhecimento (estratgia) +28, Furtividade +16, Iniciativa +31, Intimidao +28,
Percepo +27, Sobrevivncia +27; Acerto Crtico Aprimorado
(machado grande), Ataque Duplo (machado grande), Ataque
Poderoso, Atropelar Aprimorado, Duro de Matar, Foco em
Arma (machado grande), Golpe com Duas Mos, Lei do Mais
Forte, Liderana, Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade.
Os Inimigos
de Ragnar, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, fria 6/dia, fria incansvel, fria poderosa, reduo de dano
15, viso no escuro, vontade inabalvel; Fort +20, Ref +16, Von
+12; For 39, Des 15, Con 24, Int 14, Sab 12, Car 14.
41
Caractersticas de Unidades
Os Inimigos
Ataque de Unidade: para cada trs pontos que a jogada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a
unidade causa dano mais uma vez. Por exemplo, uma unidade de soldados hobgoblins (ataque +15 e dano 1d8+3)
ataca um paladino de Glrienn com CA 25. O mestre rola
17 no ataque da unidade, somando 32. Por acertar a classe
de armadura do paladino por uma margem de 7 pontos,
a unidade causa seu dano trs vezes, ou 3d8+9. muito
difcil defender-se de vrios ataques simultneos!
Imunidades de Unidade: uma unidade imune a
efeitos que afetam apenas uma criatura e no causam
dano. Por exemplo, enfeitiar pessoa (afeta apenas uma
criatura e no causa dano) no tem efeito sobre uma
unidade. J doena plena (afeta apenas uma criatura, mas
causa dano) e sono (no causa dano, mas afeta uma rea)
afetam a unidade normalmente.
Vulnerabilidades de Unidade: uma unidade sofre 50%
a mais de dano por efeitos de rea. Um personagem com
o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a
fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratrio pode us-lo
para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Para as regras completas de unidades militares, consulte
o suplemento Guerras Turicas.
Gatzvalith
ND 46
42
Os Inimigos
Seduo: como uma ao completa, Gatzvalith pode sussurrar palavras corruptoras na mente de uma criatura qualquer num
raio de 1km. A criatura deve realizar um teste de Vontade (CD
55) e, depois, um teste de Carisma (CD 20). Se fracassar no teste
de Vontade, sofrer 1d4 pontos de dano permanente em Sabedoria e Carisma. Se fracassar no teste de Carisma, ficar pasma.
Se fracassar por 5 ou mais no teste de Carisma, sua tendncia
mudar para Catica e Maligna, e a criatura agora estar sob o comando do Lorde da Tormenta (como se estivesse sob o efeito de
uma magia dominar monstro). Este efeito permanente; apenas
um desejo ou milagre pode quebrar o controle e fazer a criatura
voltar sua tendncia antiga. No h um limite de vezes em que
Gatzvalith pode usar esta habilidade na mesma criatura, de modo
que mesmo algum com grande fora de vontade ser corrompido em algum momento. Este um efeito de encantamento.
43
Apoiadores
Tormenta: O Desafio dos Deuses foi possvel graas a uma campanha de financiamento coletivo realizada de 5 de maro a
15 de abril de 2013.Gostaramos de agradecer a todos os apoiadores por fazer parte desta histria.
Apoiadores
44
Cortat
CrisinhaHP
crisnal
Cristian Drovas
Cristian Ritter
Cristiano Max
Cronico Arts
d.wuicik@gmail.com
Dalvan
Dancorsi
dancruz
DanHenrique
Daniel
Daniel Talude Paes Cuter
Daniel Breda
Daniel Henrique
da Mota Ferreira
Daniel Mouro
Daniel Racca
Daniel Ramos
Daniel Sugui
Daniel Utsch Buccini
Danilo Muniz
DanteLeonardo
DanTe-Sensei
danyelpablo
darius_dan
Dark_Schinneider
Davi Leo
Davi Roberto
davialexandre
davibermax
David Luiz
David Menezes
Dean Felipe
deBage
DebyMary
Demerson Zounar
Demian Machado
Denis Pinto Barboza
DerfelCadarn
Di Benedetto
Diego Barboza
Diego Betcer Villalon
Diego Britto
Diego Duko
Diego Miller
Diego Rocha Chagas
Diego Sousa
Diogo Felix Rodrigues
fccastro83
fcm000
Fefnir
Felipe Barboza
Felipe Barres Costa
Felipe Borges de Oliveira
Felipe Chaves
Felipe Costa Freitas
Felipe Laufey
Felipe Malandrin
Felipe Marcantonio
Felipe Massao Tanaka Masutani
Felipe Ramos, o Bardo
Felipe Salgado de Souza
FelipeDias
FelipeGodoy
FelipeGrisi
Fernando Abdala Tavares
Fernando Brauner
Fernando Garcia
Fernando Gomes
Fernando Goy
Fernando Nepomuceno
Salgado
Fernando Xavier
ff.gil
filipe careli de almeida
Filipe Itagiba
Filipe Saraiva
Filipe Valente Mendes
filipepattis
Flavio Jose
Francisco Cabral
Francys Zagne
Fred Frana
FrederickKDP
Frederico Fetter Gomes
Frederico Mees Albio
Frederico Strasburg
Fredericoamim
Gabriel Del Rosso
Gabriel JA Silva
Gabriel Lesz
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Stengel
Gabriela Perry
Gabriella Barbieri
Gamonz
gandalf.nho
Garien
GeorgeF
Geovane Maia
Germano
Gianluca Bernardi
GilbertoMAJR
Gilmar Farias Freitas
Gilmar Rocco
Gisele
Giusepe Casagrande
gnomo
Guerreiros da Virtude
Guga Leite
Guilherme
Guilherme Briggs
Guilherme Gabriel
Guilherme Kroll
Guilherme Martins
Guilherme Paniz Patzer
Guilherme Pupo
Guilherme Rodrigues
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