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OS JOGOS DIDTICOS NO ENSINO DE GENTICA COMO

ESTRATGIAS PARTILHADASNOS ARTIGOS DA REVISTA GENTICA NA


ESCOLA
Fabiana Barrichello Hermann (Acadmica de Cincias Biolgicas da Uniju)
Maria Cristina Pansera de Arajo (Dra. em Cincias. Professora do Programa de
Mestrado nas Cincias da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande
do Sul UNIJU)

Resumo: Os materiais didticos so ferramentas fundamentais para os processos de


ensino e aprendizagem, e o jogo didtico caracteriza-se como uma importante e vivel
alternativa para auxiliar em tais processos por favorecer a construo do conhecimento
ao aluno. Assim esse artigo tem como objetivo analisar os artigos publicados na Revista
Gentica na Escola e suas diversas proposta de atividades ldicas como, por exemplo,
os jogos que possibilita instigar o conhecimento e a curiosidade do saber.

Palavra-chave: estratgia de ensino, atividades, aprendizagem.

Introduo

A compreenso da Gentica envolve vrios conceitos, que, muitas vezes, so de


difcil aprendizagem. Para facilitar este processo, necessria a utilizao de atividades
e prticas dinmicas, que auxiliem o entendimento dos conceitos, entre as quais
instrumentos e ferramentas inovadoras como os jogos didticos.
De acordo com Gardner (1985), a teoria das mltiplas inteligncias prope
que cada estudante aprende de uma forma distinta e cabe a cada professor descobrir
alternativas de ensino e aprendizagem, que contribuam para o desenvolvimento
das competncias dos alunos. Esse fator, associado dificuldade de se ministrar
alguns contedos de Biologia, indica a necessidade de atividades, que possibilitem a
aprendizagem efetiva (MORATORI, 2003).

O ensino de gentica deve propiciar aos alunos o desenvolvimento do


pensamento crtico, a capacidade de tomar posio e opinar sobre temas polmicos,
que considerem este conhecimento como fundamento. Ainda, permiti o uso
dos conhecimentos aprendidos ao cotidiano e entender os princpios bsicos
da hereditariedade para que saibam como so transmitidas as caractersticas,
compreendendo melhor a biodiversidade.
De acordo com os PCNEM (Parmetros curriculares para o ensino mdio, 1998),
o ensino de biologia desafiador para os educadores, pois os meios de comunicao
como televiso, jornais, revistas e internet constantemente divulgam temas relacionados
s questes cientficas, exigindo que o professor possibilite a articulao dos
conhecimentos com os conceitos biolgicos bsicos.
[] o ensino da Biologia deve servir como meio para ampliar
a compreenso sobre a realidade, recurso graas ao qual os
fenmenos biolgicos podem ser percebidos e interpretados,
instrumento para orientar decises e intervenes. (PCN+,
1998 p. 36).
No entanto, o ensino de gentica vem enfrentando algumas dificuldades, dentre
elas esto: despertar o interesse do aluno, faz-lo entender processos que envolvem
conceitos abstratos e descobrir formas de ajudar o aluno a perceber a relao que existe
entre os conhecimentos cientficos e o cotidiano.
Da maneira como vem sendo feito o ensino de gentica, os alunos no so
levados a pensar e no encontram uma relao com o cotidiano, apesar de serem
contedos muito presentes no dia a dia de qualquer pessoa.
comum que os alunos no tenham uma viso completa do processo. O ensino
costuma ser fragmentado. E assim os estudantes no conseguem ou conseguem pouco,
relacionar esses conhecimentos.
Um problema a preferncia que alguns professores do a aulas sempre
expositivas, nas quais expem todo o contedo e o aluno um mero espectador.
Tambm h uma cobrana muito grande de exerccios repetitivos que prezam mais a
memorizao do que o aprendizado.

A maneira tradicional de ensinar esses contedos no explora os seus


conhecimentos dos alunos nem os fazem desenvolver o raciocnio ou a curiosidade para
buscar as respostas, j que os problemas a serem resolvidos j tem uma resposta prevista
e no podem ser debatidos, assim como os quadros que devem ser preenchidos com
informaes j existentes.
O uso de modelos e o desenvolvimento de atividades ldicas podem auxiliar
o professor a despertar o interesse dos alunos pela matria de gentica, em que a
visualizao se torna mais fcil, de modo que os alunos possam interagir com o
material. A aula torna-se mais prazerosa, motivando os alunos a participarem e se
envolverem no processo. importante tambm utilizar questes problemas, que levem
os alunos a buscar as solues, construindo seu conhecimento com a mediao do
professor.
O jogo permite a ao intencional (afetividade), construo de representaes
mentais (cognio), manipulao de objetos, desempenho de aes sensrio motoras,
interaes sociais, que, segundo Kishimoto (1999), pode potencializar a aprendizagem e
as condies para maximizar a construo de conhecimentos.
A importncia do jogo, no ensino, e sua seriedade relacionam-se com o
investimento psquico (afetos) que ele manifesta. O jogo, como sonho acordado, se
ope realidade. A diferena que ele se apia na realidade para fazer dela outra coisa
(BROUGRE, 1998).
Desde modo, aprender estabelecer relaes entre conhecimentos que j
possuamos e os novos. Essa aprendizagem ser sempre til para que possamos
continuar aprendendo, ou seja, ela no finita, como diz Sol (2006).
Segundo Cunha (1988) o jogo pedaggico ou didtico aquele fabricado com
o objetivo de facilitar a aprendizagem, diferenciando-se do material pedaggico, por
conter o aspecto ldico. De acordo com Krasilchik (2004), os jogos didticos so
formas simples de simulao, cuja funo ajudar a memorizar fatos e conceitos. Nesta
perspectiva, segundo Kishimoto (1996), o jogo no o fim, mas o eixo que conduz a
um contedo didtico especfico, resultando em um emprstimo da ao ldica para a
aquisio de informaes.

Silva (1998) acredita que atravs de seu prprio interesse que o aluno se
apropria de um objeto e lhe d um significado, sendo a motivao fundamental para que
esse processo ocorra.
Objetivo
O objetivo deste artigo analisar nos artigos publicados da Revista Gentica na
Escola, as varias formas de estratgias de ensino atravs de instrumentos pedaggicos
capazes de facilitar a aprendizagem dos contedos e conceitos de Gentica. Ento,
essas ferramentas de ensino so os tipos de jogos, que tem como objetivo instigar o
conhecimento e a curiosidade do saber.
Materiais e Mtodos
Primeiramente, foi realizado um levantamento dos artigos de todas as edies
da Revista Gentica na Escola de 2006 a 2012, que so semestrais e publicam de 7 a 14
artigos, cada uma. Nesse levantamento, foram identificados todos os artigos e separados
por grupos, como por exemplo: Evoluo, Gentica clssica entre outros. Porm, o
nosso enfoque foi naqueles, que tratavam de jogos didticos no ensino de gentica.
Utilizamos a anlise textual discursiva (ATD - MORAES e GALIAZZI, 2007) para
unitarizar os textos e, posteriormente, identificar a categorias emergidas. Isto constituiu
os agrupamentos por temas e contedos.
Resultados e Discusses
A tabela 1 mostra a distribuio dos temas dos artigos e os anos de publicao.
data no
Temas

06

06 07 07 08 08 09 09 10 10 11 11 12 Total

01

02 01 02 01 02 01 02 01 02 01 02 01

Evoluo

Gentica

1
1

2
2

12

29

Molecular
Gentica

20

Clssica
Histria

da 1

cincia e da
gentica

Jogos

Filmes

Estratgias

1
4

29
2

28

de ensino
1

Biotica

1
1

Biotecnologia
Total

15 9

10 11 9

10 10 14 12 4

4
129

Tabela 1: Distribuio dos artigos da Revista Gentica na Escola de 2006 a 2012


conforme seus temas.
Fonte: Revista Gentica na Escola
Existem 62 trabalhos que tratam de alguma estratgia de ensino: jogos didticos,
filmes, histria da cincia, como por exemplo, Cortino do Watson: Construindo a
competncia para comunicar o conhecimento e A janela da vida: Uma representao
teatral sobre a Evoluo Biolgica entre outros.
As estratgias de ensino so processos de aprendizagens que podemos definir
como um processo de interao e novas idias como conceitos relevantes presentes na
estrutura cognitiva do aprendiz (Moreira, 2008).
A utilizao de jogos didticos e outros mtodos de ensino tem se mostrado
uma eficiente estratgia no processo de ensino-aprendizagem. Em especial, no ensino
de gentica, essa forma dinmica de apresentar o contedo muito importante j que
permite a contextualizao, o raciocnio, e a memorizao do contedo, que na maioria
das vezes pouco compreendido pelos alunos.
Huizinga (2004) aponta algumas caractersticas dos jogos didticos, tais como
o prazer, o carter no srio, a liberdade, a separao dos fenmenos do cotidiano, as
regras, o carter fictcio ou representativo e sua limitao no tempo e no espao.
Assim, aprender trata de estabelecer relaes entre conhecimentos que j
possuamos e os novos. Essa aprendizagem ser sempre til para que possamos
continuar aprendendo, ou seja, ela no finita, como diz Sol (2006).
Silva (1998) acredita que atravs de seu prprio interesse que o aluno se
apropria de um objeto e lhe d um significado, sendo a motivao fundamental para que
esse processo ocorra.

O ldico e as estratgias de ensino tm propriedade de motivao e segundo


Kishimoto (1999), tem a capacidade de motivar. Ensinar tambm envolve motivar e o
ldico tem o papel de despertar o interesse e a curiosidade para resolver problemas
como diz Silva (1998).
Vieira et al (2005) apontam a importncia dos espaos no formais para o ensino
de cincias, porm devido s dificuldades em sair a campo ou realizar experincias, j
que algumas escolas no tm laboratrio ou os materiais necessrios, tornam o jogo
uma ferramenta interessante e capaz de despertar o interesse dos alunos, permitindo que
eles tenham uma noo mais concreta dos contedos de cincias.
Os jogos auxiliam os processos de construo do conhecimento, alm de
reforarem habilidades e conceitos j aprendidos. Como bem colocado por Silva e
Borba (1998), a prtica do ldico (...) fortalece e enriquece o ato pedaggico no que
diz respeito ao processo ensino-aprendizagem.
Vigotsky (2007 pag. 146) coloca que os jogos podem estimular a curiosidade do
estudante, alm de lev-lo a tomar iniciativas, se tornar auto-confiante; por outro lado,
aprimora o desenvolvimento de habilidades lingsticas, mentais e de concentrao,
proporcionando melhor interao de um aluno com outro e contribuindo ainda para o
trabalho em equipe.
Alguns autores dos artigos analisados sugeriram vrias propostas alternativas de
jogo que ajudam no processo de ensino aprendizagem dos alunos, facilitando a fixao
dos contedos abordados e estimulando o conhecimento.
Tipos de Jogos

Total

Tabuleiro

Modelos Representativos

14

Domino

Cartas

Queimada

Virtual

Memria

Total Geral

30

Tabela 2: Tipos de jogos propostos nos artigos

Fonte: Revista Gentica na Escola


A tabela 3 um quadro sntese das descries dos jogos.
Artigo

Tipo de jogo
Tabuleiro

Brincando
com

as

para

entender

sntese

trincas:

Tema
Gentica

Facilitar

molecular

conhecimento da sntese protica


e

seus

construo

processos

do

fundamentais

com relao aos genes, protenas e

protica,

SIQUEIRA

Objetivo

et

equilbrio celular.

at.(2010)
Brincando com o Modelos

Gentica

Estimular o aluno a perceber quais

Sistema Sanguneo: Representativo

clssica

os tipos de grupos sanguneos do

proposta alternativa s

sistema ABO podem ser doados e

para o ensino dos

pro que tipo pode ser recebido.

grupos

Sanguneos

ABO, BASTOS et
al., (2010)
Classificando
a

Modelos

diversidade Representativo

Evoluo

Promover a discusso dos critrios


sobre a classificao dos seres

biolgica, MORI et s

vivos suas descrio, mensurao e

al. (2010)

ordenao da diversidade biolgica.


A atividade facilita o aprendizado
dos

conceitos

relacionados

classificao dos seres vivos.

e Domins

Combinar
recombinar
os

com

Gentica

Visar o melhor entendimento do

Clssica

comportamento do material gentico


durante as divises celulares enfatiza

domins,

KLAUTAU-

tambm a recombinao, produo

GUIMARES,

et

de gametas e os possveis erros na

al.(2008)

transmisso do material gentico,


permitindo que o aluno tenha a
concretizao

do

contedo.

Nas

peas do domin foram montados os


cromossomos.
meitica: Tabuleiro

Trilha

o jogo da meiose
e

das

Gentica

Trs questes e informaes sobre

Clssica

a meiose, ajudando a memorizar


suas fases como a segregao dos

segregaes
e

cromossomos homlogos, e ainda

allica, LORBIESKI

trs a associao da meiose com a

et al., (2010)

segregao allica.

cromossmica

Modelo

Gentica

Auxiliar

DNA: Representativo

Clssica

cromossomos, DNA e genes.

Gentica

Permitir

Molecular

gentipo

CROMOSSOMOS,
GENE

na

diferenciao

de

UTILIZAO
DE

MODELO

DIDTICO,
TEMP, et al., (2011)
Tabuleiro

Contm
Fenilalanina,
posso

comer?,

sorteados

ao

aluno

formado
nos

relacionar
pelos

dados

alelos
com

VALADARES,

possibilidade do indivduo ingerir

GONALVES (2010)

alimentos

que

contenham

aminocido fenilalanina.

dos Modelo

Dinmica

Evoluo

Facilitar

entendimento

do

alfinetes no ensino Representativo

princpio de Hardy-Weinberg e o

da

entendimento do efeito dos fatores

gentica

de

populaes,

evolutivos nas populaes.

GUIMARES et al.,
(2008)
DE Domin

DOMIN
MUTAES

Gentica

Propiciar

Clssica

alteraes cromossmicas, do tipo

entendimento

das

CROMOSSMICA

estruturais, as quais no modificam

S ESTRUTURAIS,

a quantidade de cromossomos de

CAMPOS

uma clula, mas determinam o

et

al.,

(2010)

aparecimento

de

cromossomos

aberrantes.
GENTICA

NO Modelo
O Representativo

COTIDIANO:
SISTEMA

Gentica

Auxiliar o professor a ensinar de

Clssica

maneira dinmica, os fundamentos

ABO

da gentica do sistema sanguneo

NA TRANSFUSO

ABO.

SANGUNEA,
DASILIO e PAES,
(2009)
Hipertenso:
Herana

uma Modelo

gentica Representativo

multifatorial.,

Gentica

Informar sobre a hipertenso e sua

Multifatori etiologia
al

PIZZOLATO et al.,
(2010)
Memria
Jogo de memria:

Gentica

Auxiliar na fixao de conceitos

Clssica

bsicos de Gentica e manter o

Onde est o gene?,

interesse dos estudantes nas aulas de

PAES e PARASQUE

Biologia.

(2009)

Jogo de queimada: Queimada

Conceitos

Despertar o interesse dos estudantes

Uma

de

pela cincia, fornecer conhecimentos

para o Ensino da

gentica

sobre o conceito de DNA, estrutura,

Gentica, FREITAS

clssica e transcrio e traduo do DNA,


molecular primeira lei de Mendel.

prtica

et al., (2011),
Galpagos: Modelos

Jogo
A

extino

e Representativo

espcies

construo

Simular o que ocorre na natureza de


acordo com as condies ambientais

irradiao s

a
de

Evoluo

e ecolgicas que foram as espcies

na

a se dispersarem na tentativa de

da

colonizar novos habitats e nichos.

diversidade
biologia,
OLIVEIRA,

et

a,.

(2008)
Perfil na Gentica, Tabuleiro

Gentica

Estimular os alunos a entender,

ARAUJO,

Clssica

recordar e fixar conceitos genticos,

et

al.,

(2012),

compreender doenas e conhecer


personalidades

relacionadas

Gentica

meio

por

de

uma

atividade recreativa.
Ajudando
fixar

e Conceitos

conceitos Cartas

os

de

a Domin

gentica,

RAMALHO

et

de

Auxiliar no processo de ensino e


aprendizado de Gentica.

Gentica
Clssica

al.,(2006)
Gentica revisando Modelos

Conceitos

Auxiliar

e fixando conceitos, Representativo

de

conceitos referentes Gentica.

JUSTIANINO et al. s

gentica

(2006),

clssica e
molecular

no

aprendizado

dos

Modelos

Gentica

Divulgar um exemplo de nova

um Representativo

molecular

tecnologia no campo da Citogentica

Citogentica
Molecular

modelo didtico que s

(Citogentica

explica a tcnica de

aplicao para o estudo do Genoma

hibridao genmica

Humano.

Molecular)

sua

comparativa
baseada em array
(aCGH), CAPELLI
e

NASCIMENTO

(2011)
Maneira ldica de Modelo

Evoluo

se entender deriva Representativo

deriva pode, de maneira totalmente

SOUZA

gentica,

Mostrar de forma ldica, como a

ao acaso, alterar as freqncias dos

(2006)

alelos de um determinado gene ao


longo das geraes.

Na

do Tabuleiro

trilha

sangue: o jogo dos

Gentica

Auxiliar de maneira dinmica, os

clssica

fundamentos da gentica do sistema

grupos sanguneos,
VALADARES

sanguneo ABO.

RESENDE (2009)
O

baralho

ferramenta

como Cartas
no

Gentica

Proporciona a visualizao e a

Clssica

manipulao

dos

eventos

mais

ensino de gentica,

importantes que acontecem com

SALIM et al., (2007)

o material gentico durante os


processos de diviso celular
Conceitos

Estimular a participao dos alunos,

uma olimpada de

de

ajudar na agregar os estudantes e

conhecimento

Gentica

a promover o desejo de continuar

Organizao

jogo

gentica,
(2006)

de Tabuleiro

com

evoluindo
PAVAN

participando da atividade e aprender


gentica

Perfil da gentica: Tabuleiro

Gentica

Instigar os alunos a testar seus

uma

Clssica

conhecimentos

maneira

divertida

de

de

gentica

e,

por meio de uma experincia de

memorizar

apreciao, aumentar a motivao

contedos,

dos

SANTANNA et al.

dificuldades

(2011)

abordagem, geralmente, fragmentada

mesmos

para

enfrentar

apresentadas

as
pela

e descontextualizada dos contedos


desta rea do conhecimento.
a Modelo

Queimando

cabea! Entendendo Representativo


a

sndrome

Gentica

Entender o que ocorre com o

Clssica

gene envolvido na sndrome do

do

cromossomo X frgil, a principal

cromossomo
X

causa de deficincia mental herdada.


frgil,

NASCIMENTO et al.
(2009)
da Virtual

Show

Gentica: um jogo
interativo
o

ensino

Gentica

Promover a difuso e popularizao

Molecular

da cincia usando como ferramenta

para

os avanos recentes da Gentica e

mdio,

Biologia Molecular.

MARTINEZ,
FUJIHARA

MARTINS (2008)
Memria

Sndromes
cromossmicas
em

uma

nova

perspectiva

de

aprendizagem,
GOMOS et al. (2011)

Gentica

Auxiliar na aprendizagem sobre

Clssica

as
por

doenas
mutaes

genticas
no

causadas

nmero

cromossomos do indivduo.

de

Sistema sanguneo Modelo


sem

mistrio: Representativo

uma

proposta

Gentica

Facilitar

Clssica

interaes de dominncia e co-

compreenso

das

dominncia dos alelos dos genes

alternativa,

codificadores do Sistema ABO.

CAMPOS JUNIOR et
al. (2009)
maneira Modelo

Uma

interativa de ensinar Representativo

Gentica

Incorporar

Clssica

conhecimento

valorizao

do

respeito

de

gentica no ensino

tecnologias de ponta utilizadas em

fundamental

Biologia Molecular para diagnstico

baseado no resgate

de mutaes e sndromes, tendo

como

na

ldica

introduo
de

tcnicas

referencial

resgate

da

histria da Gentica, difundindo um

moleculares,

pouco da cultura cientfica e dos

MOREIRA e LAIA

pesquisadores que a fizeram.

(2008)
Utilizao

do Modelo

Gentica

Aprendizagem da degenerao do

jogo

de Representativo

Molecular

cdigo gentico e dos processos

Salada

aminocido
o

para

entendimento

do cdigo gentico
degenerado,
FERNANDES et al.
(2011)

A gentica na formao docente


A Gentica no curso de graduao em Cincias Biolgicas na Uniju realizada em dois
componentes, a Gentica I e a Gentica II. A gentica I, aborda a gentica clssica
e tem por objetivo entendimento dos mecanismos de transmisso das caractersticas
genticas, hereditariedade, bem como a natureza, a estrutura e o funcionamento do
material gentico e sua interao com o ambos. A disciplina aborda os aspectos
fundamentais da rea, de forma a possibilitar ao aluno uma vivncia terica-prtica dos

padres de transmisso das caractersticas hereditrias, considerando a variabilidade e


a herdabilidade. (UNIJUI,2009). Ela ocorre atravs de aulas expositivas, com uso de
transparncias, bibliografias bsicas e complementares.
Ao realizar esse trabalho pode-se perceber a falta que se faz de ter atividades
praticas e dinmicas, pois nos os estgios sentiu-se a necessidade dessas ferramentas
que possibilita a aprendizagem de gentica, pois muitos conceitos e contedos so
abstratos e de difcil a sua visualizao. E com isso muitas vezes acaba levando os
alunos licenciando a ensinar de uma forma tradicional, ou seja, com o uso do livro
didtico. E com esse trabalho observou-se a quantidade de atividade que se pode
trabalhar ensinando gentica de uma forma fcil, prazerosa, divertida e, contudo na
construo do conhecimento.

Consideraes Finais
Tendo em vista a dificuldade de se ensinar Gentica e seus contedos e da preocupao
em desenvolver estratgias didticas, que envolvam o tema da gentica, jogos e modelos
didticos surgem como alternativa vivel para o aprimoramento do processo de
ensino e aprendizagem, de acordo com o baixo custo para sua produo e pelo fato de
serem facilitadores para a aprendizagem e uma maior assimilao do assunto estudado.
O uso dos jogos tem se mostrado especialmente til ao se trabalhar com a atualizao
do professor tanto do ensino mdio e fundamental que um processo extremamente
delicado, mas fundamental para o sucesso de qualquer proposta de melhoria do ensino
conforme afirma os autores analisado. Atravs do uso de jogos, percebe-se que esse
processo flui naturalmente, reduzindo de forma significativa o trauma de aprender
gentica, onde os contedos so mais abstratos e tendo uma dificuldade maior na
aprendizagem.
Ao destacar a importncia e eficcia dos mtodos alternativos citados e sua fcil
implementao, vlido ressaltar que o uso destes deve ser incentivado na educao
para que se obtenham melhores resultados no processo de ensino. Considera-se, ainda,
assim como Kishimoto (1996), que o jogo desenvolve alm da cognio, ou seja, a
construo de representaes mentais, a afetividade, as funes sensrio-motoras e a
rea social, ou seja, as relaes entre os alunos e a percepo das regras.

E conforme nos lembra Kishimoto (1996, p.37): a utilizao do jogo potencializa


a explorao e a construo do conhecimento, por contar com a motivao interna
tpica do ldico, e, como disseram alguns dos alunos: com o jogo, a gente aprende
brincando.
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