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Segmento TCP

Se llama segmento TCP a los paquetes de bits que constituyen las unidades de datos
del protocolo TCP
ndice
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1 Introduccin

2 Formato del segmento TCP

3 Campos de la cabecera TCP

4 Algunas opciones de la cabecera

5 Vase tambin

6 Enlaces externos

7 Referencias

Introduccin[editar]
TCP se ocupa de convertir el flujo de datos saliente de una aplicacin de forma que se pueda
entregar como fragmentos. La aplicacin traslada los datos a TCP y ste sita los datos en
unbuffer de envo. TCP toma un trozo de esos datos y le aade una cabecera, creando de
esta forma un segmento. Este segmento es trasladado a IP para que lo entregue como un
nicodatagrama. El empaquetado de estos datos en trozos de tamao adecuado permite usar
de una manera eficiente los servicios de transmisin.

Formato del segmento TCP[editar]


El segmento TCP est compuesto por los datos enviados desde la capa de aplicacin y la
cabecera aadida por el protocolo de transporte. El segmento TCP es luego encapsulado en
un datagrama IP para ser enviado por la capa de red.
El formato de la cabecera TCP se detalla a continuacin:

Campos de la cabecera TCP[editar]

Puerto origen (16 bits): Identifica el puerto emisor.

Puerto destino (16 bits): Identifica el puerto receptor.

Estos dos valores identifican la aplicacin receptora y la emisora, junto con las direcciones IP
del emisor y receptor identifican de forma unvoca cada conexin. La combinacin de una
direccin IP y un puerto es llamado socket. Es el par de sockets (direccin IP + puerto del
emisor y direccin IP+ puerto del receptor) emisor y receptor el que especifica los dos puntos
finales que unvocamente se corresponden con cada conexin TCP en internet.

Nmero de secuencia (32 bits): Identifica el byte del flujo de datos enviado por el
emisor TCP al receptor TCP que representa el primer byte de datos del segmento.

Si consideramos un flujo de bytes unidireccional entre las dos aplicaciones, TCP numera cada
byte con un nmero de secuencia. Este nmero de secuencia es de 32 bits sin signo que
retorna a 0 al llegar a 232 -1.
Cuando una conexin est siendo establecida el flag SYN se activa y el campo del nmero de
secuencia contiene el ISN (initial sequence number) elegido por el host para esa conexin. El
nmero de secuencia del primer byte de datos ser el ISN+1 ya que el flag SYN consume un
nmero de secuencia.

Nmero de acuse de recibo (32 bits): Contiene el valor del siguiente nmero de
secuencia que el emisor del segmento espera recibir.

Una vez que la conexin ha sido establecida, este nmero se enva siempre y se valida con el
flag ACK activado. Enviar ACKs no cuesta nada ya que el campo de acuse de recibo siempre
forma parte de la cabecera, al igual que el flag ACK. TCP se puede describir como un
protocolo sin asentimientos selectivos o negativos ya que el nmero de asentimiento en la
cabecera TCP significa que se han recibido correctamente los bytes anteriores pero no se
incluye ese byte.

No se pueden asentir partes selectivas del flujo de datos (suponiendo que no estamos usando
la opcin SACK de asentimientos selectivos). Por ejemplo si se reciben correctamente los
bytes 1-1024 y el siguiente segmento contiene los bytes 2049-3072, el receptor no puede
asentir este ltimo segmento. Todo lo que puede enviar es un ACK con 1025 como nmero de
asentimiento, al igual que si llega el segmento 1025-2048 pero con un error de cheksum.

Longitud de cabecera (4 bits): especifica el tamao de la cabecera en palabras de 32


bits.

Es requerido porque la longitud del campo opciones es variable. Por lo tanto el tamao
mximo de la cabecera est limitado a 60 bytes, mientras que sin opciones el tamao normal
ser de 20 bytes. A este campo tambin se le suele llamar data offset por el hecho de que es
la diferencia en bytes desde el principio del segmento hasta el comienzo de los datos.

Reservado (3 bits): para uso futuro. Debe estar a 0.

Flags (9 bits):

NS (1 bit): ECN-nonce concealment protection. Para proteger frente a paquetes


accidentales o maliciosos que se aprovechan del control de congestin para ganar
ancho de banda de la red.

CWR (1bit): Congestion Window Reduced. El flag se activa por el host emisor para
indicar que ha recibido un segmento TCP con el flag ECE activado y ha
respondido con el mecanismo de control de congestin.

ECE (1 bit): Para dar indicaciones sobre congestin.

URG (1 bit): Indica que el campo del puntero urgente es vlido.

ACK (1 bit): Indica que el campo de asentimiento es vlido. Todos lo paquetes


enviados despus del paquete SYN inicial deben tener activo este flag.

PSH (1 bit): Push. El receptor debe pasar los datos a la aplicacin tan pronto como
sea posible, no teniendo que esperar a recibir ms datos.

RST (1 bit): Reset. Reinicia la conexin, cuando falla un intento de conexin, o al


rechazar paquetes no validos.

SYN (1 bit): Synchronice. Sincroniza los nmeros de secuencia para iniciar la


conexin.

FIN (1 bit): Para que el emisor (del paquete) solicite la liberacin de la conexin.

Tamao de ventana o ventana de recepcin (16 bits): Tamao de la ventana de


recepcin que especifica el nmero mximo de bytes que pueden ser metidos en el
buffer de recepcin o dicho de otro modo, el nmero mximo de bytes pendientes de
asentimiento. Es un sistema de control de flujo.

Suma de verificacin (16 bits): Checksum utilizado para la comprobacin de errores


tanto en la cabecera como en los datos.

Puntero urgente (16 bits): Cantidad de bytes desde el nmero de secuencia que indica
el lugar donde acaban los datos urgentes.

Opciones: Para poder aadir caractersticas no cubiertas por la cabecera fija.

Relleno: Se utiliza para asegurarse que la cabecera acaba con un tamao mltiplo de
32 bits.

Algunas opciones de la cabecera[editar]

Opcin de tamao mximo de segmento (MSS)

Los segmentos enviados a travs de una conexin no son todos del mismo tamao. Sin
embargo, los dos extremos pueden acordar un tamao mximo para los segmentos que
sern transferidos en la conexin. En TCP se utiliza el campo "opciones" para conseguir
negociar ciertos parmetros con la capa de transporte del otro extremo. Una de ellas
permite que el protocolo especifique un tamao mximo de segmento (MSS), ste ser el
nmero mximo de bytes que est dispuesto a recibir en un mismo segmento. Es
importante por ejemplo cuando se conectan computadores con distintas capacidades de
memoria ya que alguna de ellos puede ser ms restrictiva.
En computadores conectados a una misma red fsica, TCP computar un MSS de tal
forma que los datagramas IP se correspondan con la MTU de la red. Si los computadores
no estn en la misma red fsica, se puede intentar descubrir cual es la MTU mnima en el
camino que hay entre los dos extremos.
La eleccin de un tamao mximo de segmento apropiado puede llegar a ser bastante
difcil ya que si se escoge demasiado grande o demasiado pequeo no se conseguir una
utilizacin apropiada de la red. Si es muy pequeo la gran proporcin entre las cabeceras
y los datos har que se produzca un uso ineficiente del ancho de banda. Por otro lado, si
es demasiado grande y viajan a travs de una red con MTU pequea, IP deber
fragmentarlos y a diferencia de un segmento TCP, un fragmento no se puede confirmar o
retransmitir de forma independiente por lo que todos los fragmentos debern llegar
correctamente o se tendr que retransmitir todo el datagrama de nuevo. Tericamente el

tamao ptimo de segmento ocurre cuando los datagramas IP llevan sementos lo ms


grande posibles sin que haya necesidad de fragmentarlos.

Opcin de escalado de ventana

Como el campo "ventana" de la cabecera TCP tiene longitud 16 bits, el tamao mximo de
la ventana sera de 64 Kbytes. Aunque ese tamao era suficiente para las primeras redes,
lleg la necesidad de utilizar tamaos ms grandes en las redes ms avanzadas. Para
conseguirlo se propuso la opcin de escalado de ventana. Consiste en tres octetos, un
tipo, una longitud, y un valor de desplazamiento. Esencialmente el valor de
desplazamiento especifica un factor de escalado que se le aplica al valor de la ventana.
La opcin puede ser negociada cuando la conexin es inicialmente establecida, en ese
caso toda la comunicacin se asume con el tamao de ventana negociado. Por otra parte,
la opcin puede ser especificada para cada segmento, en este caso el factor de escalado
de la ventana vara de un segmento a otro.

Acuse de recibo selectivos

Aunque se puede decir que TCP es un protocolo bastante robusto tiene alguna que otra
debilidad, una de ellas tiene que ver con los acuses de recibo, por ello ha sido incluida
esta opcin. Como vimos anteriormente los asentimientos corrientes solo podan
especificar hasta que nmero de secuencia se haba recibido de forma correcta. Con este
nuevo servicio se pueden utilizar acuses de recibo selectivos y para comprobar que los
dos extremos son capaces de llevar a cabo este servicio, se comprueba en la fase de
establecimiento de la conexin

Opcin timestamp

Esta opcin fue inventada para hacer un cmputo del tiempo que tarda un paquete por la
red entre los extremos de la conexin. Para TCP, el tiempo medio que tarde un paquete
en llegar al otro extremo determinar cuanto tendr que esperar antes de retransmitir un
paquete que no ha sido acusado de recibo. Puesto que las caractersticas de latencia en
redes distintas son nicas, TCP deber adaptarse a ellas modificando convenientemente
el valor de sus temporizadores de asentimiento.

PROTOCOLOS DE APLICACIN
Una Protocolo de Aplicacin facilita la comunicacin entre una aplicacin y un servidor.
Un Protocolo de Aplicacin define cmo interactan un cliente y un servidor. Consiste en estos tres
puntos:

Abrir y cerrar.

Hace y satisface peticiones de servicio.

Maneja e informa de errores.

Protocolos de Aplicacin comunes son:

HTTP: es el Protocolo de Transferencia de Hipertexto (en ingls HyperText Transfer


Protocol).

FTP: es el Protocolo de Transferencia de Archivos(en ingls File Transfer Protocol).

SMTP: es el Protocolo de Transferencia de Correo(en ingls Simple Mail Transfer


Protocol).

NNTP: es el Protocolo de Transferencia de Red de Noticias(en ingls Network News


Transfer Protocol).

IRC: es el Chat Basado en Internet(en ingls Internet Relay Chat).

Imagen:Hypertext-transfer-protocol.jpg

Protocolo de Transferencia de Hipertexto (Http)


HTTP es una sigla que significa HyperText Transfer Protocol, o Protocolo de Transferencia de
Hipertexto. Este protocolo fue desarrollado por las instituciones internacionales W3C y IETF y se
usa en todo tipo de transacciones a travs de Internet.
El HTTP facilita la definicin de la sintaxis y semntica que utilizan los distintos softwares web
tanto clientes, como servidores y proxis para interactuar entre s.
Este protocolo opera por peticin y respuesta entre el cliente y el servidor. A menudo las peticiones
tienen que ver con archivos, ejecucin de un programa, consulta a una base de datos, traduccin y
otras funcionalidades. Toda la informacin que opera en la Web mediante este protocolo es
identificada mediante el URL o direccin.
La tpica transaccin de protocolo HTTP se compone de un encabezado seguido por una lnea en
blanco y luego un dato. Este encabezado define la accin requerida por el servidor.
Desde su creacin, el HTTP evolucion en diversas versiones. Entre ellas, la 0.9, la 1.0, la 1.1 y la
1.2. El protocolo de este tipo opera con cdigos de respuesta de tres dgitos, que comunican si
conexin fue rechazada, si se realiz con xito, si ha sido redirigida hacia otro URL, si existe un
error por parte del cliente, o bien, por parte del servidor.
Las aplicaciones y navegadores web tienden a complementar la accin del HTTP como ocurre, por
ejemplo, con las denominadas cookies, que permiten almacenar informacin de la sesin, funcin
de la que no dispone este protocolo, ya que opera sin estado.
Hoy en da, muchas de las direcciones de URL requieren la inclusin del protocolo http:// para su
correcto funcionamiento. Este protocolo es usualmente seguido del tpico cdigo www y luego por
la direccin especfica del sitio web que se desea visitar.
De este modo, las peticiones de acceso a una pgina y la respuesta brindada por la misma en

forma de contenido de hipertexto utilizan este sistema de comunicacin, el cual permanece un


tanto "oculto" al usuario final. El protocolo HTTP es utilizado tambin para enviar formularios con
campos de texto, u otro tipo de informacin en ambos sentidos.

Protocolo de Transferencia de Archivos - FTP

FTP (siglas en ingls de File Transfer Protocol, 'Protocolo de Transferencia de Archivos') en


informtica, es un protocolo de red para latransferencia de archivos entre sistemas conectados a
una red TCP (Transmission Control Protocol), basado en la arquitectura cliente-servidor. Desde un
equipo cliente se puede conectar a un servidor para descargar archivos desde l o para enviarle
archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.
El servicio FTP es ofrecido por la capa de aplicacin del modelo de capas de red TCP/IP al
usuario, utilizando normalmente el puerto de red 20 y el 21. Un problema bsico de FTP es que
est pensado para ofrecer la mxima velocidad en la conexin, pero no la mxima seguridad, ya
que todo el intercambio de informacin, desde el login y password del usuario en el servidor hasta
la transferencia de cualquier archivo, se realiza en texto planosin ningn tipo de cifrado, con lo que
un posible atacante puede capturar este trfico, acceder al servidor y/o apropiarse de los archivos
transferidos.
Para solucionar este problema son de gran utilidad aplicaciones como scp y sftp, incluidas en el
paquete SSH, que permiten transferir archivos pero cifrando todo el trfico.

El Modelo FTP

En el modelo, el intrprete de protocolo (IP) de usuario inicia la conexin de control en el puerto 21.
Las rdenes FTP estndar las genera el PI de usuario y se transmiten al proceso servidor a travs
de la conexin de control. Las respuestas estndar se envan desde el PI del servidor al PI de
usuario por la conexin de control como respuesta a las rdenes.
Estas rdenes FTP especifican parmetros para la conexin de datos (puerto de datos, modo de
transferencia, tipo de representacin y estructura) y la naturaleza de la operacin sobre el sistema
de archivos (almacenar, recuperar, aadir, borrar, etc.). El proceso de transferencia de datos (DTP)
de usuario u otro proceso en su lugar, debe esperar a que el servidor inicie la conexin al puerto de
datos especificado (puerto 20 en modo activo o estndar) y transferir los datos en funcin de los
parmetros que se hayan especificado.
Vemos tambin en el diagrama que la comunicacin entre cliente y servidor es independiente del
sistema de archivos utilizado en cadacomputadora, de manera que no importa que sus sistemas
operativos sean distintos, porque las entidades que se comunican entre s son los PI y los DTP,
que usan el mismo protocolo estandarizado: el FTP.
Tambin hay que destacar que la conexin de datos es bidireccional, es decir, se puede usar
simultneamente para enviar y para recibir, y no tiene por qu existir todo el tiempo que dura la
conexin FTP. Pero tena en sus comienzos un problema, y era la localizacin de los servidores en

la red. Es decir, el usuario que quera descargar algn archivo mediante FTP deba conocer en qu
mquina estaba ubicado. La nica herramienta de bsqueda de informacin que exista era
Gopher, con todas sus limitaciones.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c5/Modelo_ftp.jpg?uselang=es

Primer buscador de informacin


Gopher significa 'lanzarse sobre' la informacin. Es un servicio cuyo objetivo es la localizacin de
archivos a partir de su ttulo. Consiste en un conjunto de mens de recursos ubicados en diferentes
mquinas que estn intercomunicadas. Cada mquina sirve una rea de informacin, pero su
organizacin interna permite que todas ellas funcionen como si se tratase de una sola mquina. El
usuario navega a travs de estos mens hasta localizar la informacin buscada, y desconoce
exactamente de qu mquina est descargando dicha informacin. Con la llegada de Internet, los
potentes motores de bsqueda (Google) dejaron el servicio Gopher, y la localizacin de los
servidores FTP dej de ser un problema. En la actualidad, cuando el usuario se descarga un
archivo a partir de un enlace de una pgina web no llega ni a saber que lo est haciendo desde un
servidor FTP. El servicio FTP ha evolucionado a lo largo del tiempo y hoy da es muy utilizado en
Internet, en redes corporativas, Intranets, etc. Soportado por cualquier sistema operativo, existe
gran cantidad de software basado en el protocolo FTP.

Protocolo Simple de Transferencia de Correo SMTP

Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) Protocolo Simple de Transferencia de Correo, es un


protocolo de la capa de aplicacin. Protocolo de red basado en textos utilizados para el intercambio
de mensajes de correo electrnico entre computadoras u otros dispositivos (PDA's,telfonos
mviles, etc.). Est definido en el RFC 2821 y es un estndar oficial de Internet.

Funcionamiento
SMTP se basa en el modelo cliente-servidor, donde un cliente enva un mensaje a uno o varios
receptores. La comunicacin entre el cliente y el servidor consiste enteramente en lneas de texto
compuestas por caracteres ASCII. El tamao mximo permitido para estas lneas es de 1000
caracteres.2
Las respuestas del servidor constan de un cdigo numrico de tres dgitos, seguido de un texto
explicativo. El nmero va dirigido a un procesado automtico de la respuesta por autmata,
mientras que el texto permite que un humano interprete la respuesta. En el protocolo SMTP todas
las rdenes, rplicas o datos son lneas de texto, delimitadas por el carcter <CRLF>. Todas las
rplicas tienen un cdigo numrico al comienzo de la lnea.2
En el conjunto de protocolos TCP/IP, el SMTP va por encima del TCP, usando normalmente el
puerto 25 en el servidor para establecer la conexin.

Resumen simple del funcionamiento del protocolo SMTP

Cuando un cliente establece una conexin con el servidor SMTP, espera a que ste enve
un mensaje 220 Service ready o 421 Service non available

Se enva un HELO desde el cliente. Con ello el servidor se identifica. Esto puede usarse
para comprobar si se conect con el servidor SMTP correcto.

El cliente comienza la transaccin del correo con la orden MAIL FROM. Como argumento
de esta orden se puede pasar la direccin de correo al que el servidor notificar cualquier fallo en
el envo del correo (Por ejemplo, MAIL FROM:<fuente@host0>). Luego si el servidor comprueba
que el origen es vlido, el servidor responde 250 OK.

Ya le hemos dicho al servidor que queremos mandar un correo, ahora hay que comunicarle
a quien. La orden para esto es RCPT TO:<destino@host>. Se pueden mandar tantas rdenes
RCPT como destinatarios del correo queramos. Por cada destinatario, el servidor contestar 250
OK o bien 550 No such user here, si no encuentra al destinatario.

Una vez enviados todos los RCPT, el cliente enva una orden DATA para indicar que a
continuacin se envan los contenidos del mensaje. El servidor responde 354 Start mail input,
end with <CRLF>.<CRLF> Esto indica al cliente como ha de notificar el fin del mensaje.

Ahora el cliente enva el cuerpo del mensaje, lnea a lnea. Una vez finalizado, se termina
con un <CRLF>.<CRLF> (la ltima lnea ser un punto), a lo que el servidor contestar 250 OK,
o un mensaje de error apropiado.

Tras el envo, el cliente, si no tiene que enviar ms correos, con la orden QUIT corta la
conexin. Tambin puede usar la orden TURN, con lo que el cliente pasa a ser el servidor, y el
servidor se convierte en cliente. Finalmente, si tiene ms mensajes que enviar, repite el proceso
hasta completarlos.
Puede que el servidor SMTP soporte las extensiones definidas en el RFC 1651, en este caso, la
orden HELO puede ser sustituida por la orden EHLO, con lo que el servidor contestar con una
lista de las extensiones admitidas. Si el servidor no soporta las extensiones, contestar con un
mensaje "500 Syntax error, command unrecognized".
En el ejemplo pueden verse las rdenes bsicas de SMTP:

HELO, para abrir una sesin con el servidor

MAIL FROM, para indicar quien enva el mensaje

RCPT TO, para indicar el destinatario del mensaje

DATA, para indicar el comienzo del mensaje, ste finalizar cuando haya una lnea
nicamente con un punto.

QUIT, para cerrar la sesin

RSET Aborta la transaccin en curso y borra todos los registros.

SEND Inicia una transaccin en la cual el mensaje se entrega a una terminal.

SOML El mensaje se entrega a un terminal o a un buzn.

SAML El mensaje se entrega a un terminal y a un buzn.

VRFY Solicita al servidor la verificacin del argumento.

EXPN Solicita al servidor la confirmacin del argumento.

HELP Permite solicitar informacin sobre un comando.

NOOP Se emplea para reiniciar los temporizadores.

TURN Solicita al servidor que intercambien los papeles.


De los tres dgitos del cdigo numrico, el primero indica la categora de la respuesta, estando
definidas las siguientes categoras:

2XX, la operacin solicitada mediante el comando anterior ha sido concluida con xito
3XX, la orden ha sido aceptada, pero el servidor esta pendiente de que el cliente le enve
nuevos datos para terminar la operacin

4XX, para una respuesta de error, pero se espera a que se repita la instruccin

5XX, para indicar una condicin de error permanente, por lo que no debe repetirse la orden
Una vez que el servidor recibe el mensaje finalizado con un punto puede almacenarlo si es para un
destinatario que pertenece a su dominio, o bien retransmitirlo a otro servidor para que finalmente
llegue a un servidor del dominio del receptor.

Protocolo de Post Oficina - POP


En informtica se utiliza el Post Office Protocol (POP3, Protocolo de la oficina de correo) en
clientes locales de correo para obtener los mensajes de correo electrnico almacenados en
un servidor remoto. Es un protocolo de nivel de aplicacin en el Modelo OSI.
Las versiones del protocolo POP, informalmente conocido como POP1 y POP2, se han hecho
obsoletas debido a las ltimas versiones de POP3. En general cuando se hace referencia al
trmino POP, se refiere a POP3 dentro del contexto de protocolos de correo electrnico

Caractersticas
POP3 est diseado para recibir correo, no para enviarlo; le permite a los usuarios con conexiones
intermitentes o muy lentas (tales como las conexiones por mdem), descargar su correo
electrnico mientras tienen conexin y revisarlo posteriormente incluso estando desconectados.
Cabe mencionar que la mayora de los clientes de correo incluyen la opcin de dejar los mensajes
en el servidor, de manera tal que, un cliente que utilice POP3 se conecta, obtiene todos los
mensajes, los almacena en la computadora del usuario como mensajes nuevos, los elimina del
servidor y finalmente se desconecta. En contraste, el protocolo IMAP permite los modos de
operacin conectado y desconectado.1
Los clientes de correo electrnico que utilizan IMAP dejan por lo general los mensajes en el
servidor hasta que el usuario los elimina directamente. Esto y otros factores hacen que la
operacin de IMAP permita a mltiples clientes acceder al mismo buzn de correo. La mayora de
los clientes de correo electrnico soportan POP3 IMAP; sin embargo, solo unos cuantos
proveedores de internet ofrecen IMAP como valor agregado de sus servicios.
Los clientes que utilizan la opcin dejar mensajes en el servidor por lo general utilizan la orden
UIDL ('Unique IDentification Listing). La mayora de las rdenes de POP3 identifican los mensajes
dependiendo de su nmero ordinal del servidor de correo. Esto genera problemas al momento que
un cliente pretende dejar los mensajes en el servidor, ya que los mensajes con nmero cambian de

una conexin al servidor a otra. Por ejemplo un buzn de correo contena 5 mensajes en la ltima
conexin, despus otro cliente elimina el mensaje nmero 3, si se vuelve a iniciar otra conexin, ya
el nmero que tiene el mensaje 4 pasar a ser 3, y el mensaje 5 pasar a ser nmero 4 y la
direccin de estos dos mensajes cambiara. El UIDL proporciona un mecanismo que evita los
problemas de numeracin. El servidor le asigna una cadena de caracteres nica y permanente al
mensaje. Cuando un cliente de correo compatible con POP3 se conecta al servidor utiliza la orden
UIDL para obtener el mapeo del identificador de mensaje. De esta manera el cliente puede utilizar
ese mapeo para determinar qu mensajes hay que descargar y cules hay que guardar al
momento de la descarga.
Al igual que otros viejos protocolos de internet, POP3 utilizaba un mecanismo de firmado sin
cifrado. La transmisin de contraseas de POP3 en texto plano an se da. En la actualidad POP3
cuenta con diversos mtodos de autenticacin que ofrecen una diversa gama de niveles de
proteccin contra los accesos ilegales al buzn de correo de los usuarios. Uno de estos es APOP,
el cual utiliza funciones MD5 para evitar los ataques de contraseas. Mozilla, Eudora, Novell
Evolution as como Mozilla Thunderbird implementan funciones APOP.

Protocolo de Sistema de Nombre de Dominio - DNS

Domain Name System o DNS (en espaol: sistema de nombres de dominio) es un sistema de
nomenclatura jerrquica para computadoras, servicios o cualquier recurso conectado a Internet o a
una red privada. Este sistema asocia informacin variada con nombres de dominiosasignado a
cada uno de los participantes. Su funcin ms importante, es traducir (resolver) nombres
inteligibles para las personas en identificadores binarios asociados con los equipos conectados a la
red, esto con el propsito de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente.
El servidor DNS utiliza una base de datos distribuida y jerrquica que almacena informacin
asociada a nombres de dominio en redes comoInternet. Aunque como base de datos el DNS es
capaz de asociar diferentes tipos de informacin a cada nombre, los usos ms comunes son la
asignacin de nombres de dominio a direcciones IP y la localizacin de los servidores de correo
electrnico de cada dominio.
La asignacin de nombres a direcciones IP es ciertamente la funcin ms conocida de los
protocolos DNS. Por ejemplo, si la direccin IP del sitioFTP de prox.mx es 200.64.128.4, la mayora
de la gente llega a este equipo especificando ftp.prox.mx y no la direccin IP. Adems de ser ms
fcil de recordar, el nombre es ms fiable. La direccin numrica podra cambiar por muchas
razones, sin que tenga que cambiar el nombre.
Inicialmente, el DNS naci de la necesidad de recordar fcilmente los nombres de todos los
servidores conectados a Internet. En un inicio, SRI (ahoraSRI International) alojaba un archivo
llamado HOSTS que contena todos los nombres de dominio conocidos. El crecimiento explosivo
de la red caus que el sistema de nombres centralizado en el archivo hosts no resultara prctico y
en 1983, Jesus Botello "SysWarn" public los RFC 882y RFC 883 definiendo lo que hoy en da ha
evolucionado hacia el DNS moderno. (Estos RFCs han quedado obsoletos por la publicacin

en 1987de los RFCs 1034 y RFC 1035).

Componentes
Para la operacin prctica del sistema DNS se utilizan tres componentes principales:

Los Clientes DNS: Un programa cliente DNS que se ejecuta en la computadora del
usuario y que genera peticiones DNS de resolucin de nombres a un servidor DNS (Por ejemplo:
Qu direccin IP corresponde a nombre.dominio?);

Los Servidores DNS: Que contestan las peticiones de los clientes. Los servidores
recursivos tienen la capacidad de reenviar la peticin a otro servidor si no disponen de la direccin
solicitada.

Y las Zonas de autoridad, porciones del espacio de nombres de dominio que almacenan
los datos. Cada zona de autoridad abarca al menos un dominio y posiblemente sus subdominios, si
estos ltimos no son delegados a otras zonas de autoridad.

Entendiendo las partes de un nombre de dominio


Un nombre de dominio usualmente consiste en dos o ms partes (tcnicamente etiquetas),
separadas por puntos cuando se las escribe en forma de texto. Por
ejemplo, www.mohamedali.org o www.wikipedia.es

A la etiqueta ubicada ms a la derecha se le llama dominio de nivel superior (en


ingls top level domain). Como org enwww.ejemplo.org o es en www.wikipedia.es

Cada etiqueta a la izquierda especifica una subdivisin o subdominio. Ntese que


"subdominio" expresa dependencia relativa, no dependencia absoluta. En teora, esta subdivisin
puede tener hasta 127 niveles, y cada etiqueta puede contener hasta 63 caracteres, pero
restringidos a que la longitud total del nombre del dominio no exceda los 255 caracteres, aunque
en la prctica los dominios son casi siempre mucho ms cortos.

Finalmente, la parte ms a la izquierda del dominio suele expresar el nombre de la


mquina (en ingls hostname). El resto del nombre de dominio simplemente especifica la manera
de crear una ruta lgica a la informacin requerida. Por ejemplo, el
dominio es.wikipedia.orgtendra el nombre de la mquina "es", aunque en este caso no se
refiere a una mquina fsica en particular.
El DNS consiste en un conjunto jerrquico de servidores DNS. Cada dominio o subdominio tiene
una o ms zonas de autoridad que publican la informacin acerca del dominio y los nombres de
servicios de cualquier dominio incluido. La jerarqua de las zonas de autoridad coincide con la
jerarqua de los dominios. Al inicio de esa jerarqua se encuentra los servidores raz: los servidores
que responden cuando se busca resolver un dominio de primer y segundo nivel.

DNS en el mundo real


Los usuarios generalmente no se comunican directamente con el servidor DNS: la resolucin de
nombres se hace de forma transparente por las aplicaciones del cliente (por ejemplo, navegadores,
clientes de correo y otras aplicaciones que usan Internet). Al realizar una peticin que requiere una
bsqueda de DNS, la peticin se enva al servidor DNS local del sistema operativo. El sistema
operativo, antes de establecer alguna comunicacin, comprueba si la respuesta se encuentra en la
memoria cach. En el caso de que no se encuentre, la peticin se enviar a uno o ms servidores
DNS.
La mayora de usuarios domsticos utilizan como servidor DNS el proporcionado por el proveedor
de servicios de Internet. La direccin de estos servidores puede ser configurada de forma manual o
automtica mediante DHCP. En otros casos, los administradores de red tienen configurados sus
propios servidores DNS.

DNS en el mundo real.svg


En cualquier caso, los servidores DNS que reciben la peticin, buscan en primer lugar si disponen
de la respuesta en la memoria cach. Si es as, sirven la respuesta; en caso contrario, iniciaran la
bsqueda de manera recursiva. Una vez encontrada la respuesta, el servidor DNS guardar el
resultado en su memoria cach para futuros usos y devuelve el resultado.

Jerarqua DNS

DNS arbol.svg
El espacio de nombres de dominio tiene una estructura arborescente. Las hojas y los nodos del
rbol se utilizan como etiquetas de los medios. Un nombre de dominio completo de un objeto
consiste en la concatenacin de todas las etiquetas de un camino. Las etiquetas son cadenas
alfanumricas (con '-' como nico smbolo permitido), deben contar con al menos un carcter y un
mximo de 63 caracteres de longitud, y deber comenzar con una letra (y no con '-') (ver la RFC
1035, seccin "2.3.1. Preferencia nombre de la sintaxis "). Las etiquetas individuales estn
separadas por puntos. Un nombre de dominio termina con un punto (aunque este ltimo punto
generalmente se omite, ya que es puramente formal). Un FQDN correcto (tambin llamado Fully
Qualified Domain Name), es por ejemplo este: www.example.com. (Incluyendo el punto al final)
Un nombre de dominio debe incluir todos los puntos y tiene una longitud mxima de 255
caracteres.
Un nombre de dominio se escribe siempre de derecha a izquierda. El punto en el extremo derecho
de un nombre de dominio separa la etiqueta de la raz de la jerarqua (en ingls, root). Este primer
nivel es tambin conocido como dominio de nivel superior (TLD - Top Level Domain).
Los objetos de un dominio DNS (por ejemplo, el nombre del equipo) se registran en un archivo de
zona, ubicado en uno o ms servidores de nombres.

Tipos de servidores DNS

Primarios o maestros: Guardan los datos de un espacio de nombres en sus ficheros

Secundarios o esclavos: Obtienen los datos de los servidores primarios a travs de una
transferencia de zona.

Locales o cach: Funcionan con el mismo software, pero no contienen la base de datos
para la resolucin de nombres. Cuando se les realiza una consulta, estos a su vez consultan a los
servidores DNS correspondientes, almacenando la respuesta en su base de datos para agilizar la
repeticin de estas peticiones en el futuro continuo o libre.

Tipos de resolucin de nombres de dominio


Existen dos tipos de consultas que un cliente puede hacer a un servidor DNS:

Iterativa
Las resoluciones iterativas consisten en la respuesta completa que el servidor de nombres pueda
dar. El servidor de nombres consulta sus datos locales (incluyendo su cach) buscando los datos
solicitados. El servidor encargado de hacer la resolucin realiza iterativamente preguntas a los
diferentes DNS de la jerarqua asociada al nombre que se desea resolver, hasta descender en ella
hasta la mquina que contiene la zona autoritativa para el nombre que se desea resolver.

Recursiva
En las resoluciones recursivas, el servidor no tiene la informacin en sus datos locales, por lo que
busca y se pone en contacto con un servidor DNS raz, y en caso de ser necesario repite el mismo
proceso bsico (consultar a un servidor remoto y seguir a la siguiente referencia) hasta que obtiene
la mejor respuesta a la pregunta.
Cuando existe ms de un servidor autoritario para una zona, Bind utiliza el menor valor en la
mtrica RTT (round-trip time) para seleccionar el servidor. El RTT es una medida para determinar
cunto tarda un servidor en responder una consulta.
El proceso de resolucin normal se da de la siguiente manera:

1.

El servidor A recibe una consulta recursiva desde el cliente DNS.

2.

El servidor A enva una consulta recursiva a B.

3.

El servidor B refiere a A otro servidor de nombres, incluyendo a C.

4.

El servidor A enva una consulta recursiva a C.

5.

El servidor C refiere a A otro servidor de nombres, incluyendo a D.

6.

El servidor A enva una consulta recursiva a D.

7.

El servidor D responde.

8.

El servidor A regresa la respuesta al resolver.

9.

El resolver entrega la resolucin al programa que solicit la informacin.

Tipos de registros DNS

A = Address (Direccin) Este registro se usa para traducir nombres de servidores de


alojamiento a direcciones IPv4.

AAAA = Address (Direccin) Este registro se usa en IPv6 para traducir nombres de hosts
a direcciones IPv6.

CNAME = Canonical Name (Nombre Cannico) Se usa para crear nombres de


servidores de alojamiento adicionales, o alias, para los servidores de alojamiento de un dominio. Es
usado cuando se estn corriendo mltiples servicios (como ftp y servidor web) en un servidor con
una sola direccin ip. Cada servicio tiene su propia entrada de DNS (como ftp.ejemplo.com. y
www.ejemplo.com.). esto tambin es usado cuando corres mltiples servidores http, con diferente
nombres, sobre el mismo host. Se escribe primero el alias y luego el nombre real. Ej. Ejemplo1 IN
CNAME ejemplo2

NS = Name Server (Servidor de Nombres) Define la asociacin que existe entre un


nombre de dominio y los servidores de nombres que almacenan la informacin de dicho dominio.
Cada dominio se puede asociar a una cantidad cualquiera de servidores de nombres.

MX (registro) = Mail Exchange (Registro de Intercambio de Correo) Asocia un nombre


de dominio a una lista de servidores de intercambio de correo para ese dominio. Tiene un balanceo
de carga y prioridad para el uso de uno o ms servicios de correo.

PTR = Pointer (Indicador) Tambin conocido como 'registro inverso', funciona a la inversa
del registro A, traduciendo IPs en nombres de dominio. Se usa en el archivo de configuracin del
Dns reversiva.

SOA = Start of authority (Autoridad de la zona) Proporciona informacin sobre el servidor


DNS primario de la zona.

HINFO = Host INFOrmation (Informacin del sistema informtico) Descripcin del host,
permite que la gente conozca el tipo de mquina y sistema operativo al que corresponde un
dominio.

TXT = TeXT - ( Informacin textual) Permite a los dominios identificarse de modos


arbitrarios.

LOC = LOCalizacin - Permite indicar las coordenadas del dominio.

WKS - Generalizacin del registro MX para indicar los servicios que ofrece el dominio.
Obsoleto en favor de SRV.

SRV = SeRVicios - Permite indicar los servicios que ofrece el dominio. RFC 2782. Excepto
Mx y Ns. Hay que incorporar el nombre del servicio, protocolo, dominio completo, prioridad del
servicio, peso, puerto y el equipo completo. Esta es la sintaxis correspondiente:

Servicio.Protocolo.Dominio-completo IN SRV Prioridad.Peso.Puerto.Equipo-Completo

SPF = Sender Policy Framework - Ayuda a combatir el Spam. En este registro se


especifica cual o cuales hosts estn autorizados a enviar correo desde el dominio dado. El servidor
que recibe, consulta el SPF para comparar la IP desde la cual le llega con los datos de este
registro.

CAPITULO 3 "PROTOCOLOS E
INTRODUCCIN A LA CAPA DE
APLICACIN"
Publicado en 3 marzo 2009 por mIrEluCx

INTRODUCCIN
En la actualidad la mayora de las personas trabajan, aprenden, se comunican, se
divierten, etc. mediante aplicaciones en Internet, pues se ha convertido en una
herramienta esencial para poder enviar y recibir informacin a todas partes del mundo;
sin embargo utilizamos estas aplicaciones sin saber realmente como es que funcionan
internamente, o sea mas all de lo fsico de lo que se puede percibir a simple vista.

Existen diversas aplicaciones que permiten la comunicacin entre las redes por medio
de las capas que integran el Modelo OSI y el TCLP/IP por medio de los cuales se lleva a
cabo el intercambio de datos entre las redes de informacin. Entre los aspectos mas
importantes se describe el funcionamiento de la capa de Aplicacin del modelo OSI, as
como la descripcin de las dems capas de los protocolos antes mencionados.

DESARROLLO
Como anteriormente se han mencionado los Modelos de Arquitectura de Red OSI y el
TCP/IP, conformados por un nmero diferente de capas, pero al final logran desarrollar
las mismas funciones.
A continuacin se describir de forma ms detallada las actividades que realizan las
capas de: Aplicacin, Presentacin y Sesin del Modelo OSI.
CAPA DE PRESENTACION
Esta capa se encarga de convertir y codificar los datos para que puedan ser
transmitidos a la capa de Aplicacin y de esta manera puedan ser interpretados por el
usuario fcilmente. As como asignar un formato especial para que el destino pueda
observar de forma correcta videos, imgenes, fotos, etc., que le son enviados por el
origen.
CAPA DE SESIN
Esta capa crea y mantiene activo dilogos entre las aplicaciones de origen y destino,
tambin se encarga de reiniciar conversaciones que han sido interrumpidas o
desactivadas.
CAPA DE APLICACION
Es la capa superior de ambos modelos OSI Y TCP/IP, la cual proporciona la interfaz
entre la red por la cual se transmiten los datos y el usuario; contiene protocolos que
son utilizados para intercambiar datos entre los programas de origen y destino.
Algunos de los protocolos de la capa de Aplicacin del Modelo TCP/IP son:

Protocolo de Transferencia de Archivos (FTP) es utilizado para transferir


archivos de manera interactiva entre sistemas.

Protocolo DNS (Servicio de Nombres de Dominio) este se encarga de resolver


nombres de internet en direcciones IP.

Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP) transfiere archivos que


forman las pginas web.

Protocolo Simple de Transferencia de Correo (SMTP) transporta mensajes de


correo y sus archivos adjuntos.

Telnet, es un protocolo que se utiliza para proporcionar acceso remoto a


servidores y a dispositivos de red.

Para que la capa de aplicacin realice procesos que despus sern presentados al
usuario, sta necesita de un Software el cual examinar las aplicaciones reconocidas
por la red, como por ejemplo los clientes de correo electrnico. Adems brinda
ayuda para la transferencia de archivos o cola de impresin en red, que son servicios
solicitados por otros programas. Para que la capa de Aplicacin sea interactiva esta
consta de un modelo cliente-servidor, al dispositivo que solicita informacin se le
denomina cliente y al que responde a la solicitud se le llama servidor. Entre
ellos ocurre trasferencia de datos, cuando dichos datos pasan del cliente al servidor
se conoce como subida y en donde los datos se transfieren del servidor al cliente se le
denomina descarga.

Las redes entre pares es la conexin de dos o mas computadoras por medio de un a
red donde comparten recursos para funcionar como un servidor o como un cliente
simultneamente al enviar o recibir informacin.

Ahora

que

ya

se

tiene

una

mayor

comprensin

de

cmo

las

aplicaciones

proporcionan una interfaz para el usuario y la red, se muestran algunos protocolos


especficos.

*DNS (Sistema de nombres de Dominio). Define un servicio que coincide con nombres
de

recursos que

tienen

la

direccin

de

red

numrica

solicitada,

utiliza

un formato simple llamado mensaje, el cual se utiliza para todos los tipos de
solicitudes que hagan los clientes y da respuestas del servidor. El DNS mantiene
registros de recursos que enumeran nombres de dominios que el servidor puede
resolver, as como procesar solicitudes para servidores alternativos.

*WWW Y HTTP (World Wide Web, Hypertext Transfer Protocol). Los exploradores
Web son las aplicaciones que se usan por medio de las computadoras para conectarse
con la WWW y as poder accesar a las diferentes paginas que estn disponibles; para
que esto pueda ser posible se debe escribir una direccin o URL en un explorador de
internet, el cual utiliza el protocolo HTTP, ste especifica una actividad de solicitudrespuesta, por ejemplo cuando el cliente enva en un explorador web un mensaje de
solicitud al servidor, HTTP define los tipos de mensajes que el cliente utiliza para
solicitar la pagina y enva los mensajes que el servidor utiliza para responder, los
cuales son: GET (solicitud de datos del cliente), POST (incluye los datos en el mensaje
enviado al servidor) y PUT (carga los recursos o contenido al servidor web).
*SMTP/POP (Protocolo Simple de Transferencia de Correo, Protocolo de Oficina de
Correos) para que una persona pueda escribir mensajes de correo electrnico, utiliza
una aplicacin denominada Agente de Usuario de Correo (MUA) esto permite enviar los

mensajes y colocar los recibidos en el buzn del cliente. Para recibir los e-mails desde
un servidor el cliente del correo puede utilizar un POP. Al enviar el e-mail desde un
cliente se utiliza el protocolo SMTP. En sntesis un cliente de correo electrnico
proporciona la funcionalidad de los 2 protocolos dentro de una aplicacin. Dentro del
servidor de e-mail se llevan a cabo 2 procesos: MTA (Agente de Transferencia de
Correo) el cual se utiliza para enviar correos electrnico, MDA (Agente de Entrega de
Correos) recibe el correo entrante y lo coloca en los buzones de los usuarios, resuelve
temas de entrega final como anlisis de virus y correo no deseado.

*DHCP (Protocolo de configuracin dinmica de host) ste servicio permite a los


dispositivos de red obtener las direcciones IP, por medio de un servidor DHCP el cual
elije una direccin de un rango denominado pool y se le asigna al host por un periodo
determinado. Estos ayudan al host, por si llegara a ocurrir una falla en la red en que
apagara o se desconectara, la direccin IP regresa al pool para utilizarse de nuevo; esto
es para aquellos usuarios inalmbricos que entran y salen de la red. El servidor DHCP
ordena una nica direccin a cada usuario, lo que permite a los administradores de red
configurar sencillamente la trayectoria IP del cliente.
* SBM (El Bloque de mensajes del servidor) es un protocolo solicitud-respuesta
que comparte archivos, el cual se comporta como cliente-servidor. Este mismo describe
el acceso al sistema y la manera en que los clientes hacen solicitud de archivos, esto
es mediante los mensajes los cuales pueden:
-Iniciar, autenticar y terminar sesiones.
- Controlar el paso a archivos e impresoras
-Permitir a una aplicacin enviar o recibir mensajes hacia o desde otro
dispositivo.

*PROTOCOLO GNUTELLA Y SERVICIOS P2P


Con las aplicaciones P2P basadas en el protocolo Gnutella, los usuarios pueden
colocar archivos en discos rgidos para que otras personas los puedan descargar, de
igual forma estas aplicaciones permiten buscar recursos compartidos entre puntos.
Cinco tipos de paquetes diferentes definen al protocolo Gnutella; ping se utiliza para
descubrir un dispositivo, pong da respuesta a un ping, consulta ubica un archivo,
query hit da respuesta a una consulta y push es una solicitud de descarga.

*PROTOCOLO Y SERVICIOS TELNET


Telnet proporciona una forma de utilizar una computadora, conectada a travs de la
red, para acceder a un dispositivo de red como si el teclado y el monitor estuvieran
conectados directamente al dispositivo. Utiliza comandos para mostrar:
*Are You There (AYT): permite al usuario solicitar que aparezca algo en la pantalla del
terminal para indicar que la sesin VTY est activa
*Erase Line (EL): Elimina todo el texto de la lnea
*Interrupt Process (IP): Suspende, interrumpe, aborta o termina el proceso, el cual se
conect a la terminal virtual.
CONCLUSIONES

En este captulo aprendimos a describir las funciones de las tres capas superiores del
modelo OSI proporcionando servicios de red a las aplicaciones de usuario final, de igual

forma conocimos los protocolos que integran la capa de Aplicacin del modelo TCP/IP
y sus funciones bsicas, comprobando que la capa de aplicacin acta como una
interfaz entre el usuario y la red. Se tuvo un conocimiento ms profundo de
aplicaciones que brinda WWW y los servicios que estn relacionados a la web, adems
de las aplicaciones punto a punto y el protocolo Gnutella. De tal forma ya se tiene un
conocimiento ms especfico de los protocolos internos y aplicaciones que hacen que
las personas podamos realizar muchas actividades a travs de una computadora.

Protocolos y capas

Contenido

Trminos claves

Introduccin

Necesidad de protocolos

Plan para diseo de protocolos

Las siete capas

Pilas: software en capas

Funcionamiento del software en capas

Cabeceras mltiples anidadas

Base cientfica de las capas

Tcnicas usadas por los protocolos

El arte del diseo de protocolos

Que es un protocolo??
Protocolo: Es el conjunto de normas y reglas, organizadas y convenidas de mutuo acuerdo entre todos los
participantes en una comunicacin.

Su misin es: hacer que la comunicacin entre todos los ordenadores de una red que estn usando ese
protocolo sea compatible y regular algn aspecto de la misma. Estos protocolos son estandarizados por las
asociaciones u organizaciones de estandarizacin, y los fabricantes toman en cuenta estos estndares para la
realizacin de dispositivos tele-informticos.

Que son las capas??


Capas: Las redes de ordenadores, proveen al usuario de una serie de servicios, e internamente poseen unas
funciones. Todo esto es realizado por las capas o niveles de la arquitectura que posee el tipo de red. Las
arquitecturas de las redes tienen una serie de capas superpuestas, una encima de otra, en la que cada una
desempea su funcin.
Funciones y caractersticas de las capas:
-Permiten fraccionar el desarrollo del protocolo, que usa.
-Las capas facilitan el entendimiento del funcionamiento global de un protocolo.
-Facilitan las compatibilidades, tanto de software como hardware de los distintos ordenadores conectados.
-Las arquitectura o estructuras de capas son flexibles a la hora de modificarlas.
INTRODUCCIN
En lugar de usar el hardware de red directamente, las redes usan mdulos de software que ofrecen
interfaces de alto nivel para desarrollar aplicaciones.
Los Protocolos de red: son un conjunto de reglas que especifican el formato de los mensajes y las acciones
apropiadas en cada caso para transferir informacin entre computadores.

ecesidad

de protocolos

Las familias de protocolos ocurre cuando En lugar de tener un solo protocolo gigante que especifique todos los
detalles de todas las formas posibles de comunicacin El problema de la comunicacin entre computadores es
divido en subpartes. As los protocolos son ms fciles de disear, analizar, implementar, y probar. (Esta es
bsicamente la aplicacin de la idea de diseo estructurado de software. Tambin se puede aplicar al
hardware)
Esta particin el problema da origen a un conjunto de protocolos relacionados llamados Familias de
Protocolos.

PLAN PARA DISEO DE PROTOCOLOS


Se han diseado varias herramientas para ayudar a los diseadores de protocolos a entender las partes del
problema de comunicacin y planear la familia de protocolos. Una de estas herramientas y la mas importante
es el modelo de capas esto es solo una manera de dividir el problema de la comunicacin en partes llamadas
capas. La familia de protocolos puede disearse especificando un protocolo que corresponda a cada capa.
La organizacin internacional de Normalizacion ISO definio uno de los modelos mas importantes y el mas
utilizado el modelo de siete capas.

LAS SIETE CAPAS

Aplicacin

Capa 7

Presentacin

Capa 6

Sesion

Capa 5

Transportacin

Capa 4

Red

Capa 3

Enlace de datos

Capa 2

fisica

Capa 1

Aunque los conceptos sobre el diseo de protocolos han cambiado en los 20 aos transcurridos desde el
desarrollo del modelo ISO y muchos protocolos modernos no encajan en el modelo anterior, prevalece buena
parte de la terminologa de la ISO.
El modelo ISO es conocido porque ofrece una explicacin sencilla de la relacin entre los complejos
componentes de hardware y de protocolo de red. En el modelo ISO, la capa inferior corresponde al hardware
y las capas sucesivas al software que usa la red.
El software de red consiste en programas informticos que establecen protocolos, o normas, para que las
computadoras se comuniquen entre s. Estos protocolos se aplican enviando y recibiendo grupos de datos
formateados denominados paquetes. Los protocolos indican cmo efectuar conexiones lgicas entre las
aplicaciones de la red, dirigir el movimiento de paquetes a travs de la red fsica y minimizar las posibilidades
de colisin entre paquetes enviados simultneamente.

APLICACIN

Se entiende directamente con el usuario final, al proporcionarle el servicio


de informacin distribuida para soportar las aplicaciones y administrar las
comunicaciones por parte de la capa de presentacin.

PRESENTACIN

Permite a la capa de aplicacin interpretar el significado de la informacin


que se intercambia. Esta realiza las conversiones de formato mediante las
cuales se logra la comunicacin de dispositivos.

SESIN

Administra el dilogo entre las dos aplicaciones en cooperacin mediante el


suministro de los servicios que se necesitan para establecer la
comunicacin, flujo de datos y conclusin de la conexin.

TRANSPORTE

Esta capa proporciona el control de extremo a extremo y el intercambio de


informacin con el nivel que requiere el usuario.
Representa el corazn de la jerarqua de los protocolos que permite realizar
el transporte de los datos en forma segura y econmica.

RED

ENLACE

Proporciona los medios para establecer, mantener y concluir las conexiones


conmutadas entre los sistemas del usuario final. Por lo tanto, la capa de red
es la ms baja, que se ocupa de la transmisin de extremo a extremo.

Asegura con confiabilidad del medio de transmisin, ya que realiza la


verificacin de errores, retransmisin, control fuera del flujo y la

sequenciacin de la capacidades que se utilizan en la capa de red.

FISICO

Se encarga de las caractersticas elctricas, mecnicas, funcionales y de


procedimiento que se requieren para mover los bits de datos entre cada
extremo del enlace de la comunicacin.

Pilas: software en capas


Cuando se disea de acuerdo con un modelo de capas, el protocolo se apega a la organizacin en capas. El
protocolo de cada computadora se divide e modulos, de los que cada uno corresponde a una capa. Es mas,
las capas determinan la sinteraccioenes entre los modulos: en teoria, cuando
el software de protocolo envia o recibe datos, cada modulo solo se comunica con el modulo de la siguiente
capa mas alta y el de la siguiente mas baja. Asi los datos de salida pasan hacia abajo en cada capa y los de
entrada suben por cada capa.

Sibujos staks
Como se muestra en la figura cada computadora contiene el software de una familia de protocolos. Los
proveedores usan el termino pila para referirse a este software, puesto que el modelo de capas del que se
construye muchas veces se dibuja como un grupo de rectngulos.
A continuacin se enlistan seis pilas de protocolos conocidas

proveedor

pila

Novell corporation

NETWARE

Banyan systems corporation

VINES

Apple computer corporation

APPLE TALK

Digital Euipment corporation

DECNET

iBM

SNA

Varios proveedorres

TCP/IP

Debido a la estructura de capas, es comn referirse al modelo de capas como (pila).


Debido a que cada pila fue diseada independientemente, protocolos de diferentes pilas no pueden
interactuar con los de otro.

Funcionamiento del software en capas


Como se ha dicho con anterioridad cada capa de software de protocolo resuelve una parte del problema de
comunicacin, para hacerlo, el software de cada capa de la computadora transmisora tambin agrega
informacin a los datos de salida y el software de la misma capa de la computadora receptora usa la
informacin adicional para procesar los datos de entradas.

Cabeceras multiples anidadas


En general, cada capa one informacin adicionalen la cabecera antes de enviar los datos a una capa inferior,
por lo tanto un cuadro que viaja por una red contiene una serie de cabeceras anidadas como se ilustra
continuacin

Cabeceras de protocolo anidadas que aparecen en un cuadro a medida que viaja por una red. Cada protocolo
agrega una cabecera al cuadro de salida.
Explicacin del diagrama: la cabecera que corresponde al protocolo de mas bajo nivel sucede primero. En el
modelo de capas ISO, la cabecera del protocolo de enlace de datos ocurre primero. Aunque la capa 1
especifica las seales elctricas u pticas para la transmisin de cuadros no agrega cabeceras de la misma
manera que las dems capas.

BASE CIENTFICA DE LAS CAPAS


La importancia de las capas proviene de un principio sencillo conocido como principio de capas:
La capa N de la computadora destino debe recibir el mismo mensaje enviado por el software de capa N del
transmisor.

TCNICAS USADAS POR LOS PROTOCOLOS

Se han visto algunos de los problemas que surgen en los sistemas de comunicacin y la manera en que los

protocolos resuelven algunos. Algunos protocolos hacen mas que detectar errores: se esfuerzan por reparar o
dar la vuelta a los problemas, en resumen los protocolos de transportacin usan varias herramientas para
manejar los problemas de comunicacin mas complicados.

SECUENCIAS PARA ENTREGAS FUERA DE ORDEN


Los sistemas de red sin conexiones que cambian sus rutas pueden entregar los paquetes fuera de orden ,
una secuencia de paquetes y recuerde que las redes intentan usar la trayectoria mas corta disponible . Si
queda disponible una trayectoria mas corta despus de la transmisin de paquete i de la secuencia, la red
puede enviar el paquete i+1 por la trayectoria mas corta por lo que llegara mas pronto que el paquete i.
Para manejar las entregas fuera de orden, los protocolos de transportacin se sirven de la secuenciacin: el
lado transmisor agrega un numero de secuencia a cada paquete y el lado receptor almacena un numero de
secuencia del ultimo paquete recibido en orden , as como una lista de los paquetes que llegaron fuera de
orden . Al llegar un paquete, el receptor examina su numero de secuencia para decidir el trato que ha de
darle.
Si es el siguiente ( es decir, si ha llegado en orden) , el protocolo lo entrega a la siguiente capa superior y
busca en su lista paquetes adicionales que tambin pueda entregar. Si ha llegado fuera de orden , el
protocolo agrega el paquete a la lista.

SECUENCIACIN PARA ELIMINAR PAQUETES DUPLICADOS


El hardware con fallas puede causar la duplicacin de paquetes,, que con frecuencia aparece en las WAN, pero
que tambin puede ocurrir en las LAN. Por ejemplo, la falla de un tranceptor de una LAN que usa CSMA / CD
puede hacer que el receptor detecte una transmisin valida cuando el transmisor ve una colisin. Como
resultado, el transmisor retroceder de la colisin y retransmitir, con lo que llegaran dos copias del cuadro
al receptor.
La secuenciacin resuelve el problema de la duplicacin. El software receptor busca duplicados cuando
examina el numero de secuencia de cada paquete que llega. Si ya ha sido entregado o la secuencia es igual a
la de algn paquete de la lista de espera, se descarta la copia nueva.

RETRANSMISIN DE PAQUETES PERDIDOS


La perdida de paquetes es un problema fundamental de las redes porque los errores de transmisin pueden
corromper los bits e invalidar el cuadro. Al detectar tales problemas, el receptor lo descarta. Para garantizar la

transferencia confiable, los protocolos usan acuse de recibo positivo con retransmisin. Cada vez que llega
intacto un cuadro, el protocolo receptor regresa un mensaje que informa de la recepcin exitosa. Se conoce el
mensaje como acuse de recibo. El transmisor se hace responsable de que cada paquete se transfiera con
xito. Al enviar un paquete, el protocolo transmisor inicia un cronometro, si el acuse de recibo llega antes de
terminar el cronometro, el software lo cancela, si expira antes de su llegada, enva otra copia del paquete y
reinicia el cronometro, la accin de enviar otra copia se llama retransmitir y la copia retransmisin.
La retransmisin no puede tener xito si una falla de hardware ha desconectado la red o si la computadora
receptora se ha cado. Por lo tanto, los protocolos se retransmiten mensajes suelen limitar la cantidad mxima
de retransmisiones. Cuando se alcanza el limite, cesa la retransmisin y se declara que es imposible la
comunicacin.

PREVENCIN DE REPETICIONES CAUSADAS POR RETARDO EXCESIVO


El mtodo de almacenamiento y reenvi es una fuente de retardo de los sistemas de conmutacin de
paquetes. Al llegar un paquete al conmutador, se coloca en una cola. Si han llegado varios paquetes a mayor
velocidad de la que puede reenviarlos el conmutador, la cola crecer y podra ser mayor el retardo. Los
retardos extraordinarios pueden generar errores por peticin.
Repeticin significa que un paquete viejo retardado afecta la comunicacin posterior.
Para evitar las repeticiones, los protocolos marcan cada sesin con un identificador nico, el protocolo
descarta cualquier paquete que contenga una identificacin incorrecta. Para evitar repeticiones, la
identificacin no debe emplearse de nuevo hasta despus de que haya pasado un tiempo razonable.

CCONTROL DE FLUJO PARA EVITAR REBASAMIENTOS DE DATOS

Los rebasamientos ocurren cuando una computadora enva datos por una red mas rpido de lo que el destino
puede absorberlos. En consecuencia hay perdida de informacin. Hay varias tcnicas para manejar los
rebasamientos de datos. En conjunto, las tcnicas se conocen como mecanismos de control de flujo. La
manera mas sencilla de control de flujo es el sistema de parada y continuacin, en el que el transmisor espera
tras la transmisin de cada paquete.

Explicacin del diagrama


En la parte a se enva un paquete y luego un acuse de recibo. Si envo es N, entonces tiempo toral es 8N. En
la parte b se utiliza ventana deslizante. El envo y acuse se tardan solo 2N. Solo tendramos que aadir la
parte de un pequeo retardo , la frmula queda como sigue:
Tw = Tg X W
Tw es el rendimiento de la ventana deslizante.
Tg es el rendimiento del protocolo de parada y continuacin.
W es el tamao de la ventana
S consideramos el ancho de banda como factor entonces podra quedar asi:

Tw =min (B, Tg X W)
B es el ancho de banda.

MECANISMOS PARA EVITAR CONGESTIONAMIENTOS EN LAS REDES.


PROBLEMA: el congestionamiento. Una terminal de una red se sobrecarga de paquetes porque llegan a una
velocidad superior a la que esta puede enviarlos, por lo que los acomoda en colas de espera, que al ir
aumentando hace que aumente el retardo efectivo.
CONSECUENCIA: el conmutador de la terminal agota su memoria y la red queda completamente inutilizada,
Colapso de Congestionamiento.
SOLUCIONES. Que los conmutadores informen sobre los congestionamiento a los conmutadores transmisores
o, tomar la prdida de paquetes como estimacin del congestionamiento..
UTILIZANDO UN CONTROL DE RAZON, algunos protocolos reducen la razn a la que se transmiten los
paquetes, por un tiempo determinado, o reduciendo el tamao de su ventana.

DISEO DE PROTOCOLOS.
a.

Para hacer eficiente la comunicacin, deben escogerse con cuidado los detalles, ya que los pequeos
errores de diseo pueden dar una operacin incorrecta, paquetes innecesarios o retardos.

b.

Los mecanismo de control pueden actuar de maneras inesperadas.

c.

Debe de alcanzar el equilibrio entre ventana deslizante y control de congestionamiento, para evitar
los colapsos de red y la prdida de rendimiento.

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