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*** guide NEOTOKYO *** (traduit à l’arrache par LeBonhomme)

Commencer

Tout d’abord, découvrez les commandes et changez votre pseudo dans les options. Il y a un paquet de commandes
à apprendre, alors on se met un café dans le cornet et on les mémorise. Les plus importants sont "aim" (pour
afficher le réticule et accroitre la précision), "thermoptic camo" (pour le camouflage), "use" et "toss weapon" (pour
ramasser ou gicler le ghost), "special" (pour le tir alternatif de certaines armes), et "lean" (pour ne pas se faire
exploser dans les angles).

Quand vous rejoignez une partie, vous êtes invité à rejoindre une faction, NSF ou JINRAI. Les factions ont le même
arsenal et les mêmes capacités, donc essayez de choisir de sorte à équilibrer les équipes (ou gagner si vous êtes un
connard fini). Cela dit, certains ont plus la classe que d’autres.

Vous choisissez ensuite la classe : Recon, Assault et Support, décrits ci-dessous. Vous avez le choix entre trois
modèles de personnage pour chaque classe.
Et enfin, vous sélectionnez une arme primaire. Après quelques rounds, vous pourrez débloquer plus de jouets
(jusqu’à 12), mais vous ne commencerez qu’avec peu (3 à 6 en fonction de votre classe). Les méthodes pour
prendre du galon et débloquer les pétards sont décrites plus loin.

Vous arrivez enfin sur la map. Vous pouvez rejoindre un squad avec les touches 5-9 (qui correspondent aux cinq
squads – Alpha, Bravo, Charlie, Delta, Echo). Appartenir à un squad permet d’afficher en temps réel la position de
vos coéquipiers, à n’importe quelle distance, même à travers les murs, ainsi que leur santé.
***** Quelque chose à retenir en particulier? *****

Ne vous faites pas toucher (merci du conseil, connard de guide). Prenez votre temps, utilisez vos capacités et
soyez prudent car il n’y a ni santé ni respawn.

LES CLASSES EN DETAIL

Il y a trois classes, chacune avec ses forces, faiblesses et gameplay particuliers.

RECON

Mouvement: Rapide, sprint illimité, peut faire des supers sauts.


Armure: Légère.
Camo: Thermoptic. (autonomie max. 13 secondes).
Vision: Nightvision.
Grenade: Detpack.
Arsenal de départ: 3 armes.
Arsenal complet: 9 armes.
ASSAULT

Mouvement: Modéré, sprint limité.


Armure: Moyenne.
Camo: Thermoptic. (autonomie max. 9 seconds)
Vision: Motionvision.
Grenade: Frag.
Arsenal de départ: 6 armes.
Arsenal complet: 12 armes.

SUPPORT

Mouvement: 2 de tens’, pas de sprint.


Armure: Lourde.
Camo: Ou pas.
Vision: Thermalvision.
Grenade: Smoke x 2.
Arsenal de départ: 5 armes.
Arsenal complet: 12 armes.
COMPRENDRE LE HUD

- *1 -- Informations sur le squad


- *2 -- Chrono et affichage des morts
- *3 -- Marqueur coéquipier
- *4 -- Santé, camouflage et endurance
- *5 -- Mode de tir (A=automatic S=single)
- *6 -- Munitions dans le chargeur
- *7 -- Munitions restantes
- *8 – Boussole

MODES DE VISION

Chaque classe possède un mode de vision qui détermine son gameplay.

RECON
Le Recon possède la Nightvision, lui permettant une visibilité correcte dans des zones peu éclairées. Activé, un filtre
gris recouvre votre vision. Son utilisation en espace éclairé peut conduire à l’aveuglement.
ASSAULT
L’Assault possède la Motionvision, qui détecte tout corps en mouvement, et seulement lorsqu’il est en mouvement.
Activé, un filtre rouge orangé se calque sur votre vision, avec des nuances jaune orangé pour les cibles en
mouvement.

SUPPORT
Le Support possède la Thermalvision, qui filtre l’environnement en fonction de sa signature thermique. Les
températures basses apparaissent en violet, les plus chaudes en blanc. Sa portée est illimitée mais ne traverse pas
les obstacles.

THERMOPTIC CAMOUFLAGE

Thermoptic camo est une capacité du Recon et de l’Assault, vous rendant partiellement invisible tant qu’il reste du
jus (l’énergie se recharge progressivement si on ne la sollicite pas). Le temps de camouflage maxi est :
- Recon: Environ 13 seconds.
- Assault: Environ 9 seconds.
Camo n’est pas une invisibilité parfaite. Pendant son activation, cette merde sans nom fait un flash et émet un son
strident, alors soyez prudents en le déclenchant. Dans un espace ouvert à forte luminosité, ou contre une surface
de mur avec des tons unis, vous serez partiellement visible

Marcher ou sprinter vous rendra progressivement visible.

Faire feu avec une arme sans silencieux émettra un flash puissant et des perturbations. Les blessures ne peuvent
pas être masquées par le Camo, elles apparaitront donc même si vous êtes invisible.
Le thermoptic camo masque aussi la température du corps. Cependant sur certaines cartes, vous apparaitrez noir
ou très sombre face à un thermalvision. Attention aux maps enneigées.

La meilleure solution pour être invisible est de rester immobile et accroupi, en veillant à se placer devant un mur
pété de textures ou un objet 3D qui rendront votre silhouette bien moins flagrante.

SYSTEME DE RANKING

Vous faites péter les galons de 4 façons:


1. Capturer le ghost.
2. Aider votre équipe à capturer le ghost (défendre le porteur du ghost).
3. Tuer des ennemis.
4. Survivre au round.

On vous reprend vos médailles si:


1. Vous vous tuez.
2. Vous tuez un allié.

Il existe quatre rangs, avec un panel d’armes débloquables progressivement:


Private: 0-3 XP
Corporal: 4-9 XP
Sergeant: 10-19 XP
Lieutenant: 20+ XP

Si vous descendez à -1, vous finirez avec le rang de 'Rankless Dog', et ne pourrez utiliser que le Machine Pistol. C’est
moche.

PRIMARY WEAPONS
MPN-45
magsize = 30 rnds
Un petit pétard automatique avec une cadence de tir élevée, mais avec un recul de cochon, le
rendant difficile à contrôler.

SRM-7
magsize = 50 rnds
Un SMG basique (faibles dégâts mais cadence élevée). Les 50 douilles permettent d’envoyer une
bonne sauce en feu nourri.

SRMS-7
magsize = 50 rnds
Un SRM-7 muni d’un silencieux, réduisant sa puissance de feu au profit de la furtivité. Considéré
comme le couteau suisse du Recon, les accompagnant dans les opérations d’infiltration.

Jitte (NP-721J)
magsize = 30 rnds
Un SMG bullpup, lui offrant une longueur de canon égale à celle d’un fusil compact. Offre une
précision élevée et une puissance de feu correcte.

S-Jitte (NP-721S)
magsize = 30 rnds
Version silencieuse du Jitte, efficace à mi-distance. Légèrement plus précis que son homologue.

Supa 7 Tactical Shotgun


magsize = 7 Shells
Fusil à pompe tactique, bon pour les combats à faible portée. Pour le combat à distance, vous
pouvez charger des cartouches SLUG. Vous êtes limité à 5 SLUGS. Pour en charger une, vérifier
qu’aucune cartouche n’est dans la chambre, puis tapez "special".

ZR68c (compact)
magsize = 30 rnds
Un fusil d’assaut standard, équilibré en distance, précision et puissance de feu. Un bon choix
pour toutes les situations.

ZR68s (suppressed)
magsize = 30 rnds
Le même en ninja.
ZR68l (long)
magsize = 10 rnds
Il s’agit de la version sniper du ZR68. Muni d’une lunette, très précis, bonne cadence et
puissance de feu à distance.

Mosok41
magsize = 15 rnds
MBR (Main Battle Rifle) semi-automatique. Possède une bonne portée ainsi qu’une puissance de
feu élevée.

Mosok41L
magsize = 10 rnds
Version sniper du Mosok41, précision et puissance de feu excellentes à n’importe quelle
distance.

MX-5
magsize = 30 rnds
Fusil puissant. Bonne portée. Bien pour tuer.

MXS-5
magsize = 30 rnds
Un silencieux assez conséquent est fixé au MX-5 pour atténuer un tel calibre. Moins puissant
que son frère.

PZ-252
magsize = 100rnd drum
Une mitrailleuse légère doté d’une bonne puissance, et capable de feux nourris impressionnants
avec son chargeur de 100 bastos.

AA-13
magsize = 16rnd drum
Un fusil à pompe automatique. Cette arme possède une puissance de feu formidable à courte et
moyenne portée. Combiné à sa cadence de tir élevée, l’AA-13 est extrêmement létal durant les
opérations.

SRS BP-308
magsize = 6rnds
Un fusil utilisé par les groupes d’intervention spéciale. Homologués pour l’utilisation contre les
forces CEC ( Cybernetic Enhanced Combat forces).

PISTOLS (SECONDARY)

MILSO KGH-5
magsize = 12rnds
Arme de poing du Recon. Pistolet semi-automatique léger.

TACHI
magsize = 12rnds
Arme de poing de l’Assaut. Pistolet automatique avec une fonction "mag-dump". Pour
activer le mag dump, appuyez sur la touche "special".
KLYA-9
magsize = 6rnds
Arme de poing du Support. Un revolver à 6 balles doté d’une puissance de feu et d’une
précision mortelles.

EXPLOSIFS

RECON: Detpack
Le detpack est une charge explosive à large rayon d’explosion, causant de lourds dommages. L’explosion ne traverse
cependant pas les murs.
Les Recon ne bénéficient du detpack qu’au rang de Corporal.

Pour le placer, visez la zone que vous souhaitez faire sauter et presser la touche d’attaque pour l’armer. L’amorçage
prendra quelques secondes, puis le schtroumpf farceur balancera le matos au sol. Détonateur en main, il n’y a plus
qu’à attendre la ou les victimes pour presser attaque.

ASSAULT: Frag Grenade


Une grenade frag est une petite charge explosive à balancer, qui explosera quelques instants après avoir touché le
sol.
Les grenades sont puissantes dans NT, dotées d’une puissance capable de mettre à terre les opérateurs équipés de
leurs implants cybernétiques. Un tir direct tuera la plupart des ennemis. Elles sont particulièrement efficaces contre
les Support, qui se traînent comme des limaces.

SUPPORT: Smoke Grenade


En touchant le sol, la smoke grenade déploie un écran de fumée sur l’ensemble de la zone environnante pendant
environ 20 secondes, réduira la visibilité des ennemis, et diminuera légèrement la détection thermique. C’est la
baguette magique des Support qui peuvent opérer dans ce nuage sans être aussi désavantagés que l’Assault ou le
Recon.
L’ESSENTIEL

SE PENCHER
Le lean est un bon moyen de ne pas passer pour du gibier aux yeux de l’ennemi. Il vous permet de jeter un œil au
coin d’un mur sans être à découvert. Ce qui dépasse (votre tête) sera bien sur susceptible de voler, mais combiné
avec le camo, vous endormirez n’importe qui. Les touches par défaut sont A et E.

RECHARGER
Si vous rechargez une arme primaire mais que votre chargeur n’est pas vide, vous perdrez le reste des munitions.
Veillez donc à ne pas gâcher n’importe comment vos cartouches.
TIR ALLIE
Si vous pointez votre arme sur un allié, votre réticule affichera une croix rouge signifiant 'Non John, ne fais pas ça!'.
Non seulement vous baisserez en rang, mais l’abus pourra conduire au bon vieux kick anti-connard.

TIR ALTERNATIF
Il existe pour l’instant deux armes avec le tir alternatif, activables par la touché "special". Le pistolet Tachi a une
fonction mag dump, qui vide son chargeur en très peu de temps. Le pompe Supa7 peut accueillir une puissante
cartouche SLUG, pour toucher les ennemis restant à distance.

MOUVEMENT ET SPRINT
Armé d’une arme secondaire, d’une grenade ou d’une lame, vous avancerez légèrement plus vite qu’avec votre
arme primaire. Sprinter vous permet d’aller plus vite, mais gardez à l’esprit que la vitesse n’est pas la clé dans une
partie. Courir peut perturber votre camo, vous rendre plus visible sur un détecteur motionvision, et a fortiori faire
de vous une cible plus facile qu’un lapin de six semaines.
MODES DE JEU
- TDM: Team Death Match : Equipe contre équipe, pas de respawn.
- CTG: Capture the Ghost : Un CTF avec un seul "drapeau", ou les équipes se battent pour le même objectif.

COMMENT JOUER CAPTURE THE GHOST (CTG)

Dans ce mode, vous tentez de récupérer le Ghost (un bout d’androïde bon pour la casse) et de le rapatrier jusqu’à
votre point d’extraction. Cette porte de sortie est souvent le point de départ de l’ennemi. Le point d’extraction
apparaît sous forme d’une flèche luisante sur votre HUD (point d’extraction bleue pour NSF et verte pour JINRAI, et
rouge pour le point d’extraction ennemi).

A proximité du ghost, votre HUD affiche un cercle, blanc si celui-ci est au sol, bleu ou vert si un allié le porte et
rouge si un ennemi le possède. Quand quelqu’un s’empare du ghost, vous entendrez un son distinct.

Pour ramasser le ghost, pressez la touché "use". Vous lâcherez votre arme primaire. Vous aurez alors le ghost dans
vos bras (l’air con). Vous pouvez aussi jeter directement votre arme primaire puis ramasser le ghost, qui s’attachera
automatiquement sur votre dos.
Tenir la bête un certain temps affichera la liaison neuro-net, permettant de voir la position des ennemis dans un
rayon de 45 mètres (ils apparaissent sous forme de bonhommes rouges). Usez de votre micro pour avertir vos alliés
en utilisant la boussole pour leur donner la position de l’ennemi. En repassant à votre arme secondaire, la liaison
gicle, mais vous serez capable de vous défendre.

Ce mode de jeu repose principalement sur le teamplay, et la communication, donc sortez-vous le micro du cul. Si
votre équipier récupère le ghost, ralliez sa position et escortez le jusqu’en zone sure, ou nettoyez la route vers le
point d’extraction. Si vous ramasser le ghost, appelez vos équipiers au ralliement et informez-les des positions
ennemies (avec la boussole)

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