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Inhalt
Spielbersicht
Imperial Assault: Das Imperium greift an ist ein episches Star WarsAbenteuer fr zwei bis fnf Spieler. Ein Spieler kontrolliert die Streit
krfte des mchtigen Galaktischen Imperiums und kommandiert
alles vom Sturmtruppen-Bataillon bis hin zu Darth Vader persnlich.
Alle anderen Spieler arbeiten zusammen als Team. Jeder von ihnen
kontrolliert einen Helden der Rebellenallianz. Im Laufe des Spiels
reisen die Helden quer durch die Galaxis und fhren hochriskante
Einstze durch. Bei jedem Einsatz kommt es zu taktischen Boden
gefechten zwischen Rebellen und Imperium.
Je mehr Einstze gespielt werden, desto mehr gewinnen die Helden
an Erfahrung und Strke, bis schlielich in einem epischen Finale das
Schicksal der Galaxis entschieden wird.
Spielverlauf
4 Trmarker mit
4 Standfen
59 Spielplanteile
11 Wrfel (2 blaue,
2rote, 2 gelbe, 2 grne,
2schwarze, 1 weier)
6
1
2
4
SPIELREGEL
Inhalt (Fortsetzung)
ahnung
Vor e Fhigkeit
ze dies
1C: Nut teidigen, um
beim Ver ngswrfel
digu
1Vertei
.
wrfeln
neu zu
Przisionsschlag
Ausdauer
Gesundh.
12
il
Diala Passnte
ban Diala Passil
Gejagte Ver
Geschw.
FFG
Vorahnung
3
Gesundh.
Ausdauer
Geschw.
12
Verteidigung
Gejagte Verbannte
1 Referenzhandbuch
1 Kampagnenhandbuch
1 Gefechtshandbuch
6 Heldenbgen
Sturmtruppen
IMPERIALE
IMPERIALE INDUSTRIE
Truppler
INDUSTRIE
BERSICHT: SCHLSSELWRTER
Medizinische Versorgungsgter
Die
Flchenbrand
Geschw.
Verteidigung
Angriff
hnung:
3 EINFLUSS
10 Haupteinsatzkarten 14 Nebeneinsatzkarten
Waffenexperte
1C: Nutze diese Fhigkeit
beim Angreifen, um Durchschlagen 1 zu erhalten und
+2 Zielsicherheit auf den
Angriffswurf anzuwenden.
arte Im
periale
Industrie
LFL
FFG
LFL FFG
5 bersichtskarten
18 Agendakarten
E-11
Rauchgranaten
Belohnu
ngsk
LFL FFG
2 EINFLUSS
LFL FFG
LFL FFG
39 Aufstellungskarten
(3 Stapel)
Nachsch
ubmangel
Shu Yens LichtschwertZu
Schockgranate
Beginn
satzes dr jedes Ein100Credi fen die Helde
n
Tun sie ts ausgeben.
das
jeder He nicht, erleide
ld 2C.
t
Angriff
ANHANG
Nur fr Truppler
A: Erschpfe diese Karte,
um ein Feld innerhalb von
3 Feldern zu whlen. Jede
Figur auf dem gewhlten
Feld oder auf einem
benachbarten Feld muss
eine J-Probe ablegen.
Bei Fehlschlag erleidet die
Figur 1C.
LFL FFG
Gesundh.
Onderon Wildnis
Fenn Signis
B: +1H
Fabrik
Ein groer Vorrat an Bacta und
Corellia
anderen medizinischen VersorImperium
Basis
gungsgtern wird unseren Bodentruppen einen entscheidenden
Der imp
eria
Vorteil verschaffen.
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Lege diese Karte in deinen nen Fab ch gelungen. In ng ist
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Spielbereich.
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Verbrauche diese Karte in einem
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Spiele die
beliebigen Einsatz, am Ende
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Di
als
e
einer Runde. Whle 1 imperiale
Fabrik
Neb
aus (S. 20, eneinsatz
Figur und wirf 2 rote Wrfel.
Nachde Die
Grunds
m
piel).
gewhlte Figur regeneriert
H indie Helden ein
Nebene
insatz aus
en
Hhe der H-Ergebnisse.
legst du
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die
die untens se Karte ab undhaben,
tehende
erh
Belohnung ltst
.
Belo
Angriff
Blaster Gewehr
B: +2 Zielsicherheit
MILITRISCHE STRKE
1 EP
LFL FFG
400 CREDITS
LFL FFG
Lichtschwert Klinge
Verbrauch Explosiv
B: +2H
LFL
FFG
: Durchschlagen 3
: +1H, Rundschlag 2H
Sobald du Vorahnung
verwendest, erleidet der
BELOHNU
Angreifer nach Ausfhrung
NG
des Angriffs 1H.
BELOHNUNG
LFL FFG
36 Ausrstungskarten
(3 Stapel 12 Karten)
Schdlich
Betubungsschuss!
Sturmtruppler,
Eine neue Hoffnung
LFL FFG
42 Befehlskarten
LFL FFG
12 Zustandskarten
(3 Stapel 4 Karten)
1 Initiativemarker
45 Schadensmarker
(35x1er und 10x5er)
20 Einsatzmarker
(8Rebellen-/imperiale
Marker, 12 neutrale Marker)
1 Zugangsmarker
15 Zustandsmarker
(5 pro Typ)
35 Anstrengungsmarker
12 Marker fr Verbndete
und Schurken
8 Kistenmarker
LFL
FFG
2 Gefecht-Einsatzkarten
1
8 Terminalmarker
FFG
18 Belohnungskarten
12 Versorgungskarten
Betubt
Schwachstelle nden
LFL
LFL
FFG
20 ID-Marker mit
60 ID-Aufklebern
4 Aktivierungsmarker
IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL
SPIELREGEL
Trainingseinsatz
Einstze spielen
Gejagte Verbannte
Abgebrhter Veteran
5
Ausdauer
4
Geschw.
Fenn Signis
LFL
FFG
Verteidigung
12
Ausdauer
Gesundh.
: Betuben
Angriff
: +1H
: +1 Zielsicherheit
Stab
Przisionsschlag
LFL
FFG
Verteidigung
LFL FFG
Weitreichend
Vorahnung
4
Geschw.
: +1H
LFL FFG
12
Blaster Gewehr
Angriff
Einsamer Wolf
Chaosschuss
Gesundh.
Infanteriegewehr
Diala Passil
1
Betubt
Schdlich
Du darfst nicht angreifen
oder dein Feld freiwillig
verlassen.
A: Lege diesen Zustand ab.
Betubungsschuss!
Sturmtruppler,
Eine neue Hoffnung
LFL FFG
6
SturmtruppenFigur
E-WebSchtze-Figur
SuchdroideFigur
ImperialerOffizier-Figur
7. Wrfel, Karten und sonstige Marker: Alle Wrfel, Zustandsund Versorgungsstapel sowie Schadens-, Anstrengungs- und
Zustandsmarker werden in Reichweite aller Spieler bereitgelegt.
7
6
Spielplanteile:
Sturmtruppen
Truppler
B: +1H
+3 Zielsicherheit
B: +2 Zielsicherheit
B: Regenerieren 2H
B: +1H
LFL FFG
SPIELREGEL
Gesundh.
Geschw.
Verteidigung
Angriff
02 b , 07 b , 25 a , 27 a , 32 a , 33 a , 36 a , 38 a (2)
5
E-Web-Schtze
Suchdroide
Droide
Beweglich
B: +2H
B: Durchschlagen 2
B: Regenerieren 2H
Geschw.
Verteidigung
Angriff
Imperialer Ofzier
Anfhrer
B: Fokussieren
LFL FFG
Gesundh.
B: +1H
B: +2 Zielsicherheit
A Befehl: Whle eine andere befreundete
Figur innerhalb von 2 Feldern. Die gewhlte
Figur darf die Aktivierung unterbrechen,
um eine Bewegung durchzufhren.
Ducken: Wenn du beim Verteidigen benachbart
zu einer befreundeten Figur stehst, darfst du
1 Verteidigungswrfel neu wrfeln.
LFL FFG
Gesundh.
Geschw.
Verteidigung
Angriff
LFL FFG
Gesundh.
Geschw.
Verteidigung
Angriff
Figuren aktivieren
Sobald eine Figur aktiviert wird, fhrt man folgende Schritte aus:
1. Beginn der Aktivierung: Sobald ein Held aktiviert wird, werden
alle seine erschpften Klassen- und Ausrstungskarten spielbereit
gemacht. Wie man Karten spielbereit macht, wird spter erklrt.
2. Aktionen durchfhren: Der Spieler fhrt in beliebiger Kombi
nation zwei Aktionen mit der Figur durch. Mgliche Aktionen
sind:
-- Bewegen: Bewegungspunkte erhalten, um sich ber den Spiel
plan zu bewegen.
-- Angreifen: Eine feindliche Figur angreifen. Nur Helden knnen
mehr als eine Aktion zum Angreifen verwenden.
-- Interagieren: Eine benachbarte Tr oder Kiste ffnen oder mit
einem anderen Marker gem der Einsatzregeln interagieren.
-- Ausruhen: Anstrengung (C) und ggf. Schaden (H) regene
rieren.
-- Spezialaktion: Die Aktionsfhigkeit (A) einer Spielkompo
nente ausfhren.
Nachdem eine Rebellenfigur zwei Aktionen ausgefhrt hat, endet
ihre Aktivierung und der imperiale Spieler whlt eine Aufstellungs
gruppe, die aktiviert werden soll. Nachdem der imperiale Spieler alle
Figuren dieser Gruppe aktiviert hat, whlen die Helden eine andere
Rebellenfigur, die aktiviert werden soll.
Auf diese Weise wechselt man sich weiter ab, bis alle Figuren ein Mal
aktiviert wurden.
Aufstellungsgruppen
Diese Gruppe
besteht aus
drei Figuren.
6
6
Sturmtruppen
Sturmtruppen Truppler
Truppler
B: +1H
B: +1H
B: +2 Zielsicherheit
B: +2 Zielsicherheit
LFL FFG
LFL FFG
Geschwindigkeit
einer Figur
Gesundh.
Gesundh.
3
3
Geschw.
Geschw.
4
4
Verteidigung
Verteidigung
Angriff
Angriff
Beispiel: Bewegung
3
1
2
1. Ein Sturmtruppler verwendet seine erste Aktion, um eine
Bewegung durchzufhren. Er erhlt vier Bewegungspunkte
(da er Geschwindigkeit 4 hat). Der imperiale Spieler gibt
1Bewegungspunkt aus, um die Figur um 1 Feld zu bewegen.
2. Nach der Bewegung beschliet er mit seiner zweiten Aktion
mit der Tr zu interagieren, sie also zu ffnen.
3. Er hat noch 3 Bewegungspunkte brig. Diese gibt er aus,
um sich um drei weitere Felder zu bewegen. Dann endet
seine Aktivierung.
Interagieren
Figuren knnen in Einstzen mit Objekten auf dem Spielplan inter
agieren, d.h. sie durchsuchen, ffnen, untersuchen etc. Eine Figur
kann mit einem Marker interagieren, der auf ihrem Feld oder einem
benachbarten Feld liegt.
Kisten: Ein Held kann mit einer Kiste inter
agieren, um 1 Versorgungskarte zu ziehen.
Diese legt er offen neben seinen Heldenbogen
(auf der Karte steht, wie er sie nutzen darf).
Dann beansprucht er den Kistenmarker,
Kistenmarker
indem er ihn vom Spielplan entfernt und
neben seinen Heldenbogen legt. In einer
Kampagne sind Kisten am Ende des Einsatzes Credits wert.
Tren: Eine Figur kann mit einer Tr interagieren, um sie
zu ffnen. Dazu nimmt man die Tr vom
Spielplan und legt sie in die Spielschachtel
zurck.
Spezial: Eine Figur kann je nach Einsatzregeln
auch mit anderen Markern auf dem Spielplan,
z.B. Terminal- oder Einsatzmarkern,
interagieren.
Ausruhen
Bei Kampagneneinstzen knnen die Helden C
Tr
(Anstrengung) erleiden, um Sonderfhigkeiten
auszufhren (siehe Anstrengung und Ausdauer
auf Seite 7).
Durch Ausruhen kann ein Held C in Hhe seiner Ausdauer regene
rieren. Falls ein Held mehr C regenerieren wrde, als er Anstren
gungsmarker hat, regeneriert er H (Schaden) in Hhe des Restwerts
(siehe Seite 8).
Nur Helden knnen sich ausruhen.
Spezialaktion
Viele Klassenkarten, Fhigkeiten und Einsatzregeln lassen Figuren
Spezialaktionen durchfhren. Diese sind mit einem A gekenn
zeichnet.
Jede Spezialaktion kann nur ein Mal pro Aktivierung durchgefhrt
werden.
SPIELREGEL
Angreifen
LFL FFG
Gesundh.
Geschw.
Verteidigungswrfel
Verteidigung
Gesundh.
Angriffswrfel
Angriff
Beispiel: Angriff
Sturmtruppen
1Truppler
Hinterhalt
B: +2 Zielsicherheit
B: +1H
Versteck
Feindliche Figuren in
4 oder mehr Feldern
Entfernung haben
keine Sichtlinie zu dir.
Du versperrst nicht
die Sichtlinie fr diese
Figuren.
LFL FFG
LFL FFG
Gesundh.
Geschw.
Verteidigung
3Mak Eshkarey
4 3
Gesundh.
Angriff
Ausdauer
Geschw.
10
Tollkhner Renegat
SPIELREGEL
Verteidigung
Angriff
Gesundh.
Geschw.
Verteidigung
Nahkampfangriff
Angriff
Angriffsart
Geschw.
Fernkampfangriff
Verteidigung
Sonstige Grundregeln
Aktivierungen markieren
und Karten erschpfen
Fhigkeiten
Przisionsschlag
spielbereiter
Aktivierungsmarker
erschpfter
Aktivierungsmarker
Vorahnung
Sturmtruppen
Truppler
B: +1H
B: +2 Zielsicherheit
Fhigkeiten
LFL FFG
LFL FFG
Sturmtruppen
Truppler
Sturmtruppen
Truppler
spielbereite
Aufstellungskarte
Angriff
Angriff
LFL FFG
Verteidigung
B: +2 Zielsicherheit
Verteidigung
Geschw.
B: +1H
Geschw.
LFL FFG
Gesundh.
B: +2 Zielsicherheit
Gesundh.
B: +1H
erschpfte
Aufstellungskarte
Statusphase
Nachdem alle Figuren ihre Aktivierungen ausgefhrt haben, fhrt
man eine Reihe von Schritten aus, um die nchste Spielrunde
vorzubereiten.
Beim Trainingseinsatz macht man einfach alle erschpften Auf
stellungskarten und Aktivierungsmarker wieder spielbereit, indem
man sie in senkrechte Position bringt bzw. auf die grne Seite dreht.
Nach Abschluss der Statusphase beginnt eine neue Spielrunde mit
einer neuen Aktivierungsphase.
Einstze beenden
Die Einsatzregeln beschreiben, wann ein Einsatz beendet ist.
Im Trainingseinsatz haben die Rebellen das Ziel, alle imperialen
Figuren zu besiegen. Der imperiale Spieler hat das Ziel, entweder
einen Helden zu besiegen oder seine Figuren mit beiden Terminals
interagieren zu lassen.
Der Einsatz endet, sobald eines dieser Ziele erfllt ist.
Diala Passil
Gesundh.
Ausdauer
Geschw.
12
Verteidigung
Gesundh.
Geschw.
Verteidigung
Angriff
Gejagte Verbannte
2 EP
LFL FFG
Anstrengung und
Ausdauer
Hinterhalt
Versteck
Feindliche Figuren in
4 oder mehr Feldern
Entfernung haben
keine Sichtlinie zu dir.
Du versperrst nicht
die Sichtlinie fr diese
Figuren.
Gesundh.
Ausdauer
Geschw.
Verteidigung
Tollkhner Renegat
Zustzliche Bewegungspunkte
Ein Held darf jederzeit in seiner Aktivierung 1C erleiden, um
1 Bewegungspunkt zu erhalten, den er zur Gesamtmenge seiner
Bewegungspunkte hinzuaddiert. Nur Helden knnen C fr
Bewegungspunkte erleiden. Ein Held kann dies bis zu zwei Mal pro
Aktivierung tun.
IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL
SPIELREGEL
Besiegt
Sobald eine Figur Schaden in Hhe ihrer Gesundheit erlitten hat, ist
sie besiegt. Wird ein Held besiegt, wird er verwundet (siehe unten).
Jede andere Figur, die besiegt wird, wird vom Spielplan entfernt.
Sobald die letzte Figur einer Gruppe besiegt wurde, nimmt der
imperiale Spieler die zugehrige Aufstellungskarte auf die Hand
zurck.
Verwundet
Sobald ein Held zum ersten Mal whrend eines Einsatzes besiegt
wird, legt er alle Schadensmarker von seinem Heldenbogen ab und
dreht den Heldenbogen auf die verwundete Seite.
Przisionsschlag
Vorahnung
Vorahnung
Diala Passil
Gesundh.
Ausdauer
Geschw.
12
Gejagte Verbannte
unversehrte Seite
des Heldenbogens
LFL FFG
Verteidigung
Diala Passil
Gesundh.
Ausdauer
Geschw.
12
Verteidigung
Gejagte Verbannte
Die verwundete Seite des Heldenbogens ist hnlich aufgebaut wie die
unversehrte Seite. Allerdings knnen manche Fhigkeiten fehlen und
Eigenschaftswerte sowie Attribute knnen anders sein. Falls mehr
Anstrengungsmarker auf dem Heldenbogen liegen, als der Held jetzt
Ausdauer hat, werden berschssige Marker abgelegt.
Fr verwundete Helden gelten alle normalen Aktivierungsregeln und
sie knnen nach wie vor H erleiden. Wird ein verwundeter Held
besiegt, zieht er sich zurck.
Zurckziehen
Wenn sich ein Held zurckzieht, entfernt man seine Figur vom
Spielplan. Sie kann nicht mehr aktiviert werden und scheidet aus
dem Einsatz aus.
SPIELREGELN
Unpassierbares
Gelnde
Unwegsames
Gelnde
Eine Figur kann sich ohne Zusatzkosten auf das Feld einer befreun
deten oder neutralen Figur bewegen. Sich auf das Feld einer feind
lichen Figur zu bewegen ist erlaubt, kostet aber 1 zustzlichen
Bewegungspunkt.
Figuren drfen ihre Bewegung nicht auf dem Feld einer anderen
Figur beenden.
Schlsselwrter
Schlsselwrter sind Abkrzungen fr bestimmte Fhigkeiten. Im
Trainingseinsatz werden die Schlsselwrter Explosion, Rund
schlag, Durchschlagen, Regenerieren und Weitreichend
gebraucht (mehr dazu im Referenzhandbuch und auf den bersichts
karten). Andere Schlsselwrter wie Blutend, Betubt oder
Fokussiert beziehen sich auf Zustnde. Im Trainingseinsatz kann
man alle Zustnde ignorieren. Sie werden spter ausfhrlich erklrt.
Stopp!
Erweiterte Regeln
Figuren
Die Figuren auf dem Spielplan stellen die von den Spielern
kontrollierten Charaktere, Fahrzeuge und Kreaturen dar. Manche
Figuren sind Plastikminiaturen, andere sind Pappmarker.
Figurengrsse
Eine Figur, die nur ein Spielplanfeld ausfllt, ist eine kleine Figur.
Figuren, die mehrere Spielplanfelder ausfllen, sind groe Figuren.
Fr groe Figuren gelten folgende Regeln:
Sobald eine groe Figur angreift, kann die Sichtlinie von einem
beliebigen einzelnen ihrer Felder aus gezogen werden. Wird eine
groe Figur angegriffen, darf die den Angriff durchfhrende Figur
auf ein beliebiges einzelnes Feld der groen Figur zielen.
Eine groe Figur darf nicht diagonal bewegt werden. Sie darf ihre
Basis nur dann drehen, wenn sie 1 Bewegungspunkt dafr ausgibt.
Dabei muss sie am Ende der Drehung mindestens die Hlfte der
Felder ausfllen, die sie vor der Drehung ausgefllt hat.
Identische Figurengruppen
Es ist wichtig, dass jede Figur eindeutig einer Aufstellungskarte
zugeordnet werden kann. Immer wenn zwei oder mehr gleichnamige
Aufstellungskarten im Spiel sind, verwendet man die beigefgten IDAufkleber und -Marker, um sie zu unterscheiden.
Alle Figuren, die zu einer Aufstellungskarte gehren, werden mit
gleichen Aufklebern versehen. Dann kommt der passende ID-Marker
auf die Karte. Es ist nicht ntig, dass ein Figurentyp eine bestimmte
Zahl oder Farbe erhlt. Wichtig ist nur, dass eine Art von Aufkleber
nicht fr verschiedene Figurentypen verwendet wird.
Zustnde
Sobald ein Held in einen bestimmten Zustand versetzt wird (z.B.
Blutend, Betubt oder Fokussiert), nimmt er die passende
Zustandskarte und legt sie neben seinen Heldenbogen. Wird eine
andere Figur in einen bestimmten Zustand versetzt, legt man einen
entsprechenden Zustandsmarker neben die Figur. Solange eine Figur
eine Zustandskarte oder einen Zustandsmarker hat, muss sie die
Regeln auf der entsprechenden Zustandskarte befolgen.
Zustandsbezeichnungen dienen manchmal auch als Schlsselwrter
auf Aufstellungs-, Ausrstungs- und Klassenkarten. Beispiel: Eine
Figur mit der Fhigkeit B: Bluten kann beim Angreifen einen
B ausgeben, um diese Fhigkeit zu nutzen. Die Zielfigur wird
Blutend, sofern sie mindestens 1H durch den Angriff erleidet.
Marker aufheben
Manche Einstze erlauben es, dass Figuren bestimmte Marker vom
Spielplan aufheben. Dazu muss die Figur auf dem Feld des Markers
oder auf einem benachbarten Feld stehen und mit dem Marker
interagieren. Dann legt man den Marker auf die Basis der Figur, um
anzuzeigen, dass die Figur den Marker jetzt trgt. Bewegt sich die
Figur, wird der Marker mitbewegt.
Falls die Figur besiegt wird, lsst sie den Marker auf ihrem Feld fallen
(er kann wie oben beschrieben wieder aufgehoben werden). Figuren
drfen Marker, die sie tragen, nicht freiwillig fallen lassen.
Timing
Manchmal knnen Figuren whrend der Aktivierung einer anderen
Figur Fhigkeiten nutzen. Diese Fhigkeiten enthalten die Formu
lierung unterbreche, gefolgt von einer Beschreibung der
Fhigkeit.
Sobald das passiert, wird die aktuelle Aktivierung pausiert, whrend
man die Unterbrechungsfhigkeit ausfhrt. Anschlieend geht die
Aktivierung weiter.
Natrlich darf man auch die Figuren oder ihre Basen bemalen, damit
sie sich von gleichartigen Figuren unterscheiden.
SPIELREGEL
Kampagnenspiel
Kampagnenaufbau
L AGERRAUM
22 B
Einsatzaufbau
Runde
Bedrohung
10
SPIELREGEL
Tr geffnet: Befestigung
Alle Terminals zerstrt oder
alle Helden verwundet:
Das Kampagnenhandbuch
Kampagneneinstze spielen
CHAIN OF COMMAND
Initial G
Stormtr
Reserve
Open G
Sturmtruppen
Truppler
Gruppenlimit
B: +1H
B: +2 Zielsicherheit
11
Beispiel: Aufstellung
2
6
Sturmtruppen
Truppler
B: +1H
B: +2 Zielsicherheit
NACHSPIEL
L AGERRAUM
22 B
EREIGNISBERSICHT
LFL FFG
Gesundh.
Geschw.
Tr geffnet: Befestigung
Verteidigung
Angriff
E INGANGSHALLE
EINSATZBESPRECHUNG
Angekommen am imperialen Auenposten erffnet ihr das Feuer auf die wachhabenden Soldaten.
Tr geffnet: Befestigung
Alle Terminals zerstrt oder
alle Helden verwundet:
Einsatz beendet
25 B
EINSATZ BEENDET
BEFESTIGUNG
Das erste Mal, wenn die Tr geffnet wird:
Einsatzinformationen
Einstze beenden
Feind eingedrungen! rufen die imperialen Soldaten, whrend sie ihre Position
sichern. Haltet sie von den Transmittern
fern!
Wie es scheint, haben sie mit euch gerechnet. Ist es ein Hinterhalt? Wie dem auch sei,
solange das Signal ausgestrahlt wird, habt
ihr keine Zeit zum Nachdenken.
E INGANGSHALLE
25 B
BEFESTIGUNG
EINSATZBESPRECHUNG
EINSATZ BEENDET
Alle
Einsatzregeln geben
die Bedingungen
Das erste Mal, wenn die Tr geffnet wird:
Sobald alle Terminals zerstrt wurden:
fr das Ende des Einsatzes
an.
Sobald
Ihr habt die Plne des Imperiums vereitelt;
Feind eingedrungen! rufen die imperidie restlichen Soldaten ziehen sich eilig in
alen Soldaten,
Position
eine
Endbedingung
ist, whrend
fhrtsie ihre
der
Wie
es scheint,
haben sie mit euch gerech- erfllt
den Wald zurck. Nicht bel, sagt euer
sichern. Haltet sie von den Transmittern
net. Ist es ein Hinterhalt? Wie dem auch sei,
Pilot mit einem Grinsen, whrend ihr euch
fern!
imperiale
Spieler
die Anweisungen
im
solange
das Signal ausgestrahlt
wird, habt
im Transporter anschnallt.
Ein Knistern dringt aus euren Komlinks:
ihr keine Zeit zum Nachdenken.
Imperiale Streitkrft
e im Anmarsch!
Abschnitt Einsatz beendet
der
Einsatz
Bringe die Haupteinsatzkarte Eine neue
meldet euer Pilot aus dem Transporter,
Eine Rebellenfigur kann ein Terminal
Bedrohung ins Spiel. Die Helden erhalten
der ber euch kreist. Ihr
kriegt gleich
regeln
aus. Er liest den Erzhltext
laut
angreifen (Gesundheit: 4, Verteidigung:
100 Credits pro Held.
Gesellschaft da unten, also erledigt euren
1G). Falls das Terminal benachbart zu
Job und
raus da!
vor
und
gibt
den
Spielern
die
darunter
Am Ende von Runde 6 oder sobald alle
1 oder mehreren imperialen Figuren ist,
Helden verwundet sind:
wende +1Gauf seine Verteidigung an.
die Reservegruppe E-Web-Schtze
stehenden
Belohnungen.StelleAnschlieend
Alle Tren sind fr imperiale Figuren
an einem beliebigen gelben Punkt auf. Die
Aus allen Richtungen strmen imperiale
verriegelt.
Figur wird FOKUSSIERT. aus
erhalten
die Spieler alle Belohnungen
Soldaten aus dem Wald. Die Signalbake hat
Der Einsatz endet, sobald alle Terminals
ihren Dienst getan; euch bleibt nur noch
Stelle die Reservegruppen Sturmtruppen
zerstrt wurden
(V), am Ende von
Rundie Flucht. Bei der Menge an imperialen
dem
Abschnitt
Weitere
Belohnungen.
und
Imperialer Offizier im Lagerraum auf.
de6 oder sobald alle Helden verwundet
Streitkrften werden die Bodentruppen der
sind.
Allianz alle Hnde voll zu tun haben.
Meistens gibt es keinen alleinigen Sieger,
ABRIEGELUNG
Bringe die Haupteinsatzkarte Belagerung
wobei
bestimmte
Ergebnisse
fr
die
ins Spiel. Der imperiale Spieler erhlt
Am Ende der Runde, in der die Tr zum
1Einfluss.
ersten
Mal geff
net wurde: Seite vorteilhafter sind.
eine
oder
andere
Einsatzereignisse
WEITERE BELOHNUNGEN
Der imperiale Spieler whlt 1 der folgenden
Das Ziel der Spieler besteht darin, ihre
Optionen:
Jeder Spieler erhlt 1 EP. Die Helden
Zu bestimmten Zeitpunkten whrend des Einsatzes muss der
erhalten 100 Credits pro Held. Der
Jedes Terminal hat 7 Gesundheit
statt 4.
jeweiligen
Einsatzziele
zu
erfllen,
was
imperiale Spieler erhlt 1 Einfluss.
Die Tr zur Eingangshalle wird geschlossen
imperiale Spieler Informationen aus dem Kampagnenhandbuch laut
und verriegelt.
Eine Rebellenfi
gur kann
die
meist
auch
den
Einsatz
beendet. Durch
Tr angreifen (Gesundheit: 8, Verteidigung:
vorlesen und die dort aufgefhrten Regeln befolgen.
1 schwarzer
Wrfel). Ab jetzt
ist der rote
das
Erfllen
von
Einsatzzielen erhlt man
Aufstellungspunkt aktiv.
Solche Ereignisse treten oft am Ende einer bestimmten Runde ein,
Belohnungen, die beim Erringen des
AUFSTELLUNG
UND AUFBAU
knnenNACHSPIEL
aber auch durch konkrete Spielsituationen
ausgelst
werden 4 Kampagnensieges helfen.SPIELPLANTEILE: 07 , 10 , 18 , 22 , 25 , 32 , 35 , 36 (2), 38
KAMPAGNENHANDBUCH
Beispiel: Abschnitt
Startgruppen: Imperialer Offizier, Suchdroide,
(z.B. wenn eine Tr geffnet wird).
Sturmtruppen.
Einsatz beendet
L AGERRAUM
Reservegruppen: E-Web-Schtze, Imperialer
Falls dies whrend der22 Aktivierung einer Figur
Offizier,passiert,
Sturmtruppen. unterbricht
OffeneText
Gruppen:laut
keine vor und
der imperiale Spieler die Aktivierung, liest den
fhrt alle speziellen Anweisungen aus. Dann wird die Aktivierung
der Figur fortgesetzt.
Jetzt kennt ihr alle Regeln fr den Einstiegseinsatz Nachspiel.
Der Textkasten Ereignisbersicht im Kam
EREIGNISBERSICHT
Ende der Runde, in der
Nach Abschluss dieses Einsatzes knnt ihr die Regeln fr das
pagnenhandbuch listet alle Ereignisse auf,
die Tr geffnet wurde:
Abriegelung
Aufrumen nach dem Einsatz auf Seite 13 befolgen und eure
die whrend des Einsatzes eintreten knnen,
Runde 6: Einsatz beendet
Abenteuer fortsetzen.
sowie die Auslser dieser Ereignisse.
Tr geffnet: Befestigung
Im Laufe der Kampagne werdet ihr verschiedenste Einstze
Alle Terminals zerstrt oder
alle Helden verwundet:
ausfhren, neue Ausrstung und Fhigkeiten sammeln und
Einsatz beendet
schlielich in einem dramatischen Finale die Kampagne
beenden.
E INGANGSHALLE 25
Beispiel: Textkasten
SPIELPLANTEILE:
Angekommen am imperialen Auenposten erffnet ihr das Feuer auf die wachhabenden Soldaten.
07 A , 10 A , 18 A , 22 B , 25 B , 32 B , 35 B , 36 B (2), 38 B
STOPp!
EINSATZBESPRECHUNG
Angekommen am imperialen Auenposten erffnet ihr das Feuer auf die wachhabenden Soldaten.
Wie es scheint, haben sie mit euch gerechnet. Ist es ein Hinterhalt? Wie dem auch sei,
solange das Signal ausgestrahlt wird, habt
ihr keine Zeit zum Nachdenken.
SPIELREGEL
ABRIEGELUNG
Feind eingedrungen! rufen die imperialen Soldaten, whrend sie ihre Position
sichern. Haltet sie von den Transmittern
fern!
12
Ereignisbersicht
EINSATZ BEENDET
BEFESTIGUNG
Das erste Mal, wenn die Tr geffnet wird:
Kampagnenstruktur
Im
CREDITS
LFL
FFG
Einsatzkarten
ERZWUNGENER EINSATZ
BEDROHUNGSGRAD
ERZWUNGENER EINSATZ
SPIELREGEL
13
Cr
Waffenexperte
Erfahrungspunkte ausgeben
1C: Nutze diese Fhigkeit
Kampagnenressourcen
Kosten einer
Klassenkarte
2 EP
LFL FFG
Nach dem Kauf einer Klassenkarte legt man sie offen in seinen
Spielbereich. Man kann die Fhigkeiten der Karte fr den Rest der
Kampagne nutzen.
Kampagnensieg
Einfluss ausgeben
Die Fabrik
Der imperiale Spieler kann mithilfe
von Agendakarten spezielle
Corellia Imperium Basis
Ereignisse auslsen oder aktive Nebeneinstze hinzufgen.
Der imperialen Militrforschung ist
Im Abschnitt Aufrstung des Imperiums
mischt der imperiale
ein Durchbruch gelungen. In einer
man sich auf
Spieler seinen Agendastapel undkleinen
ziehtFabrik
im bereitet
Geheimen
4 Agendakarten.
die Massenproduktion der tdlichen
Er kann Einfluss ausgeben, um eine
oder
mehrere
dieser
Karten zu
Erfindungen vor.
kaufen. Nicht gekaufte Karten werden
inKarte
den
zurckgemischt,
Spiele diese
als Stapel
Nebeneinsatz
aus (S.bekommen.
20, Grundspiel).
ohne dass die Rebellenspieler sieDie
zuFabrik
Gesicht
Nachdem die Helden einen anderen
Nebeneinsatz ausgefhrt haben,
legst du diese Karte ab und erhltst
die untenstehende Belohnung.
Erweiterte Kampagnenregeln
Ambush
Covert
Viele Einstze, Fhigkeiten
und andere Spieleffekte verlangen, dass
Hostile figuresablegen.
4 or moreIm Einstiegseinsatz kommen sie
die Helden Attributsproben
noch nicht vor. spaces away from you do
3E
not have line of sight to
Beispiel: Eine Einsatzregel
you. You do besagt:
not blockEin
line Held darf mit einem Termi
nal interagieren (I),
umfor
eine
Trfigures.
zu ffnen. Das bedeutet, dass der
Falls eine gekaufte Karte die Anweisung Halte diese Karte geheim
of sight
those
Held mit einem Terminal interagieren kann, um eine Probe auf sein
enthlt, zeigt er sie den Rebellenspielern nicht, sondern verrt ihnen
I-Attribut abzulegen. Bei Erfolg ffnet er sofort die Tr.
nur die Kosten der Karte. Wir empfehlen, dass der imperiale Spieler
zuerst den Teil der Karte, auf dem die Kosten stehen, zeigt und dann
Um eine Attributsprobe abzulegen, wirft man die Wrfel, die auf dem
LFL FFG
den Einfluss im Logbuch abstreicht, damit kein Fehler passiert. Nach
Heldenbogen unter dem entsprechenden
Attribut stehen. Erzielt man
dem Kauf behlt er die Karte und kann sie (wie im Kartentext ange
mindestens 1B, ist die Probe ein Erfolg. Wurde kein B gewrfelt,
geben) spter in der Kampagne ausfhren.
ist die Probe ein Fehlschlag.
Alle anderen Agendakarten werden sofort nach dem Kauf aufgedeckt Erfolge bei Proben bringen oft bestimmte Vorteile oder sind wichtig
Endurance
Speed
Defense
und ausgefhrt. Sofern man nicht angewiesen wird die Karte im SpielHealthfr das
Voranschreiten des Einsatzes. Fehlschlge knnen negative
zu behalten oder sie in den Agendastapel zurckzumischen, legt man Konsequenzen haben oder das Erreichen des Einsatzziels verzgern.
sie nach der Ausfhrung in die Spielschachtel zurck.
Manche Agendakarten werden nach dem Kauf zu aktiven Neben
Sobald Jyn eine J-Probe
einstzen. Immer wenn die HeldenBold
einen
Nebeneinsatz ausfhren
ablegen muss, wirft sie
Renegade
knnen, drfen sie auch einen dieser Einstze whlen. Die Karten
1 blauen und 1 grnen
geben dem imperialen Spieler eine automatische Belohnung, falls sich
Wrfel.
die Helden fr einen anderen Nebeneinsatz entscheiden.
Abgeschlossene oder abgelegte Agendaeinstze werden in die
Spielschachtel zurckgelegt.
Kosten einer
Agendakarte
LFL FFG
Mak Eshkarey
14
IMPERIAL ASSAULT-GRUNDSPIEL
SPIELREGEL
10
Kampagnendokumentation
Im Laufe der Kampagne werden die Spieler eine groe Zahl von
Ausrstungskarten ansammeln. Theoretisch knnen Helden beliebig
viele Ausrstungskarten besitzen, aber sie knnen nur eine begrenzte
Anzahl auf jeden Einsatz mitnehmen:
1 Rstungskarte (R)
2 Waffenkarten (dazu zhlen alle Karten mit einer Angriffsart,
gefolgt von Wrfelsymbolen)
3 Equipmentkarten (S)
Verbndete
Auf manchen Aufstellungskarten befindet sich ein Punkt () vor
dem Namen der Figur. Diese Verbndeten sind einzigartige
Personen, wie z.B. Luke Skywalker. Imperiale Verbndete (wie
Darth Vader) werden Schurken genannt, unterliegen aber denselben
Regeln wie Verbndete. Verbndete und Schurken drfen erst dann
verwendet werden, wenn ein Einsatz es bestimmt oder man sie als
Einsatzbelohnung erhalten hat.
In Einstzen funktionieren Verbndete wie zustzliche Figuren
auf Seiten ihres Spielers. Falls man Verbndete in einen Einsatz
mitnehmen will, muss man die Regeln fr Verbndete aus dem
Referenzhandbuch beachten.
Ausrstung tauschen
Vor der Aufstellung in einem Einsatz drfen die Helden alle ihre
Ausrstungskarten (mit Ausnahme von Karten, die aus einem
Klassen- oder Belohnungsstapel stammen) an andere Helden
weitergeben. Whrend des Einsatzes drfen Ausrstungskarten nicht
getauscht werden.
Modifikationen
Manche Ausrstungen sind Modifikationen. Diese Karten werden
DL-44
unter eine Waffe gelegt und verleihen der Waffe die angegebene
Fhigkeit.
Jede Waffe kann nur eine begrenzte Anzahl von Modifikationen
Angriff
haben. Dies wird durch die Anzahl der Balken in der unteren
rechten
Blaster Pistole
Kartenecke bestimmt.
B: +2H
B: +1H, +2 Zielsicherheit
Die bevorzugte Waffe vieler
Schmuggler aus allen Winkeln
der Galaxis.
Taktische Anzeige
Modikation Zielfernrohr
Erschpfe diese Karte
beim Angreifen, um
Modifikation
+1B auf den Angriffswurf anzuwenden.
Ausrstungskarte
500 CREDITS
LFL
FFG
15
Aktionen
In der Aktionsphase wechseln sich die Spieler mit dem Aktivieren
von Figurengruppen ab. Es beginnt ein Rebellenspieler. Eine akti
vierte Figur erhlt 2 Aktionen, die sie nutzen kann, um folgende
Optionen in beliebiger Kombination durchfhren zu knnen:
Bewegen: Bewegungspunkte in Hhe der Geschwindigkeit
erhalten.
Angreifen: Eine feindliche Figur angreifen. Nur Helden knnen
mehr als eine Aktion zum Angreifen verwenden.
Interagieren: Eine benachbarte Tr ffnen, Kiste durchsuchen
oder Terminals bedienen.
Ausruhen: C (Anstrengung ) und ggf. H(Schaden) regene
rieren. Nur Helden knnen sich ausruhen.
Spezialaktion: Sonstige Effekte, die eine Aktion erfordern
(abgekrzt durch A).
Kampagnenabschnitte
16
SPIELREGEL
Deutsche Ausgabe