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Einleitung

Sieg! Mit der Zerstrung des Todessterns wurde der unterdrckten


Galaxis neue Hoffnung gegeben. Das Imperium, seiner ultimativen
Waffe beraubt, ringt mhevoll um Konsolidierung angesichts dieser
vernichtenden Niederlage.

Inhalt

Es folgt eine bersicht ber das enthaltene Spielmaterial,


ausgenommen der Figurenpacks Luke Skywalker und Darth Vader.
Alle Karten aus dem Grundspiel sind mit dem -Symbol markiert.

Noch whrend die glhenden Trmmer der Raumstation auf die


Rebellenbasis von Yavin 4 niederregnen, schmiedet das Imperium
Vergeltungsplne gegen den Sttzpunkt der Rebellen.
Kurze Zeit spter geht in einem Auenposten, nicht weit von der
Rebellenbasis entfernt, eine imperiale Signalbake auf Sendung. Ein
kleines Team von Eliteagenten der Rebellion hat den Auftrag, das
Signal zu unterbrechen koste es, was es wolle.

Spielbersicht

Imperial Assault: Das Imperium greift an ist ein episches Star WarsAbenteuer fr zwei bis fnf Spieler. Ein Spieler kontrolliert die Streit
krfte des mchtigen Galaktischen Imperiums und kommandiert
alles vom Sturmtruppen-Bataillon bis hin zu Darth Vader persnlich.
Alle anderen Spieler arbeiten zusammen als Team. Jeder von ihnen
kontrolliert einen Helden der Rebellenallianz. Im Laufe des Spiels
reisen die Helden quer durch die Galaxis und fhren hochriskante
Einstze durch. Bei jedem Einsatz kommt es zu taktischen Boden
gefechten zwischen Rebellen und Imperium.
Je mehr Einstze gespielt werden, desto mehr gewinnen die Helden
an Erfahrung und Strke, bis schlielich in einem epischen Finale das
Schicksal der Galaxis entschieden wird.

Spielverlauf

Einstze sind das Herzstck von Imperial Assault: Das Imperium


greift an. Jeder Einsatz ist ein taktisches Kampfspiel, das auf
einem modularen Spielplan ausgetragen wird. Spielplanaufbau
und Sonderregeln fr jeden Einsatz werden im beigefgten
Kampagnenhandbuch erklrt.
Die vorliegende Spielregel beginnt mit einem Trainingseinsatz, in
dem die wichtigsten Grundregeln erklrt werden, d.h. wie man
Figuren bewegt, Angriffe abhandelt und Einstze gewinnt. Diese
Regeln sollte man verstanden haben, ehe man zu komplexeren
Themen, wie z.B. Kampagnen, bergeht.
Neben dem Kampagnenspiel gibt es die Mglichkeit, Imperial
Assault: Das Imperium greift an zu zweit zu spielen. Dieses Format
nennt sich Gefecht. Sobald man den Trainingseinsatz gespielt und
die Grundregeln verstanden hat, kann man lernen, wie Gefechte und
Kampagnen funktionieren.

1 Bedrohungs- und Rundenanzeiger


(Zusammenbau: siehe oben)

4 Trmarker mit
4 Standfen

59 Spielplanteile

11 Wrfel (2 blaue,
2rote, 2 gelbe, 2 grne,
2schwarze, 1 weier)

34 Figuren (inkl. AT-ST,


Zusammenbau: siehe unten)

Zusammenbau des AT-ST


Wie verwende ich die Spielregel?

Die vorliegende Spielregel soll neuen Spielern den Einstieg in


Imperial Assault: Das Imperium greift an erleichtern. Aus diesem
Grund werden Ausnahmeregeln und Karteninteraktionen an
dieser Stelle ausgelassen.
Neben diesem Heft gibt es ein Referenzhandbuch, in dem alle
Spielregeln und Ausnahmen ausfhrlich erklrt werden. Falls
whrend des Spiels Fragen auftauchen, kann man jederzeit im
Referenzhandbuch nachschlagen.

6
1

2
4

IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

SPIELREGEL

Inhalt (Fortsetzung)
ahnung

Vor e Fhigkeit
ze dies
1C: Nut teidigen, um
beim Ver ngswrfel
digu
1Vertei
.
wrfeln
neu zu

Przisionsschlag

2C: Nutze diese


Fhigkeit, wenn du
einen Angriff mit einer
P-Waffe deklarierst.
Whle 1 Wrfel aus
dem Verteidigungspool
des Ziels und entferne
ihn. Nur 1 Mal pro
Aktivierung.
LFL

Ausdauer

Gesundh.

12

il
Diala Passnte
ban Diala Passil
Gejagte Ver

Geschw.

FFG

Vorahnung

1C: Nutze diese Fhigkeit


beim Verteidigen, um
1Verteidigungswrfel
ung
Verteidig neu zu wrfeln.
LFL FFG

3
Gesundh.

Ausdauer

Geschw.

12

Verteidigung

Gejagte Verbannte

1 Referenzhandbuch

1 Kampagnenhandbuch

1 Gefechtshandbuch

6 Heldenbgen

Sturmtruppen

IMPERIALE

IMPERIALE INDUSTRIE

Truppler

INDUSTRIE

BERSICHT: SCHLSSELWRTER

Medizinische Versorgungsgter

Explosion: Falls nach Ausfhrung des Angriffs


das Ziel 1 oder mehr H durch den Angriff
erlitten hat, erleidet jede Figur und jedes
Objekt, das benachbart zum Zielfeld steht, H
in Hhe des Explosionswerts.
Rundschlag: Falls nach Ausfhrung des
Angriffs das Ziel 1 oder mehr H durch den
Angriff erlitten hat, kann der Angreifer eine
andere feindliche Figur oder ein Objekt
whlen, das er als Ziel eines Angriffs whlen
drfte. Die Figur/das Objekt erleidet H in
Hhe des Rundschlagwerts.
Durchschlagen: Ignoriere so viele G-Ergebnisse, wie der Wert in Durchschlagen betrgt.
Regenerieren: Entferne die angegebene Menge
an Schadens- oder Anstrengungsmarkern von
der Figur oder ihrem Heldenbogen.
Weitreichend: Eine Figur mit diesem
Schlsselwort kann P-Angriffe auf Figuren
in bis zu 2 Feldern Entfernung durchfhren,
sofern das Ziel in Sichtlinie ist.

Die

Flchenbrand

Eine neue Bedrohung


B: +2 Zielsicherheit

Geschw.

Verteidigung

Angriff

hnung:

3 EINFLUSS

Belohnung: Belohnungskarte Tapferer Veteran

10 Haupteinsatzkarten 14 Nebeneinsatzkarten

Waffenexperte
1C: Nutze diese Fhigkeit
beim Angreifen, um Durchschlagen 1 zu erhalten und
+2 Zielsicherheit auf den
Angriffswurf anzuwenden.

arte Im
periale

Industrie

LFL

FFG

LFL FFG

5 bersichtskarten

18 Agendakarten

E-11

Rauchgranaten

Belohnu
ngsk

LFL FFG

2 EINFLUSS

LFL FFG

LFL FFG

39 Aufstellungskarten
(3 Stapel)

Nachsch
ubmangel
Shu Yens LichtschwertZu

Schockgranate

Beginn
satzes dr jedes Ein100Credi fen die Helde
n
Tun sie ts ausgeben.
das
jeder He nicht, erleide
ld 2C.
t
Angriff

ANHANG

Nur fr Truppler
A: Erschpfe diese Karte,
um ein Feld innerhalb von
3 Feldern zu whlen. Jede
Figur auf dem gewhlten
Feld oder auf einem
benachbarten Feld muss
eine J-Probe ablegen.
Bei Fehlschlag erleidet die
Figur 1C.

Ich kann mit allem


umgehen, was mir
beim Tten imperialer
Sturmtruppen hilft.
2 EP

Auf Onderon fand eine der ersten


Schlachten zwischen Rebellion und
Imperium statt. Fenn Signis ist ein
Held dieser Schlacht und spielte eine
entscheidende Rolle bei der Befreiung
des Planeten.
Jetzt ist das Imperium auf Rache aus.
Als Fenn einen Hilferuf von Onderon
empfngt, ist er sofort bereit den
Planeten noch einmal zu verteidigen ...
Nebeneinsatz: Flchenbrand
(S. 6, Grundspiel)

Seine Aktivitten haben das


Interesse der Allianz geweckt. Jetzt
durchkmmen Rebellenspione die
ganze Galaxis nach Informationen
ber die Plne des Generals
Haupteinsatz: Eine neue Bedrohung
(S. 24, Grundspiel)

LFL FFG

Gesundh.

Onderon Wildnis

Rebellenagenten haben herausgefunden, dass die Signalbake blo ein


Ablenkungsmanver war, geplant und
durchgefhrt von einem aufstrebenden
imperialen General namens Weiss.

Fenn Signis

B: +1H

Truppenausbildung: Wenn du beim


Angreifen benachbart zu einem
anderen befreundeten Truppler
stehst, darfst du 1 Angriffswrfel
neu wrfeln.

Fabrik
Ein groer Vorrat an Bacta und
Corellia
anderen medizinischen VersorImperium
Basis
gungsgtern wird unseren Bodentruppen einen entscheidenden
Der imp
eria
Vorteil verschaffen.
ein Durch len Militrfors
bru
chu
klei
Lege diese Karte in deinen nen Fab ch gelungen. In ng ist
die Massen rik bereitet ma einer
Spielbereich.
Erfindu produktion der n sich auf
ngen vor
Verbrauche diese Karte in einem
tdlichen
.
Spiele die
beliebigen Einsatz, am Ende
se Karte
Di
als
e
einer Runde. Whle 1 imperiale
Fabrik
Neb
aus (S. 20, eneinsatz
Figur und wirf 2 rote Wrfel.
Nachde Die
Grunds
m
piel).
gewhlte Figur regeneriert
H indie Helden ein
Nebene
insatz aus
en
Hhe der H-Ergebnisse.
legst du
gefhrt anderen
die
die untens se Karte ab undhaben,
tehende
erh
Belohnung ltst
.
Belo

Angriff

Blaster Gewehr

A: Whle ein Feld


innerhalb von 3 Feldern
und wirf 1 gelben Wrfel. Jede
Figur auf dem gewhlten Feld
oder auf einem benachbarten
Feld erleidet H in Hhe
der H-Ergebnisse und wird
BETUBT. Lege dann diese
Karte ab.

B: +2 Zielsicherheit

Die Standardwaffe der


imperialen Sturmtruppen.

MILITRISCHE STRKE

1 EP

LFL FFG

400 CREDITS

LFL FFG

54 Helden-Klassenkarten 27 Imperiale Klassenkarten


(6 Stapel 9 Karten)
(3 Stapel 9 Karten)

Lichtschwert Klinge

Verbrauch Explosiv

B: +2H

LFL
FFG

: Durchschlagen 3
: +1H, Rundschlag 2H
Sobald du Vorahnung
verwendest, erleidet der
BELOHNU
Angreifer nach Ausfhrung
NG
des Angriffs 1H.
BELOHNUNG

LFL FFG

36 Ausrstungskarten
(3 Stapel 12 Karten)

Schdlich

Am Ende jeder Runde: Jeder Spieler erhlt


5 SP fr jedes farbige Bedienfeld, das er
kontrolliert, und 2 SP fr jedes graue
Bedienfeld, das er kontrolliert.

Betubungsschuss!
Sturmtruppler,
Eine neue Hoffnung

LFL FFG

42 Befehlskarten

Eine Figur kann mit einem Bedienfeld interagieren,


um den Marker auf die farbige oder auf die graue
Seite zu drehen. Jeder Spieler kann maximal
1Marker pro Runde umdrehen.

A: Lege diesen Zustand ab.

A: Whle eine benachbarte feindliche Figur.


Der nchste Angriff auf
die gewhlte Figur erhlt
Durchschlagen 3.

Auf zum Schiff


Stadtrand von Mos Eisley

Du darfst nicht angreifen


oder dein Feld freiwillig
verlassen.
Beliebige Figur

IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

LFL FFG

12 Zustandskarten
(3 Stapel 4 Karten)

1 Initiativemarker

45 Schadensmarker
(35x1er und 10x5er)

20 Einsatzmarker
(8Rebellen-/imperiale
Marker, 12 neutrale Marker)

1 Zugangsmarker

15 Zustandsmarker
(5 pro Typ)

35 Anstrengungsmarker

12 Marker fr Verbndete
und Schurken

8 Kistenmarker

LFL
FFG

2 Gefecht-Einsatzkarten
1

8 Terminalmarker

FFG

18 Belohnungskarten

12 Versorgungskarten

Betubt

Schwachstelle nden

LFL

LFL
FFG

20 ID-Marker mit
60 ID-Aufklebern

4 Aktivierungsmarker
IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

SPIELREGEL

Trainingseinsatz

Einstze spielen

Einstze werden bei Imperial Assault: Das Imperium greift an ber


mehrere Runden gespielt. Jede Runde besteht aus zwei Phasen, die in
folgender Reihenfolge ausgefhrt werden:
1. Aktivierungsphase: Es wird abwechselnd gespielt. Zuerst
aktivieren die Rebellenspieler eine ihrer Figuren und fhren zwei
Aktionen durch (z.B. Bewegen und Angreifen). Dann aktiviert
der imperiale Spieler alle Figuren, die zu einer Aufstellungskarte
gehren.
Die Spieler wechseln sich weiter ab, bis jede Figur eine Akti
vierung ausgefhrt hat (siehe Figuren aktivieren auf Seite 5).
2. Statusphase: Nach Abschluss aller Aktivierungen fhrt man
eine Reihe von Aufrumschritten durch (siehe Statusphase
auf Seite7.)
Nach Abschluss der Statusphase beginnt die nchste Runde wieder
mit der Aktivierungsphase. Dies wird so lange wiederholt, bis der
Einsatz beendet ist (siehe Seite 7).

Gejagte Verbannte

Aufbau des Trainingseinsatzes

Abgebrhter Veteran

5
Ausdauer

4
Geschw.

Fenn Signis

LFL
FFG

Verteidigung

Dezent und vielseitig


einsetzbar.

12

Ausdauer

Gesundh.

Ein lteres Modell, aber


zuverlssig und in gutem
Zustand.

: Betuben
Angriff

Stab aus Plastahl

: +1H
: +1 Zielsicherheit

Falls am Ende deiner


Aktivierung keine
befreundeten Figuren
benachbart zu dir stehen,
regenerierst du 1C.

Stab

Przisionsschlag

LFL
FFG

Verteidigung
LFL FFG

Weitreichend

Vorahnung

2C: Nutze diese


Fhigkeit, wenn du
einen Angriff mit einer
P-Waffe deklarierst.
Whle 1 Wrfel aus
dem Verteidigungspool
des Ziels und entferne
ihn. Nur 1 Mal pro
Aktivierung.

4
Geschw.

: +1H

LFL FFG

1C: Nutze diese Fhigkeit


beim Verteidigen, um
1Verteidigungswrfel
neu zu wrfeln.

12

Blaster Gewehr
Angriff

Einsamer Wolf

1C: Nutze diese Fhigkeit


beim Angreifen mit einer
O-Waffe. Der Angriff
erhlt Explosion 1H.

Chaosschuss

Gesundh.

Infanteriegewehr

1. Spielplan aufbauen: Der Spielplan


wird aus Spielplanteilen, Tren,
Kisten- und Terminalmarkern
Trsymbol
zusammengestellt (siehe Abb. rechts).
2. Rollen zuweisen: Einer bernimmt die Rolle des imperialen
Spielers (mglichst der erfahrenste Spieler). Alle anderen
spielen die Helden der Rebellion.
3. Helden-Spielmaterial bereitlegen: Jeder Rebellenspieler whlt
einen der folgenden vier Helden: Fenn Signis, Diala Passil,
Gaarkhan oder Jyn Odan. Gibt es nur einen Rebellenspieler,
whlt er zwei Helden.
Jeder Heldenspieler nimmt sich den Heldenbogen, die Figur
und den Klassenstapel seines Helden. Dann sucht er die Waffe
(markiert mit P oder O) aus seinem Klassenstapel heraus und
legt sie neben seinen Heldenbogen.
4. Aktivierungsmarker: Jeder Held nimmt sich einen Akti
vierungsmarker und legt ihn mit der grnen (spielbereiten)
Seite nach oben auf seinen Heldenbogen.
5. Aufstellungskarten: Der imperiale Spieler nimmt sich je eine
der folgenden vier Aufstellungskarten und legt sie offen vor
sich: Sturmtruppen (grau), E-Web-Schtze (grau), Suchdroide
(rot), Imperialer Offizier (grau). Bei weniger als 4Helden erhlt
er nicht alle Karten und Figuren (siehe oben).
6. Figuren aufstellen: Alle Figuren werden, wie in der
nebenstehenden Skizze gezeigt, auf den Spielplan gesetzt.

Diala Passil

Am schnellsten lernt man Imperial Assault: Das Imperium greift an,


indem man den Trainingseinsatz spielt. Er wird auf den Seiten 48
erklrt.
Sobald man die Grundlagen des Spiels verstanden hat, kann man die
brigen Regeln lernen und mit dem Kampagnenspiel beginnen.
Um den Trainingseinsatz spielen zu knnen, muss das Spiel zunchst
wie unten beschrieben aufgebaut werden. Die Skizze zeigt, wie der
Spielplan aufgebaut wird und wohin Marker, Figuren und Tren
gesetzt werden.
Alle nicht gewhlten Heldenfiguren und Spielmaterialien werden
nicht gebraucht. Bei weniger als 4 Rebellenspielern erhlt der
imperiale Spieler den E-Web-Schtze (Figur und Aufstellungskarte)
nicht. Bei weniger als 3 Rebellenspielern erhlt er auch den
Suchdroiden (Figur und Aufstellungskarte) nicht.
Nach dem Aufbau kann das Spiel beginnen. Dabei gelten die neben
stehenden Regeln fr das Spielen von Einstzen.

(Spielmaterial fr zwei Helden)

1
Betubt
Schdlich
Du darfst nicht angreifen
oder dein Feld freiwillig
verlassen.
A: Lege diesen Zustand ab.

Betubungsschuss!
Sturmtruppler,
Eine neue Hoffnung
LFL FFG

6
SturmtruppenFigur

E-WebSchtze-Figur

SuchdroideFigur

ImperialerOffizier-Figur

7. Wrfel, Karten und sonstige Marker: Alle Wrfel, Zustandsund Versorgungsstapel sowie Schadens-, Anstrengungs- und
Zustandsmarker werden in Reichweite aller Spieler bereitgelegt.

7
6

Spielplanteile:
Sturmtruppen

Truppler

B: +1H

Truppler Schwere Waffe

+3 Zielsicherheit

B: +2 Zielsicherheit

Truppenausbildung: Wenn du beim


Angreifen benachbart zu einem
anderen befreundeten Truppler
stehst, darfst du 1 Angriffswrfel
neu wrfeln.

B: Regenerieren 2H

B: +1H

Stativ: In deiner Aktivierung darfst du dein


Feld nicht freiwillig verlassen, falls du
angreifst. Du darfst nicht angreifen, falls
du dein Feld verlsst.
Sturm: Du kannst in jeder Aktivierung
mehrere Angriffe durchfhren.

LFL FFG

IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

SPIELREGEL

Gesundh.

Geschw.

Verteidigung

Angriff

02 b , 07 b , 25 a , 27 a , 32 a , 33 a , 36 a , 38 a (2)
5

E-Web-Schtze

Suchdroide
Droide

Beweglich

B: +2H

B: Durchschlagen 2

B: Regenerieren 2H

Geschw.

Verteidigung

Angriff

Imperialer Ofzier
Anfhrer

B: Fokussieren

Zielcomputer: Beim Angreifen darfst du


1Angriffswrfel neu wrfeln.
Selbstzerstrung: Am Ende einer Runde
darfst du 1 roten Wrfel werfen. Alle
benachbarten Figuren und Objekte
erleiden H in Hhe der H-Ergebnisse.
Dann wirst du besiegt.

LFL FFG

Gesundh.

B: +1H

B: +2 Zielsicherheit
A Befehl: Whle eine andere befreundete
Figur innerhalb von 2 Feldern. Die gewhlte
Figur darf die Aktivierung unterbrechen,
um eine Bewegung durchzufhren.
Ducken: Wenn du beim Verteidigen benachbart
zu einer befreundeten Figur stehst, darfst du
1 Verteidigungswrfel neu wrfeln.

LFL FFG

Gesundh.

Geschw.

Verteidigung

Angriff

LFL FFG

Gesundh.

Geschw.

Verteidigung

Angriff

Figuren aktivieren
Sobald eine Figur aktiviert wird, fhrt man folgende Schritte aus:
1. Beginn der Aktivierung: Sobald ein Held aktiviert wird, werden
alle seine erschpften Klassen- und Ausrstungskarten spielbereit
gemacht. Wie man Karten spielbereit macht, wird spter erklrt.
2. Aktionen durchfhren: Der Spieler fhrt in beliebiger Kombi
nation zwei Aktionen mit der Figur durch. Mgliche Aktionen
sind:
-- Bewegen: Bewegungspunkte erhalten, um sich ber den Spiel
plan zu bewegen.
-- Angreifen: Eine feindliche Figur angreifen. Nur Helden knnen
mehr als eine Aktion zum Angreifen verwenden.
-- Interagieren: Eine benachbarte Tr oder Kiste ffnen oder mit
einem anderen Marker gem der Einsatzregeln interagieren.
-- Ausruhen: Anstrengung (C) und ggf. Schaden (H) regene
rieren.
-- Spezialaktion: Die Aktionsfhigkeit (A) einer Spielkompo
nente ausfhren.
Nachdem eine Rebellenfigur zwei Aktionen ausgefhrt hat, endet
ihre Aktivierung und der imperiale Spieler whlt eine Aufstellungs
gruppe, die aktiviert werden soll. Nachdem der imperiale Spieler alle
Figuren dieser Gruppe aktiviert hat, whlen die Helden eine andere
Rebellenfigur, die aktiviert werden soll.
Auf diese Weise wechselt man sich weiter ab, bis alle Figuren ein Mal
aktiviert wurden.

Aufstellungsgruppen

Jede Aufstellungskarte verfgt ber einen oder mehrere


Balken unter ihren Aufstellungskosten. Die Anzahl der Balken
bestimmt, aus wie vielen Figuren die Aufstellungsgruppe
der Karte besteht. Beim Aktivieren einer Aufstellungskarte
fhrt der kontrollierende Spieler mit jeder Figur der Gruppe
2 Aktionen durch (die Reihenfolge legt er selbst fest). Er muss
aber zuerst beide Aktionen einer Figur ausfhren, bevor er die
nchste Figur whlen kann.

Diese Gruppe
besteht aus
drei Figuren.

6
6

Sturmtruppen
Sturmtruppen Truppler
Truppler

B: +1H
B: +1H

B: +2 Zielsicherheit
B: +2 Zielsicherheit

Truppenausbildung: Wenn du beim


Truppenausbildung:
Wennzudueinem
beim
Angreifen
benachbart
ewegen
Angreifen
benachbartTruppler
zu einem
anderen
befreundeten
anderen
befreundeten
Truppler
stehst,
darfst
du 1 Angriff
swrfel
Sobald eine Figur eine Bewegung durchfhrt,
erhlt
sie Bewegungs
stehst,
darfst du 1 Angriffswrfel
neu
wrfeln.
punkte in Hhe ihrer Geschwindigkeit
(angegeben auf der Auf
neu wrfeln.

stellungskarte bzw. dem Heldenbogen).

LFL FFG
LFL FFG

Geschwindigkeit
einer Figur

Gesundh.
Gesundh.

3
3

Geschw.
Geschw.

4
4

Verteidigung
Verteidigung

Angriff
Angriff

Eine Figur darf 1 Bewegungspunkt ausgeben, um sich auf ein


benachbartes Feld zu bewegen. Sowohl orthogonale als auch
diagonale Bewegungen sind erlaubt. Die Bewegungspunkte einer
Figur knnen jederzeit whrend ihrer Aktivierung ausgegeben
werden, bevor oder nachdem sie eine Aktion durchfhrt.
Gelnde und andere Figuren knnen die Bewegung einer Figur
einschrnken (siehe Seite 8).

Beispiel: Bewegung
3
1
2
1. Ein Sturmtruppler verwendet seine erste Aktion, um eine
Bewegung durchzufhren. Er erhlt vier Bewegungspunkte
(da er Geschwindigkeit 4 hat). Der imperiale Spieler gibt
1Bewegungspunkt aus, um die Figur um 1 Feld zu bewegen.
2. Nach der Bewegung beschliet er mit seiner zweiten Aktion
mit der Tr zu interagieren, sie also zu ffnen.
3. Er hat noch 3 Bewegungspunkte brig. Diese gibt er aus,
um sich um drei weitere Felder zu bewegen. Dann endet
seine Aktivierung.

Interagieren
Figuren knnen in Einstzen mit Objekten auf dem Spielplan inter
agieren, d.h. sie durchsuchen, ffnen, untersuchen etc. Eine Figur
kann mit einem Marker interagieren, der auf ihrem Feld oder einem
benachbarten Feld liegt.
Kisten: Ein Held kann mit einer Kiste inter
agieren, um 1 Versorgungskarte zu ziehen.
Diese legt er offen neben seinen Heldenbogen
(auf der Karte steht, wie er sie nutzen darf).
Dann beansprucht er den Kistenmarker,
Kistenmarker
indem er ihn vom Spielplan entfernt und
neben seinen Heldenbogen legt. In einer
Kampagne sind Kisten am Ende des Einsatzes Credits wert.
Tren: Eine Figur kann mit einer Tr interagieren, um sie
zu ffnen. Dazu nimmt man die Tr vom
Spielplan und legt sie in die Spielschachtel
zurck.
Spezial: Eine Figur kann je nach Einsatzregeln
auch mit anderen Markern auf dem Spielplan,
z.B. Terminal- oder Einsatzmarkern,
interagieren.

Ausruhen
Bei Kampagneneinstzen knnen die Helden C
Tr
(Anstrengung) erleiden, um Sonderfhigkeiten
auszufhren (siehe Anstrengung und Ausdauer
auf Seite 7).
Durch Ausruhen kann ein Held C in Hhe seiner Ausdauer regene
rieren. Falls ein Held mehr C regenerieren wrde, als er Anstren
gungsmarker hat, regeneriert er H (Schaden) in Hhe des Restwerts
(siehe Seite 8).
Nur Helden knnen sich ausruhen.

Spezialaktion
Viele Klassenkarten, Fhigkeiten und Einsatzregeln lassen Figuren
Spezialaktionen durchfhren. Diese sind mit einem A gekenn
zeichnet.
Jede Spezialaktion kann nur ein Mal pro Aktivierung durchgefhrt
werden.

IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

SPIELREGEL

Einschrnkungen beim Angreifen


B: +2 Zielsicherheit
B: +1H
Weitreichend
B: Betuben
Jeder Angriff ist entweder ein Nahkampfangriff (P) oder ein
Angriffe sind Weitreichend
die gngigste Methode,
um feindlichen Figuren
B: Betuben
B:
+2H
Truppenausbildung:
Wenn du beim(O), je nach Symbol vor den Wrfelsymbolen.
Fernkampfangriff
Schaden zuzufgen. Sobald eine Figur H (Schaden) in Hhe ihrer
B: +2H
Angreifen benachbart zu einem
Gesundheit erlitten hat, ist sie besiegt (siehe Seite 8).
Beschtzer:
Wenn du benachbart
zum ZielNahkampfangriffe
knnen nur
auf benachbarte
Ziele durchgefhrt
anderen befreundeten Truppler
feld stehst,knnen
whrendeine
sich eine
befreundete
Beschtzer:
benachbart
zum Zielwerden.
beliebige
feind
darfstFernkampfangriffe
du 1 Angriffswrfel hingegen
Sobald eine
Figur Wenn
einendu
Angriff
deklariert,
bestimmt sie zuerst eine stehst,
verteidigt, wende
den Sicht
stehst, whrend sich eine befreundete
liche
Figur als Ziel haben, dieFigur
der Angreifer
sehen+1G
kannauf(siehe
neu
wrfeln.
feindliche feld
Figur
als
Ziel.
Dann
wirft
sie
die
auf
ihrer
Aufstellungs
Verteidigungswurf an. Nur 1 BeschtzerFigur verteidigt, wende +1G auf den
linie). Bei einem Fernkampfangriff
besteht die Chance, dass er das
karte (bei imperialen
Figuren
und1Verbndeten)
Fhigkeit pro Angriff.
Verteidigungswurf
an. Nur
Beschtzer- bzw. WaffenZiel
verfehlt
(siehe
Zielsicherheit).
Ausrstungskarte
(bei
Helden)
angegebenen
Angriffswrfel.
Fhigkeit pro Angriff.
Rache: Sobald eine benachbarte, befreundete
Gleichzeitig
wirft
dereine
Verteidiger
diebefreundete
auf seiner Aufstellungskarte/
Figur besiegt wird, wirst du FOKUSSIERT.
Rache:
Sobald
benachbarte,
LFL FFG
LFL FFG
seinem Heldenbogen
Verteidigungswrfel.
Figur besiegt angegebenen
wird, wirst du FOKUSSIERT.

Angreifen

LFL FFG

Gesundh.

Geschw.

Verteidigungswrfel

Verteidigung

Gesundh.

Angriffswrfel

Angriff

Beispiel: Angriff
Sturmtruppen

1Truppler
Hinterhalt

1C: Nutze diese Fhigkeit, sobald du einen


Angriff auf eine Zielfigur deklarierst, die
keine Sichtlinie zu dir
hat. Der Angriff erhlt
Durchschlagen 2.

B: +2 Zielsicherheit

B: +1H

Truppenausbildung: Wenn du beim


Angreifen benachbart zu einem
anderen befreundeten Truppler
stehst, darfst du 1 Angriffswrfel
neu wrfeln.

Versteck

Feindliche Figuren in
4 oder mehr Feldern
Entfernung haben
keine Sichtlinie zu dir.
Du versperrst nicht
die Sichtlinie fr diese
Figuren.

LFL FFG

LFL FFG

Gesundh.

Geschw.

Verteidigung

3Mak Eshkarey
4 3

Gesundh.
Angriff

Ausdauer

Geschw.

10

Tollkhner Renegat

IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

SPIELREGEL

Verteidigung

Angriff
Gesundh.

Geschw.

Verteidigung

Nahkampfangriff

Angriff

Angriffsart

Nachdem gewrfelt worden ist, erleidet das Ziel des Angriffs H in


Hhe der gewrfelten H-Symbole, abzglich der vom Verteidiger
gewrfelten G (Blocken)-Symbole.
Neben H- und G-Symbolen gibt es noch vier weitere
Wrfelsymbole:
B (Energie): Nach dem Wrfelwurf kann der Angreifer diese
Ergebnisse ausgeben, um bestimmte Fhigkeiten auszulsen
(siehe Fhigkeiten auf Seite 7).
F (Vermeiden): Jedes Vermeiden-Symbol negiert 1 B.
E (Ausweichen): Dieses Symbol taucht auf dem weien Wrfel
auf und bedeutet, dass der komplette Angriff abgewehrt wurde.
Der Angriff ist ein Fehlschlag und das Ziel erleidet null Schaden.
Zielsicherheit: Die Zahlen auf den Wrfeln werden dazu
verwendet, um zu bestimmen, ob ein Fernkampfangriff (O)
verfehlt (siehe Zielsicherheit, rechts).
Wichtig: Helden sind die einzigen Figuren, die beide Aktionen
einer Aktivierung zum Angreifen verwenden knnen. Falls eine
Spezialaktion (A) einen oder mehrere Angriffe beinhaltet, wird
dies so gewertet, als htte die Figur eine Aktion zum Angreifen
verwendet.

Geschw.

Fernkampfangriff

Verteidigung

Fr Fernkampfangriffe gelten folgende Einschrnkungen:


Sichtlinie: Man kann den Angriff nur dann deklarieren,
wenn die Zielfigur in Sichtlinie der angreifenden Figur ist.
Um zu bestimmen, ob ein Ziel in Sichtlinie ist, whlt der angrei
fende Spieler eine Ecke des Feldes seiner Figur. Dann zieht er zwei
gerade, ununterbrochene Linien zu zwei verschiedenen Ecken des
Zielfeldes. Diese Linien drfen sich nicht berlappen und nicht
durch Mauern (dicke, schwarze Linien), versperrtes Gelnde
(rote Linien) oder Felder, die Figuren enthalten, fhren (siehe
Beispiel: Angriff ).
Zielsicherheit: Nach dem Wrfelwurf muss die Zielsicherheit
(d.h. die Summe der Zahlen auf den Wrfeln) mindestens so
gro sein wie die Distanz von Angreifer und Ziel (in Feldern).
Ist die Zielsicherheit kleiner als die Distanz zum Ziel, verfehlt
der Angriff und das Ziel erleidet null Schaden. Je weiter ein Ziel
entfernt ist, desto unwahrscheinlicher wird es, dass der Angreifer
gengend Zielsicherheit wrfelt.

1. Der erste Sturmtruppler hat Sichtlinie zu Diala, weil er zwei


ununterbrochene Geraden von einer Ecke seines Felds zu zwei
verschiedenen Ecken von Dialas Feld ziehen kann.
2. Der zweite Sturmtruppler hat keine Sichtline zu Diala, weil
die zweite Gerade, die er von einer Ecke seines Felds zu Dialas
Feld zieht, durch versperrtes Gelnde (eine rote Linie auf dem
Spielplan) fhrt.
3. Der imperiale Spieler fhrt mit dem ersten Sturmtruppler
einen Angriff durch. Er wirft die bei seiner Figur unter
Angriff angegebenen Wrfel. Gleichzeitig wirft sein
Gegenspieler den Wrfel, der bei Diala unter Verteidigung
angegeben ist.
4. Insgesamt hat der Angreifer 4 Zielsicherheit gewrfelt. Diala
ist nur zwei Felder entfernt, d.h. der Angriff verfehlt nicht.
5. Dann nimmt der Verteidiger die Anzahl der gewrfelten H
(Schaden) und zieht die Anzahl der gewrfelten G (Blocken)
davon ab. Das Ergebnis ist 3. Diala erleidet 3H, d.h. sie legt
drei Schadensmarker auf ihren Heldenbogen.

Sonstige Grundregeln

Aktivierungen markieren
und Karten erschpfen

Es folgen weitere Regeln, die fr den Trainingseinsatz bentigt


werden, z.B. wie man Sonderfhigkeiten nutzt, Schaden erleidet, etc.

Sobald ein Held aktiviert wird, dreht man seinen


Aktivierungsmarker auf die rote Seite.

Fhigkeiten

Fhigkeiten gibt es auf Heldenbgen, Aufstellungskarten, Klassen


karten und in Einsatzregeln.
6

Przisionsschlag

spielbereiter
Aktivierungsmarker

2C: Nutze diese


Fhigkeit, wenn du
einen Angriff mit einer
P-Waffe deklarierst.
Whle 1 Wrfel aus
dem Verteidigungspool
des Ziels und entferne
ihn. Nur 1 Mal pro
Aktivierung.

erschpfter
Aktivierungsmarker

Vorahnung

1C: Nutze diese Fhigkeit


beim Verteidigen, um
1Verteidigungswrfel
neu zu wrfeln.

Sturmtruppen

Truppler

B: +1H

B: +2 Zielsicherheit

Truppenausbildung: Wenn du beim


Angreifen benachbart zu einem
anderen befreundeten Truppler
stehst, darfst du 1 Angriffswrfel
neu wrfeln.

Fhigkeiten

LFL FFG

LFL FFG

Sobald die letzte Figur einer Aufstellungskarte aktiviert wird,


erschpft man die Karte (d.h. man dreht sie um 90). Figuren,
die zu einer erschpften Aufstellungskarte gehren, drfen in
dieser Runde nicht mehr aktiviert werden.
6

Sturmtruppen

Truppler

Sturmtruppen
Truppler

spielbereite
Aufstellungskarte

Angriff

Angriff

LFL FFG

Verteidigung

B: +2 Zielsicherheit

Verteidigung

Geschw.

B: +1H

Geschw.

LFL FFG

Gesundh.

Truppenausbildung: Wenn du beim


Angreifen benachbart zu einem
anderen befreundeten Truppler
stehst, darfst du 1 Angriffswrfel
neu wrfeln.

B: +2 Zielsicherheit

Gesundh.

B: +1H

Truppenausbildung: Wenn du beim


Angreifen benachbart zu einem
anderen befreundeten Truppler
stehst, darfst du 1 Angriffswrfel
neu wrfeln.

erschpfte
Aufstellungskarte

Die Aktivierungsphase endet, sobald alle Aktivierungsmarker


und Aufstellungskarten erschpft sind.

Statusphase
Nachdem alle Figuren ihre Aktivierungen ausgefhrt haben, fhrt
man eine Reihe von Schritten aus, um die nchste Spielrunde
vorzubereiten.
Beim Trainingseinsatz macht man einfach alle erschpften Auf
stellungskarten und Aktivierungsmarker wieder spielbereit, indem
man sie in senkrechte Position bringt bzw. auf die grne Seite dreht.
Nach Abschluss der Statusphase beginnt eine neue Spielrunde mit
einer neuen Aktivierungsphase.

Einstze beenden
Die Einsatzregeln beschreiben, wann ein Einsatz beendet ist.
Im Trainingseinsatz haben die Rebellen das Ziel, alle imperialen
Figuren zu besiegen. Der imperiale Spieler hat das Ziel, entweder
einen Helden zu besiegen oder seine Figuren mit beiden Terminals
interagieren zu lassen.
Der Einsatz endet, sobald eines dieser Ziele erfllt ist.

Diala Passil

Gesundh.

Ausdauer

Geschw.

12

Verteidigung

Gesundh.

Geschw.

Verteidigung

Angriff

Gejagte Verbannte

Fhigkeiten sind besondere Effekte, die ber die normalen Spielregeln


hinausgehen. Beispielsweise kann eine Fhigkeit eine Figur einen
weiteren Angriff durchfhren lassen oder in bestimmten Situationen
die Spielregeln auer Kraft setzen.
Manche Fhigkeiten werden durch Symbole eingeleitet. Sie haben
folgende Bedeutung:
C: Der Held muss die vor dem C-Symbol angegebene Menge an
C (Anstrengung) erleiden, um diese Fhigkeit
Waffenexperte
nutzen zu knnen (siehe Anstrengung und
Ausdauer).
1C: Nutze diese Fhigkeit
beim Angreifen, um Durchschlagen 1 zu erhalten und
D: Der imperiale Spieler muss die vor
+2 Zielsicherheit auf den
Angriffswurf anzuwenden.
dem D-Symbol angegebene Menge an D
(Bedrohung) ausgeben, um diese Fhigkeit
Fhigkeit mit
nutzen zu knnen. Bedrohung spielt im
C-Kosten
Trainingseinsatz noch keine Rolle und wird
spter erklrt.
A: Diese Fhigkeit kann als Aktion genutzt werden (siehe
Spezialaktion auf Seite 5).
B: Diese Fhigkeit kann nur beim Angreifen genutzt werden
und nur, wenn der Angreifer ein gewrfeltes B (Energie)Ergebnis ausgibt. Der Angreifer kann so viele B ausgeben, wie
er gewrfelt hat, abzglich der vom Verteidiger gewrfelten F
(Vermeiden)-Symbole.
Hinweis: Ein Held darf bei der Durchfhrung eines Angriffs bis
zu 1B ausgeben, um 1C zu regenerieren (siehe Erleiden und
Regenerieren auf Seite 8).
Ich kann mit allem
umgehen, was mir
beim Tten imperialer
Sturmtruppen hilft.

2 EP

LFL FFG

Anstrengung und
Ausdauer

Hinterhalt

1C: Nutze diese Fhigkeit, sobald du einen


Angriff auf eine Zielfigur deklarierst, die
keine Sichtlinie zu dir
hat. Der Angriff erhlt
Durchschlagen 2.

Versteck

Feindliche Figuren in
4 oder mehr Feldern
Entfernung haben
keine Sichtlinie zu dir.
Du versperrst nicht
die Sichtlinie fr diese
Figuren.

Helden knnen sich verausgaben, d.h.


Anstrengung (C) erleiden, um grere
10 5
4
Mak Eshkarey
Kraftakte zu vollbringen. Meist erleidet man
C, um Fhigkeiten zu nutzen (siehe oben)
Ausdauer eines Helden
oder Bewegungspunkte zu erhalten.
Freiwillig darf ein Held nicht mehr C
erleiden, als er Ausdauer hat. Falls er von einem Spieleffekt dazu
gezwungen wird, mehr C zu erleiden, als er Ausdauer hat, erleidet
er H in Hhe der berschssigen C.
LFL FFG

Gesundh.

Ausdauer

Geschw.

Verteidigung

Tollkhner Renegat

Zustzliche Bewegungspunkte
Ein Held darf jederzeit in seiner Aktivierung 1C erleiden, um
1 Bewegungspunkt zu erhalten, den er zur Gesamtmenge seiner
Bewegungspunkte hinzuaddiert. Nur Helden knnen C fr
Bewegungspunkte erleiden. Ein Held kann dies bis zu zwei Mal pro
Aktivierung tun.
IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

SPIELREGEL

Erleiden und Regenerieren

Bewegen durch Gelnde

Immer wenn ein Held H (Schaden) oder C (Anstrengung)


erleidet, legt er die entsprechende Menge an Markern auf seinen
Heldenbogen. Bei anderen Figuren werden die Marker neben die
Figur auf den Spielplan gelegt.
Viele Spieleffekte lassen eine Figur H oder C regenerieren.
Wenn das passiert, legt man die entsprechende Menge an Markern
von der Figur (entweder von ihrem Heldenbogen oder vom Spielplan
neben ihrer Basis) ab.
Hinweis: Falls ein Held mehr C regeneriert, als er Anstrengungs
marker hat, regeneriert er H in Hhe der berschssigen C.

Schaden und Gesundheit

Figuren knnen durch Angriffe und Fhigkeiten


H (Schaden) erleiden. Sobald eine Figur H in
Hhe ihrer Gesundheit erlitten hat, wird sie sofort
besiegt. Eine Figur darf nicht mehr H erleiden,
als sie Gesundheit hat (berschssiger H verfllt). Schadensmarker

Besiegt
Sobald eine Figur Schaden in Hhe ihrer Gesundheit erlitten hat, ist
sie besiegt. Wird ein Held besiegt, wird er verwundet (siehe unten).
Jede andere Figur, die besiegt wird, wird vom Spielplan entfernt.
Sobald die letzte Figur einer Gruppe besiegt wurde, nimmt der
imperiale Spieler die zugehrige Aufstellungskarte auf die Hand
zurck.

Verwundet
Sobald ein Held zum ersten Mal whrend eines Einsatzes besiegt
wird, legt er alle Schadensmarker von seinem Heldenbogen ab und
dreht den Heldenbogen auf die verwundete Seite.
Przisionsschlag

Vorahnung

2C: Nutze diese


Fhigkeit, wenn du
einen Angriff mit einer
P-Waffe deklarierst.
Whle 1 Wrfel aus
dem Verteidigungspool
des Ziels und entferne
ihn. Nur 1 Mal pro
Aktivierung.

1C: Nutze diese Fhigkeit


beim Verteidigen, um
1Verteidigungswrfel
neu zu wrfeln.

Vorahnung

1C: Nutze diese Fhigkeit


beim Verteidigen, um
1Verteidigungswrfel
neu zu wrfeln.
LFL FFG

Diala Passil

Gesundh.

Ausdauer

Geschw.

12

Gejagte Verbannte

unversehrte Seite
des Heldenbogens

LFL FFG

Verteidigung

Diala Passil

Gesundh.

Ausdauer

Geschw.

12

Verteidigung

Gejagte Verbannte

verwundete Seite des


Heldenbogens

Die verwundete Seite des Heldenbogens ist hnlich aufgebaut wie die
unversehrte Seite. Allerdings knnen manche Fhigkeiten fehlen und
Eigenschaftswerte sowie Attribute knnen anders sein. Falls mehr
Anstrengungsmarker auf dem Heldenbogen liegen, als der Held jetzt
Ausdauer hat, werden berschssige Marker abgelegt.
Fr verwundete Helden gelten alle normalen Aktivierungsregeln und
sie knnen nach wie vor H erleiden. Wird ein verwundeter Held
besiegt, zieht er sich zurck.

Zurckziehen
Wenn sich ein Held zurckzieht, entfernt man seine Figur vom
Spielplan. Sie kann nicht mehr aktiviert werden und scheidet aus
dem Einsatz aus.

Einschrnkungen beim Bewegen

In den meisten Situationen kann eine Figur 1 Bewegungspunkt


ausgeben, um sich auf ein benachbartes Feld zu bewegen. Es gibt
jedoch zwei Spielelemente, welche die Bewegung einschrnken:
Gelnde und feindliche Figuren.

IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

SPIELREGELN

Manche Spielplanfelder haben einen Gelndetyp, erkennbar an der


farbigen Umrahmung des Felds. Diese Felder haben folgende Effekte:
Mauern: Mauern erkennt man an einer
schwarzen Linie, die meist an den Rndern
von Spielplanteilen verluft. Zwei Felder, die
durch eine Mauer getrennt sind, gelten nicht
als benachbart. Figuren drfen sich nicht
durch Mauern bewegen oder die Sichtlinie
Mauer
durch Mauern ziehen.
Unpassierbar: Unpassierbares Gelnde
erkennt man an einer gestrichelten roten
Linie zwischen zwei Spielplanfeldern. Figuren
drfen sich nicht durch gestrichelte rote
Linien bewegen. Zwei Felder, die durch
unpassierbares Gelnde getrennt sind, gelten
als benachbart und die Sichtlinie kann durch
sie gezogen werden.

Unpassierbares
Gelnde

Versperrt: Versperrtes Gelnde erkennt man


an einer durchgezogenen roten Linie, die ein
Spielplanfeld umrahmt. Figuren drfen ein
solches Feld weder betreten noch die Sichtlinie
hindurch ziehen.
Versperrtes
Tren: Tren erkennt man an einem
Gelnde
Trmarker zwischen zwei Spielplanfeldern.
Zwei Felder, die durch einen Trmarker getrennt sind, gelten
nicht als benachbart. Figuren drfen sich nicht durch Tren
bewegen oder die Sichtlinie hindurch ziehen.

Unwegsam: Unwegsames Gelnde erkennt


man an einer durchgezogenen blauen Linie,
die ein Spielplanfeld umrahmt. Eine Figur
muss 1 zustzlichen Bewegungspunkt
ausgeben, um ein Feld mit unwegsamem
Gelnde zu betreten.

Bewegen durch Figuren

Unwegsames
Gelnde

Eine Figur kann sich ohne Zusatzkosten auf das Feld einer befreun
deten oder neutralen Figur bewegen. Sich auf das Feld einer feind
lichen Figur zu bewegen ist erlaubt, kostet aber 1 zustzlichen
Bewegungspunkt.
Figuren drfen ihre Bewegung nicht auf dem Feld einer anderen
Figur beenden.

Schlsselwrter
Schlsselwrter sind Abkrzungen fr bestimmte Fhigkeiten. Im
Trainingseinsatz werden die Schlsselwrter Explosion, Rund
schlag, Durchschlagen, Regenerieren und Weitreichend
gebraucht (mehr dazu im Referenzhandbuch und auf den bersichts
karten). Andere Schlsselwrter wie Blutend, Betubt oder
Fokussiert beziehen sich auf Zustnde. Im Trainingseinsatz kann
man alle Zustnde ignorieren. Sie werden spter ausfhrlich erklrt.

Stopp!

Jetzt kennt ihr alle Regeln fr den Trainingseinsatz. Nach


Abschluss eures ersten Einsatzes werdet ihr die Grundlagen
des Spiels verstanden haben. Danach knnt ihr die erweiterten
Regeln lernen und eine Kampagne beginnen (siehe Seite 9).

Erweiterte Regeln

Es folgt eine Reihe weiterer, allgemeiner Regeln, die fr alle Spiel


formate gelten, aber im Trainingseinsatz noch nicht bentigt werden.

Figuren
Die Figuren auf dem Spielplan stellen die von den Spielern
kontrollierten Charaktere, Fahrzeuge und Kreaturen dar. Manche
Figuren sind Plastikminiaturen, andere sind Pappmarker.

Befreundete und feindliche Figuren


Alle Figuren auf dem Spielplan stehen in einer von zwei Beziehungen
zueinander: befreundet oder feindlich. Angriffe knnen nur auf
feindliche Figuren zielen. Diverse andere Spieleffekte geben aus
drcklich an, ob sie sich auf befreundete oder feindliche Figuren
beziehen.
In einer Kampagne sind alle Rebellenfiguren miteinander befreundet
und stehen allen imperialen Figuren feindlich gegenber. Ebenso
sind alle imperialen Figuren miteinander befreundet und stehen allen
Rebellenfiguren feindlich gegenber.

Figurengrsse
Eine Figur, die nur ein Spielplanfeld ausfllt, ist eine kleine Figur.
Figuren, die mehrere Spielplanfelder ausfllen, sind groe Figuren.
Fr groe Figuren gelten folgende Regeln:
Sobald eine groe Figur angreift, kann die Sichtlinie von einem
beliebigen einzelnen ihrer Felder aus gezogen werden. Wird eine
groe Figur angegriffen, darf die den Angriff durchfhrende Figur
auf ein beliebiges einzelnes Feld der groen Figur zielen.
Eine groe Figur darf nicht diagonal bewegt werden. Sie darf ihre
Basis nur dann drehen, wenn sie 1 Bewegungspunkt dafr ausgibt.
Dabei muss sie am Ende der Drehung mindestens die Hlfte der
Felder ausfllen, die sie vor der Drehung ausgefllt hat.

Identische Figurengruppen
Es ist wichtig, dass jede Figur eindeutig einer Aufstellungskarte
zugeordnet werden kann. Immer wenn zwei oder mehr gleichnamige
Aufstellungskarten im Spiel sind, verwendet man die beigefgten IDAufkleber und -Marker, um sie zu unterscheiden.
Alle Figuren, die zu einer Aufstellungskarte gehren, werden mit
gleichen Aufklebern versehen. Dann kommt der passende ID-Marker
auf die Karte. Es ist nicht ntig, dass ein Figurentyp eine bestimmte
Zahl oder Farbe erhlt. Wichtig ist nur, dass eine Art von Aufkleber
nicht fr verschiedene Figurentypen verwendet wird.

Zustnde
Sobald ein Held in einen bestimmten Zustand versetzt wird (z.B.
Blutend, Betubt oder Fokussiert), nimmt er die passende
Zustandskarte und legt sie neben seinen Heldenbogen. Wird eine
andere Figur in einen bestimmten Zustand versetzt, legt man einen
entsprechenden Zustandsmarker neben die Figur. Solange eine Figur
eine Zustandskarte oder einen Zustandsmarker hat, muss sie die
Regeln auf der entsprechenden Zustandskarte befolgen.
Zustandsbezeichnungen dienen manchmal auch als Schlsselwrter
auf Aufstellungs-, Ausrstungs- und Klassenkarten. Beispiel: Eine
Figur mit der Fhigkeit B: Bluten kann beim Angreifen einen
B ausgeben, um diese Fhigkeit zu nutzen. Die Zielfigur wird
Blutend, sofern sie mindestens 1H durch den Angriff erleidet.

Marker aufheben
Manche Einstze erlauben es, dass Figuren bestimmte Marker vom
Spielplan aufheben. Dazu muss die Figur auf dem Feld des Markers
oder auf einem benachbarten Feld stehen und mit dem Marker
interagieren. Dann legt man den Marker auf die Basis der Figur, um
anzuzeigen, dass die Figur den Marker jetzt trgt. Bewegt sich die
Figur, wird der Marker mitbewegt.
Falls die Figur besiegt wird, lsst sie den Marker auf ihrem Feld fallen
(er kann wie oben beschrieben wieder aufgehoben werden). Figuren
drfen Marker, die sie tragen, nicht freiwillig fallen lassen.

Marker und Felder kontrollieren


Manche Einstze verlangen, dass Figuren Marker oder Spielplanfelder
kontrollieren. Um einen Marker oder ein Spielplanfeld zu kontrol
lieren, muss man eine befreundete Figur auf dem Marker oder Spiel
planfeld oder auf einem benachbarten Feld haben. Gleichzeitig
drfen keine feindlichen Figuren auf dem Marker oder Spielplanfeld
oder einem benachbarten Feld stehen.

Timing
Manchmal knnen Figuren whrend der Aktivierung einer anderen
Figur Fhigkeiten nutzen. Diese Fhigkeiten enthalten die Formu
lierung unterbreche, gefolgt von einer Beschreibung der
Fhigkeit.
Sobald das passiert, wird die aktuelle Aktivierung pausiert, whrend
man die Unterbrechungsfhigkeit ausfhrt. Anschlieend geht die
Aktivierung weiter.

Gleichzeitig eintretende Effekte


Falls zwei Effekte gleichzeitig eintreten, entscheidet der Spieler, der
gerade eine Figur aktiviert, in welcher Reihenfolge sie ausgefhrt
werden. Gibt es gerade keine aktivierte Figur, entscheidet der
imperiale Spieler (in einer Kampagne) oder der Spieler mit der
Initiative (im Gefecht).

Wie geht es weiter?

Natrlich darf man auch die Figuren oder ihre Basen bemalen, damit
sie sich von gleichartigen Figuren unterscheiden.

Jetzt kennt ihr alle allgemeinen Regeln von Imperial Assault:


Das Imperium greift an und knnt eine vollstndige Partie
spielen. Dabei gibt es zwei Spielformate.
Eine Kampagne ist eine Reihe von zusammenhngenden
Einstzen mit fortlaufender Geschichte. Im Rahmen einer
Kampagne fhrt man verschiedenste Einstze aus und erwirbt
neue Ausrstungs-, Agenda- und Klassenkarten. Mehr dazu auf
den Seiten 1012 dieser Spielregel.
Ein Gefecht ist ein kompetitives Spiel fr zwei Personen. Beide
Spieler stellen Armeen aus Figuren ihrer Wahl zusammen und
treten in speziellen Gefechtseinstzen gegeneinander an. Mehr
dazu im Gefechtshandbuch.

IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

SPIELREGEL

Kampagnenspiel

Weniger als vier Helden?

Nachdem man den Trainingseinsatz gespielt und die Grundregeln


gelernt hat, ist man bereit fr das vollstndige Kampagnenspiel.
Die Kampagne beginnt mit dem actiongeladenen Einstiegsszenario
Nachspiel. Dieser Einsatz legt das Fundament fr die Haupt
handlung und hilft den Spielern dabei, sich mit den kompletten
Einsatzregeln vertraut zu machen.
Zu Beginn einer neuen Kampagne fhrt man folgende Schritte durch:

Kampagnenaufbau

1. Spielerrollen festlegen: Die Spieler entscheiden, wer die Rolle des


imperialen Spielers bernimmt. Wir empfehlen, den erfahrensten
Spieler zum imperialen Spieler zu ernennen. Alle anderen spielen
die Rebellenhelden.
Die Spieler behalten ihre Rollen bis zum Ende der Kampagne bei.
2. Helden whlen: Jeder Rebellenspieler whlt einen Heldenbogen
und nimmt sich den passenden Klassenstapel sowie die ent
sprechende Heldenfigur. Dann sucht jeder Rebellenspieler die
Start-Ausrstungskarten (diejenigen ohne EP-Kosten) aus seinem
Klassenstapel heraus und legt sie offen vor sich.
3. Imperiale Klasse whlen: Der imperiale Spieler whlt einen
imperialen Klassenstapel. Dann sucht er die Start-Klassenkarte
(diejenige ohne EP-Kosten) aus dem Stapel heraus und legt sie
offen vor sich.
4. Agendastapel zusammenstellen: Der imperiale Spieler nimmt
alle Agendakarten und sortiert sie nach Sets (angegeben rechts
oben auf der Karte). Er whlt sechs Agendasets und mischt diese
18 Karten zu seinem Agendastapel zusammen.
Agendakarten werden auf Seite 14 unter Einfluss ausgeben
ausfhrlich erklrt.
5. Nebeneinsatzstapel zusammenstellen: Nach dem Einstiegs
einsatz verwenden die Helden Einsatzkarten, um zu bestimmen,
welcher Einsatz als Nchstes ausgefhrt wird.
In diesem Schritt des Kampagnenaufbaus stellen die Rebellen
spieler den Nebeneinsatzstapel fr die Kampagne zusammen.
Zuerst sortieren sie die Nebeneinsatzkarten nach Farben auf der
Vorderseite. Dann mischen sie folgende Karten zusammen:
- Jede rote Nebeneinsatzkarte, die zu einem ihrer Helden gehrt
- Vier grne Karten nach Wahl der Helden
- Vier zufllig bestimmte graue Karten (kein Spieler darf sie
ansehen)
6. Einstiegseinsatz aufbauen: Jetzt ist alles bereit fr den Einstiegs
einsatz der Grundspielkampagne. Um ihn aufzubauen, handelt
man die unter Einsatzaufbau genannten Schritte ab. Dabei
muss der imperiale Spieler den Einsatz Nachspiel auf Seite 4 des
Kampagnenhandbuchs aufschlagen.
Falls dies euer erstes Spiel ist, sollte der imperiale Spieler zuerst
NACHSPIEL
die allgemeinen Einsatzregeln auf
Seite 2 des Kampagnenhand
buchs durchlesen.

L AGERRAUM
22 B

Imperial Assault: Das Imperium greift an bietet ein ausgewogenes


Spielerlebnis fr 25 Spieler. Bei weniger als 4 Helden erhalten
die Rebellenspieler whrend des Spielaufbaus spezielle Karten
aus dem Belohnungsstapel, welche die Gesundheit ihrer Helden
erhhen und zustzliche Aktivierungsmarker verteilen.
Nach dem Kampagnenaufbau erhalten die Helden folgendes
Spielmaterial, falls sie zu zweit oder zu dritt sind:
Beim Spiel mit 2 Helden: Jeder Held erhlt eine
Belohnungskarte Legendr.
Beim Spiel mit 3 Helden: Jeder Held erhlt eine
Belohnungskarte Heroisch
Falls es nur einen Rebellenspieler gibt, spielt er 2 Helden und
kontrolliert sie separat.
Ein Held mit zwei Aktivierungsmarkern dreht nach Abschluss
seiner Aktivierung nur einen davon um, er kann also zwei Mal
pro Runde aktiviert werden. Er darf seine zweite Aktivierung
erst dann durchfhren, wenn jeder Held seine erste Aktivierung
durchgefhrt hat.

Einsatzaufbau

Vor Beginn eines Einsatzes mssen folgende Schritte durchgefhrt


werden:
1. Spielplan aufbauen: Der imperiale Spieler baut den Spielplan
auf, indem er die Spielplanteile wie in der zugehrigen Skizze im
Kampagnenhandbuch anordnet. Dann setzt er smtliche Marker
entsprechend der Skizze auf den Spielplan.
2. Bedrohungs- und Rundenanzeiger einstellen: Der imperiale
Spieler stellt den Bedrohungsanzeiger auf 0 und den Runden
anzeiger auf 1.

Runde

Bedrohung

3. Aufstellung und Aufbau: Der imperiale Spieler nimmt alle


Aufstellungskarten und sortiert sie gem dem Textkasten
Aufstellung und Aufbau. Der Textkasten besteht aus bis zu vier
verschiedenen Teilen: :

AUFSTELLUNG UND AUFBAU


Startgruppen: Imperialer Offizier, Suchdroide,
Sturmtruppen.
Reservegruppen: E-Web-Schtze, Imperialer
Offizier, Sturmtruppen.
Offene Gruppen: keine

Beispiel: Textkasten Aufstellung und Aufbau

-- Startgruppen: Der imperiale Spieler nimmt die hier aufge


fhrten AufstellungskartenEREIGNISBERSICHT
und legt sie offen auf den Tisch.
Ende
der Runde,
in der 4 Imperiale
Die zugehrigen Figuren
werden
in Schritt
die Tr geffnet wurde:
Figuren aufstellen auf den
Spielplan
gesetzt.
Abriegelung
Runde 6: Einsatz beendet

10

IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

SPIELREGEL

Tr geffnet: Befestigung
Alle Terminals zerstrt oder
alle Helden verwundet:

Das Kampagnenhandbuch

Das Kampagnenhandbuch enthlt Spielplanskizzen und Sonder


regeln fr jeden Einsatz der Kampagne. Um einen Einsatz aufzu
bauen, schlgt der imperiale Spieler die entsprechende Seite im
Kampagnenhandbuch auf.
Alle Informationen aus dem Kampagnenhandbuch sind
geheim und drfen nur vom imperialen Spieler eingesehen
werden. An bestimmten Punkten whrend des Einsatzes liest
der imperiale Spieler den Rebellenspielern Texte aus dem
Kampagnenhandbuch vor.
- Reservegruppen: Der imperiale Spieler nimmt im Geheimen alle
hier aufgefhrten Aufstellungskarten und legt sie als verdeckten
Stapel beiseite. Die zugehrigen Figuren werden zu einem von
den Einsatzregeln vorgegebenen Zeitpunkt auf den Spielplan
gesetzt.
- Offene Gruppen: Im Geheimen whlt der imperiale Spieler so
viele Aufstellungskarten, wie hier angegeben sind, und nimmt
sie auf die Hand. Er kann sie in der Statusphase verwenden,
um neue Figuren aufzustellen (siehe Bedrohung und
Aufstellung).
Er darf beliebige U- oder W-Aufstellungskarten whlen,
die nicht einzigartig sind (d.h. kein vor dem Namen haben).
Einzigartige Karten muss man sich als Einsatzbelohnungen
verdienen, ehe man sie als offene Gruppen verwenden darf
(siehe Verbndete auf Seite 15).
Alle Aufstellungskarten, die nicht zu den Start-, Reserve- oder
offenen Gruppen gehren, kommen in die Spielschachtel
zurck, da sie in diesem Einsatz nicht gebraucht werden.
- Spezielle Aufbauregeln: Manche Einstze verfgen ber
Spezielle Aufbauregeln, die zu diesem Zeitpunkt befolgt
werden mssen.
4. Imperiale Figuren aufstellen: Der imperiale Spieler stellt seine
Figuren entsprechend der Skizze auf dem Spielplan auf.
5. Wrfel, Karten und sonstige Marker bereitlegen: Alle
Wrfel, Zustands- und Versorgungsstapel sowie Schadens-,
Anstrengungs- und Zustandsmarker werden in Reichweite aller
Spieler bereitgelegt.
6. Einsatzbesprechung vorlesen: Der imperiale Spieler liest den
Abschnitt Einsatzbesprechung der Einsatzregeln laut vor. Falls
einzelne Spielplanteile auf der Skizze mit Namen beschriftet
sind, sollte er sie den Rebellenspielern zeigen und beim Namen
nennen. Den Rest der Einsatzregeln behlt er fr sich, bis er
angewiesen wird sie auszufhren.
7. Rebellenfiguren aufstellen: Jeder Rebellen
spieler setzt seine Heldenfigur auf ein freies
Feld, mglichst nahe am Zugangsmarker.
Dies beinhaltet auch das Feld des
Zugangsmarkers selbst.
Zugangsmarker
Falls die Helden einen Verbndeten
gewonnen haben, knnen sie jetzt entscheiden ihn aufzustellen.
Da es im Einstiegseinsatz noch keine Verbndeten gibt, werden
sie erst spter erklrt.
8. Aktivierungsmarker bereitlegen: Jeder Held nimmt sich einen
Aktivierungsmarker und legt ihn mit der spielbereiten (grnen)
Seite nach oben auf seinen Heldenbogen. Bei weniger als vier
Helden knnen einzelne Helden weitere Aktivierungsmarker
erhalten (je nach Angaben auf den Belohnungskarten Legendr
und Heroisch).
Nach Abschluss des Spielaufbaus kann das Spiel beginnen.

Kampagneneinstze spielen

Einstze werden ber mehrere Runden gespielt. Jede Runde besteht


aus einer Aktivierungsphase (siehe Seite 5), gefolgt von einer
Statusphase (siehe unten).
Nach Abschluss der Statusphase beginnt eine neue Runde wieder mit
der Aktivierungsphase. Die Phasen werden so lange wiederholt, bis
der Einsatz beendet ist (siehe Seite 12).

CHAIN OF COMMAND

Statusphase in einer Kampagne


Nachdem
jede Figur
eine Aktivierung
ausgefhrt hat, fhren die
28 b
o perationS
r oom

Initial G
Stormtr

Reserve

Spieler folgende Schritte aus, bevor die nchste Runde beginnt:


1. Bedrohung erhhen: Der imperiale Spieler erhht den Bedroh
ungsanzeiger um den Bedrohungsgrad, der im Kampagnen
logbuch angegeben ist. Dieses befindet sich auf der Rckseite
des Kampagnenhandbuchs. Fr den Einstiegseinsatz ist der
Bedrohungsgrad 2.
2. Spielbereit machen: Der imperiale Spieler macht alle seine
erschpften Klassen- und Aufstellungskarten spielbereit. Jeder
Held macht alle seine Aktivierungsmarker spielbereit, indem er
sie auf die grne Seite dreht.
3. Aufstellung und Verstrkung: Der imperiale Spieler darf D
(Bedrohung) ausgeben, um weitere Figuren auf den Spielplan
zu bringen.
4. Ende-der-Runde-Effekte: Falls Fhigkeiten oder Einsatzregeln
am Ende dieser Runde eintreten, werden sie jetzt ausgefhrt
(siehe Einsatzereignisse auf Seite 12).
5. Rundenanzeiger vorstellen: Der Rundenanzeiger wird um
1 vorgestellt. Dann beginnt eine neue Runde wieder mit der
Aktivierungsphase.

Open G

Bedrohung und Aufstellung


In jeder Statusphase erhht der imperiale Spieler die D (Bedrohung).
Er kann sie ausgeben, um neue Figuren aufzustellen.
Jede Aufstellungskarte verfgt ber Aufstellungskosten, Verstrkungs
kosten und ein Gruppenlimit. In jeder Statusphase darf der imperiale
Spieler Figurengruppen aufstellen und/oder einzelne Figuren als
Verstrkung ins Spiel bringen.
Verstrkungskosten
Aufstellungskosten

Sturmtruppen
Truppler

Gruppenlimit

B: +1H

B: +2 Zielsicherheit

Um eine Gruppe aufzustellen, whlt


der imperiale
eine
Truppenausbildung:
Wenn duSpieler
beim
Angreifen
benachbart
zu einem
Aufstellungskarte von der Hand und
gibt
D
in
Hhe
ihrer
Aufstel
anderen befreundeten Truppler
lungskosten aus. Dann legt er die Karte
offendu auf
den
Tisch und
stehst, darfst
1 Angriff
swrfel
wrfeln.
setzt passende Figuren in Hhe desneu
Gruppenlimits
auf den Spiel
plan. Die Figuren werden mglichst nahe an einen
grnen Aufstellungspunkt (angegeben auf der
Einsatzskizze) gesetzt. Dies beinhaltet auch das
Gesundh.
Verteidigung
Angriff
Geschw.
Feld des Aufstellungspunktes selbst.
4 bringen, Aufstellungspunkt
Um eine Figur als Verstrkung ins3Spiel zu
whlt er eine Aufstellungskarte, die bereits auf
dem Tisch liegt, und gibt D in Hhe ihrer Verstrkungskosten aus.
Dann setzt er eine Figur der Gruppe mglichst nahe an einen grnen
EVENT SUMMARY
Aufstellungspunkt.
Immer wenn er D ausgibt, stellt
er den1,Bedrohungsanzeiger
Round
Start: The General um den
entsprechenden Wert zurck.
LFL FFG

Round 2, End: Vulnerable

Weiss enters AT-ST: Invulnerable


IMPERIAL ASSAULT-GRUNDSPIEL

11

Weiss defeated, all heroes


wounded: End of Missio
SPIELREGEL

Beispiel: Aufstellung

2
6

Sturmtruppen

Truppler

B: +1H

B: +2 Zielsicherheit

Truppenausbildung: Wenn du beim


benachbart zu einem
AUFSTELLUNG UNDAngreifen
AUFBAU
Startgruppen: Imperialer Offizier,
Suchdroide, befreundeten Truppler
anderen
Sturmtruppen.
stehst, darfst du 1 Angriffswrfel
Reservegruppen: E-Web-Schtze, Imperialer
Offizier, Sturmtruppen.
neu wrfeln.

NACHSPIEL
L AGERRAUM
22 B

Offene Gruppen: keine

EREIGNISBERSICHT

LFL FFG

Ende der Runde, in der


die Tr geffnet wurde:
Abriegelung

Gesundh.

Geschw.

Runde 6: Einsatz beendet

Tr geffnet: Befestigung

Verteidigung

Angriff

Alle Terminals zerstrt oder


alle Helden verwundet:
Einsatz beendet

E INGANGSHALLE

EINSATZBESPRECHUNG
Angekommen am imperialen Auenposten erffnet ihr das Feuer auf die wachhabenden Soldaten.

Tr geffnet: Befestigung
Alle Terminals zerstrt oder
alle Helden verwundet:
Einsatz beendet

25 B

EINSATZ BEENDET

BEFESTIGUNG
Das erste Mal, wenn die Tr geffnet wird:

Sobald alle Terminals zerstrt wurden:

Einsatzinformationen

Einstze beenden

Ihr habt die Plne des Imperiums vereitelt;


die restlichen Soldaten ziehen sich eilig in
den Wald zurck. Nicht bel, sagt euer
Pilot mit einem Grinsen, whrend ihr euch
im Transporter anschnallt.

Feind eingedrungen! rufen die imperialen Soldaten, whrend sie ihre Position
sichern. Haltet sie von den Transmittern
fern!

Wie es scheint, haben sie mit euch gerechnet. Ist es ein Hinterhalt? Wie dem auch sei,
solange das Signal ausgestrahlt wird, habt
ihr keine Zeit zum Nachdenken.

1. Zu Beginn der Statusphase hat der imperiale Spieler


5D. Im Schritt Bedrohung erhhen steigt die D
um den Bedrohungsgrad von 2, d.h. er stellt den
Anzeiger auf 7.
2. Im Schritt Aufstellung und Verstrkung
beschliet er eine Gruppe von Sturmtruppen
aufzustellen. Er reduziert den Bedrohungsanzeiger
AUFSTELLUNG
UND AUFBAU
NACHSPIELum 6 (die Aufstellungskosten der
Sturmtruppen),
Startgruppen: Imperialer Offizier, Suchdroide,
d.h. er hat noch 1D brig (nicht
abgebildet). Dann
Sturmtruppen.
L AGERRAUM
Reservegruppen: E-Web-Schtze, Imperialer
nimmt
er eine Sturmtruppen-Aufstellungs
karte von
Offizier, Sturmtruppen.
22
Offeneden
Gruppen:
keine
der Hand und legt sie offen auf
Tisch.
3. Anschlieend sucht er auf der Skizze im Kampa
gnenhandbuch nach einem grnen Aufstellungs
punkt.
EREIGNISBERSICHT
Ende der Runde, in der
4. Zuletzt setzt er drei Sturmtruppen-Figuren
die Tr geffauf
net wurde:
den Spielplan, mglichst nahe an den Abriegelung
grnen
Runde 6: Einsatz beendet
Aufstellungspunkt.

E INGANGSHALLE

25 B

BEFESTIGUNG
EINSATZBESPRECHUNG
EINSATZ BEENDET
Alle
Einsatzregeln geben
die Bedingungen
Das erste Mal, wenn die Tr geffnet wird:
Sobald alle Terminals zerstrt wurden:
fr das Ende des Einsatzes
an.
Sobald
Ihr habt die Plne des Imperiums vereitelt;
Feind eingedrungen! rufen die imperidie restlichen Soldaten ziehen sich eilig in
alen Soldaten,
Position
eine
Endbedingung
ist, whrend
fhrtsie ihre
der
Wie
es scheint,
haben sie mit euch gerech- erfllt
den Wald zurck. Nicht bel, sagt euer
sichern. Haltet sie von den Transmittern
net. Ist es ein Hinterhalt? Wie dem auch sei,
Pilot mit einem Grinsen, whrend ihr euch
fern!
imperiale
Spieler
die Anweisungen
im
solange
das Signal ausgestrahlt
wird, habt
im Transporter anschnallt.
Ein Knistern dringt aus euren Komlinks:
ihr keine Zeit zum Nachdenken.
Imperiale Streitkrft
e im Anmarsch!
Abschnitt Einsatz beendet
der
Einsatz
Bringe die Haupteinsatzkarte Eine neue
meldet euer Pilot aus dem Transporter,
Eine Rebellenfigur kann ein Terminal
Bedrohung ins Spiel. Die Helden erhalten
der ber euch kreist. Ihr
kriegt gleich
regeln
aus. Er liest den Erzhltext
laut
angreifen (Gesundheit: 4, Verteidigung:
100 Credits pro Held.
Gesellschaft da unten, also erledigt euren
1G). Falls das Terminal benachbart zu
Job und
raus da!
vor
und
gibt
den
Spielern
die
darunter
Am Ende von Runde 6 oder sobald alle
1 oder mehreren imperialen Figuren ist,
Helden verwundet sind:
wende +1Gauf seine Verteidigung an.
die Reservegruppe E-Web-Schtze
stehenden
Belohnungen.StelleAnschlieend
Alle Tren sind fr imperiale Figuren
an einem beliebigen gelben Punkt auf. Die
Aus allen Richtungen strmen imperiale
verriegelt.
Figur wird FOKUSSIERT. aus
erhalten
die Spieler alle Belohnungen
Soldaten aus dem Wald. Die Signalbake hat
Der Einsatz endet, sobald alle Terminals
ihren Dienst getan; euch bleibt nur noch
Stelle die Reservegruppen Sturmtruppen
zerstrt wurden
(V), am Ende von
Rundie Flucht. Bei der Menge an imperialen
dem
Abschnitt
Weitere
Belohnungen.
und
Imperialer Offizier im Lagerraum auf.
de6 oder sobald alle Helden verwundet
Streitkrften werden die Bodentruppen der
sind.
Allianz alle Hnde voll zu tun haben.
Meistens gibt es keinen alleinigen Sieger,
ABRIEGELUNG
Bringe die Haupteinsatzkarte Belagerung
wobei
bestimmte
Ergebnisse
fr
die
ins Spiel. Der imperiale Spieler erhlt
Am Ende der Runde, in der die Tr zum
1Einfluss.
ersten
Mal geff
net wurde: Seite vorteilhafter sind.
eine
oder
andere
Einsatzereignisse
WEITERE BELOHNUNGEN
Der imperiale Spieler whlt 1 der folgenden
Das Ziel der Spieler besteht darin, ihre
Optionen:
Jeder Spieler erhlt 1 EP. Die Helden
Zu bestimmten Zeitpunkten whrend des Einsatzes muss der
erhalten 100 Credits pro Held. Der
Jedes Terminal hat 7 Gesundheit
statt 4.
jeweiligen
Einsatzziele
zu
erfllen,
was
imperiale Spieler erhlt 1 Einfluss.
Die Tr zur Eingangshalle wird geschlossen
imperiale Spieler Informationen aus dem Kampagnenhandbuch laut
und verriegelt.
Eine Rebellenfi
gur kann
die
meist
auch
den
Einsatz
beendet. Durch
Tr angreifen (Gesundheit: 8, Verteidigung:
vorlesen und die dort aufgefhrten Regeln befolgen.
1 schwarzer
Wrfel). Ab jetzt
ist der rote
das
Erfllen
von
Einsatzzielen erhlt man
Aufstellungspunkt aktiv.
Solche Ereignisse treten oft am Ende einer bestimmten Runde ein,
Belohnungen, die beim Erringen des
AUFSTELLUNG
UND AUFBAU
knnenNACHSPIEL
aber auch durch konkrete Spielsituationen
ausgelst
werden 4 Kampagnensieges helfen.SPIELPLANTEILE: 07 , 10 , 18 , 22 , 25 , 32 , 35 , 36 (2), 38
KAMPAGNENHANDBUCH
Beispiel: Abschnitt
Startgruppen: Imperialer Offizier, Suchdroide,
(z.B. wenn eine Tr geffnet wird).
Sturmtruppen.
Einsatz beendet
L AGERRAUM
Reservegruppen: E-Web-Schtze, Imperialer
Falls dies whrend der22 Aktivierung einer Figur
Offizier,passiert,
Sturmtruppen. unterbricht
OffeneText
Gruppen:laut
keine vor und
der imperiale Spieler die Aktivierung, liest den
fhrt alle speziellen Anweisungen aus. Dann wird die Aktivierung
der Figur fortgesetzt.
Jetzt kennt ihr alle Regeln fr den Einstiegseinsatz Nachspiel.
Der Textkasten Ereignisbersicht im Kam
EREIGNISBERSICHT
Ende der Runde, in der
Nach Abschluss dieses Einsatzes knnt ihr die Regeln fr das
pagnenhandbuch listet alle Ereignisse auf,
die Tr geffnet wurde:
Abriegelung
Aufrumen nach dem Einsatz auf Seite 13 befolgen und eure
die whrend des Einsatzes eintreten knnen,
Runde 6: Einsatz beendet
Abenteuer fortsetzen.
sowie die Auslser dieser Ereignisse.
Tr geffnet: Befestigung
Im Laufe der Kampagne werdet ihr verschiedenste Einstze
Alle Terminals zerstrt oder
alle Helden verwundet:
ausfhren, neue Ausrstung und Fhigkeiten sammeln und
Einsatz beendet
schlielich in einem dramatischen Finale die Kampagne
beenden.
E INGANGSHALLE 25
Beispiel: Textkasten

Jeder Einsatz verfgt ber spezielle Spielregeln sowie Einsatzziele fr


Rebellen und Imperium. Diese Informationen (auch Details dazu,
wie und wann der Einsatz endet) sind auf der jeweiligen Seite des
Einsatzes im Kampagnenhandbuch beschrieben.
Manche Einsatzregeln sind andauernd und bleiben bis zum Ende
ABRIEGELUNG
des Einsatzes aktiv.
Andere sind Einzelereignisse, die nur ein Mal
eintreten und z.B. Reservegruppen aufstellen oder
die D erhhen.
WEITERE BELOHNUNGEN
Jeder Einsatz steckt voller berraschungen. Aus diesem Grund
drfen die Rebellenspieler das Kampagnenhandbuch nicht
lesen. Erst beim Spielen werden sie die meisten Regeln und
4 KAMPAGNENHANDBUCH kennenlernen.
Einsatzinformationen

Eine Rebellenfigur kann ein Terminal


angreifen (Gesundheit: 4, Verteidigung:
1G). Falls das Terminal benachbart zu
1 oder mehreren imperialen Figuren ist,
wende +1Gauf seine Verteidigung an.
Alle Tren sind fr imperiale Figuren
verriegelt.
Der Einsatz endet, sobald alle Terminals
zerstrt wurden (V), am Ende von Runde6 oder sobald alle Helden verwundet
sind.

Ein Knistern dringt aus euren Komlinks:


Imperiale Streitkrfte im Anmarsch!
meldet euer Pilot aus dem Transporter,
der ber euch kreist. Ihr kriegt gleich
Gesellschaft da unten, also erledigt euren
Job und raus da!

Am Ende von Runde 6 oder sobald alle


Helden verwundet sind:

Stelle die Reservegruppe E-Web-Schtze


an einem beliebigen gelben Punkt auf. Die
Figur wird FOKUSSIERT.
Stelle die Reservegruppen Sturmtruppen
und Imperialer Offizier im Lagerraum auf.

Aus allen Richtungen strmen imperiale


Soldaten aus dem Wald. Die Signalbake hat
ihren Dienst getan; euch bleibt nur noch
die Flucht. Bei der Menge an imperialen
Streitkrften werden die Bodentruppen der
Allianz alle Hnde voll zu tun haben.

Bringe die Haupteinsatzkarte Belagerung


ins Spiel. Der imperiale Spieler erhlt
1Einfluss.

Jeder Spieler erhlt 1 EP. Die Helden


erhalten 100 Credits pro Held. Der
imperiale Spieler erhlt 1 Einfluss.

Am Ende der Runde, in der die Tr zum


ersten Mal geffnet wurde:

Der imperiale Spieler whlt 1 der folgenden


Optionen:
Jedes Terminal hat 7 Gesundheit statt 4.
Die Tr zur Eingangshalle wird geschlossen
und verriegelt. Eine Rebellenfigur kann die
Tr angreifen (Gesundheit: 8, Verteidigung:
1 schwarzer Wrfel). Ab jetzt ist der rote
Aufstellungspunkt aktiv.
IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

SPIELPLANTEILE:

Angekommen am imperialen Auenposten erffnet ihr das Feuer auf die wachhabenden Soldaten.

Bringe die Haupteinsatzkarte Eine neue


Bedrohung ins Spiel. Die Helden erhalten
100 Credits pro Held.

07 A , 10 A , 18 A , 22 B , 25 B , 32 B , 35 B , 36 B (2), 38 B

IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

STOPp!

EINSATZBESPRECHUNG
Angekommen am imperialen Auenposten erffnet ihr das Feuer auf die wachhabenden Soldaten.
Wie es scheint, haben sie mit euch gerechnet. Ist es ein Hinterhalt? Wie dem auch sei,
solange das Signal ausgestrahlt wird, habt
ihr keine Zeit zum Nachdenken.

SPIELREGEL
ABRIEGELUNG

Am Ende der Runde, in der die Tr zum


ersten Mal geffnet wurde:

Sobald alle Terminals zerstrt wurden:


Ihr habt die Plne des Imperiums vereitelt;
die restlichen Soldaten ziehen sich eilig in
den Wald zurck. Nicht bel, sagt euer
Pilot mit einem Grinsen, whrend ihr euch
im Transporter anschnallt.

Feind eingedrungen! rufen die imperialen Soldaten, whrend sie ihre Position
sichern. Haltet sie von den Transmittern
fern!

Ein Knistern dringt aus euren Komlinks:


Imperiale Streitkrfte im Anmarsch!
meldet euer Pilot aus dem Transporter,
Eine Rebellenfigur kann ein Terminal
der ber euch kreist. Ihr kriegt gleich
angreifen (Gesundheit: 4, Verteidigung:
Gesellschaft da unten, also erledigt euren
1G). Falls das Terminal benachbart zu
Job und raus da!
1 oder mehreren imperialen Figuren ist,
wende +1Gauf seine Verteidigung an.
Stelle die Reservegruppe E-Web-Schtze
Alle Tren sind fr imperiale Figuren
an einem beliebigen gelben Punkt auf. Die
verriegelt.
Figur wird FOKUSSIERT.
Der Einsatz endet, sobald alle Terminals
Stelle die Reservegruppen Sturmtruppen
zerstrt wurden (V), am Ende von Runund Imperialer Offizier im Lagerraum auf.
ASSAULT
GRUNDSPIEL
de6 oder IMPERIAL
sobald alle Helden
verwundet
sind.

12

Ereignisbersicht
EINSATZ BEENDET

BEFESTIGUNG
Das erste Mal, wenn die Tr geffnet wird:

Bringe die Haupteinsatzkarte Eine neue


Bedrohung ins Spiel. Die Helden erhalten
100 Credits pro Held.
Am Ende von Runde 6 oder sobald alle
Helden verwundet sind:
Aus allen Richtungen strmen imperiale
Soldaten aus dem Wald. Die Signalbake hat
ihren Dienst getan; euch bleibt nur noch
die Flucht. Bei der Menge an imperialen
Streitkrften werden die Bodentruppen der
Allianz alle Hnde voll zu tun haben.

Bringe die Haupteinsatzkarte Belagerung


ins Spiel. Der imperiale Spieler erhlt
1Einfluss.

Kampagnenstruktur

2. Aufrstung der Rebellen: Die Rebellenspieler fhren folgende


Schritte durch:
Eine Kampagne zu spielen ist nicht kompliziert. Erst fhrt man
a. Credits ausgeben: Die Rebellenspieler ziehen 6 Karten vom im
einen Einsatz aus, dann hat man die Gelegenheit, neue Ausrstungs-,
Kampagnenlogbuch angegebenen Ausrstungsstapel. Diese
Klassen- und Agendakarten zu kaufen. Anschlieend setzt man
Karten knnen mit Credits gekauft werden (siehe unten).
die Geschichte fort, indem man einen neuen Einsatz whlt und
b. Erfahrungspunkte ausgeben: Jeder Held kann Erfahrungs
ausfhrt. Dies wird so lange wiederholt, bis die Kampagne mit einem
punkte (EP) ausgeben, um Karten aus seinem Klassenstapel zu
dramatischen, letzten Einsatz dem Finale zu Ende geht.
kaufen (siehe Seite 14).
Um eine angefangene Kampagne fortzusetzen, sieht man im Kam
3.
Aufrstung
des Imperiums: Der imperiale Spieler fhrt folgende
pagnenlogbuch (auf der Rckseite des Kampagnenhandbuchs) nach,
Schritte
durch:
MPERIAL
SSAULT
AMPAGNENLOGBUCH
was der nchste (nicht angekreuzte) Abschnitt ist, und fhrt ihn aus.
a. Einfluss ausgeben: Erfahrung
Der imperiale
(EP) Spieler zieht 4 Karten vom
EINSATZ
BEDROHUNGSGRAD
AUFRSTUNG DER REBELLEN
AUFRSTUNG DES IMPERIUMS
Agendastapel und kann beliebig viele davon mit Einfluss
Einuss
EINFHRUNG
kaufen (siehe Seite 14).
Stufe 1 Ausrstung, Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
NACHSPIEL
2
b. Erfahrungspunkte ausgeben: Der imperiale Spieler kann EP
ausgeben, um Karten aus seinem Klassenstapel zu kaufen
NEBENEINSATZ
Gerade haben die Spieler den Einsatz Nachspiel ausgefhrt.
(siehe Seite 14).
1 Ausrstung.,
Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
Der nchste Abschnitt ist
Rebellen.
2 AufrstungStufeder
Andauernde
Agendas
Nach Abschluss eines Abschnitts
kreuzt
man das zugehrige
HAUPTEINSATZ
1
Es gibt drei
verschiedene
Arten von Abschnitten: Einsatz, Aufrstung Kstchen im Kampagnenlogbuch an, um den Fortschritt zu
Name
Ziel
der Rebellen und Aufrstung des3Imperiums.Stufe 1 Ausrstung., Ausgeg. EP
Agenda,
Ausgeg. EP
dokumentieren.
1. Einsatz:
Folgende Schritte werden durchgefhrt:
NEBENEINSATZ
Credits ausgeben
a. Einsatz whlen: Die Rebellenspieler
sehen
Kampagnen
Stufe 1 im
& 2 Ausr.,
Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
3
Im Schritt Credits ausgeben des Abschnitts Aufrstung
logbuch nach, was ihr nchster Einsatz ist. Steht dort
HAUPTEINSATZ 2
der Rebellen ziehen die Spieler 6 Ausrstungskarten vom
Nebeneinsatz,
whlen sie eine aktive Nebeneinsatzkarte.
Stufe 2 Ausrstung,
EP
Agenda,
Ausgeg. EP
Ausrstungsstapel
der aktuellen Stufe.
Steht dort Haupteinsatz,4whlen sie eine
aktiveAusgeg.
Haupt
einsatzkarte.
MPERIAL SSAULT AMPAGNENLOGBUCH
NEBENEINSATZ
b. Einsatz ausfhren: Der gewhlte
Einsatz
ausgefhrt.
Stufewird
2 Ausrstung,
Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
Erf
4
EINSATZ
BEDROHUNGSGRAD
AUFRSTUNG DER REBELLEN
AUFRSTUNG DES IMPERIUMS
Dabei gelten alle Regeln fr das Spielen von Kam
pagnen
NEBENEINSATZ
EINFHRUNG
einstzen
(siehe Seite 11.)
Stufe 2 & 3 Ausr., Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
4
Stufe 1 Ausrstung, Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
N
ACHSPIEL
2
c. Aufrumen nach dem Einsatz: Nach Abschluss des Einsatzes
werden
folgende
Schritte
durchgefhrt:
NEBENEINSATZ
HAUPTEINSATZ 3
NEBENEINSATZ
Stufealle
3 Ausrstung,
Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
Die Helden regenerieren
C. Verwundete
5 allen H und
Stufe 1 Ausrstung., Ausgeg. EP
Ausgeg. EP
2
Erfahrung gibt
(EP)vor, dassAgenda,
Das Kampagnenlogbuch
die Helden
Helden drehen ihre Heldenbgen wieder auf die unver
An
NEBENEINSATZ
DL-44
Karten vom Ausrstungsstapel
der
Stufe I ziehen. Name
sehrte Seite.
HAUPTEINSATZ 1
Name
Name
Nam
Stufe 3 Ausrstung, Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
5
Nam
Die Helden mischen alle Versorgungskarten in den Versor
Stufe 1 Ausrstung., Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
3
Die gezogenen Ausrstungskarten werden offen auf den Tisch gelegt.
HAUPTEINSATZ
4 zurck.
gungs
stapel
Dann
die Rebellenspieler gemeinsam, welche Karten
NEBENEINSATZ
Stufe 3 Ausrstung,
Ausgeg. EP
Agenda,
Ausgeg.entscheiden
EP
Angriff
Die Helden erhalten 50 6Credits fr jeden
Kistenmarker
in
sie kaufen wollen (indem sie Credits in Hhe der Kartenkosten
Stufe 1 & 2 Ausr., Ausgeg. EP
Blaster Pistole Agenda, Ausgeg. EP
3
ihren Spielbereichen. Anschlieend legen sie die Marker ab
ausgeben). Jede gekaufte Ausrstungskarte muss einem Helden
BEDROHUNGSGRAD
FINALE
(siehe Kampagnenressourcen
auf Seite 14).
B: +2H
zugeteilt werden. Er darf sie in kommenden
Einstzen verwenden.
HAUPTEINSATZ 2
B: +1H, +2 Zielsicherheit
6
Die Helden legen die aktuelle Einsatzkarte in die Spiel
Stufe 2 Ausrstung, Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
4
schachtel zurck.
Die bevorzugte Waffe vieler
Schmuggler aus allen Winkeln
Falls soeben der Einstiegseinsatz ausgefhrtNEBENEINSATZ
wurde, mischt
der Galaxis.
Kosten einer
BEDROHUNGSGRAD und zieht zwei
BEDROHUNGSGRAD
ERZWUNGENER
ERZWUNGENER
man denEINSATZ
Nebeneinsatzstapel
Karten, EINSATZ
Stufe 2 Ausrstung, Ausgeg. EP 500
Agenda, Ausgeg. EP
4
Ausrstungskarte
die offen auf den Tisch gelegt werden. Dies sind die
NEBENEINSATZin den
aktiven Einstze, aus denen die Rebellenspieler
Auerdem knnenStufe
die2 &Rebellenspieler
in diesem
Schritt ihre eigenen
kommenden
Einsatzabschnitten
auswhlen
knnen. EINSATZ
3 Ausr., Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
BEDROHUNGSGRAD
BEDROHUNGSGRAD
4
ERZWUNGENER EINSATZ
ERZWUNGENER
Ausrstungskarten verkaufen.
Dabei
erhalten
sie
Credits
in Hhe der
Credits
Falls soeben eine aktive Nebeneinsatzkarte, die keine
halben Kartenkosten. Dann legen sie die verkauften Karten in die
NEBENEINSATZ3
HAUPTEINSATZ
Agenda war, ausgefhrt wurde, mischt man den Neben
Spielschachtel zurck.
Stufe 3 Ausrstung, Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
5
einsatzstapel und ziehtDer1 Bedrohungsgrad
Karte. Diese
Kartedem
istBedrohungsgrad
nun ein des vorherigen Einsatzes.
entspricht
Anschlieend
werden
alle
nicht
gekauften
Karten
in die passenden
Erf
aktiver Einsatz.
NEBENEINSATZ
Ausrstungsstapel zurckgemischt.
zum privaten Geb
Na
Stufe 3 Ausrstung,
Ausgeg.
EP
Agenda,
Ausgeg. EPderVervielfltigung
5 gehren nicht
Credits
einzelnen
Helden,
sondern
immer
ganzen
Gruppe.
HAUPTEINSATZ
4
Es gibt drei Arten von Einsatzkarten: Nebeneinstze,
Haupt
einstze und Agendaeinstze.
Stufe 3 Ausrstung, Ausgeg. EP
Agenda, Ausgeg. EP
6
Einsatzkarten stellen die verschiedenen Abenteuer dar, die sich
den Rebellenhelden bieten. Auf jeder Karte steht ein kurzer
BEDROHUNGSGRAD
FINALE
Erzhltext sowie mgliche Belohnungen fr das Erfllen des
6
Einsatzziels.
Beim Kampagnenaufbau stellen die Rebellenspieler einen
Nebeneinsatzstapel zusammen. Der imperiale Spieler stellt
einen Agendastapel zusammen. HaupteinstzeERZWUNGENER
sind niemals
BEDROHUNGSGRAD
BEDROHUNGSGRAD
EINSATZ
ERZWUNGENER EINSATZ
dem Zufall berlassen und werden aufgrund bestimmter
Einsatzbelohnungen aktiv.

Im

CREDITS

LFL
FFG

Einsatzkarten

ERZWUNGENER EINSATZ

BEDROHUNGSGRAD

ERZWUNGENER EINSATZ

IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL


BEDROHUNGSGRAD

SPIELREGEL

13

Cr

Waffenexperte

Erfahrungspunkte ausgeben
1C: Nutze diese Fhigkeit

Kampagnenressourcen

beim Angreifen, um Durch-

Sobald ein Spieler Erfahrungspunkte


ausgeben
darf,
schlagen
1 zu erhalten
und sieht er sich
+2 Zielsicherheit auf an.
den Man darf beliebig
seinen Stapel der nicht gekauften Klassenkarten
Angriffswurf anzuwenden.
viele Karten aus diesem Stapel auswhlen und kaufen, indem man EP
in Hhe der Kartenkosten ausgibt.

Im Laufe einer Kampagne bekommt man verschiedene


Ressourcen als Belohnung fr abgeschlossene Einstze. Diese
Ressourcen kann man fr diverse Verbesserungen ausgeben.
Erfahrungspunkte: Sowohl die Helden als auch der imperiale
Spieler sammeln Erfahrungspunkte (EP). Man kann EP
ausgegeben, um Karten aus seinem Klassenstapel zu kaufen.
Credits: Die Helden verdienen als Gruppe Credits, die sie
fr mchtige neue Waffen, Rstungen, Equipment und
Modifikationen ausgeben knnen.
Einfluss: Der imperiale Spieler gewinnt an Einfluss, welchen er
ausgeben kann, um mchtige Agendakarten zu kaufen.
Die oben genannten Ressourcen werden nicht ber Marker
verwaltet. Stattdessen vermerkt man sie mit Bleistift im
Kampagnenlogbuch (Rckseite des Kampagnenhandbuchs).
Sobald jemand eine solche Ressource ausgibt oder hinzu
bekommt, notiert er die neue Summe im Logbuch.
Weitere Kampagnenlogbcher zum Ausdrucken
gibt es online:
IMPERIALE INDUSTRIE
www.HDS-Fantasy.de

Ich kann mit allem


umgehen, was mir
beim Tten imperialer
Sturmtruppen hilft.

Kosten einer
Klassenkarte
2 EP

LFL FFG

Nach dem Kauf einer Klassenkarte legt man sie offen in seinen
Spielbereich. Man kann die Fhigkeiten der Karte fr den Rest der
Kampagne nutzen.

Kampagnensieg

Einfluss ausgeben
Die Fabrik
Der imperiale Spieler kann mithilfe
von Agendakarten spezielle
Corellia Imperium Basis
Ereignisse auslsen oder aktive Nebeneinstze hinzufgen.
Der imperialen Militrforschung ist
Im Abschnitt Aufrstung des Imperiums
mischt der imperiale
ein Durchbruch gelungen. In einer
man sich auf
Spieler seinen Agendastapel undkleinen
ziehtFabrik
im bereitet
Geheimen
4 Agendakarten.
die Massenproduktion der tdlichen
Er kann Einfluss ausgeben, um eine
oder
mehrere
dieser
Karten zu
Erfindungen vor.
kaufen. Nicht gekaufte Karten werden
inKarte
den
zurckgemischt,
Spiele diese
als Stapel
Nebeneinsatz
aus (S.bekommen.
20, Grundspiel).
ohne dass die Rebellenspieler sieDie
zuFabrik
Gesicht
Nachdem die Helden einen anderen
Nebeneinsatz ausgefhrt haben,
legst du diese Karte ab und erhltst
die untenstehende Belohnung.

Das ultimative Spielziel besteht darin, den letzten Einsatz der


Kampagne das Finale zu gewinnen.
Im Laufe der Kampagne erhlt man Belohnungen in Form von
Ausrstungs-, Klassen- und Agendakarten sowie Verbndeten,
die einem dabei helfen, das Finale zu gewinnen. Manche Einsatz
belohnungen lenken auch die Geschichte in eine bestimmte Richtung
und entscheiden, welches Finale gespielt wird.
Wer das Finale gewinnt, ist gleichzeitig auch Kampagnensieger.

Erweiterte Kampagnenregeln
Ambush

Es gibt eine Reihe


von
Kampagnenregeln, welche in den
1C:
Useerweiterten
when you declare
ersten paar Einstzen
wahrscheinlich
nicht zum Tragen kommen. Es
an attack
targeting a
figure that
does not
folgt eine ausfhrliche
Erklrung.
have line of sight to you.

This attack gains Pierce 2.


Attributsproben

Covert
Viele Einstze, Fhigkeiten
und andere Spieleffekte verlangen, dass
Hostile figuresablegen.
4 or moreIm Einstiegseinsatz kommen sie
die Helden Attributsproben
noch nicht vor. spaces away from you do
3E
not have line of sight to
Beispiel: Eine Einsatzregel
you. You do besagt:
not blockEin
line Held darf mit einem Termi
nal interagieren (I),
umfor
eine
Trfigures.
zu ffnen. Das bedeutet, dass der
Falls eine gekaufte Karte die Anweisung Halte diese Karte geheim
of sight
those
Held mit einem Terminal interagieren kann, um eine Probe auf sein
enthlt, zeigt er sie den Rebellenspielern nicht, sondern verrt ihnen
I-Attribut abzulegen. Bei Erfolg ffnet er sofort die Tr.
nur die Kosten der Karte. Wir empfehlen, dass der imperiale Spieler
zuerst den Teil der Karte, auf dem die Kosten stehen, zeigt und dann
Um eine Attributsprobe abzulegen, wirft man die Wrfel, die auf dem
LFL FFG
den Einfluss im Logbuch abstreicht, damit kein Fehler passiert. Nach
Heldenbogen unter dem entsprechenden
Attribut stehen. Erzielt man
dem Kauf behlt er die Karte und kann sie (wie im Kartentext ange
mindestens 1B, ist die Probe ein Erfolg. Wurde kein B gewrfelt,
geben) spter in der Kampagne ausfhren.
ist die Probe ein Fehlschlag.
Alle anderen Agendakarten werden sofort nach dem Kauf aufgedeckt Erfolge bei Proben bringen oft bestimmte Vorteile oder sind wichtig
Endurance
Speed
Defense
und ausgefhrt. Sofern man nicht angewiesen wird die Karte im SpielHealthfr das
Voranschreiten des Einsatzes. Fehlschlge knnen negative
zu behalten oder sie in den Agendastapel zurckzumischen, legt man Konsequenzen haben oder das Erreichen des Einsatzziels verzgern.
sie nach der Ausfhrung in die Spielschachtel zurck.
Manche Agendakarten werden nach dem Kauf zu aktiven Neben
Sobald Jyn eine J-Probe
einstzen. Immer wenn die HeldenBold
einen
Nebeneinsatz ausfhren
ablegen muss, wirft sie
Renegade
knnen, drfen sie auch einen dieser Einstze whlen. Die Karten
1 blauen und 1 grnen
geben dem imperialen Spieler eine automatische Belohnung, falls sich
Wrfel.
die Helden fr einen anderen Nebeneinsatz entscheiden.
Abgeschlossene oder abgelegte Agendaeinstze werden in die
Spielschachtel zurckgelegt.
Kosten einer
Agendakarte

Belohnung: Belohnungskarte Imperiale Industrie


INFLUSS

LFL FFG

Mak Eshkarey

14

IMPERIAL ASSAULT-GRUNDSPIEL

SPIELREGEL

10

Kampagnendokumentation

Einschrnkungen bei der Ausrstung

Am Ende einer Spielsitzung sollte man folgende Schritte durch


fhren, um den Kampagnenfortschritt zu dokumentieren. Dies hilft
den Spielern, sich in der nchsten Spielsitzung wieder schnell in die
Kampagne einzufinden.
Fortschritt dokumentieren: Man berprft, ob die Angaben zu
EP, Credits und Einfluss aller Spieler im Kampagnenlogbuch auf
dem neuesten Stand sind. Auerdem sollte man den aktuellen
Kampagnenabschnitt markieren und die Namen aller abge
schlossenen Einstze eintragen.
Spielmaterial verpacken: Mithilfe kleiner Zip-Beutelchen (nicht
im Spielumfang enthalten) kann das Spielmaterial sicher verpackt
und getrennt werden:
-- Allgemeiner Zip-Beutel: Hier werden alle aktiven Einsatz
karten und im Spiel befindliche Agendakarten verpackt.
-- Imperialer Zip-Beutel: Hier werden alle gekauften imperi
alen Klassenkarten sowie der Stapel der nicht gekauften
Agendakarten des imperialen Spielers verpackt. Auch gekaufte,
geheime Agendakarten kommen in diese Tte, drfen aber
nicht mit dem Agendastapel vermischt werden.
-- Zip-Beutel fr die Helden (24): Jeder Held hat seinen
eigenen Zip-Beutel. Darin verpackt er seinen Heldenbogen,
seine Ausrstungskarten sowie alle gekauften Klassenkarten.
Ein Spieler sollte auerdem alle verfgbaren Verbndeten in
seinen Zip-Beutel packen (falls vorhanden).
Alles andere Spielmaterial muss nicht getrennt werden und kann
nach Belieben in der Spielschachtel verpackt werden. Dies beinhaltet
auch alle nicht gekauften Klassenkarten (um zu vermeiden, dass sie
mit den gekauften verwechselt werden).

Im Laufe der Kampagne werden die Spieler eine groe Zahl von
Ausrstungskarten ansammeln. Theoretisch knnen Helden beliebig
viele Ausrstungskarten besitzen, aber sie knnen nur eine begrenzte
Anzahl auf jeden Einsatz mitnehmen:
1 Rstungskarte (R)
2 Waffenkarten (dazu zhlen alle Karten mit einer Angriffsart,
gefolgt von Wrfelsymbolen)
3 Equipmentkarten (S)

Verbndete
Auf manchen Aufstellungskarten befindet sich ein Punkt () vor
dem Namen der Figur. Diese Verbndeten sind einzigartige
Personen, wie z.B. Luke Skywalker. Imperiale Verbndete (wie
Darth Vader) werden Schurken genannt, unterliegen aber denselben
Regeln wie Verbndete. Verbndete und Schurken drfen erst dann
verwendet werden, wenn ein Einsatz es bestimmt oder man sie als
Einsatzbelohnung erhalten hat.
In Einstzen funktionieren Verbndete wie zustzliche Figuren
auf Seiten ihres Spielers. Falls man Verbndete in einen Einsatz
mitnehmen will, muss man die Regeln fr Verbndete aus dem
Referenzhandbuch beachten.

Ausrstung tauschen
Vor der Aufstellung in einem Einsatz drfen die Helden alle ihre
Ausrstungskarten (mit Ausnahme von Karten, die aus einem
Klassen- oder Belohnungsstapel stammen) an andere Helden
weitergeben. Whrend des Einsatzes drfen Ausrstungskarten nicht
getauscht werden.
Modifikationen
Manche Ausrstungen sind Modifikationen. Diese Karten werden
DL-44
unter eine Waffe gelegt und verleihen der Waffe die angegebene
Fhigkeit.
Jede Waffe kann nur eine begrenzte Anzahl von Modifikationen
Angriff
haben. Dies wird durch die Anzahl der Balken in der unteren
rechten
Blaster Pistole
Kartenecke bestimmt.
B: +2H
B: +1H, +2 Zielsicherheit
Die bevorzugte Waffe vieler
Schmuggler aus allen Winkeln
der Galaxis.

Taktische Anzeige
Modikation Zielfernrohr
Erschpfe diese Karte
beim Angreifen, um
Modifikation
+1B auf den Angriffswurf anzuwenden.
Ausrstungskarte

500 CREDITS

LFL
FFG

Diese Ausrstung kann zwei


Modifikationen haben.

Blo nicht den Zielcomputer


abschalten.
300 CREDITS

Wie geht es weiter?


LFL FFG

Jetzt kennt ihr alle allgemeinen Regeln fr das vollstndige


Kampagnenspiel von Imperial Assault: Das Imperium greift an.
Falls whrend des Spiels Fragen auftauchen, knnt ihr im Refe
renzhandbuch nachschlagen. Darin befinden sich umfassende
Regelerklrungen zu allen Themen sowie viele Ausnahmen, die
in der Spielregel nicht behandelt wurden.
Auerdem empfehlen wir neben dem Kampagnenspiel auch
den Gefechtsmodus auszuprobieren. Im Gefechtshandbuch
befinden sich Regeln fr die Zusammenstellung eigener
Armeen (Imperium, Rebellen oder Sldner), die in rasanten
Gefechtseinstzen gegeneinander antreten.

IMPERIAL ASSAULT-CORE GAME

Learn to play guide

15

Kurzbersicht: Kampagnenspiel Credits


Einsatzstruktur einer Kampagne

Einstze werden bei Imperial Assault: Das Imperium greift an ber


mehrere Runden gespielt. Jede Runde besteht aus zwei Phasen, die in
folgender Reihenfolge ausgefhrt werden:
1. Aktivierungsphase
2. Statusphase
a. Bedrohung erhhen
b. Spielbereit machen
c. Aufstellung und Verstrkung
d. Ende-der-Runde-Effekte
e. Rundenanzeiger vorstellen

Aktionen
In der Aktionsphase wechseln sich die Spieler mit dem Aktivieren
von Figurengruppen ab. Es beginnt ein Rebellenspieler. Eine akti
vierte Figur erhlt 2 Aktionen, die sie nutzen kann, um folgende
Optionen in beliebiger Kombination durchfhren zu knnen:
Bewegen: Bewegungspunkte in Hhe der Geschwindigkeit
erhalten.
Angreifen: Eine feindliche Figur angreifen. Nur Helden knnen
mehr als eine Aktion zum Angreifen verwenden.
Interagieren: Eine benachbarte Tr ffnen, Kiste durchsuchen
oder Terminals bedienen.
Ausruhen: C (Anstrengung ) und ggf. H(Schaden) regene
rieren. Nur Helden knnen sich ausruhen.
Spezialaktion: Sonstige Effekte, die eine Aktion erfordern
(abgekrzt durch A).

Kampagnenabschnitte

Eine Kampagne besteht aus folgenden Abschnitten:


1. Einsatz: Ein Einsatz wird gewhlt und ausgefhrt:
a. Rebellen whlen einen aktiven Einsatz
b. Einsatz wird ausgefhrt
c. Aufrumen nach dem Einsatz
Helden regenerieren allen Schaden und alle Anstrengung.
Alle Versorgungskarten in den Stapel zurckmischen.
Helden erhalten 50 Credits fr jeden Kistenmarker in ihren
Spielbereichen. Dann legen sie die Marker ab.
Aktuelle Einsatzkarte in die Spielschachtel zurcklegen.
Neue Nebeneinsatzkarte ziehen (falls erforderlich).
2. Aufrstung der Rebellen: Folgende Schritte werden durchgefhrt:
a. Credits ausgeben (6 Karten vom aktuellen Ausrstungsstapel
ziehen)
b. EP fr Klassenkarten ausgeben
3. Aufrstung des Imperiums: Folgende Schritte werden durchgefhrt:
a. Einfluss ausgeben (4 Karten vom Agendastapel ziehen)
b. EP fr Klassenkarten ausgeben

16

IMPERIAL ASSAULT GRUNDSPIEL

SPIELREGEL

Autoren: Justin Kemppainen, Corey Konieczka,


Jonathan Ying
Weiterer Inhalt und Design: Daniel Lovat Clark, Nathan Hajek,
Paul Winchester
Inspiriert von einem Spiel von: Kevin Wilson und Adam Sadler
Grafikdesign: Christopher Hosch, Taylor Ingvarsson, Evan Simonet, and Michael
Silsby with Christopher Beck, Shaun Boyke, and Monica Skupa
Schachtelillustration: Michal Ivan
Illustration der Helden: David Kegg, Brynn Metheney
Illustration der Spielplanteile: Henning Ludvigsen
Illlustration des Spielmaterials: Arden Beckwith, Christopher Burdett, Rovina
Cai, Joel Hustak, David Kegg, Ryan Valle, Timothy Ben Zweifel, sowie die Knstler
des Materials aus den Archiven von Lucasfilm
Knstlerische Leitung: Zo Robinson
Modellierung der Miniaturen: Benjamin Maillet mit Jason Beaudoin,
Gordon Robb und Nick Miller
Lektorat: Mark Larson, Heather Silsbee und Nikki Valens
Abteilungsleiter Miniaturen: Jason Beaudoin und Jason Walden
Abteilungsleiter Kunst: Andy Christensen
Abteilungsleiter Grafikdesign: Brian Schomburg
FFG-Lizenzkoordination: Amanda Greenhart
Produktionsmanager: Eric Knight
Ausfhrender Produzent: Michael Hurley
Herausgeber: Christian T. Petersen
Testspieler: Josh Ackerman, Mike Anderson, David Arrowsmith, Samuel
W. Bailey, Joe Baronowski, Jason Baxter, Karin Baxter, Matt Baxter, Dan
Besemann, Ian Captain Awesome Birdsall, Dylan Boesch, Jordan Bolton, Bryan
Bornmueller, John Britton, Nayt Brookes, Christopher Brown, Charles Buege, Ben
Burch, Christian Busch, Stefano Carlino, James J Cartwright, Kara Centell-Dunk,
Daniel Lovat Clark, Jhonn Clements, Karl Collins, Michael Combellick, Matthew
Cordeiro, Cameron Cushman, Chris J Davis, Erik Davis, Emile de Maat, Simon
Forsbrook, Marieke Franssen, Debra Freytag, Jason Glawe, Brandan Haines, Joe
Hanna, Michael Hanson, Sam Hartzell, Adam Hewitt, Anita Hilberdink, Jonathan
Hirsch, Justin Hoeger, Colton Hoerner, SimonUgavine Holden, Zack Holmes,
Tim Huckelbery, Phil Jackson, Matt Jackson, Bill James, Neil Jesse, Sean Joesbury,
Kate Kemppainen, Lillian Kemppainen, Steven Kimball, James Kniffen, Kalar
Komarec, Mike Kutz, Peter Lacko, Oli Lan, Kenneth G. Langaard, Mai-Li Le,
Brett Leeson, Jennifer Leeson, Scott Lewis, Josh Lewis, John Lundstrom, Michael
McFadgen, Matthew McTigue, William Mearns, Ashley Miles, Darren Nakamura,
Mercedes Opheim, Brianna Pasewalk, Andrew James Princep, Nina Raita, Daniel
Ramey, Chad Reverman, Patrick Schifano, Brian Schomburg, Heather Silsbee,
Niko Simmons, Jeremy Smith, Tiffany Smith, Hvard Srensen, Sam Stewart,
Samuel Stuart, Zach Tewalthomas, Nate Tripp, Chad Valente, Martin van Schaijk,
Peter VanDusartz IV, Vera Visscher, Jason Walden, Lara Watkins, Brendan
Weiskotten, Aaron Wilkerson, Andrew Yeilding, Brandon Zimmer
Vielen Dank an unsere Beta-Tester.
Lucasfilm-Genehmigung: Chris Gollaher

Deutsche Ausgabe

Redaktion: Marco Reinartz


bersetzung: Susanne Kraft
Grafische Bearbeitung: Marco Reinartz und Fiona Carey
Layout: Marco Reinartz
Unter Mitarbeit von: Marcus Lange, Oliver Kutsch, Yvonne Distelkmper, Andrea
Lange, Michael Stipp, Jasmin Ickes, Heiko Eller und Niklas Bungardt
Produktionsmanagement: Heiko Eller
Mit besonderem Dank an: Marcus Lange
& TM Lucasfilm Ltd. No part of this product may be reproduced without specific
permission. Fantasy Flight Games and the FFG logo are registered trademarks of
Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Supply is a trademark of Fantasy
Flight Publishing, Inc. German version published by Heidelberger Spieleverlag.
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