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Escuela Normal De Ixtlahuaca

Docente: Carlos Fernando Tllez Caldern

Integrantes: Jessica Daz Martnez


Itzel Flores Martnez
Janeth Edith Gonzlez Domnguez
Jacquelin Gonzlez Ricardo
Mara Elisa Snchez Domnguez
Fernanda Stephanie Suarez Valdes

Curso: Pensamiento cuantitativo

Grado: 1 Grupo: nico

Ciclo escolar: 2015-2016


Suma y adiccin
Introduccin:
Cuando hablamos de operaciones, no estamos pensando en el formalismo de los algoritmos
clsicos, si no en el inicio de la sistematizacin de las transformaciones que ya saben hacer los
nios con conjuntos o colecciones de objetos. Cuando el nio cuenta, ordana, estima o compara
est haciendo adiciones.
Las operaciones elementales tienen varias fuentes motrices, la primera de ellas es la numeracin y
sus numerosas actividades.
La suma o adicin es, para los nios una operacin sencilla, se resuelve avanzando en la recta
numrica y va en el sentido de la forma ms rpida que tiene el cerebro de procesar clculos.
En la educacin infantil la realizacin de los problemas se entienden como la oportunidad que
tienen los alumnos de entrenar sus capacidades de clculo en contextos llenos de sentido. Ms
que de problemas se debe hablar de situaciones en las cuales los sujetos tienen la oportunidad de
practicar las destrezas y habilidades que estn comprendidas dentro de la palabra suma.

Los procesos mentales en la adiccin

Contar todo: se trata de un comportamiento universal. El nio cuenta todo por lo que la
estrategia es bsica, es decir, pone en correspondencia los objetos del primer montn con
la cadena numrica, a continuacin el ltimo objeto del primer montn contina esa misma
correspondencia con el primero del siguiente montn. El nmero que corresponda al ltimo
objeto del segundo montn ser el nmero total de objetos, as mismo esta forma de
procesar los nmeros es muy persistente e intuitiva.
Contar a partir de un sumando: Cuando se le propone al nio contar esta tarea este ya
no cuenta todo, si no que lo hace a partir del primer sumando. El esfuerzo intelectual se
realiza al identificar el cardinal del primer conjunto con su lugar correspondiente en la recta
numrica.
Contar a partir del sumando mayor: El nio se da cuenta de la economa que supone
colocar siempre el sumando mayor e primer lugar, y contar a partir del mismo el otro
sumando por lo que el alumno emplea menos tiempo en el paso de la segunda estrategia a
la tercera que en el paso de la primera a la segunda.
Recuperar hechos bsicos: aqu interviene la ayuda de la cultura. Su utilizacin responde
a un principio de economa es ms rpido y seguro apelar a la recuperacin de un
resultado, que tener que repetir el clculo como si fuera la primera vez por ello se habla de
la cultura, dado que se aprovechan las experiencias fructferas para no tener que recrear
todo de nuevo.
Descomponer: Constituye una estrategia bsica que sin embargo se utiliza como la
escuela dado que la descomposicin con aadido de resto puede adoptar infinitas
soluciones conforme afecte o tome como referencia nmeros con los que el nio calcule
muy bien.
Utilizar estrategias de abreviacin: Son aquellas con las que el clculo se retrotrae a
unos niveles ms elementales. Normalmente se instruye a los nios en dos de ellas
Redondeo: Consiste en manipular los sumandos para transformarlos en otros que
faciliten un clculo ms sencillo y rpido. Es una estrategia que se debe aplicar
una vez que los alumnos tengan soltura en el clculo y comprendan la esencia de
la suma que es la reunin en un solo conjunto de 2 o ms.
Compensacin: Se trata de cuando uno de los sumando rebaza el muy poco al la
decena o por el contrario le falta muy poco para llegar a la decena siguiente sumar
solo las decenas ms cercanas y despus hacer los ajustes correspondientes. Se
utiliza 2 variantes la compensacin aadiendo y compensacin quitando
Tabla de sumar
o La secuencia de aprendizaje
Aconsejando la secuencia de aprendizaje de la tabla de sumar es de perfecta
aplicacin el siguiente en educacin infantil:
1. La primera familia de combinaciones bsicas que los nios aprenden es la del 0
2. A continuacin se emprende el estudio de todas las combinaciones bsicas en las
entre el nmero 1.
3. A la familia del 1 le puedes seguir la familia del 10 es fcil puesto que al aparecer
el 10 en primer lugar el resultado va a hacer el nmero que componen el otro
sumando.
4. Tras la familia del 10 conviene iniciar con la familia del 9.
5. La familia del 2 es fcil para los nios porque recuerdan la progresin numrica y
el contar salteado.
6. A continuacin se debe comenzar a practicar con la familia de los dobles.
7. Bien conocida la familia de los dobles, hay que comenzar con la familia de los
vecinos de los dobles

8. La familia del nmero misterioso se trata de las combinaciones en las que los
nmeros que las componen tienen una diferencia en sus valores de 2. La solucin
ms sencilla es el doble del nmero que no aparece y que est en medio.
9. La familia de los complementarios a 10 es la ltima que se estudia aunque es muy
sencilla para el alumnado a poco que hayan practicado con los dedos.
Aprenderse la tabla de memoria es mucho ms sencillo para los maestros no para los
nios pues nadie discute que un alumno no se tenga que saber la tabla, lo que se
discute es el procedimiento que va a seguir para ello. La prctica repetida de las
combinaciones bsicas en multitud de problemas y ejercicios llevar con ms
seguridad al dominio de las mismas que en la repeticin solitaria y descontextualizada
que se produce cundo un nio las estudia.
3.2 Materiales para ejercitarse en el aprendizaje de la tabla.
Con la independencia de los materiales, juegos y actividades para el aprendizaje de la adiccin se
pueden obtener diversos materiales sencillos de obtener para practicar el dominio de las
combinaciones bsicas o hechos numricos, los cuales son:

EMPLEO DE LOS DEDOS: Material tradicional, que se emplean para contar y calcular
combinaciones bsicas integradas por nmeros superiores a 5 e inferiores a 10.
RECTA NUMRICA: Sistema de clculo sencillo que favorece la transicin entre la
numeracin y la suma.
REGLA DE CLCULO ELEMENTAL: Formada por reglas ordinarias que el nio lleva
corrientemente a la escuela, en este procedimiento se aade movilidad y ayuda a la
destreza manual de los alumnos. Se busca el nmero correspondiente al segundo
sumando.
DOMINS: Son fichas que tienen una combinacin bsica de un lado y del otro un
resultado.

3.3 Ampliando el campo de los hechos numricos.


3.3.2 Suma de tres dgitos

Su resolucin es la base que va a permitir realizar clculos posteriores ms complicados


con la secuencia de aprendizaje que debe ser:
SUMAS SIN REBASAR LA DECENA: El nio tiene que aprender a sumar un nmero que
solo est en su cabeza, con otro nmero que si est escrito y fuera de ello, por lo que no
se debe pasar al siguiente si no est bien delineado.
SUMAS REBASANDO LA DECENA EN LA PRIMERA COMBINACIN PERO NO EN LA
LTIMA: Esta dificultad se compone en la memoria de trabajo un resultado que sobrepasa
la decena y suma desde ella un nuevo sumando.
DECENAS COMPLETAS MS DGITOS: Sumas de tipo 40+8, 20+6

3.3.3. Sumas de decenas completas


Se plantean problemas que se pueden realizar mentalmente y no requiere la utilizacin de
algoritmo escrito.
3.3.4. Sumas de decenas completas ms decenas incompletas, son operaciones del tipo 40+25,
60+15, es conveniente que se practique tanto con el material educativo, como con los nmeros,
nios, grabadoras.

3.3.5. Sumas de decenas incompletas ms dgitos: Se generalizan a todas las decenas la suma de
dgitos.
3.3.6. Sumas de decenas incompletas ms decenas incompletas: Se compone en dos pasos, en el
primero ambos sumandos no suponen rebasamiento de decenas (23+15), en el segundo se
generaliza la destreza adquirida en 3.3.5.
4. Las situaciones de la suma
Se trabaja hasta cinco situaciones diferentes cuya resolucin admiten el modelo de la suma.
4.1 Averiguar cunto se transforma una cantidad cuando se le aade otra. Perspectiva de presente
o de futuro.
Son situaciones que parten de una, cantidad determinada, conocida y se le aade otra, y se
pregunta por el cardinal de la cantidad resultante.
4.2. Averiguar cunto se transforma una cantidad cuando se le aade otra. Perspectiva del pasado.
La parte que se aade puede estar en presente, pero la parte inicial o de partida corresponde al
pasado. Se reconstruye una cantidad inicial que ha sufrido una merma o detraccin
4.3. Averiguar el todo cuando se conocen las partes.
Se trata de identificar dos o ms partes que pertenecen a un mismo conjunto y averiguara el total
de los elementos que conforman un conjunto.
4.4. Transformaciones en mi cantidad para hallar en cantidades ajenas.
Se necesita asimilar lo que hacemos con una cantidad para averiguar otra distinta y que no est
comprendida en la primera.
4.5. Transformacin de cantidad ajena asumindola en mi propia cantidad.
Situaciones que requieren simular la transformacin es decir, aadir elementos a los que ya se
tienen para averiguar el otro trmino, que es idntico al que se tiene si se llevara a cabo esa
transformacin.

Resta:
Captulo XVI Resta o sustraccin
El clsico algoritmo es el modelo formal que soporta problemas matemticos muy diversos. En la
educacin infantil se busca plantear a los nios la posibilidad de ejercitarse en un amplio y variado
repertorio de actividades y experiencias que estn escondidas detrs de la palabra resta.
La resta es a la suma y lo que contar hacia atrs es a contar hacia adelante: la otra cara de un
mismo proceso.
Sus primeras estrategias requieren de un recuento material.
LAS ESTRATEGIAS DE LOS ALUMNOS
Las dividimos en dos: las que requieren manipulacin directa y aquellas que ya no precisan tanto.
Estrategias que incluyen recuento material

Son la que los nios ponen en marcha cuando tienen a su alcance los objetos que se trabajan en el
problema.
La segunda estrategia es ms elaborada que la primera.
Sobre los objetos que representan el minuendo, el nio quita o extrae el nmero de objetos
equivalente al sustraendo.
El alumno puede empezar a adquirir destrezas cuando practica estos ejercicios sobre cantidades
muy conocidas y sobre conjuntos familiares.

Estrategias que no requieren manipulacin directa


Suponen un nivel de dificultad ms elevado que el que se planteaba en el apartado de estrategias
que incluyen recuento de material. En orden creciente de dificultad son:
1. Contar hacia atrs, desde el minuendo, tantas como indica el sustraendo.
2. Contar hasta llegar al sustraendo.
3. Contar desde el sustraendo hasta el minuendo.
La estrategia primera no es ms que practicar, en la versin ms elemental el nivel cinco de
dominio de la cadena numrica: empiezo en un nmero y cuento hacia atrs otro determinado.
La estrategia segunda es preguntarse por los nmeros que hay que contar hacia atrs, partiendo
de uno dado, para llegar a otro nmero que conocimos.
La estrategia tercera implica ejercitar la destreza adquirida en el nivel cuatro de dominio de la recta
numrica, cuando se marcaba un punto de inicio y otro de llegada, y se inquira por el camino
recorrido.
LA TABLA DE RESTAR
La suma y la resta forman la cara y la cruz de una estructura aditiva, como se seal con
anterioridad.
Propsito de la tabla de restar:

Si el alumno domina los hechos numricos correspondientes a la suma, no ha de tener


dificultades para operar con la resta.
El aprendizaje y la prctica de la sustraccin pueden colmar lagunas que se den en el
conocimiento de las combinaciones bsicas de la suma.
El alumno ha de entrenarse en el principio de complementacin de la adicin y la
sustraccin.
El repaso de los hechos bsicos de la sustraccin suele centrarse en la bsqueda del
sumando perdido de los hechos bsicos de la suma.

La forma natural de abordar los hechos numricos de la operacin de sustraer es comindonos


uno de los sumandos.
Hay otra forma especfica de trabajar la tabla, de construirla y a al vez de proporcionar a los nios
oportunidades de manipulacin y creacin de patrones: las familias de diferencias.

El tratamiento diferenciado de la tabla de restar, viene en lo que se ha llamado las familias


de la resta o familia de diferencias.
Pertenecen a la familia del cero todas las parejas de nmeros cuya diferencia sea cero.

Las familias de los nmeros dgitos son sencillas de introducir y a los nios les gusta
crearlas. Como son las ms importantes, les llamamos familias principales.

LAS SITUACIONES DE LA SUSTRACCIN


Hay situaciones distintas que pueden ser resueltas por una sustraccin. Simplificando y
centrndonos en los aspectos esenciales, hay cinco categoras de actividades claramente
delimitadas entre s, estas son: detraer, aadir hasta un tope, quita hasta un tope, compensar y
comparar.
1. Detraer: La detraccin implica una sola cantidad, de la que se le quita una que se nos
dice. No es prctico ni bueno obrar como si lo que se detrae fuera una cantidad distinta.
Pueden realizarse ejercicios sobre la recta numrica o tabla.
2. Aadir hasta un tope: Implica aadir elementos a una coleccin hasta que esta alcance
un cardinal determinado.
3. Quitar hasta un tope: tiene que ir aparatando objetos hasta alcanzar un nmero
determinado.
Hay tres situaciones posibles a trabajar:
Se parte de una cantidad, de la que se detrae una parte no determinada y se sabe
lo que se queda (averiguar que parte se ha detraido).
Se parte de una cantidad desconocida, a la que se le aade otra que si se conoce.
La cantidad a la que tengo que llegar, tiene como referencia una cantidad ajena.
4. Compensar: Son algo ms que una sustraccin, pero se basan en el establecimiento de
esa sustraccin. Estas situaciones se han de resolver por accin directa de los alumnos.
Hay que dejar que ellos hagan el reparto, que se den cuenta y comprueben todas las hiptesis
y estrategias que imaginen para llevar a cabo el reparto.
Cuando tengan mucha soltura en resolver este tipo de ejercicios se pueden abordar o se
puede pasar a resolverlo sobre papel, pero siempre con dibujos, con elementos figurativos y no
con signos numricos.