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Introduo a Programao em Python:

O Computador e a Resoluo de Problemas


Marlos Tacio Silva
marlos.tacio@gmail.com

Objetivos de Aprendizagem
Conhecer conceitos bsicos

Compreender conceitos bsicos

o Listar os passos para construir um programa

o Diferenciar algoritmo de programa

o Definir o conceito de algoritmo

o Apresentar exemplos de algoritmos

o Definir o conceito de linguagem de programao

o Converter algoritmo para representao grfica

o Listar diferentes linguagens de programao

Aplicar conceitos bsicos


o Elaborar algoritmos para resolver problemas

Contextualizao

Contextualizao

Contextualizao

O processo para a construo de programas

Problema

Abstrao

Modelo

Construo

Algoritmo

Transformao

Programa

O que um algoritmo?
Um algoritmo pode ser definido como um sequncia de passos que visam atingir um
objetivo.

Exemplos de Algoritmos

Exemplos de Algoritmos
o Afrouxar ligeiramente as porcas
o Suspender o carro
o Retirar as porcas e o pneu
o Colocar o pneu reserva
o Apertar as porcas
o Abaixar o carro
o Dar o parto final nas porcas

Exemplos de Algoritmos
Cite outros exemplos de algoritmos do nosso cotidiano
o Lavar roupa

o Ligar o carro
o Tomar banho
o Pegar um nibus
o etc.
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Por que importante construir um algoritmo?


Permite abstrair uma srie de detalhes computacionais
Ele pode ser traduzido para qualquer linguagem de programao

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Como representar um algoritmo?


Textualmente

Graficamente

Obter nota 1

Obter nota 2
Obter a mdia entre a nota 1 e nota 2

Se a mdia for maior ou igual a 6, ento aprovado


Seno, ento reprovado

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Como representar um algoritmo?


Escreva um algoritmo para trocar uma lmpada.
1.

Desligar a chave de energia

5. Colocar a lmpada nova

2.

Pegar uma lmpada nova

6. Ligar a chave de energia

3.

Pegar uma escada

7. Verificar a nova lmpada

4.

Tirar a lmpada queimada

8. Se estiver queimada ento v para 1

9. Seno ento pare


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O que um programa de computador?


Um programa um conjunto de instrues que indicam ao computador, passo a
passo, o que ele tem que fazer. Logo, um programa nada mais do que um
algoritmo descrito em uma linguagem de programao.

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O que uma linguagem de programao?


o conjunto de smbolos (comandos, identificadores, caracteres etc.) e regras de
sintaxe que permitem a construo de sentenas que descrevem de forma precisa
aes compreensveis e executveis para o computador.

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Linguagens de Programao
Linguagem C

Linguagem Pascal

#include <stdio.h>

program dobro;

int main ( ) {

var

int n;
printf ("Digite um numero inteiro: ");

n: integer;
begin

scanf ("%d", &n);

write ('Digite um nmero inteiro: ');

printf ("O dobro de %d e %d\n", n, 2*n);

read

return 0;

writeln('O dobro de ', n, ' ', 2*n);

(n);

end.

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Linguagens de Programao

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Recapitulando
O algoritmo composto por passos que definem uma sequncia de tarefas
O programa composto por instrues que podem ser executadas pelo computador

As linguagens de programao fazem uma ponte entre o ser humano e o computador

Veremos mais sobre linguagens de programao nas prximas aulas

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Exerccio 1
Voc tem dois baldes: um com capacidade para comportar 5 litros, e outro que
comporta 3 litros. Voc no possui outros recipientes e os baldes no possuem
marcaes de volume.
Escreva um algoritmo para obter exatamente 4 litros de gua.

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Exerccio 1: Uma resposta


1. Encher o balde de 5L

(5L, 0L)

2. Transferir contedo do balde de 5L para o balde de 3L

(2L, 3L)

3. Esvaziar o balde de 3L

(2L, 0L)

4. Transferir contedo do balde de 5L para o balde de 3L

(0L, 2L)

5. Encher o balde de 5L

(5L, 2L)

6. Transferir contedo do balde de 5L para o balde de 3L

(4L, 3L)
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Exerccio 2
Um senhor tem trs elementos com os quais precisa atravessar uma ponte. Um galo,
uma raposa e uma bacia de milho. A nica exigncia que ele tem que atravessar
com apenas um elemento de cada vez. Se ele deixar o galo e a raposa e atravessar
com o milho, a raposa come o galo. Se ele atravessar com a raposa, o galo come o
milho.
Escreva um algoritmo para atravessar todos os elementos.

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Exerccio 2: Uma resposta


1. Atravessar com o galo

(M, R) (G, S)

2. Voltar

(S, M, R) (G)

3. Atravessar com o milho

(R) (G, M, S)

4. Voltar com o galo

(R, S, G) (M)

5. Atravessar com a raposa

(G) (M, R, S)

6. Voltar

(G, S) (M, R)

7. Atravessar com o galo

( ) (M, R, G, S)
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Exerccio 3
O show de uma banda de rock, que ser realizado na margem de um rio e deve
comear exatamente s 21 h. s 20 h 43 min, os quatro integrantes da banda esto
na outra margem do rio e necessitam atravessar uma ponte. H somente uma
lanterna e s podem passar uma ou duas pessoas juntas pela ponte, e sempre com a
lanterna. Cada integrante possui um tempo diferente para atravessar a ponte: o vocal
leva 10 minutos, o guitarrista 5 minutos, o baixista 2 minutos e o baterista 1 minuto.
Quando dois atravessam juntos, o tempo necessrio o do mais lento. Escreva um

algoritmo que permita que a banda atravesse a ponte sem atraso para o show.
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Exerccio 3: Resposta
1. Atravessam baixista e baterista

(VOC, GUI) (BAI, BAT)

(02 min)

2. Volta o baixista

(VOC, GUI, BAI) (BAT)

(04 min)

3. Atravessam vocalista e guitarrista

(BAI) (VOC, GUI, BAT)

(14 min)

4. Volta o baterista

(BAI, BAT) (VOC, GUI)

(15 min)

( ) (BAI, BAT, VOC, GUI)

(17 min)

5. Atravessam baixista e baterista

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