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UNIVERSIDAD VERACRUZANA
PROGRAMACIN
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
ndice
Introduccin ......................................................................... 5
Descripcin .............................................................................................................................. 5
Justificacin ............................................................................................................................. 5
Unidad 1 .............................................................................. 7
Definiciones ............................................................................................................................. 7
Qu es computacin?...................................................................................................... 7
Qu es una computadora y como se divide? .............................................................. 7
Qu es el hardware? ....................................................................................................... 8
Cul es el software? ........................................................................................................ 8
Qu es un sistema informtico? .................................................................................... 8
Tipos de computadoras ..................................................................................................... 8
Supercomputadoras ........................................................................................................... 8
Historia de la computacin .............................................................................................. 10
Generaciones .................................................................................................................... 11
Presentaciones de PowerPoint .......................................................................................... 14
Unidad 2 ............................................................................ 15
Algoritmo ................................................................................................................................ 15
Diagrama de flujo ................................................................................................................. 16
Operadores aritmticos ....................................................................................................... 20
Jerarqua de operadores ..................................................................................................... 21
Ejemplos ................................................................................................................................ 21
Tareas .................................................................................................................................... 23
DFD......................................................................................................................................... 27
Identificadores ....................................................................................................................... 27
Variables ................................................................................................................................ 27
Constantes............................................................................................................................. 27
Estructuras bsicas de control ........................................................................................... 28
Contador ................................................................................................................................ 35
Pilas ........................................................................................................................................ 36
Colas....................................................................................................................................... 36
Ejemplos DFD ....................................................................................................................... 37
Unidad 3 ............................................................................ 39
Matlab ..................................................................................................................................... 39
Caracterstica Matlab ....................................................................................................... 39
Ventajas y desventajas de Matlab ................................................................................. 40
Comandos bsicos ........................................................................................................... 40
Ejemplos MATLAB ........................................................................................................... 41
Escalares, Vectores y Matrices en Matlab ................................................................... 49
Ejercicios de matrices ...................................................................................................... 50
Conclusin ......................................................................................................................... 62
Bibliografa ......................................................................................................................... 62
Introduccin
Este portafolio est hecho para personas que no tienen nociones sobre
programacin, para orientarlas en el tema y encaminarlas a los conceptos
bsicos de la programacin y al desarrollo de programas utilizando algunos
lenguajes de programacin como MATLAB y DFD.
Descripcin
En este curso se proporcionan al estudiante las tcnicas y metodologas de
computacin ms adecuadas con el fin de que sea capaz de utilizar la
computadora como una herramienta de trabajo y para la solucin de
problemas de ingeniera en su carrera profesional; y que tambin le sirva de
Apoyo a lo largo de su vida profesional.
Justificacin
Proporcionar a los estudiantes el conocimiento de una poderosa herramienta
para la solucin de problemas: la programacin; y, especialmente,
conocer el manejo de paquetes de
computacin
cientfica
y
matemtica.
Ante el avance tan dinmico que ha tenido la computacin, el ingeniero
actual debe capacitarse en sta rea para la utilizacin ms eficaz del
software
para
la
solucin de problemas
de ingeniera.
CONTENIDO
DE
LA
EXPERIENCIA
Saber terico
Introduccin a la Computacin.
Conceptos generales de Programacin.
Algoritmos y su representacin.
Introduccin a la Programacin
Estructurada
Fundamentos del Lenguaje de Programacin de Matlab
Escalares, Vectores y Matrices en Matlab
Graficacin en Matlab
Funciones, Subprogramas y Recursividad en Matlab
Saber heurstico
Auto aprendizaje
Asociacin de ideas
Anlisis de la informacin
Innovacin y creatividad
Interpretacin
de
resultados
Investigacin
Estrategia metodolgica de aprendizaje
Bsqueda de informacin
Lectura e interpretacin
Procedimientos de interrogacin
Anlisis y discusin de problemas
Resolucin en equipo de problemas propuestos por los autores de la bibliografa
recomendada.
Discusiones grupales en torno a los ejercicios
Exposicin de motivos y metas.
Estrategia metodolgica de enseanza
Organizacin de grupos
Tareas para estudio independiente en clase y extra clase.
Discusin dirigida
Plenaria
Exposicin medios didcticos
Enseanza tutoras
Aprendizaje basado en problemas
Pistas
Unidad 1
Definiciones
Qu es computacin?
El significado de computacin segn los diferentes diccionarios espaoles,
computacin es sinnimo de informtica en Amrica Latina. As pues podemos
decir entonces que computacin es: el conjunto de conocimientos cientficos y
tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por
medio de las computadoras.
Tambin podremos decir que la computacin es aquella tecnologa que nos
permite estudiar el tratamiento de la informacin con el uso de mquinas
automticas que se denominan computadoras u ordenadores. Otro de los
significados de la palabra computacin es: computacin es la ciencia que
estudia el funcionamiento de las computadoras, incluyendo su diseo,
funcionamiento y utilizacin para la gestin de la informacin.
La computacin como vemos es un trmino muy amplio. Otro significado de
computacin muy extendido es la que define a la computacin como la ciencia
que estudia el control y el tratamiento de la informacin mediante el uso de las
computadoras.
Qu es el hardware?
El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los
componentes de su estructura fsica.
La pantalla, el teclado, la torre y el ratn hacen parte del hardware de tu
equipo.
Cul es el software?
Estos son los programas informticos que hacen posible la realizacin de
tareas
especficas
dentro
de
un
computador.
Por
ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores web, los juegos, los
sistemas operativos, etc.
Qu es un sistema informtico?
un sistema informtico (SI) es un sistema que permite almacenar y
procesar informacin;
es
el
conjunto
de
partes
interrelacionadas: hardware, software y personal informtico. El hardware
incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrnico, que consisten
en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El
software incluye al operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente
importante los sistemas de gestin de bases de datos. Por ltimo, el soporte
humano incluye al personal tcnico que crean y mantienen el sistema
(analistas, programadores, operarios, etctera) y a los usuarios que lo utilizan.
Tipos de computadoras
Supercomputadoras
Una supercomputadora es la computadora ms potente disponible en un
momento dado. Estas mquinas estn construidas para procesar enormes
cantidades de informacin en forma muy rpida. Las supercomputadoras
pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dlares, y consumen
energa elctrica suficiente para alimentar 100 hogares.
Macrocomputadoras
La computadora de mayor tamao en uso comn es el macrocomputadora.
Las macrocomputadoras (mainframe) estn diseadas para manejar grandes
cantidades de entrada, salida y almacenamiento.
Minicomputadoras
La mejor manera de explicar las capacidades de una minicomputadora es
diciendo que estn en alguna parte entre las de una macrocomputadora o
mainframe y las de las computadoras personales. Al igual que las
macrocomputadoras, las minicomputadoras pueden manejar una cantidad
mucho mayor de entradas y salidas que una computadora personal. Aunque
algunas minis estn diseadas para un solo usuario, muchas pueden manejar
docenas o inclusive cientos de terminales.
Estaciones de trabajo
Entre las minicomputadoras y las microcomputadoras (en trminos de potencia
de procesamiento) existe una clase de computadoras conocidas
como estaciones de trabajo . Una estacin de trabajo se ve como una
computadora personal y generalmente es usada por una sola persona, al igual
que una computadora. Aunque las estaciones de trabajo son ms poderosas
que la computadora personal promedio. Las estaciones de trabajo tienen una
gran diferencia con sus primas las microcomputadoras en dos reas
principales. Internamente, las estaciones de trabajo estn construidas en forma
diferente que las microcomputadoras. Estn basadas generalmente en otra
filosofa de diseo de CPU llamada procesador de cmputo con un conjunto
reducido de instrucciones (RISC), que deriva en un procesamiento ms rpido
de las instrucciones.
Computadoras personales
Pequeas computadoras que se encuentran comnmente en oficinas, salones
de clase y hogares. Las computadoras personales vienen en todas formas y
tamaos. Modelos de escritorio El estilo de computadora personal ms comn
es tambin el que se introdujo primero: el modelo de escritorio. computadoras
notebook Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se
aproximan a la forma de una agenda. Las laptop son las predecesoras de las
computadoras notebook y son ligeramente ms grandes que stas. Asistentes
personales digitales Los asistentes personales digitales (PDA)son las
computadoras porttiles ms pequeas. Las PDA, tambin llamadas a
veces palmtops, son mucho menos poderosas que los modelos notebook y de
escritorio. Se usan generalmente para aplicaciones especiales, como crear
pequeas hojas de clculo, desplegar nmeros telefnicos y direcciones
Generaciones
Primera generacin (1951 A 1958):
Sistemas constituidos por tubos de vaco, desprendan bastante calor y tenan
una vida relativamente corta. Mquinas grandes y pesadas. Se construye el
ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas)
Almacenamiento de la informacin en tambor magntico interior.Un tambor
magntico dispona de su interior del ordenador, recoga y memorizaba los
datos y los programas que se le suministraban. Programacin en lenguaje
mquina, consista en largas cadenas de bits, de ceros y unos, por lo que la
Presentaciones de PowerPoint
Unidad 2
Algoritmo
Concepto de algoritmo
Diagrama de flujo
Diagramas de flujo
Reglas
1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
2. Las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama
deben ser rectas, verticales y horizontales.
3. Todas las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama
deben estar conectadas. La conexin puede ser a un smbolo que
exprese lectura, proceso, decisin, impresin, conexin o fin de
diagrama.
4. El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo (topdown) y de izquierda a derecha (right to left).
5. La notacin utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del
lenguaje de programacin.
6. Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja poner
comentarios que expresen o ayuden a entender lo que hicimos.
Tipos de datos
Tipos de datos
Carlos Jimnez
83-15-24-65
$8#2
es
til
para
Constantes
Son datos que no cambian durante la ejecucin de un programa. Existen
tipos de constantes como tipos de datos, por lo tanto, puede haber
constantes enteras, reales (flotantes), de carcter, de cadenas de
caracteres, booleanas, etc.
Variables
Operadores aritmticos
Operaciones aritmticas
Operadores Aritmticos
Operador Aritmtico
Operacin
Ejemplo
Resultado
**
Potencia
3**2
Multiplicacin
5.25*3
15.75
Divisin
17/4
4.25
Suma
58+79
137
Resta
25.96 -11.25
14.71
Mod
Mdulo (residuo)
21 mod 2
div
Divisin entera
19/3
Jerarqua de operadores
Al evaluar expresiones que contienen operadores aritmticos debemos
respetar la jerarqua en el orden de aplicacin. Es decir, si tenemos en
una expresin ms de un operador, debemos aplicar primero el operador
de mayor jerarqua, resolver esa operacin y as sucesivamente.
Jerarqua
Operacin
**
(Mayor)
Potencia
*, /, mod,
div
(menor)
+, -
Ejemplos
Resuelva los siguientes problemas propuestos considerando la jerarqua de
operadores.
1. 7 + 5 6
2. 9 + 7 ** (8 36) / 5
3. 7 * 5 ** 3 / 4 div 3
Tareas
1.-Construya un diagrama de flujo tal que dado los datos enteros A y B, escriba
el resultado de la siguiente expresin:
ALGORITMO expresin
/*Algoritmo que calcula el resultado de un expresin dada*/
VARIABLES
Entero: A, B
Real: resultado
Escribir(Ingrese el valor de A)
Leer (A)
Escribir(Ingrese el valor de B)
Leer(B)
Res=(A+B)**2/3
escribir (resultado)
FIN ALGORITMO
Diagrama:
Pseudocdigo:
Proceso promedio
{Escribir 'MATRICULA DEL ALUMNO:'};
1.-Leer MAT
2.-Escribir 'INGRESE 5 CALIFICACIONES:';
3.-Leer CAL1, CAL2, CAL3, CAL4, CAL5;
4.-PROMEDIO = (CAL1 + CAL2+ CAL3 + CAL4 + CAL5)/5
5.-Escribir 'EL ALUMNO CON MATRICULA ', MAT, ' TIENE COMO
6.-PROMEDIO
Pseudocdigo:
/*algoritmo que imprime el cuadrado y el cubo de unintroducido por teclado*/
VARIABLES
numero, cuadrado, cubo
1.-INICIO
2.-Escribir(Este programa calcula el CUADRADOEL CUBO de un NUMERO: )
3.-Escribir(Ingrese un nmero entero)
4.-Leer (Numero)
5.-Hacer
Cuadrado= numero*numero
Cubo= numero*numero*numero
6.-Escribir(cuadrado, cubo)
7.-FIN
Diagrama:
4.-Construya un diagrama de flujo tal que dado como datos la base y Altura de
rectngulo, calcule el permetro y la superficie del mismo.
Pseudocdigo:
Rectngulo
{Escribir 'Base y altura:'};
1.-Leer BASE, ALT
2.-Hacer PER (2*BASE+ALT)
SUP BASE+ALT
3.-Imprimir PER y SUP
4.-Fin
Diagrama:
DFD
Un diagrama de flujo de datos (DFD sus siglas en espaol e ingls) es una
representacin grfica del flujo de datos a travs de un sistema de informacin.
Un diagrama de flujo de datos tambin se puede utilizar para la visualizacin de
procesamiento de datos (diseo estructurado). Es una prctica comn para
un diseador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la
interaccin entre el sistema y las entidades externas.
Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el
desarrollador original del diseo estructurado, basado en el modelo de
computacin de Martin y Estrin: "flujo grfico de datos" . Los diagramas de flujo
de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Anlisis de
Sistemas Estructurados y Diseo por Mtodo SSADM. El patrocinador de un
proyecto y los usuarios finales tendrn que ser informados y consultados en
todas las etapas de una evolucin delsistema. Con un diagrama de flujo de
datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione,
lo que el sistema va a lograr, y cmo el sistema se pondr en prctica.
Identificadores
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanumricos de cualquier
longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases,
funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser
combinaciones de letras y nmeros. Cada lenguaje tiene sus propias reglas
que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia
a una entidad concreta, entonces es el nombre de dicha entidad, y en
adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible
referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento
simblico.
Variables
Variables: El valor puede cambiar durante la ejecucin del algoritmo, pero
nunca vara su nombre y su tipo.
Constantes
Constantes: Tienen un valor fijo que se le da cuando se define la constante y
que ya no puede ser modificado durante la ejecucin.
Cdigo:
Inicio
Leer A y B
SUMA = A B
PRODUCTO = A * B
Mostrar SUMA, PRODUCTO
Fin
Se ve que la estructura secuencial expresa perfectamente la solucin al
problema.
- Estructura condicional Cuando se esta construyendo un programa, es normal tener que seleccionar un
conjunto de instrucciones entre varias posibles, dependiendo de que se cumpla
o no una determinada condicin.
Esto se denomina estructura condicional que presenta las variantes:
- Estructura condicional simple
En este tipo, si la condicin se cumple, se ejecutan un conjunto de acciones,
pero si no se cumple no se realiza ninguna accion.
El pseudocdigo de esta estructura es el siguiente:
Cdigo:
Si condicin
Entonces
Accin-1
Accin-2
..........
Accin-n
Fin_si
Por ejemplo, el problema a resolver consiste en leer por teclado un nmero,
que se denominar NUM, y si es mayor que 20 visualizarlo en la pantalla.
Cdigo:
Inicio
Leer un nmero (NUM)
Si NUM > 20
Entonces
Mostrar NUM
Fin_si
Fin
En el ejemplo se seala que si, y slo si, el valor NUM es mayor que 20 se
debe mostrar este valor; pero si no se cumple la condicin no se hace nada.
- Estructura condicional doble
En este tipo se ejecutar un bloque de instrucciones u otro, dependiendo de
que la condicin sea cierta o falsa.
El presudocdigo de esta variante es:
Cdigo:
Si condicin
Entonces
Accin-1
Accin-2
.....
Accin-n
Si no
Accin-A
Accin-B
.....
Accin-Z
Fin_si
Cdigo:
Inicio
Leer A y B
Si A > B
Entonces
Mostrar "El Mayor es:" A
Si no
Mostrar "El Mayor es:" B
Fin_si
Fin
El problema es sencillo: primero se leen los dos nmeros A y B. Si A es mayor
que B entonces se visualiza en la pantalla el texto "El Mayor es:" y a
continuacin el valor de A. Y en caso contrario, es decir, si A no es mayor que
B, se visualiza el texto "El Mayor es:" seguido del valor de B. El programa as
diseado es ilustrativo, pero no es totalmente correcto debido a que ambos
nmeros pueden ser iguales, y no contempla esta opcin, que se comentar
posteriormente.
- Estructura condicional mltiple
En este caso, dependiendo del valor que tome la variable nmerica que
controla la condicin, se ejecutar una de las n acciones posibles definidas en
la estructura.
El pseudocdigo de esta variante es el siguiente:
Cdigo:
Segn condicin
= 1 Accin-1
= 2 Accin-2
.....
= n Accin-n
Fin_segn
Por ejemplo: leer desde el teclado un valor numrico, denominado NUMCARTA, asociado a una carta de una baraga (del 1 al 12), y mostrar en pantalla
el nombre de la carta asociado a ese nmero.
Cdigo:
Inicio
Leer NUM-CARTA
Segn NUM-CARTA
= 1 Mostrar "As"
= 2 Mostrar "Dos"
..........
= 12 Mostrar "Rey"
Fin_segn
Fin
En primer lugar, se lee un nmero de la carta y, a continuacin, dependiendo
del valor de la variable NUM-CARTA se mostrar el nombre de la carta. Las
estructuras condicionales mltiples derivan de las estructuras condicionales
dobles de tipo anidado, es decir, cuando la parte "si no" de una estructura
condicional doble se transforma en otra estructura condicional.
As, el ejemplo de seleccionar y visualizar el mayor de dos nmeros dados
debera quedar programado, teniendo en cuenta que pueden ser iguales, como
sigue:
Cdigo:
Inicio
Leer A y B
Si A > B
Entonces
Mostrar "El Mayor es:" A
Si no
Si A < B
Entonces
Mostrar "El Mayor es:" B
Si no
Mostrar "A y B son iguales"
Fin_si
Fin
El programa lee dos nmeros A y B, si A es mayor que B muestra A como el
mayor, si no pregunta si A es menor que B y en caso afirmativo muestra B
como el mayor. Pero si no se cumplen ninguna de las dos condiciones quiere
decir que ambos nmeros son iguales.
Transformado en una "estructura condicional mltiple" sera de la forma:
Cdigo:
Inicio
Leer A y B
Segn Comparacin (A,B)
= 1 Mostrar "El Mayor es:" A
=-1 Mostrar "El Mayor es:" B
= 0 Mostrar "A y B son iguales"
Fin_segn
Fin
En este caso, se compara A con B mediante la funcin Comparacin (A,B) que
devuelve el valor 1,-1,0 segn sea el resultado de comparar A con B. Si el
resultado de la comparacin es igual a 1 quiere decir que A > B, si es -1 indica
que A < B y si es 0, seala que A y B son iguales.
- Estructura repetitiva En un programa es normal tener que ejecutar repetidamente un conjunto de
instrucciones, dependiendo de que sea cierta o no una condicin. La condicin
se conoce como "condicin de salida" y la instruccin se denomina "repetitiva"
o "de bucle".
Existen tres versiones:
- Estructura tipo Mientras.
- Estructura tipo Hasta.
- Estructura tipo Para.
- Estructura tipo Mientras
En este tipo, el bloque de instrucciones (acciones) se repetir mientras que la
condicin sea cierta. La condicin se evalua al comienzo de la estructura. Esto
implica que el bloque de instrucciones puede no ejecutarse ninguna vez si la
condicin de salida es inicialmente falsa.
El pseudocdigo de esta estructura es de la forma:
Cdigo:
Mientras Condicin
Accin-1
Accin-2
..........
Accin-n
Fin_mientras
Por ejemplo: una empresa tienen grabados los datos personales de sus
empleados. se desea imprimir el nombre de aquellos empleados mayores de
55 aos.
Cdigo:
Inicio
Leer Empleado
Mientras Haya-Empleado
Si Empleado-Edad > 55
Entonces
Mostrar Empleado
Fin_si
Leer Empleado
Fin_mientras
Fin
En primer lugar, se leen los datos de un empleado, a continuacin se evala la
condicin de salida (Haya-Empleado), preguntando si existen empleados. Si la
condicin es cierta, porque realmente se han ledo los datos de un empleado,
entonces se comprueba, con una estructura condicional simple, si la edad del
empleado es mayor de 55 aos, si lo es se muestra el nombre del empleado.
Despus se vuelve a leer otro empleado y se retorna a la evaluacin de la
condicin salida del bucle, cuya finalizacin se realiza cuando no existan ms
empleado. Observese que si en la primer lectura no hay empleados, el bucle
Mientras no se realizar nunca, ya que se comprueba la condicin al principio
de la estructura Mientras y, slo si es cierta, se entra en ello.
- Estructura tipo Hasta
En este tipo, el bloque de acciones se repetir hasta que la condicin sea
cierta. Dicha condicin se evala al final de la estructura. Esto implica que el
bloque de instrucciones se ejecutar al menos una vez, aunque la condicin de
salida ya sea cierta al entrar en dicha estructura.
La diferencia fundamental entre ambas estructuras repetitivas es que, en el
primer tipo (tipo Mientras), las acciones del bucle no se realizan nunca si la
condicin de salida del mismo es inicialmente falsa.
Por el contrario, las acciones del bucle, en el segundo tipo (tipo Hasta), se
realizarn al menos una vez, ya que la condicin se evala despus de haber
sido realizadas dichas acciones.
El pseudocdigo para esta estructura es:
Cdigo:
Repetir
Accin-1
Accin-2
......
Accin-n
Hasta Condicin de Fin_repetir
Por ejemplo: "Visualizar la tabla de multiplicar del nmero 4"
Cdigo:
Inicio
CONT = 0
Repetir
CONT = CONT + 1
PROD = CONT * 4
Mostrar PROD
Hasta CONT = 10
Fin
Para resolver este problema se necesitan dos variables: CONT, que es un
contador que almacena cuatos nmeros se han visualizado (es la varibale que
contiene la condicin de salida del bucle); y PROD, que almacena el valor del
nmero a mostrar y que corresponde a los nmeros de la tabla.
- Estructura tipo Para
Si el nmero de repeticiones del bucle (iteraciones) es fijo o se conoce de
antemano, se puede utilizar una estructura tipo "Para", en lugar de una
estructura tipo "Mientras". La estructura "Para" indica que las acciones del
bucle se realizan un nmero especfico de veces y que la estructura controla
automticamente el nmero de repeticiones.
Para dicho control hay que definir dentro de la estructura el nombre de una
variable, su valor inicial, su valor final y un incremento fijo.
Ello quiere decir que inicialmente el bloque de acciones se ejecuta con el valor
inicial de la variable, incrementndose este valor en cada iteracin con el valor
del incremento y finalizan las iteraciones cuando el valor de la variable
sobrepasa su valor final. La evaluacin de la condicin de salida se realiza al
comienzo de cada iteracin.
El pesudocdigo de este tipo de estructura es el siguiente:
Cdigo:
Para VAR desde V1 hasta V2 incremento V3
Accin-1
Accin-2
.....
Accin-n
Fin_para
Por ejemplo: "Construir un programa en pseudocdigo estructurado que calcule
la suma de los nmeros comprendidos entre 1 y 100, ambos inclusive"
Cdigo:
Inicio
SUMA = 0
Para NUM desde 1 hasta 100
SUMA = SUMA + NUM
Fin_para
Mostrar SUMA
Fin
Cdigo:
Inicio
SUMA = 0
NUM = 1
Mientras NUM <= 100
SUMA = SUMA + NUM
NUM = NUM + 1
Fin_mientras
Mostrar SUMA
Fin
Observes que en el cdigo anterior hay que incorporar la instruccin de
inicializacin de NUM (NUM=1), y de incremento (NUM=NUM 1), cosa que no
hizo falta en la estructura "Para". Pero recurdese que la estructura "Para" slo
es aplicable cuando se conoce a priori el nmero de repeticiones del bucle, es
decir el valor V3 de la variable VAR.
Contador
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o
decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un
determinado suceso o accin. Los contadores se utilizan con la finalidad de
contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operacin
de inicializacin y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento
del mismo. La inicializacin consiste en asignarle al contador un valor. Se
situar antes y fuera del bucle.
Representacin:
<nombre del contador> nombre del contador> + <valor
constante>
Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en
lugar del ms.
Ejemplo: i = i + 1
Pilas
Una PILA es una estructuras en donde cada elemento es insertado y retirado
del tope de la misma, y debido a esto el comportamiento de un una pila se
conoce como LIFO (ltimo en entrar, primero en salir ).
Colas
Una cola sencilla es una estructura en donde cada elemento es insertado
inmediatamente despus del ltimo elemento insertado; y donde los elementos
se retiran siempre por el frente de la misma, debido a esto el comportamiento
de un una cola se conoce como FIFO (primero en entrar, primero en salir).
Ejemplos DFD
Del ejercicio 4.-Construya un diagrama de flujo tal que dado como datos la
base y Altura de rectngulo, calcule el permetro y la superficie del mismo.
Del ejercicio nmero 5.-Diagrama de flujo que resuelva el problema que tiene
una gasolinera. Los surtidores de las mismas registran lo que surten, en
galones, pero el precio de la gasolina est fijado en litros, el diagrama de flujo
debe calcular e imprimir lo que hay que cobrarle al cliente.
(para 10 galones)
Unidad 3
Matlab
DESCRIPCIN:
MATLAB es un lenguaje de computacin tcnica de alto nivel y un entorno
interactivo para desarrollo de algoritmos, visualizacin de datos, anlisis de
datos y clculo numrico. Con MATLAB, podr resolver problemas de clculo
tcnico ms rpidamente que con lenguajes de programacin tradicionales,
tales
como
C,
C++
y
FORTRAN.
Puede usar MATLAB en una amplia gama de aplicaciones que incluyen
procesamiento de seales e imgenes, comunicaciones, diseo de sistemas de
control, sistemas de prueba y medicin, modelado y anlisis financiero y
biologa computacional. Los conjuntos de herramientas complementarios
(colecciones de funciones de MATLAB para propsitos especiales, que estn
disponibles por separado) amplan el entorno de MATLAB permitiendo resolver
problemas especiales en estas reas de aplicacin.
Adems, MATLAB contiene una serie de funciones para documentar y
compartir su trabajo. Puede integrar su cdigo de MATLAB con otros lenguajes
y aplicaciones, y distribuir los algoritmos y aplicaciones que desarrollo usando
MATLAB.
Introduccin
Caracterstica Matlab
CARACTERSTICAS:
Ejemplos MATLAB
1.- Construya un D.F tal que dados A,B escriba el resultado de
(Matlab)
en
5.-Diagrama de flujo que resuelva el problema que tiene una gasolinera. Los
surtidores de las mismas registran lo que surten, en galones, pero el precio de
la gasolina est fijado en litros, el diagrama de flujo debe calcular e imprimir lo
que hay que cobrarle al cliente.
8.- Construya un diagrama de flujo tal que dado el costo de un artculo vendido
y la cantidad entregada por el cliente, calcule e imprima el cambio que se debe
entregar al cliente.
10.-Diagrama de flujo tal que dados los tres lados de un triangulo pueda
determinar se area, con la siguiente formula .
12.- Diagrama de flujo tal que dado como datos de entrada 3 numero enteros
determine si los mismos estn en orden creciente.
13.-En una tienda efecta un descuento a los clientes dependiendo del monto
de la compra, el descuento se efecta con base al siguiente criterio, si el monto
es menor a 500 pesos no hay descuento, si est entre 500 y 1000 se realizar
un descuento del 5% entre 1000 y 7000 el descuento 11% y entre 7000 y
15000 18%, mayor a 15000 el descuento 25%
15.-Diagrama de flujo tal que dados como datos el radio y altura de un cilindro
calcule e imprima el rea y su volumen.
Ejercicios de matrices
Conclusin
La programacin nos permite la optimizacin mediante tcnicas y atributos que
permiten que el cdigo sea utilizable.
Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en
este nivel de programacin, a personas que deseen una explicacin rpida y
sencilla de lo que es la programacin.
http://www2.caminos.upm.es/Departamentos/matematicas/Fdistancia/PIE/matla
b/temasmatlab/TEMA%203.pdf
Instalacin Matlab
https://www.facebook.com/TutorialesMacWindows/videos/vb.167535303268665
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