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2015

PROGRAMACIN: PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

MAURICIO CASTRO JIMENEZ


UNIVERSIDAD VERACRUZANA
19/11/2015

UNIVERSIDAD VERACRUZANA

PROGRAMACIN

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

PROFESOR: I.S.C ALFREDO CARRANZA MANUEL

ALUMNO: MAURICIO CASTRO JIMNEZ

ndice
Introduccin ......................................................................... 5
Descripcin .............................................................................................................................. 5
Justificacin ............................................................................................................................. 5

Contenido del curso ............................................................ 5


Saber terico ........................................................................................................................... 6
Saber heurstico ....................................................................................................................... 6

Unidad 1 .............................................................................. 7
Definiciones ............................................................................................................................. 7
Qu es computacin?...................................................................................................... 7
Qu es una computadora y como se divide? .............................................................. 7
Qu es el hardware? ....................................................................................................... 8
Cul es el software? ........................................................................................................ 8
Qu es un sistema informtico? .................................................................................... 8
Tipos de computadoras ..................................................................................................... 8
Supercomputadoras ........................................................................................................... 8
Historia de la computacin .............................................................................................. 10
Generaciones .................................................................................................................... 11
Presentaciones de PowerPoint .......................................................................................... 14

Unidad 2 ............................................................................ 15
Algoritmo ................................................................................................................................ 15
Diagrama de flujo ................................................................................................................. 16
Operadores aritmticos ....................................................................................................... 20
Jerarqua de operadores ..................................................................................................... 21
Ejemplos ................................................................................................................................ 21
Tareas .................................................................................................................................... 23
DFD......................................................................................................................................... 27
Identificadores ....................................................................................................................... 27
Variables ................................................................................................................................ 27

Constantes............................................................................................................................. 27
Estructuras bsicas de control ........................................................................................... 28
Contador ................................................................................................................................ 35
Pilas ........................................................................................................................................ 36
Colas....................................................................................................................................... 36
Ejemplos DFD ....................................................................................................................... 37

Unidad 3 ............................................................................ 39
Matlab ..................................................................................................................................... 39
Caracterstica Matlab ....................................................................................................... 39
Ventajas y desventajas de Matlab ................................................................................. 40
Comandos bsicos ........................................................................................................... 40
Ejemplos MATLAB ........................................................................................................... 41
Escalares, Vectores y Matrices en Matlab ................................................................... 49
Ejercicios de matrices ...................................................................................................... 50
Conclusin ......................................................................................................................... 62
Bibliografa ......................................................................................................................... 62

Introduccin
Este portafolio est hecho para personas que no tienen nociones sobre
programacin, para orientarlas en el tema y encaminarlas a los conceptos
bsicos de la programacin y al desarrollo de programas utilizando algunos
lenguajes de programacin como MATLAB y DFD.
Descripcin
En este curso se proporcionan al estudiante las tcnicas y metodologas de
computacin ms adecuadas con el fin de que sea capaz de utilizar la
computadora como una herramienta de trabajo y para la solucin de
problemas de ingeniera en su carrera profesional; y que tambin le sirva de
Apoyo a lo largo de su vida profesional.
Justificacin
Proporcionar a los estudiantes el conocimiento de una poderosa herramienta
para la solucin de problemas: la programacin; y, especialmente,
conocer el manejo de paquetes de
computacin
cientfica
y
matemtica.
Ante el avance tan dinmico que ha tenido la computacin, el ingeniero
actual debe capacitarse en sta rea para la utilizacin ms eficaz del
software
para
la
solucin de problemas
de ingeniera.

Contenido del curso


UNIVERSIDAD VERACRUZANA
EDUCATIVA
NOMBRE:
PROGRAMACION
PROGRAMA:
INGENIERIA
PETROLERA
NIVEL:
LICENCIATURA
PLAN: 2007

CONTENIDO

DE

LA

EXPERIENCIA

Saber terico
Introduccin a la Computacin.
Conceptos generales de Programacin.
Algoritmos y su representacin.
Introduccin a la Programacin
Estructurada
Fundamentos del Lenguaje de Programacin de Matlab
Escalares, Vectores y Matrices en Matlab
Graficacin en Matlab
Funciones, Subprogramas y Recursividad en Matlab
Saber heurstico
Auto aprendizaje
Asociacin de ideas
Anlisis de la informacin
Innovacin y creatividad
Interpretacin
de
resultados
Investigacin
Estrategia metodolgica de aprendizaje
Bsqueda de informacin
Lectura e interpretacin
Procedimientos de interrogacin
Anlisis y discusin de problemas
Resolucin en equipo de problemas propuestos por los autores de la bibliografa
recomendada.
Discusiones grupales en torno a los ejercicios
Exposicin de motivos y metas.
Estrategia metodolgica de enseanza
Organizacin de grupos
Tareas para estudio independiente en clase y extra clase.
Discusin dirigida
Plenaria
Exposicin medios didcticos
Enseanza tutoras
Aprendizaje basado en problemas
Pistas

Unidad 1
Definiciones

Qu es computacin?
El significado de computacin segn los diferentes diccionarios espaoles,
computacin es sinnimo de informtica en Amrica Latina. As pues podemos
decir entonces que computacin es: el conjunto de conocimientos cientficos y
tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por
medio de las computadoras.
Tambin podremos decir que la computacin es aquella tecnologa que nos
permite estudiar el tratamiento de la informacin con el uso de mquinas
automticas que se denominan computadoras u ordenadores. Otro de los
significados de la palabra computacin es: computacin es la ciencia que
estudia el funcionamiento de las computadoras, incluyendo su diseo,
funcionamiento y utilizacin para la gestin de la informacin.
La computacin como vemos es un trmino muy amplio. Otro significado de
computacin muy extendido es la que define a la computacin como la ciencia
que estudia el control y el tratamiento de la informacin mediante el uso de las
computadoras.

La computacin engloba los aspectos tericos y prcticos de la ingeniera


informtica, la electrnica, teora de la informacin, las matemticas, la lgica y
tambin del comportamiento humano. La computacin desarrolla multitud de
facetas desde la programacin, arquitectura y diseo de las computadoras, la
inteligencia artificial, la robtica, etc.

Qu es una computadora y como se divide?


Un computador u ordenador se compone principalmente del software, que se
refiere al conjunto de programas, instrucciones y reglas informticas, y
el hardware que es el conjunto de los componentes fsicos de los que est
hecho el equipo.

Qu es el hardware?
El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los
componentes de su estructura fsica.
La pantalla, el teclado, la torre y el ratn hacen parte del hardware de tu
equipo.

Cul es el software?
Estos son los programas informticos que hacen posible la realizacin de
tareas
especficas
dentro
de
un
computador.
Por
ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores web, los juegos, los
sistemas operativos, etc.
Qu es un sistema informtico?
un sistema informtico (SI) es un sistema que permite almacenar y
procesar informacin;
es
el
conjunto
de
partes
interrelacionadas: hardware, software y personal informtico. El hardware
incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrnico, que consisten
en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El
software incluye al operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente
importante los sistemas de gestin de bases de datos. Por ltimo, el soporte
humano incluye al personal tcnico que crean y mantienen el sistema
(analistas, programadores, operarios, etctera) y a los usuarios que lo utilizan.

Tipos de computadoras
Supercomputadoras
Una supercomputadora es la computadora ms potente disponible en un
momento dado. Estas mquinas estn construidas para procesar enormes
cantidades de informacin en forma muy rpida. Las supercomputadoras
pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dlares, y consumen
energa elctrica suficiente para alimentar 100 hogares.

Macrocomputadoras
La computadora de mayor tamao en uso comn es el macrocomputadora.
Las macrocomputadoras (mainframe) estn diseadas para manejar grandes
cantidades de entrada, salida y almacenamiento.
Minicomputadoras
La mejor manera de explicar las capacidades de una minicomputadora es
diciendo que estn en alguna parte entre las de una macrocomputadora o
mainframe y las de las computadoras personales. Al igual que las
macrocomputadoras, las minicomputadoras pueden manejar una cantidad
mucho mayor de entradas y salidas que una computadora personal. Aunque
algunas minis estn diseadas para un solo usuario, muchas pueden manejar
docenas o inclusive cientos de terminales.
Estaciones de trabajo
Entre las minicomputadoras y las microcomputadoras (en trminos de potencia
de procesamiento) existe una clase de computadoras conocidas
como estaciones de trabajo . Una estacin de trabajo se ve como una
computadora personal y generalmente es usada por una sola persona, al igual
que una computadora. Aunque las estaciones de trabajo son ms poderosas
que la computadora personal promedio. Las estaciones de trabajo tienen una
gran diferencia con sus primas las microcomputadoras en dos reas
principales. Internamente, las estaciones de trabajo estn construidas en forma
diferente que las microcomputadoras. Estn basadas generalmente en otra
filosofa de diseo de CPU llamada procesador de cmputo con un conjunto
reducido de instrucciones (RISC), que deriva en un procesamiento ms rpido
de las instrucciones.
Computadoras personales
Pequeas computadoras que se encuentran comnmente en oficinas, salones
de clase y hogares. Las computadoras personales vienen en todas formas y
tamaos. Modelos de escritorio El estilo de computadora personal ms comn
es tambin el que se introdujo primero: el modelo de escritorio. computadoras
notebook Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se
aproximan a la forma de una agenda. Las laptop son las predecesoras de las
computadoras notebook y son ligeramente ms grandes que stas. Asistentes
personales digitales Los asistentes personales digitales (PDA)son las
computadoras porttiles ms pequeas. Las PDA, tambin llamadas a
veces palmtops, son mucho menos poderosas que los modelos notebook y de
escritorio. Se usan generalmente para aplicaciones especiales, como crear
pequeas hojas de clculo, desplegar nmeros telefnicos y direcciones

importantes, o para llevar el registro de fechas y agenda. Muchas pueden


conectarse a computadoras ms grandes para intercambiar datos.
Historia de la computacin
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco,
cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este
dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su
vez estn montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre
varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante
dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no
se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado
programa.
Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por
Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz
(1646 - 1716) de Alemania. Con estas mquinas, los datos se representaban
mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan
manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de
manera similar a como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un
automvil.

La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles


Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX.
La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la
elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a
errores. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una
mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas
repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos, haba creado
un telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos leyendo
la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de
papel rgido. Al enterarse de este mtodo Babbage abandon la mquina de
diferencias y se dedico al proyecto de la mquina analtica que se pudiera
programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con una
precisin de 20 dgitos. La tecnologa de la poca no bastaba para hacer
realidad sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estara por cien aos ms.
En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un
equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta mquina no est considerada
como computadora electrnica debido a que no era de propsito general y su
funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecnicos llamados
relevadores.

En 1947 se construy en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic


Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora
electrnica, el equipo de diseo lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y
John Eckert. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena
ms de 18 000 tubos de vaco, consuma 200 KW de energa elctrica y
requera todo un sistema de aire acondicionado, pero tena la capacidad de
realizar cinco mil operaciones aritmticas en un segundo.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados
Unidos, culmin dos aos despus, cuando se integr a ese equipo el
ingeniero y matemtico hngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas
de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior,
que es considerado el padre de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseada por
este nuevo equipo. Tena aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo
de memoria basado
en
tubos
llenos
de mercurio por
donde
circulaban seales elctricas sujetas a retardos.
La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la
memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la
computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de
alambres que elctricamente interconectaban varias secciones de control,
como en la ENIAC.
Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el
criterio que se determin para determinar el cambio de generacin no est muy
bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los
siguientes requisitos:
La forma en que estn construidas.
Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

Generaciones
Primera generacin (1951 A 1958):
Sistemas constituidos por tubos de vaco, desprendan bastante calor y tenan
una vida relativamente corta. Mquinas grandes y pesadas. Se construye el
ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas)
Almacenamiento de la informacin en tambor magntico interior.Un tambor
magntico dispona de su interior del ordenador, recoga y memorizaba los
datos y los programas que se le suministraban. Programacin en lenguaje
mquina, consista en largas cadenas de bits, de ceros y unos, por lo que la

programacin resultaba larga y compleja. Alto costo. Uso de tarjetas perforadas


para suministrar datos y los programas.

Segunda generacin (1959-1964):


TRANSISTORES:
Cuando los tubos de vaco eran sustituidos por los transistores, estas ltimas
eran ms econmicas, ms pequeas que las vlvulas miniaturizadas
consuman menos y producan menos calor. Por todos estos motivos,
la densidad del circuito poda ser aumentada sensiblemente, lo que quera
decir que los componentes podan colocarse mucho ms cerca unos a otros y
ahorrar mucho ms espacio.

Tercera generacin (1964-1971:


CIRCUITO INTEGRADO (CHIPS)
Aumenta la capacidad de almacenamiento y se reduce el tiempo de
respuesta.Generalizacin de lenguajes de programacin de alto nivel.
Compatibilidad para compartir software entre diversos equipos.

Cuarta generacin (1971 A 1981):MICROCIRCUITO INTEGRADO:


El microprocesador: el proceso de reduccin del tamao de los componentes
llega a operar a escalas microscpicas. La micro miniaturizacin permite
construir
el
microprocesador,
circuito
integrado
que
rige
las funciones fundamentales del ordenador.

Quinta generacin Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982-1989):


El propsito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con
"Inteligencia Humana"
y
con
la
capacidad
de
razonar
para
encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseo, la capacidad de la
Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que
haya encontrado previamente, (programacin Heurstica) que permita a la
Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en
esencia, la Computadora aprender a partir de sus propias experiencias usar
sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y
conservar esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma
de decisiones. El conocimiento recin adquirido le servir como base para la
prxima serie de soluciones.

Sexta generacin (1990 HASTA LA FECHA)


Como supuestamente la sexta generacin de computadoras est en marcha
desde principios de los aos noventa, debemos por lo menos, esbozar las
caractersticas que deben tener las computadoras de esta generacin. Tambin
se mencionan algunos de los avances tecnolgicos de la ltima dcada del
siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta
generacin cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con
cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han
creado computadoras capaces de realizar ms de un milln de millones de
operaciones aritmticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de
rea mundial (Wide rea Network, WAN) seguirn creciendo desorbitadamente
utilizando medios de comunicacin a travs de fibras pticas y satlites, con
anchos de banda impresionantes.

Presentaciones de PowerPoint

Unidad 2
Algoritmo
Concepto de algoritmo

Los seres humanos realizamos una serie de pasos, procedimientos o


acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un
problema, esto se repite innumerables veces durante el da. En realidad
estamos aplicando un algoritmo para resolver un problema.

Definicin de Algoritmo.- secuencia ordenada y cronolgica de pasos


que llevan a la solucin de un problema o a la ejecucin de una tarea (o
actividad).

El algoritmo debe tener las siguientes caractersticas:


Tener un principio
Ser simples, claros, precisos, exactos.
Tener un orden lgico.
Debe ser finito.
Tener un fin.

La definicin de un algoritmo debe describir tres partes:


Entrada.
Proceso.
Salida

La serie de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar


un resultado o resolver un problema a travs de algoritmos, los
desarrollamos por medio de pseudocdigo.

El pseudocdigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases


en lenguaje comn, instrucciones de programacin y palabras clave que
definen las estructuras bsicas.

El objetivo del pseudocdigo es permitir que el programador se centre


en los aspectos lgicos de la solucin, evitando las reglas de sintaxis de
los lenguajes de programacin.

No siendo el pseudocdigo un lenguaje formal, los pseudocdigos


varan de un programador a otro, es decir, no hay un pseudocdigo
estndar.

Diagrama de flujo
Diagramas de flujo

Un diagrama de flujo representa la esquematizacin grfica de un


algoritmo.

En realidad muestra grficamente los pasos o procesos a seguir para


alcanzar la solucin de un problema.

Su correcta construccin es sumamente importante porque, a partir del


mismo se escribe un programa en algn lenguaje de programacin.

Si el diagrama de flujo est completo y correcto, el paso del mismo a un


lenguaje de programacin es relativamente simple y directo.

A continuacin, presentamos los smbolos que utilizaremos y una


explicacin de los mismos. Estos satisfacen las recomendaciones de la
ISO y la ANSI.

Estructura y diseo de un algoritmo

Existe una gran cantidad de problemas que requieren de un anlisis


profundo y de un pensamiento flexible y estructurado para la solucin.

La idea es ofrecer un conjunto de tcnicas y herramientas metodolgicas


que permitan flexibilizar y estructurar el razonamiento utilizado en la
solucin de problemas, esto provocar finalmente la construccin de
algoritmos eficientes.

A continuacin en la figura podemos observar las etapas que debemos


seguir para la solucin de un problema

Reglas para la construccin de diagramas de flujo

Debemos recordar que un diagrama de flujo debe ilustrar grficamente


los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solucin de un problema.

Los smbolos colocados adecuadamente, permiten crear una estructura


grfica flexible que ilustra los pasos a seguir para alcanzar un resultado
especfico.

El diagrama de flujo facilitar ms tarde la escritura del programa en


algn lenguaje de programacin.

Reglas
1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
2. Las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama
deben ser rectas, verticales y horizontales.
3. Todas las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama
deben estar conectadas. La conexin puede ser a un smbolo que
exprese lectura, proceso, decisin, impresin, conexin o fin de
diagrama.
4. El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo (topdown) y de izquierda a derecha (right to left).
5. La notacin utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del
lenguaje de programacin.
6. Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja poner
comentarios que expresen o ayuden a entender lo que hicimos.

7. Si el diagrama de flujo requiere ms de una hoja para su construccin,


debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las pginas
convenientemente.
8. No puede llegar ms de una lnea a un smbolo.

Tipos de datos

Tipos de datos

Los datos a procesar por una computadora pueden clasificarse en:


Simples
Estructurados

Los datos simples se caracterizan porque ocupan slo una casilla de


memoria, por lo tanto una variable simple hace referencia a un nico
valor a la vez. dentro de este grupo de datos encontramos:
Enteros
Reales (flotantes)
Caracteres
Cadena de caracteres
Booleanos

Los datos estructurados se caracterizan por el hecho de que con un


nombre se hace referencia a un grupo de casillas de memoria.

Es decir, un dato estructurado tiene varios componentes. Cada uno de


sus componentes puede ser a su vez un dato simple. Dentro de este
grupo de datos se encuentran:
Arreglos
Cadena de caracteres
Registros
Datos simples

Enteros.- son nmeros que no contienen componentes fraccionarias y,


por lo tanto, no incluyen el punto decimal, pueden estar
precedidos del signo + o --. Por ejemplo:
465 -387 9 99
-1578 125550
Reales (flotantes).- son nmeros que contienen una parte fraccionaria
y, por lo tanto, incluyen el punto decimal, pueden esta
precedidos del signo + o --. Por ejemplo:
125.87
-124.0
158000.75 -38.5879
Carcter.- contiene un solo carcter y va encerrado entre comillas
Simples. Por ejemplo:
a

Cadena de caracteres.- contiene un conjunto de caracteres alfabticos,


numricos, y especiales, que sirven para representar y
manejar
datos como: nombres, descripciones de artculos,
Direcciones, etc. Van encerrados entre comillas dobles, por
ejemplo:
abc

Carlos Jimnez

83-15-24-65

$8#2

Booleanos.- toma los valores de verdadero (true) o falso (false), no


puede ser ledo o escrito, slo asignado,
plantear cierto tipo de condiciones en el manejo de las
estructuras lgicas de control.

es

til

para

Constantes
Son datos que no cambian durante la ejecucin de un programa. Existen
tipos de constantes como tipos de datos, por lo tanto, puede haber
constantes enteras, reales (flotantes), de carcter, de cadenas de
caracteres, booleanas, etc.
Variables

Es un identificador que puede cambiar su valor durante la ejecucin de


un programa.

Se utiliza para representar un dato tipo entero, real (flotante), o una


constante de carcter. Por ejemplo:
Variable i es de tipo entero
Variable prom es de tipo real (flotante)
Variable opcin es de tipo carcter

Operadores aritmticos
Operaciones aritmticas

Para poder realizar operaciones aritmticas necesitamos de operadores


aritmticos.

Estos operadores nos permiten realizar operaciones aritmticas entre


operandos: nmeros, constantes o variables. El resultado de una
operacin aritmtica es un nmero.

A continuacin presentamos en una tabla los operadores aritmticos, la


operacin que puede realizar y, un ejemplo de su uso y su resultado:

Operadores Aritmticos
Operador Aritmtico

Operacin

Ejemplo

Resultado

**

Potencia

3**2

Multiplicacin

5.25*3

15.75

Divisin

17/4

4.25

Suma

58+79

137

Resta

25.96 -11.25

14.71

Mod

Mdulo (residuo)

21 mod 2

div

Divisin entera

19/3

Jerarqua de operadores
Al evaluar expresiones que contienen operadores aritmticos debemos
respetar la jerarqua en el orden de aplicacin. Es decir, si tenemos en
una expresin ms de un operador, debemos aplicar primero el operador
de mayor jerarqua, resolver esa operacin y as sucesivamente.

Jerarqua de los operadores aritmticos


Operador

Jerarqua

Operacin

**

(Mayor)

Potencia

*, /, mod,
div

(menor)

+, -

Multiplicacin, divisin, mdulo, divisin


entera
Suma, resta

Ejemplos
Resuelva los siguientes problemas propuestos considerando la jerarqua de
operadores.
1. 7 + 5 6

2. 9 + 7 ** (8 36) / 5

3. 7 * 5 ** 3 / 4 div 3

4. 7 * 8 (160 mod 3 ** 3) div 5 * 13 28

5. 15 / 2 * (68 15 * 33 + (45 ** 2 / 16) / 3) / 15) + 19

Tareas

1.-Construya un diagrama de flujo tal que dado los datos enteros A y B, escriba
el resultado de la siguiente expresin:

ALGORITMO expresin
/*Algoritmo que calcula el resultado de un expresin dada*/
VARIABLES
Entero: A, B
Real: resultado
Escribir(Ingrese el valor de A)
Leer (A)
Escribir(Ingrese el valor de B)
Leer(B)
Res=(A+B)**2/3
escribir (resultado)
FIN ALGORITMO

Diagrama:

2.-Dada la matrcula y 5 calificaciones de un alumno obtenidas a lo largo del


semestre, construya un diagrama de flujo que imprima la matrcula del alumno
y el promedio de sus calificaciones.
Datos de entrada
La matrcula.
Las 5 calificaciones
Datos de salida
La matrcula (En este caso, es un dato de entrada y salida al mismo tiempo).
Promedio
Proceso
PROMEDIO = suma de las 5 calificaciones divididas entre 5.
Definicin de variables
MAT: Matrcula del estudiante.
CAL1: Valor que representa la calificacin 1 del alumno
CAL2: Valor que representa la calificacin 2 del alumno
CAL3: Valor que representa la calificacin 3 del alumno
CAL4: Valor que representa la calificacin 4 del alumno
CAL5: Valor que representa la calificacin 5 del alumno
PROMEDIO: Valor que representa el promedio

Pseudocdigo:
Proceso promedio
{Escribir 'MATRICULA DEL ALUMNO:'};
1.-Leer MAT
2.-Escribir 'INGRESE 5 CALIFICACIONES:';
3.-Leer CAL1, CAL2, CAL3, CAL4, CAL5;
4.-PROMEDIO = (CAL1 + CAL2+ CAL3 + CAL4 + CAL5)/5
5.-Escribir 'EL ALUMNO CON MATRICULA ', MAT, ' TIENE COMO
6.-PROMEDIO

3.-Escriba un diagrama de flujo que permita calcular e imprimir el cuadrado y el


cubo de un nmero entero positivo NUM.

Pseudocdigo:
/*algoritmo que imprime el cuadrado y el cubo de unintroducido por teclado*/
VARIABLES
numero, cuadrado, cubo
1.-INICIO
2.-Escribir(Este programa calcula el CUADRADOEL CUBO de un NUMERO: )
3.-Escribir(Ingrese un nmero entero)
4.-Leer (Numero)
5.-Hacer
Cuadrado= numero*numero
Cubo= numero*numero*numero
6.-Escribir(cuadrado, cubo)
7.-FIN

Diagrama:

4.-Construya un diagrama de flujo tal que dado como datos la base y Altura de
rectngulo, calcule el permetro y la superficie del mismo.

Pseudocdigo:
Rectngulo
{Escribir 'Base y altura:'};
1.-Leer BASE, ALT
2.-Hacer PER (2*BASE+ALT)
SUP BASE+ALT
3.-Imprimir PER y SUP
4.-Fin

Diagrama:

DFD
Un diagrama de flujo de datos (DFD sus siglas en espaol e ingls) es una
representacin grfica del flujo de datos a travs de un sistema de informacin.
Un diagrama de flujo de datos tambin se puede utilizar para la visualizacin de
procesamiento de datos (diseo estructurado). Es una prctica comn para
un diseador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la
interaccin entre el sistema y las entidades externas.
Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el
desarrollador original del diseo estructurado, basado en el modelo de
computacin de Martin y Estrin: "flujo grfico de datos" . Los diagramas de flujo
de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Anlisis de
Sistemas Estructurados y Diseo por Mtodo SSADM. El patrocinador de un
proyecto y los usuarios finales tendrn que ser informados y consultados en
todas las etapas de una evolucin delsistema. Con un diagrama de flujo de
datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione,
lo que el sistema va a lograr, y cmo el sistema se pondr en prctica.
Identificadores
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanumricos de cualquier
longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases,
funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser
combinaciones de letras y nmeros. Cada lenguaje tiene sus propias reglas
que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia
a una entidad concreta, entonces es el nombre de dicha entidad, y en
adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible
referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento
simblico.
Variables
Variables: El valor puede cambiar durante la ejecucin del algoritmo, pero
nunca vara su nombre y su tipo.

Constantes
Constantes: Tienen un valor fijo que se le da cuando se define la constante y
que ya no puede ser modificado durante la ejecucin.

Estructuras bsicas de control


- Estructura secuencial Normalmente un programa, o una parte del mismo, consiste en una secuencia
de instrucciones que se tienen que ejecutar una detrs de otra para realizar
una operacin. Esto se denomina una estructura secuencial y se compone de
un grupo de acciones que se han de realizar todas y en el orden en que estn
escritas, sin posibilidad de omitir ninguna de ellas.
Por ejemplo, calcular la suma y el producto de dos nmeros:
El problema es muy simple, lo primero que se tiene que hacer es leer dos
nmeros A y B. Despus, sumarlos, luego multiplicarlos y por ltimo, mostrar
los resultados en la pantalla de la computadora. Estas acciones se deben
ejecutar en este orden y secuencialmente.
Y el programa en pseudocdigo sera:

Cdigo:
Inicio
Leer A y B
SUMA = A B
PRODUCTO = A * B
Mostrar SUMA, PRODUCTO
Fin
Se ve que la estructura secuencial expresa perfectamente la solucin al
problema.
- Estructura condicional Cuando se esta construyendo un programa, es normal tener que seleccionar un
conjunto de instrucciones entre varias posibles, dependiendo de que se cumpla
o no una determinada condicin.
Esto se denomina estructura condicional que presenta las variantes:
- Estructura condicional simple
En este tipo, si la condicin se cumple, se ejecutan un conjunto de acciones,
pero si no se cumple no se realiza ninguna accion.
El pseudocdigo de esta estructura es el siguiente:

Cdigo:
Si condicin
Entonces
Accin-1
Accin-2
..........
Accin-n
Fin_si
Por ejemplo, el problema a resolver consiste en leer por teclado un nmero,
que se denominar NUM, y si es mayor que 20 visualizarlo en la pantalla.

Cdigo:
Inicio
Leer un nmero (NUM)
Si NUM > 20
Entonces
Mostrar NUM
Fin_si
Fin
En el ejemplo se seala que si, y slo si, el valor NUM es mayor que 20 se
debe mostrar este valor; pero si no se cumple la condicin no se hace nada.
- Estructura condicional doble
En este tipo se ejecutar un bloque de instrucciones u otro, dependiendo de
que la condicin sea cierta o falsa.
El presudocdigo de esta variante es:

Cdigo:
Si condicin
Entonces
Accin-1
Accin-2
.....
Accin-n
Si no
Accin-A
Accin-B
.....
Accin-Z
Fin_si

Por ejemplo: seleccionar y visualizar el mayor de dos nmeros ledos.

Cdigo:
Inicio
Leer A y B
Si A > B
Entonces
Mostrar "El Mayor es:" A
Si no
Mostrar "El Mayor es:" B
Fin_si
Fin
El problema es sencillo: primero se leen los dos nmeros A y B. Si A es mayor
que B entonces se visualiza en la pantalla el texto "El Mayor es:" y a
continuacin el valor de A. Y en caso contrario, es decir, si A no es mayor que
B, se visualiza el texto "El Mayor es:" seguido del valor de B. El programa as
diseado es ilustrativo, pero no es totalmente correcto debido a que ambos
nmeros pueden ser iguales, y no contempla esta opcin, que se comentar
posteriormente.
- Estructura condicional mltiple
En este caso, dependiendo del valor que tome la variable nmerica que
controla la condicin, se ejecutar una de las n acciones posibles definidas en
la estructura.
El pseudocdigo de esta variante es el siguiente:

Cdigo:
Segn condicin
= 1 Accin-1
= 2 Accin-2
.....
= n Accin-n
Fin_segn
Por ejemplo: leer desde el teclado un valor numrico, denominado NUMCARTA, asociado a una carta de una baraga (del 1 al 12), y mostrar en pantalla
el nombre de la carta asociado a ese nmero.

Cdigo:
Inicio
Leer NUM-CARTA
Segn NUM-CARTA

= 1 Mostrar "As"
= 2 Mostrar "Dos"
..........
= 12 Mostrar "Rey"
Fin_segn
Fin
En primer lugar, se lee un nmero de la carta y, a continuacin, dependiendo
del valor de la variable NUM-CARTA se mostrar el nombre de la carta. Las
estructuras condicionales mltiples derivan de las estructuras condicionales
dobles de tipo anidado, es decir, cuando la parte "si no" de una estructura
condicional doble se transforma en otra estructura condicional.
As, el ejemplo de seleccionar y visualizar el mayor de dos nmeros dados
debera quedar programado, teniendo en cuenta que pueden ser iguales, como
sigue:

Cdigo:
Inicio
Leer A y B
Si A > B
Entonces
Mostrar "El Mayor es:" A
Si no
Si A < B
Entonces
Mostrar "El Mayor es:" B
Si no
Mostrar "A y B son iguales"
Fin_si
Fin
El programa lee dos nmeros A y B, si A es mayor que B muestra A como el
mayor, si no pregunta si A es menor que B y en caso afirmativo muestra B
como el mayor. Pero si no se cumplen ninguna de las dos condiciones quiere
decir que ambos nmeros son iguales.
Transformado en una "estructura condicional mltiple" sera de la forma:

Cdigo:
Inicio
Leer A y B
Segn Comparacin (A,B)
= 1 Mostrar "El Mayor es:" A
=-1 Mostrar "El Mayor es:" B
= 0 Mostrar "A y B son iguales"

Fin_segn
Fin
En este caso, se compara A con B mediante la funcin Comparacin (A,B) que
devuelve el valor 1,-1,0 segn sea el resultado de comparar A con B. Si el
resultado de la comparacin es igual a 1 quiere decir que A > B, si es -1 indica
que A < B y si es 0, seala que A y B son iguales.
- Estructura repetitiva En un programa es normal tener que ejecutar repetidamente un conjunto de
instrucciones, dependiendo de que sea cierta o no una condicin. La condicin
se conoce como "condicin de salida" y la instruccin se denomina "repetitiva"
o "de bucle".
Existen tres versiones:
- Estructura tipo Mientras.
- Estructura tipo Hasta.
- Estructura tipo Para.
- Estructura tipo Mientras
En este tipo, el bloque de instrucciones (acciones) se repetir mientras que la
condicin sea cierta. La condicin se evalua al comienzo de la estructura. Esto
implica que el bloque de instrucciones puede no ejecutarse ninguna vez si la
condicin de salida es inicialmente falsa.
El pseudocdigo de esta estructura es de la forma:

Cdigo:
Mientras Condicin
Accin-1
Accin-2
..........
Accin-n
Fin_mientras
Por ejemplo: una empresa tienen grabados los datos personales de sus
empleados. se desea imprimir el nombre de aquellos empleados mayores de
55 aos.

Cdigo:
Inicio
Leer Empleado
Mientras Haya-Empleado
Si Empleado-Edad > 55
Entonces
Mostrar Empleado

Fin_si
Leer Empleado
Fin_mientras
Fin
En primer lugar, se leen los datos de un empleado, a continuacin se evala la
condicin de salida (Haya-Empleado), preguntando si existen empleados. Si la
condicin es cierta, porque realmente se han ledo los datos de un empleado,
entonces se comprueba, con una estructura condicional simple, si la edad del
empleado es mayor de 55 aos, si lo es se muestra el nombre del empleado.
Despus se vuelve a leer otro empleado y se retorna a la evaluacin de la
condicin salida del bucle, cuya finalizacin se realiza cuando no existan ms
empleado. Observese que si en la primer lectura no hay empleados, el bucle
Mientras no se realizar nunca, ya que se comprueba la condicin al principio
de la estructura Mientras y, slo si es cierta, se entra en ello.
- Estructura tipo Hasta
En este tipo, el bloque de acciones se repetir hasta que la condicin sea
cierta. Dicha condicin se evala al final de la estructura. Esto implica que el
bloque de instrucciones se ejecutar al menos una vez, aunque la condicin de
salida ya sea cierta al entrar en dicha estructura.
La diferencia fundamental entre ambas estructuras repetitivas es que, en el
primer tipo (tipo Mientras), las acciones del bucle no se realizan nunca si la
condicin de salida del mismo es inicialmente falsa.
Por el contrario, las acciones del bucle, en el segundo tipo (tipo Hasta), se
realizarn al menos una vez, ya que la condicin se evala despus de haber
sido realizadas dichas acciones.
El pseudocdigo para esta estructura es:

Cdigo:
Repetir
Accin-1
Accin-2
......
Accin-n
Hasta Condicin de Fin_repetir
Por ejemplo: "Visualizar la tabla de multiplicar del nmero 4"

Cdigo:
Inicio
CONT = 0
Repetir
CONT = CONT + 1
PROD = CONT * 4

Mostrar PROD
Hasta CONT = 10
Fin
Para resolver este problema se necesitan dos variables: CONT, que es un
contador que almacena cuatos nmeros se han visualizado (es la varibale que
contiene la condicin de salida del bucle); y PROD, que almacena el valor del
nmero a mostrar y que corresponde a los nmeros de la tabla.
- Estructura tipo Para
Si el nmero de repeticiones del bucle (iteraciones) es fijo o se conoce de
antemano, se puede utilizar una estructura tipo "Para", en lugar de una
estructura tipo "Mientras". La estructura "Para" indica que las acciones del
bucle se realizan un nmero especfico de veces y que la estructura controla
automticamente el nmero de repeticiones.
Para dicho control hay que definir dentro de la estructura el nombre de una
variable, su valor inicial, su valor final y un incremento fijo.
Ello quiere decir que inicialmente el bloque de acciones se ejecuta con el valor
inicial de la variable, incrementndose este valor en cada iteracin con el valor
del incremento y finalizan las iteraciones cuando el valor de la variable
sobrepasa su valor final. La evaluacin de la condicin de salida se realiza al
comienzo de cada iteracin.
El pesudocdigo de este tipo de estructura es el siguiente:

Cdigo:
Para VAR desde V1 hasta V2 incremento V3
Accin-1
Accin-2
.....
Accin-n
Fin_para
Por ejemplo: "Construir un programa en pseudocdigo estructurado que calcule
la suma de los nmeros comprendidos entre 1 y 100, ambos inclusive"

Cdigo:
Inicio
SUMA = 0
Para NUM desde 1 hasta 100
SUMA = SUMA + NUM
Fin_para
Mostrar SUMA
Fin

En el ejemplo se utiliza la variable SUMA para almacenar la suma de los 100


primeros nmeros y la variable NUM para controlar el bucle. ste empieza en 1
y llega hasta 100 con incremento 1, y cuando NUM sobrepasa el valor 100,
indica que ya se han sumado todos los nmeros, con lo que el bucle tipo "Para"
termina y en SUMA se tendr el valor buscado.
La diferencia fundamental entre los tipos "Mientras" y "Para" radica en que en
la estructura "Mientras" hay que realizar, mediante instrucciones, la
inicializacin de la variable que controla el bucle y su incremento; mientras que
en la estructura "Para" esto se hace automticamente.
As el ejemplo anterior desarrollado con una estructura del tipo Mientras dara
lugar al siguiente cdigo:

Cdigo:
Inicio
SUMA = 0
NUM = 1
Mientras NUM <= 100
SUMA = SUMA + NUM
NUM = NUM + 1
Fin_mientras
Mostrar SUMA
Fin
Observes que en el cdigo anterior hay que incorporar la instruccin de
inicializacin de NUM (NUM=1), y de incremento (NUM=NUM 1), cosa que no
hizo falta en la estructura "Para". Pero recurdese que la estructura "Para" slo
es aplicable cuando se conoce a priori el nmero de repeticiones del bucle, es
decir el valor V3 de la variable VAR.
Contador
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o
decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un
determinado suceso o accin. Los contadores se utilizan con la finalidad de
contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operacin
de inicializacin y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento
del mismo. La inicializacin consiste en asignarle al contador un valor. Se
situar antes y fuera del bucle.
Representacin:
<nombre del contador> nombre del contador> + <valor
constante>
Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en
lugar del ms.

Ejemplo: i = i + 1

Pilas
Una PILA es una estructuras en donde cada elemento es insertado y retirado
del tope de la misma, y debido a esto el comportamiento de un una pila se
conoce como LIFO (ltimo en entrar, primero en salir ).

Colas
Una cola sencilla es una estructura en donde cada elemento es insertado
inmediatamente despus del ltimo elemento insertado; y donde los elementos
se retiran siempre por el frente de la misma, debido a esto el comportamiento
de un una cola se conoce como FIFO (primero en entrar, primero en salir).

Ejemplos DFD

Del ejercicio 4.-Construya un diagrama de flujo tal que dado como datos la
base y Altura de rectngulo, calcule el permetro y la superficie del mismo.

Diagrama para encontrar el rea de de un rectangulo

Del ejercicio nmero 5.-Diagrama de flujo que resuelva el problema que tiene
una gasolinera. Los surtidores de las mismas registran lo que surten, en
galones, pero el precio de la gasolina est fijado en litros, el diagrama de flujo
debe calcular e imprimir lo que hay que cobrarle al cliente.
(para 10 galones)

Del ejercicio numero 6.-Dadas 3 calificaciones calcule el promedio de un


alumno.

Unidad 3
Matlab
DESCRIPCIN:
MATLAB es un lenguaje de computacin tcnica de alto nivel y un entorno
interactivo para desarrollo de algoritmos, visualizacin de datos, anlisis de
datos y clculo numrico. Con MATLAB, podr resolver problemas de clculo
tcnico ms rpidamente que con lenguajes de programacin tradicionales,
tales
como
C,
C++
y
FORTRAN.
Puede usar MATLAB en una amplia gama de aplicaciones que incluyen
procesamiento de seales e imgenes, comunicaciones, diseo de sistemas de
control, sistemas de prueba y medicin, modelado y anlisis financiero y
biologa computacional. Los conjuntos de herramientas complementarios
(colecciones de funciones de MATLAB para propsitos especiales, que estn
disponibles por separado) amplan el entorno de MATLAB permitiendo resolver
problemas especiales en estas reas de aplicacin.
Adems, MATLAB contiene una serie de funciones para documentar y
compartir su trabajo. Puede integrar su cdigo de MATLAB con otros lenguajes
y aplicaciones, y distribuir los algoritmos y aplicaciones que desarrollo usando
MATLAB.

Introduccin

Caracterstica Matlab
CARACTERSTICAS:

Lenguaje de alto nivel para clculo tcnico

Entorno de desarrollo para la gestin de cdigo, archivos y datos

Herramientas interactivas para exploracin, diseo y resolucin de


problemas iterativos

Funciones matemticas para lgebra lineal, estadstica, anlisis de Fourier,


filtraje, optimizacin e integracin numrica

Funciones grficas bidimensionales y tridimensionales para visualizacin de


datos

Herramientas para crear interfaces grficas de usuario personalizadas

Funciones para integrar los algoritmos basados en MATLAB con aplicaciones


y lenguajes externos, tales como C/C++, FORTRAN, Java, COM y Microsoft
Excel.

Ventajas y desventajas de Matlab


Ventajas Amplio soporte matemtico
Alta precisin
Amplio soporte de funciones ya desarrolladas
Rpido prototipado
Integracin con dispositivos hardware
Una comunidad muy extendida
Magnfica ayuda
Comercial
Desventajas
Gestin oscura de la memoria
Problemas eventuales de velocidad
Comercial
Distribucin de ejecutables
Comandos bsicos

Ejemplos MATLAB
1.- Construya un D.F tal que dados A,B escriba el resultado de
(Matlab)

en

2.- Dada la matrcula y 5 calificaciones de un alumno obtenidos a lo largo del


semestre, construya un diagrama de flujo que imprima la matricula del alumno
y el promedio de sus calificaciones.(MATLAB)

3.-Diagrama de flujo que permite calcular e imprimir el cuadrado y el cubo de


un nmero entero positivo NUM.

4.-Diagrama de flujo tal que dado la base y la altura de un rectngulo, calcule el


permetro y superficie.

5.-Diagrama de flujo que resuelva el problema que tiene una gasolinera. Los
surtidores de las mismas registran lo que surten, en galones, pero el precio de
la gasolina est fijado en litros, el diagrama de flujo debe calcular e imprimir lo
que hay que cobrarle al cliente.

6.-Dadas 3 calificaciones calcule el promedio de un alumno.

7.- diagrama de flujo que calcula el rea de un rectngulo a partir de base y su


altura.

8.- Construya un diagrama de flujo tal que dado el costo de un artculo vendido
y la cantidad entregada por el cliente, calcule e imprima el cambio que se debe
entregar al cliente.

9.- escriba un diagrama de flujo que dado como datos el nombre de un


dinosaurio, su peso y su longitud, expresados estos dos ltimos en libras y pies
respectivamente; escriba el nombre del dinosaurio, su peso en kg y su longitud
en mts.

10.-Diagrama de flujo tal que dados los tres lados de un triangulo pueda
determinar se area, con la siguiente formula .

11.- Construya un diagrama de flujo talque dado como dato el sueldo de un


trabajador, aplique un aumento de 15% si su sueldo es inferior a $1000.
Imprima en este caso el nuevo sueldo del trabajador.

12.- Diagrama de flujo tal que dado como datos de entrada 3 numero enteros
determine si los mismos estn en orden creciente.

13.-En una tienda efecta un descuento a los clientes dependiendo del monto
de la compra, el descuento se efecta con base al siguiente criterio, si el monto
es menor a 500 pesos no hay descuento, si est entre 500 y 1000 se realizar
un descuento del 5% entre 1000 y 7000 el descuento 11% y entre 7000 y
15000 18%, mayor a 15000 el descuento 25%

14.- Realizar un programa que imprima del 1 al 100

15.-Diagrama de flujo tal que dados como datos el radio y altura de un cilindro
calcule e imprima el rea y su volumen.

16.-Diagrama de flujo que calcule e imprima el nmero de segundos que hay


en un determinado nmero de das

Escalares, Vectores y Matrices en Matlab


En Matlab las matrices y vectores son variables a las que se les puede dar
nombres. Para definir una matriz no hace falta establecer de antemano su
tamao (de hecho, se puede definir un tamao y cambiarlo posteriormente).
Matlab determina el nmero de filas y de columnas en funcin del nmero de
elementos que se introducen (o se utilizan). Las matrices se definen con los
elementos entre corchetes y por filas; los elementos de una misma fila estn
separados por blancos o comas, mientras que las filas estn separadas por
pulsaciones intro o por caracteres punto y coma (;). Por ejemplo, el siguiente
comando define una matriz A de dimensin (3x3): >> A=[1 2 3; 4 5 6; 7 8 9] La
respuesta del programa es: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Veamos en el Workspace como
las almacena Matlab (figura 12):

A partir del momento en que tenemos definidas diversas matrices, se pueden


operar. Matlab puede hacer esto por medio de operadores o por medio de
funciones.

Ejercicios de matrices

Conclusin
La programacin nos permite la optimizacin mediante tcnicas y atributos que
permiten que el cdigo sea utilizable.

Mediante las tcnicas aprendidas en el presente curso, plasmadas en este


portafolio, podemos establecer una solucin a un problema real, tan solo con
relacionarlo con objetos lgicos que sern usados para el desarrollo de los
diagramas de flujo y algoritmos.

Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en
este nivel de programacin, a personas que deseen una explicacin rpida y
sencilla de lo que es la programacin.

Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema real y


desarrollo en otro lenguaje de programacin.
Bibliografa
http://www.monografias.com/trabajos88/historia-del-computador-y-susgeneraciones/historia-del-computador-y-susgeneraciones.shtml#ixzz3r8ae9iKV
http://www.monografias.com/trabajos/histocomp/histocomp.shtml#ixzz3r8fKcN0
0

http://www2.caminos.upm.es/Departamentos/matematicas/Fdistancia/PIE/matla
b/temasmatlab/TEMA%203.pdf

Instalacin Matlab
https://www.facebook.com/TutorialesMacWindows/videos/vb.167535303268665
4/1686493311572626/?type=2&theater

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