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DEPORTE de ORIENTACIN
Club de Orientacin VELETA
C/ Siete Lagunas, 20 Albolote 18.220 (Granada)
Manual Tcnico
Nivel I: Iniciacin
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2.009
INFORMACIN WEB
www.o-veleta.com
www.web-fado.com
www.fedo.org
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buena para todos, no ocurre siempre as, ya que cada orientador tiene unas
caractersticas diferentes.
A todos los que como yo, sufren el Deporte de Orientacin: no estamos locos!
Juan Manuel Casado Mora
NDICE
1.
EL DEPORTE DE ORIENTACIN
2.
EL MAPA DE ORIENTACIN
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
3.
LA BRJULA
4.
5.
6.
Para percibir todas las rutas posibles, el orientador debe prestar especial
atencin a aquellos elementos infranqueables (cortados grandes, vallas, etc.). Una
vez tenga las distintas opciones en mente, las comparar teniendo en cuenta:
EL USO DE LA BRJULA
6.1. PARTES DE LA BRJULA
6.2. USOS DE LA BRJULA
6.2.1. ORIENTAR EL MAPA:
6.2.2. TOMAR RUMBO A UN PUNTO DE REFERENCIA:
6.2.3. CORRER MANTENIENDO EL RUMBO.
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Por supuesto, no todos los controles han de tener esos tres tramos.
7.
LA CARRERA DE ORIENTACIN
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.
7.5.
7.6.
8.
La DESCRIPCIN DE CONTROL
8.1. La TARJETA de DESCRIPCIN de CONTROLES.
8.2. SMBOLOS ESPECFICOS de la TARJETA de CONTROL
9.
1. El DEPORTE de ORIENTACIN
2. El MAPA de ORIENTACIN
El mapa es el verdadero protagonista de este deporte. El aprendizaje para saber
interpretarlos correctamente empezar con un repaso de la simbologa especfica y
de las tcnicas bsicas de orientacin. Despus trabajaremos para ser capaces de
interpretar con precisin el relieve, lo cual supondr un enorme salto en nuestra
capacidad tcnica. Luego, continuando con el trabajo de las tcnicas de orientacin
iremos mejorando progresivamente nuestro nivel consiguiendo leer mejor y ms
rpido.
El mapa no es ms que la representacin del terreno con todos sus detalles
en un papel. El objetivo del mapa es visualizar el terreno en tu papel, como si se
contemplara desde una vista area. El cartgrafo, al realizar el mapa, representa
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muchos tipos de elementos que encuentra sobre el terreno: caminos, sendas, piedras,
cortados, vegetacin, etc. Para cada elemento usa un smbolo especfico. Por ello,
nuestra primera tarea ser familiarizarnos con la simbologa especfica del Deporte
de Orientacin.
El MARRN se usa para dar forma al terreno mediante las curvas de nivel
y para representar los detalles de tierra: hoyos, depresiones, cortados de
tierra o terraplenes, surcos de erosin, etc.
En AZUL todo lo que tenga relacin con el agua: lagos, ros, pozos,
manantiales, charcas, arroyos intermitentes, zonas pantanosas, etc.
El NEGRO para elementos hechos por el hombre como edificaciones,
ruinas, carreteras, caminos, sendas, lmites de cultivos, vallas, lneas
elctricas y tapias; o elementos que guardan relacin con la roca como
piedras, cortados, muros, grupos de piedras, hoyos en la roca, etc. Una
excepcin son los lmites de vegetacin.
El BLANCO se usa exclusivamente para representar el bosque donde se
puede correr al 100%.
El VERDE tiene que ver con la vegetacin. Se usa en diferente intensidad
para informar al corredor de la espesura del bosque. Tambin se usa para
representar rboles aislados, matorrales espesos o zonas de vegetacin baja.
Tenemos tres tipos de verde: El verde 1 (claro) para representar el bosque
pasable con algo de dificultad, el verde 2 (normal) para representar el
bosque pasable con dificultad de progresin y el verde 3 (oscuro) para
representar la vegetacin impasable.
El AMARILLO representa a las zonas sin vegetacin: claros en el bosque,
cultivos, prados, cortafuegos, etc.
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Muchas veces los mapas incluyen la leyenda, que no es ms que una tabla donde
se indica a qu elemento corresponde cada smbolo.
CONTROLADA
9.5.2.
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1:15.000 para carreras muy largas: 1 centmetro del mapa equivale a 150
metros en la realidad y 1mm. a 15 metros.
1:7.500 para bosques con muchos detalles: 1 centmetro del mapa equivale
a 75 metros y 1mm. a 7 metros y medio.
1:5.000 y 1:4.000 para zonas urbanas: 1 cm. Equivale a 50 metros o a 40
metros respectivamente.
Para parques, zonas deportivas o centros escolares se pueden usar otras
escalas como por ejemplo la 1:2.000.
Es muy importante que el corredor conozca la escala del mapa que usa. Por eso,
la primera actividad es siempre, adems de familiarizarse con la simbologa, hacerlo
tambin con la escala del mapa. Dominar la escala supone tener muy clara la
relacin que existe entre la distancias en el terreno y las distancias en el mapa. Esto
evitar que nos pasemos de largo los controles o que nos quedemos demasiado
cortos.
2.3. CARACTERSTICAS ESPECIALES del MAPA de ORIENTACIN
2.4. EL RECORRIDO
3. LA BRJULA
La brjula es un instrumento que contiene
una aguja imantada que se orienta segn los polos
magnticos de la Tierra, sealando una de sus
puntas siempre al Norte magntico y la otra
siempre al Sur. Normalmente la aguja imantada
tiene un extremo rojo que seala al Norte y otro
blanco que seala al Sur. Se fabrican muchos
modelos de brjulas pero las que ms se utilizan
en Orientacin son la brjula de tableta y la
brjula de dedo.
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Cada vez que sea necesario volveremos a doblar el mapa para dejar visibles
los siguientes tramos.
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Pongamos un ejemplo:
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Objetos construidos:
Rocas y piedras:
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8. La DESCRIPCIN DE CONTROL
La descripcin de control es una tabla impresa en papel o adherida al mapa, en
la que aparecen una serie de nmeros y cdigos que aportan informacin adicional
sobre el recorrido y sobre la ubicacin de cada control. Los cdigos empleados
siguen una simbologa distinta que nada tiene que ver con los smbolos del mapa.
Por supuesto, la descripcin de control es mucho menos importante que el mapa.
El propsito de la descripcin de controles es dar una mayor precisin a la
imagen que nos da el mapa sobre el lugar donde se encuentra colocada la baliza.
8.1. La TARJETA de DESCRIPCIN de CONTROLES.
Existe un modelo de ficha para la
descripcin de controles dividida en columnas,
cada una para una informacin determinada. A
continuacin vamos a ver qu informacin nos
aporta cada una de las distintas partes y
columnas de la tarjeta de control:
En el encabezado aparece, de izquierda a
derecha: categora, longitud del recorrido
(medido en lnea recta de baliza a baliza sobre
el mapa), desnivel acumulado del recorrido
(segn itinerario ideal del trazador).
En la parte baja aparece la distancia desde
el ltimo control hasta la meta.
La tabla presenta 8 columnas. Cada una
est reservada para un tipo de informacin
distinta:
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A. Nmero de control
B. Cdigo de control.
C. Situacin en relacin con detalles
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NDICE
Ejercicio 2
1.
EL DEPORTE DE ORIENTACIN
2.
EL MAPA DE ORIENTACIN
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
3.
LA BRJULA
4.
5.
Ejercicio 3
6.
EL USO DE LA BRJULA
6.1. PARTES DE LA BRJULA
6.2. USOS DE LA BRJULA
6.2.1. ORIENTAR EL MAPA:
6.2.2. TOMAR RUMBO A UN PUNTO DE REFERENCIA:
6.2.3. CORRER MANTENIENDO EL RUMBO.
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brjula la lnea del mapa que une ese control con el siguiente te marcar la direccin
a seguir.
6.2.3. CORRER MANTENIENDO EL RUMBO:
Cuando decidimos atacar un control siguiendo rumbo debemos poner especial
atencin en desviarnos lo menos posible. Desde que salimos debemos mirar la
direccin y tomar una referencia bien visible lo ms lejos posible. Correremos hacia
ese elemento y cuando lleguemos a l volveremos a repetir la operacin para ir
desplazndonos en lnea recta. Cuanto ms largo sea el tramo ms posibilidades de
desviarnos.
6. EL USO DE LA BRJULA
Es conveniente correr tambin estimando la distancia para no pasarnos el control
o quedarnos cortos.
Con la prctica y el entrenamiento seremos capaces de correr siguiendo rumbo a
la vez que comprobamos, con determinados elementos del terreno, que llevamos la
direccin correcta. Esto nos proporcionar mucha seguridad en nuestros tramos a
rumbo.
No es recomendable usar esta tcnica por s sola, la experiencia te har ver que
la lnea recta no suele ser la opcin ms rpida.
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sobre el mapa y luego la brjula nos indica la direccin sobre el terreno. Esa
direccin sera la lnea recta entre punto de origen (mi posicin) y punto de destino
(control). Haremos uso de esta tcnica cuando sepamos que podemos ir en lnea recta
hasta el control y cuando no tengamos otros elementos de apoyo para navegar hasta
el mismo.
Un rumbo es una direccin de carrera, tomada con respecto al Norte. Se suele
expresar como el ngulo que forma nuestra direccin con el Norte. En Orientacin el
valor de ese ngulo no nos interesa. Lo que nos interesa es la direccin.
Una direccin viene determinada por una lnea que une dos puntos, en nuestro
caso, el punto donde estamos y el punto donde queremos ir. Para determinar esa
direccin (rumbo) seguiremos estos tres pasos:
1.
2.
ORIENTAR EL MAPA:
Tomar rumbo es una tcnica sencilla para obtener la direccin a seguir para ir
desde nuestra posicin hasta el control o hasta cualquier otro elemento. Lo hacemos
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3.
Cuando entiendas y domines esta tcnica, te dars cuenta de que hay una forma
ms sencilla de tomar rumbo de un control al siguiente: si orientas el mapa con la
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