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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO

Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao


Programa de Ps Graduao em Design

DIRETRIZES PARA ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE


IDENTIDADE VISUAL CONTRIBUIES PARA O DESIGN
ERGONMICO
Joo Carlos Ricc Plcido da Silva

Bauru 2012

UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO


Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao
Programa de Ps Graduao em Design

DIRETRIZES PARA ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL


CONTRIBUIES PARA O DESIGN ERGONMICO

Joo Carlos Ricc Plcido da Silva

Dissertao apresentada como parte dos requisitos para


obteno do ttulo de mestre em Design, no Programa de PsGraduao em Design da Universidade Estadual Paulista Jlio
de Mesquita Filho, linha de pesquisa Ergonomia, sob a
orientao do Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli.

Bauru 2012

Silva, Joo Carlos


Diretrizes para
identidade visual
ergonmico / Joo
2012.
136 f. il.

Ricc Plcido da Silva


anlise e desenvolvimento de
contribuies para o design
Carlos Ricc Plcido da Silva,

Orientador: Luis Carlos Paschoarelli.


Dissertao (Mestrado) Universidade Estadual
Paulista.
Faculdade
de
Arquitetura,
Artes
e
Comunicao, Bauru, 2012.
1.Design. 2. Ergonomia. 3. Design Grfico
Identidade Visual. 5. Diretrizes projetuais
Universidade
Estadual
Paulista.
Faculdade
Arquitetura, Artes e Comunicao. II Ttulo.

4.
I.
de

BANCA DE AVALIAO

Titulares
Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho UNESP Campus Bauru
Orientador

Prof. Dr. Milton Koji Nakata


Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho UNESP Campus Bauru

Prof. Dr. Lucy Niemeyer


Escola Superior de Desenho Industrial Rio de Janeiro

Suplentes
Prof. Dr. Cssia Letcia Carrara Domiciano
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho UNESP Campus Bauru

Prof. Dr. Claudia Renata Mont'alvo Bastos Rodrigues


Pontifica Universidade Catolica Rio de Janeiro

A eles, que tornaram tudo possvel


Pai, Jos Carlos Plcido da Silva
Me, Rosa Maria Ricc Plcido da Silva
Noiva, Valria Ramos Friso
Irmo, Julio Cesar Ricc Plcido da Silva
Orientador, Luis Carlos Paschoarelli

AGRADECIMENTOS
Primeiramente minha famlia, que tem acreditado em mim e me apoiado
incondicionalmente com todo o suporte possvel. A minha noiva que tem suportado
durante esses anos todos meus anseios e minhas duvidas existenciais.

Ao orientador e amigo de muito tempo, Professor Luis Carlos Paschoarelli, que


aceitou encarar um tema to extenso e complicado e o conduziu com muito cuidado
e comprometimento cada etapa do desenvolvimento desta pesquisa.
A CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior e a
FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo pelo apoio
financeiro concedido para a realizao deste trabalho (PROC.2010/03381-7).

A todas as empresas que possibilitaram realizar as entrevistas e disponibilizaram


seus trabalhos para uso nesta pesquisa.
Aos Professores do Programa de Ps-Graduao em Design da FAAC UNESP
Bauru, pelos conhecimentos transmitidos.

Aos Professores, Milton Koji Nakata, Lucy Niemeyer, Cssia Letcia Carrara e
Claudia Montalvo pelo cuidado com que avaliaram e contriburam com este
trabalho.

seo de Ps-Graduao, em especial a Silvio Decimone e Helder Gelonezi pelo


suporte. A todos os amigos de perto alguns de muito tempo e outros recentes, que
aqui foram excelentes companheiros de trabalho: Danilo Corra, Lvia Albuquerque,
Jamille Lanutti, Mariana Menin, Rafaela Balbi, Bruno Razza, Luciane Carneiro,
Gabriel Bonfim, Cristina Lucio e Fabiana Fernandes.

A todos os amigos, Abner Amaral, Wallace Pires, Marcelo e Marcos Yamada, Jos
Severino, Paulo Martins, Alexandre Braz, Marcos Maia, Fabio Fernandes e os que
porventura no mencionei.

DIRETRIZES PARA ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL


CONTRIBUIES PARA O DESIGN ERGONMICO
Resumo
Atualmente, o excesso de informaes visuais presentes em todos os meios de
comunicao constatado de forma veemente, por exemplo, nas mdias impressas,
internet e interfaces utilizadas pela publicidade, em conjunto com o design
informacional. Essas informaes visuais tm grande influncia na vida dos seres
humanos, uma vez que a viso desses indivduos o sentido mais empregado. As
influncias acontecem, principalmente, por meio da utilizao desmedida de
recursos informacionais pelas instituies. Estudos sobre identidade visual no tm
explorado de forma satisfatria essa problemtica, favorecendo, assim, o pouco
desenvolvimento desse assunto em projetos da rea. Por consequncia, nota-se a
necessidade de definir diretrizes que possibilitem uma implementao desses
projetos, tornando-os acessveis compreenso da maioria dos indivduos
consumidores e, especialmente, usurios. O presente estudo tem por objetivo propor
parmetros para anlise e desenvolvimento de identidades visuais, os quais sero
balizados por meio dos conceitos de usabilidade visual, metodologias do design e a
gestalt. Foram contatadas empresas de design especializadas em projetos de
identidade visual, lugares onde foram realizadas entrevistas que possibilitaram
recolher as marcas para anlise. Ato contnuo, os resultados foram analisados e
tabulados, permitindo a propositura de parmetros para anlise e desenvolvimento
de identidades visuais.

Palavras-chaves: Ergonomia, Design Grfico, Diretrizes, Identidade Visual

Abstract
Currently, the excess of visual information present in all the media is seen as
forcefully, for example, in print media, internet and interfaces used by the publicity in
conjunction with the design of information. This visual information has great influence
in human lives, since the vision of these individuals is the most utilized sense. The
influences occur mainly through the rampant use of information resources by the
institutions. Studies on visual identity has not explored satisfactorily this issue, thus
encouraging the low development of this subject in some projects in the area.
Consequently, there is a need to define parameters that enable the implementation
of these projects, making them accessible to the understanding of most individuals consumers, and especially users. This study aims to propose parameters for analysis
and development of visual identities, which will be marked out through the visual
concepts of usability, design methodologies and gestalt. Specialized Design firms in
visual identity projects were contacted, where interviews were realized that made it
possible to collect the brands for analysis. The results were analyzed and tabulated,
which allowed the parameters propose for analysis and development of visual
identities.

Keywords: Ergonomic, Graphic Design, Guidelines, Visual identities

Sumrio
AGRADECIMENTOS

RESUMO

ABSTRACT

Sumrio

Lista de figuras

Lista de tabelas

13

1. Introduo

14

2. FUNDAMENTAO TERICA

18

2.1. Design

18

2.2. Metodologia em Design

21

2.2.1. A HISTRIA DO MTODO PROJETUAL

21

2.2.2. A EVOLUO DOS MTODOS PROJETUAIS

25

2.2.3. MTODOS DE PROJETO E O DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL

30

2.3. Identidade visual

36

2.4. Linguagem no verbal

38

2.4.1. LINGUAGEM NO VERBAL E SUA RELAO COM A IDENTIDADE VISUAL

41

2.5. A cor

43

2.5.1. PERCEPO DA COR

44

2.5.2. PSICOLOGIA DA COR

46

2.5.3. A RELAO DA COR COM A IDENTIDADE VISUAL

49

2.6. Ergonomia

50

2.6.1. ERGONOMIA INFORMACIONAL

52

2.6.2. ERGONOMIA E TIPOGRAFIA

55

2.6.3. ERGONOMIA INFORMACIONAL E A IDENTIDADE VISUAL

58

2.7. Gestalt

62

2.8. Definies: logotipo, smbolo, identidade visual, marca, branding, imagem


corporativa (por que e como utilizar, o que significam)

71

2.9. Sntese da reviso

77

3. Objetivos

79

4. Materiais e Mtodos

80

4.1. Procedimentos

81

4.1.1. Entrevistas

81

4.1.2. Abordagem

87

4.1.3. Dificuldades

89

4.2. Materiais

91

4.2.1. Ficha de anlise

91

5. Resultados

106

5.1.6 Resultados das entrevistas

106

5.2. Resultados das anlises

109

6. Discusso

119

7. Parmetros

122

7.1. Parmetros de anlise

122

7.2. Parmetros de desenvolvimento

124

8. Notas conclusivas

138

9. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

140

Parte Ps-Textual

145

Apndice A

146

Apndice B

147

Entrevistas

147

Lista de figuras
Figura 01. Ilustrao da Times Square

14

(Fonte: ilustrao realizada pelo autor da rua Times Square, Nova York)

14

Figura 02. Cenrio da Revoluo Industrial na Inglaterra.

21

(Fonte:
http://www.klickeducacao.com.br/Klick_Portal/Enciclopedia/images/Re/415/286.jpg)
21
Figura 03. Prdio da Bauhaus em Weimar

22

(Fonte: ilustrao baseada no prdio da Bauhaus em Weimar)

22

Figura 04. Prdio da HfG em Ulm Alemanha

24

(Fonte: ilustrao baseada no prdio da HFG em Ulm)

24

Figura 05. Modelo de Archer adaptado pelo autor

25

(Fonte: prprio autor)

25

Figura 06. Modelo de French e de Paul e Beitz adaptado pelo autor

26

(Fonte: prprio autor)

26

Figura 07. Modelo de Bonsiepe et al. (1984), adaptado pelo autor

28

(Fonte: prprio autor)

28

Figura 08. Modelo Munari (1981) adaptado pelo autor

29

(Fonte: prprio autor)

29

Figura 09. Modelo Bomfim (1995) adaptado pelo autor

30

(Fonte: prprio autor)

30

Figura 10. Modelo de Giovannetti adaptado pelo autor

33

(Fonte: prprio autor)

33

Figura 11. Modelo de Santos Neto adaptado pelo autor

34

(Fonte: prprio autor)

34

Figura 12 Ilustrao de uma placa de proibido fumar

39

(Fonte: prprio autor)

39

Figura 13. Olho Humano

43

(Fonte: site Unicamp: http://www.ifi.unicamp.br/~accosta/olhohumano.html)

43

Figura 14. Espectro Visvel adaptado pelo autor

44

(Fonte: prprio autor)

44

Figura 15. Psicologia da Cor

48

(Fonte: prprio autor)

48

10

Figura 16 - Modelo de interao Ideal entre Designer Sistema e Usurio.

53

(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor)

53

Figura 17 - Modelo de interao Problemtica entre Designer Sistema e Usurio 53


(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor)

53

Figura 18. Exemplo das denominaes na tipografia

55

(fonte: site vinteeum.com)

55

Figura 19. Exemplo de visibilidade

56

(Fonte: prprio autor)

56

Figura 20. Exemplo de legibilidade

56

(Fonte: prprio autor)

56

Figura 21. Exemplo de leiturabilidade

58

(Fonte: prprio autor)

58

Figura 22. Modelo de processamento de informao

59

(Fonte: Alves, 1985, adaptado pelo autor)

59

Figura 23. Vantagens da utilizao de cones para a compreenso de identidades


visuais

60

(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor)

60

Figura 24. Logotipo da empresa Mult Embalagens.

61

(Fonte: prprio autor)

61

Figura 25. Exemplo de Unidade, marca da empresa Upgraph, 1991.

64

(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

64

Figura 26. Exemplo de Segregao, marca da empresa Concorp, 1991.

64

(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

64

Figura 27. Exemplo de Unificao, marca da empresa Souza Cruz, 1970.

65

(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

65

Figura 28. Exemplo de Fechamento, marca para a seletiva de kung fu, 2010.

66

(Fonte: prprio autor)

66

Figura 29. Exemplo de Continuidade, marca do Banco Nacional, 1971.

66

(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

66

Figura 30. Exemplo de Proximidade, marca da empresa Delos, 1990.

67

(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

67

Figura 31. Exemplo de semelhana, marca da instituio Senna, 1990.

68

(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

68

Figura 32. Exemplo de Pregnncia da Forma, marca da empresa novo gs, 1985. 68

11

(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

68

Figura 33. Exemplo de Supersoma, marca da Clnica Perinatal Laranjeiras, 1992. 69


(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

69

Figura 34. Exemplo de Transponibilidade, marca da empresa Crossline, 1982.

70

(Fonte: SRUNCK, Marca Registrada, 1996)

70

Figura 35. Organizao dos termos e suas especificidades.

76

(Fonte: prprio autor)

76

Figura 36. Estrutura da ficha de anlise de marcas

92

(Fonte: prprio autor)

92

Figura 37. Gabarito de medies das dimenses das marcas

94

(Fonte: prprio autor)

94

Figura 38. Exemplos dos aspectos da tipografia

57

(Fonte: SAMARA, 2010, prprio autor)

57

Figura 39. Marcas cedidas pela empresa 1

96

(Fonte: prprio autor)

96

Figura 40. Marcas cedidas pela empresa 2

97

(Fonte: prprio autor)

97

Figura 41. Marcas cedidas pela empresa 3

98

(Fonte: prprio autor)

98

Figura 42. Marcas cedidas pela empresa 4

99

(Fonte: prprio autor)

99

Figura 43. Marcas cedidas pela empresa 5

100

(Fonte: prprio autor)

100

Figura 44. Marcas cedidas pela empresa 6

101

(Fonte: prprio autor)

101

Figura 45. Marcas cedidas pela empresa 7

102

(Fonte: prprio autor)

102

Figura 46. Marcas cedidas pela empresa 8

103

(Fonte: prprio autor)

103

Figura 47. Marcas cedidas pela empresa 9

104

(Fonte: prprio autor)

104

Figura 48. Marcas cedidas pela empresa 10

105

(Fonte: prprio autor)

105

Figura 49. Exemplo de preenchimento da ficha de anlise

109

12

(Fonte: prprio autor)

109

Figura 50. Modelo de metodologia adaptado para identidade visual

125

(Fonte: prprio autor)

125

Figura 51. Modelo de Briefing STRUNK adaptado

128

(Fonte: prprio autor)

128

Figura 52. Gabarito de verificao de espaos e propores

133

(Fonte: prprio autor)

133

13

Lista de tabelas
Tabela 01 Resultado das anlises das marcas na categoria Indstrias

111

Tabela 02 Resultado das anlises das marcas na categoria Sade

112

Tabela 03 Resultado das anlises das marcas na categoria Escritrio

113

Tabela 04 Resultado das anlises das marcas na categoria Ensino

114

Tabela 05 Resultado das anlises das marcas na categoria Alimentao

116

Tabela 06 Resultado das anlises das marcas -Total

117

14

1. INTRODUO
Diariamente os seres humanos tm sido submetidos a uma grande quantidade
de informaes disponveis nos mais variados meios, tais como notcias,
propagandas, sons, vdeos, impressos, mdias digitais, internet, entre outros. Esse
exagero da informao pode ter influncia negativa sobre as empresas que as
utilizam para veicular seus produtos. Normalmente, um cliente em potencial se
intimida com o excesso de informao que recebe e tende a associar essa sensao
a um incmodo, ou at mesmo repulsa, com o produto de consumo (Figura 01).
Esse sentimento causa um efeito exatamente oposto ao que o anunciante deseja.

Figura 01. Ilustrao da Times Square


(Fonte: ilustrao realizada pelo autor da rua Times Square, Nova York)

Um estudo realizado pela Yankelovich Partners, em 2004, demonstra que o


desconforto descrito evidente. Os resultados obtidos indicam que 54% evitam
comprar produtos que sufocam o cliente com publicidade, 60% admitem que sua
opinio sobre a propaganda piorou, 61% acham exagerado o volume de publicidade
ao qual esto expostos, 65% dizem que so frequentemente bombardeados com
publicidade e 69% querem produtos e servios que bloqueiem as aes de
marketing. Esse estudo evidencia o excesso de informaes aos quais estamos
expostos, e que no podemos rejeitar, representando uma condio negativa.

15

A sobrecarga de informao no est s no mundo fsico, mas tambm no


virtual, que tem testemunhado uma exploso publicitria sem precedentes, motivada
principalmente pelo baixo custo dos anncios. O surgimento de servios de
hospedagem, que disponibilizam espaos para a criao de sites, exige a
apresentao de anncios previamente selecionados. Esse excesso faz com que o
internauta no acesse mais alguns tipos de site, porque o uso exagerado da
informao atrapalha a navegabilidade. Outro agravante o denominado spam,
mensagem de publicidade ou outro tipo de informao no solicitada pelo usurio.

Outra forma de chamar ateno do consumidor por meio da comunicao


visual, como cartazes, anncios, propagandas, banners, totens, placas, entre outros.
O excesso desses elementos dispostos em ambientes internos ou externos promove
um desconforto visual e espacial daqueles que transitam por esses locais. O
exagero de informaes desarmoniza os espaos urbanos, desvalorizando-os e
caracterizando a poluio visual.

Estudos, como os de Forrattini (1991) e Gentil (2008), afirmam que os prejuzos


da sobrecarga de informao no se restringem apenas aos espaos e produtos,
mas podem tambm afetar a sade mental do usurio, sobrecarregando-o de
informaes desnecessrias. Afirmam, ainda, que o maior problema no a
existncia da informao, mas o seu descontrole.

Inserindo-se nesse caos visual a que os usurios esto submetidos, o design


grfico deve se preocupar com o uso exagerado da informao, e, tambm, em
como utilizar os meios publicitrios de tal maneira que no contribuam, ainda mais,
para agravar o problema.

A soluo, a princpio, cabe aos designers grficos, uma vez que eles detm o
conhecimento necessrio para analisar e organizar essas informaes de maneira
mais adequada, objetivando interferir positivamente no cotidiano dos usurios.
Destaca-se, nesse caso, o desenvolvimento, a definio e a aplicao de
identidades visuais.

16

Desde a origem da cultura humana, o mundo se comunica por meio de


smbolos. Atualmente, tais smbolos so utilizados para identificar uma instituio,
um produto, uma ideia ou conceito, o que caracteriza uma identidade visual, ou o
conjunto de elementos formais que representa visualmente e de forma sistematizada
um nome, produto, empresa, instituio ou servio. O conjunto desses elementos
costuma ter como base o smbolo visual e o conjunto de cores. sempre um desafio
para o designer grfico criar e desenvolver uma identidade visual para uma
determinada instituio, uma vez que a marca tem de transmitir as ideias, intenes
e mercado em que aquela instituio atua. Identidade visual essa que ainda que seja
de fcil compreenso para todas as pessoas, no importando o repertrio de
conhecimento que elas possuam. Entretanto, apesar dessa importncia, ainda so
poucos os estudos cientficos, assim como os parmetros para a anlise e o
desenvolvimento da identidade visual, o que torna seu processo de criao pouco
sistematizado e profissional.

A falta de parmetros para o desenvolvimento da identidade visual resulta em


projetos incompreensveis, e na constatao da quantidade de instituies que
crescem e buscam um espao no mercado; os equvocos no uso das cores e formas
resultam em sobrecarga informacional, entre outros. Alm disso, quando o
desenvolvimento da marca no bem realizado, o elemento visual pode acabar por
no sintetizar o produto ou servio, chegando a confundir a percepo e a recepo
do consumidor.

A definio de parmetros por meio da usabilidade visual, bem como os


conceitos de gestalt e design, podem auxiliar na reduo de erros durante a criao,
e na aplicao adequada de identidades visuais para instituies pblicas e privadas
e seus produtos.

O presente estudo baseia-se numa reviso bibliogrfica direcionada,


abordando fatores que esto em torno da identidade visual, tais como os
fundamentos do design, a evoluo da metodologia na rea, linguagem no verbal,
cor, ergonomia e gestalt.

17

Posteriormente foram realizadas entrevistas com profissionais desenvolvedores


de projetos grficos e reunidas algumas marcas para que fossem inquiridas por meio
de fichas de anlise, possibilitando apresentar alguns importantes parmetros de
estudo e desenvolvimento de identidades visuais.

18

2. FUNDAMENTAO TERICA
2.1. Design
A concepo de objetos e sistemas informacionais no mundo atual depende de
vrias reas tecnolgicas, entretanto, a indicao do termo design para denominar
essa prtica parece ser inerente a uma discusso cientfica nessa rea.
A palavra do idioma ingls design de origem latina designo, que significa
designar, indicar, representar, marcar, ordenar, dispor, ou seja, projeto. (NIEMEYER,
2007). Utiliza-se essa denominao em qualquer processo tcnico e criativo
relacionado configurao, concepo ou elaborao de um objeto ou sistema
informacional. O que se exige de um trabalho para consider-lo pertencente ao
design : fabricao em srie, produo mecnica e a presena no objeto de um
quociente esttico, devido ao fato de ter sido inicialmente projetado e no a uma
sucessiva interveno manual (DORFLES, 1990). No mundo contemporneo,
prem, novos meios obrigaram essa rea a se expandir e desenvolver projetos que
no necessariamente tm sua produo em srie.

Atualmente, aps quase um sculo da iniciativa da escola alem, a Bauhaus, o


design ainda um termo controverso. Percebe-se uma banalizao do termo design,
ora por falta de conhecimento, ora pelo fato de ele no implicar uma carreira nica,
como direito, medicina ou arquitetura. Essas profisses requerem uma licena ou
qualificao,

com

padres

estabelecidos

protegidos

por

instituies

autorreguladoras. O design, por outro lado, se amplia cada vez mais em novas
habilitaes, mas sem nenhum tipo de especificao institucionalizada, sem
organizao ou conceito regulador, o que o torna passvel de uso indiscriminado
(HESKETT, 2008).

Entende-se que design grfico trata da forma de comunicar visualmente um


conceito, uma ideia, ou mesmo, um princpio. Esse campo envolve a concepo
elaborao e execuo de projetos de sistemas visuais de configurao fsica ou
virtual, apresentada em um plano bidimensional. Pode-se consider-lo, ainda, como
um meio de estruturar e dar forma comunicao impressa ou interfaces, em que,

19

no geral, se trabalha o relacionamento entre imagem e texto (GOMES FILHO, 2006).


J o projeto de produtos caracterizado, principalmente, pela necessidade de
representao da tridimensionalidade do objeto. Embora o conceito de produto
possa ser estendido a diversos objetos que no necessariamente exibam essa
caracterstica, aqui o conceito se atm ao objeto com trs dimenses e
necessidade de representao, em um suporte plano, dessa tridimensionalidade.

Utiliza-se, como j dito anteriormente, essa denominao a qualquer processo


tcnico e criativo relacionado configurao, concepo ou elaborao de um
objeto. Ento, para se obter um produto de design necessrio um projeto baseado
em metodologias que propiciem atingir objetivos pr-estabelecidos, sejam eles quais
forem. A atuao do designer engloba objetos como utenslios domsticos,
mquinas, veculos e, tambm, imagens, como peas grficas, famlias de tipos,
livros e interfaces digitais de softwares ou de pginas da internet.

Logo, para se obter um produto com design, sendo ele bidimensional ou


tridimensional, necessrio um projeto desenvolvido com base em um mtodo, para
em seguida alcanar o resultado e seus objetivos.

Com o aparecimento de diversas vertentes dessa profisso, surgem tambm


muitos equvocos sobre o seu verdadeiro significado. comum qualquer tipo de
desenho ou representao grfica ser considerado design, mas para Maldonado
(1977), essa seria a menor parte do design. Nos ltimos anos, com as facilidades
que a informtica proporcionou e popularizou no campo da representao, muitas
pessoas passaram a utilizar softwares grficos para desenvolver marcas, de modo
arbitrrio e sem fundamentos. De fato, tais marcas podem prejudicar suas
respectivas empresas, bem como a sociedade em geral.

O design totalmente especfico. No est limitado a uma ilustrao na capa


de um livro, mas sim ao projeto do livro como um todo, tipografia, papel e formato.
Design projeto, no ilustrao. A esttica faz parte desse todo, mas no se pode
trabalhar s com ela, pois ela s um elemento da funo do design. (WOLLNER,
2005).

20

O design tem sido muito discutido no mundo contemporneo, principalmente na


sua rea de atuao, por ser uma profisso que nasceu discutindo a importncia da
arte dentro da manufatura e, atualmente, discute a melhora deste produto para o
usurio. Antigamente as indstrias fabricavam os produtos e quem o utilizava que se
adaptava a ele. O design inverte esta logica, fazendo com que o produto fosse
projetado para o usurio e que o setor produtivo se adequasse para produzi-lo. Os
profissionais da rea do design tem que ser capacitados para entender as
necessidades do usurio e sana-las, para que este tenha uma maior apreciao e
utilizao deste produto, seja ele visual ou objetual. Para isto necessrio uma
metodologia eficaz e bem aplicada, que permitira o profissional desenvolver
produtos que solucionem problemas que a sociedade necessita. Sem mtodo de
projeto no h design.

21

2.2. Metodologia em Design


2.2.1. A histria do mtodo projetual

No

decorrer

da

evoluo

humana,

acumulao

de

capital

desenvolvimento cientfico e tecnolgico, oriundos do final do sculo XV e que


culminaram nos sculos XVIII e XIX, modificaram os modos de trabalho (Figura 02).
Neste momento, as funes comearam a ser distinguidas e possibilitaram o
desenvolvimento de novos produtos, demandados de um grande nmero de
disciplinas e profissionais. Este perodo transformou o arteso em projetista e, na
medida em que a atividade projetual comeou a ser exercida, obrigou os
profissionais

melhorarem

seu

nvel

de

trabalho,

proporcionando

maior

especializao numa determinada rea do desenvolvimento (LINDEN, 2009).

Figura 02. Cenrio da Revoluo Industrial na Inglaterra.


(Fonte: http://www.klickeducacao.com.br/Klick_Portal/Enciclopedia/images/Re/415/286.jpg)

Esses especialistas na criao de novos produtos e sistemas verificaram a


necessidade de se desenvolver mtodos para tal. O mtodo projetual mais utilizado,
do fim do sculo XVIII at o incio do sculo XX, era o desenho em escala, que
consistia na tentativa e erro de utilizao de escalas menores ao invs do prprio
produto como meio de experimentao. Alm disso, aplicava-se tambm a

22

confeco de prottipos para teste de todas as variveis que possibilitassem a


verificao de erros e acertos, manejando o produto at que estivesse satisfatrio
(JONES, 1978).

No perodo da Bauhaus (Figura 03), que vai de 1919 a 1933, o perfil


profissional se consolidou no meio acadmico e comearam a se estabelecer
princpios pedaggicos e concepes tericas em torno da profisso Design, apesar
da pouca discusso em torno do tema: mtodo de projeto. O foco deste perodo foi
na formao do artista-arteso e na educao do pblico por meio de apresentaes
e exposies dos trabalhos desenvolvidos (BURDEK, 2006; CARDOSO, 2008).

Figura 03. Prdio da Bauhaus em Weimar


(Fonte: ilustrao baseada no prdio da Bauhaus em Weimar)

Entretanto, de meados do sculo XX at os anos 1960, os mtodos pareciam


fundamentar-se, ainda, em Descartes, cuja base terica limitava-se ao ttulo
Discurso do Mtodo (1637), que consistia em repartir as dificuldades e analis-las
em tantas parcelas quantas fossem possveis, a fim de encontrar a melhor maneira
de solucion-las. Essa anlise era realizada no projeto e no no modelo em escala,
como anteriormente. O modelo de Descartes foi utilizado

cumprindo as

necessidades de projeto no perodo funcionalista, entretanto houve muitas

23

mudanas no cenrio socioeconmico e filosfico a partir da segunda metade do


sculo XX.

No perodo transitrio do pensamento funcionalista, Thomas Kuhn publica em


1962 o livro Estrutura das Revolues Cientificas, onde utiliza ideias de Paul
Feyerabend, que se opunha ao modelo de Descartes, buscando explorar os estudos
sobre novos mtodos projetuais. Nesse estudo se verificou uma nova abordagem,
que deixava de colocar em primeiro lugar as funes do objeto, passando a priorizar
as necessidades do usurio (BURDEK, 2006).

A expanso do mercado e dos bens de consumo durveis no sculo XX


provocou mudanas no pensamento relacionado s questes de projeto. A
preocupao com o mtodo atravs do qual esse produto seria projetado, uma vez
que a dissoluo da Bauhaus dividiu os profissionais por todo mundo, facilitou a
disseminao dos aspectos tericos e prticos ento desenvolvidos, o que
possibilitou o desenvolvimento de um pensamento crtico sobre os mtodos. Esses
profissionais agregavam o que estudavam s necessidades do momento ao qual
estavam vivendo. Posteriormente, foi inaugurada a escola de Ulm, onde, espelhada
na Bauhaus, foram reunidos novamente os profissionais da rea e novos alunos
para discutir os novos rumos do design.

Segundo Wollner (2005), embora a Escola de Ulm (Figura 04) fosse criada nos
moldes da Bauhaus, foram inseridas inovaes importantes, principalmente no que
concerne ao desenvolvimento de metodologias projetuais, conhecidas como
Mtodos de Ulm. Reflexo, anlise, sntese, fundamentao e seleo tornaram-se
primordiais, em detrimento do ensino artstico. A fotografia, a tipografia, a
embalagem, os sistemas expositivos e as tcnicas publicitrias passaram a ser
considerados apenas suportes do projeto de design. Aos poucos outras disciplinas,
que compem at hoje os cursos de design, foram inseridas, entre elas: a
ergonomia e a semitica.

24

Figura 04. Prdio da HfG em Ulm Alemanha


(Fonte: ilustrao baseada no prdio da HFG em Ulm)

Os estudos referentes metodologia projetual comearam a despontar na


dcada de 1950 com a Guerra Fria. As naes europeias estavam se reconstruindo
e as potncias avanavam de maneira expressiva na evoluo tcnica e cientfica
pela corrida armamentista entre os blocos capitalistas e comunistas. Esses estudos
estavam diretamente relacionados prtica projetual profissional, bem como seu
reconhecimento acadmico. Alm dos estudos realizados em Ulm, no decorrer dos
anos seguintes houve um grande esforo em diversas reas projetuais para
desenvolver

mtodos

que

melhor

resolvessem

problemas

complexos

de

desenvolvimento de um novo projeto.

As discusses e debates culminaram na Conference on Design Methods


(Conferncia em Design Metodolgico), que foi realizada na Inglaterra sobre a
coordenao de diversas reas. Posteriormente, foi publicado o livro Design
Methods (Mtodos de Design) de John Christopher Jones, no qual est apresentada
uma coletnea de tcnicas de auxlio ao desenvolvimento de novos projetos.

25

2.2.2. A evoluo dos mtodos projetuais

Na dcada de 1960 a base dos mtodos utilizados estava focada na diviso do


processo em passos definidos, como: compreender, definir o problema, coletar
informaes, analis-las, desenvolver conceitos e solues alternativas, avaliar,
reavaliar, selecionar solues e finalmente test-las e implement-las, baseados no
modo cartesiano. Uma das primeiras descries de processo projetual sistematizada
foi de Bruce Archer (Figura 05).

Figura 05. Modelo de Archer adaptado pelo autor


(Fonte: prprio autor)

Com o passar do tempo, esse modelo bsico foi incrementado de acordo com
as necessidades de cada circunstncia. Concomitantemente, Morris Asimow props
um modelo que, alm dessas caractersticas, considerava tambm o ciclo de vida do
produto, consistindo na preocupao com toda a vida do produto, desde os materiais
que sero utilizados para sua confeco at seu descarte ou reciclagem. Itens
anteriores fase das caractersticas do projeto foram incrementados, incluindo o
estudo de exequibilidade, os processos relacionados produo e distribuio,
consumo e descarte, igualando-se ao modelo de Archer (LINDEN, 2009). Os
modelos, ento conhecidos como French e Beitz, foram posteriormente aplicados no
ambiente empresarial e acadmico, visando reduzir a incerteza do desenvolvimento
de novos produtos perante a concorrncia e o amadurecimento do mercado (Figura
06).

26

Figura 06. Modelo de French e de Paul e Beitz adaptado pelo autor


(Fonte: prprio autor)

A partir da dcada de 1960 os modelos evoluram de maneira veloz. E na


dcada seguinte, Jones novamente comea a criticar os modelos reducionistas
existentes, apontando sua crtica na obra Essays in Design. Nesse estudo, procurou
destacar o papel do acaso e da intuio existente no processo criativo e
investigativo. O esgotamento do modelo racionalista e a incluso de diversas
disciplinas no projetuais geraram uma ampliao no repertrio do designer e em
sua prtica profissional. Assim, foram desenvolvidas tcnicas como mapas mentais,
tcnicas de cenrio, teste de usabilidade, entre outros (BURDEK, 2006; JONES,
1985).

Com o passar do tempo, o modelo linear foi substitudo por modelos de


diversas formas, como: circular, feedback, diamante, entre outros. O Design Council,
do Reino Unido, comeou o estudo de um modelo flexvel para o processo de
design, baseado em quatro fases: descobrir; definir; desenvolver e distribuir. Essa

27

frmula auxiliou a definio de vrios modelos que se dividiam entre esses quatro
importantes passos.

Posteriormente, o processo de design pde ser esquematizado em algumas


etapas, tais como: problematizao; anlise e definio do problema; anteprojeto;
gerao de alternativas; avaliao, deciso e escolha; realizao e anlise final da
soluo. Essas etapas podem ser empregadas de vrias maneiras, tais como em
modelos lineares e circulares de feedbacks. Tais modelos se tornaram dinmicos,
facilitando a seleo do melhor projeto para cada novo produto a ser desenvolvido.

Na

dcada

de

1980,

no

Brasil,

CNPQ

(Conselho

Nacional

de

Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico) contribuiu para a disseminao de


mtodos e tcnicas projetuais, baseando-se, principalmente, na obra Metodologia
Experimental, de Gui Bonsiepe, Petra Kellner e Holger Poessnecker. A obra
apresenta um modelo linear que se divide em algumas fases, a fim de alcanar a
melhor alternativa para o problema proposto.

A viso desse livro j havia sido apresentada e foi detalhada com alguns exemplos
de exerccios. Esse modelo ainda hoje uma referncia para o ensino de graduao
de Design no Brasil (LINDEN, 2009). A primeira obra dirigida para os designers no
Brasil, referente metodologia projetual, foi Fundamentos da Metodologia para
Desenvolvimento de Produtos, de Gustavo Amarante, Bomfim, Lia Monica Rossi e
Klaus-dieter Nagel, publicada em 1997, a qual apresentava um modelo consistente
de desenvolvimento de produtos (Figura 07) (BOMFIM et al., 1977).

28

Figura 07. Modelo de Bonsiepe et al. (1984), adaptado pelo autor


(Fonte: prprio autor)

De acordo com Munari (1981), o mtodo projetual uma srie de operaes


necessrias, disposta em uma sequncia linear, com o objetivo de atingir a melhor
soluo com um esforo relativamente menor. Na rea do design no se deve
projetar sem um mtodo adequado. Projetar sem um mtodo igual a utilizar o
mtodo de tentativa e erro, procurando uma soluo sem uma pesquisa ou
documentao acerca do que j foi realizado, sem saber como comear, que
materiais usar e possivelmente sem uma funo ou pblico definido. O mtodo de
Munari passa por vrios tpicos que direcionam o projetista a uma soluo clara e
objetiva (Figura 08).

Uma boa metodologia nada mais do que um instrumento de trabalho.


Portanto, deve-se ficar atento ao pressuposto de que sua aplicao resulta
automaticamente em um bom projeto de produto. O bom resultado funo da
capacidade tcnica e criativa de quem est projetando, sendo a metodologia nesse
caso um suporte lgico para o desenvolvimento.

29

Figura 08. Modelo Munari (1981) adaptado pelo autor


(Fonte: prprio autor)

Outro ponto importante o resultado que se pretende chegar, pois o uso sem
referncia da metodologia pode mudar os objetivos aos quais o projeto est
destinado. O mtodo um procedimento estabelecido com um objetivo definido,
mas no est privado de uma tendncia e mudanas no decorrer das necessidades
que podem surgir em novos projetos. O mtodo de Bomfim (Figura 09) trabalha em
quatro grandes etapas que se segregam em pontos (Bomfim et al, 1995).

30

Figura 09. Modelo Bomfim (1995) adaptado pelo autor


(Fonte: prprio autor)

2.2.3. Mtodos de projeto e o desenvolvimento de identidade visual

Como todo novo produto ou reformulao, mesmo sendo ele uma identidade
visual, os empregos dos processos metodolgicos apresentados anteriormente
apresentam preocupaes especficas. O mtodo mais comum utilizado teria cinco

31

etapas principais, a saber: 1) explorao do problema; 2) gerao de alternativas; 3)


seleo de alternativas; 4) teste de usabilidade; 5) descrio de soluo.

A cada etapa, existem etapas para percorr-las sendo assim estabelecidas:

- Primeira etapa, que consiste na explorao do problema: estimativa de


mercado, evoluo histrica, comparao de similares, anlise de tendncias,
pesquisa de imerso e definio de personas.
- Segunda etapa, que a gerao de alternativas, onde so utilizados
mtodos, como: brainstorm clssico, mtodo 635 (brainwritting), analogias de
metforas e Binica.
- Terceira etapa, que a seleo de alternativas, onde os mtodos utilizados
so: esboos da forma, funo prtica e funo esttico-simblica.
- Quarta etapa, em que os testes de usabilidade utilizam mtodos, como:
Heurstica e Focus Group.
- Quinta etapa e final, onde os mtodos utilizados so: casos de uso e
especificaes tcnicas.

No processo de desenvolvimento de uma identidade visual, como em qualquer


projeto grfico, existem quatro princpios bsicos do planejamento visual que,
segundo Williams (1995), so: o contraste, que de maneira geral evita elementos
meramente similares; a repetio, que evita a repetio de elementos visuais do
design, espalhando os em uma organizao prevista; o alinhamento, que fixa que
nada deve ser colocado arbitrariamente nos elementos grficos; e a proximidade,
que trata de itens relacionados entre si, os quais devem ser agrupados para se
tornar unidade da arte.

Os mtodos de projeto para design normalmente so utilizados para as duas


reas, tanto para a rea grfica quanto para a de produto, uma vez que os estudos
anteriores execuo e aplicao final do projeto so os mesmos. Existe a
possibilidade de algumas adaptaes no intuito de melhorar o caminho seguido pelo
designer, especificamente no caso do design grfico, que utiliza mtodos
diferenciados a fim de testar as alternativas desenvolvidas e detectar se realmente
elas so as mais eficazes para o problema apresentado.

32

Uma das grandes diferenas de se trabalhar com a rea grfica o custo do


prottipo, denominado de layout, que muito mais barato que um prottipo da rea
de produto. Mas h ainda outros aspectos metodolgicos que podem diferenciar os
processos de design. Giovanneti (1995) e Santos Neto (2001) so referenciais na
adaptao das metodologias projetuais s caractersticas do design grfico. Esses
autores trabalharam de maneira a diferenciar os mtodos de teste e de aplicao,
principalmente na rea da embalagem.

O mtodo de Giovanneti (1995) composto por cinco fases sequenciais, em


um processo de retroalimentao (Figura 10), que se definem em:
- Primeira fase se determina a linha geral para o objeto determinado, incluindo
a parte terica e as tcnicas que sero utilizadas.
- Segunda fase, que se trata do problema, corresponde ao requerimento das
necessidades especficas estruturadas, a partir da anlise dos dados obtidos na
primeira fase, podendo assim dividir e subdividir os problemas e hierarquizar de
acordo com o quanto importante so para o projeto.
- Terceira fase responsvel pelo desenvolvimento das alternativas para
resolver os problemas semiticos, formais, funcionais e construtivos do projeto.
- Quarta fase se refere ao desenvolvimento dos sketchs, modelos que
buscam a visualizao da proposta e possibilitam testes.
- Quinta fase a realizao do projeto j definido, preparando-o para a
produo em srie.

33

Figura 10. Modelo de Giovannetti adaptado pelo autor


(Fonte: prprio autor)

Santos Neto (2001) apresenta uma proposta de aprimoramento do ensino em


projeto grfico de embalagens de consumo, mas, especificamente, no projeto visual
da embalagem. Seu mtodo prope um modelo linear, com caractersticas de
retroalimentao, estruturado em 8 etapas sequenciadas, sendo elas: etapa
preliminar, etapa introdutria, etapa informativo-analtica, etapa criativa, etapa
interativa, etapa verificativa, etapa conclusiva e etapa comunicacional (Figura 11).

34

Figura 11. Modelo de Santos Neto adaptado pelo autor


(Fonte: prprio autor)

Como possvel se constatar, h um entendimento da evoluo do mtodo e


sua utilizao cada vez mais especfica para cada rea, o que torna mais fcil a
compreenso de como se desenvolver projetos. Verifica-se tambm que os mtodos

35

so complementares e se utilizam das mesmas fases gerais. Eles podem, ainda, ser
apresentados com novas divises, em etapas mais especficas e detalhadas.

No possvel defender uma nica metodologia. Todas aqui apresentadas so


estudos profissionais muito srios, o que as torna seguras para muitos casos
projetuais. A escolha de uma delas para o desenvolvimento de um projeto depende
de muitos fatores, como o tipo de projeto, o produto, onde ser aplicado, entre
outros. No presente estudo, a proposta metodolgica se baseia naquela
apresentada por Santos Neto (2001).

36

2.3. Identidade visual


A identidade visual o conjunto de elementos formais que representa
visualmente, e de maneira sistematizada, um nome, ideia, ideologia, produto,
empresa, instituio ou servio (STRUNCK, 1989).

A identidade visual ou marca um apelo aos sentidos, sendo possvel ver,


tocar, agarrar, ouvir, observar e mover. Ela alimenta o reconhecimento do usurio e
amplia a diferenciao de seus produtos e ideias, alm de reunir elementos
dspares, unificando-os em sistemas integrados (WHELLER, 2009).

De acordo com Raposo (2008), se a marca no for usada de forma coerente e


consistente, ou se os elementos restantes da identidade no forem uma unidade,
acaba-se por perder a lgica do discurso grfico que permite seu reconhecimento. A
marca no pode ser considerada publicidade ou histria em quadrinhos, portanto,
no tem a pretenso de transmitir todos os valores corporativos. papel da
publicidade demonstrar a qualidade do produto ou do servio que a instituio
presta. Ela deve explicar o posicionamento da marca e apresentar seus significados
ou valores. Na elaborao de uma identidade visual, devem ser considerados quatro
principais elementos grficos: logotipo, smbolo, cor e alfabeto.

Para a American Marketing Association (1960), o logotipo reflete o


entendimento do conceito, definindo-o como a parte reconhecvel da marca, mas
no pronuncivel, tal como um smbolo, desenho ou cores. De acordo com Rabaa
e Barbosa (1978), com o passar do tempo, a simplificao estilstica das formas
possibilitou a formao de emblemas, os quais deixaram de ter uma relao direta
com as suas caractersticas ou representatividade. O principal objetivo era provocar
a identificao imediata da instituio ou produto ao qual se destinava. Para Pinho
(1996), o conceito formado pela juno dos termos logos (palavra) e typos
(impresso, marca), caracteriza a particularizao da escrita de um nome atravs de
uma tipografia indita ou no, no seu sentido mais original. um recurso utilizado
para substituir caracteres mveis e individuais, aplicados em uma composio
tipogrfica, por grupo de letras reunidas.

37

O smbolo um elemento grfico que, com o uso, passa a identificar um nome,


ideia, produto ou servio. Strunck (2001) classifica os smbolos em dois grandes
grupos: os abstratos e os figurativos. Smbolos abstratos: nada representam
primeira vista e seus significados devem ser apreendidos. Figurativos: podem ser de
duas naturezas. Aqueles baseados em cones, ou seja, so fiis ao que pretendem
representar; e os ideogramas ou desenhos que representam ideias / conceitos. Nem
todas as marcas necessitam de um smbolo, uma vez que seu conceito pode ser
representado totalmente pelo prprio logotipo.

Outro elemento da identidade visual a cor, que pode se tornar mais


importante que os prprios logotipos e o/ou smbolos. Ela tem atributos que podem
remeter aos aspectos da emoo e poder de fixao. Um exemplo a cor vermelha
da marca da Coca-Cola. Em razo de sua ampla extenso, esse assunto ser
retomado e melhor apresentado no decorrer do trabalho.
O alfabeto, que pode ser definido como Alfabeto Institucional, aquele
empregado para escrever todas as informaes complementares de uma identidade
visual. A escolha da famlia dos tipos utilizados para trazer as informaes escritas
tem que ser totalmente condizente com o logotipo estipulado para essa instituio,
devendo ser utilizados em textos diversos e diretamente relacionados mesma.

38

2.4. Linguagem no verbal


O ser humano se comunica atravs dos diversos tipos de linguagens (DAVES,
1979); e as linguagens so formas de comunicao que o homem desenvolveu ao
longo do tempo, entre os prprios seres humanos e entre eles e os outros animais
(DARWIN, 2000). Existem duas formas de linguagem, a verbal e a no verbal.
Considera-se como linguagem verbal toda palavra articulada, oral ou escrita. As
demais so linguagens no verbais, como sons e as visuais. Existem outros tipos de
linguagens que podem ser consideradas mltiplas, como, por exemplo, o teatro, a
televiso e o cinema, e que so visuais, sonoras, cenestsicas, pois envolvem a
viso, a audio e o movimento.

Conforme Costa (2009), o design grfico busca a comunicao de mensagens


atravs de uma linguagem bimdia, que integra e coordena o texto e a imagem em
termos semnticos, ou seja, relacionado ao significado da mensagem.

As diferenas dos dois modos de linguagem apresentados o meio, pois cada


um tem seu suporte. A verbal mais direta e trabalha com a rea exata do crebro,
sendo mais empregada. Alm disso, promove o raciocnio lgico, que dificilmente
teria a mesma facilidade com o uso do movimento, cor ou som de uma msica. A
linguagem no verbal utiliza smbolos grficos, como, por exemplo, sinalizao,
logotipos e cones, que so constitudos basicamente de formas, cores e tipografia.
Atravs da combinao desses elementos grficos possvel exprimir ideias e
conceitos, utilizando-se de uma linguagem figurativa ou abstrata. O que define sua
compreenso e leitura o grau de conhecimento de cada pessoa, todavia, o valor
entre elas no pode ser julgado, ele depende da necessidade do uso da linguagem.
Normalmente usa-se mais de uma, por exemplo, quando se escreve um texto,
utiliza-se de grficos e imagens, com isso se tem o apoio tanto da linguagem verbal
como da no verbal. O intuito das duas a transmisso da informao.

A informao o resultado da manipulao e organizao dos dados com o


objetivo de modificar o conhecimento de um ser humano. Essa palavra, informao,
est sendo muito utilizada no cotidiano, porm seu significado bem mais
complexo. O seu sentido estrito a quantidade de imprevisibilidade que uma

39

mensagem fornece, ou seja, a dimenso daquilo que novo na mensagem.


Portanto, informao seria uma medida matemtica utilizada para determinar a
quantidade de novidade de uma mensagem. Ela estabelece uma comunicao em
qualquer nvel, pois sem a novidade, torna-se to montona e banal como
incompreensvel, quando possui excesso de informao (MOLES, 1975).

De acordo com Moles (1973), o receptor s tem capacidade de assimilar uma


quantidade limitada de originalidade por unidade de tempo. A mensagem no pode
ser constituda exclusivamente por novas informaes. O que torna importante o
conceito de redundncia dentro da comunicao humana. Isto , demonstra a
necessidade de signos identificveis e conhecidos do repertrio do receptor para
que este possa assimilar a nova mensagem desenvolvida.

A linguagem no verbal muito utilizada em vrios elementos do cotidiano, um


exemplo so as placas de sinalizao. Esse sinal (Figura 12) demonstra que
proibido fumar em um determinado local. Ele no se utiliza do cdigo lngua
portuguesa para transmitir essa mensagem, que j est no inconsciente do usurio,
devido sua bagagem cultural. Verifica-se essa mesma situao em um semforo de
trnsito, cujos padres culturais ocidentais estabeleceram que o verde significa
seguir em frente, o amarelo transmite a ideia de ateno e o vermelho de proibido
seguir, enquanto estiver aceso.

Figura 12 Ilustrao de uma placa de proibido fumar


(Fonte: prprio autor)

O que se observa que todas essas imagens podem ser decodificadas, sem e
com a presena de palavras. E no exclusivamente por meio de imagens, j que

40

possvel decifrar a mensagem por meio de cdigos inscritos nas expresses


corporais, nos sons, nas cores, entre outros.

A mensagem visual contm vrios elementos manipulveis, o que possibilita a


fuso de tcnicas de composio visual e criao. Os elementos que constituem a
mensagem devem ser reconhecidos pelo seu potencial e utilizados a fim de
estabelecer uma boa comunicao com o receptor. A mensagem pode ser
decomposta em duas partes bsicas: a mensagem propriamente dita e o suporte
visual. A primeira o contedo da mensagem, o que se est querendo transmitir. J
a segunda, o visvel na mensagem, ou seja, a textura, a forma, a cor, entre
outros. O suporte tambm influencia a transmisso da informao e responsvel
pela sua eficcia, atravs de fatores como a legibilidade, imagens escolhidas,
diagramao e tipografia. Esses itens tornam importante a manipulao das tcnicas
visuais (MUNARI, 1977).

Para se compreender a linguagem no verbal podem ser utilizadas teorias da


semitica, porm tais proposies no se relacionam com a abordagem pretendida
no presente estudo, o qual busca propor parmetros para desenvolvimento e anlise
prtica da identidade visual. No se pretende considerar os aspectos estritamente
semnticos, os quais julgam e analisam as mensagens em si, mas sim a forma em
que ela est sendo apresentada.

41

2.4.1. Linguagem no verbal e sua relao com a identidade visual

Antes de se tentar compreender as relaes existentes entre a linguagem no


verbal e a identidade visual, necessrio se compreender o meio pelo qual ela
transmitida ao usurio, ou seja, a comunicao. De acordo com Moles (1975) ... o
ato elementar da comunicao implica na existncia de um emissor que retira de um
repertrio certo nmero de signos, que agrupa segundo certas leis, de um canal pelo
qual a mensagem transferida atravs do espao e do tempo, de um receptor enfim
recebe o conjunto de signos que constituem a mensagem, identificando-os a signos
que possui armazenado em seu prprio repertrio e depois percebem, alm desta
reunio, formas, regularidades, significaes que armazena em sua memria.
Analisando essa descrio, notam-se vrias premissas que permeiam a transmisso
e recepo de uma mensagem, que so consideradas bsicas em todo esse
complexo processo.

A palavra comunicao derivou-se etimologicamente do latim communicare,


que significa tornar comum, partilhar. Portanto, verifica-se a necessidade da
interao de no mnimo dois sujeitos para seu estabelecimento, sendo eles o
emissor e o receptor. O primeiro no precisa necessariamente ser representado por
um indivduo, mas pode ser uma fonte de informao, um grupo social, cultural ou
de interesses comuns. O emissor transmite a mensagem, sendo ele quem codifica a
informao em uma linguagem inteligvel ao receptor. J aquele que recebe essa
codificao em forma de mensagem, pode ser um indivduo ou no, ou estar includo
em um determinado grupo ao qual a mensagem se destina. Um exemplo so as
transmisses atravs dos meios de comunicao de massa, ou ainda uma mquina
transferindo informao a outra. Esta decodifica a mensagem, mas tambm pode
transmitir outra.

O objeto da comunicao a mensagem, um conjunto de signos que se


encontram organizados em regras preestabelecidas, criando-se um cdigo que deve
ser comum para ambas as partes, tanto ao emissor quanto ao receptor, para que
haja uma leitura adequada dessa informao.

42

De acordo com Bonnici (2000), a linguagem visual se comunica atravs de


mensagens diversas, sendo que os elementos que a compem relacionam-se entre
si: imagens, cores, formas, aspecto grfico, proporo, tons e texturas. A mensagem
visual codifica-se, normalmente, em uma imagem que s vezes se apoia em
aparatos verbais, como na identidade visual, em que o nome da instituio
associado com uma imagem que transmite suas qualidades ao receptor.

Ao observar todos os fatores que englobam a mensagem visual, verifica-se que


ela se concentra na imagem como elemento principal, porm existe a possibilidade
de ampliar a comunicao que uma imagem apresenta, somado-as a outros
elementos ou mesmo a outras imagens. O suporte visual inclui vrios elementos
alm da imagem, os quais tornam a mensagem visvel. O trabalho do designer
desenvolver experincias visuais sobre o uso de texturas, formas, estruturas e
movimentos, cor e contraste. Munari (1977) apresenta uma viso global do design
no separando o universo da imagem e dos objetos tridimensionais, verificando que
os elementos citados em todas essas formas so, de fato, manifestaes visuais
que permeiam as mensagens.

43

2.5. A cor
A cor no tem existncia material, apenas a sensao produzida por certas
organizaes nervosas sob a ao da luz. Mais precisamente, a sensao
provocada pela luz sobre o rgo da viso, o olho e os bastonetes (Figura 13).
Existe uma tnica interna nervosa na retina que responsvel pela viso das cores
e os bastonetes auxiliam no preto e branco. Esse complexo rgo capaz de
distinguir suas diferenas atravs dos cones, que se tornam muito importante para a
compreenso de tudo que est em volta dos seres humanos. uma percepo
visual provocada pela ao de um feixe de ftons sobre clulas especializadas da
retina, que transmitem ao nervo ptico e que se utiliza de informao prprocessadas, trazendo tais impresses para o sistema nervoso central (PEDROSA,
2009).

Figura 13. Olho Humano e Bastonetes


(Fonte: site http://www.oftalmo.epm.br/paciente/o_olho/o_olho.html)

O aparecimento da cor est condicionado existncia de dois elementos: a luz


e o olho. A primeira o objeto fsico que age como estmulo e o segundo o
aparelho receptor que funciona como decifrador do fluxo luminoso.

A determinao das cores realizada pela mdia de frequncia dos pacotes de


ondas constituintes que as refletem (Figura 14). O objeto s tem cor se absorver
justamente os raios correspondentes a uma frequncia determinada. Por exemplo,
um objeto vermelho se ele absorver todas as outras cores e refletir a onda da cor
vermelha. A cor tambm est relacionada com os comprimentos de onda de

44

espectros eletromagnticos diferentes, que s percebida pelas pessoas em uma


faixa especfica, que a zona visvel, e se torna a sensao que nos permite
diferenciar os objetos do espao com maior preciso.

Figura 14. Espectro Visvel adaptado pelo autor


(Fonte: Amber (1983) adaptado pelo autor)

Se considerarmos a cor como luz, a cor branca resultado da sobreposio de


todas as cores primrias, ou seja, o azul, o verde e o vermelho, enquanto o preto a
ausncia da luz. A luz branca decomposta atravs de um prisma reflete todas as
cores. Na natureza, essa decomposio o arco-ris. O primeiro a conseguir
fracionar um prisma para descobrir as cores foi Issac Newton, no sculo XVII
(AMBER, 1983).
2.5.1. Percepo da cor

Cor algo que nos to familiar, mas o entendimento de suas propriedades


fsicas, relacionadas ao mundo que nos cerca, de difcil compreenso. Ela pode
ser considerada uma representao interna em nvel cerebral, ou seja, os objetos
em si no tm cor, ela corresponde na realidade a uma sensao interna provocada
por estmulos fsicos da natureza que d origem a percepo da mesma cor por um

45

ser humano (PEDROSA, 2009). O nosso sistema visual em relao s cores da pele
e dos rostos das pessoas e as cores dos frutos permanecem fundamentalmente
invariveis.

A relao da cor no tem s a ver com os olhos (retina), mas tambm com as
informaes que esto presentes no crebro. Por exemplo, se tivermos uma
iluminao pobre de um determinado objeto de cor laranja, ele poder ser visto
como sendo amarelado ou avermelhado. Apesar de se conseguir enxerg-lo
normalmente, no se tornaria possvel a sua compreenso perfeita, decorrente da
m iluminao, uma vez que o crebro reconhece que o objeto da cor laranja.
Outro exemplo dessa correo do crebro em relao percepo da cor no
ambiente o uso de culos com lentes, sendo verde de um lado e vermelha de
outro. Aps um perodo de uso, ao retir-lo, observa durante certo tempo tudo
esverdeado quando se olha para um lado, e tudo avermelhado (cor complementar)
quando se olha para o outro. Neste sentido, o crebro tem a capacidade de corrigir a
cor que pinta os objetos para que eles tenham a cor que est fixada na memria
visual recente, e leva algum tempo para que ele perceba que deve deixar de fazer
essa correo (AMBROSINI, 2010).

Esse tipo de percepo tambm chamado de constncia da cor, que faz com
que a maioria das cores das superfcies parea ter aproximadamente a sua
aparncia, mesmo quando est sendo vista com uma iluminao muito diferente. O
sistema nervoso extrai aquilo que invarivel, mesmo com mudanas de
iluminao, a partir da radiao que detectada pela retina. Mesmo que a radiao
mude, a mente humana reconhece certos padres constantes nos estmulos
perceptivos, de maneira que agrupa e classifica fenmenos diferentes como se
fossem iguais. O que se enxerga no exatamente o que est representado, mas
corresponde, sim, a um modelo simplificado da realidade, que muito mais til para
a sobrevivncia.

Os estmulos fsicos no agem diretamente nos organismos complexos, mas


sim na informao sobre a representao interna dos padres de atividade neural.
Os estmulos fornecem informao sobre o que apenas a qualidade sensorial, que
se denomina cor, a qual surge nos mecanismos sensoriais decorrentes do processo

46

de aprendizagem e , por este, projetada sobre os estmulos. Com uma grande


variedade de combinaes de estmulos diferentes, pode-se gerar os mesmos
padres de atividade neural correspondente ao mesmo atributo de qualidade
sensorial. So elas que permitem que os seres detectem a presena de comida ou
de predadores, em qualquer ambiente e iluminao. Esse um modelo simplificado
do mundo que permite uma avaliao rpida de situaes complexas e que se
mostra til e adequado manuteno de uma espcie (BANKS, 2007).

O sistema sensorial dos seres humanos faz emergir vrios tipos de cores com
diferenas de tonalidades que, no decorrer do tempo, foram categorizados,
associando a determinados nomes e certas bandas de tonalidade. Um hbito
comum do ser humano o de categorizar, o que faz imaginar que o nosso sistema
nervoso realiza uma seleo objetiva de uma determinada cor existente no mundo.
2.5.2. Psicologia da cor

Evidncias cientficas sugerem que a luz de diversas cores entra pelos olhos e
afetam diretamente o centro das emoes. Cada ser humano responde cor de
uma forma particular. Algumas pessoas tendem a ser atradas por certas cores em
virtude de alguns fatores que determinam essa aproximao. A escolha pode estar
baseada em seu tipo de personalidade e nas condies de sua vida ou seus desejos
e processos mentais mais ntimos e profundos, provavelmente inconscientes. As
pessoas no selecionam necessariamente uma cor porque ela boa para si prpria,
mas porque apenas gostam dela, mesmo que esta possa ser contrria as suas
necessidades momentneas.

Diversos testes psicolgicos desenvolvidos para ajudar a conhecer mais sobre


as pessoas com o uso das cores so relatados por Ambrosini (2010). Uma atrao
forte, por exemplo, de uma pessoa pelo vermelho indica o tipo de personalidade
afirmativa e extrovertida, algum com uma vontade firme, enquanto a averso a
essa cor sugere um individuo tmido e retrado, provavelmente isolado da sociedade.
Nesse sentido, as cores acabam por ter uma influncia no nosso fsico, mental e
emocional.

47

De acordo com Amber (1983), a cor pode ser utilizada para acalmar e relaxar
as pessoas, como o uso da cromoterapia, que a prtica da utilizao das cores na
cura de doenas. Desde civilizaes remotas, como no Egito antigo, na ndia, Grcia
e China, as cores so usadas com o objetivo de harmonizar o corpo, atuando do
nvel fsico aos mais sutis. Para Hipcrates, ter sade ou doena dependia da
harmonia entre o meio ambiente, o corpo e a mente, e a cor consegue trabalhar
esses trs meios em benefcio de uma vida melhor. Os adeptos dessa terapia
compreendem que cada cor possui uma vibrao especfica e uma capacidade
teraputica.

O primeiro a pesquisar sobre esse tipo de terapia foi o cientista alemo Johann
Wolfgang Von Goethe, no sculo XVIII, que estudou durante cerca de 40 anos as
cores e descobriu que o vermelho tem propriedade estimulante no organismo, o azul
acalma, o amarelo provoca sensao de alegria e o verde repousante, e seus
efeitos so mais ou menos intensos, dependendo da tonalidade utilizada (AMBER,
1983).

A compreenso e qualidades da cor variam em relao cultura de cada


regio onde o ser humano est inserido. Por exemplo, na cultura ocidental as cores
podem ter alguns significados, enquanto na cultura oriental podem representar
outras ideias e qualidades.

Normalmente visto no ocidente o uso de certas cores para a passagem do


ano, que para alguns significa sorte, esperana, amor, dinheiro, entre outros. Ento,
na cultura ocidental quando uma pessoa usa a cor verde na passagem de ano
significa que ela espera ter esperana no prximo ano. A cor mais utilizada nesse
perodo o branco, que representa um pedido de paz no prximo ano (BANKS,
2007).
A seguir, esto relacionadas algumas cores e seus significados para as
culturas ocidentais (Figura 15).

48

Figura 15. Psicologia da Cor


(Fonte: Banks (2007) adaptado pelo autor)

Compreender as cores e saber utiliz-las de maneira adequada possibilita a


produo de projetos funcionais na rea de design, propiciando a criao de
produtos que no s transmitem suas qualidades e funcionalidade atravs da forma,
mas tambm atravs da cor, podendo ser utilizada tanto no uso do design grfico
como no de produto.

49

2.5.3. A relao da cor com a identidade visual

Diversas experincias demonstraram que as cores se relacionam com a


emoo de um modo mais direto e uniforme do que as formas. Portanto, no projeto
de identidade visual, deve-se dar uma grande importncia e uma ateno
excepcional a elas. Por outro lado, a manipulao de cores extremamente
complexa, j que seus diversos tons, luminosidades e saturaes permitem uma
gama infinita de combinaes. O importante verificar se a cor ser aceita para a
categoria ao qual ela est sendo destinada.

At pouco tempo, em grande parte dos projetos de identidade visual, o


emprego de apenas duas cores ocorreu normalmente por causa dos custos, ou seja,
mais cores, mais investimento em sua implantao. Atualmente, o uso de poucas
cores tem a vantagem de facilitar a fixao da marca pelo usurio. extremamente
necessrio testar as cores escolhidas para certas marcas, verificar sempre se so
satisfatoriamente percebidas quando do emprego do preto e branco, no
comprometendo, assim, sua leitura. O projeto deve ter tambm impressos
geralmente em uma s cor, tornando-se tambm mais acessveis para a empresa
aplic-los nos mais diferentes impressos.

Ao definir uma combinao cromtica, seus tons obrigatoriamente tm que se


manter

inalterados.

Nesse

caso,

as

informaes

da

identidade

no

se

desconfiguram no momento da sua aplicao na marca e na busca primordial de


fix-la. As cores apresentam, ainda, atributos que podem remeter aos aspectos da
emoo e, principalmente, ao poder de fixao. Um exemplo a ser citado o da cor
utilizada na marca do banco Ita. Recentemente, uma propaganda veiculada na
televiso dessa instituio utilizou exclusivamente o tom de laranja, sem mesmo ter
apresentado, em qualquer momento, a sua marca.

50

2.6. Ergonomia
O desenvolvimento do mtodo projetual se caracterizou por abordagens em
novas disciplinas, distintas daquelas do design. Isso foi necessrio, j que os
produtos e os sistemas informacionais foram se tornando mais complexos. Dentre
essas disciplinas, destaca-se a ergonomia.

O termo ergonomia derivado das palavras gregas ergon, relativa a trabalho e


nomos, que se refere s regras (DUL e WEERDMEESTER, 2004). No decorrer de
sua formao, a ergonomia ficou conhecida por vrios sinnimos, de acordo com a
regio onde foi estudada ou por influncias ideolgicas. Entre os termos mais
utilizados para descrev-la, esto: fatores humanos (human factors); engenharia
psicolgica (engineering psycology); ou engenharia de fatores humanos (human
factors engineering).
Wojciech Yastrzebowski utilizou o termo ergonomia pela primeira vez em
1857. Ele foi um naturalista polons e se destacou como um dos predecessores da
ergonomia no que viria a se tornar a Unio Sovitica. No entanto, a utilizao do
termo com a prerrogativa de rea do conhecimento especfico foi realizada pelo
psiclogo ingls K. F. Hywell Muffel, no dia 8 de julho de 1949, quando foi criada a
Ergonomic Research Society (PHEASANT, 1997).
A definio de ergonomia poderia ser dada etimologicamente por cincia do
trabalho. Uma cincia que no teria em conta as fronteiras convencionais impostas
pelas prticas das diretorias de empresas e discursos de tcnicos. A ergonomia
deve ultrapassar as oposies acadmicas entre as disciplinas cientficas que fazem
do trabalho e do trabalhador o seu objeto de estudo, como a anatomia, a fisiologia, a
toxicologia, a psicologia, a sociologia, a economia, a administrao, entre outros.

Para o design, a ergonomia representa uma fonte de informao cientfica


essencial para o desenvolvimento de objetos, sistemas e ambientes e, nesse
sentido, pode ser definida como o estudo das interaes entre o ser humano e os
outros elementos do sistema, tornando-os compatveis com as necessidades,
habilidades e limitaes do primeiro.

51

Ainda assim, no h dvidas de que outras definies de ergonomia devem


surgir no futuro, medida que o campo continue a se desenvolver. Ressalta-se
apenas que elas devem ser elaboradas para comunicar a essncia do estudo, a sua
abordagem nica e as diferenas em relao s disciplinas relacionadas (COELHO,
2008).

As mltiplas definies e abordagens da ergonomia nascem exatamente da


sua forte ligao com as prticas profissionais e da tangncia com outras reas de
interesse. Disso decorre o seu tratamento como tecnologia, tcnica, disciplina ou
engenharia.

No Brasil, o estudo da histria e teoria ergonmica aponta para duas linhas de


pensamento: a francesa e a anglo-saxnica. Essas correntes no so opostas, e sim
complementares, pois do nfase a aspectos diferentes durante a anlise dos
sistemas envolvidos em um estudo.

A corrente francesa considera a ergonomia como o estudo especfico do


trabalho humano com a finalidade de melhor-lo, sem a pretenso de se caracterizar
como uma cincia do trabalho completamente autnoma, porm reivindica
autonomia e mtodos prprios. Nesses moldes, trata-se mais de uma tecnologia que
de uma cincia (MONTMOLLIN, 1990).

A corrente anglo-saxnica considera a ergonomia como a utilizao das


cincias para melhorar as condies do trabalho humano. Podem ser citados
exemplos a partir da fisiologia, anatomia e psicologia, que permitem conceber
dispositivos adequados s capacidades fsicas e psquicas dos seres humanos.

Para a ergonomia, a cientificidade no consiste na busca da constituio de


uma cincia homognea, uma vez que agrega tantas outras disciplinas cientficas. O
trabalho e o trabalhador so frutos da sociedade e do homem, ou seja, so muito
complexos e diferentes para dar lugar a uma abordagem unitria e harmoniosa. No
entanto, no devem ser renunciados o estabelecimento de modelos, teorias e
mtodos coerentes, estruturados, verificveis e criticveis (MONTMOLLIN, 1990).

52

2.6.1. Ergonomia informacional

A ergonomia contempornea tem se focado em estudar os sistemas onde h


predominncia dos aspectos sensoriais, ou seja, a percepo visual e as outras
sensaes que trabalham em conjunto com o corpo para a tomada de deciso (IIDA,
2005). De acordo com Chapanis (1985), ergonomia um corpo de conhecimentos e
anlise sobre as habilidades humanas, suas limitaes e outras caractersticas
relevantes para os projetos de design, o que inclui os aspectos informacionais.

A ergonomia informacional faz o uso dos princpios da teoria da informao, ou


seja, enviar essa informao correta para a pessoa certa no momento pretendido, de
forma mais eficaz e eficiente, trazendo assim uma satisfao ao usurio respeitando
sempre a sua diversidade. Para alcanar este objetivo ela contempla a cognio e a
percepo e abrange os aspectos da linguagem verbal e no verbal (Martins e
Moraes, 2002).

Est rea da ergonomia est relacionada ao processo de cognio do ser


humano. De acordo com Preece (2005) a cognio o acontecimento da mente
durante a realizao das tarefas dirias e envolve processos cognitivos de interao,
como por exemplo, pensar, falar, entre outros. Este conceito pode ser dividido em
dois tipos: a experimental e a reflexiva, a primeira envolve a ao e reao dos
humanos envolvidos em certas atividades enquanto a segunda envolve pensar,
comparar e tomar decises, este o tipo que desenvolve as ideias dando lugar
criatividade (Norman, 1993).

Estes modelos de cognio utilizam de alguns paradigmas para sua


funcionalidade como a ateno, a percepo, a compreenso e a memorizao. A
ateno esta relacionada ao nvel de alerta do organismo. A percepo a relao
ao

contexto

cultural do

individuo.

compreenso

se

relaciona

com

correspondncia dos sentidos da mensagem atribudos pela fonte e a memorizao


pela reteno seletiva da mensagem (Moraes, 2002).

A ergonomia e usabilidade de sistemas de informao tratam da comunicao


humano-tarefa-mquina em outros suportes que vo alm dos computadores, entre

53

eles, avisos, advertncias em embalagens, sistemas de informao, ilustraes


estticas, manual de instruo, cor. Ressaltam-se neste item as questes de
legibilidade, decodificao com foco para a lgica de utilizao em vez de seu
funcionamento (MORAES, 2001). Existe uma preocupao dos profissionais do
design em compreender como o usurio se comunica com os produtos,
desenvolvendo modelos para facilitar a ligao deste com o sistema em que ele est
trabalhando. Tambm busca facilitar a aproximao das duas partes, de maneira
que possa haver interaes mais intuitivas e/ou efetivas e a partir de duas situaes:
uma ideal e outra problemtica (Figura 16 e 17).

Figura 16 - Modelo de interao Ideal entre Designer Sistema e Usurio.


(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor)

Figura 17 - Modelo de interao Problemtica entre Designer Sistema e Usurio


(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor)

A anlise do design grfico tem como objetivo verificar se o produto instrui os


usurios de maneira eficiente, respeitando cada processo e meio de trabalho e
buscando como consequncia a satisfao do usurio, no deixando de respeitar as

54

limitaes de cada indivduo (MELO et al., 2007).

A ergonomia informacional envolve uma srie de aspectos e princpios, que


tratam, especialmente, de toda a relao na interface homem x tecnologia, onde o
meio visual e auditivo, no processamento de informaes, so preponderantes para
uma ao ou atividade.

A ergonomia informacional passa a ser responsvel pela visibilidade,


legibilidade,

compreenso

quantificao,

priorizao

coordenao,

padronizao, compatibilizao e consistncia dos componentes simblicos, como


caracteres alfanumricos e smbolos iconogrficos, que so muito utilizados no
sistema de sinalizao, segurana e orientao (SANTOS e FIALHO, 1997).

Cabe ergonomia informacional a aplicao de tcnicas especficas, que


proporcionem ao homem o estreito equilbrio entre si, seu trabalho e o ambiente a
sua volta. Quando aplicada, e atendida corretamente nas instituies, permite ao
trabalhador (ou, usurio), maiores ndices de percepo de sade, conforto e
segurana (TAKEDA, 2008).

A usabilidade como conceito trata da adequao do produto tarefa, onde o


desempenho se destina a adequao deste com o usurio e o contexto ao qual ser
utilizado. A preocupao com a usabilidade normalmente tem ocorrido no final do
ciclo de design, durante a avaliao do produto j finalizado, o que acaba resultando
em poucas modificaes, devido ao custo elevado. Portanto, desde o incio da
atividade projetual, a usabilidade deve estar presente em seu desenvolvimento
(MORAES, 2001).

Esse campo cientfico est relacionado aos estudos de Ergonomia e de


Interao Humano-computador, e diretamente ligado ao dilogo na interface e
capacidade do software ou imagem em permitir que o usurio alcance suas metas
de interao com o sistema. Os principais aspectos para alcanar uma satisfatria
usabilidade, pelo usurio, envolvem a facilidade de aprendizagem, a possibilidade
de uso eficiente e a ocorrncia de poucos erros. Alm disso, ela est relacionada
capacidade de memria e ao nvel de satisfao do usurio.

55

Os

testes

de

usabilidade

so

tcnicas

que

envolvem

os

usurios

representativos de uma determinada populao, para um sistema especfico. Os


usurios so designados para desenvolver tarefas tpicas e crticas, havendo com
isso uma coleta de dados, que sero analisados posteriormente. Esses testes
caracterizam-se por diferentes tcnicas, destinadas avaliao ergonmica dos
sistemas interativos, tais como: avaliao heurstica, critrios ergonmicos, inspeo
baseada em padres, guias de estilos ou guias de recomendaes, inspeo por
checklists, percurso (ou inspeo) cognitivo, teste emprico com usurios, entrevistas
e questionrios (CYBIS et al. 2007).
2.6.2. Ergonomia e Tipografia
A tipografia considerada a arte e o processo de criao de composio de
textos, em suportes fsicos ou digitais. Ela tem origem etimolgica nos termos gregos
typos forma e graphein escrita, e seu objetivo conferir ordem estrutural e formal
comunicao impressa. Considerada um elemento tecnolgico, a sua usabilidade
aplicada corresponde s condies bsicas de interface entre seus elementos
tipogrficos e a compreenso do leitor, que normalmente o receptor dos signos
desses elementos apresentados.

Na tipografia existem diferentes denominaes que caracterizam sua estrutura


morfolgica e forma de construo, seja em relao ao tipo ou ao espao em que
desenvolvido. Nesse caso, destacam-se os aspectos espaciais, tais como a Linha
ascendente, a Altura, a Linha de base e a Linha descendente; e em relao ao tipo
propriamente dito, destacam-se a Barra, Serifa, Haste, Barriga, Espinha, Orelha,
Loop, Inciso, Ombro e Olho (Figura 18).

Figura 18. Exemplo das denominaes na tipografia


(fonte: site vinteeum.com)

56

No mbito da usabilidade existem pelo menos trs critrios ergonmicos que


so requisitos para uma boa tipografia ou objeto informacional: visibilidade,
legibilidade e leiturabilidade (NIEMEYER, 2001).

A visibilidade consiste na qualidade de um caractere e/ou smbolo grfico ao se


apresentar visivelmente segregado do fundo (Figura 19).

Figura 19. Exemplo de visibilidade


(Fonte: NIEMEYER, 2001 adaptado prprio autor)

A legibilidade pode ser considerada o atributo dos caracteres alfanumricos


e/ou smbolos grficos capaz de demonstrar caractersticas prprias, mas
identificveis de modo independente, tanto pela espessura do trao da letra, da
forma dos caracteres, como pelo nvel de contraste e iluminao (Figura 20).

Figura 20. Exemplo de legibilidade


(Fonte: NIEMEYER, 2001 adaptado prprio autor)

57

Para Ribeiro (1998) a legibilidade de um caractere est diretamente


relacionada simplicidade de seu desenho, em oposio aos denominados tipos
decorativos. A legibilidade apresenta tambm cinco fatores que podem influenci-la,
quais sejam: dimenso, fora, orientao, harmonia e gnero. Entretanto, esses
atributos esto relacionados combinao grfica dos tipos aplicados em um layout,
ou seja, o conjunto das informaes como um todo.

Segundo Samara (2010), h seis aspectos que podem variar o alfabeto: caixa,
peso, largura, inclinao, contraste e estilo. E dentro dessas variveis existe uma
srie ilimitada de possibilidades espaciais de expresso e textura, aplicados
construo da palavra (Figura 21).

Figura 21. Exemplos dos aspectos da tipografia


(Fonte: SAMARA, 2010, prprio autor)

J a leiturabilidade a qualidade reconhecida atravs do ndice de informao


do material, quando representada por caracteres alfanumricos unidos em um
agrupamento significativo, tais como as palavras de uma sentena ou de um texto
contnuo. Neste ltimo caso, a leiturabilidade depende mais do layout, ou estrutura
do texto, que propriamente das caractersticas individuais dos caracteres (Figura
22).

58

Figura 22. Exemplo de leiturabilidade


(Fonte: NIEMEYER, 2001 adaptado prprio autor)

2.6.3. Ergonomia informacional e a identidade visual

O sistema cognitivo humano caracterizado pelo tratamento das informaes


simblicas, ou seja, os seres humanos criam e desenvolvem imagens atravs de
modelos mentais ou representaes da realidade, que podem ser modelos ou
aspectos desta realidade (CYBIS, 2007). Nesse sentido, sistema cognitivo a
expresso utilizada para se referir a representaes estruturadas e formais
fundamentadas nas teorias da psicologia.

Existem diversos modelos de comunicao que podem ajudar a compreender


como os estudiosos tm encarado esse problema, ante a dificuldade de se
compreender como os indivduos veem e compreendem a informao apresentada.
A ergonomia informacional muito utilizada nas pesquisas que relacionam a
sinalizao de locais e o reconhecimento e compreenso de sinais e placas de
informao. A estrutura humana e o processamento de informao so os principais
mtodos utilizados para compreender e organizar estudos de funcionalidade e
compreenso das sinalizaes de advertncias (WOGALTER, 1999). Um dos
modelos de processamento da informao aquele proposto por Alves (1985), que
derivou do modelo de Welford de 1968, e que posteriormente foi adaptado por

59

Whiting em 1979, sendo composto por cinco fases, desde o aparecimento da


informao at a resposta motora (Figura 23).

Figura 23. Modelo de processamento de informao


(Fonte: Alves, 1985, adaptado pelo autor)

Os modelos condicionam o comportamento do indivduo e constituem a sua


viso da realidade, que pode ser modificada ou simplificada pelo que
funcionalmente significativo para ele. Esse processo auxilia o sujeito a ampliar os
elementos pertinentes e eliminar os secundrios, e normalmente esto ligados aos
conhecimentos j adquiridos (CYBIS, 2003).

Esse mesmo modelo pode ser utilizado na compreenso de identidades


visuais, que normalmente apresentam informaes referentes instituio a qual se
quer identificar, de maneira que o usurio consiga compreender e associar a algo j
visto e processado por seu sistema cognitivo. A utilizao de pictogramas e cones
nas identidades visuais podem facilitar essa compreenso (Figura 24).

60

Figura 24. Vantagens da utilizao de cones para a compreenso de identidades visuais


(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor)

As identidades visuais buscam informar e identificar de maneira simples,


exatamente como as placas de sinalizao. So utilizadas imagens pictricas em
seus smbolos e logotipos para facilitar a aproximao do usurio com a imagem
que est sendo apresentada.

Uma marca no precisa necessariamente de um smbolo (Figura 25). O


exemplo apresentado abaixo se refere a uma loja de venda de embalagens, que
para identific-la, utilizou-se a ideia de embalar os produtos. Nesse sentido,
associou-se uma moldura ao nome fantasia da empresa, de tal maneira que fosse
possvel apresentar a marca de modo simples, objetivo, de fcil compreenso e
entendimento. H ainda o auxlio da palavra embalagem, visando identificar (reiterar)
os produtos com os quais ela trabalha, j que o nome fantasia MULT no se refere
linha de produtos, mas sim ideia de diversidade de produtos.

61

Figura 25. Logotipo da empresa Mult Embalagens.


(Fonte: prprio autor)

Outro fator bastante utilizado no desenvolvimento de identidades visuais a


tipografia, que considerada um elemento tecnolgico. A possibilidade da
usabilidade aplicada tipografia responde s condies bsicas de interface entre
os elementos e os leitores, normalmente receptores dos signos (conforme j descrito
no item 2.6.2. Ergonomia e Tipografia).

62

2.7. Gestalt
Os estudos relacionados Gestalt tiveram incio no final do sculo XIX na
ustria e Alemanha, e resultaram nos estudos da percepo, tambm conhecidos
como Psicologia da Forma, Psicologia da Gestalt ou Gestaltismo. O primeiro
trabalho publicado na rea, que tratou da percepo visual, foi de Max Wertheimer
em 1912, tendo como parceiros Wolfgang Kohler e Kurf Koffka. Esses trs
pesquisadores so considerados os iniciadores do movimento da Gestalt. Eles
consideraram os fenmenos psicolgicos como um conjunto autnomo, indivisvel e
articulado na sua configurao, organizao e lei interna, que independem da
percepo individual e que formulam suas prprias leis de percepo humana.

William James, filsofo norte-americano, influenciou muito os fundamentos


dessa escola, ao considerar que as pessoas no observam os objetos como pacotes
formados por sensaes, mas como uma unidade, concluindo que a percepo do
todo maior que a soma das partes captadas. A fenomenologia de Emund Husser
tambm teve influncia na formao da Gestalt. Ela baseia-se no princpio de que
toda conscincia relaciona-se com alguma coisa e, nesse sentido, no uma
substncia, mas sim uma atividade constituda por atos, percepo, imaginao,
especulao, volio, paixo, entre outros, com os quais possvel visar algo
(DONDIS, 1997).

Para Arnheim (2000), a percepo visual organizada a partir do


estabelecimento de padres total e central no entendimento de algumas leis. Esse
padro pode ser estruturado no sentido interno, que faz parte desta imagem, de
modo que a aparncia de qualquer parte depende de sua maior ou menor extenso,
e dentro da estrutura, que por sua vez, sofre influencia da natureza em suas partes.
O ato de constatar essas relaes um modo mais efetivo de instaurar essas
diferenas e estabelecer um jogo de tenses perceptivas que acaba por destacar
elementos de contraste dentro da imagem. A partir desta premissa, as comparaes
entre contraste, semelhana, proximidade, entre outros, partilham do estudo das
comparaes mentais e relacionamento com o j existente.

63

Ainda segundo Arnheim, a formao de um determinado padro visual total da


imagem pretendida, indissocia a percepo e pensamento, pois a percepo realiza
ao nvel sensrio o que no domnio do raciocnio se conhece como entendimento ...
os mesmos princpios atuam em vrias capacidades mentais porque a mente
funciona como um todo ... o ver compreender (ARNHEIM, 2000, Introduo).

Esses

estudos

surgiram

como

reao

teorias

contemporneas

estabelecidas e que se fundamentaram apenas na experincia individual e sensorial.


Partem do princpio de que o objeto sensvel no apenas um pacote de sensaes
para o ser humano, pois a percepo est alm dos elementos fornecidos pelos
rgos sensoriais. Eles se fundamentaram nas afirmaes de Kant, de que os
elementos por ns percebidos so organizados de forma a fazerem sentido e no
somente atravs de associaes com o que se conhece anteriormente (GOMES
FILHO, 2000).

Os estudos revelaram o crebro como um sistema dinmico que possibilita


uma interao entre os elementos que so a ele apresentados em determinado
momento, utilizando-se de princpios da organizao perceptual, como proximidade,
continuidade, semelhana, segregao, preenchimento, unidade, simplicidade e
figura-fundo. Com isso permitiu-se afirmar que o crebro tem princpios operacionais
prprios, com o intuito de auto-organizar os estmulos recebidos pelos sentidos, tais
como tato, viso, audio, paladar e olfato.

De acordo com os princpios da Gestalt, existem oito aspectos principais na


percepo de objetos e formas: Unidade, Segregao, Unificao, Fechamento,
Continuidade, Proximidade, Semelhana e Pregnncia da Forma (GOMES FILHO,
2000).

A Unidade pode ser constituda por um nico elemento, que se define por si s,
ou como parte de um todo, sendo um conjunto de vrios elementos que se tornam
um todo. Ou seja, o prprio objeto se constitui de unidades formais que possibilitam
a configurao de um nico objeto, permitindo que esse objeto seja dividido em
diversos elementos. A marca da empresa Upgraph (Figura 26) um exemplo de
unidade, ou seja, observa-se um objeto circular, constitudo por linhas que formam

64

uma seta, resultando em um nico elemento, e que agrupados com outros, formam
o todo.

Figura 26. Exemplo de Unidade, marca da empresa Upgraph, 1991.


(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

A Segregao conceituada como a capacidade da percepo em separar,


identificar ou destacar unidades formais em um todo ou em partes deste. Isto
possibilita segregar mais de uma unidade, dependendo da desigualdade dos
estmulos que so produzidos pela imagem analisada e o campo visual que ela
sugere. Na marca da empresa Concorp (Figura 27), verificam-se duas letras C que
se segregam facilmente do crculo, em razo do contraste com o fundo.

Figura 27. Exemplo de Segregao, marca da empresa Concorp, 1991.


(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

65

A Unificao se configura na igualdade ou semelhana dos estmulos


produzidos pelo campo visual contido no objeto. Pode ser verificado quando os
fatores de harmonia, equilbrio e ordenao visual esto presentes. Existem graus
de qualidade da unificao que podem variar em uma melhor ou pior organizao
formal da imagem. Na marca da empresa Souza Cruz (Figura 28), observa-se a
unificao nos losangos, com o intuito de formar uma estrela.

Figura 28. Exemplo de Unificao, marca da empresa Souza Cruz, 1970.


(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

O Fechamento fundamental para a formao de unidades. A forma se dirige


espontaneamente para uma ordem espacial que tende formao de unidades em
um todo fechado, obtendo assim a sensao de fechamento visual da forma. A
organizao de seus elementos em uma ordem estrutural ocorre por meio de seu
agrupamento. Pode se verificar com facilidade o fechamento no smbolo criado para
um campeonato de Kung Fu realizado na cidade de Bauru/SP. O fator fechamento
se expressa na organizao espacial lgica, permitindo sua leitura e compreenso
(Figura 29).

66

Figura 29. Exemplo de Fechamento marca para a seletiva de kung fu, 2010.
(Fonte: prprio autor)

A Continuidade a impresso visual de como as partes se sucedem atravs da


organizao da percepo da forma, de modo coerente, sem quebras ou interrupo
na trajetria da fluidez visual. Pode ser tambm a tendncia de os objetos
acompanharem uns aos outros, a fim de permitirem uma boa continuidade dos
elementos. A noo de continuidade condio essencial para se alcanar uma
melhor forma possvel para o objeto, uma forma mais estrutural e estvel. Na marca
do Banco Nacional (Figura 30), verifica-se uma sequncia de formas iguais,
organizadas de maneira a formar um crculo que atrai o olhar.

Figura 30. Exemplo de Continuidade, marca do Banco Nacional, 1971.


(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

67

A Proximidade pode ser observada nos casos em que mais objetos tendem a
ser vistos juntos, no intuito de se tornar um todo, ou diferentes unidades dentro
deste todo. Os estmulos mais prximos entre si tendem a ser agrupados e
constitudos em unidades. A proximidade e a semelhana so fatores que muitas
vezes agem em comum e se reforam tanto para constituir unidades, como para
unificar uma forma. Na marca da empresa Delos (Figura 31), observa-se
claramente que a proximidade do crculo com a forma passa a nos transmitir outra
ideia, mais precisamente a letra D.

Figura 31. Exemplo de Proximidade, marca da empresa Delos, 1990.


(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

A Semelhana se constitui em uma igualdade de formas e desperta a


tendncia

de

construir

unidades

estabelecer

agrupamentos

de

partes

semelhantes. Esses estmulos devem estar em condies iguais entre si, sejam eles
oriundos da forma, da cor, do tamanho ou de outros aspectos. Essa tcnica
possibilita uma maior tendncia ao agrupamento, constituindo partes ou unidades.
Na marca da instituio Ayrton Senna (Figura 32), verificam-se duas unidades
semelhantes nas extremidades que se apoiam no S.

68

Figura 32. Exemplo de semelhana, marca da instituio Senna, 1990.


(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

Pregnncia da Forma considerada a lei mais bsica da Gestalt. Pode ser


definida como qualquer padro de estmulo que tende a ser visto como uma
estrutura simples, to simples quanto as condies dadas a ela. A fora de
organizao da forma tende a se dirigir, tanto quanto se permita nessas condies,
harmonia e ao equilbrio visual. Ento, quanto melhor for a organizao visual em
termos de facilitao da compreenso, maior ser sua pregnncia. Na marca da
empresa Novo Gs (Figura 33), possvel observar que a imagem da chama
estabelece um elevado grau de pregnncia, pois possvel compreender e fixar com
facilidade a imagem observada.

Figura 33. Exemplo de Pregnncia da Forma, marca da empresa novo gs, 1985.
(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

69

Outros conceitos dessa teoria so apresentados nos fundamentos bsicos de


Iida (2005), como a supersoma e a transponibilidade, muito utilizados nas reas de
design e arquitetura, por exemplo. .

Segundo Iida (2005), a supersoma refere-se ideia de que no se pode ter


conhecimento de um todo por meio de suas partes, pois o todo maior que a soma
de suas partes, isto , (

)A+B no simplesmente (A+B), mas sim um terceiro

elemento chamado C e que possui caractersticas prprias. Na marca da Clnica


Perinatal Laranjeiras (Figura 34), percebe-se a existncia de uma imagem dividida
em trs formas, permitindo assim vrias impresses.

Figura 34. Exemplo de Supersoma, marca da Clnica Perinatal Laranjeiras, 1992.


(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

A Transponibilidade independe dos elementos que compem o objeto; a forma


se sobressai. Uma cadeira uma cadeira, seja ela feita de plstico, metal, madeira
ou qualquer outra matria-prima. Na marca da empresa Crossline (Figura 35),
constata-se que as vrias linhas apresentadas, ao se avolumarem no fim, formam a
imagem de um motociclista, mesmo sendo formado apenas por linhas paralelas.

70

Figura 35. Exemplo de Transponibilidade, marca da empresa Crossline, 1982.


(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)

71

2.8. Definies: logotipo, smbolo, identidade visual, marca,


branding, imagem corporativa (por que e como utilizar, o que
significam)
Diversos so os termos no campo do design. Muitas vezes seus significados se
completam, o que no impede de serem utilizados, algumas vezes, de maneira
incorreta ou desnecessria. Esse universo se estende a todas as reas do design,
uma vez que cada uma delas contm termos tcnicos e significados prprios.

As reas existem e possibilitam uma grande diversidade de tipos de projeto e


isso demanda um elevado nmero de significados disponveis e aplicados nesse
campo de estudo. Cada projeto dentro da rea contm denominaes especficas
para a etapa ou cada parte do mesmo. Um bom exemplo o design automotivo, que
apresenta termos como shape, color & trim, extrudar, rendering, coluna T, e outros
mais, e que so de uso especfico da rea.

Considerando o campo do design grfico, particularmente quele que se refere


identidade visual, sero apresentados aqui os principais termos aplicados e suas
possveis interpretaes.

Logomarca
Neologismo utilizado para designar o conjunto composto por logotipo, smbolo
e marca. Findou por se popularizar no Brasil sem que houvesse um consenso ou
certeza sobre o que ele se referia ao certo: apenas o smbolo, o logotipo em si ou a
combinao dos dois. Apesar de ser comumente utilizado e ser definido inclusive
nos dicionrios, esse termo considerado inadequado por alguns profissionais e
pesquisadores da rea, j que no possui preciso semntica.

Logotipo
Refere-se forma particular de como o nome da instituio representado
graficamente, pela tipografia desenvolvida. Ele necessariamente composto por
letras, podendo considerar alguns elementos grficos de composio. Algumas
vezes pode ser utilizado de forma nica, podendo se tornar a principal

72

representao grfica da marca. Seu objetivo ser efetivamente lido. Ele a


representao da escrita da marca, que estar presente em todas as peas grficas
desenvolvidas para a instituio. Comumente deve conter sinais grficos
acompanhando as formas ou cores do logotipo, como uma assinatura. Portanto, ele
precisa seguir um padro visual, a fim de ser reconhecido onde estiver aplicado
(PEN, 2009).

A utilizao correta do termo importante para se reforar o que o projeto da


marca quer comunicar, alm de auxiliar na personalidade da empresa expressa
graficamente. Alguns profissionais utilizam o termo logotipo para designar a marca
como um todo.

O termo logotipo muito confundido com logomarca, que tem sido considerado
por alguns designers como um termo incorreto ou mesmo ultrapassado pela forma
lingustica, acabando por ser considerando um neologismo impreciso sobre o
assunto.

Smbolo
utilizado para designar um elemento da identidade visual, que pode ser
abstrato ou figurativo, e tem a funo de ajudar a identificar a marca na busca de
uma originalidade. Os smbolos contm a propriedade da sntese. Eles devem ser
rapidamente identificveis e associveis instituio que representam. Todavia, por
si s, tem que conter esses elementos associativos, apresentando caractersticas
prprias que permitam a fcil associao aos adjetivos e aes que a instituio
quer trasmitir por meio de seu desenho (PEN, 2009).

Existem diversos tipos de smbolos, o tipogrfico, que consiste nas iniciais do


nome da instituio; o figurativo, que utiliza cones; o ideograma, que a ideia
veiculada atravs de uma estilizao da forma; e o abstrato, que no objetiva
qualquer representao grfica direta.

O smbolo pode ser registrado como propriedade legal junto ao INPI (Instituto
Nacional de Propriedade Intelectual), sendo que letras e nmeros podem ser
considerados marcas, desde que tenham caractersticas prprias (PEN, 2009).

73

Marca
A marca a representao simblica de uma instituio ou produto, algo que
pode ser identificado de imediato, como um smbolo, um cone ou uma palavra.
Consiste em um signo sensvel, isto , uma juno da informao verbal com ao
informao visual, um signo lingustico utilizado para designar, verbalizar, escrever e
interiorizar uma instituio, de maneira que ela seja prxima e identificvel pelo
usurio (COSTA, 2008).

medida que a concorrncia criou uma infinidade de empresas do mesmo


ramo de atividade, percebeu-se a necessidade de se buscar uma ligao emocional
entre as empresas e os clientes, tornando aquelas insubstituveis, j que almejam
um relacionamento duradouro. Uma marca quando forte acaba se destacando em
um mercado saturado pelos mesmos produtos ou servios. As pessoas se
apaixonam pelas marcas, confiam nelas e acreditam na superioridade que
transmitem. O modo como elas so percebidas afeta a sua fixao ou no pelos
usurios (WHELLER, 2009).

Esse termo frequentemente utilizado para fazer referncia a um determinado


objeto, como uma instituio, um servio ou um produto, um nome, uma marca
verbal, imagens, conceitos que distinguem esse objeto, ou servio, ou mesmo o
prprio objeto. Quando esse termo utilizado, comumente est se referindo a uma
representao grfica no mbito e competncia do designer grfico, que trabalha
com a composio grfica de um smbolo ou logotipo, tanto individualmente, como
em conjunto (PEN, 2009).

O conceito de marca bem mais abrangente que apenas a representao da


empresa atravs de seu nome fantasia e sua representao grfica. As marcas
buscam comunicar os seus servios e apontar suas diferenas frente os
concorrentes. Normalmente, busca-se associar a marca a uma personalidade ou a
uma imagem mental, aquela que est na mente do consumidor, associando a
imagem qualidade daquele servio ou produto que est sendo oferecido. Portanto,
uma marca se transforma em um dos elementos mais importantes para a
publicidade da instituio, se tornando sua prpria face, sua primeira impresso.

74

Identidade visual
De acordo com Pen (2009), qualquer coisa possui uma identidade visual, que
so os componentes que a identificam visualmente. considerada como um
conjunto de elementos formais que representam graficamente e de forma
sistematizada o nome, ideia, produto, empresa ou servio, tendo como elementos o
logotipo, o smbolo e o conjunto de cores, ou seja, a prpria marca.

O desenvolvimento de um logotipo ou smbolo se torna a representao da


assinatura institucional, e deve ser estabelecido atravs de um documento tcnico,
no qual est contido todas as variaes e possveis aplicaes dessa marca, e que
se denomina manual de identidade visual. Esse manual estabelece normas e
critrios tcnicos de reproduo da marca nos mais variados suportes que podem
ser aplicados a ela, pretendendo atingir de forma positiva o consumidor, seja no
material ou virtualmente (PEN, 2009).
Imagem corporativa
A imagem corporativa pode ser definida com o que a instituio se parece ou a
forma pela qual ela percebida, ao contrrio da identidade corporativa, que tem a
funo de definir quem a empresa. Considera-se que o consumidor tem em sua
mente uma tela em branco em relao a uma empresa no conhecida. A imagem
tem por finalidade preencher essa tela, possibilitando que as pessoas construam a
imagem com os elementos fornecidos pela prpria empresa. Se, por acaso, a
empresa no souber ou no tiver certeza de como a tela original, no conseguir
passar de maneira correta uma imagem que contenha todos os significados que
gostaria de transmitir ou representar. Assim, tornar-se difcil para o cliente identificar
os valores da empresa e ter uma opinio favorvel (ou no) sobre ela, o que pode vir
a comprometer sua reputao (PEN, 2009).
Identidade corporativa
A imagem corporativa pode ser definida como um conjunto de atributos
capazes de tornar uma empresa nica. Esses atributos podem ser classificados de
vrias formas, como essenciais empresa ou acidentais. A primeira classificao se
refere aos atributos que a prpria empresa quer transmitir, enquanto que a segunda

75

classificao contribui para a descrio da empresa. A identidade se relaciona mais


com os atributos essenciais da empresa do que com aqueles que se modificam ao
longo de sua evoluo.

A identidade corporativa pode ser visualizada de vrias maneiras, atravs da


marca, da publicidade, do ambiente de trabalho, do atendimento, do tratamento que
conferido aos usurios, da aparncia de seus profissionais, do material impresso, do
seu nome, dos produtos. Todos esses fatores contribuem para a construo da
identidade corporativa (PEN, 2009).

Branding
No portugus pode ser traduzido como Gesto de Marcas, ou seja, uma
coleo de imagens e ideias que representam uma empresa, referindo seus
atributos descritivos verbais e simblicos, tais como o nome, a marca, o slogan e a
identidade visual. Busca representar os atributos positivos de uma empresa, produto
ou servio, e muito utilizado no trabalho de construo e gerenciamento da marca
junto a um mercado especfico, objetivando uma construo forte para sua linha de
produtos ou servios e visando um bom relacionamento com seus clientes. Quanto
mais essa identificao positiva, mais valores so agregados. A marca passa a
valer mais que o prprio produto oferecido (GUILLERMO, 2007).

O branding traz um conjunto prtico e tcnico que visa construo e


fortalecimento de uma determinada marca. Sua execuo normalmente se d pelas
aes de marketing, que posicionam a marca e a divulgam no mercado, mas
tambm pode ser realizado por aes internas da empresa, na busca de transmitir a
imagem pretendida para os clientes. O objetivo , entre outros, a equidade da marca
ou seu ativo. Visa, ainda, o valor monetrio, aumentado junto ao valor da empresa
qual ele se destina.

O servio de branding comumente realizado por uma pessoa especializada


em design de comunicao ou, ento, por profissionais e agncias especializadas
em relaes pblicas, marketing ou administrao, por exemplo. Esses profissionais
tencionam divulgar a marca no sentido de transmitir informaes positivas, a fim de

76

aumentar sua reputao e a organizao de produtos, bem como alinhar os


objetivos organizacionais da empresa.

Ao se definir os termos utilizados no campo do design grfico, normalmente


possvel demonstrar o motivo pelo qual, muitas vezes, esses termos so utilizados
de maneira incorreta. De fato, so termos muito complexos e parecidos entre si, que
se diferem por pequenos detalhes. Portanto, no presente estudo, utilizou-se a
palavra marca para se referir ao objeto que est sendo discutido, j que este faz a
unio do logotipo e do smbolo. Pode-se considerar a marca como noventa por cento
da identidade visual, como pode ser percebido atravs do diagrama a seguir (Figura
36), no qual se verifica alguns termos em relao ao seu agrupamento.

Figura 36. Organizao dos termos e suas especificidades.


(Fonte: prprio autor)

77

2.9. Sntese da reviso

Os temas e assuntos relacionados identidade visual demonstrados at ento


so muitos e diversificados, entretanto so fundamentais para um satisfatrio
desenvolvimento de projetos grficos. Neste sentido, buscou-se destacar os pontos
mais importantes para o presente estudo, visando facilitar a compreenso e o
desenvolvimento posterior das anlises realizadas.

A reviso dissertou sobre o que o design, o estudo da metodologia, tanto


geral como especfico de identidades visuais. Foram descritos tambm todos os
conceitos em torno da identidade visual e sua relao com a linguagem no verbal;
o estudo da cor e sua relao com as marcas; os estudos sobre a Ergonomia e a
Ergonomia Informacional, com destaque para os aspectos tipogrficos; a gestalt e a
sua relao no auxlio ao desenvolvimento de produtos, sejam eles bidimensionais
ou tridimensionais; e a compreenso de todas as denominaes utilizadas no campo
das identidades visuais.

A marca um conjunto de elementos que representam um nome, uma ideia ou


um produto, utilizando diferentes meios e formas de representao na busca por
informar o usurio sobre qual servio esse objeto se refere. Procuram passar uma
sensao positiva,, para que possam ser facilmente identificveis pelo usurio, sem
que este se sinta agredido ou confuso pela forma em questo.

Os projetos de identidade visual tm a funo de informar de maneira direta e


simples, mas nem sempre todos os elementos utilizados na marca so identificveis
primeira vista. Alm disso, existem projetos que utilizam formas complicadas ao
chamar a ateno dos usurios, prejudicando o entendimento sobre o que est
sendo representado ou escrito.

Um bom projeto de desenvolvimento de identidades visuais deve utilizar uma


metodologia eficaz, empregando fatores como a Ergonomia Informacional, que
consiste na tecnologia das comunicaes em sistemas humano-tecnolgicos.
Grande parte da ergonomia informacional foi baseada na compreenso das

78

interfaces de uso tecnolgico; e que pode ser utilizada da mesma maneira na


relao do usurio com uma marca, considerando esta como uma tecnologia de
informao, na qual o usurio se relaciona na busca das informaes ali presentes.
Alguns fatores so relevantes a essas interaes, como, primeiramente, a ateno,
que depende do nvel de alerta; a percepo, que est inserida no contexto cultural;
a compreenso, quando existe uma correspondncia entre os sentidos da
mensagem; e a memorizao, que consiste na reteno seletiva da mensagem.

A tipografia um dos fatores mais relevantes nas marcas grficas. Ela pode
ser auxiliada por outra forma de comunicao, como, por exemplo, um smbolo, ou
mesmo sozinha. Os mais importantes itens utilizados para se analisar uma tipografia
so a visibilidade (que consiste na capacidade dos caracteres serem visivelmente
segregados do fundo), a legibilidade (que consiste em que os caracteres sejam
identificveis de modo independente) e a leiturabilidade (que a qualidade que se
reconhece ao agrupamento das sentenas, o que finda por depender muito mais da
pea grfica que da estrutura do texto).

Outra teoria demonstrada, e que deve ser destacada, a Gestalt, ou o estudo


da percepo visual do objeto atravs de princpios prprios: Unidade, Segregao,
Unificao, Fechamento, Continuidade, Proximidade, Semelhana e Pregnncia da
Forma.

79

3. OBJETIVOS
O presente estudo teve como objetivo geral realizar uma investigao sobre a
anlise e o desenvolvimento das identidades visuais de instituies, empresas e
produtos, baseado em princpios da ergonomia, e que fosse capaz de gerar
parmetros de usabilidade para o design grfico.

Entre os objetivos especficos destacam-se:

- Revisar a teoria sobre design, metodologias de design, identidade visual,


ergonomia, linguagem no verbal, cor e gestalt;

- Abordar centros de criao (escritrios de design), a fim de descrever


mtodos de desenvolvimento de identidades visuais, bem como a reunio de marcas
desenvolvidas;

- Definir, atravs da reviso da literatura, uma ficha de anlise para estudos


referentes a marcas;

- Analisar exemplos em que exista congruncia entre identidade visual e


usabilidade visual, objetivando a definio de parmetros que auxiliem no
desenvolvimento e anlise de identidades visuais e suas aplicaes.

- Discutir e apresentar parmetros, bem como uma proposta metodolgica,


para o desenvolvimento de identidade visual na rea do design grfico

80

4. MATERIAIS E MTODOS

Os estudos realizados atravs de referncias bibliogrficas foram aplicados


diretamente nos objetos analisados, com o intuito de propor possveis parmetros
para anlise e desenvolvimento de identidades visuais. Neste sentido, buscou-se
demonstrar a gama de assuntos relacionados que ensejassem uma anlise tcnica
desses projetos. Assim, procurou-se reunir todos os fatores em uma planilha que
possibilite estudar marcas buscando uma igualdade entre elas nas questes
estabelecidas pela reviso.

A etapa seguinte consistiu em levantar as marcas que seriam analisadas e


comparadas entre si, no no intuito de demonstrar qual delas superior ou melhor,
mas, sim, buscar e indicar os mesmos fatores que as fazem ser destaques nos
projetos da rea grfica.

Para tanto, tornou-se necessrio um contato direto com as empresas e


profissionais da rea, atravs do contato pessoal, no deixando de esclarecer nossa
inteno, de maneira que as empresas e os profissionais da rea no se sentissem
intimidados com a abordagem.

Em contato direto com os profissionais, verificou-se a necessidade do uso de


entrevistas, a fim de conseguirmos maiores e melhores informaes sobre o
procedimento e o desenvolvimento das identidades visuais por eles realizadas. Tais
informaes captadas determinaram a ocorrncia de menos erros referentes aos
parmetros que seriam propostos, alm do contato com os responsveis por este
tipo de projeto nas vrias empresas estudadas.

As entrevistas tiveram carter qualitativo e direto, uma vez que possibilitaram


ao pesquisador buscar o que possivelmente seria de grande importncia para o
desenvolvimento do projeto de identidade visual. Decidiu-se realizar entrevistas nas
regies em torno da capital e na regio central do Estado de So Paulo. Assim, a
primeira etapa foi a realizao da pesquisa via internet nos sites de empresas que
desenvolvem marcas grficas.

81

De acordo com Minayo (1996), as pesquisas qualitativas trabalham com


significados, motivaes, valores e crenas e esses no podem ser simplesmente
reduzidos s questes quantitativas, pois respondem a noes muito particulares e
subjetivas do tema a ser estudado. Entretanto, os dados quantitativos e qualitativos
acabam se complementando dentro das pesquisas.

4.1. Procedimentos
4.1.1. Entrevistas
Haguette (1997) define entrevista como um processo de interao social entre
duas pessoas na qual uma delas, o entrevistador, tem por objetivo a obteno de
informaes por parte do outro, o entrevistado (p. 86). A entrevista funciona como
uma coleta de dados sobre um determinado tema cientfico, e a tcnica mais
utilizada no processo de trabalho de campo. Os pesquisadores buscam informaes,
ou seja, coletam dados objetivos e subjetivos. Os dados objetivos podem ser obtidos
tambm atravs de fontes secundrias, tais como: censos, estatsticas, etc.
Entretanto, os dados subjetivos s podero ser obtidos atravs de entrevistas, pois
se relacionam com os valores, as atitudes e as opinies dos entrevistados.

A utilizao e criao de um roteiro para a entrevista uma das etapas mais


importantes, que requer tempo e exige cuidados, podendo-se destacar seu
planejamento, que deve ter em vista um objetivo claro a ser alcanado. Outro fator
importante a escolha do entrevistado, que, de preferncia, precisa ser algum que
tenha familiaridade com o tema a ser discutido. A entrevista deve ser marcada com
antecedncia para que o pesquisador se assegure de que ser recebido e possa
criar condies favorveis ao entrevistado, garantindo o segredo de suas
confidncias e de sua identidade. Por fim, a preparao especfica, que consiste em
organizar o roteiro ou o formulrio com as questes mais importantes (LAKATOS,
1996).

O incio dessa organizao se d pela formulao do questionrio. O


pesquisador deve ter o cuidado de no elaborar perguntas absurdas, arbitrrias,

82

ambguas, deslocadas ou tendenciosas. As perguntas devem ser realizadas levando


em conta a sequncia do pensamento do pesquisado, ou seja, devem dar
continuidade na conversao, conduzindo a entrevista com certo sentido lgico para
o entrevistado. Para obter uma narrativa natural, muitas vezes no interessante
fazer uma pergunta direta, mas fazer com que o pesquisado relembre parte de sua
vida, o que torna possvel ao pesquisador ir instigando a memria do entrevistado
(BOURDIEU, 1999).

Segundo Boni e Quaresma (2005), normalmente as formas de entrevista mais


utilizadas so: a entrevista estruturada, semiestruturada, aberta, entrevista com
grupos focais, histria de vida e, tambm, a entrevista projetiva. Basicamente, a
entrevista estruturada elaborada mediante um questionrio fechado, tomando
cuidado de no fugir das questes, garantindo um zelo maior e uma possibilidade de
comparao entre os conjuntos de perguntas. A semiestruturada aquela onde se
utiliza tanto perguntas fechadas como abertas, permitindo que o entrevistado
discorra sobre o tema. Entrevista aberta aquela que atende principalmente
finalidades exploratrias, permitindo a interferncia do entrevistador. Entrevista de
grupos focais utilizada quando se tem por objetivo estimular os participantes a
discutir sobre um assunto comum. A entrevista denominada histria de vida aquela
em que se busca uma profundidade maior, permitindo que o entrevistador interaja
com o entrevistado. Finalizando, a entrevista projetiva aquela centrada na
utilizao de tcnicas visuais.

Para atingir os objetivos do presente estudo, estabeleceu-se um roteiro de


valorizao da histria de vida do entrevistado, abordando uma entrevista mais
profunda, onde o pesquisador interage com o entrevistado, sendo sua principal
funo a de retratar as experincias vivenciadas pelas pessoas. Dentro deste
mtodo de abordagem existem, ainda, dois tipos: abordagem completa e abordagem
tpica (MINAYO,1993). A primeira busca retratar todo o conjunto de experincia da
pessoa, enquanto a segunda busca focalizar uma etapa determinada no setor da
experincia, mtodo este utilizado no presente estudo.

A partir da escolha da entrevista pela histria de vida, foi possvel selecionar


tambm a tcnica de entrevistas abertas, aquela onde h detalhamento de questes

83

e formulao mais precisa dos conceitos buscados, tcnica que melhor atende s
finalidades exploratrias. Essa tcnica mais utilizada quando o pesquisador
necessita obter o maior nmero possvel de informaes sobre um determinado
tema, granjeando um melhor detalhamento sobre o assunto discutido, alm de ser
utilizada na descrio de casos individuais, na compreenso de especificidades
culturais para determinados grupos e para comparabilidade dos casos (MINAYO,
1993).

Objetivou-se, assim, entrevistar empresas na capital do Estado de So Paulo,


e, tambm, no centro do interior do Estado, onde se localiza um polo grfico de
grande expresso.

Por ser a pesquisa qualitativa, no foi necessrio um extenso nmero de


entrevistados. Somando-se os entrevistados da capital e do interior chegou-se ao
total de dez pessoas. Decidiu-se que as entrevistas seriam sempre presenciais,
onde o pesquisador tivesse o controle da situao. Sobre a pesquisa aplicada,
optou-se pela gravao com o consentimento do entrevistado e, posteriormente, sua
transcrio. Outro mtodo tambm utilizado foi o das anotaes de palavras chaves
nas falas dos entrevistados.

Nas questes a serem desenvolvidas para a entrevista, procurou-se destacar


dois importantes pontos. Primeiro, tentar compreender como cada um desses
profissionais agia metodologicamente em seus projetos de identidade visual,
abordando tambm os cuidados e as dificuldades pelos quais eles passam no
desenvolvimento do projeto. Segundo, propiciar uma lacuna para que eles
trouxessem alguns exemplos de identidades j realizadas e que pudessem
posteriormente ser utilizadas para uma mais apurada anlise.

Outro fator importante a ser definido foi o tempo dedicado entrevista,


considerando que esses profissionais tm pouco tempo de trabalho e que so
geralmente avessos a entrevistas. Estas no poderiam ser extensas, mas sim
diretas e rpidas, possibilitando maior uma aceitao entre os entrevistados, e sem
que houvesse grandes restries em relao ao tempo a ser demandado pelo

84

levantamento dos dados, no prejudicando o cronograma dos servios em


andamento nas empresas escolhidas.

Portanto, foram definidas perguntas diretas, onde cabia ao pesquisador


direcion-las para que fossem respondidas sem divagaes, sem perder o foco e
sem desvios. Inicialmente se optou por cinco questes abertas, quais seriam:

1 - Qual a importncia do mtodo para o desenvolvimento de marca?


2 - Qual o grau de dificuldade de desenvolver uma marca?
3 - O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
4 - Voc utiliza algum mtodo especfico de desenvolvimento ou utiliza um
prprio?
5 - Quais cuidados voc considera de grande importncia no desenvolvimento
de marcas?

Essas questes abordavam diretamente a metodologia do projeto de


identidade visual, como era utilizado, o porqu de utiliz-la, o que se considera como
uma boa marca, se existem modificaes no mtodo e, o mais importante, quais
eram os cuidados no processo de desenvolvimento do projeto. Especificamente o
que se buscava na primeira questo era a importncia do mtodo e se era possvel
descrev-lo. Na segunda questo, procurava-se distinguir os empecilhos ocorridos
no desenvolvimento do mtodo, claramente objetivando o levantamento de onde
estavam os problemas. Na terceira questo, ambicionava-se verificar itens que
possibilitassem definir uma marca como de boa qualidade. Na quarta, se existia um
mtodo especfico para o desenvolvimento de marcas grficas. Na quinta questo
quais seriam os pontos mais relevantes e onde poderiam inserir os tais parmetros
de anlise e desenvolvimento das marcas.

Tais questes foram analisadas novamente, com o objetivo de verificar se


realmente o entrevistado entenderia o que estava sendo questionado ou no. Notouse a necessidade de ampliar as questes e, assim, uma reorganizao das mesmas
possibilitou uma linha de raciocnio que no fosse desviada do foco do tema de
estudo.

85

Optou-se por uma reorganizao das questes e incluso de outras, que


pudessem introduzir o entrevistado no objeto do estudo sem que houvesse dvidas
sobre quais partes dos processos de desenvolvimento estavam sendo questionadas.
Outro cuidado foi o de existirem respostas negativas em algumas das perguntas,
fazendo com que o entrevistado pudesse esclarecer a razo pela indicao do no.

Utilizando como base o primeiro grupo de perguntas, optou-se por acrescentar


mais quatro perguntas, de maneira que as ltimas fossem uma forma de solicitar as
marcas para uma anlise posterior. Assim, ficou o novo roteiro:

1- Voc utiliza algum procedimento especfico de desenvolvimento de marcas


grficas?
2- (Se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3- Esse procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
4- Quais dificuldades nesse desenvolvimento?
5- Quais cuidados voc considera significativamente importantes para o
desenvolvimento de marcas grficas?
6- Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marcas grficas?
7- O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
8- Voc poderia apresentar dois exemplos de marcas grficas desenvolvidas
por voc que considere ter obtido o sucesso esperado?
9- Voc poderia explicar?

As questes de um a trs se referem ao mtodo utilizado, se existe ou no um


mtodo especfico ou algum definido pelo entrevistado, e qual a referncia utilizada.
A quarta questo trata da dificuldade na utilizao do mtodo no desenvolvimento.
Na quinta, quais cuidados so relevantes para esse tipo de desenvolvimento. Na
sexta, qual a importncia de se utilizar um mtodo. A stima, o que o entrevistado
considera como marca de boa qualidade ou que atinja os objetivos desejados. A
oitava busca a apresentao de algumas marcas desenvolvidas pelo entrevistado.
J a nona questo tem o sentido de explicao pelo entrevistado da marca
apresentada.

86

Com o roteiro estabelecido ainda poderiam surgir pequenos equvocos. Assim,


para evit-los, foi realizado um pr-teste, que consistiu numa entrevista em uma
empresa escolhida, possibilitando sanar as dvidas das questes e tambm definir a
maneira da abordagem. Ao organizar a entrevista, tornou-se necessrio perguntar
tambm qual era o tempo de experincia do entrevistado na rea.

Depois de realizada a entrevista piloto, observou-se que as ltimas questes


tornaram-se dispensveis, uma vez que o entrevistado no as responderia de
maneira rpida e clara ao entrevistador, j que se estabeleceu o tempo mximo de
30 minutos para realizao da entrevista. A ampliao desse item inviabilizaria o
levantamento das marcas no decorrer do procedimento, portanto, decidiu-se solicitlas posteriormente atravs de e-mails.

Alm dos procedimentos j descritos, optou-se tambm por no identificar os


entrevistados nessa dissertao, poupando-os de se preocuparem com os
resultados,

que

assim

no

fossem

prejudicados

de

forma

nenhuma.

Posteriormente, as entrevistas foram transcritas a fim de que fosse possvel analisar


os resultados obtidos atravs das questes investigadas.
O ato de transcrever como o ato de reproduzir, copiando; copiar
textualmente; trasladar. Entretanto, o termo transcrio o ato efetivo de
transcrever, podendo significar um trecho transcrito ou, particularmente, uma
expresso grfica dos sons duma lngua, ensejando os estudos lingusticos. A
transcrio fontica significa uma realidade oral visualmente fixada por smbolos,
correspondendo cada smbolo rigorosamente a um fonema. Portanto, trata-se de
uma tcnica de uso da linguagem, como a comunicao escrita, por meio de
ideogramas ou letras, diacrtica e sinais de pontuao, que constituem a grafia
fnica do portugus e das demais lnguas ocidentais.

Procurou-se representar fielmente a realidade apresentada, por isso as


transcries foram feitas na ntegra. Tal procedimento, portanto, proporcionou ao
entrevistador muitas informaes, que foram comparadas posteriormente com os
tpicos relevantes de cada uma das respostas apresentadas pelo entrevistado.

87

4.1.2. Abordagem
Aps selecionar as dez empresas que seriam entrevistadas, escolhidas por
meio de parmetros previamente estabelecidos, encaminhou-se uma carta de
solicitao para autorizao da entrevista, anexada no e-mail enviado a cada uma
das empresas. A carta seguiu um protocolo com assinatura do pesquisador e do
orientador, conferindo, assim, maior credibilidade entrevista. Nela continha apenas
informaes bsicas sobre a pesquisa, para demonstrar sua importncia tanto para
a rea do design como para as empresas que seriam abordadas.

Junto com a carta e o e-mail (apndice A), tambm foram esclarecidos os


objetivos diretos da pesquisa, de tal maneira que a empresa tivesse tambm o
interesse de abri-la e analis-la, proporcionando um contato amigvel para o
agendamento da entrevista.

Aps obter uma resposta positiva da empresa, foi enviado outro e-mail com a
possvel data e hora da entrevista, sempre procurando no prejudicar o fluxo de
trabalho da empresa. Aps o envio dos e-mails, entrou-se em contato com as
empresas via telefone, demonstrando a relevncia das empresas para a pesquisa
que seria realizada.

Com hora e data marcada, com o nome do funcionrio responsvel pela rea
de desenvolvimento de identidade visual na empresa a ser entrevistado, o
pesquisador chegou sempre empresa com 10 minutos de antecedncia,
objetivando demonstrar respeito pelo trabalho e o tempo a ser disponibilizado pelo
entrevistado.

As abordagens comeavam com a apresentao do pesquisador para em


seguida explicar quais eram os objetivos da pesquisa e deixar claro que no
tencionava determinar o que era bom ou ruim, e que tambm no tinha o intuito de
criticar ou diminuir os servios realizados pela empresa, mas to somente ter a
oportunidade de demonstrar o desenvolvimento de identidades visuais e, com ele,
contribuir para o desenvolvimento da rea de estudo.

88

Esclarecidos os objetivos da pesquisa e com isso realizando um processo de


empatia com o entrevistado, o passo seguinte era solicitar a permisso para gravar
toda a entrevista, a fim de transcrev-la em outro momento, dirimindo, assim,
quaisquer dvidas que por ventura surgissem durante a tabulao das entrevistas, e
para que no fossem necessrios outros contatos.

Normalmente a presena de um gravador pode causar inibio ou


constrangimento nos entrevistados. Alguns deles assumem um papel que no o
seu, tornando-se um personagem que no tem nada a ver com ele. E terminam por
relatar no a realidade, mas aquilo que eles imaginam que o entrevistador quer
ouvir. Por isso, cabe ao entrevistador utilizar mtodos que deixem o entrevistado
mais vontade, a fim de que no existam falhas nas entrevistas (BONI;
QUARESMA, 2005).

No decorrer da entrevista, o pesquisador precisa estar sempre preparado para


enviar sinais de compreenso, atravs de estmulos e gestos, como acenos de
cabea, olhares e sinais verbais de agradecimento e incentivo. Esse tipo de
aproximao facilita muito a troca de informaes. O entrevistado precisa notar que
o pesquisador est atento ao que ele est relatando e deve procurar intervir o
mnimo possvel para no atrapalhar a organizao das informaes do
entrevistado.

A postura do entrevistador muito importante no momento da entrevista. Ele


no pode ser muito austero nem muito efusivo, nem falante demais, nem tmido, o
ideal deixar o pesquisado vontade para que no se sinta constrangido e possa
falar livremente. Para que as entrevistas fossem bem sucedidas, muito dependeu da
postura do entrevistador, e sobre o seu domnio e familiaridade com o roteiro prdefinido, evitando confuses ou empecilhos. Alm disso, perguntas claras favorecem
respostas claras, o que torna possvel alcanar o objetivo da investigao.

Alm da gravao foi realizada uma marcao de tpicos em um caderno para


que fosse possvel a anlise das palavras-chaves colhidas durante as entrevistas. A
abordagem deveria seguir o roteiro das questes, e estas deveriam ser realizadas
como se fossem uma conversa informal, fazendo com que o entrevistado se sentisse

89

mas vontade em responder, sem a preocupao de saber como estavam


respondendo s questes, o que possibilita uma anlise mais qualitativa.

Aps a entrevista se ressaltou a importncia do envio das marcas da empresa


para serem analisadas, utilizando as referncias existentes sobre o assunto.
Esclareceu-se novamente que o intuito no era diminuir ou criticar a marca
desenvolvida, e muito menos aferir a qualidade profissional do funcionrio que
estava sendo entrevistado, mas simplesmente buscar mais informaes referentes
aos mtodos projetuais utilizados e os cuidados que cada profissional busca ter.
4.1.3. Dificuldades
Todo o mtodo foi utilizado conforme o planejado. Foram analisados os
portflios das empresas entrevistadas e verificado a que nicho de mercado elas
pertencem. Por meio de e-mails, estabeleceu-se contato com seis empresas do
interior do estado de So Paulo, seis empresas da capital e um profissional de
Portugal, direcionando a correspondncia sempre ao responsvel pela parte de
desenvolvimento de marcas.

Prontamente duas empresas do interior responderam o e-mail enviado, sem


que houvesse a necessidade de ligar para reforar a importncia da pesquisa e do
relato do profissional. Para se conseguir as entrevistas das outras quatro empresas
do interior foi necessrio um segundo contato, telefnico, na busca de se agendar
um horrio para a realizao da entrevista. Apenas em uma das empresas houve
dificuldade em contatar o responsvel, cujo relato somente foi conseguido aps um
ms de tentativas.

Uma das empresas da capital paulista retornou o primeiro contato via email. A
distncia e os prazos do cronograma tornavam invivel a possibilidade de diversas
viagens para que fosse realizada uma entrevista por vez. Aps a confirmao da
primeira empresa, buscou-se contato com outras empresas por telefone, onde se
teve uma grande dificuldade para conversar com os responsveis, que sempre
estavam em reunies ou visitas tcnicas fora da empresa.

90

Foram realizados quatro novos contatos telefnicos, na esperana de se


conseguir as entrevistas. Uma das empresas negou a possibilidade de realizao
das entrevistas, mas confirmou que responderia s questes por e-mail, embora a
entrevista por e-mail fosse a ltima hiptese. O e-mail foi enviado, entretanto no se
obteve nenhuma resposta dessa empresa.

Na empresa com horrio previamente agendado houve tima receptividade. O


responsvel apresentou a empresa e o cotidiano de trabalho e a entrevista se
desenvolveu de forma muito proveitosa, tornando-se uma rica fonte de informao
para a pesquisa. A segunda entrevista foi realizada no perodo da manh, e como o
entrevistador j estava presente no local, o responsvel concordou com a sugesto.
Nesse nterim, outra empresa entrou em contato confirmando a possibilidade da
entrevista para o horrio do almoo.

Apesar das dificuldades para contato, aps a entrevista regular, os


entrevistados da reunio da manh se sentiram vontade para conversar e relatar
fatos importantes do cotidiano e do servio deles. As entrevistas tinham sido
planejadas para durarem no mximo em 30 minutos, a fim de no atrapalhar o
cotidiano das empresas. Essa informao foi sempre citada, tanto nos e-mails como
nas ligaes, porm dificilmente conseguida, j que duravam em mdia uma hora,
devido o interesse dos entrevistados em auxiliar a pesquisa e prestar outras
informaes.

As ligaes e o contato pessoal nas empresas mostraram-se cruciais para a


obteno da quantidade de entrevistas planejadas. Alguns profissionais mostraram
pouco interesse no contedo do projeto de pesquisa, dispensando a possibilidade de
participao ao alegar outros compromissos, o que pode ser um indcio de
distanciamento entre o meio acadmico e o meio profissional.

Todos os entrevistados se comprometeram a enviar pelo menos cinco marcas


grficas por e-mail para a continuidade da pesquisa, entretanto apenas duas
empresas enviaram as marcas solicitadas, havendo assim a necessidade de um
novo contato para reforar a importncia do envio dos projetos.

91

Esse relato se faz importante porque que era esperado um contato mais fcil e
rpido com as empresas, j que houve um planejamento para que as entrevistas
fossem realizadas sem tumultuar a rotina das empresas e seus cronogramas.
Mesmo assim foi muito difcil conseguir os contatos, sendo necessrio utilizar
diversos meios para convencer o entrevistado a aceitar uma conversa de quinze
minutos com o pesquisador.

4.2. Materiais
4.2.1. Ficha de anlise
Para possibilitar uma anlise eficaz das marcas obtidas, optou-se pelo
desenvolvimento de uma ficha de anlise que buscasse abordar todos ou grande
parte dos fatores importantes que esto em torno do desenvolvimento de uma
marca.

No foi encontrado nenhum tipo de linha de anlise referente a identidades


visuais em bibliografias nacionais. Existem anlises pontuais, como aquelas feitas
pela ergonomia visual ou pela gestalt.

Com base na reviso bibliogrfica, percebeu-se a existncia de fatores que


posteriormente pudessem possibilitar a proposta de alguns parmetros para o
desenvolvimento e anlise de identidades visuais, sendo dentre elas os dos
aspectos relacionados ergonomia visual, gestalt e s cores, utilizando-se de
tcnicas, tais como o da verificao de relao urea, quantidade de cores,
psicologia da cor, entre outros.

A ficha, primeiramente, foi definida com os seguintes itens: nome da empresa,


classificao, alcance, marca, dimenses, tipografia, smbolo e composio.

Todos esses fatores analisados tornam vivel a busca por uma igualdade entre
as marcas utilizadas, trazendo assim a possibilidade de se propor parmetros para
anlise e desenvolvimento da ficha de anlise (Figura 37).

92

Figura 37. Estrutura da ficha de anlise de marcas


(Fonte: prprio autor)

93

Nome da empresa
O nome da empresa descreve seu nome fantasia, para que se torne mais fcil
identificar a qual empresa a marca pertence.

Nmero da ficha
O nmero da ficha de anlise possibilita uma coleta de dados e anlise de
resultados sem que se tenha que memorizar o nome das empresas e a organizao
dentro de cada classificao.

Classificao
A classificao se refere a qual setor de mercado est inserido a marca. Esse
item possibilita uma diviso que permite uma comparao entre os mesmos
mercados, e, depois, entre todas as marcas que sero analisadas. As marcas foram
divididas pelo mercado ao qual elas se destinam: Indstria; Comrcio; Sade;
Ensino; Alimentao; Transporte; Evento; Escritrios; Produto.

Alcance
at onde ela alcana geograficamente. Marca a imagem original ou o
objeto pretendido, dividido entre regional, nacional e internacional. Para saber a qual
definio a marca est inserida se pesquisou na internet o mercado que ele abrange
ou se existe alguma relao fora do Estado ou fora do pas para cada empresa.

Dimenses
Nesse item onde est inserida a busca por algumas relaes entre as
propores. Para que essa anlise fosse realizada, as fichas foram impressas e
medidas. Foram anotadas as medidas estabelecidas sempre em uma mesma
dimenso, considerando o comprimento maior da marca definido um tamanho de 63
mm, em sua linha maior, por exemplo, se ela for mais larga ou mais alta, mantendo
assim uma igualdade nas medies e posteriores comparaes existentes. Criou-se
um gabarito para realizar as medies (Figura 38).

94

Figura 38. Gabarito de medies das dimenses das marcas


(Fonte: prprio autor)

Tipografia
Na tipografia analisou-se a forma como as fontes e a forma foram utilizadas a
fim de atingir seu objetivo, ressaltando aspectos da ergonomia visual, como a
visibilidade, a legibilidade e a leiturabilidade. Existem seis aspectos que podem
variar um alfabeto: a caixa, o peso, a largura, a inclinao, o contraste e o estilo.
Dentro dessas variveis ainda existe uma srie ilimitada de possibilidades espaciais
de expresso e textura (SAMARA 2010).

Esses aspectos fazem com que a marca seja mais visvel ou legvel e so
esses tipos de itens que sero considerados na anlise das marcas. A classificao
de cada item de anlise ocorre numa variao de 1 a 5, considerando uma escala
crescente, onde 1 pssimo, 2 ruim, 3 regular, 4 bom e 5 timo.

Smbolo
Para analisar o smbolo, excluiu-se a tipografia, isolando-a do smbolo, e
determinando um grau de ligao com seu objeto de referncia. No smbolo nos
detivemos em analisar a gestalt, utilizando-se de seis leis, que so: Unidade;
Unificao; Segregao; Fechamento; Proximidade; Semelhana. Da realizao de
uma leitura visual da forma, assim como demonstrado por Gomes Filho (2003),
selecionaram-se trs itens presentes naquela forma.

95

Composio
Analisando a composio, possvel perceber como est o conjunto da marca.
Primeiramente a quantidade de cores existentes, para em seguida se aferir o nvel
de pregnncia da forma, que outra lei da Gestalt. Analisou-se assim o conjunto da
marca, ou seja, smbolo mais logotipo, que se liga aos itens de ergonomia visual
analisados na tipografia. Em relao pregnncia da forma, optou-se por uma barra
de anlise, como aquela feita na parte da tipografia, onde foi utilizada uma escala
crescente em que a parte 1 foi tida por muito ruim e a 5 por tima.

Espao para anotaes extras


Deixou-se esse espao reservado caso houvesse necessidade de anotar
algum problema existente na ficha ou algum item que no foi possvel analisar pelos
meios fixados pela reviso bibliogrfica.

4.2.2. Marcas

As entrevistas demonstraram-se eficazes a tal ponto, que possibilitaram a


compreenso das empresas em relao importncia da pesquisa e do uso de seus
projetos na mesma, o que fez com que permitissem a anlise no presente estudo de
seus projetos grficos.

Foram enviados cinco projetos de 10 empresas, como definido anteriormente,


obtendo assim um total de 50 marcas. As empresas foram numeradas (ocultando
seus nomes) e suas respectivas marcas esto apresentadas da Figura 39 48.

96

Figura 39. Marcas cedidas pela empresa 1


(Fonte: prprio autor)

97

Figura 40. Marcas cedidas pela empresa 2


(Fonte: prprio autor)

98

Figura 41. Marcas cedidas pela empresa 3


(Fonte: prprio autor)

99

Figura 42. Marcas cedidas pela empresa 4


(Fonte: prprio autor)

100

Figura 43. Marcas cedidas pela empresa 5


(Fonte: prprio autor)

101

Figura 44. Marcas cedidas pela empresa 6


(Fonte: prprio autor)

102

Figura 45. Marcas cedidas pela empresa 7


(Fonte: prprio autor)

103

Figura 46. Marcas cedidas pela empresa 8


(Fonte: prprio autor)

104

Figura 47. Marcas cedidas pela empresa 9


(Fonte: prprio autor)

105

Figura 48. Marcas cedidas pela empresa 10


(Fonte: prprio autor)

106

5. RESULTADOS
5.1.6 Resultados das entrevistas

Os resultados foram analisados por questo a fim de organizar e facilitar a


percepo final, alm de possibilitar uma anlise tanto qualitativa como quantitativa,
dependendo obviamente de qual questo estaria sendo analisada.

primeira questo, 90% dos entrevistados responderam que utilizam


procedimentos especficos no desenvolvimento de marcas grficas, existindo vrios
meios para esse desenvolvimento. Das 10 entrevistas a palavra briefing est
presente em 6 delas e nas outras utilizada de outra forma, como dimenso da
empresa ou tendncia do cliente, o que no fim revela a mesma tcnica de anlise
em relao a todos os pontos que envolvem a marca. Os nove entrevistados
descreveram um processo que envolvia o Briefing, o Brainstorm, o Rough (Raffe) o
estudo de tipografia, as cores, a busca de referncias, a anlise de similares e o
desenvolvimento.

segunda questo, apenas um entrevistado que ela dependia de uma


negao na primeira questo realizada. O entrevistado relatou que trabalhava
intuitivamente, desenhando muito para depois trabalhar no computador, relatando
que no um mtodo especfico ou uma tcnica cientfica, mesmo tendo
posteriormente relatado uma linha de trabalho como briefing, anlise de casos, entre
outros, e alguns testes em preto e branco para ver o contraste e a visibilidade da
marca.

A terceira questo, que se tratava das referncias utilizadas para o


desenvolvimento da marca, todos responderam que se baseavam mais na
experincia e no cruzamento de vrias tcnicas. Dois deles citaram o mesmo
procedimento aprendido na universidade, enquanto outros se baseavam em
mtodos que aprenderam no exerccio da profisso. As palavras que mais
apareceram foram: prprio e vrias referncias. Algumas empresas destacaram o
mtodo no autoral da marca, ou seja, a utilizao de vrios profissionais que

107

trabalham em equipe para o desenvolvimento da marca, no tendo, portanto, um


autor nico.

A quarta questo buscava estabelecer as dificuldades nesse processo de


desenvolvimento. Todos foram unnimes em dizer que a maior dificuldade est em
angariar informaes do cliente sobre o que a empresa necessita e busca ao
estabelecer sua marca. Alguns citaram o problema da refao do projeto, que
acaba por perder mais tempo em um s projeto, atrasando seu andamento e
diminuindo o lucro em relao ao tempo de trabalho. Um dos entrevistados
questionou a formao acadmica dos novos profissionais no quesito de falta de
metodologia, no de uma metodologia eficaz, mas de alguma metodologia dos
alunos recm-formados.

Na quinta questo se buscou levantar quais os principais cuidados que se deve


ter no desenvolvimento de marcas. Quatro deles relataram que seriam as tcnicas
visuais como a visibilidade a legibilidade e a leiturabilidade. Outros relataram a
importncia de cada etapa e a presena constante do cliente em cada uma delas,
evitando problemas no fim do projeto, deixando claro que essa presena do cliente
nas etapas utilizada como um direcionador das fases e no como uma influncia
limitadora da atuao do profissional.

A sexta questo se referia importncia de se aplicar procedimentos


sistematizados no processo de desenvolvimento das marcas. Os entrevistados
foram unnimes em afirmar que os procedimentos sistematizados ensejam um bom
desenvolvimento do projeto, diminuindo os processos de refao. Atravs dessa
sistemtica atende-se a necessidade do cliente, consegue-se originalidade, evitando
desvios dos objetivos, e reduz o tempo de desenvolvimento do projeto, promovendo
a satisfao em razo de um projeto bem estruturado e a possibilidade de um
controle total.

A stima questo, que tratou de saber o que seria uma marca de boa
qualidade, foi outra unanimidade, pois todos ficaram relativamente cuidadosos com
suas respostas, por se tratar de uma questo no mnimo subjetiva. Obtivemos
muitas respostas nas quais se referenciava a importncia da legibilidade da marca e

108

da originalidade da mesma, procurando representar a empresa de maneira simples,


eficaz e atendendo os objetivos do cliente e de seu pblico alvo.

109

5.2. Resultados das anlises


Aps a anlise das marcas, foi possvel a tabulao de todos os dados para se
chegar aos resultados, em cada item definido na anlise. Primeiramente foi
necessrio dividi-las em categorias, o que possibilitou um estudo mais profundo e
completo dos dados, comparando apenas as marcas relacionadas a um mesmo
setor, para no fim comparar todos os resultados das anlises realizadas. Abaixo,
tem-se um exemplo de preenchimento da ficha (Figura 49).

Figura 49. Exemplo de preenchimento da ficha de anlise


(Fonte: prprio autor)

O resultado foi expresso em uma tabela em que alguns itens foram colocados
em porcentagem e outros em valores numricos, j que se tratavam das dimenses
e da seleo das quantidades (vide Tabela 01). Os valores numricos foram

110

utilizados apenas na parte das dimenses em relao ao intervalo e maior


incidncia (moda) e tambm no total das mdias. Foi utilizado tambm na parte da
gestalt, uma vez que esta reflete aos trs que mais aparecem nos smbolos, sendo
assim mais fcil analis-los atravs de nmeros.

A anlise abordou trs setores da economia: indstria, servios e comrcio,


que foram divididos em segmentos: Indstrias, Sade, Ensino, Alimentao
Escritrios. Nessa tabela se obteve a maior quantidade de dados possveis para
uma anlise quantitativa e qualitativa das marcas, possibilitando, assim, propor
alguns parmetros, que baseados nesses resultados, venham a facilitar a anlise e
o desenvolvimento de marcas grficas.

Nos resultados est presente o alcance das marcas expresso em porcentagem.


Em relao s dimenses, que no total so oito, retiradas das marcas, e mais duas
que so a mdia do conjunto e da tipografia, foram analisados a porcentagem que
aparece, o intervalo das medidas, a maior incidncia e a anlise total da mdia. Na
tipografia analisou-se a visibilidade, a legibilidade e a leiturabilidade, expressos em
porcentagem. Na gestalt, listaram-se as trs primeiras leis que aparecem no smbolo
da marca, seja ele integrado ou somente a tipografia. Nas cores, quantificaram-se as
diferentes cores que aparecem tambm expressas em porcentagem. No smbolo
observamos se havia um ou no e se ele estava integrado ao conjunto, tambm
expresso em porcentagem. E por ltimo, a pregnncia da forma, expressa em
porcentagem.

As tabelas com os resultados foram divididas tambm por cores, para facilitar
sua identificao e visualizao. Cada cor selecionada se refere categoria qual
ela foi adotada, facilitando, assim, posteriores comparaes entre as categorias.

Na Gestalt possvel verificar um nmero logo abaixo do enunciado, uma vez


que este nmero corresponde quantidade das marcas multiplicada por trs,
resultando na quantidade de leis da gestalt que estariam presentes, e tendo, assim,
um fcil acesso e compreenso dos nmeros resultantes.

111

Resultado na Categoria Indstria


Na captao das marcas com as empresas entrevistadas, treze se referem ao
ramo industrial. Foram realizadas as anlises referentes a elas e na tabela a seguir
se demonstra o resultado.

Tabela 01 Resultado das anlises das marcas na categoria Indstrias

No alcance se verifica que 61,6 % so nacionais. Em relao tipografia se


vislumbra um grande empenho na visibilidade da marca, pois todas atingiram a nota
mxima em relao legibilidade e leiturabilidade. Na primeira, 61,6% tiveram a
maior nota, enquanto na segunda o maior grau 46,2% considerado bom. Na
Gestalt, as leis que imperam em relao aos smbolos da marca so unificao,
fechamento e semelhana. Nas cores grande a utilizao de apenas duas (92,4%).
Em relao ao smbolo dois itens se igualaram em suas porcentagens, que so as
marcas que contm smbolo e as que contm smbolo integrado. Em relao a
pregnncia da forma se verifica uma porcentagem alta de 53,9% no grau mximo de
entendimento e fixao da marca.

Em relao s dimenses se verificou uma grande incidncia de todas as dimenses


determinadas, menos da letra d, que contm 30,8%. Em alguns itens se verificam

112

intervalos extensos, que deixaram a moda muito prxima mdia desses intervalos.
Outro detalhe que se observa nos resultados a existncia de uma moda, no
conjunto, de aproximadamente 14 mm, chegando muito prxima relao urea.

Resultado na Categoria Sade


Na captao das marcas com as empresas entrevistadas, oito marcas se
referem ao ramo da sade. Foram realizadas as anlises referentes a elas e na
tabela a seguir se demonstra o resultado.

Tabela 02 Resultado das anlises das marcas na categoria Sade

No alcance se verifica que 50% so nacionais. Em relao tipografia se


verifica um grande empenho na visibilidade da marca, pois todas atingiram nota
mxima em relao legibilidade e leiturabilidade. Na primeira, 75% tiveram a
maior nota, enquanto na segunda o maior grau 75%. Na Gestalt, as leis que
imperam em relao aos smbolos da marca so semelhana, unificao e
fechamento. Nas cores, grande a utilizao de duas cores com 87,5%. Em relao
ao smbolo, verifica-se a grande porcentagem de 87,5% de existncia do smbolo na

113

marca. Na pregnncia da forma se verifica que 62,5% foram consideradas de grande


entendimento e fixao da marca.

Em relao s dimenses se verificou uma grande incidncia de todas as


dimenses determinadas, menos a letra d, que contm 37,5%. Em alguns itens se
verifica intervalos extensos, que tornaram a moda muito prxima mdia desses
intervalos.

Resultado na Categoria Escritrio


Na captao das marcas com as empresas entrevistadas, oito marcas se
referem ao ramo de escritrios. Foram realizadas anlises referentes a elas e na
tabela a seguir se demonstra o resultado.

Tabela 03 Resultado das anlises das marcas na categoria Escritrio

No alcance se verifica um empate, pois 50% so nacionais e regionais. Em


relao tipografia, verifica-se um grande empenho na visibilidade da marca, sendo
que 87,5% atingiram nota mxima em relao a legibilidade e a leiturabilidade. Na
primeira, 87,5% tiveram a maior nota, enquanto na segunda o maior grau 87,5%. Na

114

Gestalt, as leis que imperam em relao aos smbolos das marcas so semelhana,
fechamento e continuidade. Nas cores, grande a utilizao de apenas duas, com
75%. Em relao ao smbolo, possvel se verificar a grande porcentagem, na casa
de 87,5%, de existncia do smbolo na marca. Na pregnncia da forma, 75% foram
consideradas de grande entendimento e fixao da marca.

Em relao s dimenses verificou-se uma grande incidncia de todas as


dimenses. Em alguns itens confirmam-se intervalos extensos que tornaram a moda
muito prxima mdia desses intervalos. Comprova-se na moda a existncia de
aproximadamente 17 mm na mdia do conjunto, o que caracteriza uma busca pela
relao urea nas marcas.

Resultado na Categoria Ensino


Na captao das marcas com as empresas entrevistadas, seis marcas se
referem ao ramo de ensino. Foram realizadas as anlises referentes a elas e na
tabela a seguir se demonstra o resultado.

Tabela 04 Resultado das anlises das marcas na categoria Ensino

115

No alcance, confirma-se uma maior incidncia, pois 49,98% so nacionais. Em


relao tipografia, verifica-se um grande empenho na visibilidade da marca, sendo
que 50% atingiram a nota mxima, e 50% atingiram a nota 4, que bom. Em relao
legibilidade e leiturabilidade, na primeira 50% obtiveram a maior nota, enquanto
os outros 50% atingiram nota 4. J na segunda, a maior nota foi obtida por 75%. Na
Gestalt, as leis que imperam em relao aos smbolos das marcas so fechamento,
segregao e proximidade. Nas cores verifica, grande a utilizao de apenas duas,
com 66,64%. Em relao ao smbolo, percebe-se a grande porcentagem de 66,64%
de existncia do smbolo na marca. Na pregnncia da forma, 100% foram
consideradas de grande entendimento e fixao da marca.

Em relao s dimenses, chegou-se a uma grande incidncia de todas as


dimenses. Em alguns itens, observam-se intervalos extensos, que tornaram a
moda muito prxima mdia desses intervalos. Verifica-se na moda a existncia de
aproximadamente 16 mm na mdia do conjunto, o que caracteriza uma busca pela
relao urea nas marcas.

Resultado na Categoria Alimentao


Na captao das marcas com as empresas entrevistadas, quatro marcas se
referem ao ramo de alimentao. Foram realizadas as anlises referentes a elas e
na tabela a seguir se demonstra o resultado.

116

Tabela 05 Resultado das anlises das marcas na categoria Alimentao

No alcance, verifica-se que 50% so regionais. Em relao tipografia,


confirma-se um grande empenho na visibilidade da marca, sendo que 50% atingiram
nota mxima, enquanto que os outros 50% atingiram a nota 4 que bom. Em
relao legibilidade e leiturabilidade, na primeira 50% tiveram a maior nota e
50% nota 4, enquanto na segunda a maior nota atingiu 75%. Na Gestalt, as leis que
imperam em relao aos smbolos das marcas so fechamento, segregao e um
empate em unificao e continuidade. Nas cores, grande a utilizao de apenas
duas, com 75%. Em relao ao smbolo, corrobora-se a grande porcentagem de
50% na existncia do smbolo e 50% na existncia de smbolo integrado marca.
Na pregnncia da forma se verifica que 75% foram consideradas de grande
compreenso e fixao da marca.

Em relao s dimenses, verificou-se uma grande incidncia de todas as


dimenses. Em alguns itens, observam-se intervalos extensos, que tornaram a
moda muito prxima mdia desses intervalos.

117

Anlise Geral
A captao das marcas com as empresas entrevistadas resultou em um total
de 50 marcas. Nesta tabela possvel observar o resultado comparativo de todas as
marcas obtidas e analisadas, unindo tambm as duas marcas que no pertenciam a
nenhuma categoria, ou seja, as categorias de transporte e produto. Os resultados
totais aqui apresentados so de extrema importncia para se compreender como
tratada a relevncia de cada item da marca para o seu desenvolvimento.

Tabela 06 Resultado das anlises das marcas - Total

No alcance, verifica-se uma grande porcentagem de 50% em marcas


nacionais. Em relao tipografia, observa-se um grande empenho na visibilidade
da marca, sendo que 92% atingiram a nota mxima, e em relao legibilidade e
leiturabilidade, respectivamente, 70% e 66%. Na Gestalt, as leis que imperam em
relao aos smbolos das marcas so em ordem decrescente fechamento,
semelhana, unificao, unidade e continuidade, segregao e proximidade. Nas
cores, grande a utilizao de apenas duas, com 76%. Em relao ao smbolo,
confirma-se a grande porcentagem de 64% na existncia do smbolo. Na pregnncia
da forma, comprova-se que 74% foram consideradas de grande compreenso e
fixao da marca.

118

Em relao s dimenses, verificou-se uma grande incidncia de todas elas,


sendo que a dimenso d continua sendo a menos incidente, com 56%. Em alguns
itens, observam-se intervalos extensos, que tornaram a moda muito prxima mdia
desses intervalos. Optou-se por no utilizar o smbolo aproximadamente nesta
moda, uma vez que ela ficou exatamente correta, sem muitas variaes. No estudo
das marcas totais se inclui a mdia como forma de complementar a moda,
demonstrando que mesmo com um intervalo extenso, ela se mantm em uma
medida aproximada da mdia.

119

6. DISCUSSO

Este captulo se prope a reunir todos os itens estudados, desde a reviso


bibliogrfica, as entrevistas, as marcas, o desenvolvimento das fichas de anlise,
suas concluses e o resultado destas comparadas entre si, no intuito de se verificar
os pontos importantes e mais relevantes na marca.

evoluo

da

metodologia

demonstrou

vrios

caminhos

para

desenvolvimento de um bom projeto de design com qualquer tipo de produto, mas


pode se perceber nas entrevistas que no existe uma metodologia especfica para o
desenvolvimento de marcas grficas para empresas. Elas demonstraram que para
grande parte dos desenvolvedores desse tipo de projeto, a metodologia utilizada
de maneira a se adaptar a cada profissional e a cada tipo de equipe que a empresa
dispe.

Verificou-se tambm a perda da referncia que os profissionais utilizam na


metodologia. Ela vem sendo adaptada por cada um e utilizada em mtodos
especficos que facilitam a parte de criao do projeto. O que se nota tambm, cada
vez mais, a existncia de marcas grficas no autorais, ou seja, projetos
desenvolvidos por equipes, onde todos os participantes trazem ideias na parte de
desenvolvimento, tornando o trabalho no de uma s pessoa, mas sim de uma
equipe de profissionais.

Todos foram enfticos e unnimes na importncia do briefing no incio do


desenvolvimento do projeto, no entanto, nenhum deles indicou como realmente so
conseguidas essas informaes. Nota-se que feita uma conversa, mas no ficou
claro se esta conversa possui sempre as mesmas perguntas ou se h uma busca
por informaes sem um objetivo determinado, relatando tambm que a parte mais
difcil do processo de desenvolvimento de marcas grficas. Portanto, verifica-se a
necessidade de se desenvolver uma metodologia especfica, utilizando todas as
informaes das entrevistas e da pesquisa de referncias sobre a histria e o
desenvolvimento da metodologia de projeto.

120

A ficha de anlise demonstrou-se muito eficaz na diviso e estudo das marcas


grficas. A ficha foi desenvolvida utilizando critrios da ergonomia visual na sua
diviso, a fim de possibilitar uma observao mais aprofundada das marcas,
separando a anlise em pontos especficos, como a existncia do smbolo, se
utilizado ou est incluso dentro da marca, ou mesmo se inexistente. O estudo
demonstrou que 64% das marcas analisadas continham smbolo e 30% tem smbolo
integrado tipografia.

O estudo do alcance da marca demonstrou que resultou 50% delas tm


alcance nacional, enquanto 30% so regionais. Isso nos revelou que as empresas
analisadas no presente estudo so de mdio e pequeno porte, e que esto em um
mesmo patamar, possibilitando um estudo mais prximo e comparativo entre elas.

A separao do smbolo foi de extrema importncia para se estudar as leis da


gestalt, pois assim foi possvel verificar quais leis foram utilizadas para o seu
desenvolvimento. Aplicando as trs principais leis, verificadas em uma ordem,
demonstrou-se uma preocupao com sua compreenso atravs da simplicidade.
Pde-se observar nos resultados que a lei mais atuante foi o fechamento,
exatamente porque ser essa lei aquela capaz de ligar os elementos do smbolo, o
que permite compreender seu real sentido; em segundo veio a semelhana, que
possibilita a utilizao de elementos iguais de maneira a simplificar as formas,
facilitando a visibilidade; em terceiro, a unificao, que trata da juno de formas
distintas na criao de um todo.

A anlise da tipografia, atravs das leis da ergonomia visual, demonstrou uma


preocupao constante com a visibilidade, tendo como plano de fundo a legibilidade
e a leiturabilidade, como relatado em algumas das entrevistas. O resultado sempre
relevante desse item demonstrou que todas as empresas buscam uma maneira de
favorecer a compreenso da marca, demonstrando que elas buscam o mesmo
padro, trabalhando em grande parte com as mdias e as pequenas empresas.
Como as marcas foram cedidas por empresas de mdio porte, no se verificou
grandes problemas em relao leitura da marca, onde se pode constatar que no
item visibilidade, 92% atingiram a nota mxima, seguida por legibilidade com 70% e
leiturabilidade com 66%.

121

A anlise das cores demonstrou-se muito eficaz, com a utilizao de poucas


cores no desenvolvimento e aplicao das marcas, o que j era esperado pelos
relatos nas entrevistas. O resultado demonstrou que geralmente so utilizadas duas
cores, com poucas variaes em degrad, entre outros acessrios grficos, que
podem atrapalhar a visibilidade da marca. Esse fator est diretamente ligado
pregnncia da forma, que se caracteriza pela facilidade da leitura e sua
compreenso. Nesse quesito 74% das marcas obtiveram nota mxima.

A ficha contemplou tambm as dimenses das marcas e suas relaes,


existindo muitas dimenses iguais ou muito prximas seguidas pela maior incidncia
de uma mesma dimenso. Isso demonstra a existncia de um padro em relao a
certas marcas, o que pode facilitar o profissional menos experiente no
desenvolvimento de seus primeiros projetos. Verificou-se a necessidade de
desenvolver uma metodologia mais eficaz, apesar das reclamaes de alguns
entrevistados em relao aos estudantes recm-formados, que no utilizam mtodo
algum no desenvolvimento dos produtos.

Unindo todos os pontos analisados, confirma-se a possibilidade de se propor


alguns parmetros que serviro de direcionamento aos novos projetos de identidade
visual, tendo por base uma metodologia que rene os pontos de vista de vrios
profissionais, que variam de 2 a 35 anos de profisso na rea de desenvolvimento, e
a anlise de 50 marcas grficas cedidas por esses entrevistados, possibilitada pela
utilizao de fichas que priorizam as teorias existentes para a compreenso das
imagens e de como elas so trabalhadas no intuito de fazer um produto que contm
vrias informaes e que, por fim, buscam representar as empresas para as quais
esto sendo desenvolvidas.

122

7. PARMETROS / DIRETRIZES
Os parmetros aqui apresentados so a unificao e a aplicao de todos os
itens estudados. Sero apresentados da forma mais direta possvel para o fcil
entendimento. Esses parmetros so diretrizes para novos projetos na rea de
identidade visual. No so regras, mas sim pontos importantes que devem ser
levados em considerao no desenvolvimento dos projetos, facilitando assim a
adequao dos novos profissionais a mtodos de trabalho que possuem uma
metodologia adequada, baseada em um estudo cientfico e aprofundado sobre o
assunto.

Segmentou-se em duas partes, a primeira so os parmetros de anlise para


identidades visuais, que consistem em uma forma eficaz de anlise do
funcionamento e compreenso da marca. O segundo referem-se a parmetros que
ensejam o desenvolvimento de novas marcas grficas, passando pela fase de
desenvolvimento do projeto, de uma metodologia direcionada, para chegar na
incluso dos parmetros que resultaram de todas as anlises realizadas nesse
estudo.

7.1. Parmetros de anlise


A ficha de anlise comprovou a sua eficcia no estudo das marcas. Esses
parmetros so traduzidos pela utilizao da ficha com algumas indicaes,
principalmente em relao s dimenses da marca. Existem alguns passos
importantes para a anlise.

Os itens da anlise esto separados da seguinte forma:

- Localizar a categoria da marca selecionada, ou seja, a qual mercado ela


pertence.

- Definir o alcance da marca.

123

- Separar todos os itens da marca, o smbolo, a tipografia e algum outro


acessrio grfico.

- Definir uma breve descrio da empresa a qual a marca pertence.

- Verificar como realizada a localizao do smbolo (se houver), se ele


integrado ou no tipografia.

- Estudar as dimenses atravs do conjunto da marca (smbolo + tipografia).


Utilizando uma medida padro para a base da marca a fim de verificar os espaos e
as propores, seguindo pela base a maior parte da marca.

- Estudar a tipografia, como ela est apresentada, que tipo de fonte foi utilizada
e quantos itens de ergonomia informacional esto presentes, que so a visibilidade a
legibilidade e a leiturabilidade.

- Estudar o smbolo. Para esse tipo de estudo, utiliza-se a gestalt e suas sete
leis, a saber: unidade, unificao, semelhana, segregao, continuidade,
proximidade e fechamento, que esto associadas na construo e na configurao
da imagem.

- Estudar o conjunto. Esse item muito importante, pois capaz de verificar a


quantidade de cores ou suas variaes empregadas no conjunto, sem deixar de
analisar a pregnncia da forma, uma lei da gestalt que constata o nvel de
compreensvel e fixao de uma marca.

124

7.2. Diretrizes de desenvolvimento


Para um bom desenvolvimento do projeto de identidade visual, no caso
especfico da marca, primeiramente necessria uma boa metodologia, que aborde
todas as fase do projeto. Entretanto, essa metodologia pode ser modificada e
adaptada para cada caso, respeitando alguns itens definidos como fixos. Foi
elaborada uma metodologia que passa por todas as etapas e em cada etapa
descreve o processo envolvido e os parmetros utilizados, passando pelo briefing
at a aplicao final da marca. Essa metodologia baseia-se na de Santos Neto
(2001), e foi adaptada conforme a anlise dos resultados obtidos (Figura 50).

Esse novo modelo ser explicado por etapas, possibilitando, assim, uma fcil
compreenso pelo designer em um projeto de identidade visual. O modelo aborda,
alm dos mtodos, um briefing detalhado e os resultados encontrados nas
pesquisas de marcas grficas, com vistas a contemplar todos os pontos importantes
e cruciais para um projeto dessa natureza.

125

Figura 50. Modelo de metodologia adaptado para identidade visual


(Fonte: prprio autor)

126

Etapa Preliminar
Essa etapa deve ser observada e aplicada pelos profissionais que trabalham
em equipe, pois funciona em duas fases, a primeira consiste na escolha da equipe,
denominada Formao da Equipe de Projeto.

A segunda fase relaciona-se preparao da equipe, determinando quem


ser responsvel por qual rea do projeto ou se todos estaro envolvidos em todas
as etapas. Essa metodologia no exige que todos os profissionais sejam designers,
podendo ter profissionais da rea de marketing e publicidade, o que possibilita uma
melhor gesto da marca, entre outros itens. Essa etapa denominada Preparao
da equipe.

Etapa Introdutria
Nesse primeiro passo o fator mais importante a montagem do cronograma,
que possibilita calcular os custos e o lucro do projeto. Ento, primeiramente,
necessrio estar consciente do tema que ser abordado, especificamente da marca
empresarial.

Segundo passo a definio do problema que ser enfrentado no projeto,


devendo-se avaliar todo o meio que a marca estar envolvida e a avaliao do
alcance que esta marca pode atingir, sem se olvidar de tambm avaliar o tamanho
da instituio em que se est trabalhando.

Terceiro a realizao da programao do projeto. aqui que comea a


preocupao com os prazos e o quando cada parte da equipe entrar no projeto,
possibilitando, assim, definir o trabalho de cada um em relao ao tempo do projeto.

Quarto o estabelecimento do cronograma, com toda a equipe dividida e


organizada por perodo de projeto. Cada profissional deve definir o tempo
necessrio concluso do projeto.

Quinto a formulao do oramento. Essa etapa considerada uma das mais


importantes e cruciais para o projeto, porque se tem que avaliar o tempo de cada

127

profissional envolvido, os custos das reunies com o cliente, o tempo necessrio


para acertos que podem ocorrer por um atraso no cronograma, o lucro da empresa,
e no caso de marcas grficas, o alcance que esta marca pode atingir. Quanto mais
importante o projeto para a instituio, mais responsabilidade ele acarretar, o que
acaba aumentando o valor da marca. Essa etapa pode ser realizada pelo
administrador da empresa.

Sexto o contrato de execuo, onde estaro presentes todas as informaes


aqui determinadas tanto em relao aos prazos, como aos custos do projeto.

Etapa Informacional Analtica


Pode-se considerar essa etapa como a mais importante do projeto. Todos os
profissionais indicaram a importncia da captao de informaes com o cliente para
facilitar a compreenso do que se esperado da marca a ser desenvolvida. nessa
etapa que realizado o briefing.

O briefing consiste em uma reunio com o responsvel pela instituio, de


preferncia os diretores, scios ou dono da mesma, a fim de captar informaes
importantes para o desenvolvimento do projeto, pois a partir dessas informaes
que a marca ser desenvolvida. Ento, essas informaes devero ser bem
detalhadas e de forma direta, pois sero consultadas vrias vezes no decorrer do
projeto.

Desenvolveu-se, atravs das entrevistas realizadas, um Briefing (Figura 51)


especfico para o projeto de marcas grficas, que se baseia em um modelo de
Strunck (1999). Foi adaptado de acordo com os itens que apareceram no estudo e
ser explicado por partes.

128

Figura 51. Modelo de Briefing STRUNCK adaptado


(Fonte: prprio autor)

129

Cdigo de controle: um cdigo pelo qual se designa o projeto. Por esse


cdigo possvel controlar e organizar o projeto.

Servio: Que tipo de servio ser realizado, como, por exemplo, se ser
realizada somente a marca ou o manual de identidade visual completo.

Objetivo/problema a ser explorado: Tente tirar a maior quantidade de


informaes do cliente, saber sua necessidade, o porqu utilizar aquele tipo de
projeto, quais dificuldades ele tem encontrado para insero de sua empresa no
mercado, o que ele espera do consumidor. Busque as dificuldades para saber onde
atuar.

Descrio da empresa: Descrio da empresa, seus objetivos a curto e longo


prazo, com o que ela trabalha especificamente, com o que pretende trabalhar
posteriormente, etc. Outro fator importante que se deve ter em mente a postura da
empresa diante de si mesma e perante seus clientes.

Qualidade que a empresa pretende passar para seus clientes: Busca


descrever essas respostas em tpicos. Nesse item, retire as qualidades que ele
considera que sua instituio tem, e quais possivelmente ele quer passar para seus
clientes.

Concorrncia direta e indireta: Retire do entrevistado todas as empresas que


ele conhece no ramo. Descreva essa etapa em tpicos tambm, a fim de facilitar
posteriores consultas. importante conseguir as marcas dessas empresas para
depois anex-las no briefing, para no fim posicionar a empresa cliente entre as
marcas j existentes.

Principal diferencial a ser explorado: Este um ponto muito importante e de


difcil hierarquizao. Procura identificar o que a empresa ou produto tem de
diferente dos concorrentes e quais pontos que podem ser explorados.

Pblico-alvo: Nesse item procura-se identificar a qual nicho do mercado o


cliente busca atingir. Muitos utilizam o perfil econmico dos consumidores, porm

130

importante verificar seu perfil cultural e de consumo para utilizar uma comunicao
adequada e que atinja esse pblico.

Obrigatoriedades: Aqui possvel verificar o que o cliente considera


importante, observar se existe uma marca anterior e h quanto tempo est no
mercado, e por fim determinar uma sequncia de elementos da marca entre outros
fatores que o cliente considere relevante.

Tipo de apresentao: Nesse item define-se como a marca ou o manual de


identidade visual sero apresentados, quais tipos de arquivo sero entregues, como
eles sero finalizados e quais sero impressos, por exemplo.

Observaes: Campo onde se consigna o que seu cliente espera do projeto.


Obtenha dele informaes ou gestos que o caracterize, uma forma eficaz tentar
retirar dele algumas cores de sua preferncia ou gosto. No necessariamente essas
cores devero estar presentes na marca, porm elas podem falar muito do perfil da
empresa e do contratante, e pode servir de base para o desenvolvimento da marca.

Datas: As datas previamente agendadas servem como um acordo com o


contratante, pois determinam os dias em que sero realizadas as reunies sobre o
projeto, bem como para a apresentao final.

Quem aprova: Nesse campo ser determinado o funcionrio que aprovar o


projeto, e sua funo dentro da empresa.

Responsvel pelo projeto: Aqui estar anotado o nome do responsvel pelo


projeto.

Etapa Criativa
Essa a etapa mais difcil de todo o projeto, pois no existe modelo definido a
ser realizado, o que existe so somente etapas a serem compridas. Atualmente, as
empresas utilizam um tipo de metodologia de criao, todavia no presente estudo
no constar nenhum tipo indicado, j que este deve ser desenvolvido por cada um,
respeitando as etapas existentes. Essa etapa uma das etapas mais importantes,

131

pois justamente aqui que se comea a definir como ser o produto no final. Aqui se
tem uma massa de argila a ser moldada.

Existem muitos mtodos de criao, como brainstorm, brainwritting, refao de


possibilidades, utilizao de vrios profissionais dando ideias, entre outros. A etapa
criativa cabe a cada um desenvolver, determinando a que melhor se adapta ao seu
trabalho ou a sua equipe.

As etapas a serem seguidas so as seguintes:


A sntese onde estaro contidas todas as informaes conseguidas, desde
o comeo do projeto. Ela se foca muito no briefing realizado com o cliente, portanto,
indicar tpicos de todos os itens conversados e descritos pode facilitar essa etapa.
Outro artifcio que pode ser utilizado transformar essas informaes em imagens,
por exemplo, colocar as marcas dos concorrentes, criar imagens dos adjetivos da
empresa e do que ela quer passar para seu pblico.

A formulao das hipteses a parte de trabalho manual forado. Aqui muitas


empresas destacaram a utilizao de desenho manual na criao das possveis
solues para o projeto, por ser mais rpido e de fcil visualizao. Nessa etapa
importante a existncia de profissionais que tenham boa representao manual de
forma, ou seja, que sejam bons desenhistas.

Parmetros para formulao das hipteses:

- importante a existncia de um smbolo na marca, seja ele integrado


tipografia ou no.

- Definio da escala cromtica e utilizao de no mximo duas cores, com


poucas variaes, especificamente para o caso de impressos. Caso a marca seja
utilizada em meios digitais, interessante a utilizao de mais cores, com mais
variaes, pois chamam a ateno do pblico e deixam a marca mais funcional. A
utilizao de muitas cores deve ser feita com cuidado.

132

- Definio do tipo de tipografia a ser utilizado. Muito cuidado ao criar novas


tipografias.
No desenvolvimento das hipteses que se passa a trabalhar no
computador, verificando fontes e formas. Nesse momento j se utiliza a escala de
cores selecionadas para o projeto, verificando o conjunto, bem como outros fatores,
como os espaamentos, o tamanho e as propores dos elementos que iro compor
a marca.

Parmetros para o desenvolvimento das hipteses:

- Verificao da ergonomia visual da marca, visibilidade, leiturabilidade e


legibilidade, principalmente na tipografia.

- Verificao das leis da Gestalt com relao ao smbolo proposto,


principalmente em relao ao fechamento da marca.

- Utilizao do gabarito de medidas para verificar os espaos e as propores


(Figura 52). No se deve utilizar essas medidas exatamente como so, pois isso no
uma regra, e sim uma indicao de como foram realizadas marcas grficas j
consagradas e que tm excelente visibilidade, leiturabilidade e legibilidade. A
utilizao da proporo urea ainda muito utilizada, pois verificamos vrias marcas
que continham uma proporo de aproximadamente 16 mm.

133

Figura 52. Gabarito de verificao de espaos e propores


(Fonte: prprio autor)

Na fase final, denominada crtica global, todos os profissionais que constituem


a equipe se renem para analisar e criticar as hipteses trabalhadas, a fim de
relacionar possveis falhas e erros na fase de criao da marca.

Etapa Interativa
Nessa etapa realizada uma reunio com o cliente para apresentao da
hiptese ou hipteses desenvolvidas. Muitos profissionais tm apresentado nessas
reunies at trs marcas desenvolvidas, porm alguns profissionais fixaram a
importncia de se apresentar apenas um para o cliente verificar. Isso torna mais o
projeto mais responsvel e indica que o trabalho foi feito com um direcionamento
nico, retirando assim a responsabilidade do contratado pela escolha da hiptese a
ser finalizada.

Aqui se necessita da aprovao do cliente, pois ele pode aprovar o projeto,


pedir algumas alteraes ou no aprovar o projeto, o que significa que em alguma
etapa existiu um erro ou um desvio dos objetivos propostos para o projeto. Caso
haja uma resposta negativa, se faz necessrio retornar aos estudos de hipteses ou
verificar alguma hiptese j desenvolvida que atenda os objetivos. Voltar e verificar o
briefing pode ajudar. O feedback uma ferramenta necessria e fundamental em
qualquer mtodo projetual.

134

Etapa Verificativa
Com a marca j aprovada, parte-se para a finalizao do projeto, etapa onde
so feitos pequenos ajustes finos na marca, acertando os erros que podem ter
ocorrido na parte de vetorizao ou desenvolvimento da tipografia utilizada. Em
seguida, a marca preparada para os testes finais antes de ser concluda.
Essa fase necessria e obrigatria e consiste na fase de testes do resultado
final. Os testes servem para verificar se a marca contm todos os parmetros aqui
verificados, e principalmente se h uma alta pregnncia da forma, pois esse o
aspecto que determina a compreenso e fixao da marca pelos consumidores.

Tipos de teste a serem realizados:

- Marca em preto e branco, para verificar seu contraste e a forma do smbolo


junto com a tipografia.

- Marca em escala de cinza, que determina os pesos existentes nas cores


aplicadas na marca.

- Reduo da marca. Aqui se reduz a marca at no ser possvel mais ler o que
ela pretende passar tanto na tipografia como no smbolo. Esse item ajuda a verificar
a distncia em que a marca poder ser lida. Considera-se uma marca de boa
visibilidade aquela que conseguimos ler em um centmetro de sua parte maior, isto
, que seja resistente s redues, sem comprometer nenhum detalhe do logotipo.

- O desenvolvimento de um gabarito de espaos na marca, como o espao


geral entre as letras, as curvaturas, entre outros, que possibilitem sua ampliao em
uma fachada sem que haja distores.

- Alm dos testes apresentados anteriormente, a submisso da marca ficha


de anlise desenvolvida no presente estudo uma alternativa altamente eficaz na
avaliao da marca, e deve ser aplicada sempre que possvel.

Etapa Conclusiva

135

Essa etapa exclusiva para a construo de um manual de identidade visual,


que depende do que se definiu posteriormente, ou seja, se foi contratado somente a
realizao da marca, ou de sua aplicao em outros meios, sejam estes
bidimensionais ou tridimensionais.

- Efeitos tridimensionais possveis. Esses efeitos so direcionados aos meios


digitais, como sites, propagandas televisivas ou smartphones.

- O alfabeto que ser utilizado em seu auxlio.

- E as possveis modificaes na organizao da tipografia e do smbolo, todos


determinados e demonstrados para que seus elementos no sejam utilizados de
forma equivocada.

- muito importante demonstrar ao cliente a necessidade de o desenvolvedor


acompanhar todas as aplicaes e utilizaes da marca, para evitar que esta seja
aplicada indevidamente.

Caso o manual de identidade visual aborde a papelaria da empresa, ou seja, a


parte bidimensional, o primeiro trabalho que deve ser realizado a criao de um
acessrio grfico que ajude a distribuir o peso da marca em um espao maior. Via
de regra, este no deve chamar mais ateno que a prpria marca. A parte de
papelaria deve ser composta basicamente por:

- Carto de visita;

- Papel ofcio;

- Envelope saco;

- Envelope oficio;

- Nota Fiscal;

136

- Outros impressos.

Se a escolha do cliente se referir aplicao da marca em outros elementos de


divulgao que no seja na papelaria, denominada parte tridimensional,
fundamental a utilizao de um acessrio grfico e este deve conter:

- Proposta de fachada;

- Proposta de adesivamento de frota;

- Proposta de uniformes;

- Proposta de brindes.

Porm, se o cliente contratou o manual de identidade visual completo,


abordando tanto a parte bidimensional como a parte tridimensional, imperioso que
todos esses tipos de aplicao estejam unificados em um nico manual, que deve
ser entregue de forma impressa e em pranchas, e, se possvel e previsto no
contrato, por meio de um CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatile Disc) ou BD
(Blu Ray Disc), dependendo do porte do projeto, com todos os elementos de forma
que o cliente possa utiliz-los e compreend-los facilmente.

Etapa Comunicacional
Com todo o projeto realizado e finalizado, se faz necessrio uma apresentao
para o cliente contratante. A forma dessa apresentao foi estabelecida no briefing.
A apresentao deve preferencialmente ser pessoal, por meio de uma reunio com
todos os scios da empresa contratante, aos quais se devem apresentar de maneira
digital e impressa. Mesmo que a utilizao de pranchas impressas tenha diminudo,
interessante imprimir o projeto, pois somente assim possvel visualizar as cores
sem alteraes ou deformidades.

Nessa apresentao indicado mostrar todas as etapas de maneira rpida,


sem deixar de demonstrar a preocupao que existiu em chegar a um resultado
refinado e que atendesse todos os objetivos solicitados e propostos. importante

137

apresentar o desenvolvimento do projeto, a parte de criao das hipteses e seu


detalhamento sempre de acordo com o briefing realizado. A seguir esto algumas
indicaes de como fazer uma boa apresentao:

- Utilize o mnimo de artifcios grficos no layout. O importante a marca


desenvolvida. ela que tem que chamar a ateno.

- Utilize imagens para indicar o pblico-alvo, as empresas concorrentes, e


outros componentes importantes.

- No momento de apresentar o desenvolvimento, no mostre todas as


propostas, apenas as mais relevantes, para se chegar marca final.

- Demonstre como a marca poder ser vista no meio de outras do mesmo


ramo.

- E como ela chamar a ateno na fachada perante as fachadas vizinhas.

- Fale sobre o tempo de estudo despedido para se chegar naquele resultado


final.

No fim da apresentao, na prpria reunio, que pode ser formal, informal,


exclusiva ou com a equipe de diretores e assessores da empresa, deve-se fazer a
entrega do Manual de Identidade Visual, explicando de forma breve o
desenvolvimento da marca; e claramente e de modo completo como deve ser
aplicado.

Etapa de Validao
Nessa etapa se utiliza todos os mtodos desenvolvidos para validao do
produto final. A utilizao de vrios mtodos e parmetros de analise de produtos
pode confirmar a qualidade e funcionalidade do produto apresentado.

138

8. NOTAS CONCLUSIVAS

Para os parmetros propostos nesse estudo foi utilizada como referncia toda
a bagagem terica disponvel, no intuito de proporcionar meios de anlise e
desenvolvimento de identidades visuais para empresas e instituies pblicas ou
civis. A utilizao dessas referncias possibilitou atingir todos os objetivos definidos
e estabelecidos ao longo da reviso bibliogrfica, a qual abordou temas referentes
ao mundo das marcas. Foram descritos os itens ligados ao design, metodologia do
projeto, identidade visual, ergonomia, linguagem no verbal, cor e gestalt,
que proporcionaram a construo e a proposta de uma ficha de anlise, que teve
como propsito estudar as marcas levantadas junto s empresas pesquisadas,
segundo critrios de levantamento pr-estabelecidos e manuteno da tica
necessria durante esse tipo de abordagem.

As marcas foram obtidas por meio de contato pessoal direto com os


responsveis pelas empresas no setor de criao. Assim, foram realizadas
entrevistas os mesmos para que pudessem descrever o mtodo empregado no
desenvolvimento de identidades visuais para empresas contratantes, e que
posteriormente, foram acrescentados com a reviso da definio e das anlises
estudadas.

Nas entrevistas foram utilizadas fichas previamente estabelecidas, onde foram


analisadas 50 marcas nas empresas abordadas. Procurou-se estabelecer uma
congruncia entre elas, de maneira a proporcionar igualdades em uma proposta que
auxiliasse de maneira efetiva o estudo desses projetos.

Os parmetros foram analisados e apresentados de forma direta, a fim de


facilitar o entendimento e a compreenso dos procedimentos. Na apresentao dos
parmetros de anlise dos dados, utilizou-se a prpria ficha j mencionada, o que
demonstrou ser muito eficaz. No desenvolvimento, foi empregada uma metodologia
adaptada para ser explicada e pontuada em cada etapa na qual deveriam estar
inseridos os parmetros obtidos durante o estudo das anlises.

139

O estudo e a evoluo das metodologias colaboraram para esclarecer um item


comentado por um dos responsveis pelas empresas de desenvolvimento, ou seja,
a dificuldade dos novos profissionais em compreender e utilizar essas linhas de
desenvolvimento. O estudo trouxe uma proposta de metodologia mais completa e
atualizada para o desenvolvimento de projetos na rea do design grfico,
especificamente no desenvolvimento de identidades visuais para empresas. Isso
possibilitar uma continuidade de novos estudos nessa rea com vistas a
instrumentalizar mais adequadamente os novos profissionais.

A pesquisa contribuiu de maneira efetiva para que a rea do design no tema


estudado fosse ampliada, visto que a abordagem adotada possibilitou vises
diferentes no desenvolvimento de projetos, proporcionando assim a abertura de
novas frentes e possibilidades de novas pesquisas futuras na rea da identidade
visual, como tambm em outros campos da rea grfica. O emprego da nova
proposta de metodologia poder ampliar os parmetros em diversos outros produtos
de design grfico, assim como tambm para o design de produto. A metodologia da
pesquisa, ora apresentada, mostrou-se adequadamente eficaz, obtendo resultados
concretos e que podero vir a ser utilizados com o objetivo de analisar e desenvolver
novos projetos de identidade visual.

140

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145

PARTE PS-TEXTUAL
Apndices e Anexos

146

Apndice A

Prezada empresa
Boa tarde meu nome Joo Carlos Plcido e estou realizando uma dissertao
sobre o tema identidade visual para o mestrado da Universidade Estadual Paulista Julio
de Mesquita filho no intuito de estudar este assunto,como realizado o projeto e os tipos
de cuidados que ele exige, e para isso necessito de uma reunio pessoal realizada de
maneira rpida, com o responsvel pelos projetos de marcas para conversarmos melhor
e a possibilidade de esclarecer algumas duvidas e demonstra-las que considerem de
maior sucesso e que tenha atingido o objetivo pretendido inicialmente pelo cliente
A carta esta em anexo
Agradeo a ateno desde j
Espero a resposta para um possvel agendamento
Obrigado

147

Apndice B
Entrevistas

Entrevista 01 (pr-teste)
Regio: Centro- Oeste Paulista
Tempo de profisso: 29 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Sim, primeiro importante realizar um bom briefing da empresa que voc vai
desenvolver a identidade visual, isso que vai nortear que tipo de solues que voc
pode dar para empresa em termos de identidade visual, se pode criar um smbolo ou
se vai trabalhar somente no logotipo (nome), nesse briefing que se procura saber
quais as expectativa do cliente a filosofia os objetivos e ate ver se a empresa tem
uma poltica de prospeco e se possvel constar todo esse conjunto de informaes
que se colhem no briefing
Palavras chaves: Briefing expectativa poltica de prospeco
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca ?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Eu costumo me basear muito pela experincia ento acredito muito que cada
mercado tenha um procedimento bastante particular se considerar que bauru no
uma capital e apresenta umas particularidades a experincia acaba mostrando que
certos procedimentos funcionam e outros no.
Palavras chaves: Experiencia Mercado Procedimento particular
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
Eu acho que em termos a dificuldade consiste no briefing se voc no
conseguir muitas informaes para um bom briefing ai fica difcil desenvolver porque
a gente fica atirando no escuro simplesmente baseado no que voc acha que a
empresa necessita a partir do momento que se tem dados bastante completos para
comear a desenvolver ai sim voc j esta neste momento com 50 % do projeto
desenvolvido os outros 50% voc vai resolver com que aprendeu no ensino da
tcnica de procedimento, ai vai ver a questo da tipografia da legibilidade da soluo
grfica para o smbolo que so coisas que j teoricamente j se sabe, mas tudo isso

148

no adianta saber se no se aplicar de forma correta no sentido de atender as


necessidades cliente, portanto se no fizer um bom briefing ou se o cliente no
conseguir pass-lo da maneira correta ser difcil desenvolver um bom logotipo.
Palavras chaves: Falta de informao Tiro no escuro ensino da tcnica
5- Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
Na parte tcnica, primeira coisa legibilidade e tambm a questo da
leiturabilidade, principalmente hoje em dia na tentativa de fazer alguma coisa
exclusiva o designer acaba esquecendo-se destes princpios bsicos, ento ele
apresenta um logotipo agregado de muitas informaes muitos contedos, mas o
bsico no, ento no adianta voc ter muita informao contida naquela soluo
grfica obtida sendo que a maioria no vai conseguir ler entender ou ate visualizar
aquele contedo ento tem que partir sempre destes princpios bsicos, primeiro
atender a legibilidade, leiturabilidade e visibilidade para depois em segundo plano
agregar novos contedos
Palavras chaves: Legibilidade Leiturabilidade - Visibilidade
6- Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marca ?
Bom a importncia e que voc pode ter uma soluo no mnimo que funcione
aceitvel, pode no ser to original, mas pode funcionar neste sentido que eu acho
que vale a pena se voc sistematizar, ento se voc ta escolhendo ou desenhando o
alfabeto que v atender a necessidade daquele cliente se pensar s pelo aspecto da
originalidade vai esquecendo um pouco a legibilidade vai ter um problema a
legibilidade necessria a originalidade importante sim, mas ela no pode
sobrepor a legibilidade que o lado funcional da identidade visual
Palavras chaves: Soluo no mnimo funcional necessidade do cliente originalidade
7- O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
Que atenda talvez alguns requisitos bsicos a legibilidade a originalidade e
sobretudo traduza o que a empresa faz ou vende.
Palavras chaves: Atender requisitos bsicos legibilidade originalidade

149

Entrevista 02
Regio: Portugal (Internacional)
Tempo de profisso: 18 anos
1 - Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Sim, mas variam conforme a complexidade do projecto, a dimenso da
empresa cliente e o oramento em causa.
Auditoria de Imagem Corporativa > Diagnstico > Definio do modelo
conceptual da marca (imagem robot) > Naming (se aplicvel) > Marca Grfica >
Aplicaes diversas > Manual de Normas > Implementao (comeando por uma
fase de lanamento) > Gesto e Controlo
Palavras chaves: Dimenso Imagem corporativa Marca Grfica
2 (se no) como vocs desenvolvem projetos de marca ?
3 Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
prprio, mas cruza diversas referencias e modelos de definio e gesto de
marca
Palavras chaves: Diversas referencias gesto de marca
4 quais as dificuldades neste desenvolvimento?
A identificao dos valores corporativos caractersticos da empresa e a
obteno de dados que tambm dependem do cliente.
Palavras chaves: Valores corporativos obteno de dados
5 Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
Conhecer bem a empresa cliente, o que a distingue e o que a pode diferenciar
face aos concorrentes e ao mercado onde opera.
Palavras chaves: cliente diferenciar - mercado
6 - Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marcas?
O mtodo nunca deve ser inflexvel, deve ser adaptado a cada caso, mas serve
justamente para evitar que o autor do projecto se desvie dos objectivos e que a
soluo seja uma resposta um investimento mais seguro.
Palavras chaves: Nunca inflexvel desvie dos objetivos investimento
seguro

150

7 - O que voc considera como uma marca de boa qualidade?


Que graficamente conote valores concordantes com os valores, objectivos e
programa da empresa que representa.
Em funo do caso, o valor conotativo pode eliminar alguns destes requisitos
que me parecem fundamentais: Que seja visvel/contrastante; verstil em termos de
aplicaes a diversos suportes analgicos e digitais; durvel no tempo (no assente
em modas).
O resultado deve ser o mais simples possvel, uma espcie de sntese do
conceito-chave a nvel denotativo e/ou conotativo.
Palavras chaves: Concorda com os valores visvel verstil mais simples

151

Entrevista 03
Regio: Centro- Oeste Paulista
Tempo de profisso: 9 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Pesquisa de referencias brainstorm raff pesquisa de tipografia estudo de cores
e cada fase destas a gente procura fazer junto com o cliente, antes de cada fase
desta tem um contato com o cliente algum da criao que to envolvido no projeto
faz um briefing especifico mostra referencias para o cliente e ele mostra ali o que
acha bom e o que no gosta, a cada fase vc diminui o numero de refaoes, a gente
apresenta as referencias ai j se faz a pesquisa tipogrfica j orientado no tipo de
fonte que ele gostou mais, j faz estudos de cores focado na cores que ele indicou,
estilo de smbolo j vai mais focado depois apresenta uma verso a trao para
verificar se ele funciona, porque se funcionar so colorido no adianta e depois a
gente comea a pensar em cor efeitos.
Palavras chaves: Briefing -Pesquisa de referencia Brainstorming Raff
Tipografia - Cores
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Este procedimento uma adaptao que eu fiz da metodologia que a
Sebastiany usa como eles trabalham s com tipografia eles tem muito mais fases e
mais reunies com os cliente, eles fazem uma pequena parte uma amostra e
apresentam ate o raff para o cliente a gente aqui no tem como ficar perdendo tanto
tempo, no uma perda de tempo mas no da para se dedicar todo tempo para este
tipo de procedimento, ento se optou por adaptar e simplificar esse processo para a
agncia
Palavras chaves: Adaptao Metodologia - Raff
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
As principais dificuldades que ela tem sido superada com essa metodologia
pelo menos em parte o problema de refao comea a perder dinheiro, perder
tempo com o cliente que j era para ser encerrado naquele projeto e fica uma
mudana direta, a dificuldade retirar do cliente o que ele quer apesar de toda esta
metodologia s vezes so difcil embora as aprovaes tenham sido logo na primeira

152

apresentao as primeiras partes do projeto sempre mais difcil que verificar a


necessidade do cliente, no s a necessidade sim o gosto pessoal mesmo de quem
vai aprovar tem que ter um pouco do cliente no logotipo.
Palavras chaves: Refao Retirar informao do cliente Tempo do projeto
5- Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
Cada etapa do processo importante, e difcil dizer qual mais importante, se
voc no faz uma pesquisa de cores adequadas, se voc no tem conhecimento se
no faz uma pesquisa tipogrfica de referencia termina dando algum problema na
frente, agora a etapa mais tranquila na hora de montar o manual de identidade,
agora todas as outras so a base tipografia cor estilo este tipo de pesquisa e
aplicao e conhecimento prvio de quem vai desenvolver o logotipo super
importante.
Palavras chaves: Cada etapa importante problema na frente pesquisa
previa
6- Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marca?
Por incrvel que parece tendo 4 ou 5 etapas distintas fica pronto mais rpido o
cliente aprova mais rpido, no adianta ficar pronto de hoje para amanha se o
cliente no aprovar dinheiro que a agencia ta perdendo hora maquina, a
importncia de toda sistematizao acaba sendo burocrtico isso parece que
demorado mas termina saindo muito mais rpido
Palavras chaves: Velocidade Aprovao Burocrtico
7- O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
Isso muito subjetivo varia de pessoa a pessoa, mas grosso modo um
logotipo de qualidade ela tem que tem que mostrar qual que o conceito que ta por
traz dessa marca sem voc ter que ler, isso importante o conjunto passar
exatamente o que o segmento o conceito que ta por traz daquela marca.
Palavras chaves: Pessoal Conceito - Segmento

153

Entrevista 04
Regio: Centro- Oeste Paulista
Tempo de profisso: 20 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Depende a primeira coisa pesquisa, sempre vai ter uma pesquisa sobre o
que a empresa, o setor, publico alvo e pesquisa de concorrentes, dentro desta
pesquisa qual a meta da empresa, depende do que o cliente espera s vezes s
vezes s um redesign uma atualizao de marca s vezes mudana de
segmento, mudana de publico alvo, ento depende muito da proposta do que ,
mas a primeira coisa a pesquisa. Busca de referencias sempre tem para isso
que serve essa pesquisa mais uma busca de referencia do que utilizado naquele
segmento dentro desta busca voc pode tanto estar dentro do segmento como fora.
Mostrar para o cliente aonde esta a marca dele no ramo aonde deveria estar.
Palavras chaves: Pesquisa Briefing Referencias
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Prprio, que sempre uma pesquisa do que o foco e qual a soluo que foi
dada com essa soluo tem a conversa com o cliente depois a pesquisa de
similares, concorrncia ai nos vamos para a proposta sempre buscando qual o
foco meio padronizado, mas um padro comercial no terico.
Palavras chaves: Prprio Foco Padro comercial
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
So vrias quando voc parte para os estudos sempre tem que se basear em
uma parte terica no momento de defender uma posio principalmente uma
posio tcnica o porqu desta tipologia o porqu desta forma de ter esse contorno
ou no tudo isso baseado em parte terica seno voc pode chegar ao momento e
ele falar no gostei, comea a parte do achometro, eu acho que assim fica melhor
ou eu gosto e o gosto nessa parte no e discutvel ento quando voc posiciona
este experimento tem que ser por parte terica voc sempre vai explicar do porque
aquela forma ou cor porque se voc contextualizar essa apresentao fica mais
difcil bater no gosto pessoal e isso ocorre muito principalmente no interior.

154

Palavras chaves: Vrias Parte terica Gosto pessoal - Contextualizar


5- Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
Olha voc tem que estar aberto a novas opes a idias, sempre quando a
gente vai buscar um novo conceito a gente tem uma reunio com todos escutar todo
mundo ter vrias opes porque s vezes o que eu penso com 40 anos diferente
do que algum de 20 pensa, ento a idia se cercar de varias opinies ai sim
dentro desse brainstorm focar e desenvolver, eu acho que a maior dificuldade
quando esta desenvolvendo ter um padro travado no pode travar em momento
algum ou ter um conceito padro ou ter um layout pr determinado.
Palavras chaves: Novas opes cercar de varias opinies Padro travado
6- Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marca?
Facilita no projeto como um todo, quando voc sabe que passos voc tem que
seguir para determinar um projeto como ele vai andar mais fcil porque voc no
fica dando voltas, ento voc sabe que voc tem que fazer uma pesquisa, estudar
similares, concorrncia layouts, ou seja, voc no volta para traz sempre tem que ta
andando para frente no conceito seno fica meio bagunado
Palavras chaves: Facilita no da voltas - Bagunado
7- O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
aquela que representa bem o produto ou o cliente, ela tem que passar uma
seriedade ou sobriedade ou modernidade, depende do produto que ela represente
ou empresa, mas uma marca boa aquela que tem uma fcil compreenso porque
chama ateno no meio de vrias ela tem um diferencial, mas isso voc vai
conseguir muito mais com o conjunto da identidade visual, ela vai ser construdo o
conceito de boa marca muito construda, s vezes voc pega uma marca que em
termos de design no tem grande diferencial, mas a construo da marca muito
boa ento ela acaba tendo um diferencial.
Palavras chaves: Representa bem - Fcil percepo Chama ateno Construo da marca

155

Entrevista 05
Regio: Centro- Oeste Paulista
Tempo de profisso: 10 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Sim, Brainstorm, levantamento de Briefing, porque a gente utiliza com este
aspecto pessoal um comerciante um empresrio dono de uma clinica, o
esteretipo do cliente, inicialmente o Briefing resolver todas as questes e
depois a gente passa para o Brainstorm, fica em processo diludo em alguns dias,
vai debatendo as idias no final de uma semana a gente consegue atravs de
pesquisas e discusses chegar a uma proposta
Palavras chaves: Brainstorm Briefing - Esteretipos
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Baseado em muita referencia, a gente ta procurando sempre se conectar ao
que esta sendo produzido tanto nacional quanto internacional, tambm ligado no
movimento da identidade brasileira porque muito importante estudar o movimento
global e trazer junto a nossa identidade que ainda se necessita construir ela
Palavras chaves: Muitas referencias Mundo - Identidade
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
Deixar um trabalho mais puro porque sofre a influencia do mercado, voc esta
trabalhando com pessoas que esto competidos ento s vezes seu trabalho acaba
barrando em conflitos pessoais com os clientes que se trabalha, no sei se isso
problema s do Brasil por no termos uma identidade ento s pessoas acham que
copiando ou seguindo uma tendncia da Europa da ultima moda ta acertando e
muitas vezes no, ento isso ocorre pela falta ainda da nossa identidade.
Palavras chaves: Trabalho puro conflitos pessoais falta de identidade
5- Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
Com a forma, definir a forma do grande significativo que ela tem isso j entra
em relao com o trabalho com o cliente o que ele espera o que o espao dele
que a forma traduza aquilo que ele quer passar se uma empresa ou uma loja, a

156

pessoa tem que olhar o smbolo e tenha ele como um poema que signifique todo o
trabalho dele, as informaes as cores e combinaes a fonte tudo tem que entrar
numa unio. Tambm do que a pessoa sente ao ver esta marca no o que ela l
racionalmente, mas sim toda essa unio do smbolo das cores e os que so a metas
do cliente, se ele consegue projetar qual a meta para ele dessa marca voc
consegue explorar como conseguir essa meta.
Palavras chaves: Forma Equilbrio Personalidade Metas do cliente
6- Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marca?
Para nossa satisfao como trabalho, de ter um trabalho estruturado em
pesquisa, de voc ver um trabalho bem estruturando como ver a construo de
qualquer coisa como estruturar uma casa um mecanismo social qualquer coisa a
satisfao. E uma identidade que ele vai levar para uma vida inteira, o logotipo
uma coisa que no pode ser mudado ele tem que ser estruturado da melhor forma e
a cada ano ele se reforce cada vez mais. Ter uma responsabilidade por aquele
smbolo ento ele vai acompanhar um projeto uma empresa uma pessoa durante
muitos anos ento se tem uma grande responsabilidade como relao gestalt e
algumas outras perfeies.
Palavras chaves: Satisfao de um projeto bem estruturado No pode ser
mudado - Responsabilidade
7- O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
A mais simples
Palavras chaves: Simples

157

Entrevista 06
Regio: Centro-Oeste Paulista
Tempo de profisso: 14 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Eu utilizo o mesmo procedimento que se aprende na faculdade, primeiro se
estuda a empresa o que ela o que ela faz e para onde ela vai, depois faz uma
anlise de similares, depois um brainstorm e a partir da fao uma seleo de
alternativas e desenvolvo as mais interessantes mais pertinentes e ai apresento
Palavras chaves: Briefing Misso Analise de similares - Desenvolvimento
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marcas?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
o aprendido na faculdade
Palavras chaves: Faculdade
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
Entender o que a empresa faz e para onde ela vai
Palavras chaves: Entender Para onde vai a empresa
5- Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
Cuidados com legibilidade, com a marca transmitir uma sensao e estar
dentro do segmento de mercado que ela vai atuar, por exemplo, o logo da Vale que
precisa ter uma cara bem corporativa de lembrar desenvolvimento, eu no poderia
fazer jamais uma marca que lembrasse salo de beleza ento ela tem que transmitir
o que a empresa realmente faz ento esse um cuidado muito serio, ento eu no
posso fazer uma marca de uma transportadora usando elementos muito delicados.
Palavras chaves: Legibilidade Transmitir sensaes
6- Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marca?
A importncia fundamental eu preciso utilizar esses procedimentos para
trabalhar, uma sistemtica uma metodologia de projeto que a gente acaba
adotando na vida que permite chegar s melhores solues, quando eu apresento
para o cliente a proposta eu apresento uma s muito bem embasada para o cliente
entender que isso que eu estou fazendo por causa disso.

158

Palavras chaves: Vital Fundamental Melhor soluo


7- O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
Quando ela cumpre alguns fatores, quando ela comunica bem o que faz,
permite aplicabilidade, permite que eu aplique ela de vrias maneiras, quando ela
tem legibilidade, tem a questo de reduo tambm, quando comecei a estudar
tinha que trabalhar com uma duas cores, quadricomia, e hoje as pessoas esto
trabalhando direto com cores, direto com efeito de degrade, direto com efeito no
computador a marca fica datada desse jeito com s o efeito que o computador
permite. Para marca isso nada mais que um efeito no uma caracterstica da
marca esses efeitos so todos secundrios. Um exemplo que a marca precisa ser
usada em um carimbo em um website e a mesma marca essas diferenas que
garantindo uma unidade nica uma nica identidade que torna uma marca rica.
Palavras chaves: Cumprir requisitos Aplicabilidade - Legibilidade

159

Entrevista 07
Regio: Capital Paulista
Tempo de profisso: 4 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Na criao sim e no, mas metodologia de criao no tem alguns processos
mais abertos mais orgnicos e outros processos mais encaminhados, a gente reuni
todo o pessoal do escritrio e gerar idias dentro de compresso pegar um tempo
limitado seja ele 20 30 minutos, ento desenhos toscos e trazer volume de idias e
depois logo disso fazemos uma avaliao do que ta mais dentro do projeto ou no
Palavras chaves: Exercicio Processo Aberto Processo encaminhado Fases
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Se tiver a referencia talvez ela se tenha perdido, no s esse modelo tm
alguns outros que a gente faz, tem outro que um ta fazendo criao, aqui a gente
tem uma coisa muito forte que o trabalho de equipe, ento no tem uma autoria da
marca ou do desenho ou da identidade, porque so varias cabeas pensantes e o
que acontece vamos supor que eu fiz um desenho x e outra pessoa viu e dentro
desse x pode melhorar e vai ficar um x mais legal depois que eu vi eu vejo que
talvez possa dar uma melhorada e no fica bom ento a gente volta para aquele que
tava bom, ento a gente tem essa conscincia da onde a gente quer chegar. Ento a
gente procura essas opinies e muitas vezes o trabalho se perde no bom sentido
no no caso de no sabermos onde estamos, mas se perde no sentido de quem fez
esse. A gente trabalha das varias fases do projeto o cliente esta em todas elas faz
parte desde o inicio.
Palavras chaves: Referencia perdida Trabalho em equipe No autoral Fases
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
Muitas, assim a habilidade a originalidade do desenho, estamos falando de um
sistema no vai ser apenas um desenho que vai ser uma marca ou um logotipo final
estamos fazendo um sistema de identidade que vai estar em diversos pontos de
contato que vai estar fazendo esta marca, ento as dificuldades so as mais

160

diversas, depende da necessidade do cliente, quando ele tem uma necessidade


mais digital que fsica, ate a dificuldade do desenho, porque hoje a gente desenhar
uma coisa legal a gente tem que ralar e cada vez a gente tem que ralar mais, tem
um exemplo de um projeto que a gente teve que geramos mil desenhos, ento
estvamos com uma dificuldade muito grande em uma coisa que tinha qualidade
negativas e transform-las em positivas. Ento assim temos dificuldade em fatores
do desenho, da necessidade do cliente, de tempo de projeto, muitas vezes as
pessoas falam desenho hoje gente tem bom mais simples, mas e a originalidade
e a pertinncia e a consistncia deste desenho e a pertinncia com o projeto, um
bom desenho sim qualquer um faz sim qualquer um faz, mas e a originalidade a
procedncia, tem muita gente que desenha e no faz uma busca, hoje a gente
trabalha com um parceiro que faz varredura enorme que existe de marca para a
gente ter proteo, que nem o caso da marca das olimpadas de 2016 foi feita uma
varredura no mundo inteiro a gente trabalha muito com marcas nacionais ento o
mercado nacional para gente importante, mas agora que a gente ta trabalhando
para o mercado internacional mais delicado, ento esta etapa acaba sendo
bastante delicada ainda mais quando so desenhos identidades visuais mais
simples quanto mais simples mais obvio dela ter acontecido j. Teve um projeto que
o projeto de uma farmcia no centro oeste que a gente acabou mais tempo
pesquisando do que desenhando porque o desenho era muito obvio, mas tinha que
ser uma forma original de desenhar este obvio, ento tivemos que fazer uma
varredura muito grande para achar se isso no existe, lgico que se encontra
semelhanas tcnicas muito semelhantes, mas do que a gente tinha feito no ento
a gente acabou usando muito tempo para pesquisa do que para a criao.
Palavras chaves: Muitas Habilidade Originalidade Processo Simples Pesquisa
5- Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
um pouco do que eu falei agora que a originalidade a pertinncia com o
projeto o quanto isso ta amarrado com a necessidade do projeto, com a necessidade
do publico que este projeto tem a proteo dele estes tipos de cuidado e tambm o
refinamento visual lgico a gente no vai nunca deixar de fazer uma coisa com
qualidade profissional, ento gente tenta ao Maximo ento um padro de
qualidade que nos temos.

161

Palavras chaves: Originalidade Pertinncia Proteo Refinamento visual


6- Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marca?
direcionar o projeto para que ele no se perca e possibilite um bom resultado
como esperado, na busca de no extrapolar o tempo de projeto, e atingir todos os
objetivos pretendidos para aquele projeto.
Palavras chaves: Direcionar bom resultado tempo atingir objetivos
7- O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
Uma marca que ta servindo de atalho e ta cumprindo o papel dela que trazer
os valores da marca trazer a proposta da marca em sua sntese final, ai depende
muito do que eu falar eu considero uma marca boa isso, mas se no essa a
proposta dela se a proposta dela um pouco mais apagada e temos outros
elementos que fazem esses papel eu tenho que falar que a marca o logotipo a
marca ou o smbolo no adequada, ento eu considero um pouco isso o papel
dela ela ta l na ponta, que o papel dela fazer essa comunicao mais direta trazer
todo aquele conjunto de atributos e percepes iniciais ai eu considero uma boa
marca um bom logotipo um bom smbolo ela ta carregando aquela atribuies eu
considero uma boa marca, lgico que muitas vezes a gente analisa marcas e mas
a gente no o publico daquela marca e a gente analisa erroneamente, mas a gente
tem que pensar para quem que ela ta cumprindo ela pode ser horrvel mas se ela
tiver cumprindo o papel dela ela importante para aquela empresa corporao
Palavras chaves: Cumpre seu papel Sntese final Atributos iniciais
Publico Alvo

162

Entrevista 08
Regio: Capital Paulista
Tempo de profisso: 20 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas ?
Nos utilizamos vrios procedimentos especficos, primeiro a parte de
desenvolvimento estratgico, o que o cliente o que ele vende se so produtos se
so servios, depois a forma como o cliente utiliza para comunicar aquilo que ela
quer, o mercado um conhecimento geral de como o mercado funciona e pegar uma
reviso critica, pegar informaes com o cliente face ao mercado a concorrncia,
so todos pontos discutidos com o cliente, assim tentamos detectar alguns valores
mais alinhados coerentes para que o trabalho possa ser desenvolvido com um norte,
ento quando estamos trabalhando com o desenvolvimento de marcas no s um
logo mas sim um sistema comunicao e ai sim vamos para o desenvolvimento da
marca j temos estes conhecimento e sabemos qual o objetivo que a marca busca
como ela vai ser utilizada, com esse norte se desenvolve idias mas se trabalha com
uma gesto nica de conceito para o cliente e possivelmente todas as formas que
ela poderia ter na gesto de uma nico conceito.
Palavras chaves: Definio Estrategica Briefing Contedo - Forma
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Eu sou formado na em arquitetura na universidade do porto, e l se utiliza uma
metodologia muito prpria para desenvolvimento de projetos. Tinha um professor
que se chegssemos com uma planta de uma casa com uma sala quadrada, ele nos
perguntava por que no pode ser retangular ou em L ou em outro formato se voc
no tivesse todas as tentativas a mo para mostrar para ele no ficava convencido e
nos obrigava a refazer e refazer ate testar todas as possibilidades e desta maneira
que eu trabalho em marcas utilizo de varias maneiras e texto todas as possibilidades
daquele nico conceito para apresentar para o cliente e apresento todas estas
tentativas e a evoluo ate se chegar ao que esta sendo proposto, no um mtodo
muito utilizado e difundido porque um mtodo que vem especificamente da
universidade de porto, tenho um scio em Portugal que designer e nos acabamos

163

por fundir este mtodo de criao de tentativas com alguns de design e assim que
trabalhamos
Palavras chaves: Arquitetura em Porto Sempre duvida Buscar todas as
possibilidades
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
A maior dificuldade integrar as pessoas novas, os novos profissionais da
equipe com este tipo de metodologia, muitos chegam da faculdade sem mtodo
nenhum de desenvolvimento e temos que determinar um norte, aqui no tem cada
um trabalha de uma maneira todos usam esse mtodo, para que o trabalho possa
evoluir por igual sem ter rompimento ou fuga o objetivo proposto. Ter na mo esse
processo de conduo aonde todos tem que estar ligados ao mtodo e utiliz-los de
maneira complementar.
Palavras chaves: Integrar pessoas a metodologia Processo de conduo
5- Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
Todos

os

cuidados

possveis

principalmente

no

aperfeioamento

do

conhecimento em evoluir o mtodo e torn-lo, mas eficaz no desenvolvimento a


busca de no fugir das regras impostas.
Palavras chaves: Todos Aprimoramento do conhecimento - Regras
6- Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marca?
A possibilidade de controle do projeto, sendo previsvel o caminho que ele esta
seguindo tendo uma consistncia de se utilizar um nico conceito, o que possibilita
no se justificar para o cliente que ele tenha um respeito pelo trabalho que esta
sendo

realizado

confiana

profissional

da

empresa,

demonstrar

esses

procedimentos e passos realizados para se chegar a marca final acaba por


demonstrar para o cliente o quanto profissional realizamos nosso trabalho e o
quanto foi difcil e trabalhoso chegar naquele resultado
Palavras chaves: Possibilidade de controle Previsvel Conscincia
7- O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
Que tenha a capacidade de provocar uma sensao positiva para o observador
que ele acredite que a marca simboliza algo de qualidade, que contenha todo aquele
objetivo que o cliente pretendia.
Palavras chaves: Sensao Positiva Objetivo

164

Entrevista 09
Regio: Capital Paulista
Tempo de profisso: 14 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Inicialmente o design na empresa parte de um resultado estratgico,
primeiramente faz-se uma avaliao do mercado do que se tem feito globalmente
como tem se comportado quais os tipos de tendncia que isso gera, depois faz uma
avaliao visual definindo quais estilos essas empresas tm e qual a imagem que
estes estilos remetem nestas empresas ento a gente tenta criar uma base de
dados para falar este visual tem a ver com esta postura com este posicionamento
este tem a ver com este qual seria o dessa empresa dentro desta estratgica se ou
o presidente ou o diretor da empresa da s diretrizes da onde que chegar ai a gente
absorve isso como base de dados e parte para construo falando propriamente da
tcnica ela levada muito em considerao a partir da estratgia ela que vai definir se
o desenho ldico se o desenho geomtrico porque a gente consegue interpretar
os resultados desses smbolos para um determinado tipo de imagem que obter e
isso vai vindo de acordo com a estratgia meio que definindo pela imagem que a
pessoa quer ter da empresa dela. No existe uma tcnica definida e sim uma
variada que pode ser utilizada em vrios momentos.
Palavras chaves: Avaliao Visual Resultado estratgico Analise de
similares tendncia - cliente
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
No da para falar que no a referencia ou no da inspirao para estes
trabalhos no da para falar, por exemplo, de quem faa design no tem a ver com o
prprio design dos primeiros designers que a gente conhece como o Wollner o
Aluisio e outros e os internacionais tambm David Carson esta nesta histria eles
acabam influenciando nos estilos e voc acaba absorvendo um estilo prprio a partir
desta base de estilos, a gente gosta muito de Bauhaus a acha que este perodo foi
importante para a construo de uma identidade do design mundial por vezes a
gente se encontra isso no trabalho da empresa, mas a gente no muito fiel a

165

estilos, por que a gente acredita que as empresas tm que ter o prprio estilo ento
importante quando voc observa uma marca voc no defina ela como a isto e
construtivista ou tem uma base em Bauhaus ou no isto mais ps moderno a
gente no deixa isso muito claro porque importante quando a pessoa observa esta
marca ela identifique a empresa e os valores desta empresa, no e muito
interessante passar uma linha artstica ou tentar criar um determinante muito forte
sobre qual a linha artstica que foi desenvolvida a gente tenta deixar isso por trs
porque os valores so mais importantes da empresa do que propriamente o estilo
artstico utilizado naquela marca.
Palavras chaves: Designer antigos No ser fiel a estilo Valores da
empresa Prprio estilo
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
A gente pode falar aqui horas sobre isso porque existem dois tipos de
dificuldade a dificuldade do desenho em si e a dificuldade de passar todo esse
conhecimento para o empresrio que esta procurando mudar a marca, esses so
dois desafios primeiro o empresrio entender exatamente que voc vai trazer
solues e que voc estudou muito para chegar quelas concluses a empresa tem
o costume de levar uma marca s para a apresentao gente tem um processo
que define 20 30 marcas ao longo, mas a gente leva o que a gente acha ideal e
alguns clientes ainda no todos conseguiram entender isso a maioria das empresas
ainda tem dificuldade de aprovar uma marca sem levar uma segunda opo, ento
primeira questo seria um pouco de inteligncia corporativa de absorver essa
informao e de entender que o profissional ta ali justamente para poder oferecer a
melhor opo para ele a segunda o desenho em si, mas isso eu acho um desafio
interessante porque por mais que voc tenha que pesquisar muito criar um
ineditismo uma originalidade no desenho isso intrnseco a profisso, acho que um
designer que no tem essa vocao de buscar o novo e de no se sentir ameaado
com este desafio ta na profisso errada porque a gente acorda todo dia para poder
fazer uma coisa nova, e a dificuldade de fazer uma coisa nova desde o inicio da
humanidade tem um monte de desafio um monte de teste uma monte de gente para
dizer que aquilo no to legal assim um monte de gente que torce o nariz e ai voc
vai burilando acho que com o tempo profissional sabe identifica as boas opinies e
as mas opinies e consegue distinguir isso e levar em considerao apenas as boas
para construir uma boa marca. Falando um pouco da empresa nosso trabalho

166

multidisciplinar e a gente envolve a equipe no temos tendncia de criar um


trabalhos autorais, quando se fala de trabalho autoral a gente ta falando de uma
pureza muito grande de raciocnio e a gente acha que o design justamente a
ausncia desta linha nica de raciocnio a gente acha que uma convergncia de
opinies variveis ento todo mundo dento do escritrio tem um ponto de vista e ele
avaliado os projeto so feitos em vrias mos a gente define equipes grandes no
desenvolvimento de uma marca para a gente poder testar esta marca no prprio
desenvolvimento dela as vezes uma marca tem uma simptica por um publico e
empatia para um outro e a gente tenta j desconstruir isso dentro do escritrio para
que quando ela saia do escritrio ela saia fortalecida bem embasada no
posicionamento na estratgia para que haja uma interpretao mais positiva disso.
Acho que as dificuldades acabam sendo essas duas que eu citei.
Palavras chaves: Desenho Marca Pesquisa Compreensvel Entender
dificuldade falta de inteligncia corporativa
5- Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
Dedicao e formao, a gente leva em considerao muito o estudo antes de
definir a marca antes de fazer um trao no computador muito importante que se
tenha feito milhares deste no papel que voc observe muitas referencias que voc
tenha informao atualizada de empresas de todo canto do mundo, importante
quando se vai fazer uma marca de uma empresa de engenharia aqui em So Paulo
que voc saiba o que to fazendo em Melbourne na Austrlia ou que estejam
fazendo em Londres ou na China importante ter essa referencia global ento um
dos cuidados mais importantes a informao todo design tem que partir de uma
base muito rica de informao da que surge a originalidade e a capacidade sua
dentre outras coisas que voc viu fazer uma coisa nova.
Palavras chaves: Dedicao Formao Referencias mundiais - Informao
6- Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marca?
O nosso processo criativo tem etapas e a gente no deve misturar ela para que
no fique uma grande confuso, primeira etapa como eu estava falando que a
parte estratgica esta muito focada em informao pesquisa informao e definio
de posicionamento atravs de informaes que a gente troca com a empresa ento
este o primeiro ponto, a segunda fase definio de personalidade a definio de

167

personalidade j tem um pouco a ver com alguns traos de desenho ento a gente
comea a desenhar ver tendncias estilos e comea a ver o que isso tem a ver com
a personalidade daquela marca comea fazer estudos relacionados forma a
tipografias que a gente deva usar sistemas tipogrficos que a gente deve estar
atendo ento esta a parte embrionria da marca, a terceira parte a que a gente
chama de expresso e nesta parte que tudo toma forma a partir destes dois mdulos
anteriores ai a gente sabe o que se deve fazer no design daquela marca e se formos
falar ento de processo esses so os trs mdulos para a gente criar uma marca
dentro da empresa.
Palavras chaves: Sistematizao Sem linearidade Cada um sistema
prprio Estratgia Estilo - Expresso
7- O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
Eu acho que atenda os objetivos e que tenha uma funo esttica valiosa no
do ponto de vista decorativo, mas no ponto de vista de inspirao hoje os clientes
eles procuram muito mais alem dos produtos nas marcas eles procuram inspirao
para o dia a dia deles ento a gente acha que a marca tem esse poder ento no s
no design de marcas, mas tambm nas embalagens na arquitetura entre outras
coisas, mas quando a funo dela respeitada e inspira o consumidor eu acho que
ela teve seu objetivo principal a parte comercial intimamente ligada a isso ningum
cria uma marca para ir para um museu todo mundo cria para ter uma definio
comercial saudvel, mas isso no ta na mo do design, ento isso a gente acha
que nem tudo esta na nossa mo nossa mo uma ferramenta til para que os
clientes se identifiquem com aquela empresa e se relacionem com ela a parte
comercial ta com o departamento comercial da empresa a parte administrao
tambm responsabilidade da empresa apesar da gente saber que as coisas to
interligadas.
Palavras chaves: Atenda objetivos No decorativo Inspirao comercial

168

Entrevista 10
Regio: Centro Oeste Paulista
Tempo de profisso: 11 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
No meu desenvolvimento de marca no existe uma metodologia especfica
Palavras chaves: desenvolvimento, marca, no metodologia
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marcas ?
Trabalho intuitivamente tem o feeling, minha metodologia se que uma
metodologia desenhar muito trabalho esboos a ultima etapa computador,
porque agiliza o processo, mas no um mtodo especifico uma tcnica cientifica.
Eu trabalho meio modernista como no grafite ento eu trabalho muito com o
contraste normalmente P/B, a marca bem resolvida em P/B ou trao ela costuma
funcionar em todas as formas existem muito modismo de marca existem sites que
trabalham com tendncia agora marca estrudada ou ento splash, mas o conceito
parte de algo muito simples parte de uma estrutura mais limpa ai se trabalha do
simples para o mais complexo.
Palavras chaves: Feeling, metodologia, contraste
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Ele prprio nunca tive experincia de trabalhar com outros eu comecei
abrindo minha agencia sozinho, ento nunca vi muitos outros trabalharem eu vejo o
trabalho final, mas no o processo se os outros no trabalham assim um mtodo
meu se for igual coincidncia.
Palavras chaves: Prprio, processo, igual
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
Honestamente comercialmente o melhor negocio do mundo algo que eu
consigo fazer muito melhor do que eu fazia em menos tempo a dificuldade seja
mais uma questo de desafio prprio porque o numero de retrabalho muito baixo
dificilmente uma marca recusada dificilmente ela volta para retrabalho, um
trabalho rpido tem bastante liberdade e a remunerao boa pelo tempo de
trabalho que se dedica a ele, no percebo nenhuma dificuldade de verdade.
Palavras chaves: Tempo, Desafio Prprio, liberdade

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5- Quais cuidados voc considera significativamente importante para o


desenvolvimento de marcas?
Vai de designer para designer os cuidados que costumo ter a legibilidade de
uma marca que tenha pregnancia e transmita os valores que o cliente prprio do
segmento que o cliente quer lembrar que estamos fazendo algo que representa
valores de uma empresa ento nos est desenhando o para-choque da empresa,
neste processo voc acaba mostrando paro o cliente valores que ele no havia
percebido a gente no cria valores para o cliente, mas voc desperta no processo a
percepo de caminhos que o cara no tinha sacado, mas de qualquer forma a
marca tem que ser uma representao clara e positiva do que a empresa faz eu
acho que isso tambm entra como legibilidade no s na construo, mas no
entendimento do que ela transmite. Existem milhes de segmentos cada dia voc
pode trabalhar com um totalmente diferente isso bom para o designer
experimentar linguagens diferentes
Palavras chaves: Legibilidade, Pregnancia, Valores
6- Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marca?
Ajuda a organizar o raciocnio daquilo que voc quer fazer, s vezes se pensa
e na cabea tudo funciona, mas no papel s vezes no funciona exatamente como
se quer, ento ai tem a possibilidade de experimentar na mo estas solues, eu
acho que um bom designer no precisa ser um bom ilustrador nem um bom
ilustrador um timo designer porem o designer tem que ser acima de tudo
tipografo ele tem que entender a tipografia porque o melhor exerccio para
entender a relao entre espaos positivo negativo, quando se fala de mtodo eu
imagino algo muito industrial, porem estudar tipografia estudar diagramao a
relao do vazio com o preenchido do espao que esta em volta da letra e no
necessariamente a letra e isso se consegue ganhar muito desenhando, desenhar
tipos ajuda a ganhar uma viso melhor se possibilita visualizar novas ligaes e
pontos eu costumo desenhar minhas tipografias no a famlia toda porque muito
trabalho grande parte delas eu fao, mas elas comeam no papel.
Palavras chaves: Organizar, Tipografia, Diagramao
7- O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
No necessariamente ta nessa ordem, mas uma que consegue fugir do obvio
eu acho que importante e fcil voc juntar uma Americam Airlanes e ter o uso de

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uma tipografia s helvtica, mas isso j foi feito, importante o uso consciente da
tipografia, me agride o olho quando o cara foi e s utilizou o tipo e no enxergou a
relao entre os elementos os espaos as ligaes e que cada letra tem que ser
tratado diferente no texto corrido muito complicado, mas nunca se trata uma letra
com de uma marca desta forma entender a composio o respeito do respiro da
marca e tornar algo exclusivo so muitos elementos, mas estes so os mais
importantes.
Palavras chaves: Fugir Obvio, Original, Composio

171

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