November 2015
Q4 | 2015
Traum oder Albtraum? Immer besser sind MaschiMaschinen lernen lernen nen imstande zu lernen und konkurrieren daher
sung nach kann eine Maschine denken, bolen verknpft sind. Weil Computeralgowenn sie sich mit einem Menschen unter- rithmen aber allein auf der syntaktischen
halten kann und dieser nicht bemerkt, Ebene arbeiten, schliet Searle, dass sie
dass er es mit einem knstlichen Wesen nicht denken knnen. Hingegen schliet
zu tun hat.
Searle nicht aus,
Bedeutet dies aber Wann knnen Maschinen als
dass Programme
nun
tatschlich, intelligent gelten? Historisch
die Ergebnisse von
dass der sich hin- nderte sich die Antwort auf
Denkvorgngen siter Eugene Goost- diese Frage immer wieder.
mulieren knnen.
man verbergende
Die Analyse gesproComputer intelligent ist? Oder hat man chener und geschriebener Sprache fllt
es schlicht mit dem Fall zu tun, dass Eu- Maschinen sehr schwer aber ist allein
gene so programmiert wurde, dass er deshalb schon der Umgang mit Sprache
Menschen an der Nase herumfhren der richtige Test zur Feststellung der Inund ihnen weismachen kann, er sei ein telligenz einer Maschine? In der VerganMensch? Eben diesen Unterschied hat genheit nderte sich immer dann, wenn
der Philosoph John R. Searle mit seinem Maschinen Aufgaben meisterten, die mit
Chinese Room Experiment versucht zu hoher Intelligenz assoziiert werden, flugs
zeigen. Bei diesem Gedankenexperiment auch die Auffassung davon, was wir unter
sitzt eine Person in einem Raum, die Chi- Intelligenz verstehen. Wenn Computer
nesisch weder sprechen noch schreiben heute meisterhafter Schach spielen knkann. Durch einen Schlitz in der Wand nen als Menschen und sie in Quizshows
erhlt sie Botschaften in chinesischen schlagen, dann halten wir Computer desSchriftzeichen. Mit einem Handbuch halb noch lange nicht fr intelligent.
f/21 Quarterly
Q4/2015
snapshot
homo collaborans
homo collaborans
Mittendrin
Wie werden wir in Zukunft
Nachrichten konsumieren?
Immersive Journalism wandelt den Zuschauer zum
Teilnehmer und lsst ihn ins
Geschehen eintauchen.
Werden Leser, Zuhrer und Zuschauer von Nachrichten knftig in die Szene eintauchen und
zu Teilnehmern der Handlung?
Mit den Mitteln der modernen Technologie kommt man heute diesem Ideal ziemlich nahe. Immersive Journalism nennt
sich die Darstellung von Nachrichten als
virtuelle Realitt. Mit Hilfe einer Virtual
Reality Brille wird der Zuschauer direkt
in die Szene versetzt, als sei er selbst Teil
des Geschehens. Immersive Journalism
versetzt den Zuschauer mitten in die
Story und macht ihn zum Zeugen. Der
Betrachter sieht die Handlung wie live
vor sich ablaufen. Geschichten werden
erlebbarer, emotional berhrender, weil
der Zuschauer mit mehr Sinnen beteiligt
ist, Ablenkungen ausgeschaltet werden
und News-Stories gleichsam unmittelbar erlebt werden. Betrachter wird zum
Teilnehmer, indem er in eine virtuell erzeugte Szenerie eintritt. Darin wird er
typischerweise als Avatar reprsentiert
und kann sich im Szenario frei bewegen
und die Welt aus der Ich-Perspektive des
Avatars wahrnehmen. Weil Audio- und Videomaterial der echten Welt entstammt,
entsteht der Eindruck, in eine reale Szene einzutauchen. Auch die Interaktionsmglichkeiten mit dem Dargestellten
verstrken das Gefhl, sich direkt
f/21 Quarterly
Q4/2015
f/21 ZUKUNFTSMONITOR
Welche Trends prgen die Welt von morgen?
WISSEN,
WAS
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Quicklebendig
Unternehmen setzen strker
auf soziale Medien. Bedeutet
dies das Ende der E-Mail?
ie Kommunikationswege in Bros
erfuhren in den vergangenen Jahrzehnten einen grndlichen Wandel: Blieb
einem in analogen Zeiten als Alternative
zum persnlichen Gesprch nur der Griff
zum Hrer, so steht heute eine Vielzahl
verschiedener Kommunikationsmglichkeiten offen. Neben der E-Mail knnen
etwa Instant Messaging, soziale Netzwerkplattformen, Wikis, Blogs, Message
Boards, Foren und dergleichen mehr gewhlt werden, um Kollegen eine Nachricht zukommen zu lassen. Dabei nehmen nicht nur offizielle Mitteilungen den
INFOGRAFIK
Anteil der E-Mail-Nutzer. Immer noch
nutzt jeder fnfte Deutsche keine E-Mail.
100
90%
80
73%
76%
80%
68%
67%
60%
60
51%
44%
2011
40
38%
20
02 04
06 08
10
12
14
Quelle: Eurostat
Quelle: BITKOM
2014
93,1
2015
124,5
120,4
116,4
112,5
98,9
2016
geschftlich
104,9
2017
128,8
111,1
2018
117,7
2019
privat
f/21 Quarterly
Q4/2015
Neue Bildungswelten
zukunftsperspektiven
snapshot
Neue Bildungswelten
MOOCs im Unternehmenskontext
zukunftsperspektiven
11.2014
Neue Bildungswelten
Lernen in der digitalen Gesellschaft
f/21
BRO FR ZUKUNFTSFRAGEN
Quicklebendig (Forts.)
in Unternehmen Konferenzrume geschlossen und Telefonleitungen gekappt
wurden, wird die E-Mail sich heute so
schnell verdrngen lassen.
Zumal die Nutzung der verschiedenen
Medien stark altersabhngig ist, wie eine
US-amerikanische Studie1 herausgefunden hat. Die Jngeren in der Kollegenschaft werden sich eher fr soziale Netzwerkplattformen entscheiden, whrend
ltere Mitarbeiter der E-Mail strker die
Treue halten. Eine solche altersabhngige Mehrgleisigkeit in der Kommunikation torpediert natrlich die Ziele der Einfhrung neuer Kommunikationswege,
nmlich freizgiges Teilen von Wissen zu
frdern sowie die Zusammenarbeit und
Kommunikation im Team zu verbessern.
Damit bleibt zunchst alles beim Alten:
Die E-Mail bleibt und ist quicklebendig.
Und fr Unternehmen ergibt sich die Aufgabe, dafr zu sorgen, dass effektiv und
effizient kommuniziert wird unabhngig von der gewhlten technologischen
Plattform.
1
Cardon, P. W./Marshall, B. (2015): The Hype and
Reality of Social Media Use for Work Collaboration and Team Communication, in: International
Journal of Business Communication, 52. Jg., No. 3,
S. 273-293.
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Fotos von photocase.com:
manun (S. 1), suze (S. 3)
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