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Ciber legenda1

O retorno do olhar (e outros sentidos)


para o corpo imerso em Realidade Aumentada
Thaiane Moreira de Oliveira1
Resumo
A proposta deste trabalho refletir acerca das possibilidades cognitivas a partir das
ferramentas de Realidade Aumentada, envolvendo questes como carter imersivo da
experincia sensria mediada pelas imagens projetadas atravs das novas tecnologias. A
idia central deste trabalho gira em torno dos dispositivos de Realidade Aumentada na
qual a Realidade Concreta e a Realidade Virtual misturam-se em experincias que
ultrapassam a idia de transcendncia e de desmaterializao corprea, contudo, foca-se
na materialidade do corpo, atravs da sensorialidade e da percepo, como objeto em
constante transformao na contemporaneidade.
Palavras-chave
Realidade Aumentada; Novas Tecnologias; Imerso; Sensorialidades; Percepo.
Abstract
The purpose of this paper is to reflect about the cognitive possibilities from the tools
Augmented Reality, involving issues such as character immersive from sensory
experience mediated by images projected through new technologies. The central idea of
this research revolves the devices Augmented Reality in which reality and virtual reality
come together in experiments that move beyond the idea of transcendence and
dematerialization body, however, focuses on the materiality of the body through
sensoriality and perception, as an object-changing nowadays.
Keywords
Augmented Reality, New Technologies; Immersion; Sensorial; Perception.

Introduo
As neotecnologias esto permeando a sociedade e construindo novos valores,
padres sociais e comportamentos, nas diversas esferas da sociedade, desde o mbito
comunicativo, cultural e, principalmente, econmico e mercadolgico. E neste mbito
de desdiferenciao, proposta por Frederic Jameson (2001), no qual a cultura se torna
um dos alicerces do capitalismo, onde o mercado utiliza as novas tecnologias para se
Bolsista Capes e mestranda do Programa de Ps-graduao em Comunicao pela Universidade Federal
Fluminense. E-mail: thaiane.moliveira@gmail.com.
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auto-promoverem, atravs de publicidade e visibilidade cada vez mais ousadas e
inovadores, que se introduz uma nova mediao cognoscitiva na sociedade digital. Com
isso, desde a inveno do cinema, um imaginrio tecnolgico acerca da possibilidade de
imerso em realidades virtuais comeou a ser construdo. O conceito de imerso aqui
utilizado refere-se idia de que o prazer de uma experincia miditica est em sua
habilidade de sensualmente transportar o participante para dentro de uma realidade
simulada ilusria (SALEN & ZIMMERMAN, 2003: 448 apud FERREIRA, 2008).
Desta forma, este conceito de imerso entendido como a capacidade de um ambiente,
ou sistema, levar seus receptores, seja reativo ou interativo, para dentro desta outra
dimenso de realidade, produzindo, assim, um efeito de real (BARTHES, 1972) para
quem vivencia a experincia de imergir atravs tecnologias.
As primeiras imagens cinematogrficas do trem dos irmos Lumire demonstram
este interesse de aproximao das experincias vividas no cotidiano da sociedade,
buscando aproximar-se do real. Apesar da ausncia sonora em tais imagens, as
experincias visuais de imagens realsticas em movimento puderam proporcionar,
atravs da sensorialidade visual, o efeito de real (SINGER In: Charney & Schwartz,
2007).
Conta-se que, quando os irmos Lumire exibiram A Chegada do Trem
Estao, em 1895, para uma audincia para quem o cinema ainda era uma
novidade ou uma experincia indita, a cena do trem aproximando-se da
estao fez com que muitos da platia fugissem apavorados, como se
um trem estivesse realmente se aproximando e fosse, ao final, saltar da tela
em sua direo. Naturalmente, todos tinham sido informados sobre como
o cinema funcionava, estavam cientes da mecnica da gravao e
presenciavam e mecnica da reproduo na tela; o trem aproxima-se em
preto-e-branco, em uma imagem que, ao menos para os padres de hoje, era
de baixssima qualidade. O filme era silencioso. (FERNANDES, 2008: 01)

Porm, especula-se sobre a veracidade de tal reao, o que no impede a reflexo


acerca das sensorialidades proporcionadas pelas imagens fabricadas. Com a evoluo do
cinema, outros elementos contriburam para a experincia humana mediada pelas
imagens produzidas pelo homem. Esta experincia, atravs de quadros, focos, efeitos
ticos, enquadramento, narrativa e mais uma srie de elementos da materialidade
flmica, ou externos a ele, como o prprio ambiente cinematogrfico e sounds surround,
permitiram uma intensificao da imerso proporcionada pelas imagens, contribuindo
para a propagao de um imaginrio de desmaterializao do corpo, no qual a nossa
materialidade corprea pode tornar-se um objeto imagtico entre as demais
representaes que cerceiam a nossa vivncia cotidiana.

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Contudo, foi com o avano tecnolgico atravs das ferramentas grficas
projetadas que permitiram e continuam a permitir a criao de ambientes
transcendentais corporeidade do homem, criando assim, um espao mstico segundo
abordagem de Wertheim (2000):
A idealizao do espao mstico nada mais do que a invocao de outros
mundos cveis para a humanidade. E justamente isso que vivenciamos no
ciberespao; a criao de mundos virtuais. Apesar dessa criao ter como
base de referncia os aspectos fsicos da nossa realidade, ela no se v
obrigada a represent-la como se fosse um retrato. A idealizao do espao
mstico mostra o mundo sob a perspectiva do olho espiritual, almejando
que essas representaes fossem realmente diferentes da realidade concreta.
O ciberespao no pretende mostrar nenhuma viso divina, mas mundos
virtuais, que no encontram paridade necessria no mundo real.
(WERTHEIM, 2000: 98)

Ou seja, apesar de simular efeitos de real, as tecnologias do ciberespao no


almejam substituir a realidade e sim, possibilitar dimenses que se aproximam da
imagem real, a fim de fornecer o sentimento imersivo de quem acometido pelas
tecnoimagens. a partir destes ambientes da realidade virtual, proporcionados pelo
ciberespao, que novas formas de interao em ambientes virtuais so produzidas,
criando elementos que ultrapassam, e por fim, transitam entre as barreiras fluidas das
realidades concretas e das realidades virtuais, no como pertencentes s barreiras slidas
que se contrape, e sim, como complementares na contemporaneidade.
Realidade Aumentada: Primrdios, Histria e Aplicaes
Um destes ambientes que transcende as barreiras fluidas da realidade concreta e a
realidade virtual a tecnologia de Realidade Aumentada, suporte que combina o
ambiente real com objetos tridimensionais da realidade virtual, gerados atravs do
computador.
Apesar de ser uma tecnologia utilizada, em escala mais ampla, apenas
recentemente, sua histria aponta para uma evoluo cientfica desde a dcada de 1960,
com o desenvolvimento do ScketchPad

e o Head-Mounted-display, capacete para

exibio de imagens, sugerindo uma janela para um mundo virtual, criados por Ivan
Sutherland. Foi tambm nesta mesma dcada que Morton Heilig criou o Sensorama, um
simulador de motocicletas que combinava filmes 3D, efeitos visuais, efeitos sonoros a
partir de som estreo, vibraes mecnicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.

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Estas experincias desta dcada originaram os primrdios do que seria chamado,
posteriormente de Realidade Virtual.
Mesmo com inmeras pesquisas e experimentos cientficos a partir da utilizao
de Realidade Virtual, foi apenas com o avano computacional da dcada de 1990 que
propiciou condies para a execuo grfica interativa em tempo real. Contudo, tambm
foi o avano tecnolgico, principalmente j no sculo XXI, que proporcionou o
aparecimento da Realidade Aumentada, permitindo a sobreposio de objetos e
ambientes virtuais com o ambiente fsico, atravs de algum dispositivo tecnolgico.

Ilustrao 1. Projeo de imagem do sistema de Realidade Aumentada

A tecnologia de Realidade Aumentada, uma particularizao da Realidade


Misturada, ou seja, a interseo entre os ambientes de realidade concreta e os de
realidade virtual, produz um nico ambiente sobreposto ao ambiente fsico do usurio.
Pode ser classificada por quatro tipos:
Sistema de viso tica direta, na qual se utiliza equipamentos como culos
e capacetes com lentes, que permitem o recebimento das imagens virtuais
ajustadas ao ambiente real, projetando a combinao de ambas, diretamente aos
olhos do usurio.
Sistema de viso direta por vdeo, tambm atravs de capacetes, porm
com micro cmeras acopladas que permitem misturar os ambientes reais e
virtuais e apresent-los diretamente aos olhos do usurio pelo monitor montado
no prprio capacete.
Sistema de viso baseado em monitor, que utiliza uma webcam para
capturar a cena real. Aps esta captura, a imagem gerada atravs de

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programas e misturada com objetos da realidade virtual e apresentada, para o
usurio, na tela de seu monitor.
Sistema de viso tica por projeo utiliza superfcies do ambiente real,
onde so projetadas imagens hologrficas tridimensionais dos objetos virtuais,
cujo conjunto apresentado ao usurio que o visualiza sem a necessidade de
nenhum equipamento auxiliar.
A aplicao deste ambiente surge com a funcionalidade cientfica, porm, atravs
da convergncia tecnolgica e o desenvolvimento de interfaces computacionais
baseadas em Realidade Aumentada popularizadas para o ciberespao, esta tecnologia
tem ganhado um carter de entretenimento, como em jogos, desde os educacionais
como quebra-cabeas ou jogos de palavras aos jogos comerciais, como The Eye of
Judgment, aplicativo para o Playstation 3. Esta tecnologia de Realidade Aumentada
tambm tem sido recentemente explorada pela publicidade, como ferramenta de
marketing, utilizando a criatividade e a inovao a fim de sobressair no concorrido
mundo do marketing digital. Exemplos recentes de Realidade Aumentada explorados
pela propaganda so o Skol Sensation2 e o Vectra GT 20093, no qual o Code marcador
de referncia era posicionado em frente a webcam no hostsite, e este se tornava o
volante do carro virtual que obedecia os comandos de acordo com os movimentos
projetados pelo usurio.
Estas tecnologias utilizam a simulao geradora de efeito de real e produz no
imaginrio uma concepo de pseudo-liberdade corprea, ao qual articulada como
desmaterializao do corpo, nfase que iremos analisar atravs de um mapeamento
terico a fim de compreender os prembulos desta abordagem.
A desmaterializao do corpo atravs da representao de imagens
No de hoje que a materialidade corprea tem se tornado objeto de reflexo,
posicionado como parte de uma representao imagtica. Para Plato, o corpo era a
matria, que se encontrava em constante mutao, portanto passvel de imperfeies, em
contraposio alma, esta sim, acessvel ao mundo das idias, cuja essncia perfeita
era imutvel. Para Plato, a idia da essncia era o real e o sensvel se subjugava a uma
representao imagtica desta realidade.
www.skolsensation.com.br.
http://chevrolet.com.br/gtremix.

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Contrapondo-se a Plato, em diversos aspectos, entre eles em relao
imaterialidade da alma versus materialidade do corpo, Aristteles concebia a alma como
a forma dinmica do corpo:
A alma (para Aristteles) , portanto, ligada ao corpo. E este, por sua vez,
composto de alma e matria. Pode-se suspeitar que a alma se ope muito
mais matria do que ao corpo. Mas mesmo assim, a matria no existe sem
a forma, e esta no existe em estado puro. Se para Plato uma mesma alma
podia vagar, passando de um corpo a outro, para Aristteles, ao contrrio,
uma alma no existe sem um corpo e no se identifica a qualquer corpo.
(Soares, 2001: 10 Grifo meu)

Para Aristteles, no existe, propriamente, a forma sem a matria, ainda que a


forma seja princpio de atuao e determinao da prpria matria. Diversamente da
idia platnica, a forma aristotlica no separada da matria, e sim imanente e
operante nela. Para Aristteles, os elementos constitutivos da realidade so, portanto, a
forma e a matria. E todo ser vivo tem uma s alma, ainda que haja nele funes
diversas e faculdades diversas. E assim, conforme Aristteles, diversamente de Plato, o
corpo humano no obstculo, mas instrumento da alma racional, que a forma do
corpo.
Dando continuidade s discusses sobre a materialidade corprea e a
imaterialidade da alma, torna-se inevitvel elucidar Descartes, principal filsofo que
buscou refletir profundamente sobre a separao entre a prpria concepo de
corporeidade, colocando-a em dvida, o que eu resultaria em uma separao entre o
corpo e a alma:
Da em diante, o ser humano passaria a ser um misto de elementos materiais
e imateriais, curiosa amlgama na qual estes ltimos detinham uma ntida
superioridade ontolgica com relao aos primeiros. Eu poderia supor no
possuir um corpo, meditava o filsofo, mas no podia admitir a prpria
existncia sem a possibilidade de pensar (cogito ergo sum), que por sua vez
era fruto do esprito incorpreo. Eis a grande novidade histrica: sou
realmente distinto do meu corpo e posso existir sem ele (Descartes
1999:76). O corpo no faz parte da essncia do sujeito; dispensvel, pois o
pensamento dele independe. (SIBLIA, 2006: 106/107)

Buscando romper com o ceticismo vigente em sua poca, Descartes formulou um


mtodo a fim de combater a dvida pela prpria dvida. Porm, para isso, teve que
duvidar, contudo, da materialidade humana, da capacidade sensria do corpo, tornando
a prpria corporeidade dubitvel, em prevalncia da imaterialidade do pensamento, com
o nico elemento capaz de comprovar a existncia humana. Apesar de todas as
reviravoltas e dos sedimentos acumulados nos ltimos sculos, de alguma maneira este

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personagem perdurou at hoje, e ainda habita o nosso imaginrio e as nossas realidades:
um sujeito cuja essncia imaterial (Ibidem: 107).
Porm, com o advento das novas tecnologias, esse imaginrio do homem
essencialmente imaterial vem ganhado mais fora, com o rompimento das fronteiras
espaciais e temporais. Desde que a internet foi comercialmente aberta, h pouco mais de
uma dcada, a estrutura de comunicao passou a desenvolver uma outra concepo.
Passou a se encarregar de uma nova produo de identidade no indivduo enquanto
indivduo e nele enquanto pertecente a uma sociedade, em um fluxo imagtico que
legitima a representao do mundo pelas telas dos computadores. Um imaginrio sobre
o homem descorporeificado, afastado de seu prprio corpo pelas novas tecnologias, uma
vez que no se torna mais necessrio a sua presena fsica para a efetivao da
comunicao, estando essa sujeita a representao imagtica da realidade virtual.
Mark Hansen (2006) apresenta uma outra proposta em contraposio a esta
imaterialidade do corpo do sujeito, sendo este pertencente a uma segunda gerao da
realidade virtual, na qual formada por um sujeito consciente de sua presena fsica
em contraste ao modelo da primeira gerao da realidade virtual, cuja nfase
encontrava-se no uso essencialmente da viso em seus sistemas interativos, em
detrimento da participao dos outros sentidos, implicando na idia de um sujeito
descorporeificado em um ambiente virtual. Essa outra proposta do homem diante das
novas tecnologias retoma a essncia da materialidade do corpo em interao com as
novas tecnologias, fazendo referncia s Tecnologias do Imaginrio (Felinto, 2003) e
enquadra-se ao modelo de sistemas de Realidade Aumentada, na qual o sensrio
explorado para alm de um dos sentidos da capacidade humana. Atravs da Realidade
Aumentada outras sensorialidades podem ser exploradas, no apenas pelo sentido visual
(predominante neste ambiente), mas, tambm, a audio, o tato mesmo que
imaginvel a capacidade motora, a propiocepo e cinestesia, entre inmeras outras
possibilidades cognitivas que esta tecnologia permite. A partir deste ponto, possvel
estabelecer reflexes sobre a materialidade do corpo nestes ambientes de realidades
hbridas.
Configuraes percepto-sensrio-cognitivas a partir dos Sistemas de Realidade
Aumentada

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Um dos principais filsofos do sculo XX a pensar sobre o corpo e as
sensorialidades foi Henri Bergson (Bergson, 1990) que refletiu sobre a matria e a
memria, sobre a percepo e as imagens, exatamente em um momento em que o mundo
estava passando por uma verdadeira revoluo tecnolgica: a inveno do cinema.
Influenciado pelo momento presente, em que a imagem em movimento era a grande
inovao da poca, Bergson inicia suas reflexes levando em considerao a matria,
como conjunto de imagens interdependentes e interligadas, no qual est submetida ao
instante, no espacializvel. Ou seja, imagens que no esto mais localizadas no espao
e sim, no tempo, na interelao entre passado e presente. Este conceito de imagem,
proposto por Bergson, parte do princpio de que a matria se resumiria a um conjunto de
imagens interligadas e o corpo, uma imagem especial entre todas elas, pois possui um
centro de ao, s apreende as imagens que servem a seus interesses. Apesar de uma
proximidade quase anloga desmaterializao corprea, frente s tecnologias que
rodeiam o imaginrio ciber-tecno-cientfico, Bergson concentrou suas reflexes sobre a
percepo humana, cuja essncia captaria no a sua totalidade, mas sim a sua
necessidade. Bergson explorou o corpo e as configuraes cognitivas como memria,
percepo, sensao e a afeco de maneira muito singular de sua poca, numa
pretenso de ultrapassar o Realismo Materialista e o Idealismo Subjetivista, que
apresentavam a percepo e memria relacionadas contemplao. J para o filsofo, a
percepo estaria voltada muito mais para a ao e est tanto nos centros sensoriais
quanto nos centros motores; ela mede a complexidade de suas relaes, e existe onde
aparece (BERGSON, 1990: 46)
Todos os seres vivos so capazes de reagir, mas apenas os humanos so dotados da
capacidade de hesitar frente a uma possibilidade de ao fornecida pelo meio. Esta
conduta reflexiva a interposio entre o estmulo e a reao no sensvel arco estmulo
e reao, de um processo de seleo de uma ou outra reao possvel e de combinao
de reaes ao estmulo dado. (apud MEAD, In: FRANA, 2007: 78). Essa capacidade
de hesitar, tambm refletida por Bergson:
A parte de independncia de que um ser vivo dispe, ou, como diremos, a
zona de indeterminao que cerca sua atividade, permite portanto avaliar a
priori a quantidade e a distncia das coisas com as quais ele est em relao.
Qualquer que seja essa relao, qualquer que seja portanto a natureza ntima
da percepo, pode-se afirmar que a amplitude da percepo mede
exatamente a indeterminao da ao consecutiva. (Op. Cit: 29)

Para Bergson, esta zona de indeterminao refere-se percepo e ao atrelada


a um espao-temporal, nos quais esto intimamente ligados a uma percepo anterior

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virtualizada na memria. Ou seja, s percebemos o que j fora apreendido em algum
momento anterior da vivncia do indivduo. Dialogando com Bergson, possvel
encontrar-se com Vincius Pereira (Pereira, 2006) quando compara a sensorialidade a
uma memria do corpo:
A sensorialidade funciona, como dito, como uma memria do corpo
possibilitando, diante do encontro com arranjos de estmulos, atualizaes da
materialidade deste corpo, agindo como esquemas para os desempenhos das
aes e/ou sentimentos, enfim,das respostas corpreas, no momento e
contexto do referido encontro.Ou seja,a sensorialidade trabalha no s como
uma espcie de memria no consciente e corporal que sabe o que
significam para o corpo certos estmulos,como sabe, tambm,como atuar
diante destes mesmos estmulos,conforme o contexto. importante ressaltar
que a materialidade do corpo que se quer focar dentro da proposio que se
encaminha no est fixada, exclusivamente, por determinantes biolgicos,
mas resultado, tambm, dos movimentos da histria sobre esta mesma
materialidade. Ou seja, a materialidade corprea no deve ser pensada como
herdada unicamente como um legado gentico/biolgico de uma espcie, mas
tambm como um legado cultural de uma sociedade. (PEREIRA, 2006: 98)

Para Vinicius Pereira, estas sensorialidades provenientes da materialidade


corprea sofrem mutaes segundo o contexto histrico ao qual o corpo est inserido.
Segundo o autor, possvel perceber transformaes ntidas nas sensorialidades
corpreas, principalmente com o advento das novas tecnologias, j que esta
materialidade corprea est vinculada tambm cultura da sociedade. Ou seja, os hiperestmulos fornecidos atravs de mediaes sgnicas provenientes das tecnologias
suscitam o aparecimento e, por vezes, at o re-aparecimento de sensorialidade distintas.
Com as novas tecnologias cada vez mais avanadas, de simulaes tridimensionais e
hiperestimulao multissensorializada, passamos a desenvolver uma retomada para
sentidos subjugados outrora.
Com o advento da realidade virtual e o avano dos equipamentos
computacionais, a reproduo do real e a representao do imaginrio
tornaram-se mais fceis de serem obtidas, uma vez que foram
disponibilizadas interfaces mais intuitivas e rompidos os limites normalmente
existentes. As pessoas agora podem ativar aplicaes computacionais,
atuando diretamente sobre elementos tridimensionais conhecidos como: abrir
porta, acionar alavanca, puxar gaveta etc.
Alm disso, os sentidos e as capacidades puderam ser ampliados como
ver/ouvir/sentir/viajar muito longe, a nvel de galxias, ou muito perto, a
nvel de estruturas atmicas. Nesse contexto, surge a Realidade Aumentada
que enriquece os ambientes reais com objetos virtuais, atravs de algum
dispositivo tecnolgico. (KIRNER, s/d)

Claudio Kirner, um dos maiores pesquisadores brasileiros das Cincias da


Computao sobre Realidade Virtual e Aumentada, desenvolve sistemas baseados em
ferramentas de ARToolKit, sistema que viabiliza o desenvolvimento de interfaces de
Realidade

Aumentada.

Atravs

de

tcnicas

de

viso

computacional,

o software ARToolKit permite rastrear e calcular a posio real da cmera e de seus

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marcadores de referncia possibilitando que o programador acrescente objetos virtuais
no mundo real. Para que isso ocorra, o ARToolKit transforma a imagem de vdeo
capturada pela cmera em uma imagem com valores binrios em P&B. Em seguida, ele
examina essa imagem para encontrar regies quadradas, e para cada quadrado
encontrado, a imagem no seu interior capturada e comparada com algumas imagens
pr-cadastradas.4

Ilustrao 2. Exemplo de marcador de referncia utilizado pelo sotware ARToolKit.

Atravs de mquinas numricas dotadas de captores capazes de registrar


informaes para alm da materialidade do teclado, como pelos movimentos do corpo
ou por comandos vocais, torna-se inevitvel pensar sobre os estmulos sensoriais em
relao contemporaneidade sem realar o fluxo de informao e hiperestimulao do
corpo diante das novas formas de comunicar. Com o advento destes sistemas de Virtual
Reality Markup Language linguagem de modelagem de objetos e ambientes virtuais
referir-se aos estmulos sensrios-motores seria to retrgrado como falar em telgrafos
ou mimegrafos, ou at mesmo fita K7 e LP. Atualmente, as sensaes so compostas
por novos elementos, que conjugam em nova expresso multissensorial na
reconfigurao das percepes. Estes elementos remontam o uso de, alm dos cinco
sentidos humanos, como a propiocepo, referente aos msculos e a capacidade de
identificar cada parte de seu corpo no espao a cada segundo muito trabalhado em
exerccios de Hatha Ioga e cinestsico, referente sensao de movimento. Segundo
Vinicius Pereira, a propiocepo pode ser entendida como o sentido que nos d
percepo do nosso corpo em relao o seu interior e o exterior. Prximo da cinestesia,
que seria a percepo do movimento do corpo, a propiocepo deve ser entendida como
mais um sentido corpreo (PEREIRA, 2008: 10).

Informaes coletadas em www.realidadeaumentada.com.br. Acessado no dia, 08 de outubro de 2009.

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Com estas novas tecnologias esses sentidos so cada vez mais estimulados, como
por exemplo, aparelhos por touch scream e movimentos que obedecem ao comando pela
movimentao de seu usurio, como Ipod Touch ou Nintendo Wii. Ou seja, a gerao a
seguir ter uma capacidade de desenvolver habilidades cognitivas, como uma maior
percepo espacial estimulada por jogos eletrnicos, ou uso de outras perspectivas
visuais alm a de seu corpo como vises espaciais e areas promovidas por estas
tecnologias. Sendo assim, a capacidade sensitiva da percepo passa a ser incorporada
por outros estmulos, podendo ser definida atualmente como propioceptivo-cinestsicottil (Ibidem: 10). No caso da Realidade Aumentada, principalmente a do tipo que
utiliza culos especiais com cmeras acopladas, vemos um paradoxo em relao
imerso e a propiocepo-cinestsica. O usurio imerso no ambiente de RA, com culos
projetores

que mediam

os

ambientes

navegveis,

aumenta

a capacidade

propioceptiva-cinetsica-motora do ambiente virtual, porm, em funo de um


equilbrio necessrio do prprio organismo, ao imergir no ambiente virtual no capaz
de perceber as sutilizas que rondam em sua prpria realidade concreta. Apesar de estar
imerso no ambiente hbrido, as sensorialidades de percepo da realidade concreta
ficam limitadas frente a outros estmulos da realidade virtual. Como j foi abordado
aqui neste trabalho, as sensorialidades humanas encontram-se em carter de mutao.
Com isso, talvez em um futuro no muito distante j que os hiperestmulos
tecnolgicos transformam as sensorialidades perceptivelmente os usurios de
Realidade Aumentada ou Misturada desenvolvam uma maior propioceptividadecinestsica, permitindo assim, uma nova configurao cognitiva em sua materialidade
corprea, podendo encontrar-se imerso em ambientes imageticamente projetados sem,
contudo, deixar-se afundar nesta imerso subjugando os estmulos sensoriais da
realidade concreta.
Para interagir com o sistema de Realidade Aumentada, o usurio necessita estar
em mos uma imagem do marcador de referncia, cuja composio, em preto e branco,
propicia uma leitura binria do software instalado, fazendo assim uma interao com o
objeto quase que instantaneamente. A cada movimento que o usurio faz com o
marcador de referncia o programa gera a leitura, decodifica, re-codifica e redecodifica, retornando ao usurio a imagem atualizada. Por se tratar de uma leitura de
um software, todos os simples movimentos com o marcador geram outra leitura da
mquina. Com isso, aumenta a intensidade da sensorialidade propioceptiva-cinestsica-

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ttil-motora5, requerendo do usurio um maior controle de seus movimentos. Neste
sentido, o usurio fica condicionado mquina. Existem, ainda, equipamentos, como
luvas especiais, que permitem que o usurio toque nos objetos virtuais da realidade
Aumentada; um toque imaginado que requer do usurio um potencial imaginrio
intenso para que simule o ato tocar em uma imagem sem suporte concreto.
Nos sistemas de Realidade Aumentada, ou de Realidade Misturada, observa-se a
predominncia da sensorialidade visual tridimensionada, porm mediados pela
superfcie plana das telas dos computadores. O que vemos a imaginao de uma
imagem formada pela juno de pixels.
Imaginar significa a capacidade de concretizar o abstrato, e que tal
capacidade nova, que foi apenas com a inveno de aparelhos produtores de
tecno-imagens que adquirimos tal capacidade; que as geraes anteriores no
podiam sequer imaginar o que o termo imaginar significa; que estamos
vivendo em um mundo imaginrio, no mundo das fotografias, dos filmes, do
vdeo, de hologramas, mundo radicalmente inimaginvel para as geraes
precedentes; que nossa imaginao ao quadrado (imaginao), essa nossa
capacidade de olhar o universo pontual de distncia superficial a fim de
torn-lo concreto, emergncia de nvel completamente novo. (FLUSSER,
2008: 41/42)

Ou seja, a nossa acuidade visual sempre fora tridimensional. O homem ao


deparar-se com as imagens produzidas, seja ela em qualquer que seja o seu suporte,
estar diante de uma superfcie plana projetora de bidimensionalidade. Porm, atravs
das experincias sensrias adquiridas na vivncia real, o indivduo simula, por
associao, a uma imagem bidimensional a atualizao de suas percepes
virtualizadas, imaginando profundidades tridimensionais no que plano. O mesmo
ocorre com as imagens projetas em Realidade Aumentada. As imagens projetadas
aparentam possuir tridimensionalidade. De certa forma, ela assim o foi construda
atravs de inmeros clculos matemticos a partir da juno imagtica de um objeto sob
diversas perspectivas e angulaes diferentes. Porm, por ser concebida para mediaes
tecnolgicas, seja o monitor do computador ou a projeo imagtica a partir de cmeras
acopladas nos culos especiais, imagem aparentemente tridimensional percebida em
sua totalidade por uma bidimensionalidade referente ao suporte pela qual projetada,
apesar da iluso tica 3D, fornecidas pela atualizao de lembranas virtualizadas
provenientes de associaes com experincias anteriores.
A audibilidade outro recurso sensrio bastante explorado pelos sistemas de
Realidade Aumentada. Existem inmeros casos de sons que simulam o ambiente real,
Ttil-motora quando utilizado as mos para segurar o marcador de referncia, pois o mesmo pode ser
colocado em qualquer parte do corpo, desde que esteja direcionado para a cmera de leitura.
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como o caso do Sensorama, da dcada de 1960, assim como projetos tecnolgicos que
imprimem para cada movimento corpreo um determinado som produzido virtualmente.
Uma audibilidade que empreendida eficazmente como excelente ferramenta imersiva
para simulao do real em tridimensionalidade (CASTANHEIRA & PEREIRA,
2009). Por vezes, to bem explorada que imprime para alm do rgo responsvel pela
audio, provocando outras sensorialidades a partir da sonoridade, como a sensao de
timbre epidrmico sentido na pele diante de sons graves mais intensos e em decibis
acima dos utilizados na experincia cotidiana.
Restando apenas o paladar e o olfato no apenas reflexo neste trabalho, mas,
sobretudo experimentos cientficos publicados para serem cultivados nos sistemas de
Realidade Aumentada. Apesar de inmeras citaes em anais de congressos sobre o
tema a respeito de possibilidades de uso destes sentidos humanos em sistema de RA e
RM exceto a experincia do Sensorama estes sentidos tm sido pouco explorados
dentro desta cincia que ainda h muito a desenvolver. Quem sabe, daqui alguns anos,
poderemos comprar um perfume pela internet, ao experimentarmos o cheiro do produto
enquanto estivermos imersos em uma loja de Realidade Aumentada? E como o olfato
est intrinsecamente ligado ao paladar, quem sabe em pouco tempo poderemos, atravs
do olfato, perceber uma degustao de Kaeng Kainaw Kai em uma viagem a Tailndia
atravs dos sistemas de Realidade hbrida e misturada?
Concluso
Estamos imersos em um mundo mediado pelas novas tecnologias, mesmo no
sendo usurios constantes de sistemas de realidades misturadas. As realidades virtuais e
concretas se encontram em sistemas de hibridez, apresentando-se, no como opostas,
mas complementares na experincia cotidiana do mundo contemporneo. Devido o fato
desta mistura entre realidades se tornar to presente nos dias atuais, o imaginrio acerca
das tecnologias que nos rodeiam, reflete um temor frente ao inesperado, ao imensurvel
futuro de incertezas. A introduo de toda tecnologia condiciona a explorao de um
imaginrio coletivo, seja os bondes de Nova York, como relata Ben Singer acerca do
imaginrio tecnolgico explicitado em charges de jornais do Sculo XIX (Op. Cit.), ou
as redes de telegrfos comparadas s redes neurais do sistema humano (CRARY, 1992,
p. 93).

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neste espectro de imaginrio tecnolgico que temas sobre a desmaterializao
do corpo se tornam recorrentes na produo de saberes diante de um avano tecnolgico
que a prpria sociedade produz, mas que, nem sempre, capaz de consumir. Dentro
deste paradigma, o imaginrio tecnolgico seria captado num conjunto de
representaes culturais especficas induzidas por essas tecnologias do imaginrio
(FELINTO, 2003: 181). Assim, o imaginrio tecnolgico corroborado pelas
tecnologias do imaginrio, ou seja, tecnoimagens que excitam o uso das sensorialidades
do corpo. Contudo, a partir da hiperestimulao multissenssorial gerada por estas
tecnologias do imaginrio que se observa uma mudana na sensorialidade, percepo e
cognio do homem.
O objetivo deste trabalho, contudo, no foi de desmitificar ou legitimar os
imaginrios tecnolgicos, mas sim, apresentar perspectivas sobre o corpo diante das
novas tecnologias. Portanto, a pretenso deste trabalho apenas proporcionar um
dilogo entre abordagens diferentes acerca do corpo como pertencente ao mundo
mediado pelas tecnoimagens. Atravs da mutao sensorial pela hiperestimulao a
partir das tecnologias do imaginrio, pode-se concluir que a materialidade corprea
encontra-se relativizada, visto que se encontra em constante estado de mudana. O que
se v nas telas do computador so pontos de imagens microfragmentadas; A audio
ultrapassou os limites sensoriais do rgo responsvel propiciando sensaes
epidrmicas e efeitos de real; A propiocepo e cinestesia esto cada vez mais
exploradas pelas novas tecnologias, principalmente em ambientes de Realidade
Aumentada, configurando no indivduo um maior controle sobre seu corpo; O interagir
do homem com as novas tecnologias vo alm das pontas dos dedos pressionando as
teclas, o que indicaria a supremacia ttil para alm das mos. Porm, esta relativizao
da materialidade corprea em processo de mutao, no a deslegitima, pois os
hiperstimulos esto reconfigurando o ser humano multissenssorial e a materialidade
permanece sendo o a priori do agir. Destarte, com tantas transformaes na
corporeidade humana, no haveria uma emancipao do corpo, pois esta to
representacional de um imaginrio que cerceia a sociedade quanto prpria
imaterialidade das imagens tcnicas produzidas.
Porm, resta a seguinte questo: Se o corpo vive em equilbrio constante e uma
ateno demasiadamente voltada para os hiperestmulos multissensoriais provocado
pelas imagens projetadas pelas novas tecnologias, estaramos nos encaminhando para
nos tornar mutantes de nossa materialidade, sem a potencialidade de ao no mundo

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concreto? Pois, se, para Bergson, percebemos para agir, estes hiperestmulos nos
deixariam em estado constante de hesitao, em uma permanente liberdade de escolha
catrtica, um sonambulismo social (FERRAZ, 2006) diante das tecnologias que nos
rodeiam? Apenas o tempo poder responder a estas questes, contanto que os estudos
cientficos mantenham o foco voltado para esta mudana que est ocorrendo na
materialidade do corpo mediado pelas imagens tecnolgicas.

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