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Construindo cenrios de aprendizagem

Cultura Digital na Escola


Habilidades, experincias
e novas prticas
alex sandro Gomes
Pasqueline dantas scaico
lays rosiene alves da silva
ivson Henrique Bezerra dos santos

volume 1

Pipa Comunicao
Recife, 2015

Copyright 2015 Alex Sandro Gomes, Pasqueline Dantas Scaico, Lays


Rosiene Alves da Silva e Ivson Henrique Bezerra dos Santos. Reservados todos
os direitos desta edio. proibida a reproduo total ou parcial dos textos e projeto
grfico desta obra sem autorizao expressa dos autores, organizadores e editores.

CapA e Projeto Grfico Karla Vidal


DIAGRAMAO Augusto Noronha e Karla Vidal
Reviso Os organizadores
edio Pipa Comunicao - http://www.pipacomunica.com.br

Catalogao na publicao (CIP)


Ficha catalogrfica produzida pelo editor executivo
G6331

Gomes, A. S. et al.
Cultura digital na escola: habilidades, experincias e novas prticas / Alex
Sandro Gomes; Pasqueline Dantas Scaico; Lays Rosiene Alves da Silva; Ivson
Henrique Bezerra dos Santos - Recife: Pipa Comunicao, 2015.
192p. : Il., Fig., Quadros.. (Srie professor criativo: construindo cenrios
de aprendizagem)
Inclui bibliografia. 1 ed.
ISBN 978-85-66530-35-3
1. Educao. 2. Tecnologias. 3. Cenrios de Aprendizagem. 4. Escola. 5.
Cultura Digital. 6. Professor.
I. Ttulo.
370 CDD
37 CDU
c.pc:01/15ajns

Prefixo Editorial: 66530

Comisso Editorial
Editores Executivos
Augusto Noronha e Karla Vidal
Conselho Editorial
Alex Sandro Gomes
Angela Paiva Dionisio
Antonio Carlos Xavier
Carmi Ferraz Santos
Cludio Clcio Vidal Eufrausino
Cludio Pedrosa
Leonardo Pinheiro Mozdzenski
Clecio dos Santos Bunzen Jnior
Pedro Francisco Guedes do Nascimento
Regina Lcia Pret DellIsola
Ubirajara de Lucena Pereira
Wagner Rodrigues Silva

Sumrio
10 Prefcio
18 Apresentao

23 Parte 1 Habilidades

24
27
30
36
40
42

Habilidades com tecnologia


Complexidade do uso de tecnologias
Motivos da resistncia ao uso: emoes
Formao do professor para uso de tecnologia
Concluso
Referncias

45 Parte 2 Experincias



47
50
57
61

Origem
Rdio
Televiso e vdeo
Computadores e laboratrios de

informtica

67
69
73
79
83
90
94
97
100
104
109
111

121

Multimdia
Software educativo
Jogos digitais
Projetores e slides
Internet e Web
Objetos de aprendizagem
Frum e chat
Blog
Redes Sociais e aprendizado colaborativo
Dispositivos e aprendizado mveis
Concluso
Referncias

Parte 3 Novas prticas

123
126
132
136

Desenvolvimento de competncias
A nova cultura de aprendizagem
Papel da escola no sculo XXI
Prtica docente e aprendizagem mediada por
tecnologia

144
150

Cenrios educacionais
Cenrio #01. Sala de aula para o ensino de
multiplicao

152

Cenrio #02. Sala de Aula, Rede Social,


Projeto e Apresentao de Seminrios

156

Cenrio #03. Sala de Aula, TV, Vdeo, RPG e


Internet

161

Cenrio #04. Sala de Aula + Computador +


Internet para Busca

167

Cenrio #05. Sala de Aula + Computador e


Projetor em Sala + Rede Social Educativa +
Celular

172
177
182

Cenrio #06. Aprendizado Baseado em Game


Concluso
Referncias

185 Concluses
188 sobre os autores

Prefcio

Quando eu estava na escola, o computador


era uma coisa muito assustadora. As pessoas
falavam em desafiar aquela mquina do mal
que estava sempre fazendo contas que no
pareciam corretas. E ningum pensou naquilo
como uma ferramenta poderosa.
Bill Gates em palestra na Universidade de Illinois,
nos Estados Unidos, em 2004

Cultura Digital na Escola:


habilidades, experincias
e novas prticas
Ana Cristina B. da Silva

Ser que realmente nos encontramos numa mudana de paradigma na educao formal com o advento da tecnologia digital?
Desde o final do sculo XX fala-se e anuncia-se mudana de paradigma na sociedade e, consequentemente, na educao quando novas
concepes de ensino e de aprendizagem surgem, quando novos
aspectos so tomados para reflexo pelos estudiosos da educao,
defendendo-se novas ideias e tomando-se novas variveis como
condio para um melhor processo educativo nas instituies de
ensino. Tem-se, portanto, a mudana do paradigma conservador
para o paradigma inovador. Essa mudana no ocorreu de maneira
rpida e tranquila, mas aos poucos e conflituosamente.
O paradigma conservador preconizava a reproduo de conhecimento, cujas prticas pedaggicas consistiam em repetio,
acolhendo uma viso mecanicista de ensino, sendo a escola reprodutora de modelos e o nico local de transmisso de contedos e
apropriao do saber.

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Cultura Digital na Escola

No novo paradigma, o inovador, exige-se a produo do conhecimento por parte dos aprendizes, demanda surgida a partir do
advento da sociedade do conhecimento e da evoluo da informao. Nesta perspectiva, o estudante participa ativamente no processo
educativo com atitudes de reflexo, de curiosidade, de crtica, de
questionamento, de pesquisa. O estudante o sujeito produtor do
seu conhecimento, agindo autonomamente e usando esses conhecimentos em novas situaes. Alm do mais, o aluno aprende a partir
de discusses coletivas com seus pares e seus professores.
Neste sentido, o papel do docente ser o mediador da produo do conhecimento pelos aprendizes, promovendo um ensino
contextualizado com a realidade dos estudantes, a partir de estudos
sistematizados, coletivos e investigaes orientadas, variando sua
prtica pedaggica e os instrumentos para tal prtica. Desta forma,
os docentes precisam inserir em suas prticas as tecnologias digitais
como recurso pedaggico e como atendimento s demandas sociais,
uma vez que o acesso e a utilizao dessas tecnologias um direito
dos indivduos para a sua formao cidad.
A mudana de paradigma na educao que se vem falando
aqui contempla, portanto, a utilizao das tecnologias digitais na
sala de aula e fora dela para um melhor trabalho pedaggico e para
a construo de conhecimentos pelos aprendizes, dinamizando as
aulas e permitindo a formao esperada dos indivduos para atuar
na sociedade contempornea.
Enfocando alguns dos benefcios que o uso dessas tecnologias
pode proporcionar, pode-se mencionar a possibilidade de ambientes
colaborativos, plataformas colaborativas, onde a cooperao est

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Habilidades, experincias e novas prticas

presente, contemplando o trabalho coletivo a partir de exposio de


ponto de vista, de debates, de reflexo, de resoluo de problemas.
Essa colaborao pode acontecer entre professores, entre alunos
de uma mesma turma ou de outras turmas.
Esses ambientes colaborativos digitais tambm possibilitam
a modalidade mista de ensino, ou seja, as atividades na sala de aula
podem ser iniciadas ou continuadas fora da sala, podendo ser sncrona ou assncrona. Esse tipo de ensino chamado de blended, que
significa a combinao de aulas presenciais com aulas a distncia.
Outra maneira de se trabalhar com as tecnologias digitais
para a construo de conhecimentos pelos estudantes o ensino
baseado em dispositivos mveis, aprendizagem mvel ou mobile
learning. A aprendizagem mvel pode ser atravs de smartphones
e de tablets, possibilitando uma alta flexibilidade no processo de
ensino e aprendizagem.
O uso das tecnologias digitais para a produo de conhecimento pelos aprendizes uma necessidade atual da sociedade e
os educadores precisam aderir a essa prtica. Mas ainda incipiente
tal uso pelos docentes brasileiros, por isso a grande importncia de
abordagem sobre essa temtica.
A oferta de tecnologias no processo de ensino e aprendizagem
da educao formal e a resistncia dos educadores de utilizar essas
tecnologias o tema que perpassa por toda esta obra, uma vez que
se trata de uma abordagem muito importante para a sociedade
contempornea.
Na obra, mostrado que, apesar de os professores apresentarem habilidades relacionadas a algumas funes e ao uso de

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Cultura Digital na Escola

algumas ferramentas do computador, conforme pesquisas mencionadas na Parte I habilidades, os docentes sentem dificuldades
em utilizar outras ferramentas que no tm tanto domnio. Alm do
mais, no conseguem inserir o uso do computador no processo de
ensino e aprendizagem. Alguns dos motivos so elencados, tais
como: a complexidade do uso, uma vez que envolve diversas aes
no relacionadas apenas mediao do processo de aprendizagem;
a emoo do profissional da educao, incluindo sentimentos de
fracasso ou xito no uso da tecnologia digital. Muitas experincias
desagradveis com o uso da tecnologia levam o docente a acreditar
na sua inabilidade e recusa em utiliz-la na sala de aula. No entanto,
a falha pode ser do prprio programa a ser utilizado, o qual provoca
complicaes no seu uso e no do docente. Pode ocorrer tambm
do docente ter domnio da tecnologia e no ter habilidade de us-la
para o ensino, bem como saber do seu valor no uso pedaggico,
mas no ter o domnio; a formao docente que no potencializa os
futuros educadores no uso do computador, impossibilitando-os de
adquirir habilidades necessrias ao uso na sala de aula. O mximo
que se faz solicitar algum trabalho que requeira a utilizao de
algumas ferramentas mais simples.
Ao abordar sobre essas questes, o livro possibilita a reflexo, por parte dos educadores, possveis leitores, sobre o uso da
tecnologia digital na prtica pedaggica e a entender melhor o que
subjaz a essas tecnologias e os possveis sentimentos que suscitam
no docente com esse uso, principalmente sobre os sentimentos negativos que levam a resistncia e ao abandono dessas ferramentas
no fazer pedaggico. Alm do mais, esse captulo permite compre-

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Habilidades, experincias e novas prticas

ender que a possvel falta de habilidade do docente para lidar com


tais tecnologias na profisso proveniente de sua formao que no
deu conta dessa demanda, cabendo ao docente em exerccio ir em
busca de adquirir tais habilidade por iniciativa prpria ou a partir de
formao continuada promovida pelas instituies nas quais exercem
sua profisso.
Na Parte II Experincias, h a ratificao de que sempre
houve o uso de tecnologias variadas na educao formal, porm
o que no significa dizer que todas foram eficazes no processo de
ensino e aprendizagem, tampouco as que proporcionaram melhores
resultados surtiram efeito em qualquer momento e situao didtica.
Para se alcanar os objetivos desejados com o uso das tecnologias,
preciso planejar cenrios educacionais, adequando cada tecnologia
s situaes de uso, podendo utilizar mais de uma delas em cada
situao. No entanto, a prtica pedaggica deve se adequar a cada
tecnologia ou s combinaes de tecnologias. Dentre as tecnologias
utilizadas no sculo XX, destacam-se: o rdio, que rompeu o muro
das escolas; televiso e vdeo, por obter um espao significativo no
cotidiano das pessoas, sendo a mdia de preferncia de 98% dos
entrevistados. Quando ao vdeo, as escolas foram equipadas para
receber programas educativos, computadores e laboratrios de informtica que, apesar dos investimentos para se equipar as escolas
pblicas, as ferramentas utilizadas pelos docentes no so intuitivas e
simples, alm de contemplar uma avaliao da aprendizagem numa
perspectiva somativa; multimdia, tcnicas utilizadas nos ambientes
digitas que encantam a partir dos recursos utilizados e do design;
software educativo elaborado para alcanar objetivos pedaggicos,

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Cultura Digital na Escola

servindo de apoio; games digitais; projetores e slides; Internet e web;


objetos de aprendizagem; frum e chat; blog; redes sociais e aprendizado colaborativo; dispositivo e aprendizado mveis.
Esta parte da obra leva os leitores a compreenderem que a
imerso das tecnologias no processo de ensino e aprendizagem no
recente, tampouco se restringe s tecnologias atuais e digitais.
Outra questo que o planejamento das aulas contemplando as
tecnologias digitais deve se adequar aos objetivos pedaggicos, bem
como s especificidades das ferramentas a ser utilizadas do ambiente
digital nas atividades. Com as exposies sobre os ambientes que
podem ser utilizados na prtica pedaggica, o leitor apodera-se
das informaes necessrias sobre os dispositivos, os ambientes,
as caractersticas principais para o desenvolvimento de atividades
pedaggicas, podendo, assim, elaborar suas atividades conforme as
informaes adquiridas.
Na parte III Novas Prticas, aps abordar sobre as habilidades
necessrias e as experincias com as tecnologias na educao formal, a obra passa a se preocupar com a prtica didtico-pedaggica
do docente, enfocando no planejamento de aulas e na descrio
de cenrios educacionais. O planejamento permite esboar o que
se pretende executar na sala de aula, mesmo que o que se projete
seja relativamente flexvel. Desta forma, alguns modelos de ensino
foram esboados contemplando a modalidade mista de ensino
com as tecnologias, considerando o que se exige como funo das
instituies de ensino da educao bsica e da superior. O processo
de ensino e aprendizagem requer do docente novos paradigmas envolvendo as tecnologias digitais para suprir as necessidades sociais

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Habilidades, experincias e novas prticas

dos egressos das instituies de ensino. Essas necessidades esto


relacionadas, de acordo com a UNESCO, com as competncias esperadas para os cidados do sculo XXI que aprender a conhecer,
ser, conviver e fazer.
Neste captulo, os autores propem sugestes de trabalhos
com as tecnologias digitais partindo do planejamento e de sistematizao de cenrios educacionais. Isto possibilita aos docentes ter
ideias de como elaborar suas aulas, seguindo, reinventando, criando
seus prprios cenrios. Por conseguinte, leva os docentes a refletirem sobre as potencialidades das tecnologias disponibilizadas na
sua realidade de sala de aula, bem como aproveitar os recursos que
antes pensava-se incapazes de ser utilizado para fins pedaggicos.
Prezado(a) leitor(a), com a leitura desta obra, muitas ideias iro
surgir para que voc contemple o uso das tecnologias digitais na
sua prtica pedaggica. Acredito que voc aproveitar as sugestes
de atividades disponibilizadas no livro, aplicando-as, recriando-as e
elaborando outras. Boa leitura!

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Construindo cenrios de aprendizagem

A professora ou o professor criativo aquele


cuja atuao renova a prpria denio de sua
prtica e as de outros professores. Ela, ou ele,
no se limita a modelos e formatos e prope novas formas de educar. Ao construir novos cenrios, usa e capaz de desenvolver uma ampla
gama de situaes com recursos e dinmicas

Alex Sandro Gomes

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