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- Das Buch Kinthara II zusammengestellt nach eigenen Konzepten von

Kim Schneider

Erzaehler und Mitarbeiter


Entwicklung, Layout und Design
Kim Schneider

Zwischentexte
Kim Schneider
Eric Schuler

Illustrationen
Kim Schneider

Moralische Zersetzung und Demoralisierung


Eric Schuler
Martin Sojka

Danksagungen
Und zu guter letzt noch das leidige Thema, wem ich allem weshalb zu Dank verpflichtet bin:
Meine Testspieler, namentlich vor allem Stephan D., Uwe L., Eric S. und Martin S.
- ihr wisst und ich weiss, dass es noch lange nicht vorbei ist! - Danke fuers Durchhalten und das Dabeibleiben -

J. R. R. Tolkien
- Ohne seine Vorarbeit waere das alles hier nicht moeglich gewesen. -

Bands wie Blind Guardian, Gamma Ray, Edguy, Stratovarius und Nightwish...
- fuer unzaehlige Rassenkonzepte, Ideen und Lueckenfueller, wenns mal wieder nicht so lief, wie es sollte... -

Meinen Voegeln
- Fuer das um-den-Kopf-Fliegen und die Ablenkung... sonst waere ich inzwischen bestimmt schon laengst mit der Tastatur verschmolzen -

Allen Leuten, die guten Kaffe kochen koennen


- denn was sonst haelt einen eine lange Nacht hindurch bei der Stange... mal abgesehen von guter Musik? Aber denkt dran: schlafen ist auch keine
Suende! -

Und allen Leuten, Dingen und Sachen, die ich vergessen habe
- denn ich kann unmoeglich alles und jeden aufzaehlen und dabei noch fair bleiben... Ihr wisst schon, wer gemeint ist! H i n w e i s : auf http://www.kinthara.de finden sich Begleitmaterialien wie Bgen fr die Entscheidungskarten, der Spielerkalender,Romane zur Welt und
andere ntzliche Dinge. Ich (Kim Schneider) bin erreichbar unter arishorande@kinthara.de. Fr Tips, Kritik und Anmerkungen bin ich (fast) immer zu
haben. Lob ist auch willkommen...

I nnh a l t
D
Da s B u cch K i n t h a r a

D a ss B u cch K innt hha r a I

Intro

Legenden
Kinthara Gold
Heimkehrer
Hausstrukturen, Kulturen und Berufe

30

Spielerrassen
Magie

D a ss B u c h K in t hha r a III

42
42
110

175
292

D
Da s B u cch d e r G e s c h i c h t e n
Kinthara Schwarz

358
358

Schatten

D a s B u c h d e r R e g e ln
Charakterschaffung
Geschichten

D
Da s B u cch d e r R e g e ln

372
410

Regeln

440

Appendix
Allgemeiner Kalender
Wochentage und Mondumlaufzeiten

462

Charakterblaetter
Jorunalblatt
Index

466
467
468
476
477

Spielerrassen

174

Spielerrassen
Kintharische Spielerrassen
Die hier angefhrten kintharischen Spielerrassen
sind fr jedermann frei zugnglich.
Nur diejenigen Rassen mit einem kompletten
Rassenprofil sind fr Spieler erlaubt. Die
anderen Kurzbeschreibungen von Rassen sind
der Vollstndigkeit halber angefhrt, um ein
mglichst komplettes Bild aller auf Kinthara
existierenden Rassen zu ergeben.
Under den Profilen der jeweiligen Rassen
befinden
sich
manchmal
bei
den
Berechnungsfaktoren Doppelwerte (auch bei
Waffenschaden fr den Schadensindex). Dabei
gilt immer, da der erste Wert fr die kleiner
Form, der zweite fr die Grere gilt (also bei
Sakkhala erst humanoid , dann dracoform ;
hnlich bei den Uciari/ Uciara).
Die Rassenprofile mit ihren Fertigkeiten und
Charakterzgen, Vor- und Nachteilen sind
typisch und archetypisch fr die jeweilige
Rassen.
Die
rassenspezifischen
Grundmondpunkte gelten als Grundschema bei
der Charakterschaffung, auf die die zustzlichen
Punkte addiert werden.
Achtung: Jede Rasse oder jeder Charakter, der
fhig ist, Magie zu wirken, besitzt die Fertigkeit
Magiewahrnehmung (siehe Fertigkeitenliste) auf
dem Wert 0.
Man kann durch sorgfltig gewhlte, ergnzende
Vor- und Nachteile bei der Charakterschaffung
Abweichungen kreiren, ganz nach Belieben.
Allerdings sollten die ausgetauschten Vor- und
Nachteile sich spter in der Gesamtsumme
gegenseitig aufheben (also als beispiel Vorteile
im Gesamtwert von +5 gegen Nachteile im
Gesamtwert von 5) Auch Rassen- und
Berufsfertigkeiten (manche Rassenprofile
enthalten bereits Berufsfertigkeiten) knnen
ausgetauscht werden, wobei gilt, da die Summe
der Fertigkeitswerte bei den Rassenfertigkeiten
bei 10 und bei den Berufsfertigkeiten bei 40 liegt.

Ethnische Promenadenmischungen oder...


Mischcharaktere
Da es auch mglich ist, Mischcharaktere zu
whlen, als Wesen, die durch Elternteile aus
verschiedenen Rassen entstanden sind, gilt der
Dominanzfaktor (abgekrzt DF) als Indikator

dafr, wie stark das Erbe der Elternteile


hervortritt.
Der strkere Faktor wirkt dominant ber den
schwcheren, was aber nicht in allen
Vererbungsfragen zutrifft. Hier liegt es an der
Spielleitung, in der Diskussion mit dem Spieler
zu bestimmen, wie stark welche Merkmale
hervortreten. Das selbe gilt fr die Mischung der
Fertigkeiten und Eigenschaften.
Mit einem * gekennzeichnete Faktoren bedeuten,
da diese Rasse sich nur untereinander
erfolgreich fortpflanzen kann. Das gilt fr alle
Drachengeborenen und einige spezielle Rassen.
Die Vor- und Nachteile sind in einem solchen
Fall frei whlbar und knnen sich an denen der
elterlichen Rassen orientieren, ebenso wie die
Rassenfertigkeiten. Alles weitere obliegt der
Absprache mit der Spielleitung und den
Wnschen des Spielers.

Irdische Rassen
Irdische Spielercharaktere, also entweder
Menschen und tiergeborene Tier-Gestaltwandler
(siehe Drachengeborene) haben keine festen
Fertigkeitsprofile. Sie werden ganz nach
Belieben selbst zusammengestellt, wobei nur
wenige Regeln zu beachten sind, wenn die
Spielleitung keine anderen Richtwerte vorgibt:
Die Summe der Fertigkeitswerte der Kategorie
Rassenfertigkeiten liegt bei 10.
Die Summe der Fertigkeitswerte der Kategorie
Berufsfertigkeiten liegt bei 40.
Alles weitere entscheiden Spielleitung und
Spieler gemeinsam. Anlehnungen an
kintharische Rassen sind durchaus zulssig,
vielleicht sogar erwnscht, da die irdischen
Charaktere in irgendeiner Hinsicht mit der einen
oder anderen kintharischen Rasse verwandt sind.
Erdengeborene Drachen
Erdengeborene Drachen orientieren sich mit
ihren Rassenfertigkeiten eng an den
kintharischen Verwandten, haben aber frei
whlbare Vor- und Nachteile, die ausgewogen
sein sollten und den Rahmen von +/-10 nicht
berschreiten sollten. Die Berufsfertigkeiten
orientieren sich an menschlichen Berufsgruppen,
da die Drachen auf der Erde als solche
erscheinen und leben.
Allerdings sollte nicht vergessen werden, da
erdengeborene Drachen extremst selten sind!

175

Spielerrassen
Weiter im Text!
Nach Auswahl der Rasse, ihren Eigenschaften,
Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen geht es weiter
mit dem Kapitel Charakterschaffung , Seite
377.

176

Spielerrassen

177

Spielerrassen

Ebenso multikulturell
wie die religisen und
anderweitigen Auffassungen der Menschen
sind die Trachten und
Schmuckstcke.
Diese Frau trgt eine
Kombination aus dhakanischer Tracht mit
cellaranischen Einflssen und cho binnischem Stil.
Die Fubekleidung bilden ein Paar schlichte
Ledersandalen.

Drachenreitergeschirr
aus carnischer Herstellung.
Materialien: Horn, Holz,
Leder und Filz.

178

Spielerrassen
Nunchas
(Menschen)
Homo sapiens kintharensis
Die Menschen sind die am hufigsten
vertretene
Rasse
Kintharas.
Ihr
Bevlkerungsanteil liegt bei ca. 75 %.
Als vielfltigste Rasse der Welt sind sie in
praktisch allen Berufen und Berufsgruppen
anzutreffen.
Sie sind die einzigen Humanoiden, die die
schwierige Artefaktmagie beherrschen und
beliebige magische Gegenstnde herstellen
knnen. Auch sind viele Menschen als groe
Knstler bekannt geworden; einerseits wegen
ihrer Exzentrizitt, andererseits durch ihre
groe Wandlungsfhigkeit und nicht zuletzt
durch die Einzigartigkeit der angefertigten
Werke.
Menschen zeichnen sich durch ein groes
Durchhaltevermgen aus, das vielen anderen
Rassen fehlt. Auch sind sie schnell darin,
Entscheidungen zu treffen und in die tat
umzusetzen.

Beschreibung
Analog zu den Menschen der Erde sehen diese
Zweibeiner genauso aus wie ein irdischer
Mensch, bewegen sich genauso,... kurz, sie sind
genauso Menschen wie die Erdenbewohner,
auch, wenn sie aus einer anderen Wurzel
stammen.
Nur eine tiefengenetische Anlyse knnte
winzigste Abweichungen im Erbgut zutage
frdern und einige winzige Zellorganellen, die
im Krper dieser Menschen Dinge anstellen, die
keiner genau definieren kann oder so recht
versteht niemand, auer einem kintharischen
Menschen, der in die tieferen Geheimnisse
eingeweiht ist.
Geschichte
Die Menschheit hat eine langwierige, oftmals
komplizierte
Geschichte.
Nach
den
Entstehungsmythen waren sie die zweitgeborene
Rasse, die die Stammeltern der Dhakan wurden
in Verbindung mit dem Schpfer.

Keine andere Rasse wirkt so sprunghaft und oft


auch gewaltttig wie die Menschen. Ihre
Tendenz, alles, was sie berhren, zu
vereinnahmen, hat viele der menschlichen
Kulturen oft in arge Bedrngnis gebracht.
Speziell im Zusammenwirken mit anderen
Kulturen hat diese unselige Tendenz schon eine
reihe recht blutiger Auseinandersetzungen nach
sich gezogen.
Ursprnglich siedelten die Menschen zusammen
mit Dhakan, Vedhakan und den Groen Drachen
in Elyes Carna, von wo aus sie sich ber ganz
Domian Carna ausbreiteten. Das nchste
besiedelte Gebiet war Charta Cellorum, wo sich
eine Gruppe von ca. 3 000 Menschen um 1 234
n. d. A. ansiedelte. Diese rein menschliche Kultur
blieb auch eine. Die Aussiedler oder abfllig
Inselaffen genannten Siedler duldeten keine
anderen Rassen auf ihrem Gebiet. Sei es der
Groll auf die Dhakanvlker, der damals aufgrund
verschiedener Auseinandersetzungen schwelte,
oder die Tatsache, da die kargen Resourcen der
Inseln kaum mehr Siedler erlaubten es ist im
Groen und Ganz ungeklrt, warum sich die
Cellaraner nach auen hin so abschotteten.
Mit der wachsenden Fhigkeit der Inselsiedler,
ihrer Umgebung Nahrung und Unterkunft
abzuringen, wuchs die Bevlkerungszahl
allmhlich an. Bis heute haben sich die
ablehnenden Haltungen gegenber anderen
Spezies bei den Cellaranern gehalten und zu
regelrechten xenophoben Tendenzen entwickelt.
Eine vollkommen unabhngige Gruppe von
Siedlern soll Legenden zufolge kurz nach der
Entstehung der Welt die Obhut ber das sdliche
Chobinna von der Sonnenknigin selbst
bekommen haben. Diese Gottheit ist abzuleiten
von der Schpfergttin Yindith selbst. Unter
ihrer Schirmherrschaft entwickelte sich in
Chobinna ein blhendes Imperium, das seine
knstlerischen
Auswchse
wiederum
menschlicher Schpfungskraft verdankt.
Hin und wieder zogen kleinere Gruppen aus, um
den eisigen Sden zu besiedeln, der sich an
Chobinna anschliet. Die Eisnomaden bestehen
bis zum heutigen Tag ebenso wie die Cellaraner
aus Menschen auch, wenn sie deren xenophobe
Ansichten nicht teilen.
ber das Rckgrat der Schlange hinweg
verirrten sich im Laufe der Jahrtausende kleinere
Gruppen in das stliche Nangan-Ka, wo sie sich
unter die ansssigen Einheimischen mischten.
Kleinere Gruppen von versprengten Wanderern

179

Spielerrassen
erreichten schlielich gegen 5000 n. d. A. den
kalten Norden und entwickelten sich dort zum
Nordvolk.
Im Groen und Ganzen zeichneten sich die
menschlichen Kulturen von anfang an durch eine
gewisse kriegerische Tendenz aus. hnlich wie
ihre irdischen Verwandten, deren Erbgut sie zum
Groteil ebenfalls besitzen - die Durchmischung
hat die menschliche Kultur Kintharas nicht nur
im positiven Sinne bereichert pflegen sie eine
latente Aggression, die bisweilen berkochen
kann. Trotz allem; die berhmten Grenzkriege
zwischen Chobinna und Domian Carna von 7
342 n. d. A. bis 7 356 n. d. A. haben keine
Vernderung des Status quo ergeben fr keines
der beiden Gebiete. Natrlich war dieser Krieg
nicht die einzige Zurschaustellung kriegerischer
Aktivitten von seiten der Menschen. Gemein
haben alle diese Feldzge eines: es wurde weder
etwas erobert, noch dazugewonnen, nur Leben
vergeudet. Und wie die ironische Wiederholung
der Geschichte auf vielen anderen gebieten
beweist, wird die Menschheit es wahrscheinlich
immer wieder versuchen. Oder, wie es der
stoische Philosoph Serrian ausdrckte (ebenfalls
ein Mensch): Wir lieben es einfach, uns
andauernd gegenseitig ans Schienbein zu treten.
Es bringt zwar nichts, aber es scheint ein wirklich
ergiebiger Zeitvertreib zu sein!
Kultur
Rein kulturell betrachtet sind die Menschen die
eierlegenden Wollmilchsue der Kulturen. So
anpassungsfhig wie sie, und so hufig vertreten
in den verschiedenen Kulturen ist kaum ein
anderes Volk Kintharas.
Mit einer Lebenserwartung von maximal
zweihundert kintharischen Jahren hat diese
Spezies Zeit genug, ihren rassentypischen
Wissensdurst zu stillen aber auch genug
Spielraum, um durch genau diesen Wissendurst
in die eine oder andere unschne bis
haarstrubende Situation zu rutschen...
Menschen sind die Abenteurerasse der Welt, aber
auch die typischen Betriebsnudeln. Sie sind es,
die mit ihrem typischen Organisationstalent in
krzester Zeit neue Siedlungen auf die Beine
stellen und trotz mehrfacher Entwurzelung durch
widrigste Umstnde immer wieder ein neues
Heim regelrecht aus dem Boden stampfen
knnen.

180

Ihr unbeugsamer Wille, gemeinsam mit ihrem


Forscherdrang, hat sie in die entlegensten
Gegenden der Welt gefhrt und macht aus ihnen
in jeder Hinsicht Pioniere auf jedem
Wissensgebiet.
Sie sind sozial unglaublich flexibel und beugsam
und anpassungsfhig was aber auch hin und
wieder dazu fhrt, da gewisse schwarze
Schafe sich mit zwielichtigen Zeitgenossen
einlassen...
Andererseits sind die Menschen aber auch die
mit Abstand kriegerischste Rasse. Oft unbedacht,
was die Folgen betrifft, strzen sie sich in
ausweglos wirkende Konflikte. Manchmal
scheint es, da sie Streit um des Streites willen
suchen. Khle, berechnende Kpfe findet man
bei ihnen vorwiegend in den gehobenen
Altersklassen der Spezies. Die jungen Exemplare
sind allzu oft regelrechte Heisporne.
Die menschliche Tendenz, vielleicht bereilig
Entscheidungen aus dem Bauch heraus zu
treffen, bringt khlere, bedchtigere Angehrige
anderer Rassen oft auf die sprichwrtliche
Palme.
Religion
Menschen gehren jeder noch so seltsamen
Religion an. Sie sind recht unkritisch, was ihre
Religionszugehrigkeit betrifft. Hin und wieder
wechseln die frivoleren Exemplare der Rasse
auch die Konfession, wenn eine andere Religion
ihnen aus diesem oder jenem Grund reizvoller
erscheint.
Man findet bei Menschen jede religise Tendenz
vom Fanatiker ber den ernsthaften Glubigen
bis hin zum Regelbeuger, der die Religion so
auslegt, wie sie ihm oder ihr in der jeweiligen
Situation angemessen erscheint.
Die meisten Menschen hngen trotz aller
Flexibilitt jedoch immer noch dem
Schpferglauben an. Diese Duale Religion wird
von ihnen meist jedoch nur sehr einseitig
ausgebt.
Pioniere unter ihnen, wie die Seefahrer berufen
sich meistens auf die Halbgottheit Yikka, die
Schutzpatronin
aller
Meere
und
Meeresbewohner. Seltsamerweise hngen auch
die meisten Landratten unter den Entdeckern
dieser Gottheit an. In kleinen, bescheidenen
Schreinen in Hfen und entlang von Wegen und

Spielerrassen
Trampelpfaden wird diese Gottheit mit kleinen
Speise- und Trankopfern verehrt. Kurze,
schlichte Gebete vervollstndigen das schlichte
Ritual.
Im krassen Gegensatz zu diesen schmucklosen
Riten stehen die offiziellen Messen zu Ehren des
Schpfers Ilariel. Die Carnische Kirche
praktiziert mit groem Zeremoniell und
feierlichen Lithurgien die Festtage der Schpfer.
Bsen Zungen zufolge soll die Carnische Kirche
nach dem Vorbild der christlichen Religion auf
der Erde aufgebaut und organisiert sein. Sogar
die seit etwa sechshundert Jahren entstehenden
Tempel und Schreine haben das aussehen
irdischer Bauten aus dem sogenannten
Mittelalter. Die Carnischen Ordensritter selbst,
eine der Carnischen Kirche unterstehende
Truppe von Kmpfern zum Schutze der
Kirchenoberen und anderer Glubiger soll
sich erst in jngster Vergangenheit nach dem
Muster irdischer, kirchlicher Kampforden
gebildet haben.
Gerchtehalber gibt es auf Kinthara auch noch
die berreste oder die Fundamente? alter
kirchlicher Orden von der Erde, die sich auf
dieser Welt eine bessere Existenz erhoffen, wo
sie zu den Wurzeln ihrer Ordensregeln
zurckkehren knnen.
Soziales
Menschen leben in Familien und
Familienverbnden zusammen.
Die kleinste Einheit besteht aus zwei Personen:
Mutter oder Vater samt Kind, beziehungsweise
zwei aneinander gebundene Erwachsene.
Kleinere Familien mit den beiden Elternteilen
und mehreren Kindern sind die hufigste
Familienform.
Grere Zusammenschlsse werden durch
Grofamilien gebildet, wo die Groeltern, deren
verwandte, manchmal sogar die Urgroeltern
sowie nhere wie weitere Verwandtschaft
zusammen unter einem Dach leben. Komplette
Siedlungen, wie sie fr Domian Carna typisch
sind, werden von solchen weitschweifigen
Verwandtschaftsverbnden gebildet.
Der Zusammenhalt dieser Verbnde ist sehr gut.
Bentigt ein Familienmitglied Hilfe, untersttzen
die anderen Mitglieder den Bedrftigen nach

Krften zuweilen bis an die existentiellen


Grenzen. Fremden gegenber treten solche
Grofamilien recht hilfsbereit auf, wenn sie
erkennen, da der Betreffende in Not ist.
Allerdings kann es auch vorkommen, da
feindliche gesinnte Eindringlinge von einer
werhlos wirkenden Menge schier berrant
werden.
Menschen sind Herdentiere und folgen
meistens dem entsprechenden Herdentrieb. Dies
kann zuweilen auch bedeuten, da eine ganze
Gruppe von Menschen einem auserkorenen
Oberhaupt blindlings folgt mit teilweise
katastrophalem Ausgang.
Ungeachtet der Konsequenzen, begeistert fr
eine Idee oder ein Konzept, das mitunter kaum
hinterfragt wird, bilden sich auf diese Weise
religise Gruppierungen und Sekten.
Die Tendenz, kritiklos und vorschnell dem
Individuum mit der lautesten Stimme zu folgen,
mag nicht ganz unschuldig an so manchen
unerquicklichen Situationen sein, in die
Menschen hin und wieder geraten.
Andererseits sind Menschen in der Gruppe am
strksten und auch moralisch im Verband kaum
angreifbar. Dies zeigt sich recht eindrucksvoll,
da eine ganze Gruppe aufgebrachter,
entschlossener Siedler selbst einen Kampfflgel
von Drachenreitern aus ihrer Siedlung vertreiben
kann.
Trachten
Genau wie in religisen Belangen sind
Menschen, was ihre Trachten betrifft, erstaunlich
flexibel. Sie passen sich fast kommentarlos den
vorherrschenden Moden an, haben jedoch die
Tendenz, eigene subtile Vernderungen
vorzunehmen.
Diese Abweichungen lokaler und kultureller
Trachten werden unter der Kategorie
persnlicher Stil gefhrt und treiben manchmal
recht bizarre Blten.
Wo die Pioniere praktische und unhinderliche
Kleidung bevorzugen, die sich im Laufe der
jahrhunderte kaum zu verndern scheint,
experimentieren andere Bevlkerungsgruppen
speziell die Knstler mit eigenen Ideen und
Accessoires.
Die seltsamsten Blten treiben gewiss die
cellaranischen Schleiermoden mit ihren
Bltenstickereien und filigranen Netzmustern.

181

Spielerrassen
Bis hin zu Emailblten in ppiger Kombination
, die wie ausladende Blumenkrbe auf den
Kpfen der jeweiligen Trger wirken, ist jede
Kombination in Stickerei, Stoffmalerei und
Schmuckstck denkbar.
Hat sich der jeweilige Trger einmal den Sinn
seines persnlichen Stils in den Kopf gesetzt,
ist er oder sie kaum noch von seiner oder ihrer
persnlichen Aufmachung abzubringen. In
sachen Kleidung, Schminke, Haarfarbe oder
anderweitiger Krperschmuck scheinen der
menschlichen Fantasie kaum Grenzen gesetzt zu
sein. Dabei werden hin und wieder auch frech
wirkende Anleihen an andere Kulturen gemacht,
etwa die modischen Ttowierungen
menschlicher Jugendlicher, die frappierend an
Uciari-Stammesttowierungen erinnern was
schon zu einigen recht unerquicklichen
Auseinandersetzungen
zwischen
traditionsbewussten, heibltigen Uciari und
modebewussten Menschen gefhrt hat.
Was die Prakitkabilitt der einzelnen Stile
betrifft, scheint hin und wieder nicht der Nutzen
im Vordergrund zu stehen, sondern eher die
Wirkung. Speziell junge menschliche Frauen
scheinen es zu mgen, sich in aufreizenden
Aufmachungen zu prsentieren hin und wieder
auch bei Auentemperaturen, bei denen andere
Rassen sich bereits wohlbedacht in wrmere
Umhnge hllen...
Ernhrung
Die typische Universalitt der Menschen
erstreckt sich auch auf ihre Egewohnheiten.
Der menschliche Verdauungsapparat ist extrem
anpassungsfhig.
Von den schlichten Rohfleischgerichten der
Eisnomaden aus den Sdlichen Eiswsten ber
die exotisch wirkenden Insektengerichte am
Hofe der chobinnischen Gotesschwester und den
Meeresgerichten aus diversesten (teilweise noch
lebendigen) Meereslebewesen zu den fein
ausgeklgelt gegarten Kstlichkeiten des Ostens
scheint es nichts zu geben, was dem
menschlichen Gaumen nicht mundet.
Dabei scheint die Geniebarkeit und
Verdaulichkeit eine Sache der Gewhnung zu
sein.
Einen Menschen aus Domian Carna mgen die
gegrillten Augpfel eines exotischen Fisches

182

eine sehr begehrte Delikatesse aus dem sdlichen


Chobinna nicht besonders munden. Schon die
bloe Vorstellung lsst Menschen schaudern, die
eher einen znftigen Rinderbraten vorziehen.
Die kulinarische Vielfalt der menschlichen
Kche umfasst nicht nur Speisen, sondern auch
eine Vielzahl von Getrnken.
Rauschgetrnke wie verschiedenste Wein-, Bierund Destillatsorten sind in vielen traditionellen
Ausfhren als auch in neuen, experimentellen
Versionen bekannt. Ebenso wie bei der noblen
Cuisine wird gerne Neues ausprobiert bis hin
an die Grenze der Dekadenz, soweit es die
wohlhabenden Oberschichten einer jeden Kultur
betrifft.
Auch Rauschmitteln verschiedenster Art sind
Menschen nicht abgeneigt. Egal, ob in fester,
flssiger oder Rauchform, es wird
typischerweise gerne ausprobiert. Deshalb ist es
wohl nicht verwunderlich, da es viele ernsthaft
drogenabhngige Menschen gibt anteilmig
mehr als bei anderen Spezies.
Nachkommen
Normalerweise wird immer nur ein Kind
geboren, wobei Jungen anteilmig ein wenig
hufiger vorkommen als Mdchen.
Seltener sind Zwillingsgeburten oder gar
Drillings- oder andere Mehrlingsgeburten, wobei
bei Mehrlingen die Wahrscheinlichkeit, da alle
Geschwister berleben, sinkt, je mehr Kinder es
sind.
Menschliche Frauen sind das ganze Jahr
hindurch paarungsfhig und sind einmal im
Monat fruchtbar. Die Tragzeit betrgt etwa neun
Monate. Der Nachwuchs wird danach
mindestens ein halbes Jahr, in Ausnahmefllen
bis zu zwei Jahre gestillt.
Innerhalb des Familienverbandes kmmern sich
Mutter und Vater um die Sprsslinge, in
Grofamilienverbnden die nheren weiblichen
Verwandten wie Tanten, Grotanten und
Cousinen der Mutter oder des Vaters.
Die Mnner beteiligen sich weniger an der
Erziehung des Nachwuchses.
Mdchen und Jungen werden zum Groteil
gleichberechtigt erzogen, wobei jedoch bei den
Mdchen der Schwerpunkt in der huslichen
Erziehung
liegt.
Das
bedeutet,

Spielerrassen
Haushaltsfhrung, Ttigkeiten wie Nhe, Weben,
usw. Jungen erlernen typischerweise eher
handwerkliche Fhigkeiten. Natrlich gibt es
auch Ausnahmen dieses Schemas; vor allem in
Pionierfamilien, wo die Verteilung der Aufgaben
in der Familie nicht geschlechtsgebunden ist.
Mit etwa 14 Jahren werden Menschen
geschlechtsreif, jedoch erst mit 20 Jahren gelten
sie offiziell als erwachsen und alleine fr ihre
Taten verantwortlich. Die menschliche
Rechtssprechung beispielsweise fasst das 20.
Lebensjahr offiziell als Beginn der
Strafmndigkeit auf.

Besonderheiten
Auf dem magischen Sektor haben Menschen
einen groen Vorteil: sie sind die einzigen, die
die wichtige und begehrte Artefaktmagie
beherrschen, mit der sie universell anwendbare
Artefakte herstellen knnen. Grundstzlich kann
jede Spezies Artefakte herstellen, doch sind diese
strikt
zweckgebunden
wie
die
grenvernderlichen Bekleidungsstcke der
Asharaen oder die berhmten Waffenartefakte
der Uciari.
Wie als Ausgleich gegen diesen groen Vorteil
sind sie jedoch kopfblind und knnen sich
nicht wie andere Spezies telepathisch mit
anderen Geschpfen verstndigen von an sie
gebundenen Drachen einmal abgesehen.
Knsterlisch fhren die Menschen mit den
Dhakan zusammen das Feld mit groem
Vorsprung an. Die Talente menschlicher Knstler
sind berhmt und der Anteil Hochbegabter
nahezu erschreckend hoch. Bis zu 80% einer
ganzen Generation haben das groe Potential zu
sehr talentierten Musikern, Bildhauern, Malern,
etc...
Die Menschen haben auch die Sagenhaften
Stdte erbaut, beeindruckende Gebilde und die
einzigen wahren Stdte des Planeten, die
teilweise heute noch bewohnt werden.
Dazu gehren unter anderem die Schwimmende
Stadt, Weikliff und die Rosentrme.
Menschen sind auch tonangebend in der Seefahrt
und der Erkundung entlegender Landstriche und
Meeresabschnitte.
Allerdings lehrte die menschliche Geschichte
auch die aggressiven Tendenzen der Rasse zu

erkennen. Keine andere Rasse hat so oft


vergebliche kriegerische Auseinandersetzungen
gefhrt wie die Mensch. Und, schlimmer noch,
die menschliche Geschichte zeigte immer wieder
die Tendenz, aus begangenen Fehlern nicht viel
bis berhaupt nichts zu lernen. Nicht, da sich
die Menschen ber diese Tendenz nicht bewusst
wren. Eines ihres Sprichwrter lautet: Einmal
einen Fehler machen, ist verzeichlich; zweimal
heit Lernen, dreimal ist Dummheit.
Die typisch menschliche Tendenz, stur auf einem
gefaten Vorsatz zu beharren, ist eine andere
Eigenart, die konsequent betrachtet, eigentlich
zum Aussterben der Spezies gefhrt haben
msste. Keine andere Rasse wrde darauf
beharren,
beispielsweise
in
einem
erdbebengefhrdeten Gebiet eine Siedlung zu
errichten. Und keine andere wrde klaglos die
zerstrten Gebude wieder aufrichten, um
weiterhin dort zu siedeln anstatt sich einen
sichereren Siedlungsgrund zu suchen...
Rassenprofil fr Nunchas
Maximale Lebensspanne
130 Jahre
DF
5
Verwandlungsstufen
Yogunna-Attribute ( 0 )
Intellekt ( 0 )
Erinnerung/ Wahrnehmung ( 0 )
Krperkraft ( 0 )
Krperkoordination ( 0 )
Yendriel-Attribute ( 8 )
Charisma ( 0 )
Knstlerisch ( 2 )
bersinnlich ( 2 )
Magisch ( 4 )
Lial-Attribute ( 2 )
Willenskraft ( 0 )
Balance ( 0 )
Flexibilitt ( 2 )
Magiepunkte ( 30 )
Lebenspunkte ( 10 )

183

Spielerrassen
Rasseneigenschaften
Anpassungsfhig, Kopfblind
Rassenfertigkeiten
Fr Knstler
Gesamtsumme 10 fr folgende Fertigkeiten:
Knstlerisches Talent, Exzentrizitt
Fr Pioniere (Seefahrt, Erforschung, etc)
Fr die jeweiligen erforschten Regionen, mit
einem Fertigkeiten-Gesamtwort von 10 :
Ortskenntnis (Region), Sitten und Gebruche
(Region), Sprache (Region), Schrift (Region)
Krpergre
Mnner: 1,60 2,10 m; Gewicht 60 120 Kg
Frauen: Frauen: 1,50 1,90 m; Gewicht 50
90 Kg
Vorteile
Artefaktmagier (+4)
Sozial anpassungsfhig (+2)
Fr Knstler
Zustzlich: Knstlerisches Talent (nach Wahl)
(variabel, +2 bis +4)
Fr Pioniere (Seefahrt, Erforschung, etc)
Zustzlich:
Forschergeist
(+2),
Orientierungssinn (+2)
Nachteile
Kopfblind (telepathisch nicht empfnglich) (3)
Neugier (-3)
Fr Knstler
Zustzlich: Exzentrisch (variabel, -2 is 4;
gleichwertig wie der Vorteil Knstlerisches
Talent)
Fr Pioniere (Seefahrt, Erforschung, etc)
Zustzlich: Heimatlos (-4)
Krpereigene Waffen
Faust: 3
Tritt: 5
Zhne: 2
Freipunkte

184

Blickwinkel
Dhakan: Die Spitzohren sind manchmal etwas
langsam, bis sie reagieren aber wenn sie es
tun, dann richtig!
Vedhakan: Elitre Snobs. Glauben sie, da ihre
Flecken etwas besonderes aus ihnen machen?
Chianth: Hm... Wutet ihr schon, da die haaren
knnen, wann immer sie wollen...?
Kipri: Wissen ist Macht, aber manchmal macht
nix wissen auch nix... Da wren telepathische
Ohrstpsel ein Segen.
Asharaen: ...
Lisslibeian: Wundervolle Geschpfe. Ihre
entfernten Verwandten aus dem Gebirge knnten
sich eine Scheibe von ihnen abschneiden.
Lisliian: Annherung bitte nicht ohne
Waffenschutz!
Ganith: Wandelnde Schuppenberge mit
beachtlich viel Hirn im Schdel.
Nashak-Tal: Da die Federhirne noch nicht
ausgestorben sind, weil sie sich selbst dauernd
ans Schienbein treten, gehrt zu den
ungeschriebenen Weltwundern...
Uciari: Worauf auch immer sie sich einlassen,
da gibts keine halben Sachen. Aber hin und
wieder sollten sie doch ihren Kopf etwas oben
behalten.
Uciara: Da gilt das selbe wie fr die Mnner
Aber was ist das fr eine Spezies, die Mnner
und Frauen so auseinanderreit?
Cassadhrel: Her mit dem Holzbeier fr die
Blutsauger!
Sakkhala: Sie sind ziemlich interessant, solange
sie auf zwei beinen herumlaufen und ziemlich
imposant, sobald sie fliegen.
Drachengeborene: Komischer Haufen. Was da
so kreucht und fleucht soll mit uns verwandt
sein? Kann man doch teilweise kaum noch
menschlich nennen, was da im laufe der
Jahrtausende entstanden ist.
Drachenrassen: Viel Wissen, noch mehr zum
Schrubben... Erfahrungsgem wchst die
Lautstrke proportional zur Krperlnge.
Namhafte Rassenvertreter
Anathole Serrian, Professor fr Philosophie an
der Universitt Ulthuan
Gudrung von Wenzel, Magietheoretikerin
Shayla Serammayad, Artefaktmagiern am Hofe
der Gottesschwester zu Kom Tau

Spielerrassen

185

Spielerrassen

Die sechsfingrigen Hnde


erlauben das Spielen
spezieller Instrumente, die nur von
Dhakan und Vedhakan
angefertigt und gespielt
werden.
Diese Frau trgt ein
schlichtes Reisegewand aus weiem Leinen
und untypischerweise nur
wenig Schmuck.

Dhakan-Armreif
Die spezielle
Ohrform erlaubt eine
extrem feiDas Auge ist, wie bei Katzen, im Hinne Tontergrund der Netzhaut mit einer
wahrnehmug
gelblich oder grnlich reflektierenden
in den hohen
Kristallschicht ausgestattet, die es
FrequenzbeDhakan erlaubt, im
reichen.
Dunklen zu sehen.
Dhakan knBei Licheitenfall
nen
wirklich
leuchten darum Dhakanaugen wie
und im wrtlichen
die von Katzenspezies...
Sinne Fledermuse hren...

186

Spielerrassen
Dhakan
En Dhakar
(Alfar, Elfen, Elben)
Homo nobilis kintharensis
Diese zierlich gebauten Humanoiden wecken
beiden meisten irdischen Heimkehrern die
sogenannten tolkienschen Assoziationen.
Doch im Gegensatz zu dem, was der groe
Erzhler Tolkien schrieb, sind die Dhakan
keineswegs unsterblich.
Ihre Kultur ist eine interessante Mischung aus
Sesshaftigkeit und Nomadentum. Viele Dhakan
ziehen ihr Leben lang herum, um ihre
knstlerischen Talente fr die Verlassenen,
wie sie die eigenbrtlerisch siedelnden
Menschen in ihren Siedlungen nennen,
zugnglich zu machen.
Beschreibung
Die Dhakan sind schlanke, auffllige
Humanoiden, deren Krperbau auf dem
Menschlichen basiert.
Sie sind schlanke, oft etwas grer als Menschen
und viel feingliedriger gebaut.
Ihr Augen sind oft leicht schrgstehend und sie
wirken leicht exotisch.
Ihre Haar- und Augenfarben haben oft
metallische Eintnungen, und das Haar wchst
schneller als bei Menschen, oft mehr als viermal
so schnell (etwa vier bis fnf Zentimeter pro
Monat), wobei es auch noch feiner ist als
menschliches Haar und einen anderen Glanz hat.
Dhakanmnner haben kaum nennenswerten
Bartwuchs und bleiben kahl bis zu ihrem
hundertsten Lebensjahr. Ab dann wchst
Gesichtsbehaarung auch nur sehr sprlich.
Dhakan knnen alle Hauttnungen von
Menschen auch haben, fallen jedoch nicht nur
durch ihren abweichenden Krperbau auf,
sondern auch durch ihre sechsfingrigen und
sechszehigen Hnde und Fe.
Die Augen haben ovale Pupillen wie die von
Katzen und unterstreichen das katzenhafte ihrer
Erscheinung noch, wenn man genauer hinschaut.
Die Ohren sind elegant zugespitzt, leicht nach
oben hin verlngert und weisen eine rillenartige

Struktur in der Ohrmuschel auf, mit denen


Dhakan in der Lage sind, in hheren
Frequenzbereichen zu hren als Menschen sie
sind nmlich auch in der Lage, im
Ultraschallbereich zu hren, was Menschen nicht
mglich ist.
Ihre Pupillen sind nach oben und unten hin oval
verlngert und verengen sich bei Lichteinfall zu
Schlitzen, wie bei Katzen.
Die Dhakan haben eine seltsame, flieende Art
sich zu bewegen, die sie selbst in der besten
Verkleidung verrt. Die sprichwrtliche Eleganz
der Rasse macht sie selbst in lrmenden
Menschenmengen zum Blickfang.
Geschichte
Dhakanische Geschichte ist ein sehr schwieriges
Thema. Die geschriebene Geschichte bezieht
sich auf die Aufzeichnungen der Hohen Huser,
jener Adelshuser, die einen Groteil der Rasse
ausmachen.
Allerdings
sind
diese
Aufzeichnungen strikt geheim und werden
gehtet wie ein Augapfel. Kaum ein
Auenstehender hat sie jemals zu Gesicht
bekommen, und daran wird sich so rasch nichts
ndern. Aus der Rassengeschichte ist folglich
nichts bekannt, auer, da die Dhakan nicht
immer in zwei Gruppen zerfallen waren wie in
der Gegenwart.
Anspielungen auf blutige Auseinandersetzungen
mit den Vedhakan, dem Brudervolk, sind ebenso
Allgemeinwissen, werden jedoch bei genaueren
Nachforschungen bei einer von beiden Rassen
mit den verschiedensten Mitteln entmutigt.
Im Groen und Ganzen sind die Dhakan ein recht
traditionsbewusstes Volk. Aus ihrer Geschichte
leiten sich wohl eine Vielzahl von Traditionen
und Brauchtmern ab, die fr Auenstehende
schlicht unverstndlich sind und deshalb unter
anderen Rassenangehrigen kaum zum Einsatz
kommen. Die Tendenz der Dhakan, sich fast
nahtlos in die Kultur einzureihen, in der sie sich
bewegen, fhrt dazu, da sie kaum darin
auffallen. Viele glauben daher, diese Rasse
bese keine nennenswerten Traditionen oder
Wertvorstellungen und bezeichnen sie gar als
charakterlos...
Kultur
Ihr Ruf, groe Knstler zu sein, hat die Dhakan
weit ber die Grenzen ihrer Siedlungen hinaus
bekannt gemacht.

187

Spielerrassen
Barden, Geschichtenerzhler, Maler, Bildhauer
und Knstler der verschiedensten anderen
Richtungen sind oft eine Bereicherung
menschlicher Siedlungen, die den Alltag
auflockern.
Wandernde Knstler sind so ziemlich die
einzigen, die die Sippensiedlungen ihres Volkes
verlassen.
Dhakan tendieren dazu, ein recht
familienbezogenes Volk zu sein. Die Sippe
beherrscht den Alltag und das Denken dieses
Volkes mehr noch als das mndlich berlieferte
traditionelle Wissen.
Durch ihr phnomenales Langzeitgedchtnis
sind Dhakan kaum jemals auf schriftliche
Aufzeichnungen angewiesen einige grere
Siedlungen fhren Aufzeichnungen nach Vorbild
menschlicher Archivare, doch diese kann man
an den Fingern einer Hand abzhlen.
Dhakankinder lernen von Kindesbeinen an ihre
Gedchtnisleistung trainieren und lernen mit so
rasnater Geschwindigkeit, da sie ihre
menschlichen Altersgenossen um ein vielfaches
an Lernleistung bertreffen.
Religion
ber dieses Themegebiet bewahren die Dhakan
striktes Stillschweigen. Offenbar verehrten sie
in der Vergangenheit ein ganzes Pantheon von
Gttern, die nicht weiter bekannt sind. In der
Gegenwart beziehen die meisten reisenden
Dhakan sich auf den Schpfer Ilariel, kaum aber
Yindith, lehnen jedoch die Verschrnkung der
beiden Gtter in Form des Dualen Glaubens
strikt ab.
Es scheint fast so, als ginge sie die Dualitt des
Gottespaares nicht das geringste an.
Selbst an Drachen gebundene Dhakan beharren
auf ihrer Sichtweise des Schpfers. Fr sie hat
Yindith lediglich die Attribute der
alleinestehenden Gottheit und wird auch als
solche geachtet und verehrt.
Paradoxerweise lsst sich an der Art der Bindung
zwischen diesen Dhakan und Carnesic kein
Unterschied zu anderen Paarungen feststellen.
Dabei lautet die allgemeingltige Theorie doch,
da die Art, wie der Dualglaube von Drache und
Reiter ausgebt wird, sich spiegelbildlich auf das
Verhltnis zwischen den Partnern bezieht.
Dhakan-Drachenreiter partizipieren hchstens
aus Pflichtgefhl an den Messen der

188

Dualpriester, fallen ansonsten jedoch nur durch


passive Ablehnung des Dualschemas auf.
Die spezielle Art und Weise, wie der Schpfer
verehrt wird, weicht auch von den blichen
Schemata dieses Gottesbildes ab. Dhakan halten
ihre religisen Gewohnheiten und Riten geheim
und mischen sich kaum jemals in theologische
Diskussionen ein. Tun sie es dennoch, fallen sie
sehr schnell durch ihre skurrilen, ja exotischen
Ansichten auf.
Soziales
Dhakan sind entweder Einzelgnger oder in
Familien arrangiert. Die Hohen Huser
bevorzugen ein hierarchisches Familienschema
mit dem ltesten Familienoberhaupt an der
Spitze (das Geschlecht ist hier bestenfalls
sekundr), und einem untersttzenden Rat, der
dem Oberhaupt in Entscheidungsfragen zur Seite
steht (siehe auch Kapitel Hausstrukturen,
Kulturen und Berufe, Seite 111).
Einzelgngerische Dhakan gehen mehr oder
weniger in der Kultur auf, in er sie sich bewegen.
Sie lernen sehr rasch, sich anzupassen und fallen
so kaum ins Auge. Einzig mit der menschlichen
Kultur scheinen sie ihre Probleme und
Vorbehalte zu haben. Hier eckt und kneift es
immer wieder aus einem nicht ganz geklrten
Grund.
Dennoch scheinen die meisten Angehrigen
dieser Rasse sich in Familieverbnden am
wohlsten zu fhlen. Unterbewusst streben sie
stets nach der Einheit eines Familienverbandes
und sind so stark auf Partnerschaften bezogen,
da ungebundene Dhakan oft unfreiwillig durch
Krpersprache und Mimik zu erkennen geben,
wie unwohl sie sich fhlen.
Ein altes Sprichwort besagt, da es einfach sei,
einen nicht sesshaften Dhakan an Ort zun Stelle
festzunageln. Man solle ihm nur eine passende
Frau geben.
Auf das Wrtchen passend sei hier besonderer
Wert gelegt. Dhakan binden sich normalerweise
lebenslang und gehen auch geistige Symbiosen
mit ihren Partnern ein, die normalerweise verbale
Kommunikation berflssig macht. Die Partner
wissen, was der andere denkt oder fhlt, sofern
der andere sich nicht gegen den geistigen
Kontakt sperrt. Andererseits empfinden die
Partner jedes Unwohlsein, Krankheit und
Verletzungen ihres Gefhrten fast genauso
intensiv wie dieser selbst.

Spielerrassen
Die Fhigkeit, sich geistig zu binden, macht diese
Rasse auch zu guten Kandidaten fr
Drachenreiter. Der Drache kann oft Ersatz sein
fr den nicht vorhandenen Partner, und alle
Erwartungen und Ansprche werden so auf den
Gefhrten bertragen. Das kann oft sehr
belastend fr die Drachen sein. Die meisten
Drachenrassen ertragen aber die Anforderungen
ihrer dhakanischen Gefhrten recht gut.
Trachten
Was fr die soziale Unsichtbarkeit der Dhakan
gilt, lt sich auch fr den Kleidungsstil sagen.
Dhakan gehen in der jeweiligen Kultur, in der
sie sich bewegen, frmlich unter. Sie passen sich
den Bekleidungsstilen an, was sie aber in
manchen Fllen eher noch aufflliger macht.
Beispielsweise kehren sie sich in einer NashakTal-Tracht eher aus der Menge hervor, statt in
ihr zu verschwinden.
In jngster Zeit demonstrieren aber
selbstbewusste jngere Rassenangehrige Mut
zur Farbe und fhren den eigenen Volksstil vor.
Nicht nur in Sachen Kleidung, sondern auch in
bezug auf Traditionen und Sitten lassen die
gezeigten Verhaltensweise tief blicken.
Allerdings sind diese Vertreter nach wie vor in
der Minderzahl. Wo sie aber auftreten, fallen
diese durch ihre elegante, angenehm
geschnittene Kleidung auf, die zwar
zweckmig, aber nichtsdestotrotz sehr
ornamental sein kann. Verschlungene, das Auge
verwirrende Pflanzen- und Tiermotive, die
unvermeidlichen, leicht gotisch anmutenden
Spitzbgen und daraus aufgebaute Muster.
Dhakanische Kleidung ist nie schlicht. Sie ist
stets verziert, mit Stickereien versehen, usw. Es
gibt so gut wie keine Rundungen, sondern eher
Spitzbgen. Dies zeigt sich an Ausschnitten,
rmelformen, eng zulaufenden Hosenbeinen,
interessant geformten Stiefelspitzen, usw.
Auch tragen Dhakan stets mehrere Schichten
Kleidung bereinander. Meistens wird zuunterst
ein Untergewand, eine sogenannte S a h a
getragen. Dieses ist meistens aufwendig
zugeschnitten und fllt in eleganten Falten herab.
Bei Mnnern bis zur Taille, bei Frauen bis zu
den Kncheln, Mnner komplettieren ihr
Untergewand mit langen, baumwollenen
Unterhosen, die im Winter gegen wollene
ausgetauscht werden.
Dann folgen die oft ledernen Hosen und Westen,
beziehungsweise Wamse fr die Mnner, und die

berkleider fr die Frauen. Oben eng anliegend,


durch eine Korsage oder Mieder dem Oberkrper
der Trgerin angepasst, zeigen die Oberteile sehr
viel Dekolletee von der Trgerin. Und was sich
nicht zu zeigen lohnt, wird schon einmal mit
entsprechenden Hilfsmitteln apart in Position
gerckt.
Die Rcke dagegen fallen weich und weit
ausladend. Ebenso die langen berrmel, die
sich ber die eng anliegenden der Saha stlpen.
ber dem Kleid tragen Frauen oft
perlenbestickte, dreieckige Schultertcher von
so feiner Machart, wie nur Dhakan und
Vedhakan sie herstellen knnen. Die Stickmuster
sind oft so fein, da sie nur bei allernchster
Betrachtung zu erkennen sind. Auf Seide und
feinem Leinen angefertigt, bilden diese
Sticktcher ein begehrtes Handelsgut.
Abschlieend tragen beide Geschlechter
Umhnge mit Kapuzen, deren Gewebe gegen
Regenwasser imprgniert ist und in khleren
Regionen innen mit Pelz und/oder Federn
gefttert wird.
Die Haare tragen beide Geschlechter lang je
lnger, desto besser, denn die Lnge der Haare
ist gleichzeitig ein Statussymbol. Frauen tragen
ihre Haarpracht oft in kunstvollen Zopfgebilden
zur Schau, Mnner lassen sie offen herabhngen
und binden vielleicht die Deckhaare am
Hinterkopf zusammen.
Diese Haarmode, die auch die Vedhakan und
Uciari teilen, hat sich seit einigen Jahrzehnten
auch auf die Menschen ausgebreitet. Lange Haar
sind mittlerweile fast berall in Domian Carna
ein Symbol der Unabhngigkeit und Freiheit und
werden so von fast jedem zur Schau gestellt.
Ernhrung
Dhakan ernhren sich omnivorisch und sind
extrem anpassungsfhig, was fremde Speisen
betrifft.
Traditionellerweise essen sie in ihrem kulturellen
Kontext jedoch fast nur Fisch und Geflgel. Mit
Rindfleisch scheint ihr Verdauungstrakt nicht so
gut zurechtzukommen. Auch gibt es einige
Gemsesorten wie Kohl, durch die Dhakan an
recht schmerzhaften Verdauungsstrungen
erkranken knnen. Obst dagegen bereitet ihnen
keinerlei Probleme.
Die meisten Dhakangerichte sind sehr mild
gewrzt. Feine Saucen bei dem ansonsten recht
schlichten Men scheinen tonangebend zu sein.
Der Geschmackssinn dieser Rasse ist extrem gut

189

Spielerrassen
ausgeprgt, da sie mit stark gewrzten
Gerichten nicht viel anfangen knnen und sie
oft als zu roh und scharf empfinden.
Chobinnische Gerichte sind fr sie weniger
erstrebenswert, allerdings sagt ihnen auch die
pappige Se cellaranischer Gerichte kaum zu.
Das traditionelle Mahl, von denen es drei im
Tagesverlauf gibt, besteht aus drei schlichten
Gngen: eine Vorspeise in Form einer heien
Cremesuppe aus Gemsen, der Hauptgang in
Form von gegrillten, gebratenem oder
gednstetem Geflgel und/ oder Fisch. Oft
werden beide Fleischsorten gereicht, hbsch
angerichtet auf einem Gemsebett und garniert
mit den berhmten feinen Saucen. Als Nachtisch
gibt es mild gewrzte Kuchen oder den
besonderen Kse, den die Dhakan herstellen.
In puncto Ksespezialitten in hunderten von
verschiedenen Geschmacksrichtungen sind die
Dhakan nicht zu berbieten. Von cremig-sanft
bis kruterherb kennen sie jede Nuance.
Butterksesorten sind besonders beliebt und
begehrt und gelangen dann und wann auch auf
die Tische der chobinnischen Adeligen.
Weiterhin sind die Dhakan Meister der
Weinkelterei. Ihre berhmten, perlenden
Weiweine und sanften Roten sind in der
gesamten zivilisierten Welt bekannt und begehrt.
Nachkommen
Eine dhakanische Frau ist zwei bis dreimal im
Jahr furchtbar und kann nach einer
Schwangerschaftsperiode von 14 Monaten ein
einzelnes Kind, seltener Zwillinge oder Drillinge
zur Welt bringen.
Aufgrund der langen Zyklusphasen dieses
Volkes ist auch die Brautwerkung entsprechend
in die Lnge gezogen. Dhakan umwerben sich
mit offenbar nicht zu berbietender Ausdauer
mitunter jahrzehntelang. Bei diesem Volk scheint
es fast zwingend notwendig zu sein, den
potentiellen Partner in regelmigen Abstnden
brsk zurckzuweisen, um dann zu beobachten,
zu welchen einfallsreichen Mitteln der andere
dann greifen wird.
Dhakanpartnerschaften sind, sobald die Partner
sich gefunden haben, recht unorthodox. Mann
und Frau sind gleichberechtigt und haben gleich
viel in der Partnerschaft zu sagen. Streitigkeiten
zwischen den Partnern sind berhmt und
berchtigt. Die sonst so beherrschten und gar
sanften Dhakan knnen in solchen Situationen

190

regelrecht zu Furien werden und reagieren dann


uerst unberechenbar.
Der Auenstehende ist gut beraten, sich aus
dhakanischen
Familienstreitigkeiten
herauszuhalten.
Mischehen mit anderen Rassen, sogar mit
Menschen, kommen oft zustande, wobei das
jahrzehntelange Umwerben des Partners
entweder verkrzt wird oder entfllt. Der soziale
Kontext der anderen Rasse knnte sonst zu
dramatischen Missverstndnissen fhren.
Besonderheiten
Dhakan sind die weiterverbreitete Variante der
beiden Gruppen der lteren Vlker, und denen
die Spitzohrigen zusammengefat werden.
Zusammen mit den Menschen bilden sie die
lteste Bevlkerungsgruppe Kintharas und
stehen in dem Ruf, groe Knstler in jedem
Gebiet zu sein.
Ihr seltsamer, organisch wirkender Baustil
bezieht lebende Elemente ihre Umwelt mit ein,
so da sie ohne greren Aufwand Bume,
Felsen oder Gelndestrukturen in ihre
faszinierenden Siedlungen einzubeziehen.
Fast alle Dinge des alltglichen Lebens haben
bei ihnen einen Hauch von Exotik. Selbst so
alltgliche Dinge wie die Beleuchtung werden
bei ihnen magisch untersttzt oder gar ersetzt.
Ganz allgemein stehen Dhakan bei vielen
Menschen im Ruf, ein wenig arrogant zu sein
und auch ein wenig langsam in der
Entscheidungsfindung.
Die vergleichsweise schnellebigen Menschen
treffen ihre Entscheidungen fast schon ad hoc,
wo ein Dhakan keinen Drang darin sieht, die
Dinge zu berstrzen ein Zug, der die meisten
schnellentschlossenen Menschen schier in den
Wahsinn treiben kann.

Rassenprofil fr Dhakan
Maximale Lebensspanne
200 Jahre
DF
3

Spielerrassen
Verwandlungsstufen
1. Verschrfung des Gehrs
2. Verschrfung der Augen
3. Zuspitzen der Ohren und Vernderung
der Pupillen; Vernderung der
Haarfarbe und Augenfarbe
4. Ausbildung des sechsten Fingers und
Zehs

Yogunna-Attribute ( 4 )
Intellekt ( 1 )
Erinnerung/ Wahrnehmung ( 1 )
Krperkraft ( -1 )
Krperkoordination ( 2 )
Yendriel-Attribute ( 5 )
Charisma ( 2 )
Knstlerisch ( 2 )
bersinnlich ( 0 )
Magisch ( 1 )
Lial-Attribute ( 3 )
Willenskraft ( 1 )
Balance ( 1 )
Flexibilitt ( 1 )
Magiepunkte ( 42 )
Lebenspunkte ( -2 )
Rasseneigenschaften
Rassenfertigkeiten
Nachtsicht (2), verfeinertes Gehr (3)
Frauen
Fhigkeit zur Vorausschau 15%
Mnner
Fhigkeit zur Vorausschau 60 %
Fr Knstler:
Gesamtwert von 5 fr die folgenden
Fertigkeiten:
Knstlerisches Talent, Exzentrizitt
Krpergre
Mnner: 170 - 220 cm; Gewicht ca. 70 Kg
Frauen: 160 - 200 cm; Gewicht ca. 60 Kg
Vorteile
Eleganz (+1)
Fotografisches Gedchtnis (+2)
Phnomenales Langzeitgedchtnis (+3)
Schnelle Lerner (+3)

Nachteile
Kulturelle Isolation (-2)
Naiv (-2)
Sozial unvertrglich (Menschen) (-2)
Verletzlichkeit (-1)
Verstecktes, explosives Temperament (-2)
Krpereigene Waffen
Faust: 3
Tritt: 5
Zhne: 2
Freipunkte
fr Nicht-Knstler 5,
fr Knstler 0
Blickwinkel
Menschen: Schnelllebige Wesen mit einem
unglaublichen Kunstverstndnis... Man sollte in
seinem Leben mit mindestens einem zusammen
gewandert sein.
Vedhakan: Unsere verehrten Verwandten.
Vielleicht hat es etwas zu sagen, da sie die
Gttlichen Flecken tragen und wir nicht...?
Chianth: Die ewigen Tnzer. Jagd, Leben,
Lieben alles ist eins fr sie.
Kipri: So viel Wissen und so viel Potential
aber sie knnten lernen, sich etwas krzer zu
fassen...
Asharaen: Wer wei, was ein Asharaen meint,
wenn er spricht? Jeder andere Asharaen und
sonst niemand.
Lisslibeian: Sanftmut und Einsicht in Einem
viele Rassen knnten sich glcklich schtzen mit
solch einer Kombination von Gaben.
Lisliian: Ihre Aggressionen machen alles
Potential zunichte jammerschade!
Ganith: Wie fremdartig kann ein Zweibeiner
noch sein?
Nashak-Tal: Etwas mehr Kontakt zur
Auenwelt wrde ihnen gut tun.
Uciari: Die Tnzer sollten lernen, ihre
Emotionen durch ihren Verstand zu beherrschen
nicht umgekehrt!
Uciara: Die Frau ist so gut wie der Mann, oder
auch so schlecht.
Cassadhrel: Abscheulich!
Sakkhala: Die Welt ist in ihren Pfoten gut
aufgehoben.
Drachengeborene: Vielfalt erfreut das Auge und
die Sinne...

191

Spielerrassen
Drachenrassen: Es hat bestimmt eine tiefere
Bedeutung, da die Drachen so zahlreich
vertreten sind. Eleganz, Kraft und Wissen in
perfekt abgestimmter Kombination.
Namhafte Rassenvertreter
Alionill Shaharri, Barde
Sevrima Talonia vom Haus der Steinernen Woge,
Chantiri-Reiterin und Bildhauerin
Farbtabellen fr zufllige Charakterkreation
Alle Farben in den Tabellen gelten als
Vorschlge oder Anregungen fr feinere
Ausarbeitungen. Mit einem hundertseitigen
Wrfel kann man sich seine Farbkombinationen
zusammenstellen.

Haarfarbe
wei
blond
rot
rotgold
bronze
kupfer
silberschwarz
schwarz

192

Verteilung in Prozent
001 - 012
013 - 024
025 - 037
038 - 049
050 - 062
063 - 075
076 - 089
090 - 100

Augenfarbe
eisblau
silber
gold
smaragdgrn
saphirblau
mahagoni
grngold
schwarz

Verteilung in Prozent
001 - 012
013 - 024
025 - 037
038 - 049
050 - 062
063 - 075
076 - 089
090 - 100

Spielerrassen

193

Spielerrassen

Die typische Waldtracht dieser Uciara


umfat den geschmckten Schleier,
die scharfen Nagelmesser, als auch das elastische Beingeflecht am linken Bein.
Wie hier dargestellt tragen
Uciara wie Uciara selten Schuhe.
Die Haare werden oft offen und
ungeschmckt getragen. Bei dieser
Frau sind sie nicht einmal zu den
sonst blichen Zpfen geflochten,
sondern fallen lang und frei bis
zum Ges herab.
bertrieben dargestelltes Schema eines UciariReizahnes
Giftdrse
Giftkanal
Zahnbein

Parierstange eines
Uciari-Schwertes

Armschmuck in Rankenform
mit eingearbeitetem Nadeldolch

Beispiele fr Uciari- Kunsthandwerk

194

Blutkanal

Spielerrassen
Uciari/ Uciara
(Schattentnzer)
Equus nocturnis kintharensis/ Homo sanguinis
nobilis kintharensis
Viele sagen, die Uciari und Uciara seien eine
der sthetischsten und anziehendsten
Lebewesen des gesamten Planeten. Sie stellen
einen
recht
kleinen
Anteil
des
Gesamtbevlkerung, etwa 3 %.
Sie besitzern eine dunkle Anziehungskraft, die
ungewollt Blicke auf sich zieht.
Auch sind sie fhig als einzige bekannte
Spezies der gesamten Welt von sich aus die
Schwelle zwischen den beiden Welten zu
berschreiten, wobei die Frauen der
Schattentnzer dem Ruf Reisender
bereitwilliger folgen als die Mnner.
Bse Zungen behaupten, da die Uciari ein
hssliches Geheimnis hten und da sie
vielleicht darauf achten sollten, mehr frisches,
fremdes Blut in ihre Linien einflieen zu lassen,
selbst, wenn es von fremden Rassen stammt.
Was diese Andeutungen aussagen sollen, wird
wohl vorerst im Dunklen bleiben. Tatsache
bleibt, da in gewissen Gegenden unschne
Gerchte ber die Schattentnzer kursieren.
Trotz allem haben diese Wesen eine einzigartige
Lebensphilosophie entwickelt und gedeihen in
den dunklen Wldern, weitab jeder Zivilisation.
Gerne benutzen die Hengste der Rasse den
einen oder anderen magischen Trick, um
Auenstehende einzuschchtern, die
unaufgefordert ihr Territorium betreten. Mit
rotglhenden Augen und flammenden Nstern
brennt
sich
ihr
erschreckendes
Erscheinungsbild so manchem nichtsahnenden
Wanderer als regelrechter Nachtmahr in die
Erinnerung.
Beschreibung
Die Mnner der Rasse sind in der humanoiden
Form allesamt sehr schlank, oft durchtrainiert
und atlethisch oder gar hager.
Sie besitzen schwarzes oder andersfarbiges Haar,
das in verschiedenen metallischen Tnen glitzert.
Die Augen, Ohren und typischen Flecken hneln
sehr stark denen der Vedhakan. Ebenso wie diese
haben Uciari kaum Krperbehaarung,
geschweige den Bartwuchs. Lediglich ein feiner,

oft kaum wahrzunehmender Flaum berzieht die


Unterarme und manchmal die Unterschenkel.
Das Kopfhaar ist sehr fein und dicht, wie bei
den Dhakanvlkern auch.
Uciari, die sich mehr im Wald aufhalten, sind
auffllig bleich, und ihre helle Haut scheint kaum
Sonnenlicht zu vertragen. Uciari, die sich in der
Sonne aufhalten, werden sehr schnell dunkel,
und ihre haut nimmt einen sehr dunklen Bronzeoder Kupferton an.
Die equine Form (Pferdeform) der Mnner sieht
aus wie ein sehr groer, pechschwarzer oder
andersfarbiger (Fellfarbe gleicht hier oft der
Haarfarbe) Hengst mit denselben Farbspielen
wie im Kopfhaar der humanoiden Form. Diese
Hengste haben allerdings wie die humaoide
Form auch lange, scharfe Reizhne in Oberund Unterkiefer, die durch einen oder zwei
Kanle ausgehhlt sind. Durch den einen saugen
die Uciari das Blut von Beutetieren. Der andere
besteht nicht bei allen Vertretern der Spezies und
ist ein Giftkanal, der ein sehr starkes
Betubungsgift wie durch eine Injektionsnadel
in die Opfer leitet. Die Hufe beider Geschlechter
besitzen scharfkantige, messerscharfe
Hufkronen, mit denen bei Tritten schwerste
Verletzungen bei Gegnern hervorgerufen werden
knnen.
Auch sind die Fingerngel der Schattentnzer
dicker als die anderer humanoider Spezies
glasartig glnzend und extrem hart. Lang
getragen und entsprechend zurechtgefeilt, geben
sie nicht zu verachtende Waffen ab.
Die Frauen sehen in der humanoiden Form sehr
schlank, ja fast zerbrechlich aus. Sie sind
ebenfalls sehnig-hager und atlethisch wie die
Mnner und haben sehr helles, weies, silbriges,
oder auch oft rotes, feines und dichtes Haar.
Sie gleichen ebenso Vedhakan-Frauen wie die
Mnner den mnnlichen Gegenstcken dieser
Spezies.
Ihre equine Form hnelt der einer sehr groen,
fellosen, weien Stute, deren Oberseite von
Nacken, Hals und Rcken mit harten,
perlmuttglnzenden Schuppen bedeckt ist. Der
lange Schwanz endet in einer seidigen
Haarquaste, in der sich ein gemeingefhrlicher,
scharfer Hornstachel verbirgt.
Den Hals hinab fllt eine lange, seidige Mhne,
und am Hinterkopf erheben sich elegant
geschwungene Antilopenhrner.

195

Spielerrassen
ber den grauweien Hufen sitzen links und
rechts je ein langer, scharfer Knochenstachel, der
bei heftigen Tritten empfindliche
Verletzungen auslsen kann.
Beide
Geschlechter besitzen
ein
seltsames,
dunkles
Charisma, das die Blicke
von Anwesenden mehr oder
weniger unfreiwillig auf sich
zieht. Auf jeden Fall erregt diese
Anziehungskraft
die
Aufmerksamkeit von Leuten des
entgegengesetzten Geschlechts
und hin und wieder auch die des
gleichen.
Diese Eigenschaft, die die Uciari
zu optischen Schwarzen
Lchern macht, machen sich die Schattentnzer
hin und wieder auch absichtlich zunutze, um
willige Subjekte fr die verschiedensten Zwecke
zu bezaubern aber auch, um ein Gegenber
gehrig einzuschchtern.
Geschichte
Es gibt und gab stets finstere Einflsse in
Kintharas Geschichte genauso wie Neider oder
Individuen, die den Schpfern oder der
Drachenkaiserin bewut gegenarbeiteten.
Aus schiere Boshaftigkeit, Neid oder vielen
anderen, teilweise fr den sterblichen Verstand
nicht nachvollziehbaren Motiven geschehen und
geschahen Dinge, von denen die meisten im
Dunkel der Geschichte verschwunden sind.
Was nicht verschwunden ist, ist die Entstehung
der Uciari...
Damals, als die mysterisen Schpfer vieler
Rassen kaum verschwunden waren, hinterlieen
diese seltsamen Wesen mehrere beraus seltsam
anmutende Kreuzzchtungen aus normalen
Lebewesen und dem fremdartigen Genmaterial,
das sie in manche Seitenzweige hineingezchtet
hattet.
Eines dieser Geschpfe war eine hchst
intelligente Lebensform mit dem ueren eines
pechschwarzen Pferdes mit rotglhenden Augen,
das sich alleine von Blut ernhren konnte und
ausschlielich nachtaktiv war.

196

Dieses Geschpf, Hengste wie Stuten, war das


Grundmaterial fr eine neue Rasse, die
von drei Unsterblichen im Verborgenen
herangezchtet
wurde.
Die
Schattentnzer, wie die Rasse genannt
wurde, behielt alle Merkmale ihrer equinen
Vorfahren, wurde jedoch veredelt, in ihren
Eigenschaften herausdestilliert und
verfeinert, bis eine Gattung
hochspezialisierter Jger
geboren war.
Das fremde Erbgut war in
seinen Eigenschaften
unvorhersehbar. Und
so spaltete sich die
Rasse in einem
ausgeprgten
Geschlechtsdimorphismus in zwei Teile: die Stuten
wurden fellose, weie, geschuppte Geschpfe
mit Hrnern und einem seltsam mystischen
Gemt mit Unterstrmungen der aggressiven
Tendenzen, die sich in der mnnlichen Hlfte
um so direkter zeigte.
Die Hengste blieben der Stammrasse treu und
wurden in ihren kriegerischen Fhigkeiten ber
Jahrhunderte weiterhin herangezchtet und mit
speziellen Gaben versehen.
Die drei Unsterblichen selektierten die weibliche
Linie vollkommen aus dem Zuchtvorgang
heraus. Die weiblichen Speziesvertreter wurden
sogar ausdrcklich mit bestimmten Blockaden
versehen. Eine davon verhinderte, da die Stuten
sich in humanoide Formen verwandeln konnten,
whrend den Hengsten dieses Talent hinzugefgt
und verfeinert wurde.
Die Hengste erhielten im Rahmen eines
langwierigen Zuchtprozesses eine dunkle,
anziehende Ausstrahlung.
Mit ihrer trgerischen humanoid-Form, die
denen von Vedhakan nachempfunden war,
stellten sie das kontrastreiche Gegenbild des
Alten Volkes dar, den dunklen Gegenpol und ihr
beabsichtigtes dunkles Zerrbild., das durch seine
Ausstrahlung jedes Lebewesen bezwingen sollte.
Nicht einmal das Alte Volk sollte der dunklen
Anziehungskraft eines Schattentnzers
widerstehen knnen. Die Gabe des Charismas
schlug sich in diesem Fall auf beide Geschlechter
nieder...
Mit besonderer Freude widmeten sich die Drei
der Vervollkommung der Eleganz und

Spielerrassen
Anziehungskraft ihrer Kinder, ber die sie sich
als Gottheiten oder dunkle Engel aufschwangen.
Gebunden durch unzerreibare Ketten der Macht
band die Uciari seit anbeginn ihrer Geschichte
ein Netz aus Versprechungen, Verheiungen und
finsterster Drohungen, die in den mndlich
berlieferten Schpfungslegenden erhalten
geblieben sind.
Kultur
Geboren werden beide Geschlechter in ihrer
equinen Form, die sie im Alter von etwa einem
kintharischen Jahr zu wechseln lernen.
Die Initiation besteht bei den Jungen in der
Ersten Verwandlung und der anschlieenden
Ttowierung ihres Liniensymbols in schwarzer
Farbe
Bei den Mdchen steht ebenfalls die
Verwandlung durch die Hilfe eines lteren
mnnlichen Verwandten im Mittelpunkt. Die
Hilfe des Mannes soll das junge Mdchen daran
erinnern, da die Rasse durch die Drei
zwiegespalten ist, doch beide Hlften sich nur
durch gegenseitige Hilfe ergnzen knnen.
Die Initiationsverwandlung ist oft extrem
langwierig und schmerzhaft und hinterlt die
Kinder entkrftet und vllig erschpft. Die
Mdchen erhalten ihr blaues Liniensymbol
genau wie die Jungen am Halsansatz, zwischen
den Schlsselbeinanstzen, wo es bei den Frauen
als Artefakt fr die Verwandlung dient, das seine
Kraft aus der Lebensenergie der Trgerin bezieht.
Im Alter von einem Jahr haben humanoide
Schattentnzer
das
Erscheinungsbild
zehnjhriger Kinder und eines halbwchsigen
Jhrlingsfohlens in der Pferdeform; mit zwei
Jahren das von fnfzehnjhrigen, und von drei
das von zwanzigjhrigen und ausgewachsenen
Pferden in der equinen Form.
Geistig voll ausgereift
sind sie jedoch erst mit
zehn Jahren und
erreichen so den
Intellekt eines
zwanzigjhrigen
Menschen
oder
Dhakan.
Unmittelbar nach der Initiation
folgt die besondere Einweisung in die
Tnze, eine strikte Bewegungsschulung, um
die angeborenen Bewegungsablufe noch
flssiger und geschmeidiger zu gestalten.

Die Gesangsunterweisung ist genauso wichtig


wie die Tanzschulung und umfat das
weitumspannende Repertoire aus Volksmythen
und legenden. Bei Rudel Tofliargith kommt
eine Unterweisung zum dazu erworbenen
Wissen aus anderen Kulturen hinzu. Kandidaten
fr die Wchter von Shahir und Sheshira erlernen
zustzlich bis zum fnften Lebensjahr eine
grndliche Ausbildung in einer auf Bewegungen
und Gesten basierenden Tanzsprache. Diese
zustzliche Ausbildung hat sich auch in anderen
Rudeln etabliert, da die Krpersprache der
Schattentnzer ein effizientes Mittel zur
nonverbalen Kommunikation darstellt. Winzige
Finger-, Handgesten und gar Krperhaltungen
transportieren Bedeutungsinhalte enormer
Bandbreite, die nur fr Uciari und Sylphiden
Sinn ergeben.
In der equinen sowohl als auch in der
humanoiden Form wird die Beherrschung des
Krpers angestrebt, zusammen mit einem
ausgeklgelten Gleichgewicht des Geistes, der
diese Bewegungen erst ermglicht.
Bei allen Rudeln ist es blich, da die
Rudelmitglieder, die keiner speziellen Schulung
unterzogen werden, nach Vollendung des dritten
Lebensjahres das Rudel verlassen, um sich
alleine in den Wldern durchzuschlagen.
Haben sie genug Erfahrung gesammelt, kehren
sie mit fnf bis sieben Jahren zum Rudel zurck,
wo sie in einem durchaus ernsten Rangkampf
ihren Platz in der Rudelhierarchie erwerben.
Rudelmitglieder, die wie beispielsweise bei
Rudel Tofliargith eine Spezialausbildung
erhalten, verlassen nach Abschlu dieser
Schulung das Rudel zu dem selben Zweck.
Religion
Die Religion der Uciari ist
ebenso mysteris wie
fr Auenstehende
unverstndlich. In
den
seltensten
Fllen
werden
Fremde in die
tieferen Geheimnisse um die
Existenz der Drei
eingeweiht.
Vielen
anderen
Rassen erscheinen diese
mysterisen Entitten

197

Spielerrassen
finster und unverstndlich. Nashak-Tal
bezeichnen die Drei als Gtter des Hasses. Die
von den Nashal verliehenen und kurioserweise
in der Auenwelt bekannten Namen der
Dreigtter lauten Srii-a (Schmerz), Ka-kalla
(Neid) und Uliaritt (Hass).
Inwiefern diese Namen zutreffend sind, ist von
seiten der Uciari unbekannt.
Die Natur der Drei ist nach dem Alten Glauben
unbekannt. Sie sind gesichts- und geschlechtslos,
alterslos und unfabar wie die Nacht oder das
Bse an sich falls er so etwas geben sollte.
Ihr Volk, die Schattentnzer, scheinen als
Trugbild der Vedhakan mit ihrem ueren- aber
nicht mit ihren inneren Eigenschaften konzipiert
worden zu sein.
Die wahre Motivation, einmal abgesehen vom
Neid auf das Alte Volk, ihrer Entstehung, ist
unklar.
Alleine der dunkle Zwang und ein Netz aus
Schwren sorgt dafr, da einige Uciari selbst
noch in heutiger Zeit an ihren ursprnglichsten
Traditionen festhalten und abrufbereit auf die
Befehle der Drei harren.
Ihre Wartezeit bereichern sie mit Treibjagden,
Tnzen und Mythosgesngen ber die
Dreifaltigkeit und deren berlieferte Gebote und
das Netz aus telepathischen Erinnerungen und
Eindrcken, die, vermischt mit altersloser Magie,
die Uciari bis in alle Ewigkeit binden sollen. Bis
zum Letzten Tag, an dem die Drei ihrem Volk
befehlen werden...
Weitaus bekannter und weniger dster ist die
Verehrung der Linienbegrnder, eine Art von
Ahnenkult. Die Uciari des entsprechenden
Rudels zelebrieren den Todes- und Geburtstag
des Grnders als Jagdfeste und bringen feierliche
Blutopfer fr die Seele des Verstorbenen dar. Sie
glauben, da der Geist des Begrnders und
Rudelahnen sich durch jedes einzelne
Rudelmitglied manifestiert und so von
Generation zu Generation weitergegeben wird.
Rudelzugehrigkeit ist keine formelle Sache,
sondern ein Glaubensbekenntnis oder gar ein
Persnlichkeitsbekenntnis.
Soziales
Die weibliche Hlfte des Schattentnzer-Volks
nennt sich die Mondstuten oder Lials
Tchter.

198

Kurioserweise sind sie ein Volk innerhalb des


Volks, das dennoch den Groteil der Bruche
mit den Uciari teilt.
Die Frauen der Schattentnzer sind sanfte, lichte
Geschpfe, die oft in sich gekehrt und
vergeistigt-heiter wirken.
Sie tragen in ihrer humanoiden Form auch den
Beinamen Sylphiden abhngig von ihrem
Leben im Wald.
Da sie durch ihre Blockade niemals von sich aus
ihre humanoide Form erhalten knnen, greifen
sie als Mdchen auf die Macht ihrer mnnlichen
Gegenstcke oder auf Artefakte zurck.
Allerdings haben diese Artefakte die Form einer
winzigen Ttowierung am Halsansatz. Die Form
dieses blauenfarbigen Symbols entspricht einem
der Linienabzeichen der neun Linien, von denen
die Sylphiden oder Uciari abstammen.
Die Tradition der Neun Linien geht zurck auf
die Vorzeit, als die Dreifaltigkeit verdrngt
wurde von fnf Mondstuten und vier Uciari und
in den Schlund, einen mythischen Ort ohne
nhere Definition strzten.
Die meisten Schattentnzer und Sylphiden
glauben an diese Legende, und da die Neun die
Dreifaltigkeit bis zum heutigen Tag daran
hindert, sich wieder zu erheben.
Nur wenige Uciari hngen noch der
Dreifaltigkeit an und folgen paradoxerweise
trotzdem der Linientradition.
Diese Unvereinbarkeit ist oberflchlich ein
grober Versto gegen die Neun, doch es existiert
keine triftige Erklrung gegen das
Zusammenwirken der Mythen der Dreifaltigkeit
und der Linienberlieferung.
Die Linien folgen folgenden Begrndern mit
ihren Prinzipien und werden durch verschiedene
Symbole verkrpert, die gleichzeitig die
ttowierten Liniensymbole sind, die Sylphiden
und Uciari tragen. Bei den Sylphiden ist dieses
Liniensymbol
gleichzeitig
das
Verwandlungsartefakt, das sie in ihrer frhen
Kindheit erhalten, nachdem sie die Verwandlung
das erste Mal erfolgreich gemeistert haben.
Linie Herne
Gestalt: Nach Herne, dem Tier-Jger in gestalt
eines Hirsches mit mchtigem Geweih, einem
Tier-Menschen mit Hirschskrper, Oberleib
eines Vedhakan, dem Kopf eines Wolfes,
Adleraugen und Hirschsgeweih.

Spielerrassen
Symbol: jagender Uciari mit gebleckten
Reizhnen und rotglhenden Augen.
Prinzip: nchtlicher Jger
Begrnder: Uciari Nellesith
Rudel: Nellesith, Leithengst Chagia; heute in
Verbund mit Haus Noani (auch das Schwarze
Rudel oder die Verlorenen)

Linie Yassbarith
Gestalt: Zusammengekauerte, alte Mnner- und
Frauengestalt, die sich umschlungen halten.
Symbol: welkes Blatt
Prinzip: Altern, Vergehen, Herbst
Begrnder: Uciari Lhosan
Rudel: Yassbarith, Leithengst Yassish

Linie Cybele
Gestalt: Schwarze Silhouette einer Frau mit
Rabenschwingen und bodenlangem, schwarzem
Haar. Herrin des Lebens und des Todes.
Symbol: Doppelspirale, die sich nach innen und
auen windet
Prinzip: Leben, Tod, Wiedergeburt
Begrnder: Sylphide Taihuroa
Rudel: Taihuroa, Leithengst Eccilenn

Linie Tofliargith
Gestalt: Sonnenschein
Symbol: flammendes Sonnenrad
Prinzip: Sonne, Luft, Licht, Wrme
Begrnder: Sylphide Shaharra
Rudel: Tofliargith, Leithengst Shahir und
Leitstute Sheshira

Linie Floria
Gestalt: Dryade aus Blten und Pflanzen mit
Wirzelwerk als Haar, die aus einem Baum
hervorwchst.
Symbol: voll erblhte Blutorchidee
Prinzip: Wachsen und Vergehen im Kreislauf des
Waldes
Begrnder: Sylphide Lissbian
Rudel: Lissbian, Leithengst Techrioan
Linie Yamhar
Gestalt : Im Winter erstarrter Teich mit
schneeberzogender Eisflche
Symbol: neunzackige Schneeflocke
Prinzip: Schlaf, Tod, Winter, Stillstand
Begrnder: Uciari ShenChi
Rudel: Shen Chi, Leithengst Tessivalith
Linie Talliasne
Gestalt :
Baum
mit
aufbrechenden
Frhlingsknospen
Symbol: Keimling
Prinzip: Frhling, Auferstehen, Wiedergeburt
Begrnder: Sylphide Escinossa
Rudel: Escinossa, Leithngest Lovwari
Linie Ticloden
Gestalt: Fliegende Biene mit Pollensckchen
Symbol: Baum in vollem Bltterkleid
Prinzip: Leben, Wachstum, Sommer
Begrnder: Uciari Yanthai
Rudel: Yanthai, leithengst Shinadona

Linie Shelbintir
Gestalt: Sternenkuppel
Symbol: Stern
Prinzip: Nach, Leere, Klte
Begrnder: Sylphide Doseia
Rudel: Shelbintir, Leithengst Talahan
Entgegen der Tradition, da die hier genannten
Rudel nominell immer von mnnlichen
Schattentnzern gefhrt werden, existieren zu
jeder Linie und auch den Rudeln weibliche
Fraktionen, die sich zwar offiziell dem
jeweiligen Leithengst unterordnen, jedoch
gleichberechtigt mit Angehrigen anderer
Sylphiden-Rudeln zusammenleben und
umherziehen.
So gesehen gilt die Rudelstruktur nicht fr
weibliche Schattentnzer, die sowieso in einem
lockeren Verband oder in einer riesigen Herde
zusammenleben.
Diese Groe Herde trifft hin und wieder mit den
Uciari der verschiedenen Rudel zusammen
abgesehen von Rudel Nellesith, das gemieden
wird.
Du bestimmten Feiertagen, bzw. nchten,
diversen Mondzyklen und wichtigen
Jahresnchten versammeln sich die Rudel mit
Teilen der Sylphiden-Herde, um in traditionellen
Tnzen und Gesngen die Legenden
wiederzubeleben, bzw. neue Jagdgeschichten
auszutauschen.
Zu diesen Gelegenheiten findet wohl auch die
spekulative Fortpflanzung der Rasse statt, da dies
die einzigen Gelegenheiten sind, wo Mnner und
Frauen fr mehrere Nchte aufeinandertreffen.

199

Spielerrassen
Linie Tofliargith
Einzig die Linie Tofliargith bricht mit der
Tradition der Geschlechtertrennung. Hier leben
Mnner und Frauen zusammen mit ihren
Jungtieren, und es existieren echte
Familienverbnde innerhalb des Rudels.
Leithengst und Leitstute ziehen mit ihrem Rudel
umher und fhren die Gemeinschaft auf langen
Wanderungen durch die Wlder des
Hauptkontinents.
Rudel
Tofliargith
ist
die
groe
Ausnahmeerscheinung der Schattentnzer. Seine
Angehrigen unter Frauen wie auch Mnnern
sind Ausnahmen unter den Idividuen der
Schattentnzer. Sie wirken weicher, zugnglicher
als ihre wild lebenden Verwandten in den
Wldern; gleichzeitig aufgeschlossener und
etwas zivilisierter, als auch philosophischer
veranlagt.
Anstatt ein isoliertes Leben zu fhren, wie andere
Artgenossen, ziehen die Angehrigen umher und
sammeln unter der Fhrung ihrer beiden
Oberhupter Wissen, Legenden oder einfach nur
Kunst und Dichtung, die ihnen zusagt.
Die Rudelmitglieder dieser Gemeinschaft sind
im Groen und Ganzen aufgeschlossener als
andere Rudel und verfgen ber einen
ausgedehnten Wissensschatz, den sie
Interessierten zur Verfgung stellen, wenn sie
der Meinung sind, da die Fragenden das Wissen
richtig anzuwenden verstehen.
Shahir und Sheshira sind offiziell aneinander
gebunden und bilden ein Paar (die Bindungsriten
von Uciari sind bestenfalls rudimentr
vorhanden. Heiratszeremonien wie bei den
Dhakan, Vedhakan oder Menschen sind zwar
bekannt, werden aber nicht prakitiziert; ein Paar
hat lediglich die Vereinbarung getroffen, in
beiderseitigem Einvernehmen fr eine gewisse
Zeit monogam zusammenzuleben und den
gemeinsamen Nachwuchs aufzuziehen, solange
es beiden beliebt).
Die beiden sind umgeben von achtzehn speziell
ausgebildeten Schattentnzern aus ihrer eigenen
Nachkommenschaft, die sich durch besondere
Anmut, Eleganz und Schnheit auszeichnen.
Neun davon sind Uciari, neun davon Sylphiden,
die eine intensive kmpferische Ausbildung, die
sich aus verschiedenen Traditionen
zusammensetzt, durchlaufen.

200

Rein uerlich sind diesen Achtzehn ihre


Fhigkeiten nicht anzusehen; sie bestechen
vielmehr durch ihr rassentypisches Charisma,
das fr mnnliche wie weibliche Vertreter gilt.
Der ltestenrat
Regional begrenzte Rudelterritorien der Uciari
bilden kleinere Verwaltungseinheiten. Solche
Territorien bilden groe Landflecken, die ein
Uciari in achtzehn Tagen zu Fu durchqueren
kann. Die Gegend um Elyes Carna mit dem
angrenzenden Flsterwald bildet beispielsweise
ein solches Territorium.
Jedes Territorium besitzt einen eigenen
neunkpfigen ltestenrat, der von jedem der
neun Rudel ein Mitglied stellt.
Diese Neun treten jeweils kurz vor dem
Frhlings- und dem Herbsttanz zu einer
Versammlung zusammen, um die Geschicke der
Rasse zu entscheiden.
berregional gibt es alle fnf Jahre ein Treffen
aller existierenden Ratsmitglieder, wo
Erfahrungen ausgetauscht werden.
Der regionale Rat entscheidet bei Streitfragen,
und die einzelnen Ratsmitglieder, die auf
Lebenszeit gewhlt werden, knnen das ganze
Jahr hindurch zu diversen Dingen befragt
werden. Jedes Ratsmitglied hat einen speziellen
Aufgabenbereich, und ist zudem fr die
Streitfragen seines jeweiligen Stammrudels
zustndig, wenn der Rudelfhrer als
entscheidende Instanz ausfllt. Entscheidungen
werden nach dem Mehrheitsprinzip gefllt, wozu
geheime Abstimmungen, Diskussionen, aber
auch Duelle zur Entscheidungsfindung
eingesetzt werden knnen.
Die jeweiligen Ratsmitglieder knnen ihr Amt
nach Wunsch abgeben, beziehungsweise an
jngere Rudelgenossen bertragen, wenn die
restlichen Ratsmitglieder mit dem neuen
Mitglied einverstanden sind.
Trachten
Schattentnzer mssen sich im Wald nicht
tarnen, daher bevorzugen zumindest die Frauen
in der schattigen Khle des Waldes sehr
ausgefallene Kleidungsstcke.
Viele junge Frauen sind weniger bekleidet als
kunstvoll bemalt, bzw. mit kostbaren,
sonderbaren Schmuckstcken aus den
verschiedensten Metallen bekleidet. Durch die
empfindliche Haut kommen nur Edelmetalle als
Schmuck in Frage.

Spielerrassen
Verschlungene, verschnrkelte Mischungen aus
Schmuck und Kleidung sind normal. Besonders
in Kombination mit flieenden Gewndern.
Bei vielen Frauen liegt die rechte oder linke Brust
offen, nur bedeckt von Gold- oder Silberstrngen
aus gehmmerten, gebogenen oder ziselierten
Metallstreifen, die als Trger fr das Gewand
und gleichzeitig Edelsteinfassungen dienen.
Arme und Beine sind bemalt und/ oder mit
Kombinationen aus Armreifen, Armbndern,
Ringen oder gar Fingerstulpen in Form von
imitierten, berlangen Fingerngeln bedeckt.
Edelsteine finden sehr viel Verwendung. Die
Schattentnzer tauschen sie oft gegen Felle und
andere Gegenstnde ein, die Nebenprodukte
ihrer nomadischen und jgerischen Lebensweise
sind.
Viele Frauen tragen kunstvolle Diademe oder
Stirnreifen mit gefaten Edelsteinen, die
Blumen, Tieren oder Insekten nachempfunden
sind.
Als Schutz gegen eventuelle Sonnenstrahlen sind
an diesen Kopfschmuckteilen lichtdichte
Schleier befestigt, die ber offene, freiliegende
Hautpartien gezogen werden knnen (was der
Groteil des Krpers sein drfte).
In der equinen Gestalt tragen die Stuten Mhne
und Schweif oft geflochten und mit Bndern
durchsetzt. Um den Hals liegt eine schmale
Kette, die sie bei der Verwandlung in ein
Bruststck verwandelt, und das Diadem wird in
der equinen Form zum Mhnenschmuck.
Solcherlei
magisch
behandelter
Wandelschmuck wird auer von den
Schattentnzern nur von den Sakkhala oder
Asharaen hergestellt und ist in der Auenwelt
sehr begehrt.
Die Neun weiblichen Wchter von Shahir und
Sheshira sind oft bis zur Hfte bis auf diesen
Metallschmuck (der auch als Schutz dient)
unbekleidet und tragen darunter nur schmale
Stoffstreifen als Lendenschurze, die maximale
Bewegungsfreiheit erlauben.
Haare werden von Mnnern wie Frauen oft
geflochten, aber nicht hochgesteckt getragen.
Die Haarpracht wird besonders gepflegt.
Erwachsene mnnliche Uciari und auch die
Uciara lieben es, ihre oft eindrucksvoll langen,
glnzenden Haare zur schau zu stellen. Trotz der
anscheinenden Hinderlichkeit werden die Haare
in der humanoiden Form offen getragen.
Eingeflochtene Zpfe, bei den Frauen kleinere

Schmuckstcke, ergnzen das Aussehen. Bei den


meisten Schattentnzern geht diese Eitelkeit
sogar so weit, da die eingeflochtenen, oft sehr
aufwendigen Zpfe sogar bei der Verwandlung
in die equine Form und zurck in die humanoide
bertragen werden.
Fr die Uciari sind die langen Haare zusammen
mit ihrer oft kunstvoll, aber dezent verzierten
Kleidung eine Sache des Stolzes. Ein
kurzhaariger, mnnlicher Schattentnzer ist
gleichbedeutend mit einer Missbildung. Bei den
Frauen kommt das Abschneiden der Haare einer
Strafe gleich. Viele Schattentnzer glauben, da
in den Haaren einer Person mystische
Eigenschaften wohnten, und da das
unfreiwillige Entfernen der Kopfbehaarung ein
bswilliger Akt sei.
hnliches, nur nicht ganz so extrem, gilt fr die
Kleidung der Schattentnzer. Bei den Mnnern
ist sie aus schwarzem Leder und dunklen Stoffen
gefertigt, oft selbst nach persnlichen Vorlieben
angefertigt und mit feinen Metallbeschlgen
verziert.
Mnner tragen oft wenig mehr als Hosen und
Stiefel aus Leder dann und wann auch dunkle
Hemden - und bemalen ihre Oberkrper mit
farbenprchtigen, verschlungenen Motiven.
hnlich wie die Frauen bevorzugen sie
Armschmuck, aber keinen Fingerschmuck.
Seltener tragen sie Ketten, und hin und wieder
Stirnreifen. fter noch halten geflochtene
Lederbnder als Stirnbnder die Haare zurck.
Beide Geschlechter, sowohl die in hellen Tnen
gekleideten Frauen, als auch die dunkel
gewandeten Mnner; legen in ihrer Kleidung
hchsten Wert auf absolute Bewegungsfreiheit,
also keine hinderlichen, schweren oder gar
sperrigen Schmuck- oder Kleidungsstcke.
Die Mnner laufen im Wald meist barfu, ebenso
wie die Frauen, die elastischen, verzierten
Beinschmuck als Metallgeflecht um die
Schenkel tragen, in denen oft winzige Nadeln,
Messer oder Dornen so eingearbeitet sind, da
sie nicht auffallen. Die langen Metallstulpen der
Finger knnen zustzlich hin und wieder mit Gift
getrnkt sein.
Diese versteckten Waffen gehen auf einen
finstere Abschnitt der Schattentnzer-Geschichte
zurck, als diese Rasse wegen ihrer
Entstehungsgeschichte und ihres Hintergrundes
wegen von Schweifern und Waldeinhrnern

201

Spielerrassen
gemeinsam gejagt wurde. Glcklicherweise sind
diese Animositten heutzutage zum Groteil
beseitigt und die damaligen Hinterhalte gehren
der Vergangenheit an.
Ernhrung
Die Uciari sind auf eine spezielle Ernhrung
angewiesen. Sie knnen nur Blut oder
Komponenten des Blutes zu sich nehmen. Mit
Hilfe ihrer verlngerten Eckzhne in Ober- und
Unterkiefer, die schon so manchen
Nichtsahnenden von Vampirlegenden
berzeugt haben, bohren sie in den Krper ihres
Opfers kleine Einstiche. Die Reizhne des
Oberkiefers sind ihnen hohl, und der natrliche
Strohhalm der Reizhne fhrt ber eine
ffnung in den Mundraum. Auf diese Art und
Weise wird das vorzugsweise warme Blut des
meist lebendigen Opfers ausgesogen und
getrunken.
In der humanoiden Form bentigen
Schattentnzer tglich bis zu drei Liter Blut, in
der Pferdeform bis zu acht.
Auf diese Art und Weise knnen Uciari innerhalb
krzester Zeit bis zu einen Liter Blut pro Minute
trinken. Normalerweise aber lassen sie sich dabei
zeit, denn das Trinken des Blutes beschert nicht
nur ihnen selbst, sondern auch dem Opfer ein
seltsam abgehobenes Glcksgefhl.
Bei Tieren lst diese Empfindung eine wohlige
Lhmung aus, die verhindert, da das Beutetier
sich unntig wehrt. Bei intelligenten Geschpfen
kann die Empfindung sich berproprtional
steigern, sogar hin bis zu einem extrem
ausgeprgten Lusterlebnis, das angeblich in
Kombination mit krperlicher Vereinigung
ungeglaubte Erlebnisse verschaffen soll...
Will ein Uciari ein Beutetier vollstndig erlegen,
ttet er es zuerst und zieht dann fast das gesamte
Blut aus dem Krper, ehe dieser erkaltet. Diese
Vorgehensweise ist eher selten und kommt vor
allem dann vor, wenn ein Rudel jagt oder auch,
wenn der tote Krper des Tieres anderen
Zwecken zugefhrt wird und von
Fleischessern, wie die Uciari Nicht-Bluttrinker
nennen, als Nahrung beansprucht wird.
Weitaus
hufiger
sind
kleiner
Zwischenmanhlzeiten, die einem Opfer kleine
Mengen Blut entziehen, die fr den Spender
unbedenklich sind. Entsprechende Beutetiere
werden nach dem Trinken dann wieder
freigelassen, nachdem der Uciari die Wunde
wieder verschlossen hat. Dies tut er, indem er

202

einige Tropfen seines eigenen Blutes ber die


Verletzung trufelt. Nur von dem Uciari
zugefgte Verletzungen knnen so geheilt
werden nicht jedoch Fremdverletzungen.
Intelligente Geschpfe wie Menschen, Dhakan
oder andere Spezies werden hin und wieder auch
um eine kleine Kostprobe gebeten, wobei aber
nicht immer klar ist, ob der Uciari sich wirklich
ernhren will, oder einen der berchtigten
Annherungsversuche gestartet hat, wofr die
Rasse so berchtigt ist.
Fest steht nur, da die meisten intelligenten
Rassen sich ganz gerne auf ein Techtelmechtel
mit einem Uciari einlassen schon wegen ihrer
berhmt-berchtigten sinnlichen Werte und
Erfahrungen, die sie vermitteln knnen...
Die weitaus bodenstndigere Art der Ernhrung
besteht aus einigen rassetypischen Spezialitten,
die aus Blutkomponenten zubereitet werden.
Dazu zhlen sowohl der berchtigte Blutwein,
der aus warmem, vergorenem Blut unter Zusatz
von Wrzkrutern hergestellt wird, als auch
Blutkuchen, der aus einer getrockneten Masse
roter Blutkrperchen gepresst wird.
Mit ihren scharfen Backenzhnen kauen Uciari
hin und wieder auch Knochen, um an das
nahrhafte Knochenmark zu kommen, das sie
ebenfalls zu sich nehmen knnen.
Zu Blutsorten und deren Eigenschaften siehe
Anhang Seite 250.
Nachkommen
Uciari treffen sich einmal im Jahr, und zwar bei
den berhmt-berchtigten Frhlingstnzen der
Rasse.
Dabei kommen Angehrige smtlicher Rudel zu
den bekannten Festpltzen, die im Flsterwald,
in der Nhe von Elyes Carna und gleichmig
verteilt in ganz Domian Carna und Nangan-Ka
liegen.
Riesige Feuer werden entzndet, wo bei
Sonnenuntergang junge, ungebundene Mnner
und Frauen der Rasse ihre exotischen, wilden
und sinnlichen Tnze auffhren. Mit komplexen
Tanzgesten und zum Klang der groen
Trommeln werben die Ungebundenen
umeinander.
Oft verirren sich auch Angehrige anderer
Rassen zu diesen fr alle offenen Spektakeln.
Die meisten Zuschauer dieser Frhlingstnze
beschreiben das Ereignis als sinnlich-

Spielerrassen
berauschendes Fest, wo neue Partnerschaften
sich formen und alte, bestehende gefestigt
werden.
Im Gegensatz zu dem, was man von
Frhlingstnzen hrt, geht es aber nicht nur
darum, einen mehr oder weniger passenden
Sexualpartner zu finden, sondern vor allem
darin, das Gegenber kennenzulernen und
auszuloten was bei den langen Tnzen
geschieht, die die potentiellen Partner
gemeinsam tanzen. Die wenigsten Paare
verschwinden dann wirklich in die
sprichwrtlichen Bsche, um sich der
Fortsetzung ihres Werbens zu widmen. In den
meisten Fllen stellt der Frhlingstanz nur den
Beginn einer langen Werbung dar.
Sind beide Partner einverstanden, kann es beim
Herbsttanz, dem festlichen Abschlu des Jahres,
zu einem formellen Bindungsversprechen
kommen, bei dem beide Partner sich gegenseitig
versichern, fr eine gewisse Zeit
zusammenzuleben und sich um Nachwuchs zu
kmmern, der eventuell aus dieser Verbindung
hervorgeht.
Uciara sind zweimal im Jahr furchtbar und tragen
ihre Fohlen fast ein Jahr lang ber elf Monate
hinweg aus.
Meist ist es ein einziges Fohlen, seltener zwei
oder gar drei Geschwister, wobei eineiige
Geschwister extrem selten sind.
Die Mutter bringt die Fohlen alleine zur Welt,
manchmal assistiert von einer weiblichen
Verwandten und weitab vom Rudel. Die Geburt
geschieht in der equinen Form, und nur in dieser,
da die Fohlen whrend der Schwangerschaft in
der equinen Form heranwachsen. Ab dem
sechsten Schwangerschaftsmonat ist die Mutter
ebenfalls gezwungen, ihre humanoide Form
aufzugeben, um dem Ungeborenen in ihrem
Krper genug Platz zum Heranwachsen zu
lassen.
Die Jungen werden von der Mutter ein halbes
Jahr lang gesugt, ehe sie lernen, Blut zu trinken,
und ihr Verdauungstrakt sich auf diese neue
Nahrung umstellt. Mit einem Jahr werden sie
offiziell vom Rudel aufgenommen und machen
normalerweise dann ihre Erste Wandlung durch.
Mdchen wie Jungen erhalten dann ihre
Rudelttowierung und ihren Zweiten Namen,
den das Rudel ihnen verleiht dieser bildet mit
dem Ersten Namen, den die Mutter dem Fohlen
nach der Geburt gibt, den kompletten Namen,
der bei Ritualen benutzt wird.

Besonderheiten
Die Schattentnzer, Frauen wie Mnner, besitzen
eine weitere bemerkenswerte Eigenschaft:
Sie sind absolute Genieer und strzen sich oft
Hals ber Kopf in neue Erfahrungen. Seien es
ganz normale Dinge des Alltags, die ihnen neu
sind, oder aufregende, sinnliche Erfahrungen, die
sie ausleben mchten...
Einem Uciari oder einer Sylphide beispielsweise
ist es durchaus zuzutrauen, da er oder sie sich
im strmenden, eisigen Regen mit ausgebreiteten
Armen hinstellt, nur um die damit
einhergehenden Empfindungen zu genieen ob
dem jetzt eine dicke Erkltung folgt oder nicht,
ist ihm ziemlich egal.
Es kommt auf die sinnliche Erfahrung an: das
Klatschen der Regentropfen auf der Haut, die
Klte, das Kribbeln durch diese Klte, usw...
Das bedeutet aber auch, da diese Rasse Drogen
aller Art durchaus nicht abgeneigt ist. In
bermaen genossen kann das bedeuten, da
Schattentnzer gute Suchtkandidaten
darstellen...
Schattentnzer mssen in ihrer natrlichen
Umgebung auf winzigste Kleinigkeiten achten,
um zu berleben, und daher sind ihre Sinne in
dieser Hinsicht extremst geschrft was aber
auch bedeutet, da sie nicht nur extrem sensibel
und empfnglich fr Neues sind, sondern auch
sehr stark auf strende Einflsse reagieren.
Der Vorteil der Sensibilitt wird also durch die
damit einhergehende berempfindlichkeit
ausgeglichen. Das bedeutet auch, da
Schattentnzer schmerzempfindlicher sind als
andere Lebewesen aber im Gegenzug dazu
auch aus dem Kitzeln einer Feder auf der Haut
einen Genu machen knnen...
Einem Gercht zufolge sollen Schattentnzer
gerade durch ihre erhhte Sensibilitt ein echtes
Erlebnis sein ob bei Festivitten oder aber im
Bett. Ein Lebewesen, das derart empfindsam auf
Berhrungen und Reize aller Art reagiert, kann
einem anderen Lebewesen auch ein Erlebnis der
besonderen Art vermitteln dies ist ein Grund,
warum viele abenteuerlustige junge Mdchen
oder Mnner jederzeit mit einem Schattentnzer
eine entsprechende Erfahrung machen mchten;
schon, um zu erfahren, ob die Gerchte
diesbezglich der Wahrheit entsprechen.

203

Spielerrassen

Rappe (80%)

Rotfuchs (5%)

Goldfalbe (3%)

Silberfalbe (2%)

Alle anderen Farben und


Farbkombinationen sind bei
Uciari ebenfalls mglich,
jedoch sehr selten.

Rappschimmel (1%)

Rassenprofil fr Uciari/ Uciara


Maximale Lebensspanne
ca. 450 Jahre
DF
6
Verwandlungsstufen
1. Verschrfung des Gehrs
2. Verschrfung der Augen
3. Zuspitzen der Ohren und Vernderung der
Pupillen; Vernderung der Haarfarbe und
Augenfarbe; Ausbildung der Flecken
4. Ausbildung des sechsten Fingers und
Zehs
5. Verwandlung in die equine Form
Yogunna-Attribute ( 7 )
Intellekt ( 0 )
Erinnerung/ Wahrnehmung ( 2 )
Krperkraft ( 3 )
Krperkoordination ( 2 )
Yendriel-Attribute ( 5 )
Charisma ( 4 )
Knstlerisch ( 1 )
bersinnlich ( 0 )
Magisch ( 0 )
Lial-Attribute ( -1 )
Willenskraft ( 0 )
Balance ( -1 )
Flexibilitt ( 0 )

204

Schimmel (2%)

Magiepunkte ( 20 )
Lebenspunkte ( 20 )
Rasseneigenschaften
Giftbi (bei 30% aller Rassenvertreter),
Reizhne
Rassenfertigkeiten
Betubung (0) nur bei Uciari/ Uciara mit
Giftdrsen!), Blutheilung (selbstervursachte
Bisswunden) (0), Jagen (3), Orientierung (2),
Schleichen (1), Tanzen (1), Verfhren (1),
Wrmesicht (2)
Krpergre
Mnner: Humanoide Form 1,70 2,10 m gro;
Gewicht 70 90 Kg
Equine Form 2,20 2,50 m Schulterhhe;
Gewicht ca. 450 Kg
Frauen: Humanoide Form 1,60 2,00 m gro;
Gewicht 50 80 Kg
Equine Form 2,30 2,50 m Schulterhhe;
Gewicht ca. 400 Kg
Allgemeine Vor- und Nachteile
Vorteil
Geschrfte Sinne, bzw. Sensibilitt (+2)
Nachteil
Erhhte Schmerzempfindlichkeit,
allgemeine Senibilitt (-2)
Vorteile
Uciari und Uciara
Charisma (+3)

bzw.

Spielerrassen
Andere Farbtnungen
sind bei Uciara nicht
oder selten blich.

Goldschatten (20%)

Silberschatten (25%)

Eleganz (+2)
2. Form humanoid (+2)
Talent Weltenschwelle (+3)
Nachteile
Uciari
Allergie gegen Nicht-Edelmetalle (-1)
Aufbrausend (-1)
Kulturelle Isolation (-1)
Sonnenempfindlich, (-2)
Sozial unvertrglich (-2)
Spezielle Ernhrung Blut (-3)
Uciara
Allergie gegen Nicht-Edelmetalle (-1)
Aufbrausend (-1)
Sonnenempfindlich (-2)
Sozial unvertrglich (-2)
Spezielle Ernhrung Blut (-3)
Weichherzig (-1)
Rudelmodifikatoren fr beide Geschlechter:
Rudel Tofliargith: Gebildet (+1)/ Weichherzig
(-2) bei Uciara, Weichherzig (-1) bei Uciari
Rudel Nellesith: Jagdgespr (+2)/ bler Ruf (2)
Rudel Tofliargith: Gebildet (+1)/ Auenseiter
(-1) aus der Sicht von Angehrigen anderer
Rudel

Krpereigene Waffen
Equine Form
Hufe: 12
Zhne (50 ml Giftinhalt bei Uciari/ Uciara mit
Giftdrsen): Erstbi 7 (Bei Giftdrsen dann alle
3 Minuten pro 5 ml zustzlich 2 )
Schwanzstachel (nur Uciara, 10 ml
Giftinhalt): Erststich 3, dann jede Minute pro 5
ml zustzlich 4

Perlmuttwei (45%)

Humanoide Form
Faust: 5
Tritt: 7
Backenzhne (Brechzhne): 10
Reizhne: 4
Freipunkte
Blickwinkel
Menschen: Hm...
Dhakan: Intelligente Wesen, die leider zu sehr
mit ihren eigenen Problemen beschftigt sind.
Vedhakan: Faszinierende Kultur...
Chianth: Ich kann verstehen, warum sie sich in
den Wldern abschotten.
Asharaen: Seltsam
Kipri: Ich mchte keinem begegnen...
Lisslibeian: Faszinierende Geschpfe und mit
uns verwandt. Ich denke, sie wissen eine Menge.
Lisliian: Unsere geliebten Verwandten
Cassadhrel: Bedauerlich, da sie so
eingeschrnkt sind.
Ganith: Oh die Echsen
Nashak-Tal: Auge fr Auge, Zahn fr Zahn,
heit es irgendwo Wie passend!
Sakkhala: Da war doch diese Geschichte mit
der Sakkhala und einem unserer Brder... Keine
schlechte Wahl!
Drachengeborene: Chaos!
Drachenrassen: Greres Chaos!
Namhafte Rassenvertreter
Cratagh-Anesse Tofliargith, Diplomat
Teng-Saram (ehemals Nellesith), geflgelter
Schattentnzer, angeblicher christlicher
Kriegsengel
Cathiuvra-Delenn Nellesith, Musiker
Chagia-Dasham Mellesith, Krieger

205

Spielerrassen

Chianth knnen sich aufrecht


gehend fortbewegen, wie in
diesem schema gezeigt, bevorzugen jedoch, wenn es eilt, die
vierbeinige Fortbewegungsart.
Der lange, krftige Schwanz
dient als zustzliches Greif.
organ und kann beispielsweise
beim Klettern wertvolle Dienste
als Sttze oder Greifhaken
leisten.
Junge Chianth lassen sich
gerne, nur am Schwanz hngend, von den sten hoher
Bume herabbaumeln.
Die langen, extrem scharfen
krallen dienen ebenfalls als
Kletterhilfe, werden aber im
uersten Notfall auch als
sehr wirkungsvolle Waffe
eingesetzt.
Chianth verteidigen sich generell nur, wenn sie angegriffen werden und
sich dann nicht mehr anders zu helfen wissen.
Pelzlosen gegenber, als anderen Humanoiden, erachten sie es als traditionelle Hflichkeitsgeste, die Krallen im eingezogenen Zustand zu prsentieren.
Ausgefahrene Krallen bei einem Chianth bedeuten gereizte Grundstimmung. Zusammen mit einem unkontrolliert zuckenden Schwanz sind
sie ein deutliches Warnzeichen.
ber Gebhr gereizte Schweifer tendieren zu Kurzschluhandlungen in
jedem Sinne. In gleichem Mae agieren trge Katzenwesen nach ihrem
tierischen Vorbild. Chianth lieben Wrme, gutes Essen, trges Herumliegen und absolutes Nichtstun genauso wie ein gutes Sonnenbad und
die unvermeidliche Fellpflege.

206

Spielerrassen
Chianth
(Schweifer, Katzenwesen)
Felis silvestris kintharensis
Die Schweifer sind von Natur aus gute Jger,
aber sie sind als Scouts schlichtweg nicht zu
schlagen.
Sie beherrschen es wie keine andere Rasse, sich
von Ast zu Ast oder Baum zu Baum zu bewegen,
ohne Spuren zu hinterlassen.
Auf dem Boden haben sie die Fhigkeit, keine
Fuabdrcke zu hinterlassen oder diese fast
perfekt zu tarnen.
Sich lautlos anschleichend, kundschaften sie
die Umgebung aus, ohne gesehen zu werden,
wobei sie die natrliche Musterung ihres Fells
optimal ausnutzen.
Beschreibung
Die Chianth sind groe, meist aufrecht gehende
Katzen mit dichtem, glnzendem Pelz und
eleganten, langen Greifschwnzen.
In Fell-, Augenfarben, Felltypen und
Musterungen sind sie sehr unterschiedlich.
Vom kurzhaarigen, eleganten Chianth, der einer
gyptischen Mau gleicht (im Sden beheimatete
Chiath), bis hin zu den dichtfelligen,
langhaarigen Vertretern der Spezies aus dem
Norden ist jeder Zwischenstufe und
Kombination mglich.
Sie besitzen fnf Finger und Zehen, die an der
Innenseite mit Tastballen besetzt sind, die an den
Fingern empfindlich genug sind, um durch
Tasten przise Informationen liefern zu knnen.
Die Krallen sind vollkommen in Hauttaschen
einziehbar und ausgefahren messerscharfe,
sichelfrmige Waffen, mit denen nicht zu spaen
ist.
Chianth benutzen diese Krallen unter anderem
als Kletterhilfe oder Jagdwaffen.
Die groen, sehr beweglichen Ohren lassen
Chianth grer erscheinen, als sie wirklich sind
und dienen der Orientierung oder dem Aufspren
von Beute.
Die Augen wirken sehr gro, sind leicht
schrgstehend und haben die typischen, ovalen
Katzenpupillen. Im Dunklen reflektieren sie
einfallendes Licht in der Farbe der Iris.
Die Schnurrhaare sind recht lang und fast
durchsichtig. Durch ihr besonderes Wachstum

sind sie innen hohl und fallen nach einigen


Monaten aus, nachdem sie ihre endgltige Lnge
erreicht haben. Stndig wachsen neue
Schnurrhaare nach; sie dienen als Tastrezeptoren
und sind sehr berhrungsempfindlich.
Der lange, muskulse Schwanz wird als
Kletterhilfe oder zustzliches Greiforgan benutzt
und ist sehr gelenkig und unerwartet krftig.
Die Hinterbeine von Chianth gleich eher Lufen.
Diese Rasse sind Zehenballengnger, wodurch
ihre Fuabdrcke denen von Cho-nada gleichen,
sich jedoch von diesen durch die fehlenden
Krallenabdrcke unterscheiden.
Aus dem Stand befhigen die krftigen
Beinmuskeln die Chianth zu meterhohen
Sprngen, und in vollen Lauf knnen sie das
Mehrfache dieser Distanz berwinden.
Chianth knnen sich auch auf allen Vieren in
vollem Lauf fortbewegen. Ihre unproportional
lang wirkenden, krftigen Arme gleichen die
Lnge die Beine aus, da sie vierbeinig keinerlei
Geschwindigkeitseinbbuen haben, sondern
eher noch schneller und gewandter sind. Egal in
welcher Fortbewegungsart, Cghianth wirken
stets sehr flssig und elegant in all ihren
Bewegungen und tendieren zu Blitzreflexen.
Geschichte
Chianth besitzen keine geschrieben
berlieferungen oder Traditionen. All ihre
Lehren und Legenden bermitteln sie in
Bildmotiven, die nach dem typischen ChianthStil sehr verschachtelt und verschlungen und
schier berladen mit bildlichen Symboliken sind.
Farben, Formen, Konstellationen und
Kompositionen bilden eine eigene Sprache, die
Bildmotive umgeben und durchdringen.
In riesigen, wandfllenden Gemlden oder
Bildteppichen, fr die die Spezies berhmt ist,
werden die Geschichten des Volkes erzhlt und
weiterberliefert. Manche Webereien oder
Stickereien sind Jahrhunderte alt, und jede
Tradition fgt ihnen einen eigenen Abschnitt
hinzu. Als Skulpturen werden Jagdszenen
erzhlt, die aus den verschiedensten Materialien
oder einer Kombination von Werkstoffen
bestehen knnen.
Um diese berlieferungen anfertigen zu knnen,
lernen junge Kinder die Kunst der verschiedenen

207

Spielerrassen
Handwerksrichtungen wie Nhen, Sticken,
Weben, Knpfen, Schnitzen, usw.
Aus ihrer Rassengeschichte ist so gut wie nichts
bekannt. Chianth sind sehr verschlossen und
weisen selten Auenstehende in die Deutung
ihrer Bildteppiche ein, die berdies sehr
kryptisch und komplex sind.
Fest steht nur, da es einmal einen etwas
blutigeren Abschnitt in der Geschichte dieses
Volkes gab, als sie zusammen mit den
Lisslibeian Jagd auf die Uciari machten.
Noch heute schwelt untergrndig ein Konflikt
zwischen den Katzenwesen und den
Schattentnzern, die ja denselben Lebensraum
bewohnen. Chianth scheinen nach dem Motto
Lassen sie uns in Frieden, tun wir es auch zu
leben.
Es bleibt zu hoffen, da eines Tages Gelehrte
mehr Einblicke in die Geschichte dieser
mysterisen Rasse erhalten werden.
Kultur
Chianth sind ein isoliert lebendesVolk aus Jgern
und Sammlern.
Es gibt einige wenige Jagdgruppen, die sich als
Ansssige niedergelassen haben, aber diese
kleineren, sehr versteckt liegenden Siedlungen
sind eher die Ausnahme.
In Gruppe beiderlei Geschlechts und aller
Altersstufen ziehen sie durch Wlder und
Steppen, wobei die jungen Erwachsenen jagen
und die Gruppe versorgen, die lteren
bestimmen, welchen Weg die Gruppe zunchst
einschlagen wird, da sie mehr Lebenserfahrung
haben. Generell meiden Chianthgruppen das
Zusammentreffen mit anderen Wanderern und
umgehen Siedlungen.
Chianthgruppen sind nicht-hierarchisch
aufgebaut. Der Konsens, den lteren zu folgen,
basiert alleine auf der greren Lebenserfahrung
der entsprechenden Gruppenmitglieder.
Die Kinder, die noch nicht in der Jagd erfahren
sind, verbringen ihre Zeit mit Spielen, Lernen
durch Nachahmung und dem Zuhren der
lteren, die die Jungen in den Traditionen und
Geschichten des Volkes unterweisen.
Jede Gruppe hat einen eigenen Geistersprecher
der Chianth bei sich.
Einmal im Jahr sammeln sich die Chianth in einer
der wenigen Niederlassungen. Im Sptherbst,

208

wenn die Zeit fr die Jagdstreifzge ungnstiger


wird, gehen die einzelnen Gruppen auf die Groe
Jagd, erlegen so viele Tiere wie mglich und
liefern einen Winteranteil in der Siedlung ab.
Da jede einzelne Jagdgruppe dieser Tradition
folgt, knnen die versammelten Chianth den
folgenden Winter problemlos berstehen.
Im Frhling, wenn die ersten Bltter wieder
erscheinen, ziehen die Gruppen wieder in die
Welt hinaus, um im folgenden Sptherbst, wenn
alle Bltter fallen, wiederzukehren.
Whrend des Winters werden die Jungen von
den Ansssigen in Handwerksknsten
unterwiesen, die in den Jagdgruppen unblich
sind.
Ttigkeiten
wie
Weben,
Schnitzen,
Steinbearbeitung oder knstlerische Ttigkeiten
knnen nicht in der Jagdgruppe erlernt werden.
Umgekehrt lernen die Kinder der Ansssigen die
Jagdknste, indem sie das Jahr ber als
Pfleglinge mit der Gruppe ziehen und so mehrere
Jahre auerhalb ihrer Geburtssiedlungen
verbringen.
Ob sie sich dann einer Jagdgruppe anschlieen
oder als Erwachsene in der Siedlung leben
wollen, bleibt dann ihrer persnlichen
Entscheidung berlassen.
Das Leben von Ansssigen, die in ihren
Baumdrfern leben und den Jagdgruppen ist
perfekt aufeinander abgestimmt.
Die Ansssigen jagen, um die Siedlung
versorgen, nach derselben Verteilungsstruktur
wie ein Trupp. Die lteren entscheiden ber das
Schicksal der Siedlung, befrworten eventuelle
Ausbauten der Siedlung.
Die Siedlungen sind stets ber dem Erdboden
und bestehen aus miteinander verwachsenen
Bumen oder ganzen Baumgruppen, die man
untereinander auf verschiedenen Ebenen durch
Platformen, Schwungseile und berstehende
ste verbunden hat.
Kletternd, springend und gehend sind die
verschiedenen Domizile erreichbar, die wie ganz
normale Huser aussehen knnen, die sich in
mehreren
Etagen
innerhalb
hohler
Mammutbaumstmme erstrecken.
Jugendliche bauen sich eigene, kleine
Baumhuser oder schlafen lediglich in weiten
Hngematten oder Astnestern.

Spielerrassen
Generell werden Kinder eigentlich von der
gesamten Gemeinschaft aufgezogen und sind
kaum elternorientiert wie Vertreter anderer
Spezies. Entsprechend strukturiert ist also auch
das Sozialleben der Chianth. Es gibt kein Ringen
um persnlichen Nutzen und Vorteile. Die
Gruppe rckt ins Zentrum der persnlichen
Aufmerksamkeit, und die Sorge darum, da alle
Mitglieder von einem Vorteil profitieren.
Global gesehen bedeutet das, da Chianth in
Krisensituationen gruppenbergreifend dafr
sorgen, da die eigene Rasse bestmglich
versorgt ist.
Auch speziesfremde Freunde und Bekannte
werden in diesen Zirkel mit einbezogen und
entsprechend umsorgt.
Religion
Gerchten zufolge praktizieren die Chianth eine
Art von Seelenmagie, die es ihnen erlaubt, einen
Geist vom sterbenden Krper zu lsen.
Die Alten der Rasse existierten auf diese Art
weiter, wenn sie den ausdrcklichen Wunsch
haben, ber ihr physikalisches Ableben hinaus
bei den Ihren zu bleiben.
Hin und wieder verlt ein alter, reiferer Geist
seine Verwandten, hin und wieder kommt einer
hinzu.
Diese Geister werden in speziellen Gefen
aufbewahrt, die sie selbst nach Wunsch verlassen
und aufsuchen knnen.
Entweder kommunizieren die Geister durch
einen Chianth-Geistersprecher, oder indem sie
in speziell dafr ausgebildete Medien einfahren,
deren Krper diese ihnen zur Verfgung stellen.
In den Siedlungen werden diese Geisterbehlter
in Form von metallumschlungenen Kristallen bei
den nchsten Verwandten des Verstorbenen
aufbewahrt.
In der Jagdgruppe trgt entweder der
gruppenzugehrige Geistersprecher diese
Gefe bei sich, oder, nach Wunsch, der nchste
Verwandte des Verstorbenen.
Soziales
Chianth leben in greren Familiengruppen,
Sippen und Clans zusammen. Tatschlich scheint
die Clanvariante die hufigste zu sein.
Ein kompletter Chianth-Clan umfasst bis zu
zwanzig miteinander weiter oder nher
verwandte
Sippen,
und
das
Verwandtschaftsgeflecht ist mitunter so

verwirrend, da selbst die familire


Verwicklungen liebenden Chianth den berblick
verlieren.
Egal aber, wie weit oder nah verwandt ein
Clanmitglied ist, es wird freinander
eingestanden. Zusammenhalt wird unter den
Katzenwesen gro geschrieben, und so hilft man
sich in Notzeiten immer gegenseitig. Fr einen
Chianth gibt es nichts undenkbareres, als ein
Clanmitglied im Stich zu lassen eine
Einstellung, die in der Vergangenheit auch schon
dazu fhrte, da ganze Schweiferclans in
aberwitzigen Aktionen ums Leben kamen.
Die Hierarchie innerhalb eines Clans ist recht
komplex. Neugeborene und Kinder unter einem
halben Jahr teilen den Status der Mutter. Bei
eventuellen Problemen wird also die Mutter
herangezogen und im Zweifelsfall an Stelle ihrer
Sprsslinge bestraft. Durch regelrechtes
Mitleiden lernen die Kinder rasch, sich aus
entsprechenden Problemen herauszuhalten und
sich zu benehmen.
Die Erziehung aller Kinder obliegt jedoch nicht
nur der Mutter sondern allen Clansmitgliedern.
Jeder
hat
ein
Wrtchen
in
Erziehungsangelegenheiten mitzureden, doch oft
ziehen die Kleinen sich sehr nachdrcklich aus
der Affre, wenn es ihnen gegen den Strich geht.
So lernen sie frhzeitig, trotz allen
Gemeinschaftsgeistes, ihren eigenen Kopf zu
behalten und auch durchzusetzen.
Heiraten werden ebenfalls vom Clan arrangiert
und diesbezgliche Empfehlungen fr die
Partnerwahl ausgesprochen. Oft entscheidet
jedoch der junge Katzenmann oder die
Katzenfrau ganz alleine, wen sie als Partner
akzeptieren wird, wie und wann.
Angefhrt wird der Clan von einem
neunkpfigen Rat aus den ltesten aller Sippen.
Entscheidungsfindungen
laufen
in
Vollversammlungen ber diese Neun. Jeder hat
whrend der Versammlung eine gewichtende
Stimme, sofern er oder sie lter als drei Jahre ist
die Schwelle zur Geschlechtsreife und zum
Erwachsenenstatus.
Nach der Vollabstimmung zieht sich der Rat
meistens zurck, um sich zu besprechen und zu
einem Ergebnis zu kommen. Obwohl diese
abschlieende
Besprechung
hinter
verschlossenen Tren stattfindet, knnen die
ausgeschlossenen Clansmitglieder nur zu oft
hren, da es im Innern hoch hergeht. Schweifer

209

Spielerrassen
verteidigen ihre Argumente notfalls auch mit
krperlicher berzeugungskraft.
Nach der abschlieenden Sitzung, die in
schweren Fllen mehrere Tage dauern kann, wird
der Entschlu, der nun als unumstlich gilt,
verkndet.
Der Clan akzeptiert diesen Beschlu. Es gilt
allgemein das Motto, da derjenige, der nicht
einverstanden ist, frei ist, zu gehen.
Trachten
Genauso sprlich wie ihre Bewaffnung (siehe
unten) ist ihre Kleidung nmlich nicht
vorhanden.
Jagdgruppenmitglieder tragen Schlaufen, die mit
Taschen und Beuteln besetzt sind, in denen sie
ihre persnliche Habe tragen.
Diese sprlichen Ausrstungsgegenstnde sind
oft sehr fein in der Ausfhrung und knstlerisch
verziert.
Die Lederriemen, an denen die Beutel und
Taschen hngen, knnen mit Gravurmustern
verziert sein, die der persnlichen Fantasie des
Besitzers entsprungen sind.
Davon einmal abgesehen tragen die
Katzenwesen bestenfalls Armschmuck in Form
breiter, gehmmerter Sulberarmreifen.
Zu alldem wird das Fell, der groe Stolz der
Schweifer, exzessiv gepflegt. Ein glnzender
Pelz mit eingeflochtenen Kunstvollen Zpfen
und Zpfchen an den langen Kinnhaaren und der
Mhne, die erwachsene mnnliche Schweifer mit
zunehmendem Alter bekommen, ist der ganze
Stolz dieser Wesen.
Ernhrung
Die Katzenwesen sind prinzipiell Allesfresser.
Ihr Raubtiergebi ist zwar auf den Verzehr selbst
gefangener Nahrung ausgelegt, doch sie
verabscheuen keineswegs Obst und Gemse.
Die Kochkunst der Chianth ist bestenfalls als
unterentwickelt zu bezeichnen. Sie essen das
meiste Fleisch vollkommen roh, ebenso wie Obst
und Gemse, das sie selbst anbauen. Sind Gste
im Clanslager, wird die Mahlzeit anstandshalber
und unbeholfen ber einem offenen Feuer
gebraten.
Fr den durchschnittlichen Reisenden empfiehlt
es sich daher, eher zum Obst zu greifen.

210

Nachkommen
Weibliche Chianth sind alle zwei Monate
fruchtbar, paaren sich jedoch auch gerne
zwischen diesen Zyklen.
Im Falle einer Schwangerschaft trgt die Mutter
13 Monate lang ihre drei bis sechs Jungen aus,
die sie dann alleine zur Welt bringt.
Gesugt wird der Nachwuchs fr ein halbes Jahr,
ehe die Kinder lernen, kleine, rohe
Fleischstckchen selbststndig zu essen. Spter
wird die Ernhrung auch auf Obst und Gemse
umgestellt, bis die Kleinen gelernt haben,
selbststndig zu jagen.
Schweiferpartnerschaften
sind
sehr
spannungsgeladen. In der Kultur der
Katzenwesen sind die beiden Partner
gleichberechtigt. Es kommt auch fter als man
denkt zu Mehrehen, wobei eine Frau sich
mehrere Ehemnner zulegt oder
andersherum. Ein Katzenmann mit mehreren
Gattinnen.
Solche Ehegemeinschaften fallen vor allem
durch ihre erstaunliche Harmonie auf. Lieben
Schweifer dann und wann kleine
Auseinandersetzungen, sind sie im familiren
Rahmen durchaus willens, weniger aufwendige
Lsungen zu finden und umzusetzen.
Wird ein Schweifer mit drei Jahren
geschlechtsreif, ist es blich fr ihn oder sie, sich
den ersten Partner alleine zu suchen, ohne die
Einmischung des Clans. Oft zieht das
Katzenwesen auf Brautschau aus, um sich
einen passenden Partner weitab vom
heimatlichen Territorium zu suchen.
Diese Brautreisen knnen Jahre dauern, auf
denen der einsame Schweifer oder die
Schweiferin in allerhand interessante Gegenden
kommt und viele faszinierende Dinge erlebt und
kennenlernt. So mancher Schweifer kehrte von
seiner Brautreise nicht zurck und hat
wahrscheinlich in der Ferne eine neue Heimat
gefunden.
Kommt aber der erfolgreiche Kandidat mit
seinem Partner zurck, wird ein groes Ehrenund gleichzeitig Heiratsfest veranstaltet, wo die
beiden stehenden Fues miteinander vermhlt
werden. Das Fest ist gleichzeitig auch
Gelegenheit fr den Clan, den oder die
Auserwhlte nher kennenzulernen und
einzuschtzen, ehe man ihm oder ihr den
zustehenden Platz in der Clanshierarchie
zuweist.

Spielerrassen
Besonderheiten
Als Nicht-Chianth ist es recht schwer, das
Vertrauen der Katzen zu erringen. Chianth
testen Artfremde wiederholt und grndlich, ob
der- oder diejenige das in ihn oder sie gesetzte
Vertrauen wirklich verdient. Ist der Beweis aber
erst einmal erbracht, wird der vorher noch
Fremde zum Gruppenmitglied und in keinerlei
Hinsicht anders behandelt als ein Artgenosse
mit denselben Privilegien und Pflichten wie jeder
andere auch.
Nach auen hin wirken Chianth freundlich,
zuvorkommend, aber distanziert.
Diese Distanz, die auf die Vergangenheit der
Kultur zurckgeht, hat ihre Wurzeln in einen
Schwarzen Kapiteln der Chianth-Geschichte,
als diese zusammen mit Gruppen von
Waldeinhrnern durch die Wlder zogen und
eine noch nicht-sesshafte Lebenstradition
pflegten, um gegen das damals gerade
verfallende Uciari-Rudel Nellesith zu
bestehen.
Auch heute noch hlt diese Spezies Kontakt zu
Lisslibeian, und es gibt auch einige gemischte
Siedlungen aus beiden Rassen.
Wie bereits erwhnt meiden Chianth Kontakte
zu Fremden.
Abgesehen von Lisslibeian und gelegentlichen
einsamen Wanderern, die auf Chianth stoen,
gibt es kaum Kontakte zu diesen Katzenwesen.
Sehr wenige Angehrige dieser Spezies
entscheiden sich aus Neugier, die Auenwelt
kennenzulernen.
Nach einem alten Sprichwort trifft man Chianth
in der Auenwelt entweder alleine oder in eine
greren Gruppe; der Einsame kommt aus
Neugier, die Gruppe aus demselben Grund, oder
weil sie bewut aus einem bestimmten Grund
Kontakt zu Fremden sucht.
Da Chianth in jedem Fall Selbstversorger sind,
findet man aus ihrer Anfertigung stammende
Gegenstnde so gut wie nie auerhalb der
Gruppen oder Siedlungen dieser Wesen. Sie
betreiben keinen Handel und keinen Tausch.
Chianth-Gegenstnde wechseln fast nur als
Geschenke den Eigentmer, im Rahmen von
freundschaftlichen Beziehungen, da diese
Spezies ihre Zuneigungsbekundungen sehr oft
in Form von Geschenken und Gegengeschenken
ausdrckt.

Diese Spezies trgt keine Klingenwaffen bei


sich.
Das heit: Keine Schwert, Dolche, xte, etc. Die
scharfen, sichelfrmigen Krallen sind Waffe
genug.
Auch Fernwaffen werden nicht benutzt.
Im allerbesten Fall tragen ltere Chianth
Wanderstbe bei sich, von denen sie im Notfall
auch Gebrauch machen.
Gleichzeitig ist der Kampf mit dem Stab die
einzige Waffenkunst, die Chianth jemals erlernen
werden einmal abgesehen vom Kampf mit
ihren Krallen und Zhnen.
Rassenprofil fr Chianth
Maximale Lebensspanne
120 Jahre
DF
*
Verwandlungsstufen
1. Verschrfung des Gehrs
2. Verschrfung der Augen
3. Zuspitzen der Ohren und Vernderung
der Pupillen; Vernderung der
Augenfarbe; Ausbildung der Reizhne
4. Ausbildung
der
abstehenden
Ohrmuscheln, die sich ab jetzt aktiv auf
Gerusche richten; Ausbildung des
restlichen Gebisses und Anpassen der
Schdelknochen
5. Wachstum des Fells im Gesicht und am
restlichen Krper; Ausbildung des
Greifschwanzes
6. Einsinken der Fu- und Zehenngel
und Umbildung zu Klauen
7. Freiziehen der ausfahrbaren Krallen
durch gezielte Bewegungen
Yogunna-Attribute ( 10 )
Intellekt ( 0 )
Erinnerung/ Wahrnehmung ( 2 )
Krperkraft ( 2 )
Krperkoordination ( 6 )
Yendriel-Attribute ( 1 )
Charisma ( 1 )
Knstlerisch ( 0 )
bersinnlich ( -2 )
Magisch ( 2 )

211

Spielerrassen
Lial-Attribute ( 1 )
Willenskraft ( 1 )
Balance ( 0 )
Flexibilitt ( 0 )
Magiepunkte ( 10 )
Lebenspunkte ( 30 )
Rasseneigenschaften
Schwanz als Greiforgan, Abscheu vor Wasser,
einziehbare Krallen
Rassenfertigkeiten
Nachtsicht (3), verfeinertes Gehr (4), Klettern
(1), Springen (1), Schleichen, (1) Spurenloses
Laufen (0), Tarnen (0)
Krpergre
Mnner: 185 - 240 cm; Gewicht ca. 60 Kg
Frauen: 165 - 260 cm; Gewicht ca. 60 Kg
Vorteile
Einziehbare Krallen, Raubtiergebi (+2)
Eleganz (+2)
Schnelle Reflexe (+1)
Nachteile
Spezialisierte Lebensform (-2)
Kulturelle Isolation (-2)
Reserviert gegenber Fremden (-1)
Krpereigene Waffen
Faust: 3
Tritt: 5
Zhne: 3
Krallen: 6
Faustschlag: 3
Freipunkte
10
Blickwinkel
Menschen: Die Felllosen sind sehr begabt mit
ihren Hnden. Schade nur, da sie die Produkte
ihres Geschicks so wahllos herausgeben gegen
wertlose Whrungen. Mit Geld kann man keine
Zufriedenheit kaufen...
Dhakan: Das selbe wie bei den Menschen. Aber
wenigstens verstehen die Spitzohren es, das
Leben zu genieen, statt wie irre von Pflicht zu
Pflicht zu hetzen.

212

Vedhakan: Sie und ihre Drachen wren die


zweitbeste Wahl an verbndeten, wenn wir
welche bruchten.
Kipri: Was bringt ihnen nur das Whlen in
staubigen Pergamentbergen? Auer einer
Stauballergie, meine ich?
Asharaen: Fremdartiges Schweigen ist trotz
allem Schweigen.
Lisslibeian:
Unsere
Freunde
und
Jagdgefhrten. Wer sie nicht kennt, behauptet
steif und fest, sie verstnden nichts von der
Jagd...
Lissliian: Jagen ist schn und gut, aber alles in
Maen!
Ganith: Aaah, Reptilien
Nashak-Tal: Zu laut, zu hektisch, zu kriegerisch.
Uciari: Kein Kommentar.
Uciara: Vielleicht sind sie etwas vernnftiger
als ihre Mnner
Cassadhrel: Nachkommen dieser Uciari. Was
soll man dazu noch sagen?
Sakkhala: Sie sind uns sehr hnlich, mit der
Ausnahme, da sie alles von oben betrachten und
wir von unten
Drachengeborene: Manche nennen es Vielfalt,
fr und ist das purstes Chaos... Die Sphinga sind
wohl die einzigen, die uns wirklich verstehen
knnen.
Drachenrassen: Ehre, wem Ehre gebhrt.
Namhafte Rassenvertreter
Silberschweif von Allania, MeisterTeppichweberin
Sonarra vom Clan Dreispitz, Assistentin der
Meisterjgerin von Elyes Carna

Spielerrassen
Farbtabellen fr zufllige Charakterkreation
Alle Farben in den Tabellen gelten als
Vorschlge oder Anregungen fr feinere
Ausarbeitungen. Mit einem hundertseitigen
Wrfel kann man sich seine Farbkombinationen
zusammenstellen.
Augenfarbe
silber
silbergrau
gold
rotgold
grngold
weigold
kupfer
bronze
dunkelbronze
smaragdgrn

Fellfarbe/ passende
Musterfarben
wei/gold, grau, kupfer
silbergrau/ schwarz
grau/ schwarz
weigold/ kupfer, schwarz
ocker/ schwarz
kupfer/ schwarz, bronze
bronze/ schwarz

schwarz
blaviolett/ schwarz
lavendel/ schwarz

Verteilung in
Prozent
001 - 009
010 - 019
020 - 029
030 - 039
040 - 049
050 - 059
060 - 069
070 - 079
080 - 089
090 - 100

Verteilung in Prozent
001 - 009
010 - 019
020 - 029
030 - 039
040 - 049
050 - 059
060 - 069
070 - 079
080 - 089
090 - 100

Pelzart
kurz, dicht
kurz, flaumig
mittellang, licht
mittellang, dicht
mittellang, licht, rauh
mittellang, dicht, rauh
lang, licht
lang, dicht
extrem lang, licht
extrem lang, dicht

Musterung

Verteilung in Prozent
001 - 009
010 - 019
020 - 029
030 - 039
040 - 049
050 - 059
060 - 069
070 - 079
080 - 089
090 - 100

Verteilung in Prozent

einfarbig
001 - 009
gescheckt
010 - 019
gesprenkelt
020 - 029
getigert
030 - 039
Leopardenrosetten
040 - 049
Falbe
050 - 059
mehrfarbig
060 - 069
(nochmals
auf
die
Farbtabelle wrfeln)
weie Haarspitzen
070 - 079
schwarze Haarspitzen
080 - 089
Aalstrich (schwarz)
090 - 100

213

Spielerrassen

Die hier dargestellte Flgelspannweite unterschreitet


die tatschlichen Mae vom
gut drei- bis vierfachen der eigentlichen Krpergre. Die Schwanzfedern machen gut die Hlfte der Krperlnge aus.
Gefaltet reichen die Flgel der
Nashak-Tal mit ihren Flgelbeugen bis weit ber ihren Kopf hinaus.
Auf die tgliche gefiederpflege werden tglich zwei
bis vier Stunden verwandt.
Nashak-Tal lieben es, zu basen, benutzen jedoch nur
einmal monatlich Badezustze, um sich grndlich
zu reinigen.
Nashak-Tal kmmen ihre Kopffedern manchmal
wie Haare mit speziellen
Kmmen und Brsten.

Nashak-Tal Piecing-Ringe fr Drachenspezies

214

Spielerrassen
Nashak-Tal
(Vogelkrieger)
Homo avis bellicosus kintharensis
Diese hochinteressante Rasse hat ihr Heim in
den nrdlichen Bergen des Schlangenkopfes,
wo sie in unterirdischen, in den Fels gehauenen
Behausungen leben.
Stets dem Himmel nach oben offen, sind diese
Stdte beherrscht von einem traditionellen
Schlangentempel in denen die gefrchteten,
legendren Gefiederten Schlangen (angeblich
ausgestorben) herangezogen werden.
Die Nashak-Tal gruppieren ihren Alltag um
ihre mchtige Priesterschaft, die den jungen
Schlangen dient, und im ihre ebenso
zahlreichen Krieger. Sie sind in Stmmen
organisiert, die je nach Raubvogelgattung
organisiert sind. Je nach Spezies, beispielsweise
Habicht, Bussard oder Sperber, gruppiert sich
eine Sippe von bis zu mehreren Hundert
Mitgliedern um ein Fhrerpaar, das lteste
Ehepaar der Sippe, das die Geschicke der Sippe
lenkt.
Jede Bergsiedlung besitzt ihre regierende Sippe
und Vertreter der anderen Stmme, die ihren
verschiedenen Aufgaben nachgehen.
So sind beispielsweise die Habichte die Richter
und Schiedsleute der Nashak-Tal, die die
schwierige Aufgabe haben, es jedem recht zu
machen. Auseinandersetzungen sind nmlich
bei diesem Volk an der Tagesordnung.
Das Zusammenleben der einzelnen Mitglieder
wird durch einen komplexen Ehrenkodex
geregelt. Da die Nashak-Tal hauptschlich
Krieger und Geistliche sind, folgt der Kodex
strengen, traditionellen Richtlinien. Die am
strksten vertretene Kriegerkaste beispielsweise
pflegt ihre Ehre und lebt fr ihren Ruf und den
Kampf. Beleidigungen, auch unabsichtliche,
werden streng vergolten, sofern sie vom
Beschimpften fr die Mhe wert gehalten
werden.
Im Kampf unterlegene, schwchlich wirkende
Mitlebewesen und fr unehrenhaft gehaltene
Individuen werden von den Nashak-Tal unter
Einsatz hchster Verachtung ignoriert, bis sie

ihren Wert in einem Duell oder durch eine


besonders bemerkenswerte Tat bewiesen haben.
Diese Rasse hat eine waffenlose Kampftechnik
geprgt, die sich auf die Anwendung von
Klauen, Schnabel und Flgeln spezialisiert hat.
In Abwandlungen ist diese als Nashakla
bekannte Kunst auch auf andere Rassen
anwendbar und wird durchaus auf praktiziert.
Die Priesterschaft hingegen hat ihr Leben voll
und ganz der Aufzucht, Abrichtung und
Haltung der berhmten Gefiederten Schlangen
gewidmet. Entsprechend der kriegerischen
Natur der Rasse wird die Schlange selbst als
Spiegelbild und Mastab der kmpferischen
Seele der Vogelkrieger betrachtet.
Beschreibung
Nashak-Tal sind ein humanoides Volk mit einem
krftigen, menschen- oder dhakanartigen Krper
auf Hinterlaufartigen Beinen mit geschuppten
Vogelklauen und umgebildeten, krallenartigen
Hnden. Ihre Kpfe sind die verschiedener
Raubvogelgattungen, je nach Sippe
unterschiedlich. So hat die Sippe Aquila (Adler)
entweder den Kopf eines Adler oder Seeadler,
je nach Unterzweig der Sippe.
Wie Geflgelte besitzen sie ein paar passend
befiederter, flugfhiger Flgel und einen
Federschwanz.
Die Augen sind extrem leistungsfhig und in der
Lage, strkere Vergrerungen zu liefern als die
anderer Rassen. Ein fliegender Nashak kann so
aus groer Hhe noch kleine Strukturen am
Boden erkennen oder kleine Gegenstnde wie
unter einer Lupe vergrern. Gekoppelt an die
leistungsfhigen Augen sind extrem
leistungsfhige, reaktionsschnelle Muskeln, was
der Rasse bei der Jagd zugute kommt.
Sie sind trotz ihrer oft auffllig schlanken Statur
extrem stark, und besonders die Mnner zeigen
mit Vorlieber ihre mit Sippensymbolen
ttowierten, muskulsen Krper.
Geschichte
Siehe entsprechende Sektion bei Kapitel
Kulturen, Seite 140.
Kultur
Siehe entsprechende Sektion bei Kapitel
Kulturen, Seite 140.

215

Spielerrassen
Religion
Siehe entsprechende Sektion bei Kapitel
Kulturen, Seite 140.

Ernhrung
Siehe Sektion Kche bei Kapitel Kulturen ,
Seite 140.

Soziales
Nashak-Tal sind in Sippen organisiert. Dabei
wohnen in einer groen Unterkunft meist ein bis
drei Familien einer Sippe zusammen, regiert von
ltesten weiblichen Mitglied, der Mutter des
Familienverbandes. Sie trifft zusammen mit den
lteren weiblichen Familienmitgliedern die
Entscheidungen, die ber die Geschicke der
Familie entscheiden, Mnner haben in familiren
Angelegenheiten nicht viel zu sagen sie sind
eher fr die Kasten und deren Hierarchien
zustndig.
Unter den Frauen einer Familiengruppe herrscht
eine ausgeprgte Hierarchie, eine regelrechte
Hackordnung. Die Grenzen sind sehr klar
abgesteckt, und obwohl die Mutter er kaum ntig
hat, ihre Autoritt spielen zu lassen, zeigen dann
und
wann
sorgfltig
eingebrachte
Autorittsbeweise, wer wirklich das Sagen hat.
Es geht sogar so weit, da die Mutter der
Familiengruppe ber Heiraten und Beziehungen
das Sagen hat. Normalerweise wird dabei auf
persnliche Vorlieben Rcksicht genommen,
doch ein altes Sprichwort der Nashak-Tal-Frauen
besagt: La die Mnner die Kasten regieren;
von ihren Gefhlen haben sie selbst keine
Ahnung!
Dieser Ausspruch mag stimmen, besonders,
wenn man betrachtet, wie nashak-Tal-Partner
sich finden. Die Werbung der Partner
umeinander ist relativ kurz und fast schon
ruppig. Am ehesten knnte man sagen, der eine
Partner htte den anderen abgeschleppt, statt
ihn
zu
umwerben.
Handfeste
Auseinandersetzungen
sind
bei
Partnerschaftsfindungen ebenfalls nicht
unblich.
Regiert im sozialen Umfeld die Frau, hat der
Mann in den Kasten das Sagen. Hier halten sich
die weiblichen Kastenmitglieder zurck.
Vielleicht ist das eine Art von sozialem Ausgleich
fr die Vormachtstellung der Frauen hinter den
Kulissen dieser Gesellschaft.

Nachkommen
Nashak-Tal-Frauen sind einmal im Jahr fruchtbar
und legen dann nach erfolgreicher Paarung 3
Monate spter zei bis sechs krbisgroe Eier, die
im Krper der Mutter eng zusammengepresst
waren.
Nach einer Brutphase von 3 Monaten, die alleine
die Frau bernimmt, schlpfen die Jungen noch
nackt und unbefiedert aus den Eiern.
Benachteiligte, schwchliche Nestgeschwister
gibt es bei den Nashak-Tal nicht. Jedes
Geschwister aus dem Nest wird mit derselben
Aufmerksamkeit behandelt und gepflegt.
Mit kleinen Fleischfetzen werden die Kinder
gefttert, bis sie die Augen ffnen und erste
Federn zu sprieen beginnen. Dann geht die
Ernhrung weiter mit verschiedenen
Gemsesorten. Vorwiegend Maisbrei wird
gefttert, zustzlich mit Obst, um das noch
schwache Immunsystem zu strken.
Werden die Kleinen lter, gibt man ihnen in
einem Alter von ca. zwei Monaten das erste mal
vollwertige Nahrung zu essen. Aber erst ab
einem Alter von vier Monaten drfen sie
beginnen, zu rauchen und Tee zu trinken.
Im Alter von einem halben Jahr sind die Kinder
physisch Halbwchsige mit voll ausgebildeten
Schwingen und Federschwanz nun wird es Zeit
fr die erste Kastenunterweisung und das
Flugtraining.

Trachten
Siehe entsprechende Sektion bei Kapitel
Kulturen, Seite 140.

216

Besonderheiten
Mnner wie Frauen dieses Volkes sind, speziell,
wenn sie der Kriegerkaste angehren, latent
aggressiv und extrem streitlustig. Kein NashakTal, der etwas auf sich hlt, wird einem Streit
aus dem Weg gehen und provoziert diesen
geradezu mit Genu.
Angehrige der Priesterkaste sind etwas weniger
rauflustig, scheuen jedoch nicht davor zurck,
ihre Argumente und Ansichten notfalls auch mit
Fusten und Klauenhieben zu verteidigen.
Diese Spezies kmpft stets ohne Waffen, sondern
nur mit Einsatz vom Schnbeln, Krallen und
Flgeln. Knstlich geschaffene Klauen, also
Schwerter und hnliche Gegenstnde werden mit
gelindem Amsement oder gar Verachtung
betrachtet. Alleine die Tatsache, da andere

Spielerrassen
Rassen keine Schnbel und Krallen besitzen, um
sich zu duellieren, stimmt die Nashak-Tal
gndiger.
Fernkampfwaffen werden von ihnen nicht
einmal angerhrt und gelten als extrem
unehrenhaft und als das Werkzeug von
Feiglingen. Entsprechend, nur noch
ausgeprgter, ist die Verachtung gegenber
Giften und Fallen und jenen, die solche Dinge
zum Einsatz bringen.
Diese Spezies bevorzugt den offenen Kampf und
das Ehrenduell. Strke, krperlich wie geistig,
wird hochgeschtzt.
Die seltsamen, kriegerischen Riten der
Vogelkrieger haben schon zu so manchem
Miverstndnis gefhrt, ebenso wie die Tendenz,
jeden potentiellen Freund (also wrdige
Kampfgegener) unentwegt auf seine Strken und
Schwchen hin zu testen.
Hierbei sei nur des Begrungsritual der Rasse
erwhnt, bei dem der Nashak-Tal dem
Unbekannten nach der kurzen Begrung
Ehrenwerter Unbekannter dem potentiellen
Gegner kurzerhand die Faust zu schmecken gibt.
Nach bestandener Prfung, also dem Sieg des
ehrenwerten Unbekannten ber den NashakTal kommt es zum Austausch der Vornamen und
deren Bedeutung.
Hat der Gegner aber verloren, wird er weiterhin
mit dem unpersnlichen er oder sie
angesprochen, also in der dritten Person, ja
manchmal das Wort nur durch Dritte an ihn
gerichtet. Auch krperliche Berhrungen der
unterlegenen Gegner werden bis auf Notflle
vermieden.
Der Kodex dieser Rasse macht sie im Kampf zu
erbitterten Gegnern, in der Freundschaft aber zu
den besten Frsprechern. Sie sind durch ihren
Kodex verpflichtet, zu helfen, wo Hilfe bentigt
wird, wenn die Schwachen betroffen sind. Dies
ist auch der Grund, warum so mancher Nashak
schon Dinge zu seiner persnlichen Sache
gemacht hat, die ihn im Prinzip gar nichts
angehen sollten.
Es wurden schon Kriege gewonnen, nur weil
man Angehrige dieses stolzen Volkes in seinen
Reihen hatte...

Rassenprofil fr Nashak-Tal
Maximale Lebensspanne
unbekannt
DF
4
Verwandlungsstufen
1. Schrfung der Augen und Ohren
2. Ausfall der Krperbehaarung;
Umstrukurierung von hand- und
Fuknochen
3. Bildung von ersten Schuppen auf
Hnden und Fen, beginnende
Deofmration des Gesichts
4. Rckzug der Ohrmuscheln, Bildung der
Flgelanstze; Wachstum der
Kopffedern
5. Beginnendes
Flgelwachstum;
verlnderung des Steibeines; Ngel
werden zu Krallen
6. Ausbildung der Schwanzfedern,
Umformung
der
Armund
Fuknochen; Aushrtung der Krallen,
Bildung des Hornschnabels
7. Schrfung der Augen, Vergrerung
und Umstrukurierung des Augapfels;
Umformung des
Schdels und
endgltige Schnabelausbildung;
Ausbildung der Flugmuskulatur
Yogunna-Attribute ( 10 )
Intellekt ( 2 )
Erinnerung/ Wahrnehmung ( 3 )
Krperkraft ( 2 )
Krperkoordination ( 3 )
Yendriel-Attribute ( 0 )
Charisma ( 0 )
Knstlerisch ( 0 )
bersinnlich ( 0 )
Magisch ( 0 )
Lial-Attribute ( 2 )
Willenskraft ( 2 )
Balance ( 0 )
Flexibilitt ( 0 )
Magiepunkte ( 15 )
Lebenspunkte ( 25 )

217

Spielerrassen
Rasseneigenschaften
Krallen, Befiederung
Rassenfertigkeiten allgemein
Fliegen (3), Windsicht (1), beschleunigte
Reaktion (1), scharfe Augen (3), Nahkampf
waffenlos (Nashakla) (2)
Berufsfertigkeiten (je nach Kaste):
Alle Fertigkeiten verstehen sich als Pakete, d.h.,
da alle enthaltenen Fertigkeiten pro Kaste
genommen werden knnen, aber nicht
genommen werden mssen. Die Summe der zu
verteilenden Berufsfertigkeitspunkte betrgt 40.
Diese Punkte knnen auch auf andere passende
Berufsfertigkeitspunkte verteilt werden.
Kastenberschneidungen sind zwar unblich,
kommen aber vor. Zustzlich zu der Kaste ben
Nashak-Tal noch einen anderen beruf aus,
beispielsweiseeinen handwerklichen Beruf, der
ebenfalls bercksichtigt werden sollte. In Frage
kommen beispielsweise die Berufssparten
Landwirt, Zimmermann, Schreiber/ Gelehrter
oder Jger.
Priesterkaste
Bekehren (3)
Diskutieren (0)
Feder- und Schlangenorakel (0)
Fremdsprachen (bis zu 3) (jede auf 2)
Lesen (5)
Mythen und Legenden (1)
Predigen (0)
Schlangenkunde (Aufzucht, Pflege und
Abrichtung Gefiederter Schlangen) (3)
Schreiben (2)
Theologie (Nashak-Tal, Schlangenkult) (2)
Theologie allgemein (4) (Dualgtterglaube,
Schpferglaube, Multitheismus von Chobinna,
Celarranische Theologie, etc) (je 2)
Kriegerkaste
Beleidigungen (5)
Beschimpfungen (4)
Ehrenkodex (3)
Fremdsprachen (bis zu 2) (je auf 2)
Kunstflug (4)
Reiten (3)
Waffenkunde (5)
Vermittlerkaste
Diskutieren (0)
Einschchterung (5)

218

Fremdsprachen (bis zu 3) (je auf 2)


Lesen (1)
Rechtssprechung (2)
Schreiben (4)
Vermitteln (1)
Krpergre
Mnner: 190 240 cm; Gewicht ca. 90 Kg;
Spannweite 6 bis 9 Meter
Frauen: 160 220 cm; Gewicht ca. 60 Kg;
Spannweite 5,50 bis 8 Meter
Vorteile
Fliegen (+2)
Erhhte Strke (+2)
Erhhte Ausdauer (+1)
Windsicht (+1)
Nachteile
Aufbrausend (-2)
Kulturell isoliert (+3)
Naiv (-1)
Krpereigene Waffen
Klauen: 3
Schnabel: 4
Flgel:6
Freipunkte
Berufs- und Kastenabhngig
entsprechende Profile)

(siehe

Blickwinkel
Menschen: Ulkig, die Flgellosen!
Dhakan: Grimmig im Kampf, sanft zu anderen.
Faszinierend!
Vedhakan: Ihre Drachen sind atemberaubend,
und sie selbst ehrbar und stolz!
Chianth: Mysteris!
Asharaen: Noch Mysteriser!
Kipri: Ich wrde gerne einmal einen begren...
Lisslibeian: Friedlich doch sie knnen
kmpfen wie wahre Krieger!
Lisliian: Kampf ohne Verstand ist wie Krieg
ohne Sinn...
Cassadhrel: Hybriden Irgendwie profillos
und bemitleidenswert.
Ganith: Ah, echte Seelenbrder!
Uciari: Faszinierende Geschpfe
Uciara: Hinterhltige Kmpferinnen... trotzdem
ehrbar.
Sakkhala: Wrde und Urteilsvermgen kann oft
Kmpfe vermeiden.

Spielerrassen
Drachengeborene: Undisziplinerte Geschpfe!
Drachenrassen: Unglaublich!
Namhafte Rassenvertreter
Siehe entsprechende Sektion bei Kapitel
Kulturen, Seite 140.

219

Spielerrassen
Vedhakan
(Urelfen, Streifendhakan)
Homo nobilis pristinus kintharensis
Vedhakan ohne Drachen sind so gut wie
undenkbar.
Es gibt starke Hinweise, da die
Vedhakan so auf Drachen eingespielt
sind, da sowohl Elyes-CarnaDrachen als auch Vedhakan
einen
Teil
spezieller
Sinneswahrnehmungen, die auf
das Leben als Drachenreiter
ausgelegt sind, nur gemeinsam
entwickeln knnen.
Spezielle
organische
Vernderungen, die durch die
Bindung auftreten, passen
Vedhakan perfekt fr das
Flugverhalten ihrer Drachen an,
wobei der Auslser fr diese
Vernderungen von den Drachen
auszgehen
scheint.
Auch
Menschen
passen
sich
krperlich an die Erfordernisse
des Drachenfluges an, wenn
auch nicht ganz so rasant...
Irgendein Faktor im Seelenleben
dieser Rasse verlangt nach der
geistigen Symbiose mit den
riesigen Drachen obwohl es
durchaus auch einsame Vedhakan gibt, die
nach Art der Dhakan oder Menschen auch ein
ganz normales Abenteurerleben genieen
knnen.
Beschreibung:
Die Vedhakan gleichen ihren fleckenlosen
Verwandten sowohl von Krperbau, als auch den
mentalen Voraussetzungen und anderen
krperlichen Gegebenheiten.
Allerdings ist das Haarwachstum bei dieser
Rasse extrem viel schneller (bis zu 5 Zentimeter
pro Monat).
Die einzigen uerlichen Unterschiede liegen in
den markanten Krperflecken, die entlang der
Schlfen, den Halsseiten, den Nacken entlang
und den Rcken hinunter zu sehen sind. In Hhe

220

der Lendenwirbelsule gabeln sie sich und


wandern seitlich oder vorne die Beine bis zu den
Fen hinab; ber die Schultern streuen sie sich
ber die Arme bis auf die Handrcken.
Die Pigmentierung dieser speziellen Flecken ist
sehr lebhaft und existiert von Geburt an.
Bei manchen gleichen die Flecken eher
runenartigen Ringeln und Schleifen, bei anderen
leopardenartigen Miniaturrosetten oder
winzigen, gekrmmten Tigerstreifchen.
Im Gegensatz zu den Dhakan sind die Augen
von Vedhakan in einem rassentypischen
Farbmuster unterteilt: um die
ovale Iris herum sitzt ein
Ring, und am Rand der Iris
erstreckt
sich
ein
zackenfrmiger Reif, der
die Iris selbst strahlen oder
sternfrmig gemustert
wirken lt. Alle drei
Farbzonen, Ring, Stern und
uerer Ring, sind unterschiedlich gefrbt und
machen den Blick von
Vedhakan bei starken
Farbkontrasten sehr
beunruhigend
fr
Auenstehende.
Das Haar ist oft in merklich
stark ausgefrbten metallischen
Tnen eingefrbt und besitzt unbliche
Farbschemata wie beispielsweise wei oder
silbrig.
Sonstiges
Vedhakan sind zahlenmig stark in der
Minderzahl. Das Volk stand lange Zeit am Rande
des Aussterbens und erholt sich erst jetzt langsam
von den groen Verlusten, die ihm in der
Vergangenheit zugefgt wurden.
Anders als das Junge Volk, die Dhakan, verfgt
das Alte Volk ber keine groen, nennenswerten
knstlerischen Begabungen vielmehr sind die
Vedhakan bekannt geworden fr ihre
Partnerschaft mit den groen Elyes-CarnaDrachen, mit denen sie eine lebenslange
Verbindung auf geistiger Ebene eingehen.
Laut der kintharischen Schpfungslegende
waren ein Vedhakan und eine Vierhornknigin
der Groen Drachenrasse die ersten beiden

Spielerrassen
Lebewesen, und alle Drachen dieser Rasse und
smtliche Vedhakan stammen in direkter Linie
von diesen beiden Schpfern ab.
Die Kultur dieser Spezies ist stark geprgt durch
das Zusammenleben mit den Drachen.
Ihre Duale Religion und der Schpferglaube
erlaubt einem Drache-Reiter-Gespann eine
spirituelle Aufgabenteilung im religisen
Bereich. Drachen wie Vedhakan sind mit
priesterlichen Aufgaben vertraut und erfllen
innerhalb ihrer Gemeinschaft aus zwei
Speziesvertretern eine Vielzahl von Aufgaben.
So gesehen lieen die Drachenreiter mit ihren
Gefhrten einen entfernten Vergleich mit der
Priesterkaste der Nashak-Tal zu, die als Reiter
ihrer Gefiederten Schlangen (eine Drachenabart)
hnliche Aufgaben innerhalb eines starren,
zeremoniellen Mantels erfllen.
Es gibt tatschlich Hinweise darauf, da die
Vogelrasse der Nashak-Tal Grundzge der
Dualreligion in ihrem eigenen, abweichenden
Glauben verinnerlicht hat...
Da die Drachenreiter dieser Drachenspezies nun
erst eine langsam Wiederbelbung erfahren, liegt
viel von den alten Traditionen und der Kultur
im Unklaren. Die Bedrfnisse von Drachen und
Reitern fordern ganz andere Begleitumstnde
und Lebensbedingungen als die Lebensumstnde
anderer Kulturen einer der Grnde, warum es
in bezug auf vedhakanische Drachenreiter oft zu
Miverstndnissen kommt.
Die wenigen Priviliegierten aus anderen
Rassen, die ebenfalls mit Elyes-Carna-Drachen
verpartnert sind, sind die einzigen, die einen
echten Einblick in diese Art von Kultur erhalten
und nachvollziehen knnen.
Selbst die Nicht-Reiter der Coireys
(Drachenhorte) knnen nicht ganz den
Dualismus einer lebenslangen Drache-ReiterPartnerschaft nachvollziehen.
Die einzigen jemals bekannten Siedlungen der
Vedhakan waren Coireys, in denen Drachen und
Vedhakan zusammenlebten. Gespanne, die nicht
Elyes-Carna-Drachen als Gefhrten haben,
sondern andere Drachenspezies, werden nahtlos
in die Gemeinschaft integriert, obwohl fremde
Drachenspezies nur selten die spirituellen
Voraussetzungen fr eine aktive Rolle innerhalb
der Dualreligion mitbringen.

Meistens schert es die Drachen nicht besonders,


und sie beschftigen sich einfach nicht mit den
Erfordernissen und Lehren der Dualreligion...
Die Kultur der Vedhakan definiert sich durch die
Drachen und das Leben als Drachenreiter. Selbst
ungebundene Vedhakan sind in die
Familienverbnde der Gespanne eingebunden
und nehmen regen, aktiven Anteil am
Miteinander der beiden so verschiedenen
Parteien.
Auch, wenn es bei Vedhakan manchmal wirkt,
als betrachteten sie alle Dinge aus einer gewissen
Distanz und der Abgeschlossenheit ihrer
Drachenhorte, sind sie ein recht umgngliches
Volk.
Die meisten Vorurteile gegenber Vedhakan
werden jedoch von Menschen gehegt, die sich
schlicht und ergreifend nicht in die
Gedankenwelt dieser Spezies hineinversetzen
knnen.
Die geistige Einheit mit ihren Drachenpartnern
hat die Vedhakan vieles gelernt, aber vor allem
eines: Toleranz ist nichts, was angeboren ist,
sondern erlernt werden mu. Die geistige
Flexibilitt und die damit verbundene
Improvisationsgabe der Vedhakan ist unter
Kennern berhmt und wird oft bewundert. Bei
einer Spezies, bei der das berleben auf
Anpassung und sekundenschnell gefllten
Entscheidungen abhngen kann, sind
Zeitverluste oft tdlich.
Dennoch teilen die Vedhakan einen Zug mit ihren
fleckenlosen Verwandten: wenn Zeit ist, warum
sollte man sich mit einer Entscheidung
bereilen?
Blickwinkel
Menschen: Bewundernswerte Standhaftigkeit in
Kombination mit Erfindungsreichtum.
Dhakan: Unsere jngeren Verwandten sind so
verschieden von uns wie die Monde von der
Sonne; man knnte meinen, die uere
hnlichkeit ist vllig zufllig. Was fr eine
Ironie der Schpfer!
Chianth: Vielleicht ist ihre Gemeinschaft fr sie
das, was wir bei unseren Gefhrten haben
Kipri: Glcklich ist der, der einen Basilisken
kennt und den Kern aus seinem
Informationsstrom ausfiltern kann...
Asharaen: Wenn die Dhakan zu uns sind wie
die Monde zur Sonne, dann sind die Asharaen

221

Spielerrassen
zu uns wie die Unbegreiflichkeit zum
Begreiflichen.
Lisslibeian: Es ist schn zu sehen, da es nach
wie vor Gleichgesinnte gibt, die den Sinn des
Lebens in seiner Bewahrung sehen, nicht in
seiner Beherrschung.
Lisliian: Furchtbare Wesen. Wie ein Tuscher
uerlich atemberaubend, und beim nheren
Hinsehen ein Zerrbild ihrer vorgetuschten
Schnheit.
Ganith: Hm
Nashak-Tal: Und da soll einer behaupten, wir
seien seltsam?
Uciari: Was ein Drache nicht sieht, kann er nicht
frchten oder?
Uciara: Jeder Schatten hat seine Kehrseite.
Cassadhrel: Hm...
Sakkhala: Schwestern und Brder. Zwei Seiten
einer Medaille in einem einzigen Wesen.
Drachengeborene: Verblffend... da sie
friedlich nebeneinander existieren knnen. Die
Drachenmtter sind wahrhaftig sehr unkritisch,
an wen sie ihre Gaben verschenken...
Drachenrassen: Brder und Schwestern fr uns
und fr den Rest unbegreifliche Wesen...

Beschreibung
In ihrer equinen Form sind die riesige, falhweie
Kreaturen mit einem einzigen, spiralfrmigen
Horn auf der Mitte ihrer Stirn.
Ihre Augen sind durchgehend schwarz oder
silbrig gefrbt, bei manchen Exemplaren auch
hellblau, mit sichtbarer Pupille.
Der Kopf weist eine leicht ausgebuchtete
Ramsnase auf und unterscheidet die Lissliian
optisch stark von ihren kleineren, im Wald
lebenden Verwandten.
ber die Ober- und Unterlippe hinaus ragen die
hauerartig verlngerten Eckzhne; die oberen
sind innen ausgehhlt und weisen zwei Kanle
auf. Einer davon fhrt in den Mundraum selbst
und fhrt das Blut von Beutetieren wie durch
einen Strohhalm durch die Zhne.
Der andere fhrt Gift aus einer speziellen Drse
im Mundraum wie durch eine Injektionsnadel
in das Opfer, um es sehr rasch zu betuben.

Lissliian

Die Fellhaare sind absolut farblos und


schimmern blulich bleich vor dem Sonnenlicht.
Die darunterliegende Haut kann zur Tarnung von
fahlwei bis zu pechschwarz stufenlos
abgedunkelt werden jedoch nur am gesamten
Krper und nicht partiell.
Fell, Mhnen- und Schweifhaar wirkt dann
genauso hell oder dunkel wie die
darunterliegende Haut, obwohl der Schweif noch
immer leicht durchscheinend-hell schimmert und
so das Einhorn im Gegenlicht verraten knnte.

(Bergeinhorn)
Unicornus montanis kintharensis
Bergeinhrner genieen jede Jagd, als sei es
ihre letzte. Sie sind Meister im Stellen und
Erlegen von Beute und provozieren ihre Beute
teilweise mit Absicht, um den Kampf zu
genieen.
Im Rudel veranstalten sie regelrechte
Treibjagden durch den Wald, wobei die Tiere
systematisch zusammengetrieben, umzingelt
und erlegt werden.
Ein Bergeinhorn ttet jedoch nie mehr, als es
frit, und nie aus bswilliger Absicht.
Ihr Ruf als Kmpfer hat ihnen in den
historischen Schlachten einen nicht zu
verachtenden Platz eingerumt. Viele
Bergeinhrner verfolgen ihre Ahnenlinien bis
zurck zu den Groen Schlachten vor dem
Auszug, doch noch mehr fielen beim Kampf
um Elyes Carna.

222

Die riesigen Hufe sind steinhart und schlagen


mitunter Funken aus Gestein. Sie nutzen sich nur
schwer ab und mssen bei im Flachland lebenden
Artgenossen mit groben Feilen abgeschliffen
werden.

Es gibt jedoch Abweichler dieser Farbgebung,


die pigmentierte Krperbehaarung besitzen. Sie
sind entweder pechschwarz mit goldenen Augen
und sichtbarar Pupille oder schlohwei mit
rosafarbenen Mulern und Augenrndern um die
hellblauen Augen. Sie besitzen nicht die
Fhigkeit, sich abzutarnen.
Das gewundende Horn ist in 95% aller Flle
gegen den Uhrzeigersinn gedreht und
knochenwei. Es wchst ab dem dritten
Lebensjahr des Lissliian, da junge Vertreter der
Spezies oft schon irrtmlich mit riesigen Pferden
verwechselt wurden.

Spielerrassen
Lissliian scheinen um ihre Gestalt eine nicht
visuell wahrnehmbare, finstere Aura zu haben.
Wie auch immer man zu ihnen steht, sie scheinen
bestenfalls
fremdartig
zu
wi8rken;
schlimmstenfalls fhlt sich ein Auenstehender
durch ihre bloe Prsenz schon bedroht und
reagiert recht bel auf eine Unterschreitung einer
gewissen krperlichen Distanz.
Sonstiges
Lissliian sind geborene und leidenschaftliche
Jger mit blitzartigen Reflexen.
Sie leben in lockeren Rudeln, die Mitgliederzahl
und Zusammensetzung stndig verndern.
Der jeweils Strkste bernimmt, unanbhngig
vom Geschlecht, die Fhrung.
Auftreten, Kampfgeschick, das bei der
Durchsetzung des Fhrungsanspruches wichtig
ist, und Erfahrung sind die wichtigsten Faktoren
bei der Fhrung eines Rudels.
Bietet das Jagdrevier nicht gengend Beute,
werden Lissliian zu Einzelgngern.
In der Gruppe sind ihre berlebenschancen
jedoch gegenber aller Erwartung sogar
geringer, da die Rang- und Machtkmpfe
innerhalb der Gruppe sehr krftezehrend sein
knnen. Dies ist auch der Grund, da
geschwchte Artgenossen immer die Gruppe
verlassen, um sich alleine von ihren
Verletzungen zu erholen oder fatale Schwchen
auszukurieren.
Der einzige Grund fr die Gruppenbildung ist
die Mglichkeit von Treibjagden, in denen eine
groe Anzahl von Beutetieren mit
vergleichsweise
wenig
Kraftaufwand
zusammengetrieben und erlegt werden knnen.
Die Beute wird immer zuerst gelhmt, dann ihr
Blut vollkommen ausgesaugt. Erst ganz zum
Schlu wird das Fleisch verzehrt.
Lissliian jagen dann und wann auch zum bloen
Vergngen. Das Ansehen Einzelner hngt
unmittelbar von seinem Jagdgeschick ab.
Jagtrophen in Form von Schmuck aus Knochen,
Zhnen und Hrner sind keine Seltenheit.
Schwierig zu erlegende Beute steigert das
Ansehen so weit, da Rangkmpfe von
vornherein vermieden werden.
Traditionen und berlieferungen gibt es in Form
von Jagdgeschichten.

Fast scheint es so, als ob Lissliian auer der


Jagd und dem damit verbundenen Ansehen keine
anders gearteten Interessen haben.
Kunst und Handwerk scheinen berhaupt nicht
zu existieren so die Theorie...
Tatschlich gibt es nur wenige Individuen, die
die Kunst der Lissliian jemals erlebt haben,
genausowenig wie ihre echte Kultur.
Die Existenz filigranster Schmuckstcke, die die
jagdtrophen eingearbeitet werden, gemeinsam
mit einer keilschriftartigen Gylphenform, die
niemand auer den Lissliian wohl entziffern
kann, deutet jedoch verschleiert auf die Existenz
sowohl einer uralten Kultur als auch von Sitten
und Traditionen an.
Lissliian-Kultur scheint zweigespalten zu sein:
Der eine Teil, der sich im Sonnenlicht abspielt,
ist die Jgertradition des Volkes, die alle zu
Gesicht bekommen weswegen die Lissliian
auch als sich am Blut berauschende Mrder
dargestellt werden.
Der andere Teil spielt sich im Verborgenen ab,
in versteckten, unterirdischen Stdten, deren
Lage und Eingnge nur die Lissliian kennen.
Wer diese Stdte jemals mit eigenen Augen
gesehen hat, berichtet aber nicht von den
Einhrnern, die sie bewohnen, sondern von
dhakanartigen Geschpfen mit bleicher Haut und
durchscheinenden Haaren im Falle der weien
oder schwarzen Abart von schlohweien,
weihaarigen Wesen mit hellblauen Augen
oder kohlschwarzen, schwarzhaarigen
Humanoiden mit goldener Iris.
Diese Zweite Form der Lissliian ist ihr
bestgehtetstes Geheimnis und nur wenigen
Nicht-Einhrnern bekannt.
Die typischen verlngerten Eckzhne samt ihren
Kanlen bleiben in der Humanoiden Form
bestehen, doch die Zhne sind mit geschlossenen
Lippen nicht sichtbar. Eine dunkler,
sternfrmiger Fleck auf der Mitte der Stirn deutet
das zurckgebildete Horn an.
Diese Zweitform hat fnf Finger und Zehen, was
eine Verwandtschaft zu Menschen anzudeuten
scheint.
Inwiefern dieser Verdacht richtig ist, ist
unbekannt.
Mit Sicherheit sind Lissliian in ihren Stdten
sehr viel friedfertiger und ruhiger als an der
Oberflche.

223

Spielerrassen
Sie besitzen riesige Archive und Bibliotheken,
Kunstwerksttten und Orte des Lernens, wo die
dort geborenen Nachkommen im unbekannten
Wissen der Rasse unterwiesen werden.
Tatschlich sieht man niemals Lissliian-Fohlen,
so da sich der Verdacht nhrt, da diese Wesen
tatschlich wie humanoide Kinder geboren und
aufgezogen werden. Erst ab dem Alter von zwei
Jahren erscheinen sie als noch hornlose Lissliian
in der sogenannten Oberwelt...
Wer um die Existenz der Unterirdischen Stdte
wei, und um den Aufbau ihrer glsernen Trme
und Gebudekomplexe, zieht Parallelen zum
Vedhakanhaus Noani.
Tatschlich gibt es Gerchte, da schon
ausgewachsene Lissliian erschienen,
aufgesattelt und gezumt wie Streitrsser mit
prchtigem, juwelenberstem Geschirr aus den
Schmieden der Lissliian und als Reittiere fr
bleichgesichtige, schwarzhaarige NoaniMdchen...
Blickwinkel
Menschen: Sie sollten nicht den Mund so voll
nehmen mit Beschimpfungen. Manche von ihnen
tten nur zum Spa und nicht um der
Notwendigkeit willen.
Dhakan: Ihre Zurckhaltung knnte man im
besten Fall als Weisheit auslegen im
schlimmsten als pure Ratlosigkeit.
Vedhakan: Wer so sehr mit seinen Drachen
protzt, sollte sich nicht ber die schrgen Blicke
und die Missverstndnisse wundern, die solches
Gerde hervorruft. Manchmal ist Schweigen eben
doch Gold.
Chianth: Sie ahnen gar nicht, wie recht sie damit
haben, im Verborgenen zu gedeihen. Ihre Kultur
ist bewundernswert. Viele von ihnen knnten
unsere Seelenbrder sein und gleichzeitig doch
nicht.
Kipri: Endloses Gerede ersetzt kein echtes
Wissen und schon gar keine Weisheit.
Asharaen: Sie sind in vielen Punkten genauso
miverstanden worden wie wir selbst.
Lisslibeian: Nun ja, jeder hat seine eigene
Lebensphilosophie Lat uns unsere, wir lassen
ihnen ihre.
Ganith: Wer?
Nashak-Tal: Hm
Uciari: Stolze Verwandte, zu denen wir uns
bekennen knnen.

224

Uciara: Zu jedem Mann gibt es auch die


passende Frau
Cassadhrel: Etwas verweichlicht, aber immer
noch gute Kmpfer.
Sakkhala: Was wir fr die Welt unter der
Oberflche sind, sind sie fr die darauf und
darber.
Drachengeborene: Emporkmmlinge werden
Emporkmmlinge, weil ihnen gewisse Dinge zu
Kopf gestiegen sind.
Drachenrassen: Glcklich kann sich derjenige
schtzen, der ihre Weisheiten versteht.

Lisslibeian
(Waldeinhorn)
Unicornus silvestris kintharensis

Waldeinhrner sind eine der sthtetischsten


Rassen unter den Vierbeinigen.
Sie lieben Kunst, Wissenschaft und das Leben.
Als pure Waldbewohner leben sie isoliert von
den brigen Bewohnern Kintharas in engen,
familiren Gemeinschaften.
Sie praktizieren absoluten Pazifismus und
leben mit einer seltenen Form der
Lebensmagie. In einer auf die Haut ttowierten
Spirale tragen sie ihre Lebensenergie und
deren Stand immer bei sich, da sie stets wissen,
wann ihr Leben zu Ende sein wird.
Sie sind die Hter des Waldes und seine
Wchter. Sie gewhren Gsten und friedlichen
Reisenden Schutz, verwehren aber
gewaltsamen Eindringlingen mit allen ntigen
Mitteln den Zugang.
Beschreibung
Ein Waldeinhorn ist rein uerlich zwar seinem
entfernten Vetter, dem Bergeinhorn, hnlich, aber
es ist ersten viel zierlicher gebaut, zweitens etwas
kleiner. Die Schulterhhe des durchschnittlichen
Waldeinhorns berschreitet anderthalb Meter
selten.
Geboren werden sie reinwei, mit einem
blulichen, grnlichen oder andersfarbigen Stich
im Fell.

Spielerrassen
Beine und Rumpf sind sehr zierlich, ja fast
zerbrechlich dnn. Die Hufe sind breiter als beim
Bergeinhorn und gespalten. Das Horn ist weicher
und braucht behelfsmige Hufschuhe oder
dauerhafte Hufeisen, wenn das Einhorn auf Stein
gehen will, da sich sonst das Horn zu stark
abnutzt.
ber den Huf, an der Hinterseite der Beine,
sitzen lange seidige Fransen, und der Schwanz
ist mit quastenartigen,
gelegentlichen
Bscheln besetzt.
Am Schwanzende sitzt eine
lange, dichte
Quaste mit
etwas hrteren
Haaren.
Vom Kinn und von
der
Brust
erwachsener Exemplare dieser Spezies
hngen bartartige, feine
Auswchse aus Haar,
die wie ein Ziegenbrtchen, bzw. wie ein
Kragen wirken.
Das Mhnenhaar ist sehr
dicht, extrem ppig und
seidig weich.
Im Gegensatz zu Bergeinhrnern besitzen Waldeinhrner keine Tarnfhigkeit und
auch keine verlngerten Eckzhne.
Sie ernhren sich fast ausschlielich
vegetarisch und besitzen auch ein sehr
viel kleineres Maul als ihre greren
Vettern.
Waldeinhrner besitzen von Geburt an die
Eigenschaft, ihr Fell im Dunklen glitzern und
funkeln zu lassen. Manche Exemplare glhen
sanft, wie in einem bluliche, goldenen,
silbernen oder grnlichen Licht in der
Dunkelheit. Dieses angeborene Talent, der
Glanz ist der Grund, warum diese grazilen
Wesen auf Auenstehende unwiderstehlich
anziehend wirken.
Die dazu passenden, rein goldenen, durchgehend
gefrbten Augen wirken sehr gro in dem
eleganten Kopf und verzaubern die meisten, die
hineinsehen. Die Augen sind auch das Merkmal,

das in verwandeltem Zustand erhalten bleibt. Das


Hornmal Verwandelter ist zierlicher und blasser,
und oft von der Form eines vielstrahligen,
goldenen Sterns auf der Mitte der Stirn.
In Einhornform kommuniziert diese Rasse
ebenso wie Bergeinhrner telepathisch.
Sonstiges
Trotz vieler Gemeinsamkeiten mit der
bergbewohnenden Rasse verstehen sich die
Vertreter der Einhornrassen nicht
besonders gut. Die kriegerische
Lebensweise
der
Bergeinhrner stt bei ihren
waldbewohnenenden
Verwandten grtenteils auf
vlliges Unverstndnis.
Vertreter
der
Bergeinhrner werden
zwar in der Mitte einer
W a l d e i n h o r n gemeinschaft geduldet,
doch man geht ihnen eher
aus dem Weg. Umgekehrt
meiden Bergeinhrner die Nhe
ihrer verweichlichten zierlichen
Vettern. Es gibt
nur
wenige
Einhornvertreter
beider Spezies, die
sich verstehen.
Mischehen existieren
jedoch
ebenfalls.
In selteneren Fllen
existieren
auch
Mischrudel aus beiden
Spezies, die das beste der
beiden Rassen zu vereinen schienen.
Bergeinhrner innerhalb dieser Verbnde wirken
sehr viel ruhiger und friedlicher als ihre
kriegerischen Bergvettern.
Waldeinhrner sind die friedfertigste Rasse
Kintharas. Sie betrachten sich selbst als Behter
und beschtzer der Wlder und weisen rigoros
jeden anderesgesinnten Eindringlind aus ihrem
Terrirorium. Da sie mit den Chianth gut
befreundet sind, kommt es oft vor, da diese
Spezies die Chianth bittet, ungebetene und
rpelhafte Fremde aus dem Wald zu eskortieren.

225

Spielerrassen
Im Gegensatz zu den Lisslibeian haben die
Chianth nmlich durchaus keine Bedenken, mit
Meinungsverstrkern etwas nachzuhelfen.
Die Gesellschaftsstruktur dieser Rasse basiert
auf Rudeln. Ein oder zwei Leittiere, die wegen
ihrer Erfahrung das Rudel fhren, sorgen fr die
Ruhe im Verband. Die Rudel gleichen
Grofamilien, und mehr noch sind sogar viele
der Mitglieder untereinander verwandt.
Lisslibeian schtzen die Familie sehr und fhlen
sich als Einzelgnger kaum wohl. Trifft man sie
auerhalb der Wlder an, dann immer nur im
Rudel.
Keine andere Kultur hat so wenig Abweichler
und Ausgestoene zu verzeichnen wie diese.
Religses Grundprinzip der Lisslibeian ist das
Leben im Einklang mit der Natur.
Sie nehmen und geben, ohne zu klagen.
Todesflle werden betrauert wegen des Verlustes
eines geliebten Familienmitglieder, doch
gleichzeitig ist eine Art unterschwellige Freude
sprbar, da der Angehrige nun wieder die
Mglichkeit hat, am Kreislauf des Lebens
teilzunehmen.
Die Chance, wiedergeboren zu werden und
weiter zu gedeihen und zu lernen ist etwas,
woraus ltere Lisslibeian frmlich warten.
Durch eine ttowierte Lebensspirale, die auf die
Haut geritzt wird, sobald die jungen Mitglieder
eines Rudels gelernt haben, ihre humanoide
Form zu meistern, wird angezeigt, wieviel
Lebensenergie der oder die betreffende in sich
trgt. Gekoppelt an ein kleines Ritual, das der
Einhornschamane (Lisslibeian bevorzugen
schamanistische Tradition) durchfhrt, wird der
zuknftige Lebensweg des jungen Mitglieds
gesehen...
Im Prinzip ist diese Spirale nichts anderes als
ein an Lebensenergie gekoppeltes Artefakt, das
je nach Verfassung seines Trgers grer oder
kleiner wird, oder sich auch farblich verndert,
wenn der Trger erkrankt ist oder sich seinem
Lebensende nhert.
Fr Waldeinhrner ist diese Spirale, die bei der
equinen
Form
unter
dem
Fell
hindurchschimmert, eine Selbstverstndlichkeit.
Viele tragen sie offen auf ihren Unterarmen, doch
Lisslibeian, die fter mit Auenstehenden in
Kontakt treten, tragen sie an Krperteilen, die
durch Kleidung bedeckt werden. Die

226

augenscheinliche Anzeige, wie geschwcht oder


stark jemand ist, bzw. wann er oder sie sterben
wird, macht einige Fremdrassen doch ziemlich
nervs...
Blickwinkel
Menschen: Etwas mehr Ruhe wrde ihnen
durchaus guttun. Ihre kriegerischen Tendenzen
werden sie eines Tages an den Rand der
Ausrottung bringen...
Dhakan: Allzu menschlich...
Vedhakan: Ja, mit diesen Wesen knnen wir uns
anfreunden. Viele schtzen sie vllig falsch ein
ebenso wie uns.
Chianth: Unsere Brder und Schwestern des
Waldes. Wir teilen die Aufgabe, den Wald zu
schtzen, nur sind sie dabei etwas... grndlicher.
Asharaen: Bei der Welt faszinierende
Geschpfe!
Kipri:
Lisslibeian: Diejenigen, die ihre Gefhle
meistern, hneln uns mehr, als sie glauben.
Diejenigen, die es nicht geschafft haben... wir
trauern um ihre Seelen...
Ganith: Abstrakt
Nashak-Tal: Etwas mehr nachdenken statt
prgeln!
Uciari: Sie sind unglaublich. Unglaublich!
Uciara: Das selbe gilt fr die Frauen!
Cassadhrel: Kein Kommentar!
Sakkhala: Oh, ja, die Hter der Winde. Sie sind
unser fliegendes Gegenstck.
Drachengeborene: Jammerschade, da sie ihren
Energien in so sinnlosen Aktivitten
vergeuden Von den Mantary-Einwohnern
einmal abgesehen.
Drachenrassen: Ich verneige mich...

Kipri
(Regenbogenschlange)

Spielerrassen
Serpens luminans kintharensis
Ein Basilisk und eine Bibliothek verstehen
sich hervorragend, sagt ein altes Sprichwort.
Tatschlich ist es so, da kein Basilisk der
Versuchung von Informationen widerstehen
kann. Sie werden stundenlang Zeit damit
verbringen, Bibliotheken zu durchforsten,
deren Inhalt frmlich in sich aufzusaugen oder
zu ihrem reinen Vergngen Bibliotheken neu
zu organisieren, was ihnen einen
hervorragenden Ruf als Bibliothekare und
Gelehrte eingebracht hat.
Allerdings gab es auch schon Situationen, in
denen ein Basilisk, der eine Bibliothek neu
ordnete, mit dem echten Bibliothekar einen
unerfreulichen
Zusammensto
nicht
vermeiden konnte...
Bibliotheksverbot ist eine der schrecklichsten
Strafen, die man ber einen Basilisken
verhngen kann.
Basilisken sind von Natur aus auch
frchterlich neugierig und knnen nur schwer
fremden Geruschen, Gerchen und Anblicken
widerstehen.
Der einzige Nachteil eines Basilisken ist, da
er ein grauenhaftes Kurzzeitgedchtnis besitzt.
Es erfordert Konzentration und willentliche
Anstrengungen,
Informationen
und
Sachverhalte im Langzeitgedchtnis zu
speichern.
Auch ist es fr Basilisken unmglich, sich
jemals kurz zu fassen. Sie sind immer bestrebt,
ja besessen davon, ein mglichst
allumfassendes
Gesamtbild
eines
Sachverhaltes zu prsentieren.
Viele lehrende Basilisken bringen es nicht ber
sich, nach dem zeitlichen Ende ihrer
Unterrichtszeit auch wirklich 4zu enden und
sind so schon zum rgernis fr viele andere
Gelehrte geworden.
Da Basilisken viel Zeit mit Lesen verbringen,
werden ihre Augen oft schon in der Jugend
schlecht, und sie sind gezwungen, zumindest
beim Lesen auf Sichthilfen wie Lupen oder
spezielle Brillen zurckzugreifen.

Beschreibung
Die Kipri sind bis zu einem Dutzend Meter lange,
wyvernartiger Geschpfe mit einem Unterschied
ihre einzigen ausgebildeten Beine sind die
Vorderbeine, und nicht die Hinterbein wie bei
klassischen Wyvern.
Direkt ber und hinter den armartigen
Vordergliedmaen sitzen die regenfarbig
befiederten Flgel.
Der Krper ist langgestreckt und luft in einem
langen, peitschenartigen Schwanz aus, der im
hinteren Drittel gegabelt ist. Die Enden werden
von Hornquasten, Haar- oder Federbscheln
umgeben.
Die Vorderpfoten laufen in vier krallenbewehrten
Zehen aus drei nach vorne und eine nach hinten
gerichtet.
Vom Stirnkamm bis zur Schwanzgabelung zieht
sich ein steifer Kamm aus dornenartigen
Stacheln, die das Rckgrat schtzen. Vereinzelte
seitliche Dorngrate kommen bei lteren Kipri
vor.
Der Kopf ist oft mit gewendelten oder
gewundenen Hrnern gekrnt zwei, drei und
bis zu sieben Hrner knnen vorkommen.
Die Augen sind reptilienartig metallisch gefrbt
und besitzen eine horizontale Schlitzpupille mit
gelegentlichen dreieckigen Erweiterungen. Je
nach Lichtverhltnissen sieht man kaum mehr
als diese kleinen Dreieckslcher oder aber eine
ovale, horizontale Pupillenffnung.
Kipri sind regenbogenbunt gefrbt. Die
Kammstacheln sind indigofarben bis violett, die
Rckenschuppen dunkelblau, blenden weiter
unten in helles Blau bis Trkis ber, das nach
unten hin allmhlich in Grn, sattes Orange und
Zitronengelb bergeht. Die schildartigen
Bauchschuppen sind fast ausnahmslos blutrot
und hell oder dunkel gefleckt.
Die Flgelfedern sind in lebhaften Mustern
regenbogenbunt gezeichnet, und die Schuppen
des Flgelarmes und der Vorderpfoten sind wie
mit Perlenstickereien gemustert. Der Kopf kann
ebenso farbenprchtig ausfallen wie die Flgel
alles in allem ist die regenbogenbunte
Erscheinung eines Kipri kaum zu bersehen.
Seine glnzenden, prchtigen Schuppen strahlen
selbst im Dmmerlicht.
Kleine Grppchen weigefleckter Schuppen
machen die individuelle Unterscheidung von

227

Spielerrassen
Kipri mglich (in der untenstehenden Tabelle
kann man per Zufall auswrfeln, wo diese
Flecken sich befinden).
Sonstiges
Kipri widmen ihr Leben dem Wissen und der
Wissenschaft. Trotz ihres drachenartigen
Aussehens sind die meisten von ihnen
respektierte Scholaren und wegen ihres
gewaltigen Wissens berhmt oder berchtigt.
Nicht alle Kipri haben das riesige Manko des
miserablen Kurzzeitgedchtnisses. Mit viel
Training und bung und ihrem rassentypischen
Konzentrationsritual stehen dem phnomenalen
Langzeitspeicher ihres Gehirns fast unglaubliche
Informationsmengen zur Verfgung so viele,
da der Kipri oft einige Augenblick berlegen
mu, ehe er aus dem Wust an Informationen die
passende Antwort auf eine Frage herausgefiltert
hat.
Kipri haben in dem Sinne keine Kultur. Sie sind
in den meisten Fllen Einzelgnger und forschen
dort, wo sie die Wunde hinverschlagen.
Ihre Flgel tragen sie zu jedem beliebigen Ziel
ihrer Wahl. Manche Exemplare verbringen ihr
gesamtes Leben mit Reisen und Sammeln von
Wissen zu einem bestimmten Thema.
Ihren Lebensabend verbringen sie damit, ihre
Memoiren zu verfassen die Ergebnisse ihrer
lebenslangen Forschung in Form von
mehrbndigen Werken, die als handschriftliche
Werke Stolz einiger Bibliotheken sind.
Wie und wann ein junger Kipri sein
entscheidendes Forschungsgebiet whlt, wie das
geschieht und unter welchen Gesichtspunkten,
ist unbekannt. Es ist auch gut mglich, da der
junge Kipri von sich aus entscheidet, welches
Thema er weiterverfolgen mchte...
Abgesehen von zuflligen Begegnungen von
Artgenossen suchen Kipri wie unter einem
inneren Zwang stehend, in periodischen
Abstnden von mehreren Jahren Versammlungen
ihres Volkes an vorbestimmten Orten auf. Einer
dieser Treffpunkte ist das Cho-nada-Kloster
Mantary.
Dort wird Wissen ausgetauscht, diskutiert und
auch ein Paarungspartner gesucht.
Die meisten Kipri pflegen kein Familienleben
in dem Sinne, so da die Nachkommen im
Groen und Ganzen vaterlos aufwachsen und
auch schon recht frh getrennt von der Mutter

228

fr sich entscheiden, was sie mit ihrem Leben


anfangen.
Andererseits
gibt
es
auch
echte
Familienverbnde und Familienleben fr einige
Kipri-Familien, die schon seit Generationen am
selben Ort wohnen und dort weitlufige
Bibliotheken, Laboratorien und sogar Hrsle
eingerichtet haben.
Einer dieser Orte ist die Hohe Universitt von
Vulutha, die in den Wissenschaftszweigen
Magiekunde, Magietheorie, Historien und
Sprachen einen hervorragenden Ruf geniet. Im
Laufe der Jahrhunderte ist sie angewachsen und
beherbergt neben ihren Begrndern der KipriFamilie Vuluthas einen kleineren Stab von etwa
einem Dutzend menschlicher und dhakanischer
Scholaren, die allesamt ehemalige Schler der
Universitt sind.
Es gibt bemerkenswert wenige Kipri, die aktiv
Magie ausben. Die meisten beschftigen sich
rein theoretisch mit dem Wissen um Magie und
ihre Anwendung. Die Theorien der Magischen
Wissenschaften gehen in Bereiche, die
vergleichbar
sind
mit
irdischer
Experimentalphysik, oder eher Theoretischer
Physik.
In der Theorie besitzen Kipri-Gelehrte dieser
Fachrichtungen durchaus das Wissen, um
diffizilste magische Effekte zu bewirken doch
sie tun es nicht.
Was dabei herauskommen wrde, ist unabsehbar.
Das knnte einer der Grnde sein, warum diese
gelehrten gerade davon die Pfoten lassen...
Vielleicht, so eine der gehssigeren Theorien,
beschftigt sich keiner dieser Theoretiker mit der
Praxis, da sie sonst einige ihrer Theorien belegen
mten, und es nicht knnten...
Die Zusammenarbeit zwischen Theorie und
Praxis manifestiert sich gerade bei der Magie in
den Verbnden zwischen Magiern aller
Traditionen und Kiprigelehrter.
hnliche Zusammenschlsse von Theoretikern
und Praktikern findet man mit Kipri auf beiden
Seiten der Wissenschaften Historiker in der
Praxis und im Feld und andere
Forschungsrichtungen sind durch die Bank
vertreten.

Spielerrassen
Blickwinkel
Menschen: Sie produzieren so viel in so kurzer
Zeit, da es fr uns schwer ist, mit dem
Archivieren auf dem neuesten Stand zu bleiben.
Hektische kleine Dinger!
Dhakan: Ihre Tradition wre ein wahrer Born
des Wissens wenn sie uns darin Einsicht
nehmen lassen wrden...
Vedhakan: Eine uralte Rasse mit unglaublichen
Sitten und Gebruchen. Hat sich eigentlich schon
jemand die Mhe gemacht, die Drachenlegenden
zu erfassen?
Chianth: Ein originelles System, Geschichten
zu archivieren. Wenn es nur nicht so
platzraubend wre!
Asharaen: Haben sie Geschichte? Ich denke ja.
Aber welche? Beunruhigend, zu vermuten, da
sie wichtige Fragmente ihrer Wurzeln vergessen
knnten...
Lisslibeian: Ein unglaubliches Volk. Ich denke,
man sollte sie bitten, einiges niederzuschreiben,
damit ihre wunderschnen Legenden auch der
Allgemeinheit zukommen knnen.
Lisliian: Oh ja, ich wei ber ihre wie? Das
ist nicht Allgemeinwissen? Oh...
Ganith: Faszinierende Geschpfe mit einer
Ambivalenz in sich, die mich an die Theorien
von Amanrhull erinnert ()
Nashak-Tal: Oh ja Ohne sie ware so manche
bewaffnete Auseinandersetzung sicher anders
entschieden worden. Mann knnte sie als
Prgelknaben betrachten, aber auch (...)
Uciari: Ihre Jagdtnze sind so sinnlichberauschend, da man sich fast nicht traut,
hinzuschauen
Uciara: Nun, sie sind auch sinnlichberauschend, obwohl das eher an ihrer, h
Nicht-Kleidung liegt
Cassadhrel: Wie ich hrte, geht ihre Zahl wieder
zurck. Ich wage, dies in Zusammenhang zu
bringen mit der aberglubischen Furcht der
irdischen Menschen, die uns seit kurzer Zeit
wieder berschwemmen. Dieselbe Sache wie
krzlich, fr dreitausend Jahren, als sie mit
allerlei religisem Schnickschnack gegen die
Schattentnzer vorrckten... Aber was haben
Holzpflcke und Knoblauch wirklich fr eine
Wirkung auf Cassadhrel? Ein interessantes
Studienthema...
Sakkhala: Ihre musikalischen Interpretationen
sind hochinteressant. In der Tat sollte man sich
mit einer Gruppe Wissenschaftler aus dem
musikalischen Sektor nher mit diesem

Themenbereich befassen. Ich denke da vor allem


an (...) ...
Drachengeborene: Die Cho-nada mit ihrem
Kloster sind bewundernswert. Hoffentlich ffnen
sie eines Tages die Unteren Gewlbe mit dem
Drachenwissen fr uns und erhhen die
Deckenbalken ein wenig...
Drachenrassen: Es bruchte ein Heer unserer
Art, um diese Wesen zu analysieren. Und drei
Ewigkeiten Zeit...

Asharaen
(Faeries, Feen)
Homo volens minor kintharensis
Wer hier an die Faeries der irischen Folklore
denkt, knnte aus der Ferne gesehen recht
haben.
In der Tat gleichen diese geflgelten Wesen
stark den bekannten Elfchen mit den Libellenoder Schmetterlingsflgeln.
Was aber ihren Ruf und ihre natur betrifft,
stellen Asharaen fr viele ein Buch mit sieben
Siegeln dar. Wenn man einmal einen Vertreter
dieser Rasse zu Gesicht bekommt, dann mit
grter Wahrscheinlichkeit alleine.
Asharaen in Begleitung ihrer an sie
gebundenen Liasghrenn trifft man fter in
Begleitung anderer intelligenter Lebewesen an.
Sie sind dabei nicht whlerisch, um welche
Gesellschaft es sich handelt, scheinen sie doch
auch in der Gruppe fr sich alleine zu sein...
Beschreibung
Asharaen erreichen in ihrer normalen, der
Kleinen Form eine durchschnittliche Gre von
ca. 30 Zentimetern.
Ihre gestalt ist humanoid, in der Tat vom
Krperbau her menschlich.
Sie besitzen keine externen Ohren, sondern nur
Gehrffnungen, die von ihrem dichten, feinen
Haar verdeckt werden.
Das Gesicht ist oft sehr schmal, mit hohen,
betonten Wangenknochen und deutlich
schrgstehenden, durchgehend gefrbten Augen
in metallischen Farben oder Farbverlufen.
Von der Nasenwurzel aus ziehen sich schrg
aufwrts verlaufend andeutungsweise

229

Spielerrassen
geschuppte Stirnfortstze, die kurz vor dem
Haaransatz in lange, bewegliche Fhler
bergehen, die Gehr- und Geruchsorgane sind.
Diese Fhler knnen die Ausdnstungen von
Pheromonen bei Lebewesen wahrnehmen und
registrieren
Schalluerungen
im
Ultraschallbereich.
Die Augen von Asharaen sehen auch im
Infrarotspektrum und sind so auch in vlliger
Dunkelheit brauchbar.

Asharaen reden nicht besonders viel. Unter


Artgenossen kommunizieren sie durch eine
Kombination
von
Pheromonen,
Ultraschalluerungen und Gebrden.
Gesprochene Sprache existiert in ihrer Kultur
nicht, und die Frequenzbereiche, die fr
Menschen und die meisten humanoiden Rassen
gebruchlich sind, klingen fr Asharaen oft
dumpf und tief, da sie sich nur ungern
gesprochener Sprachen bedienen.

Zwischen den hutigen Flgelanstzen auf dem


Rcken wachsen oft vereinzelte Chitiniseln, die
metallisch bunt schillern oder mit leichtem
Flaum besetzt sein knnen sie wirken wie
glitzernde Schuppen und ziehen sich manchmal
auch sprlich ber die Schultern und den Torso.
Asharaen besitzen fnf Finger und Zehen und
sind mit Menschen sehr eng verwandt.

Sind sie verpartnert mit Liasghrenn, reist diese


Rasse sehr viel. fter kommt es auch vor, da
sich Drachenreiter diese Rasse mit ihren
Gefhrten
zu
kleineren
Trupps
zusammenschlieen, die offenbar ziellos die
Welt durchstreifen.

Ihre Fhigkeit, die Gre zu wechseln, erleichtert


ihnen die Interaktion mit den Groen Rassen.
In der Groform erreichen sie eine Gre von
bis zu zwei Metern und fallen erstens durch ihr
exotisches Aussehen, und zweitens durch ihre
Zartgliedrigkeit auf.
Ihre Flgel tragen sie mit unglaublicher
Geschwindigkeit, die in Kombination mit ihrer
typischen Flinkheit wirkt, als ob sie blitzartig
von einem Ort zum anderen flitzen knnten.
Allerdings sind die zerbrechlichen Flgel kaum
geeignet, einen Asharaen in hhere
Luftschichten zu tragen.
Flugfhig sind sie nmlich nur in der Kleinen
Form, wo ein Asharaen bei den reienden
Turbulenzen in einer Hhe von mehr als 50
Metern zum Spielball der Elemente werden
wrde.
In der Groen Form sind sie absolut unbrauchbar
und sehr verletzlich obwohl sie sehr flexibel
sind.
Asharaen haben verschiedenfarbige und
verschieden geformte Flgel, die sich von einer
jeweiligen Insektenform ableiten.
Es gibt Varianten aller geflgelten Insektenarten,
die sich im Aussehen der Flgel, der
Chitinschppchen und dem Aussehen der Fhler
niederschlagen.
Charakterliche Eigenschaften werden davon
allerdings nicht betroffen.

230

Sonstiges
ber die Kultur und Religion der Asharaen ist
so gut wie nichts bekannt. Offenbar handelt es
sich bei ihnen um strikte Einzelgnger, die ihre
Kultur und ihre kleinen und groen Geheimnisse
zu wahren imstande sind.
Sie folgen einem straffen Kodex, der es fr
Auenstehende schwer macht, das Vertrauen
eines Asharaen zu erringen hat er es jedoch
nach Jahren geschafft, kann der Asharaen selbst
intimste Geheimnisse des nun Vertrauten
Freundes fr sich behalten und wrde sie nicht
einmal unter harschten Drohungen preisgeben.
In der tat wurden einige brisante Geheimnisse
nur deswegen gewahrt, weil Asharaen sie mit
sich trugen und selbst durch intensivere
Befragung nicht preisgaben.
Die hohe Schmerzresistenz dieser Rasse ist
legendr. Man wei nicht, ob sie einfach nicht
so schmerzempfindlich sind wie andere Rassen,
oder ob sie schlicht eine bessere
Krperbeherrschung besitzen. Fest steht auf
jeden Fall, da es schwer ist, einen Vetreter dieser
geflgelten Rasse dazu zu bringen, durch bloe
krperliche Schmerzen aufzugeben.
Gleichzeitig folgt die Mimik und Gestik
Richtlinien, die anderen Rassen nur schwer
vertraut wird. Subtilste Mittel dienen Asharaen
zur Kommunikation untereinander, da es
anderen Spezies erscheint, als ob diese nie das
Gesicht verziehen oder gar lachen.
Die Kleidung von Asharaen ist so berhaupt
vorhanden, denn viele Asharaen bemalen sich

Spielerrassen
oft nur in Farben, die zu ihren Flgeln, ihrer
Hautfarbe und ihrem schnell wachsenden Haar
(ca. 3 zentimeter pro Woche) passen. Die Muster,
die sie dabei benutzen, sind symmetrisch, aber
fremdartig verwinkelt, feingezogen und sehr
verwirrend fr das Auge.
Viele Asharaen sind permanent mit diesen
Mustern ttowiert, wobei metallische Farben
dominieren.
Kleidung besteht bei ihnen wenn berhaupt aus
feinen, tranparenten, mit Metallfden fein
bestickten Geweben, die in Mustern verziert
sind, wie sie nur Asharaen selbst benutzen und
reproduzieren knnen. Die einzelnen Stiche sind
so fein, da man sie nur unter einem Mikroskop
sehen knnte, genauso, wie die Fden des
Gewebes unfabar dnn sind.
Sich der Gre anpassender, metallener
Schmuck ist oft zu sehen, speziell Brustschmuck
bei Frauen, der gewisse sensible Bereiche dort
und in der Schamregion schtzt und verdeckt.
Mnner bevorzugen weniger ausgefallene
Schmuckstcke und tragen oft sogar Hosen aus
einem naturbelassen Rohmaterial wie Leder oder
speziell behandelte Pflanzenbltter. Fr diese
Kleidung gilt das selbe wie fr den speziell
behandelten Schmuck. Sie wchst mit dem
Trger oder schrumpft je nach Form.
Ebenso sind Asharaen-Gegenstnde mit einem
sehr simplen Spruch behandelt, der sie ihre
Gre ebenfalls sich anpassen lt.
Diese Rasse lernt diese Art von
Anpassungszauber schon im frhen
Kindheitsalter. Jeder Gegenstand, den ein
Asharaen im Laufe seines Lebens dazubekommt,
wird in einem simplen, wenn auch recht
langwierigen Ritual (der Spruch mu permanent
wirken oder mit gengend magischer Energie
gefttert werden, damit er einige zeit vorhlt)
behandelt, um ihn an die Gre seines Trgers
anzupassen.

Unbeleibtheit sein knnte. Vorurteile entstehen


oft aus Unverstndnis...

Auch der Humor dieser Wesen scheint abstrus


zu sein. Normaler Humor wirkt bei ihnen
scheinbar nicht. Asharaen-Humor ist irritierend,
komplex und verschachtelt. Viele ihrer
witzigen Anekdoten erstrecken sich in der
Erzhlung ber abstruse, langwierige
Sachverhalte, die kaum eine Spezies
nachvollziehen kann.

Beschreibung
Diese Wesen werden als Humanoide geboren.
Sie sehen Menschen oder Dhakan vom
Krperbau her erstaunlich hnlich und besitzen
dieselben Proportionen.

Alles in allem sind diese Geschpfe nur schwer


zu analysieren was auch der Grund fr ihre

Blickwinkel
Menschen: Groe, stampfende Tlpel.
Dhakan: Etwas weniger tolpatschig als
Menschen.
Vedhakan: Keine Ahnung. Zu selten.
Chianth: Pelzig.
Kipri: Schuppig.
Lisslibeian: Auf dem Horn kann man gut
landen
Lisliian: Auf dem Horn kann man nicht gut
landen...
Ganith: Weniger schuppig als Kipri.
Nashak-Tal: Fedrig, aggressiv, na ja...
Uciari: Wer?
Uciara: Kenne ich nicht.
Cassadhrel: Igitt...
Sakkhala: Gro, laut, aber sie knnen schn
singen.
Drachengeborene: Oh, Schpfer, die
Trampeltiere!
Drachenrassen: Wenn sie fliegen, sollte man
nicht in der Nhe sein.

Ganith
(Reptiliare)
Homo reptiliaris kintharensis
Diese mit den Reptilien artverwandten Wesen
beherrschen wie echte Gestaltwandler unter
den Drachengeborenen die Verwandlung in
eine Zweite Form, die einem von drei Prinzipien
entspricht.
uerlich kalt im Gemt, wirken Ganith auf
viele Auenstehende extrem fremdartig und
gefhlslos.

Genau wie Menschen oder Dhakan werden sie


lebend geboren und in ihrer knapp 5 Jahre
dauernden Kindheitsphase herangezogen 2
Wochen davon werden sie mit extrem fetthaltiger
Milch gesugt.

231

Spielerrassen
Nach etwa 5 Jahren ist ein Reptiliar
ausgewachsen und whlt seine angestammte
Erwachsenenform, die ihm zur zweiten Natur
wird.
Rein uerlich sieht ein Reptiliar aus wie ein
Mensch oder Dhakan, teils glatthutig, teils
geschuppt, allerdings mit nur fnf Fingern und
Zehen. Die Schuppenpartien erstrecken sich auf
die Seiten von Kopf und Hals, umschlieen die
Gehrffnungen und verdrngen bei anderen
Rassen
vorhandene
Kopfbehaarung.
Augenbrauen fehlen vllig, im Gegensatz zu den
Wimpern, die oft sehr lang und dicht ausfallen.
Die Augen sind leicht schrgstehend und
besitzen punktfrmige, senkrecht stehende
Pupillen, die sich so extrem verengen knnen,
da sie kaum noch sichtbar sind. Die Irisfrbung
ist extrem auffllig, oft metallisch, und sogar in
Rot- oder Goldtnen mit grnlichen und braunen
Einsprengseln.
An der Oberseite von Armen und Hnden ziehen
sich glnzende Schuppen entlang, sogar die
Brust ist teilweise geschuppt, je nach Individuum
anders. Bis auf den Bauch hinab ziehen sie sich,
und erstrecken sich vom Nacken herab als breiter
Streifen den Rcken hinunter bis ber die Seiten
der Beine bis zu den Fen. Hnde und Fe
sind mit nachwachsenden, starren Krallen
versehen.
Sonstiges
Durch die kurze Jugendphase reifen Reptiliare
extrem schnell. Nach Erreichen ihres fnften
Lebensjahres unterziehen sie sich einem
Familienritual, bei dem Familienmitglieder und
Schamanen der Sippe sie begleiten. In einer
Traumsuche suchen und finden die Mitglieder
dieser Spezies ihre Zweite Form, die vom
Konzept her der der Halbdrachen hnelt, die dem
Pfad des Drachen folgen.
Als mgliche Wahlformen gibt es drei
Grundprinzipien, die vertreten sind. Das eine ist
die Schlangenform, das nchste die Raptorform,
und das dritte die Waranform.
Ausgehend von Persnlichkeit und auch
Abstammung whlt der Jugendliche seine
Zweite Form, die Variation eines der drei
Grundprinzipien darstellt.
Beispielsweise erscheinen Vertreter der
Schlangenform mglicherweise als Python,
Kobra oder gar exotischere Vertreter wie
Gleitschlangen, die durch zwei umgebildete,

232

flossenartige Gliedmaen in der Lage sind, kurze


Distanzen in der Luft zu gleiten.
Der Erscheinungsform sind nur durch das
Grundprinzip und die Masse Grenzen gesetzt.
Mehr als das fnffache der Krpergewichts der
Kindheitsform erreicht die Zweite Form nicht.
Anhngsel und Erweiterungen wie Hrner,
Kehllappen, Hautsegel, Rckenflossen,
umgebildete Gliedmaen, usw sind mglich.
Allerdings ist jede Grundprinzip an seine
bodengebundene Fortbewegung soweit
gebunden, da mehr als ein Gleitflug nicht
mglich ist. Auch gibt es in keinem Fall
zustzliche Gliedmaen oder weitere Anhngsel,
die als solche benutzt werden knnen.
Blickwinkel
ber die Einstellung der Ganith anderen Rassen
gegenber ist nichts bekannt.

Sakkhala
(Singdrachen)
Draco cantans kintharensis
Die einzige Drachenrasse, die hnlich wie
Gestaltwandler in zwei Formen aufwchst, sind
die Sakkhala.
Geboren als junge Drachen, lernen sie sehr
frh, ihre humanoide Form zu beherrschen.
Whrend der bis zu 20 Jahre whrenden
Kindheit erfahren sie eine grndliche
Ausbildung im Drachenwissen, das Wissen um
die verschiedenen Drachenspezies, ihr
Vorkommen und ihre Gebruche und
Geschichte.
Manche Sakkhala halten sich zeitweise in
Mantary auf, leisten den dortigen
Perlmuttdrachen Gesellschaft oder erfahren
eine grndliche Ausbildung in den Geistes- und
Kampfknsten der Klosterbewohner.
Beschreibung
Jugendliche Sakkhala, bis zum Alter von ca. 20
Jahren, sind reine glatthutige Drachen. Sie
besitzen einen hnlichen Krperbau wie ElyesCarna-Drachen und sind oft gehrnt, wobei die
Anzahl der Hrner von zwei bis vier reicht.

Spielerrassen
Vom Genick bis zum Widerrist zieht sich eine
lange, seidige Haarmhne.
Die Pfoten sind vierzehig, wobei drei Zehen nach
vorne und eine nach hinten gerichtet sind. Die
langen Krallen sind starr und nicht einziehbar.
Die Flgel weisen vier Flgelfinger und eine
zustzliche Daumenklaue auf und gleichen vom
Aufbau her den vergleichsweise schlichten
Flgeln von Elyes-Carna-Drachen (Mnnchen).
Erwachsene Sakkhala sind geschuppt, und zwar
an der Krperoberseite, und der Brust. Die
harten, flachen Schuppen gleichen stabilen
Hornplatten, die die Krperoberseite und
manchmal die Hinterseite von Beingelenken
bedecken. Hin und wieder ragen scharfe
Knochenstacheln unter den Plattenschuppen
hervor.
Die Schuppen selbst sind stark gerieft und
farbenprchtig in Abwandlungen der
Krperfarbe gezeichnet.
Mit dem wachsenden Alter frben sich auch der
starre Rckenkamm und die Flughute in
lebhaften Farben, die an die Frbungen von
tropischen Fischen oder Schmetterlingen
erinnern.

Vedhakan: Etwas weiser als ihre Jngeren


Verwandten aber...
Chianth: Lebensphilosphie im Einklang mit der
Welt das sollte unser aller Ziel sein.
Asharaen: Sie lassen niemanden an sich heran,
aber sie werden ihre Grnde haben...
Kipri: Ohne Archivisten wre alle Weisheit
wertlos aber man kann es auch bertreiben.
Lisslibeian: Die Hter der Erde.
Lisliian: Sie knnten mehr von ihren
waldbewohnenenden Vettern lernen, als sie
zugeben.
Cassadhrel: Was soll man dazu noch sagen?
Ganith: Fremdartig.
Nashak-Tal: Unbegreiflich, wie eine Rasse
Auseinandersetzungen so viel abgewinnen kann.
Uciari: Das Unbekannte das Furchtbare?
Uciara: Etwas begreiflicher als die Mnner.
Drachengeborene: Nah verwandt, und doch
nicht. Sie sind wie Kinder, die viel lernen
mssen.
Drachenrassen:
Unsere
allernchste
Verwandtschaft ist so bunt und schillernd wie
ein tropischer Fischschwarm. Manche mag man,
manche eben nicht...

Sakkhala wachsen ihr gesamtes Leben lang.


Ausgewachsene Drachen bringen es zu einer
Totallnge von ber 30 Metern, seltener bis zu
40 Meter. Weibchen sind etwas grer als
Mnnchen, weil sie die Jungen ihrer Art lebendig
gebren und ber 14 lange Monate hinweg
austragen.
Sonstiges
Sakkhala sind die einzigen Drachen, die dual
aufwachsen.
Sie lernen in frhester Kindheit, sich in eine
entweder menschlichen oder in eine der beiden
Dhakanformen zu verwandeln.
Im Gegensatz zu Gestaltwandlern oder anderen
Rassen, die eine humanoide Form annehmen
knnen, ist die Zweitform bei Sakkhala
gleichberechtigt mit der Drachenform.
Blickwinkel
Menschen: Als Snger und Knstler verdienen
sie unseren Respekt.
Dhakan: Interessant. Sie glauben, so viel zu
wissen und gehen dabei doch mit geschlossenen
Augen durch die Welt.

233

Spielerrassen
Die Drachengeborenen
Drachengeborene sind menschliche oder
dhakanische Wesen, die von einem weiblichen
Drachen akzeptiert wurden und anstelle eines
Drachenjungen aufgenommen werden. Die
Grnde solch einer ,Adoption sind vielfltig.
Oft werden Wesen aufgenommen, die in ihrer
frheren Daseinsform entweder entstellt,
unzufrieden oder unglcklich waren - die also
den Tatbestand einer unzufriedenen Existenz
erfllten, die nach Hherem strebte.
Der Fall einer gewissen Amareil, der ersten
Drachengeborenen verrt, da diese junge Frau
krperlich behindert und mit sich selbst im
Unreinen war. Ferner hegte sie Suizidgedanken,
als sie einer Drachenmutter begegnete, die
soeben ihr Junges verloren hatte. Der
gemeinsame Kummer schweite diese beiden
Wesen zusammen und fhrte zu einer magischen
Vereinigung, in der Amareil die Rolle eines Ftus
annahm, indem ihr stofflicher Krper aufgelst
und von dem Drachenweibchen absorbiert
wurde. Als Keim gelangte sie in den Uterus der
Drachin und entwickelte sich dort innerhalb von
3 Monaten (die normale Tragzeit eines
lebendgebrenden Drachen betrgt 14 Monate)
erneut zu einem menschlichen Wesen mit
magischen Eigenschaften. Krper und Geist
wurden entsprechend dem menschlichen Genom
neugeformt, jedoch mit einigen magischen und
krperlichen zustzlichen Eigenschaften
versehen.
Die
Geburt
der
ersten
Drachengeborenen war unspektakulr und fand
im verborgenen statt. Auch die Fhigkeit, den
eigenen Krper auf magischem Wege leichter zu
machen und die erhhte Kraft der Muskeln
gehen mit den Drachengeborenen einher. Man
glaubt, da diese Eigenschaften von den
Drachen direkt vererbt werden. Formen von
Drachengeborenen werden unten beschrieben.
Alle Drachengeborenen bis auf die Sphingen
sind lebendgebrend und bringen nur
Nachwuchs der humanoiden Stammrasse zur
Welt. Die Merkmale von Drachengeborenen
knnen nur durch die Drachenmutter erworben
werden.
Das uere von Drachengeborenen leitet sich
von ihrem menschlichen oder elfischen Stamm

234

aber, sofern es die humanoide Erscheinung


betrifft - vom tierischen Stamm, wenn es um die
tierischen Merkmale geht.
Bei der Charakterschaffung wird zuerst der
Mensch oder Dhakan erstellt, dann werden dem
Charakter die zustzlichen Krpermerkmale
oder Eigenschaften laut den folgenden Rassen
zugewiesen. Charakteristika verndern sich dann
laut den hier aufgefhrten Werten.
Kulturell gehren die Drachengeborenen nach
wie vor zu ihrer Stammkultur. Deshalb lsst sich
bei der Rassenbeschreibung nicht allzu viel ber
eventuelle rassetypische oder kulturelle
Eigenarten sagen sie bleiben nach wie vor die
Gleichen. Sie werden lediglich von den
typischen Besonderheiten der jeweiligen
Drachengeborenen-Spezies ergnzt.
Fr die Charakterschaffung:
Drachengeborene
bernehmen
alle
Eigenschaften wie Ernhrung, Tragzeit,
Nachkommenzahl, Berechnungsfaktoren,
Dominanzfaktor, Gre und Gewicht von der
jeweiligen Stammrasse (Mensch, Dhakan oder
Vedhakan), aus der sie hervorgegangen sind.
Sie besitzen keine Verwandlungsstufen, weil sie
sich nicht aus irdischen Menschen entwickeln
knnen. Dazu bruchten sie auf der Erde eine
Drachenmutter, die es dort aber nicht gibt.
Die jeweiligen Fertigkeiten, Eigenschaften,
krpereigene Waffen und Mondattributspunkte
verstehen sich zustzlich zu denen der
Stammrasse, da sie einfach auf die
Rassenpakete aufgepfropft werden.
Drachengeborene besitzen in ihrem Profil
keinerlei Freipunkte. Die Steigerung solcher
Charakter bei der Charakterschaffung erfolgt mit
rassenspezifischen Freipunkten.
Jeder Drachengeborene mu zustzlich einen
Nachteil im Wert von (-2) geistiger Natur in Kauf
nehmen, seien es Geisteskrankheiten oder andere
geistige Nachteile. Der Grund hierfr liegt in der
Neuformung des Gehirns der Betreffenden
whrend ihrer Zweiten Reifung begrndet. Bei
einem solchen Proze entstehen zwangslufig
Schden, die sich spter, nach der Zweiten
Geburt allmhlich uern. Es knnen auch
Verstrkungen
bereits
vorhandener
Geisteskrankheiten oder geistiger Nachteile sein.

Spielerrassen
Beginner-Spieler
knnen
keine
Drachengeborenen spielen, wenn ihre
Charaktere auf der Erde als irdische Menschen
mit der Kampagne beginnen

235

Spielerrassen
Diktrik
(Geflgelte)
Homo volens kintharensis
(Bei Charakterkreation siehe Tabellen fr
Vogelrassen)
Die Geflgelten vereinen in sich die Merkmale
von Vgeln und ihrer jeweiligen humanoiden
Stammrasse.
Die Vogelmerkmale, gebunden an die Form,
Aussehen und Frbung von Flgeln und
Federschwanz, bestimmen den Charakter und
das Verhalten der Diktrik ganz entscheidend.
Raubvogel-Diktrik jagen fr ihr Leben gar,
manteln nach Raubvogelmanier ihre
geschlagene Beute und stoen sogar fast
dieselben schrillen, heiseren Schreie ihrer
Vogelbrder und schwestern aus.
Bei einigen Diktrik sind sogar die Augen
entsprechend mit feinsten Federchen
umrandet, und die Augen selbst wirken eher
tierisch als humanoid.
Beschreibung
Sie haben nach wie vor humanoide Gestalt,
zustzlich aber ein Paar Flgel, die anatomisch
gro genug sind, um den Krper zu tragen. Sie
besitzen auerdem, um ihre Flugeigenschaften
zu verbessern, einen Vogelschwanz.
Ihre Knochenstruktur gleicht der ihrer
Drachenmutter. Die groen Knochen sind
allesamt hohl und mit Luftscken versehen. Das
Auge besitzt eine Nickhaut, um das Organ vor
Flugwind zu schtzen. Die Federzeichnung von
Geflgelten wird nicht erworben, wie bei den
Vogeljungfern,
sondern
hngt
von
Charaktermerkmalen des Drachengeborenen und
denen der Drachenmutter ab.
So gibt es Geflgelte mit Eulengefieder, Amseln,
Adler, Raben, Elstern, ...
Die Flgelspannweite der Diktrik betrgt etwa
das Dreieinhalbfache ihrer normalen
Krperlnge.
Besonderheiten
Diktrik tendieren dazu, in Schwrmen
aufzutreten. Je nach Vogelgattung, die sie
verkrpern, kann es sogar zu schwarmartigen
Zusammenschlssen kommen.

236

Die
Stammkultur,
aus
der
diese
Drachengeborenen stammen, ist fr
Drachengeborene dieser Art eher zweitrangig.
Die meisten von ihnen spren ihrem tierischen
Erbe nach und neigen dazu, mehr als jeder
Gestaltwandler in die tierischen Seiten seiner
oder ihrer Veranlagungen zu fallen.
Jedoch gilt das lngst nicht fr alle Geflgelten.
Das
Allgemeinbild
der
manchmal
marodierenden, zerfledderten Vogelwesen, die
in wahren Schwrmen ber manche Landstriche
einfallen und sich wtende Gefechte mit
grimmigen Bauern und Jgern liefern, ist
zumindest in jngerer zeit berholt.
Die
zivilisierten
Vertreter
dieser
Drachengeborenen knnen durchaus ihre
tierische Natur mit ihrer Stammkultur vereinen.
Es gibt viele Diktrik, die nach wie vor die
Profession ausben, die sie vor ihrer Zweiten
Geburt erlernt haben.
Rassenprofil fr Diktrik
Maximale Lebensspanne
220 Jahre
Yogunna-Attribute ( 3 )
Intellekt ( 0 )
Erinnerung/ Wahrnehmung ( 1 )
Krperkraft ( 1 )
Krperkoordination ( 1 )
Yendriel-Attribute ( 2 )
Charisma ( 1 )
Knstlerisch ( 0 )
bersinnlich ( 0 )
Magisch ( 1 )
Lial-Attribute ( 0 )
Willenskraft ( 0 )
Balance ( 0 )
Flexibilitt ( 0 )
Magiepunkte ( 4 )
Lebenspunkte ( 6 )
Rasseneigenschaften
Befiederung, Feste Krallen, bzw. verhrtete
Fingerngel
Rassenfertigkeiten
Windsicht (1), Nachtsicht (2), Wrmesicht (2),
Fliegen (4), Empathie (1)

Spielerrassen
Vorteile
Gute Auge-Krper-Koordination (+1)
Fliegen (+2)
Schnelle Reflexe (-1)
Windsicht (+1)
Nachteile
Tierhaftigkeit (-3)
Verletzlichkeit (Flgel) (-2)
Krpereigene Waffen
Klauen 2
Flgelschlag 4
Blickwinkel
Drachen: Fliegen knnen sie wie wir, aber
trotzdem knnten wir noch eine Menge mehr von
ihnen lernen.
Humanoide Spezies: Na, ich wei nicht - ihnen
fehlt das Verstndnis fr unsere Lebensart!

237

Spielerrassen
Ghissla

er auch dann noch sein oder eher wie ein


Nashak-Tal.

(Gestaltwandler)
Homo animalis kintharensis
(Bei Charakterkreation
siehe
gegebenenfalls
Tabellen fr Katzenrassen
und
Vogelrassen,
beziehungsweise
Tabelle
mit
Beispielkreaturen. Die
gewhlten Vor- und
Nachteile belaufen sich
mit denen der Stammoder Geburtsform auf
nicht mehr als +10/-10.
bersteigen die Vor- und
Nachteile diese Grenze,
werden alte Vor- und
Nachteile
der
Geburtsform nach der
Zweiten
Geburt
fallengelassen oder
eingetauscht.)
Beschreibung:
Wesen
wie
Meerjungfrauen
sind
manchmal Gestaltwandler. Sie sind
immer halb Tier, halb Mensch, knnen
sich jedoch in Menschen zurckverwandeln,
beziehungsweise in ihre humanoide
Ausgangsform, ebenso wie in ihre tierische
Stammform. Man kann sie also kaum von echten
Menschen, bzw. Dhakan oder Tieren
unterscheiden. Es gibt sie als Pferde bzw.
Zentauren, Wlfe, bzw. Werwlfe, Vgel, bzw.
Harpyien usw. Ihre Fhigkeit zur Verwandlung
erhalten sie unmittelbar nach der Geburt,
nachdem sie die Form annehmen, die ihrem Geist
am ehesten entspricht. Manche GestaltwandlerMeerjungfern sind auch als Quellnymphen
bekannt.
Die Zwischenform obliegt ihrem eigenen
Geschmack und vereinigt tierische und
humanoide Zge in sich. So kann beispielsweise
ein Bussard-Gestaltwandler in seiner Hauptform
aussehen wie ein Engel, nur mit seinen
Bussardflgeln auf dem Rcken flugfhig kann

238

Besonderheiten
Gestaltwandler leben je nach tierischer Form in
Herden, Schulen oder Grppchen zusammen.
Auf die meisten Landtiere wie Pferde,
Khe und Wlfe trifft das zu. Es gibt
jedoch auch Einzelgnger unter ihnen.
Bren beispielsweise sind
einzelgngerisch
veranlagt und treffen sich
nur zur Paarung einmal
im Jahr.
Auch die meisten Raubvgel
sind Einzelgnger, leugnen
aber
nicht
ihre
stark
familienbezogenen Zge.
Grundstzlich bernimmt jeder
Ghissla starke Zge
seines Seelentieres, in
das
er
sich
verwandeln kann. In
den meisten Fllen
waren
diese
charakterlichen Zge
schon vor der zweiten
Geburt vorhanden.
Die meisten Ghissla
bewegen sich lieber in ihrer
Tierform als in der humanoiden.
Die Verwandlung in das
entsprechende Tier fllt ihnen sehr leicht und
wird das erste mal vollzogen, wenn sie das
zweite Mal geboren werden.
Ghissla kommen in ihrer gewhlten und
definierten Halbform zur Welt, ein Kompromi
beider Gestalten, die die Zge der beiden
Formen in sich vereinigen soll.
Kulturell sind die Ghissla ein ziemlich
undifferenzierter Haufen. Sie leben meistens
noch nach den Traditionen ihrer Geburtsform,
beziehen sich jedoch stndig auf ihrer tierische
Natur.
Entsprechend werden diese Drachengeborenen
von weniger toleranten Kulturen wie Charta
Cellorum ausgestoen und fhren dort ein Leben
als Einzelgnger.
Ghissla knnen auch auf der Erde berlebt haben
die einzigen Drachengeborenen, die dazu in
der Lage sind, durch ihr Erbgut die Jahrtausende
des Exils zu berdauern.

Spielerrassen
Als Schlfer in ihrer tierischen Form gefangen,
ausgestattet mit einer mehr als menschlichen
Intelligenz, fallen diese Tiere Suchern in jngster
Zeit immer wieder auf. Einige wenige lernen,
sich ohne Anleitung in ihre humanoide Form
oder die Zwischenform zu verwandeln. Ohne
den Segen einer menschlichen Erziehung sind
sie so die urtmlichsten Heimkehrer von allen...

Landformen zustzlich (siehe untenstehende


Tabelle mit Beispiel-Tierformen):
Oder wahlweise, je nach Tiergattung
Schnellere Fortbewegung (+1)
Erhhte Ausdauer (+2)

Rassenprofil fr Ghissla

Fliegende Formen zustzlich (siehe


untenstehende Tabelle mit Beispiel-Tierformen):
Oder wahlweise, je nach Tiergattung
Verletzlichkeit (Flgel) (-3)

Maximale Lebensspanne
200 500 Jahre, je nach tierischer Stammform
(langlebige
Tiere
ergeben
hhere
Lebensspannen)
Mond-Attribute
(siehe untenstehende Tabelle mit BeispielTierformen)
Rasseneigenschaften
Je nach tierischer Stammform (Maximalsumme
der Fertigkeitenwerte fr alle Fertigkeiten betrgt
10)
Rassenfertigkeiten
Fr fliegende Formen zustzlich:
Nachtsicht (2), Nebelsicht (2), Windsicht (1)
Fr schwimmende Formen exklusiv:
Wrmesicht (2), Echolot (3), Tauchen (2),
erhhtes Lungenvolumen (3)
Fr Landformen zustzlich:
je nach tierischer Stammform
Vorteile
Angepate Lebensform (+1)
Fliegende Formen zustzlich (siehe
untenstehende Tabelle mit Beispiel-Tierformen):
Oder wahlweise, je nach Tiergattung
Fliegen (+2)
Nebelsicht (+1)
Windsicht (+1)
Schwimmende Formen zustzlich (siehe
untenstehende Tabelle mit Beispiel-Tierformen):
Oder wahlweise, je nach Tiergattung
Schwimmen (+1)
Tauchen (+2)

Nachteile
Spezialisierte Lebensform (-2)

Schwimmende Formen zustzlich (siehe


untenstehende Tabelle mit Beispiel-Tierformen):
Oder wahlweise, je nach Tiergattung
Abhngigkeit von Wasser (-3)
Landformen zustzlich (siehe untenstehende
Tabelle mit Beispiel-Tierformen):
Oder wahlweise, je nach Tiergattung
Kulturlos (-3)
Einzelgnger (-3)
Herdenabhngig (-3)
Krpereigene Waffen
je nach tierischer Stammform (siehe Beispiele
mit angefhrtem Beispielschaden in
untenstehender Tabelle)
Blickwinkel
Drachen: Laut und mit Glgeln. Sonst noch
etwas?
Humanoide Spezies: Sie sind arm dran, wenn
sie die tierische Seite ihrer Natur verleugnen...
Abkrzungen fr benutzte Attribute:
Intellekt - In
Erinnerung/ Wahrnehmung - Eri/Wah
Krperkraft Kr
Krperkoordination Koo
Angegebener Prozentanteil der Lebenspunkte
verstehen sich als neue Anzahl der
Lebenspunkte, ausgehend von der Stammoder Geburtsform.

239

Spielerrassen
Tierspezies

240

Mondattribute

Adler

Eri/Wah: 3; Koo: 4

Lebenspunkte
20%

Br
Delphin

Kr: 5
Eri/ Wah: 4; Koo: 6

150%
110%

Forelle
Graupapagei
Katze

Koo: 3
Eri/ Wah: 2; Koo: 2
Eri/ Wah: 4; Koo: 4

10%
20%
30%

Kuh
Pferd
Schnabeltier

Kr: 5
Kr: 3; Koo: 2
Koo: 4

170%
160%
30%

Wolf

Eri/ Wah: 3; Koo: 3

60%

Vorteile

Nachteile

Fliegen (+2)
Scharfe Augen (+2)
Durchhaltevermgen (+2)

Verletzlich (Flgel) (-2)


Hoher Energiebdarf (-2)
Trgheit (-2)

Ultraschallstimme (+2)
Ultraschallorientierung
(+1)
Erhhtes Lungenvolumen
(+2)
Geduld (+2)
Gute Erinnerung (+2)
Gelenkig (+2)
Ausdauernd (+2)
Geduld (+2)
Anpassungsfhig (+3)

Hoher Energiebedarf (-3)


Spieltrieb (-2)

Guter Jger (+2)


Scharfe Sinne (+3)

Verletzlich (-2)
Verletzlich (-2)
Trge (-2)
Hoher Energiebedarf (-2)
Trge (-2)
Spezielle Lebensnische (Wasser,
Uferzonen) (-3)
Gejagt (Pelz) (-3)
Hoher Energiebedarf (-2)

Spielerrassen
Vogelmenschen
(Avija)
Homo pennantus kintharensis

Diese Drachengeborenen verfgen ber eine


zweite Hautschicht, die wie ein Gewand
abgestreift werden kann. Angelegt benimmt
sich diese zweite Haut wie normale, fhlende
Haut und ist nicht zu erkennen. Lebendes
Gewebe wie lebendige Federkiele, die in die
Haut eingestochen werden, wachsen sofort
daran fest an verbreiten sich ber
bestimmte Krperzonen. Die Zonen von
Brust, Bauch, Rcken, Krperseiten,
Hnden, Ober- und
Unterarmen, Ober- und
Unterschenkel, Genick
und
Hals bilden eigene
Regionen, in denen die
jeweils angesiedelten
Federn Fu fassen und
den entsprechenden
Bereich
gnzlich
ausfllen. Jede lebende
Feder kann zum Ansetzen
verwendet werden. I n
einem entsprechenden Ritual geht
die
angehende
Vogelmensch oder der
Vogelmensch auf die rituelle
Suche nach den passenden
Federn, die auch von der
Beschaffenheit fr den jeweiligen
Zweck
berein-stimmen
mssen - Daunen zum
Wrmen, weiche, kurze,
lngere und steifere
Deckfedern fr die
entsprechenden Krperpartien, wobei die Daunen stets
zuerst gepflanzt werden mssen.
Die Gre der Federn und auch deren
Beschaffenheit pat sich dem Krper der
Vogelmenschen an, so da beispielsweise die
Schwungfedern eines Schwanes nach dem
Anwachsen bis zu zwei Metern lang werden
knnen, um des Vogelmenschen die ntige
Tragekraft zu verleihen. Die Federn der

jeweiligen Vgel mssen mit deren


Zustimmung gegeben werden, weshalb das
Vogelwesen um die Federn bitten mu - es
versteht fortan die Sprache aller gefiederten
Wesen und die der Drachen. Das Federkleid
lt sich wie eine zweite Haut abstreifen, wobei
die Vogelmensch vllig menschlich wirkt. Nach
lngerer Nicht-Benutzung
stirbt die Haut jedoch ab und kann nicht ersetzt
werden.
Beschreibung
Diese Drachengeborenen verfgen ber eine
zweite Hautschicht, die wie ein Gewand
abgestreift werden kann. Angelegt benimmt sich
diese zweite Haut wie normale, fhlende Haut
und ist nicht zu erkennen.
Lebendes Gewebe wie lebendige Federkiele,
die in
die Haut eingestochen werden,
wachsen sofort daran fest an
verbreiten sich ber bestimmte
Krperzonen.
Die Zonen von Brust, Bauch,
Rcken, Krperseiten,
Hnden, Ober- und
Unterarmen, Ober- und
Unterschenkel, Genick
und Hals bilden eigene
Regionen, in denen
die jeweils angesiedelten Federn
Fu fassen und den
entsprechenden Bereich
gnzlich ausfllen.
Jede lebende Feder kann
zum Ansetzen verwendet
werden.
In einem entsprechenden Ritual
geht die angehende Vogelmensch oder
der Vogelmensch auf die rituelle
Suche nach den passenden
Federn, die auch von der
Beschaffenheit
fr
den
jeweiligen Zweck bereinstimmen
mssen - Daunen zum Wrmen, weiche, kurze,
lngere und steifere Deckfedern fr die
entsprechenden Krperpartien, wobei die
Daunen stets zuerst gepflanzt werden mssen.
Die Gre der Federn und auch deren
Beschaffenheit pat sich dem Krper der
Vogelmensch an, so da beispielsweise die
Schwungfedern eines Schwanes nach dem

241

Spielerrassen
Anwachsen bis zu zwei Metern lang werden
knnen, um des Vogelmenschen die ntige
Tragekraft zu verleihen. Die Federn der
jeweiligen Vgel mssen mit deren Zustimmung
gegeben werden, weshalb das Vogelwesen um
die Federn bitten mu - es versteht fortan die
Sprache aller gefiederten Wesen und die der
Drachen. Das Federkleid lt sich wie eine
zweite Haut abstreifen, wobei die Vogelmensch
vllig menschlich wirkt. Nach lngerer NichtBenutzung stirbt die Haut jedoch ab und kann
nicht ersetzt werden.
Diese Rasse besitzt eine leicht verlngerte
Schwanzwirbelsule, die jedoch bei einer
Vogelmensch ohne Federkleid im bekleideten
Zustand kaum auffllt. Dieser Schwanzfortsatz
ist notwendig fr den Federschwanz, der im Flug
stabilisierend und lenkend wirkt wie bei einem
echten Vogel.
Auerdem haben Vogelmenschn dickere Fuund Zehenngel, die zwar
nach wie vor geschnitten
werden knnen, nun aber
die Aufgabe von Klauen
erfllen.
Sonstiges
Beim Federritual bietet
eine Vogelmensch oder ihr
mnnliches Gegenstck
Vgel, deren Sprache sie
seit ihrer Zweiten Geburt
beherrscht, um deren
lebende Federn, die ihr/
ihm in Form und Farbe
zusagen. Der Vogel mu
diese Federn freiweillig
herausgeben,
sonst
wachsen sie nicht an der
zweiten haut an.
Zuerst werden die
Flaumfedern gesetzt, die
sich dann in der
jeweiligen Federzone
ausbreiten, sich in Gre
und
Form
der
Vogelmensch anpassen
und fortan nachwachsen
wie die eines normalen
Vogels. Dann werden die
Deckfedern gesetzt.

242

Komplett befiedert ist ein Vogelmensch


flugfhig und hat Flugeigenschaften, die der
Form ihrer Flgel und des Schwanzes
entsprechen.
An den Flgeln knnen Deckfedern so gesetzt
werden, da sie gestaffelt nach Gren ein
Muster ergeben. Die kurzen Deckfedern knnen
beispielsweise von einem anderen Vogel
stammen als die langen Deckfedern oder die
Armschwungfedern.
Blickwinkel
ber die Ansichten anderen Rassen gegenber
ist von dieser Spezies nichts bekannt.

Halbdrachen
(Cho-nada)
Homo draconis kintharensis

Spielerrassen
Halbdrachen besitzen eine ausgeprgt gute
optische Wahrnehmung, mit deren Hilfe sie in
der Lage sind, Entfernungen, Distanzen und
Tiefen, die sie aus der Luft sehen, nahezu exakt
in Lngeneinheiten wiederzugeben.
Sie haben auch ein hervorragendes visuelles
Gedchtnis, mit dem sie in der Lage sind, sich
mit fotografischer Przision Bilder
einzuprgen und spter, dank ihrer guten
Hand-Auge-Koordination zu Papier zu
bringen.
Diese beiden Eigenschaften machen
Halbdrachen zu den besten, verfgbaren
Kartographen, die in krzester Zeit przise
Karten erstellen knnen.
Beschreibung
Sie sind, neugeboren, eine seltsame Mischung
aus Drache und Mensch, bzw Elf.
In ihrer normalen, humanoiden Form,
unverndert, sogar noch mit Flecken bei Urelfen,
erhalten sie zustzlich ein Paar flugfhiger
Flgel, die denen der Drachenmutter gleichen
und einen Schwanz, der der mtterlichen
Drachenrasse entspricht.
Flugfhig, wie sie sind, gehren sie zu den vielen
fliegenden Spezies von Kinthara.
Oft verndern sich auch die Fe von
Halbdrachen kurz nach der Geburt, da sie auf
den Zehenballen gehen knnen und die Beine
eher Hinterlufen hneln.
Alle Ngel werden kurz vor der Geburt zu harten,
nicht einziehbaren Klauen, die jedoch weiterhin
aus einem Nagelbett wachsen und abgeschliffen
werden mssen.
Halbdrachen haben oft einen schuppigen,
flachen Kamm vom Genick bis zum
Schwanzansatz, der die Wirbelsule schtzt.
Weitere anatomische Vernderungen wie
leichtere, hohle Knochen und eine Nickhaut, die
das Auge vor Flugwind schtzt, stellen weitere
Anpassungen an ein Leben in der Luft dar.
Sonstiges
ber andere Fakten ist von dieser Spezies nichts
bekannt.
Blickwinkel
ber die Ansichten anderen Rassen gegenber
ist von dieser Spezies nichts bekannt.

Das Kloster der Winde Mantary


Dieses berhmte Kloster ist Sitz des Wissens der
Drachengeborenen aber speziell der Chonada, der Halbdrachen. Mehr gewachsen als
gebaut, erhebt es sich in einem unzugnglichen
Winkel des Rckgrates der Schlange.
Es heit, da man den Weg nach Mantary nur
findet, wenn man ihn wirklich sucht. Offizielle
Informationen, wie man dorthin kommt, gibt es
nicht nur Leute, die schon einmal dort waren
und vom Wissen der Cho-nada zu berichten
haben. Von ihren weitlufigen Bibliotheken,
Wissenschaftlern und ausgebildeten Kmpfern,
die dort leben und arbeiten.
Von der Tausenden von fahrenden Hndlern, die
dort verweilen und die leuchtenden Terrassen
des Klosters in der Nacht erhellen.
Und von der Ehrwrdigen Mutter des Klosters,
Rebecca
Domes
Carna,
die
als
Klostervorsteherin Mantary lenkt und die
Geschicke der Cho-nada, Shoraan und anderen
Drachengeborenen zu regieren scheint...

Diese riesige Anlage besteht aus natrlichen


Hhlen, knstlich in den Stein getriebenen
Stollen und angelegten Kammern, Gewlben
und Kavernen.
Das Kloster hat als einziges Bauwerk Kinthara
einen eigenwilligen Stil entwickelt, der als
Dakra-Stil bekannt geworden ist.
Menschen und Elfen haben ihn zusammen ins
Leben gerufen, und er zeichnet sich durch eine
seltsame Kombination geometrischer und
organischer Elemente aus.
Das Kloster wurde erbaut auf den roten
Auslufern der Mantary-Klippen die den Ozean
berblicken.
Ausgerichtet nach den Strmen des MantaryKnotens (zwlfte Ordnung, dreidimensional)
liegt es, durch den Berg getrieben, mitten im Fels.
Aufsteigende Trme, zur Mitte des Komplexes
hin hher werdend, bieten den zahlreichen
Drachen Lande- und Ruhepunkte an.
Ein Groteil der ehemals glsernen
Steinbltentrme ist heute nur noch milchig,

243

Spielerrassen
bedingt durch oft tobende Schneestrme und die altersbedingte Trbung der Organismen, aus denen
ihre Wnde bestehen.
Die seltsame Gattung von Leuchtrhren, die an der Innen- und Auenseite der Wandungen der
Steinbltenrhren wachsen, kommen nur hier vor. Die Farbtne dieser Leuchtwesen haben nur hier
diese seltsame Tnung, die sich mit den Tageszeiten wandelt.
Dem Kloster zugrunde liegt der Bauplan eines Meerestieres, oder besser, dessen geometrischorganisches Skelett.
Als Wasserballons oder Schwimmblasen bekannt, treiben Vertreter dieser Spezies, die mit den
Seeigeln verwandt ist, durch die Ozeane. Ihre teilweise mit Luft gefllter Krper erlaubt es ihnen,
auf dem Wasser zu treiben, um dort Licht und Wrme in sich aufzunehmen.
Wie das Skelett eines solchen Lebewesens sind die Hohlrume des Klosters angeordnet, wie die
von Stacheln und Dornen bershte Auenhlle wirkt das uere. Viele der Dornen berhren die
Kreuzungspunkte das Mantary-Knotens und zapfen ihm auf direktem Wege Energie ab, was dafr
sorgt, da das Kloster als halblebendiges Gebilde noch heute in unglaublicher Langsamkeit
weiterwchst.

Geographie des Klosters


Die Bibliotheken liegen genau in der Mitte des Gebildes, tief im Berg, aber noch nicht so tief, da
die Auenseiten der Klostermauern nicht die Klippen durchbrechen wrden. Ringfrmig ziehen
sich die Lese- und Schreibsle an der Auenseite des Komplexes entlang und bekommen durch
breite Kristallfensterfronten eine Menge Licht.
ber den Bibliotheken liegen die Studier- und Meditationsrume, an der Auenseite zahlreiche
Trainingsrume, Gesellschaftskomplexe mit ruhigen Nischen und Ecken.
Darber, unter den Dachkuppeln, befinden sich die meisten Wohnrume der Studenten und die
vieler Drachen.
Wohnrume lterer Klosterbewohner erstrecken sich meist in lteren, vom Komplex losgelsten
Hhlen rund um den eigentlichen Klosterbau. In den tiefen Kellern befinden sich die Archive,
Vorratsrume und Wirtschaftsrume wie Kchen und Werksttten des Klosters.

Markante Punkte
Falche-Turm
Auf einer abgelegenen Felsnadel gelegener Beobachtungsturm, nur zu erreichen ber die
geschwungene Falche-Brcke im Nordwesten.
Hauptdom
Im Zentrum des Klosters erhebt sich der hchste Turm, gekrnt von einem Ring in Blte befindlicher
Steinblten. Diese Pflanzen erleben seit dreihundert Jahren ihren Bltezyklus und werden im Lauf
der nchsten Jahre Frchte heranreifen lassen, deren Samen die Drachen ber das Land verteilen
werden.
Drachen bestuben auch die Blten, indem die Jungtiere tief in die glsernen Bltenkelche kriechen
um von dem sen Honigmet, dem Nektar, zu trinken.

244

Spielerrassen
Groe Galerie
Eine rundumlaufende Galerie unterhalb der
Groen Terrasse, die sich durch Felsgestein
windet und teilweise auen an den Klippen
entlangfhrt. Auf ihr findet der Kleine Markt der
Talbewohner statt, die hier an jedem letzten
Wochentag ihre Waren anpreisen.
Groe Terrasse
Groes Gartenplateau mit den wenigen
Schnken und Vergngungsbars des Klosters.
Der Groe Markt findet hier halbjhrig statt,
wofr die Bewohner der Tler im weiteren
Umkreis herbeistrmen.
Netz
Geflecht aus verschiedenen hohen und langen
Bogentrgern nahe dem Haupteingang des
Klosters.
Das Netz dient dazu, von den Dornen abgeleitete
Energie zu sammeln und zu speichern, bis sie
ins Innere des Klosters geleitet und dort ihren
Gebrauchszwecken zugefhrt wird.
Schlangenstrae
In Serpentinen, das letzte Stck ber eine khn
geschwungene Brcke fhrend, windet sich
diese einzige Zugangsstrae durch die roten
Klippen. Sie ist gerade breit genug fr einen
Hndlerkarren und verfgt in regelmigen
Abstnden ber Ausweichbuchten.
Sie ist trotz ihres Alters in sehr gutem Zustand.
Sie fhrt von den Hochtlern durch den Urwald
auf die Hochebenen, bis zu den roten
Onyxklippen von Mantary und kann bei Bedarf
an mehreren Stellen durch gezielt plazierte
Steinschlaglawinen blockiert werden.
Diese Blockaden wurden jedoch schon lange
nicht mehr genutzt.

Shoraan
(Goldene Cho-nada)
Homo draconis aureolus kintharensis

Die Shoraan, die auch als Kinder der


Hexenmutter bekannt sind, haben prinzipiell
die gleichen Wurzeln, Fhigkeiten und
Eigenschaften wie die brigen Cho-nada.
Es gibt aber einen kleinen, aber gravierenden
Unterschied, der sie von den brigen Cho-nada
unterscheidet: anders als jede andere
Drachengeborenen-Spezies tragen sie
Nachkommen in ihrer eigenen Form aus.
Shoraan-Weibchen legen ein bis drei relativ
klein wirkende, etwa strauengroe Eier, die
sich nach der Ablage weiter ausdehnen,
whrend die Schalen hrten. Aus ihnen
schlpfen die bereits geflgelten, sehr viel
weiter als menschliche Suglinge entwickelte
Nachkommen, die nach dem Aussehen eher
dreijhrigen Kleinkindern gleichen und von
anfang an feste Nahrung zu sich nehmen
knnen. Im verhalten gleichen Shoraan-Kinder
eher Nestflchtern und sind auf sehr wenig
Brutpflege angewiesen.
Den Verlorenen legenden zufolge handelt es
sich bei den Shoraan um eine Rasse, die durch
das Wirken der im Hintergrund stehenden
Hexenmutter entstanden ist. Auf ihren Befehl
hin
trugen
die
ersten
Perlmuttdrachenweibchen
ShoraanNachkmmlinge aus, die bereits vor ihrer
Adoption durch die Drachenmtter mchtige
Serrain-Thia waren. Diese Hexer unter den
Magiern bildeten den Grundstock fr die
Goldenen Cho-nada und sind seit Urzeiten die
mchtigsten dieser Magiertradition und deren
Unterweiser und Gromeister. Nur wenige
Serrain anderer Gattungen erreichen die
Macht eines Shoraan.
Beschreibung
Vom Aussehen den normalen Cho-nada
gleichend, haben Shoraan einige wenige, aber
sehr ins Auge fallende Abweichungen.
Zum Ersten ist ihr Drachenschwanz vollstndig
golden geschuppt, die Unterseite weigolden. Er

245

Spielerrassen
endet in der Halbdrachenform in einer
lnglichen, goldenen Hornquaste.
Die Klauen an Flgelfingern, Fen und Fingern
sind blau und vollkommen durchsichtig; mit
einer Struktur wie feiner Kristall. Gerchten
zufolge sollen sie aus nachwachsendem Saphir
bestehen und sind sehr viel hrter als
gewachsenes Horn.
Shoraan besitzen auch seltsame Zhne, die in
jeder Form absolut durchsichtig und steinhart
sind. Mit einigem Kraftaufwand sind sie in der
Lage, auch Gestein zu zerkauen, sofern sie sich
dabei nicht Kieferknochen, Gaumen, Zunge und
Zahnfleisch empfindlich verletzen.
Die Flughute gleichen mit Gold bedampften,
dnnen Folien und spiegeln die Sonnenstrahlen.
Die in ihnen liegen Gefe scheinen dunkel
hindurch. Zustzliche Pigmentierungen wie
Tpfel, Sprenkel oder Flecken jeglicher Farbe
sind selten und unblich.
In der Drachenform sind Shoraan knappe zwei
Dutzend Meter lang, also insgesamt doppelt so
lang wie andere Cho-nada. Ihre Krper sind
vollkommen mit goldenen Schuppen in gelben,
rtlichen und silbrigen Goldtnen berzogen, die
komplexe Muster bilden. Oft sind die
Flankenschuppen mit Dornen versehen und
anders als andere Krperschuppen abspreizbar,
wenn der Shoraan verwirrt oder erregt ist.
An den Flgelbeugen sitzen fcherartig
angeordnete, wie Flossen aussehende
Auswchse, die in der Halbdrachenform nicht
oder nur schwach angedeutet erscheinen. Unter
jeder Schuppe hervor lugen feine Tastborsten,
die beim Flug als Rezeptoren fr Windverlauf
und geschwindigkeit entlang des Krpers
dienen.
Entlang des hinteren Drittels des unblich langen
Schwanz befinden sich mehrere verschieden
groe, waagerechte Steuerflossen, die wie die
einer Elyes-Carna-Knigin zusammenklappbar
sind. Bei der Halbdrachenform sind auch diese
Auswchse nicht sichtbar.
Den Hinterkopf zieren mehrere hornartige
Auswchse, die von zwei bis acht reichen
knnen. Auch einzelne Stirnhrner kann es
geben, die spter in den beweglichen Stirnkamm
bergehen, der aus transparenter Membran und
goldenen Knochendornen besteht.
Genick, Hals, Schwanz und Rcken zieren an
der Oberseite lange, starre Knochendornen in
Gold.

246

Die Flgel der Drachenform sind mit


Sttzknorpeln in Hhe der Ellbogengelenke
versehen; anders als bei der Halbdrachenform,
die ohne solche zustzlichen Streben
auskommen.
Shoraan besitzen in beiden Formen stets
metallisch gefrbte Augen. Manche Exemplare
sind durchgehend rotugig, wobei gemunkelt
wird, da diese Frbung mehr mit dem
magischen Knnen und Potential in Verbindung
steht als mit den Erbanlagen. Musterungen wie
in den Augen von Vedhakan sind durchaus nicht
unblich.
Das Haupthaar fllt bei fast allen Shoraan wei
oder sehr hell aus. Es ist sehr dicht und gleicht
im Aufbau eher winzigen, langgezogenen
Flaumfedern als echten Haaren.
Die Ohren aller Shoraan sind mindestens
angedeutet zugespitzt, wenn nicht gar deutlich
erkennbar spitz wie bei den Dhakanvlkern,
obwohl den von den Menschen abstammenden
Shoraan die typischen Rillen der Ohrmuscheln
fehlen.
Sonstiges
Diese Rasse von Drachengeborenen, die sich,
wie bereits erwhnt, auch alleine fortpflanzen
kann also ohne die Hilfe der Drachenmtter
tauchte erst vor wenigen Jahren wieder auf und
geriet dann allmhlich wieder in Vergessenheit.
Anders als ihre gewhnlichen Brder und
Schwestern unter den Cho-nada sammeln sich
Shoraan an einem bisher unbekannten Ort, wo
sie angeblich von der Hexenmutter unterwiesen
und spter als Ausbilder der Serrain ausgeschickt
werden.
Seit dem Aufleben der Serrain-Thia-Tradition
scheinen auch diese speziellen Cho-nada wieder
hufiger zu werden und ihre selbstgewhlte
Isolation zu brechen.
Sie gehren zu den geheimnisumwittertsten
Rassen unter den Humanoiden und sind sehr
verschwiegen, wenn es um ihren legendren
Ursprung und um ihre geheimnisvolle Zuflucht
geht.
Ansonsten sind sie jederzeit bereit, ihr groes
Wissen zu teilen, sei es in magischen Dingen
wie der Hexerei oder in anderen
Themenbereichen.
Shoraan widmen ihr Leben dem Unterricht und
dem Studium in vielen Bereichen. Die meisten
von ihnen, die nicht Hexer unterweisen,

Spielerrassen
durchstreifen die Welt auf der Suche nach neuen
Rtseln
und
Herausforderungen.
berraschenderweise scheinen viele von ihnen
eine gute Kampfausbildung zu genieen der
Grund fr diese Ausbildung wird rasch klar,
wenn man bedenkt, da diese Cho-nada speziell
in den etwas hinterwldlerischen Gegenden
wegen ihrer Saphirklauen, kristallinen Zhne
und ihrer angeblich pur goldenen Schuppen
gejagt werden.
Jeder Shoraan besitzt angeboren ein magisches
Talent, das durch Ausbildung weiter geschult und
verstrkt wird.
Die Rasse hat durch ihre Herkunft eine
natrliche Affinitt zu Dingen der
Magie, was es ihnen bei ihrer
magischen Tradition gegenber
anderen Hexern erleichtert, die
richtigen Gegenstnde fr ihren
Hexerkreis zu finden, den Ort,
die Tageszeit und die
richtigen Voraussetzungen
fr den Ritualkreis zu
schaffen. Dieses tief
innewohnende Gespr
hat nichts mit der
Ausbildung
Blickwinkel
ber die Ansichten
anderen
Rassen
gegenber ist von dieser
Spezies nichts bekannt.

Sphinx
(Sphinga)
Sphinga sphinga kintharensis

Sphingen sind die grten Geheimniskrmer


und Informationssammler. Was Informationen
betrifft, stehen sie den Basilisken kaum nach,
denn auch sie sind bestrebt, Wissen
anzuhufen, Querverbindungen zu schaffen
und sich ein Bild machen zu wollen.
Wie auch die Basilisken besuchen sie hufig
Bibliotheken (obwohl heimsuchen hier
besser passen wrde).

Smtliche andere Quellen, belauschte


Gesprche, entliehene Notizen und
Papierfetzen mit Gekritzel darauf, seltsame
Gegenstnde und anderes, dienen einer Sphinx
dazu, Rtsel zu knacken.
Wo ein Basilisk aber nur zu bereitwillig ist,
Informationen weiterzugeben, htet die Sphinx
ihr Wissen wie einen groen Schatz.
Wenn sie sich einen Kommentar zum Thema
erlaubt, kann sie sich einen selbstzufriedenen
Unterton kaum verkneifen, der Zuhrer ab und
zu auf die Palme zu bringen
vermag.
Geht es um neue
Informationen, ist der
Sphinx,
mal
abgesehen von Mord
und Totschlag, fast
alles recht. Sphingen
sind Knstler im
Auslegen
von
Sachverhalten,
Gesetzen und im
Worte verdrehen.
Jede Sphinx
hat eine Sammelleidenschaft, die sie
auf
bestimmte
Objekte fixiert - von
Informationen
einmal abgesehen.
Im Tausch gegen ein
begehrtes Objekt ist
auch sie bereit,
Informationen auszutauschen, denn der
Sammeltick ist der schwache
Punkt einer jeden Sphinx.
Wohnquartiere von Sphingen sehen aus wie
Aladdins Hhle, mit dem Unterschied, da
Aladdin bestimmt keine Folianten, Ordner oder
Mappen mit gesammelten Wissensfragmenten
besa.
Beschreibung
Sphingen sind Wesen mit dem Hinterleib einer
Katze (jede Katzenrasse ist hier als Stammrasse
mglich, sogar Schweifer), und dem
Vorderkrper eines Menschen oder Elfen.

247

Spielerrassen
Vom Brustbein abwrts zieht sich eine flaumige,
dnne Mhne ber die Krperunterseite, und hin
und wieder sind die Pfoten selbst von einer
fedrigen Haarfahne umgeben (vor allem bei
Sphingen mit den tierischen Stammrassen
Schneeleopard oder Luchs).
Sphingen sind hnlich wie Geflgelte sehr vom
Charakter bestimmt, denn dieser findet Ausdruck
im Stammkrper des Katzenwesens und dem
Stammkrper des Vogels oder Drachen, dessen
Schwingen die Sphinx besitzt.
Dabei bilden Vogelform, Drachenform und
Katzenform eine Einheit, die das Gesamtbild des
Charakters der Sphinx widerspiegelt.
Sphingen haben an den Hinterbeinen die
einziehbaren Krallen der Stammkatzenrasse
(oder auch nicht einziehbar, wie beim
Geparden), und an den Vordergliedmaen, die
wie Arme beschaffen sind und in vier
fingerartigen Zehen auslaufen (drei nach vorne
gerichtet, eine nach hinten), feste, aus den
Nagelbetten wachsende Klauen, die stndig
nachwachsen.
Der Schwanz fllt typisch der entsprechenden
Stammkatzenrasse aus, ebenso wie Flgelform,
Befiederung und Federzeichnung der
Schwingen, die knapp hinter den Armen
ansetzen, ber einer sehr muskulsen Schulter.
Bei einigen Sphingen haben die Flgel auch die
Form von Drachenschwingen. Die jeweiligen
Flgelformen, also auch der anatomische
Aufbau, fllt in diesem Fall nach einer
Drachenstammrasse aus. Die Flgel knnen in
manchen Fllen auch teilweise befiedert sein.
Sonstiges
Sphingen besitzen durch ihre teilweise
ruberische Ernhrung ein Raubtiergebi.
Vom Gemt her sind Sphingen eher ruhig, ja
gutmtig - doch wehe, man reizt sie ber Gebhr,
dann kann es durchaus vorkommen, da eine
Sphinx alles niederwalzt, was ihr im Weg steht.
Blickwinkel
ber die Ansichten anderen Rassen gegenber
ist von dieser Spezies nichts bekannt.

248

Spielerrassen
Anhang
Die hier unter anderem gezeigten Tabellen ber
Katzen- und Vogelrassen wirken bei der
Charakterschaffung von beispielsweise Sphinga
(die Verweise zum Gebrauch der Tabelle
befinden sich bei jeder betreffenden Rasse) aus.
Die hier stehenden Charaktereigenschaften
spielen in das Wesen von Mischrassen ebenso
mit hinein wie das Auere.

Katzenrasse
Bergkatze
Wildkatze
Gepard

Hauskatze
Perser
Siam
Leopard

Leopardenschwrzling
(schwarzer Panther)
Lwe
Luchs
Puma

Schneeleopard
Tiger

Katzenrassen
Frbung und Muster
Braun oder grau, getigert

Charakter
Jgernatur, ruhig und
wachsam
siehe Bergkatze
Jgernatur, schwer zu
zhmen oder abzurichten
goldgelb, schwarz gefleckt, hellere Unterseite
schnell zu begeistern und
zu reizen;
sehr geduldig
alle Farben und Musterungen mglich
eigenwillig, verschmust
einfarbig, Fellspitzen oft dunkler; Falbenfrbung
aristokratisch
und
eigenwillig
hell, Falbenfrbung
still, sehr treu und
zuverlssig
beige oder goldgelb mit Leopardenrosetten im Fell
ausdauernder Jger, guter
Kletterer;
bestndig,
geduldig und zuverlssig
schwarzbraun bis blauschwarz, oft schimmern auch die siehe Leopard
Leopardenrosetten noch durch
ocker, beige oder dunkelbraun; einbfarbig
majesttisch, lssig
zottelig wirkend, beige, an den Fellspitzen dunkler, oft dunkel verschlagen, neugierig,
getpfelt
verspielt
silbrig-beige bis graubraun, Unterseite heller
scheu, geht immer auf
Nummer sicher, bleibt
aber hartnckig, wenn er
sich
erst
einmal
entschieden hat
wei hin und wieder mit dunkleren Tupfen, dunklere Pfoten siehe Leopard
beige oder goldgelb, schwarz getigert, helle Unterseite
majesttisch
und
beherrschend,
oft
einzelgngerisch; guter
und ehrenhafter Kmpfer

249

Spielerrassen
Vogelrasse
Adler

Vogelrassen
Frbung und Muster
dunkelbraun mit goldenen Obertnen

Charakter
majesttisch,
einzelgngerisch, ehrenhaft
Amazone
grn, gelbe Kehle, blaue, weie oder gelbe Stirn
frivol und witzig, zu
Scherzen aufgelegt
Amsel
Mnner schwarz, Frauen braun
vorsichtig
und
zurckhaltend;
gute
Beobachter
Ara
blau mit gelb; rot, grn, blau und gelb; Hyazinthblau mit gelb; wrdevoll, hin und wieder
grn, blau und rot
griesgrmig, gelehrig
Bussard
dunkelbraun, Flgel an der Unterseite wei gescheckt
geduldig
Eichelhher
braun, weie und blaue Flgelzonen
vorlaut, intelligent
Elster
schwarz mit blauem und grnem Stich; weie Flgelzonen und gelehrig,
neugierig,
Schwanz
intelligent; kleptomanisch
veranlagt
Ente
wei oder Wildform (Stockente)
vorlaut, gemchlich
Falke
dunkelbraun, oft dunklere Kopfzeichnung
Beobachter, wendiger Jger
Flamingo (rosa oder weies oder rosafarbenes Gefieder
wrdevoll,
ruhig,
wei)
abwartend
Gans
wei
vorlaut,
hervorragender
Wchter; rachschtig
Habicht
wei mit schwarzem Muster; Flgel oft schwarz gebndert
wendig, schnell, etwas
nervs und unruhig
Kaiserpinguin
schwarz, weie Vorderseite, goldgelbe Kehle
ruhig,
gemchlich,
(Kreaturen
mit
wrdevoll;
unerwartet
Pinguinstamm
tolpatschig und tapsig
besitzen flugfhige
Flgel, die denen
eines
Schwanes
gleichen)
Kakadu
wei
wrdevoll, aber auch
vorlaut und vorwitzig;
verschmust und treu
Kuzchen
braun und dunkelbraun
vorsichtig, beobachtend,
flink
Kranich
weie, schwarze Flgel
erhaben und majesttisch;
hin und wieder streitlustig
Leierschwanz
schmutziggrau, weie oder gelbe Zierfedern am Schwanz
vorlaut, vorwitzig
Milan
rotbraun und dunkelbraun
Beobachter, gelegentlich
Opportunist
Nymphensittich
Verschiedene Farbschlge von ganz wei (Albino), ber gelb Lauter, melodischer Singer,
(Lutino), grau, silbergrau, goldgeperlt, usw
akrobatischer,
eleganter
Flieger, gutaer Nachahmer
Pennantsittich
Scharlachrot, Flgel hell- bis dunkelblau mit stahlblauen Laut, melodischer Singer;
Schwungfedern, Schultern befiedert mit roten, schwarzgernderten clever und lernwillig
Deckfedern
Pinguin (Falkland) siehe Pinguin
witzig, frech, tolpatschig
Pfau
metallisch dunkelblau, prchtige, mit Augen versehene eitel, hochnsig
Schwanzfedern
Prachtrosella
Roter oder gelber Kopf, Flgel gelb, grn und blau gemustert, Leise, melodische Stimme,
schwarze und blaugernderte Schwungfedern
ruhig, cleverer Beobachter
Rabe
schwarz
gewitzt, neugierig
Reiher
silbergrau
ruhig, gesetzt
Schleiereule
wei bis dunkelbeige; Flgel mit herrlichem grauen Schleiermuster uerst neugierig, mutig,
geschickt und treu
Schwan
wei
angriffslustig, treu

250

Spielerrassen
Vogelrasse
Seeadler

Sperber
Storch
Uhu
Wellensittich

Vogelrassen
Frbung und Muster

Charakter
goldbraun
geduldig, geschickt und
treu; aggressiv, wenn
Freunde oder Familie
bedroht werden
wei, schwarze Bnderung
geschickt, flink, mutig
wei, schwarze Flgel
zuverlssig, treu
braun
aufmerksam
obwohl
schlfrig wirkend
Verschiedenste Farbschlge von ganz wei (Albino), ber gelb Vorlaut, frech, wendiger
(Lutino), grn, blau, gescheckt, usw
Flieger, lernfhig und
clever

251

Spielerrassen
Bluttrinker Anhang
Als bluttrinkende Rasse haben verschiedene Sorten Blut von verschiedenen Spezies unterschiedliche
Wirkungen auf Uciari.
Der erfahrene Schattentnzer wird nach einiger Zeit (und einigem Testen) wissen, was ihm schmeckt
oder nicht, und wie es wirkt.
Ganz abgesehen davon gibt es wie bei Menschen auch in einigen Fllen bei Uciari gewisse
Unvertrglichkeiten bei diversen Bluttypen. Seien es Blutgruppen oder das Blut einer bestimmten
Spezies. So etwas wie Verdauungsstrungen gibt es auch bei dieser Spezies, fr die das Blut auf
dieselbe Art und Weise wirkt wie bei ihren entfernteren Verwandten.
Die oft gestellte Frage, wie der Organismus eines Lebewesens, das sich nur mit Blut ernhrt, mit
nur 3 Litern getrunkenes Blut am Tag auskommt, lsst sich durch die Spielbarkeit erklren und
beugen.
Ein Wesen, dessen Krperflssigkeitshaushalt also nicht nur Blutkreislauf, . sondern auch
Absonderungen wie Schwei und Trnenflssigkeit auf von auen zugefhrtem Treibstoff basiert,
bentigt am Tag umgerechnet mindestens den Normalbedarf an Flssigkeit (zwischen 2 und 5 Litern,
wie ein Mensch, der auf Wasser angewiesen ist). Der Blutkreislauf bei bluttrinkenden Rassen ist in
der Lage, die Nahrung in sich aufzunehmen und das Kreislaufsystem kann als Erweiterung der
normalen Verdauung angesehen werden. Beim Trinken wird ein Groteil des konsumierten Blutes
augenblicklich durch Membranen direkt in den Kreislauf absorbiert, wo spezielle Weie
Blutkrperchen dafr sorgen, dass gewisse Blutbestandteile direkt zugefhrt werden, whrend andere
auerhalb des Verdauungstraktes verwertet werden knnen.
Da Blut Basisbestandteil des Organismus ist, heit also auch, da Rassen wie die Uciari und
Uciara rtlich gefrbten Schwei haben, der auch schwach nach Blut riecht. Ihre Trnenflssigkeit
ist ebenfalls rot gefrbt schockierend rot, da es beim Vergieen von Trnenflssigkeit zu den fr
Auenstehende erschreckenden Bluttrnen kommt.
Auch smtliche Schleimhute des Krpers sind mit Blut, beziehungsweise Blutserum durchsetzt.
Nasen- und Mundschleimhute beispielsweise zeichnen sich bei bluttrinkenden Rassen durch eine
leichte Rosafrbung aus.
bersatte Bluttrinker speichern berschssiges Blut entweder im Magen, wo es langsam verwertet
wird, oder in anderen Fllen dicht unter der Haut, die dadurch etwas dunkler wirkt was aber nicht
heit, dass diese Wesen nur dadurch eine lebendige Farbe bekommen. Uciari und Uciara
beispielsweise sind in ihrer humanoiden Form oft etwas dunkelhutiger als andere
Durschnittshumanoiden, sobald sie sich der Sonne aussetzen..
Nun aber genug von den anatomischen Besonderheiten:
Kommen wir zu den Geschmacksrichtungen und Wirkungsweisen auf diese Rassen.
Geschmacksrichtung deshalb, weil jede Blutsorte tatschlich durch ein bestimmtes Aroma auffllt,
das von krperlicher Verfassung, Alter, Abstammung und diversen anderen Faktoren beeinflusst
werden kann...

252

Spielerrassen

Rasse des
Wirkung
"Blutspenders"
"normale"
Hlt etwa doppelt so lang vor,
Drachenrassen d.h. mit der blichen 3 -LiterDosis ist der Bluttrinker 2
Tage bedient...

Geschmack
Beiend, brennend und
metallisch

Asharaen

Wirkt stark belebend. "Der


Red Bull" unter den
Blutsorten

Weich, sehr leicht und


aromatisch

Kipri

Der "Fusel"der Blutsorten.


Betubende Wirkung

Metallisch, scharf

Lissliian

Der "Doppelte" unter den


Blutsorten. Stark
berauschend, bis hin zum
"Filmri"

Brennend,
scharf,
schon alkoholisch

Cho-nada

Nahrhaft, hlt mit einer 3 Liter-Dosis etwa zwei Tage


vor

Leicht brennend, fast schon


antiseptisch, mit rauchigem
Nachgeschmack

Sakkhala

Absolut nahrhaft - ein halber


Liter reicht fr zwei bis drei
Tage

Absolut brennend, beiend,


fast schon b etubend und
verursacht
leichte
bis
schwere
Krmpfe bei manchen
Bluttrinkern
Mild, weich, rund, mit
einem
fast
schon
fruchtigen
Aroma

Waldeinhorn

Einschlfernd, beruhigend

fast

253

Spielerrassen
Drachenrassen
Die hier aufgezhlten Rassen sind fr Spieler
frei zugnglich.
Allerdings sollte ein Spilleiter sehr gut
begrnden, warum seine Gruppe auf einmal nur
noch oder berwiegend aus Drachen besteht...
Auch das stndige Auftauchen von CarnesicSechshornkniginnen ist etwas seltsam, wenn
man bedenkt, wie selten diese Untergattung ist.
Mit anderen Worten: Ma finden!
Drachen sind extrem mchtig und knnen mit
ihrer schieren Gre und Kraft eine Menge rger
stiften. Manche lndliche Gegenden reagieren
nach wie vor mit aberglubischer Furcht auf das
Auftauchen von Drachen und Drachenreitern.
Drachenreiter sind durchaus blich auf Kinthara,
und in entsprechend ausgelegten Gruppen und
Kampagnen knnen die Spieler die Rolle des
Drachen und seines Reiters bernehmen. Die
Interaktion ist recht interessant und fordernd,
weshalb solche Gruppen nur fr fortgeschrittene
Spieler in Frage kommen.
Die aufgefhrten Vor- und Nachteile bewegen
sich in einem Rahmen von maximal +10,
beziehungsweise 10. Bei Drachenrassen, die
dieses Ma nicht voll erfllt haben, bleibt es
einem fantasievollen Spieler in Absprache mit
der Spielleitung berlassen, diese Skala mit
selbstgewhlten Vor- und Nachteilen
aufzufllen. Zu Vor- und Nachteilen siehe
Kapitel Charakterschaffung.
Die angegebenen Schadenswerte bei den
krpereigenen Waffen sind Richtwerte und
keineswegs verpflichtend. Normalerweise wird
dieser Schaden verrechnet, wenn der Drache
ohne besondere Kraftanstrengung zuschlgt, beit, usw. Grerer Kraftaufwand treibt
natrlich den angerichteten Schaden in die Hhe.
Und a propos Drachenreiter... die aufgefhrten
Artikel sollten helfen, ein umfassenderes Bild
von der Thematik der Drachen und Drachenreiter
zu bekommen.

254

Spielerrassen
Drachen und Lebenserwartung
Im Vorhinein sei gesagt, da die
Lebenserwartung bei Drachen ein sehr
schwieriges und schwer zu erfassendes und zu
erklrendes Thema ist.
Die meisten Drachen der hier angefhrten
Rassen binden sich seit ihrem Schlpfen, bzw.
seit ihrer Geburt an einen humanoiden Partner.
Die Lebenserwartung des Partners prgt die
seines Gefhrten oder umgekehrt. In sehr
vielen Fllen, in denen Drache und Gefhrte
gleichzeitig eines natrlichen Todes gestorben
sind, liegt die Lebenserwartung eines der beiden
Lebewesen deutlich niedriger als das tatschlich
erreichte Alter.

erkennen, in welchen Sprngen die Entwicklung


vonstatten geht.
Nach einem Jahr sehen Drachen aus wie etwa
siebenjhrige Kinder, sind aber geistig wohl ber
dieses Stadium mehr als doppelt do weit hinaus.
Unter rein krperlichen Gesichtspunkten sind sie
damit unter den Drachen halbwchsige. Mit zwei
Jahren sind sie krperlich und geistig voll
ausgereift und wirken wie humanoide
Zwanzigjhrige in ihrer zweibeinigen Form. Im
dritten Lebensjahr gewinnen sie nur etwa zwei
humanoide Entwicklungsjahre hinzu. Ab da
schreitet das Altern langsamer fort fast
unmerklich, wie es scheint, altern die Drachen
nun im Gleichschritt zu ihren Gefhrten...

Es ist in Wirklichkeit unbekannt, wie lange


ungebundene Drachen wirklich leben, doch ihre
Lebensspanne unterschreitet in 99% aller Flle
die ihrer ungebundenen Artgenossen drastisch.
Umgekehrt wird also die Lebensdauer des
humanoiden Drachenreiters manchmal auf
wirklich drastische Art und Weise erhht, wenn
er oder sie mit einem Drachen verbunden ist. Der
Mechanismus, der die Lebenserwartung
verlngert, scheint der Gleiche zu sein, der
interne Krperstrukturen seit Bindung an den
Drachenschlpfling so umwandelt, da extreme
Luftdruckunterschiede und deren rapider
Wechsel bei Flugmanvern besser ertragen
werden.
In Hinblick auf die unklaren Daten und Fakten
in der Lebensspanne der Drachen sollten
Charaktere, die Drachenreiter sind, bzw deren
Gefhrten, die Drachen, mit einer ungefhren
Lebenserwartung von ca. 300 Jahren rechnen.

Grundstzlich aber ist zu sagen, da


heranreifende Drachen abgesehen von den
Tirnai-Kalla allesamt schneller heranwachsen,
als man es gemeinhin von Wirbeltieren gewohnt
ist. Speziell die Tatsache, da die geistige
Reifung von Drachen so rapide schnell
vonstatten geht, erregt hier Aufmerksamkeit.
An verwandelten Drachen, die die humanoide
Form angenommen haben, kann man gut

255

Spielerrassen

Carnische Flammenringe aus


Gold zum berstreifen ber die
Hrner

Carnische Krallenkappen aus Gold

Das Drachenauge wird


durch eine durchsichtige
Nickhaut vor Flugwind
und Verunreinigungen
geschtzt.

Wirbeldorn

seitliches Wirbeldach

Wirbelkrper Bandscheibe

256

Spielerrassen
Carnesic
(Groe Rasse, Elyes-Carna-Drachen)
Draco major kintharensis

Diese Drachen sind die grenmig


variabelsten der Welt.
Sie sind der Prototyp von Drachen mit ihren
Reitern und wohl auch die erste Rasse, die sich
mit Reitern verpartnert hat. Die lange,
tiefgrndige Tradition, die sich aus der von
diesen Drachen und deren Reitern praktizierten
Dualreligion der Schpfer ableitet, ist ein
Spiegelbild eben jenes Glaubens. Nur Drache
und Reiter zusammen sind ein Ganzes.
Getrennt sind sie unvollstndig.
Interessanterweise sind sie als einzige Rasse in
drei Untergattungen unterteilt und haben ein
Sozialsystem, das an das staatenbildender
Insekten erinnert.

Arbeiter
Beschreibung
Die kleinsten, die Arbeiter, stehen ganz unten in
der Grenhierarchie.
Sie sind ca. 10 Meter lang, vollkommen
glatthutig (wie die gesamte Rasse) und besitzen
einen pferdeartigen Kopf mit weit dehnbaren
Nstern und gut ausgeprgten Augen.
ber dem Schdel erhebt sich am Hinterkopf ein
kncherner Kopfkamm.
Vor und hinter den Gehrffnungen, die seitlich
im Schdel sitzen, sitzen an jeder Kopfseite drei
Tastspitzen, die weit vor und zurckgeklappt,
sowie gespreizt werden knnen.
Sie erfllen eine hnliche Aufgabe wie die
Schnurrhaare einer Katze und dienen als
Tastorgane.
Vom Genick, ber Hals, Rcken und
Schwanzoberseite zieht sich ein erhhter
Knorpelkamm, der an Rcken und Schwanz in
ein hohes, steifes Segel aus undurchsichtigem
Knorpel bergeht. Diese Finne stabilisiert den
Arbeiter im Flug in der Luft.
Die vier krftigen Beine zwei muskulse
Hinterbeine und zwei armartige Vorderbeine
weisen fnf Greifzehen mit einziehbaren Krallen
auf

Die beiden groen Flgel besitzen vier


Flgelfinger und eine Daumenkralle, zwischen
denen sich stabile, halbtransparente
Flugmembran spannt.
Flugmembran und Kamm sind oft in lebhaften
Sprenkelungen oder anderen Mustern versehen.
Flanken, Kopf und andere Gliedmaen sind
ebenfalls farbig gemustert.
Wie bei allen anderen Untergattungen auch zieht
sich vom Genick bis zur Schwanzspitze, die in
einer flachen Hornquaste ausluft, ein farbiger
Streifen, die Leitlinie, von dem runenartige
Flecken sich ber den Krper ziehen.
Soziales
Die Arbeiter sind die umsorgenden, hegenden
und mtterlich-besorgten Neutren der Carnesics.
Sie ziehen die Jungen gro, kmmern sich um
bermtigen Nachwuchs (ob geflgelt oder
nicht) und sorgen fr das krperliche und
seelische Wohlergehen von Drachen und Reitern
aus jeder Spezies.
Die Reiter dieser geschlechtslosen Arbeiter sind
genauso psychologisch engagiert wie ihre
Gefhrten. Alles in allem hat man es hier mit
einem recht sozialen Schlag zu tun, der aber hin
und wieder durch seine bemutternde Haltung
hinderlich werden knnte.
Andererseits haben Arbeiter und deren Reiter
schon oft schlimmes Unheil oder kleinere
Katastrophen
wie
Knochenbrche,
Verstauchungen oder Schlgereien verhindert.
Nachkommen
Ausgerechnet die Neutren unter den Carnesics
sorgen beim Aussterben der Kniginnen und
Arbeiter dafr (falls es soweit kommen sollte,
und es kam bereits dreimal in Kintharas
Geschichte soweit, da die Rasse verfllt), da
die Rasse weiter berlebt.
Unter bestimmten Bedingungen mutieren
spezielle Arbeiter zu mnnlichen und weiblichen
Vertretern ihrer Untergattung, die sich
untereinander paaren und fortpflanzungsfhig
sind.
Das Arbeiterweibchen trgt dann eine junge
Knigin aus, die als Sechshornknigin
bezeichnet wird, da sie im Gegensatz zu ihren
viergehrnten Kolleginnen ein Hornpaar mehr
besitzt.
Selten berlebt die Arbeiterin die Geburt des
lebendig ausgetragenen Jungen, das fast halb so

257

Spielerrassen
gro ist wie die Mutter selbst, wenn es zur Welt
kommt.
Die reine Gre, die Enge und die Auszehrung
im letzten Stadium der Schwangerschaft sind oft
zuviel fr die Mutter.
Der Vater hingegen kann die junge Knigin noch
einige Zeit begleiten und verteidigen, um
sicherzugehen, da sie berlebt.
Bindung
Mnner wie Frauen sind als Reiter von Arbeitern
zugelassen.

Mnnchen
Beschreibung
Die Drachenmnnchen der Carnesics sind
durchschnittlich um die 30 Meter lang und
weichen im Krperbau ein wenig von den
Arbeitern ab.
Sie besitzen keinen Knochenkamm am
Hinterkopf, sondern tragen zwischen ihren zwei
Kopfhrnern neben den Tastspitzen einen
beweglichen, auffaltbaren Kamm aus
durchsichtiger Haut und Knorpelleisten, der wie
der eines Kakadus Stimmungsindikator ist.
Der hohe Rckenkamm wird am Rcken und am
Schwanz von einer hohen, transparenten
Membranfinne gekrnt.
Die Flugmembranen sind vollkommen
durchsichtig und lebhafter gemustert als bei
Arbeitern. Die artentypische
Leitlinie mit ihren Flecken ist etwas breiter aus
bei den Arbeitern.
Zwischen den Zehen der Vorderbeine mancher
Mnnchen spannt sich eine hauchdnne
Schwimmhaut. An der Hinterseite der
Vorderbeine befindet sich ein flossenartiges
Membransegel.
Am hinteren Schwanzdrittel befindet sich eine
flach zusammenklappbare Schwanzfluke, die aus
zher, halbdurchsichtiger Membran mit
lebhaften Farbmustern und Knorpeldornen
besteht.
Im Flug wirkt diese Fluke als Stabilisator und
Hhenruder.
Soziales
Die Mnnchen sind die Wchter und Jger der
Drachengemeinschaft. Sie verteidigen Arbeiter
und Knigin gegen Angreifer von auen und sind
die Nahrungsbeschaffer.

258

Reiter von Drachenmnnchen sind oft in


Kampfkunst ausgebildet, um ihre Drachen im
Ernstfall untersttzen zu knnen.
Die Ausbildung von Drachenmnnchen und
ihren Gefhrten ist neben der der Kniginnen
und ihrer Reiterinnen die langwierigste und
anstrengendste und umfat nicht nur
kmpferisches Geschickt, sondern auch
organisatorische Fhigkeiten.
Nachkommen
Siehe Nachkommen der Kniginnen.
Bindung
Mnner wie Frauen sind als Reiter von
Mnnchen
zugelassen,
obwohl
Drachenmnnchen in der Mehrzahl Mnner zu
bevorzugen scheinen.

Knigin
Beschreibung
Die Kniginnen sind die grten Exemplare ihrer
Spezies.
Sie besitzen vier Hrner, denselben faltbaren
Stirnkamm wie die Mnnchen, selbst das selbe
Flossensegel an den Vorderbeinen und die
Schwimmhaut zwischen den Zehen der
Vorderbeine, auch die Schwanzfluke, die
allerdings bei einer Knigin sehr viel breiter
ausfllt.
Drei zustzliche unechte Flgelfinger aus
versteiftem Knorpel erweitern und vergrern
die Flughute der Flgelhand. Ein langer,
peitschenartiger Auswuchs aus Knorpel und
Bindegwebe mit einer flossanartigen
verlngerung am Ende spriet aus der Oberseite
der Flgelhand. Dieser Auswuchs wird
Flgelfahne genannt und dient bei den groen
Kniginnen als Rezeptor fr Windstrmungen
ber der Flgeloberflche.
Kniginnen rangieren in der Gre von 40 bis
zu 60 Metern.
Soziales
Die Ausbildung von Knigin und Reiterin ist
eine der weitschweifigsten von allen
Unterrassen. Liegt der Schwerpunkt der
Mnnchen auf Kampf, Nahrungsbeschaffung
und Verteidigung, so sind die Kniginnen die

Spielerrassen
Matriarchen der Carnesics. Sie sind die Mtter
ganzer Generationen und legen Dutzende von
Eiern ab, die sie sorgfltig behten und
bewachen, bis die Schalen aufbrechen und sich
die jungen Drachen ihre neuen und lebenslangen
Partner suchen.
Die Knigin selbst ist der Ankerpunkt einer jeden
Carnesic-Gemeinschaft. Sie ist die Essenz der
Existenz der anderen Untergattungen und somit
die soziale Wurzel dieser Drachenspezies.
Die anderen Drachen des Hortes beziehen sich
auf die Knigin als Groe Mutter. Dieser Titel
wird von den direkten Nachkommen einer
Knigin sogar als Kosewort bezeichnet, whrend
die zweibeinigen Gefhrten als Kleine Mutter,
beziehungweise Kleiner Vater gelten.
Ebenso wie die Knigin Wurzel und Grundstock
einer
Drachensippe
darstellt

verwandtschaftliche Beziehungen gelten unter


Drachen nicht viel, obwohl die direkten
Nachkommen einer Knigin eine subtile Art der
Beziehung zu ihrer Stammmutter pflegen ist
ihre Reiterin die Basis des gesellschaftlichen
Gefges eines Coireys. Die lteste
Kniginnenreiterin geniet durch ihre Erfahrung
und Stellung eine spezielle Autoritt.
Sie ist fr die allgemeine Organisation des Coirey
zustndig, sie verwaltet Vorrte, arrangiert
Terminplne fr Schulungen und Ausbildungen
der Reiter und anderen Coireybewohner. In
dieser Hinsicht liegt das Geschick des
Drachenhortes auf seiten der humanoiden
Bewohner
in
den
Hnden
der
Kniginnenreiterin.
Die Reiterin und ihr Drache bilden bei aller
Aufgabentrennung ein komplexes Gefge, das
sich nicht ohne weiteres unabhngig von der
anderen
Hlfte
betrachten
lsst.
Hauswirtschaftliche Aufgaben, Verwaltung und
Handelsbeziehungen obliegen zwar der Reiterin,
doch der geistige Zusammenhalt wird von beiden
Parteien des Gespanns personifiziert und nach
auen hin als Beispiel fr die brigen
Coireybewohner reprsentiert.
In seiner Gesamtheit ist die soziale Stellung
speziell der Knigin, aber auch aller anderen
carnesic sehr auf die interne Struktur des Coireys
bezogen. Ohne die Carnesic wre der Coirey
nicht denkbar, und umgekehrt.

Nachkommen
Die Knigin ist neben den Mnnchen das einzige
fruchtbare Exemplar einer Drachengemeinschaft
dieser Rasse.
Kniginnen paaren sich mit Mnnchen der
eigenen Rasse, aber niemals mit mnnlichen
Vertretern anderer Drachengattungen.
Die telepathische Bindung zwischen Drache und
Reiter bezieht die Reiterin einer Knigin in das
Geschehen der Paarung mit ein, was zu einer
Verstrkung vorhandener Empfindungen fhren
kann und ein Betterlebnis definitiv
bereichern kann, wenn die Reiterin es dann
vorzieht, mit einem Mann zu schlafen.
Nicht immer ist der Reiter des Mnnchens, das
die Knigin neben anderen Konkurrenten
umworben hat, der Bettgenosse der Reiterin...
Etwas reserviertere Frauen ziehen es bei der
Paarung ihrer Knigin vor, sich mit Hilfe von
Drogen gegen die Empfindungen ihres Drachen
abzuschirmen.
Die Balz von Carnesics ist relativ langatmig: eine
Gruppe von Mnnchen umwirbt eine bald in
Hitze kommende Knigin, die sich noch vor der
Paarung fr ihren Favoriten entscheidet.
Andere Mnnchen beteiligen sich ebenfalls an
dem Flug, doch nur selten kommt es vor, da
die Knigin ihre Meinung ndert und sich fr
einen anderen Drachen entscheidet.
Diese wilden Jagden sind uerst spektakulr zu
beobachten und ziehen eine ganze Menge
unbeteiligter Zuschauer an, die die Luftakrobatik
der fliegenden Drachen bewundern.
Die Paarung selbst findet im Verborgenen statt,
oft weit weg vom eigentlichen Coirey.
Nach dem Happening kehren die Partner dann
zu ihren Reitern zurck. Es gibt monogame
Kniginnen genauso wie andere, die fter den
Partner wechseln. Die Geschmcker scheinen
unterschiedlich zu sein, orientieren sich aber
erstaunlicherweise an den Vorlieben der
jeweiligen Reiterin.
Die Eier einer Knigin verbleiben nach der
Paarung etwa drei Monate im Krper, und reifen
nach der Eiablage danach vier Monate im Ei auf
dem heien Sand der Brutsttte heran, wo sie
regelmig von der Mutter gewendet werden.
Bei Vierhornkniginnen betrgt die
durchschnittliche Gelegegre etwa 60 Eier, bei
Sechshornkniginnen 100 200 Eier.

259

Spielerrassen
Schwankungen von 10 bis 20% plus oder minus
die Eierzahl sind durchaus normal.

geschlagene Beute, manchmal auch Obst und


Gemse

Besonderheiten
Die seltene Sechshornvariante kann mehr als 80
Meter lang werden und weist einige anatomische
Abweichen auf.
Allerdings hat nur selten eine Sechshornknigin
ihr erstes Gelege berlebt.
Eeine solche Knigin wird bereits trchtig
geboren, manchmal sogar mit mehreren hundert
Eiern in sich. Sie wchst extrem schnell unter
enormem Energieverbrauch heran nur, um ihre
Eier abzulegen, und danach meist an Entkrftung
zu sterben.
berlebt sie jedoch diese kritische Phase,
entwickelt sie die Fhigkeit, mit all ihren
Nachkommen gleichzeitig zu kommunizieren,
und sie zu koordinieren.
Das berleben einer Sechshornknigin deutete
in vergangenen Zeit laut der Tradition auf
extreme Notzeiten hin und galt als bles
Vorzeichen.

Besonderheiten allgemein
Interessanterweise haben alle Carnesic eine
natrliche Ttungshemmung gegenber anderen
intelligenten Lebewesen.
Wie durch Konditionierung sind sie schlicht und
ergreifend nicht dazu in der Lage, andere
Lebewesen wissentlich zu tten oder gar zu
verletzen. Was sich in Dilemma-Situationen sehr
extrem uern kann.
Carnesic sind die einzige Drachenspezies, die
diese natrliche Ttungsbremse besitzt.

Im Jugendlichen Stadium sieht die junge


Sechshornknigin aus wie ihre vierhornigen
Artgenossinnen wenn sie jedoch weiter wchst,
bilden sich rechts und links neben der
Hauptfinne auf jeder Seite je eine weitere
Rckenfinne heraus, die sich von den Schultern
bis zur Schwanzspitze zieht, wo sie langsam in
die breite, mehrteilige Fluke bergeht.
Die Kopfoberseite, der Rcken und Schwanz
links und rechts der Hauptfinne und die
Oberseiten der Zehen bilden Schuppen aus, die
jedoch nur berreste echter Schuppen sind sie
sind viel dnner als echte Hornplatten bei
geschuppten Drachenarten.
Die Flgelfahne wird lnger und wird begleitet
von drei oder vier identischen, sich
verzweigenden Auswchsen, die mit
transparenter, schillernder Membran bewachsen
sind.
Bindung
Kniginnen beider Varianten nehmen nur Frauen
als Reiter an.

Allgemeine Informationen
Ernhrung allgemein

260

Alle Carnesic besitzen interessanterweise


einziehbare Krallen wie eine Katze und die
typische, bereits erwhnte Leitlinie mit ihren
davon ausgehenden Flecken.
Diese Flecken erinnern so stark an die typischen
Vedhakan-Pigmentierungen, da Carnesic auch
scherzhaft Vedhakan-Drachen genannt
werden.
In den frhen, traditionsgeprgten Tagen der
Drachenreiter verpartnerten sich ausschlielich
Carnesic und Vedhakan.
Erst seit Kurzem ist es blich, da schlpfende
Drachen sich Menschen oder auch Dhakan oder
Angehrige anderer Spezies als Partner
auswhlen.
Jede Untergattung der Spezies ist in der Lage,
eine Art flssiges Feuer zu spucken.
Das Flammensekret wird in speziellen,
umgebildeten Speicheldrsen unter der Zunge
gebildet und durch Hochdruck mit ausgestoener
Atemluft ausgespien, wobei es sich an der
Auenluft entzndet.
Auf diese Weise knnen Carnesic Feuerzungen
produzieren, die bis zur Hlfte ihrer eigenen
Krperlnge lang werden knnen.
Das zerstubte, brennende Flammensekret haftet
an Oberflchen und brennt sogar auf Wasser mit
beachtlicher Hitze weiter, bis es sich aufgezehrt
hat.
Allerdings trocknen die Mundschleimhute bei
jedem Feuersto dermaen aus, da Carnesics
buchstblich einen See leersaufen knnten oder
einfach das aufgesperrte, leicht dampfende Maul
eine ganze Weile dankbar im nchstbesten
Wasserbehlter versenken.
Bindung allgemein

Spielerrassen
Hin und wieder entscheidet ein Drache aus
Mangel am passenden Lebenspartner,
ungebunden zu bleiben.
Fortan betrachtet er die Artgenossen als Ersatz
fr die fehlende Hlfte. Hin und wieder
gewinnen solche Wilden ihren Reiter erst
spter im Leben.
Psychologisch scheint das Fehlen des Partners
Wilden sehr zuzusetzen. Sie wirken hin und
wieder trge, behbig und niedergeschlagen und
neigen oft zum Fettansatz.
Das gewinnen eines Partners verndert
schlagartig die trge, melancholische
Lebenseinstellung solcher Drachen in einer
lebhafte, aufgeschlossene Haltung. Offenbar
bentigen Carnesic ihren Reiter viel dringender
als andere Drachenspezies, die sich eher
freiwillig mit Humanoiden zusammentun.
Dieses Bedrfnis liegt in der Geschichte der
Rasse begrndet. Sie wurde ausdrcklich so
konzipiert, da sie ohne ihre Reiter mehr oder
weniger inaktiv sind.
Rassenprofil fr Carnesic
Maximale Lebensspanne
unbekannt
DF
*

Sechshornknigin
Yogunna-Attribute ( 37/57 )
Intellekt ( 6 )
Erinnerung/ Wahrnehmung ( 5 )
Krperkraft ( 20/40 )
Krperkoordination ( 6 )
Yendriel-Attribute ( 21 )
Charisma ( 7 )
Knstlerisch ( 0 )
bersinnlich ( 0 )
Magisch ( 14 )
Lial-Attribute ( 22 )
Willenskraft ( 13 )
Balance ( 8 )
Flexibilitt ( 1 )
Magiepunkte ( 300 )
Lebenspunkte ( 45/450 )
Vierhornknigin

Yogunna-Attribute ( 33/47 )
Intellekt ( 5 )
Erinnerung/ Wahrnehmung ( 4 )
Krperkraft ( 16/33 )
Krperkoordination ( 8 )
Yendriel-Attribute ( 26 )
Charisma ( 6 )
Knstlerisch ( 0 )
bersinnlich ( 0 )
Magisch ( 20 )
Lial-Attribute ( 27 )
Willenskraft ( 12 )
Balance ( 10 )
Flexibilitt ( 5 )
Magiepunkte ( 20 )
Lebenspunkte ( 40/400 )
Mnnchen
Yogunna-Attribute ( 32(42 )
Intellekt ( 4 )
Erinnerung/ Wahrnehmung ( 8 )
Krperkraft ( 10/20 )
Krperkoordination ( 10 )
Yendriel-Attribute ( 21 )
Charisma ( 4 )
Knstlerisch ( 0 )
bersinnlich ( 0 )
Magisch ( 17 )
Lial-Attribute (32 )
Willenskraft ( 12 )
Balance ( 15 )
Flexibilitt ( 5 )
Magiepunkte ( 150 )
Lebenspunkte ( 35/350 )
Arbeiter
Yogunna-Attribute ( 30(38 )
Intellekt ( 5 )
Erinnerung/ Wahrnehmung ( 6 )
Krperkraft ( 7/15 )
Krperkoordination ( 12 )

Yendriel-Attribute ( 13 )
Charisma ( 2 )
Knstlerisch ( 0 )
bersinnlich ( 0 )

261

Spielerrassen
Magisch ( 11 )
Lial-Attribute ( 39 )
Willenskraft ( 10 )
Balance ( 17 )
Flexibilitt ( 12 )

Vierhornknigin
Gre (-3)
Tapsigkeit (-3)

Magiepunkte ( 150 )
Lebenspunkte ( 20/200 )

Mnnchen
Gre (-3)
Tapsigkeit (-2)

Rasseneigenschaften
Glatthutig, einziehbare Krallen

Arbeiter
Gre (-2)
Tapsigkeit (-2)

Rassenfertigkeiten
Fliegen (4), Windsicht (2), Nebelsicht (1),
Telepathie (3), Levitation (4), Beschwrung von
Luftelementaren (4), Verwandlung (erlernbar mit
Ziel humanoide Form) (0)
(fr reife Sechshornknginnen: Talent
Massenbewutsein (5))
Krpergre
Sechshornknigin: ca. 80 m; Gewicht ca. 700 t
Vierhornknigin: ca. 60 m; Gewicht ca. 500 t
Mnnchen: ca. 30 m; Gewicht ca. 300 t
Arbeiter: ca. 10 m; Gewicht ca. 10 t
Fluggeschwindigkeit
Sechshornknigin: Ca. 90 Km/h
Vierhornknigin: Ca. 110 Km/h
Mnnchen: Ca. 150 Km/h
Arbeiter: Ca. 220 Km/h
Vorteile
Sechshornknigin
Fliegen (+3)
Zhigkeit (+4)
Vierhornknigin
Fliegen (+2)
Zhigkeit (+4)
Mnnchen
Fliegen (+2)
Zhigkeit (+3)
Arbeiter
Fliegen (+2)
Zhigkeit (+2)
Nachteile
Sechshornknigin

262

Gre (-4)
Tapsigkeit (- 3)

Krpereigene Waffen
Sechshornknigin
Bi 50
Flgelschlag 48
Krallen 30
Schwanzschlag 85
Flammenstrahl 270 - 450
Vierhornknigin
Bi 30
Flgelschlag 25
Krallen 19
Schwanzschlag 46
Flammenstrahl 250 - 360
Mnnchen
Bi 15
Flgelschlag 17
Krallen 12
Schwanzschlag 23
Flammenstrahl 160 - 320
Arbeiter
Bi 8
Flgelschlag 10
Krallen 5
Schwanzschlag 12
Flammenstrahl 80 - 130
Freipunkte
13

Spielerrassen
Blickwinkel
Chaniri: Groe Klappe - nix dahinter.
Drachengeborene: Auf einen Spleen mehr oder
weniger kommt es bei denen nun wirklich nicht
mehr an!
Gefiederte Schlangen: Bleib mir weg mit
denen!
Humanoide Spezies: Die Vedhakan sind die
einzigen, die uns richtig verstehen - von den
echten Reitern mal abgesehen. Und der Rest naja, kommt Zeit, kommt hoffentlich auch
Weisheit!
Liasghrenn: Nicht alles, was glnzt ist auch gut,
nicht wahr?
Suratai: Ich wnschte, sie wren etwas
erntshafter bei der Sache! Nicht, da sie ihren
Job vernachlssigen... aber manchmal...

263

Spielerrassen
Die Benennung der
Ungeborenen
Aus:
Coirey-Times
Ausgabe 2. 10 141
Drachen wissen ihren Namen, wenn sie aus dem
Ei schlpfen.
Schn und gut, aber da mag man versucht sein,
zu glauben, jemand htte ihnen diesen Namen
noch in der Schale zugeflstert.
Das ist gar nicht so nah von der Wahrheit
entfernt, erklrt mir eine kundige Reiterin, die
es ja wissen mu. Ihre Knigin hat bereits das
zweite Gelege unter sich und geht gerade selbst
durch die schwierige und zeitraubende
Benennung ihrer Nachkommen, und ich mu
eingestehen, da ich verdutzt bin, als ich mit
eigenen Augen sehen kann, was die uralten
Aufzeichnungen in Elyes Carnas Archiv
berichten: Die Knigin selbst nimmt jedes
einzelne Ei in die Vorderpfoten, legt sich damit
abseits des Geleges hin und schliet die Augen.
Etwas scheint zu geschehen, und man fhlt
frmlich die knisternde Spannung der lautlosen
Kommunikation zwischen Ei und Mutter. Fast
kann ich sehen, wie sich das Ungeborene in der
Schale bewegt und der Knigin zuwendet.
Mittlerweile wissen wir, da die Jungen auf
die Art nicht nur benannt werden, sondern auch,
da die Knigin in ihnen bestimmte ererbte
Erinnerungen, mobilisiert. Kurz vor dem
Schlpfen entsteht ein sehr intensives Band
zwischen jedem einzelnen Ei des Geleges und
der Mutter, Das kann sehr anstrengend fr die
Knigin sein, und die Jungen erhalten dadurch
bewute Erinnerungen an zurckliegende
Ereignisse. So lautet Iris Erklrung,
amtierende Senior-Reiterin des Coireys. Sie
selbst erinnert sich noch sehr gut an die
Benennung von Bikiths Gelege, ihrer
Seniorknigin.
Sie hatte mehr als einhundertsechzig Eier,
lacht Iris. Sie war tagelang mit der Benennung
beschftigt, und Stunden vor dem Aufbrechen
der ersten Schalen vollkommen erledigt
von der Unterweisung. Wir nennen das
brigens Die Erste Ansprache. Bevor die

264

Jungdrachen ihre Mutter nach dem Schlpfen


verlassen, bekommen sie eine zweite, sehr
intensive und kurze Unterweisung.
Damit ist das Band zwischen Mutter und
Nachkommen formell durchtrennt, und die
Jungen ziehen mit ihren neuen Gefhrten
davon.
Rhrend, finde ich. Aber man mu es selbst
erlebt haben, um wirklich ganz zu erfassen, was
da vor sich geht. Nun, ich bin beeindruckt, die
Benennung selbst sehen zu knnen. Aber wie
beeindruckend mu es erst sein, einem
Drachenbaby gegenberzutreten, das seinen
eigenen Namen kennt und ihn selbstbewut
prsentiert? Und das darber hinaus sich seiner
Umgebung, seiner Art und Vergangenheit
bewut ist?
Ich beschliee, einen anderen Reiter zu fragen.
Billy, von den Buffallo Bills gibt mir bereitwillig
auf meine Fragen Antwort. Es ist grandios! Da
steht dieser tropfende Winzling und trompetet
selbstbewusst seinen Namen hinaus! Schn, die
meisten geben ihrem Drachen nach einiger Zeit
einen Zweitnamen oder Rufnamen. Aber sobald
der Drache erwachsen ist, wird der
Geburtsname benutzt.
Und was ist mit dem angeblich ererbten Wissen,
frage ich.
Das haben sie. Sie kennen ihre Mutter beim
Namen, deren Mutter, und so weiter. Wenn man
sie lt, zhlen sie einem stundenlang
Stammbume auf, bis zu ihrem Ursprung. Sie
kennen ihre Gelegegeschwister und spter
erinnern sie sich an andere, vllig abstruse
Dinge.
Zu mehr kann ich den Reiter nicht bewegen.
Abstruse Dinge?
Fragen danach werden je nach Reiter mit einem
mysterisen Lcheln, einen Abwinken oder
einem beschwichtigenden Kommentar
abgewiesen.
Und so sehe ich unsere Drachen hier mit ganz
anderen Augen. Sie sind doch etwas mehr als
laut, gro und stark. Sie haben Bewutsein, und
als bloe Tiere kann man sie beim besten
Willen nicht mehr bezeichnen.
Ich bin sicher, die Cree-Philosophen im
Erdgescho des Coireys haben ihre ganz
eigene Meinung dazu. Vielleicht sollte ich sie
fragen?
Th. Kaludke

Spielerrassen
Die Drachen und das Spirituelle
Aus: Wissen und Erinnerungen
der Elyes-Carna-Drachen
-Eine praktische
Anwendung der
Geschichte
von Thomas Kaludke. unter
Mitarbeit von Iris dom es
Carna,
Rebecca dom es Cama und
Asierniel dom es Carna
Erschienen 10 144, Elyes
Cama
Drachenreiter und ihre geflgelten Gefhrten
erfllen in Kintharas Gesellschaft einen weitaus
greren Zweck, als blo zu existieren...
In religiser Hinsicht sind sie einzigartig, sie
sind der Kern und die Verkrperung eines
Glaubens, was man auf Kinthara in dieser Form
nicht ein zweites Mal antrifft.
Es sind andere Drachenreligionen bekannt: die
finsteren Nachtkulte der Schwarzen Mutter, die
sich auf die Groe Schlange beziehen, der
Zyklische Glaube der Nashak-Tal durch ihre
Gefiederten Schlangen, der Mutterglaube der
Serrain Thia, die ihre Magie nur durch und im
weiteren Sinne fr ihre Oberste Instanz wirken,
die im Dunklen bleibt - mit dem Glauben der
Serrain auch die viel dichtere, plastischere
Spiritualitt der Shoraan, die aus irgendeinem
Grund nher an den Wurzeln des
Hexenglaubens zu verharren scheinen. ..
Elyes-Carna-Drachen und ihre Reiter
praktizieren eine sehr lebensnahe Art des
Glaubens. Ihre Ansichten in bezug auf den
Dualen Schpferglauben sind eine
,Lebenseinstellung. Es existieren keine
festgelegten Gebete, Formeln und Rituale, die
den Verlauf eines Feiertages wie den
Girlandenflug begleiten. Alles, was geschieht
und getan wird, erfolgt aus einem inneren
Bewutsein heraus, bei dem beide Teile des
Drache-Reiter-Gespanns sich intuitiv ergnzen.
Drachen dieser Rasse erben ihr Wissen ber ihre
Herkunft, ihre Ahnenreihe, ihre Schpferin
Yindith und deren Ersten Partner Ilariel, Sie
lernen mit steigendem Alter mit diesem Wissen

umzugehen, es zu verstehen und anzuwenden.


Wie ein Keim reift in den jungen Drachen die
Gewiheit, da sie mit ihrem Partner auf das
Innigste verbunden sind. Der Zweibeiner ist ihre
fehlende, ergnzende Hlfte und sie selbst die
seinige.
Das mag der Grund sein, warum es bei dieser
Rasse eine so niedrige Ausfllquote von nicht
gebundenen Drachen gibt. Ungebundene
Individuen sind fast ihr gesamtes Leben auf der
Suche nach ihrem Pendant und wirken nur halb
da.
Der Zustand bei Vedhakan, die keinen
Reiterstatus haben, ist glcklicherweise nicht
so extrem. Viele Reiterkandidaten werden
alleine aus dem Grund selektiert, weil sie nach
auen hin erkennbar das starke Bedrfnis
besitzen, sich zu binden. Entweder mit einem
Partner der eigenen Rasse oder mit einem
Drachen. Die Idealen Anwrter fr die Eier
verfgen ber eine ganz bestimmte Art und
Weise, sich Drachen zu nhern, Speziell
ausgebildete Arbeiter mit einem Gespr fr
solche jungen Leute berichten, sie erspren eine
Lcke oder eine groe Leere im
Bewutsein dieser Vedhakan, die danach
schreit, gefllt zu werden.
Manche Theoretiker gehen auch davon aus, da
die Partnerbindung verheirateter Dhakan, die
auch als Reiter Erster Wahl in Frage kommen,
eine Art Substitut fr den nicht vorhandenen
Drachen darstellt. Da es aber auch einige
erfolgreiche Drache-Reiter-Bindungen bei
bereits verheirateten Reitern gibt, mag diese
Theorie ihre Lcken haben.
Angehrige anderer humanoider Rassen haben
als Reiterkandidaten das selbe Gespr, das selbe
Bestreben nach Erfllung. Wie eine
schleichende Krankheit breitet sich die Leere
in diesen Personen mit wachsendem Alter aus,
bis sie - im schlimmsten Falle drachenlos - zu
alt sind, um auf den Sand zu treten.
Die religisen und geschichtlichen Wurzeln der
Partnerbindung zwischen den unterschiedlichen
Spezies, das feste Gefhlsband, das sich durch
die gekoppelte Wahrnehmung ausdrckt, durch
geteilte Einstellungen, Gefhle, Vorlieben,
gemeinsam erlebte Erlebnisse, liegt im Ersten
Paar zu Beginn der Welt Kinthara, Ilariel und
Yindith machten es vor, wie es so schn bei
den Erdenmenschen heit. Die in ihrer Zeit
lebenden Drachenreiter teilten ein

265

Spielerrassen
Gefhlsstadium der erfolgreichen Bindung zu
ihrem jeweiligen Partner, was die beiden
Schpfer auf seltsame Weise zu Mitlebewesen
mit denselben Erfahrungen machten.
Praktizierend bezieht sich der Drachenglaube
dieser Drachenrasse auf den bereits betonten
Dualismus, ferner aber auch auf das Gefge der
Drachen und Reiter untereinander. Die Knigin
spricht ihre Nachkommen - seien sie aus ihrem
eigenen Gelege oder einem anderen - bei
festlichen Anlssen mit Sohn oder Tochter
an, die Untergattungen die Knigin jedoch mit
Mutter. hnlich verhlt es sich innerhalb
einer Flgelgruppe. Die Flgelfhrer sind das
Spiegelbild der Familienoberhupter, die in
ihrem Schutz und ihrer Ausbildung stehenden
Flgelmitglieder sind die geistig jngeren
Familienangehrigen.
Die Oberste Mutter der Drachen wird
begleitet von der Obersten Mutter der
Drachenreiter, Die Reiterin der Seniorknigin
ist das geistige Oberhaupt einer groen
Coireygemeinde, sofern es sich auf Drachen und
Reiter erstreckt. Wie ein durch Erfahrung
gereiftes Familienoberhaupt lenkt das Paar
Seniorkniggin und deren Betreuerin die
Geschicke des Coireys, gesttzt und untersttzt
durch die Drachenmnnchen und ihre Reiter,
die die Aufgabe der Jger, Verteidiger und
Beschtzer erfllen. Die Kleinsten, die Arbeiter,
umsorgen, betreuen und pflegen ihre
Artgenossen, egal ob gro oder klein -genauso
wie deren Reiter fr andere da sind, wenn sie
gebraucht werden.

Priesterschaft der Drachen


Die Oberste Knigin, die lteste unter ihnen,
ist die Seniorknigin. Wie in einer Priesterschaft
blich, nimmt sie als geistiges Oberhaupt in
jedem Coirey den Rang der Hohepriesterin ein,
In spirituellen Fragen und Problemen ist sie die
Anlaufstelle, da sie in diesen Dingen ber die
meiste Erfahrung verfgt. Ihre Priesterinnen, die
jngeren Kniginnen, sind ihre kleine
Gefolgschaft, whrend die Drachenmnnchen
die Wissenden sind, die Adepten, die Hter
des Coireys.
Jeder einzelne Arbeiter des Gefges ist ein
dienstbarer Geist. Wie die Arbeiter eines

266

Bienenvolkes umsorgen sie sich selbst und ihre


greren Geschwister. Religis gesehen sind sie
die Sttzen des Gefges, whrend Kniginnen
an der Spitze stehen und Mnnchen es nach
auen verteidigen.
Den Reitern der jeweiligen Drachengattungen
kommen dieselben Aufgaben zu wie ihren
geflgelten Gefhrten - nur beziehen sich ihre
Aufgabenbereiche auf die Reiter und Nichtreiter
des Coireys. NichtReiter und Auenstehende
wie Handwerker und andere Bewohner eines
Hortes profitieren von der Organisation durch
die Drachengefhrten, werden jedoch in
spiritueller Hinsicht nicht mit einbezogen. Der
Grund dafr liegt auf der Hand .- kein
Dualismus fr Singles ohne Drachen. ,Das
Gedankengut der Drachengefhrten mu
solchen Normalbrgern bestenfalls fremd
vorkommen. Diejenigen, die intuitiv verstehen,
was sie sehen und erleben, ohne einen Drachen
an ihrer Seite zu haben, sind als Kandidaten fr
den Sand qualifiziert.
Geistliche und mundne Aufgaben der
Drachengespanne bewegen sich auf parallelen
Bahnen. Fr die Hohepriesterin die
Organisation und Wacht ber ihr Reich, fr
die Mnnchen die Verteidigung von Coirey und
Glauben nach innen und auen, fr die Arbeiter
der Erhalt von innen.
Diese Gliederung erklrt, - warum
Reiterkandidaten fr die verschiedenen
Untergattungen verschiedene Qualitten
mitbringen mssen.
Kandidaten fr eine Knigin mssen ruhig,
besonnen und mit gewisser Vorausschau auf
Probleme zugehen.
Sie sind es, die die reibungslose Organisation
in geistlichen, weltlichen und organisatorischen
Dingen abwickeln mssen.
Mnnchenkandidaten sind im Idealfall mit einer
latenten Aggression ausgestattet, robust und
wiederstandsfhig, nach auen und nach innen.
Ihnen liegt aber dieselbe innere Ruhe zugrunde
wie den Kniginnenkandidaten.
Arbeiterkandidaten sollten in pflegerischen,
unterweisenden und lehrenden Aufgaben
aufgehen. Nicht Selbstaufgabe ist das Ziel,
sondern der sanfte, innere Zusammenhalt und
die Wahrung der geistigen und krperlichen
Gesundheit.

Spielerrassen
Festlichkeiten und religise
Feiertage
Es gibt, wie bereits erwhnt, keine festen
Formeln oder Rituale fr religise Zeremonien.
Jeder einzelne Coirey verfgt ber einen
sogenannten
Drachentempel,
der
traditionsgem sehr gerumig und im. Inneren
mit ausgewhlten Szenen ausgeschmckt ist.
Dabei handelt es sich um einen Kurzabri der
Schpfungsgeschichte, wie sie allgemein
bekannt ist, und Szenen zur Darstellung des
Lebens zwischen Drachen und Humanoiden,
gehren sie nun zu den Reitern oder nicht.
Bei Zusammenknften zu Festtagen (etwa vor
den berhmten Girlandenflgen), versammeln
sich die Reiter in diesem Tempel und halten
Andacht. Je nach Stimmung und Situation
werden Ansprachen von sich spontan
Meldenden gehalten, wobei die Hohepriesterin
unter den Reitern den Anfang macht. Sie ist es,
die die Versammelten in eine nachdenkliche,
gelassene und sehr bewute Stimmung fr das,
was sie sind und verkrpern, bringt. Ihre
beiwohnenden Priesterinnen untersttzen sie in
diesem .Bemhen.
Die Drachen halten auerhalb das Gegenstck
zu dieser Zusammenkunft und kommunizieren
auf ihre ganz eigene, lautlose Art und Weise.
Im Gegensatz zu strikten religisen Andachten
anderer Kulte existieren hier keine
Kleidungsregeln,
keine
prunkvollen
Zeremonialgewnder oder rituelle Gegenstnde.
Jeder kommt, wie er oder sie gerade ist. Auch
Nicht-Reiter
drfen
an
diesen
Zusammenknften teilnehmen, solange sie die
Andacht nicht stren.

An anderen Schiedstagen Tagen, festgelegt


zu
Vollmondphasen,
beziehen
die
Hohepriesterinnen als Drache und Betreuerin
Stellung im Tempel. Die Seniorknigin ruht
auf einem dafr vorgesehenen Podest, ihre
Betreuerin sitzt zwischen ihren Vorderklauen
auf einem speziell dafr vorgesehenen
Steinthron.
Strittige Fragen unter den Reitern,
Auenstehenden und Besuchern werden nun
geklrt. Mit Hilfe der Gemeinschaft, Drachen,
Reiter und Coireybewohnern, werden
Entscheidungen gefllt und Manahmen
ergriffen.
Th. Kaludke und lris domes Carna

Auch gegenstzlich zu anderen religisen


Vereinigungen werden die Titel der
Drachenreiter im religisen Sinne nie bei
weltlichen Fragen gebraucht. Priesterinnen,
Hohepriester, Adepten und Wchter (Arbeiter)
existieren nur zu Tempelversammlungen.
Ansonsten ruhen die oft pomps klingenden
Anreden. und weichen alltglichen
Bedrfnissen. Der Titel macht mehr daraus, als
es wirklich ist, lautet ein altes Sprichwort einer
vor
Jahrhunderten
amtierenden
Hohepriesterein-Reiterin.

267

Spielerrassen
Drachenschmuck Hornschnitzereien bei Drachen
Eine der interessanteren Traditionen der Drachen
besteht in der ornamentalen Verzierung von
Drachenhrnern durch Schnitzereien.
Nicht nur die Carnesics (aber hauptschlich sie)
tragen diesen speziellen Schmuck zur Schau.
Auch andere gehrnte Drachenarten lassen ihre
Hrner mit einer Vielzahl von Muster und/ oder
Musterketten verzieren.
Die Hornmasse ber den inneligenden
Blutgefen ist ziemlich dick, deshalb gibt es
bei einigen Motiven sogar teilweise
durchbrochene Muster, die so ausgelegt sind, da
sie die Hornstruktur nicht schwchen.
Es gibt die verschiedensten Mustertypen,
Kettenmuster und Einzelsymbole bis hin zu
Schritzeichen, die geschntizt werden.
Horn ist schwerer zu bearbeiten als Holz, deshalb
wird das Material vor Arbeitsbeginn mit
speziellen len einige tage lang geschmeidiger
gemacht.
Der Schnitzer kann dann aus dem relativ weichen
Horn filigranste Muster herausarbeiten.
Die verschiedenen Mustertypen haben spezielle
Bedeungen, die mehr oder weniger streng
beachtet werden:
Ranken Leben

Einfache Variante

Die Symbole knnen in den verschiedensten


Ausfhrungen geschnitzt werden.
Es gibt unter anderem die Einfache Variante, die
Verschnrkelte Variante und Punktvarianten.
Am Beispiel eines einfachen Kreises werden hier
die erwhnten.Spielarten gezeigt.
In Kombination mit eingesetzten und
festgeleimten Edelsteinen, die in oder um die
Muster arrangiert werden, ergeben sich neue
Bedeutungen. Die verschiedenen Edelsteine
haben verschiedene Bedeutungen. Hier einige
davon:
Diamant Unvergnglichkeit
Brillant Vollendung
Rubin Blutbezogen
Smaragd Fruchtbarkeit
Tigerauge Wildheit
Aquamarin Ruhe
Auer Hornschnitzereien gibt es zum Schmuck
auch noch andere Verzierungen. Hornkappen,
Ringe und Reifen aus Edelmetallen werden auf
Hrner gestreift oder fest aufgesetzt.
Diese Schmuckstcke sind sehr oft in
durchbrochenen Mustern gearbeitet (massives

Verschnrkelte Variante

Blten allgemein Fruchtbarkeit (verschiedene


Bltenarten haben noch weiter differenzierte
Bedeutung)
Rosen wehrhafte Schnheit
Lilie fremdartige Schnheit

268

Orchidee Exotik
Blutorchidee Ausgefallenheit
Einfache Spiralen Labyrinth, langer Weg
Doppelte Spiralen Leben, Tod und
Wiedergeburt
Kreise Vollendung
Dreiecke Trinitt (Mondsymbol)

Punktvariante

Edelmetall wre zu schwer und zu teuer), die so


fein ziseliert sind, da man die auf ihnen
dargestellten Muster oder Bilder erst aus
allernchster Nhe erkennen kann.

Spielerrassen
Sehr beliebt sind die hinten lanzettenfrmig
auslaufenden Hornkappen, die beispielsweise
bei den festlichen Girlandenflgen den
Kniginnen der Carnesics bergestreift werden.
Hornschmuck ist eine der alltglichsten und am
weitesten verbreiteten Arten und Weisen,
Drachen zu verzieren.

Drachenschmuck
Allgemein gibt es sehr viele verschiedene Arten
von Drachenschmuck.
So vielfltig wie Schmuck bei anderen Rassen
ist auch dieser.

Gelenkkappen bestehen aus mehreren


Segmenten, die sich der beweglichen Zehe
anpassen und kaum behindern.
Nicht-gegenstndlicher Drachenschmuck sind
auch Ttowierungen, wie bei den Sakkhala
blich. Dort haben sie allerdings auch religise
und persnliche Bedeutung.
In jngster Vergangenheit gab es auch einen
Trend,
Drachen
mit
abwaschbaren
Pflanzenfarben zu bemalen. Entweder werden
Schuppenpartien in Mustern bemalt gestaltet,
wobei einzelne Schuppen je eine Farbe haben,
oder die glatte Haut entsprechender Drachen wir
mit Mustern, Motiven oder Glyphen bemalt.

Fr den Kopf gibt es feste Stirnplatten mit


Einlegearbeiten, die mit Riemen befestigt
werden.
Lose Gehnge aus Plttchen, Schellen und
Quasten, die durch Glieder miteinander
verbunden sind, sind leichter und luftiger (unter
ihnen sammelt sich der Schwei nicht so
schnell).
Lose Reife, die ber die Pfoten gestreift werden,
offene Manschetten fr die Flgelbeugen und
die Flgelklauen mit zahlreichen Anhngseln
sind besonders bei Liasghrenn verbreitet.
Schmuckstcke, die durch die Haut gestochen
werden, finden bei den Chantiri Verwendung.
Sie piercen die Sume von Flughuten, die
Rckensegel und hin und wieder die Bauchhaut.
Durch die sen werden lange Quasten aus Leder
oder Seide gefdelt, die am Ende bschelartig
auffchern oder mit Federquasten besetzt sind.
Bschel aus gefrbtem Pferdehaar, Reiherfedern,
Schmuckfedern von Papageien und anderen
exotischen Vgeln oder gar groe Blten werden
besonders beim Frhlings- Girlandenflug
benutzt, um Carnesics zu schmcken.
Will man einmal einen wirklich prchtig
herausgeputzten Drachen erleben, sollte man
entweder nach Sden reisen und die Chantiri bei
einem ihrer reilgisen Feste bewundern, oder
direkt nach Eles Carna, zum Frhlings- oder
Herbstgirlandenflug.
Sehr beliebt sind auch Klauenkappen, die ber
die Kralle und die Pfote gestlpt werden.

269

Spielerrassen

Zierbanner
aus Seide und
Leder

Grundplatte
fr Zierbanner

Wirbeldorn

seitliches Wir- seitlicher


beldach Sporn

papageienartige, vierzehige Fe

Kreuztrittmuster

Wirbelkrper
Rckenmarkskanal

Nordisches Prunkgeschirr
aus Horn, Leder und Filz
rundes, vogelartiges Auge

270

Spielerrassen
Suratai
(Kristalldrachen)
Draco caelestis kintharensis
Diese Rasse ist die akrobatischste unter
Kintharas Drachen.
Mit einer durchschnittlichen Lnge von etwa
20 Metern und einer Maximallnge von nicht
mehr als 30 Metern gehren sie den kleineren
Rassen an.
Alle Suratai sind von Natur aus wei,
doch
ihr
Aussehen
rangiert
so weit, da
ihr Genpool
sehr
weit
gefchert
ist.
Beschreibung
Von
der
glatthutigen Variante, die auf den
ersten Blick einem ElyesC a r n a Drachen
gleicht, bis zur
voll geschuppten Ab-art ist alles an
Drachenformen vertreten.
Alle diese Abarten knnen sich untereinander
paaren und erfolgreich fortpflanzen.
Suratai haben wie alle Echten Drachen vier
Beine, zwei Flgel und einen langen Schwanz.
Statt der auffaltbaren Steuerflosse der
Grodrachen am Schwanzende besitzen sie an
der Schwanzwurzel in engen Hautfalten
liegende, aufspreizbare Flossen aus
Knorpelleisten und Membran, die denselben
Zweck erfllen.
Fast alle Suratai besitzen zwei oder mehr Hrner,
bis zu einer Maximalzahl von sieben, wobei auch
Stirnhrner ausgebildet werden.
Jede Suratai-Abart hat einen hohen,
verkncherten
Rckenkamm
mit
Membransegeln und die typischen langen,
elegant geschwungenen Flgel, die sie zu
ausgezeichneten Fliegern machen.
Parnung ist alles Den Namen Kristalldrache
bezieht die Rasse aus ihrer opalwei irisierenden

Haut, bzw den gleichfarbigen Schuppen.


Nebenher besitzt jeder Drache dieser Art die
Fhigkeit, seine Umgebung farblich so perfekt
zu imitieren, da selbst aufmerksame Beobachter
Probleme haben werden, einen farblich getarnten
Suratai zu finden.
Das Rckgrat dieser Drachenrasse ist so extrem
flexibel, da es eher einem festen Schlauch
hnelt, der den Krper aufrecht hlt.
Diese enorme Biegsamkeit, die den Suratai ihre
extreme Wendigkeit verleiht, geht auf die
erweiteren, doppelt bis dreimal dickeren
Bandscheiben zwischen den Wirbeln zurck, die
mit Knorpellamellen beigsam und doch fest
gehalten werden.
Die
sagenhafte
und
sprichwrtlich
Zielgenauigkeit
und
Reaktionsgeschwindigkeit dieser Rasse
erklrt sich aus dem vergleichsweise
groen Kleinhirn der Spezies.
Im Vergleich zu anderen Drachen
besitzen sie einen noch strker
gefurchten Kleinhirnbereich,
der fr Krperkoordination und
speziell die Zusammenarbeit mit
d e m
auerordentlich
leistungs-fhigen Augen zu-stndig ist.
Die bei einigen Drachenrassen verbreitete
Fhigkeit, flssiges Feier zu spucken, haben
auch die Suratai.
Umgewandelte Speicheldrsen produzieren ein
Sekret, das sich im Kontakt mit sauerstoffreicher
Luft entzndet.
Als das gefrchtete Flssige Drachenfeuer bringt
diese Mischung sogar Metall zum Glhen und
brennt auch auf Wasser.
Verdickt kann die Substanz auch mit Speichel
vermischt in Form von Klumpen oder Bllen
gespuckt werden.
Die Suratai haben als einzige Rasse die
Fhigkeit, diese spektakulren und tdlich
zielgenauen Feuerblle zu produzieren.
Einige dieser brennenden Blle wurden
irrtmlich schon fr Kugelblitze gehalten.
Der groe Nachteil eines jeden Suratai ist aber,
da diese Rasse fr die Aufrechterhaltung ihrer
krperlichen Vorgnge enorm viel Energie
verbraucht. Weder ausgedehnte Sonnebder
noch Ruhe knnen das Energiedefizit ganz

271

Spielerrassen
auffllen. Suratai sind notorisch freschtig und
lassen sich kaum eine Gelegenheit entgehen, ihre
ewig knurrenden Mgen zu fllen.
Soziales
Diese Drachen leben naturgem in kleinen
Scharen zusammen. ltere Verwandte, Vater,
Mutter und Groeltern genieen einen recht
hohen Status innerhalb der Suratai-Gesellschaft.
Die Suratai unterhalten als wohl einzige
Drachenspezies hnlich enge familire
Bindungen wie Humanoide. Sie leben bevorzugt
in greren Hhlen oder Grotten zusammen. Im
Falle eines Coireys teilen sie sich mit ihren
Reitern eine Wohnhhle, achten jedoch darauf,
da die Anverwandten in der Nhe bleiben.
Suratai lieben es, sich im Kreis ihrer Lieben zu
treffen und stundenlang zu diskutieren oder
auch, kleine, freundschaftliche Flugduelle
auszutragen. Dies ist auch die Methode,
Streitigkeiten zu regeln. In einem Flugduell wird
durch den Sieger festgelegt, wie der Ausgang
einer
Angelegenheit
geregelt
wird.
Auseinandersetzungen gibt es nur sehr selten,
und wenn sie vorkommen, sind sie nie tdlich.
Die ltesten einer Suratai-Sippe haben den
Status der Weisen und entscheiden in
Krisensituationen ber das zuknftige Geschick
einer Sippe. Die Weisen haben auch die macht,
untragbar gewordene Mitglieder der SurataiGesellschaft auszustoen oder einfach zu bitten,
den Familienverband zu verlassen. Hinter den
Kulissen entscheiden die Weisen auch oft
darber, welcher Humanoide sich an welchen
jungen Suratai binden sollte, beziehungsweise
halten ein wachsames Auge auf eventuell
entstehende Krisensituationen.
Ernhrung
Suratai sind hingebungsvolle Allesfresser. Durch
ihren raschen Stoffwechsel legen sie kaum zu,
und so genieen sie es auch, sich auf kulinarische
Experimente einzulassen.
Allerdings bevorzugen sie fr solche Aktivitten
eher die humanoide Form. Man knnte auch
sagen, da sie in der Drachenform fressen, um
zu berleben. In der humanoiden genieen sie
lange und ausgiebigst. Dabei geht es nicht nur
um Ernhrung, hin und wieder auch um Alkohol,
Tabak und... Sspeisen. Fr letztes hegen
Suratai eine hoffnungslose Schwche.
Schokolade ist die eine Sache, mit der man diese

272

Drachen buchstblich hinterm Schrank


hervorlocken kann...
Nachkommen
Suratai sind lebengbrend und bringen nach
einer Tragzeit von mehr als 14 Monaten ein bis
4 zierliche, schneeweie Junge zur Welt. Mutter
wie Vater, die durch die lange Partnerwerbung
innig aneinander gebunden sind, kmmern sich
gemeinsam um den Nachwuchs. Verpartnerte
Suratai beteiligen sogar ihre Reiter an der
Erziehung der Kleinen, bis es Zeit wird, die
Jungdrachen im Alter von ca. 3 Monaten mit
ihren bei der Geburt auserwhlten Partner
davonziehen zu lassen.
Suratai-Eltern kmmern sich rhren um ihren
Nachwuchs, zgern aber auch nicht damit,
Manahmen zu ergreifen, falls die Kleinen
bermtig werden.
Besonderheiten
Zusammen mit ihrer Fhigkeit, Hautstrukturen
zu verndern, indem sie sie entweder gltten,
aufrauhen, stellenweise aufblhen und so
teilweise sehr komplizierte Strukturen
nachahmen, kann ein Kristalldrache sich
beispielsweise halb in der Erde eingraben und
vllig bewegungslos fr mehrere Stunden
unentdeckt bleiben. Wer wrde schon vermuten,
da der buschbewachsene Hgel, auf dem man
steht, ein Drache ist?
Jeder Teil des Krpers kann auf diese Art und
Weise strukturell verndert werden, jedoch kann
nicht mehr als drei Drittel des gesamten Krpers
auf einmal umstrukturiert werden.
Die Ausbildung von winzigen Zapfen, Noppen,
Stacheln oder Auswchsen macht die farbliche
Anpassung der Kristalldrachen um so perfekter.
In Kombination mit der regulierbaren
Krpertemperatur, die den Krper auch fr
Kreaturen mit Wrmesicht abtarnt, und der
Fhigkeit der Suratai, sich auch geruchlich ihrer
Umgebung
anzupassen,
indem
sie
Geruchskomponenten der Umgebung in ihren
Schweidrsen nachbilden, ist ein getarnter
Kristalldrache wahrhaftig unsichtbar.
Die Wandlungsfhigkeit eines Suratai erklrt
sich aus vielen Faktoren heraus. Vernderungen
von Hautstrukturen bei glatthutigen
Drachenrassen finden sich zugunsten der
Aerodynamik beim Flug recht oft.

Spielerrassen
Suratai verstndigen sich durch Gerucht und
Stimme, wodurch sich die Anpassungsfhigkeit
der Pheromone erklrt.
Die Temperaturregulation finden wir auch bei
vielen Drachenrassen, doch die meisten
beschrnken sich auf eine Regulation nahe der
Hautoberflche, um Wrmeverluste beim Flug
in kalten Luftschichten oder im Wasser zu
verhindern.
Ein Suratai kann sich fr wenige Stunden
vollstndig so stark herunterkhlen, da er sogar
in eine Art Klteschlaf versinkt.
Bindung
Suratai binden sich recht kritiklos an alle
bekannten Spezies manchmal sogar an
Drachengeborene. Eine Bindung an einen
Suratai kann recht stressbeladen sein, besonders,
wenn man die Tendenzen zu kapriolen der
Drachenrasse bedenkt.
Trotz allem oder vielleicht gerade deswegen
ist die Beziehung zu einem Suratai eine sehr
reichhaltige und tiefe, die durch Dick und Dnn
bestand hat. Suratai lassen ihre Gefhrten
niemals im Stich, zgern aber auch nicht, die
Initiative zu ergreifen, wenn ihr Gegenpart ihrer
Meinung nach auf dem besten Wege dazu, Mist
zu bauen.
Rassenprofil fr Suratai
Maximale Lebensspanne
ca. 120 Jahre
DF
4
Yogunna-Attribute (43/51 )
Intellekt ( 11 )
Erinnerung/ Wahrnehmung ( 7 )
Krperkraft ( 7/15 )
Krperkoordination ( 20 )
Yendriel-Attribute ( 20 )
Charisma ( 10 )
Knstlerisch ( 0 )
bersinnlich ( 0 )
Magisch ( 10 )
Lial-Attribute ( 29 )
Willenskraft ( 15 )
Balance ( 14 )
Flexibilitt ( 0 )

Magiepunkte ( 230 )
Lebenspunkte ( 40/370 )
Rasseneigenschaften
feste Klauen, Neugier, Fresucht
Rassenfertigkeiten
Fliegen (4), Telepathie (2), Windsicht (2)
Tarnung (3), Auge-Krper-Koordination (3),
Feuerspucken, (2) Feuerkugel (0), Levitation (1)
Krpergre
Mnnchen: 25 30 m; Gewicht ca. 200 t
Weibchen: 25 30 m; Gewicht ca. 200 t
Fluggeschwindigkeit
Bis zu 250 Km/h
Vorteile
Fliegen (+2)
Wendigkeit (+2)
Nachteile
Gre (-2)
Tapsigkeit (-1)
Verfressenheit (-1)
Krpereigene Waffen
Bi 12
Flgelschlag 15
Krallen 10
Schwanzschlag 25
Flammenstrahl 100 - 160
Flammenkugel 130 200 (explodiert in der
Augschlagzone in einem Radius von ca. 10
Metern)
Freipunkte
14
Blickwinkel
Carnesic: Sie nehmen vieles viel zu ernst!
Chantiri: Eingebildete Schnsel die glauben, sie
htten die Weisheit mit Silberlffeln gefressen!
Drachengeborene: Lustige Leute, doch!
Gefiederte Schlangen: h. Na gut, fliegen
knnen sie. Aber wie...?
Humanoide Spezies: Oh, auch da gibt es
Artisten!
Liasghrenn: Seltsame Typen!

273

Spielerrassen
Rippenartige Netzstrukturen innerhalb der Flgelmembran sttzen die
Flughaut, die durch diese Sttzkonstruk.
tion erstaunlich zh und
wiederstandsfhig wird.
Die kleinen Bindgewebseinlagerungen, die Fensterchen haben eine nicht
ganz klare Aufgabe. Diese Fensterchen sitzen vorwiegend am Flgelsaum und
scheinen diesen zu stabilisieren.
hnlich beshaffen wie Bauch- und
Halsflossen ist auch der Rckenkamm
und die Schwanzflosse.
Anders als die Flgel bestehen diese
Membranen nicht aus Knorpelrippen,
sondern sind relativ weich und biegsam dabei jedoch sehr robust und widerstandsfhig, wie die Felyxibilitt der Rckenfinne beweist.

Chobinnischer
Prunkkopfschmuck aus
massivem Gold,
gefrbten Niak- Talla Federn, Filz und Leder

Carnische Hornschnitzerei im Rankenmotiv - und


mit Abschluquaste aus Nashak-Tal-Federn

274

Spielerrassen
Liasghrenn
(Asharaen-Drachen)
Draco aquatis kintharensis
Als einzige der Drachenrassen beherrschen
diese Wesen eine sehr interessante Gabe: sie
knnen von ihrer ursprnglichen Form in eine
sehr viel kleinere wechseln und haben so als
ausgewachsene Mitglieder ihrer Spezies
entweder eine Gre von 20 bis 40 Metern
oder von nur 2 bis 3 Metern Krperlnge.
Die Liasghrenn sind die Schmetterlinge
unter den Drachen und ihre buntesten und
schillerndsten Vertretern.
Auf der einen Seite eng verwandt mit den
Regenbogendrachen, auf der anderen mit den
fast ausgestorbenen Juwelendrachen, bilden
sie eine fast eigenstndige Rasse fr sich.
Im Gegensatz zu dem, was der Name vielleicht
glauben lassen will, lassen sich diese Drachen
nicht nur von Asari reiten, sondern auch von
anderen Spezies. Asari hingegen knnen nur
auf Liasghrenn reiten und sie als Partner
anerkennen.
Beschreibung
Liasghrenn sind ausgewachsen zwischen 20 und
40 Metern lang und gehren auf den ersten Blick
zu den glatthutigen Drachenrassen. Bei nherer
Inspektion kann man aber ihre ungewhnlich
dnnen, fast blattartigen und flexiblen Schuppen,
die die gesamte Krperoberseite berziehen. Sie
sind glatt, flexibel und hochglnzend, wobei die
einzelnen Schuppen von teilweise sehr
komplexen Farbmustern durchsetzt sein knnen.
Einige der Schuppen bilden whrend der
Wachstumpshase eines Liasghrenn eine
glasartige Schicht aus, die sich auf die
Schuppenoberflche setzt und entweder
vollkommen transparent oder farbig bis
perlmuttartig schillernd gefrbt ist. Durch ihre
lichtbrechende Struktur und die gefrbten
Schuppenunterlagen brechen diese Deina
genannten Aufstze das Licht. Deina knnen von
Fingernagelgre bis zu Handtellergre reichen
und bestehen aus sich verfestigenden,
kristallinen Absonderungen der Schuppen, die
sich in tellerartigen Vertiefungen und Riefen
mancher Schuppenpartien ansammeln.
Ablagerungen der Schuppen, die sich nicht zu
solchen kristallen aufbauen, bilden entweder den

lackartigen berzug der Schuppen oder werden


immer wieder als glitzernder Staub abgestoen.
Diese Kristallbrocken lassen Liasghrenn funkeln
wie mit Edelsteinen berzogen. Genau wie bei
den verwandten Juewelendrachen wachsen die
Deina immer weiter und werden hin und wieder
abgestoen, wenn die Grundschuppe zu klein
wird. Die durchsichtige Substanz ist glasartig
und kann wie dieses oder Kristall
weiterverarbeitet werden.
Liasghrenn
besitzen
einen
etwas
stromlinienfrmigeren Krperbau als andere
Drachen. Sie sind oft gehrnt, tragen manchmal
sogar ganze Hornkrnze aus gestaffelten,
verschieden langen Auswchsen, die sich die
Stirn entlangziehen knnen. Hin und wieder
erscheinen auch lngere, knorpelige Auswchse
zwischen den Hrnern; auch fedrige Bschel
sind an Kopf oder Nacken mglich.
Den gesamten oberen Bereich des Krpers, als
auch an der Stirn, der Halsoberseite, Rcken und
Schwanz ziehen sich einzelne oder mehrfache
Membrankmme entlang, die durch vielfache
Knorpelstrahlen aufrecht gehalten werden. Im
Gegensatz zu anderen Drachenrassen knnen
Liasghrenn diese Kmme bewut bewegen, also
aufrichten oder flach anlegen. Nur entlang der
Rckenpartie ist der Kamm starr und
unbeweglich.
Wie bei fast allen anderen Drachenrassen sitzen
diese beweglichen Segel auf einem erhhten
Nacken- oder Rckenkamm, der bei Liasghrenn
am Hals aber recht niedrig ausfllt,
beziehungsweise sogar ganz verschwinden kann.
Einzelne Auslufer der Nacken- und
Schwanzkmme knnen wie Flossen auf der
Haut vereinzelt erscheinen. Die Membran der
Flgel ist an Nacken und Schwanz
ungewhnlich weit nach vorne und hinten
gezogen und luft oft in immer kleiner
werdenden Flossen oder Kmmen aus.
Der Schwanz ist seitlich abgeflacht und trgt im
letzten Drittel eine waagerecht ausgezogene
Flosse, die in mehrere Segmente unterteilt sein
kann. Steife Knorpelleisten, die in flexiblen
Ruten auslaufen, sttzen das halbtransparente
Gewebe.
Vorderund
Hinterbeine
tragen
Membrananhngsel, die ebenfalls flossenartig
wirken und direkt mit dem Krper in Verbindung
stehen. An Halsunterseite, Bauch und
Schwanzunterseite knnen vereinzelte

275

Spielerrassen
Kammflossen erscheinen, die aber kaum sichtbar
sind, wenn der Drache sie eng anlegt.
Die Frbung von Liasghrenn wird in speziellen
Kategorien unterteilt. Es gibt die verschiedensten
Frbungen und Tnungen, Farbverlufe und
Musterungen. Hautsegel, Deckschuppen und
Flossen sind lebhaft gefrbt und knnen
gesprenkelt, getnt, marmoriert, getigert oder
alles gleichzeitig sein. Bei vielen Liasghrenn
berwiegen flieende, perlmuttartige Tnungen.
Die Augen sind oft genauso schillernd und bunt
wie der restliche Drache. Horn- und
Krallenspitzen sind vollkommen durchsichtig
und farbig getnt.
Die riesigen Flgel werden durch ein Netz aus
Knorpelstreben in zahllose Lamellen und
Kammern innerhalb der Flughaut unterteilt, die
den Flgeln eine hnliche Netzstruktur verleiht,
wie man sie von Insektenflgeln kennt. Entweder
sind die Flugmembranen vllig transparent,
leicht getnt oder kunterbunt und symmetrisch
gemustert wie Schmetterlingsflgel.
Die Verteilung der Deina kann ebenfalls
symmetrisch sein, da die Tellerschuppen, in
denen sich die kristalline Substanz sammelt, auf
beiden Krperhlften gleich verteilt sein knnen.

Alle Familienmitglieder ab einem gewissen Alter


treffen
Entscheidungen
gemeinsam.
Seltsamerweise gibt es bei dieser Spezies kaum
jemals Diskussionen oder Uneinigkeiten, was
Anla zu so mancher Spekulation gibt.
ber das Zusammenleben der Liasghrenn ist
wenig bekannt, da gebundene Drachen dieser
Spezies eigentlich Einzelgnger sind. Begegnen
sie einem Artgenossen, werden kurz
Hflichkeiten ausgetauscht, aber kaum mehr.
Paarungswillige Liasghrenn suchen sich ihren
Partner aus, paaren sich mit ihm oder ihr und
dann gehen die Drachen wieder getrennter Wege.
Insofern verlagert sich bei gebundenen Drachen
dieser Rasse das Familiengefhl auf den
Gefhrten, der entsprechend einen sehr hohen
Stellenwert fr den Drachen besitzt.
Ernhrung
Diese Drachen ernhren sich haupstschlich von
Pflanzen, bevorzugterweise von groen Frchten
wie Krbissen oder Melonen. Um diese Dit
nicht allzu einseitig zu gestalten, greifen sie
jedoch manchmal zu selbstgejagter Beute.
Ansonsten scheint ihr Verdauungstrakt recht
anpassungsfhig zu sein und vertrgt in
Notzeiten auch einmal die eine oder andere

Frbungen bei Liasghrenn und kombinierte Musterungen


Grundfarbe
Bezeichnung
Marmo- Getigert Gescheckt
riert
Rot
Ruda
X
X
X
Orange
Amchliar
X
X
X
Gelb
Sefferin
X
X
X
Grn
Eochiar
X
X
X
Trkis
Tarquis
X
X
X
Blaugrn
Morida
X
Blau
Saraiste
X
Indigo
Indigor
Violett
Amfaibiach
Schwarz
Ocastoir
X
X
Wei
Pearsa
Gold
Goldara
X
X
Silber
Siliar
Kupfer
Coppara
Bronze
Birenza
Platin
Platinia

Soziales
Liasghrenn besitzen ein hnliches Sozialsystem
wie die Suratai. Sie leben in kleinen
Familieverbnden zusammen, die jedoch nie
mehr als acht Drachen umfassen.

276

Getnt

Gefalbt

Gesprenkelt

X
X
X
X
X
X

X
X
X
X
X

X
X
X
X
X

X
X
X
X
X
X
X

Fastenwoche um dann in fetten Zeiten wieder


als Aufnahemalger fr schier unglaubliche
Mengen an Nahrung zu dienen, ohne, da der
Drache
befrchten
mu,
einer
Magenverstimmung zu erliegen.

Spielerrassen
Nachkommen
Liasghrenn legen Eier wie andere Drachenrassen
auch. Allerdings legen die Weibchen ihre
wenigen Eier nach sieben Monaten Tragzeit im
Krper in Gemeinschaftsbrutsttten, wo sie von
lteren, erfahreneren Drachenweibchen fr etwa
zwei Monate bewacht und bebrtet werden.
Selten ist die eigene Mutter fr den Nachwuchs
zustndig, der aus zwei bis fnf Eiern besteht.
Da diese Drachen in kleinen Familienverbnden
von nicht mehr als 8 Tieren leben, handelt es
sich bei diesem Kleinstverbnden um mehrere
Paare, also Weibchen mit ihren mnnlichen
Partnern.
Liasghrenn bilden auch hin und wieder
gleichgeschlechtliche Beziehungen. Ist
Nachwuchs erwnscht, kmmern sich beide
Partner gleichberechtigt um die Nachkommen,
sofern sie in keiner greren Gruppe leben.
Die Eier dieser Rasse wachsen mit ihrem Inhalt
und werden unmittelbar vor dem Schlpfen der
Jungen vollkommen durchsichtig, da das
Schillern der Eier ein untrgliches Anzeichen
ist.
Im Gegensatz zu vielen Drachenrassen nehmen
diese Drachen sehr viel pflanzliche Nahrung zu
sich. Sie scheinen auch mehr Zeit mit
Sonnenbndern und im Wasser zu verbringen.
Das Sonnenlicht selbst scheint ihre lebhafte
Frbung erst zu begnstigen, denn neugeborene
Liasghrenn sind ausnahmslos perlmuttwei.
Je mehr sie sich an der Sonne aufhalten, desto
lebhafter frben sie sich spter.
Allerdings gibt es auch schwcher pigmentierte
Artgenossen, die fast vollkommen wei bleiben.
Sie scheinen die Albinos der Rasse zu sein.
Besonderheiten
Die relativ heitere Mentalitt dieser Rasse scheint
schon von auen an ihrem ewigen Lcheln zu
erkennen zu sein. Der Kiefer ist so geformt, da
das Maul stets leicht zu schmunzeln scheint,
jedoch kann man bei geffnetem Maul deutlich
die berlangen Reizhne erkennen da
Liasghrenn hauptschlich Pflanzenfresser sind,
heit nicht, da sie schlechte Jger abgeben.
Anscheinend orientieren Liasghrenn sich unter
Wasser per Ultraschall, hnlich wie Zahnwale.
Die Haut dieser Drachen wird auch nicht so
schnell von Wasser aufgeweicht und ist trotz
ihrer Weichheit erstaunlich zh. Allerdings neigt

sie auch leicht zu Ribildung und Austrocknung


und braucht besonders aufmerksame Pflege.
Diese Drachen atmen zur Verteidigung ein
gasfrmiges Feuer aus, dessen Ursubstanz sie
in einem umgebildeten dritten Lungenflgel
produzieren. Fr jeden einzelnen Flammensto
mssen sie einige Minuten vorher vllig
konzentriert das Gas sammeln, bzw produzieren.
Ohne diese Sammelphase entsteht das
Flammengas nicht, d.h., es regeneriert sich auch
nicht von selbst wie die brennbare Flssigkeit
bei anderen Drachen.
Je lnger der Drache sich sammelt, desto mehr
Grundmaterial hat er hinterher zur Verfung, bis
der Gassack nach maximal einer Stunde
vollstndig gefllt ist was bis zu einem Dutzend
recht ausdrucksvolle Flammenzungen reicht.
Bei jedem Drachen sind die Flammen anders
gefrbt, von leuchtend weiblau bis hin zu grn
oder dunkelrot. Dabei gilt, je heller die Flamme,
desto hher ihre Temperatur.
Jede einzelne Flammenzunge kann aber mhelos
brennbare Gegenstnde entflammen. Da das
Feuer gasfrmig ist, richtet es sehr viel weniger
Schaden an als beispielsweise das Haftfeuer von
Elyes-Carna-Drachen.
Bindung
Die telepathische Gemeinschaft mit ihren
Partnern ist ebenso tief und dauerhaft wie die
anderer Drachenrassen.
Liasghrenn sind allerdings sehr anhnglich und
tendieren dazu, ihre kleineren Partner zu
bemuttern. Es soll schon Flle gegeben haben,
in denen ltere Liasghrenn sogar aus Sorge um
das seelische Wohl ihrer Partner Kuppelversuche
unternahmen...
Rassenprofil fr Liasghrenn
Maximale Lebensspanne
250 Jahre
DF
2
Yogunna-Attribute ( 31/40 )
Intellekt (7 )
Erinnerung/ Wahrnehmung (0 )
Krperkraft ( 9/18 )
Krperkoordination ( 16 )

277

Spielerrassen
Yendriel-Attribute ( 43 )
Charisma ( 14 )
Knstlerisch ( 8 )
bersinnlich ( 5 )
Magisch ( 16 )
Lial-Attribute ( 27 )
Willenskraft ( 10 )
Balance ( 12 )
Flexibilitt (5 )
Magiepunkte ( 250 )
Lebenspunkte ( 35/350 )
Rasseneigenschaften
Lebhafte
Frbung,
heiteres
Gemt,
berfrsorglichkeit,
sensible
Haut,
anpassungsfhige Augen (ber und unter
Wasser), extrem hohes Lungenvolumen (lange
Tauchzeiten bis zu 1 Stunde)
Rassenfertigkeiten
Fliegen (2), Windsicht (1), Telepathie (3),
Ultraschall-Orientierung (2), extrem gute
Schwimmer und Taucher (je auf (3), Zweite
Form (Grenabhngig) (4), gasfrmiger
Flammenatem (farbige Flammen) (3)
Manche Liasghrenn besitzen das Talent
Nachtglanz oder Glanz angeboren, ohne
MP dafr ausgeben zu mssen auf (3)
Krpergre
Mnnchen: 18 45 m; Gewicht ca. 300 t
Weibchen: 18 44 m; Gewicht ca. 300 t
Fluggeschwindigkeit
Ca. 120 Km/h
Vorteile
Fliegen (+2)
Optimist (+3)
Nachteile
Gre (-3)
Tapsigkeit (-2)
Krpereigene Waffen
Bi 11
Flgelschlag 15
Hrner 5
Krallen 5
Zhne 12
Flammenstrahl 20

278

Freipunkte
9

Blickwinkel
Carnesic: Nun ja... die ltesten? Ich will keinen
Streit mit ihnen.
Chantiri: Sie sollten einmal ein oder zwei
Sprossen
von
ihrer
hohen
Leiter
heruntergkommen. Das wrde ihnen wirklich gut
tun.
Drachengeborene: Seltsames Vlkchen...
Gefiederte Schlangen: h... naja, kein
Kommentar.
Humanoide Spezies: Unsere besten Partner
neben uns selbst.
Suratai: Kasper!

Spielerrassen

279

Spielerrassen

Carnesic: Eigentlich ist es ganz gut, da sie im


Norden sind und wir hier...
Drachengeborene: Ich mu sie wohl als
Verwandtschaft akzeptieren...
Gefiederte Schlangen: Brllende Federbndel!
Humanoide Spezies: Zerbrechlich, zierlich...
Liasghrenn: Ich komme besser mit ihnen
zurecht als mit Carnesic.
Suratai: Sie glauben, sie knnen uns in der Luft
was vormachen. Umgekehrt ist es richtig!

Chantiri
(Sddrachen)
Draco areane kintharensis
Diese Drachenrasse ist beheimatet im Sden,
am sdlichen Ende des Verschwundenen
Flusses Sanial.
Durch ihr ueres ist sie verwandt mit den
Perlmuttdrachen, gehrt aber zu den

280

Halbgeschuppten Rassen. Ihre Schuppen sind


nicht gekielt und an der Unterhaut vollkommen
festgewachsen, wie die von Perlmuttdrachen.
Die Chantiri sind hnlich akrobatisch und
wendig wie die Suratai, doch sie bentigen fr
hnlich halsbrecherische Manver wie ihre
kleineren Verwandten mehr Raum und Zeit. Sie
sind nicht ganz so gelenkig und vom Krperbau
her hnlich ausgebildet wie die viel greren
Elyes-Carna-Drachen.
Leider ist ber ihren kulturellen Hintergrund
wie auch ihren Alltag nicht allzu viel bekannt.
Beschreibung
Die Rasse wird nur 30 bis 40 Meter lang, und
viel kleinere Exemplare mit nur knapp 10 oder
20 Metern Lnge sind keine Seltenheit. Dabei
handelt es sich nicht um Migeburten, sondern
lediglich um zwergenhaft anmutende Exemplare
der Spezies, die aber proportional mehr
Krperkraft und Ausdauer besitzen als ihre
greren Geschwister.

Spielerrassen
Diese Drachen sind glatthutig, die Haut oft
einfarbig, mit farblich dazu passenden
Musterungen wie Tigerstreifen, Tpfeln, etc.
Der Kopf wird Oberseits von hornigen Platten
geschtzt, aus dem Stirnhrner und paarige
Hrner wachsen knnen. Lange, empfindliche
Auswchse ber den Augen und entlang des
Unterkiefers knnen abgespreizt und als
Tastforstze benutzt werden.
Vom Genick bis zur Schwanzmitte zieht sich an
der Krperoberseite ber den rudimentren
Schuppen - sie sind von spiralfrmigen Riefen
durchzogen ein Kamm aus Knorpeldornen und
farblich zur Krperfrbung passender Membran.
Am Schwanzende sitzt eine Quaste oder Flosse
aus Hautsegel, Knorpelleisten und lngeren,
flexiblen Hautruten, die wie kleine Peitschen
benutzt werden knnen. Manche Exemplare
haben auch eine mehr oder weniger voll
ausgebildete Schwanzflosse wie Elyes-CarnaDrachen, die sie ebenso benutzen.
Die Pfoten der Vorderfe sind glatthutig, mit
halb einziehbaren Krallen versehen. Die der
Hinterbeine sind mit harten, scharfkantigen
Hornplatten besetzt, die sich schuppenartig bis
zum Knchelgelenk ziehen. Ellbogengelenke der
Vordereine, das Sprunggelenk der Hinterbeine
und deren Knie sind mit glatten, rudimentren
Schuppen mit derselben Riefenzeichnung wie
die Krperschuppen bedeckt.
Die Flgel selbst sind ein wahres Labyrinth aus
langen,
flexiblen
und
gelenklosen
Knorpelfingern (sie sind berall beugbar, was
die besonderen Flugeigenschaften der Chantiri
ausmacht) mit abzweigenden Auswchsen,
Kmmen, Flossen und langen Auswchsen. Die
Flughaut selbst ist fast immer undurchsichtig,
von derselben Farbe wie die Krperhaut, und am
hinteren Saumansatz und am Hintersaum der
Fingermembranen mit zhen Zellen versehen,
die wie kleine, durchsichtige Fenster wirken und
Trger
von
hochempfindlichen
Drucksinneszellen sind.
An den zahlreichen Kmmen und Auswchsen
der Flgelfinger werden gerne schmckende
Quasten augebracht, die diese Drachen auch sehr
gerne zur Schau stellen.
Frbung und Lnge der entsprechenden Quasten
entspricht Perlenanzahl und frbung bei den
Haus- und Rangabzeichen (Ohrringe) der
Vedhakan. Sie spiegeln Status und Rang des
Reiters wider, den der Drache teilt.

Soziales
ber das natrliche Sozialleben von Chantiri ist
nichts bekannt. In Verpartnerung mit Reitern
agieren sie trotz einer innigen Bindung sehr
eigenstndig. Es kann sogar vorkommen, da
Reiter und Drache lngere Zeit getrennte Wege
gehen, um sich dann aber mit untrglichem
Instinkt wieder zu finden. Diese Trennungen
knnen sogar Jahre dauernd, in denen beide
Partner der Gemeinschaft einzigartige
Erfahrungen machen, die dem jeweils anderen
in gewisser Hinsicht zugute kommen.
Die Chantiri sind von Seiten der dunkelhutigen
Dhakan fest in deren soziale Struktur integriert
und gelten als Familienmitglieder des
Dhakanhauses der Steinernen Woge.
Entsprechend teilen sie den Rang ihres Reiters
und fhren sogar eigene Kenntnisgebiete wider.
Ernhrung
Chantiri sind Allesfresser und nehmen mit, was
ihnen in die Quere kommt. Neben selbst
geschlagener Beute experimentieren sie gerne
mit Speisen der humanoiden Vlker und lassen
sich auch auf kleine Erlebnisse ein. Chantiri sind
wohl die einzigen Drachen, die sich dann und
wann einen Dattelschnaps genehmigen und
dann immer noch halbwegs sicher fliegen
knnen.
Auch Wasserpfeife rauchende Drachen dieser
Gattung soll man schon gesehen haben. Es gibt
fr einen Chantiri nichts, was in kulinarischer
Hinsicht oder von Genussmitteln her zu
verrckt wre, um ausprobiert zu werden.
Allerdings hngt man Jungdrachen vom Genu
von Alkohol, Tabak und Rauschmitteln ab, bis
sie ausgewachsen sind und die verschiedenen
Substanzen ihrem Krper nichts mehr anhaben
knnen oder allzu viel Schaden anrichten.
Nachkommen
Chantiri pflanzen sich einmal im Jahr fort. Ein
erwhltes Mnnchen oder Weibchen (die
Initiative geht von beiden Geschlechtern aus)
zieht sich mit dem jeweiligen Partner fr einige
Wochen von der Gemeinschaft zurck, wo sich
beide ausgiebig einer langen Werbung und der
abschlieenden Paarung widmen.
Abschlieend legt das Weibchen nach 3 Monaten
Tragzeit bis zu 20 lebhaft gemusterte Eier. Der
Vater kmmert sich whrend der drei folgenden
Brutmonate ebenso um das Wenden und
Betreuen der Eier wie die Mutter oder die Reiter

281

Spielerrassen
so die Drachen welche haben (die Quote
gebundener zu ungebundener Drachen betrgt
etwa 1:1) beider Drachen.
Besonderheiten
Anders als die meisten Drachen besitzen die
Chantiri keinen Flammenatem oder hnliches.
Sie sind auf ihre normalen krperlichen Waffen
angewiesen, benutzen diese aber mit solcher
Geschwindigkeit und Agilitt, da das NichtVorhandensein eines Feueratems nicht weiter ins
Gewicht fllt.
Bindung
Chantiri binden sich lebenslang an ihren Reiter,
doch ist diese Bindung nicht so tief wie bei
anderen Drachenrassen, was die vergleichsweise
Selbststndigkeit dieser Spezies vom Reiter
erklrt.
Stirbt der Reiter, kann es durchaus auch sein,
da der Chantiri sich einen neuen geeigneten
Gefhrten sucht. Allerdings wartet der Drache
eine angemessene Trauerfrist ab, bis er sich fr
diesen Schritt entschliet. In Andenken an seinen
ersten Reiter wird der Drache traditionsgem
immer ein Objekt seines ersten Gefhrten bei
sich tragen vorzugsweise ein Schmuckstck.
Der neue Reiter geniet aber keineswegs einen
geringeren Status als sein Vorgnger.
Es gibt allerdings auch einige Flle, in denen
alternde, einsame Chantiri reiterlos blieben, um
als verdiente Drachensenioren ihre Tage bei den
Dhakan und Vedhakan des Hauses zu
beschlieen.
Rassenprofil fr Chantiri
Maximale Lebensspanne
230 Jahre
DF
4
Yogunna-Attribute ( 25/33 )
Intellekt ( 6 )
Erinnerung/ Wahrnehmung ( 5 )
Krperkraft ( 7/15 )
Krperkoordination ( 17 )
Yendriel-Attribute ( 32 )
Charisma ( 12 )
Knstlerisch ( 7 )
bersinnlich ( 8 )

282

Magisch ( 5 )
Lial-Attribute ( 35 )
Willenskraft ( 13 )
Balance ( 19 )
Flexibilitt ( 12 )
Magiepunkte ( 260 )
Lebenspunkte ( 34/340 )
Rasseneigenschaften
Gelenkigkeit, verbesserte Krperkoordination,
einziehbare Krallen
Rassenfertigkeiten
Fliegen (4), Windsicht (3), Nebelsicht (2),
Levitation (1)
Krpergre
Mnnchen: 9,5 40 m; Gewicht ca. 80 300 t
Weibchen: 10 40 m; Gewicht ca. 80 300 t
Fluggeschwindigkeit
Vorteile
Fliegen (+2)
Wendigkeit (+3)
Nachteile
Gre (-3)
Tapsigkeit (-2)
Krpereigene Waffen
Bi 10
Flgelschlag 14
Krallen 8
Schwanzschlag 20
Freipunkte
17
Blickwinkel
Carnesic: Eigentlich ist es ganz gut, da sie im
Norden sind und wir hier...
Drachengeborene: Ich mu sie wohl als
Verwandtschaft akzeptieren...
Gefiederte Schlangen: Brllende Federbndel!
Humanoide Spezies: Zerbrechlich, zierlich...
Liasghrenn: Ich komme besser mit ihnen
zurecht als mit Carnesic.
Suratai: Sie glauben, sie knnen uns in der Luft
was vormachen. Umgekehrt ist es richtig!

Spielerrassen

283

Spielerrassen
Die Schwungdfedern einer Niak Talle knnen
eine Lnge von mehr als neun Metern erreichen
und haben so stabile Hornkiele, da diese oft als
tragende Balken un greren Gebuden verwendet
werden.
Die hohe Flexibilitt der kleineren Federkiele
macht sie zum guten Grundmaterial fr Bogenwurfarme.
Auch Schnabel- und Klauenhorn findet Verwendung im Alltag der Nashak-Tal.
Aus den Schnittresten der Pedikre und
Schnabelpflege der Schlangen werden Amulette und Schmuckstcke von angeblich groer
magischer Macht hergestellt.
gemauserte, kleinere Federn der Schlangen
werden fr harte Whrung oft
nach Chobinna verkauft, wo sie
eingefrbt zu Federbschen oder
Zierfedern anderer Art verarbeitet
werden. Mit den kleineren Federn
und Daunen werden
teure Wintermntel und
Umhnge gefttert.

Krallenprofil einer NiakTalla


Der dunkel dargestellte Kern der
Kralle ist die Pulpa, das innenliegende
Blutgef, das die Kralle versorgt.

Hornkappen aus carnischer Herstellung.


beide im durchbrochenen Muster, rechts mit Lanzettenspitze.
Solche Kappen werden bei Feierlichkeiten auf die hornigen Kopfauswchseder Schlangen gestlpt.

284

Spielerrassen

Tirnai-Kalla
(Gefiederte Schlangen)
Serpens pennanta major kintharensis
Achtung: Gefiederte Schlangen sind unter
keinen Umstnden fr Spieler zulssig!
Diese angeblich ausgestorbenen Giganten der
Luft sind die grten Geschpfe unter den
Drachenartigen.
Rein uerlich gleichen sie einer befiederten
Schlange mit zwei riesigen Federschwingen
und raubvogelartigen Hinterbeinen. Der lange,
sehnige Krper ist extrem biegsam und flexibel,
was der Schlange in der Luft eine hnliche
Wendigkeit wie den Suratai verleiht. Er ist
bedeckt mit metallisch schimmernden, an das
Gefieder eines Kolibris erinnerndem Gefieder,
das entweder monochrom und mit anderen,
wechselnden Farbtnen durchsetzt ist, oder in
gefiederzonen aufgeteilt sein kann wie bei
normalen Vgeln.
Beschreibung
Der mchtige Kopf ist mit dicken, bereinander
gelagerten Hornplatten bedeckt, die jedoch unter
schillernden Zierfedern vllig verschwinden.
Das Gebi hinter dem verhornten Schnabel trgt
nach hinten gebogene, hakenfrmige Zhne, die
denen einer Wrgeschlange gleichen. Sie knnen
abbrechen und werden stndig ersetzt, wenn sie
sich abnutzen. Die Zunge ist extrem lang,
muskuls und gegabelt; sie ist unter anderem
dicht mit Geschmacksrezeptoren besetzt und
dient der Schlange als Tast- und Riechorgan, da

ihr echter Geruchssinn kaum nennenswert


entwickelt ist.
Die Augen sind erstaunlich gro und extrem
leistungsfhig. Bei jngeren Exemplaren wirken
sie oft berdimensioniert und leicht
hervorstehend.
Sie
haben
das
Auflsungsvermgen dhakanischer Augen, aber
nicht die Fokussierungsfhigkeit von
Raubvogelaugen. Das Sichtspektrum hnelt
denen der anderen Drachen mit ihrer speziellen
Wahrnehmung fr Windstrmungen.
Ein Kamm aus aufrecht stehenden, mhnenartig
herabfallenden Haarfedern zieht sich vom
Genick bis zum Schwanzende, das in einer
Quaste aus breiten, abgeflachten Federn, hnlich
den Schmuckfedern eines Quetzal, enden.
Gefiederte Schlangen besitzen an ihren
Flgelbeugen rudimentre Klauen; je vier davon
ragen aus den Federn und enden in langen,
sichelfrmig gebogenen Krallen, die jedoch nur
noch dazu taugen, sich festzukrallen, nicht, um
zu greifen.
Die vier Zehen der Hinterbeine sind ausgerichtet
wie die eines Papageis: je zwei vorne, je zwei
hinten, wobei die krzeren Zehen nach auen
weisen. Die Fe sind extrem biegsam und
greiftauglich, assistieren der Schlange aber vor
allem bei gewagten Kletteraktionen.
Soziales
Das Sozialleben der Gefiederten Schlangen ist
so gut wie nicht vorhanden. Abgesehen von den
Paarungszeiten finden sich diese Giganten
berhaupt nicht zusammen. Grere Gruppen
zanken sich vielleicht gerade mal um einen
Kadaver, was nicht ganz unblutig fr die
unterlegenen Schlangen enden drfte.
Zahme Schlangen betrachten in ihrem kindlichen
Entwicklungsstadium ihre Pfleger als ihre Eltern.
Durch die knstlich verzgerte Reifung bleiben
manche Schlangen sogar lebenslang in dieser
uerst pflege- und liebebedrftigen Phase, was
der Priesterschaft der Nashak-Tal natrlich
zugute kommt.
Ernhrung
Gefiederte Schlangen fressen am liebsten selbst
geschlagene Beute. Oft kmmert sie es nicht, ob
ihr Beutetier berhaupt wirklich tot ist es wird
sowieso am Stck verschluckt.
Zahme Schlangen werden natrlich mit
handverlesenen Brocken gefttert, was ihren
Drang auf frisch geschlagene Beute jedoch

285

Spielerrassen
keineswegs befriedigt. Ein wenig eingrenzen
knnen die Nashak-Tal Priester das Bedrfnis,
indem sie der Schlange frisches Blut gerade
geschlachteter Opfertiere zu trinken geben.
Jedoch empfiehlt es sich, der Schlange fter zu
erlauben, selbst jagen zu gehen.
In diesen Momenten, kurz nach dem Schlagen
der Beute, will die Schlange jedoch nicht
beobachtet werden und in Ruhe alleine fressen.
Sich annhernde Lebewesen werden als
Nahrungsrivalen gedeutet und sofort
angegriffen.
Entsprechend diesem Bedrfnis haben die
Nashak-Tal auch im dieses Bedrfnis einen
eigenen Ritus entwickelt...
Nachkommen
Glcklicherweise vermehren sich diese Ruber
nur sehr langsam, mit einem einzigen lebendig
ausgetragenen
Jungen alle zehn Jahre. Folglich ist auch der
Zyklus dieser Spezies extrem lang.
Die Paarung, Hhepunkt einer jahrelangen
Balz zwischen zwei sonst einzelgngerischen
Schlangen, bildet die einzige Gelegenheit, zu
der sich zwei solche Kreaturen lnger als
einige, wenige Sekunden im selben Revier
erdulden. Die Balzrituale beschrnken sich
nmlich auf ritualisierte Schau- und
Flugkmpfe am Boden und in der Luft. Nach
der Paarung streben beide Schlangen so rasch
wie mglich auseinander, whrend das
Weibchen beginnt, ein Nest fr das einzelne,
lebend geborene Junge zu bauen.
Besonderheiten
Am Boden ist ein solches Geschpf unerwartet
wendig und schnell, obwohl es bei der Gre
lterer Exemplare unmglich scheinen mag, da
sich der riesige Krper so schnell wenden und
drehen kann. In Bewegung und Aktion erinnern
diese Wesen eher an Vgel. Sie sind flinke,
reaktionsschnelle Jger, tten ihre Beute jedoch
nicht durch gezielte Bisse sondern durch einen
Wrgegriff, der denen von Wrgeschlangen
gleicht. hnlich wie diese verschlingen sie ihre
Beute am Stck und machen in Notzeiten
durchaus auch nicht vor dem Gelege anderer
Drachenarten halt.
Die Gefiederten Schlangen sind die einzigen
natrlichen Feinde der groen Drachenarten und
werden mit wachsendem Alter gefhrlicher und
angriffslustiger. Der Umstand, da sie ihr

286

gesamtes Leben lang wachsen (was Legenden


zufolge einige hundert Jahre andauern kann), hat
schon einige mehr als achtzig Meter lange
Exemplare hervorgebracht, die in frheren
Zeiten mit ihrem unersttlichen Hunger ganze
Landstriche heimgesucht haben.
Bindung
Eine durchschnittliche Gefiederte Schlange ist
in etwa so intelligent wie ein Schimpanse oder
andere hhergestellte Menschenaffen.
Jung aufgezogen, knnen sie durchaus einem
menschlichen, dhakanischen oder sonstigen
Pfleger zugetan sein und lassen sich entgegen
der rauhen Natur wilder Artgenossen, lenken,
zhmen und berhren. Alle in Gefangenschaft
grogezogene Exemplare stellen sich in der
Jugenphase von ca. 30 Jahren als verschmuste,
gesellige Geschpfe heraus. Dies ist die Zeit, sie
abzurichten, vielleicht an einen Reiter zu
gewhnen (nur die Nashak-Tal reiten diese
Wesen, und auch sie besitzen nur ein knappes
Dutzend Gefiederte Schlangen in ihren
Bergtempeln).
Nach Ablauf dieser Frist, wenn die Schlange eine
Lnge von etwa zwei Dutzend Metern erreicht
hat, wendet sie sich vom geselligen Leben ab
und wird allmhlich zum Einzelgnger. Wilde
Artgenossen werden zu diesem Zeitpunkt von
der Mutter ausgesetzt, um auf eigenen
Krallenfen zu stehen und fr sich selbst zu
jagen. Dann mssen sie sich ein eigenes Revier
suchen oder sich erkmpfen.
Gefangene Schlangen dulden in ihrer
Adoleszenzphase, die weitere 30 Jahre dauert,
nur wenige, aus ihrer Kindheit vertraute
Personen um sich herum, was bei den NashakTal oft nur der eigene, auf Lebenszeit
eingeschworene Betreuer und Reiter und die
Hohepriester sind. Verstirbt whrend dieser Zeit
eine dieser Personen, ist es kompliziert bis
unmglich, die Schlange an ein neues Gesicht
zu gewhnen. In den meisten Fllen attackiert
sie den Neuankmmling sehr zu dessen
Nachteil.
Nach Ablauf der etwa 60 Jugendjahre mit
die Schlange etwa fnfzig Meter in der
Krperlnge und etwa das selbe in der
Spannweite.
Ihre Gewohnheiten und Vorlieben ndern sich
nun nicht mehr, und der eingeschworene
Betreuer und die Vertrauenspersonen kmpfen

Spielerrassen
von nun an mit dem sich verhrtenden Charakter
dieser Wesen. Abweichungen vom gewohnten
Tagesablauf knnen eine Schlange zur Raserei
bringen, ebenso wie geringfgigste Strungen.
Ein ritualisiertes Leben in den Bergtempeln ist
die Folge und Basis der starren Gebruche und
Sitten der Religion, die sich um diese Kreaturen
aufgebaut hat.
Wildlebende Exemplare such sich in den
folgenden Jahren bis zu ihrem Tod in
regelmigen Abstnden einen Partner, pflanzen
sich fort, fechten Revierkmpfe aus, bis sie zu
schwach werden, und suchen sich am Ende des
Lebens einen Sterbeplatz ihrer Wahl. Mnnliche
Exemplare scheinen es vorzuziehen, in einem
provozierten Revierkampf diese Welt zu
verlassen.
Gefiederte Schlangen in Gefangenschaft werden
nie bis zu ihrem Tod gepflegt. Sptestens nach
dem Tod des letzten Vertrauten lt man sie frei
nachdem die Schlangeim besten Fall durch
Zufhrung eines geeigneten Partners fr
Nachwuchs gesorgt hat und berlt das Tier
einem Leben in der Wildbahn, wo sich die
einstmals verhtschelte Schlange nun unter
Mhen ein eigenes Revier erkmpfen mu.
Der Kult um die Gefiederten Schlangen
Ausgehend von dem Urkult der Drachenmutter,
der
Dunklen
Schlange
und
der
Weltverschlingerin verehren die Nashak-Tal die
dunkle Seite des Dualen Glaubens um die
Schpfer.
Nach ihren Mythen spiegelt der wechselnde
Charakter der Drachenwesen in ihrer Mitte die
Aspekte beider Schpfer wider; zu Beginn das
helle, Schpferische, Verspielte, anschlieend
die Stagnation und das Verharren in den Mustern,
zum Ende hin die Wildheit und der Niedergang
des Wesens und somit auch der Welt.
Die durchlaufenen Entwicklungsschritte einer
solchen Kreatur sind bestimmend fr das Leben
der Vogelkrieger und spiegeln, gerafft, im
Jahresablauf das Aufblhen, Stagnieren und
Vergehen der Natur wider.
So besitzen die Nashak einen eigenen Ritus zum
Girlandenflug und seinem herbstlichen
Gegenstck. Junge, kindliche Schlangen
finden sich zu diesen Tagen in einem
atemberaubenden Luftspektakel ber den
Tempeln zusammen, wobei sie in Anlehnung an

die Girlandenflge der Elyes-Carna-Drachen


ebenfalls Einzelgirlanden und Banner mit sich
tragen.
Angelehnt an Krperbau und Verhalten der
Schlangen gibt es eine Vielzahl von Deutungen,
mit denen sich das den Nashak-Tal eigene Federund Schlangenorakel beschftigt. Aus Anzahl,
Gre, Verfassung und Farbe verlorener Federn,
dem Allgemeinzustand der Schlange und
hunderten anderer Faktoren rund um das verehrte
Wesen bildet sich eine eigene, der Augurie
eigene Wissenschaft, die die Priesterkaste
praktiziert.
Das vogelartige Verhalten ist auch der Grund,
warum die Nashak die gefiederten Schlangen als
ihre gttliche Stammmutter verehren. Denn wie
Nashak-Tal und Vgel stecken auch die
Gefiederten Schlangen ihre Kpfe unter ihre
Flgel, um zu schlafen.
Rassenprofil fr Tirnai-Kalla
Maximale Lebensspanne
unbekannt
DF
*
Rasseneigenschaften
Riechzunge,
Krallen,
Langlebigkeit,

Befiederung,

Rassenfertigkeiten
Fliegen (4), Windsicht (3), Levitation (3),
Blitzreaktion (1), Beschwrung von
Luftelementaren (3)
Rassenfertigkeiten (abgerichtete Exemplare):
Kunstflug (5), Kunststcke (je nach Betreuer
ein Repertoire einstudierter Handlungen und
Reaktionen auf Schlsselreize; dazu zhlen auch
die guten Manieren beim Herrichten der
Schlange fr Festtage) (6)
Krpergre
Mnnchen und Weibchen: Kindheit bis zu 24
m, Adoleszenz bis zu 60 m, Erwachsenenphase
gerchteweise bis ber 100 m; Gewicht
unbekannt
Fluggeschwindigkeit
Bis zu 130 Km/h

287

Spielerrassen
Vorteile
Fliegen (+4)
Wendigkeit (+4)
Zhigkeit (+4)
Nachteile
Aggressionen (-4)
Gre (-4)
Tapsigkeit (-4)
Krpereigene Waffen
Ausgewachsenes Exemplar
Bi 26
Flgelschlag 50
Krallen 50
Schwanzschlag 120
Wrgegriff 80, pro vergehende Minute im
Wrgegriff weitere 40
Freipunkte
13 fr freie Exemplare; fr abgerichtete 2

288

Spielerrassen
Rnge der Drachenreiter
Jeder Flgel bildet eine in sich geschlossene, feste Gruppe, die man am besten mit einer Gemeinschaft
oder einer Familie vergleicht.
Die Zusammensetzung der einzelnen Drachen und Reiter wird sorgfltig ausgewogen und
bercksichtigt, denn es kommt auf ein gutes Klima zwischen den Einzelnen an.
Innerhalb der Flgel herrscht eine Hierarchie, aber auch ein Vertrauensverhltnis wie innerhalb
einer Familie, mit einem oder mehreren Oberhuptern an der Spitze.
Jeder Flgel bewohnt beieinanderliegende Quartiere und benutzt einen eigenen Gemeinschaftsraum.
Die einzelnen Flgel werden mit Namen oder Farben gekennzeichnet, die an den Abzeichen auf der
Kleidung der einzelnen Mitglieder zu erkennen sind.
Von Mitglied zu Mitglied des Flgels herrschen formelle Umgangsformen in der ffentlichkeit.
Ranghhere werden mit einem respektvollen Nicken begrt, Rangniedere oft mit einer kurzen
Geste, Gleichgestellte oft mit einem Hndedruck.
Ausgehend vom Beispiel der Carnesic-Reiter ist unten eine kurze Auflistung der verschiedenen
Drachenreiter-Rnge. Da andere Drachenspezies keine Knigin hevorbringen, gelten die drei Perlen,
die traditionell den Kniginnenreiterinnen vorbehalten sind, bei anderen Drachenspezies als
Abzeichen fr die jeweiligen Flgelfhrer.
Flgelfhrer/Flgelfhrerin
Anfhrer einer Gruppe von normalerweise 11 bis 13 aktiven Drachenreitern (die ungerade Anzahl
ergibt sich aus der Keilformation, in der Drachen fliegen.
Ihre Aufgaben belaufen sich auf Koordination der Gruppe mit Reitern und Drachen, Aufsicht ber
die Reiter und Schlichtung von Streitfragen.
Abzeichen: doppelter Goldknoten, eingerahmt vom Flgelzeichen
Pflichten: Aufsicht ber die Flgelgruppe, Koordination der Aufgaben
Stellvertretender Flgelfhrer/Flgelfhrerin
bernimmt in Abwesenheit des Fhrers dessen Aufgaben und ist bei seiner Anwesenheit verpflichtet,
ihm beratend und helfend beiseite zu stehen.
Abzeichen: einfacher Goldknoten, flankiert auen vom Flgelzeichen
Pflichten: Ausbildung der Novizen, Regelung interner Streitigkeiten
Senior
Altgedienter Drachenreiter mit mindestens drei Jahren Flugerfahrung ohne besonderen Rang.
Abzeichen: Goldschlaufe, flankiert auen vom Flgelzeichen
Pflichten: Betreuung der Junioren und Novizen.
Junior
Junger Drachenreiter, der bereits mehr als sechs Monate Flugerfahrung sammeln konnte
Abzeichen: Flgelzeichen, umrandet von Goldfaden
Pflichten: Betreuung der Novizen, Einlernung von unerfahrenen Drachenreitern der Gruppe.
Novize
Junger Drachenreiter, der gerade seinen Drachen bekommen hat. Er zhlt bis zur Flugreife seines
Drachen als inaktives Gruppenmitglied.
Novizen werden von Flgelfhrern oder deren Stellvertretern in speziellen Klassen auf ihre
kommenden Pflichten vorbereitet.
Dazu gehren Kampfschulung, Flugbungen,. Drachanatomie und -medizin, Umgangsformen,
haushaltliche Pflichten, Geschichte, usw.
Abzeichen: einfaches Flgelzeichen

289

Spielerrassen
Pflichten: Botengnge.

Umgangsformen der Drachenreiter


Die Reiterin einer Vierhorn- oder Sechshornknigin wird von anderen, nicht gleichgestellten Reitern
mit einem Nicken begrt, die um so tiefer, bis zu einem deutlich sichtbaren Verbeugen reicht; je
tiefer der Rang des Anderen, sei es, von der Drachenuntergattung, oder vom Flgelrang her.
Dabei zhlen sowohl Flgelrang als auch Drachenuntergattung gleich und wirken nie verstrkend.
Also wird sich ein Novize mit einem Drachenarbeiter nie tiefer verbeugen als ein Novize mit einem
Mnnchen oder eine Novizin mit einer Knigin.
Innerhalb der Flgelordnung zhlen Flgelrang genauso wie auerhalb. Also kann auch eine
Kniginnenreiterin erst mit den vollen Respektsbezeigungen rechnen, wenn sie entsprechend
aufgestiegen ist und sich einen Rang als Flgelfhrerin erworben hat.
Drachenunterrassen wirken niemals diskriminierend.
Je nach Tchtigkeit und Intelligenz kann selbst ein Arbeiterreiter als Flgelfhrer in Frage kommen,
was aber (mag es an den Ambitionen liegen oder an der Veranlagung) eher seltener vorkommt.
Diese Respektsbezeigungen beziehen sich ausschlielich auf die Verantwortung der einzelnen
Ranghheren und der Arbeit, die sie gegenber ihrem Flgel und dem Hort leisten.
Von daher sind diese Begrungsformeln, wie auch die Anrede lediglich Ausdruck des Respekts
gegenber persnlichen Leistungen, und nicht der Wahl des Drachen gegenber seinem Reiter.

Anredeformen fr die verschiedenen Rnge


Flgelfhrer: Athiar
Flgelfhrerin: Athiara
Stellvertretender Flgelfhrer: SIathar
Stellvertretende Flgelfhrerin: SIathara
Senior: Sionath
Junior: Ianagh
Novize: Liaylagh

290

Spielerrassen

291

Magie
Magie
Die Entwicklung magischer
Fertigkeiten
Charaktere mit magischen Fertigkeiten was auf
den Groteil der Charaktere bei Kinthara
zutreffen drfte entwickeln diese natrlich
nicht einfach von heute auf morgen.
Die Veranlagung, das Potential, das ist natrlich
von Geburt an vorhanden. Bei erwachenden
Schlfern, den Sfah, natrlich, entwickelt sich
das Potential erst dann, wenn die Verwandlung
in die Stammrasse begonnen hat.
Einheimische, auf Kinthara aufgewachsene
Charaktere haben es da wesentlich leichter.
Anstatt sich pltzlich mit der Existenz von etwas
herumzuschlagen, was sie weder verstehen, noch
erbeten haben, wachsen sie von anfang an mit
der Magie, ihrer Existenz und den
grundstzlichen Regeln ihrer Handhabung auf.
Der durchschnittliche Erwachende wird erst
einmal nicht gerade mit ungebndigter Freude
auf das Erwachen seiner Magie reagieren.

Der Halo und seine Auswirkungen


Kritisch wird es bei solchen Charakteren, deren
Magiepunkte deutlich ber ihren Lebenspunkten
liegen. Sie zeichnen sich durch einen
sogenannten Halo aus, einen Nimbus, der ihr
Potential fr die Magiewahrnehmung anderer als
wogendes, glitzerndes Schillern kenntlich macht.
Je grer die Differenz zwischen Lebens- und
Magiepunkten, desto grer ist dieser Halo,
desto weiter reicht er ber die krperliche
Begrenzung hinaus. Solche Leute sind extrem
anfllig fr magische Attacken von auerhalb.
Der Halo ldt geradezu dazu ein, ihn zu
attackieren. Mehr noch, zieht er bersinnliche
Wesen wie irdische und kintharische Geister an.
Charaktere, deren Magiepunkte sich inner- oder
unterhalb ihrer Lebenspunkte bewegen dagegen
wirken fr die Magiewahrnehmung anderer wie
von einem schillernden Netzwerk durchdrungen.
Die magische Energie ist hier fest im
Krpergewebe verankert.

292

Gegenstzlich zum Halo wirken sich Naturen


aus, deren Magiepunkte regeltechnisch
gesprochen im negativen Bereich liegen. Sie sind
fr die Magiewahrnehmung vollkommen dunkel
und scheinen magische Energien aus ihrem
Umfeld regelrecht anzuziehen sehr
unangenehm fr magisch aktivere Leute, die
solchen Personen zu nahe kommen...
Selbst magisch vollkommen unbegabte irdische
Menschen werden durch eine Art sechsten Sinn
auf Charaktere mit einem Halo aufmerksam und
reagieren sehr unterschiedlich auf die fr sie
seltsame Prsenz. Manche werden schlicht
unwiederstehlich vom Charisma des
Betreffenden angezogen, wieder andere
reagieren darauf mit tiefster Abneigung. Diese
verschiedenen Reaktionen knnen sich natrlich
bei entsprechenden Aktionen des Charakters
steigern. Ein grer Halo kann also auch der
Grund dafr sein, warum ein geplagter kleiner
Broangestellter bei seinem Chef, der ihn
sowieso auf die Abschussliste gesetzt hat, nie
einen Stich bekommt.
Jemanden nicht riechen knnen kann also
wirklich mit dieser magischen Veranlagung zu
tun haben ebenso wie der Zustand, von
jemanden magisch angezogen zu werden...
Charaktere mit negativen Magiewerten wirken
auf Irdische fast genau so seltsam wie diejenigen
mit einem Halo. Mitmenschen reagieren auf
solche Leute recht negativ. Tiere machen einen
Bogen um solche Personen, und es kann sein,
da gewisse bernatrliche Prsenzen diesen
Charakteren hin und wieder kleine, ble Streiche
spielen...

Magie und Instinkte


Zu lernen, die magischen Fertigkeiten zu
handhaben, ist fr Sfah ein schwieriger Proze.
Meistens mu man die entsprechenden Leute erst
dazu prgeln, da sie sich selbst und anderen
eingestehen, da sie etwas beherrschen, was
andere nicht knnen. Rationalitt auf irdischer
Basis und das Dogma der Wissenschaften
vertragen sich nicht gut mit dem Konzept der
Magie und ihrer Benutzung.
Unausgebildete Magiebegabte und speziell
solche mit einem Halo werden oft das Opfer
seltsamer Umstnde. Ihre Magie macht sich nach

Magie
dem Erwachen nur zu gerne selbststndig. Sie
reagiert wie ein entfesselter Instinkt oder ein
unkontrollierbares Krperteil, das vom
Unterbewusstsein gesteuert wird.
Attackierte Erwachende beispielsweise, die sich
in einer ausweglosen Situation sehen, schlagen
oft unbewusst mit ihrer Macht nach dem
Angreifer, ohne, da sie sich des Aktes selbst
oder der Folgen bewusst wren. Natrlich sind
die Folgen meist katastrophal.
Darum ist es auch so wichtig, da solche Begabte
mglichst schnell gefunden und ausgebildet
werden.

Ausbildung
Der erste Schritt in der Ausbildung Begabter ist
berall der Gleiche. Zuerst lernen potentielle
Magier, ihre Fhigkeiten wahrzunehmen.
Dazu bedarf es eines besonders ausgeprgten
krperlichen Sinnes Gehr, Auge, Geruchssin,
Tastsinn oder Geschmackssinn.
In Ermangelung einer besseren Methode und
da die magische Wahrnehmung noch nicht voll
ausgeprgt ist wird die Magie durch einen oder
mehreren dieser fnf Sinne wahrgenommen. Die
Schulung der fnf Sinne kann in diesem frhen
Anfangsstadium sehr schwierig werden. Etwas,
das per definitionem weder gesehen, gehrt,
gerochen, geschmeckt oder getastet werden
kann, durch einen krperlichen Kanal zu
zwngen, ist bestenfalls anstrengend,
normalerweise extrem verwirrend. Die meisten
Erwachenden, die zu dieser Krcke greifen
mssen, erliegen anfangs totaler sensorischer
Verwirrung und knnen oft nicht unterscheiden,
was von dem, was sie da wahrzunehmen
glauben, nun wirklich da ist oder nicht...
Neigt diese Wahrnehmungsphase sich dem
Ende zu, haben die meisten gelernt, ihre echte
magische Wahrnehmung zu nutzen und zu
beherrschen. Gekoppelt an den oder die
bevorzugten krperlichen Sinne entwickelt sich
ein seltsames, hybrides Zwischending aus echter
krperlicher Wahrnehmung und Intuition, was
die Begabten sehen, lsst, wie die Energien in
und um sie herum beschaffen sind.
In tat und Wahrheit funktioniert diese magische
Wahrnehmung aber auch mit geschlossenen
Augen. Erfahrene Magier knnen blind mit ihr
in stockdunklen Rumen navigieren, da jedes
belebte und unbelebte Objekt Schatten und
Echos im magischen Spektrum wirft.

Die Traditionen
Ist das kribbelige Wahrnehmungsstadium erst
absolviert, sollten die natrlich vorhandenen
Veranlagungen des Begabten ihn entscheiden
lassen, welcher der fnf etablierten
Magietraditionen er sich zuwenden mchte. Die
Sinnesmagie, die auf der krperlichen
Wahrnehmung der Magie aufbaut, erscheint hier
wie eine schlechte Wahl, ein schritt zurck in
die falsche Richtung.
Tatschlich aber lehren die Chisalic nur, mit den
vorhandenen krperlichen Voraussetzungen
Magie durch den Krper zu kanalisieren und
zustzlich zu erfhlen. Insofern ist diese
Magietradition, die miverstndlicherweise als
Basis
aller
anderen
gilt,
keine
Fehlwissenschaft, sondern lediglich eine
interessante Mischform aus Krperbeherrschung
und Krpergefhl samt Magieanwendung, was
die sogenannten Sinnesmagier zu ausgewogenen
Begabten macht.
Die brigen etablierten vier Traditionen bieten
dem Begabten andere Facetten der Kunst an.
Die Blutmagier spezialisieren sich, hnlich, wie
die Elementartnzer und musiker auf eine
Sparte des groen Spektrums der Magie.
Hexer oder Serrain-Thia benutzen Formeln und
Foki, um zustzliche Energien aus der
umgebenden Natur aubzuleiten und sich nutzbar
zu machen.
Geistersprecher wieder, eine missverstndliche
Magietradition, besitzen nur selten ein wirklich
groes Potential. Ihre wahre Begabung liegt
darin, bernatrliche Wesen Kintharas
wahrnehmen und kontaktieren zu knnen. Mit
Hilfe ihrer Gefhrten, spezieller Tiere, die diese
Geisterwesen rufen und bannen knnen, bilden
sie einen Sonderfall innerhalb der Traditionen.

Institutionen
Es gibt diverse magische Akademien auf
Kinthara, am bekanntesten ist aber die Lehrsttte
der Kipri oder das Kloster Mantary.
Abgesehen von der elitren Ausbildung dieser
Schulen sind die privaten Lehrmeister der
einzelnen Magietraditionen sehr viel weiter
verbreitet.

293

Magie
Jeder Magier jeder Tradition hat einen oder mehr
Lehrmeister; Serrain-Thia beispielsweise lehren
gruppenweise ihre Schler die Kunst der Hexer.
Geistersprecher hingegen sind eher Einzelgnger
und bilden jeweils nur einen, seltener zwei
Schler zugleich aus, mit dem sie umherziehen.
Elementartnzer und Musiker lernen in
speziellen Elementartempeln des entsprechenden
Elementes (eines von Erde, Feuer, Wasser oder
Luft; Magie selbst ist extrem selten).
Jeder Begabte kann seinen Lehrmeister oder
seine Akademie nachweisen; er ist nach der
Tradition aller Magiebegabten Ziehkind seines
oder ihres Lehrers, beziehungsweise
Abkmmling dieser oder jener Universitt, was
sich in entsprechenden Kennzeichen an
Ohrringen (bei Vedhakan und Dhakan) oder
Ringen o.. zeigt.
Angehrige derselben Traditionen werden sogar
als Schwestern oder Brder bezeichnet, was
den Zusammenhalt von ausgebildeten Begabten
verdeutlicht. Selten kommt es vor, da
Kollegen derselben Tradition verraten oder im
Stich gelassen werden. Andersherum gibt es auch
ein Rechtssystem, das nur fr Begabte der
Traditionen gilt und das die Entsprechenden
einer
Rechtssystem
auerhalb
der
Rechtssprechung ihrer Rasse unterwirft, wenn
es sich um magische Belange handelt.
Angehrige derselben Tradition bilden die
zweite Familie des Begabten, die sich in Fllen
von Verwitwung, Verwaisung usw. auch um ihre
Mitglieder kmmert.
Die Alten werden umsorgt und bis zum Tod
begleitet, ohne gedrngt zu werden, ihre echten
familiren Bande aufzugeben.
Bindungen unter Begabten mgen zwar formlos
wirken, aber sie sind sehr innig und tiefgehend,
was Auenstehende nur selten ahnen; Begabte
sind nicht besonders freizgig mit Informationen
ber die Interna ihrer Tradition.

294

Magie
Magie und Wechselwirkungen mit
anderen Krften
Die bekannteste Energieform, die auf der Erde
jedermann zugnglich ist, ist Elektrizitt.
Aus einem Grund, der Magietheoretiker
brennend interessiert, gibt es sehr interessante
Wechselwirkungen
zwischen
starken
Stromfeldern und Magie.
Es sieht spektakulr aus, wenn ein potenter
Begabter in der Nhe eines Umspannwerkes
kleine Lichtbgen aus den Leitungen zu ziehen
scheint und es riecht auch sehr interessant,
wenn diese Lichtbgen ihr Ziel erreichen
(allerdings klingt es recht schmerzhaft).
Starke Stromfelder scheinen magische Effekte
nicht gerade zu begnstigen. Es kann sogar
unmglich werden, Effekte zu wirken, wenn in
der Nhe einige grere Strommasten in der
Landschaft herumstehen.
Stromfhrende Leitungen sind ein stndiges
Risiko fr wirklich mchtige Magier. Niemand
wird gerne gegrillt, und schon gar nicht durch
Starkstrom.
Schon die bloe Anwesenheit von Stromfeldern
macht sich beim Magier als unangenehmes
Jucken und Kribbeln bemerkbar, das sich
kontinuierlich steigert, je nher er oder sie der
Quelle kommt. Alleine dies sollte als
Warnindikator demjenigen ausreichen, der
bereits eine gebrizzelt bekommen hat.
Stromfelder wirken sehr viel fter verzerrend als
wirklich schmerzhaft oder gar gefhrlich. Sie
scheinen
Effekte
zu
beugen
und
verhackstckeln Magie auf vllig
unvorhersehbare Art und Weise.
Da passieren schon seltsame Dinge... oder wie
soll man sich den faszinierten Gesichtsausdruck
des Hexers erklren, wenn nach seinem elend
langen Zirkelritual zur magischen Bereinigung
eines Ortes als Resultat ein rosa Elefant
trompetend davonstrmt?

tendieren dazu, Effekte stark zu dmpfen oder


zu schlucken.
Wie ein frustrierter Handybesitzer stndig nach
Stellen in einem Gebude sucht, wo er endlich
Empfang bekommt, irren gleichermaen
frustrierter Begabte durch dieselben Bauten und
suchen Lcher, in denen ihre Effekte nicht
geschluckt oder gedmpft werden.
Faszinierenderweise funktionieren die Effekte
genau dort wieder normal, wo auch der
Handybesitzer Empfang hat...
Messehallen, in denen Handyempfang recht gut
ist, haben denselben Effekt auf magische
Spielereien mit dem Unterschied da die
Stromfelder ringsum betrchtlich stren und sich
unangenehm bemerkbar machen.
Elektrizitt als kleine Bereicherung
Der Erzhler hat eine ganze Menge
Mglichkeiten, bermtigen, magisch begabten
Charakteren auf der Erde auf die Finger zu
klopfen.
Vllig ungestrt kann Magie sich nur in der
hinterletzten Pampa entfalten wo sie sowieso
niemand sieht.
In Ballungszentren gibt es damit ernsthaft
Probleme. Gut so, denn da gibt es einige
unglubige Zeugen zuviel und zu viele
Mglichkeiten, wirklich hanebchenen Mist zu
bauen.
Dank dieses selbst regulierenden Mechanismus
kann sich der Erzhler eine Menge Unfug
einfallen lassen entweder, um den Spielern auf
die Finger zu klopfen, oder um etwas farbenfrohe
Wrze ins Spiel zu bringen der Fantasie sind
fast keine Grenzen gesetzt.

Was haben Handys und Magie gemeinsam?


hnlich strend, wenn auch nicht ganz so
extrem, verhlt es sich mit greren
Ansammlungen von Metall. Stahlbetonbauten

295

Magie
Anmerkung: Es soll ja Leute geben, die die Nase
voll haben von Tabellenpfuscherei und dem
Jonglieren mit Rechenformeln...

296

Magie
Zur Verdeutlichung: Diese Tabellen und
Rechnereien sind fr Naturen, die es ganz genau
haben wollen. Es soll auch Naturen unter
Spielern geben, die brauchen einfach strikte
Leitregeln, da sonst der Unglaubliche
Minimaxer Plot, Spielverlauf und Spielrunde
mit ihren unglaublich weit umfassenden und
superbilligen Effekten sprengen wrden.
Allerdings sollen die Formeln keinerlei Anla
fr den Heiligen Regelfuchser sein, dem
Erzhler haarklein vorzurechnen, was ein Effekt
kostet. Das wre erstens ziemlich strend, wrde
unglaublich bremsen, usw, usf...
Als Erzhler sollte man zumindest einmal einen
kurzen Blick auf die Formeln geworfen haben,
um eine Vorstellung von den Kosten der Magie
zu bekommen. Es sind nicht mehr als Richtlinien.
Man benutze sie oder lasse es bleiben. Jede
Formel ist dafr gedacht, die Magie in ihren
rechten Rahmen zu verweisen und zu
verdeutlichen, wie teuer Spielereien auf diesem
Gebiet sind.
Beneidenswert sind des Erzhlers und die
Spieler, die keine Formeln mehr brauchen und
Pi mal Daumen geschtzt auf gute Werte
kommen,
die
dennoch
nicht
das
Spielgleichgewicht gefhrden.
Kurz und gut: Magie ist mchtig und teuer!

Magieregeln Grundregeln
Egal, welcher Magietradition ein Begabter
angehrt alle Begabten knnen spontane Magie
ausben, die nicht an eine bestimmte Tradition
gebunden ist.
Das Fundament jeder magischen Tradition ist die
Sinnesmagie. Chisalic ben nie etwas anderes
als genau diese aus. Elementartnzer und
musiker, Hexer, usw bauen auf der Sinnesmagie
ihre jeweilige Tradition auf.
Magie allgemein
Magie auf Kinthara funktioniert fast immer nach
demselben Prinzip. Eine Ausnahme besteht im
Wirken der Magie der Serrain-Thia und der
Geistersprecher, auf die spter noch eingegangen
wird.

Bestimmt von mehreren Faktoren luft das


Wirken von Macht immer auf das selbe hinaus:
Jede Macht, die auf Kinthara benutzt wird, jeder
Effekt dort entsteht nur dadurch, da die
magischen Strme, die rund um die Welt
verlaufen, gebndelt, leicht gebogen werden, um
eine Art Durchla zu erschaffen, die auf eine der
fnf Ebenen (vier Elemente und Macht selbst)
fhren.
Die von dort herausdringende Energie,
eingefrbt vom jeweiligen Element, ist um so
strker, je lnger und grer Durchla besteht
und ist. Dies wiederum hngt vom Talent des
Magiewirkenden ab, das eigentlich nur darin
besteht, einen solchen Durchla zu erschaffen,
aufrecht zu erhalten und die herausstrmenden
Energien zu nutzen, indem er sie durch seinen
Krper leitet und entsprechend kanalisiert.
Magieformen, die mehrere Elemente benutzen
sind also natrlich komplizierter zu handhaben,
da sie einem Jonglierakt mit mehreren Krften
und Durchlssen hneln.
Elemtartnzerinnen beherrschen also nur diese
Art der Magie, whrend andere Magier sich die
anderen Formen der Tore und ihre Eigenschaften
zu nutze machen knnen.

Beschworene Kreaturen
Die meisten beschworenen Wesen, die auf
Kinthara auftauchen knnen, entstammen aus
parallelen Ebenen. Man zieht sie auf dieselbe
Art und Weise herber, wie man auch einen
Durchla fr elementare Energien schafft. Je
grer der Durchla, desto grer und mchtiger
die beschworene Kreatur. Je lnger er existiert,
desto mehr Wesen knnen passieren.
Je nach Macht des Beschwrers kann er die
Wesen fr eine festgelegte Zeitspanne
kontrollieren.

Erschaffene Kreaturen
Diese Wesen entstehen unter Verwendung aller
fnf Elemente und manchmal unter
Zuhilfenahme von beschworenen Mchten oder
Kreaturen.
Dies ist die schwierigste aller Magieformen und
erfordert auch umfangreiche Kenntnis von
Anatomie, Magiekunde, Alchemie und hnlichen
Wissenschaften.

297

Magie
Botanomantie

Reisen zwischen den Ebenen


Natrlich sind mit solchen Durchlssen auch
bertritte mglich.
Sehr mchtige Magier knnen ein
entsprechendes Tor ffnen, das nicht nur aus den
Ebenen heraus, sondern auch hineinfhrt.
Hier gilt die Ebenenbeschreibung.
Zur Rckreise mu ein ausreichend groer
Durchla geffnet werden, und zwar von Der
bereisten Ebene aus.
Je nach Macht des Magiers kann er sich selbst
oder auch einen bis mehrere Begleiter
mitnehmen.

Propheten, Visionre und Seher


Unter den vielen Geschmacksrichtungen der
Magie bewegen sich auch abstruse Gattungen,
die allesamt auf der Sinnesmagie aufbauen. Dazu
gehren unter anderem Seher und Propheten
diversester Ausfhrungen. Es gibt so viele
verschiedene Methoden, Prophezeiungen und
Visionen hervorzurufen, da die Liste (siehe
unten) schon fast kategorisch ist.

Chromantie
Extispizium
Gastromantie
Bauchstimme
Gyromantie
Haruspizium
Opfertiere
Hydromantie
Ichtyomantie
Kapnomantie
Katoptromantie
Kephalonomantie
Keromantie
in Wasser
Kleromantie
Koskinomantie
Lekanomantie
Libanomantie
Nekromantie
Onomatomantie
Onymantie
Pyromantie
Sternomantie

Weissagungsarten - Fachbegriffe
Die hier erwhnten Weissagungsarten sind nur
eine Art von Katalog Erklrungen finden sich
in entsprechender Literatur. Sie allesamt
detailliert zu erklren, wrde den rahmen etwas
sprengen. Die Liste zeigt aber, wie vielfltig die
Mglichkeiten alleine auf dem Gebiet der
Wahrsagerei sind von denen anderer
Magietraditionen ganz zu schweigen...
Aeromantie
Alektryomantie
Aleuromantie
Alphitomantie
Anthropomantie
Eingeweiden
Astragalomantie
Augurium
Axinomantie

298

aus den
Luftstrmungen
durch einen Hahn
Mischen v. Weizen
und Mehl
aus Gerstengraupen
aus menschl.
durch Wrfel
Vogelflug
Beil auf Gagatstein

Stichomantie
(sibyllin.)
Stimme d. Oszinen
Sykomantie
Tephramantie
Tyromantie

aus Pflanzen
(Salbei)
aus Schweinen
Eingeweide d. Tiere
aus der
aus Kreisen (Reifen
treiben)
Eingeweide d.
aus Wasser
aus Fischen
aus Rauch
aus Spiegel
aus dem Kopf eines
Esels
geschm. Siegellack
durch Los
aus einem Sieb, mit
Schere
aus Wasserbecken
aus Weihrauch
Totenbeschwrung
aus dem Namen
l und Wachs
Wahrsagen aus
Feuer
aus der
Bruststimme
aus Versen
weissagende Vgel
aus Feigenblttern
in Luft gestreute
Asche
aus Kse

Um einen Seher, Visonr, o.. zu spielen, sollte


man sich vorher kundig machen, wie die
entsprechende Weissagungsmethode zu spielen
ist. Hier aufzufhren, wie die Methoden
funktionieren und welche Hilfsmittel sie
brauchen, wre etwas zuviel des Guten...

Spontane Magie und ihre Anwendung


Jeder Effekt der spontanen Magie hat eine
Schwierigkeitsstufe, die sich in MP-Kosten
uert.

Magie
Die Anzahl der einbezogenen Elemente (Magie
basiert immer auf einem der fnf Elemente:
Wasser, Feuer, Erde, Luft und Magie), die
Komplexitt der gewnschten Effekte ihre
Anzahl und die Reichweite schlgt sich am Ende
in der aufgewendeten Energie nieder. Spontane
Sprche bersteigen niemals die Grenze der
Sicht, reichen als bestenfalls bis zum
Sichthorizont.
Reichweite/
Gre (am
Beispiel
diverser
Objekte)
Erbse
Nu
Apfel
Fa
Haus
Schlo
Berg

In der untenstehenden Beispieltabelle sind einige


Effekte aufgefhrt, entsprechend ihrer

Selbst

Armeslnge

2 Meter

5 Meter

50
Meter

200
Meter

500
Meter

Sichtweite

2
4
6
10
25
50
120

4
6
10
25
50
120
200

6
10
25
50
120
200
500

10
25
50
120
200
500
1200

25
50
120
200
500
1200
3000

50
120
200
500
1200
3000
7200

120
200
500
1200
300
7200
15000

200
500
1200
3000
7200
15000
34000

Je mehr MP ein Spruch kostet, desto


haarstrubender natrlich die Folgen, wenn er
in die Hose geht.
Elementzahl
Aufaddierende MP-Kosten

1 2 3 4 5
2 5 9 15 30

Mehrere Faktoren bestimmen also die Kosten


eines Spruches:

bestimmen, da er einfach nur beispielsweise


leuchtet, aber eine ganz andere Sache, mit Hilfe
von Magie einen Gegenstand in allen
unmglichen und mglichen Farben blinken zu
lassen.

Anzahl der Elemente


Anzahl der Kombinierten Effekte
Reichweite (maximal bis Sichthorizont)
Dauer des Effekts, beziehungsweise
Vorbereitungszeit des Effekts

Pro Elementzahl ergeben sich folgende MPPunkte (je mehr Elemente, desto teurer...)
hnlich verhlt es sich mit der Anzahl der
kombinierten Effekte.

Effekt
Farben verndern
Leuchten lassen
Temperatur verndern
Deformieren
Vergrern/Verkleinern
Aus dem Nichts erschaffen

Komplexitt
2
4
5
7
10
20

Effekt ist natrlich nicht gleich Effekt. Es ist ein


Ding, einen magischen Effekt dazu zu

Komplexitt, die sich zustzlich auf die MPKosten addieren.


Hinzu kommt die Gre, beziehungsweise die
Reichweite, in der der entsprechende Effekt
greifen soll. Hlt man kleine Dinge in der hand,
ist es natrlich leichter, als ein Haus zu
bezaubern. Hat man das Objekt, um das es geht,
direkt bei sich, ist es einfach als ein Ziel in
dreihundert Metern Entfernung anzuvisieren
(falls man das Ziel berhaupt noch sehen kann
wobei auch Fernrohre behilflich sein
knnten...), usw.

Magie und Widerstand


Man sollte nie vergessen, da Ziele, auf die
Magie gewirkt wird, aktiv oder passiv
Widerstand leisten knnen. Unbelebte Objekte
scheren sich sehr selten darum, was man mit
ihnen anstellt, und von ihnen ist kaum groer
Widerstand zu erwarten (mal abgesehen von
bestimmten Objekten aus bestimmten
Materialien oder magischen Objekten).
Lebewesen hingegen knnen mitunter
abwehrend auf den Versuch reagieren, sich
bezaubern zu lassen. Ein williges Subjekt wird
sich nicht sperren. Hier ist mit keinem
Widerstand zu rechnen.
Der Widerborst hingegen wird alles daran setzen,
sich zu wehren. Entweder stemmt er die geistigen

299

Magie
Hufe in den Boden und erschwert die Sache mit
seinem Willen, oder das Subjekt ist magisch und
benutzt sein magisches Potential wie einen
Schild.
Ist der Begabte magisch potenter als sein
Subjekt, durchstt er diesen Abwehrschild. Ist
er aber schwcher, wird fr den Begabten die
Aktion Bezauberung zu einem schwierigen
Unternehmen und sein Ziel zur harten Nu, die
es zu knacken gilt (jaja, sein Potential knnte
man auch als Nuknacker betrachten...).
Je grer die Differenz zwischen Subjekt und
Begabten (in der einen oder anderen Richtung),
desto schwieriger/ leichter wird die ganze
Aktion...

Vorbereitungszeit
Je nach Gre des Effekts dauert es eine gewisse
Zeit, bis der Effekt vorbereitet ist.
Pro 10 MP kann man mit einer Minute Dauer
rechnen.
Gute Karten, beziehungsweise Wrfe
beschleunigen die Sache erheblich, schlechte
verzgern.
Dabei liegt es am Boshaftigkeitsgrad dem
Erzhler, zu entscheiden, ob langwierige Effekte
zwischendurch einfach zerfallen, wenn die
Geschichte zu lange dauert und die
Konzentration wacklig wird...

Haltbarkeitsdatum siehe Bodenblech


Magische Effekte sind natrlich auch
verschieden lange haltbar. Grundstzlich gilt,
da widernatrliche Vernderungen sich fast
augenblicklich zurckbilden, es sei denn, man
buttert ordentlich Energie dahinter, um den
Effekt aufrecht zu erhalten (beispielsweise wird
ein Regenwurm sich vehement dagegen
struben, zum Blockhaus zu werden...
entsprechend wird auch die Komplexitt
ausfallen).
Simple Folgen wie Farbnderungen knnen
durchaus bestehen bleiben.

300

Den vorher erwhnten Regenwurm leuchten zu


lassen, knnte einige Minuten vorhalten, wird
aber dann wohl wieder zugunsten der natrlichen
Gegebenheiten unseres Wurms den Kampf
gegen die Naturgesetze verlieren.
Dinge oder Lebewesen, die nie dafr gedacht
waren, dies oder jenes zu tun, werden sich bald
zurckbilden. Genauso verhlt es sich mit
physikalischen Gegebenheiten. Das kurzfristige
Aufheben der Schwerkraft an einem Ort hat also
im wahrsten Sinne des Wortes keine Zukunft.
Also wird zwangslufig mehr oder weniger
kurze zeit spter das Gesetz der Schwerkraft
wieder sein hliches Haupt heben...
Zu guter Letzt ein kleiner Beispieleffekt
(unverzgerter Effekt):
Ein Begabter will spontan seinen treuen Freund
und Begleiter, einen Kakadu, von wei nach
tiefrosa mit blauen Punkten umfrben.
Vorausgesetzt, da sein Ziel willig ist, ,wirkt der
Magier seinen Effekt.
Ausgehend von der Gre, Reichweite (der
Kakadu sitzt direkt vor dem Magier), dem
Schwierigkeitsgrad (Komplexitt), der Dauer,
die der Effekt braucht, um vorbereitet zu werden,
usw.
Also errechnet sich aus
2 (1 Element beteiligt: Erde) + 3 (Effekt: Farben
verndern in 2 Farben mit Mustern) + 7 (Gre
und Reichweite; zwischen Nu und Apfel
und Armesreichweite) + 0 (magischer
Widerstand des Ziels: williger Kakadu) = 12
An Vorbereitungszeit kostet der Effekt mehr als
eine Minute.
Kurz darauf frbt sich der Papagei leuchtend
tiefrosa mit aparten blauen Punkten.
(Sptestens jetzt regt sich Widerstand in dem
armen Vogel. Aber nur geistiger Natur...)
Da der Effekt sich nicht grob ber Naturgesetze
hinwegsetzt (der gute Geschmack zhlt hier
leider nicht), wird die Frbung solange anhalten,
bis entweder die gefrbten Federn ausfallen oder
jemand Erbarmen mit dem Vogel hat und ihn
wieder zurckfrbt...

Magie
Magie verzgern
Die ultimative Kombination aus einem
zusammengebastelten magischen Effekt, seiner
Bereitstellung und dem anschlieenden
Wirken ist das Verzgern.
Leider ist so etwas nicht gerade leicht zu
bewerkstelligen. Das Verzgern kostet
Konzentration (also wre eine hohe gelbe Karte
nicht unrecht, beziehungsweise ein hoher
entsprechender Wurf), und zum zweiten kostet
dies zustzliche MP.
Generell addiert sich auf den fertigen Effekt noch
einmal ein netter Bonus an Kosten auf je nach
erwnschter Zeitspanne.
Der entsprechende Begabte ist whrend der
Verzgerung kaum ansprechbar und mu seinen
vorbereiteten Effekt auch noch aufrecht erhalten
und kontrollieren, was nicht gerade einfach ist...
Pro Grenstufe des Effektes kommen dabei
einige Kostenpunkte zusammen.
Pro 10 MP des Spruches addieren sich 3
zustzliche MP bei der Verzgerung auf, und
pro Zeitdauer in Minuten ein weiterer MP alle
fnf Minuten.
Also empfiehlt es sich bei groen Sprchen doch
lieber auf einen Fluch zurckzugreifen...
Beispiel 2 (verzgerter Effekt):
Ein anderer Magier mchte einen verzgerten
Spruch loslassen, der nach fnf Minuten bewirkt,
da eine Tr sich wie von Geisterhand ffnet.
Das Ziel befindet sich ca. 3 Meter entfernt (eine
stinknormale Eichentr). Die Sache errechnet
sich wie folgt:
5 (2 Elemente beteiligt: Erde, Luft) + 2 (Effekt:
bewegen) + 40 (Gre und Reichweite; zwischen
Fa und Haus und 3 Meter) + 0
(unbelebtes Objekt, also kein Widerstand) = 47
Der Effekt fast 5 Minuten, um vorbereitet zu
werden und ist nicht als haltbarer Effekt
konzipiert (einmal ffnen fertig!).
Da der Effekt aber 5 Minuten verzgert werden
soll, ab dem Zeitpunkt der Fertigstellung des
Effektes addieren sich noch einmal

(47 : 10 =5 aufgerundet) x 3 = 15 MP
(Grenordnung in MP des gewnschten
Effektes) UND zustzlich noch 5 (Minuten
Verzgerung) x 3 = 15 (Verzgerungsspanne)
hinzu, was insgesamt zustzliche 30 MP ergeben.
Alles in allem ergeben sich also 47 + 15 + 15 =
77 MP und eine Menge Konzentration fr den
gewnschten Effekt.
Fazit: Selber aufstehen und aufmachen ist
billiger... oder: Telekinese wre nicht schlecht
J.

Verankern
Natrlich kann man einen Effekt auch verankern.
Wie ein krftiges Akkupack eine Taschenlampe
eine gewisse Zeitlang mit Saft versorgt, kann
man ein Magiereservoir an einen Effekt koppeln,
um den magischen Saft zu sichern, den der
Effekt bentigt.
Geschickte Planer pflanzen ihre Effekte in
magische Knoten oder direkt auf einen Ley, wo
der Spruch sich selbst fttern wird.
Aber es gibt manchmal Situationen, in denen
man aus diversen Grnden keinen Knoten oder
einen Ley zur Hand hat oder schlicht und
ergreifend zu beschftigt ist, etwas passendes
zu finden.
In solchen Augenblicken versorgt man seinen
Effekt mit einem Energiereservoir.
Ein Zehntel des gesamten Magiepotentials
(wird nach obenstehenden Tabellen und
Formeln errechnet, komplett mit eventueller
Verzgerung, usw) versorgt den Effekt fr 10
Minuten.
Die bereitgestellten Magiepunkte werden alles
in allem ohne Verrechnungsfaktor dem Effekt
hinzugefgt und werden aus dem magischen
Potential des Magiewirkenden oder aus einem
Artefakt abgezogen.
Man sollte dabei aber nie vergessen, da die
Kosten fr den Effekt und fr das Reservoir
aufaddiert. Jeder Begabte sollte dabei nicht aus
den Augen verlieren, wo seine oder ihre
Magieschwelle liegt...

301

Magie
Ein Beispiel:
Der Magie Dogmadd mchte eine groe Tanne
nach einem irdischen Brauch, genannt
Weihnachten fr drei Tage mit hbschen,
blinkenden Lichtchen verzieren und legt einen
zeitweiligen Spruch ber seinen Baum.
Der Effekt berechnet sich aus
5 (2 Elemente beteiligt: Luft, Feuer) + 6
(Leuchten und blinken lassen) + 50 (Gre und
Reichweite; Haus und Armesreichweite) + 0
(der Baum wei sowieso nicht, wie ihm
geschieht, also wehrt er sich auch nicht) = 61
MP
An sich braucht Dogmadd etwas mehr als 6
Minuten, um den Effekt auf den Baum zu
sprechen, was ihm wegen seiner niedrigen
Magieschwelle nur mit Hilfe von einigen
Saufkumpanen gelingt...
Zustzlich versieht Dogmadd den Effekt mit
einem Reservoir, das drei Tage lang fr den
Effekt ausreichen soll.Da 7 MP ausreichen, um
den Effekt fr 10 Minuten aufrecht zu erhalten,
ergeben sich insgesamt
(4860 Minuten (3 Tage auf Kinthara) : 6 =810
10-Minuten-Spannen, die versorgt werden
wollen.
Also: 810 x 7 =5670 MP, die Dogmadd seinem
Baum zur Verfgung stellen mu. Diese mte
er aus einem unbezahlbaren Artefakt ziehen oder
einen ziemlich mchtigen Hexerzirkel bitten, ihm
zu assistieren...
Fazit: Kerzen wren viel billiger...

Verbinden
Ist ein einzelner Magier zu schwach, um einen
erwnschten Effekt hervorzurufen, knnen sich
mehrere Begabte zu einem Zirkel verbinden.
Dabei mu die die Fertigkeit Magiekunde bei
jedem Einzelnen mindestens 6 betragen.
Das Gesamtpotential errechnet sich dann wie
folgt:
Zu den sich aufrechnenden Koppelungseffekten
siehe Zirkeltverbindungstabelle bei den SerrainThia.

302

Allerdings zhlt nur die Handlung des


Zirkelkopfes, also desjenigen, auf dessen
Wunsch hin der Zirkel zusammengetrten ist, und
der die vereinte Macht der Zirkelmitglieder fhrt
und lenkt. Fr ihn gilt, da er mit Hilfe eines
Sammelartefakts die gebndelte Magie
problemlos durch dieses Artefakt, und nicht
durch seinen Krper leitet.
Der entstehende Entzug an Magiepunkten aber
verteilt sich gleichmig auf alle
Zirkelteilnehmer.

Formeln fr Gegenzauber
Um einen gewirkten Zauber zu erkennen, mu
man einen speziellen, universell anwendbaren
Spruch benutzen, der sich Erkennen nennt.
Je nach Reichweite des Spruches variiert der
Aufwand an Magiepunkten, und wird
gleichzeitig beeinflut von der Gre des zu
erkennenden Spruches.
Der Gesamtmindestwurf orientiert such fr das
erfolgreiche Erkennen des Zaubers also an
Reichweite (Dauer ist ebenfalls entscheidend,
denn je komplexer der untersuchte Spruch, desto
lnger dauert es) und Komplexitt der gesuchten
Formel.
Die Dauer des Spruches Erkennen errechnet sich
wie folgt:
Spruchdauer = ((Magiepunktekosten des
untersuchten Spruches) : 2) in Minuten
Um den Spruch letztendlich zu bekmpfen, gilt
folgende Formel - nachdem man die Formel
erkannt hat, gegen die man vorgehen will:
Magiepunktekosten der Gegenformel =
(Magiepunktekosten der zu bekmpfenden
Formel : 2)

Magie
Magietraditionen
Die hier beschriebenen Magietraditionen sind
mit fertigen Berufsprofilen aufgefhrt. Insgesamt
ergeben sich aus allen Fertigkeitswerten des
Berufspaketes - mit den frei verteilbaren
Punkten, die nur auf die Berufsfertigkeiten
angewandt werden drfen - eine Summe von 40
Fertigkeitspunkten.
Die Magietraditionen verfgen auch ber
bestimmte Voraussetzungen, die zu erfllen sind.
ber kleinere Abweichungen lsst sich hier und
da bestimmt mit dem Erzhler reden, jedoch
sollten die Voraussetzungen im Groen und
ganzen erfllt sein.

Chisalic (Sinnesmagier)

Zwar werden die krperlichen Sinne bei der


Magieausbung benutzt, doch vorherrschend ist
die echte, ausgebildete Magiewahrnehmung.
Ziel jedes Chisalic ist es, den Krper mit deiner
Wahnehmung in Einklang mit sich selbst und
den magischen Energien zu bringen.
Das magische Geflecht selbst, sein Aussehen und
Zweck entspringt dem Instinkt der Magier.
Chisalic brauchen keine ausladenden Formeln
oder Hilfsmittel, um ihre Kunst auszuben ein
Merkmal, das sie als Vorteil gegenber anderen
Traditionen fhren.
Diese
Tradition
fhrt
auch
keine
Aufzeichnungen ber zu konstruierende Effekte.
Die vielbeschworene Intuition dieser Magier
macht solche Hilfsmittel wie auch Foki und
Formeln vollkommen berflssig.
Akademien
Freie Universitt Ulthuan
Bekannte Persnlichkeiten
Iris Domes Carna, Erste Reiterin von Elyes
Carna

Magie wird durch die Sinne wahrgenommen


und realisiert. Alles, was wir berhren,
riechen, schmecken, sehen und hren knnen,
ist reine, potentielle Macht.
Diese Magiergruppe, die Urtypen der
Magiebenutzer haben allesamt eines gemeinsam:
sie lenken ihre Magie durch den eigenen Krper,
kanalisieren ihn durch sich selbst und ihre Sinne.
Missverstndlicherweise werden die Chisalic fr
eine verirrte Magietradition gehalten.
Auenstehende glauben nach wie vor, da diese
Tradition ihre fnf krperlichen Sinne zur
Ausbung der Magie benutzt dem ist nicht so.

Profil
Ausbildunsdauer: 20 Jahre
Ausbildungsbeginn: 3. Lebensjahr
Voraussetzungen
Ausdauer (3)
Geduld (3)
Konzentrationsfhigkeit (4)

Krperlich
Ausdauer (4)
Konzentration (5)
Geistig
Gutes Gedchtnis (3)
Willensstrke (4)
Sozial
bernatrlich
Magisch
Artefaktherstellung (2)
Artefaktkunde (3)

303

Magie
Magiekunde (Spezialisierungen bei Chisalic
mglich in: ) (6)
Flche
Prophetie (fr Propheten, Wahrsager)
Visionen (fr Seher)
Magietheorie (5)
Wissen
Magiegeschichte (4)
Magische Etikette (4)
Freipunkte: 0

304

Magie
Elementartnzer, Elementarsnger
und Elementarmusiker

Klang, Rhythmus, Bewegung und Melodie


definieren die Grenzen des Knnens im nichtsichtbaren Bereich. Beherrscht man diese
Faktoren, streckt man die Hand nach dem
bersinnlichen aus.
Die Elementarmusiker allgemein sind eine
Gruppe spezieller, vorwiegend weiblicher
Magier, die ihre Kunst ausschlielich und
speziell durch Tanz, Gesang und Musizieren
ausben.
Whrend andere Magier ihre Formeln durch
Intuition, gezeichnete, komplexe Formeln oder
Gesnge meistern, benutzen sie die Sprache ihres
Krpers als Instrument (folglich gilt bei ihnen
beim Wirken von Magie auch ihr Tanztalent,
Gesangstalent und Musiziertalent als Bonus, wie
bei den anderen Magiesorten die reine Fertigkeit
der Magiekunde).
Ausgebildet werden diese jungen Frauen, die
man bereits in frhester Kindheit von ihren
Familien trennt (meist, bevor sie sogar noch
beginnen, zu krabbeln), in speziellen
Tempelschulen, wo man ihre Bewegungsablufe,
Stimme oder musikalisches Talent sorgfltig
schult.
Eine Tnzerin beispielsweise wird sich immer
und jederzeit durch ihre spezielle Art, sie zu
bewegen, verraten; die Snger durch den

speziellen Gebrauch ihrer Stimme, die Musiker


hingegen unterscheiden sich kaum von
normalen Gesinnungsgenossen.
Begleitet von einem einzelnen Musiker oder
Musikerin, der oder die seine oder ihre
Ausbildung ebenfalls in der Tempelschule
absolviert hat und Meister seines Instrumentes
ist, zieht eine ausgebildete Tnzerin oder
Sngerin durchs Land und bt ihre Berufung aus,
indem sie die Elemtareffekte ihres Elementes
ausbt.
So kann eine Feuertnzerin oder sngerin
beispielsweise Waldbrnde eindmmen,
umlenken, teilweise zum Verlschen bringen
oder aber auch in umgekehrten Effekten
kontrollierte Brnde entfachen.
Verstrkung und Abschwchung des jeweiligen
Elementes sind die Einflubereiche einer
Elementartnzerin. Vernderungen knnen nur
mit einer Tnzerin eines anderen Elementes
hervorgerufen werden.
In Kombination knnen Gruppen von
Tnzerinnen und Sngerinnen natrlich auch
kombinierte Effekte hervorrufen.
Feuerund
Wassermusiker
knnen
beispielsweise Wasser erhitzen oder stark
abkhlen, Eis bilden, schwere Dampfwolken
hervorrufen, etc.
Da jede Musikerin mit einem von der
Persnlichkeit her zu ihr passenden
Instrumentalisten reist, bilden die beiden oft
sogar ein Paar, wenn sie nicht sogar verheiratet
werden, ehe sie den Tempel verlassen.
Allerdings wird von solchen Paaren erwartet, da
sie ihrem Stammtempel immer wieder
regelmige Botschaften ber ihre Arbeit und
Neuigkeiten zukommen lassen. Weiterhin ist
jede ausgebildete Musikerin verpflichtet, nach
geeigneten Nachwuchs die Augen offen zu
halten und gegebenenfalls mitzunehmen.
Die Musikerinnen untereinander bilden eine Art
Schwesternschaft mit einer Hierarchie. Nur
ausgebildete Tnzer und Snger mit einem
gewissen Status drfen auf Reisen gehen.
Es gibt ber ganz Kinthara verstreut immer
wieder
kleinere
Tempelschulen
mit
Elementartempeln, jedoch findet man selten
mehr als einen einzigen Tempel eines Elementes
an einem Ort.

305

Magie
Nur auf einer Tempelinsel innerhalb der
Sterninseln findet man alle Elemente vereint und
damit die grte Tempelschule fr Musiker,
Snger und Tnzer.

das sich viele Magietheoretiker den Kopf


zerbrechen.

Tanz und Musik fr Effekte

Eine volle Vierergruppe mit Tnzerinnen und/


oder Sngerinnen samt Musikern jedes Elements
knnen unglaubliche, elementare Effekte
hervorrufen.
Allerdings bleibt diese Magieform beschrnkt
auf normale Elementarmagie, also nur
Beeinflussung und Manipulation der Umgebung
- nicht die von Bewutsein

Generell erhht die Dauer des Tanzes den Effekt


der Magie.
Der normale Effekt und die Magiepunkte werden
nach den herkmmlichen Regeln der Magie
berechnet (siehe Allgemeinteil Magie).
Die Dauer des Tanzes wird in 10-MinutenSpannen gerechnet und schlgt sich nach der
untenstehenden Formel als Faktor nieder:

Beispiele fr Elementareffekte
Element

Verstrken

Abschwchen

Luft

Sturm,Tornados

Wasser

Sturmfluten, Bruchregen, ber - Wasserstand


schwemmung
dmpfen

Feuer

Erde

Sturm beruhigen

Feuersbrunst verstrken, Feuer Feuersbrunst lschen


schren

+ Feuer: Dampfbildung
+ Erde: Schlammbarrieren
+ Luft: Feuer heier machen

+ Wasser: Wasser erhitzen


oder Dampf erzeugen
+ Erde: Metall schmelzen
Erde einebnen, beziehungsweise + Luft: Sandsturm
komprimieren
+ Wasser: Flubett verndern
+ Feuer: Metalle reinigen

Erde aufhufen

Beispiele fr kombinierte Effekte


Effekt
Luft Wasser
Metall aus der Erde
x
frdern
Metall
X
reinigen/veredeln
x
Schmiedefeuer rufen
und erhalten
Wasser reinigen
x
x

Feuer
x

Erde
x

Verstrken
x

Die Magiepunkte fr die Effekte von


Elementartnzern oder -sngern und deren
Musikern werden zu gleichen Teilen von beiden
Seiten bezogen. Das heit, da sich ein Effekt
mit dem jeweils halben Entzug der Magiepunkte
niederschlgt.
Einzeln, also nur Tnzer und Musiker alleine,
knnen keine Effekte dieser Tradition
hervorgerufen werden.
Elementartnzer knnen aus einem unbekannten
Grund nur mit ihren Musikern zusammen Effekte
bewirken. Diese Zweiteilung, beziehungsweise
. Koppelung der Magie ist eines der Rtsel, ber

306

senken,

Verndern
(immer in Kombination mit
einem anderen Element)
+ Wasser: Regenbruch
+ Feuer: Feuersturm
+ Erde: Sandsturm
Regen + Wasser: Nebelbildung

Abschwchen

Verndern
x

MPneu = MPalt * (1/10 (Tanzdauer in


Minuten) + 1) abgerundet
10
Beispiel
Ein Elementareffekteffekt, der normalerweise
eine Wirkung von 35 Magiepunkten htte, wird
durch einen anderthalbstndigen Tanz (90
Minuten) nach der obenstehenden Formel zu
einem Effekt der Strke 66 Magiepunkte (66,5
abgerundet).

Magie
Synergie bei Tanzgruppen
Mehrere Tanzgruppen gemeinsam erreichen
mehr als eine einzelne.
Mit einer Tanzgruppe ist jeweils ein Musiker und
ein Elementartnzer gemeint.
Nach dem Synergie-Prinzip ist das Ganze mehr
als die Summe seiner Teile.
Allerdings kann man nur Tanzgruppen
zusammenrechnen, die sich demselben Ziel
verschrieben
haben
und
definitiv
zusammenarbeiten.
Zum Einstimmen aufeinander gibt es eine
lngere Aufwrmphase, in der die einzelnen
Gruppen sich musikalisch und auch persnlich
durch Gesprche, gemeinsame bungstnze und
andere kleinere Kennelernaktionen aufeinander
einstimmen.
Diese Phase wird um so krzer, je lnger man
sich bereits kennt, und je fter man bereits
zusammengearbeitet hat.
Abgesehen von kompletten ElementTanzgruppen (alle fnf Elemente zusammen),
kann man auch Gruppen eines einzigen oder
mehrere Elemente zusammenstellen, deren
Magieffekte sich nach untenstehender Formel
neu errechnen.
Dabei rechnet man mit dem Mittelwert der
Magieeffekte der einzelnen Gruppen, der in der
Formel als MPalt gefhrt wird.
MPneu = MPalt
Tanzgruppen)+1)
10

((Anzahl

Bekannte Persnlichkeiten
Haleane Isundria , Tanzmeisterin, Element
Feuer, Pelee-Priesterin
Profile
Elementartnzer und Elementarsnger
Ausbildunsdauer: 20 Jahre
Ausbildungsbeginn: 1. Lebensjahr
Voraussetzungen
Krperkoordination (4), beziehungsweise
Stimmbeherrschung (4)
Musikalitt (6)
Krperlich
Ausdruck (4)
Tanzen (6), beziehungsweise Singen (6)
Geistig
Gutes Gedchtnis (3)
Willensstrke (4)
Sozial
Charisma (5)
bernatrlich
Magisch
Artefaktkunde (3)
Magiekunde (spezialisiert auf Elementarmagie)
(6)
Magietheorie (5)

der

Beispiel
Sechzehn
Tanzgruppen
mit
den
Magiepunktewerten 23, 34, 26, 67, 45, 12, 37,
56, 89, 34, 26, 58, 35, 24, 45 und 78 bilden eine
verbundene Tanzgruppe.
Der Mittelwert aller Gruppen ist 43
(abgerundet). Daraus ergibt sich aus der Formel
ein Effekt von 111 Magiepunkten (abgerundet
aus 111,8).
Akademien
Rissangra-Tempel,
Sterneninseln
(Stammtempel)
Freie Universitt Ulthuan

Wissen
Magiegeschichte (2)
Magische Etikette (2)
Freipunkte: -

Elementarmusiker
Ausbildunsdauer:20 Jahre
Ausbildungsbeginn: 3. Lebensjahr
Voraussetzungen
Hand-Auge-Koordination (5)
Krperlich
Musizieren (spezialisiert auf ein oder mehrere
Instrumente) (6)

307

Magie
Geistig
Gutes Gedchtnis (3)
Willensstrke (4)
Sozial
bernatrlich
Magisch
Artefaktkunde (3)
Magiekunde (spezialisiert auf Elementarmusik)
(4)
Magietheorie (3)
Wissen
Magiegeschichte (2)
Magische Etikette (1)
Musiklehre (3)
Notenschrift (3)
Freipunkte: 8

308

Magie
Serrain-Thia

Sinne sind ihre Werkzeuge, ihre Kraft und ihre


Macht.
Andere tanzen, singen und musizieren, um die
Kraft zu steueren. Fr sie gleicht das Netz einem
ungeformten Lied, einem Orchester, das sie nach
ihren Anweisungen dirigieren und erklingen
lassen.
Es gibt auch Magier, die ihre Kraft aus tieferen
Ebenen beziehen. Aus der Quelle direkt, der
Groen Schlange.
Diese Art der Magischen Disziplin erfordert eine
Menge Knnen und eine spezielle Art und Weise,
die Zusammenhnge der magischen Welt zu
erkennen und sich zunutze zu machen.

Der Gesang der Groen Schlange

Die Gemeinschaft strkt, wo der Einzelne


versagt.
Als Kinder der Groen Schlange sind wir
alle gleich und eins.
Jede magische Tradition hat ihre eigene
Geschichte und ihre ganz spezielle Art und
Weise, mit der Macht umzugehen.
Das, was die meisten Magiebenutzer von
Kinthara erlernen, ist, mit der bloen Magie
umzugehen, sie zu lenken und zu beeinflussen.
Aus dem Netz heraus, das den Planeten umgibt,
ziehen sie ihre Kraft fr die kleinen und groen
Dinge, die sie tun; und gleichzeitig beeinflussen
sie das haarfeine Gleichgewicht der Magie des
Planeten. Jeder magisch Begabte wei um die
Verschiebung der Krfte und ihrer Folgen und
mu den Preis fr seine Kraft in jedem Fall
bezahlen.
Beschwrt man hier Regen, hat man dort
vielleicht Drre, Sturm oder Schlimmeres.
Bringt man eine Kerze zum Brennen, Verlagern
sich am anderen Ende der Welt die feinen Fden
des Netzes oder ein temporrer Knoten,
Kreuzungspunkt magischer Strme, wandert
oder verblat gar.
Es gibt Magier, die durch ihre Sinne die Welt,
ihre Grenzen und Mglichkeiten erfahren; ihre

Ein Berufener kann die Magie fhlen. Die


Elementartnzerinnen spren sie in ihrem
Krper, ihrem Tanz und der Musik; die
Sinnesmagier, die am meisten vertretenen
Begabten, durch ihre fnf Sinne; die Hexen und
Hexer, oder vielmehr Serrain-Thia, die Kinder
der Groen Schlange, werden mit der Begabung
geboren.
Anders als Sinnesmagier oder Chisalic, wie sie
bei den Eingeweihten genannt werden, zapfen
Serrainas tiefere Sphren an. Nicht das planetare
Netz ist ihre Quelle, sondern sein Ursprung tief
im Planetenkern.
Von Geburt an vernimmt eine Serrain-Thia
einen immerwhrenden Gesang in ihrem Innern.
Von frhesten Kindesbeinen an erlernt sie seinen
Klang, doch er gleicht keiner Musik, die man
singen, spielen oder festhalten knnte.
Erst im Kreis wird die Macht entfaltet.
Serrain-Magie ist zwar mchtiger als die Kunst
anderer Begabter, reicht weiter und tiefgrndiger,
doch sie ist auch um vieles aufwendiger. Die
Kinder der Groen Schlange suchen ihren
Gesang nicht nur in sich selbst, sondern auch in
Stcken ihrer planetaren Hlle, in Lebewesen,
toten Resten derer und Kristallen. Flssigkeiten
jeder Art, feste Materie und alles andere sind
behaftet von dem Lied, wie von einem
anhaftenden Geruch, denn alles kommt aus der
Groen Schlange und geht in sie zurck.
Ein Hexer bentigt oft zahlreiche obskur
anmutende Fragmente und Stckchen jener fr

309

Magie
ihn bedeutsamer Dinge, um sie in seinem Kreis
in
bestimmten
Konstellationen
zusammenzufgen und seine Kunst zu wirken.
Einmal abgesehen von der reinen Dauer der
magischen Rituale bevorzugt diese Magieform
die Mitwirkung mehrere Beteiligter, und stellt
die Gemeinschaft in den Vordergrund, obwohl
auch Einzelne viel vermgen.

Der Kreis
Das wichtigste Mittel eines Serrain ist sein Kreis.
Von oben gesehen ein Rund, unterteilt durch
gleichmige, fremdartige Linien, die dem
Auenstehenden keinen Sinn ergeben.
Fr den Eingeweihten ergeben die Linien eine
tiefe Bedeutung, denn das gesamte Symbol stellt
stilisiert den Endlosen Kreis mit zwei sich in den
Schwanz beienden Drachen dar. Die Groe
Schlange und ihre goldene Zwillingsschwester,
das tiefe Geheimnis, das allen Serrain durch ihre
Frsprecherin Arishorande offenbart wird.
Rein technisch gesehen ist die uere
Kreisbegrenzung immer als Graben angelegt, der
mit einer Flssigkeit gefllt wird. Je nach Art
der Flssigkeit kann sie die angewandte Magie
im Innern weiterleiten und nach auen tragen.
Das Flssige ist der Katalysator der
Entwicklung.
Im Innern werden die zahlreichen Foki wie
Wurzeln, Kristalle, lebendige oder tote Tiere und
kruter in Konstellationen aufgebaut, die dem
Ritual entsprechen. Der Kundige mag in ihrer
Anordnung Parallelen zur Astrologie und zu den
Umlaufbahnen von Planeten sehen. Je nach
Dominanz und Rang der Position eines
Gegenstandes beeinflut er die Magie des
Wirkenden, der sich im Zentrum befindet und
stehend, sitzend oder liegend meditiert.
Auen stehen sitzen oder liegen die
Mitwirkenden, ebenfalls Serrain. Sie steuern
Kraft zu und wirken wie das Reservoir eines
Stausees, whrend der Hexer im Kreis die
lenkende Macht ist, die alles kanalisiert und
fokussiert, um es dann durch Objekte und
Flssigkeit zu lenken. Seine Aufgabe ist die
schwerste und erschpfendste.

310

Die Serrain-Thia
Anders als die fast nur dhakanischen Chisalic
rekrutieren sich Serrain aus allen Rassen und
Spezies. Die Groe Schlange beschenkt alle ihre
Kinder gleich grozgig und liebevoll.
Zu erkennen sind Serrain fast immer an ihrem
auerordentlich ppigen Haupthaar oder an
ppiger Befiederung oder Pelz.
Drachenrassen zeichnen sich durch lebhaftere
Frbungen aus oder heben sich sonstwie anders
von ihren Artgenossen ab.
Das dichte Haar oder die Befiederung/
Bepelzung und die schimmernde Haut oder
Schuppen scheinen gleichzeitig Kennzeichen
und Speicher der innewohnenden Macht zu sein.
Je lter ein Serrain wird, desto intensiver wird
eine spezifische, personenbezogene Frbung
darin und verstrkt sich mit der wachsenden
Vertrautheit mit der Magie.
Legenden zufolge ist das Haar menschlicher
Hexen uerst magiegeladen und kann selbst als
Fokus genutzt werden, ebenso wie schillernde
Schuppen begabter Perlmuttdrachen.
Ein Serrain befindet sich von Geburt an in einem
empfindlichen Gleichgewicht mit seiner
Umwelt. Schden und Beschdigungen an
Umwelt, Leid der Mitbewohner oder andere
Mitne in der natrlichen Harmonie sind fr
diese begabten wie scharfe Nadelstiche. Die
groe Einfhlsamkeit dieser Leute fhrt oft dazu,
da sie sich frh von Gemeinschaften, in denen
es unharmonisch zugeht, distanzieren.
Viel strker jedoch als das Leid von Zeitgenossen
plagt die Serrain die Schmerzen der Groen
Schlange an ihrem Planeten.
Unnatrliche, das heit, nicht durch natrliche
Einflsse entstandene Beschdigungen spren
die mchtigsten von ihnen wie Schmerzen am
eigenen Leib, die Jungen aber als vages
Unwohlsein, das nach Linderung schreit.
Selbst Sturmschden an einem Wald, die durch
einen Orkan hervorgerufen wurden, der durch
magisches Ungleichgewicht oder Pfuscherei
geboren wurde, zeigen schon Auswirkungen.
Serrain-Magie ist ein riesiger Balanceakt.
Der Serrain nimmt von der Schwarzen Mutter
Macht, zahlt aber mit seinen Gefhrten auch
dafr, bis das Ungleichgewicht wieder

Magie
ausgeglichen ist. hnlich wie bei den Zirkeln
der Chisalic zahlt jedes Gruppenmitglied einer
Anrufung seinen Teil, der sich normalerweise
nach und nach aus der Lebensenergie wieder
ausgleicht.
Diese je nach Strke der Rituals schwankenden
Unausgeglichenheiten uern sich geistig oder
krperlich
als
Erschpfung
oder
Alterserscheinungen, die das Gleichgewicht des
Krpers durcheinanderbringen und in extremen
Fllen auch Krankheiten zur Folge haben
knnen.

nur zum Wohl der Bewohner des Planeten.


Primr steht das Wohl der Groen Schlange und
der Welt, wofr angeblich schon Dutzende von
Personen ausgelscht wurden. Die Wnsche und
das Leiden der Groen Schlange sind zu erfllen
und zu lindern, wenn diese es wnscht. Die
Serrain gehorchen hier nie Befehlen, sondern es
ist ihr erklrter Wille, ihrer Wahlmutter ihr
Schicksal in ihrer Gefangenschaft zu erleichtern.
Gerchten zufolge sollen viele Serrain in
manchen Zeiten auch mit der Schwarzen Horde
zusammenarbeiten, doch diese hlichen
Unkenrufe konnten nie besttigt werden.

Serrain und die Groen Geheimnisse

Die Magie der Serrain

Die Verbindung zur Schwarzen Mutter, der


Groen Schlange, ist nichts, was dem
Auenstehenden bekannt wre; dies ist das Erste
Geheimnis.
Viele knnen sich leider nicht vom negativen
Bild der finsteren, lebensfeindlichen Schlange
lsen, was auch der Grund war, warum in der
Vergangenheit viele Serrain, die von
Abtrnnigen verraten wurden, hingerichtet
worden sind.

Anders als Chisalic sind die Serrain nicht an


Entfernungsbegrenzungen gebunden. Chisalic
benutzen ihre berhmten Flche, um die
Sichtbegrenzung zu berschreiten.
Serrain sind frei, diese Grenze und sogar die
planetare Grenze zu berwinden. Bis zur letzten
Umlaufbahn des dritten Mondes knnen sie alle
Entfernungen berbrcken.
So weit reicht nmlich der Einflubereich der
Schwarzen Mutter.

Bereitwilliger geben diese Begabten das Kleine


Geheimnis weiter, da die Drachenkaiserin
Arishorande mit ihnen regelmig Kontakt hlt.
Jeder Serrain trifft in seinem Leben mindestens
einmal auf die Drachenkaiserin.
Als Mittlerin zwischen den Kindern ihrer
Zwillingsschwester und der Groen Schlange
berbringt die Drachenkaiserin deren Wnsche
und Vorschlge, aber auch deren Unwillen und
verdiente Strafmanahmen. Im Gegenzug nimmt
die Schwarze Mutter im Krper ihres Zwillings
wahrhaftig an den Zusammenknften teil, spricht
durch deren Mund und hrt durch ihre Ohren
die Wnsche und Klagen ihrer erwhlten Kinder.
Einmal jhrlich finden diese geheimen SerrainTreffen an geheimen Orten statt. Nur wenigen
Erwhlten sind die Treffpunkte, die stndig
wechseln, bekannt, und sie werden den Brdern
und Schwestern der Serrain knapp vor dem
Treffen auf geheimen und verschlungenen
Wegen mitgeteilt.

Sie sind auch die einzigen, die mit Schwarzem


Kristall gefahrlos umgehen knnen, da das in
ihnen verwurzelte Wissen um seinen richtigen
Gebrauch ihnen angeboren ist.

Das Zweite Geheimnis besteht im Gebrauch der


Magie. Anders als viele Chisalic und
Elementartnzer nutzen Serrain ihre Macht nicht

Serrain sind Experten in der Anwendung


wiederherstellender Magie, sowohl im Groen
wie im Kleinen Mastab. Sie heilen alleine durch
die Wiederherstellung der Harmonie in Krper
oder Umgebung. Sie sind auch in der Lage,
Disharmonien
zwischen
Personen
auszugleichen, indem sie auf dieselbe Weise
vorgehen.
Diese Art der Beeinflussung ist fr sie die
leichteste, obwohl sie auch auf andere Art und
Weise vorgehen knnen.
Sie knnen alle magischen Effekte wie Chisalic
hervorrufen, obwohl dies sie viel lnger
beschftigt als einen Sinnesmagier.
Vernderungen jeglicher Art, im Kleinen wie im
Groen, gehrt zu ihren Gebieten, obwohl diese
Art der Magieanwendung ihnen weniger vertraut
ist als der Ausgleich, der zu ihrem Kernwissen
gehrt.

311

Magie
Serrain-Magie hat wegen der Schwarzen Mutter,
der Quelle dort ein Gewissen, wo die rohe Macht
der anderen Begabten nur ihren Preis verlangt
und Macht zurckfordert, wo welche
beansprucht wurde. Serrain, die grob gegen den
Willen der Mutter verstoen, knnen ihre Macht
oder gar ihr Leben verlieren. Die Groe Schlange
ist zeitlos und berschattet ihre Gnstlinge in
jedem Sekundenbruchteil ihrer Existenz, und
sogar danach.
So gesehen sind die Serrain die einzigen
Begabten, die auf eine hhere, lenkende Instanz
vertrauen knnen, die zu ihren Gunsten eingreift;
und dazu noch Urheberin und Quelle ihre
Begabung ist.
Die Schpfer nmlich haben mit der Magie
nichts zu tun, da sie ihre eigene Macht benutzen,
die ihre Ursprnge auerhalb der Welt hat.
Die anderen Magiebenutzer profitieren nur von
dem Oberflchennetz der Schwarzen Mutter, das
sich selbst erhlt und fr sich selbst sorgt...
Akademien
Kloster Mantary, am Rckgrat der Schlange
Bekannte Persnlichkeiten
Rebeccea Domes Carna, Ehrwrdige Mutter
des Klosters Mantary
Christian
Schuman,
Schatten
der
Juwelendrachen
Profil
Ausbildunsdauer: 20 Jahre
Ausbildungsbeginn: 3. Lebensjahr
Voraussetzungen
Ausdauer (3)
Geduld (5)
Konzentrationsfhigkeit (3)
Willensstrke (3)
Krperlich
Ausdauer (4)
Konzentration (5)
Geistig
Gutes Gedchtnis (3)
Willensstrke (4)
Sozial
bernatrlich
-

312

Magisch
Artefaktherstellung (2)
Artefaktkunde (3)
Magiekunde (Spezialisierung Hexerei ) (4)
Flche (2)
Prophetie (fr Propheten, Wahrsager)
Visionen (fr Seher)
Magietheorie (5)

Wissen
Fauna (1)
Flora (1)
Heiltrankherstellung (1)
Kruterkunde (2)
Magiegeschichte (2)
Magische Etikette (2)
Freipunkte: 2

Magie
Blutmagier

die von skrupellosen Blutmagiern wegen ihrer


Fhigkeit, in Hexenkreisen als mchtiger
Katalysator und Verstrker zu wirken, geschtzt.
Wichtig ist aber bei jeder Art solcherartiger
Magie da das Blut frisch ist. Altes Blut verliert
seine typischen Eigenschaften innerhalb von
Stunden, bis es gerinnt.

Die Pfade

Neben den anerkannten (d.h., die etablierten


Traditionen
wie
Geistersprecher,
Elementartnzer, usw) existieren noch viele
obskure Arten, Magie zu wirken - einige davon
recht bizarr und seltsam. Eine davon, die
Blutmagie, ist eine faszinierende Mischung aus
magischen und krperlichen Komponenten.
Wie der Name schon sagt, basiert Blutmagie auf
einem krperliche Bestandteil: Blut. Rein
medizinisch und biologisch gesehen ist Blut ein
Tochtergewebe des Knochenmarks. In der
Definition heit es, da Abkmmlinge von
Gewebetypen ebenfalls Gewebe sind. Es mag
eigenartig erscheinen, diese rote Flssigkeit als
Gewebe zu betrachten, aber de facto handelt es
sich bei Blut um einen Geweberverband ohne
festen Zusammenhalt.
Serrain-Thia arbeiten in manchen Fllen mit
Knochensplittern, Haaren oder kleinsten
Mengen an Krpergewebe wie Haut, um gewisse
Effekte zu erzielen.
Heilzauber, Flche und Behexungen
funktionieren auf diese Art. hnlich wie der
Seelenname eines Lebewesens bildet
Krpergewebe eine Verbindung zum Spender.
Die Blutmagie unterscheidet mehrere
verschiedene Pfade, nach denen die Macht
ausgebt wird. Prinzipiell wird das Blut als
bertrger oder Katalysator betrachtet. Es
enthlt krperliche, und nach mystischen
Mastben auch geistige, seelische und
magische Komponenten, die genutzt werden.
Das Blut mancher Lebewesen ist magisch
potenter als
das
anderer.
Manche
Drachenarten beispielsweise besitzen Blutsorten,

Anmerkung: Blutmagie kostet, anders als andere


Magie und Talente, nur einfache
Magiepunktekosten (in Klammern hinter den
beispielen angegeben) fr ihre Ausbung. Die
Abstufungen der Kosten hngen von der Menge
verwendeten Blutes ab.
Blutmagier knnen von den unten beschrieben
Pfaden
hchstens
zwei
auswhlen.
Kombinationen der Pfade untereinander sind
mglich - der Spieler sollte sich einige Gedanken
machen. Mit ein wenig Kreativitt und mit
Absprache mit dem Erzhler knnen recht
interessante Effekte erzielt werden.
Die Beispiele, die bei den Pfaden angegeben
sind, sind wirksame Blutmagie-Sprche,
beschreiben jedoch immer nur einen mglichen
Teilbereich dieser Magietradition.
Verwandlung (Via Mutatio)
Dieser Pfad beinhaltet alle Mglichkeiten,
Eigenschaften des Magiers durch Blut zu
verndern oder anzupassen.
Durch das Aufnehmen (Trinken) gewisser
Mengen knnen gewisse Effekte erzielt werden.
Dabei gilt, da, je mehr Blut benutzt wird, sich
der Effekt verstrkt.
Je nach Magiepotential des Blutmagiers, der die
Magie auf sich oder andere wirkt, hlt sich der
Effekt lnger oder schwcher.
Beispiele:
Heilung (20)
Durch Kontakt mit dem Blut eines gesunden
Lebewesens heilt eine Wunde teilweise oder
vollstndig. Wichtig ist dabei nur, da das Blut
nur Verletzungen heilen kann, mit denen es direkt
in Berhrung kommt. Schwere innere
Verletzungen oder Schden auf Mikro-Mastab
(beispielsweise Nerven- oder Zellschden) sind
nicht behandelbar.

313

Magie
Cassadhrel, Uciari und Nachtschatten besitzen
diese Form des Pfades Mutatio von Geburt an.
Abstufungen
Pro 10 ml eine Verletzungsstufe heilen:
Kratzer, leichte Schnitte
Tiefe Schnittwunden, grere
Platzwunden
Offene Brche, Fleischwunden
Leichte groflchige Verbrennungen
Schwere groflchige Verbrennungen
Tierform (30)
Durch das Trinken des Blutes eines hheren
Wirbeltieres verwandelt sich der Magier ganz
oder teilweise in dieses Lebewesen. Dabei gilt,
dass der Magier im besten Fall eine Form
annehmen kann, die maximal dem fnffachen
seiner ursprnglichen krperlichen Masse
entspricht. Also fhrte das dazu, dass gewisse
Blutmagier auf einmal zu einem recht kleinen
Blauwal werden knnen.
Intellekt und Magiefhigkeit bleiben davon
unbetroffen, was dazu fhren kann, da manche
Charaktere auf einmal eine Begegnung mit
einem hochintelligenten Schnabeltier haben...
Abstufungen
Pro 300 ml Blut eine Verwandlungsstufe (Stufe
8 = vollstndige Verwandlung)
Pro 5 MP, die ausgegeben werden, bleibt der
Magier 10 Minuten in dieser Form, wobei er
auch die Wahrnehmung in allen krperlichen
Aspekten des Tieres hat. Fertigkeiten, werden
nicht vererbt.
Manipulation (Via Manipulatio)
Mit diesem Pfad kann der Magier gewisse
Umstnde und Gegebenheiten bei Dritten
krperlich oder geistig verndern oder gar
umkehren. Dies umfat von der gewhnlichen
Heilung (mit dem Pfad Verwandlung sehr eng
verwandt) auch das Hervorrufen gewisser
Geisteszustnde - abgesehen vom alltglichen
Wahnsinn.
Beispiele:
Gehorsam (25)
Der Magie unterwirft ein Lebewesen seinem
Willen, indem er es mit seinem Blut besprengt.
Je nach Strke des Zaubers fhrt das Lebewesen
sogar
seinem
Selbsterhaltungstrieb

314

entgegengesetzte Befehle aus, wie sich selbst zu


vernichten.
Allerdings kann kein bezaubertes Wesen etwas
tun, wovon es keine Ahnung hat. Beispielsweise
kann man keinen Iltis befehlen, einen LinuxRechner zu installieren und zu konfigurieren...
wohl aber einem Windows-Benutzer, der die
geistigen Kapazitten fr dieses Unterfangen hat
(obwohl er sich extrem schwertun wird).
Abstufungen
Je 200 ml Blut pro Stufe.
Leichte Suggestion, Verwirrung beim
Ziel
Zwanghaftes Folgen des Ziels
Ausfhren einsilbiger Befehle (Geh,
Komm, Schweig), die nicht gegen
den Selbsterhaltungstrieb gerichtet
sind.
Ausfhren komplexer, einstziger
kurzer Befehle (Heb das auf, Trag
dies dorthin), die nicht gegen den
Selbsterhaltungstrieb gerichtet sind.
Ausfhren
sehr
komplexer,
verschachtelter Befehle (Reinige die
Unterkunft, kmmere dich um mein
Pferd und berbringe danach diese
mndliche Botschaft...), die auch
gegen den Selbsterhaltungstrieb
gerichtet sein knnen.
Wahnsinn (40)
Mit diesem Blutzauber kann der Magier in
anderen das Gefhl von Desorientierung bis hin
zu kompletter Demenz hervorrufen. Der Magier
versetzt sich nur kurzfristig in seine Vorstellung
des Geisteszustandes, den er hervorzurufen
wnscht und besprengt dann sein Ziel mit
einigen Tropfen seines Blutes.
Die Wirkung setzt ganz nach Wunsch schlagartig
oder allmhlich ein.
Abstufungen
Je nach Wirkungsdauer werden 5 ml Blut
benutzt, die das Ziel vollstndig treffen mssen.
Pro 5 ml 5 Minuten
Rufen und/ oder Binden (Via Vocatio/
Coercatio)
Mit Hilfe dieses Pfades kann der Magier Wesen
rufen. Fast alle Geister werden von Blut
angelockt, aber man kann auch Lebewesen

Magie
derselben Art wie die des Blutspenders
herbeizitieren.

Nur Blutzauber des Pfades Coercatio oder


Vocatio knnen Geister rufen oder binden. Die
anderen Pfade sind dafr nicht vorgesehen. Das
Binden geschieht ebenfalls durch Blut. Das oder
die Lebewesen unterstehen fr eine gewisse
Zeitspanne dem Befehl des Magiers und fhren
mehr oder weniger zwanghaft seinen Willen aus.
Beispiele:
Binden (30)
Sehr hnlich wie Gehorsam vom Pfad
Manipulatio.
Der Magier bindet ein oder mehrere Lebewesen
durch sein Blut an sich.
Er flt es ihnen ein oder besprengt sie damit,
wobei der Spruch bei der letzteren Methode
erlischt, wenn das Blut vollstndig abgewaschen
wird; beim Trinken verliert sich die Wirkung erst
dann, wenn das Blut vollkommen ausgeschieden
wurde und den Krper verlassen hat.
Die Lebewesen werden ihm folgen und je nach
Abstufung simple Befehle ausfhren, die je
nachdem auch gegen den Selbsterhaltungstrieb
gerichtet sein knnen.
Entgegen der weit verbreiteten Meinung,
manche (gutaussehende) weibliche Wesen
wrden permanent Bindezauber niedrigster Stufe
auf alle mnnlichen Wesen in ihrem Umkreis
werfen, ist anzufhren, da Blutmagie doch nicht
allzu weit verbreitet ist.
Hierbei scheint es sich eher um eine andere Art
der Magie zu handeln, die mit Hormonen und
Keimdrsen eng in Verbindung steht.
Abstufungen
Je 500 ml Blut pro Stufe bei
Lebewesen; 2 Liter Blut bei Geistern
jeglicher Art.
Leichte Suggestion, Verwirrung beim
Ziel; das Ziel folgt mit den Augen dem
Magier
Zwanghaftes Folgen des Ziels
Ausfhren einsilbiger Befehle (Geh,
Komm, Schweig), die nicht gegen
den Selbsterhaltungstrieb gerichtet
sind.
Ausfhren komplexer, einstziger
kurzer Befehle (Heb das auf, Trag

dies dorthin), die nicht gegen den


Selbsterhaltungstrieb gerichtet sind.
Ausfhren
sehr
komplexer,
verschachtelter Befehle (Reinige die
Unterkunft, kmmere dich um mein
Pferd und berbringe danach diese
mndliche Botschaft...), die auch
gegen den Selbsterhaltungstrieb
gerichtet sein knnen.

Versammlung (15)
Mit diesem Zauber kann der Magier eine
verschieden groe Herde von Lebewesen rufen,
wenn er Blut eines Speziesvertreters einsetzt
(auch auf Menschen, etc anwendbar).
Der Wirkungsradius des Zaubers ist der
Sichtradius.
Die Menge des Blutes bestimmt die Anzahl der
Lebewesen, die sich um den Magier versammeln
werden. Sind die Kreaturen alle versammelt,
mu der Magier versuchen, sie an sich zu binden,
dass sie ihm folgen - er kann auch einen Zauber
aus der Kategorie Manipulatio wie den
Gehorsam anwenden.
Manche Gruppen von Lebewesen der Erde wie
Skins, Demonstranten, Fuball-Hooligans oder
Stauliebhaber scheinen diesen Zauber
serienmig zu beherrschen. Allerdings hat die
magische Untergruppierung mit dem Namen
Polizei erfahrungsgem einen sehr
wirkungsvollen Gegenzauber parat, der sich
mchtiger Artefakte wie Schlagstcke,
Wasserwerfer und ganzen Massenaufgeboten
von Kampfmagiern dieser Gruppe bedient.
Abstufungen
Je 10 ml Blut l Lebewesen der Spezies.
Erschaffen (Via Creatio)
Dieser hochspezialisierte Pfad der Blutmagie
erlaubt das Erschaffen verschieden mchtiger
Blutgeister, die mit Blut genhrt werden mssen
und dem Willen des Magiers unterworfen sind.
Diese Blutgeister (spiritae sanguinis) knnen in
den verschiedensten Formen auftreten und die
verschiedensten Fertigkeiten haben.
Blutgeist erschaffen (Kosten variabel siehe
unten)
Der Magie benutzt Blut eines oder verschiedener
Lebewesen mit krperlichen, geistigen oder
magischen Eigenschaften, die er in seinem Geist
erzielen mchte. Er stellt ein Blutgemisch her,

315

Magie
das er an einem magischen Knoten hoher
Ordnung oder in einem starken magischen Feld
ausgiet. Unter Einsatz seines Magietalents
entsteht der Blutgest, der durch einige
Blutstropfen seines Meisters in dem Gemisch an
diesen gebunden und ihm zu gehorsam
verpflichtet ist.
Auch Dritte knnen fr andere Blutgeister
erschaffen.
Stirbt der Meister, ist der Blutgeist frei und mu
sich selbst ernhren. Vergit der Meister die
Ernhrung seines Geistes, beginnt das Geschpf
je nach Intelligenz und Strke, entweder selbst
zu jagen oder fremdes Blut auf irgendeinem Weg
zu stehlen, wobei jeder Tropfen Nahrungsblut
gewisse Eigenschaften des Geistes verndern
kann. Ein Kampfgeist kann beispielsweise vom
Blut eines Waideinhorns trge und extrem lustlos
werden...
Zeitlebens besteht eine magische Verbindung
zwischen Geist und Meister. Je intelligenter das
Geschpf, desto detaillierter kann es in Worten,
Bilder, Assoziationsketten und Eindrcken mit
seinem Meister ber die Entfernung
kommunizieren. Je intelligenter der Geist, desto
hher ist allerdings auch die Gefahr, da das
Wesen eigenen Plnen folgt und lernt, sehr
geschickt zu lgen...
Die Vernichtung eines Blutgeistes ist nicht
unbedingt einfach. Wie jedes andere lebende
Wesen gewinnt er pro 2 Lebensjahre einen MP
hinzu und hat durchaus seinen eigenen Willen.
Nur uerst dumme Blutgeister wrden sich
selbst auf Befehl ihres Meisters selbst vernichten.
Die schlaueren Exemplare werden ihre Haut oder
Schuppen, beziehungsweise Warzen so teuer wie
mglich zu verkaufen versuchen...
Blutgeister sind materiell, was bedeutet, da sie
einen festen physikalischen Krper besitzen. Sie
knnen sich aber in eine vage sichtbare, rtliche
Wolke verwandeln, die sich stark ausdehnen
kann, bis sie fast unsichtbar wird, oder
zusammenballt und erkennbar wird, kurz, bevor
sie in den materiellen Zustand bergehen. In
dieser Form knnen sie wie andere Geister auch,
Objekte durchdringen, sofern diese nicht auf
ihrer immateriellen Geisterbene existieren
(magische Artefakte beispielsweise existieren
nicht nur physikalisch, sondern auch in der
Geisterwelt im magischen Universum, da sie
Hindernisse fr Geister darstellen). Normale
feste Objekte und sogar lebendige Krper sind

316

also kein Hindernis fr sie, was zu unliebsamen


berraschungen fhren kann.
Je grer die Macht des Geistes, desto grer
ist sein physikalisches Volumen. Also sollten
wagemutige Spielercharaktere vor der blutigen,
roten Wolke, die so gro ist, da man ihre Ende
nicht sehen kann, tunlichst die Beine in die Hand
nehmen - sofern dieser Geist nicht zu einem
Charakter der Truppe gehrt - sicher ist sicher!
In ihrer physikalischen, also materiellen Form,
sind sie allen Beschrnkungen lebendiger
Lebewesen unterworfen. Sie mssen materielle
Hindernisse berwinden und knnen sehr wohl
verletzt werden - sogar so schwer, da sie ihr
materielles und magisches Dasein beenden.
Erst einmal bewutlos, hat der physikalische
Krper des manifesten Geistes keine
Mglichkeit mehr zur Gegenwehr. Schlauere
Blutgeister verdnnisieren sich in ihrer
immateriellen Form, ehe es dazu kommen kann.
In beiden Formen bentigt der Geist Blut als
Nahrung, das den Energiekrper durchstrmt
und ihm seine Strke verleiht. Es gibt also
durchaus Mglichkeiten, ein solches Wesen
regelrecht auszuhungern...
Die erwnschten Eigenschaften der Blutsorten
bilden sich beim Entstehungsproze des Geistes
heraus.
Die Macht des Geistes entspricht einem Punkt
auf einer Skala von -4 bis +4, wobei krperliche,
geistige und magische Eigenschaften getrennt
bewertet werden, und 0 den absoluten
Durchschnitt darstellt.
Pro Punkt Eigenschaften, bei -4 beginnend,
bentigt der Magier l Liter zu verwendendes Blut
mit diesen Eigenschaften von einem geeigneten
Lebewesen. Dies mu nicht von einem einzigen
Lebewesen stammen, sondern kann auch von
verschiedenen Mitgliedern einer Spezies mit den
erwnschten Eigenschaften gemischt werden.
Die genauen Blutmengen stehen in der folgenden
Tabelle:

Magie
Erwnschter Blutmengein
Skalenwertder Litern
Eigenschaft

-4

-3
-2

2
3

-l
0
l
2

4
5
6
7

3
4

8
9

Die geistige Kategorie betrifft die Intelligenz


Die krperliche Kategorie bestimmt Faktoren
wie Strke, Geschicklichkeit (Kampf,
Koordination anderer Art), Aussehen.
Die magische Kategorie definiert die eigene
magische Macht des Geistes.
Die Erschaffung eines Blutgeistes ist recht
kompliziert. Blutgeister drfen (mssen aber
nicht) nur einen negativen Wert in einer der
Kategorien haben. In diesem Fall sind die beiden
positiven Werte mindestens auf l zu whlen, und
auf keinen Fall niedriger!
Dabei gilt, da Geister mit einem Magiewert von
-4 absolut nicht mehr in der Lage sind, Magie
zu handhaben und nur an Magie laut denken
mssen, um einen aktiven Spruch auf sich zu
lenken (Vergeben von MP absolut sinnlos!),
genauso wie Geister mit Krperlich -4 keine
greren Belastungen mehr aushalten (oder z.B.
kein schwereres Objekt, das mehr als l Kg wiegt,
aufheben, bewegen oder heben knnen) und
Geister mit Geistig 4 nur noch sabbernde
Vollidioten mit dem Verstand einer Gurke sind.
Im Spiel bringen solche Kreaturen in den
seltensten Fllen etwas, es sei denn, man braucht
kurzfristig eine hummeldumme Strohpuppe oder
einen Anti-Terror-Kadaver (lebendiger
Kugelfnger und Zielscheibe)...

Skalenwert

Berechnungspunkte

-4
-3
-2

-4
-3
-2

-l

-1

l
2

+3
+5

+7

+9

Die Werte ergeben Berechnungspunkte zur MPBerechnung, die in der kleinen Skala unten zu
sehen sind:
Die sich ergebenden Berechnungspunkte werden
zusammengerechnet und mit 5 multipliziert, was
die Anzahl Magiepunkte bedeutet, die die
Erschaffung des Geistes kostet. Fr einen Geist
mit einer Kombination von beispielsweise
Krperlich: 4; Geistig: -3; Magisch 4 errechnen
sich
die
Berechnungspunkte
also
folgendermaen:
9 (Krperlich) + (-3) (Geistig) + 9 (Magisch) =
15; also kostet die Erschaffung dieses Geistes
insgesamt 75 MP.
Sollten sich bei einer solchen Berechnung einmal
negative Werte ergeben, werden diese behandelt
wie positive Berechnungspunkte und ganz
normal mit 5 multipliziert.
Jeder Blutgeist kann auch, wie bereits erwhnt,
Magiepunkte haben, die sich aus der restlichen
Anzahl der vorhandenen Magiepunkte seines
Schpfers ergeben. Diese MP regenerieren sich
wie bei jedem Magier auch und knnen je nach
Intelligenz des Geistes fr eigene Effekte (nicht
aber fr Talente!) benutzt werden. Mit anderen
Worten: ein hackeblder Geist kriegt magisch
nur in extremen Glcksfllen einen magischen
Geisteblitz!
Also lohnt es sich kaum, geistigen Tieffliegern
viel Magie zu schenken.
Jeder Blutgeist ist als Grundfarbe rot, doch jede
andere Farbe kann nebenher vorkommen. Im
Lauf der Zeit entwickelt jeder Blutgeist eine
eigene Persnlichkeit, die seinen Werten

317

Magie
entspricht, aber keinesfalls das Spiegelbild seines
Meisters sein mu.
Interessant wird es allerdings, wenn beim
Erschaffen des Blutgeistes etwas schiefgeht.
Dann kann der Vorgang immer noch
funktionieren, aber etwas vllig anderes bei der
Sache herauskommen, als beabsichtigt war. Hier
ist der Erzhler gefragt, sich einige interessante
Dinge einfallen zu lassen...
Bespiel:
Der Magier Skumfried mit einem Potential von
60 MP will einen Blutgeist mit folgenden
Kategorien erschaffen:
Geistig: -2 (nicht gerade eine Leuchte..., aber
um so besser im Ausfhren von Befehlen). Dafr
hat er 3 Liter menschliches Blut
besorgt.(Achtung:
Fr diesen negativen Wert gelten aus
obenstehender
Punkteliste
2
Berechnungspunkte! > siehe Berechnung
unten) Krperlich: 3 (na ja, man mu es nicht
nur im Arm haben, sondern auch... in den
Bauchmuskeln) Spezialisierung: Nahkampf,
ausgestattet mit Flgeln (flugfhig). Hrnern,
Klauen und Zhnen; hnelt einem sehr kleinen
Drachen). Dazu bentigt er alleine 8 Liter
Drachenblut einer bestimmten Rasse.
Magisch: 4 (Zur Not knnte das Geschpf auch
einen Flammenatem haben...). Hierfr beschafft
er sich 9 Liter Blut eines beliebigen
hochmagischen Wesens - beispielsweise von
einem Shoraan...
Alles in allem ergeben die Kategoriepunkte eine
Summe von (-2) (Geistig) + 7 (krperlich) + 9
(magisch) = 14 Punkte.
Mit 5 multipliziert kommt man so auf 70 Punkte,
wozu Skumfrieds Potential hinten und vorne
nicht ausreicht.
Er bittet also seinen Kumpel, Dogmadd, mit
einem Potential von 30 MP, ihm zu helfen, und
die beiden bilden einen magischen Zirkel, um
ihre MP in einen Topf zu werfen . Fr die
Sache verspricht Skumfried seinem Kumpel
einen Kasten Bier. Mit ihren insgesamt 90 MP
schaffen sie es erfolgreich, den Geist zu
erschaffen. Dogmadd hat sich vorher
bereiterklrt, alle seine Magiepunkte fr den
Geist auszugeben, also bekommt der Geist noch
zustzlich 20 Magiepunkte als Potential.
Es erscheint ein wogender, roter Schleier, der
sich aus dem vergossenen Blut am Ort des

318

Rituals (ein magischer Knoten 15. Ordnung)


erhebt.
Daraus formt sich whrend der stundenlangen,
die ganze Nacht dauernden Anrufung ein kaum
zwei Meter langer, blutroter Drache mit feucht
glnzenden, lackroten Schuppen, roten Augen
und blitzenden, weien Zhnen, Klauen und
Hrnem, der sich sofort geifernd und um sich
schlagend auf eine Schale frischen Beuteblutes
strzt, das Skumfried in weiser Voraussicht
bereitgestellt hat. Skumfried hat sein eigenes Blut
in den Blutcocktail gegeben, und so kauert sich
der materielle Geist vor seinem Herrn und
Meister zusammen, nachdem er mit der Mahlzeit
fertig ist. Der erste Befehl lautet: Klau einen
Kasten Bier!, was der Geist prompt ausfhrt.
Eifrig flgelschlagend, rlpsend und sabbernd
macht er sich auf und davon, um spter mit einem
halbleeren Kasten lauwarmen Biers
zurckzukehren (niemand hat dem Geist gesagt,
da der Kasten voll sein soll... Skumfried hatte
noch Glck, da der Geist nicht die volle geistige
Niete gezogen hatte...)
Dogmadd, dem Skumfried nun noch einen
halben Kasten Bier fr die Aktion schuldet, zieht
sich zum Besufnis in die Bsche zurck,
whrend Skumfried mit seinem neuen Freund
alleine bleibt...
Akademien
Tiarullh-Akademie auf dem Ei der Schlange
Bekannte Persnlichkeiten
Fuathedarra , Blutmagierin der Lisslibeian
Alam-Reshet, Uciari-Blutmagier des Rudels
Yamhar
Profil
Ausbildunsdauer: 15 Jahre
Ausbildungsbeginn: 3. Lebensjahr
Voraussetzungen
Ausdauer (1)
Geduld (4)
Konzentrationsfhigkeit (2)
Willensstrke (3)
Krperlich
Gutes Gedchtnis (3)
Sozial
-

Magie
bernatrlich
Magisch
Artefaktkunde (3)
Magiekunde (4)
(Spezialisierung Blutmagie )(6)
Magietheorie (5)
Wissen
Magiegeschichte (3)
Magische Etikette (4)
Freipunkte: 6

319

Magie
Geistersprecher

entsprechend ihrer Stammkultur


verschiedensten Rituale pflegen.

die

Geistersprecher-Tiere
Geistersprecher haben oft tierische Gefhrten bei
sich, seltsam gefrbte, bergroe Exemplare
einer jeden auf Kinthara ansssigen Tierspezies.
Es knnen Vgel, Vierbeiner, manchmal sogar
Drachen sein. Sie alle sind auffallend
fehlpigmentiert: rein wei, die Augen oft rot oder
hellblau, und um die Augen herum blulich
gemustert, wie auch um Nasenlcher oder
Nstern, sowie um Maul, Schnauze oder
Schnabel.
Jedes Geistersprecher-Tier wird von seinem
spteren Herrn unter seltsamen Umstnden
gefunden oder luft, beziehungsweise fliegt ihm
oder ihr einfach zu. Es wird vermutet, da
Geister diese Tiere zu ihren spteren
zweibeinigen Gefhrten fhren. Fest steht, da
diese Tiere mit ihren sonderbaren Augen Geister
genauso sehen knnen wie normale Geschpfe
feste Objekte.
Mit Rufen oder speziellen Bewegungen knnen
diese Wesen Geister rufen und bannen, was dem
Geistersprecher seine Arbeit erleichtert.
Auch diese Tiere besitzen ein eigenes Profil, das
in Zusammenarbeit mit dem Geistersprecher
Boni auf die Fertigkeiten des Sprechers selbst
ergibt (siehe unten).
Die Unsichtbaren, die Verstorbenen und die
Rastlosen sind unsere Quelle der Macht.
Macht man sie sich zum Freund, ist jede Art
von Wunder mglich.
Diese Magiertradition ist im strengsten Sinne
eigentlich gar keine richtige Tradition.
Geistersprecher sind vielmehr Begabte, die auer
einem einzigen Talent, der Geistersicht noch das
besondere Merkmal haben, da sie zu jenen raren
Individuen gehren, die unwiderstehlich
anziehend auf Geister und geisterartige
Lebewesen wirken.
Die Tradition der Geistersprecher zieht sich
durch alle Zeitalter Kintharas hindurch. Jede
Kultur hat diese seltenen Begabten, wenn sie
auch andere Namen haben mgen und

320

Die Klienten
Der Kontakt mit bernatrlichen Lebensformen
ist eine recht anstrengende Sache. Krperlose
Geschpfe tendieren dazu, den Lebenden mit
einem gewissen neid zu begegnen.
Hin und wieder gibt es Geister, die durch ihre
krperlose Existenz so sehr nach fleischlichen
Erfahrungen gieren,
da sie fr den Geistersprecher zum echten
Problem werden knnen.
Hochspezialisierte Geistersprecher knnen als
Gefe oder Medien fr die Geister auftreten
und erlauben ihnen, den eigenen Krper als
fleischliche Hlle zu benutzen um gewisse Dinge
zu sagen oder zu tun.

Magie
Das Medium aber ist eine spezialisierte Form
des Geistersprechers, die nur einen winzigen Teil
dieser Berufsgruppe ausmacht.
In Kontakt mit Geistersprechern treten die
verschiedensten bernatrlichen Lebewesen, die
hier in Krze erlutert werden sollen:
Geister
Diese krperlosen Geschpfe sind die grte
Gruppe aller bernatrlichen krperlosen
Geschpfe. Sie sind die Essenzen Verstorbener,
die aus irgendeinem Grund an die materielle Welt
gebunden sind (siehe Kapitel Geister bei den
Spielerrassen).
Sie weigern sich aus diversen Grnden das
Elysium aufzusuchen, einen Teil der
immateriellen Welt, in den Geister eingehen,
wenn sie ihre Aufgabe in der Welt der Sterblichen
erfllt haben.
Gespenster, Spuke, Poltergeister, Kobolde
Diese rastlosen Seelen sind eine Untergruppe der
Geister, die aus den verschiedensten Grnden
nicht mehr ganz zurechnungsfhig sind.
Getrieben von Rachsucht, Gier, Ha oder
anderen Starken Gefhlzustnden suchen sie den
Geistersprecher regelrecht heim und versuchen
sehr oft, ungebeten in seinen Krper
einzudringen.
Sie suchen oft die Orte ihres Ablebens auf,
qulen in einem Zustand geistiger Umnachtung
lebende Wesen und sind die Ursacjhen fr viele
Poltergeist-Phnomene.

Konstrukte
Diese Kategorie von bernatrlichen
Krperlosen ist die interessanteste und
erschreckendste.
Sie sind meist berbleibsel milungener oder
aufgegebener magischer Experimente und von
ihrem Schpfer freigegeben (freiwillig oder
unfreiwillig).
Manchmal knnen sie recht intelligent und
gerissen sein.
Sie besitzen zwar die therische Struktur eines
Geistes (winziger fester Kern, gewaltige, gasartig
wirkender Energiekrper), unterscheiden sich
jedoch in ihrer Feinstruktur stark von
natrlichen Geistern.
Konstrukte setzen sich sehr selten mit
Geistersprechern in Verbindung, weil sie nur

selten die Bedrfnisse anderer Krperloser


teilen.
Wenn sie es tun, geschieht es fast ausschlielich
aus Neugier.
Blutgeister fallen in dieser Kategorie (siehe
Blutgeister bei Blutmagie).

Kollektive
Diese erschreckenden Konstruktionen entstehen
ber extrem lange Zeitspannen hinweg.
Ein sehr mchtiger Geist beginnt, schwchere
an sich zu reien und zu verschlingen.
Entweder sind es multiple Kollektive, wo jeder
einzelne Geist seine eigene Persnlichkeit behlt
in diesem Fall wirkt das Kollektiv wie ein
schreiender, schizophrener Haufen oder es ist
ein normales Kollektiv, in dem der
bergeordnete Geist sich nur die Energie und die
Fhigkeiten der ihm einverleibten Wesen
angeeignet hat.
Kollektive knnen aus allen Gruppen von
Krperlosen bestehen.
Sie sind meist extrem gro, haben als
Kennzeichen verschiedene verschmolzene
Energiekrper und multiple Kerne.
Da Kollektive nie einschtzbar reagieren, sind
sie die gefhrlichsten Krperlosen neben den
Jgern.

Jger
Jger sind die grten und strksten
Krperlosen, die jedoch keine Geister sind oder
auch nie waren.
Es handelt sich um eine erschreckend komplexe,
krperlose Lebensform, die in der Lage ist,
sowohl die materielle als auch die Geisterwelt
wahrzunehmen.
Jger ernhren sich von anderen Geistern und
sind die Raubtiere der Immateriellen Welt.
Sie knnen sich jedoch auch materialisieren und
wirken dann wie entsetzliche, halbgestaltige
Ansammlungen von Tentakeln, schnappenden
Mulern und lumineszenten Fortstzen. Da diese
Geschpfe erschreckende Ausmae haben und
schweben knnen, stellen sie dort, wo sie
auftauchen, eine erhebliche Gefahr fr
Geistersprecher dar.
Aus irgendeinem Grund scheuen sie aber den
Kontakt zu Lebewesen mit Krpern, da es
bisher nur selten zu unliebsamen
Zusammensten kam.

321

Magie

Geistersprecher und die Krperlosen


Der Kontakt zu Krperlosen ist regeltechnisch
recht simpel.
Krperlose sind erschreckend unberechenbar,
und deshalb lassen sich die regeln fr ihr
Erscheinen und Verweilen kaum in Formeln
fassen.
Grob gesagt besitzen Geister ein sehr viel
hheres Magiepotential als andere Lebewesen
(Geister beispielsweise nach ihrem Tod fnfmal
mehr als zu Lebzeiten, was sich im Lauf der zeit
noch steigert...).

Voraussetzungen
Geistige
Stabilitt
Mentalbalance)
Geduld (4)

Es ist dem Erzhler berlassen, sich interessante


Werte, Eigenschaften und Persnlichkeiten fr
Krperlose einfallen zu lassen.
Als Grundregel gilt dabei der Grundsatz der
Magie, da ein Geschpf mit hherem
Magiepotential eines mit geringerem leichter
beeinflussen kann. Je grer die Differenz, desto
leichter fallen Manipulationen.

Sozial
Menschenkenntis (5)
Vermittlungsgeschick (7)

Da Geistersprecher in diesem Spiel fast immer


am krzeren Hebel sitzen (es sei denn, sie sind
Drachen), gehrt zur Grundausstattung eines
Geistersprechers ein Schutzamulett, das einen
recht starken magischen Schild um den
Geistersprecher zu dessen Schutz aufbaut.
Diese Amulette halten eine vorbestimmte Zeit
vor und regenerieren sich nach 27 Stunden zur
vollen Zahl ihrer Magiepunkte.
Natrlich sind diese Schildamulette
entsprechend teuer. Ein Geistersprecher kann sie
sich aber leisten, wenn man bedenkt, wie schwer
sein Beruf ist, und was er als Gegenleistung fr
seine Dienste verlangen kann.
Akademien
Tiarullh-Akademie auf dem Ei der Schlange
Sangalakha-Tempel am Kopf der Schlange
Bekannte Persnlichkeiten
Shadonrith, Suratai-Geistersprecher der
Tiarullh-Akademie
Miao-Sei, menschliche Geistersprecherin und
Medium
Cathiuvra-Farame Nellesith

322

Profil
Geistersprecher
Ausbildunsdauer :25 Jahre
Ausbildungsbeginn: 3. Lebensjahr

(mglichst

Krperlich
Geistig
Geduld (3)
Geistige Festigkeit (5)

bernatrlich
Geistergespr (1)
Gefahreninstinkt (Geister) (2)
Geister rufen (1)
Geister bannen (1)
Wissen Magisch
Geisterkunde (4)
Magietheorie (2)
Magiekunde (3)
Artefaktkunde (3)
Freipunkte: 4
Geistersprecher-Tier
Krperlich
Je nach Spezies
Magisch
Geistergespr (2)
Gefahreninstinkt (Geister) (3)
Geister rufen (2)
Geister bannen (2)

viel

Magie
Flche

Erlernen von Flchen


Grundstzlich kann jeder Magier einen Fluch
herstellen und verhngen.
Prinzipiell aber mu die Fhigkeit, Flche
herzustellen, richtig zu formulieren und zu
entfesseln von einem erfahrenen Lehrmeister
erlernt werden, der die Fertigkeit Magietheorie
mindestens auf 3 besitzt und die Fertigkeiten
Flche und Lehren mindestens auf 3 beherrscht.
Ohne die Fertigkeiten Magietheorie und Flche
ist es unmglich, einen Fluch zu meistern und
zu entfesseln.
Die Fluchfertigkeit wird vor allem beim kreiren
der Fluchwirkung wichtig.
Beim designen von Flchen sind folgende
Formeln wichtig:
Jeder einzelne Fluch ist schwer zu kreiren. Zuerst
ist da die Zeit, die man braucht, um den Fluch
zu designen, und dann der Entzug.
Grundstzlich mu man sich erst einmal
berlegen, wie der Fluch aussehen soll, was er
bewirken soll, in welchem Umkreis, und wie
lange.
Die Herstellungsstufen eines Fluches sind unten
aufgefhrt.

Der Fluch wird erschaffen


Flche sind universell anwendbar - gegen eine
einzelne Person, einen Gegenstand, eine Gruppe
von Leuten, einen Landstrich, etc.
Flche sind die einzigen Formeln, die auerhalb
der Sichtgrenze gewirkt werden knnen, solange
man einen persnlichen Gegenstand des
Fluchziels oder seines Umfeldes besitzt.
Der Besitzer des Gegenstandes oder der
Ursprung des Materials wird dann zur
Keimzelle des Fluches, von wo aus sich seine
Wirkung entfaltet.
Jeder einzelne Fluch ist fr sich genommen eine
eigene Spruchformel, deren Magiepunktekosten

sich an den normalen Richtlinien der Magie


orientiert.
Eigenschaften wie Dauer, Reichweite (also
entfernungsmige
Abdeckung,
beziehungsweise Wirkungsumkreis) und
Entfernung zum Ziel wirken mit in die Kosten
hinein.
Jeder Fluch bestimmt seinen eigenen
Mindestwurf; diese Formel mu zuerst
bercksichtig werden und ist der Anfang jedes
einzelnen Fluches.
Faktoren wie das
Ziel,
Entfernung zum Ziel,
Fluchdauer,
Fluchumkreis und
Komplexitt des Fluches
mssen bercksichtigt werden.
Magiepunktekosten
=
Dauer/
Reichweitenmodifikator (vom Kern des
Fluchziels
aus
berechnet)
+
Entfernungsmodifikator (Distanz zum
Fluchziel) + Komplexitt
In bezug auf die Komplexitt zhlen die Effekte
des Fluches. Also, was er wie verndert. Geistige
Vernderungen, materielle Vernderungen,
Illusionen, Halluzinationen, Krankheiten und
dergleichen werden von dieser Komponente
erfat.
Weiterhin mu man den erwnschten Fluch
erschaffen, seine Wirkungsweise genau
festlegen, seine endgltig Effekte definieren, etc,
damit auch der Erzhler etwas zu tun bekommt,
indem er den Spielern erzhlt, was sie da
angerichtet haben J .
Hilfreich sind dabei schriftliche Notizen, falls
es sich nicht schon um einen der bekannten
Flche handelt.
Die Kreationszeit errechnet sich aus den halben
Magiepunktekosten des Fluches in Stunden.
Die Magiepunktekosten errechnen sich aus den
anfallenden
Punktekosten
laut
der
Magiepunkteberechnung und werden errechnet,
sobald der Fluch voll definiert, aber noch bevor
er auf das Ziel gerichtet und losgelassen wird.

323

Magie
Bekannte Flche
Entfaltung von Flchen
Jeder
einzelne
Fluch
braucht
(Magiepunktekosten : 10) abgerundet in Tagen,
um seine Wirkung zu entfalten. Vor Ablauf dieser
Zeitspanne ist fr den Magieunkundigen nichts
von einem verhngten Fluch zu sehen oder zu
spren.
Magiekundige dagegen knnen mit dem oben
beschrieben Spruch Erkennen oft frhzeitig
bemerken, da sich etwas zusammenbraut, und
worum es sich genau handelt. Mit einer
speziellen Bemhung und einer vom Erzhler
festzulegenden Erschwernis kann auch
festgestellt werden, von wem der Fluch stammt.
Ohne den angewandten Spruch knnen durch
reinen Zufall sichtbar gewordene Magiestrnge,
die sich ausrichten oder seltsames Verhalten an
der Umwelt Hinweise liefern.
Kein Fluch kommt vllig aus dem Nichts, also
kann der Gewarnte oft die richtigen Schlsse vor
dem Losbrechen der Katastrophe ziehen.

Umlenken von Flchen


Im Fall, da ein noch nicht wirksam gewordener
Fluch frhzeitig erkannt wurde, kann man ihn
auf eine andere Person, Gegenstand, etc. richten.
Da die magische Energie fr die Wirkung und
Macht des Fluches bereits eingesetzt wurde,
bleibt dem Magier nicht viel mehr zu tun, als
die neue Richtung und das Ziel fr den
Umgelenkten Fluch zu bestimmen.
Egal, wohin der Fluch nun gehen soll, bleiben
fr den Magier als Mindestwurf nur die halben
Magiepunktekosten. Dauer und Reichweite kann
er nicht mehr verndern.
Schickt er aber den Fluch zu seinem Verursacher
zurck, wird die Sache noch leichter.
Hier gilt ein genereller Magiepunkteaufwand
von 10 .
Voraussetzung aber ist in jedem Fall, da durch
die erfolgreiche Anwendung von Erkennen der
Fluch bestimmt werden konnte.

324

Anmerkung: zu jedem Fluch addieren sich noch


Dauer- und Reichweitenkosten in Magiepunkten
auf,
wenn
diese
auerhalb
der
Horizontbegrenzung
und
in
einem
Wirkungsraum von ber 6 Tagen wirken sollen.
Seuche (15)
Dieser Fluch beschert dem Ziel eine zu
definierende Krankheit (es knnen auch vllig
unbekannte Krankheitssymptome definiert
werden, und ein eigener Krankheitsverlauf).
Ausgehend von einer Zielperson oder einem
Zieltier breitet sich die Seuche kreisfrmig durch
Trpfcheninfektion oder Berhrung aus.
Da keine Krankheitskeime im Spiel sind,
sondern Magie, helfen weder Immunitten noch
Heilmittel bis auf magische Heilung.
Mitrauen (30)
Allgemeines Mitrauen gegen Freunde,
Verbndete und Familienmitglieder macht sich
breit und verhindert wirkungsvoll jede
Kooperation.
Alle gegen Alle (50)
Erweiterung des Fluches Mitrauen, nur da die
Betroffenen nun in einer Fehde aufeinander
losgehen, was durchaus auch zu Todesopfern
fhren kann.
Vertrauter Feind (30)
Feinde werden urpltzlich als Verbndete
angesehen und man folgt ihrem Kurs ohne
bedenken - selbst dann, wenn sie gegen die
eigenen Interessen gerichtet sind.
Grauen (40)
berall und in jedem sieht der Betroffene/ die
Betroffenen die schlimmsten Alptrume
wahrwerden. Der/ die Ziele/e wird nun
versuchen, die Alptraumgestalten von sich
fernzuhalten und sie ntigenfalls bekmpfen.
Suizid (50)
Selbstmordabsichten und dorthin gerichtetes
Verhalten wird stark herausgekehrt und
begnstigt.
Miernte (12)
Smtliche Nhrpflanzen gehen ein oder
verkmmern, bevor sie Frucht tragen knnen.

Magie
Auf welche Weise dies geschieht, bestimmt
der Fluchurheber.
Hagel (20)
In einem strikt begrenzten Areal
vernichtet magischer Hagel Ernte,
Lebewesen und Gebude.
Apokalypse (120)
In einem Jngstes-GerichtSzenario wird das Ziel und
sein Umfeld vernichtet. Wie
das genau geschieht, wird
dem Fluchurheber berlassen.

325

Magie

326

Spezielle Flche

bewut, da es gelenkt und gesteuert wird, kann


sich aber nicht widersetzen.

Fleisch zu Geist (20)


Das Fluchziel wird scheinbar von einer
heimtckischen Krankheit befallen, deren
Symptome folgendermaen aussehen:
Langsames Abfallen der Krpertemperatur bis
auf Umgebungstemperatur
Allmhlicher vollstndiger Verlust von
Krperflssigkeiten wie Blut durch
Ausschwitzen, o..
Zunehmende Blsse
Vernderung
und
Verhrtung
von
Krpergewebe
Abschlieend scheinbarer
Tod
Die Symptome treten alle
gleichzeitig auf und
verziehen sich ber einen
Verlauf von YogunnaPhase des Fluchziels in
Tagen hin.
Danach stirbt das Fluchziel
scheinbar, der materielle
Krper, oder was davon brig
ist, verfllt jedoch nicht
sondern verschwindet nach
einer Zeitspanne von Tagen,
die einem Zehntel der
Magiepunktekosten (abgerundet) entsprechen und
wird zu einem Geist in
materieller Form.
Dieser Geist zhlt nicht
zu den echten Geistern
sondern kann nach wie
vor Gegenstnde auf
normale Weise berhren
und benutzen.
Allerdings ist das Fluchziel
von nun an Immun gegen
jegliche Angriffe. Abgetrennte Gliedmaen
knnen einfach wieder angesetzt werden, so da
es nichts hilft, den wandelnden Kadaver zu
zerstckeln.
Der Fluchurheber hat vollstndige Macht ber
den Verfluchten und kann ihn oder sie zu
Auftrgen zwingen.
Ironischerweise verliert das Fluchziel
persnliche Eigenschaften, Vorlieben oder
Fertigkeiten nicht, sondern ist sich voll und ganz

Eine Methode, den Fluch aufzuhalten, ist - so


drakonisch sie auch klingen mag - das Fluchziel
vor dem Tod durch die Wirkung der Magie auf
anderem Weg zu tten.
Eine radikale Art, sowohl den Fluch aufzuhalten,
als auch das Leben des Ziels zu erhalten, wurde
bisher ein einziges Mal durchgefhrt.
Dabei wurde angeblich
die betroffene Person
fr
wenige
Sekunden des
Lebens beraubt
und an-schlieend
einem Ritual namens
Anubis Gnade
unterzogen.

Magie
Verwandlungen
In der Welt von Kinthara gibt es einige Spezies,
die ihre Form manchmal nach reinem Belieben,
wie es scheint verndern knnen.
Juwelendrachen beispielsweise besitzen bis zu
fnf Formen, die sie im Laufe ihrer Entwicklung
erlernen.
Verwandlung ist aber nicht gleich Verwandlung.
Es gibt die sogenannte Gebundende
Verwandlung, die Freie Verwandlung (siehe
entsprechendes Talent im Kapitel Magie und
einige feine Differenzierungen mehr.
Carnesic beispielsweise knnen lernen, sich von
ihrer Dracoform in eine humanoide zu
verwandeln, die genetisch festgelegt ist. Sie
gleicht fast bis ins I-Tfelchen der eines
Vedhakan wenn man einmal von den sonderbar
gefrbten Augen und dem breiten, farbigen
Mittelstreifen auf dem Rcken absieht, der die
selbe Farbe hat wie der Dorsalkamm der
Dracoform...
Uciari beherrschen seit Kindesbeinen neben
ihrer Pferdeform eine humanoide, ebenso wie
die Lissliian und Lisslibeian.
Cho-nada und Shoraan knnen ihre
Halbdrachengestalt in die einer Dracoform
verwandeln, usw.
Kinthara ist also reich gesegnet mit
Gestaltwandlern jeder Art.

und Fertigkeiten,
die den Kern der
Persnlichkeit, der Erinnerungen und
Eigenschaften ausmachen.
Greifbar und fassbar ist die Essenz nur fr die
grten aller Magier, die Legenden zufolge
daraus lesen knnen wie aus einem offenen
Buch. Die Essenz ist laut ihrer Definition ein
widersprchliches Konstrukt, des geistige und
krperliche Eigenschaften in sich vereinigt.
Bei einer Verwandlung werden einfach gewisse
Merkmale der Essenz, beziehungsweise ihre
umgebenden Elemente verndert. Mit diesen
Elementen sind An-hngsel des Wesenskernes
gemeint, die Dinge wie den physikalischen
Krper betreffen. Gre, Hautbeschaffenheit,
Haare, Anzahl der Gliedmaen, usw fallen in
diese Kategorie.
Allerdings gibt es auch gewisse unver-nderliche
Merkmale, die sich bei einer Verwandlung
schwer oder gar nicht verndern lassen. Dazu
gehren sowohl Persnlichkeit, als auch
Erinnerungen wie Fertigkeiten. Krperliche
Behinderungen werden auch von Form zu Form
bertragen, ebenso wie Narbe und Verletzungen.
Um zu verstehen, welchen Regeln die einzelnen
Merkmale folgen, was vernderlich ist oder
nicht, mu man das Schalenmodell der Essenz
verstehen lernen.

Die Schalen
Die Essenz
Das Prinzip von Verwandlungen ist immer das
gleiche.
Ausgehend von der Essenz, den innersten
Kernmerkmalen eines Lebewesens, bauen sich
die Verwandlungsmerkmale auf.
Es gibt immer bestimmte krperliche und
geistige Merkmale die mit bersetzt werden.
Eine Verwandlung ist keine chaotische
Umformung eines Zustandes A in einen
willkrlich gewhlten Zustand B, sondern folgt
festen, strikten Regeln.
Dazu ist es ntig, der Verwandlungsmerkmale
einer Essenz zu kennen. Zu welchem Lebewesen
diese Essenz gehrt, ist eigentlich egal. Jedes
lebendige Wesen besitzt eine solche Essenz.
Andere Kulturen bezeichnen sie auch als die
Seele oder das Innerste jeder Kreatur. Es umreit
einfach ein ganzes Bndel von Eigenschaften

Eine Essenz ist aufgebaut aus vielen


verschiedenen Schichten. Ganz im Innern liegt
der Essenzkern, die bestimmenden Merkmale
und Erinnerungen, die nach auen hin Schicht
um Schicht umlagert werden von den immer
unabhngiger agierenden Wesensmerkmalen des
Lebewesens. Ganz auen schlielich bewegt sich
die Peripherie, die bei Verwandlungen vllig
auen vor bleibt und ignoriert wird.
Aufgebaut ist eine Essenz also wie eine Zwiebel.
Je nher am Kern die Eigenschaften liegen, desto
schwieriger ist es, sie zu verndern.
Das trifft nicht nur auf Verwandlungen von einer
Form in die andere aus eigener oder fremder
Kraft zu, sondern auch fr Beeinflussungen von
auen. Fr auenstehende Mchte ist es
mindestens genauso kompliziert, ja, sogar
schwieriger, Verwandlungen an den inneren
Essenzschichten zu bewirken. Immerhin mssen

327

Magie
Fremdeinflsse erst die magischen und geistigen
Barrieren des Subjekts berwinden und sich auf
die Merkmale des von ihnen zu verndernden
Wesens einstimmen.
Aber nun zum Schalenmodell:
Beginnen wir mit dem Essenzkern, der
eigentlichen Seele oder Persnlichkeit:
Hier befinden sich Erinnerungen, Persnlichkeit,
ja, auch die Trume, Hoffnungen und Wnsche
eines Lebewesens. Motivationen und ngste, die
tiefsten inneren Geheimnisse eines Wesens.
Vorlieben und Abneigungen haben hier ihr
Zuhause. Grundlegende Veranlagungen wie
beispielsweise Begabungen fr ein bestimmtes
Fachgebiet
sind hier zu finden.
A u c h
schwerwiegende
Geisteskrankheiten
sind hier
zu finden.
I
n
krperlicher
Hinsicht
befindet sich
hier
die
Matrix, die
Grundschablone
fr den Geburtskrper die Form,
in die das Lebewesen
im
Augenblick seines
Todes und in der
grten Not
i m m e r
zurckkehren
wird, egal, was
geschieht.
Diese Merkmale gehren zu den
am schwersten zu verndernden.
Rund um den Kern liegen die
Inneren Essenzmerkmale:
Zu ihnen gehren ge-lernte und
antrainierte
Fertig-keiten
krperlicher
und

328

geistiger Natur, erlernte und angeborene Reflexe,


uere Persnlichkeitsmerkmale wie Marotten
und Ticks und alles angesammelte Wissen aus
dem Langzeitgedchtnis, das lter als zehn Jahre
ist.
Auch leichtere Geisteskrankheiten, die etwas
weniger schwer zu kurieren sind als schwere,
haben hier ihren Sitz.
In krperlicher Hinsicht ruht hier die Matrix fr
die vielzitierte Zweite Form, die beispielsweise
Shoraan, Cho-Nada und Uciari wie Uciara
besitzen.
Auch krperliche Behinderungen spiegeln sich
hier wieder.
Um diese Wesensmerkmale liegen
die
ueren Essenzmerkmale:
Sie umfassen jngst erlernte
Fertigkeiten und Wissen,
die mindestens
zwei Jahre alt,
aber nicht lter
als zehn sind.
In krperlicher
Hinsicht finden sich
hier
vernderliche
natrliche
krperliche
Eigenschaften wie die Lnge und
Beschaffenheit der Haare, Fingerund Fungel, Brunungsgrad der
Haut, Ttowierungen, Heilungsgrad
von Narben, aber auch ihr
grundstzliches Vorhandensein. Ebenso
spiegeln sich hier alte und neue
Verletzungen und ihre Folgen wie
Entkrftung wider.
Auch
aufgenommene
Nahrung findet sich hier und
wird proportional in
Beschaffenheit
und Menge zur
neuen
F o r m
m i t
ver-

Magie
ndert .
Die nchste Schicht stellen die Inneren
Peripheriemerkmale dar:
Diese Schicht definiert Dinge wie Erinnerungen
auf dem Weg ins Kurzzeitgedchtnis, die noch
keine Chance hatten, verarbeitet zu werden.
Flchtige momentane Eindrcke, Gedanken und
Empfindungen bilden das flchtige Zentrum
dieser Essenzschale.
Krperliche Merkmale wie dauerhafte
Hautbemalungen, gefrbte Haare und Fingerwie Fungel, die nicht lnger als maximal vier
Wochen von Bestand sind, spiegeln sich hier.
Ganz auen findet sich die uere Peripherie
mit ihren Merkmalen:
Hier schweben die noch nicht ganz gefassten
Absichten und Vorstze und Gedanken, die nicht
zu Ende gedacht werden. In diesem regelrechten
Blitzgewitter der Unbestndigkeit fllt es schwer,
einen klaren Eindruck auf irgendetwas zu
erhaschen.
So flchtig wie die geistigen Merkmale sind auch
die krperlichen, beziehungsweise Materiellen.
Vergngliche Vernderungen wie Schmuck, wo
und wie viel getragen; Frisuren und
Kleidungsstcke sowie mitgefhrte Gegenstnde
fallen in diese Schale und werden bis auf seltene
Ausnahmen nie mit verwandelt.

Verwandlungen und Schwierigkeiten


Wie sich aus dem Schalenmodell erkennen lsst,
sind die einzelnen Schichten dieses
Essenzmodells zwar alles andere als vollstndig,
aber die Auflistung sollte ausreichen, um einen
hinreichenden Eindruck von der Beschaffenheit
der Verwandlungsmerkmale zu erhalten.
Grundstzlich gesprochen wird es immer
schwieriger bis unmglich, die Essenzmerkmale
zu verndern, je weiter innen sie liegen.
In der untenstehenden Auflistung sind
Vorschlge fr Rangvoraussetzungen in den
Fertigkeiten Magiekunde und Magietheorie
gemacht. Beide sollten denselben Wert haben.
Vorzugsweise
sollten
bei
geistigen
Vernderungen noch Kenntnisse wie
Psychologie und/oder Psychotherapie
vorhanden sein. Ebenso erleichtern bei
krperlichen Vernderungen Wissensgebiete wie

zum Beispiel Anatomie und Medizin die


Aufgabe um ein Vielfaches.
Was die Kosten an Magiepunkten betrifft,
werden hier absichtlich keine Werte genannt. Der
Erzhler entscheidet in einem solchen Fall, was
angemessen erscheint.
uere Peripherie
Innere Peripherie
uere Essenzmerkmale
Innere Essenzmerkmale
Essenzkern

Rang 3
Rang 4
Rang 7
Rang 10
Rang 12 oder hher

Was immer bedacht werden sollte, ist, da


Verwandlungen aus eigener Kraft zwar genauso
problematisch und schwierig sind, ihre magische
Energie aber dann aus dem Lebewesen selbst
beziehen nicht aus fremder Quelle wie bei einer
Auswirkung von auen.Wenn bei einem
gewagten Experiment in einem solchen Fall
etwas schief geht, knnen die Folgen wirklich
katastrophal sein.
Schon die Vernderung einer Augenfarbe, die die
Inneren Essenzmerkmale betrifft, sofern es sich
nur um die Zweite Form handelt bei der
Geburtsform wre es ein Essenzmerkmal ist
enorm kompliziert und schwierig. Der Effekt will
genau bemessen werden, und es ist nicht so, da
die Essenz sich nicht gegen die Vernderung
struben wrde...
Kurz und gut, Verwandlungen laufen auf
Kinthara nicht wie im Mrchen. Sie sind
krfteraubend, erfordern Erfahrung und
Fingerspitzengefhl.
Beispiel
Eine junge menschliche Frau mit braunen
Haaren und Augen, das Haar lang und zum Zopf
geflochten, will sich in ein Kaninchen
verwandeln.
In diesem Fall klappt alles, wie gedacht. Ihre
Essenz mit ihren Merkmalen passt sich ihrer
neuen Form an.
Sie ist nun ein braunfelliges Kaninchen mit
braunen Augen. Zuerst mu sie sich aus ihrer
Kleidung herausschlen, die natrlich nicht mit
verwandelt wurde. Dann schlpft ihre Pfote aus
dem Goldring, den sie am linken Ringfinger
getragen hat.
Das Kaninchen hat nun alle Erinnerungen der
menschlichen Frau, auch all ihre Kenntnisse,

329

Magie
obwohl manche davon mit einem
Kaninchenkrper schwer zu realisieren sind.
Gleichzeitig diktiert ihr der neue Krper andere
Bedrfnisse wie eine vernderte Form der
Nahrungsaufnahme. Als Frau war sie hungrig,
und nun, als Kaninchen, beginnt sie zu fressen.
Als sie nach einigen
Stunden
ihre
Geburtsform
als
menschliche
Frau wieder
auf-

330

sucht, hockt sie nackt auf dem Boden, den Magen


voller undefinierbarer Masse, der in ihrer
Kaninchenform Gras war. Satt ist sie nach wie
vor, doch ihre Kleidung liegt noch da, wo sie sie
als Tier abgestreift hatte, ebenso wie ihr
Schmuck.
Ihr Zopf ist nun vollkommen aufgelst, gehrte
die Frisur doch zu den unwesentlichen
Merkmalen, die eine Verwandlung nicht mit
durchmachen. Ein Uciari mit gengend
Erfahrung htte wahrscheinlich nicht auf das
Wiedererstehen sei-ner Frisur verzichtet...

Magie
Artefaktmagie
Voraussetzungen
Die schwierige Kunst, Artefakte herzustellen,
beherrscht prinzipiell jede einzelne Rasse fr
sich. Mit der entsprechenden magischen
Vorbildung und den richtigen Voraussetzungen
ist es mit Hilfe der richtigen Materialien zwar
zeitaufwendig, aber durchaus nicht unmglich,
Artefakte zu schaffen.
Die Mechanismen sind recht kompliziert,
weswegen als Vorbildung die hier aufgefhrten
Fertigkeiten mit den entsprechenden
Mindestwerten bentigt werden:
Artefaktkunde (5)
Magiekunde (6)
Magietheorie (4)

Materialien und Kosten


Weier Kristall
Weiterhin werden verschiedene recht
kostspielige
Materialien
bentigt.
Kernbestandteil ist in jedem Fall Weier Kristall,
eine kristalline Substanz, die in der Lage ist,
magische Energie zu speichern und auf Abruf
freizugeben. Weier Kristall ist sozusagen
intelligent und nicht immer des selben Willens
wie sein Benutzer. Schon deshalb sollte der
Artefaktmagier bereits Erfahrungen im Umgang
mit dieser Substanz gesammelt haben, um ihre
Tcken und Launen besser kennengelernt zu
haben.
Wie sich Weier Kristall exakt benimmt, ist
schwer zu beschreiben. Dem Erzhler sei hier
angeraten, ihre Fantasie etwas spielen zu lassen,
wenn sie mit dem Spieler die entsprechenden
Szenen der Artefaktherstellung durchgeht.
Weier Kristall kostet pro 100 Gramm etwa 3000
Holzperlen, also ein nicht mehr ganz so kleines
Vermgen.
Die bentigte Menge richtet sich nach dem
Gewicht des Artefaktes. Pro 500 g
Artefaktgewicht werden ca. 300 g Weier
Kristall bentigt.
Natrlich gibt es Ausflle und Verluste bei der
Herstellung. Und es ist dann auch nicht immer

einfach, die pulverige, quirlige Substand dorthin


zu dirigieren, wo sie hingehrt. Hin und wieder
machen sich kleine Portionen des teuren Staubes
davon, wenn sie anderen Sinnes sind als ihr
temporrer Besitzer...
Abgesehen von diesem eher normalen Verhalten,
das den Magie dazu zwingt, in seinem Labor
Kristall jagen zu gehen, kommen weitaus
rgerlicherer Zwischenflle vor.
Die kristalline, quecksilbrig wirkende Substanz
kann nach eigenem Gutdnken agieren. Oft
erlaubt sie sich kleine Scherze. Hin und wieder
machen sich durch ihre Einwirkung unbelebte
Objekte slebststndig.
Es gab Flle, in denen hilflose Gromagier mit
der Sitaution konfrontiert wurden, da ihre halbe
Laborausrichtung sich anschickte, einen kleinen
Spaziergang zu machen. Glasgefe, Bcher,
Sthle und Hocker, ja sogar ein komplettes Regal
machten sich mitsamt der Labortr auf und
davon und mussten erst mhsam wieder
eingefangen werden...
Abgesehen von diesen recht harmlosen Streichen
kann die Substanz auch beraus gefhrlich
werden. Sie kann aus heiterem Himmel und nach
Lust und Laune explodieren, Aufzeichnungen
vernichten, usw.
Ab und zu beschliet die Substanz auch, den
Spie umzudrehen und den Untersuchenden
selbst zu untersuchen. Dann dringt sie kribbelnd
in den Krper das Magiers ein, erkundet
vergngt das Innenleben und kriecht kribbelnd
entlang der Nervenbahnen in das Gehirn, wo sie
ein wenig mit den Sinneswahrnehmungen und
gewissen Hirnzentren herumspielt. Das
Lustzentrum scheint des Weiem Kristall
besonders angetan zu haben, den befallene
Magier zeichnen sich nach krzester Zeit durch
einen selig-glasigen Blick aus und sind nur mit
uerster Wilensanstrengung in der Lage, die
Substanz bewusst wieder aus ihrem Krper zu
extrahieren.
Unten sind eine Reihe der bekanntesten
Nebenwirkungen von Weiem Kristall
angefhrt, zusammen mit der Wahrscheinlichkeit
ihres Auftretens.
Der Kristall macht sich in kleinen Portionen
auf und davon
20%
Beleben von Objekten verschiedener Gre,
davon
15%

331

Magie

Ausstatten mit eigenem Willen


05%
Ausstatten mit Sprache und Willen
02%
Verwandeln in ein lebenstchtiges
Lebewesen
01%
Auslschen von Notizen
30%
Auslsen seltsamer Zuflle in der
nheren Umgebung
20%
Umwandeln aller in der Nhe
verfgbarer Substanzen in...
10%
(Der Erzhler sollte auch hier etwas
Fantasie spielen lassen ...
kann alles bedeuten von Aaskfer
bis Zeppeline)
Farbliche Vernderungen an belebten
und unbelebten Objekten 03%
Seltsame, unmotivierte Explosionen
02%
Gefhrliche, zufallsbedingte Unflle
01%

Andere Materialien
Glcklicherweise sind die brigen Materialien
zur Artefaktherstellung nicht ganz so gefhrlich
wie der Weie Kristall. In den meisten Fllen
handelt es sich bei ihnen um gewhnliche
Werkstoffe wie Metall, Stoffe, Leder, Kristalle
und dergleichen mehr.
Hier kommt es mehr oder weniger auf die Gte
und den Kostenfaktor an.
Der Magier sollte im voraus wissen, welche
Materialien er bentigt, um sein Artefakt
zusammenzustellen, um spter unntze
Rennereien zu vermeiden.
Bestimmte Materialien und auch Farben besitzen
gewisse
Eigenschaften,
die
beim
Zusammenstellen der Artefakteigenschaften
bentigt werden.
Hier einige kleine Beispiele:
Kristalle/ Halbedelsteine
Aquamarin Binnengewsser
Bergkristall Hellseherei
Mondstein Sternenlicht
Opal
Feuchtigkeit, Wolken, Regen,
Ozean
Rubin
Feuer

332

Saphir

Blitze

Gewhnliche Materialien
Baumwolle wirkt konservierend
Eibenholz
Flexibilitt
Eichenholz Zhigkeit, Bestndigkeit
Gold
verbunden mit der Sonne,
Bestndigkeit
Granit
berdauern, Bestndigkeit
Haselnussholz
Schutz vor Geistern
Leder
Wasserschutz, Zhigkeit
Leinen
wirk reinigend
Onyx
nachtverbunden, weist Licht ab
Seide
schirmt Magie ab
Silber
verbunden mit dem Mond Lial
Weidenholz Widerstandkraft
Farben
Blau
Braun
Gelb
Grn
Orange
Rot
Schwarz
Silber
Trkis
Wei

Wasser
Leben, Tiere, Erde
Licht, Sonnenlicht
Leben, Pflanzen
Feuer
Blut, Yogunna, Dominanz,
Aggression
Nacht
Sterne
Himmel
Reinheit, Lial, Unschuld, Demut

Rassenspezifische Artefaktmagie
Grundstzlich kann jeder Magier mit der
entsprechenden Vorbildung
und den
entsprechenden handwerklichen Fhigkeiten ein
Artefakt erschaffen.
Allerdings knnen nur Menschen und
Drachenrassen sogenannte universelle
Artefakte herstellen, die jedem beliebigen Zweck
zugefhrt werden knnen.
Andere Rassen haben eine sehr viel engere
Spannweite in ihrer Fhigkeit, magische
Gegenstnde zu entwickeln.
In der Regel sind sie auf einen, seltener auf
mehrere Teilbereiche festgelegt, ber die sie
nicht
hinaus
entwickeln
knnen.
Zusammenschlsse
verschiedener
Speziesvertreter sind mglich, um dann doch
noch mehr Mglichkeiten fr ein Artefakt zu
entwerfen, das mehr knnen soll als ein reines
Artefakt einer bestimmten Spezies, die

Magie
typischerweise nur in ihrem bestimmten Gebiet
ttig werden kann.
Die untenstehende Auflistung fhrt die Rassen
mit ihren Artefeakspezialisierungen an:
Asharaen
Kleidungsartefakte;
grenverndernde Kleidung und
Gegenstnde (an ihre beiden Formen
angepat)
Cassadhrel Speicherartefakte fr Blut
(Blutphiolen), Blutwaffen (ziehen dem
Gegner beim Treffer direkt Blut ab)
Chianth
Aufzeichnungsartefakte, die die
aufgezeichnete Geschichte dem
Betrachter durch Ansehen
vermitteln beispielsweise die
berhmten Chronikteppiche der
Rasse
Dhakan
Kunstartefakte; magisch
geschaffene Skulpturen,
Kunstwerke anderer Art
Ganith
Spielartefakte;
m a g i s c h
aufgewertete
Spiele, vor
a l l e m
Brettspiele
aller Art
Kipri
Aufzeichnungsartefakte;
Bcher,
d i e
innen
mehr fassen,
a l s
ihnen von
auen
anzusehen ist

Lissli
beian
Musikartefakte;
Musikinstrumente, die magisch die Gefhle der
Zuhrer mani-pulieren
Lissliian
Trophenartefakte; Jagdtrophen, die dem Betrachter einen
Eindruck vom Leben der verblichenen
Kreatur vermitteln
Nashak-Tal Wetterartefakte; wetterbeeinflussende Gegenstnde
Sakkhala
Leyartefakte; Objekte, die
Leys und Knoten aufspren,
verfolgen und bestimmen knnen

Uciari/ Uciara
Waffenund
Rstungsartefakte;
spezielle,
widerstandsfhige Waffen, leichte,
resistente Rstungen
Vedhakan
Drachenartefakte;
spezielle Drachenreitergeschirre und
kleidungsstcke, die den Trger vor
weltlichen und magischen Attacken
schtzen
Wolkentnzer
Schutzartefakte;
ttowierte Symbole, die den Trger vor
magischer und bersinnlicher
Beeinflussung schtzen.
Drachengeborene
erben
die
jeweiligen
Artefaktsparten
von
ihrer
Stammrasse.
Interessant
wird es bei
ethnischen
Mischun-gen;
sie haben oft
Artefaktsparten,
d i e
eine Kombination der
beiden direkten Eltern-teile
darstel-len.
Natrlich sind
die oben genannten
Sparten nur grobe Anhaltspunkte. Wie die indi-viduelle
Definition der Sparten von
Charakter zu Charakter
aussieht, bleibt ganz der
Spielerfantasie berlassen
und dem, was der Erzhler
Charakter und Spieler
zugesteht...

333

Magie
Manche Requisiten in Form frischer Kruter
wirken nur frisch, manche sind unvernderlich,
usw.

Magierzirkel
Anders als bei anderen Magietraditionen sind
die sogenannten Hexer auf die Gemeinschaft
angewiesen.
Sprche werden dort in Zirkeln gewirkt,
beziehungsweise durch diverseste Requisiten
initiiert.
Je nach magischer Prgung eines Objektes
bildet es eine Komponente im Fadengeflecht des
zu wirkenden Spruches. Die abstrusesten
Gegenstnde, und manchmal sogar Lebewesen
werden in einem Zirkel arrangiert, ehe man den
Ringgraben rundherum mit der entscheidenden
Katalysator-Flssigkeit fllt, die den Effekt am
Ende in die Auenwelt trgt.

Die Requisiten

Auf jeden Fall sind Requisiten jedes fr sich


einzigartig. Zusammen mit diversen Foki, die
dauerhaft behandelt wurden und ihre
Magiepunkte nur einmal abgeben knnen, gibt
es Artefakte, die sich immer wieder regenerieren
und wiederholt eingesetzt werden knnen.
In der untenstehenden Tabelle sind einige
Beispiele fr Requisiten aufgefhrt, die nicht
gesammelt werden, weil sie ein bestimmtes
Magiemuster aufweisen. Bei ihnen handelt es
sich um sogenannte Shearish, die immer die
gleichen Eigenschaften haben.
Andere Requisiten, Noarish sind nur wegen des
ihnen anhaftenden Magiemusters interessant,
weswegen sie im Zirkel mit anderen,
gleichartigen Musterrequisiten zu einem Netz
zusammengefgt werden.
Shearish dagegen werden nur wegen ihrer
speziellen Eigenschaften gesammelt und wirken
als Boni auf spezielle Arten von Sprchen.

Fr jeden Zirkelspruch oder jeden eigenen,


einzeln gewirkten spontanen Spruch bentigt der
Hexer sogenannte Requisiten, die er, wann
immer er Gelegenheit hat, sammelt und
aufbewahrt.

Objekt
Bergkristall

334

totes
Material
X

Diamant
Feueropal
Gold
Hornslpitter eines
Waldeinhorns
Hornsplitter eines
Bergeinhorns
Hufhorn
von
Uciari
Rubin
Schwarzer Kristall

X
X
X

Silber

Weier Kristall

X
X

Tierisches
Produkt

Shearish-Liste
Pflanzliches
Produkt

Wirkung

Boni
+3

Begnstigt Voraussicht u.
Hellsicht
Konserviert
Verstrkt Feuerzauber
Konserviert
Dmpft Aggressionen

Schrt Aggressionen

+2

Schrft
Sinneswahrnehmungen
Verstrkt Feuerzauber
Verstrkt
destruktive
Zauber
Wirkt verstrkend auf
nachts gewirkte Zauber
Potentiert Magie

+3

+5
+4
+4
+3

+4
+6
+3
+6

Magie
Katalysatorflssigkeiten
In jedem Zirkel, das heit, in seinem ueren
Begrenzungsgraben, befindet sich eine
Flssigkeit, die den im Inneren gewirkten
magischen Effekt am Ende entscheidend Weise
beeinflut.
Zum Abschlu des Zaubers zerstubt diese
Flssigkeit zu Dampf und reit bildlich
gesprochen den magischen Effekt mit sich. Die
Flssigkeit ist es, die letzten Endes ber die
Wirkung und Entfaltung des Spruches
entscheidet und dem Zauber seine endgltige
Note verleiht.
Je nach Art der Flssigkeit ist die Arbeit mit der
entsprechenden Substanz mehr oder weniger
gefhrlich.
In der untenstehenden Tabelle sind einige der
bekanntesten
Katalysatorflssigkeiten
zusammen mit ihrer Wirkung aufgefhrt.

Flssigkeit
Swasser
Blut

Flssiger Weier Kristall

Flssiger Schwarzer Kristall


Salzwasser
Alkohol

Katalysatorflssigkeiten
Wirkung
Bemerkungen
Der Spruch wirkt besonders przise
Der Zauber wirkt vor allem auf Mu ganz frisch sein
Vertreter der Spezies, von denen
das Blut stammt
Der Spruch wird in seiner Kraft Pro 10 ml 5% mehr Wirkung in
potenziert
Magiepunkten; allerdings kann so
verstrkte Macht auch leicht
unvorhersagbare Seiteneffekte nach
sich ziehen
Der Spruch wirkt besonders
zerstrerisch
Der Spruch entfaltet zustzlich eine
zersetzende Wirkung
konserviert den Effekt und lt Je hherprozentiger, desto strker
den Spruch lnger als gewhnlich der Effekt
wirken

335

Magie
Magische Schwelle und
Gruppenmagie
Natrlich gilt die althergebrachte Magische
Schwelle einzeln wirkender Magier bei anderen
Traditionen bei den Serrain-Thia in
Gruppenzirkeln genau wie in allen anderen
Magietraditionen.
Im Kreis aber gelten andere Regeln.
Beginnend bei zwei Mitgliedern und aufsteigend
bis zu 13 Teilnehmern (12 auen, einer innen
im Kreis), ist jede Zirkelgre mglich und
denkbar.
Die klassische 13er-Grenze stammt aus der
Vergangenheit der Serrain-Thia, als man
entdeckte, da Zirkel mit einer Gre von ber
13 Mitgliedern entweder nicht funktionierten
oder sehr oft fehlschlugen.
Die Auenstehenden Hexer lenken ihre Magie
durch den Kanal in ihrer Mitte, der die durch
ihn flieende Macht in einen ritualisierten
Spruch lenkt und schlielich durch das
Artefaktgeflecht um ihn herum und den
Ringgraben des Kreises, der mit einer
Katalysatorflssigkeit gefllt ist, freisetzt.
Normale Werte fr Magische Schwellen wrden
die diesem Hexer dazu fhren, da all die durch
flieende Macht ihn als dampfendes
Aschehufchen zurcklt, wenn seine
Kameraden potent genug sind.
Der Kreis definiert die Schwelle neu.
Entscheidendes Initiationsritual eines jeden
Kreises ist, whrend er auf dem Boden gezogen
wird, eine Reihe simpler, oft Artefaktgebundener
Sprche mit hineinzuweben, die die Schwelle
des Kanals neu definieren und das empfindliche
Krpergewebe des Hexers im Kreis schtzen
sollen.
Am weitesten verbreitet sind kristallene
Fragmente, die in bestimmten Mustern in und
um den Kreis plaziert werden. Sie bilden einen
Schutz, der den Kanal umgibt wie eine zweite
Haut und vor den destruktiv wirkenden
Magiestrmen abschirmt, die er durch sich
hindurchleitet.
Ausgehend von
Magiepotentialen

336

den verschiedenen
der auenstehenden

Zirkelteilnehmer und den damit verbundenen


entscheidenden Schwellen kann man aus
untenstehender Tabelle den Berechnungsfaktor
(ZF) fr den neuen Magieschwellenfaktor der
Gruppe ersehen. Der Mittelwert der
Magieschwellen der ueren Zirkelteilnehmer
ist als ZT gekennzeichnet und wird in die
Rechnung mit einbezogen.
Magieschwellenwerte
aller
ueren
Zirkelteilnehmer addiert/Anzahl der ueren
Zirkelteilnehmer = ZT
Nach der untenstehender Formel wird die neue
Magieschwelle des Kanals umgerechnet:
ZF x ZT = neue Zirkelmagieschwelle
(Magieschwelle des Kanals)
Anmerkung: Die Magieschwelle des Kanals
wird in Fnferschritten eingeteilt, um die
Aufschlsselung durch die Tabelle zu erleichtern.
Eine Magieschwelle von 22 wird in der 20erSpalte abgelesen, eine von 23 dagegen in der
25er-Spalte fr die Magieschwelle des
Kanals.
Die
maximale
Grenze
fr
die
Magiekanalisierung durch den Kanal liegt bei
plus 10% des errechneten Schwellenwertes.
Wird diese Grenze erreicht, bleibt oft nicht mehr
als ein Hufchen Asche vom Kanal brig...
Innerhalb dieser knappen Toleranzgrenze treten
unangenehme krperliche Folgen auf (siehe
Tabelle bei normaler Magiebenutzung), die um
so heftiger werden, je nher man sich an das
obere Ende des Toleranzbereiches begibt.
Nach Beendigung eines jeden Zirkelrituals sind
die auen positionierten Magier jeweils um ihre
eingesetzten Magiepunkte rmer der Kanal
jedoch ist bis an die Grenze seiner
Magieschwelle erschpft.
Zirkelrituale sind sehr langwierig und dauern oft
Stunden.
Je 10 Magiepunkte, die durch den Kanal flieen,
kann man grob eine halbe Stunde Dauer
ansetzen.
Aus diesem Grund halten viele Hexer sich mit
aufputschenden Drogen auf den Beinen, um das
langwierige Ritual halbwegs fit zu berstehen.

Magie
Berechnungsfaktor (ZF) fr die Zirkelmagieschwelle
Magieschwelle des Kanals
Anzahl
der
Zirkelteilnehmer
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

5
1
1
1
1,1
1,2
1,2
1,2
1,3
1,3
1,4
1,5

10
1
1
1,1
1,2
1,2
1,2
1,3
1,3
1,4
1,5
1,7

15
1
1,1
1,2
1,2
1,2
1,3
1,3
1,4
1,5
1,7
2,0

20
1,1
1,2
1,2
1,2
1,3
1,3
1,4
1,5
1,7
2,0
2,4

25
1,2
1,2
1,2
1,3
1,3
1,4
1,5
1,7
2,0
2,4
2,9

30
1,2
1,2
1,3
1,3
1,4
1,5
1,7
2,0
2,4
2,9
3,5

35
1,2
1,3
1,3
1,4
1,5
1,7
2,0
2,4
2,9
3,5
4,2

40
1,3
1,3
1,4
1,5
1,7
2,0
2,4
2,9
3,5
4,2
5,0

45
1,3
1,4
1,5
1,7
2,0
2,4
2,9
3,5
4,2
5,0
5,9

50
1,4
1,5
1,7
2,0
2,4
2,9
3,5
4,2
5,0
5,9
6,9

Beispiel:
Ein Zirkel mit 10 Teilnehmern tritt zusammen.
Der Kanal hat eine Magieschwelle von 34
Punkten.
Die anderen neun Zirkelteilnehmer haben die
Magieschwellen 12, 24, 67, 45, 24, 26, 78, 48,
und 35.
Im Mittelwert ergibt sich daraus als
Gruppenschwelle (ZT) (12 + 24 + 67 + 45 + 24
+ 26 + 78 + 48 + 35) : 9= 359 : 9 = 39, 8
(abgerundet 39)
Laut der Tabelle ergibt sich fr den Kanal bei
seiner Magieschwelle und der Zahl der
Zirkelteilnehmer ein Zirkelfaktor (ZF) von 2,9
(abgelesen in der Spalte von Magieschwelle des
Kanals = 35).
Laut Rechnung ergeben sich nun folgende Werte:
2,9 (ZF) x 39 (ZT) = 113, 1 (abgerundet = 113
Punkte Zirkelmagieschwelle)
Das bedeutet, da die neun Hexer um den Kreis
herum ein Magiepotential von bis zu 112 Punkten
durch ihren Kanal bndeln knnen. Ab 113
Punkten wird die Sache also kritisch und
lebensgefhrlich fr den Kanal.
Absolute Obergrenze: 110% von 113
Magieschwellenpunkte = 124 Magiepunkte
Dieses Zirkelritual dauert brigens an die sechs
Stunden... Niemand hat behauptet, da es ein
Spaziergang wre!

55
1,5
1,7
2,0
2,4
2,9
3,5
4,2
5,0
5,9
6,9
7,1

60
1,7
2,0
2,4
2,9
3,5
4,2
5,0
5,9
6,9
7,1
8,3

65
2,0
2,4
2,9
3,5
4,2
5,0
5,9
6,9
7,1
8,3
9,6

70
2,4
2,9
3,5
4,2
5,0
5,9
6,9
7,1
8,3
9,6
11,0

75
2,9
3,5
4,2
5,0
5,9
6,9
7,1
8,3
9,6
11,0
12,5

80
3,5
4,2
5,0
5,9
6,9
7,1
8,3
9,6
11,0
12,5
14,1

85
4,2
5,0
5,9
6,9
7,1
8,3
9,6
11,0
12,5
14,1
15,8

90
5,0
5,9
6,9
7,1
8,3
9,6
11,0
12,5
14,1
15,8
17,6

95
5,9
6,9
7,1
8,3
9,6
11,0
12,5
14,1
15,8
17,6
18,5

100
6,9
7,1
8,3
9,6
11,0
12,5
14,1
15,8
17,6
18,5
19,5

Gekoppelte Zirkel

In manchen Fllen werden magische Zirkel, die


die 13er-Grenze bersteigen, gekoppelt.
Das heit, da es entweder zwei oder mehr
getrennte Zirkel gibt, die rumlich
nebeneinander liegen und durch eine Verbindung
in Form eines weiteren Hexers, der hnlich
geschtzt ist, wie der Kanal, die gesammelte
Energie der beteiligten Zirkel in sich bndeln
und lenken.
Speziell dafr gibt es spezielle Artefakte, die
nach vorbestimmter Ausrichtung bis zu
soundosviel Punkte Magie durch sich ableiten
knnen, und dabei den Benutzer, der sie direkt
berhren mu, fr dem magischen berstrom
schtzen. Diese Artefakte sind sehr teuer und
schwer zu bekommen Standardmig gibt es
Bndelungskristalle, die bis zu 500 Magiepunkte
aushalten. Alles, was darber liegt, ist sehr selten
und mu gar selbst hergestellt werden.
Koppelungen sind sehr kompliziert und
langwierig, was bedeutet, da sie nicht oft
stattfinden.
Man kennt Verbundene Zirkel mit einer zahl bis
zu neun Kreisen, was aber das Maximum ist, was
jemals gewagt wurde. Theoretisch ist die Zahl
der zu koppelnden Kreise unendlich gro, doch

337

Magie
das Risiko fr die beteiligten steigt in
unverantwortliche Bereiche.
Ausschlaggebend fr die Berechnung der
Effekte sind in diesem Fall die Kanle.
Die tatschlich durch sie flieende Energie ergibt
einen neuen, strkeren Strom.
Zuerst sollten die Magiepunkte der beteiligten
Zirkel errechnet werden, die durch die Kanle
flieen, anschlieend der neue, gekoppelte
Effekt.

In diesem Fall dauert das Ritual mehr als


elfeinhalb Stunden... Da kann man den
beteiligten nur viel Spa und eine gute Ausdauer
wnschen...

Nach der untenstehenden Tabelle liest man in


der oberen Spalte bei MP (Magiepunkte) das
magische Potential der einzelnen Zirkelkanle
ab, leitet daraus die darunterstehende
Indexnummer (IN) ab und addiert die
Indexnummern untereinander.

MP 5 15 26 37 48 59 60 72 83 94 105 116 127 138 149 160 171 182 193 204
IN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
MP 215 226 237 248 259 270 281 292 303 314 325 336 347 358 369 370 381 392 403 414
IN 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
MP 425 436 447 458 469 470 481 492 503 514 525 536 547 558 569 580 591 602 613 624
IN 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
MP 635 646 657 668 679 690 701 712 723 734 745 756 767 778 799 810 822 834 845 856
IN 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
Zum Schlu wird dann in der oberen Spalte das
neue, aufaddierte Magiepotential der
gekoppelten Zirkel abgelesen.
Usw...
Beispiel:
Drei Zirkel mit den jeweiligen Magiepunkten
ihrer Kanle 64, 120 und 34 werden aneinander
gekoppelt.
Laut der obenstehenden Tabelle leiten sich
folgende Indexnummern ab:
64 7; 120 12 und 34 3
Die addierten Indexnummern ergeben einen
Wert von
7 + 12 + 3 = 22
Aus der Tabelle leitet sich daraus ein
Magiepunktewert von 226 Magiepunkten ab, die
die drei gekoppelten Zirkel zusammenbringen.

338

Magie
Magiepotential und Drogen
Manche Drogen sind in der Lage, die
Magieschwelle hochzuschrauben, da der
Betreffende unbeschadet mehr Magiepotential
benutzen kann.
Grob gesprochen desensibilisieren die
entsprechenden Drogen den Krper gegen die
Belastung des Magieflusses.
Je nach Art der Mittels und der Menge kann die
Grenze auch vollkommen ausgeblendet
werden, was der Anwender aber sehr teuer mit
dem Verlust von Lebensenergie bezahlen mu.
Es sei hier gesagt, da die wiederholte
Anwendung einiger Drogen sehr schnell schtig
machen kann...

Droge
Tahsilarra
(grnliches, staubfeines
Pulver mit slichem
Geruch,
wird
geschnupft)
Arrilanenbltter
(werden trocken gekaut,
beiender,
bitterer
Geschmack)
Rotharz
(von den Lamellen der
Pilzart
Goldhut;
pfeffriges Aroma, wird
auf der Zunge aufgelst
und geschluckt)

Magische Drogen (Wirkung jeweils pro 100 mg)


Magieschwellenvernderung
Nebenwirkungen
+ 10%
Schwindel, belkeit
Nach
Anwendung
vllige
krperliche
Erschpfung
(-80%)
+ 1%
Nach Anwendung; 5%
Lebensenergie

+ 20%

Desorientierung, starke
Schlfrigkeit
Nach Anwendung
- 20% Lebensenergie

Bemerkungen
Macht
sehr
rasch
krperlich abhngig
Rauschdroge
mit
alkoholartiger
Wirkung
Wirkt
stark
aufputschend
und
belebend
Hinterlt
einen
seifigen,
beienden
und sehr hartnckigen
Nachgeschmack

339

Magie
Magische Talente
Wie man aus den oben angefhrten Rechnungen
gesehen hat, ist es gar nicht so billig, den
einen oder anderen magischen Trick zu
generieren.
Die Anzahl der Effekte, die Kombinationen und
andere Faktoren machen Magie zu einer
wahrhaft erschpfenden Kunst.
Magische Talente sind unik und angeboren. Rein
spieltechnisch betrachtet sind sie in Hinsicht auf
das, was sie verursachen, sehr viel effizienter.
Erstens kosten sie weniger als derselbe Effekt in
spontaner Magie, zweitens brauchen sie keine
zeit zum Vorbereiten und sich in
Nullkommanix da, sobald der Talentierte sie
benutzt.
Das einzige, worauf der Benutzer achten sollte
ist wie blich die leidige Magieschwelle...
Die angegeben Punktekosten (z.B. (5/1))
verstehen sich an der ersten Stelle als
Punktekosten fr das Talent auf Stufe 5 (5), und
an zweiter Stelle als Kosten pro Stufe (1).
Augen der Nacht (5/1)
Mit diesem Talent kann ein Lebewesen die Sinne
einer Katze entwickeln und wie mit
Lichtverstrkeraugen sehen.
Einmal angewendet wirkt das Talent, bis der
Benutzer in eine strkere Lichtquelle von der
Strke einer Fackel blickt.
Abstufungen:
betrifft Reichweite. Je Stufe 100 m bei
ungehinderter Sicht.

Augen der Schlange (5/1)


Mit diesem Talent kann man mit Hilfe eines stark
sensibiliserten Geruchssinnes Fhrten
aufnehmen, verfolgen oder gar identifizieren.
Dabei wird aber nicht, wie angenommen, die
Nase benutzt, sondern eher die Zunge, die wie
bei einer Schlange Duftstoffe mit leicht
geffnetem Mund aufnimmt und analysiert.
Allerdings wird jede Geschmacks extrem
verstrkt. Das kann bei unangenehmen Gerchen
auch dazu fhren, da dem Benutzer bel wird.

340

Abstufungen:
Verstrktes Wahrnehmen von Gerchen
der Umgebung
Herausfiltern bestimmter Dfte und
Nuancen
Wiedererkennen eines bestimmten
Geruches und feiner Unterscheidung
der Duftnuancen
Verfolgen einer Duftspur
Aufspren und Verfolgen einer
Duftspur

Blutku (Vampirku) (5/1)


Aufgenommenes Blut von lebendigen
Lebewesen kann sofort in Energie umgesetzt
werden, indem es durch den Mund
aufgenommen, geschluckt, aber nicht auf
normalem Wege verdaut wird.
Manche Geisterschwerter nutzen dieses Talent
selbst, indem sie das Blut ihres Trgers oder
anderer Lebewesen aufsaugen, um Energie
aufzunehmen.
Zuviel aufgenommenes Blut kann nicht
aufgenommen werden, gelangt direkt in den
Magen und kann unter Umstnden heftige
belkeit und Erbrechen auslsen.
Abstufungen:
Aufgenommene Blutmenge pro Stufe in
zweihundert Millilitern (Stufe 1 - 200 ml; Stufe
2 - 400 ml)
Pro 100 ml Blut erhhen sich
krperliche Fhigkeiten wie Kraft,
Ausdauer und Durchhaltevermgen fr
je zehn Minuten pro Stufe.
Chirurgenhand (30/6)
Hierbei wird eine oder beide Hnde des Magiers
auf ein Krperteil aufgelegt.
Abhngig davon, ob Fingerspitzen, Handflche
oder Handkante eingesetzt wird, schwinden
nacheinander Haut, Muskeln, Knochen, Knorpel
und Gewebe von Organen im Umkreis von fnf
Zentimetern um die Auflageflche und ziehen
sich zurck.
Der Magie kann nun vllig mhelos im
Innenleben und zwischen den Organen des
Patienten agieren.
Zieht er die Hand langsam und gleichmig
(entsprechend der Wuchsgeschwindigkeit des

Magie
sich schlieenden Gewebes) zurck, schmilzt
das Fleisch wieder in seiner Ursprungsform
zusammen.
Der Vorgang ist vllig schmerzlos, erfordert
jedoch eine menge Energie.
Der Patient bleibt dabei bei Bewutsein und
sprt nur ein vages Ziehen und Kribbeln an dem
ansonsten betubten Krperteil.
Geschickte Chirurgen knnen auch zerrissenes
Gewebe mit diesem Talent wieder
zusammenschmelzen, indem sie die verletzte
Stelle erst mit ihrem Talent vllig auftrennen und
dann wieder zusammenschmelzen lassen.
Gruppen von Magiern, von denen einer dieses
Talent
beherrscht,
knnen
sich
zusammenschlieen und ihr Magiepotetial
vergrern, da die ntige Energie in krzerer
zeit fokussiert wird.
Ein einzelner Magier mu sich Stunden oder gar
Tage in Meditation sammeln, bis er die bentigte
Kraft gesammelt hat, um dieses Talent mit
vernftiger Geschwindigkeit einsetzen zu
knnen - vernnftig deswegen, weil es nichts
bringt, wenn jede Handbewegung im Krper des
Patienten Stunden dauert.
Die Geschwindigkeit der Gewebevernderung
steht in direktem Verhltnis zur angesammelten
Energie. Dabei gilt auch, da umso mehr Kraft
gebraucht wird, je grer die Verletzung ist.
Abstufungen:
Pro Stufe bentigt der Magier weniger Zeit, um
den gewnschten Eingriff ins Krperinnere
vorzunehmen, wobei Schwere der Verletzung und
Gre des Eingriff mit einbezogen werden
sollten (Beispiel: Bruch des Schienbeins):
30 Minuten
25 Minuten
15 Minuten
8 Minuten
5 Minuten

Drachensinn (50/10)
Einige wenige Begabte knnen, obwohl sie keine
Drachenreiter sind, die telepathischen
uerungen von Drachen hren und sich auf
demselben Weg auf hherer Stufe auch mit ihnen
verstndigen.

In den meisten Fllen sind die Drachen diesen


Personen zugetan und betrachten sie als
verwandte Geister. Es ist auch bekannt, da auf
diese Art um Hilfe rufende Leute von Drachen
aus Notsituationen gerettet wurden in diesem
Fall handeln die Drachen fast immer
eigenmchtig, wenn sie einen Reiter haben.
Dieses Talent ist allerdings zweischneidig die
dauernden geistigem Stimmen im Kopf
knnen ohne bung fr den Talentierten zur
Belastung werden.
Nur mit viel Selbstdisziplin und bung kann das
stndige
Hintergrundrauschen
der
Drachenstimmen ausgeblendet werden. Auf
hoher Stufe knnen einzelne Drachen gezielt
angesprochen oder ausgeblendet werden.
Im Gegensatz zu anderen Talenten ist dieses
stndig aktiv und wird bei der
Charakterschaffung einmalig mit den
angefhrten Punktekosten erworben.
In manchen Fllen bildet sich dieses Talent auch
durch die stndige Prsenz von Drachen.
Besonders anfllig fr die Entwicklung dieser
Fhigkeit
sind
die
Rassen
der
Drachengeborenen, da sie Drachenerbmasse in
sich tragen. In diesem Fall ist es mglich, das
Talent zu erwerben, obwohl die erwnschte Stufe
die Kauf-Magiepunkte bersteigt. Der Erzhler
sollte vom Hintergrund des Charakters her
bestimmen, wie plausibel es ist, da der
Charakter den Drachensinn besitzt.
Es ist im brigen nicht fr Artefakte verfgbar.
Drachen besitzen dieses Talent von Natur aus
auf hchster Stufe.
Abstufungen
Allgemeine Wahrnehmung fr die
Prsenz naher Drachen (Radius ca. 20
Km)
Allgemeine Wahrnehmung fr die
Prsenz entfernterer Drachen (Radius
ca. 300 Km) und hren vereinzelter
Drachenstimmen
Wahrnehmung aller Drachenstimmen
in der nheren Umgebung (Radius ca.
20 Km); Kommunikation mit einzelnen
Drachen mglich
Wahrnehmung aller Drachenstimmen
in entfernterer Umgebung (Radius ca,
300 Km);Kommunikation mit einer

341

Magie

bestimmten Gruppe von Drachen


mglich (mssen rtlich beieinander
sein)
Wahrnehmung aller Drachenstimmen;
Kommunikation mit allen Drachen
gleichzeitig mglich

Flammender Vorhang (5/1)


Durch Handbewegungen oder ausholende
Gesten entsteht ein wirbelnder, tanzender
Vorhang aus elementarem Feuer, der auf hoher
Stufe selbst Metall zum Schmelzen bringt.
Der Vorhang bildet eine Flche von <Stufe>
Quadratmetern in beliebiger Form, wobei die
Flammen um die drei Meter hoch schlagen.
Alle Eigenschaften des Feuers sind die normaler
Flammen, mit Ausnahme der Brennfhigkeit der
angezndeten Materialien.
Das Feuer hlt so lange, wie der Benutzer sich
darauf konzentriert.
Abstufungen:
Holz, Stroh und normale Materialien
brennen
Erde, Stein und verwandte Materialien
brennen
Feuchtes Holz brennt sofort
Wasser und unbrennbare Flssigkeiten
brennen
Metall und Glas brennt, schmilzt auch

Freie Verwandlung (30/6)


Wie Verwandlung, nur ist die neue Form
ungebunden an genetische Bestimmung, aber
fest essenzgebunden; das heit, das die festen
Eigenschaften der Seele des Benutzers von Form
zu Form mitgetragen werden. Darunter fallen
Wissensgebiete, theoretisches Wissen,
moralisch-ethische Werte, etc. Auch gewisse
krperliche
Eigenschaften
werden
mitgenommen oder leicht abgewandelt
beispielsweise Hautfarbe, die zu Pelz, Federn,
Schuppen, etc wird; gewisse krperliche
Einschrnkungen wie migebildete Gliedmaen
werden ebenfalls bertragen. Das Ausgleichen
krperlicher
Merkmale
erhht
die
Magiepunktekosten des Talents.
Generell kann jedes beliebige Lebewesen imitiert
werden. Je mehr das Krpergewicht und Gre
von Verwandler und Zielwesen differieren, desto
schwieriger wird es.

342

Erlernt werden kann diese Fhigkeit von


genetisch vorbestimmten Gestaltwandlern oder
Elyes-Carna-Drachen, die dieses Talent bereits
beherrschen.
Die Verwandlung besteht, wenn gemeistert, so
lange, bis das Lebewesen die Form willentlich
aufgibt, was aber nicht bedeutet, da das Talent
erneut benutzt wird. Vielmehr schlpft das
Wesen in seine angestammte Form zurck.
Auch durch Verletzungen und starke
Erschpfung wird die Verwandlung rckgngig
gemacht, wobei geistige Erschpfung und
krperliche Schden proportional mitgenommen
werden.
Abstufungen:
werden vom Spielleiter festgelegt

Geist- und Krperkontrolle (10/2)


Geisterschwerter benutzen dieses Talent, um den
Krper ihres Trgers zu lenken. Auf diese Weise
geistig gesteuert und unterwiesen erlernen selbst
Unerfahrene gewisse krperliche Techniken wie
Schwertkampf.
Die Nachteile dieser Unterweisung bestehen
darin, da der Schler unter Umstnden unter
Muskelzerrungen leiden knnte, wenn er seinen
Krper nicht genug entspannt, um den
Schwertgeist ungehindert den Krper steuern zu
lassen.
Abstufungen:
keine

Gesteigerte Sinne (5/1)


Jeder beliebige der fnf Sinne (Sicht, Gehr,
Geschmack, Geruch, Tastsinn) knnen auf diese
Art bis ins Extrem gesteigert werden.
Im Gegensatz zu den abnormal sensiblen
Sinneswahrnehmungen des echten Magiers ist
die Wirkung dieses Talents zeitlich begrenzt.
Abstufungen:
Leichte Sensibilisierung
Merkliche Steigerung; eventuell
Belstigung durch den gesteigerten
Sinn
Steigerung zu annhernd tierischer
Wahrnehmung
Tierische Sinne, wirkt sich u.U. auf
Schlafgewohnheiten aus

Magie

Steigerung
ber
Wahrnehmung;
Empfindlichkeit

tierische
extreme

Glanz (10/2)
Der Charakter ist fast immer von einem leichten,
berirdisch wirkenden Schimmern umgeben. In
manchen Fllen ndert sich das Schimmern in
der Farbe, abhngig von der Laune des
Charakters.
Auf hchster Stufe ist es sogar mglich, sich
durch Vernderungen der Lichtglocke um sich
herum quasi unsichtbar zu machen.
Asharaen besitzen dieses Talent von Natur aus.
Abstufungen
Schwacher, bei starker Erregung
vorhandener Schimmer
Je nach Stimmung wechselnde Farben
bei starker Erregung
Kontrollierbares Schimmern, das auch
unterdrckt werden kann
Je nach Wunsch ergibt sich eine
beliebige Farbe oder Farben in
Musterungen
Unsichtbarmachen wird mglich,
doch der Charakter ist wie eine
Verzerrung in der Umgebung zu
erkennen.

Heilende Berhrung (20/4)


Durch Auflegen der Hand oder Berhrung mit
einem entsprechenden Artefakt werden leichte
bis schwerste Wunden im Zeitraffer geheilt (pro
Verwundungsstufe ca. 10 Sekunden).
Abstufungen:
Heilung von Kratzern
Heilung von tieferen Schnittwunden
Heilung von greren oberflchlichen
Verletzungen,
beziehungsweise
Fleischwunden
Heilung von glatten Knochenbrchen
oder leichten inneren Verletzungen
Heilung schwerer innerer Verletzungen

Kraft der Erde (10/2)


Durch direkten Krperkontakt mit der Erde
(auch durch Kleidung wirksam), steigert sich

wahlweise die Krperkraft oder Ausdauer des


Benutzers.
Abstufungen:
Leichte Steigerung der Ausdauer
Mittelmige Steigerung der Ausdauer
Bemerkenswerte Steigerung der
Ausdauer
Verdoppelung der Ausdauer
Extreme Steigerung der Ausdauer

Kraft des Mondes (15/3)


Im Schein des Geburtsmondes/ Primrmondes
(je voller der Mond, desto strker), regeneriert
sich der Krper im Zeitraffer. Wunden heilen
schneller, Erschpfung wird rckgngig
gemacht, usw.
Abstufungen:
Je
nach
Mondphase
Geburtsmondes.

des

Lautloser Schritt (10/2)


Mit diesem Talent ist der Benutzer in der Lage,
absolut lautlos zu gehen. Er schwebt ca. einen
halben Zentimeter ber der Erdoberflche und
hinterlt so auch keine Spuren.
Abstufungen:
1 Minute
2 Minuten
5 Minuten
10 Minuten
20 Minuten

Leben erspren (2/ 0,5)


Der Benutzer entwickelt einen Sechsten Sinn fr
anwesende Lebewesen und kann auch im
Rahmen seines Wirkungsbereiches sagen, um
welche Wesen es sich handelt. ber den Bereich
hinaus verschwimmt die Wahrnehmung und
wird zunehmend ungenauer.
Abstufungen (Meterzahlen gelten als Radius):
1 m
5 m
15 m
50 m
100 m

343

Magie
Magieknoten anzapfen (30/6)
Der Krper des Talentierten weist eine solche
Struktur auf, da er die Energie eines magischen
Knotens anzapfen und durch sich
hindurchflieen lassen kann. Dabei wird die
kanalisierte Magie genutzt wie Eigenmagie und
kann in Formeln oder Freie Magie gebannt
werden.
Je strker das Talent ausgebildet ist, desto mehr
Energie kann genutzt werden.
Abstufungen
Siehe Talent Magieknoten aufspren
Magieknoten aufspren (10/2)
Der Benutzer kann jederzeit mit geschlossenen
Augen und voll konzentriert auf die magischen
Strme seiner Umgebung einen magischen
Knoten unterschiedlicher Strke auffinden. Voll
konzentriert kann er mit seinem jeweiligen
verstrkten Sinn den Knoten wahrnehmen.
Abstufungen
Knoten grerer Ordnung, s.o.
Knoten fnfzehnter bis dreiigster
Ordnung, s.o.
Knoten achter bis fnfzehnter Ordnung,
s.o.
Knoten dritter bis achter Ordnung, auch
dreidimensional
Knoten erster bis dritter Ordnung,
zweidimensional
Massenkontrolle (60/12)
Reife Sechshorn-Kniginnen der Elyes-CarnaRasse besitzen diese Fhigkeit, sofern sie ihr
erstes Gelege berleben.
Der Effekt kann auch bei Vierhorn-Kniginnen
durch Drogen imitiert werden, hlt jedoch nur
wenige Stunden vor. (Wirkungszeit=Strke der
Drogen in Stunden)
Die Knigin weitet ihre Wahrnehmung aus,
nimmt alle Drachen ihres Hortes gleichzeitig
wahr und verbindet sich mit dem Bewutsein
jedes Individuums, wobei die einzelnen Drachen
wie zahlreiche Auslufer ihres Bewutseins
wirken.
Koordination und Kommunikation werden so
mglich, doch fr eine Knigin ist dieser
Vorgang uerst anstrengend und ist nur
mglich, wenn sie sich vllig in Ruhe
konzentrieren kann und nicht im geringsten
abgelenkt wird.

344

Dieses Talent wurde frher oft bei koordinierten


Angriffen auf die Schwarze Horde eingesetzt.
Die einzelnen Drachen nehmen die Gedanken
und die sanfte Fhrung ihrer Knigin dabei wahr
und handeln wie auf Instinktbasis. Der eigene
Wille ist dabei nicht unterdrckt, und der
einzelne Drache kann sich frei entscheiden, ob
er sich der Knigin unterordnet oder nicht.
Das Massenbewutsein der Knigin sttzt ihn
jedoch durch sein instinktives Gefhl von
Zustand, Position und Anordnung seiner
Artgenossen im Schwarm
Abstufungen:
Erspren der Drachen in der Nhe
Herstellen von Kontakt zu einzelnen
Drachen
Herstellen von Kontakt und
Kommunikation zu mehreren Drachen
gleichzeitig
Lenken mehrere Drachen und
Koordination
Koordination und beidseitige
Kommunikation zwischen Schwarm
und Knigin

Mutation (15/3)
Schwertgeister benutzen dieses Talent, um die
an Griff oder Parierstangen angebrachten
Figuren ihrer Personifikationen zum Leben zu
erwecken. Die entsprechenden Figuren knnen
abfallen, abspringen, wachsen, schrumpfen und
bewegen sich wie normale Tiere, mit der
Ausnahme, da sie verbal kommunizieren
knnen.
Fell, Federn, Schuppen, Panzer werden zu
normalem, lebenden Material.
Abstufungen:
keine

Nachtschimmer(5/1)
Der Charakter ist bei fehlendem Licht von einem
berirdischen, farbigen Schein umgeben. Sein
gesamter Krper scheint unter einem inneren
Feuer zu glhen.
Das Licht kann von einem Glitzern wie von
Kristallstaub begleitet sein und silbrige, goldene
oder andersfarbige Tnungen annehmen. Sogar
schwarze Schattierungen kann es geben.

Magie
Der daraus entstehende Effekt ist manchmal
sogar bei Tag sichtbar und erhht die Wirkung
des Charakters auf andere. Auf hheren Stufen
ist es auch mglich, da der Charakter eine
glitzernde Spur aus leuchtendem Staub hinter
sich herzieht. Willentlich kann er einen Teil des
Schimmers materialisieren und als leuchtenden,
funkelnden Staub beispielsweise in der Hand
ansammeln.
Der so erzeugte Feenstaub leuchtet bis zu 3
Stunden aus eigener Kraft im Farbton des
Schimmers nach und ist extrem fein, pudrig und
leicht mit einer kristallinen Struktur.
Je nach Frbung des Schimmers ergeben sich
unterschiedliche Wirkungen auf das Umfeld des
Charakters. Silbrige und helle bluliche Farben
ergeben eine frostige Ausstrahlung, Gold wirkt
warm, dunkles Blau eisig und gespenstisch, Rot
dmonisch.
Waldeinhrner besitzen dieses Talent von Natur
aus.
Abstufungen
Mattes, funkelndes Schimmern bei
Nacht
Ausgeprgtes, floureszierendes Glhen
und Glitzern bei Nacht
Beschrnkungen auf einzelne
Krperteile sind mglich; Erzeugen
geringster Mengen von Feenstaub
(bis zu 10 g)
Sichtbarwerden auch bei Tag, schwach
ausgeprgt; Erzeugen geringer Mengen
von Feenstaub (bis zu 200 g)
Sichtbarwerden auch bei Tag, stark
ausgeprgt; Erzeugen grerer Mengen
von Feenstaub (bis zu 1 Kg)
Nachtschleier (5/1)
Durch Beschwren einer lautschluckenden,
unsichtbaren Glocke von mehreren Metern
Durchmesser (pro Stufe 1 m Durchmesser), wird
jedes Gerusch innerhalb gedmpft.
Auerdem sehen auerhalb stehende die darin
befindlichen Lebewesen oder Gegenstnde nur
noch sehr schlecht.
Dieses Talent wird vor allem nachts angewandt,
da sie dort am effektivsten wirkt.
Abstufungen:
s.o.

Rasierklinge (1)
Durch bloe Berhrung werden unbelebte
Materialien wie Holz, Horn, Metall oder Glas
rasiermesserscharf.
Sie nutzen sich vllig normal ab, und die
Schneidekanten haben keine magischen
Eigenschaften.
Abstufungen
keine
Rufe Tiere des Waldes/ der Steppe/ des Eises/
... (15/3)
Ein oder mehr beliebige Tiere (eine oder mehrere
Gattungen) werden im Umkreis von 200 Metern
pro Stufe herbeigerufen. Entsprechend ihrer
Natur akzeptieren sie den Benutzer als Leittier
oder Artgenossen und handeln den Umstnden
entsprechend, indem sie Feinde angreifen, usw.
Abstufungen (Meterzahlen gelten als Radius):
200 Meter
400 Meter
600 Meter
800 Meter
1 Kilometer

Tatzenhieb (5/1)
Die Fingerngel des Benutzers verlngern und
verhrten sich innerhalb von Sekunden zu
Klauen, und seine Krperkraft steigt pro Stufe
an.
Der mit der entsprechenden Hand ausgefhrte
Tatzenhieb richtet entsprechenden Schaden an
und reit oft Gegner mit Verletzungen von den
Fen oder schleudert sie davon.
Abstufungen:
leichte Steigerung
mittelmige Steigerung
bemerkenswerte Steigerung
Verdopplung
Extreme Steigerung

bertragen/Aufnehmen von Lebenskraft (10/


2)
Aufgenommene Lebenskraft, die durch
Handauflegen abgezogen wird, kann dem
eigenen Krper zugefhrt und/oder auf Dritte
bertragen werden.

345

Magie
Energie kann auch vllig gesunden, nicht
erschpften und unverletzten Lebewesen
zugefhrt werden, woraufhin diese fr kurze Zeit
berschssige Energie speichern oder benutzen
knnen.
Abstufungen:
Leichte Erholung
Mittelmige Erholung
Bemerkenswerte Erholung
Vllige Erholung
berschieen der Lebenskraft
Unsichtbarer Jger (20/4)
In einer Kombination des verbesserten Talents
Nachtschleier (auch bei Tag effektiv) mit
Lautloser Schritt wirkt dieses Talent, um eine
Person bei Tag so gut wie unhrbar und
unsichtbar zu machen.
Zustzlich werden eventuelle von dem Benutzer
ausgehende Dfte nichtig gemacht.
Abstufungen:
Je Stufe erschwertes Erkennen des
Benutzers (vom Erzhler Ffstzulegen.)
Verfeinerte Sinne (2/ 0,5)
hnlich wie das Talent Gesteigerte Sinne erhht
es ein oder mehrere Sinneswahrnehmungen,
wirkt jedoch nicht ganz so stark.
Abstufungen:
Vom Erzhler festzulegen.
Wrmesicht (5/1)
Man kann Wrmeunterschiede erkennen, indem
sie sich dem Auge als verschieden helle Flchen
darbieten.
verfeinerte Wrmesicht bietet die Mglichkeit,
Wrmesignaturen von beispielsweise Fuspuren
zu erkennen.
Abstufungen:
allgemeines Wrmeempfinden
erkennen
grober
Temperaturunterschiede
feinere
Differenzierung
der
Temperaturunterschiede
feinste Abstufungen der Wrmegrade,
Wahrnehmen einer sehr frischen (und
warmen) Wrmesignatur

346

Wahrnehmen
einer
alten
Wrmesignatur und Erkennen von
weiter entfernten Wrmekrpern

Wenishas Gabe (Nebelschleier) (30/ 7,5)


Durch dieses Talent kann der Benutzer wie beim
Talent Flammender Vorhang einen gleichartigen
Vorhang aus dichten Nebelschwaden
beschwren, der von Hand, Arm oder
entsprechendem Artefakt ausgeht.
Pro Stufe entsteht aus dem Schleier eine
Nebelglocke
mit unten abzulesender
Kubikmeter Volumen groer Nebelglocke, die
bald je nach vorherrschendem Wind
auseinandertreibt und sich wie normaler Nebel
verteilt und auflst.
Abstufungen:
1 Km2
2 Km2
3 Km2
6 Km2
9 Km2
Windsicht (5/1)
Mit dieser Fhigkeit, die Wrmesicht
voraussetzt,
sieht
ein
Lebewesen
Luftstrmungen verschiedener Temperatur als
Farben. Luftstrme, Jets und Wirbel erscheinen
wie bunte Schlieren, wobei sie um so dunkler
im Farbton werden, je khler sie sind.
Mit diesem Talent kann man auch feinste
Turbulenzen wahrnehmen, die entstehen, wenn
Objekte oder Lebewesen sich bewegen.
Manche Spezies wie Drachen besitzen dieses
Talent von Geburt an und knnen es unter
willentlicher Anstrengung unterdrcken und die
Wahrnehmung ausblenden.
Abstufungen:
Grobe
Wahrnehmung
von
Temperaturdifferenzen rundherum
Unterscheiden von verschiedenen
Temperaturschichten
Herausfiltern einzelner Strmungen
Differenzierung der Strmungen in
Wrmesignaturen
Lesen des Windes durch Beobachten
der verschieden warmen Strme

Magie
Winterschlaf (30/ 7,5)
Die Krperfunktionen des Benutzers werden wie
bei einem Winterschlaf haltenden Tier auf ein
lebensfhiges Minimum heruntergesetzt.
Auf dieses Art und Weise verfllt der Benutzer
in einen todesartigen Zustand, in dem er weder
Nahrung, Wasser, eingeschrnkt Atemluft und
Wrme bentigt.
Abstufungen:
1 Tag Winterschlaf
5 Tage Winterschlaf
10 Tage Winterschlaf
4
Wochen
Winterschlaf
3
Monate
Winterschlaf

347

Magie
Diese Waffen bestehen allesamt aus einem
normalen Griff/ Stiel und dem Waffenkrper aus
Kristall, der mit Runen bedeckt ist, um das
Aufnehmen des jeweiligen Elementes, oder
besser, seiner Essenz, zu erleichtern. Ein dnner,
kristalliner Strohhalm, von dem Verstelungen
abzweigen, im Inneren des Waffenkrpers leitet
die Elementaressenz durch den Krper und
verteilt ihn ber ein System aus Poren, Rhrchen
und Kapillaren, die fr das nackte Auge
unsichtbar sind, im Kristall.
Der Elementareffekt beeinflusst nur die
Oberflche der Waffe und legt sich wie ein Film
um sie herum.

Magische Artefakte
In diesem Kapitel sind einige der bekanntesten
magischen Artefakte aufgefhrt.
Artefakte sind mchtig, aber selten! Das ist eine
Tatsache, die man nie vergessen sollte. Wer sich
beispielsweise eine Elementarwaffe leisten kann,
mu dafr eine Menge Geld, sprich, Holzperlen
hinlegen.
Der Kostenpunkt von Artefakten liegt beim
Erzhler und ist eine Sache des gesunden
Ermessens und der Relationen.
Schlielich sollte auch noch darauf hingewiesen
werden, da eine Gruppe, die serienmig mit
Artefakten durch die Landschaft stiefelt
unglaubwrdig wirkt. Magische Gegenstnde
erleichtern (oder erschweren?) das Dasein, aber
sie sind nicht zu benutzen wie Staubsauger.

Elementarwaffen
Die am weitesten verbreiteten magischen
Artefakte sind Elementarwaffen.
Sie besitzen die Fhigkeit, entlang des
Waffenkrpers (d.h., der Teil, der aus dem
magischen Ilanid und Weiem Kristall besteht,
der mit der jeweiligen Substanz in Berhrung
kommt) die Eigenschaften eines der 5 Elemente
und von Blut anzunehmen.
Element/
Substanz
Erde

348

Effekt

Feuer beispielsweise lsst die Klinge eines


solchen Schwertes hei erglhen, dabei Metall
schmelzen, oder lsst es leuchten, usw.
Elementarwaffen
knnen
nur
einen
Elementareffekt eines Elementes hervorrufen,
nicht mehrere oder kombinierte Effekte
gleichzeitig.
Der Waffenkrper verndert sich weder von
seiner Grundform, noch seinen Ausmaen.
Die in der untenstehenden Tabelle aufgefhrten
Effekte und Wirkungen, beziehungsweise
Nebenwirkungen sollen zeigen, auf welche Art
und Weise man Elementarwaffen einsetzen kann.

Wirkung/ Nebenwirkung

Feuer
Wasser

Waffenkrper
(WK)
frbt
mattschwarz
WK frbt sich golden
WK frbt sich schillernd-blau

Luft

WK frbt sich silbrig -transparent

Macht

WK
frbt
sich
Regenbogenfarben

Blut

WK frbt sich blutrot

in

sich Verhrten (diamantane Schrfe)


Erhitzen; Leuchtkraft herstellen
Hervorrufen von Wasserdampf; Lschen von
Flammen; pltzliches Abkhlen von
erhitzten Objekten
Hervorrufen von Luftwirbeln um den WK

wogenden Macht
kann
nur
von
potenten
Magiebenutzern Yendriel primr grer 6
u.
sekundr
grer
7->bei
voller
Beherrschung dieses Potentials beherrscht
werden und ruft Effekte hervor, die der
Benutzer (unter den fr Elementarwaffen
geltenden Einschrnkungen) bestimmt.
Mit Macht, also magischer Energie, kann
eine
solche
Waffe
nur
in
den
Kreuzungspunkten magischer Leys oder
Traumpfade gefllt werden.
WK wird materiell verstrkt, doch als
Nebenwirkung wird ein beliebiger Geist in
die Waffe gezogen, der sie dann auch leicht
bernehmen kann.

Magie
Zur Benutzung einer Elementarwaffe mu man
im folgenden nach der unten stehenden Formel
Magiepunkte ausgeben:
Anzahl Minuten des erwnschten Effekts=
Anzahl Magiepunkte x 2
Da die Elementarwaffen unterschiedlich gro
sind, gilt fr die unterschiedliche Gre je nach
Waffe ein Berechnungsfaktor zur Bestimmung
der Anzahl der Magiepunkte. Der
untenstehenden Tabelle kann man die
Berechnungsfaktoren entnehmen.

Waffenart/ Waffengre
Anderthalbhandschwert
Blasrohrnadel

Faktor
1,5
0,01

Dolch
Einhandaxt

0,5
1

Einhandschwert

Handsporne
Kriegsflegel

0,5
1

Kriegshammer

Lanzenspitze

Morgenstern

1,5

Pfeilspitzen
Speerspitze

0,1
0,5

Taschenmesser
Zweihandaxt

0,2
2

Zweihandschwert

349

Magie
Magische Artefakte
Als Beispiele, was Artefakte knnen, sind diese
beiden Vertreter dieser Sparte gute Beispiele.
Allerdings sollten sowohl Spieler als auch
Erzhler dabei bedenken, da diese beiden
Beispiele extrem mchtig sind und keineswegs
Standardrepertoire jeder Kampagne werden
sollten...

Die Barke des Lichts


Erbaut nach dem Vorbild altgyptischer
Prachtbarken ist dieses Schiff eines der grten
Artefakte, von denen man gehrt hat.
Mit einer Lnge von knapp 180 Metern (90
Mannslngen) wurde die Barke ursprnglich in
gypten um 300 v. Chr. Gebaut. Ihr Grundgerst
und die ursprngliche Beplankung sind aus Teak,
nicht aus Zedernholz wie in gypten blich.
Gerst, Hauptmast und Rahmasten stammen
noch aus der Alten zeit von der Erde.
Die Barke wurde im Auftrag eines namenlosen
Priesters angefertigt und als hlzernes
Ausgangsmodell nach Kinthara geschafft.
Im Abbild eines gyptischem Tempels wurde sie
in einem speziellen Wasserbecken aufbewahrt,
Jahre spter vllig trockengelegt und der Rumpf
auen mit Goldplatten verschalt.
Decksboden und Dach der Schiffskabine wurden
mit festen Bambusmatten belegt.
Die Ruder wurden in ihrem ursprnglichen
Zustand gelassen und die Schiffskabine selbst
mit Gold, Silber und Edelsteinen beschlagen. In
die Platten wurden vorher Szenen der Geschichte
gyptens und Kintharas eingraviert und zum
Groteil mit Elfenbein, Halbedelsteinen,
Fayence und Kristall eingelegt.
Die Schriftzeichen sind zum Teil Hieroglyphen,
zum Teil kintharische Glyphen. Aufgezhlt
werden die Huser und verschiedene
geschichtliche Ereignisse.
Am Bug thront ein riesiger, mehr als doppelt
mannshoher vergoldeter Horusfalke, der auf
seinem Haupt eine zusammengeringelte Kobra
trgt.
Am Heck windet sich der Rumpf nach innen und
ist
einer
aufgerollten
Papyrusblte
nachempfunden.

350

Das Hauptsegel besteht aus weiem Leinen und


kann in seiner vollen Gre durch die Rahen
aufgespannt werden.
Die Schiffskabine hat zwei Stockwerke und kann
pro Ebene mehr als ein Dutzend Personen
beherbergen. Mit ihren Abmessungen 20 x 17
Meter, pro Stockwerk 2,5 Meter hoch, stellt sie
ein kleines Gebude fr sich dar.

Symbolik der Barke


Schiffskabine
Die Kabine besteht aus vier massiven
Strebepfeilern pro Seite und zwei pro Front und
Stirnseite. Sie haben die Abmessungen 3,5 x 3,5
x 5 Meter. Dazwischen knnen schwere
Baumwoll- oder leichtere Gazevorhnge
heragelassen werden. Dicke Leinentcher
erlauben im Innern, die Kabine in mehrere
Stcke zu unterteilen.
Front
Die Huser der Dhakan mit den zugehrigen
Hausglyphen. Mit den Husern sind die
Hausgrnder namentlich erwhnt.
Hinterseite
Die Drachenrassen mit ihren Abstammungen.
Backbordseite
Der Erste Krieg zwischen der Schwarzen Horde
und den kintharischen Vlkern.
Aufgezhlt sind die berhmten Schlachtenfhrer
und ihrer Taten.
Steuerbordseite
Die Vlker Kintharas mit Namen und berhmten
Vertretern.
Bug
Am Bug thront der goldene Falke auf einem
Sockel mit folgender altertmlicher Inschrift in
Dhakan:
Du, der Du dies liest, zeige Respekt vor den
Schpfern und Erschaffern dieser Barke. SIE,
die immer sind, waren und sein werden, haben
diese Barke gesegnet. Frohsinn herrsche immer
auf ihrem Boden, und Freude rundherum. Sohn
der Sonne, Horus, hat dies Werk bestaunt und
es gutgeheien. Es ist nicht an den Sterblichen,
es zu kritisieren.

Magie
Die Schlange auf seinem Kopf ist ein Abbild der
Goldenen Kobra von Um.
Der Falke thront auf dem beschrifteten Podest,
umgeben von geschnitzten und vergoldeten
Abbildern kostbarer Bltenketten und
Duftphiolen.
Hauptruder
Das Steuerruder ist versehen mit einer Inschrift
unter seinem Kopfknauf aus gewundenem
Silber, das trotz des Alters noch immer strahlt.
Unter dem Knauf ist die Inschrift: Bedenke
deine Handlungen! eingeschnitzt.

Steuerung der Barke


Die Barke wird von einem einzigen Segel, dem
Rahsegel angetrieben.
Da es seine Position nicht verndern kann und
nur minimal drehbar ist, kann die Barke fast nur
direkten Rckenwind ausnutzen.
Zustzlich knnen auf jeder Seite bis zu zwei
Dutzend Ruder auf zwei Ebenen aus dem
Schiffsrumpf geschoben werden, was der Barke
Geschwindigkeit verleiht.
Die Heckruder sind nur Steuerruder und zum
Lenken gedacht.
Die Barke wurde wohl hauptschlich geschleppt.
Zu diesem Zweck hat sie am Bug einen groen
Metallhaken, darunter mehrere sen, die versetzt
angebracht sind. In regelmigen Abstnden sind
an Deck an der Reling hnliche Schleppsen
angebracht.

Die Barke als Artefakt


Die Barke diente in der Vergangenheit zur
Aufbewahrung und zum Transport groer,
sperriger Artefakte und hat selbst nur wenige
magische Sprche in sich verankert.
Neben dem Spruch Unvergnglich (stndig
aktiv),
der
sie
unanfllig
fr
Verfallserscheinungen macht und sie befhigt,
Schden gleich welcher Art innerhalb von 27

Stunden zu regenerieren, falls das beschdigte


Teil mit ihr in Berhrung steht, hat sie knapp
eine handvoll eingearbeitete magische Formeln
in sich.
Einer davon, Wenishas Gabe (60), befhigt die
Barke, zu jedem Zeitpunkt ihrer Wahl eine so
groe Nebelglocke zu spinnen, da die gesamte
Barke darin verschwindet. Dies soll sie vor
neugierigen Blicken schtzen.
Die Weiterfhrung, Verschwinden (30) macht die
Barke vllig unsichtbar, untastbar und unfhlbar
fr sich nhernde Personen. Nur ein
aufmerksamer Beobachter mag erkennen, da
sich das Wasser dort, wo die Barke sich befindet,
anders verhlt als rundherum.
Die bemerkenswerteste Fhigkeit der Barke, das
Talent Frohsinn (20) beeinflut willige Personen,
die sich in, auf oder nah bei ihr aufhalten, uerst
positiv. Lachen, Freude und unbeschwerte
Gedanken umgeben die Barke des Lichts
stndig. Personen, die nicht beeinflut werden
wollen oder mchten, mssen mit ihrer
Willenskraft einen Mindestwurf von 10
bestehen.
Das Talent Dunkles Gespr (stndig aktiv)
befhigt die Barke, die Annherung von finsteren
Wesen wie die der Schwarzen Horde,
Nachtschatten oder Schattenhengesten in einem
Umkreis von 300 Metern aufzuspren und ihre
Insassen zu warnen. Dabei breitet sich ein
seltsamer, slicher Duft auf der gesamten Barke
aus, der stark an vergorenen Honig erinnert.
Die Barke ist ein Artefakt, das zu seiner zeit von
mehr als drei Dutzend Gromeistern der Magie
geschaffen wurde und die Zeiten berdauert hat.
Normalerweise befindet sie sich im Bergtempel
von Nishta (auch bekannt als Tempel des
Lichts)oder in den Hallen der Ruhe - beides
Nachbauten gyptischer Tempel, die durch einen
Strom verbunden sind.
Theoretisch kann die Barke jedes Gewsser
befahren, sofern es nicht zu starken Seegang hat
und sich berall aufhalten. Die Barke des Lichts
war von anfang an nur als Transportmittel
gedacht, nicht als mchtiges Artefakt.
Die ihr innewohnenden Fhigkeiten sind
lediglich dazu gedacht, Reisen auf ihr angenehm
zu gestalten und ihre Insassen zu schtzen.

351

Magie
Elyes Carna - Das Auge der Schlange
Ein gleichnamiger mehr als faustgroer,
facettierter Saphir verlieh dem Ersten Hort
diesen Namen.
Entgegen der weit verbreiteten Meinung, der
markante Kratersee habe den Hort benannt, war
es dieser unbezahlbare Edelstein, der im Herzen
des Blauen Lochs heranwuchs.
Natrlich entstanden, unbearbeitet, bildete der
Saphir seine 54 Facetten aus (an der Spitze
sieben, in der Mitte fnfzehn, an der Basis
zweiunddreiig).
Als magische Knoten hatte Elyes Carna als Hort
schon sehr frh eine Bedeutung. Alleine hier
konnte zu Beginn der Welt die gezchtete
Drachenrasse wachsen und gedeihen, bis sich
das Magieniveau am Rest der Welt eingependelt
hatte.
Der Saphir war der erste Anker.
Spter kam das kristalline, schwarze
Einhornshorn hinzu, das bis zum heutigen Tag
tief unter der Erde in der Schattengrotte
aufbewahrt wird.
Mit Verlagerung der Ley-Linien wurden strkere
Anker notwendig, und der Saphir wurde mit der
Goldenen Kobra von Um und der Rose von
Thauna vereinigt, wodurch ein Artefakt
unendlicher Strke entstand.
Mit dem Absinken des Magiepegel Jahrtausende
spter trennte man das Schlangeszepter wieder
auf, um seinen Mibrauch zu verhindern und
schaffte die Kobra und die Rose an getrennte
Orte.

Bestandteile
Das Schlangenauge
Der gewachsene Saphir ist ein mchtiges
Artefakt und verfgt ber folgende Gaben:
Magiepunkte (60)
Salzsule (30)
Personen, die den Saphir gegen seinen Willen
berhren, erstarren zu einer kristallinen, blauen
Skulptur, die sich nach 5 W 6 Minuten wieder
auflst.

352

Blaues Feuer (40)


Eine Person, die das Schlangenauge in der Hand
hlt, kann von ihrer Handflche einen
breitgefcherten Strahl eisblaues Feuer abgeben,
das 10 W 6 Schaden anrichtet und Gegner zu
Eis erstarren lt.
Der Strahl fchert in einem Winkel von 10 Grad
auf und hat eine maximale Reichweite von 50
Metern.
Das Schlangeauge hilft Personen auf diese Art
nur, wenn diese Ziele verfolgen, die dem Saphir
und dem Ersten Hort dienlich sind und die Person
angeriffen wird.
Tor erschaffen (60)
Der Saphir ist in der Lage, einen Durchgang zu
einer Welt der Wahl des Trgers zu erschaffen.
Das Tor wird nur gebildet, wenn die Person, die
den Saphir darum bittet, keine feindlichen
Absichten gegen Kinthara oder den Hort
erkennen lt.
Die Goldene Kobra von Um
Die Kobra ist eine etwa anderthalb Meter lange
Kobra aus massivem Gold, die mit
zusammengeringeltem Krper und aufgeblhter
Haube dargestellt wird. Ihre Augen bestehen aus
rundgeschliffenen Rubinen.
Sie ist nach dem Abbild der Geflgelten
Schlange oder Ajantha-Kobra geschaffen, die
durch ihre Flgelzeichnung auf der Haube den
Namen Geflgelte Schlange erhielt. Der
Dhakan-Ausdruck Carna mit derselben
Bedeutung hat als Synonym noch den Begriff
Drache, weshalb die Ajantha-Kobra auch
flschlicherweise als Kleiner Drache
bezeichnet wird.
Geschmiedet von Eyrlin, verfgt die Kobra von
Um ber folgende Gaben:
Magiepunkte (50)
Goldener Bi (20)
Die Kobra greift Personen an, die durch die von
ihnen verfolgten Ziele gegen den Erhalt der Welt
Kinthara arbeiten.
In 5 D 6 Tagen wird der Gebissene langsam zu
Gold, wobei sich lebendiges Gewebe von der
Bistelle aus verwandelt.

Magie
Diese Prozedur ist vollkommen schmerzlos und
kann nur von einem erneuten Bi rckgngig
gemacht werden, wobei das Opfer zu erkennen
geben mu, da es wahrhaftig seine Absichten
gendert hat.
Im gleichen Zeitraum wie die Vergoldung
werden bereits betroffene Krperpartien wieder
zurckverwandelt.
Verschwinden (2)
Die Kobra kann fr das Auge eines Betrachters
vollkommen verschwinden, ist also auch nicht
mehr tastbar oder sichtbar, obwohl sie sich nach
wie vor an Ort und Stelle befindet.
Mutation (15)
Die Kobra kann sich wie eine normale Schlange
bewegen und angreifen.

Rose von Thauna


Die Rose sieht aus wie ein dorniger Ball aus
dornigen Ranken, auf deren Spitze eine
goldblttrige Rose mit roten Bltenblattrndern
thront.
Der doppelt faustgroe Ball ist uerst stachlig
und kann Verletzungen zufgen.
Die Rose verfgt ber folgende Gaben:
Magiepunkte (35)
Giftstachel (5)
Ein Stich der langen Dornen fgt 5 W 4
Giftschaden zu, der sich pro Runde um 5 HP
steigert, bis das Opfer stirbt.
Wie auch die Goldene Kobra von Um attackiert
die Rose so Lebewesen, die sich gegen ihre Welt
verschworen haben.
Der giftige Stich kann ganz normal geheilt oder
behandelt werden.

Die Rose benutzt diese Gabe nur dann, wenn sie


gegen ihren Willen von einem Ort entfernt wird.

Das zusammengefgte Szepter


Zusammengefgt aus den drei erwhnten
Artefakten entsteht das Schlangenszepter oder
Drachenszepter, das ber unermeliche Macht
verfgt und einen eigenen Willen und eigene
Persnlichkeit besitzt.
Allerdings ist das Zusammenfgen nur im
Saphirtempel mglich, ber dem Schwarzen
Altar.
Zuerst mu der Saphir in das Herz der
Rose gelegt werden. Daraufhin entrollt
sich der Dornenball, und die Goldene
Kobra streckt sich, um von dem
dornigen Stengel umschlungen zu
werden.
Derjenige, der das
zusammengefgte
Szepter zuerst berhrt,
erhlt Macht ber das
Artefakt, so lange er
lebt. Er kann die
Befugnis
zur
Benutzung
des
Szepters beliebig an
andere bertragen.
Das Szepter besitzt
jede erdenkliche
Gabe und hat einen
unermelichen
Vorrat
an
Magiepunkten.

Umschlingung (5)
Der Dornenball kann anschwellen und ein Opfer
ganz und gar umschlingen, verletzen und mit der
Gabe Giftstachel angreifen.
Weder zerschneiden noch zerreien bringt den
Dornenball auseinander.
Nach 3 W 6 Minuten schrumpft der Ball von
Selbst wieder zusammen, nachdem der Angreifer
sich passiv verhlt oder behlt seine Stellung bei,
solange es ntig ist.

353

Magie
Magische Kreaturen
Die Elementardrachen
Bei diesen Kreaturen handelt es sich um
magische Lebewesen. Sie sind - soweit man wei
- an orten mit sehr starken magischen Knoten
entstanden. In dem einzigen bekannten Fall hat
man erfahren, da der Elementardrache sich
selbst aus dem Nichts, der Magie und zur
Verfgung stehenden Elementen erschaffen hat.
Starke Knoten, die ber die sechzigste Ordnung
hinausgehen, haben hin und wieder die Tendenz,
eine Art Bewutsein zu entwickeln. Im Falle eines
Elementardrachens hat dieses Bewutsein sich
selbst geformt und einen Krper erschaffen.
Dieser Vorgang gleicht dem Groen Schaffen der
Schpfungsgeschichte und ist, wie
Magietheoretiker vermuten, Teil davon.
Die Drachen whlten als Krperform allesamt
Drachenkrper, da Drachen die dominierende
Rasse Kintharas sind. Ihre Form stellt auerdem
laut mystischen Thesen die Perfektion der
Elemente des Lebens dar.
Die unten aufgezhlte Speziesvertreterin ist die
bekannteste dieser Spezies. Sechs Vertreter sind
bekannt, es ist aber gut mglich, da mehrere
existieren.

Arishorande
Elemente: alle
Aussehen
Arishorande ist ein gut sechsunddreiig
Mannslngen langes Exemplar der Spezies.
Ihr Krper ist mit Schuppen aus elementarem
Gold bedeckt, die jede fr sich fein ziseliert,
teilweise durchbrochen und graviert sind.
An Halsoberseite, Stirn und Rcken sind
Edelsteine in die Schuppen eingefat, die von
Staubkorngre bis hin zu Faustgre rangieren.
Angeblich wachsen ausgebrochene Steine nach.
Der Drache kann fehlende Schuppen

354

regenerieren, was sie hin und wieder nutzt, indem


sie Schuppen absichtlich verliert.
Arishorandes Kopf ziert ein komplexes Muster
verschiedenfarbiger Muster in allen Goldtnen.
Weigold, gelbgold und Rotgold verschiedener
Tnungen bilden zusammen mit farblich
passenden Edelsteinen an der Kopfoberseite
Musterungen, die am Hinterkopf an jeder
Kopfseite in jeweils sechs hornartigen
Auswchsen enden.
Die Augen bestehen vermutlich aus riesigen
Rubinen, ihre Zhne aus Brillanten. Die
Beschaffenheit ihres Fleisches unter den
Schuppen hnelt dem Gewebe lebendiger
Wesen, wie man an Zahnfleisch und Zunge
erkennen kann.
Ihre Flughute sind wie mit Gold bespannte
Folien, unter denen man Adern erkennen kann,
in denen glutflssiges Gold flieen soll.
Die Flughute selbst sind mit feinen Mustern
bedeckt, die je nach Lichteinstrahlung
verschieden hell schimmern.
Die Klauen bestehen aus dunklem,
halbdurchsichtigem Saphir, ebenso wie de
langen, sichelartigen Flgelklauen.
Arishorandes Schwanz luft in einer
abgeflachten, faltbaren Ruderflosse aus, hnlich
wie bei der Knigin der Elyes-Carna-Rasse.
Sie besitzt an jedem Fu sechs Zehen und an
jedem Flgel vier Flgelfinger und zwei
Greifklauen. Zahlreiche, flossenartige
Auswchse bilden einen Fcher ber den
Flgelbeugen.
Das Rckensegel ist vollkommen transparent
und schillert opalisierend. Die sttzenden
Rckendornen sind tiefgolden.
Es heit, da der Krper dieses
Elementardrachen so hei werden kann wie
geschmolzenes Gold. Einige berhmte Waffen
sollen entstanden sein, als Arishorande ihren
Stahl unter ihrer Zunge erhitzte.
Ansonsten berichten Wanderer, die ihr
begegneten, da der Drachenkrper so warm sei
wie der eines normalen Lebewesens.
Legenden
Es heit, da Arishorandes Schuppen mit einer
kryptischen Schrift graviert sind. Wer sie zu lesen

Magie
vermag, kann Vergangenheit erkennen und die
Zukunft deuten,

verschwinden und ihre Angreifer mit Spott zu


reizen.

Sie existiert stets nur ein einziges Mal, obwohl


es der Sage nach ein riesiges Gelege goldener,
gravierter Eier geben soll. Stirbt die alte
Arishorande, schlpfte eine neue aus dem
Gelege, die im Verlauf ihres Lebens ein einziges,
goldenes Ei hinterlt. Jede Inkarnation an sich
sieht nicht ganz genau so aus wie die alte und
wird hellgolden in einem glhendheien Feuer
geboren. Jede neue Arishorande erbt das Wissen
ihrer Vorgngerin, so da dieses Wesen das
Wissen der Welt seit ihrer Entstehung besitzt.

Wie viele nahezu unsterbliche Wesen langweilen


sich Elementardrachen hin und wieder und
erscheinen schon um der puren Aufregung ihres
Publikums willen.

Krfte
Arishorande beherrscht die Krfte der Erde und
des Feuer und befehligt eine Schar Luftgeister,
die sie beim Fliegen untersttzen. Ebenso wie
Elyes-Carna-Kniginnen ist sie auf derartige
Hilfe angeweisen, kann jedoch ihre Luftgeister
zu einer Vielzahl anderer Dinge auffordern. Es
heit sogar, da die Luftgeister zu ihrem Krper
gehren und da jede Arishorande ber ein
eigenes Heer diese Wesen verfgt, die mit ihr
geboren werden.
Die Krfte von Erde und Feuer sind fr diesen
Elementardrachen frei und grenzenlos in einem
Umkreis, der im Radius ihrer Krperlnge
entspricht, verfgbar.
Sie kann jeden erdenklichen Effekt damit
auslsen.

Arishorande ist dafr bekannt, da sie


Geschichten, Gesang und Musik liebt. Sie
verweilt gerne dort, wo es Unterhaltung gibt und
studiert Neuigkeiten. Es ist schon vorgekommen,
da sie des puren Amusements wegen in
Streitigkeiten eingegriffen hat.
Sie hat Ignoranz und Unwissenheit und schtzt
den lernbegierigen Wanderer, der sie um des
Wissens Willen aufsucht.
Gerchtehalber soll sie hin und wieder in Form
einer goldhaarigen, goldhutigen Frau der Rasse
ihres Gegenbers - oder auch als Mann aufgetreten sein, um ihre Sucher zu foppen.
Wie weit Arishorande bei solcherlei
Begegnungen ging, zeigt, da sie einen feinen
Sinn fr Humor hat, es liebt, sich in Szene zu
setzen und auch Bettgeschichten nicht abgeneigt
zu sein scheint, obwohl solche Begegnungen
stets folgenlos fr sie oder ihre Gespielen bleibt.

Zur Verteidigung ihres Nestes oder ihrer selbst


spuckt Arishorande ein gleiend helles Feuer aus
flssiger Lava, fein vermischt mit Luft. Dieses
Feuer setzt sogar Wasser in Brand.
Arishorande und die Sterblichen
Hin und wieder begegnet der Goldene Drache
Wanderern oder zeigt sich um der Gesellschaft
Willen. Allerdings ist es nicht leicht, sie zum
Freund zu gewinnen. Elementardrachen haben
eine andere Art zu denken als Sterbliche und
verfolgen eigene Ziele, die mit der Welt, deren
Mysterien und der Groen Schlange zu tun
haben. Wissen von Arishorande zu erringen, ist
schwer, doch sie mag sich aus Neugier mit
Sterblichen abgeben. Sie wrde wissentlich
niemandem, der sie nicht angreift, ein Haar
krmmen, und sie verteidigt sich wirklich nur,
wenn sie wirklich durch starke Magie bedroht
wird. Ansonsten wird sie es vorziehen, zu

355

Das Buch derGeschichten

Schatten
Und heraus kriechen sie aus der Dunkelheit... namenlose Schrecken
und alptraumhafte Geschpfe...
Eine mrderische Kriechpflanze hat einen Charakter angegriffen und
verletzt. Kommentar seiner Mitstreiter:
Spieler 1: Statt den Salat zu essen, hat der Salat dich gegessen...
Spieler 2 (leicht geistesabwesend): ...das nennt man dann ausgleichende Gerechtigkeit der Flora und
Fauna...

Schatten

as Gerusch kam aus dem Dunkeln zwischen den dunklen Bumen hervor und

war so undefinierbar... Nun ja, so undefinierbar, dass man es eben nicht beschreiben konnte.
Es war aber weniger komisch oder humorvoll, als man vermuten knnte. Obwohl die beiden
Zuhrer die ganze Sache am anfang durchaus humorvoll betrachtet hatten.
Zu beginn war es ein helles Schnarren gewesen, dann ein Quietschen, das von einem Boing
gefolgt wurde. Gerade ein Gerusch also, das man irgendwie mit hpfenden Gummibllen,
springenden Spiralfedern oder hnlichem in Verbindung brachte. Vielleicht auch mit einer
durchgedrehten Comicfigur, die wild und planlos durch den nchtlichen Wald hopste, auf
der Suche nach irgendetwas.
Aber dann war das andere gekommen. Das Unheimliche.
Die beiden Zuhrer kauerten angespannt unter den weit herabhngenden Zweigen eines
niedrigen Busches mit breiten, paddelartigen Blttern.
Und was jetzt? Der etwas kleinere von beiden, der Uciari, betrachtete unbehaglich die
Gnsehaut, die seine nackten Arme berzog. Sein Begleiter, ein spitzohriger Vedhakan mit
schmalem Gesicht und durchdringenden, blauen Augen, zuckte zusammen und verlagerte
das Gewicht auf den noch nicht schmerzenden Fu.
Was wei ich? Ein Leopard kann es einfach nicht sein. Nicht so tief.
Raubkatzen machen erstaunliche Gerusche, flsterte der Uciari zurck.
Der Vedhakan zuckte die Schultern. Woher weit du das? Schon mal einen getroffen?
Ja.
Damit war der kurze Disput vorerst beendet.
Was machen wir jetzt, wiederholte der Uciari jedoch kaum zehn Sekunden spter. Hier
herumsitzen und warten, bis die Kavallerie kommt?
Selbst wenn sie kommen... der blauugige Vedhakan schluckte schwer, als ein unglaublich
tiefes Gerusch den Boden unter seinen Fen vibrieren lie. Es war schwer, rhythmisch
und bedrohlich. Ich... ich glaube, ich... stammelte er und rutschte tiefer unter den Busch.
Eine fast schon sichtbare Welle lief durch den nchtlichen Wald. Vgel flogen schreiend
zwischen den sten auf, und irgendwo ergriff ein Affe heulend und kreischend die Flucht.
Der Uciari reagierte vllig anders als sein verngstigter Partner. Er ri seinen Begleiter
am Kragen hoch, zerrte ihn ins Dunkel, weg von dem Gerusch und dem, was auch immer
da kommen mochte. Mit einem Kampfschrei scho der Mann durch den Wald, hinter sich
ein schreiendes Bndel, das er losgelassen hatte. Beide waren auf der Flucht Hals ber
Kopf auf die Lichter der Siedlung zu, die ihnen Schutz versprach.
Tja, und dann sind wir gerannt wie die Hasen, schlo Mordred. Er sah noch immer so
bla wie die gekalkte Wand hinter ihm aus. Seine Zuhrerin drckte ihm schweigend einen
dampfenden Tonbecher mit heier Suppe in die Hand.
Trink das. Dann kannst du klarer denken.
Mordred sah in die heie Flssigkeit und stellte dann zgernd den Becher weg. Ich wei
nicht, ob ich Appetit habe. Oder haben werde nach dem...
Cathiuvra entblte seine Reizhne und knurrte. Mordred zuckte heftig zusammen. La
das! Du hast mich durch den Wald gezerrt wie ein Wschebndel.
Du wrst vor Angst festgefroren auf dem Boden, Dichter! Der langhaarige Schattentnzer
sprang auf und begann, unruhig im Raum herumzuwandern.
Nenn mich niemals wieder- brauste Mordred auf, ehe Dariana, die Zuhrerin in die
Hnde klatschte.

358

Schatten
He,he! Immer mit der Ruhe, ihr beiden... Hinter ihr regte sich eine hnenhafte Gestalt
an der Wand, stie sich schwungvoll ab und beugte sich vor, da ihr Gesicht im Licht der
brennenden llampen und Kerzen zu erkennen war. Grngraue Augen musterten Mordreds
Gesicht und wanderten dann weiter zu Cathiuvra, der zurckstarrte, ehe der Beobachter
sich wieder zurcklehnte. Stille war eingekehrt, und Dariana seufzte nervs, die Hnde im
Scho reibend.
Also, ihr sagt, etwas war definitiv da. Ist das richtig?
So wahr, wie ich hier stehe, sagte der Uciari unruhig und sog dann prfend die Luft ein.
Und es war eisig kalt dort drauen. Regelrecht frostig.
Mordred nickte nur.
Ich bin nicht der Typ fr Angstkrmpfe, Dar. Aber das da drauen lie mich wnschen,
ganz weit weg zu sein. So etwas habe ich nicht mehr gefhlt, seit mein irrer Bruder gestorben
ist.
Dariana blinzelte nachdenklich und sah dann ruckartig auf, in die Schatten, wo der
Beobachter regungslos an der Wand lehnte, die Arme vor der Brust verschrnkt.
David, du bist extra von der Fundstelle im Wald gekommen. Weil du sicher warst, dass du
etwas hattest. War es das?
Der Schatten hob und senkte die Schultern und senkte den Kopf. Langes, schwarzes Haar
fiel nach vorne und verdeckte die Gesichtszge des Mannes. Auf einem Sims neben ihm
glhten die groen, orangegelben Augen eines riesigen Uhus, der hechelnd in der schwlen
Hitze der Nacht Darianas Blick erwiderte und trge blinzelte. Aber auch der Vogel hatte
dieses Mal keine Antworten.
Mordred leckte sich nervs die Lippen, griff nach dem Becher mit der Suppe und schlrfte
sie in kleinen Schlucken. Kann es sein, da es etwas mit der Expedition zu tun hat? Er
rusperte sich und starrte fasziniert in die Augen des Uhus.
Wie kommst du darauf? Dariana war verblfft, doch der Uciari war stehengeblieben
und schien mit schrg geneigtem Kopf auf etwas zu lauschen.
Ja, sagte er sehr sanft vor sich hin. Ich glaube, wir sollten es ihnen sagen.
Dariana sah ber die Schulter auf den Beobachter. Wir kehren zurck, nachdem Xaarish
alles organisiert hat, was sie wollte.
Mordred suchte den Blickkontakt mit dem Uciari und stand dann ruckartig auf. Ich mu
packen.
Wozu? Dariana erhob sich und ging zu dem Nachtvogel hinber, der sich von ihr am
Hinterkopf kraulen lie.
Ich will weg von hier, solange nicht geklrt ist, was hier geschieht. Ich will das nicht noch
mal erleben. Ehe jemand ihn aufhalten konnte, hatte er hastig den Raum verlassen. Der
Uciari lachte leise in das Halbdunkel und sagte, an niemanden gerichtet: Da haben wir
unseren kleinen Helden. Weg, sobald der erste rger beginnt.
Ich dachte, er sei dein Freund? Dariana zog ihre Hand langsam durch das weiche Gefieder
der Eule.
Natrlich! Aber manchmal ist er etwas seltsam. Cathiuvra wurde pltzlich sehr ernst.
Etwas hat ihn da drauen zu Tode gengstigt. Wir sind zusammen schon durch viele...
Dinge gegangen. Aber er war noch nie so. Nachdenklich fuhr er sich mit den Hnden
durch sein langes Haar. Ich wei nicht, vielleicht hat er etwas wahrgenommen, was mir
einfach entgangen ist. Fr ein oder zwei Augenblicke dachte ich, er stirbt vor Angst.
War es ein Geist? David, der Beobachter regte sich und trat aus dem Halbdunkel, um
sich auf dem Platz, den Mordred so eilig verlassen hatte, niederzulassen.

359

Schatten
Der Uciari warf in einer nachdenklichen Geste sein Haar zurck. Ich kenne mich da nicht
aus. Aber ich glaube nicht, nein. Nein. Er berlegte kurz. Wre es einer gewesen, wre
Mordred jetzt wohl nicht mehr. Sie jagen ihm immer noch Angst ein nach all der Zeit.
David gab ein undefinierbares Gerusch von sich und lehnte sich nachdenklich zurck, die
Arme ber seinem mchtigen Torso verschrnkt. Wie dem auch sei: die Expeditionsgruppe
nchtigt drauen im Dschungel und ist sicher. Und wir werden mit dem ersten Tageslicht
aufbrechen nicht frher!
Ist das dein definitiv letztes Wort? fragte Dariana.
Mein allerletztes, konterte der groe Drachenreiter ernst.
Dariana sah ihn fr einige Sekunden fragend an, und er hob den Kopf, blickte ihr direkt in
die Augen. Nach einem kurzen Augenblick wandte sie sich nur stirnrunzeln ab und nickte.
Okay. Aber es ist etwas, das vielleicht in den Zustndigkeitsbereich meiner Flgelgruppe
fllt. Ich werde sie benachrichtigen und sehen, dass wir etwas Untersttzung bekommen.
Tu das! Cathiuvra betrachtete neugierig den groen, regungslosen Uhu auf seinem Sims.
Ich werde zusehen, dass ich noch etwas esse und dann Schlaf bekomme. Damit ich fit
bin.
Sieh bitte nach Mordred, bat Dariana ihn, ehe er ging. Ich mchte nicht, dass er
berstrzt irgendetwas tut und sich selbst schadet.
Der Uciari nickte schweigend, mit den Gedanken schon lngst ganz woanders, und
verschwand dann wie ein Schatten in der tropischen Nacht.
Schlaf ist ein guter Vorschlag, erklrte David, als er sich erhob und vorsichtig streckte.
Ich bin nach dem langen Marsch durch den Wald ziemlich mde. Ich komme morgen und
wecke Xaarish und dich beim ersten Tageslicht. Damit verschwand auch er.
Dariana sah den groen Uhu an, der sich pltzlich bewegte und mit fast lautlosen
Flgelschlgen von seinem Sims auf eine an Seilen hngende Stange unter der hohen
Felsendecke ihrer Quartiers flog. Und du willst mich begleiten? fragte sie den Vogel.
Der Uhu nickte ihr nur zu und schob dann demonstrativ seinen Kopf unter die Flgel, um
zu schlafen. Er als Nachtvogel ruhte am Tage, und so war fr die junge Frau das Zeichen
sehr eindeutig zu verstehen. Sie sollte schlafen. Es kam eine Menge auf sie zu...

360

Schatten
Was ist die Schwarze Horde?
Was man normalerweise von der Schwarzen
Horde wei, ist nicht besonders viel.
Der Begriff wurde geprgt, als die ersten
kriegerischen Auseinandersetzungen um 10 124
n. d. A. in Domian Carna mit Kreaturen
stattfanden, die vorwiegend schwarz waren und
sich grtenteils nicht in das auf Kinthara
vorherrschende Schema von Tier und Pflanze
einordnen lieen.
Bei vielen dieser Kreaturen ist bis heute nicht
klar, worum es sich eigentlich handelt, und wie
und warum sie berhaupt existieren knnen.
Fest steht lediglich, da die Begegnungen mit
einzelnen Mitgliedern einer Schwarzen Horde
(dies ist eine einzelne Kampfeinheit von Dunklen
Wesen - ein Sammelbegriff fr die
unbegreiflichen Fremdkreaturen) meist
glimpflich verluft, die mit einer ganzen Horde
jedoch fast nie.

Hier aufgefhrt sind einige der wenigen


bekannten und nher definierten Lebewesen der
Schwarzen Horden.
Herausragend sind die Schwarzen Jger mit ihrer
eindeutig hheren Intelligenz. Sie haben eine
Sonderstellung innerhalb der Hordenkreaturen
inne.

Die Zusammentreffen mit den geballten Horden


jedoch sind einem Einzelnen nicht zu empfehlen,
es sei denn, er wnscht sich, auf uerst
unerquickliche und schmerzhafte Art und Weise
ums Leben zu kommen - je nachdem, welcher
Kreatur er begegnet, stirbt der bedauernswerte
nicht einmal richtig sondern kmpft aktiv oder
inaktiv in den Reihen der Horde gegen frhere
Freunde und Verbndete weiter.
Die bekannte Tatsache, da die Schwarzen
Horden Abkmmlinge oder magisch erzeugte
Ableger der Schwarzen Schlange sind, die tief
unter der Oberflche erstarrt liegt, verleiht den
hier aufgefhrten Kreaturen seltsame, ja, bizarre
Fertigkeiten.
Die meisten dieser Wesen sind mit Hilfe von
Schwarzem Kristall erschaffen worden, was bei
der endgltigen Zerstrung einer Kreatur der
Schwarzen Horde dazu fhrt, da das sterbende
Wesen in einer gigantischen Explosion sein
gesamtes Umfeld in variablem Umkreis
verwstet.
Der Schwarze Kristall in den Krpern der
Ungeheuer sorgt aber auch dafr, da die Wesen
eine Menge einstecken knnen, und da gewisse
Angriffe mit normalen Waffen ihnen so gut wie
nichts anhaben.

361

Schatten
Schwarzer Wurm
Beschreibung
Ein Schwarzer Wurm kann von 10 bis 25 Meter
lang werden und hat die uere Gestalt eine
fetten, glnzend-schwarzen Made.
Diese Kreaturen der Schwarzen Horde besitzen
die Fhigkeit, die Krper anderer intelligenter
Lebewesen in sich aufzunehmen und damit deren
gesamte Kenntnisse und Fhigkeiten zu
verinnerlichen und anzuwenden.
Schwarze Wrmer absorbieren andere
intelligente Lebensformen immer nur dann,
wenn sie das Wissen, das diese besitzen,
aneignen wollen, nebenbei bieten ihnen die
aufgenommenen Krper auch noch gengend
Nhrstoffe, um ihren Energiehaushalt zu decken.
Ihre Intelligenz ist damit das Ergebnis der
gesamten, verinnerlichten Kreaturen und
entspricht
dem
Intelligenzgrad
der
intelligentesten Kreatur, die ein Wurm
verinnerlicht hat.
Unschnerweise manifestieren sich dann und
wann Krperteile - Gesichter, Gliedmaen, ... an der Oberflche der weichen, pulsierenden
Haut, wenn der Wurm seine Opfer verdaut hat.
Nur geistige Kenntnisse kann der Wurm sich auf
diese Art und Weise aneignen, glcklicherweise
aber keine magischen oder psychischen
Fhigkeiten.
Schwarze Wrmer sind die Schaltzentren einer
Schwarzen Horde. Sie kontrollieren ber starke
Gedankenverbindungen einen Groteil der
Horde und koordinieren so beispielsweise
Angriffsbewegungen.
Schwarze Wrmer an sich sind sehr trge und
langsam, doch sie ziehen ihre Opfer entweder
durch Telekinese an sich heran, oder lhmen sie
durch diverse Zauber - wenn sie sie nicht fesseln
knnen oder ihre Kreaturen die Opfer zu ihnen
bringen.
Angriffe von gewhnlichen Waffen knnen
einem schwarzen Wurm fast nicht schaden.
Deren Schadenswert wird durch zehn geteilt.
Feuerangriffe sind die einzigen, die wirklich
wirksam sind. Sie werden mit dreifachem
Schaden verrechnet.

362

Andere Mittel wie Sure, Eis, Wasser oder


magisch hergestellte Mittel knnen vom Wurm
absorbiert und gegen den Angreifer gerichtet
werden, indem das Wesen die gespeicherten
Substanzen wieder ausspuckt.
Besonders groe Exemplare der Schwarzen
Wrmer bilden eine Kontrolleinheit der
Schwarzen Horden, die jedoch nie in
Erscheinung tritt.
Diese Generle erreichen eine Lnge von ber
100 Metern und sind aus eigener Kraft nicht
mehr bewegungsfhig.
Rasseneigenschaften
sureresitent, klteresitent, hitzeresistent
Rassenfertigkeiten
Telepathie (4), Massenkontrolle (4), Telekinese
(4), diverse Fang- und Lhmzauber (je auf 5)
Ernhrung
intelligente Kreaturen
Ob Geschlechter vorhanden sind, ist
unbekannt.
Waffen
keine

Kriechranken
Beschreibung
Diese schwarzen, beweglichen Gewchse haben
keine Wurzeln und einen kaum nennenswerten,
stummeligen Stengel, von dem Dutzende von
armdicken bis tonnendicken Tentakeln und
Schlingranken ausgehen, die kreisfrmig um die
Kreatur herumwachsen und ihr einen
Durchmesser von 3 bis 25 Metern verleihen
knnen.
Manche der Tentakel sind wie Schluche innen
hohl und besitzen an ihrem Ende eine krftige,
maulartige ffnung mit spitzen Dornen, die wie
Zhne wirken. Mit diesen Hohltentakeln
zerreien und verschlingen Kriechranken ihre
Opfer.
Andere Tentakel sind dnner und ber und ber
mit Dornen gespickt. Diese wedeln suchend hin
und her und schlingen sich mit peitschenartigen
Bewegungen um zuknftige Nahrung und

Schatten
unglckliche Lebewesen, die der Ranke zu nah
gekommen sind.
Wieder andere Ranken sind haardnn, fast
unsichtbar und wickeln sich um nahe Objekte Bume oder Felsen. Sie dienen als Stolperdrhte,
die den Fanginstinkt der Pflanze auslsen.
Die letzte Tentakelsorte ist sehr krftig, am Ende
mit dornigen Widerhaken versehen und wird mit
weit ausholenden, peitschenden Bewegungen in
die Erde gebohrt oder um nahe Objekte
geschlungen.
Mit ihnen zieht sich die Ranke langsam vorwrts.
Neben diesen beweglichen Fortstzen verfgt die
Ranke durchaus ber echte Bltter: sie sind sehr
gro, fleischig und mit klebrigen Haaren besetzt.
Sie knnen sich wie die Bltter einer
Sonnentaupflanze um Nahrungskreaturen der
Ranke wickeln und lsen mit ihren
Verdauungssften die Opfer auf.
Bekommt die Ranke gengend Nhrstoffe, blht
sie auch. Sie trgt berraschend schne,
orchideenartige, riesige Blten in hellen Farben,
die von Insekten bestubt werden. Aus diesen
entwickeln sich dann riesige, spitzschotige
Frchte, die die Ranke regelrecht verschiet. Wo
sich die Schoten in den Boden bohren, platzen
sie auf und lassen die Samen im Boden zurck,
wo die pflanze zuerst ganz normal keimt. Spter
reit sich die Jungpflanze mit Hilfe ihrer
Tentakel aus dem Boden und beginnt, zu
wandern.
Rassenfertigkeiten
Wrgegriff (7)

Beschreibung
Diese seltsamen Ansammlungen, dunkler bis
schwarzer Gase stellen vermutlich eine gasartige
Lebensform dar, die in der Lage ist, sich zu einer
sirupartigen Kugel zusammenzuballen.
Die Dmpfe der Wolke, die sich bis zu einer
Flche von einem halben Quadratkilometer
ausbreiten kann, sind belriechend und wirken
stark betubend oder belkeitserregend.
In jedem Fall machen die eingeatmeten Dmpfe
bewegungsunfhig.
Gegen diese Kreatur hilft nur reines Feuer als
Waffe. Dessen Berhrung bringt sie dazu, sich
zurckzuziehen und die Flucht zu ergreifen.
Schwarzer Nebel bewegt sich mit einer
Geschwindigkeit von etwa 5 Metern pro 10
Minuten. In der Kugelform aber kann dieses
Lebewesen Geschwindigkeiten von bis zu 20
Stundenkilometern erreichen.
Es gibt keine bekannten, wirksamen Waffen
gegen Schwarzen Nebel.
Da er substanzlos oder so gut wie, und schwer
zu greifen ist, kann man ihn fast nur in der
Kugelform angreifen, was aber so gut wie
sinnlos ist, da alle Angriffe durch ihn hindurch
zu gehen scheinen.
Feuer ist auch hier das einzig wirksame Mittel,
das mit doppeltem Schaden berechnet wird.
Rasseneigenschaften
giftige Ausdnstungen

Ernhrung
fleischfressend

Rassenfertigkeiten
Nebelform (10), Gestaltwandel (zur Kugelform
oder Nebelform) (10)

Nachkommen
weit ber drei Dutzend pro Frucht
Waffen
Dornententakel 12 pro Schlag
Peitschententakel 8 pro Schlag
Drsenbltter 10 bei Berhrung,
Umschlingung pro Minute zustzlich 8

Schwarzer Nebel

Ernhrung
unbekannt

bei

Waffen
giftige Gase 12 pro Minute Einatmen

363

Schatten

Schwarzer Jger
Beschreibung
Die Jger sind wie bei einem Insektenstaat die
Wesen, die fr das Wohlergehen ihrer Knigin
sorgen, die im Hintergrund bleibt. Sie sind neben
der Knigin die krftigsten und intelligentesten
Wesen, die mit der Herrscherin in unmittelbaren
Kontakt bleiben und direkt mit ihr
kommunizieren knnen. Sie empfangen ihre
Befehle direkt vom Schwarmoberhaupt und sind
die einzigen direkten Nachkommen einer
Knigin, aus deren befruchteten Eieren sie
schlpfen in Verbindung mit einem
Wirtskrper bilden sie diesen nach ihren
Bedrfnissen um, whrend die Persnlichkeit
des Wirtes immer mehr in den Hintergrund tritt.
Jger sind vier bis acht Meter Lange,
langgestreckte Kreaturen mit einem knochig
wirkenden Krper, der durch ein Exoskelett
geschtzt wird. Dieses Skelett ist so hart, dass
daran auch schwchere Pfeile abprallen knnen.
Armbrustbolzen wrden das Skelett
hchstwahrscheinlich durchschlagen.
Der Kopf wird geschtzt durch eine von der Stirn
aus nach hinten wachsende Kopfkrause, die bei
Jgern von zwei bis vier Hrnern ergnzt wird,
die seitlich aus dem Krausenrand ragen. Der
Unterkiefer eines Jgers ist der einzige weiche
und ungeschtzte Krperteil. Je nach
Wirtsspezies gleicht er entweder einer Schnauze,
Schnabel, Unterkiefer, etc (je nach dem, welcher
Rasse der ehemalige Wirt angehrte, den die
Larve des Jgers bernehmen konnte).
Hals, Rumpf und Schwanz bestehen aus
Exoskelett-Segmenten, die sich gegenseitig
berlappen und so die weichen Knorpelringe
schtzen, die sie miteinander verbinden. Durch
den Krperbau sind Jger extrem gelenkig und
wendig. Vom Genick bis zur Schwanzspitze zieht
sich ein scharfer, knochiger Rckenkamm aus
Knochenstiften, die den Rcken schtzen.
Schulter- und Beckenbereich sind von starren
Platten geschtzt, die beide Krperbereiche fast
vollkommen umschlieen.
Der lange Schwanz, der ca. 3/5 der Krperlnge
ausmachen kann, endet in einem speerartigen
Knochenstab, der am Ende spitzt zuluft und mit
Widerhaken versehen ist. Diese Schwanzlanzette

364

benutzt der Jger, um Beute aufzuspieen und


zu sich heranzuziehen.
Die extrem gelenkigen Zehen der vier
Hauptbeine sind so ausgerichtet, dass sie dem
Wesen maximalen Halt auf jeden Untergrund
verschaffen knnen zwei Zehen nach hinten
gerichtet, und vier nach vorne.
Zwei kleinere Mittelgliedmaen befinden sich
in der Mitte des Torsis an der Unterseite des
Krpers. Sie besitzen vier Zehen, drei nach
vorne, eine nach hinten gerichtet. Die Mittelarme
dienen zum Festklammern oder Festhalten von
Beute.
Auf dem Rcken befinden sich knapp hinter dem
Schultergrtel zu beiden Seiten des
Rckgratkammes vier Krallen, die flach gegen
den Rcken gefaltet werden knnen. Sie dienen
dazu, den Jger in einer entspannten Pose
unterhalb von Vorsprngen oder hnlichen
Unebenheiten entlang von Raumdecken
festzuhalten.
Fhigkeiten
Jger besitzen die unglaubliche Fhigkeit, mittels
ihrer latenten magischen Fhigkeiten sogar an
Wnden und Decken entlanglaufen zu knnen
wie am Boden (Talent Fliegenbeine ). Eine
weitere Fhigkeit erlaubt es ihnen, sich mit einer
Schicht zu umgeben, die ihre Kperfarbe
vollkommen der Umgebung anpasst. Diese
beiden Eigenschaften machen es ungeheuer
schwer, eine jagende Kreatur ausfindig zu
machen, Einzig die langen Krallen mit ihrem
verrterischen, schabenden Gerusch bieten
einen Ansatzpunkt fr die Position des Jgers
(Talent Magische Tarnung).
Schwchen
Die einzige wirklich groe Schwche, die
hinlnglich bekannt ist, ist Sonnenlicht. Sogar
strkerer Feuerschein macht Jgern wie anderen
Nachtkreaturen arg zu schaffen. Ihr Exoskelett
schtzt sie vor den Lichtstrahlen, doch nur so
lange, bis sie komplett Tageslicht ausgesetzt sind.
Die weichen Teile wie der Unterkiefer werden
zuerst im Sonnenlicht verbrannt, bis nur noch
der knochige Unterkiefer und das vollkommen
leergesengte Exoskelett brig bleibt.
Eine weitere, weniger bekannte Schwche von
Jgern ist ihre Unfhigkeit, flieendes Wasser
zu berqueren oder zu durchschwimmen. Die
bloe Anwesenheit von Wasser macht diese
Wesen nervs.

Schatten
Jger sind vollkommen blind und taub. Sie
besitzen stattdessen einen unglaublich gut
ausgeprgten Geruchssinn. Auerdem sagt man
ihnen nach, dass sie Furcht in einem Opfer
buchstblich riechen knnen.
Rasseneigenschaften
Exoskelett, nachtaktiv, blind und taub
Rassenfertigkeiten
Wahrnehmung (magisch, nicht durch
physikalische Sinne) (4), ausgeprgter
Geruchssinn (6), Klettern (3), Verstecken (4),
Jagen (5)
Ernhrung
intelligente Lebewesen jeder Art, pro Nacht 3
bis 4 Opfer
Talente
Magische Tarnung (30 MP ), wirkt ca. 15
Minuten
Fliegenbeine ( 10 MP), wirkt ca. 5 Minuten

Briefwechsel zwischen Christian


Schuman und Rebecca domes Carna:
Wir haben alles berstanden. Es gab nur
sehr wenig Verletzte und nur
einen toten Drachen und einen toten Reiter
zu beklagen. An den
Gebuden gab es nur minimalen Schaden.
Allerdings kam bei uns
erstmalig eine besondere Psi-Attacke
seitens der Welle zum
Einsatz. Jeder der dem Psi-Angriff nicht
wiederstand fiel sofort
um. Das erste Opfer eines solchen
Angriffes wurde Cratagh mit seinem
Drachen! Die Attacke schaltete einige
unserer Leute aus.
Das ganze ging vermutlich von einer
schwarzen Knigen aus, die
wir Gott sei dank ausschalten konnten,
wenn auch mit der meiner
Meinung nach zweifelhaften Hilfe seitens
des Inneren Hauses
von Noani!

Leider habe auch ich mich bei dem Kampf


gegen die schwarze
Knigin nicht gerade mit Ruhm
bekleckert, da ich mich zu einer
unbedachten Attacke habe hinreien
lassen. Ich bin mit aller
Kraft durch die Flughaut des Wesens
gebrochen und habe somit
das Leben meiner zu diesem Zeitpunkt
bereits bewutlosen Reiterin
gefhrdet. Ich war so verbissen, da ich
keine Hilfe gerufen
habe! Auerdem wurde ich selbst bei dem
Kampf schwer verletzt.
Diesbezglich gab es eine private
Diskussion zwischen Sanar und
mir die damit endete, da ich mich als ihr
Berater habe
beurlauben lassen.

Nachtschatten (Sinja-Den)
Diese Rasse ist nur als Nichtspieler-Charaktere
zugelassen. Nur in Ausnahmefllen sollten sie
Spielern bertragen werden, die das Wesen und
die Absichten wirklich vermitteln knnen!

Abstammung
Die Nachtschatten sind eine Rasse, die durch
Zchtung entstanden ist. Hervorgegangen aus
der Vereinigung von vterlicherseits
Schattenhengsten und mtterlicherseits
Vedhakan-Frauen aus dem unterirdischen Haus
No ani, stellen sie eine Hybridrasse da, die sich
nicht fortpflanzen kann.
Das Erbe der vterlichen Rasse, der Uciari,
beluft sich auf eine finstere Aura, den typischen
Reizhnen der Rasse und Giftdrsen im
Oberkiefer.
Die mtterliche Rasse, die Vedhakan-Frauen des
Hauses No ani vererbt den Nachkommen die
Blsse.

365

Schatten
Die Vereinigung findet manchmal unter Zwang
statt. Der Uciari tritt dabei in seiner humanoiden
Form auf - wie die Lissliian ist diese eng mit
den Einhrnern verwandte Rasse dazu in der
Lage, sich in ein dhakanisches Wesen mit seltsam
bleicher Haut, spitzen Ohren und den typischen
langen Eckzhnen zu verwandeln.
Fr die meisten Frauen des Hauses No ani ist
es eine groe Ehre, einen solchen Hybriden
auszutragen und zur Welt zu bringen. Junge
Mdchen werden darauf konditioniert,
mindestens einmal in ihrem Leben ein solches
Kind zu gebren und so mangelt es nie an
Bewerberinnen fr einen NachtschattenNachwuchs.
Beschreibung
Der typische Nachtschatten gleicht in Gre und
Wuchs der mtterlichen Rasse, hat also die
typischen Flecken - die des Hauses No ani sind
ohne Ausnahme schwarz - und besitzt ein sehr
einnehmendes ueres.
Fast ausnahmslos schlank und gro gewachsen,
tendieren ausgebildete Nachtschatten zu einer
zwar unscheinbaren Statur, sind aber
berdurchschnittlich krftig.
Fettgewebe wird man bei dieser Rasse selten
suchen, schon deswegen, weil die vterliche
Rasse nicht zur Plsterchenbildung neigt.
Alle Nachtschatten sind geisterhaft bleich, wie
die meisten Angehrigen des Hauses No ani.
Im Dunklen neigen sie manchmal dazu, ein fast
luminszierendes Glhen abzusondern, das wohl
auf die Einbildung der Beobachter
zurckzufhren ist als auf tatschliche
Veranlagung.
Finger- und Zehenngel sind glasartig
transparent
und
viel
strker
und
widerstandsfhiger als Ngel der mtterlichen
Rasse. Einige Nachtschatten benutzen neben
ihrem Gebi mit den verlngerten Eckzhnen in
Ober- und Unterkiefer auch ihre scharfgefeilten
Ngel als Waffe, wenn man ihnen andere
Mglichkeiten genommen hat.
Die Backenzhne des Gebisses sind hnlich wie
bei Halbdrachen auergehnlich resistent,
scharfkantig und durchaus in der Lage, mit ihren
scharfen Kanten und der Scherwirkung der
krftigen Kiefer Knochen zu zerbrechen.

366

Die Augen von Nachtschatten weisen die


normale Vedhakan-Frbung auf, manchmal gibt
es auch vllig schwarze Varianten.
Aufgrund ihrer unnatrlichen Blsse, die auf das
fast vollstndige Fehlen von Hautpigmentierung
hinweist, ertragen Nachtschatten direktes
Sonnenlicht nicht. Sie knnen tagsber nur in
abgedunkelten Gebieten und nachts agieren. Bei
direkter Bestrahlung mit Sonnenlicht erleiden sie
schwerste Verbrennungen an den ausgesetzten
Hautpartien.
Kindheit und Konditionierung
Einmal geboren, wchst das Kind in einer streng
kontrollierten Umgebung auf. Es wird von
speziellen Lehrern und Ausbildern geschult.
Gefhle wie Zuneigung, Freude, Leid oder Zorn
werden gemieden, da das Kind bereits im Alter
von sechs Jahren zu einem gefhllosen
Individuum geworden ist, eine Tabula rasa fr
die folgende Prgung.
Bindungen zu beiden Elternteilen werden
gemieden, die Eltern werden verschwiegen,
Lediglich ein Brandzeichen des Hauses und die
Konditionierung zur bedingungslosen Treue zu
Haus und Ausbildern bleibt als Rest.
Das Haus ist die Familie, der Ausbilder die
Vertrauensperson, die paradoxerweise jegliches
Vertrauen entmutigt und seinem Zgling
Mitrauen als Charakterzug angewhnt.
hnlich wie bei den elitr ausgebildeten
Assasinen des gleichen Hauses werden die
Kandidaten in Waffenkunst, SpionageFertigkeiten und Verhrtechniken geschult. Wo
die Assasinen in ihrer Kindheit ein relativ
normales Leben fhren und erst als Jugendliche
rekrutiert werden, sind Nachtschatten-Zglinge
von anfang an optimal fr eine Prgung.
Der Grund fr die unterschiedliche Behandlung
liegt vor allem darin, da NachtschattenHybriden schwerer zu kontrollieren sind. Sie
werden allzu leicht Opfer ihrer eigenen
Leidenschaften und neigen zu ausschweifenden
Lebensstilen, wenn man sie lt. Aus diesem
Grund
geben
sie
ausgezeichnete,
leidenschaftliche Aufsprer u.. ab.
Ausbildung
Jeder einzelne Nachtschatten wir von einem
persnlichen Trainer unterwiesen.

Schatten
Dieser ist sein Parens im Ausbildungslager, und
der Zgling lernt auer diesem nichts und
niemand anderes kennen - einmal abgesehen von
seiner eigenen Ausbildungsgruppe, mit der er bt
und trainiert.
Konkurrenzdenken wird gefrdert, und beim
abschlieenden Eignungstest werden
ungeeignete Kandidaten gegeneinander
aufgehetzt und schwchere Zglinge von
strkeren beseitigt - genau wie bei der AssasinenAusbildung der anderen Ausbildungsgruppen,
wo elitre Nachkommen des Dhakan-Hauses No
ani ausgebildet werden.
Jeder Nachtschatten wird von seinem Ausbilder
hypnotisch manipuliert. Es gibt ein Wort, eine
Geste oder eine Melodie, durch deren Wirkung
der Nachtschatten in Bewegungslosigkeit
verfllt und vor dem Urheber niederkniet. Diese
Sicherung wird vor allem dann benutzt, wenn
ein Nachtschatten aus irgendeinem Grund
gezgelt werden mu.

Ausrstung und Fhigkeiten


Nachtschatten besitzen die spitzen Eckzhne in
Ober- und Unterkiefer der vterlichen Rasse. Sie
besitzen Giftdrsen, die ein starkes Narkotikum
enthalten. Mit Hilfe der rhrenfrmigen
Eckzhne des Oberkiefers wird das Gift in das
Opfer injiziert, das daraufhin rasch gelhmt wird,
aber voll bei Bewutsein bleibt.
Nachtschatten ernhren sich ausschlielich vom
Blut lebendiger Suger, was dazu fhrt, da ihr
gesamter Krperhaushalt mit Blut arbeitet.
Schwei, Trnenflssigkeit und andere
Krperflssigkeiten sind stark mit Blut
durchsetzt, da es oft wirkt, als ob ein
schwitzender Nachtschatten in Blut getaucht ist.
Tglich bentigen erwachsene Nachtschatten um
die drei Liter frisches Blut. Die ihnen typische
Kaltbltigkeit sorgt dafr, da sie so gut wie
berall Opfer finden.
Das anziehend wirkende Charisma mnnlicher
wie weiblicher Nachtschatten lt sie fr
Angehrige des anderen Geschlechts extrem
faszinierend wirken. Sie sind oft von Mnnern,
bzw Frauen umgeben wie Lampen von einem
Mottenschwarm. Allerdings wirkt sich auf
Angehrige des selben Geschlechts oder

unempfngliche Gemter die eisige


Ausstrahlung extrem negativ aus.
Aggressionen bis Angriffsverhalten werden oft
bewut von Nachtschatten ausgelst.
Sie besitzen weder Ehrenkodex noch
Gerechtigkeitsempfinden, so da sie zu
gleichgltigen Mordmaschinen werden, wenn
ihr Auftrag es erfordert.
Ansonsten frnen sie ihrer Blutleidenschaft oder
dienen ergeben ihrem Haus, wo sie nur knnen.
Als Ausrstung bekommen sie auf Auftrgen von
ihrem Haus die beste Ausrstung gestellt.
Speziell abgerichtete und gezchtete Streitrsser
mit speziellen Hufeisen und Stollen, Waffen aus
besonderen Materialien, exotische Gifte,
magische Amulette, usw., befinden sich fast
ausnahmslos im Gepck eines Nachtschattens.
Manche Nachtschatten werden auf besondere Art
und
Weise
geschult.
Als
Himmelfahrtskommandos eingesetzt, werden
unter ihrer Haut berall an ihrem Krper speziell
prparierter Staub des Schwarzen Kristalls
eingesetzt. Wird der Nachtschatten gettet,
reagiert der Staub augenblicklich und lst eine
heftige Kettenreaktion aus, wobei der Leichnam
des Nachtschattens eine potente Bombe abgibt.
Auftrge
Nachtschatten werden immer einzeln eingesetzt.
In der Gruppe wrden sie sich frher oder spter
gegenseitig an die Kehlen gehen und sich
gegenseitig bekmpfen.
Einzelne Spione aber sind unglaublich
wandlungsfhig.
Von ihrem Haus werden erfolgreich agierende
Nachtschatten mit einer Frsorglichkeit und
einem Stolz behandelt, wie er wertvollen
Zuchttieren zukommt.
In jngster Zeit aber werden diese Kreaturen
vorwiegend zur Ausfindigmachung und
Eliminierung

so
kein
anderes
berredungsmittel hilft widerspenstiger
Heimkehrer eingesetzt. Die Erfolgsquote ist
ermutigend hoch und rechtfertig den Einsatz
dieser hochgezchteten Kreaturen fr ihr
Stammhaus...

367

Schatten
Anmerkung:
Die Ausbildung der berhmtem Assasinen und
der Nachtschatten des Hauses No ani verluft
prinzipiell nach demselben Muster:

Lschung
von
Erinnerungen,
Auslschen von Empfindungsfhigkeit
Konditionierung auf Haustreue und
Ergebenheit gegenber dem Ausbilder
Kampftraining, spezielle Schulung je
nach Einsatzgebiet
Ausmerzung ungeeigneter Zglinge im
Abschlutest durch ihre strkeren
Gruppenkameraden.

Rasseneigenschaften
vllige Schwindelfreiheit,
Vorteile
Wrmesicht, verfeinertes Gehr, Telepathie (nur
auf Berhrung),
Nachteile
Kalte Aura, Gefhlslosigkeit, Nachtaktivitt,
Auergewhnliche Ernhrung (Blut)
Krpereigene Waffen
Bi 4
Bi (50 ml Giftinhalt): Erstbi 7 (alle 3 Minuten
pro 5 ml zustzlich 2)
Fingerngel 4

368

Schatten
ber das Nachtjuwel

chwarzer Kristall ist der seltenste Edelstein dieser Welt. Es

existieren etwa neun intakte Kristallschfte, von denen zwei als


gemahlenes Pulver Bestandteil des magischen Stoffes Ilanid geworden
sind, der geister befhigt, in jene Substanz einzufahren. Das Ilanid
wurde zur Herstellung von Geisterschwertern verwendet.
Wie auch jene magische Substanz besitzt purer Schwarzer Kristall die
Fhigkeit, einen Geist vollstndig in sich aufzunehmen. Die Gre
des Kristalls spielt dabei keine Rolle. Bekannterweise wurden zwei
der Schwarzen Kristalle fr die Konservierung der Geister
Verstorbener Weiser benutzt und einer dient als Behltnis fr
gefangene Sklavengeister.
Die weitere Eigenschaft des Kristalls, magische Energien zu
speichern, die wieder abgerufen werden knnen, macht ihn fr
mchtige Formeln zu einem unverzichtbaren Utensil.
Was aber die negativen Wirkungen dieses Juwels betrifft, berwiegen
sie bei Weitem den Nutzen.
Dieser Kristall kann nur von Begabten berhrt und benutzt werden.
Andere Lebewesen erleiden traumatische Schocks, schwerste
Verbrennungen und Krmpfe, wenn sie ihn berhren. Die Schden sind
fast nie von Dauer, aber sie machen eine Handhabung des Juwels fr
Unbegabte undenkbar.
Bei Begabten jedoch kann die Berhrung eines Kristalls auch zum Tod
oder zum Verlust der Gaben fhren. Die Resonanzen bei der Berhrung
oder gar Zerstrung eines intakten Kristalls sind so heftig, da
auch Begabte in weitem Umkreis nahezu ungedmpft ihrer verheerenden
Wirkung ausgesetzt sind.
Den Kristall als Waffe benutzen zu wollen, ist zwar mglich, hat
aber ihre Preis.
Jeder Wunsch, ein solches Juwel zu vernichten, auf da es seine
zerstrerische Wirkung entfalte, schlgt auf den Verursacher
zurck. der Kristall erkennt auf unheimliche Weise die Absicht,
bindet sich an den Betreffenden und vernichtet diesen bei seiner
eigenen Zerstrung, die unbelebte Materie in weitestem Umkreis und
lebendige Kreaturen auf geringere Weise vernichtet, verndert,
verdreht oder vllig ausradiert.
Zerstrung eines Schaftes durch bezwungene oder bezauberte Dritte
fllt ebenfalls auf den Verursacher zurck, indem das Juwel den
willenlos gemachten als Kanal zum Verursacher benutzt.
Die Tatsache, da Schwarzer Kristall extrem selten ist, und da
entsprechende Schutzformeln nur mit Hilfe magiespeichernder anderer

369

Schatten
Kristallschfte zu schaffen sind, garantiert, da der Einsatz als
Waffe nicht in Frage kommt.
Die einzigen existierenden und bekannten intakten Nachtjuwelen bilden
fast immer das Zentrum Magischer Zirkel, und, in drei Fllen, das
Herz versteckt liegender Magietempel von ungeheurer Ausdehnung.
Meidet Schwarzen Kristall! Das ist in jedem Fall euer einziger
Schutz!

370

Schatten
Das Herz der Schlange

anche sagen, Juwelen seien von einer anderen Welt.

Andere behaupten, sie seien bloe Kristalle.


Aber nun hrt, was ich, Enonius, Sohn der Eyrlin
zu sagen habe, denn ich wei, was diese verheiungsvoll
glhenden Rubine, feurig leuchtenden Smaragde und
Saphire und all die anderen wirklich sind.
Ein jeder Stein besitzt die Eigenschaften der Muttererde,
des Felsens, aus dem er geboren wird.
Der Rubin verspricht und hlt die Hitze und Glut des Feuers,
mit ihm kann man Steppenbrnde, schmorende Waldbrnde und Vulkanausbrche
heraufbeschwren.
Der Saphir hingegen liebt die Tiefen des Wassers, denn sein
Mutterscho im Stein gebar ihn im Traum vom riesigen
und tiefen Ozean.
Der Smaragd lockt alles Wachsende, gedeihende hervor, denn
seine Erzeugerin sehnt sich nach dem Licht und
der Gesellschaft des Grnen.
Aber hrt nun vom Erstaunlichsten aller Juwelen: dem Schwarzen Kristall.
Selten ist er und kostbar, denn in ihm gefangen ist das Herz der Groen
Schlange, jenes blen Geistes, der tief in der Erde schlummert und am
Ende der Welt seinen tiefsten Wunsch in Erfllung gehen
lassen wird: das Ende und die Vernichtung unserer Welt und unserer
Erschaffer.
Schwarzer Kristall schlummert tief in der Erde, und selten findet sich eine grere
Lagersttte
von ihm; wenn man sie jedoch aufsprt, sieht man Zacken um
Zacken, Schaft um Schaft dieses Juwels, das Sonnenlicht
in sich aufsaugt und bei Nacht mit einem dsteren Glhen
wieder abgibt; dieses Juwels, das auf den Klang einer
singenden Stimme ein Echo wirft, da es klingt, als ob
zwei und nicht einer singen.
Doch seid versichert: Tief in der Erde, unter dem finstersten Stein, schlummert eine
Lagersttte ungeheuren Ausmaes dieses Steines.
Denn dies ist das Herz der Dunkelheit, das Herz der Groen Schlange.
(...)
Enonius

371

Appendix
Der allseits beliebte Anhang - so sinnvoll oder sinnlos,
wie er sein mag. Wie auch manch andere Dinge im Leben...
White Dragon AG, die irdische Deckfirma kintharischer Aktivitten auf der Erde, bedient
sich mehrstelliger Personalnummer, um ihre kintharischen Mitarbeiter zu identifizieren.
Diese Nummern werden bei jeder telefonischen Anfrage durchgegeben und dienen auch
nals Ausweis fr die Mitarbeiter untereinander. So kann beispielsweise eine
Vortstellung zweier sich nicht bekannterMitarbeiter aussehen:
Erzhler (als anonyme Mitarbeiterin am Telefon): Ihre Personalnummer bitte!
Spieler 1: *grummel* whlt einen Zettel heraus und beginnt, abzulesen: Zahl,
Bindestrich,Klammer auf, zahl, Klammer zu...
Erzhler(als Mitarbeiterin, zu ihrer eigenen Identifikation): Zahl, Schrgstrich,
Bindestrich...
Spieler 1: Oh, hallo Misses Bindestrich...!
Erzhler: *grummel*

Appendix
Index
A
Abenteuer 416
Alfar 187
Arbeiter, Carnesic 275
Artefaktmagie 333
Asharaen, Nichtspielerrasse 236
Asharaen-Drachen 290
Ashenar, Philosphie des 378
Atmosphre, Rollenspiel 422
Attribute, Charakterschaffung 385
Aurora 14
Ausbildung, Magie 293
Avija 255

B
Barke des Lichts, Die 355
Bergeinhorn 228
Berufsfertigkeiten 389
Beschreibungen, Rollenspiel 422
Blutmagier 313

C
Carnesic, Spielerrasse 266
Chantiri, Spielerrasse 290
Charakterblatt 382
Charakterblatt, Rckseite 382
Charakterbltter, Rollenspiel 421
Charakterschaffung 380
Charta Celorum, Kultur 121
Chianth, Spielerrasse 207
Chisalic 303
Chobinna, Kultur 127
Cho-nada 258

D
Dhakan- und Vedhakanhuser 113
Dhakan, Spielerrasse 187
Diktrik, Spielerrasse 245
Domian Carna, Kultur 134
Drachengeborene 244
Drachenreiter, Beruf 162
Drachenschmuck 281
Drogen, Magie 342
Durschnittsschaden, Spielregeln 438

374

Ebenenreisen, Magie 298


Einfhrungsabenteuer, Rollenspiel 423
Elben 187
Elektrizitt 295

Elementardrachen 355
Elementarwaffen 351
Elfen 187
Elyes Carna - Das Auge der Schlange 355
Elyes-Carna-Drachen 267
En Dhakar 187
Entscheidungen, Rollenspiel 417
Entscheidungshilfen, Rollenspiel 421
Entscheidungskarten, Rollenspiel 421
Entscheidungskarten, Spielregeln 433
Erdengeborene Drachen 379
Ergnzende Berechnungen,
Charakterschaffung 395
Erschaffene Kreaturen, Magie 297
Erzhler 416
Essenz 329
Experimente, Rollenspiel 425

F
Faeries 236
Feen 236
Fertigkeiten, Charakterschaffung 388
Fertigkeitswerte, negative 390
Flche 326

G
game mechanics, Rollenspiel 418
Ganith, Nichtspielerrasse 241
GEF 1 5
Gefiederte Schlangen 290
Geflgelte 245
Geistersprecher 320
Gekoppelte Zirkel, Magie 341
Geruschkulisse, Rollenspiel 422
Gesinnungspunkt, Charakterschaffung 397
Gestaltwandler 246
Gestaltwandlerblatt 396
Ghissla, Spielerrasse 246
Goldene Cho-nada 260
Groe Rasse 267
Gruppenmagie 340

H
Halbdrachen, Nichtspielerrasse 258
Halo 292
Handwerker- und Knstlerrnge 172
Huser der Vedhakan und Dhakan 111
Hausorganisation 111
Hauspolitik 111
Hausstrukturen 111

Appendix
Heilmittel, Spielregeln 445
Heilung, Spielregeln 444
Hintergrundblatt 381

I
Institutionen, Magie 293
Irdische Berufsprofile 155

K
Kampf , Spielregeln 438
Kalender, allgemein 466
Kartenmaterial, Rollenspiel 423
Katalysatorflssigkeiten 339
Katzenwesen 211
Kintharische Berufsprofile 158
Kipri, Nichtspielerrasse 232
Krperkraft , Spielregeln 443
Kreaturen, Magie 297
Kriechranken, Schwarze Horde 362
Kriegerrnge 172
Kristalldrachen 287
Kulturen 121

Mondphasen, Charakterschaffung 384


Mondumlaufzeiten 454

N
Nachteile, Charakterschaffung 387
Nachtschatten, Schwarze Horde 365
Nashak-Tal 221
Nashak-Talla, Kultur 140
Nasijala, siehe Aurora 14
Nunchas, Menschen, Spielerrasse 179

O
Ohrringe, Hausabzeichen, Rangzeichen 110

P
Paper & Pen-Rollenspiele 415
Passage 25
Phasenskalen, Charakterblatt 384
Plot 416
Priesterrnge 173
Primrmond, Charakterschaffung 383
Propheten 298

Lmass, Das 377


LARP 415
Lebenspunkte, Charakterschaffung 394
Lial 378
Liasghrenn , Spielerrasse 290
Lisslibeian, Nichtspielerrasse 230
Lissliian, Nichtspielerrasse 228
Live Action Role Playing, siehe LARP 415

Rnge der Drachenreiter 290


Rassenspezifische Artefaktmagie 336
Regeln, Spielregeln 433
Regenbogenschlange 232
Reptiliare 241
Requisiten 338
Role Playing Game, siehe RPG 415
Rollenspiel 415
RPG 415
Rstung, Spielregeln 442
Rstungsschutz, Spielregeln 442

M
Magie 292
Magie verzgern 301
Magiepunkte, Charakterschaffung 392
Magieregeln 297
Magierzirkel 338
Magietraditionen 303
Magische Artefakte 355
Magische Heilung 448
Magische Kreaturen 355
Magische Schwelle 340
Magische Talente 342
Magische Talente, Charakterschaffung 394
Mnnchen, Carnesic 275
Mantary 258
Medizin, Spielregeln 444
Menschen 179
Mentalbalance, Charakterschaffung 386
Mentalbalance, Spielregeln 436
Mischcharaktere 379

S
Sfah 12
Sakkhala, Nichtspielerrasse 243
Schattentnzer 195
Schlfer 18
Scholarenrnge 173
Schwarze Horde 361
Schwarzer Jger, Schwarze Horde 364
Schwarzer Wurm, Schwarze Horde 362
Schweifer 211
Sechshornknigin, Carnesic 273
Sekundrmond, Charakterschaffung 384
Serrain-Thia 309
Shoraan, Nichtspielerrasse 260
Singdrachen 243
Sinja-Den, Schwarze Horde 365
Spezialisierungen, Charakterschaffung 390

375

Appendix
Sphinga 264
Sphinx, Nichtspielerrasse 264
Spielball-Prinzip, Das, Rollenspiel 425
Spielregeln, Rollenspiel 420
Spielzubehr 421
Spontane Magie 298
Streifendhakan 226
Sddrachen 290
Suratai, Spielerrasse 287

T
Tertirmond, Charakterschaffung 384
Tirnai-Kalla, Nichtspielerrasse 290
Traditionen, Magie 293
Traglasten, Spielregeln 443

U
Uciara, Spielerrasse 195
Uciari, Spielerrasse 195
Umgangsformen der Drachenreiter 290
Urelfen 226

V
Vedhakan, Nichtspielerrasse 224
Verankern, Magie 301
Verwandlungen 329
Vierhornknigin, Carnesic 273
Vogelkrieger 221
Vogelmenschen, Nichtspielerrasse 248
Vor- und Nachteile 397
Vorteile, Charakterschaffung 387

W
Waffenschaden , Spielregeln 438
Waldeinhorn 230
Wechselwirkungen , Magie 295
Weissagungsarten 298
Weiterfhrende Abenteuer, Rollenspiel 424
White Dragon AG 23
Widerstand, Magie 299
Wochentage 454
Wrfel 417

Y
Yendriel 378
Yogunna 377

376

Zufallselement, Rollenspiel 418


Zurckgewinnen von Mentalbalance,
Spielregeln 437
Zusammenfhrung, Rollenspiel 423
Zusatzdatenblatt 395