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REGRAS DA CAPOEIRA
A. SISTEMA DE COMPETIO
1. Todas as competies de Luta sero realizadas no sistema de eliminatria direta, com repescagem
para os perdedores dos lutadores classificados para a luta pelo primeiro e segundo lugares.
A procura pelo numero perfeito no emparelhamento deve ser feita no inicio da competio, comeando
por baixo da chave. As lutas da repescagem comeam com o lutador que perdeu na primeira rodada para
um dos lutadores finalistas (incluindo-se as lutas pela busca do numero ideal) at o perdedor da luta
semifinal, em linha direta. Os vencedores dos dois ltimos combates da repescagem recebem cada um, a
medalha de bronze.
2. Cada categoria se inicia e termina em um nico dia. A pesagem de cada categoria se da no dia anterior
ao inicio da competio da categoria em questo.
DURAO DOS COMBATES
Na classe estreantes, os combates sero realizados em 3 assaltos de 2 minutos, com um minuto de
intervalo entre eles.
Nas demais classes os combates sero realizados em 4 assaltos de 2 minutos, com um minuto de
intervalo entre eles.
Interrupes no combate para advertncias, quebra de equipamento, troca de vesturio, ou outras razes
acidentais, no sero computados como tempo regulamentar no combate.
CATEGORIAS DE PESO
A categoria de um Capoeirista determinada por seu peso corporal.
CATEGORIA DE PESO
QU ILOS
LEVE
Ate 60
M DIO
D e 70 a 80
ME IO PESADO
D e 81 90
PESADO
D e 91 100
ABSOLUTO
+100
O combate num ringue, com luvas de boxe e outras protees, que atenuam consideravelmente os
golpes, revelou inequivocamente estas carncias e igualmente caiu por terra, o mito que bastaria 1 ou 2
golpes para derrubar um adversrio.
Exigncias / Vestimenta e Material para Luta
As luvas sero cedidas pela entidade promotora do evento, sendo vedado o uso de luvas prprias.
GALOPANTE
e SOCO
Faltas
So as que acarretam desclassificao imediata pelo rbitro, so elas:
Usar golpes ou tcnicas proibidas.
Golpear em reas proibidas
Atingir o adversrio no cho aps desequilbrio / escorrego ou Knock Down / Knock Out (nesse caso o
lutador ser punido diretamente com menos um (1) ponto, caso o adversrio no volte para o combate, o
mesmo ser desqualificado)
Atitudes imprprias de conduta (gestos obscenos, cuspir, xingar, agredir ou similares), agindo de forma
desrespeitosa com o pblico, adversrio
ou equipe, rbitros ou autoridades presentes.
Clinchar ou usar meios que impeam a progresso natural da partida, ficar caindo intencionalmente,
cuspir protetor bucal, ou fugir do combate direto.
obrigatrio o uso de sunga ou cuecas pr baixo da cala , tendo em vista o risco de rasgar ou
descosturar a cala, caso ocorra algumas destas hipteses, o atleta ter um tempo determinado pelo
rbitro para vestir outra cala. No o fazendo neste prazo, ser desclassificado imediatamente.
Atingir o adversrio aps o comando de PARA, ou seja, quando a luta estiver interrompida por qualquer
motivo
Desobedecer e desacatar qualquer ordem dada pelo juiz ou rbitro
presente.
Punies / Mtodos de Correo Disciplinar
Durante o Combate
Pargrafo Primeiro - Advertncia Verbal (quando o atleta comete o erro pela
primeira vez)
Pargrafo Segundo - Advertncia Oficial 1 (quando o atleta comete o erro pela
segunda vez)
Pargrafo Terceiro - Punio / Carto Amarelo (quando o atleta incide com o
erro pela terceira vez, ser descontado menos um (1) ponto)
Pargrafo Quarto - Advertncia Oficial 2 (quando o atleta comete o erro pela
quarta vez, ou seja, ultimo aviso aps a desqualificao)
Pargrafo Quinto - Desqualificao / Carto Vermelho (quando o atleta comete o erro pela quinta vez
consecutiva, o combate terminar com derrota para o infrator)
Fora dos Combates (mtodos administrativos)
Pargrafo Primeiro Advertncia
Pargrafo Segundo Suspenso
Pargrafo Terceiro Multa
Pargrafo Quarto Excluso
No necessrio que as punies passem por todas as etapas, o arbitro poder aplicar qualquer tipo de
punio de acordo com o seu julgamento
ou gravidade da infrao do atleta.
Formas de Deciso da Luta
Proteo:
Capacete - Protetor De Cabea Grade
Coquilha
Protetor Bucal
Luvas
Disposies Gerais
Qualquer situao que acontea durante o evento que no esteja
listada nas regras acima sero consideradas excees.
As excees sero tratadas pela organizao na hora do evento se
possvel, ou posteriormente aps criteriosa anlise.
Movimentos
A GINGA
A ginga a movimentao corporal essencial da capoeira. Passo de dana, passo de luta. Primeiro, para
aprender-se o jogo. Cadncia, movimentao oscilante, meneio do corpo, que desconcerta e engana, no
jeito bamboleante, na dana de todo o corpo.
A sua caracterstica principal permitir a descontrao, a entrega aos ritmos da Capoeira. Funciona como
armao para outros movimentos, permitindo deslocaes constantes. Como se fora uma dana - nem
por isto obrigada a ter propsitos inofensivos - estabelece harmonia entre a Capoeira e a prpria natureza
do jogador: verstil, dinmica, criativa.
Permitindo que a um s tempo o corpo lute aparentando danar, a ginga camufla o potencial letal dos
movimentos. a ginga que predispe o jogador a um jogo situado entre a brincadeira e o combate. A
ginga no unicamente uma base para o arremesso de golpes. E os movimentos da Capoeira no so
somente golpes.
Existe um princpio de movimentao em equilbrio, com as aes circulares tpicas do jogo, que
determina uma forma de ginga para cada jogador, atendendo a suas caractersticas e preferncias. Afinal,
no podemos esquecer as peculiaridades do jogo.
As padronizaes - ou estilizaes - levam diminuio do espao reservado arte, aos improvisos de
cada jogador, empobrecendo e descaracterizando o jogo, invertendo suas finalidades.
As tentativas de estabelecer-se um estilo nico de ginga, geralmente so o resultado das iniciativas de
alguns professores, que buscam ajust-la s razes pelas quais praticam a Capoeira, sejam a promoo
de shows ou o ensino de pugilato. Isso contraria o fundamental: a arte se presta luta e pode ser vista
como demonstrao, mas sua natureza vai muito alm destas meras possibilidades.
Qualquer comparao que implique em limitao, excluso de componentes do seu contedo, provoca
deturpaes. Principalmente se referentes a modalidades pugilsticas, por relacionarem a Capoeira com
manifestaes inseridas em outro contexto cultural.
No sero menos equivocadas comparaes com outras danas, entendidas conforme os conceitos
geralmente adotados para sua compreenso. Isso importaria em excluir a possibilidade do emprego
ofensivo-defensivo, existente desde o surgimento do jogo, de forma implcita ou explcita.
importante observar a ginga, notando o intenso magnetismo a desprender-se do capoeira danando
com todo o corpo, balanando os braos, sorridente frente ao adversrio que por fora quer atingi-lo.
Os braos se posicionam sempre de forma tal que fica garantida proteo cabea, quando se faa
necessrio, para - na ocasio apropriada - prepararem um ataque. As pernas alternam passos que
permitem a execuo de outros movimentos. Na mobilidade dos quadris se encontra uma das causas da
agilidade com que os capoeiras se esquivam ante ataques, sendo recurso auxiliar no arremesso de
movimentos com os ps, mos ou cabea.
Alm de incluir uma sucesso de posies de guarda do capoeira, a ginga possibilita o incio e velocidade
nos ataques e defesas. Esta premissa estabelece, portanto, a necessidade do pleno conhecimento da sua
mecnica. medida que o jogador se entrega ao ritmo de forma descontrada, deve personaliz-la,
ajustando-a sempre conforme seu temperamento e intenes.
Ao gingar o capoeira se permite improvisos e inovaes, considerando o essencial: defender um lado do
corpo enquanto o outro se prepara (ou executa) um ataque. Deve ser considerada imprescindvel a
manuteno do equilbrio do corpo. Nestas condies, o emprego de figuraes e gestos destinados a
desviar a ateno do adversrio, camuflando o propsito de ataques e defesas, acontece de acordo com
a criatividade de cada um. O desenvolvimento da maneira prpria de gingar depende de imaginao e
prtica constante.
importante o treinamento da ginga pelo capoeira defronte a um camarada, executando apenas gestos
destinados a desviar a ateno do adversrio, aplicando diversas formas de truques ao seu alcance, para
enganar o oponente, assim como a execuo intensiva individual.
A
Movimento de locomoo do capoeira na roda, permite aproximar-se ou afastar-se do oponente, armando
ataques e executando uma defesa.
NEGATIVA
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