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REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIO

REGRAS DA CAPOEIRA

REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIO

PROPSITO DAS REGRAS


A CAPOEIRA reuniu estas regras gerais, identificando as particularidades especificas para o
Campeonato, com a finalidade de atender o mnimo necessrio para o crescimento da Capoeira no
BRASIL.

DAS FINALIDADES E DEFINIO DA CAPOEIRA DE COMPETIO


As competies de capoeira tem como finalidade principal reunir adultos, jovens e crianas, praticantes
desta arte milenar oriundas de todos os nveis sociais, cidades e estados, em uma competio esportiva
de auto nvel para que possam desenvolver e demonstrar suas habilidades e assim descobrir novos
valores para o nosso esporte, alm de promover a integrao social, trocas de informaes e culturas.
A competio de capoeira visa principalmente testar corretamente a si mesmo com o propsito de
desenvolvimento futuro. Ciente deste objetivo, a competio da CAPOEIRA deve promover a experincia
e orientao necessria para que o atleta busque o seu auto desenvolvimento. Do mesmo modo, o
respeito mtuo e mentalidade aberta devem tambm serem fatores presentes entre os participantes. Os
oponentes devem respeitar um ao outro, da mesma maneira quanto aos rbitros, mdicos, mesrios e
todos envolvidos no evento, de tal forma que cada um tenha a oportunidade de se aprimorar;
Arbitragem
(Marcadores, anotadores (Placar/tempo)
Em todas as competies, o combate dirigido por trs rbitros: Arbitro Central Juiz lateral, tendo ainda
a participao do Cronometrista e do marcador do placar que pode ser manual ou eletrnico.
Em cada mesa onde o Arbitro Central est colocado, deve ter pelo menos um cronometrista e um
marcador de placar. Essas pessoas podero ser rbitros iniciantes, ou em caso extremo pessoas
colaboradoras (staff).
O combate ser conduzido por um rbitro central sob superviso da comisso de arbitragem. O rbitro
central ser assistido pelos anotadores e cronometristas. O rbitro central ser a autoridade mxima
dentro do ringue, no podendo ningum mudar o seu resultado, a no ser o prprio, cabendo a ele
unicamente o comando da luta e a possibilidade de desclassificao dos lutadores durante a luta.
Durante o combate o rbitro Central, estar sempre dirigindo os lutadores para o centro da rea de luta
(ringue), caso perceba que os lutadores esto muito prximos linha divisria conduzir a luta para o
centro, e dizendo energicamente a palavra PAROU, seguido do gesto relativo a este comando, os
lutadores no podero se mexer at que determine a continuao da luta. O mesmo ocorrer quando os
lutadores tenham at 2/3 (dois teros) do corpo para fora da rea de luta.
O rbitro no permitir a interferncia de terceiros durante a luta, o mdico, enfermeiro ou massagista,
somente podero dar assistncia quando solicitados e autorizados pelo rbitro.
Durante o transcorrer da luta, rigorosamente proibido a quem quer que seja, exceto o rbitro, conversar
com o mesrio, o qual tambm no pode dirigir a palavra a outras pessoas exceto ao rbitro e este s
poder conversar com os lutadores, com o anotador e com a mesa Diretora.
Expirado o tempo determinado para o combate, o cronometristas notificar, imediatamente, o rbitro
central, por um sinal claramente audvel.
IMPORTANTE: Tudo e qualquer situao que possa acontecer que no estiver especificado neste manual
de regras ficar a critrio a deciso por conta do rbitro central.
Posio e funo do rbitro central

REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIO


O rbitro central de modo geral dever permanecer na rea de combate.Dever dirigir o combate
proferindo os resultados e certificando-se que suas decises sejam corretamente registradas no placar.
Os lances tcnicos das lutas, ordem do rbitro Central, sero anotados em placares ou papeletas
prprias pelo anotador de acordo com os pontos correspondentes. Caso haja empate nos pontos ou
vantagens determinados pelo rbitro, ou no tendo havido pontos durante o combate, o rbitro Central,
aps analisar qual dos lutadores desempenhou maior performance, de acordo com o regulamento, d a
vitria ao atleta que ele julgou com maior mpeto e virilidade durante a luta. No haver empate em
hiptese alguma. Compete ao rbitro Central determinar o vencedor da luta, sendo sua deciso
soberana.

MODIFICAO DAS REGRAS E SISTEMA DE COMPETIO DA LUTA


Modifica e adapta as regras tentando fazer a Luta mais atraente e interessante para o pblico e a mdia.
Essas modificaes so feitas para solucionar problemas observados e interpretados durante cada
congresso.
Pela primeira vez modificaes importantes foram submetidas ao congresso com o objetivo de modificar a
imagem e o contedo da Luta.
Essas propostas foram resultado de uma grande consulta feita pela FILA. Fruns de discusses foram
organizados em cada continente, questes e propostas foram submetidas as Federaes nacionais. A
opinio de jornalistas, companhias de TV e todos aqueles que de alguma forma esto envolvidos com a
Luta foram consultados.
Todas essas modificaes foram testadas pelas Federaes Nacionais e fazem parte de uma nova viso
global do contexto da Luta. Essas so as razes pelas quais a FILA prope a total aceitao, desde
algumas emendas parciais que fizemos no passado, sem resolver problemas fundamentais.
rea de luta
O combate realizado em uma rea em formato de quadrado com 12 metros de lado e com um crculo de
9 metros de dimetro ao centro, assim divididos:

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rea amarela com 7 metros de dimetro, rea vermelha 2 metros de largura, nos cantos so demarcados
com as cores Azul e vermelho, local onde ficar o tcnico do atleta. A rea livre dever ter em mdia 2
metros (escape), no centro do tapete tem um crculo de 1 metro de dimetro, local de inicio e trmino da
Luta.
proibido o uso de tnis com solado de metal ou pregos, com fivela ou qualquer parte metlica.

A. SISTEMA DE COMPETIO
1. Todas as competies de Luta sero realizadas no sistema de eliminatria direta, com repescagem
para os perdedores dos lutadores classificados para a luta pelo primeiro e segundo lugares.
A procura pelo numero perfeito no emparelhamento deve ser feita no inicio da competio, comeando
por baixo da chave. As lutas da repescagem comeam com o lutador que perdeu na primeira rodada para
um dos lutadores finalistas (incluindo-se as lutas pela busca do numero ideal) at o perdedor da luta
semifinal, em linha direta. Os vencedores dos dois ltimos combates da repescagem recebem cada um, a
medalha de bronze.
2. Cada categoria se inicia e termina em um nico dia. A pesagem de cada categoria se da no dia anterior
ao inicio da competio da categoria em questo.
DURAO DOS COMBATES
Na classe estreantes, os combates sero realizados em 3 assaltos de 2 minutos, com um minuto de
intervalo entre eles.
Nas demais classes os combates sero realizados em 4 assaltos de 2 minutos, com um minuto de
intervalo entre eles.
Interrupes no combate para advertncias, quebra de equipamento, troca de vesturio, ou outras razes
acidentais, no sero computados como tempo regulamentar no combate.
CATEGORIAS DE PESO
A categoria de um Capoeirista determinada por seu peso corporal.

CATEGORIA DE PESO

QU ILOS

LEVE

Ate 60

M DIO

D e 70 a 80

ME IO PESADO

D e 81 90

PESADO

D e 91 100

ABSOLUTO

+100

O combate num ringue, com luvas de boxe e outras protees, que atenuam consideravelmente os
golpes, revelou inequivocamente estas carncias e igualmente caiu por terra, o mito que bastaria 1 ou 2
golpes para derrubar um adversrio.
Exigncias / Vestimenta e Material para Luta
As luvas sero cedidas pela entidade promotora do evento, sendo vedado o uso de luvas prprias.

REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIO


Para as Divises de Idade com atletas de 14 e 15 anos,sero usadas luvas de 12oz (onas).
Na Diviso de adultos, ou seja, maiores de dezoito (18)anos sero usadas luvas de 10oz (onas) tanto
para a categoria masculina como para a feminina.
obrigatrio o uso de protetor bucal, podendo ser duplo ou simples.
obrigatrio o uso de protetor genital (Coquilha)
Ser permitido o uso de atadura nos ps e no incio da tbia, podero ser colocadas tornozeleiras por
cima reforando a proteo.
Ser permitido o uso de joelheiras
expressamente proibido o uso de brincos, pulseiras, cordes, piercing, adereos / adornos metlicos ou
similares que venham por em risco a integridade fsica do lutador ou adversrio.
As ataduras sero vistoriadas pela comisso organizadora ou fiscais qualificados para o mesmo, tendo
autoridade para pedir que seja refeito o processo de bandagem caso o mesmo venha beneficiar o lutador
ou prejudicar seu adversrio
proibido o uso de sapatos ou sapatilhas, camisa, camisetas, calas ou similares no ato da competio,
todos devero trajar Cala e Camisa apropriadas para a prtica do esporte.
Na Categoria Feminina, ser exigido / permitido o uso de protetor para busto / seios e a atleta poder usar
uma mini-blusa ou top.
Golpes / Tcnicas Permitidas
Pargrafo Primeiro - Socos: DIRETO,
GIRATRIO

GALOPANTE

e SOCO

Pargrafo Segundo - Chutes: CHAPA-P RODADO, CHAPA DE


COSTAS, CHAPA LATERAL, COICE, RABO DE ARRAIA , PARAFUSO,
MEIA-LUA SOLTA, ARMADA, BNO e MEIA-LUA DE FRENTE.
Golpes / Tcnicas Proibidas
expressamente proibido o uso dos cotovelos.
expressamente proibido o uso da cabea.
expressamente proibido morder o adversrio.
proibido pisar na parte frontal do joelho (chutes Frontais e Laterais), salvo nos chute circulares
aplicados na parte lateral dos mesmos.
proibido usar tcnicas de projeo com os quadris (Jud ou
Wrestling), somente as quedas e rasteiras tpicas da luta em p.
proibido atingir com golpes na nuca, costas ou parte genital.
proibido Clinchar (Uso de Clinch ou agarramento) para interromper a luta, o combate dever ser direto e
contnuo e sem interrupes com os atletas sempre buscando o combate.
Na categoria feminino expressamente proibido golpear no busto /
seios.
Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para evitar desistir e assim perder o combate, foge
deliberadamente para fora da rea de combate. Neste caso ser desclassificado imediatamente.
Neste caso especfico por ser uma falta tcnica e no disciplinar o atleta pode voltar a lutar no caso de
chave de 3 ou absoluto, inclusive em relao a sua colocao na chave.

REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIO

Faltas
So as que acarretam desclassificao imediata pelo rbitro, so elas:
Usar golpes ou tcnicas proibidas.
Golpear em reas proibidas
Atingir o adversrio no cho aps desequilbrio / escorrego ou Knock Down / Knock Out (nesse caso o
lutador ser punido diretamente com menos um (1) ponto, caso o adversrio no volte para o combate, o
mesmo ser desqualificado)
Atitudes imprprias de conduta (gestos obscenos, cuspir, xingar, agredir ou similares), agindo de forma
desrespeitosa com o pblico, adversrio
ou equipe, rbitros ou autoridades presentes.
Clinchar ou usar meios que impeam a progresso natural da partida, ficar caindo intencionalmente,
cuspir protetor bucal, ou fugir do combate direto.
obrigatrio o uso de sunga ou cuecas pr baixo da cala , tendo em vista o risco de rasgar ou
descosturar a cala, caso ocorra algumas destas hipteses, o atleta ter um tempo determinado pelo
rbitro para vestir outra cala. No o fazendo neste prazo, ser desclassificado imediatamente.
Atingir o adversrio aps o comando de PARA, ou seja, quando a luta estiver interrompida por qualquer
motivo
Desobedecer e desacatar qualquer ordem dada pelo juiz ou rbitro
presente.
Punies / Mtodos de Correo Disciplinar
Durante o Combate
Pargrafo Primeiro - Advertncia Verbal (quando o atleta comete o erro pela
primeira vez)
Pargrafo Segundo - Advertncia Oficial 1 (quando o atleta comete o erro pela
segunda vez)
Pargrafo Terceiro - Punio / Carto Amarelo (quando o atleta incide com o
erro pela terceira vez, ser descontado menos um (1) ponto)
Pargrafo Quarto - Advertncia Oficial 2 (quando o atleta comete o erro pela
quarta vez, ou seja, ultimo aviso aps a desqualificao)
Pargrafo Quinto - Desqualificao / Carto Vermelho (quando o atleta comete o erro pela quinta vez
consecutiva, o combate terminar com derrota para o infrator)
Fora dos Combates (mtodos administrativos)
Pargrafo Primeiro Advertncia
Pargrafo Segundo Suspenso
Pargrafo Terceiro Multa
Pargrafo Quarto Excluso
No necessrio que as punies passem por todas as etapas, o arbitro poder aplicar qualquer tipo de
punio de acordo com o seu julgamento
ou gravidade da infrao do atleta.
Formas de Deciso da Luta

REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIO


Knock Out (KO) Quando algum dos lutadores recebe um golpe e
no tem condies de retornar ao combate, ser aberta uma contagem protetora de dez (10) segundos
para a recuperao do atleta, que dever retornar ao combate antes do trmino. (no necessria a
abertura de contagem que ser avaliado pelo rbitro central de acordo com a situao)
Knock Out Tcnico (TKO) Aps trs Knock Down (quando o atleta sofre uma queda aps um golpe,
ms consegue se recuperar antes de terminar a contagem protetora de dez segundos) ou quando o
rbitro verifica a
impossibilidade ou falta de condies para o atleta continuar na luta, como por
exemplo, um corte profundo (deciso mdica).
Pargrafo Primeiro - Quando ocorrer um Knock Down (KD), o arbitro central
iniciar imediatamente a contagem de um (1) a dez (10) segundos, mesmo que o lutador se recupere
antes do trmino da contagem, o mediador aguardar o
tempo total para iniciar a luta.
Pargrafo Segundo - Tanto no Knock Down ou qualquer outra forma de
interrupo, como atendimento mdico ou recuperao, o lutador que ocasionou a queda no oponente
dever ficar no corner neutro mais distante do local onde o adversrio est sendo atendido.
Pargrafo Terceiro - O Lutador poder ser salvo pelo gongo.
Desistncia Quando o Atleta pede o trmino da luta ou seu
treinador ou algum de seu corner joga a toalha em forma de interrupo da luta
(ser considerado como TKO).
Esgotamento do Tempo Quando se finalizam todos os rounds sem que tenha ocorrido vitria por
qualquer forma de Knock Out ou desistncia por um dos lutadores, dessa forma sero levados ao
julgamento dos juzes laterais
que decretaram o vitria do lutador por pontos ou empate no caso de igualdades competitiva.
Formas de Pontuao
A pontuao funciona no sistema de dez (10) pontos por round.
O lutador que ganhou o round ficar com dez (10) pontos e o perdedor com no mximo nove (9) pontos.
Se houver um Knock Down, o ganhador do round ficar com dez (10) pontos e o perdedor com oito (8)
pontos.
Se Houverem dois (2) Knock Down no mesmo round, o ganhador do round ficar com dez (10) pontos e o
perdedor com sete (7) pontos.
Se Houverem trs (3) Knock Down no mesmo round a luta ser encerrada por Knock Out tcnico (TKO).
Em qualquer tipo de empate os lutadores ficaro com dez (10) pontos, por exemplo, um lutador se
sobressaiu melhor que o outro terminando
assim o round por dez (10) a nove (9), ms o ganhador perdeu um (1) ponto por cometer uma falta, em
vez de terminar nove (9) a nove (9), dever ser assinado na smula dez (10) a dez (10).
No caso de um lutador demonstrar grande superioridade ou ter ocorrido um Knock Down que no foi
assinalado pelo arbitro central, os juzes laterais podero marcar no caso de exceo a pontuao de dez
(10) a (8) oito.

REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIO

Proteo:
Capacete - Protetor De Cabea Grade

Coquilha

Protetor Bucal

Protetor de Canela com P

Luvas

REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIO


Como os Juzes Pontuam
Os Juzes consideraro para efeitos de pontuao os socos, chutes,
defesa, esquivas, qualidade tcnica, fora, contundncia (dano
caudado ao adversrio), volume de luta, acuidade (quantidade de golpes
acertados), agressividade e resistncia fsica.
rbitros e Juzes
O Arbitro Central o mediador da Partida, o mesmo a autoridade
mxima no combate, todas suas ordens devem ser acatadas e respeitadas. O
mesmo acompanha o luta e responsvel por conduzir de forma legal o
combate.
Os Juzes laterais so as autoridades secundrias que ficam dispostos
um em cada lateral do ringue no total de trs (3), responsveis pela marcao de pontos e deciso final
da luta como num todo.
Toda reclamao ou desacordo com as atitudes ou decises tomadas
pelo grupo de rbitros e Juzes dever ser encaminhada de maneira formal
atravs de recurso, no sero aceitos arbitrariedades ou discusses com o
mesmo
primordial que o grupo de mediadores que mantenham postura e condutas exemplares, pois sero
observados todos os quesitos e julgadas todas as observaes incluindo os recursos formais contra os
mesmos.
O rbitro central dever assegurar-se de que tudo esta correto; por exemplo: rea de combate,
equipamentos, uniformes, higiene, oficiais, etc., antes de iniciar o combate.
O rbitro deve se certificar de que no haja espectadores, torcedores ou fotgrafos em posies que
possam incomodar ou provocar riscos e de ferir os competidores.
Acidentes
No caso de golpe na rea genital, o lutador atingido ter at cinco (5)
minutos de recuperao, caso o mesmo no tenha condies de retornar a luta, o rbitro central se
reunir com os Juzes laterais e combinaram o resultado, que poder ser vitria para algum dos lutadores
ou empate com a possibilidade de revanche.
Pargrafo nico S poder ser decretado vitria para algum dos lutadores,
caso j tenha ocorrido Knock Down (KD) ou a luta j esteja no terceiro round.
No caso de sangramento por cabeada ou cotovelada acidental o
atleta ser avaliado pelo mdico do evento e poder ser atendido por um medico da equipe ou
organizao do evento, caso no haja possibilidade de retornar
Comandos
LUTA: Comando dado para iniciar a luta com o significado de lutem, pode ser usado para reiniciar o
combate aps intervalo ou como estmulo por observncia de falta de combatividade.
PARE: Comando dado para interromper momentaneamente o
combate por clinch ou similar com significado vulgar de quebra ou
interrupo.
CANTO: Comando dado aps o lutador ser atingido por um golpe e
precisar de contagem protetora e tem como significado queda, o mesmo serve para que o atleta que
golpeou se dirija rapidamente para o corner neutro mais longe do adversrio cado.
Pargrafo nico - S ser aberta contagem, aps o atleta que ocasionou a
queda estiver no corner neutro, no entanto o atraso do rbitro ser ocasionado
pela conduta do lutador, aumentando o tempo de recuperao e dando
possibilidades maiores do adversrio voltar ao combate.

REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIO

Disposies Gerais
Qualquer situao que acontea durante o evento que no esteja
listada nas regras acima sero consideradas excees.
As excees sero tratadas pela organizao na hora do evento se
possvel, ou posteriormente aps criteriosa anlise.

Movimentos
A GINGA
A ginga a movimentao corporal essencial da capoeira. Passo de dana, passo de luta. Primeiro, para
aprender-se o jogo. Cadncia, movimentao oscilante, meneio do corpo, que desconcerta e engana, no
jeito bamboleante, na dana de todo o corpo.
A sua caracterstica principal permitir a descontrao, a entrega aos ritmos da Capoeira. Funciona como
armao para outros movimentos, permitindo deslocaes constantes. Como se fora uma dana - nem
por isto obrigada a ter propsitos inofensivos - estabelece harmonia entre a Capoeira e a prpria natureza
do jogador: verstil, dinmica, criativa.
Permitindo que a um s tempo o corpo lute aparentando danar, a ginga camufla o potencial letal dos
movimentos. a ginga que predispe o jogador a um jogo situado entre a brincadeira e o combate. A
ginga no unicamente uma base para o arremesso de golpes. E os movimentos da Capoeira no so
somente golpes.
Existe um princpio de movimentao em equilbrio, com as aes circulares tpicas do jogo, que
determina uma forma de ginga para cada jogador, atendendo a suas caractersticas e preferncias. Afinal,
no podemos esquecer as peculiaridades do jogo.
As padronizaes - ou estilizaes - levam diminuio do espao reservado arte, aos improvisos de
cada jogador, empobrecendo e descaracterizando o jogo, invertendo suas finalidades.
As tentativas de estabelecer-se um estilo nico de ginga, geralmente so o resultado das iniciativas de
alguns professores, que buscam ajust-la s razes pelas quais praticam a Capoeira, sejam a promoo
de shows ou o ensino de pugilato. Isso contraria o fundamental: a arte se presta luta e pode ser vista
como demonstrao, mas sua natureza vai muito alm destas meras possibilidades.
Qualquer comparao que implique em limitao, excluso de componentes do seu contedo, provoca
deturpaes. Principalmente se referentes a modalidades pugilsticas, por relacionarem a Capoeira com
manifestaes inseridas em outro contexto cultural.
No sero menos equivocadas comparaes com outras danas, entendidas conforme os conceitos
geralmente adotados para sua compreenso. Isso importaria em excluir a possibilidade do emprego
ofensivo-defensivo, existente desde o surgimento do jogo, de forma implcita ou explcita.
importante observar a ginga, notando o intenso magnetismo a desprender-se do capoeira danando
com todo o corpo, balanando os braos, sorridente frente ao adversrio que por fora quer atingi-lo.
Os braos se posicionam sempre de forma tal que fica garantida proteo cabea, quando se faa
necessrio, para - na ocasio apropriada - prepararem um ataque. As pernas alternam passos que
permitem a execuo de outros movimentos. Na mobilidade dos quadris se encontra uma das causas da
agilidade com que os capoeiras se esquivam ante ataques, sendo recurso auxiliar no arremesso de
movimentos com os ps, mos ou cabea.
Alm de incluir uma sucesso de posies de guarda do capoeira, a ginga possibilita o incio e velocidade
nos ataques e defesas. Esta premissa estabelece, portanto, a necessidade do pleno conhecimento da sua
mecnica. medida que o jogador se entrega ao ritmo de forma descontrada, deve personaliz-la,
ajustando-a sempre conforme seu temperamento e intenes.
Ao gingar o capoeira se permite improvisos e inovaes, considerando o essencial: defender um lado do
corpo enquanto o outro se prepara (ou executa) um ataque. Deve ser considerada imprescindvel a
manuteno do equilbrio do corpo. Nestas condies, o emprego de figuraes e gestos destinados a
desviar a ateno do adversrio, camuflando o propsito de ataques e defesas, acontece de acordo com
a criatividade de cada um. O desenvolvimento da maneira prpria de gingar depende de imaginao e
prtica constante.
importante o treinamento da ginga pelo capoeira defronte a um camarada, executando apenas gestos
destinados a desviar a ateno do adversrio, aplicando diversas formas de truques ao seu alcance, para
enganar o oponente, assim como a execuo intensiva individual.
A
Movimento de locomoo do capoeira na roda, permite aproximar-se ou afastar-se do oponente, armando
ataques e executando uma defesa.
NEGATIVA

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REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIO


Aqui o capoeira desce sobre uma perna, que flexionar sob o peso do corpo, ao abaixar-se. Com isto,
temos o corpo sobre uma perna, apoiado no calcanhar, enquanto a ponta do p (flexionada) firma a base
no cho. A outra perna lanada frente, esticada, o calcanhar tocando o solo. O brao deste lado apoia
a mo ao solo, garantindo ao capoeira trs pontos de apoio e uma posio que permite locomoo rpida.
Geralmente os capoeiras aperfeioam a execuo da negativa treinando a troca de negativas, que
consiste em alternar sucessivamente os pontos de apoio do corpo, de um lado e de outro, em rpidos
movimentos.
RESISTNCIA
uma defesa onde o capoeira se abaixa sobre as pernas flexionadas, colocando o peso do corpo sobre
uma perna. O brao correspondente a esta perna mantm a mo apoiada no solo, enquanto o tronco
ligeiramente curvado, a outra mo frente da cabea.
Ao treinar a resistncia o capoeira se prepara para outros movimentos, sendo comum conjugar sua
execuo com o a.
MEIA-LUA DE FRENTE
Ao fazer este movimento o capoeira descreve uma meia-lua com uma perna estirada, arremessada com o
p passando altura do adversrio e completando um semicrculo, para ento voltar com o p ao ponto
inicial, retornando ginga.
BNO
O capoeira ao aplicar a Bno levanta a perna que se encontra atrs na ginga, puxa-a em direo a si e
- num movimento rpido - empurra-a contra o peito do adversrio, buscando atingi-lo com o calcanhar.
ESQUIVA
Neste movimento o capoeira se desloca sem recuar o corpo, porm evitando a trajetria de um gesto
contrrio, se abaixando lateralmente.
CABEADA
Em uma posio semelhante da esquiva, o capoeira projeta seu tronco para a frente, sobre uma perna
flexionada servindo como base, buscando atingir o adversrio com a cabea.
RASTEIRA
Na execuo da rasteira o capoeira cai sobre uma das pernas, que se flexiona sob o peso do corpo.
Se a perna flexionada for a esquerda, tendo por pontos de apoio o p desta perna e as duas mos sobre
o solo, o capoeira traa um semicrculo sua frente, com a perna direita, o p desta perna passando
rente ao solo, buscando varrer o adversrio. O movimento prossegue at que se complete o crculo,
quando o capoeira se levanta j defronte ao oponente.
MARTELO BAIXO
O capoeira desce ao solo, apoiando-se s mos, executando um giro sobre o p da perna que se
encontra frente, arremessando a perna de trs, at voltar posio inicial.
CHAPU DE COURO
Na execuo do chapu de couro, o capoeira principia uma rasteira e interrompe a certa altura, para
voltar com a mesma perna em direo contrria inicial, desferindo um movimento idntico ao anterior.
QUEIXADA
Aqui o capoeira se posiciona defronte ao adversrio, d um passo lateral e em seguida, numa toro do
tronco, arremessa a perna da frente, desferindo um movimento semicircular altura da cabea do
adversrio.
O golpe prossegue at a descida da perna at o solo.
ARMADA
O capoeira executa um giro de todo o corpo, aparentemente dando as costas ao adversrio,
posicionando-se sobre a perna que se encontra frente, arremessando a outra perna, em um movimento
que completa o giro do corpo, tendo como objetivo a cabea do oponente.
MEIA-LUA DE COMPASSO
Neste movimento o capoeira se abaixa at o solo, apoiando as duas mos ao solo e desferindo um giro
com a perna de trs, arremessando-a altura do tronco do adversrio. O giro executado sobre a perna
base, como se fosse um compasso. Durante todo o movimento a cabea se encontra entre os braos, os
olhos atentos ao adversrio.
No treinamento bsico, til a execuo em seguida resistncia, exigindo um maior controle da meialua e mantendo o corpo bem prximo ao solo durante toda a movimentao.

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REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIO


Ao treinar contra-ataques meia-lua, um movimento pouco convencional, porm de certa utilidade, o de
puxar a perna de apoio de quem arremessa o golpe, com a mo, provocando a interrupo e queda do
capoeira.
CHAPA LATERAL
Este movimento executado de forma semelhante Bno. A perna puxada pelo capoeira (joelho
flexionado) e distendida em um gesto sbito, procurando atingir o oponente com a parte inferior do p.
CHAPA DE COSTAS
Neste movimento o capoeira se abaixa at o solo, numa posio prxima da meia lua de compasso,
quando ento desfere um golpe idntico chapa lateral, agora contando com o apoio das duas mos ao
solo e se aproveitando do fato de estar de costas para o adversrio.
CHAPA-P RODADO
Ao executar este chute o capoeira faz um giro de todo o corpo sobre uma perna base que se encontra
frente, dando as costas ao adversrio. Neste momento, aproveitando o impulso do movimento de rotao
do corpo, desfere vigoroso chute na posio da chapa lateral, em direo ao tronco do adversrio.
TESOURA DE COSTAS
Na tesoura o capoeira parte de um a ou de posio idntica quela inicial da meia-lua de compasso. Em
um rpido salto, deve buscar prender entre suas pernas as do adversrio, mantendo a frente do corpo
para o solo, apoiando-se sobre as mos.
Em seguida, encaixado o movimento, um dos braos levantado do solo para fazer um gesto no sentido
de rotao do tronco, servindo o outro como base para o corpo ser girado de lado, tesourando a base de
apoio do adversrio e arremessando-o ao solo.
PONTE
Movimento usado como fuga de um ataque, onde o capoeira - saindo de uma posio igual da
resistncia - executa uma curvatura do tronco e coluna, apoiando as mos ao solo, para levantar-se com
o apoio dos braos.
COICE
Como se percebe pelo nome, o coice um movimento onde o capoeira se apoia sobre os braos e
desfere um potente chute duplo.
As pernas so encolhidas e depois arremessadas contra o adversrio.
RABO DE ARRAIA
No rabo de arraia o capoeira se aproxima do adversrio e se atira ao solo, apoiado s mos, lanando um
dos ps em direo ao rosto do oponente, enquanto a outra perna d equilbrio ao movimento.
VO DO MORCEGO
Na execuo deste movimento o capoeira pula em direo ao adversrio, com as pernas e braos
encolhidos. No ar, as pernas so distendidas e os ps empurrados com fora contra o oponente. Ao cair
no solo, o capoeira amortece a queda com as mos.
PARAFUSO
O capoeira executa um giro em tudo semelhante ao da armada. Quando a perna comea a efetuar o
semicrculo, o capoeira d um salto e desfere um pontap lateral com a outra perna, girando no ar, graas
ao impulso obtido durante toda a movimentao.
MEIA-LUA SOLTA
Na execuo do giro, o calcanhar da perna que descreve a meia-lua procura passar altura da cabea do
oponente.
Neste movimento o capoeira faz um giro de tronco, preparando-se para executar a meia-lua solta. Em
seguida arremessa o corpo num giro sobre uma perna flexionada, no ar, como se fizesse uma meia-lua
de compasso acima do cho.
VARIAES DO A
Em geral os movimentos da Capoeira so executados pelo jogador de forma pessoal, cada um
acrescentando caractersticas que os tornem mais adequados a um momento particular do jogo. O a
um dos movimentos que j tem consagrado o uso da maior quantidade de variantes. Temos assim o a
aberto, o a fechado, o a com martelo, em que o capoeira na posio do a desfere um pontap no
adversrio, o a com rol, quando o capoeira conclui o movimento na posio de negativa, a compasso,
executado sobre uma das mos, procurando cair com uma perna esticada atingindo o oponente com o
calcanhar, a com queda de rins e a camaleo.

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