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So Carlos
2010
G213e
Sumrio
Lista de siglas.................................................................................................... 3
Resumo ............................................................................................................. 5
Abstract ............................................................................................................. 7
1
Introduo ................................................................................................... 9
Objetivos ................................................................................................... 11
Conceitos ........................................................................................... 13
3.2
Motivao .......................................................................................... 20
3.3
3.4
4.2
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
LISTA DE SIGLAS
3D Tridimensional;
CG Computao Grfica;
DI Diffused Illumination;
ECoG Eletrocorticografia;
EEG Eletroencefalografia;
EM Esclerose Mltipla;
RA Realidade Aumentada;
RF Radiofrequncia;
RV Realidade Virtual;
RESUMO
O presente trabalho procura mostrar uma anlise terica da IHC (Interao
Humano-Computador). Compreende o estudo dos conceitos cientficos e histricos
nos quais a Interao Humano-Computador est inserida e suas diferentes vertentes.
Considerando que a interface homem-mquina vem sendo explorada de modo mais
intuitivo, natural e rpido, procura-se dar foco na contextualizao e no estudo terico
das interfaces, com a avaliao do impacto gerado na sociedade, as aplicaes,
vantagens e desvantagens. So apresentadas, tambm, as tendncias atuais
aplicadas a IHC, fazendo uma prospeco para o futuro.
Palavras-chave: Interao Humano-Computador, Natural User Interface, Realidade
Misturada, Organic User Interface, Computao Ubqua, Brain-Computer Interface.
ABSTRACT
This paper shows a theoretical analysis on HCI (Human-Computer Interaction).
It includes the study of scientific and historical concepts on which the Human-Computer
Interaction is inserted and its different aspects. Considering man-machine interface has
been explored in a more intuitive, natural and fast way, focus is being given on
contextualization and theoretical study of interfaces, assessing its impact on society,
applications, advantages and disadvantages. Also presented are current trends applied
to HCI, making future projections.
Keywords: Human-Computer Interaction, Natural User Interface, Mixed Reality,
Organic User Interface, Ubiquitous Computing, Brain-Computer Interface.
1 INTRODUO
A proposta deste Trabalho de Concluso de Curso , diferentemente do
convencionado pelos padres do Departamento de Engenharia Eltrica da Escola de
Engenharia de So Carlos, de uma anlise estritamente terica da IHC (Interao
Humano-Computador), a partir do estudo dos contextos cientfico e histrico nos quais
est inserida, suas diferentes vertentes, alm do estudo do estado da arte e das
tendncias nos diferentes campos de pesquisa e no mercado.
Entretanto, antes mesmo de tentar compreender as interaes entre homens e
mquinas, preciso entender o processo da comunicao humana. Fischler e
Firschein [1] explicam que as pessoas se comunicam para comandar, interrogar,
responder e persuadir as outras pessoas. A comunicao se faz necessria sempre
que uma pessoa pretende compartilhar um pensamento ou um modelo, para torn-lo
comum.
So
necessrios
diversos
componentes
para
que
seja
estabelecida
10
2 OBJETIVOS
O interesse em pesquisas realizadas na rea de IHC se mostra massivo h
muitas dcadas e no h sinal de diminuio do ritmo, j que a quantidade de campos
de pesquisa que permeia o assunto tambm est em constante expanso, alcanando
grande amplitude. Isto faz com que a produo acadmica e de patentes ocorra em
ritmo alucinante, de difcil acompanhamento para atualizao com to variados tpicos.
O trabalho pretende centrar-se na contextualizao e no estudo terico das
interfaces, permitindo que se encontrem os conceitos relacionados ao assunto; sejam
feitas anlises de questes como o impacto gerado na sociedade, aplicaes,
vantagens, desvantagens, tecnologias envolvidas, alm de um prospecto para o futuro
das tecnologias para IHC.
Esta abordagem visa unir os tpicos citados acerca das interfaces em um
mesmo material, apresentando vises desenvolvidas aps estudos dispersos,
propiciando maior compreenso sobre o assunto.
11
12
3 CONTEXTO TERICO
3.1
CONCEITOS
3.1.1 Usabilidade
Adaptao tarefa;
Autodescrio (feedback);
Controle ao usurio;
Facilidade de individualizao;
Facilidade de aprendizagem.
14
3.1.2 Ergonomia
15
3.1.3 Aprendizagem
16
O formato da curva varia, podendo ser mais plano, mais inclinado, ou ter
regies mais planas ou inclinadas do que outras. Isto depende de vrios fatores, como:
17
3.1.4 Acessibilidade
3.1.5 Interatividade
Para que ocorra comunicao entre humano e computador, preciso que haja
um meio para troca de informaes entre as partes. Nessa interao so necessrios
18
19
3.2
MOTIVAO
escolaridades,
habilidades,
histrico
profissional,
experincia
com
20
3.3
FATORES DE MERCADO
22
monoplio puro, em que uma nica empresa vende um produto para o qual no
h substitutos. Como a curva de demanda do setor igual da empresa, a
empresa monopolista capaz de controlar o preo do produto e a quantidade
demandada;
23
25
2.
3.
5.
indivduos aptos a consumir tecnologia. Haeckel [24] diz que: J que os componentes
de informao dos produtos podem mudar mais depressa, eles iro mudar mais
depressa. J que a informao pode ser mais rapidamente disseminada, ela ser
rapidamente adquirida por outros. Como resultado, o ciclo de vida dos produtos
continuar a encolher e o ritmo das mudanas ir acelerar.
Isso pode ser evidenciado ao fazer um comparativo entre os diferentes tempos
que levaram diferentes tecnologias que hoje so de uso cotidiano a alcanar
determinada maturidade. Segundo estudos de McCann-Erickson, Paul Kagan
Associates e Morgan Stanley Technology Research, o telefone levou 74 anos para
alcanar 50 milhes de usurios, enquanto o rdio levou 38 anos para atingir a mesma
marca. O computador pessoal precisou de 16 anos e a televiso 13. J o telefone
celular alcanou a marca de 50 milhes de usurios em apenas 5 anos e a Internet foi
ainda mais rpida: 4 anos.
Fenn [22] analisa que as empresas devem avaliar tecnologias de grande
potencial de impacto ainda no incio do seu ciclo de expectativa e desiluso, j que
estas podem alterar a configurao e situao do mercado. Entretanto, devem
aguardar um momento de maior amadurecimento para se aventurar com tecnologias
que provero apenas melhorias incrementais, como otimizao de processos.
O modelo da Gartner possui algumas crticas, como, por exemplo, o fato de o
Hype Cycle no ser cclico, o resultado final no depender da natureza da tecnologia e
de no refletir as variaes da velocidade de desenvolvimento da tecnologia com o
tempo. Veryard [25] analisa que a curva no se mostra sujeita a investigao cientfica
ou calibrao e apenas reflete um padro verificado na engenharia. Ele tambm
aborda o fato de que o formato da curva no se altera h mais de uma dcada,
enquanto provavelmente deveria se encurtar, como veremos a seguir, e talvez se
tornar mais ngreme, j que existem cada vez mais tecnologias e elas competem por
ateno, reduzindo a quantidade e a durao da expectativa de cada uma delas.
Bayless [26] construiu um modelo simplificado do chamado Efeito da Rainha
Vermelha (Red Queen Effect), segundo o qual necessrio desenvolvimento contnuo
para um sistema se manter competitivo no mercado com sistemas evoluindo
simultaneamente a ele, para demonstrar o que ocorre quando o tempo de vida mdio
de um produto cai segundo uma modesta taxa de 10% ao ano. interessante notar
que essa taxa de declnio , em mdia, uma boa aproximao do ocorrido em um
cenrio recente de vrios ramos da indstria e, mesmo que parea um declnio apenas
28
suave, o efeito que ela carrega se traduz em uma queda do tempo de vida mdio de
um produto pela metade a cada 7 anos. Isso pode acarretar certo nvel de
desconfiana e incerteza no mercado, ainda mais considerando o mundo competitivo e
cada vez mais globalizado em que nos encontramos.
3.4
do filme Colossus: The Forbin Project (Colossus) [32], baseado no livro Colossus de
Dennis Feltham Jones publicado em 1966. A trama do filme gira em torno de um
supercomputador que, atravs da demonstrao de uma raiva no programada,
apresentou capacidades de viso computacional, reconhecimento de fala e sntese de
voz.
Algumas mdias retratam interaes conhecidas, porm se utilizam de
tecnologias muito avanadas em relao s possibilidades da poca. Em Johnny
Mnemonic (Johnny Mnemonic O Cyborg do futuro), de 1995, o protagonista utiliza
aparatos de realidade virtual para navegar por um mundo abstrato 3D (tridimensional),
que representa os sites da Internet, atravs de reconhecimento gestual. Outro
exemplo so os leitores de impresso da palma da mo de The Bourne Identity (A
Identidade Bourne) [33], de 2002, que se utilizam apenas de uma tela sensvel a toque
para fazer a leitura e dar resposta visual imediata (Figura 3.4.1), enquanto sistemas
reais de leitura atuais exigem um dispositivo de escaneamento de alta resoluo.
32
33
Figura 3.4.4: Interface hologrfica controlada por gestos em Iron Man 2 [41].
34
35
Por muitas vezes, o grande pblico tem o primeiro contato com novas
tecnologias de interface atravs dos seus aparelhos para entretenimento como
televisores e aparelhos para jogos eletrnicos, sejam computadores, arcades ou
consoles de uso domstico.
A tendncia da incorporao de interfaces mais imersivas, interativas e
intuitivas, assim como a maior imerso proporcionada ao jogador no mercado de jogos
eletrnicos crescente e parece encontrar seu nicho de mercado, j que tem como
principal objetivo encorajar pessoas que no esto habituadas aos controles
tradicionais a jogarem, ampliando a fatia de mercado significativamente. Essa
tendncia j ocorre h muito tempo, com o desenvolvimento de simuladores como os
de tiro ao alvo, corrida e msica, por exemplo, mas vem alcanando massificao e
maior aceitao apenas em tempos recentes devido a pesquisas e desenvolvimento
das tecnologias que levaram melhoria e mais fcil acesso aos componentes, como
o caso recente do Nintendo Wii, PlayStation Move e Microsoft Kinect.
Ao mesmo tempo, tenta-se quebrar a barreira da aceitao, principalmente
frente aos antigos usurios acostumados ao modelo tradicional de interface para jogos
e prpria capacidade criativa dos desenvolvedores de jogos em achar meios de
utilizar as novas tecnologias de maneiras eficazes, da ideia de que essas tecnologias
seriam apenas recursos publicitrios usados para chamar a ateno do novo
consumidor, sem constituir real avano para o desenvolvimento de melhores jogos
para os padres tradicionais e que a real imerso do jogador se d com boa
jogabilidade, no somente em tecnologia avanada.
36
4 HISTRICO E ANLISE
Durante os sculos 18 e 19, foram criados os primeiros conceitos de cartes
perfurados, baseados em sistemas ainda eletromecnicos, e que viriam a ser
utilizados para entrada,
nos primeiros
4.1
COMMAND-LINE INTERFACE
37
4.2
39
42
43
44
de movimento para o usurio inclinar a cabea ao olhar para o display, pois a maneira
como o filtro atua no depende do ngulo da linha dos olhos em relao tela, e
causa menos desconforto aos olhos, sendo a tecnologia mais utilizada em cinemas,
onde dois projetores projetam em uma tela especial prateada, que mantm a luz
refletida do projetor com a polarizao correta, comumente atuando em conjunto com
tcnicas ativas de temporizao para melhora do desempenho por meio de maior
diminuio do efeito crosstalk.
O mtodo por polarizao passiva tem como vantagens a sua boa preciso, o
fato de necessitar apenas de um par de culos leve e apresentar tela fixa. No entanto,
como desvantagens ao se utilizar esse mtodo, tem-se problemas para eliminar o
crosstalk, que ocorre devido a imperfeies nos filtros, tornando-se necessrios mais
projetores e maior multiplexao no caso de ser utilizado em um ambiente com vrios
usurios. O mtodo possui uma relao inversamente proporcional entre campo de
viso e espao ocupado pela tela e dificulta o uso em ambientes externos, devido
difuso da luz ambiente.
46
Two-view displays;
Head-tracked displays;
Multiview displays.
47
48
49
tridimensional para o usurio. Por exemplo, para um sistema que gere 8 vises
diferentes, como o da Figura 4.2.5, cada uma apresentando taxa de atualizao dos
quadros de 60Hz, necessita de uma tela com taxa de 480Hz, o que representa uma
taxa alta nos padres do mercado atual de telas de pequena espessura e uso
cotidiano, no apresentando praticidade economicamente.
volumtricos
hologrficos
proporcionam
uma
experincia
4.3
Atualmente, grande parte das ferramentas fornece bom suporte para interao
atravs de menus e caixas de dilogo com uso de teclados e mouses, mas a
tendncia percebida no mercado que esses mtodos percam espao e sejam
substitudos, pelo menos em parte, por tcnicas como reconhecimento gestual, escrita
manual e reconhecimento de fala. Os mtodos de reconhecimento requerem software
que identifiquem as aes de carter mais natural do usurio e interprete o seu
significado como dispositivo de entrada.
Interfaces que se baseiam em reconhecimento possuem algumas diferenas
com relao CLI e GUI no que se refere preciso do input do usurio, j que
podem ocorrer erros de interpretao durante o reconhecimento, tornando-o incerto.
Por isso, devem fornecer um feedback ao usurio de modo que ele mesmo possa se
monitorar, checar a causa do erro de interpretao e corrigi-lo. Ao mesmo tempo, ao
se programar um software de uma aplicao deste tipo, deve-se utilizar profundos
conhecimentos sobre o contexto da aplicao para que haja menos erros de
interpretao no reconhecimento dos dados de entrada do usurio.
Buxton [51] define uma interface como natural se "uma interface de usurio
desenvolvida para reusar habilidades existentes na interao direta com o contedo".
Uma
NUI
(Natural
User
Interface)
se
utiliza
das
habilidades
no-
evitar que o usurio tenha de pensar sobre a utilizao da interface, ao invs de tomar
decises sobre a tarefa que est sendo executada.
O passo mais difcil para o uso de uma habilidade o seu processo de
aprendizagem, tanto no caso de interfaces, quanto sob qualquer outro aspecto da vida.
Uma vez que esse passo foi superado, exercitar a habilidade adquirida se torna muito
mais simples. Aproveitando-se das habilidades j adquiridas pelos usurios atravs da
vivncia (sejam elas habilidades comuns maioria das pessoas ou habilidades
especficas de um pblico-alvo da interface), desenvolvedores de interfaces podem
diminuir a carga cognitiva externa para que os usurios no necessitem aprender uma
nova habilidade, apenas aplicar a sua habilidade em uma nova interao, o que faz
parte da parte relevante da carga para o seu aprendizado, a carga cognitiva natural.
A curva de aprendizagem com maior inclinao, comum em uma aplicao
com NUI, faz com que o usurio atinja um alto nvel de interao e satisfao
rapidamente. Esse fato se deve aprendizagem progressiva que interfaces naturais
proporcionam, atravs da quebra de tarefas avanadas, que requerem habilidades
complexas, em subtarefas que necessitam apenas de habilidades mais simples
sempre que possvel. Desta forma, um usurio iniciante progride na complexidade da
sua interao com a interface, ao mesmo tempo em que um usurio mais
experimentado opera a interface em nvel avanado sem que a interface o incomode
ou perca capacidade de trabalhar com tarefas mais complexas.
Alm disso, para o desenvolvimento de uma interface deve ser levado em
considerao o limite de memria de trabalho disponvel, que varia de pessoa para
pessoa, de acordo com as suas capacidades cognitivas. O crebro de uma criana,
por exemplo, ainda est em desenvolvimento e ela est em processo de explorar suas
habilidades simples, possuindo capacidades cognitivas e, consequentemente,
memria de trabalho limitados. O mesmo ocorre com uma pessoa de idade avanada,
que apresenta capacidades cognitivas em deteriorao, e pessoas com capacidades
cognitivas limitadas por deficincias fsicas e mentais.
Outro caso que deve ser levado em considerao o de interfaces que no
devem ater a ateno do usurio, pois sero utilizadas em ambientes hostis que
exigem boa parte da ateno e memria de trabalho do usurio, como o GPS de um
carro, um controle para operao de mquinas pesadas no cho de fbrica, ou um
dispositivo para comunicao em um campo de batalha. Nestes casos, deve-se
minimizar a carga cognitiva para permitir que a gama de usurios que podem operar a
55
enquanto
interface
reage
imediatamente
progressiva,
interao
direta,
evitando
metforas
artificiais,
56
58
59
61
como mais aceita a de Azuma [60], que diz que Realidade Aumentada um sistema
que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador,
parecendo coexistir no mesmo espao e apresentando as seguintes propriedades:
A Realidade Virtual definida ento, segundo Kirner [61], como "uma tcnica
avanada de interface, onde o usurio pode realizar imerso, navegao e interao
em um ambiente sinttico tridimensional gerado por computador, utilizando canais
multissensoriais".
O usurio fica imerso no espao virtual da interface de realidade virtual,
possibilitando que visualize, manipule e explore os dados da aplicao em tempo real,
usando seus sentidos, particularmente os movimentos naturais tridimensionais do
corpo. A grande vantagem desse tipo de interface que o conhecimento intuitivo do
usurio a respeito do mundo fsico pode ser transferido para manipular o mundo
virtual. criada a sensao para o usurio de que ele est realmente presente e
interagindo com o mundo virtual atravs de vrios de seus sentidos, recebendo
feedback visual, auditivo, ttil, de fora e talvez at mesmo olfativo e gustativo.
62
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utilizao
de
telas
estereoscpicas
como
PlayStation
4.4
65
66
4.5
e flexveis que podem ser utilizadas, por exemplo, como papel eletrnico com a tinta
eletrnica de material biestvel.
O FOLED uma tela de OLED construdo em um substrato flexvel como
plstico ou uma folha metlica, o que confere vantagens como maior leveza,
espessura e a falta de backlight volumosa, quando comparada a um LCD construdo
em substrato de vidro, alm da flexibilidade que pode oferecer. A flexibilidade, alis,
representa um passo importante no avano de interfaces para dispositivos portteis,
vestveis e computao ubqua, j que possvel torcer, enrolar ou dobrar um display
leve e de pouco volume.
O uso de sensores analgicos foi explorado, por exemplo, no desenvolvimento
do conceito de interface Gummi, da Sony [67] (Figura 4.5.1), que busca a integrao
de componentes eletrnicos orgnicos e flexveis em camadas: circuitos de memria e
de processamento flexveis, bateria flexvel, sensores flexveis de posio e de dobra.
No h botes ou funo de toque convencional, o usurio interage ao entortar o
dispositivo, realizando gestos pr-programados, inclinando-o e tocando os seus
sensores.
68
orgnicos
muito
pequenos,
conjuntamente
com
redes
de
69
dos
elementos
cinticos
no
design
da
interface
estabelece
uma
4.6
COMPUTAO UBQUA
70
oferecendo
servios
como
segurana,
comodidade,
informao
entretenimento.
Dispositivos
de
interface
podem
ser
capazes
de
se
reconfigurarem
4.7
BRAIN-COMPUTER INTERFACE
no
couro
cabeludo,
ou
uma
eletrocorticografia
(ECoG),
com
4.8
AUMENTAO HUMANA
empresa japonesa Cyberdyne [78] permite que o seu operador erga e carregue cerca
de cinco vezes mais peso do que conseguiria normalmente. O HAL opera fazendo a
aquisio de sinais bioeltricos fracos que controlam contrao de msculos por meio
de eletrodos na pele do operador. Esses sinais so ento enviados para o computador
de bordo do sistema, onde so processados e traduzidos na ativao dos
servomotores correspondentes presentes na sua estrutura, imitando os movimentos
do usurio. O objetivo do HAL assistir pessoas em atividades que exijam
rigorosamente o fsico do usurio e tambm auxiliar deficientes fsicos e idosos em
tarefas cotidianas, alm de ser utilizado em reabilitao. Futuramente, aplicaes
deste tipo podem ser usadas para fins militares, esportivos ou mesmo cotidianos,
aumentando resistncia, velocidade e fora dos seus usurios.
Parviz [79] estuda lentes de contato providas de circuitos transistorizados e
LED que recebem energia atravs de radiofrequncia (RF) que aspiram, um dia,
permitir que tenhamos telas transparentes que tornem nossos olhos binicos e nos
forneam Realidade Aumentada todo o tempo, em qualquer lugar.
Chen e Jones [80] estudam aumentao da memria humana a partir do uso
de dirios que capturam vdeos e imagens pelo ponto de visto do usurio, digitalizam
documentos, livros, salvam cpias de e-mails e mensagens de texto por celular,
juntamente com data e informao de localizao por GPS. Esse tipo de tecnologia
pode evoluir para uma modalidade de transferncia de sensaes, memrias e
habilidades.
Avanos em reconhecimento subvocal (Subvocal Recognition SVR), o
processo natural de produzir uma fala interna, silenciosa, quando imaginamos o som
de uma palavra e reduz a carga cognitiva ao buscar o significado de uma palavra
apenas com um pensamento, como os alcanados pela NASA [81], podem alterar a
comunicao entre humanos e com computadores.
O processo de desenvolvimento de sistemas funcionais de aumentao
humana, como os exemplificados acima, deve evoluir em algumas dcadas at
alcanar um ponto em que seja possvel comprar implantes que melhorem o uso das
competncias (conhecimento, habilidades e atitudes) humanas, com ampliao das
capacidades cognitivas, memria ou fora fsica. Contudo, esses tpicos abordados
trazem desafios ticos que devem ser discutidos. Pessoas poderiam comprar
implantes que permitam que tenham melhor desempenho intelectual ou fsico que
outras pessoas? Esse privilgio seria considerado desleal? Quem teria acesso ou
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5 CONSIDERAES FINAIS
Do interesse crescente em IHC Interao Humano-Computador, com vasta
aplicabilidade nos diversos campos da cincia e expressiva quantidade de pesquisa e
patentes, foram apresentados conceitos e definies considerados fundamentais para
o entendimento do assunto abordado. Proporcionou-se o entendimento dos conceitos
de usabilidade, ergonomia, aprendizagem, acessibilidade e interatividade.
Considerando-se os significativos esforos empreendidos na busca de
simplificar a comunicao entre as pessoas e a Interao Humano-Computador,
mediante interface que explora mais profundamente os rgos sensoriais, o trabalho
foi focado na contextualizao e no estudo terico das interfaces.
Ressaltou-se a importncia da motivao, diante da humanizao do
relacionamento homem-mquina, tornando-a mais fluida, ergonmica, natural, intuitiva
e servindo de ferramenta no auxlio participao e incluso das pessoas.
Diante do sucesso das Interaes Homem-Mquina, mediante inmeras
inovaes tecnolgicas em curso, os fatores de mercado mereceram tambm breve
apreciao.
As interfaces como parte do entretenimento foram objeto de anlise, diante das
significativas contribuies na antecipao e apresentao de tecnologias para o
pblico geral, ocasionando a sua massificao.
Foi apresentada a anlise histrica mostrando a evoluo das interfaces, desde
as primeiras solues pouco interativas, at as existentes atualmente, mesmo que em
estgio inicial de pesquisa e desenvolvimento. Foram explicados o Command-Line
Interface, a Graphical User Interface, a Tangible User Interface, a Organic User
Interface, a Realidade Misturada, a Computao Ubqua, a Brain-Computer Interface e
a Aumentao Humana.
Num contexto de portabilidade na comunicao entre as pessoas, com as
mdias sociais e as novas tecnologias que possibilitam a interao das pessoas em
rede e em tempo real, ficam ampliadas sobremaneira as possibilidades de inovao
nas interfaces.
Todos os objetos disponveis num ambiente podero se transformar em
dispositivos que facilitaro a interao entre os seres humanos, fazendo parte de
77
interfaces cada vez mais invisveis e embutidas no ambiente. Esses dispositivos sero
cada vez menores com os avanos em miniaturizao de componentes e da
nanotecnologia, tornando-os mais portteis e presentes no cotidiano das pessoas.
Os dispositivos reagiro ao que os seres humanos desejam, antecipando suas
necessidades de informao, numa interao que ser mais natural e intuitiva. Eles
reconhecero e contextualizaro a pessoa ou pessoas sobre o ambiente em que
estejam inseridas. A obteno de informaes ocorrer, a partir dos dados existentes
nas mais diversas bases, de modo muito rpido e todos os campos das cincias sero
afetados pela facilidade e velocidade trazidas ao modelo de colaborao.
Nas atividades ligadas ao entretenimento as interfaces possibilitaro que as
pessoas vivenciem e experimentem situaes de modo realista e imersivo, tornandose parte dos acontecimentos.
H uma proliferao de informaes publicitrias e novos tipos de mdias
surgem cotidianamente, o que acaba gerando cada vez mais desateno e
desinteresse das pessoas. Com isso, solues tecnolgicas e interativas para
interfaces so desenvolvidas em grande velocidade para que as pessoas possam dar
ateno, serem mais leais e fixar melhor os atributos de uma marca.
de extrema importncia que se conjuguem esforos para que as inovaes
nas Interaes Humano-Computador ocorram no sentido de propiciar ganhos
substanciais de produtividade e novas solues j so estudadas para aumentar a
produtividade no trabalho, a exemplo de culos que contenham as informaes
necessrias para a localizao de arquivos e peas em local exato, aumentao de
memria humana e interpretao semntica para buscas em bases de dados.
A partir do que foi apresentado, e considerada a importncia das interfaces
num novo contexto de sustentabilidade e de estmulos a uma ambincia colaborativa,
depreende-se que novas tecnologias surgiro para melhorar a vida das pessoas e a
interao entre elas.
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