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<Software para la asistencia en el

aprendizaje de algoritmos

Manual de
usuario
Por Getseman Arista Lpez.
ABRIL 2012

Contenido
Introduccin....................................................................................................................................... 2
Objetivos del software................................................................................................................... 3
Requisitos mnimos de ejecucin ...................................................................................................... 3
Hardware ................................................................................................................................... 3
Software..................................................................................................................................... 3
Estructura General de la herramienta............................................................................................... 4
Pestaa Analizar ............................................................................................................................ 6
Enunciado inicial ........................................................................................................................ 6
Preguntas y respuestas.............................................................................................................. 7
Enunciado final .......................................................................................................................... 7
Pestaa Planear ............................................................................................................................. 8
Pestaa Disear ........................................................................................................................... 10
Paleta de estructuras............................................................................................................... 11
Funciones de Librera............................................................................................................... 14
Botn compilar ........................................................................................................................ 14
Botn traducir.......................................................................................................................... 15
Pestaa Probar ............................................................................................................................ 16
Ejemplos de solucin de problemas ................................................................................................ 17
Ejemplo 1: Clculo de la hipotenusa............................................................................................ 17
Etapa Analizar .......................................................................................................................... 17
Etapa Planear........................................................................................................................... 21
Etapa Disear....................................................................................................................... - 23 Etapa Probar ........................................................................................................................ - 26 Ejemplo 2: Potencia del 2 ........................................................................................................ - 27 Analizar ................................................................................................................................ - 27 Planear................................................................................................................................. - 29 Disear................................................................................................................................. - 30 Probar .................................................................................................................................. - 32 Direccin de soporte tcnico....................................................................................................... - 34 -

Introduccin

El software para la asistencia en el aprendizaje de algoritmos es una herramienta que asiste a


profesores y alumnos en la enseanza/aprendizaje de algoritmos. Facilita al usuario el diseo
diagramas de flujo con estructuras de control de tipo: secuenciales, condicionales y cclicas.
Permite la declaracin de variables con tipos de datos: Entero, real y cadenas. Y tambin permite
la compilacin y ejecucin del diagrama para efectuar pruebas.
La principal diferencia del software para la asistencia en el aprendizaje de algoritmos con
otras herramientas que se usan con el mismo fin, es que se incluye una heurstica de resolucin de
problemas de Polya para una correcta enseanza/aprendizaje de algoritmos. La heurstica de
resolucin de problemas de Polya consiste en cuatro etapas: etapa de anlisis, de planeacin, de
diseo y de pruebas. Estas etapas conllevan al usuario a una correcta resolucin de problemas.
El software para la asistencia de algoritmos, es una versin mejorada de la herramienta
llamada ABAA (Asistente Bsico en el Aprendizaje de Algoritmos). ABAA tambin incorpora la
heurstica de resolucin de problemas de Polya, pero fue programada con un paradigma
estructurado, para el sistema operativo Linux. Esto produjo problemas para su utilizacin, ya que
la mayor parte de quienes lo usaron por primera vez, son usuarios del sistema operativo Windows.
Por lo tanto se tuvo la necesidad de traducir toda la herramienta al paradigma orientado a
objetos, y ser programada en el lenguaje Java para tener como consecuencia una aplicacin
multiplataforma para llegar a ms usuarios.
Una de las mejoras que incorpora esta nueva herramienta es la opcin Traducir a, que como
su nombre lo indica, traduce el diagrama de flujo a pseudocdigo o un lenguaje de alto nivel como
el lenguaje C. Utilidad importante para dar el paso de algoritmos a programacin en un lenguaje
de programacin alto nivel.
Este documento es una gua orientada a los usuarios del software para la asistencia en el
aprendizaje de algoritmos. Comienza con los objetivos principales de la herramienta seguido de los
requisitos mnimos para la ejecucin de la aplicacin. Posteriormente explica de manera detallada
la estructura general de la herramienta. Finalmente se aborda un conjunto de problemas resueltos
para ejemplificar el uso de la herramienta en distintos escenarios, usando diversas estructuras de
control.

Objetivos del software


Los objetivos de la presente herramienta se enlistan a continuacin:
Ser una herramienta de apoyo en la enseanza/aprendizaje de algoritmos.
Tener una interfaz multiplataforma intuitiva y amigable para el usuario.
Lograr ensear o aprender algoritmos utilizando la heurstica de Polya para la resolucin
de problemas.
Incentivar el anlisis del problema con preguntas estratgicas.
Definir la diferencia entre cada una de las estructura de control vistas en algoritmos.
Facilitar la creacin de diagramas de flujo, evitando posibles errores en la construccin.
Presentar la traza completa de la corrida de escritorio.
Aproximar a la programacin en el paradigma estructurado, con la opcin de traducir del
diagrama de flujo al lenguaje de alto nivel C.
Asistir al usuario en la identificacin de errores semnticos a la hora de utilizar variables de
entrada, salida o auxiliares

Requisitos mnimos de ejecucin

3.1.1 Hardware
Pantalla con resolucin mnima de 800x600
Procesador Intel Pentium III o equivalente a 800 MHz
Memoria RAM 512 MB

3.1.2 Software
Es compatible con los sistemas operativos: Windows XP, Windows Vista, Windows Seven y
Linux
Tener instalado el JDK (Java Development Kit)
Tener instalado el JRE (Java Runtime Environment)

Estructura General de la herramienta

El software para la asistencia en el aprendizaje de algoritmos, se compone de una ventana


principal que contiene una barra de mens, una barra de herramientas y cuatro pestaas
(Analizar, Planear, Disear y Probar) tal como se muestra en la Figura 1.

Barra de
men
Barra de
herramientas

Pestaas

Figura 1 Ventana Principal

La barra de Men contiene el men estndar Archivo (ver Figura 2) que permite al igual que la
barra de herramientas hacer operaciones sobre archivos como: Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar
como y adicionalmente la opcin de salir de la aplicacin.

Figura 2 Men Archivo

Cada pestaa (ver Figura 1) corresponde a una etapa de la heurstica de resolucin de


problemas de Polya. El conjunto de informacin que se recaba de las cuatro etapas se le llama
solucin.

4.1

Pestaa Analizar
Para empezar a crear una solucin se debe comenzar en la etapa de Analizar.

Seccin A
Seccin B
Seccin C

Enunciado Inicial
Preguntas y respuestas
Enunciado Final

Figura 3 Etapa Analizar

La pestaa de analizar se centra en el estudio del enunciado inicial del problema. Consiste en
tres partes: Edicin del enunciado inicial del problema, Solucin de ocho preguntas para
responder y por ltimo edicin del Enunciado final del problema (Ver Figura 3). A continuacin se
describe detalladamente las partes de sta pestaa.

4.1.1 Enunciado inicial


El uso de la herramienta comienza con la edicin de un enunciado inicial (seccin A), que es la
descripcin inicial del problema que se pretende resolver. Esta descripcin puede no estar
suficientemente detallada, pero es el punto de partida para establecer una solucin. Este
enunciado puede ser planteado por un tercero (Por ejemplo un profesor) o por el mismo usuario
que usa la herramienta.

4.1.2 Preguntas y respuestas


La parte de preguntas y respuestas de la etapa analizar, se encuentra debajo del enunciado
inicial (Ver Figura 3). En esta parte se pretende que el usuario extraiga toda la informacin
necesaria para entender el problema, respondiendo las siguientes preguntas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Cules son los datos iniciales del problema?


Qu es necesario preguntar para completar los datos iniciales?
De dnde se tomar los datos iniciales?
Cules son los supuestos?
Cul es la incgnita?
Qu es lo que se quiere resolver o calcular?
Qu informacin ha de presentarse como resultado?
A travs de qu forma se presentarn los resultados?

Si se tiene alguna duda sobre las ocho preguntas de la etapa de anlisis, clic en el botn ayuda
ubicado a la derecha de cada pregunta, ah vendr una explicacin breve de cada pregunta. Para
responde las preguntas en la etapa de Analizar, aqu se sugiere seguir los siguientes pasos:
A. Leer la pregunta que se muestra.
B. En el rea de texto, redactar la respuesta.
C. Clic en el botn Pregunta siguiente.
El contenido del rea de texto debe ser por lo menos dos caracteres, para que la herramienta
lo tome como vlido y se marque con una palomita ( ) el nmero correspondiente a la pregunta
en la lista de verificacin de respuestas ubicado en la parte inferior de sta seccin (Ver Figura 4).

Figura 4 Lista de verificacin de respuestas

Cuando las ocho preguntas son respondidas de manera correcta, se ha completado esta
seccin (B).

4.1.3 Enunciado final


Esta seccin (C) se ubica en la parte inferior de la pestaa Analizar como se muestra en la
Figura 3. Aqu el objetivo es que el usuario reescriba en el rea de texto el enunciado inicial
considerando toda la informacin obtenida en la seccin B de preguntas y respuestas. El
enunciado final debe ser el texto que describa de manera detallada y precisa el problema a
resolver.
7

Al dar clic sobre otra pestaa distinta al actual (Analizar). La herramienta verifica que no le
falte informacin a ninguna de las partes, de lo contrario emitir un mensaje de advertencia al
usuario como se muestra en la Figura 5.

Figura 5 Mensaje de advertencia en la etapa Analizar

4.2

Pestaa Planear

Una vez editado el enunciado final en la etapa previa (Analizar), el usuario ya tiene la idea
general de cmo resolver el problema. Por lo tanto se contina con la pestaa de Planear.

1
2

Lista de elementos
Lista de asignacin de identificadores

Figura 6 Etapa Planear

La pestaa Planear se compone de dos listas principales: Lista de elementos y Lista de


asignacin de identificadores (ver Figura 6). El objetivo principal de sta pestaa, es identificar si
8

existen elementos (variables) necesarios para el diseo de la solucin y si existen asignarle las
propiedades correspondientes (ver Tabla 1).
Propiedades de los elementos
Lista de elementos:
A. Nombre del Elemento: Describe de manera concisa, el uso del elemento en el diseo de la solucin.
B. Rol Entrada: Si el valor del elemento ser solicitado al usuario cuando se ejecute la corrida de
escritorio (etapa Probar).
C. Rol Salida: Si ser necesario que el valor del elemento se muestre en pantalla cuando se ejecute al
corrida de escritorio (etapa Probar).
D. Rol Auxiliar: Si el elemento ser utilizado como valor temporal en clculos intermedios y no es
necesario solicitarlo o mostrarlo durante la corrida de escritorio (etapa Probar).
Lista de asignacin de identificadores:
E. Elemento: Este campo de la lista duplica la informacin del nombre del elemento de la lista
anterior.
F. Tipo de dato: Es el tipo de dato ya sea Entero, Real o Cadena, que tendr la variable.
G. Identificador: Son los caracteres y dgitos con los que se identificarn en el diagrama de flujo a las
variables.
H. Tipo de identificador: Define si el valor del elemento ser de tipo variable o constante.
I. Valor inicial: Es el valor con el que se inicializa el elemento (variable o constante).
Tabla 1 Propiedades de los elementos

Si se desea agregar un elemento, es necesario seguir los siguientes pasos:


1. Clic en el botn Agregar ubicado debajo de la lista de elementos.
2. Asignar un Nombre al elemento que describa el uso del elemento.
3. Elegir el rol que tendr el elemento (Entrada, Salida o Auxiliar), puede ser de un rol
o ms a la vez.
4. En la lista de asignacin de identificadores, asignar un tipo de dato al elemento.
Elegir entre un tipo de dato: Entero, Real o Cadena.
5. Asignar un identificador corto pero descriptivo al elemento. Procurar que no sea
una palabra reservada (ver
Palabras Reservadas
NULL
SQRT
SIN
COS
TAN
TRUE
FALSE
ABS

TRUNC

6.

Tabla 2).
7. Elegir un Tipo de identificador, que puede ser de tipo: Variable si su valor cambia o
constante si siempre tendr el mismo valor.
8. Asignar el valor inicial al elemento, obligatorio si es un identificador de tipo
constante.

Palabras Reservadas
NULL
SQRT
SIN
COS
TAN
TRUE
FALSE
ABS
TRUNC
Tabla 2 Palabras Reservadas

Si se desea remover un elemento, es necesario seguir los siguientes pasos:


1. Seleccionar el elemento que se desea eliminar.
2. Clic en el botn Remover ubicado debajo de la lista de elementos.
Al dar clic sobre otra pestaa distinta al actual (Planear). La herramienta verifica que la
informacin introducida, sea vlida y coherente, por ejemplo que el tipo de dato corresponda con
el valor inicial del elemento. De lo contrario, la herramienta emite un mensaje de advertencia para
notificarle al usuario de la falta de informacin o la inconsistencia de los datos.

4.3

Pestaa Disear

Despus de la etapa Planear, el siguiente paso para crear una solucin, se encuentra en la
pestaa Disear.
La pestaa de Disear se compone de cinco partes como se muestra en la Figura 7. Un rea de
dibujo donde se disear el diagrama de flujo para la solucin, una Paleta de estructuras donde se
ofrece el men de las estructuras secuenciales y de control que la herramienta soporta y que ms
10

adelante se describen de manera detallada, una Barra de herramientas diseo que permite al
usuario copiar, cortar, pegar y eliminar estructuras del diagrama de flujo, un botn Compilar que
realiza el anlisis lxico, sintctico y semntico al diagrama de flujo detectando posibles errores y
por ltimo un botn traducir que realiza la traduccin del diagrama de flujo previamente
compilado al lenguaje que el usuario decida.

1
2

4
1
2

rea de dibujo
Paleta de estructuras

3
4

Barra de herramientas diseo


Botn Compilar
Figura 7 Etapa Disear

Botn Traducir

4.3.1 Paleta de estructuras


Los tipos de elementos que ofrece la paleta de estructuras se dividen en tres tipos:
Secuenciales, Condicionales y Cclicas (Figura 8).

11

Secuenciales

Condicionales

Cclicas

Figura 8 Paleta de estructuras

Estructuras secuenciales
Una estructura secuencial es aquella en la que una accin o instruccin le sigue a otra, en una
secuencia ordenada. El software para el aprendizaje de algoritmos soporta 6 tipos de estructuras
secuenciales que se describen en la Tabla 3.

Nombre
Iniciar

Smbolo

Descripcin
Denota el inicio del diagrama de
flujo.

Ejemplo
[Elemento no editable]

Finalizar

Denota el final del diagrama de flujo.

[Elemento no editable]

Inicializar

Inicializa todas las variables creadas


en la etapa Planear segn su tipo de
dato o el valor inicial previamente
asignado.

[Elemento no editable]

Leer

Calcular

Escribir

Indica la entrada de datos.


Indica la asignacin de un valor a
una variable de forma directa o a
travs del clculo de una expresin
aritmtica.
Indica la salida de informacin a
pantalla.
Tabla 3 Estructuras secuenciales

num_1,nombre,cal2

X1=(-b+ SQRT(b*b-4*a*c) )/(2*a)

El resultado es: ,res

Cabe sealar que las tres primeras estructuras de la Tabla 3, son agregadas al diagrama de
flujo de manera automtica por la herramienta por lo tanto no se encuentran en la paleta de
estructuras y adems no son editables.
12

Estructuras condicionales
Las estructuras condicionales se utilizan para la toma de decisiones, con ellas se regula el flujo
de los datos, es decir, si la condicin se cumple elige el camino marcado con una V (verdadero) de
color verde y si la condicin no se cumple elige el camino marcado con una F (falso) de color rojo.
El smbolo de una condicin se representa en la Tabla 4.

Nombre

Smbolo

Condicin

Descripcin
Indica operaciones de comparacin
(usando los operadores lgicos de la
Tabla 5) entre dos expresiones y
en funcin del resultado se determina
el camino que se debe seguir.
Tabla 4 Estructura condicional

Ejemplo

(r*c)>res

Operadores Lgicos
>
Mayor que
<
Menor que
>=
Mayor igual que
<=
Menor igual que
<>
Diferente
Tabla 5 Operadores Lgicos

Estructuras cclicas
Una estructura cclica o repetitiva se emplea cuando se requiere que un conjunto de
instrucciones se ejecuten cierto nmero de veces. El software para la asistencia en el aprendizaje
de algoritmos soporta tres tipos diferentes de ciclos o bucles que se explican en la Tabla 6.

Nombre

Para

Smbolo

Descripcin
Estructura cclica que se utiliza cuando se
conoce el nmero de veces que se repetir el
bucle. Se compone de tres elementos
principales: una inicializacin, una condicin de
paro y el incremento/decremento.

Ejemplo
Inicializacin

i=variable+1

Condicin de
paro

i>val_maximo

Incremento/D
ecremento

i=i+5

Mientras

El ciclo se repite siempre y cuando se cumpla la


condicin del bucle, es decir, no se tiene un
nmero exacto de veces que se ejecutar.

j>=variable

Hasta

El ciclo se repite hasta que la condicin de paro


se cumpla. Las sentencias que se encuentran
dentro de este ciclo se ejecutan por lo menos

q<>variable

13

una vez.
Tabla 6 Estructuras cclicas

IMPORTANTE:
Para insertar cualquier elemento de la paleta de estructuras de la pestaa Disear, es
necesario que se seleccione con un clic una flecha insertable diferenciada con un color verde ( ).

4.3.2 Funciones de Librera


El software para la asistencia de algoritmos soporta algunas funciones de librera que se
muestran en la Tabla 7.

Funcin

ABS (X)

SQRT
(X)

SIN (X)

Descripcin

Devuelve el valor absoluto de X. Donde X puede ser un nmero entero o real.


Devuelve la raz cuadrada de X. Donde X debe ser un nmero positivo. El tipo de dato que
devuelve siempre ser real.

Devuelve el seno de X. Donde X puede ser un nmero entero o real. El tipo de dato del
resultado es siempre real.

COS (X)

Devuelve el coseno de X. Donde X puede ser un nmero entero o real. El tipo de dato
del resultado es siempre real.

TAN (X)

Devuelve el tangente de X. Donde X puede ser un nmero entero o real. El tipo de


dato del resultado es siempre real.
Tabla 7 Funciones de librera

4.3.3 Botn compilar


Una vez que se haya diseado el diagrama de flujo que mejor se adapte a la solucin del
problema, el siguiente paso es compilar dicho diagrama para verificar que no existan errores en la

14

creacin. Esto se logra con un solo clic en el botn compilar ubicado debajo de la paleta de
estructuras (Figura 9).

Figura 9 Botn compilar

Si existen errores en el diagrama de flujo, estos sern mostrados en un cuadro de dilogo


como el que se muestra en la Figura 10. Todos los errores detectados debern ser corregidos por
el usuario.

Figura 10 Error Sintaxis

En cambio, si no existe ningn tipo de error en la compilacin del diagrama de flujo, aparecer
un mensaje como se muestra en la Figura 11.

Figura 11 Compilacin satisfactoria

4.3.4 Botn traducir


Si se desea trasladar el diagrama de flujo a pseudocdigo o al lenguaje de programacin C, es
necesario haber compilado antes dicho diagrama y adems que la compilacin haya sido
satisfactoria. Entonces podr dar clic en el botn Traducir a (Figura 12) ubicado en la parte
superior del rea de dibujo.

Figura 12 Traducir a

Aparecer el siguiente cuadro de opciones a traducir (Figura 13), donde el usuario podr elegir
las opciones que desee.

15

Figura 13 Cuadro de opciones a traducir

Al elegir cualquiera de las opciones a traducir, la herramienta crea un archivo con el mismo
nombre y la misma ruta pero con extensin .c para el caso de Cdigo C, o .txt para el caso de
Pseudocdigo. Si la solucin no tiene un nombre se abre el cuadro de dialogo estndar para
guardar el archivo traducido.
Al terminar la traduccin se le informa al usuario con un cuadro de dialogo similar al que se
muestra en la Figura 14.

Figura 14 Traduccin exitosa

4.4

Pestaa Probar

Una vez completadas las tres etapas de la creacin de una solucin (Analizar, Planear y
Disear), es momento de probar que dicha solucin realice lo que se pretende. Este es el objetivo
principal de la pestaa Probar.
La etapa Probar consiste en: El diagrama de flujo enumerado que se est probando (Seccin
A), la tabla de la corrida de escritorio (Seccin B) y un botn de inicio/siguiente (Botn 1) (ver
Figura 15).
Para que esta pestaa funcione correctamente, se necesita haber creado previamente un
algoritmo en la etapa anterior (Disear) y estar libre de errores en la compilacin. Los elementos
del diagrama de flujo son enumerados consecutivamente ver Figura 15 Seccin A. Al principio de
la prueba, el botn Siguiente tiene el rtulo de inicio para que el usuario se d cuenta dnde
comienza la ejecucin o prueba del diagrama de flujo. Despus el botn cambia su rotulo a
Siguiente, es decir, siguiente elemento a ejecutar.

16

Cada cambio, comparacin, asignacin, etc. que se realiza a los datos es reflejado en la tabla
dibujada en la Seccin B de la Figura 15.

1
Seccin A
Seccin B
Botn 1

Diagrama de flujo enumerado a ejecutar


Traza de la corrida de escritorio
Botn de inicio/siguiente
Figura 15 Etapa probar

Ejemplos de solucin de problemas

A continuacin se muestran ejemplos de cmo resolver distintos problemas usando los


elementos que ofrece la herramienta.

5.1

Ejemplo 1: Clculo de la hipotenusa

Se comienza con el planteamiento del problema:


Problema: Se desea un algoritmo que calcule la hipotenusa de un tringulo rectngulo.

5.1.1 Etapa Analizar


Se debe comenzar por la pestaa Analizar de la herramienta (ver Figura 16).

17

Figura 16 Pestaa Analizar para el caso ejemplo (sin informacin)

El primer paso es escribir el enunciado inicial del problema como se observa en la Figura 17.

Figura 17 Escribir el enunciado inicial

Despus se responden las ocho preguntas que ayudan al alumno a analizar el enunciado inicial
del problema.
1. Cules son los datos iniciales del problema? R= El enunciado no proporciona valores
iniciales (ver Figura 18).

Figura 18 Respuesta a la pregunta 1

18

2. Qu es necesario preguntar para completar los datos iniciales? R= Se requiere


preguntar por el valor de los catetos a y b (ver Figura 19).

Figura 19 Respuesta a la pregunta 2

3. De dnde se tomar los datos iniciales? R= El problema no lo dice (ver Figura 20).

Figura 20 Respuesta a la pregunta 3

4. Cules son los supuestos? R= 1. Se asume que se cuenta con teclado para introducir
datos 2. Se asume que se tiene una pantalla para mostrar los resultados 3. Tanto el
valor de los catetos como el de la hipotenusa pueden ser enteros o reales positivos 4.
El mensaje a mostrar como resultado ser: "el valor de la hipotenusa es: ", seguido de
la hipotenusa (ver Figura 21)

Figura 21 Respuesta a la pregunta 4

5. Cul es la incgnita? R= La hipotenusa (ver Figura 22)


19

Figura 22 Respuesta a la pregunta 5

6. Qu es lo que se quiere resolver o calcular? R= 1. Calcular la hipotenusa mediante la


frmula c=(a+b), donde c es la hipotenusa y a, b los catetos. 2. Adems se necesita
calcular a y b, lo anterior se puede calcular multiplicando a*a y b*b respectivamente
(ver Figura 23).

Figura 23 Respuesta a la pregunta 6

7. Qu informacin ha de presentarse como resultado? R= Segn los supuestos "el


valor de la hipotenusa es: ", seguido del valor de la hipotenusa (ver Figura 24).

Figura 24 Respuesta la pregunta 7

8. A travs de qu forma se presentarn los resultados? R= Segn los supuestos, a


pantalla (ver Figura 25).
20

Figura 25 Respuesta a la pregunta 8

Por ltimo para esta etapa, se edita el enunciado final del problema, con toda la informacin
que nos proporciona las respuestas anteriores.
Enunciado final: Se desea un algoritmo que calcule la hipotenusa de un tringulo
rectngulo. El algoritmo deber solicitar al usuario que introduzca los valores de los
catetos a y b para calcular el cuadrado de cada uno de ellos y despus aplicar la frmula
c=(a+b), siendo c la hipotenusa. El valor de la hipotenusa se deber mostrar a pantalla
despus del mensaje "el valor de la hipotenusa es: " seguido del valor calculado.

Figura 26 Escribir enunciado final

5.1.2 Etapa Planear


Una vez concluida la etapa de Analizar se da un clic en la pestaa Planear mostrndose la
pestaa correspondiente, ver Figura 27.
Con el botn Agregar, se aaden los elementos y se le asignan los roles que se muestran en la
Tabla 8.

21

Figura 27 Pestaa Planear para el caso ejemplo (sin informacin)

Tabla 8 Tabla para la lista de elementos


Nombre del elemento

Entrada

Salida

Auxiliar

El cateto a
El cateto b
La hipotenusa

Al aadir los elementos a la Lista de elementos, automticamente se agregan tambin los


mismos elementos a la Lista de asignacin de identificadores con el objetivo de editar las
siguientes propiedades del elemento:

Tipo de dato

Identificador

Tipo de identificador

Valor inicial

22

Por lo tanto se editarn los elementos de la Lista de asignacin de identificadores con las
propiedades que se muestran en la
Tabla 9.

Tabla 9 Propiedades de la Lista de asignacin de identificadores


Elemento

Tipo de dato

Identificador

Tipo de identificador

Valor inicial

El cateto a

Real

Variable

null

El cateto b

Real

Variable

null

La hipotenusa

Real

Variable

null

Al finalizar tenemos que la informacin vertida en la herramienta queda como se muestra en


la Figura 28.

Figura 28 Pestaa Planear para el caso ejemplo (con informacin)

5.1.3 Etapa Disear


En esta etapa, se disear el diagrama de flujo que resuelve el problema planteado. Al darle
clic en la pestaa disear, se mostrar su contenido tal como se muestra en la Figura 29.
Por omisin, se genera un diagrama de flujo inicial como se muestra en la Figura 29. Dicho
diagrama por omisin contiene tres estructuras secuenciales de tipo: Iniciar, finalizar e Inicializar.
- 23 -

Donde el elemento Inicializar contiene la inicializacin al valor inicial (si tiene null, se inicializa por
omisin con 0 para los enteros, 0.0 para los reales y para las cadenas) de cada uno de los
identificadores de todos los elementos aadidos a la Lista de elementos en la etapa anterior
(Etapa Planear).

Figura 29 Pestaa Disear

A continuacin se aaden estructuras de control necesarias para resolver el problema de la


mejor manera posible. Para este caso de ejemplo se disea un diagrama de flujo como el que se
muestra Figura 30, donde fueron aadidas nicamente estructuras de secuenciales de tipo: Leer,
Calcular y Escribir. Tambin se utiliza la funcin de librera SQRT(X) que sirve para realizar el
clculo de la raz cuadrada de X.
Al terminar de disear el diagrama de flujo, es necesario que se compile el diagrama, para
verificar que no existan errores. Cuando el resultado de la compilacin sea satisfactorio, se puede
pasar a la siguiente etapa (Etapa Probar).
Ya diseada la solucin tentativa al problema, es necesario verificar que el diagrama de flujo
se ejecute de la manera que se desea. Para esto es necesario pasar a la siguiente etapa llamada
Probar.

- 24 -

Figura 30 Diagrama de flujo que calcula la hipotenusa

Traducir a
A continuacin se muestra el resultado de las traducciones (del diagrama de flujo mostrado en
la Figura 30) que ofrece la herramienta.

Traduccin a Pseudocdigo
1.- Iniciar
2.- INICIALIZAR a=0.0
3.- INICIALIZAR b=0.0
4.- INICIALIZAR c=0.0
5.- ESCRIBIR "Introduzca el valor del cateto a: "
6.- LEER a
7.- ESCRIBIR "Introduzca el valor del cateto b: "
8.- LEER b
9.- c=SQRT((a*a)+(b*b))
10.- ESCRIBIR "El valor de la hipotenusa es: ", c
11.- Finalizar

- 25 -

Traduccin a Lenguaje C
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
int main()
{
float a= 0.0;
float b= 0.0;
float c= 0.0;
printf("Introduzca el valor del cateto a: \n");
scanf(" %f", &a);
printf("Introduzca el valor del cateto b: \n");
scanf(" %f", &b);
c=sqrt((a*a)+(b*b));
printf("El valor de la hipotenusa es: %f\n",c);
getch();
return 0;
}

5.1.4 Etapa Probar


Al darle clic a la pestaa Probar mostrar el contenido de dicha pestaa tal y como se muestra
en la Figura 31.

Figura 31 Pestaa Probar

- 26 -

Como se observa en la Figura 31 el diagrama de flujo creado en la etapa anterior (Etapa


Disear), se encuentra en la parte izquierda de la sta pestaa pero la diferencia es que ahora ya
no es editable y que todos sus elementos han sido enumerados de madera descendente para la
identificacin univoca de cada elemento a ejecutar.
Para comenzar la ejecucin del diagrama de flujo, basta nicamente un clic en el botn Inicio
ubicado en la parte inferior el nombre del botn cambia a siguiente y es as como con un solo clic
se comienza la ejecucin.
Para continuar con la prueba y observar cmo se ejecuta cada una de las estructuras del
diagrama de flujo, basta con dar clics en el botn siguiente (mismo botn) hasta que se ejecute la
estructura Finalizar del diagrama de flujo, quedando un resultado como se muestra en la Figura
32.

Figura 32 Ejecucin terminada del diagrama de flujo

5.2

Ejemplo 2: Potencia del 2


Problema: Realizar un algoritmo que calcule la potencia dada por el usuario del nmero 2.

5.2.1 Analizar
Enunciado inicial: Realizar un algoritmo que calcule la potencia dada por el usuario del
nmero 2.

Preguntas y respuestas:
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1. Cules son los datos iniciales del problema? R= El nmero 2.


2. Qu es necesario preguntar para completar los datos iniciales? R= La potencia que
se desea calcular.
3. De dnde se tomar los datos iniciales? R= El problema no lo dice.
4. Cules son los supuestos? R= 1) Los valores sern tomados del teclado. 2) El nmero
dado por el usuario es entero y positivo. 3) Se presentarn los resultados por pantalla
con el enunciado: La potencia, seguido por el nmero dado por el usuario, del
nmero 2 es: y por ltimo el resultado de la operacin.
5. Cul es la incgnita? R=La potencia n del nmero 2.
6. Qu es lo que se quiere resolver o calcular? R= Multiplicar el nmero 2 n veces,
donde n es el nmero dado por el usuario.
7. Qu informacin ha de presentarse como resultado? R=Segn los supuestos,
mostrar un letrero que diga: La potencia, seguido por el nmero dado por el
usuario, del nmero 2 es: y por ltimo el resultado de la operacin.
8. A travs de qu forma se presentarn los resultados? R=Segn los supuestos, por
pantalla.

Enunciado final: Realizar un algoritmo que calcule la n potencia del nmero 2. Multiplicando el
nmero 2 n veces, donde n es un nmero entero positivo dado por el usuario. Mostrando en
pantalla el letrero: La potencia, seguido por el nmero dado por el usuario, del nmero 2 es: y
por ltimo el resultado de la operacin.

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Figura 33 Etapa Analizar ejemplo 4

5.2.2 Planear
En la etapa Planear se agregan cuatro variables con las propiedades que se muestran en la
Figura 34

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Figura 34 Etapa Planear ejemplo 4

5.2.3 Disear
En la etapa de diseo, se crea un diagrama de flujo como el que se muestra en la Figura 35.

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Figura 35 Diagrama de flujo ejemplo 4

Traducir a

Traduccin a Pseudocdigo
1.- Iniciar
2.- INICIALIZAR n=0
3.- INICIALIZAR DOS=2
4.- INICIALIZAR r=1
5.- INICIALIZAR i=0
6.- ESCRIBIR "Que potencia desea calcular
del numero 2? "
7.- LEER n
8.- REPETIR i=1 , i<=n , i=i+1
8.1.- r=r*DOS
9.- FIN REPETIR
10.- ESCRIBIR "La potencia ", n , "del nmero 2 es: ",r
11.- Finalizar

Traduccin a Lenguaje C
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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
int n=0;
const int DOS=2;
int r=1;
int i=0;
printf("Que potencia desea calcular del numero 2? \n");
scanf(" %d", &n);
for(i=1;i<=n;i=i+1)
{
r=r*DOS;
}
printf("La potencia %d del numero 2 es: %d\n",n,r);
getch();
return 0;
}

5.2.4 Probar
Una prueba hecha al diagrama de flujo, se muestra en la Figura 36.

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Figura 36 Etapa Probar ejemplo 4

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Direccin de soporte tcnico


Para cualquier duda, comentario o aclaracin comunicarse a los siguientes contactos:

Ing. Getseman Arista Lpez


arloget@hotmail.com
01 (971) 71 3 14 35
________________________________

M. C. J. Jess Arellano Pimentel


jjap@sandunga.unistmo.edu.mx
01 (971) 522 40 50 ext. 116

________________________________

M.C. Omar Santiago Nieva Garca


omar_dg@hotmail.com
01 (971) 522 40 50 ext. 116

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