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JOGOS DE IMPROVISO CURSO DE IMPROV 2013

1. LA RONDE
Sequncia de interaces, a pares, em que cada pessoa desenvolve uma personagem.
As personagens vo sendo invocadas e surgem ao substituir outra que est em cena, de modo
a que estejam sempre apenas duas pessoas a contracenar. A troca de personagem vem de
algum de fora que toca no ombro de quem quer substituir, sendo que o outro vai ter de estar
receptivo para o que a nova personagem vai trazer.
O jogo deve comear com uma palavra-sugesto e termina fechando uma ideia.
Cada pessoa pode desempenhar mltiplas personagens, mas sempre que uma personagem
criada, deve ser a pessoa que a criou a desempenh-la.
2. O ESCRITOR
Este jogo inicia-se com a descrio da cena, falada por algum que O Escritor. A partir da
histria que vai sendo contada quando o escritor intervm, e os restantes participantes vo
desempenhando os papis sugeridos, tal como podem sugerir na aco apenas para compor o
cenrio da cena (protagonizando como figurantes ou objectos que enriqueam o cenrio
descrito pelo escritor).
3. QUADRO-VIVO
Este jogo deve ser jogado com 5-7 jogadores inicialmente e, com mais experincia, pode incluir
mais pessoas.
O objectivo elaborar um quadro-vivo com o qual cada pessoa contribui para enriquecer. O
contributo pode ser um objecto, uma emoo, uma sensao, uma personagem.
H 3 etapas: Objecto Espao Emoo/Sentimento; a cada qual dada uma palavra, e o
quadro tem que transparecer a palavra. Quando cada pessoa entra no quadro deve dizer o que
representa para o quadro.
No final, todos os participantes dizem o ttulo do quadro que compuseram: Ns somos ____ !
(no espao incluir a palavra escolhida para o quadro).
4. PALAVRA-A-PALAVRA
Numa roda, cada jogador diz a primeira palavra que lhe surge na cabea, e o prximo jogador
diz tambm a primeira palavra que lhe surge que esteja relacionada com a dita pelo anterior; e
por a em diante.
Em vez de uma palavra, podem ser ditas 2 palavras ou ttulos de filmes/livros/slogans (reais ou
inventados).
Pode at ser criada uma histria palavra-a-palavra, mas neste caso os jogadores devem ter o
cuidado de criar uma histria com sentido, com personagens, emoes, aces e um fim.
Este jogo tem diversas variantes.
5. A HISTRIA
Este jogo deve ser jogado com 4 a 6 pessoas.
O objectivo construir (iniciar, desenvolver, terminar) uma histria a partir do contributo de
todos os jogadores, alternadamente.

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Algum avana e inicia a histria a partir de uma sugesto externa. Entretanto avanam os
outros jogadores, pontualmente, medida que querem adicionar ideias ou vm que os outros
jogadores j no conseguem adiantar mais da histria. Os jogadores que esto a discursar s
podem sair quando outro jogador avanar para o substituir. Todos os jogadores tm de dar pelo
menos um contributo.
6. SIM, E
Este jogo pressupe a aceitao de ideias/sugestes dos outros jogadores, em detrimento de
aceitarmos somente as nossas. Pretende-se que haja a conscincia da importncia de construir
a aco e no de a bloquear.
O jogo comea com a descrio de uma aco, por exemplo: Hoje vamos mercearia. feito
por pares de jogadores, que do sugestes alternadamente para a aco continuar. Antes de
dar o seu contributo deve dizer Sim, vamos _____, e (no espao repete a sugesto do outro
e nas reticncias coloca a sua).
crucial repetir a ideia do outro antes de mencionar a sua, fomentando a audio e aceitao.
7. GARRAFA DE GUA
Este jogo pretende desenvolver a criatividade e revelar a quantidade de ideias que podem surgir
a partir de uma s sugesto.
Escolhe-se, a ttulo de exemplo, uma garrafa de gua semi-cheia (ou semi-vazia, dependendo da
perspectiva) como objecto de referncia. Este objecto ser usado como se fosse qualquer outro
objecto e nunca como o que realmente.
Numa roda de jogadores de p, e com o objecto no centro, cada jogador tem a iniciativa de
avanar e fazer uma pequena representao que d a entender aos outros, de forma bvia, o
que o objecto que est a usar para simular uma aco.
O jogo pode evoluir para o desenvolvimento de cenas a pares com recurso ao objecto.
8. TRADUTOR ABSOLUTO
So escolhidas vrias personagens (entre 2 e 3 pessoas), s quais sero atribudas vozes de
outros jogadores. sugerida a ideia/palavra que dar incio cena.
Enquanto as pessoas que esto em cena protagonizam as personagens por mmica, so as vozes
que vo conduzir a histria pelo que dito, embora os gestos dos jogadores possam
desempenhar um papel importante no desenrolar da mesma. Quando as vozes falam, as pessoas
devem mexer a boca como se fossem elas prprias a falar, ajustando tambm a linguagem
corporal ao que vai sendo relatado.
aconselhvel que as vozes se distingam bem entre si para no haver confuso entre os que
desempenham os gestos, sendo adequado que a voz e a personagem sejam do mesmo gnero.
9. ESPELHO VIVO
Semelhante ao tpico jogo do espelho, em que h uma relao de imitao entre dois jogadores:
o espelho imita o que o outro executa. Neste caso pretende-se que se estabelea uma troca
imperceptvel de papis e cada um dos jogadores v alternando de posio, interagindo com o
outro.
A determinada altura os jogadores vo aperceber-se que esto a estabelecer incios de uma
relao entre ambos, como se desempenhassem duas personagens que se relacionam por uma
histria comum que pode ser qualquer uma.
Cada um vai desenvolvendo um personagem que vai sendo simultaneamente descoberta.
Pretende-se que se reconhea que relao essa, o que a move e para onde est a ser levada.
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10. O ZOMBIE
O propsito deste jogo conhecer os nomes dos jogadores, ou melhor, conhecer os jogadores
pelo seu nome.
O zombie no pode correr, s andar rpido: deve andar de braos esticados para a frente.
As pessoas, dispersas pela sala, fogem do zombie que tenta apanh-las, embora no seja suposto
que isso acontea. Se forem apanhados pelo zombie, saem do jogo.
Quando o zombie est prestes a apanhar algum, esse algum diz o nome de outro jogador, que
passa a ser o zombie. O jogo repete-se deste modo at que s restem 2 jogadores em jogo, alm
do zombie.
11. MACAQUINHO DO CHINS
Este jogo semelhante ao jogo tradicional, com o extra de ter cadeiras dispersas pelo caminho,
que devem ser ultrapassadas por cima, para que o jogador possa avanar em direco meta.
O objectivo os jogadores entenderem que percorrem maior distncia com pequenos passos
de cada vez, do que se tentarem chegar rpido e num s movimento para a meta (correm o risco
de serem detectados em movimento). Revela a importncia de dar pequenos contributos na
construo de uma cena improvisada de sucesso.
12. O TRANSFORMA ou FREEZE TAG
Neste jogo esto sempre em cena apenas dois jogadores. Estes improvisam uma cena,
favorecendo uma expresso corporal exagerada e/ou bastante dinmica.
A determinada altura um jogador no participante diz Stop! ou Freeze! e os dois jogadores
em cena param na posio que estiverem. O jogador externo que deu o mote de paragem vai
entrar em cena, substituindo um dos jogadores, na exacta posio em que paralisou. Assim
comea uma nova cena, a partir das posies em que pararam, mas que no esteja relacionada
com a cena anterior desempenhada.
Os jogadores vo rodando e h sempre novas cenas a surgir a partir de novas posies. Fomenta
a criatividade e adaptabilidade.
Fonte: http://improencyclopedia.org
13. 3 SRIES
Os jogadores esto todos numa roda, de p. Um jogador diz o nome de uma capital de um pas
e faz um gesto/posio nico enquanto projecta com a voz o nome escolhido. Ao faz-lo, olha
para outro jogador para ele faa o mesmo e o passe, do mesmo modo, para outro jogador, ate
todos os jogadores estarem includos na cadeia. So criadas mais duas sries de gestos
associados a capitais. Cada jogador deve memorizar de quem recebe e para quem passa, sendo
que o ideal cada srie ter uma cadeia distinta.
A passagem do gesto requer concentrao, ateno e contacto visual entre os participantes,
dado que, quanto melhor sabida, mais rpida pode funcionar.
A complexidade e sucesso do jogo aumenta quando so jogadas vrias sries em simultneo, e
nenhuma perde a sequncia.
14. NOME-LETRA-ANIMAL
Numa roda, cada jogador diz o seu nome. Quando terminar a cadeia, cada pessoa diz o nome de
um animal que comece pela mesma letra do seu nome, avanando para o centro da roda e fazer
uma representao corporal desse animal.
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Aumentando a complexidade do jogo, uma nova cadeia comea com o jogador a repetir o que
fez na cadeia anterior, mais o que o jogador anterior fez para representar o animal que escolheu.
O mesmo jogo pode ser feito para profisses, adjectivos, etc, em vez de animais.
O objectivo do jogo que todos fiquem a conhecer os outros jogadores pelos respectivos nomes,
funcionando tambm como quebra-gelo.
15. O INTRPRETE ou OS ESPECIALISTAS
Sero precisos dois jogadores: um ser o especialista que fala numa linguagem no conhecida e
o outro ser o tradutor do especialista.
A linguagem do especialista ser em gibberish (lngua falada, sem nexo ou possvel identificao
de palavras conhecidas), muito caracterstica do jogador. Ele saber em que matria
especialista, mas o tradutor no. O tradutor, enquanto traduz o que o especialista diz, estar
simultaneamente a tentar descobrir a especialidade em causa, mas s d o seu palpite no final
da traduo. O discurso do especialista contempla gestos, alm da voz. importante no
esquecer um momento de introduo e outro de trmino de discurso.
No final, o pblico (cmplice do especialista), pode fazer perguntas acerca do discurso/palestra
antes de o tradutor dar o seu palpite.
16. OS CIENTISTAS
Um grupo de 3 a 4 jogadores far a vez de um comit de cientistas que vo apresentar um
projecto inovador numa conferncia de imprensa (representada pelo pblico e restantes
jogadores).
Combina-se qual a ideia inovadora e cada um dos cientistas falar vez, apresentando a
histria da origem da histria da ideia, o seu propsito, a sua construo e viabilidade.
A imprensa e o pblico colocaro questes no final do discurso, encontrando contrariedades e
obstculos aplicao da ideia, que devem ser contornados/justificados pelos cientistas que
devem convencer o pblico da viabilidade e importncia do seu projecto.
17. PALMAS
Este jogo tem como objectivo fomentar a concentrao.
Colocam-se em roda os jogadores, onde um deles bater uma palma para o jogador
imediatamente ao lado, que lhe responde com uma palma simultnea (olhar nos olhos ajuda a
sincronizar a palma entre os jogadores). O mesmo jogador passa a palma ao jogador do lado, no
mesmo sentido. Quando o circuito da palma ganhar ritmo possvel que se troque o sentido da
palma (sempre retribuda pelo jogador que a recebe, em simultneo).
Quando o jogo j est com um bom ritmo, possvel que funcionem vrias sequncias de palmas
diferentes ao mesmo tempo, na mesma roda de jogadores.
18. O QUE QUE ESTOU A FAZER?
Neste jogo pretende-se estimular a criatividade, semelhana do jogo da Garrafa de gua.
Algum simula por mmica uma actividade e pergunta O que estou a fazer?. O jogador que der
a resposta mais criativa do que essa pessoa estava a representar, assume o lugar do outro e
representa, sua maneira, aquilo que tiver respondido. O jogo continua pela cadeia de respostas
e representao das mesmas, at todos os jogadores terem jogado pelo menos uma vez.

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19. TRINGULO/QUADRADO
Este jogo pressupe uma cadeia de cenas distintas entre duas pessoas, com sugestes feitas
numa s palavra.
A disposio dos jogadores deve ser em quadrado (4 jogadores) ou em tringulo (3 jogadores),
que vo rodando para os pares de jogadores em cena estarem sempre em destaque para o
pblico. Cada jogador acaba por fazer duas cenas seguidas, com duas sugestes distintas.
Quando se roda, a cena fica suspensa e recomea com um salto temporal em relao ao ltimo
desenvolvimento. Com treino possvel que as histrias das cenas se interliguem.
20. CENAS COM CADEIRA
Dois jogadores circulam pela sala com uma cadeira. Ao ouvirem a palavra cadeira param e
posicionam-se no local em que ficaram e como a cadeira como transportavam, poisada no cho.
A cadeira serve de pretexto para facilitar o incio da cena ou para ser usada durante o desenrolar
da mesma, sem obrigatoriedade disso.
A posio em que ficaram as cadeiras e/ou jogadores pode dar ideias para o incio de cena. A
cena desenrola-se at ter sido encontrado o jogo dentro do jogo e o propsito de cada
personagem na cena, tal como a relao entre as mesmas.
So feitas 3 cenas por cada par de jogadores at serem substitudos por outro para uma nova
sequncia de cenas.
21. CENAS A PARTIR DA POSTURA
O propsito do jogo treinar incios de cenas, sugeridos a partir da postura dos jogadores.
Os jogadores caminham aleatoriamente pelo espao, movimentando-se ao ritmo da msica que
toca. Quando a msica pra, os jogadores imobilizam-se na posio em que se encontravam no
momento. Olham volta em busca de um jogador com quem fazer parelha, fixando contacto
visual. Ao serem estabelecidos os pares, um dos jogadores diz uma frase que indicie uma relao
entre ambos os personagens que podem vir a desempenhar em conjunto, sugerida pela posio
de ambos. O outro jogador responde com outra frase. Iniciam uma cena curta a partir do que
foi dito e das posturas, desenvolvendo as sugestes frsicas para uma cena bem construda (que
defina a relao das personagens e do que est em causa na cena, humanizando-a). O jogo
repete-se para haver intercmbio de pares.
22. ENTREVISTA
Este jogo exige concentrao e criatividade.
Um ou dois jogadores sero entrevistados por um terceiro acerca de um determinado tema que
envolva ambos os entrevistados (seja um projecto, uma relao, uma especialidade, etc).
Durante a entrevista o pblico ou os outros jogadores vo disparando palavras vez, que devem
ser imediatamente incorporadas no discurso de quem estiver a falar (seja o entrevistador ou os
entrevistados). A palavra nova deve ser justificada, incorporando-a no discurso de modo a fazer
sentido no que foi/est a ser dito.
O pblico deve ter uma boa dico, sentido de oportunidade e falar alto. Deve ainda ter cuidado
de dar palavras relacionadas com o assunto no incio do discurso.

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