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Sofa Berrotarn

Prof. Oliverio Duhalde


5/7/15

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TP#1 Diseo Sonoro

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Anlisis de Soundtrack: Wreck-it Ralph

Director: Rich Moore


Ttulo: Wreck-It Ralph
Timecode: 17:15
Sound Designer: Gary Rydstrom
Timecode: 19:48
Sinopsis: Ralph es el villano del juego Fix-It Felix Jr., y
por eso los personajes del juego no lo aceptan. Frustrado por
el rechazo de sus compaeros, se embarca en una aventura
para conseguir una medalla y probarle a todos que es un
hroe y que realmente es una buena persona. Cuando deja
escapar un monstruo de un juego a otro, pone en peligro la
vida de todos los personajes del arcade. Wreck-It Ralph es
un homenaje a la cultura del videojuego, ligando tres
generaciones de los mismos en una sola historia.

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TRABAJO PRACTICO #1

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SOFIA BERROTARAN

DISEO SONORO. PAG.!1

Anlisis

Lo primero que not cuando empec a ver la pelcula para hacer el anlisis es las diferencias y
similitudes que se plantean (a nivel de diseo sonoro, msica, color, diseo y animacin) entre
la manera que se ven los juegos desde el punto de vista de una persona, y la forma en la que
se ven cuando entramos al mundo de los videojuegos, entrando' a la pantalla. Por eso decid
analizar esta escena, que muestra ambos puntos de vista.
Al principio de la escena vemos a un personaje, que es una chica dentro el arcade y quiere
jugar a un juego llamado Sugar Rush. ste juego va a plantear ms adelante uno de los
escenarios principales donde se va a desarrollar la historia de la pelcula, y representa el
clsico videojuego de carrera, anim y ms girlie' de los 90s. Ya la msica evoca la poca y
tambin la cultura japonesa.
Despus de que dos personas adultas no la dejan jugar, ve que el juego Fix-It Felix Jr. est
disponible. Hay que notar que el juego se encuentra entre Pac Man y Space Invaders, y yo
creo que el juego, por ms que es inventado, representa ese tipo de juego clsico del estilo de
Pac-Man y Donkey Kong, que por ms que ya son antiguos, son ms considerados retro y
por eso siguen formando parte del arcade que aparenta tener los juegos ms novedosos. Lo
primero que escuchamos cuando enfocan el cabinete de Fix-It Felix Jr. es ese sonido 8-bit
caracterstico de los juegos de esta poca. Es importante notar que a medida que se va
acercando al juego, la msica de Sugar Rush sigue sonando atrs, pero en el instante en que
inserta la moneda para jugar al otro juego, la msica de Sugar Rush desaparece
completamente.
Entonces la msica de Fix-It Felix Jr. empieza a sonar y claramente es evocativa de los juegos
de los 80s. En este momento la msica es claramente diegtica, pero en el momento en el que
nos damos cuenta de que est faltando Ralph, esto se torna un poco menos claro y termina
de convertirse en extradiegtica cuando entramos al mundo de los personajes, dentro de la
pantalla. La msica ya no es ms en 8-bit, se puede escuchar con mucha ms definicin y es
lo que nos separa totalmente del mundo externo. De a poco la msica se va volviendo ms
orquestal (comienza siendo ms bien electrnica). Cuando los personajes hablan dentro del
mundo del videojuego, no slamente se escuchan con total claridad y buena definicin, pero
tambin al mismo tiempo, las caras se mueven sin ninguna limitacin. Luego vuelve al punto
de vista de la persona y podemos escuchar claramente la diferencia de las voces de los
personajes dentro y fuera del programa, donde tienen menor definicin.
Cuando aparece Felix Jr., el personaje va a empezar a moverse y la msica, que por ahora era
ms bien una ambientacin, va a empezar a moverse con las acciones que realiza el
personaje. Por ejemplo, cuando se da cuenta de que Ralph no est (todava lo estamos viendo
desde el punto de vista de la persona de afuera del juego, pero la msica es la misma que la de
adentro) se sorprende y se escucha un sonido claramente de 8-bit que podemos describir

TRABAJO PRACTICO #1

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DISEO SONORO. PAG.!2

como una alarma o un error dentro de la cultura del videojuego, y al mismo tiempo los
violines hacen una meloda ascendente que acompaa este gesto.
Algo interesante para analizar es tambin las similitudes que podemos encontrar desde los dos
puntos de vista. Cuando Felix Jr. empieza a mover el martillo, si bien se escucha mas lejos
desde el punto de vista de afuera, cuando entramos al mundo de los personajes es el mismo
sonido y acompaa los movimientos poco definidos, caractersticos del juego (como si lo
estuviramos viendo desde afuera) que realiza Felix al mover el martillo. Y cuando la chica lo
quiere controlar, si bien tiene un poco ms de movimiento que fuera de la pantalla, se nota
claramente que intenta evocar la limitacin de movimiento de los juegos de los 80s. Ac
podemos ver la diferencia entre el movimiento de los personajes, y las expresiones de las caras
cuando entramos al punto de vista de ellos, que son mucho mas definidas y son lo que ms los
diferencia del punto de vista exterior. Desde este momento la msica se vuelve ms orquestal
porque la escena, que hasta ahora vena ms bien esttica, empieza a tener ms accin (la
chica moviendo a Felix Jr. y ste bajando la escalera para buscarlo a Ralph, por ejemplo).
Otra vez podemos ver algunas similitudes entre los dos mundos cuando Felix lo empieza a
llamar a Ralph y de ambos lados se escucha de la misma manera, salvo por una diferencia de
cercana/lejana. Y de nuevo cuando Flix deja de ser visto desde la pantalla, su forma de
moverse se vuelve ms definida pero al mismo tiempo el sonido de los saltos es caracterstico
de los juegos de 8-bits.
Cuando la chica llama al dueo del arcade y le cuenta que el juego no anda, la msica
desaparece, para volver a aparecer con mayor intensidad e importancia cuando los personajes
dentro del juego ven el cartel de Out of Order y empiezan a desesperar. La msica es
bastante dramtica y se puede escuchar un coro que tiene ese mismo efecto.
En conclusin, creo que lo que el sound designer quiso hacer es marcar una clara diferencia
entre los dos puntos de vista, especialmente con el tema de la msica y la definicin de los
personajes al hablar, pero al mismo tiempo manteniendo los sonidos ms caractersticos de los
juegos de la poca en ambos puntos de vista, ya que stos sonidos son los que van a
diferenciar claramente a los distintos personajes a lo largo que transcurre la pelcula y van
apareciendo en distintos juegos de distintas pocas, con distintas caractersticas y sonidos.

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