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Materiales didcticos de Matemtica

1.

MATERIALES Y RECURSOS EN EL APRENDIZAJE DE LAS


MATEMTICAS MATERIALES Y RECURSOS EN EL APRENDIZAJE
DE LAS MATEMTICAS

2.

CLSICOS El maestro, el libro, el lpiz, el cuaderno y la pizarra.


POPULARES, PERO POCO UTILIZADOS El tangrama, calculadora,
reglas, medidor de ngulos, geoplano, barras de fracciones, comps,
bloques lgicos, bloques multibase, regletas, baco, ordenador, reloj,
smil-dinero, juegos, geomag, sudokus, domins, loteras, plastilina,
pentominos, mecanos, puzzles OTROS, MS CERCANOS Y
ACCESIBLES Papel usado, envases reciclados, cuerdas, dados,
barajas, palillos, folletos de tiendas, mens de restaurantes,
almanaques, agendas telefnicas, abanicos, planos, etiquetas,
horarios de guaguas No se trata de sustituir unos materiales por
otros, ni de si son mejores o peores, sino de aprovechar materiales
baratos y abundantes en nuestro entorno.

3.

Cuidado! Los materiales que utilizamos son slo un medio para


conseguir algo, no son un fin en si mismos, por lo que debemos darles
su justo valor y tiempo de uso. Tenemos que propiciar el aprendizaje
de las matemticas no de los materiales. El material es un medio
dirigido a producir en el que aprende resultados fructferos. Si no los
produce hay que evitar su utilizacin.
Hay que negociar con la clase el uso de cualquier

o
material:
o

Dejar claro el tiempo y tipo de uso

Cuidados que se necesiten si el material es delicado

o
4.

De que manera debemos estar en el aula para evitar


alborotos.

Cundo? Siempre que se introduzca una nueva competencia


matemtica, el proceso ptimo de enseanza aprendizaje debera
incluir la manipulacin con distintos materiales, ya que slo a partir de

una enseanza diversificada, rica en recursos y estrategias para


abordar un mismo aprendizaje, conseguiremos que se interioricen los
aprendizajes matemticos de forma significativa. Despus de este
trabajo manipulativo se puede pasar a usar progresivamente recursos
ms elaborados de representacin matemtica y el trabajo escrito con
lpiz y papel.
5.

Por qu? El uso de materiales didcticos y juegos adecuados


permiten: - Mejorar la actitud de los alumnos ante las matemticas. Desarrollar la creatividad, acostumbrarlos a enfrentarse a problemas
que no tienen una solucin determinada de antemano. - Desarrollar
estrategias para resolver problemas - Hacer unas matemticas que se
adapten a las posibilidades individuales de cada alumno. Los
materiales permiten a profesores y alumnos conversar sobre algo
concreto.

6.

Papel usado Dados Barajas Palillos Almanaques Mens de


restaurantes Tableros Etiquetas Horarios de colectivos Cinta mtrica
Folletos de tiendas Envases reciclados Cuerdas Teatro

7.

Papel usado NUMERACIN Damos la vuelta al folio usado, y


rodeamos todas las cantidades numricas que encuentre, podemos
buscar cardinales y ordinales, compararlas, ordenarlas de menor a
mayor, buscar las cantidades repetidas, buscar si hay alguna escrita
con letra, etc. Repartir un folio reciclado a cada alumno. En l,
escriben el dgito que quieran. Se les da una consigna del tipo formen
nmeros del 100 al 200, formen nmeros pares de 3000 a 4000, etc.
Los alumnos se agrupan libremente hasta formar la cantidad
solicitada. Un mismo grupo puede ofrecer varias soluciones vlidas.
Con el mismo folio del ejemplo anterior, se agrupan primero (cuatro o
cinco por grupo) y se les da la orden de gana quien ms se acerque a
4862. Debern colocar sus cifras para conseguir acercarse lo ms
posible.

8.

LNEAS Y NGULOS Hacer un pliegue en el papel para obtener


una lnea recta. Hacer otra paralela, perpendicular y secante. Somos
capaces de construir dos rectas que se corten en dos puntos? Con el
folio, hacemos un cuadrado. Lo dividimos por la diagonal para obtener
dos tringulos rectngulos. As obtenemos ngulos de 45 y 90. El de
45 lo dividimos por la mitad, cunto medir? Con estas plantillas,

estimamos la medida de ngulos dados. Para ello, unimos dos o tres


diferentes. Hacemos determinados dobleces sin orden ninguno.
Despus buscamos ngulos agudos, obtusos, rectos... Papel usado
9.

FRACCIONES Cada alumno tiene un folio. Es la unidad.


Dividimos el folio en un nmero de partes iguales para llegar al
concepto de fraccin. Vamos pidiendo diferentes fracciones, de modo
que tengan que doblar para obtener el denominador y nos muestren
slo las partes que diga el numerador. Esa ser la representacin
grfica de la fraccin. Cuando est entendido, pediremos fracciones
mayores que la unidad, para que tengan que juntar el folio de otro
compaero al suyo. De esta manera quedar claro cuando una
fraccin es mayor o menor que la unidad, cuando vale dos, tres o
cuatro unidades enteras y por qu. Posteriormente podemos sumar o
restar fracciones muy sencillas buscando otras equivalentes de igual
denominador. Papel usado

10.
Dados LA APUESTA Pueden participar 2, 3, 4, o 5 jugadores,
cada uno con un dado. Antes de tirar, cada uno dice la cantidad total
que estima que va a salir. A continuacin se tiran los dados, se suma y
se comprueba quin es el que se acerc ms. Si es necesario, pueden
apuntarse las cantidades. Otra opcin es jugar a suma par o impar. El
mecanismo del juego no vara.
11.
Dados TRINGULOS Cada jugador por turno tira los tres dados,
y en funcin de las cifras dice el tipo de tringulo que se podra hacer y
su permetro. Se anotan 2 puntos por cada acierto y un punto si
descubren un fallo de los contrincantes. Hay que llegar a 10 puntos.
12.
Dados FRACCIONES Se juega con dos dados, y un nmero
cualquiera de personas en crculo. Quien comienza dice mayor o
menor , y tira los dados. El siguiente tiene que formar con los
nmeros que salgan una fraccin mayor o menor que la unidad, en
funcin de la orden que ha recibido. Si acierta se anota un punto. En
caso de que la puntuacin de los dados coincida, dir La unidad, y
prosigue el juego. Si hay muchos jugadores, se pueden colocar otro
par de dados en el lado opuesto del crculo.
13.
Barajas SUMA 10 Juegan dos, tres o cuatro personas. Se trata
de ir colocando, por turno, una carta de la baraja hasta que una fila,
columna o diagonal sume 10. Entonces, el jugador se queda con esas

tres cartas. Gana quien consiga ms cartas. Cada vez que se pone
una carta, se roba otra del mazo.
14.
CALCULA EL NMERO Se decide un nmero entre los
jugadores. Despus se reparten barajas o cartas con nmeros del 1 al
10. Con las operaciones que se quieran hay que aproximarse al
nmero antes decidido. Barajas
15.
CANTIDADES El profesor puede sacar tres cartas al azar y pedir
que en voz alta digan la cantidad de dos cifras mayor que se pueda
formar, y la menor. Las cantidades de los distintos grupos se ordenan
tambin de menor a mayor. Con las tres mismas cartas elegidas al
azar, formar todos los nmeros de dos dgitos posibles y ordenarlos.
Se entregan ocho cartas a cada grupo. Con esas cifras y las
operaciones que estemos trabajando, hay que construir una igualdad.
Antes de la partida se pacta un dgito, por ejemplo el 4. Cada jugador
tiene 7 cartas, y trata de hallar, juntando dos o ms cartas, un mltiplo
de 4. Si no tiene roba del mazo. Gana el que primero se queda sin
cartas o el que ms mltiplos haya encontrado. Introduccin a la
medida de superficie tomando como unidad cada cata de la baraja.
Barajas
16.
Palillos EL PRISIONERO Imagina que el botn es un prisionero y
los palillos son policas. Fjate que hay cuatro policas por cada lado.
Cambiando de posicin 4 de ellos, conseguirs que el prisionero est
custodiado por cinco policas en cada lado.
17.
Palillos QUITANDO PALILLOS Se comienza con dos grupos de 4
palillos. Hay dos jugadores. Cada uno puede quitar un palillo de cada
grupo o un palillo solamente. Gana quien al alza el ltimo palillo.
18.
Palillos TRINGULOS Construye con tres palillos un tringulo.
Construye con cinco palillos dos tringulos. Construye con seis palillos
cuatro tringulos.
19.

Almanaques

ACTIVIDADES

Cul es el menor nmero que aparece?

Cul es el mayor nmero que aparece?

Por qu no hay nmeros de tres cifras?

Qu diferencia hay entre dos nmeros consecutivos?

Qu diferencia hay entre un nmero y el que tiene


debajo?
Cuntas semanas completas o no hay en un mes?

o
o

Qu relacin hay entre los das de la ltima fila de un


mes y los de la primera fila del mes siguiente .

Cuntos domingos hay en un mes?

Por qu hay huecos con dos cantidades?

o
20.

Si cogemos un cuadro de 2x2 o de 3x3, Qu se


relaciones podemos encontrar entre los 4 o los 9 nmeros?
Mens de restaurantes

ACTIVIDADES

Con un men impreso se puede trabajar:

- Precio del men por persona.

- Precio de la comida para un grupo, compartiendo


platos.

- Ajustar el men a un precio determinado.

Comidas sanas y equilibradas.

Horarios

Planos y mapas.

Nmeros de telfono.

Escritura en otros idiomas.

Clasificacin de los platos.

21.

Mens de restaurantes

22.

Mens de restaurantes

23.
Tableros JUEGO DEL 15 Juegan dos participantes con tres
fichas cada uno. El primero pone su ficha en una casilla y despus lo
hace su compaero. As sucesivamente hasta que alguno sume 15
con las tres fichas. Si ninguno lo ha conseguido se pueden ir
cambiando las fichas a nmeros que estn vacos. 1 2 3 4 5 6 7 8 9
24.
BALONCESTO Juego hecho a mano en el que se usa un tablero
como el de la figura. Se usa una baraja. El juego empieza con la
pelota en la lnea central. Se reparten todas las cartas, boca abajo,
entre los dos jugadores (pueden jugar dos parejas, sumando los
resultados de las cartas de cada uno). Gana el que levanta la carta
ms alta, y avanza la pelota una lnea hacia la portera. Si en el turno
siguiente gana el oponente, la pelota vuelve atrs, etctera. Gana un
punto el jugador o equipo que llega antes a la portera del contrario.
Para nios de segundo curso, podemos incluir la sustraccin. En esta
versin, calculamos la diferencia de las dos cartas, y eso es lo que se
avanza. Si al llegar al final del campo se saca una diferencia de 3
ms, significa un triple. Tableros
25.
TAPAR Se usa un tablero como el de la figura. Se necesitan dos
dados. Cada jugador tira dos dados y decide si tapar cada uno de los
resultados, la suma de los dos nmeros que hayan salido o la
diferencia y tapa el/los nmeros correspondientes de su lado del
tablero. Gana el primer jugador que tapa todos sus nmeros. Tableros
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
26.
BUSCA UN RESULTADO En un tablero como el de la figura o
similar, tenemos que buscar series de nmeros en vertical, horizontal o
diagonal de modo que al sumar, restar, multiplicar o dividir, nos den la
cantidad requerida.(p.e.45) Cuantos ms dgitos empleemos, ms
puntos obtenemos. Se puede finalizar tras 20 partidas, o cuando
alguien llegue a 20 puntos. Tableros 5 8 6 7 4 3 6 0 1 3 5 7 8 1 4 5 3 6
90582396174202975632148965471320589041

75363462179582028463218932408517962850
197436
27.
ME LLEVO 20 Se juega en un tablero como el de la figura, con
cuatro huecos en los que van a ir las cartas. Pueden participar de 2 a
5 jugadores, cada uno con 4 cartas. En la mesa se ponen otras 4. Se
trata de colocar una de nuestras cartas en uno de los montones
tapando la carta anterior y sumar 20 con las 4 cartas visibles. Quien lo
consigue se lleva las 4 cartas. Cada vez que se pone una, se alza otra
del mazo. Gana quien ms cartas tiene al final. Si juega ms gente, se
pueden mezclar dos barajas. Tableros
28.
Etiquetas Cdigo de barras. Informacin nutricional. g Kj, Kcal
Temperatura. Fecha: da y mes. Precio. Euros y cntimos. Cantidad
de envases. Nmero natural. Peso en g y capacidad en ml. Materia
grasa. %
29.
Etiquetas Cdigo de barras. Informacin nutricional. g Kj, Kcal
Ingredientes. % Temperatura. Cantidad de sabores. Nmero natural.
Fecha: da y mes. Peso. Kg, g y uso de parntesis. Telfono. Fecha y
hora de fabricacin del envase. Registro sanitario. Alfanumrico.
30.

Horarios de colectivos

HORARIOS

Clculo de precios.

Clculo estimativo de distancias.

Clculo de porcentajes.

Orientacin en el plano. Bsqueda de la mejor lnea para


ir de un lugar a otro, pasando por un tercero.

Clculo del tiempo que se tarda en llegar de un punto a


otro.

Sumas y restas de horas y minutos.

Conocimiento de los pueblos del municipio o del


departamento.

Conocimiento
comunicacin.

31.

de

las

rutas

de

los

medios

de

Cinta mtrica

ACTIVIDADES

Contar y descontar.

Anterior y posterior.

- Sumar y restar.

- Identificar la decena con el decmetro.

- Medir rectas y curvas, en horizontal y vertical.

Hallar la media de dos o cuatro nmeros mediante


dobleces.
Porcentaje de 100 y de cantidades enteras mayores.

o
o

Fracciones mediante dobleces: medios, cuartos, quintos,


octavos y dcimos.
Relacionar las fracciones con los porcentajes.

o
32.

Folletos de tiendas

- Recoger folletos del supermercado, ferretera,


grandes superficies, etc., en los que vengan impresos los
precios. Comentar la funcin y distribucin de este material.

- Analizar los elementos de los folletos: letras y


nmeros; comparar precios segn marcas del mismo producto;
comparar precios de productos semejantes en distintas
tiendas.

- Seriar precios en orden creciente o decreciente.


Establecer relaciones entre cantidad de dgitos y valor de esa
magnitud. Considerar si todos los dgitos representan el mismo
valor en una cantidad. Analizar el mayor o menor intervalo
entre los precios de un producto.

- Utilizar smil dinero y establecer la cantidad que


se requiere para ciertas compras. Hacer una compra que
implique llevar la mayor cantidad de producto con una suma
determinada.

- Contrastar los precios con las tiendas de la


ciudad.

Observar como una diferencia de un dolar puede


ser muy significativa en un yogur, poco en una prenda de ropa
y nada en un electrodomstico.

Conocer magnitudes de dinero que se tienen


habitualmente para comprar (ropa, comida).

33.
Envases reciclados ACTIVIDADES - Uso de envases reciclados
de yogur, agua, jugo, refresco, botes de pintura, suavizante, etc. en los
que viene impresa la capacidad. - Calcular cuantos botes de una
determinada medida seran necesarios para llenar otro. (Con el
material anterior) - Calcular cuantos vasos de un tamao cualquiera
puedo llenar con un litro de jugo o una botella de refresco. - Calculo
del volumen de determinados cuerpos geomtricos. - Conocer aparte
de las unidades principales, los mltiplos, submltiplos y otras que
fuera del sistema internacional puedan ser tpicas del lugar. Reconocer la utilidad de las fracciones en la medida de la capacidad. Resolver problemas contextualizados en los que se necesite medir
una o varias capacidades.
34.
Primero recopilamos envases limpios de plstico o de cartn, de
productos de uso domstico. Despus, analizamos lo que viene en las
etiquetas: letras o nmeros, tanto desde el punto de vista matemtico
como trabajando la correcta alimentacin y el consumo. Nos
familiarizamos con el tamao de los envases traspasando lquidos de
uno a otro. Manejando diferentes unidades de capacidad. Pesamos

con una bscula y con la balanza de brazos los envases llenos y


vacos hasta llegar a relacionar peso y volumen. Trabajamos la
estimacin de las unidades de capacidad y sus conversiones, el
debate dentro del grupo para llegar a una conclusin comn y el
razonamiento para convencer a otros grupos. Cuntos recipientes del
menor caben en el mediano? Cuntos recipientes del menor caben
en el mayor? Anota las diferentes unidades que vengan en la etiqueta.
Qu tendr que ver la forma de los recipientes con el volumen que
contienen? Envases reciclados
35.
Envases reciclados Objeto 1 Objeto 2 Objeto 3 Objeto 4
Objeto 5 Estimacin Capacidad real Diferencia Objeto 1 Objeto 2
Objeto 3 Objeto 4 Objeto 5 Unidades
36.
Cuerdas POLGONOS En pequeos grupos, con una una cuerda
de dos metros y anudamos los extremos. Creamos diferentes figuras
planas de 3, 4, 5 lados que tengan 2 m de permetro y calcular las
reas. Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Dibujo rea Permetro
37.
r)

Regletas Cuisinaire Regletas Cuisinaire ( N m e r o s d e c o l o

38.
r)

Regletas Cuisinaire Regletas Cuisinaire ( N m e r o s d e c o l o

Las regletas de colores son un material manipulativo


especialmente idneo para la adquisicin progresiva de
competencias numricas.

Son un soporte a la imaginacin de los nmeros y de sus


leyes, necesario para poder pasar al clculo mental.

Las longitudes van desde 1 cm, la ms pequea, hasta


10 cm la mayor, diferencindose una de su siguiente en 1 cm. As,
la ms pequea ( la llamamos regleta unidad ) tiene 1 cm de
longitud, una superficie de 1 cm2 y un volumen de 1 cm3 , y
representa el nmero 1 . Sucesivamente las dems regletas
representan a los siguientes nmeros hasta el 10, de tal manera
que cada una de ellas contiene a la regleta unidad, tantas veces
como indica el nmero que representan.

39.
Regletas Cuisinaire 10 cm x 1 cm 2 10 9 cm x 1 cm 2 9 8 cm x 1
cm 2 8 7 cm x 1 cm 2 7 6 cm x 1 cm 2 6 5 cm x 1 cm 2 5 4 cm x 1 cm 2
4 3 cm x 1 cm 2 3 2 cm x 1 cm 2 2 1 cm x 1 cm 2 1 Tamao N
Regletas (color)
40.

Regletas Cuisinaire

Son muy tiles para introducir la enseanza del nmero y


las operaciones aritmticas.

En un principio se pretende que el nio/a asocie el


tamao al color y se d cuenta que para el mismo color siempre el
mismo tamao.

o
o

Con ellas se ejercitar haciendo series y clasificaciones.


Asimismo se pretende, en un paso posterior, que el
nio/a sea capaz de establecer equivalencias entre las regletas y
la serie numrica, y descubra la relacin de inclusin que existe
entre ellas.

PARA QU SIRVEN?
41.
Regletas Cuisinaire QU PODEMOS HACER CON LAS
REGLETAS?
o

Hacer
ordenaciones, ...

distintas

seriaciones,

clasificaciones,

Establecer distintas relaciones entre las regletas: mayor


que, menor que, igual que.

Construir la serie numrica del 1 al 10, es decir, descubrir


la relacin n+1, en la que cualquier nmero natural se construye
sumndole a su anterior la unidad.

Comprobar la relacin de inclusin en la serie numrica,


es decir, ver que en cada nmero estn incluidos los anteriores.

Establecer correspondencias entre las regletas y otros


conjuntos.

Descomponer los nmeros, as como construirlos a partir


de otros.

Operar de manera manipulativa (fundamentalmente


suma y resta).

Iniciarlos en las operaciones multiplicativas (suma de


sumandos iguales; repartos y particiones).

42.
Regletas Cuisinaire EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA
NIOS Y NIAS DE 6-7 AOS
o

Memorizar el valor de cada regleta, ya que lo interesante


es que el nio domine las regletas, no por su color, sino por su
valor.

Ensear una regleta determinada y preguntar por el


anterior y el posterior.

Comparar dos regletas y ver cul es la mayor (o la


menor).

Mostrar una serie de regletas consecutivas en la que


falta una intermedia. Preguntar por el nmero que falta.

Comprobar la serie numrica n+1.

Representar los nmeros con las regletas y viceversa.

Practicar el hecho de que 10 unidades pueden


cambiarse por una decena y viceversa.

Composicin y descomposicin de cantidades.

Realizar sumas y restas con el modelo fsico.

43.
Regletas Cuisinaire EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA
NIOS Y NIAS DE 7-8 AOS

Representar los nmeros de dos y tres cifras, y


viceversa.
Componer y descomponer nmeros.

o
o

Representar sumas escritas en vertical llevado,


insistiendo en la idea que 10 unidades puede cambiarse por una
decena.

Representar la multiplicacin como suma de sumandos


iguales. Prestar atencin a la representacin geomtrica del
producto (rectngulo o cuadrado).
Representar las restas.

o
18 + 15 33

44.
Regletas Cuisinaire EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA
NIOS Y NIAS DE 8-9 AOS
o

Observar y descubrir propiedades de la multiplicacin.

Construir la tabla pitagrica.

Empezar a practicar la divisin, preguntando cuntas


regletas del 3 se necesitan para construir el 12.

Construir y comparar los cuadrados de los 10 primeros


nmeros.

45.
Regletas Cuisinaire EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA
NIOS Y NIAS DE 9-10 AOS
o

Profundizar en la comparacin entre los cuadrados de


nmeros. Observar, por ejemplo, si el cuadrado de 4 es el doble
del cuadrado de 2. Cuntos cuadrados de 2 se necesitan para
construir el cuadrado de 4?...

Hacer productos de tres factores (volumen).

Construir el cubo de un nmero.

Introducir el significado del parntesis y la jerarqua de


las operaciones: (3+2)x4 frente a 3+2x4.
Representar el algoritmo de la divisin por una cifra.

46.
Regletas Cuisinaire EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA
NIOS Y NIAS DE 11-12 AOS
o

Ampliar la nocin de cubo y volumen, a partir del


producto de tres nmeros..

Comparacin de nmeros cbicos.

Hacer investigaciones y descubrimientos numricos


libres.

47.

Regletas Cuisinaire Desarrollo de algunas actividades

48.
Regletas Cuisinaire Hacemos seriaciones Esta actividad consiste
en realizar seriaciones, atendiendo a distintos criterios. En principio,
los criterios los pueden establecer los propios nios/as, hasta llegar a
que los criterios sean dados por el maestro. Estos criterios irn de
menor a mayor dificultad, es decir, pasando de las series de un
trmino, a dos, tres, ... Por ejemplo:
49.

Regletas Cuisinaire Ordenamos las regletas segn su tamao

El objetivo de esta actividad es establecer la relacin n +


1. Vamos a trabajar las relaciones de orden mayor que , menor
que e igual que .

Podemos empezar pidiendo a los nios/as que elijan la


regleta ms pequea y la coloquen encima de la mesa, y as
sucesivamente, hasta conseguir completar la serie con todas las
regletas.

Procedemos de igual manera, pero a la inversa,


empezando ahora por la ms grande hasta terminar por la ms
pequea

50.
Regletas Cuisinaire Establecemos equivalencias - 1 Vamos a
jugar ahora haciendo trenes con regletas distintas, pero de la misma
longitud. El objetivo es que los nios/as descubran que dos o ms
regletas tienen la misma longitud que otra regleta dada. Y que no hay
una nica solucin. Es una actividad previa a la enseanza de la
composicin y descomposicin de nmeros. Empezamos pidindole al
nio/a que elija una regleta cualquiera. A continuacin le damos otra,
ms pequea, y que la coloque justo debajo de la anterior. Ahora le
pedimos al nio/a que busque una regleta que unindola sea igual de
larga que la otra.
51.
o
o

o
o

52.

Regletas Cuisinaire Utilizamos las regletas para medir


El objetivo de esta actividad es medir con las regletas.
El procedimiento a seguir es elegir una regleta cualquiera
(por ejemplo la roja) y un objeto de la clase comn para todos. Se
les pide a los nios/as que hagan un tren igual de largo que el
borde del objeto que hemos elegido, con regletas rojas, y lo
coloquen pegado a ste. Preguntamos:
Cuntas regletas rojas mide el objeto?
Ese mismo objeto se puede medir con regletas distintas
(cambiamos la unidad de medida). Es un momento importante
para hacerles ver a los nios/as la equivalencia de las dos
medidas, convirtiendo cada una de ellas en regletas unidad, y
comprobando que los resultados son idnticos.
Regletas Cuisinaire

53.
Regletas Cuisinaire Establecemos correspondencias El objetivo
de este tipo de actividad es establecer una correspondencia entre las
longitudes de las regletas con conjuntos con elementos de 1 a 10. El
recurso ms utilizado es presentarles a los nios juegos de 10 cartas,
en las que hemos dibujado cualquier objeto (desde 1 a 10). Por
ejemplo:
54.

Regletas Cuisinaire 6 9 9

55.
Regletas Cuisinaire Quin tiene el tren ms largo? - 1 Objetivo :
Consolidar la correspondencia entre el nmero y el color. Es un juego
para cuatro jugadores. Necesitamos una caja con regletas y un dado.
Uno de los cuatro jugadores har de guarda del tren (es el que
custodia la caja de las regletas). Cada juego constar de cinco tiradas.
El fin del juego es formar un tren lo ms largo posible. El primer
jugador tira el dado y saca, por ejemplo, un cuatro. El guarda del tren
le da una regleta rosa (vagn) que equivale al nmero que ha sacado.
As sucesivamente hasta completar las cinco tiradas por jugador. El
ganador ser aquel que ha logrado formar el tren ms largo.
56.
Regletas Cuisinaire Una variante de esta actividad (el momento
de trabajarla sera despus de haber introducido la suma con regletas)
consiste en utilizar dos dados. Los nios/as tiran los dos dados y el
que hace de guarda del tren les entrega el valor en regletas de la
puntuacin que han sacado, bien en una, dos o las regletas que
estime conveniente. Es necesario que en este tipo de juegos haya un
vigilante, con la funcin de asegurar que no hay equivocacin a la hora
de entregarle las regletas al jugador/a. Estamos trabajando, adems
de la suma, la descomposicin y composicin de nmeros en dos o
ms sumandos. El ganador ser el que forme el tren ms largo.
Asimismo, se puede hallar la longitud de cada tren, haciendo que los
nios/as hallen la equivalencia en regletas unidad de cada uno de
ellos y expresndola con un nmero. Por ejemplo: si al tirar los dados
obtengo las puntuaciones de 5 y 3, el guarda del tren podr
entregarle al jugador/a las siguientes regletas: una amarilla y una
verde; dos rosas; una roja y una verde oscura; una negra y una blanca
(unidad); una marrn; dos rojas y una rosa; ... Quin tiene el tren ms
largo? - 2
57.
Regletas Cuisinaire Sumamos con regletas Pedimos a los
nios/as que elijan dos regletas iguales y las coloquen una a
continuacin de la otra en el centro de su mesa. Les preguntamos que,
si las dos son iguales, podemos utilizar un smbolo para decirlo. Para
ello utilizamos el signo igual: = Pedimos que busquen, entre sus
regletas, dos de ellas con las que puedan formar un tren igual de
largo que una regleta amarilla, y que las cambien por una de ellas: 5
41===523+=+

58.
Regletas Cuisinaire Restamos con regletas Iniciamos la actividad
pidiendo a los nios/as que elijan dos regletas distintas y las coloquen
en el centro de su mesa. Por ejemplo, han elegido la regleta azul
(nmero 9) y la regleta amarilla (el nmero 5). Tenemos la siguiente
situacin: Preguntamos: Cul es la ms larga? Y la ms corta? A
continuacin les pedimos que ponga debajo de la regleta ms larga
(minuendo) y pegada a ella la regleta ms corta (sustraendo), y que
asocien a cada regleta el nmero correspondiente: 5 9 Y que busquen
una regleta, que unida a la amarilla, obtengan dos trenes iguales de
largos. 5 9 4
59.
Regletas Cuisinaire El doble Pedimos a los nios/as que elijan
una regleta cualquiera entre las que tienen un valor comprendido entre
el 1 y el 5 y la pongan encima de su mesa. A continuacin, pedimos
que elijan otra igual y la coloquen a continuacin de la primera. Por
ltimo preguntamos si es posible elegir otra regleta de tal manera que
sea igual de larga que las dos juntas que tengo encima de la mesa. 4
4+=8
60.
Regletas Cuisinaire La mitad Pedimos a los nios/as que elijan
una regleta que tengan los valores 2, 4, 6, 8, 10; y la pongan encima
de la mesa. A continuacin, pedimos que cojan regletas unidad, de tal
forma,que construyan un tren con ellas igual de largo que la regleta
que tengo encima de la mesa, y lo coloquen justo debajo de ella. 6 3 3
36+=3
61.
Regletas Cuisinaire Multiplicamos con las regletas Pedimos a los
nios/as que elijan varias regletas (dos, tres, cuatro, ...) del mismo
color (primero el rojo). A continuacin les decimos que formen un tren
con las regletas que han elegido. Y que busquen una regleta que sea
igual de larga que el tren que tienen encima de la mesa. 2 2 2 2 8
o

Representa multiplicaciones que tengan forma de


cuadrado.

Piensa qu regletas he de aadir a un cuadrado para


conseguir el siguiente.

62.
Regletas Cuisinaire Dividimos con las regletas - 1 Elegimos una
regleta cualquiera y la colocamos encima de la mesa (hemos de evitar
que elijan las regletas roja, verde, amarilla y negra. Si las eligen no

tendremos ms remedio que partirlas en regletas unidad). Les


pedimos a continuacin que elijan varias regletas iguales, de tal
manera que formemos, con esas regletas, un tren igual de largo que la
regleta que tengo encima de la mesa.
o

Preguntamos:

Cuntas regletas rojas caben en una regleta naranja?

63.
Regletas Cuisinaire Dividimos con las regletas - 2 Podemos
introducir la divisin entera (por exceso o por defecto) de la misma
manera, nicamente tenemos que tener en cuenta que el trozo de
regleta (dividendo) que me falte por completar, o me sobre, lo har con
regletas unidad (resto). Por ejemplo, si elijo como regleta base
(dividendo) la de color azul, y elijo como regleta unidad (divisor) la roja,
nos encontraremos con las dos situaciones: dividendo divisor
dividendo divisor resto
64.
Regletas Cuisinaire Descubrimos los divisores Esta actividad se
muestra como una pequea investigacin (predecimos y
comprobamos), en la que nos vamos a ayudarnos de las regletas,
para hallar los divisores de un nmero. Podemos pedir a los nios/as
que elijan una pieza, por ejemplo la marrn (cuyo valor numrico es 8).
A continuacin les decimos que busquen una regleta determinada, de
tal manera que, con varias de esas regletas, puedan hacer un tren
igual de largo que la regleta marrn. Eligen, despus de algunos
intentos, las rojas, otros la rosa, pocos la blanca y ninguno la marrn.
Podemos tener pues la siguiente situacin (u otra similar): 8 1 2 4
65.
o
66.
67.

Regletas Cuisinaire
Actividades con fracciones
Regletas Cuisinaire

MATERIALES Y RECURSOS EN EL APRENDIZAJE DE LAS


MATEMTICAS.

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