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material:
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10.
Dados LA APUESTA Pueden participar 2, 3, 4, o 5 jugadores,
cada uno con un dado. Antes de tirar, cada uno dice la cantidad total
que estima que va a salir. A continuacin se tiran los dados, se suma y
se comprueba quin es el que se acerc ms. Si es necesario, pueden
apuntarse las cantidades. Otra opcin es jugar a suma par o impar. El
mecanismo del juego no vara.
11.
Dados TRINGULOS Cada jugador por turno tira los tres dados,
y en funcin de las cifras dice el tipo de tringulo que se podra hacer y
su permetro. Se anotan 2 puntos por cada acierto y un punto si
descubren un fallo de los contrincantes. Hay que llegar a 10 puntos.
12.
Dados FRACCIONES Se juega con dos dados, y un nmero
cualquiera de personas en crculo. Quien comienza dice mayor o
menor , y tira los dados. El siguiente tiene que formar con los
nmeros que salgan una fraccin mayor o menor que la unidad, en
funcin de la orden que ha recibido. Si acierta se anota un punto. En
caso de que la puntuacin de los dados coincida, dir La unidad, y
prosigue el juego. Si hay muchos jugadores, se pueden colocar otro
par de dados en el lado opuesto del crculo.
13.
Barajas SUMA 10 Juegan dos, tres o cuatro personas. Se trata
de ir colocando, por turno, una carta de la baraja hasta que una fila,
columna o diagonal sume 10. Entonces, el jugador se queda con esas
tres cartas. Gana quien consiga ms cartas. Cada vez que se pone
una carta, se roba otra del mazo.
14.
CALCULA EL NMERO Se decide un nmero entre los
jugadores. Despus se reparten barajas o cartas con nmeros del 1 al
10. Con las operaciones que se quieran hay que aproximarse al
nmero antes decidido. Barajas
15.
CANTIDADES El profesor puede sacar tres cartas al azar y pedir
que en voz alta digan la cantidad de dos cifras mayor que se pueda
formar, y la menor. Las cantidades de los distintos grupos se ordenan
tambin de menor a mayor. Con las tres mismas cartas elegidas al
azar, formar todos los nmeros de dos dgitos posibles y ordenarlos.
Se entregan ocho cartas a cada grupo. Con esas cifras y las
operaciones que estemos trabajando, hay que construir una igualdad.
Antes de la partida se pacta un dgito, por ejemplo el 4. Cada jugador
tiene 7 cartas, y trata de hallar, juntando dos o ms cartas, un mltiplo
de 4. Si no tiene roba del mazo. Gana el que primero se queda sin
cartas o el que ms mltiplos haya encontrado. Introduccin a la
medida de superficie tomando como unidad cada cata de la baraja.
Barajas
16.
Palillos EL PRISIONERO Imagina que el botn es un prisionero y
los palillos son policas. Fjate que hay cuatro policas por cada lado.
Cambiando de posicin 4 de ellos, conseguirs que el prisionero est
custodiado por cinco policas en cada lado.
17.
Palillos QUITANDO PALILLOS Se comienza con dos grupos de 4
palillos. Hay dos jugadores. Cada uno puede quitar un palillo de cada
grupo o un palillo solamente. Gana quien al alza el ltimo palillo.
18.
Palillos TRINGULOS Construye con tres palillos un tringulo.
Construye con cinco palillos dos tringulos. Construye con seis palillos
cuatro tringulos.
19.
Almanaques
ACTIVIDADES
o
o
o
20.
ACTIVIDADES
Horarios
Planos y mapas.
Nmeros de telfono.
21.
Mens de restaurantes
22.
Mens de restaurantes
23.
Tableros JUEGO DEL 15 Juegan dos participantes con tres
fichas cada uno. El primero pone su ficha en una casilla y despus lo
hace su compaero. As sucesivamente hasta que alguno sume 15
con las tres fichas. Si ninguno lo ha conseguido se pueden ir
cambiando las fichas a nmeros que estn vacos. 1 2 3 4 5 6 7 8 9
24.
BALONCESTO Juego hecho a mano en el que se usa un tablero
como el de la figura. Se usa una baraja. El juego empieza con la
pelota en la lnea central. Se reparten todas las cartas, boca abajo,
entre los dos jugadores (pueden jugar dos parejas, sumando los
resultados de las cartas de cada uno). Gana el que levanta la carta
ms alta, y avanza la pelota una lnea hacia la portera. Si en el turno
siguiente gana el oponente, la pelota vuelve atrs, etctera. Gana un
punto el jugador o equipo que llega antes a la portera del contrario.
Para nios de segundo curso, podemos incluir la sustraccin. En esta
versin, calculamos la diferencia de las dos cartas, y eso es lo que se
avanza. Si al llegar al final del campo se saca una diferencia de 3
ms, significa un triple. Tableros
25.
TAPAR Se usa un tablero como el de la figura. Se necesitan dos
dados. Cada jugador tira dos dados y decide si tapar cada uno de los
resultados, la suma de los dos nmeros que hayan salido o la
diferencia y tapa el/los nmeros correspondientes de su lado del
tablero. Gana el primer jugador que tapa todos sus nmeros. Tableros
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
26.
BUSCA UN RESULTADO En un tablero como el de la figura o
similar, tenemos que buscar series de nmeros en vertical, horizontal o
diagonal de modo que al sumar, restar, multiplicar o dividir, nos den la
cantidad requerida.(p.e.45) Cuantos ms dgitos empleemos, ms
puntos obtenemos. Se puede finalizar tras 20 partidas, o cuando
alguien llegue a 20 puntos. Tableros 5 8 6 7 4 3 6 0 1 3 5 7 8 1 4 5 3 6
90582396174202975632148965471320589041
75363462179582028463218932408517962850
197436
27.
ME LLEVO 20 Se juega en un tablero como el de la figura, con
cuatro huecos en los que van a ir las cartas. Pueden participar de 2 a
5 jugadores, cada uno con 4 cartas. En la mesa se ponen otras 4. Se
trata de colocar una de nuestras cartas en uno de los montones
tapando la carta anterior y sumar 20 con las 4 cartas visibles. Quien lo
consigue se lleva las 4 cartas. Cada vez que se pone una, se alza otra
del mazo. Gana quien ms cartas tiene al final. Si juega ms gente, se
pueden mezclar dos barajas. Tableros
28.
Etiquetas Cdigo de barras. Informacin nutricional. g Kj, Kcal
Temperatura. Fecha: da y mes. Precio. Euros y cntimos. Cantidad
de envases. Nmero natural. Peso en g y capacidad en ml. Materia
grasa. %
29.
Etiquetas Cdigo de barras. Informacin nutricional. g Kj, Kcal
Ingredientes. % Temperatura. Cantidad de sabores. Nmero natural.
Fecha: da y mes. Peso. Kg, g y uso de parntesis. Telfono. Fecha y
hora de fabricacin del envase. Registro sanitario. Alfanumrico.
30.
Horarios de colectivos
HORARIOS
Clculo de precios.
Clculo de porcentajes.
Conocimiento
comunicacin.
31.
de
las
rutas
de
los
medios
de
Cinta mtrica
ACTIVIDADES
Contar y descontar.
Anterior y posterior.
- Sumar y restar.
o
o
o
32.
Folletos de tiendas
33.
Envases reciclados ACTIVIDADES - Uso de envases reciclados
de yogur, agua, jugo, refresco, botes de pintura, suavizante, etc. en los
que viene impresa la capacidad. - Calcular cuantos botes de una
determinada medida seran necesarios para llenar otro. (Con el
material anterior) - Calcular cuantos vasos de un tamao cualquiera
puedo llenar con un litro de jugo o una botella de refresco. - Calculo
del volumen de determinados cuerpos geomtricos. - Conocer aparte
de las unidades principales, los mltiplos, submltiplos y otras que
fuera del sistema internacional puedan ser tpicas del lugar. Reconocer la utilidad de las fracciones en la medida de la capacidad. Resolver problemas contextualizados en los que se necesite medir
una o varias capacidades.
34.
Primero recopilamos envases limpios de plstico o de cartn, de
productos de uso domstico. Despus, analizamos lo que viene en las
etiquetas: letras o nmeros, tanto desde el punto de vista matemtico
como trabajando la correcta alimentacin y el consumo. Nos
familiarizamos con el tamao de los envases traspasando lquidos de
uno a otro. Manejando diferentes unidades de capacidad. Pesamos
38.
r)
39.
Regletas Cuisinaire 10 cm x 1 cm 2 10 9 cm x 1 cm 2 9 8 cm x 1
cm 2 8 7 cm x 1 cm 2 7 6 cm x 1 cm 2 6 5 cm x 1 cm 2 5 4 cm x 1 cm 2
4 3 cm x 1 cm 2 3 2 cm x 1 cm 2 2 1 cm x 1 cm 2 1 Tamao N
Regletas (color)
40.
Regletas Cuisinaire
o
o
PARA QU SIRVEN?
41.
Regletas Cuisinaire QU PODEMOS HACER CON LAS
REGLETAS?
o
Hacer
ordenaciones, ...
distintas
seriaciones,
clasificaciones,
42.
Regletas Cuisinaire EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA
NIOS Y NIAS DE 6-7 AOS
o
43.
Regletas Cuisinaire EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA
NIOS Y NIAS DE 7-8 AOS
o
o
o
18 + 15 33
44.
Regletas Cuisinaire EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA
NIOS Y NIAS DE 8-9 AOS
o
45.
Regletas Cuisinaire EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA
NIOS Y NIAS DE 9-10 AOS
o
46.
Regletas Cuisinaire EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA
NIOS Y NIAS DE 11-12 AOS
o
47.
48.
Regletas Cuisinaire Hacemos seriaciones Esta actividad consiste
en realizar seriaciones, atendiendo a distintos criterios. En principio,
los criterios los pueden establecer los propios nios/as, hasta llegar a
que los criterios sean dados por el maestro. Estos criterios irn de
menor a mayor dificultad, es decir, pasando de las series de un
trmino, a dos, tres, ... Por ejemplo:
49.
50.
Regletas Cuisinaire Establecemos equivalencias - 1 Vamos a
jugar ahora haciendo trenes con regletas distintas, pero de la misma
longitud. El objetivo es que los nios/as descubran que dos o ms
regletas tienen la misma longitud que otra regleta dada. Y que no hay
una nica solucin. Es una actividad previa a la enseanza de la
composicin y descomposicin de nmeros. Empezamos pidindole al
nio/a que elija una regleta cualquiera. A continuacin le damos otra,
ms pequea, y que la coloque justo debajo de la anterior. Ahora le
pedimos al nio/a que busque una regleta que unindola sea igual de
larga que la otra.
51.
o
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52.
53.
Regletas Cuisinaire Establecemos correspondencias El objetivo
de este tipo de actividad es establecer una correspondencia entre las
longitudes de las regletas con conjuntos con elementos de 1 a 10. El
recurso ms utilizado es presentarles a los nios juegos de 10 cartas,
en las que hemos dibujado cualquier objeto (desde 1 a 10). Por
ejemplo:
54.
Regletas Cuisinaire 6 9 9
55.
Regletas Cuisinaire Quin tiene el tren ms largo? - 1 Objetivo :
Consolidar la correspondencia entre el nmero y el color. Es un juego
para cuatro jugadores. Necesitamos una caja con regletas y un dado.
Uno de los cuatro jugadores har de guarda del tren (es el que
custodia la caja de las regletas). Cada juego constar de cinco tiradas.
El fin del juego es formar un tren lo ms largo posible. El primer
jugador tira el dado y saca, por ejemplo, un cuatro. El guarda del tren
le da una regleta rosa (vagn) que equivale al nmero que ha sacado.
As sucesivamente hasta completar las cinco tiradas por jugador. El
ganador ser aquel que ha logrado formar el tren ms largo.
56.
Regletas Cuisinaire Una variante de esta actividad (el momento
de trabajarla sera despus de haber introducido la suma con regletas)
consiste en utilizar dos dados. Los nios/as tiran los dos dados y el
que hace de guarda del tren les entrega el valor en regletas de la
puntuacin que han sacado, bien en una, dos o las regletas que
estime conveniente. Es necesario que en este tipo de juegos haya un
vigilante, con la funcin de asegurar que no hay equivocacin a la hora
de entregarle las regletas al jugador/a. Estamos trabajando, adems
de la suma, la descomposicin y composicin de nmeros en dos o
ms sumandos. El ganador ser el que forme el tren ms largo.
Asimismo, se puede hallar la longitud de cada tren, haciendo que los
nios/as hallen la equivalencia en regletas unidad de cada uno de
ellos y expresndola con un nmero. Por ejemplo: si al tirar los dados
obtengo las puntuaciones de 5 y 3, el guarda del tren podr
entregarle al jugador/a las siguientes regletas: una amarilla y una
verde; dos rosas; una roja y una verde oscura; una negra y una blanca
(unidad); una marrn; dos rojas y una rosa; ... Quin tiene el tren ms
largo? - 2
57.
Regletas Cuisinaire Sumamos con regletas Pedimos a los
nios/as que elijan dos regletas iguales y las coloquen una a
continuacin de la otra en el centro de su mesa. Les preguntamos que,
si las dos son iguales, podemos utilizar un smbolo para decirlo. Para
ello utilizamos el signo igual: = Pedimos que busquen, entre sus
regletas, dos de ellas con las que puedan formar un tren igual de
largo que una regleta amarilla, y que las cambien por una de ellas: 5
41===523+=+
58.
Regletas Cuisinaire Restamos con regletas Iniciamos la actividad
pidiendo a los nios/as que elijan dos regletas distintas y las coloquen
en el centro de su mesa. Por ejemplo, han elegido la regleta azul
(nmero 9) y la regleta amarilla (el nmero 5). Tenemos la siguiente
situacin: Preguntamos: Cul es la ms larga? Y la ms corta? A
continuacin les pedimos que ponga debajo de la regleta ms larga
(minuendo) y pegada a ella la regleta ms corta (sustraendo), y que
asocien a cada regleta el nmero correspondiente: 5 9 Y que busquen
una regleta, que unida a la amarilla, obtengan dos trenes iguales de
largos. 5 9 4
59.
Regletas Cuisinaire El doble Pedimos a los nios/as que elijan
una regleta cualquiera entre las que tienen un valor comprendido entre
el 1 y el 5 y la pongan encima de su mesa. A continuacin, pedimos
que elijan otra igual y la coloquen a continuacin de la primera. Por
ltimo preguntamos si es posible elegir otra regleta de tal manera que
sea igual de larga que las dos juntas que tengo encima de la mesa. 4
4+=8
60.
Regletas Cuisinaire La mitad Pedimos a los nios/as que elijan
una regleta que tengan los valores 2, 4, 6, 8, 10; y la pongan encima
de la mesa. A continuacin, pedimos que cojan regletas unidad, de tal
forma,que construyan un tren con ellas igual de largo que la regleta
que tengo encima de la mesa, y lo coloquen justo debajo de ella. 6 3 3
36+=3
61.
Regletas Cuisinaire Multiplicamos con las regletas Pedimos a los
nios/as que elijan varias regletas (dos, tres, cuatro, ...) del mismo
color (primero el rojo). A continuacin les decimos que formen un tren
con las regletas que han elegido. Y que busquen una regleta que sea
igual de larga que el tren que tienen encima de la mesa. 2 2 2 2 8
o
62.
Regletas Cuisinaire Dividimos con las regletas - 1 Elegimos una
regleta cualquiera y la colocamos encima de la mesa (hemos de evitar
que elijan las regletas roja, verde, amarilla y negra. Si las eligen no
Preguntamos:
63.
Regletas Cuisinaire Dividimos con las regletas - 2 Podemos
introducir la divisin entera (por exceso o por defecto) de la misma
manera, nicamente tenemos que tener en cuenta que el trozo de
regleta (dividendo) que me falte por completar, o me sobre, lo har con
regletas unidad (resto). Por ejemplo, si elijo como regleta base
(dividendo) la de color azul, y elijo como regleta unidad (divisor) la roja,
nos encontraremos con las dos situaciones: dividendo divisor
dividendo divisor resto
64.
Regletas Cuisinaire Descubrimos los divisores Esta actividad se
muestra como una pequea investigacin (predecimos y
comprobamos), en la que nos vamos a ayudarnos de las regletas,
para hallar los divisores de un nmero. Podemos pedir a los nios/as
que elijan una pieza, por ejemplo la marrn (cuyo valor numrico es 8).
A continuacin les decimos que busquen una regleta determinada, de
tal manera que, con varias de esas regletas, puedan hacer un tren
igual de largo que la regleta marrn. Eligen, despus de algunos
intentos, las rojas, otros la rosa, pocos la blanca y ninguno la marrn.
Podemos tener pues la siguiente situacin (u otra similar): 8 1 2 4
65.
o
66.
67.
Regletas Cuisinaire
Actividades con fracciones
Regletas Cuisinaire